JP7405665B2 - Amusement park systems - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場用システムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a system for a game hall.

遊技場に設置された遊技機に対応して設けられる遊技装置が複数、連動して演出を実行するシステムが知られている。例えば下記の特許文献1には、遊技機に対応して設けられる遊技装置を対象として抽選を行い、抽選対象の遊技装置の中から当選した遊技装置では当選演出を実行し、それ以外の遊技装置では非当選演出を実行するという連動演出を行う遊技場用システムが提案されている。この遊技場用システムでは、当選したか否かを管理装置が特定し、その特定結果を各遊技装置に送信する構成を採用することで、上記の連動演出が実現されている。 2. Description of the Related Art A system is known in which a plurality of gaming devices provided corresponding to gaming machines installed in a gaming parlor work together to execute performances. For example, in Patent Document 1 listed below, a lottery is held for gaming machines installed corresponding to gaming machines, a winning effect is executed for the winning gaming machine from among the gaming machines targeted for the lottery, and a winning performance is performed for the other gaming machines. has proposed a system for game parlors that performs a linked effect of executing a non-winning effect. In this gaming parlor system, the above-mentioned linked performance is realized by adopting a configuration in which the management device specifies whether or not a winning result has been won, and transmits the identification result to each gaming device.

特開2004-141185号公報Japanese Patent Application Publication No. 2004-141185

しかしながら、当選か否かや演出を振り分ける処理など連動演出に必要な処理を、管理装置やいずれかの遊技装置など特定の装置に負担させる場合、その処理負担が過大となるおそれがある。 However, if a specific device such as a management device or any gaming device is responsible for the processing necessary for the linked performance, such as the process of determining whether or not a win is won and the processing of distributing the performance, the processing load may become excessive.

本願は上記事情に鑑み、複数の遊技装置による連動演出を実現するための処理負担が特定の装置に集中するおそれが少ない遊技場用システムを提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present application to provide a system for game parlors in which there is little risk that the processing burden for realizing linked effects by a plurality of game devices will be concentrated on a specific device.

本発明の遊技場用システムは、遊技機に対応して個別に設けられ、遊技に関する演出を実行可能な遊技装置を複数含むシステムである。この遊技場用システムでは、予め設定される演出条件が成立した場合に、複数の遊技装置に対して共通の条件成立情報が送信される。条件成立情報を受信した遊技装置は、端末情報と条件成立情報とに基づいて演出を決定する。この遊技場用システムでは、複数の遊技装置の各々が、上記のように決定された演出を実行することで複数の遊技装置による連動演出が実行される。 The gaming parlor system of the present invention is a system that includes a plurality of gaming machines that are individually provided corresponding to gaming machines and that are capable of executing effects related to gaming. In this gaming parlor system, when a preset presentation condition is met, common condition fulfillment information is transmitted to a plurality of gaming machines. The gaming machine that has received the condition fulfillment information determines the performance based on the terminal information and the condition fulfillment information. In this system for a game parlor, each of the plurality of gaming machines executes the performance determined as described above, so that a linked performance by the plurality of gaming machines is executed.

本発明の遊技場用システムでは、複数の遊技装置の各々が実行する演出を決定するため、複数の遊技装置が連動演出を実行するに当たって、連動演出のための処理負担が特定の装置に集中するおそれが低減されている。 In the game hall system of the present invention, since each of the plurality of gaming machines determines the effect to be executed, when the plurality of gaming machines execute the linked effect, the processing load for the linked effect is concentrated on a specific device. The risk has been reduced.

実施例1における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。1 is a system diagram showing the configuration of a system for a game parlor in Example 1. FIG. 実施例1における、スロットマシンを示す正面図。1 is a front view showing a slot machine in Example 1. FIG. 実施例1における、図柄表示窓を示す正面図。The front view which shows the pattern display window in Example 1. 実施例1における、スロットマシンが備えるリールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。1 is a developed view showing an arrangement of symbols arranged around the outer periphery of a reel provided in a slot machine in Example 1; FIG. 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。An explanatory diagram showing slot machine roles, winning symbols, and benefits in Example 1. 実施例1における、遊技状態毎の各役の当選乱数の個数を示す説明図。An explanatory diagram showing the number of winning random numbers for each role in each gaming state in Example 1. 実施例1における、スロットマシンに対して個別に設けられた遊技装置の正面図。FIG. 2 is a front view of a gaming device provided separately for the slot machine in Embodiment 1. FIG. 実施例1における、遊技装置の電気的な構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing the electrical configuration of a gaming machine in Example 1. FIG. 実施例1における、スロットマシンの基本動作の流れを示すフロー図。1 is a flowchart showing the basic operation flow of the slot machine in Example 1. FIG. 実施例1における、レア役当選時のスロットマシンの当り制御を示すフロー図。1 is a flowchart showing winning control of the slot machine when a rare combination is won in Example 1. FIG. 実施例1における、連動予告演出を開始するまでの成立装置の制御の流れを示すフロー図。FIG. 2 is a flowchart showing the flow of control of the establishment device until the start of an interlocking preview performance in the first embodiment. 実施例1における、連動予告演出を開始するまでの未当選装置の制御の流れを示すフロー図。FIG. 2 is a flowchart showing the flow of control of non-winning devices until starting an interlocking preview performance in Example 1. FIG. 実施例1における、装置グループの各遊技装置が実行する第2演出の組合せの第1例を示す図。The figure which shows the 1st example of the combination of the 2nd performance which each gaming machine of a device group performs in Example 1. 実施例1における、装置グループの各遊技装置が実行する第2演出の組合せの第2例を示す図。FIG. 7 is a diagram showing a second example of a combination of second effects executed by each gaming device of the device group in the first embodiment. 実施例1における、装置グループの各遊技装置が連動して実行する演出処理の流れを示すフロー図。FIG. 2 is a flowchart showing the flow of production processing that is executed in conjunction with each gaming device of the device group in the first embodiment. 実施例1における、装置グループの各遊技装置が連動して実行する演出の説明図。An explanatory diagram of effects performed in conjunction with each gaming device of the device group in Example 1. 実施例1における、装置グループの各遊技装置が連動して演出を実行する際のタイムチャート図。FIG. 2 is a time chart diagram when each gaming device of a device group executes an effect in conjunction with each other in Embodiment 1. FIG. 実施例1における、連動演出期間中に呼出操作が行われた場合の未当選装置の動作を示すタイムチャート図。FIG. 7 is a time chart diagram showing the operation of a non-winning device when a calling operation is performed during the interlocking performance period in Example 1. FIG. 実施例1における、連動演出期間中に呼出操作が行われた場合の成立装置の動作を示すタイムチャート図。FIG. 7 is a time chart diagram showing the operation of the establishment device when a calling operation is performed during the interlocking performance period in Example 1. FIG. 実施例1における、連動演出期間中に予告信号を受信した場合の未当選装置の動作を示すタイムチャート図。FIG. 7 is a time chart diagram showing the operation of a non-winning device when a preview signal is received during the interlocking production period in Example 1. FIG. 実施例2における、連動予告演出の遅延時間を可変にした場合の遊技装置の動作を示すタイムチャート図。FIG. 7 is a time chart diagram showing the operation of the gaming machine in the case where the delay time of the interlocking preview performance is made variable in the second embodiment.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、スロットマシン(遊技機)5に対応して個別に設けられ、遊技に関する演出を実行可能な遊技装置1を複数含む遊技場用システム1Sに関する例である。この内容について、図1~図20を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be specifically described using the following examples.
(Example 1)
This example relates to a gaming parlor system 1S that includes a plurality of gaming devices 1 that are individually provided corresponding to slot machines (gaming machines) 5 and that are capable of executing effects related to games. The contents will be explained using FIGS. 1 to 20.

遊技場用システム1Sでは、同じ機種のスロットマシン5に対応し、かつ、横並びで設置された複数の遊技装置1が属する装置グループが設定されている。装置グループに属する遊技装置1は、同じ装置グループに属するいずれかの遊技装置1に対応するスロットマシン5で後述のプレミアムボーナス(PB)が確定したとき、連動予告演出を実行可能である。 In the gaming parlor system 1S, a device group is set to which a plurality of gaming devices 1 that correspond to the same model of slot machine 5 and are installed side by side belong. A gaming device 1 belonging to a device group can execute a linked preview performance when a premium bonus (PB) to be described later is determined in a slot machine 5 corresponding to any gaming device 1 belonging to the same device group.

遊技装置1は、図1のごとく、スロットマシン5に対して個別に設置され、スロットマシン5の各種の情報を表示する装置である。遊技装置1は、スロットマシン5や貸出装置43と共に中継器42に接続されている。遊技場では、多数のスロットマシン5等を管理する管理装置41を中心として遊技場用システム1Sが構築されている。遊技場用システム1Sでは、スロットマシン5、遊技装置1および貸出装置43の組み合わせが2組ずつ接続された中継器42と、管理装置41とが、通信ネットワーク40に接続されている。なお、図1では省略しているが管理装置41には、スロットマシン5やパチンコ遊技機などの数百台の遊技機が接続されている。 As shown in FIG. 1, the gaming device 1 is a device that is installed separately for the slot machine 5 and displays various information about the slot machine 5. The gaming machine 1 is connected to a repeater 42 along with the slot machine 5 and lending device 43. In a gaming parlor, a gaming parlor system 1S is constructed centered on a management device 41 that manages a large number of slot machines 5 and the like. In the game parlor system 1S, a relay device 42 to which two combinations of slot machines 5, gaming devices 1, and rental devices 43 are connected, and a management device 41 are connected to a communication network 40. Although not shown in FIG. 1, hundreds of gaming machines such as slot machines 5 and pachinko gaming machines are connected to the management device 41.

管理装置41は、CPU、ROM、RAM、I/O等を含む制御部やHDD(ハードディスクドライブ)等の記憶部等を含む本体413、モニタ411及びプリンタ等の出力部、キーボード412及びマウス等の操作部を備えている。管理装置41は、遊技機ID(台番)が割り当てられた各スロットマシン5の遊技情報を個別に集計等して特定する機能を備えている。 The management device 41 includes a main body 413 including a control unit including a CPU, ROM, RAM, I/O, etc., a storage unit such as an HDD (hard disk drive), an output unit such as a monitor 411 and a printer, a keyboard 412, a mouse, etc. Equipped with an operation section. The management device 41 has a function of individually aggregating and specifying gaming information of each slot machine 5 to which a gaming machine ID (machine number) has been assigned.

貸出装置43は、遊技価値として遊技に使用されるメダルを遊技者に貸し出す装置である。遊技場では、貸出装置43から借り受けたメダルを利用してスロットマシン5の遊技を楽しむことができる。 The lending device 43 is a device that lends medals used in games as gaming value to players. At the game parlor, the player can enjoy playing the slot machine 5 using medals borrowed from the lending device 43.

次に、(1)スロットマシン5、(2)遊技装置1について説明した後、(3)遊技場用システム1Sの基本動作を説明する。さらに、(4)遊技場用システム1Sの例外動作を説明する。例外動作には、連動予告演出中に呼出操作が行われた場合の動作、及び連動予告演出の実行中に新たにPB確定が発生した場合の動作、等がある。 Next, (1) the slot machine 5 and (2) the gaming machine 1 will be explained, and then (3) the basic operation of the gaming parlor system 1S will be explained. Furthermore, (4) exceptional operation of the gaming hall system 1S will be explained. The exceptional operations include an operation when a calling operation is performed during the interlocking preview performance, an operation when a new PB confirmation occurs during the execution of the interlocking preview performance, and the like.

(1)スロットマシン
管理対象となるスロットマシン5(図2)は、遊技者に対する特典を与えるための条件が成立した場合に特典を与える前に予告信号を送信し、所定期間が経過した後、特典を与える旨の報知演出を実行するように構成された遊技機である。特典は、遊技者側に最も有利なプレミアムボーナス(PB)としてのAT状態の発生である。特典を与えるための条件は、後述するレア役の内部当選である。レア役の内部当選によってPBが確定する。
(1) Slot Machine The slot machine 5 (FIG. 2) to be managed transmits a warning signal before awarding a benefit when the conditions for awarding the benefit to the player are met, and after a predetermined period of time has elapsed, This gaming machine is configured to execute a notification effect to the effect that a privilege will be given. The benefit is the occurrence of an AT state as a premium bonus (PB) that is most advantageous to the player. The condition for giving the benefit is internal selection of a rare role, which will be described later. PB is determined by internal selection of rare roles.

スロットマシン5は、図柄の変動表示を遊技者に視認させるための図柄表示窓51、クレジットメダルを賭けるベットボタン54、メダルを投入するメダル投入口530、ゲームを開始させるためのスタートレバー521、回転中のリールを停止させるための3個のストップボタン522、入賞に応じた払出メダルの枚数を表示する払出数表示部551、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部552、払出されたメダルの受皿55、入賞を補助するAT報知や演出表示等を行う液晶表示部56等を備えている。 The slot machine 5 includes a symbol display window 51 for allowing the player to visually check the fluctuating display of symbols, a bet button 54 for betting credit medals, a medal slot 530 for inserting medals, a start lever 521 for starting the game, and a rotation. Three stop buttons 522 for stopping the reels inside, a payout number display section 551 that displays the number of payout medals according to winnings, a credit display section 552 that displays the number of credit medals, and a tray for the paid out medals. 55, is equipped with a liquid crystal display section 56, etc., which performs AT notification and effect display to assist in winning a prize.

図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも縦に3図柄分の表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓51は、遊技者側から図柄520が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。 The symbol display window 51 is a display window including symbol display areas 510L, C, and R. Each of the symbol display areas 510L, C, and R is a display area for three symbols vertically. In the entire symbol display window 51, a symbol display area for nine symbols arranged in a two-dimensional matrix of three rows and three columns is formed. The symbol display window 51 is entirely formed of a transparent resin plate so that the symbols 520 can be seen from the player side.

2次元マトリクス状に9個の図柄520が配置される図柄表示領域では、図3のごとく、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511~514が設定されている。本例の入賞ラインは、上段中段の2本の水平方向の入賞ライン514、511、及び対角方向の入賞ライン512、513よりなる4ラインにより構成されている。4本のうちの3本(入賞ライン511~513)は、いずれも、中列中段の真ん中の図柄表示位置(図3ではベル図柄を例示。)を通過するように設けられている。 In the symbol display area where nine symbols 520 are arranged in a two-dimensional matrix, as shown in FIG. 3, winning lines 511 to 514 are set, which are the directions in which the winning symbols that are eligible for winning are lined up. The winning lines in this example are composed of four lines, including two horizontal winning lines 514 and 511 in the upper middle row and diagonal winning lines 512 and 513. Three of the four lines (winning lines 511 to 513) are all provided so as to pass through the symbol display position in the middle of the middle row (the bell symbol is shown as an example in FIG. 3).

各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、それぞれリール52L、C、Rが設けられている。リール52は、図4に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄520が配置された回転式のリールである。リール52が回転すると、対応する図柄表示領域510において、21個の図柄520が序列を維持しながら変動表示される。 Reels 52L, C, and R are provided on the back side of each symbol display area 510L, C, and R, respectively. As shown in FIG. 4, the reel 52 is a rotary reel on which 21 symbols 520 are arranged at substantially constant intervals on its outer peripheral surface. When the reels 52 rotate, 21 symbols 520 are displayed in a variable manner in the corresponding symbol display area 510 while maintaining the order.

スロットマシン5の遊技状態としては、遊技者側に有利な特別状態であるBB状態、RB状態、PBとしてのAT状態のほか、通常状態がある。このスロットマシン5の遊技で遊技者が獲得できるメダル枚数は、BB状態よりもPBとしてのAT状態の方が多く、PBとしてのAT状態が最も有利である。 The gaming states of the slot machine 5 include a BB state, an RB state, an AT state as a PB, which are special states advantageous to the player, and a normal state. The number of medals that a player can earn by playing the slot machine 5 is greater in the AT state as a PB than in the BB state, and the AT state as a PB is the most advantageous.

スロットマシン5では、図5に示す通り、BB状態の契機となるBB役、RB状態の契機となるRB役、6種類の5枚役、7枚役、2枚役、1枚役A・Bなどの小役、リプレイ役、及びAT状態の契機となるレア役が設定されている。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた特典を示してある。AT報知の対象役(以下AT役という。)である5枚役Aの入賞図柄は、左右リール52L・Rの停止図柄の定めがなく、中リール52Cのベル図柄のみが規定された図柄である。 In the slot machine 5, as shown in FIG. 5, there is a BB role that triggers the BB state, an RB role that triggers the RB state, six types of 5-card roles, 7-card roles, 2-card roles, and 1-card roles A and B. A small role, a replay role, and a rare role that triggers an AT state are set. In the figure, the names of winning combinations are shown in the left column, the winning symbols are shown in the middle column, and the benefits corresponding to winnings are shown in the right column. The winning symbols of the 5-piece winning combination A, which is the AT notification target role (hereinafter referred to as the AT role), are symbols that do not specify the stop symbols on the left and right reels 52L and R, and only the bell symbol on the middle reel 52C. .

スロットマシン5では、後述する内部抽選により各役の当否が決定される。何れかの役が当選すると、対応する内部当選フラグがON状態にセットされる。各役の内部当選フラグは、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにOFF状態(ゼロ)にリセットされる。したがって、各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。 In the slot machine 5, the success or failure of each role is determined by an internal lottery to be described later. When any winning combination is won, the corresponding internal winning flag is set to the ON state. The internal winning flag for each combination is reset to the OFF state (zero) before the next game starts, regardless of whether or not the internal winning flag was won in the game in which it was established for the first time. Therefore, if a prize is not won in a game in which each role is internally won, all winnings will be lost.

BB役、RB役については、入賞の取りこぼしが生じないよう、入賞するまで内部当選フラグがON状態に保持される。AT状態の契機となるレア役については入賞図柄が未設定である。そのため、レア役は内部当選しても入賞することがない。本例の構成では、レア役の内部当選が、PBとしてのAT状態という特典を遊技者に与えるための条件となっているが、勿論、入賞しても遊技者が把握し難いようなレア役を設けて入賞させても良いし、レア役を設けずPBに内部当選するか否かだけを判断するようにしても良い。 Regarding the BB and RB roles, the internal winning flag is kept in the ON state until the winnings are won so that no prizes are missed. Winning symbols have not yet been set for the rare combination that triggers the AT state. Therefore, rare roles do not win prizes even if they are internally elected. In the configuration of this example, the internal winning of a rare winning combination is a condition for giving the player the privilege of AT status as a PB. It may be possible to set up a prize winning combination, or it may be arranged to determine only whether or not the PB is internally won without providing a rare combination.

本例のスロットマシン5では、AT役である5枚役Aの内部当選パターンとして5通りのパターン(図6参照。)が用意されている。5通りのパターンは、全て、5枚役Aが5枚役B~Fのうちの何れか1つと同時に内部当選するパターンである。5枚役Aが5枚役B~Fのうちの何れか1つと同時当選した場合、その組み合わせとストップボタン522の押し順に応じて5枚役Aのベル図柄が中リール52Cの上段及び中段のいずれかで停止するように制御される。上段に停止した場合(有効ライン1本で入賞)にはメダル5枚のみの払出になる一方、中段で停止すれば、3本の有効ライン上で入賞するマルチ入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 In the slot machine 5 of this example, five patterns (see FIG. 6) are prepared as internal winning patterns for the five-card combination A, which is the AT combination. All of the five patterns are patterns in which the 5-card winning combination A is internally won at the same time as any one of the 5-card winning combinations B to F. If the 5-card combination A is won at the same time as any one of the 5-card combinations B to F, the bell symbol of the 5-card combination A will appear on the upper and middle rows of the middle reel 52C depending on the combination and the order in which the stop button 522 is pressed. It is controlled to stop at either point. If it stops on the top row (winning on one active line), only 5 medals will be paid out, while if it stops on the middle row, it will be a multi-win where you win on 3 active lines, and 15 medals will be paid out. It will be done.

5枚役Aと他の5枚役とが同時当選した際、5枚役Aのベル図柄を中リール52Cの中段に停止させるためのストップボタン522の押し順は、同時当選した他の5枚役の種類に応じて異なり、以下のようになっている。AT状態では、AT役である5枚役Aのベル図柄を中リール52Cの中段に停止させるためのストップボタン522の押し順が報知される(AT報知)。
・5枚役A・Bの同時当選のとき:中→左→右、あるいは中→右→左。
・5枚役A・Cの同時当選のとき:左→中→右。
・5枚役A・Dの同時当選のとき:左→右→中。
・5枚役A・Eの同時当選のとき:右→中→左。
・5枚役A・Fの同時当選のとき:右→左→中。
When 5-card combination A and another 5-card combination are won at the same time, the order in which the stop button 522 is pressed to stop the bell symbol of 5-card combination A in the middle row of the middle reel 52C is as follows: They differ depending on the type of role, and are as follows. In the AT state, the pressing order of the stop button 522 for stopping the bell symbol of the 5-card winning combination A, which is the AT winning combination, in the middle row of the middle reel 52C is notified (AT notification).
・When winning 5-card roles A and B at the same time: middle → left → right, or middle → right → left.
・When winning 5-card roles A and C at the same time: left → middle → right.
・When winning 5-card roles A and D at the same time: left → right → middle.
・When winning 5-card roles A and E at the same time: Right → Center → Left.
・When winning 5-card roles A and F at the same time: Right → Left → Center.

スロットマシン5は、CPU(Central Processor Unit)やROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などの電子部品が実装された制御部50を備えている(図1及び図2参照。)。制御部50は、例えばROMに格納されたソフトウェアプログラムをCPUで処理することで例えば以下の(a)~(g)の各機能を実現する。また、液晶表示部56により下記(h)、(i)としての機能が実現される。 The slot machine 5 includes a control section 50 in which electronic components such as a CPU (Central Processor Unit), ROM (Read Only Memory), and RAM (Random Access Memory) are mounted (see FIGS. 1 and 2). The control unit 50 realizes each of the following functions (a) to (g), for example, by processing a software program stored in a ROM with a CPU. Further, the functions (h) and (i) below are realized by the liquid crystal display section 56.

(a)モード設定手段:1~6の6段階のモードを設定する手段。モードは、内部当選役を決定するための内部抽選やAT状態に関する抽選などの各種抽選における遊技者側の有利度合いの設定である。例えば、モード5や6などの高設定ほど、AT状態の契機役であるレア役の当選確率が高く遊技者側に有利である。
(b)内部抽選手段:内部当選役を決定するための内部抽選を実行する手段。内部抽選手段は、当選乱数が規定された図示しない内部抽選テーブルに対して抽選用乱数(0~65535)を照合することで、内部当選役を決定する。図6は、内部抽選テーブルにおける当選乱数の数の例示である。同図のごとく、AT役である5枚役Aが単独で内部当選する当選乱数はゼロ個であり、5枚役Aは必ず他の5枚役と同時に内部当選する。
(c)ゲーム数カウント手段:ゲーム数をカウントする手段。カウント対象のゲーム数としては、AT状態の終了後に実行されたゲーム数であるAT間ゲーム数、AT状態の残りのゲーム数、レア役当選によるPB確定後のゲーム数などがある。
(d)AT状態発生手段:AT報知が実行される有利なAT状態を発生させる手段。AT状態発生手段は、レア役の内部当選により特典(PBとしてのAT状態)を与えるための条件が成立した後、所定のゲーム数(本例では20ゲーム)が消化されたときにPBとしてのAT状態を発生させる。
(e)ATゲーム数抽選手段:PBとしてのAT状態で実行するゲーム数であるATゲーム数に関する抽選を実行する手段。ATゲーム数に関する抽選としては、AT状態で実行されるATゲーム数を決定するAT抽選、ATゲーム数に上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選等がある。AT抽選は、レア役の内部当選時に実行される。上乗せ抽選は、AT状態下のゲーム毎に実行される。
(f)外部信号出力手段:遊技の進行中に外部機器に向けて信号を出力する手段。特に、本例のスロットマシン5は、レア役が内部当選したとき、特典であるAT状態を発生させる前に、個別に設けられた遊技装置1に向けて予告信号を送信する。
(g)計時手段:所定のイベントが発生してからの経過時間を計測する手段。特に、スロットマシン5は、レア役の内部当選後の経過時間を計測する。
(h)演出手段:遊技演出を実行する手段。遊技演出としては、特典(PBとしてのAT状態)を与える旨の報知演出、AT状態やBB状態やRB状態の遊技演出などがある。演出手段は、レア役の内部当選により特典(AT状態)を与えるための条件が成立した後、所定期間が経過したときにPB(AT状態)確定を報知する当り演出を実行する。なお、この所定期間は、レア役の内部当選後、AT状態発生までの上記の所定のゲーム数(20ゲーム)を消化するために必要な最短ゲーム時間である約80秒よりも少し短い70秒の期間が設定される。
(i)AT報知手段:5枚役Aをマルチ入賞させるためのストップボタン522の押順を報知するAT報知を実行する手段。
(a) Mode setting means: means for setting six modes from 1 to 6. The mode is a setting of the degree of advantage on the player's side in various lotteries such as internal lotteries for determining internal winning combinations and lotteries related to AT status. For example, the higher the setting, such as mode 5 or 6, the higher the probability of winning the rare combination that triggers the AT state, which is advantageous to the player.
(b) Internal lottery means: means for executing an internal lottery to determine internal winning combinations. The internal lottery means determines the internal winning combination by comparing the random numbers for lottery (0 to 65535) against an internal lottery table (not shown) in which winning random numbers are specified. FIG. 6 is an example of the number of winning random numbers in the internal lottery table. As shown in the figure, the number of winning random numbers in which the 5-card combination A, which is the AT combination, is internally won independently is zero, and the 5-card combination A is always internally won at the same time as the other 5-card combinations.
(c) Game number counting means: means for counting the number of games. The number of games to be counted includes the number of games between ATs, which is the number of games executed after the end of the AT state, the number of remaining games in the AT state, and the number of games after the PB is determined by winning a rare combination.
(d) AT state generating means: means for generating an advantageous AT state in which AT notification is performed. The AT state generating means generates the AT state as a PB when a predetermined number of games (in this example, 20 games) have been played after the conditions for giving a benefit (AT state as a PB) are satisfied due to the internal winning of a rare combination. Generates an AT condition.
(e) AT game number lottery means: means for executing a lottery regarding the number of AT games, which is the number of games to be executed in the AT state as a PB. The lottery regarding the number of AT games includes an AT lottery to determine the number of AT games to be executed in the AT state, an additional lottery to determine the number of games to be added to the number of AT games, and the like. The AT lottery is executed when a rare combination is internally won. The additional lottery is executed for each game under the AT state.
(f) External signal output means: means for outputting signals to external equipment while the game is in progress. Particularly, when the slot machine 5 of this example wins a rare combination internally, it transmits a warning signal to the individually provided gaming device 1 before generating the AT state as a bonus.
(g) Timing means: means for measuring the elapsed time after a predetermined event occurs. In particular, the slot machine 5 measures the elapsed time after the internal winning of the rare combination.
(h) Performance means: means for executing game performance. Examples of game effects include notification effects to the effect that a bonus (AT state as PB) will be given, and game effects for AT state, BB state, and RB state. The performance means executes a winning performance that notifies confirmation of PB (AT state) when a predetermined period has elapsed after the conditions for giving a benefit (AT state) are satisfied due to internal winning of a rare combination. Note that this predetermined period is 70 seconds, which is a little shorter than about 80 seconds, which is the shortest game time required to play the above-mentioned predetermined number of games (20 games) after the internal winning of the rare role until the occurrence of the AT state. period is set.
(i) AT notification means: means for executing AT notification for notifying the order in which the stop buttons 522 are pressed in order to make a multi-win of the 5-card combination A.

スロットマシン5が遊技の進行中に外部出力する信号には、以下の遊技信号がある。スロットマシン5は、中継器42に遊技信号を入力する。遊技装置1等の外部装置は、中継器42経由でスロットマシン5が出力する遊技信号を取得する。
(a)アウト信号(ゲーム信号の一例):開始操作に応じてベット状態のメダル(本例では3枚)を消費したとして出力される信号。アウト信号は、ベットされたメダル1枚につき1回、パルス出力されるため、アウト信号数×1がアウト(消費価値、使用媒体数)となる。なお、リプレイゲームについても対応分のアウト信号が出力される。
(b)セーフ信号:メダルが1枚付与(払出)される毎に1パルス出力される信号。セーフ信号数×1がセーフ(入賞付与価値、払出媒体数)となる。なお、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分のセーフ信号が出力される。
(c)AT信号:AT状態の継続中(AT中)に出力される状態信号。
(d)BB信号、RB信号:BB状態、RB状態の継続中に出力される状態信号。
(e)予告信号:レア役の内部当選により特典を与えるための条件(AT状態(PB)の発生条件)が成立した場合に、特典を与える前に(AT状態の発生前に)出力される。スロットマシン5は、レア役が内部当選したとき、対応する遊技装置1である成立装置1Aに対して予告信号を送信する。
Signals that the slot machine 5 outputs to the outside while the game is in progress include the following game signals. The slot machine 5 inputs a game signal to the repeater 42. An external device such as the gaming machine 1 acquires the gaming signal output from the slot machine 5 via the repeater 42.
(a) Out signal (an example of a game signal): A signal that is output when medals (three in this example) in a bet state are consumed in response to a start operation. Since the out signal is output as a pulse once for each medal bet, the number of out signals x 1 becomes out (consumption value, number of media used). Note that corresponding out signals are also output for the replay game.
(b) Safe signal: A signal that is output as one pulse each time one medal is given (paid out). The number of safe signals x 1 becomes the safe (winning value, number of payout media). It should be noted that even when winning a replay combination, a safe signal corresponding to the medals used in that game is output.
(c) AT signal: A state signal output while the AT state continues (during AT).
(d) BB signal, RB signal: Status signal output while the BB state or RB state continues.
(e) Preview signal: If the conditions for awarding a benefit due to internal winning of a rare combination (conditions for occurrence of AT state (PB)) are met, this is output before the award is given (before the AT state occurs). . When a rare combination is internally won, the slot machine 5 transmits a notice signal to the establishment device 1A, which is the corresponding gaming device 1.

(2)遊技装置
遊技装置1は、図7のごとく、大型の液晶ディスプレイよりなる表示部13を備える装置である。表示部13がなす表示エリア130の左側には、表示データを切り替える各種のデータ切替ボタン141、呼出ボタン145が配置されている。遊技装置1の上側の外周には、表示エリア130の上部を取り囲むようにランプ部12が配設されている。
(2) Gaming Machine As shown in FIG. 7, the gaming machine 1 is a device that includes a display section 13 made of a large liquid crystal display. Various data switching buttons 141 and call buttons 145 for switching display data are arranged on the left side of the display area 130 formed by the display unit 13. A lamp section 12 is arranged on the upper outer periphery of the gaming machine 1 so as to surround the upper part of the display area 130.

表示部13は、遊技に関する遊技情報を表示するデータ表示手段としての機能と、演出用の画像を表示する演出手段としての機能と、を併せ持っている。データ表示手段としての表示部13は、例えば、図7の通常画面を表示する。通常画面は、ボーナス状態や最も有利なPB(AT状態)等に関する各種の遊技データの表示を含む画面である。 The display unit 13 has both a function as a data display means for displaying game information regarding the game and a function as a presentation means for displaying an image for presentation. The display unit 13 serving as data display means displays, for example, the normal screen shown in FIG. The normal screen is a screen that includes display of various game data regarding bonus status, most advantageous PB (AT status), etc.

通常画面には、合計ボーナス回数表示欄130Aが大きく表示され、合計ボーナス回数表示欄130Aの左方及び下方を取り巻くL字状の領域に、ボーナス間ゲーム数表示欄130B、累計ゲーム数表示欄130C、累計獲得枚数表示欄130D、最高獲得枚数表示欄130E、グラフ表示欄130Fが配置されている。ボーナス回数表示欄130Aは、BB回数とRB回数の合計ボーナス回数の表示欄である。この合計ボーナス回数表示欄130Aには、本日、前営業日、2日前の営業日の合計ボーナス回数が表示されると共に、当日のPBの発生回数及びPBでの獲得枚数が表示される。なお、PBの発生回数が2回以上の場合には、平均の獲得枚数が表示される。 On the normal screen, a total bonus number display field 130A is displayed in a large size, and in an L-shaped area surrounding the left and bottom of the total bonus number display field 130A, a number of games between bonuses display field 130B, and a total number of games display field 130C. , a total number of acquired coins display field 130D, a maximum acquired number of coins display field 130E, and a graph display field 130F are arranged. The bonus number display field 130A is a display field for the total bonus number of BB times and RB times. The total number of bonuses display field 130A displays the total number of bonuses for today, the previous business day, and the business days two days ago, as well as the number of times PB occurred on the current day and the number of coins earned in PB. Note that if the number of PB occurrences is two or more, the average number of acquired coins is displayed.

ボーナス間ゲーム数表示欄130Bは、ボーナス(BB状態、RB状態)が終了した後(ボーナスが未発生の場合は当日の営業開始後)のゲーム数の表示欄である。累計ゲーム数表示欄130Cは、当日の累計ゲーム数の表示欄である。累計獲得枚数表示欄130Dは、当日の累計獲得枚数の表示欄である。最高獲得枚数表示欄130Eは、対応するスロットマシン5での獲得枚数の最高値の表示欄である。グラフ表示欄130Fは、過去7回分のPB(AT状態)の発生履歴を表す棒グラフの表示欄である。 The number of games between bonuses display field 130B is a field for displaying the number of games after the bonus (BB state, RB state) ends (or after the start of business on the day if the bonus has not occurred). The cumulative number of games display column 130C is a display column for the total number of games played on the current day. The cumulative number of acquired coins display column 130D is a display field for the cumulative number of acquired coins on the day. The maximum number of acquired coins display field 130E is a field for displaying the highest value of the number of acquired coins in the corresponding slot machine 5. The graph display field 130F is a bar graph display field representing the history of the past seven occurrences of PB (AT state).

なお、遊技装置1では、データ切替ボタン141の操作に応じて、BB状態の履歴情報やPBの履歴情報などの過去の遊技情報を、通常画面から切り替えて表示エリア130(表示部13)に表示可能である。切り替えた表示エリア130にはボーナス間G数同様にPB発生後からのゲーム数、営業日単位のPB発生回数や平均獲得枚数、或いはPB単位の獲得枚数等のPBの発生状況を示す情報を表示可能とする。 In addition, in the gaming device 1, in response to the operation of the data switching button 141, past gaming information such as BB status history information and PB history information is switched from the normal screen and displayed in the display area 130 (display unit 13). It is possible. The switched display area 130 displays information indicating the occurrence status of PB, such as the number of games played after the occurrence of PB, the number of PB occurrences per business day, the average number of coins acquired, or the number of coins acquired per PB, as well as the number of G between bonuses. possible.

演出手段としての表示部13は、対応するスロットマシン(遊技機)5でPB確定によりAT状態が発生する旨を表す報知演出(当り演出)や、同じ装置グループに属する他の遊技装置1と連動する連動予告演出等を実行可能である。当り演出は、対応するスロットマシン5によるPB(AT状態)の報知演出(当選報知演出)と連動して実行される演出である。連動予告演出は、同じ装置グループに属する他の遊技装置1に対応するスロットマシン5で発生するPB(AT状態)を予告するための演出であり、同じ装置グループに属する遊技装置1が連動して実行する。なお、演出手段としての表示部13による演出の内容については、図16を参照して後で詳しく説明する。 The display unit 13 as a presentation means displays a notification presentation (winning presentation) indicating that an AT state will occur due to PB confirmation in the corresponding slot machine (gaming machine) 5, and works in conjunction with other gaming devices 1 belonging to the same device group. It is possible to perform interlocking preview effects, etc. The winning performance is a performance executed in conjunction with the notification performance (winning notification performance) of PB (AT state) by the corresponding slot machine 5. The interlocking notice performance is a performance for foretelling the PB (AT state) that will occur in the slot machine 5 corresponding to another gaming machine 1 belonging to the same device group, and is a performance for notifying the PB (AT state) that will occur in the slot machine 5 corresponding to another gaming device 1 belonging to the same device group. Execute. Note that the content of the presentation by the display unit 13 as a presentation means will be explained in detail later with reference to FIG. 16.

遊技装置1は、図8のごとく、制御部11を中心として電気的に構成されている。制御部11は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU111、メモリ手段としてのROM112、RAM114、信号の送受信を行うI/O部115を含んでいる。制御部11に対しては、ランプ部12、表示部13、各種ボタン141・145、等が電気的に接続されている。 As shown in FIG. 8, the gaming machine 1 is electrically configured with a control section 11 as its center. The control unit 11 includes a CPU 111 that executes software to perform various calculations, a ROM 112 and a RAM 114 as memory means, and an I/O unit 115 that transmits and receives signals. A lamp section 12, a display section 13, various buttons 141 and 145, etc. are electrically connected to the control section 11.

I/O部115は、スロットマシン5の遊技信号を中継器42経由で受信する手段としての機能や、同じ装置グループの他の遊技装置1と直接、情報を送受する手段としての機能、などを備えている。遊技装置1が中継器42経由でスロットマシン5から取り込む遊技信号としては、(a)アウト信号、(b)セーフ信号、(c)AT信号、(d)BB信号、RB信号、(e)予告信号、等がある。他の遊技装置1との間で直接、送受する情報としては、連動予告演出のための連動情報(条件成立情報)等がある。また、遊技装置1は、中継器42を経由して貸出装置43から売上信号等を取得可能である。売上信号は、メダル貸出の対価として消費された貨幣価値を示す信号である。 The I/O unit 115 functions as a means for receiving game signals from the slot machine 5 via the repeater 42, as a means for directly transmitting and receiving information with other gaming devices 1 in the same device group, and so on. We are prepared. The gaming signals that the gaming device 1 receives from the slot machine 5 via the repeater 42 include (a) out signal, (b) safe signal, (c) AT signal, (d) BB signal, RB signal, and (e) notice. There are signals, etc. Information that is directly transmitted and received with other gaming machines 1 includes interlocking information (condition fulfillment information) for interlocking preview performance. Furthermore, the gaming machine 1 can obtain sales signals and the like from the lending device 43 via the relay 42 . The sales signal is a signal indicating the monetary value consumed as compensation for lending medals.

制御部11は、ソフトウェアをCPU111に実行させることで、以下の各手段としての機能を実現する。
(a)ゲーム数特定手段:累計ゲーム数やPB間ゲーム数やレア役当選後のゲーム数など、対応するスロットマシン5で実行されたゲーム数を特定する手段。
(b)発生特定手段:AT信号、BB信号、RB信号に基づき、遊技状態の発生を特定する手段。
(c)連動情報送信手段:いずれかの遊技装置1により対応するスロットマシン5の予告信号が受信された場合に、当該予告信号を受信した遊技装置1である成立装置1A以外の他の遊技装置1に向けて所定の連動情報を送信する手段。なお、対応するスロットマシン5の予告信号の受信は、予め設定される演出条件の一例である。そして、連動情報は、成立装置1Aが、複数の遊技装置1に対して送信する共通の条件成立情報の一例である。連動情報送信手段は、予め設定される演出条件が成立した場合に、複数の遊技装置1に対して共通の連動情報(条件成立情報)を送信する。
(d)演出候補管理手段:演出決定手段(後述)により決定される演出(本例では第2演出)を対象として、演出の実行中に順番に現れる複数の演出ステージのうち、いずれの演出ステージを通過できるかの当落に応じた演出候補を複数管理する手段。
(e)演出決定手段:遊技装置1の端末情報(本例では遊技機の台番)と受信した連動情報(条件成立情報)とに基づいて、演出を決定する手段。演出決定手段は、連動情報に基づく演出決定情報により後述する当選条件のうちのいずれが成立するかによって、複数の演出候補のうちのいずれかを実行対象となる演出として選択的に決定する。演出決定情報は、1~99の自然数のうちのいずれかを返すランダム関数の戻り値である。特に本例で採用するランダム関数は、種数値(ランダム関数の引数)が同じであれば、演算の主体や実行時点等に関わらず、必ず同じ戻り値を返すという特性を有する関数である。
(f)当選条件設定手段:遊技装置1の端末情報(本例では遊技機の台番)と連動情報(条件成立情報)とにより特定可能な演出決定情報(ランダム関数の戻り値)と比較することで成立の有無を特定可能な当選条件を、演出候補に対応付けて設定する手段。当選条件は、演出決定状態であるランダム関数の戻り値の範囲を演出候補毎に区分した数値的な範囲に、戻り値が属するか否かという条件である。
(g)端末情報記憶手段:連動情報(条件成立情報)の送信対象となる遊技装置単位で端末情報である台番を記憶する手段。
(h)基準値記憶手段:当落の少なくとも一方を対象として各演出ステージ(第2演出)に設けられた遊技装置数の基準値を記憶する手段。
(i)演出特定手段:受信した連動情報(条件成立情報)と他の遊技装置1の端末情報とにより特定可能な演出決定情報(ランダム関数の戻り値、他演出決定情報)と当選条件とを比較することで、連動情報(条件成立情報)の送信対象となる他の遊技装置単位で、前記演出決定手段により決定される演出を特定する手段。
(j)当選条件変更手段:第2演出の実行中に順番に現れる演出ステージ単位で、前記演出決定手段により決定される演出により当落の少なくとも一方となる遊技装置数と基準値とを比較した結果により所定の基準条件が満たされない場合に、演出ステージの当選条件を変更する手段。
(k)計時手段:時間を計測する手段。計時手段は、少なくとも同じ装置グループに属する他の遊技装置1と同期して時刻を計時する。
The control unit 11 realizes the following functions by causing the CPU 111 to execute software.
(a) Number of games specifying means: means for specifying the number of games executed in the corresponding slot machine 5, such as the cumulative number of games, the number of games between PBs, and the number of games after winning a rare combination.
(b) Occurrence specifying means: means for specifying the occurrence of a gaming state based on the AT signal, BB signal, and RB signal.
(c) Interlocking information transmission means: When a notice signal of the corresponding slot machine 5 is received by any gaming device 1, other gaming devices other than the established device 1A, which is the gaming device 1 that received the notice signal. Means for transmitting predetermined interlocking information toward 1. Note that the reception of a notice signal of the corresponding slot machine 5 is an example of a performance condition that is set in advance. The interlocking information is an example of common condition fulfillment information that the establishment device 1A transmits to the plurality of gaming devices 1. The interlocking information transmitting means transmits common interlocking information (condition fulfillment information) to the plurality of gaming machines 1 when a preset performance condition is satisfied.
(d) Production candidate management means: Which production stage among the plurality of production stages that appear in order during execution of the production is targeted for the production (second production in this example) determined by the production determination means (described later). A means for managing multiple performance candidates depending on success or failure of passing the stage.
(e) Performance determining means: means for determining a performance based on the terminal information of the gaming machine 1 (in this example, the machine number of the gaming machine) and the received interlocking information (condition fulfillment information). The performance determining means selectively determines one of the plurality of performance candidates as a performance to be executed, depending on which of the winning conditions described later is satisfied based on performance determination information based on the interlocking information. The performance determination information is a return value of a random function that returns any natural number from 1 to 99. In particular, the random function employed in this example is a function that always returns the same return value, regardless of the subject of the operation or the time of execution, as long as the seed value (argument of the random function) is the same.
(f) Winning condition setting means: Compare with performance determination information (return value of random function) that can be specified by terminal information of gaming machine 1 (in this example, the machine number of the gaming machine) and interlocking information (condition fulfillment information) Means for setting winning conditions that can be determined to determine whether or not they have been met by correlating them with performance candidates. The winning condition is whether or not the return value belongs to a numerical range obtained by dividing the range of return values of the random function in the performance determination state for each performance candidate.
(g) Terminal information storage means: means for storing the machine number, which is terminal information, for each gaming machine to which interlocking information (condition fulfillment information) is to be transmitted.
(h) Reference value storage means: means for storing a reference value of the number of gaming machines provided in each performance stage (second performance) for at least one of wins and losses.
(i) Performance specifying means: Performance determination information (return value of random function, other performance determination information) that can be specified based on received interlocking information (condition fulfillment information) and terminal information of other gaming devices 1 and winning conditions. Means for identifying the performance determined by the performance determining means for each other gaming machine to which interlocking information (condition fulfillment information) is to be transmitted by comparing.
(j) Winning condition changing means: The result of comparing the number of gaming devices that will be at least one of the winners and losers according to the performance determined by the performance determining means with a reference value for each performance stage that appears in order during the execution of the second performance. Means for changing winning conditions of a production stage when predetermined standard conditions are not satisfied.
(k) Timekeeping means: means for measuring time. The clock means clocks time in synchronization with at least other gaming devices 1 belonging to the same device group.

ROM112の記憶領域には、第2演出の各演出ステージの当選条件や、各演出ステージの当落の遊技装置数に関する基準値や、スロットマシン5で実行される演出に関する規定値などが記録されている。スロットマシン5の規定値としては、例えばレア役の内部当選後、当選報知演出が発生するまでの経過時間である前記所定期間(本例では70秒)等がある。この所定期間は、遊技装置1においては、連動演出期間として管理され、上記したスロットマシン5における演出手段により管理される所定期間(本例では70秒)に対応した期間となる。なお、フラッシュROMなど書換可能な記憶素子の記憶領域に当選条件や基準値や設定値などを記録しておくことも良い。この場合には、仕様変更への対応が容易になる。 In the storage area of the ROM 112, winning conditions for each performance stage of the second performance, reference values regarding the number of winning and losing gaming machines for each performance stage, and prescribed values regarding the performance executed by the slot machine 5 are recorded. . The specified value of the slot machine 5 includes, for example, the predetermined period (70 seconds in this example), which is the elapsed time from the internal winning of the rare combination until the winning notification effect occurs. This predetermined period is managed as an interlocking performance period in the gaming device 1, and corresponds to a predetermined period (70 seconds in this example) managed by the performance means in the slot machine 5 described above. Note that it is also good to record the winning conditions, reference values, set values, etc. in a storage area of a rewritable storage element such as a flash ROM. In this case, it becomes easier to respond to changes in specifications.

RAM114の記憶領域には、対応するスロットマシン5の遊技情報である各種の遊技データを記憶するデータ記憶エリアが形成されている。遊技データには、PBとしてのAT状態の発生状況に関する特別情報の一例であるPB情報(AT情報)が含まれている。遊技装置1は、スロットマシン5の遊技に関する各種の遊技データを生成し、データ記憶エリアに格納する。なお、遊技装置1は、アウト信号をゲーム信号として取り扱い、ベット数に当たる回数分、アウト信号を受信したときにゲームの実行を検知する。 A data storage area is formed in the storage area of the RAM 114 to store various game data that is game information of the corresponding slot machine 5. The game data includes PB information (AT information), which is an example of special information regarding the occurrence status of the AT state as a PB. The gaming device 1 generates various gaming data regarding the gaming of the slot machine 5 and stores it in a data storage area. Note that the gaming device 1 treats the out signal as a game signal, and detects the execution of the game when the out signal is received the number of times corresponding to the number of bets.

(3)遊技場用システムの全体動作
遊技場用システム1Sの動作につき、(3.1)スロットマシン5の動作、(3.2)遊技装置1の動作、(3.3)連動予告演出、に分けて順番に説明する。なお、以下の説明では、レア役の内部当選により特典(PBとしてのAT状態)を与えるための条件が成立したスロットマシン5に対応する(即ち、スロットマシン5から予告信号を受信した)遊技装置1を成立装置1Aという。また、成立装置1Aが属する装置グループのうちの他の遊技装置1を未当選装置1Hという。
(3) Overall operation of the gaming parlor system Regarding the operation of the gaming parlor system 1S, (3.1) the operation of the slot machine 5, (3.2) the operation of the gaming device 1, (3.3) the interlocking preview production, I will explain them in order. In the following explanation, a gaming machine that corresponds to the slot machine 5 (that is, that has received a notice signal from the slot machine 5) where the conditions for giving a benefit (AT status as PB) are satisfied due to internal winning of a rare combination. 1 is called a forming device 1A. Further, another gaming device 1 in the device group to which the established device 1A belongs is referred to as a non-winning device 1H.

(3.1)スロットマシンの動作
スロットマシン5の動作につき、(3.1.1)ゲーム進行に関する基本動作、(3.1.2)PB確定(AT状態の確定)に応じた当り制御、(3.1.3)AT状態の概要、に分けて説明する。
(3.1.1)基本動作
スロットマシン5の基本動作について、図9のフロー図を参照しながら説明する。スロットマシン5では、メダル投入口530にメダルが投入されるか、あるいはベットボタン54の操作により、規定数のメダルがゲームに賭けられたとき(S101:YES)、ゲームを開始できる状態になる。この状態でスタートレバー521が操作されると(S102:YES)、内部抽選が実行され(S103)、各リール52による図柄変動が開始される。
(3.1) Operations of the slot machine The operations of the slot machine 5 include (3.1.1) basic operations related to game progress, (3.1.2) winning control according to PB confirmation (AT state confirmation), (3.1.3) Overview of AT status will be explained separately.
(3.1.1) Basic Operation The basic operation of the slot machine 5 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 9. In the slot machine 5, when medals are inserted into the medal slot 530 or a prescribed number of medals are bet on the game by operating the bet button 54 (S101: YES), the game becomes ready to start. When the start lever 521 is operated in this state (S102: YES), an internal lottery is executed (S103), and symbol fluctuations by each reel 52 are started.

スタートレバー521の有効な操作に応じた内部抽選では、上記のごとく、0~65535の範囲から抽出された乱数が各役の当選乱数が規定された内部抽選テーブルと照合されて内部当選役が決定される。このとき、レア役が内部当選していれば(S104:YES)、スロットマシン5は、プレミアムボーナス(PB)としてのAT状態が確定した旨の予告信号を出力する(S105)。なお、レア役の内部当選を契機とする当り制御の内容は、図10を参照して後述する。 In the internal lottery according to the effective operation of the start lever 521, as described above, the random numbers extracted from the range of 0 to 65535 are compared with the internal lottery table in which the winning random numbers for each role are specified, and the internal winning combination is determined. be done. At this time, if the rare combination has been internally won (S104: YES), the slot machine 5 outputs a notice signal indicating that the AT status as a premium bonus (PB) has been determined (S105). The details of the win control triggered by the internal winning of the rare combination will be described later with reference to FIG.

ストップボタン522が操作された場合、対応するリール52を停止させる制御が実行される(S106)。何れかの役の内部当選フラグが成立しており、かつ、ストップボタン522の操作タイミングを基準とした所定の引込範囲内にその役に対応する図柄520が存在していれば、いわゆる引込制御(すべり制御)を含むリール停止制御により、その図柄520が停止表示される。なお、上記のごとく、PB(AT状態)の契機役であるレア役については、入賞図柄が設定されていない。そのため、レア役が内部当選した場合には、内部抽選でハズレの場合と同様、ハズレ図柄を停止させるためのリール停止制御が実行される。 When the stop button 522 is operated, control is executed to stop the corresponding reel 52 (S106). If the internal winning flag for any winning combination is established and the symbol 520 corresponding to that winning combination exists within a predetermined retraction range based on the operation timing of the stop button 522, the so-called attraction control ( The symbol 520 is stopped and displayed by reel stop control including sliding control). As mentioned above, no winning symbols are set for the rare combination that is the trigger for PB (AT state). Therefore, when a rare combination is internally won, reel stop control is executed to stop the losing symbols, as in the case of a losing internal lottery.

全てのリール52の停止に応じてゲームが終了し、図柄表示窓51に設定された入賞ライン511~514に沿って、何れかの役の入賞図柄が揃っていれば、その役の入賞となる。スロットマシン5は、いずれかの役が入賞した場合(S107:YES)、メダルの払出等の特典を遊技者に付与する(S108)。なお、BB役が入賞の場合の特典はBB状態の発生であり、RB状態が入賞の場合の特典はRB状態(RBゲーム)の発生である。なお、入賞図柄が設定されていないレア役が契機のPB(AT状態)は、レア役の入賞に依らず、その内部当選によって確定する。 The game ends when all the reels 52 stop, and if the winning symbols of any role are aligned along the winning lines 511 to 514 set in the symbol display window 51, the winning symbol for that role is won. . If any of the winning combinations is won (S107: YES), the slot machine 5 provides benefits such as medal payout to the player (S108). Note that the privilege when the BB combination is a win is the occurrence of a BB state, and the privilege when the RB state is a win is the occurrence of an RB state (RB game). Note that the PB (AT state) triggered by a rare combination for which no winning symbol is set is determined by its internal winning, regardless of the winning of the rare combination.

(3.1.2)PB確定に応じた当り制御
スロットマシン5の遊技中にレア役が内部当選した場合、PBとしてのAT状態が直ちに発生する訳ではない。レア役の内部当選後、スロットマシン5は当り制御を実行する。この当り制御により、レア役の内部当選後、所定期間が経過したときに当選報知演出が実行され、所定のゲーム数の消化に応じてPBとしてのAT状態が開始される。
(3.1.2) Win control according to confirmation of PB If a rare combination is won internally while playing the slot machine 5, the AT state as a PB does not immediately occur. After the internal winning of the rare combination, the slot machine 5 executes winning control. Through this winning control, a winning notification effect is executed when a predetermined period of time has elapsed after the internal winning of a rare combination, and an AT state as a PB is started in accordance with the completion of a predetermined number of games.

なお、本例では、所定のゲーム数として20ゲームが設定されている。1ゲームの消化時間は最短4秒程度であるので、所定のゲーム数の消化には最短で80秒程度を要する。一方、PBが確定した旨(AT状態が確定した旨)を表す当選報知演出の実行タイミングである前記所定期間としては70秒が設定されている。このような所定期間の設定により、当選報知演出は、必ず、AT状態の開始前に実行できる。 In this example, 20 games are set as the predetermined number of games. Since the playing time for one game is about 4 seconds at the shortest, it takes about 80 seconds at the shortest to play the predetermined number of games. On the other hand, 70 seconds is set as the predetermined period, which is the execution timing of the winning notification effect indicating that the PB has been determined (that the AT state has been determined). By setting such a predetermined period, the winning notification effect can be executed without fail before the start of the AT state.

PBとしてのAT状態の発生に至る当り制御の内容について、図10を参照して説明する。当り制御は、図9中のステップS103の内部抽選によってレア役が内部当選し、PB(AT状態)が確定した場合に実行される(S201:YES)。 The details of the hit control leading to the occurrence of the AT state as a PB will be explained with reference to FIG. The winning control is executed when the rare combination is internally won by the internal lottery at step S103 in FIG. 9 and the PB (AT state) is determined (S201: YES).

上記のごとく、レア役が内部当選した場合、スロットマシン5は、PB(AT状態)確定という当りが発生した旨を表す予告信号を出力する(S202)。スロットマシン5は、予告信号を出力した時点(当り発生時刻)を起点として経過時間の計測を開始すると共に、レア役の内部当選ゲーム後に実行された消化ゲーム数の計数を開始する。 As described above, when the rare combination is internally won, the slot machine 5 outputs a notice signal indicating that a win has occurred, that is, PB (AT state) is confirmed (S202). The slot machine 5 starts measuring the elapsed time starting from the time when the preview signal is output (time when a win occurs), and also starts counting the number of games played after the internal winning game of the rare combination.

スロットマシン5は、上記の経過時間が所定期間(本例では70秒)に到達したとき(S203:YES)、PB(AT状態)が確定した旨を表す当選報知演出を実行する(S204)。そして、当選報知演出の終了後、上記の消化ゲーム数が所定ゲーム数(本例では20ゲーム)に到達するまでの間(S206:NO)、AT状態の開始を告知する告知演出を継続的に実行する(S205)。 When the elapsed time described above reaches a predetermined period (70 seconds in this example) (S203: YES), the slot machine 5 executes a winning notification effect indicating that the PB (AT state) has been determined (S204). After the winning notification effect ends, until the number of games played reaches the predetermined number of games (20 games in this example) (S206: NO), the notification effect to notify the start of the AT state is continuously performed. Execute (S205).

スロットマシン5は、予告信号を出力した後の消化ゲーム数が所定ゲーム数(本例では20ゲーム)に到達すると(S206:YES)、プレミアムボーナス(PB)としてのAT状態をスタートさせる(S207)。
(3.1.3)AT状態の概要
AT状態で実行されるゲーム数であるATゲーム数は、レア役の内部当選時に実行されるAT抽選により決定される。このAT抽選で決定されるATゲーム数は、高設定(モード6)ほど多く、50~100ゲーム程度である。
When the number of games played after outputting the notice signal reaches a predetermined number (20 games in this example) (S206: YES), the slot machine 5 starts an AT state as a premium bonus (PB) (S207). .
(3.1.3) Overview of AT state The number of AT games, which is the number of games to be played in the AT state, is determined by the AT lottery performed when a rare combination is internally won. The number of AT games determined by this AT lottery increases as the setting is higher (mode 6), and is approximately 50 to 100 games.

AT状態の継続中(AT中)では、5枚役Aが他の5枚役と同時当選したゲームでAT報知が実行される。AT報知は、液晶表示部56による表示演出によって実行される。上記のごとく、AT報知は、中リール52Cのベル図柄を中段で停止させることで3本の入賞ライン511~513上で5枚役Aをマルチ入賞させ、これにより15枚の払出を得るためのストップボタン522の押し順の報知である。遊技者が、報知された押し順通りにストップボタン522を操作すれば、中リール52Cのベル図柄が中段に停止して5枚役Aが入賞し、15枚のメダルを獲得できる。一方、報知通りの操作がされないと、5枚役Aのマルチ入賞が不可能となり、15枚のメダルを獲得できなくなる。 While the AT state continues (during AT), AT notification is executed in a game in which the 5-card combination A is won simultaneously with other 5-card combinations. The AT notification is executed by display effects on the liquid crystal display section 56. As mentioned above, the AT notification is to make the 5-card combination A multi-win on the three winning lines 511 to 513 by stopping the bell symbol on the middle reel 52C in the middle row, thereby obtaining a payout of 15 pieces. This is notification of the order in which the stop buttons 522 are pressed. If the player operates the stop button 522 in accordance with the notified pressing order, the bell symbol of the middle reel 52C will stop at the middle row, the 5-card winning combination A will be won, and 15 medals will be obtained. On the other hand, if the operation as notified is not performed, it becomes impossible to win a multi-win in the 5-card combination A, and it becomes impossible to obtain 15 medals.

AT中の各ゲームでは、所謂上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選に当選すれば、ATゲーム数が増加する。上乗せ抽選の当選確率は2~3%程度である。また上乗せ抽選に当選したときに、ATゲーム数に上乗せされるゲーム数は5G、10G、20Gのいずれかである。AT状態は平均で100G継続するが、モードの値が大きくなるほど継続ゲーム数が多くなる傾向にある。なお、PBであるAT状態では、平均2500枚の出玉を期待できる。 In each game during AT, a so-called additional lottery is executed. If you win the additional lottery, the number of AT games will increase. The probability of winning the additional lottery is about 2-3%. Further, when winning the additional lottery, the number of games added to the number of AT games is one of 5G, 10G, and 20G. The AT state continues for 100G on average, but the number of continuous games tends to increase as the mode value increases. Note that in the AT state, which is PB, you can expect an average of 2,500 balls to come out.

(3.2)遊技装置の動作(連動予告演出開始まで)
説明対象の遊技装置1には、PB(AT状態)が確定したスロットマシン5に対応する成立装置1Aと、同じ装置グループに属する他の遊技装置である未当選装置1Hと、がある。成立装置1Aが属する装置グループの各遊技装置1は、AT状態を報知するための連動予告演出を実行する。詳しくは後述するが、この連動予告演出は、第1演出と第2演出とに区分されている。第1演出は、成立装置1Aから未当選装置1Hかによらず各遊技装置1で共通の演出である。第2演出は、第1ステージから第3ステージの演出ステージを含む演出であり、どの演出ステージまで到達できるかが各遊技装置1で異なる演出である。
(3.2) Operation of the gaming device (until the start of linked preview performance)
The gaming devices 1 to be explained include an established device 1A corresponding to the slot machine 5 whose PB (AT state) has been determined, and a non-winning device 1H which is another gaming device belonging to the same device group. Each gaming device 1 of the device group to which the established device 1A belongs executes an interlocking advance notice performance for notifying the AT state. As will be described in detail later, this interlocking preview performance is divided into a first performance and a second performance. The first performance is a performance common to each gaming device 1, regardless of whether it is an established device 1A or a non-winning device 1H. The second performance is a performance that includes performance stages from the first stage to the third stage, and the performance stage that can be reached differs depending on each gaming device 1.

成立装置1Aは、第1ステージから第3ステージまで全ての演出ステージで当選する一方、未当選装置1Hは、第1ステージから第3ステージのうちのいずれかの演出ステージでハズレとなって脱落する。未当選装置1Hによる第2演出の候補としては、第1ステージでハズレとなる1回戦敗退演出、第2ステージでハズレとなる2回戦敗退演出、及び第3ステージでハズレとなる決勝進出演出、がある。以下、(3.2.1)成立装置の動作、(3.2.2)未当選装置の動作、について説明する。 The successful device 1A wins in all production stages from the first stage to the third stage, while the non-winning device 1H loses in one of the production stages from the first stage to the third stage and is eliminated. . Candidates for the second performance by the non-winning device 1H include a first-round losing performance that results in a loss in the first stage, a second-round losing performance that results in a loss in the second stage, and a final advancement performance that results in a loss in the third stage. be. Hereinafter, (3.2.1) Operation of winning device and (3.2.2) Operation of non-winning device will be explained.

(3.2.1)成立装置の動作(連動予告演出まで)
成立装置1Aの動作について、図11のフロー図を参照して説明する。成立装置1Aは、対応するスロットマシン5から予告信号を受信した遊技装置1である。遊技装置1は、対応するスロットマシン5から予告信号を受信するか、装置グループ内のいずれかの遊技装置1から連動情報を受信するまでの間、対応するスロットマシン5に関する遊技データ等を表示する通常動作を実行する(S301:NO)。遊技装置1は、対応するスロットマシン5から予告信号を受信すると(S301:YES)、成立装置1Aとしての遊技装置1になる。成立装置1Aは、予告信号を受信した時刻を当り発生時刻として記憶すると共に、同じ装置グループ内の他の遊技装置1である未当選装置1Hに対して連動情報を送信する(S302)。
(3.2.1) Operation of establishment device (up to interlocking preview performance)
The operation of the establishment device 1A will be explained with reference to the flowchart in FIG. 11. The establishment device 1A is the gaming device 1 that has received the advance notice signal from the corresponding slot machine 5. The gaming device 1 displays game data, etc. regarding the corresponding slot machine 5 until it receives a preview signal from the corresponding slot machine 5 or receives interlocking information from any gaming device 1 in the device group. A normal operation is executed (S301: NO). When the gaming device 1 receives a notice signal from the corresponding slot machine 5 (S301: YES), it becomes the gaming device 1 as the establishment device 1A. The winning device 1A stores the time at which the preview signal is received as the winning occurrence time, and transmits interlocking information to the non-winning device 1H, which is another gaming device 1 in the same device group (S302).

なお、上記のごとく、スロットマシン5が記憶する当り発生時刻は、対応する遊技装置1である成立装置1Aに対して予告信号を出力した時点の時刻である。一方、成立装置1Aが記憶する当り発生時刻は、予告信号を受信した時点の時刻である。スロットマシン5によって出力された予告信号は、無視し得る程度の遅延をもって直ちに成立装置1Aによって受信される。そのため、スロットマシン5が記憶する当り発生時刻と、成立装置1Aが記憶する当り発生時刻とは、制御上、同時として取り扱い可能である。 As described above, the winning occurrence time stored in the slot machine 5 is the time at which the advance notice signal is output to the establishment device 1A, which is the corresponding gaming device 1. On the other hand, the winning occurrence time stored in the winning device 1A is the time when the advance notice signal is received. The advance notice signal output by the slot machine 5 is immediately received by the establishment device 1A with a negligible delay. Therefore, the winning occurrence time stored in the slot machine 5 and the winning occurrence time stored in the winning device 1A can be treated as the same time for control purposes.

成立装置1Aが送信する連動情報は、成立装置1Aの端末情報と、上記当り発生時刻と、を特定可能な情報である。当り発生時刻は、上記の演出決定手段、演出特定手段が利用するランダム関数の引き数(入力値)である種数値の一部となる。なお、本例では、対応するスロットマシン5の識別情報である台番を、成立装置1Aを含む遊技装置1の端末情報として利用している。 The interlocking information transmitted by the winning device 1A is information that can specify the terminal information of the winning device 1A and the winning occurrence time. The winning occurrence time becomes part of a certain numerical value that is an argument (input value) of a random function used by the performance determining means and the performance specifying means. In this example, the machine number, which is the identification information of the corresponding slot machine 5, is used as the terminal information of the gaming device 1 including the establishment device 1A.

成立装置1Aは、連動情報を送信した後、連動開始時刻になるまで待機する(S303)。本例の連動開始時刻は、当り発生時刻を基準として10秒の遅延時間が経過した時刻である。なお、成立装置1Aは、連動情報を送信した後、同じ装置グループに属する他の遊技装置(未当選装置1H)1が実行する第2演出の種類を特定する処理を実行する。この処理は、未当選装置1Hがそれぞれ実行する処理と同様である。この処理の内容については、次項の(3.2.2)未当選装置の動作、において説明する。 After transmitting the interlocking information, the establishing device 1A waits until the interlocking start time comes (S303). In this example, the interlocking start time is the time when a delay time of 10 seconds has elapsed based on the winning occurrence time. Note that, after transmitting the interlocking information, the establishment device 1A executes a process of specifying the type of second performance to be executed by another gaming device (non-winning device 1H) 1 belonging to the same device group. This process is similar to the process executed by each non-winning device 1H. The details of this process will be explained in the next section (3.2.2) Operation of non-winning devices.

(3.2.2)未当選装置の動作(連動予告演出まで)
成立装置1Aと同じ装置グループに属する他の遊技装置1である未当選装置1Hが連動情報を受信した後、連動予告演出を開始するまでの動作について、図12のフロー図を参照して説明する。同図のフロー図は、各未当選装置1Hが、それぞれ並行して実行する処理の流れである。
(3.2.2) Operation of non-winning devices (up to linked preview performance)
The operation from when the non-winning device 1H, which is another gaming device 1 belonging to the same device group as the established device 1A, receives the interlocking information until it starts the interlocking preview performance will be explained with reference to the flowchart in FIG. 12. . The flowchart in the figure is a flow of processing that each non-winning device 1H executes in parallel.

遊技装置1は、対応するスロットマシン5から予告信号を受信するか、装置グループ内のいずれかの遊技装置1(成立装置1A)から連動情報を受信するまでの間、対応するスロットマシン5に関する遊技データ等を表示する通常動作を実行する(S401:NO)。 Until the gaming device 1 receives a notice signal from the corresponding slot machine 5 or receives interlocking information from any gaming device 1 (establishment device 1A) in the device group, the gaming device 1 executes the game related to the corresponding slot machine 5. A normal operation of displaying data etc. is executed (S401: NO).

遊技装置1は、成立装置1Aから連動情報を受信すると(S401:YES)、未当選装置1Hとしての遊技装置1になる。未当選装置1Hは、まず、自身が属する装置グループの各未当選装置1Hについて、第2演出の種類を抽選により特定する(S402)。ここで、連動情報には、成立装置1Aの端末情報が含まれている。そのため、未当選装置1Hは、成立装置1Aの端末情報(台番)を特定できる。さらに各遊技装置1は、装置グループ内の遊技装置1の端末情報(台番)を全て記憶しているので、同じ装置グループ内の各未当選装置1Hの端末情報(台番)を特定可能である。 When the gaming device 1 receives the interlocking information from the established device 1A (S401: YES), it becomes the gaming device 1 as the non-winning device 1H. The non-winning device 1H first specifies the type of second performance for each non-winning device 1H of the device group to which it belongs by lottery (S402). Here, the interlocking information includes terminal information of the establishment device 1A. Therefore, the non-winning device 1H can specify the terminal information (machine number) of the winning device 1A. Furthermore, since each gaming device 1 stores all the terminal information (machine number) of the gaming devices 1 in the device group, it is possible to specify the terminal information (machine number) of each non-winning device 1H in the same device group. be.

成立装置1Aは、連動情報により特定される当り発生時刻と、抽選対象の未当選装置1Hの端末情報(遊技機の台番)と、を組み合わせて種数値を生成して上記ランダム関数に入力し、1~99の自然数のうちのいずれかの戻り値(演出決定情報、他演出決定情報)を得る。例えば、当り発生時刻が9時32分の場合、抽選対象の未当選装置1Hが1番台であれば、端末情報である001に、当り発生時刻を表す0932を組み合わせて、種数値が0010932となる。 The winning device 1A generates a seed value by combining the winning occurrence time specified by the interlocking information and the terminal information (gaming machine machine number) of the non-winning device 1H to be drawn, and inputs it into the random function. , a return value (performance determination information, other performance determination information) of a natural number from 1 to 99 is obtained. For example, if the winning time is 9:32, and the non-winning device 1H to be drawn is number 1, the device information 001 is combined with 0932 representing the winning time, and the seed value becomes 0010932. .

ここで、本例で上記の演出決定手段、演出特定手段が利用するランダム関数は、上記のごとく、種数値が同じであれば、演算主体や演算のタイミングによらず、必ず同じ戻り値を返すという特性を備えている。それ故、未当選装置1Hは、上記のステップS402において、同じ装置グループ内の他の未当選装置1Hがランダム関数を利用して取得する戻り値(他演出決定情報)を特定可能である。 Here, in this example, the random function used by the effect determining means and effect specifying means always returns the same return value, regardless of the operator or the timing of the operation, as long as the species values are the same, as described above. It has this characteristic. Therefore, in step S402 described above, the non-winning device 1H can specify the return value (other performance determination information) that another non-winning device 1H in the same device group obtains using a random function.

未当選装置1Hは、自身が取得する戻り値(演出決定情報)の区分、及び同じ装置グループ内の他の未当選装置1Hが取得する戻り値(他演出決定情報)の区分により、自身が属する装置グループの各未当選装置1Hの第2演出の種類を暫定的に特定する。第2演出の各演出ステージの当選条件の一例をなす戻り値の区分としては、1~33の第1の区分、34~66の第2の区分、及び67~99の第3の区分がある。 The non-winning device 1H identifies itself to which it belongs based on the classification of the return value (performance determination information) that it acquires and the classification of the return value (other performance determination information) that other non-winning devices 1H in the same device group obtains. The type of second performance of each non-winning device 1H in the device group is provisionally specified. The return value categories that are an example of the winning conditions for each production stage of the second production include the first category from 1 to 33, the second category from 34 to 66, and the third category from 67 to 99. .

第1の区分は、第2演出のうちの第1ステージでハズレとなる上記の1回戦敗退演出の当選条件に当たる区分である。第2の区分は、第2演出のうちの第2ステージでハズレとなる上記の2回戦敗退演出の当選条件に当たる区分である。第3の区分は、第2演出のうちの第3ステージでハズレとなる上記の決勝進出演出の当選条件に当たる区分である。例えば、戻り値が43である未当選装置1Hについては、第2演出として2回戦敗退演出が暫定的に特定される。 The first category is a category that corresponds to the winning condition for the above-mentioned first-round elimination performance in which the player loses in the first stage of the second performance. The second category is a category that corresponds to the winning condition for the second round elimination performance described above, in which the player loses in the second stage of the second performance. The third category is a category that meets the winning conditions for the above-mentioned final performance where the player loses in the third stage of the second performance. For example, for the non-winning device 1H whose return value is 43, a second round losing performance is provisionally specified as the second performance.

各未当選装置1Hは、成立装置1Aを含めて同じ装置グループ内の各遊技装置1の各演出ステージでの当落が所定の基準条件を満たしているか否かを判断する(S403)。所定の基準条件は、各演出ステージで脱落する遊技装置1が1台以上であって、かつ、第3ステージまでに成立装置1Aを残して全ての未当選装置1Hがハズレとなるという条件である。この基準条件が満たされるよう、各演出ステージでは、当落に関する基準値が設定されている。第1ステージについては、ハズレが1台以上であって、かつ、当選する未当選装置1Hが2台以上(第2ステージ以降の2ステージで1台以上のハズレを確保するため)という基準値が設定されている。第2ステージについては、ハズレが1台以上であって、かつ、当選する未当選装置1Hが1台以上という基準値が設定されている。第3ステージについては、ハズレが1台以上であって、かつ、当選する未当選装置1Hがゼロ台という基準値が設定されている。 Each non-winning device 1H determines whether or not the wins and losses at each production stage of each gaming device 1 in the same device group, including the established device 1A, satisfy a predetermined standard condition (S403). The predetermined standard condition is that one or more gaming devices 1 are eliminated in each production stage, and that all non-winning devices 1H, except for the winning device 1A, are lost by the third stage. . In order to satisfy this standard condition, a standard value regarding wins and losses is set for each performance stage. For the first stage, the standard value is that there is one or more losers and two or more non-winning devices 1H win (in order to ensure that at least one loser in the second and subsequent stages). It is set. Regarding the second stage, a reference value is set such that one or more devices lose and one or more non-winning devices 1H win. Regarding the third stage, a reference value is set in which one or more devices lose and the number of winning non-winning devices 1H is zero.

このステップS403において、装置グループ内の未当選装置1Hの各演出ステージでの当落が所定の基準条件を満たしている場合には(S403:YES)、各未当選装置1Hは、そのまま、各未当選装置1Hの第2演出の種類を特定する(S404)。一方、各未当選装置1Hの各演出ステージでの当落が所定の基準条件を満たしていない場合には(S403:NO)、各未当選装置1Hは、所定の基準条件が満たされるよう、上記のランダム関数の戻り値に関する区分、すなわち当選条件を変更した上で(S414)、各未当選装置1Hの第2演出の種類を特定する(S404)。その後、未当選装置1Hは、連動開始時刻になるまで待機状態となる(S405)。なお、連動開始時刻は、成立装置1Aと同様、当り発生時刻を基準として10秒の遅延時間が経過した時刻である。 In this step S403, if the winning or losing of each non-winning device 1H in the device group at each production stage satisfies the predetermined standard condition (S403: YES), each non-winning device 1H remains unchanged. The type of second performance of the device 1H is specified (S404). On the other hand, if the winnings and losses of each non-winning device 1H at each performance stage do not satisfy the predetermined standard conditions (S403: NO), each non-winning device 1H performs the above-mentioned steps so that the predetermined standard conditions are met. After changing the classification regarding the return value of the random function, that is, the winning condition (S414), the type of second performance of each non-winning device 1H is specified (S404). Thereafter, the non-winning device 1H enters a standby state until the interlocking start time comes (S405). Note that the interlocking start time is the time when a delay time of 10 seconds has elapsed based on the winning occurrence time, as in the case of the establishment device 1A.

ここで、第2演出の各演出ステージの当選条件の変更方法について、図13及び図14を参照して説明する。図13は、上記のステップS402により、第1ステージでハズレとなる未当選装置1Hが暫定的にゼロ台となった場合の例である。図14は、上記のステップS402により、第2ステージまでに全ての未当選装置1Hがハズレとなってしまい、第3ステージに進出する未当選装置1Hが暫定的にゼロ台となった場合の例である。 Here, a method of changing the winning conditions for each performance stage of the second performance will be explained with reference to FIGS. 13 and 14. FIG. 13 is an example in which the number of non-winning devices 1H that loses in the first stage is provisionally zero in step S402. FIG. 14 shows an example of a case where all non-winning devices 1H lose by the second stage due to step S402 described above, and the number of non-winning devices 1H advancing to the third stage is provisionally zero. It is.

図13及び図14において、横並びの8マスは装置グループを例示し、各マスがこの装置グループに属する遊技装置1を表している。同図(a)は、初期設定の当選条件によって決定された第2演出の種類を示し、同図(b)は、修正された当選条件によって決定された第2演出の種類を示している。 In FIGS. 13 and 14, eight horizontally arranged squares exemplify a device group, and each square represents a gaming device 1 belonging to this device group. 4A shows the type of second performance determined by the initially set winning conditions, and FIG. 6B shows the type of the second performance determined by the modified winning conditions.

図13(a)(b)における上段の8マスには、演出決定情報・他演出決定情報であるランダム関数の戻り値が示されている。下段の8マスには、中段に示す当選条件を適用して決定された第2演出の種類が丸囲み数字によって示されている。中段の当選条件および下段の8マスに記入された丸囲み数字は、第2演出の演出候補を示している。例えば、丸囲み1は、第1ステージでハズレとなる1回戦敗退演出を表している。丸囲み2は、第2ステージでハズレとなる2回戦敗退演出を表している。丸囲み3は、第3ステージでハズレとなる決勝進出演出を表している。 In the upper eight squares in FIGS. 13(a) and 13(b), return values of the random function, which are performance determination information and other performance determination information, are shown. In the lower eight squares, the type of second performance determined by applying the winning conditions shown in the middle row is indicated by encircled numbers. The winning conditions in the middle row and the circled numbers written in the 8 squares in the bottom row indicate performance candidates for the second performance. For example, circle 1 represents a first-round elimination performance in which the player loses in the first stage. Circle 2 represents a loss in the second round, which is a loss in the second stage. Circle 3 represents a performance in which the player loses in the third stage and advances to the finals.

図13(a)の例では、1~33の戻り値の区分が1回戦敗退演出に対応し、34~66の戻り値の区分が2回戦敗退に対応し、67~99の戻り値の区分が決勝進出演出に対応するという初期設定の当選条件を適用したとき、第1ステージでハズレとなる未当選装置1Hが暫定的にゼロ台となっている。この場合、同図(b)のごとく、1回戦敗退演出の未当選装置1Hを1台確保できるよう、1回戦敗退演出に対応する戻り値の区分が1~35に拡大される。このように当選条件を変更すれば、下段の8マスの通り、戻り値(演出決定情報)が最も小さい1番台が実行する第2演出の種類を、2回戦敗退演出から1回戦敗退演出に変更できる。 In the example of FIG. 13(a), the return value categories 1 to 33 correspond to the first round loss effect, the return value categories 34 to 66 correspond to the second round defeat, and the return value categories 67 to 99. When the initially set winning condition that corresponds to the final stage performance is applied, the number of non-winning devices 1H that lose in the first stage is provisionally zero. In this case, as shown in FIG. 4(b), the classification of return values corresponding to the first-round elimination performance is expanded to 1 to 35 so that one non-winning device 1H for the first-round elimination performance can be secured. By changing the winning conditions in this way, as shown in the 8 squares at the bottom, the type of second performance executed by the first player with the smallest return value (performance determination information) will be changed from the second round losing performance to the first round losing performance. can.

図14(a)の例では、第2ステージで当選して第3ステージに進出する未当選装置1Hがゼロ台であり、基準値である1台に満たない。この場合、同図(b)のごとく、決勝進出演出の未当選装置1Hを1台確保できるよう、決勝進出演出に対応する戻り値の区分が61~99に拡大される。このように当選条件を変更すれば、下段の8マスの通り、戻り値(演出決定情報)が最も大きい7番台が実行する第2演出の種類を、2回戦敗退演出から決勝進出演出に変更できる。 In the example of FIG. 14A, the number of non-winning devices 1H that wins in the second stage and advances to the third stage is zero, which is less than the reference value of one device. In this case, as shown in FIG. 6(b), the classification of return values corresponding to the final advance performance is expanded to 61 to 99 so that one non-winning device 1H for the final advance performance can be secured. By changing the winning conditions in this way, you can change the type of second performance performed by the number 7 player with the highest return value (performance determination information) from the second round defeat performance to the final advance performance, as shown in the 8 squares at the bottom. .

なお、未当選装置1Hが実行する上記のステップS403~S404に至る処理は、各演出ステージでの当落の基準値や当選条件の変更ルール等を含め、同じ装置グループに属する他の未当選装置1Hによる処理と違いがなく全く同一である。各未当選装置1Hは、装置グループに属する各未当選装置1Hが実行する予定の第2演出の種類について、全く同じ結果を得る。成立装置1Aもまた、連動情報を送信した後(図11中のステップS302)、未当選装置1Hによるステップ403~S404に至る処理と同じ処理を実行する。それ故、成立装置1Aを含めて装置グループに属する全ての遊技装置1は、各遊技装置1が実行する予定の第2演出の種類について、全く同じ結果を得る。 It should be noted that the processes from steps S403 to S404 executed by the non-winning device 1H, including the criteria for winning and losing in each performance stage and the rules for changing the winning conditions, are performed by the non-winning device 1H belonging to the same device group. There is no difference from the processing by , and it is exactly the same. Each non-winning device 1H obtains exactly the same result with respect to the type of second performance scheduled to be executed by each non-winning device 1H belonging to the device group. After transmitting the interlocking information (step S302 in FIG. 11), the winning device 1A also executes the same process as the non-winning device 1H from steps 403 to S404. Therefore, all gaming machines 1 belonging to the machine group, including the established device 1A, obtain exactly the same result with respect to the type of second performance that each gaming machine 1 is scheduled to execute.

このように本例の構成では、同じ装置グループに属する全ての遊技装置1の間で、各遊技装置1が実行する第2演出の種類が同様に特定されている。つまり、同じ装置グループに属する各遊技装置1は、第2演出下の各演出ステージにおいて、いずれの遊技装置1が当選し、いずれがハズレとなるか、第3ステージで当選する成立装置1Aがどの遊技装置1であるか、等を共通して把握している。 In this manner, in the configuration of this example, the type of second performance executed by each gaming device 1 is specified in the same way among all the gaming devices 1 belonging to the same device group. In other words, each gaming device 1 belonging to the same device group can determine which gaming device 1 wins and which loses in each performance stage under the second performance, and which winning device 1A wins in the third stage. They commonly know whether it is the gaming device 1 or not.

(3.3)連動予告演出
いずれかの遊技装置1に対応するスロットマシン5でレア役が内部当選し、PBとしてのAT状態が確定した際、同じ装置グループに属する各遊技装置1が実行する連動予告演出の内容について、図15~図17を参照して説明する。なお、同じ装置グループに属する各スロットマシン5のうち、成立装置1A以外の未当選装置1Hについては、第2演出下の各演出ステージでの当落が特定されている。一方、成立装置1Aについては、第2演出下の全ての演出ステージでの当選が確定している。
(3.3) Interlocked preview performance When a rare combination is internally won in the slot machine 5 corresponding to any gaming device 1 and the AT status as PB is confirmed, each gaming device 1 belonging to the same device group executes it. The contents of the linked preview performance will be explained with reference to FIGS. 15 to 17. Note that among the slot machines 5 belonging to the same device group, for the non-winning devices 1H other than the successful device 1A, wins and losses at each presentation stage under the second presentation are specified. On the other hand, with regard to the establishment device 1A, winning is confirmed in all the production stages under the second production.

いずれかのスロットマシン5でレア役の内部当選による当りが発生した場合、装置グループの各遊技装置1は、連動開始時刻になったとき(S501:YES)、一斉に第1演出を開始する(S502)。なお、連動開始時刻は、当り発生時刻を基準として10秒の遅延時間が経過した時刻である。 If a win occurs due to internal winning of a rare role in any of the slot machines 5, each gaming device 1 in the device group starts the first performance all at once when the interlocking start time arrives (S501: YES). S502). Note that the interlocking start time is the time when a delay time of 10 seconds has elapsed based on the winning occurrence time.

第1演出は、装置グループの全ての遊技装置1について共通の演出であり、同期して実行される。この第1演出は、連動予告演出の発生を報知する演出であり、カウントダウン表示を含んでいる。成立装置1Aであるか未当選装置1Hであるかに依らず遊技装置1は、カウントダウン表示がゼロに達して第1演出が終了すると、第1ステージから第3ステージの演出ステージを含む第2演出を開始する(S503)。なお、各遊技装置1における第1演出の実行時間は同じである。それ故、各遊技装置1では、最終画面131(図16)の表示により第1演出が同時に終了し、第2演出が同時に開始される。なお、最終画面131は、ヒーローと怪獣とのバトル演出である第2演出の開始を示唆する静止画である。 The first effect is a common effect for all gaming machines 1 of the device group, and is executed synchronously. This first performance is a performance that notifies the occurrence of the linked preview performance, and includes a countdown display. Regardless of whether it is an established device 1A or a non-winning device 1H, when the countdown display reaches zero and the first performance ends, the gaming device 1 starts the second performance including the first stage to the third stage. (S503). Note that the execution time of the first performance in each gaming device 1 is the same. Therefore, in each gaming device 1, the first effect ends simultaneously by displaying the final screen 131 (FIG. 16), and the second effect simultaneously starts. Note that the final screen 131 is a still image indicating the start of the second performance, which is a battle performance between the hero and the monster.

各遊技装置1は、第2演出の開始に応じて、まず、第1ステージの開始を宣言する第1ステージ開始画面(図示略)を表示し、続いて、第1ステージの通過期待度を報知する通過期待度表示画面132(図16)を表示する(S504)。この通過期待度表示画面132には、装置グループの遊技装置1の台数を分母とし、当選する遊技装置数(成立装置1Aを含む)を分子とする分数が表示される。この通過期待度表示画面132は、第1ステージで当選候補となるスロットマシン5の台数のうち、何台が第1ステージを通過でき、何台が脱落するか、の当落情報を遊技者に報知する画面である。続いて、各遊技装置1は、上記のように特定された演出候補となる動画を表示することで図示しないバトル演出とカウントダウン表示とを交互に実行する(S505)。バトル演出は、ヒーローが怪獣と戦う動画であり、各演出候補となる動画の一部である。各遊技装置1は自身の各ステージの当落結果に応じて決定される演出候補となる動画に他の遊技装置の各ステージ当落結果を反映させて表示することで、以下のような一連の処理を行う。 In response to the start of the second performance, each gaming device 1 first displays a first stage start screen (not shown) that declares the start of the first stage, and then notifies the expectation level of passing the first stage. The passage expectation level display screen 132 (FIG. 16) is displayed (S504). This passing expectation level display screen 132 displays a fraction in which the denominator is the number of gaming machines 1 in the device group and the numerator is the number of winning gaming machines (including the winning device 1A). This passing expectation level display screen 132 notifies the player of winning/losing information regarding how many of the slot machines 5 that are candidates for winning in the first stage will pass the first stage and how many will drop out. This is the screen for Subsequently, each gaming device 1 alternately executes a battle performance (not shown) and a countdown display by displaying the videos that are performance candidates identified as described above (S505). The battle production is a video in which a hero fights a monster, and is a part of the video that is a candidate for each production. Each gaming device 1 performs the following series of processes by reflecting and displaying the winning/losing results of each stage of other gaming devices on videos that are performance candidates determined according to the winning/losing results of each of its own stages. conduct.

遊技装置1は、第1ステージでの自身の当落が当選の場合(S506:YES)、すなわち、自身が成立装置1Aであるか、あるいは2回戦敗退演出か決勝進出演出が第2演出として特定されている場合、遊技装置1は、第1ステージのカウントダウン表示がゼロに達したとき、第1ステージ当選画面133A(図16)を表示する(S507)。一方、ハズレの場合(S506:NO)、遊技装置1は、第1ステージ脱落画面133B(図16)を表示する(S551)。第1ステージ脱落画面133Bは、その後、白黒の静止画像よりなるハズレ確定画面139に切り替わる。このハズレ確定画面139は、当り発生時刻からの経過時間が連動演出期間(本例では70秒)に達するまで(S552:NO)、継続的に表示される(S552:NO→S551)。 If the game device 1 wins or loses in the first stage (S506: YES), that is, the game device 1 determines whether it is the winning device 1A, or whether the second-round loss performance or the final advance performance is specified as the second performance. If so, the gaming device 1 displays the first stage winning screen 133A (FIG. 16) when the first stage countdown display reaches zero (S507). On the other hand, in the case of a loss (S506: NO), the gaming machine 1 displays the first stage dropout screen 133B (FIG. 16) (S551). The first stage dropout screen 133B then switches to a loss confirmation screen 139 consisting of a black and white still image. This loss confirmation screen 139 is continuously displayed (S552: NO → S551) until the elapsed time from the winning occurrence time reaches the interlocking performance period (70 seconds in this example) (S552: NO).

遊技装置1は、自身が第1ステージに当選している場合(S506:YES)、第1ステージ当選画面133A(図16)による当選表示(S507)の後、第2ステージに移行し、まず、第2ステージの開始を宣言する第2ステージ開始画面(図示略)を表示する。そして、第2ステージの通過期待度を報知する通過期待度表示画面134(図16)を表示する(S508)。この通過期待度表示画面134は、第2ステージで当選候補となるスロットマシン5の台数のうち、何台が第2ステージを通過でき、何台が脱落するか、の当落情報を遊技者に報知する画面である。なお、このとき、第1ステージで脱落した遊技装置1は上記のハズレ確定画面139を表示している状態にある。 When the gaming device 1 has won the first stage (S506: YES), after displaying the winning on the first stage winning screen 133A (FIG. 16) (S507), the gaming device 1 moves to the second stage, and first, A second stage start screen (not shown) that declares the start of the second stage is displayed. Then, the passage expectation level display screen 134 (FIG. 16) that informs the passage expectation degree of the second stage is displayed (S508). This passing expectation level display screen 134 notifies the player of winning/losing information regarding how many of the slot machines 5 that are candidates for winning in the second stage will pass the second stage and how many will drop out. This is the screen for Note that at this time, the gaming machine 1 that fell off in the first stage is in a state where the above-mentioned loss confirmation screen 139 is displayed.

第2ステージに進出した各遊技装置1は、通過期待度表示画面134(図16)の表示の後、バトル演出とカウントダウン表示とを交互に実行する(S509)。第2ステージに進出した各遊技装置1は、第2ステージにおける自身の当落が当選の場合(S510:YES)、すなわち、自身の遊技装置1が成立装置1Aであるか、あるいは決勝進出演出が第2演出として決定されている場合、遊技装置1は、第2ステージのカウントダウン表示がゼロに達したとき、第2ステージ当選画面135A(図16)を表示する(S511)。一方、ハズレの場合(S510:NO)、遊技装置1は、第2ステージ脱落画面135B(図16)を表示する(S551)。この第2ステージ脱落画面135Bは、その後、白黒の静止画像よりなるハズレ確定画面139に切り替わる。このハズレ確定画面139は、第1ステージ脱落後に表示されるハズレ確定画面139と同じ画面である。ハズレ確定画面139は、第1ステージ脱落に由来するか、第2ステージ脱落に由来するか、に関わらず、当り発生時刻からの経過時間が連動演出期間(本例では70秒)に達するまで(S552:NO)、継続的に表示される(S552:NO→S551)。 After displaying the passing expectation level display screen 134 (FIG. 16), each gaming device 1 that has advanced to the second stage alternately executes a battle performance and a countdown display (S509). Each gaming device 1 that has advanced to the second stage determines whether its own winning or losing in the second stage is a winning result (S510: YES), that is, whether its own gaming device 1 is the established device 1A or the final advance presentation is the first one. If the second performance is determined, the gaming device 1 displays the second stage winning screen 135A (FIG. 16) when the countdown display of the second stage reaches zero (S511). On the other hand, in the case of a loss (S510: NO), the gaming machine 1 displays the second stage dropout screen 135B (FIG. 16) (S551). This second stage dropout screen 135B then switches to a loss confirmation screen 139 consisting of a black and white still image. This loss confirmation screen 139 is the same screen as the loss confirmation screen 139 that is displayed after the first stage falls off. The loss confirmation screen 139 is displayed until the elapsed time from the winning occurrence time reaches the interlocking performance period (70 seconds in this example), regardless of whether it is caused by falling out of the first stage or falling out of the second stage. S552: NO), and is displayed continuously (S552: NO → S551).

遊技装置1は、自身が第2ステージに当選している場合(S510:YES)、第2ステージ当選画面135A(図16)による当選表示(S511)の後、第3ステージに移行し、まず、第3ステージの開始を宣言する第3ステージ開始画面(図示略)を表示する。そして、第3ステージの通過期待度を報知する通過期待度表示画面136(図16)を表示する(S512)。この通過期待度表示画面136は、第3ステージで当選候補となるスロットマシン5の台数のうち、何台が第3ステージを通過でき、何台が脱落するか、の当落情報を遊技者に報知する画面である。なお、このとき、第2ステージまでに脱落済みの遊技装置1は上記のハズレ確定画面139を表示している状態にある。 When the gaming device 1 has won the second stage (S510: YES), after displaying the win on the second stage winning screen 135A (FIG. 16) (S511), the game device 1 moves to the third stage, and first, A third stage start screen (not shown) that declares the start of the third stage is displayed. Then, the passage expectation level display screen 136 (FIG. 16) that informs the passage expectation degree of the third stage is displayed (S512). This passing expectation level display screen 136 notifies the player of winning/losing information on how many of the slot machines 5 that are candidates for winning in the third stage will pass the third stage and how many will drop out. This is the screen for Note that at this time, the game device 1 that has already been dropped by the second stage is in a state where the above-mentioned loss confirmation screen 139 is displayed.

第3ステージに進出した各遊技装置1は、通過期待度表示画面136の表示の後、バトル演出とカウントダウン表示とを交互に実行する(S513)。第3ステージに進出した各遊技装置1は、自身が第3ステージに当選している場合(S514:YES)、すなわち、自身の遊技装置が成立装置1Aである場合、遊技装置1は、第3ステージ当選画面137A(図16)を表示し(S515)、当り発生時刻からの経過時間が連動演出期間(本例では70秒)に達するまで(S516:NO)、第3ステージ当選画面137Aの表示を継続する(S516:NO→S515)。 Each gaming device 1 that has advanced to the third stage alternately executes a battle performance and a countdown display after displaying the passage expectation level display screen 136 (S513). If each gaming device 1 that has advanced to the third stage has won the third stage (S514: YES), that is, if its own gaming device is the established device 1A, the gaming device 1 advances to the third stage. The stage winning screen 137A (FIG. 16) is displayed (S515), and the third stage winning screen 137A is displayed until the elapsed time from the winning time reaches the linked performance period (70 seconds in this example) (S516: NO). continues (S516: NO → S515).

一方、成立装置1Aではなく未当選装1Hの場合(S514:NO)、その未当選装置1Hである遊技装置1は、第3ステージ脱落画面137B(図16)を表示する(S551)。この第3ステージ脱落画面137Bは、当り発生時刻からの経過時間が連動演出期間(本例では70秒)に達するまで(S552:NO)、継続的に表示される(S552:NO→S551)。なお、第1ステージ及び第2ステージでハズレとなった場合と同様、第3ステージ脱落画面137Bをハズレ確定画面139に切り替えることも良い。 On the other hand, if it is not the successful device 1A but the non-winning device 1H (S514: NO), the gaming device 1 that is the non-winning device 1H displays the third stage elimination screen 137B (FIG. 16) (S551). This third stage elimination screen 137B is continuously displayed (S552: NO → S551) until the elapsed time from the winning occurrence time reaches the interlocking performance period (70 seconds in this example) (S552: NO). Note that, similarly to the case where the player loses in the first stage and the second stage, the third stage dropout screen 137B may be switched to the loss confirmation screen 139.

第3ステージ当選画面137A(図16)の表示により成立装置1Aが確定した後の処理の内容は、成立装置1Aか未当選装置1Hかで異なる。成立装置1Aは、上記のステップS515での第3ステージ当選画面137Aの表示に続いて、ステップS516~S520の処理を実行する。一方、未当選装置1Hは、上記のステップS551のハズレ表示に続いて、ステップS552~S554の処理を実行する。 The contents of the process after the winning device 1A is determined by the display of the third stage winning screen 137A (FIG. 16) differ depending on whether the winning device 1A or the non-winning device 1H is selected. Following the display of the third stage winning screen 137A in step S515, the establishment device 1A executes the processes of steps S516 to S520. On the other hand, the non-winning device 1H executes the processes of steps S552 to S554 following the loss display in step S551 described above.

成立装置1Aは、当り発生時刻からの経過時間が70秒(連動演出期間)に到達すると(S516:YES)、スロットマシン5による上記のステップS204の当選報知演出と連動する当り演出138Aを開始する(S517)。この当り演出138Aは、スロットマシン5による当選報知演出と同じ時間に亘って実行され、スロットマシン5と同様、告知演出に切り替わる。この告知演出は、対応するスロットマシン5からAT信号を入力するまで継続される(S518:NO→S517)。AT信号を入力すると(S518:YES)、成立装置1Aは、AT中に対応するAT中表示に切り替わる(S519)。このAT中表示は、その後、AT信号の入力状態から停止状態に切り替わるまで継続され(S520:NO→S519)、AT信号の入力停止に応じて(S520:YES)、成立装置1Aは、通常画面を表示する状態に戻る。 When the elapsed time from the winning occurrence time reaches 70 seconds (linked performance period) (S516: YES), the creation device 1A starts the winning performance 138A that is linked to the winning notification performance of the above step S204 by the slot machine 5. (S517). This winning performance 138A is executed for the same time as the winning notification performance by the slot machine 5, and similarly to the slot machine 5, it switches to the notification performance. This notification performance continues until an AT signal is input from the corresponding slot machine 5 (S518: NO→S517). When the AT signal is input (S518: YES), the establishment device 1A switches to a corresponding AT display (S519). This AT display continues until the AT signal input state is switched to the stopped state (S520: NO → S519), and in response to the AT signal input stop (S520: YES), the establishment device 1A displays the normal screen. Return to display state.

一方、未当選装置1Hは、当り発生時刻からの経過時間が70秒(連続演出期間)に到達すると(S552:YES)、成立装置1Aによる当り演出と連動する連動当り演出138Bを開始する(S553)。未当選装置1Hは、所定の演出時間が経過するまで(S554:NO)、この連動当り演出138Bを継続し、所定の演出時間の経過に応じて(S554:YES)、通常画面を表示する状態に戻る。 On the other hand, when the elapsed time from the winning occurrence time reaches 70 seconds (continuous performance period) (S552: YES), the non-winning device 1H starts a linked winning performance 138B that is linked to the winning performance by the winning device 1A (S553). ). The non-winning device 1H continues this linked winning performance 138B until the predetermined performance time has elapsed (S554: NO), and displays the normal screen according to the elapse of the predetermined performance time (S554: YES). Return to

装置グループのいずれかのスロットマシン5でレア役の内部当選が発生し、プレミアムボーナス(PB)としてのAT状態が確定したときの各遊技装置1の動作は、図17のようになる。同図は、各遊技装置1について、図14のように第2演出の種類が決定された場合の例である。同図中の最上段のチャートは、PBが確定した3番台のスロットマシン5の動作の流れを示している。上から2段目のチャートは、成立装置1Aである3番台の遊技装置1の動作の流れを示している。上から3段目以降のチャートは、成立装置1A以外の他の遊技装置1である未当選装置1Hの動作の流れを示すチャートである。 When an internal winning of a rare combination occurs in any of the slot machines 5 in the device group and the AT state as a premium bonus (PB) is determined, the operation of each gaming device 1 is as shown in FIG. 17. This figure shows an example where the type of second performance is determined for each gaming machine 1 as shown in FIG. 14. The chart at the top of the figure shows the flow of operation of the slot machine 5 in the third series for which the PB has been determined. The second chart from the top shows the flow of operation of the third gaming machine 1, which is the establishment device 1A. The third and subsequent charts from the top are charts showing the flow of operations of the non-winning device 1H, which is the gaming device 1 other than the winning device 1A.

PB(AT状態)が確定したスロットマシン5(3番台)の動作を示す図17中の最上段のチャートは、図10のフロー図に対応するチャートである。スロットマシン5は、レア役の内部当選に応じた当り発生時刻の後、所定期間である70秒が経過すると、PB(AT状態)確定を報知するための当選報知演出を所定の演出時間(例えば10秒)に亘って実行する。当選報知演出が終了すると、スロットマシン5は、AT状態が開始される旨を告知する告知演出を開始する。そして、レア役が内部当選した後、所定ゲーム数である20ゲームが消化されたとき、スロットマシン5は、AT状態を発生させる。 The top chart in FIG. 17 showing the operation of the slot machine 5 (number 3) in which the PB (AT state) has been determined is a chart corresponding to the flowchart in FIG. 10. When a predetermined period of 70 seconds has elapsed after the winning occurrence time corresponding to the internal winning of the rare role, the slot machine 5 performs a winning notification performance for a predetermined performance time (e.g. 10 seconds). When the winning notification performance ends, the slot machine 5 starts a notification performance to notify that the AT state is started. Then, after the rare combination is internally won and a predetermined number of games, ie, 20 games, have been played, the slot machine 5 generates an AT state.

成立装置1Aであるか未当選装置1Hであるかに関わらず、装置グループの各遊技装置1は、予め定められた10秒の遅延時間が経過して連動開始時刻になると、第1演出を開始する。この第1演出の実行期間は、始期及び終期が各遊技装置1で一致している。また、第1演出の内容は、装置グループの各遊技装置1で共通である。 Regardless of whether it is a winning device 1A or a non-winning device 1H, each gaming device 1 in the device group starts the first performance when the predetermined 10 second delay time has elapsed and the interlocking start time arrives. do. The execution period of this first performance has the same start and end times in each gaming machine 1. Further, the content of the first performance is common to each gaming device 1 of the device group.

一方、第2演出の内容は、成立装置1Aであるか未当選装置1Hであるか、によって異なっている。さらに、未当選装置1Hの中でも、第2演出として決定された演出の種類毎に内容が異なっている。遊技場用システム1Sでは、同じ装置グループに属する各遊技装置1が、前記演出決定手段により決定された演出を各々実行する。これにより遊技場用システム1Sでは、同じ装置グループに属する複数の遊技装置1による連動演出が実行される。各未当選装置1Hの演出決定手段は、受信した連動情報(条件成立情報)に基づく演出決定情報(ランダム関数の戻り値)により当選条件(図13、図14参照。)のうちのいずれが成立するかによって、複数の演出候補(1回戦敗退演出、2回戦敗退演出、決勝進出演出)のうちのいずれかを、実行対象となる演出として決定する On the other hand, the content of the second performance differs depending on whether it is the successful device 1A or the non-winning device 1H. Further, among the non-winning devices 1H, the contents differ depending on the type of performance determined as the second performance. In the gaming hall system 1S, each gaming device 1 belonging to the same device group executes the performance determined by the performance determining means. As a result, in the gaming parlor system 1S, a linked performance is executed by a plurality of gaming devices 1 belonging to the same device group. The performance determining means of each non-winning device 1H determines which of the winning conditions (see FIGS. 13 and 14) is satisfied based on the performance determination information (return value of the random function) based on the received interlocking information (condition fulfillment information). Depending on whether the player wants to play the game or not, one of the multiple production candidates (1st round losing production, 2nd round losing production, final advancement production) is determined as the production to be executed.

成立装置1A(3番台)による第2演出は、図17のごとく、第1~第3ステージを全て当選して通過し、最後に第3ステージ当選画面137A(図16参照。)が表示される演出である。未当選装置1Hのうち、第2演出として上記の1回戦敗退演出が決定された1番台、5番台、6番台、8番台の未当選装置1Hは、第1ステージのみの第2演出を実行し、第2及び第3ステージに対応する期間では静止画像であるハズレ確定画面139(図16参照。)を表示する。第2演出として上記の2回戦敗退演出が決定された2番台、4番台の未当選装置1Hは、第2ステージまでの第2演出を実行し、第3ステージに対応する期間では静止画像であるハズレ確定画面139を表示する。また、第2演出として決勝進出演出が決定された7番台の未当選装置1Hは、成立装置1Aと同様、第3ステージまでの第2演出を実行し、第3ステージ脱落画面137B(図16参照。)の表示をもって第2演出を終了する。 As shown in FIG. 17, the second performance by the establishment device 1A (number 3) is won and passed through all stages 1 to 3, and finally the third stage winning screen 137A (see FIG. 16) is displayed. It's a performance. Among the non-winning devices 1H, the non-winning devices 1H of No. 1, No. 5, No. 6, and No. 8 devices for which the above-mentioned first-round elimination presentation has been determined as the second presentation execute the second presentation of only the first stage. , a loss confirmation screen 139 (see FIG. 16), which is a still image, is displayed during periods corresponding to the second and third stages. The 2nd and 4th non-winning devices 1H for which the above-mentioned second-round elimination performance has been determined as the second performance execute the second performance up to the second stage, and are still images in the period corresponding to the third stage. A loss confirmation screen 139 is displayed. In addition, the non-winning device 1H in the 7th series, which has been determined to advance to the final stage as the second performance, executes the second performance up to the third stage, similar to the successful device 1A, and performs the third stage elimination screen 137B (see FIG. 16). ) is displayed and the second performance ends.

成立装置1Aであるか未当選装置1Hであるかに関わらず、同じ装置グループの各遊技装置1による第2演出は、レア役の内部当選に応じた当り発生時刻の後、連動演出期間(本例では70秒)が経過すると終了する。この連動演出期間は、スロットマシン5が当り発生時刻の後、PB確定を表す当選報知演出を実行するまでの所定時間に対応(本例では一致)する期間である。それ故、各遊技装置1は、第2演出の終了後、スロットマシン5による当選報知演出と同時に連動して当り演出あるいは連動当り演出を開始できる。 Regardless of whether it is a winning device 1A or a non-winning device 1H, the second performance by each gaming device 1 in the same device group is performed during the linked performance period (main game) after the winning occurrence time according to the internal winning of the rare role. The process ends when 70 seconds (in the example) has elapsed. This interlocking performance period is a period corresponding to (in this example, coincides with) a predetermined time period from when the slot machine 5 executes the winning notification performance indicating PB confirmation after the winning occurrence time. Therefore, after the second performance ends, each gaming device 1 can start a winning performance or a linked winning performance in conjunction with the winning notification performance by the slot machine 5.

(4)遊技場用システムの例外動作
次に、上記の(3)遊技場用システムの基本動作、に対する例外動作を説明する。例外動作としては、(4.1)連動演出期間中に呼出操作が行われた場合の動作、(4.2)未当選装置が予告信号を受信した場合の動作、がある。
(4) Exceptional operation of the game hall system Next, an exception to the above (3) basic operation of the game hall system will be explained. Exceptional operations include (4.1) an operation when a calling operation is performed during the interlocking effect period, and (4.2) an operation when a non-winning device receives a preview signal.

(4.1)連動演出期間中の呼出操作
遊技装置1は、連動予告演出の第1演出よりも優先度の高い演出として、例えば呼出ボタン145の操作に応じた呼出演出等の優先演出を実行可能である。連動演出期間中に呼出操作が行われた場合について、図18及び図19を参照して説明する。図18は、未当選装置1Hの動作であり、図19は、成立装置1Aの動作である。
(4.1) Call operation during linked performance period The gaming device 1 executes a priority performance, such as a call performance in response to the operation of the call button 145, as a performance with higher priority than the first performance of the linked preview performance, for example. It is possible. A case where a calling operation is performed during the interlocking performance period will be described with reference to FIGS. 18 and 19. FIG. 18 shows the operation of the non-winning device 1H, and FIG. 19 shows the operation of the winning device 1A.

図18(a)は、呼出ボタン145の操作である呼出操作が行われない場合の未当選装置1Hの基本動作である。図18(a)は、図17中の7番台の未当選装置1Hの動作を示している。 FIG. 18A shows the basic operation of the non-winning device 1H when the calling operation, which is the operation of the calling button 145, is not performed. FIG. 18(a) shows the operation of the number 7 non-winning device 1H in FIG. 17.

図18(b)は、第1演出の実行中の呼出操作により対応する呼出演出が開始され、その後、呼出ボタン145の再度の操作によるキャンセル操作によって第2演出の開始時点よりも前に呼出演出が終了している場合の動作例である。未当選装置1Hは、第1演出の実行中に呼出演出の契機となるイベントである呼出操作が発生した場合、第1演出を中断して呼出演出を優先して実行する。その後、第2演出の開始時点よりも前にその呼出演出が終了している場合には、その開始時点より第2演出を実行する。なお、同図の動作は、成立装置1Aの場合にも同様である。 FIG. 18(b) shows that a corresponding call appearance is started by a call operation during execution of the first effect, and then a call appearance is started before the start of the second effect by a cancel operation by operating the call button 145 again. This is an example of operation when the process has finished. If a calling operation, which is an event that triggers the appearance of a call appearance, occurs during execution of the first performance, the non-winning device 1H interrupts the first performance and executes the appearance of the call performance with priority. Thereafter, if the call performance ends before the start time of the second performance, the second performance is executed from the start time. Note that the operation shown in the same figure is the same in the case of the establishment device 1A.

図18(c)は、第1演出の実行中の呼出操作により対応する呼出演出が開始され、その後、第2演出の開始時点を越えて呼出演出が継続した場合の動作例である。未当選装置1Hは、第1演出の実行中に呼出演出の契機となるイベントである呼出操作が発生した場合、第1演出を中断して呼出演出を優先して実行する。その後、呼出演出の実行中に第2演出の開始時点を過ぎてしまった場合には、第2演出をキャンセルする。この未当選装置1Hは、当り発生時刻からの経過時間が所定期間(70秒)に到達したとき、呼出演出が終了していれば、成立装置1Aの当り演出と連動して連動当り演出を開始する。なお、この場合の動作は、成立装置1Aも同様である。 FIG. 18(c) is an example of an operation when a corresponding call appearance is started by a calling operation during execution of the first effect, and thereafter, the call appearance continues beyond the start time of the second effect. If a calling operation, which is an event that triggers the appearance of a call appearance, occurs during execution of the first performance, the non-winning device 1H interrupts the first performance and executes the appearance of the call performance with priority. Thereafter, if the start time of the second performance has passed while the call performance is being performed, the second performance is canceled. When the elapsed time from the winning occurrence time reaches a predetermined period (70 seconds), this non-winning device 1H starts a linked winning effect in conjunction with the winning effect of the winning device 1A, if the call appearance has ended. do. Note that the operation in this case is the same for the establishment device 1A.

図18(d)は、第2演出の実行中の呼出操作により対応する呼出演出が開始され、その後、連動当り演出の開始時点を越えてその呼出演出が継続した場合の動作例である。この場合、未当選装置1Hは、連動当り演出をキャンセルする。その後、この未当選装置1Hは、呼出演出の終了に応じて通常動作に復帰する。 FIG. 18(d) is an example of an operation when a corresponding call appearance is started by a call operation during execution of the second effect, and thereafter, the call appearance continues beyond the start point of the interlocking effect. In this case, the non-winning device 1H cancels the linked winning effect. Thereafter, this non-winning device 1H returns to normal operation in response to the end of the call appearance.

図19(a)は、呼出ボタン145の操作である呼出操作が行われない場合の成立装置1Aの基本動作である。図19(a)は、図17中の3番台の成立装置1Hの動作を示している。 FIG. 19A shows the basic operation of the establishment device 1A when the calling operation, which is the operation of the calling button 145, is not performed. FIG. 19(a) shows the operation of the third level establishment device 1H in FIG. 17.

図19(b)は、成立装置1Aが第2演出を実行している最中に呼出操作が行われた例である。同図は、当り演出の開始時点となったとき、呼出ボタン145の再度の操作によるキャンセル操作が行われていない場合の動作例である。この場合、成立装置1Aは、当り演出の開始時点となったとき、呼出演出を中断して当り演出を開始させる。成立装置1Aは、対応するスロットマシン5によりPB(AT状態)という特典が与えられる旨を表す当り演出を第2演出に対応して実行可能であり、優先演出の一例である呼出演出よりもこの当り演出を優先して実行する。なお、このように呼出演出を中断して当り演出を実行する場合にも、呼出モードで発光するランプ部12の動作は継続される。 FIG. 19(b) is an example in which the calling operation is performed while the creation device 1A is executing the second effect. This figure shows an example of the operation when the cancellation operation by operating the call button 145 again has not been performed when the winning effect is started. In this case, the creation device 1A interrupts the call performance and starts the winning performance when the start time of the winning performance arrives. The creation device 1A is capable of executing a winning performance indicating that a privilege called PB (AT state) is given by the corresponding slot machine 5 in correspondence with the second performance, and is capable of executing this performance rather than a call appearance, which is an example of a priority performance. Give priority to winning performances. Incidentally, even when the call appearance is interrupted and the winning performance is executed in this way, the operation of the lamp section 12 that emits light in the call mode is continued.

なお、この当り演出は呼出演出よりも優先して実行される一方、スロットマシン5での告知演出に連動して成立装置1Aが実行する告知演出の優先度合いは、呼出演出以下である。したがって、当り演出の終了時点で、呼出ボタン145によるキャンセル操作が行われていない場合、当り演出から呼出演出への切替が発生する。なお、イベントとして呼出演出を例示したが、他に不正や機器故障のような異常演出や通常のボーナス演出等も例示できる。 It should be noted that while this winning performance is executed with priority over the appearance of a call, the degree of priority of the notification performance executed by the establishing device 1A in conjunction with the notification performance in the slot machine 5 is lower than that of the appearance of a call. Therefore, if a cancel operation using the call button 145 is not performed at the end of the winning presentation, a switch from the winning presentation to the calling appearance occurs. Note that although the appearance of a call appearance has been exemplified as an event, abnormal performances such as fraud or equipment failure, normal bonus performances, etc. can also be exemplified.

(4.2)未当選装置が予告信号を受信した場合の動作
次に、未当選装置1Hが、連動予告演出の実行中に、対応するスロットマシン5(遊技機)から予告信号を受信した場合の例外動作の例である(図20)。この場合、予告信号を受信した未当選装置1Hは、実行中の連動予告演出に対応した第1の成立装置1Aによる当り演出(図20(a))の少なくとも開始までは、実行中の連動予告演出を継続する。そして、予告信号を受信した未当選装置1Hである第2の成立装置1Hは、図20(b)のごとく、第1の成立装置1Aの当り演出の開始後に、予告信号の送信元のスロットマシン(対応する遊技機)5を対象とした当り演出を実行する。
(4.2) Operation when the non-winning device receives a notice signal Next, when the non-winning device 1H receives a notice signal from the corresponding slot machine 5 (gaming machine) while executing the linked notice performance (FIG. 20) is an example of an exceptional operation. In this case, the non-winning device 1H that has received the notice signal will not be able to perform the linked notice performance until at least the start of the winning performance (FIG. 20(a)) by the first establishing device 1A corresponding to the currently executed linked notice performance. Continue the performance. Then, as shown in FIG. 20(b), the second winning device 1H, which is the non-winning device 1H that received the notice signal, returns to the slot machine that is the source of the notice signal after the winning performance of the first winning device 1A starts. (Corresponding gaming machine) Executes a winning performance targeting 5.

第2の成立装置1Aは、このような時間的なスケジュールで当り演出を実行することで、予告信号の受信後、当り演出を実行するまでの連動演出期間として70秒を実現している。70秒の連動演出期間を実現できれば、第2の成立装置1Aについても、対応するスロットマシン5による当選報知演出に連動して当り演出を実行できる。 The second creation device 1A executes the winning performance according to such a temporal schedule, thereby achieving a linked performance period of 70 seconds from the reception of the notice signal until the execution of the winning performance. If a 70-second linked performance period can be realized, the second winning device 1A can also perform a winning performance in conjunction with the winning notification performance by the corresponding slot machine 5.

以上のように構成された遊技場用システム1Sは、特典(AT状態)の事前に予告信号を送信する遊技機に対応して個別に設けられ、遊技に関する演出を実行可能な遊技装置1を複数含むシステムである。この遊技場用システム1Sでは、いずれかの遊技装置1が対応する遊技機から予告信号を受信したとき、他の遊技装置1に対して予告信号に基づく連動情報が送信される。 The gaming parlor system 1S configured as described above is provided individually corresponding to the gaming machine that transmits a notice signal in advance of a benefit (AT state), and includes a plurality of gaming machines 1 capable of executing effects related to the game. It is a system that includes In this gaming parlor system 1S, when any of the gaming machines 1 receives a notice signal from the corresponding gaming machine, interlocking information based on the notice signal is transmitted to the other gaming machines 1.

この遊技場用システム1Sでは、予告信号を受信した成立装置1Aと、連動情報を受信した他の遊技装置1である未当選装置1Hとは、予告信号の送信元の遊技機による報知演出が行われるまでの所定期間に対応した連動演出期間において連動予告演出を実行する。 In this gaming hall system 1S, the established device 1A that has received the notice signal and the non-winning device 1H, which is another gaming device 1 that has received the interlocking information, are connected to the notification performance by the gaming machine that is the source of the notice signal. The interlocking preview performance is executed during the interlocking performance period corresponding to the predetermined period until the announcement is made.

成立装置1Aとなった遊技装置1は、対応する遊技機5から予告信号を受信するという演出条件が成立した場合に、複数の遊技装置1に対して共通の連動情報(条件成立情報)を送信する。連動情報を受信した遊技装置1は、自身の端末情報である台番と受信した連動情報とに基づいて、演出を決定する。遊技場用システム1Sでは、複数の遊技装置1の各々が同様に決定された演出を実行することで複数の遊技装置1による連動演出が実行される。 The gaming device 1 that has become the establishment device 1A transmits common interlocking information (condition fulfillment information) to the plurality of gaming devices 1 when the performance condition of receiving a notice signal from the corresponding gaming machine 5 is established. do. The gaming machine 1 that has received the interlocking information determines the performance based on the machine number that is its own terminal information and the received interlocking information. In the game parlor system 1S, each of the plurality of gaming devices 1 executes a similarly determined presentation, thereby executing a linked presentation by the plurality of gaming devices 1.

遊技場用システム1Sによれば、特典(PBとしてのAT状態)を与えるための条件がいずれかの遊技機で成立したとき、対応する遊技装置1である成立装置1Aと未当選装置1Hとが連動して演出を実行可能である。この遊技場用システム1Sは、遊技装置1側から遊技機に何らかの信号を送信する必要性を低減させた上で、スロットマシン5などの遊技機と遊技装置1とが連動した演出を実行可能な優れた特性のシステムである。 According to the game parlor system 1S, when the conditions for giving a privilege (AT state as PB) are satisfied in any of the gaming machines, the corresponding gaming machine 1, that is, the established device 1A and the non-winning device 1H, It is possible to perform performances in conjunction with each other. This gaming parlor system 1S reduces the need for transmitting any kind of signal from the gaming machine 1 side to the gaming machine, and can execute an effect in which the gaming machine such as the slot machine 5 and the gaming machine 1 are linked. It is a system with excellent characteristics.

また、遊技場用システム1Sによれば、対応する遊技機からの予告信号の受信に応じて演出条件が成立した場合に、成立装置1Aが、ユニークな種情報を含む連動情報(条件成立情報)を複数の遊技装置1に対して送信する。その種情報を受信した他の遊技装置1である未当選装置1Hは、その種情報と、自身に対応して予め記憶される端末情報と、により演出(第2演出の種類)を決定する。この遊技場用システム1Sでは、複数の遊技装置1の各々が、このように決定された演出を実行することで複数の遊技装置1による連動演出が実行される。つまり、遊技場用システム1Sでは、複数の遊技装置1の各々が実行する演出を決定するため、複数の遊技装置1が連動演出を実行するに当たって、連動演出のための処理負担が特定の装置に集中するおそれを低減できる。 Further, according to the gaming hall system 1S, when a production condition is satisfied in response to reception of a notice signal from a corresponding gaming machine, the establishment device 1A generates interlocking information (condition establishment information) including unique seed information. is transmitted to a plurality of gaming machines 1. The non-winning device 1H, which is another gaming device 1 that has received the type information, determines the effect (type of second effect) based on the type information and the terminal information stored in advance corresponding to itself. In this game parlor system 1S, each of the plurality of gaming machines 1 executes the performance determined in this way, so that a linked performance by the plurality of gaming machines 1 is executed. In other words, in the game hall system 1S, since each of the plurality of gaming machines 1 determines the effect to be executed, when the plurality of gaming apparatuses 1 execute the linked effect, the processing burden for the linked effect is transferred to a specific device. It can reduce the risk of concentration.

特に本例では、複数段階(第1ステージ~第3ステージ)の当落を特定して当落結果を示す報知演出である第2演出を採用している。本例の第2演出のように複数段階の当選結果を抽選形式で特定し報知する構成は、演出を盛り上げるために非常に有効である。しかし、段階毎に当選と非当選とを特定する必要があり、連動演出に要する処理負担が更に大きくなる可能性が高い。複数段階の抽選処理を含む処理を、管理装置などいずれか特定の装置に負担させる場合、その処理負担が限度を越えないよう、演出の内容を制限する必要性が生じる可能性がある。これに対して、本例の遊技場用システム1Sでは、第2演出中の各演出ステージでの当落を、各遊技装置1が特定可能である。それ故、この遊技場用システム1Sでは、当落結果を振り分ける処理が1つの装置に集中してしまう度合いを軽減あるいは回避可能である。このように本例の遊技場用システム1Sは、複数の遊技装置にて当選、非当選の報知演出を行う場合に、その当選結果を振り分ける処理負担を軽減し得る優れた特性のシステムである。 Particularly, in this example, a second performance is adopted, which is a notification performance that specifies wins and losses in multiple stages (first stage to third stage) and indicates the results of wins and losses. A configuration in which multiple stages of winning results are specified and announced in a lottery format, as in the second performance of this example, is very effective for enlivening the performance. However, it is necessary to identify winners and non-winners for each stage, and there is a high possibility that the processing load required for linked effects will become even greater. When a specific device such as a management device is responsible for processing including a multi-step lottery process, it may be necessary to limit the content of the performance so that the processing burden does not exceed the limit. On the other hand, in the game parlor system 1S of this example, each gaming device 1 can specify wins and losses at each performance stage during the second performance. Therefore, in this gaming parlor system 1S, it is possible to reduce or avoid the degree to which the process of distributing winning and losing results is concentrated on one device. As described above, the gaming parlor system 1S of this example is a system with excellent characteristics that can reduce the processing burden of distributing the winning results when a plurality of gaming machines perform winning/non-winning notification effects.

また、遊技装置1による連動予告演出は、成立装置1Aか未当選装置1H(他の遊技装置1)かで共通の第1演出と、成立装置1Aか未当選装置1Hかで異なる第2演出と、に区分されている。連動予告演出を第1演出と第2演出とに区分すれば、演出ファイルのデータ容量を低減でき、管理し易くなる。さらに、このように連動予告演出を区分すれば、第1演出分は残すが第2演出分は差し替えるといった対応も容易になる。 In addition, the interlocking preview performance by the gaming device 1 includes a first performance that is common between the established device 1A and the non-winning device 1H (another gaming device 1), and a second performance that is different depending on whether the successful device 1A and the non-winning device 1H are selected. , is divided into . By dividing the interlocking preview performance into the first performance and the second performance, the data capacity of the performance file can be reduced and management becomes easier. Furthermore, by dividing the interlocking preview effects in this way, it becomes easy to keep the first effect and replace the second effect.

なお、遊技装置1は、第1演出よりも優先度の高い演出である呼出演出などの優先演出を実行可能である。第1演出の実行中に優先演出の契機となるイベント(呼出操作など)が発生した場合、第1演出に優先して呼出演出などの優先演出を実行し、第2演出の開始時点よりも前にその優先演出が終了している場合には、その開始時点より第2演出を実行する。 Note that the gaming device 1 is capable of executing a priority performance such as a call appearance, which is a performance with a higher priority than the first performance. If an event that triggers a priority performance (such as a call operation) occurs during the execution of the first performance, the priority performance such as the call performance is executed in priority to the first performance, and the priority performance is executed before the start of the second performance. If the priority performance has already ended, the second performance is executed from the start point.

第1演出中に優先度の高い呼出演出などの優先演出を行った場合に第1演出を中断して呼出演出を行うので、連動予告演出の実行中にも緊急度の高い報知を実行できる。そして、その優先演出が第2演出の開始時点で終了していれば、この開始時点より第2演出を実行する。例えば、途中から再生し難いような動画ファイル等の連動予告演出を採用する場合、途中で中断して再開すると違和感が過大となるおそれがある。連動予告演出を第1演出と第2演出とに区分すれば、第1演出の途中で優先演出が開始された場合であっても、第2演出から違和感少なく再開できる可能性を残すことができる。 When a priority performance such as a high-priority call appearance is performed during the first performance, the first performance is interrupted and the call appearance is performed, so that notification with a high degree of urgency can be performed even during execution of the interlocking advance notice performance. If the priority performance has ended at the start of the second performance, the second performance is executed from this start time. For example, when using a synchronized preview effect such as a video file that is difficult to play from the middle, if the playback is interrupted and restarted midway, there is a risk that the playback will feel unnatural. By dividing the linked preview performance into the first performance and the second performance, even if the priority performance is started in the middle of the first performance, it is possible to resume from the second performance with less discomfort. .

成立装置1Aは、対応する遊技機により特典(PBとしてのAT状態)が与えられる旨を表す当り演出を第2演出に対応して実行可能である。成立装置1Aは、優先演出よりも優先して当り演出を実行する。第2演出に対応して成立装置1Aが実行する当り演出は、他の演出よりも高い優先度にて表示される。このような構成によれば、成立装置1Aにおいて確実性高く当り演出を実行できる。 The establishment device 1A is capable of executing a winning performance indicating that a privilege (AT state as PB) will be given by the corresponding gaming machine in response to the second performance. The establishment device 1A executes the winning performance with priority over the priority performance. The winning performance executed by the creation device 1A in response to the second performance is displayed with a higher priority than other performances. According to such a configuration, the winning effect can be executed with high certainty in the winning device 1A.

成立装置1Aは、対応する遊技機により特典が与えられる旨を表す当り演出を連動予告演出に対応して実行可能である。同じ装置グループに属する他の遊技装置1は、第1の成立装置1Aから連動情報を受信することで未当選装置1Hとなり、連動演出期間が設定される。この未当選装置1Hが、連動演出期間において、対応する遊技機5から予告信号を受信して第2の成立装置1Aとなる場合が起こり得る。この場合、第2の成立装置1Aは、第1の成立装置1Aによる当り演出の少なくとも開始までは連動予告演出を継続する。そして、第2の成立装置1Aは、第1の成立装置1Aによる当り演出の開始後に、自身が対応する遊技機による当選報知演出と連動する当り演出を実行する。 The establishment device 1A is capable of executing a winning performance indicating that a privilege will be given by the corresponding gaming machine in response to the linked preview performance. Other gaming devices 1 belonging to the same device group become non-winning devices 1H by receiving interlocking information from the first established device 1A, and a linked performance period is set. A case may occur in which this non-winning device 1H receives a notice signal from the corresponding gaming machine 5 and becomes the second winning device 1A during the linked performance period. In this case, the second establishing device 1A continues the interlocking preview performance until at least the start of the winning performance by the first establishing device 1A. Then, after the first establishing device 1A starts the winning performance, the second establishing device 1A executes the winning performance in conjunction with the winning notification performance by the gaming machine to which it corresponds.

第2の成立装置1Aは、第1の成立装置1Aによる当り演出に呼応して一旦、連動当り演出を実行する。そして、第1の成立装置1Aでの当り演出の少なくとも開始後に、第2の成立装置1Aが当り演出を実行する。このような構成を採用する場合、第2の成立装置1Aに対応する遊技機は外部入力が制約されるので第1の成立装置1Aに呼応した連動当り演出が行われていることを特定できないため、予告信号送信の所定時間(本例では70秒)後に当選報知演出を実行することになるが、その場合であっても例えば当選報知演出前に当り演出を行うことにより、遊技機での当選報知演出に遅れることなく第2の成立装置1Aによる当り演出を実行可能となる。 The second establishing device 1A once executes a linked winning performance in response to the winning performance by the first establishing device 1A. Then, after at least the start of the winning performance in the first creation device 1A, the second creation device 1A executes the winning performance. When adopting such a configuration, the external input of the gaming machine corresponding to the second establishing device 1A is restricted, so it is not possible to specify that a linked winning effect corresponding to the first establishing device 1A is being performed. , the winning notification performance will be executed after a predetermined period of time (70 seconds in this example) after the notification signal is transmitted, but even in that case, for example, by performing the winning performance before the winning notification performance, it is possible to win on the gaming machine. It becomes possible to execute the winning performance by the second establishment device 1A without delaying the notification performance.

また、遊技装置1は、上記の演出決定手段により決定される演出を対象として、演出の実行中に順番に現れる複数の演出ステージのうち、いずれの演出ステージを通過できるかの当落に応じた演出候補を複数管理する手段、及び端末情報である台番と連動情報(条件成立情報)とにより特定可能な演出決定情報(ランダム関数の戻り値)と比較することで、成立の有無を特定可能な当選条件を演出候補に対応付けて設定する手段、としての機能を備えている。演出決定手段としての遊技装置1は、受信した連動情報(条件成立情報)に基づく演出決定情報(ランダム関数の戻り値)に応じて当選条件のうちのいずれが成立するかによって、複数の演出候補のうちのいずれかを実行対象となる演出として選択的に決定する。 In addition, the gaming device 1 targets the performance determined by the performance determining means, and performs a performance according to the success or loss of which performance stage can be passed among a plurality of performance stages that appear in order during execution of the performance. It is possible to determine whether or not the result is met by comparing it with production decision information (return value of a random function) that can be identified by means of managing multiple candidates, and by the machine number that is terminal information and the interlocking information (condition fulfillment information). It functions as a means for setting winning conditions in association with performance candidates. The gaming device 1 as a performance determining means selects a plurality of performance candidates depending on which of the winning conditions is satisfied according to the performance determination information (return value of the random function) based on the received interlocking information (condition fulfillment information). One of them is selectively determined as the performance to be executed.

遊技装置1は、複数段階(第1ステージ~第3ステージ)の演出ステージによる第2演出を含む連動予告演出を実行する。遊技装置1では、連動予告演出の段階単位で当選条件が設定されている。遊技装置1は、連動情報に含まれる種情報と端末情報(台番)とで、いずれの段階(演出ステージ)に対応した当選条件が満たされるかにより連動予告演出を実行する。このように連動予告演出を複数段階の演出ステージで実行すれば、演出をより盛り上げることができる。 The gaming device 1 executes a linked preview performance including a second performance based on a plurality of performance stages (first stage to third stage). In the gaming device 1, winning conditions are set for each stage of the linked preview performance. The gaming device 1 executes an interlocking preview performance depending on which stage (performance stage) the winning condition corresponding to is satisfied using the type information and terminal information (machine number) included in the interlocking information. If the interlocking preview performance is performed in multiple stages of performance in this way, the performance can be made even more exciting.

同じ装置グループの各遊技装置1は、連動情報(条件成立情報)の送信対象となる遊技装置単位で端末情報(台番)を記憶している。各遊技装置1は、受信した連動情報(条件成立情報)と他の遊技装置1の端末情報(台番)とにより特定可能な他演出決定情報と当選条件とを比較することで、同じ装置グループの他の遊技装置単位で、演出決定手段により決定される演出を特定する。そして、各遊技装置1は、連動情報(条件成立情報)を受信した場合、他の遊技装置1により実行される演出と連動して、演出決定手段により決定された演出を実行する。 Each gaming device 1 in the same device group stores terminal information (machine number) for each gaming device to which interlocking information (condition fulfillment information) is to be transmitted. Each gaming device 1 compares the received interlocking information (condition fulfillment information) and other performance determination information that can be specified by the terminal information (machine number) of other gaming devices 1 with winning conditions, and determines whether the same device group A performance determined by a performance determining means is specified for each other gaming machine. When each gaming device 1 receives the interlocking information (condition fulfillment information), it executes the performance determined by the performance determining means in conjunction with the performance executed by the other gaming devices 1.

上記のように同じ装置グループの各遊技装置1は、他の遊技装置1の端末情報である台番を特定可能である。そして、連動情報に含まれる種情報と他の遊技装置の端末情報(台番)とにより遊技装置単位で演出対象の他の遊技装置1の当落情報を特定可能である。同じ装置グループの各遊技装置1は、複数の遊技装置1にて連動した報知演出を実行する際、遊技装置単位で他の遊技装置1の当落結果を特定可能とした上で連動した報知演出(連動予告演出)が可能である。 As described above, each gaming device 1 in the same device group can specify the machine number, which is the terminal information of other gaming devices 1. Then, it is possible to specify winning/losing information of other gaming machines 1 as performance targets for each gaming machine based on the type information included in the interlocking information and the terminal information (machine number) of the other gaming machines. When each gaming device 1 in the same device group executes a linked notification effect with a plurality of gaming devices 1, it is possible to specify the win/loss results of other gaming devices 1 for each gaming device, and then execute the linked notification effect ( Linked preview production) is possible.

同じ装置グループの各遊技装置1は、連動情報(条件成立情報)の送信対象となる遊技装置単位で演出ステージを通過できるか否かに関する当落情報を報知する通過期待度表示画面のような演出を実行する。本例の構成の場合、種情報を含む連動情報(条件成立情報)を送信するだけで、その後に他の遊技装置1との通信を行うか否かに関わらず他の遊技装置1の当落結果に応じて連動した報知が可能である。 Each gaming device 1 in the same device group displays a performance such as a passing expectation level display screen that reports winning/losing information regarding whether or not each gaming device to which interlocking information (condition fulfillment information) is to be transmitted can pass the performance stage. Execute. In the case of the configuration of this example, simply by transmitting the interlocking information (condition fulfillment information) including the seed information, the winning/losing results of the other gaming devices 1 can be transmitted regardless of whether or not communication is performed with the other gaming devices 1 after that. It is possible to make notifications linked to the situation.

第2演出の演出ステージには当落の少なくとも一方を対象とした遊技装置数の基準値が設けられている。装置グループの各遊技装置1は、第2演出の実行中に順番に現れる演出ステージ単位で、演出決定手段により決定される演出により当落の少なくとも一方となる遊技装置数と基準値との比較を実行する。そして、この比較の結果により所定の基準条件が満たされない場合には、演出ステージの当選条件を変更する。 A reference value for the number of gaming devices for at least one of wins and losses is provided on the performance stage of the second performance. Each gaming device 1 in the device group compares the number of gaming devices that will be at least one of the winners and losers according to the performance determined by the performance determining means with a reference value for each performance stage that appears in order during the execution of the second performance. do. Then, as a result of this comparison, if the predetermined standard conditions are not satisfied, the winning conditions for the performance stage are changed.

本例の構成では、いずれかの演出ステージにて当落のいずれかの遊技装置数が最低値の基準値に達しない場合、あるいは最大値の基準値に達した場合に、当落結果を修正するための条件が別途設けられている。その条件に基づき当落結果を修正すれば、複数段階(第1~第3ステージ)で報知演出をする場合に、例えばハズレとなって脱落する遊技装置1がゼロ台であって、到達した台数と当選する台数とが一致してしまうような演出ステージの出現を未然に回避できる。 In the configuration of this example, if the number of winning or losing gaming devices does not reach the minimum standard value or reaches the maximum standard value in any production stage, the winning or losing result is corrected. Separate conditions have been established. If the winning/losing results are corrected based on the conditions, when performing a notification effect in multiple stages (1st to 3rd stage), for example, the number of gaming machines 1 that lose and fall is zero, and the number of machines that have reached It is possible to avoid the appearance of a production stage where the number of winning cars matches.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、遊技装置1の端末情報として、スロットマシン5の台番を採用している。台番とは別の識別情報を遊技装置1の端末情報として採用することも良い。この場合には、スロットマシン5の台番と、遊技装置1の端末情報と、の対応関係を表す情報が、同じ装置グループに属する各遊技装置1の間で共有されていれば良い。また、スロットマシン5の台番に代えて、対応する遊技装置1の端末情報を、連動情報に含めることも良い。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may also be adopted. Further, it is also good to employ a combination of the following configurations as appropriate.
In this example, the machine number of the slot machine 5 is used as the terminal information of the gaming machine 1. It is also possible to use identification information other than the machine number as the terminal information of the gaming machine 1. In this case, it is sufficient that information representing the correspondence between the machine number of the slot machine 5 and the terminal information of the gaming device 1 is shared among the gaming devices 1 belonging to the same device group. Furthermore, instead of the machine number of the slot machine 5, terminal information of the corresponding gaming machine 1 may be included in the interlocking information.

本例では、遊技機上方の遊技装置1にてPB情報(AT情報)を表示する構成を例示したが、例えば隣り合う遊技機の間隙に設けられる貸出装置43等の遊技装置に本案を採用しても良い。
遊技装置1が表示するPB情報(AT情報)の内容を、インターネットを利用して閲覧可能なインターネットサイトで閲覧可能に構成しても良い。この場合には、遊技場側とインターネット等の通信回線を介して通信可能に接続されたサーバ装置を含めて遊技場用システム1Sを構成できる。
In this example, a configuration is illustrated in which PB information (AT information) is displayed on the gaming device 1 above the gaming machine, but the present invention may also be adopted for a gaming device such as a lending device 43 installed between adjacent gaming machines. It's okay.
The contents of the PB information (AT information) displayed by the gaming device 1 may be configured to be viewable on an Internet site that can be viewed using the Internet. In this case, the gaming parlor system 1S can be configured including a server device communicably connected to the gaming parlor side via a communication line such as the Internet.

本例では、特典としてPBとしてのAT状態を例示したが、特典は、遊技者側に有利な特別状態であれば良くAT状態には限らない。所謂ARTや大当りなどAT状態以外の特別状態を採用しても良い。また、モードに応じた遊技者の有利度合いの構成について、例示した以外の構成を採用しても良い。
本例では、当り発生時刻を記憶し、当該時刻を基準とした時刻管理により演出を同期させることを例示したが、時刻管理を行うことなく、予告信号を受信してからの期間や連動情報の送受信してからの期間により演出を同期させても良い。
本例では、当選条件の変更方法として戻り値の区分を変更することを例示したが、単純に戻り値が近似する(例えば最も小さい)台を変更対象とするといった条件変更を採用しても良い。
In this example, the AT state as a PB is exemplified as a benefit, but the benefit is not limited to the AT state, and may be any special state that is advantageous to the player. Special states other than the AT state, such as so-called ART and jackpot, may also be employed. Furthermore, configurations other than those illustrated may be adopted for the configuration of the degree of advantage of the player according to the mode.
In this example, the time when a win occurred is stored and the effects are synchronized by time management based on that time. The effects may be synchronized depending on the period after transmission and reception.
In this example, changing the classification of the return value was shown as a method for changing the winning conditions, but it is also possible to simply change the conditions by changing the machine whose return value is similar (for example, the smallest). .

本例では、第2演出に対応する演出候補となる動画を再生するだけで各ステージの当落結果を反映させた演出を行うことを例示したが、各ステージに対応した動画候補をそれぞれ設けて、各ステージの当落結果に基づき動画を変更することで第2演出を変更しても良い。
本例では、各ステージで脱落した遊技装置1にてハズレ確定画面を連動当り演出を開始するまで継続表示することを例示したが、一旦、通常画面を表示する状態に戻してから、連動当り演出の開始時に連動演出を再開するようにしても良い。
本例では、告知演出を呼出演出よりも優先度合いを低くしたが、当り演出同様に優先度合いを高くして表示しても良い。
本例では、遊技機による報知演出が行われるまでの所定期間に対応した連動演出期間として遊技機における所定期間と同じ期間を例示したが、対応する期間として少し短い期間を採用してシステム側での連動報知後に遊技機にて確定報知する構成や、少し長い期間を採用して遊技機での確定報知後にシステム側に連動報知する構成等も想定できる。
In this example, we have shown that a performance that reflects the winning and losing results of each stage is performed simply by playing the video that is a performance candidate corresponding to the second performance, but if a video candidate corresponding to each stage is provided, The second performance may be changed by changing the video based on the winning or losing results of each stage.
In this example, the loss confirmation screen is continuously displayed on the gaming device 1 that fell off at each stage until the linked winning effect starts, but once the normal screen is returned to the display state, the linked winning effect is displayed. The interlocking performance may be restarted at the start of.
In this example, the notification effect is given a lower priority than the call appearance, but it may be displayed with a higher priority, similar to the winning effect.
In this example, the same period as the predetermined period in the gaming machine is used as the interlocking production period corresponding to the predetermined period until the notification production is performed by the gaming machine, but a slightly shorter period is adopted as the corresponding period, and the system side It is also possible to envisage a configuration in which the game machine makes a final notification after the linked notification, or a configuration in which a slightly longer period is adopted and the system side is notified in a linked manner after the game machine makes a final notification.

本例では、連動予告演出における各遊技装置1の動作として、同じ装置グループに属する各遊技装置1が連動して一体的な演出を実行する構成を例示したが、連動により実現される一体演出は必須の構成ではない。例えば各遊技装置1が同期して、PBが確定したスロットマシン5による報知演出と同期した演出を実行して自身に対応する遊技者のみに報知するような構成も想定できる。 In this example, as the operation of each gaming device 1 in the interlocking preview performance, we have illustrated a configuration in which each gaming device 1 belonging to the same device group works together to execute an integrated performance, but the integrated performance realized by the interlocking is This is not a required configuration. For example, it is possible to envisage a configuration in which each gaming device 1 synchronizes and executes a performance synchronized with the notification performance by the slot machine 5 whose PB has been determined, and notifies only the player corresponding to itself.

また、本例では、PB確定のスロットマシン5からの予告信号を成立装置1Aが受信したことを演出条件として例示したが、遊技機からの信号受信は必須の要件ではない。例えば、所定時刻となったこと等を各遊技装置1の演出条件として採用することも良い。この場合、遊技機1における遊技上の特典ではなく例えば遊技場から遊技者へ粗品を提供するといった特典を付与する対象を演出するような運用が想定される。 Furthermore, in this example, the performance condition is that the establishing device 1A has received a notice signal from the slot machine 5 with a confirmed PB, but receiving the signal from the gaming machine is not an essential requirement. For example, it is also possible to adopt the fact that a predetermined time has arrived as a performance condition for each gaming device 1. In this case, an operation is envisaged in which, instead of a gaming benefit in the gaming machine 1, an object to which a benefit is given, such as a game parlor offering a free gift to a player, is presented.

本例では、ランダム関数の引数となる種情報として、当り発生時刻などの日時情報を例示している。これに代えて、例えば成立装置における複数の営業日を対象とした大当り回数を並べた複数桁の数値や累計ゲーム数、或いは表計算ソフトとして著名なエクセル(登録商標)のRAND関数のように毎回異なる数値を抽選してユニークな数値を特定するような情報を、種情報として採用しても良い。この場合、時刻だけといった1種類の情報を特定可能な情報や、時刻と累計ゲーム数というような複数種類の情報を特定可能な情報のいずれを種情報として採用しても良い。成立装置1Aから未当選装置1Hに送信する連動情報として、このユニークな数値を含む種情報を採用すれば、各遊技装置1で同様に演出決定情報を特定できる。
なお、ランダム関数による演出決定情報の特定は必須の構成ではない。例えばランダム関数の引数の一部として利用した種情報(連動情報、条件成立情報)を、そのまま各演出候補の当選条件と比較するような構成を採用することも良い。
In this example, date and time information such as the winning occurrence time is exemplified as the seed information serving as an argument of the random function. Instead of this, for example, a multi-digit number that lists the number of jackpots over multiple business days in a winning device, the total number of games played, or the RAND function of Excel (registered trademark), a well-known spreadsheet software, can be used every time. Information such as identifying a unique numerical value by drawing different numerical values may be adopted as the species information. In this case, the seed information may be either information that can specify one type of information, such as only the time, or information that can specify multiple types of information, such as the time and the total number of games. If seed information including this unique numerical value is adopted as the interlocking information transmitted from the established device 1A to the non-winning device 1H, each gaming device 1 can specify performance determination information in the same way.
Note that specifying the performance determining information using a random function is not an essential configuration. For example, a configuration may be adopted in which the seed information (linked information, condition fulfillment information) used as part of the argument of the random function is directly compared with the winning conditions of each performance candidate.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、機種としては、メーカ単位やスペック単位等、遊技機の種類を示せばどの様な区分としても良い。
本例において示した数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、演算式については単なる例示であり例示した演算式と同様の値を示したり、同様の意義を持つ演算値を演算するのであれば、どの様な演算式を採用しても良い。
例示した数値の表示は数値自体の表示に限らず、グラフ表示とする等、数値を示す他の表現方法を採用しても良い。
All of the illustrated gaming information may be specified directly by input signals or indirectly by using arithmetic expressions. Moreover, the model may be classified into any type, such as by manufacturer or by spec, as long as it indicates the type of gaming machine.
The numerical values, numbers of digits, items, etc. shown in this example are merely examples, and any numerical values may be employed. Furthermore, the arithmetic expressions are merely examples, and any arithmetic expression may be used as long as it shows the same value as the exemplified arithmetic expression or calculates an arithmetic value having the same meaning.
The numerical display shown in the example is not limited to displaying the numerical value itself, and other methods of expressing the numerical value, such as a graph display, may be adopted.

以下と未満についてはどちらを採用しても良く、「達していない」等の表現は以下或いは未満となった場合のいずれにも対応する表現となる。以上と超過についても同様で、「達している」等の表現は双方に対応する表現となる。 Either of the expressions ``less than or equal to'' may be used, and expressions such as ``have not reached'' are expressions that correspond to either ``less than'' or ``less than.'' The same applies to the above and exceeding, and expressions such as ``reached'' are expressions that correspond to both.

第2演出の各演出ステージの当落のうちの少なくとも一方を対象とする遊技装置数の基準値については、適宜変更可能である。本例では、第1ステージでのハズレが1台以上で当選の未当選装置が2台以上、第2ステージでのハズレが1台以上で当選の未当選装置が1台以上、第3ステージでのハズレが1台以上で当選の未当選装置がゼロ台という基準値を例示している。各演出ステージでハズレとなる未当選装置が1台以上であって、第3ステージで当選する未当選装置がゼロ台という要件が充足されれば、基準値は適宜変更可能である。 The reference value of the number of gaming devices for at least one of the wins and losses of each performance stage of the second performance can be changed as appropriate. In this example, there are at least one losing device in the first stage and two or more winning devices, one or more losing devices in the second stage and one or more winning devices, and a winning device in the third stage. The reference value is exemplified in which one or more devices lose and the number of winning and non-winning devices is zero. The reference value can be changed as appropriate as long as the requirements that there is one or more non-winning devices that lose in each performance stage and zero non-winning devices win in the third stage are satisfied.

対象となる遊技機としては、スロットマシンやパチンコ遊技機等を例示できる。パチンコ遊技機の場合、単位遊技は所謂図柄変動とすれば良いが、その他に遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用している。
また、モードの値が大きくなるほど遊技者に有利となる仕様を例示したが、モードの値が大きくなるほど継続ゲーム数が少なくなるといったように遊技者に不利となる構成を含む遊技機を対象としても勿論良い。
Examples of target gaming machines include slot machines and pachinko gaming machines. In the case of a pachinko game machine, the unit game may be so-called symbol fluctuation, but it is also possible to imagine a so-called enclosed type game machine that does not eject the game media and updates the points on the data according to the game. The expression "gaming value" which includes game media such as coins and medals, and the points mentioned above is used as appropriate.
In addition, although we have exemplified specifications in which the larger the mode value is, the more advantageous it is to the player, it is also possible to target a gaming machine that includes a configuration that is disadvantageous to the player, such as the larger the mode value, the fewer the number of consecutive games. Of course it's good.

遊技装置1が行う処理の一部を管理装置41、貸出装置43などの遊技装置、あるいは中継器42等にて行っても良いし、遊技装置1のみで全てを構成しても良い。管理装置41が行う情報処理の一部を中継器42等にて行う構成としても良いし、遊技装置1のみでシステムを構成しても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更しても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。 A part of the processing performed by the gaming device 1 may be performed by gaming devices such as the management device 41 and the lending device 43, or by the repeater 42, or all of the processing may be performed by the gaming device 1 alone. A part of the information processing performed by the management device 41 may be performed by the repeater 42 or the like, or the system may be configured by only the gaming device 1. Furthermore, it is possible to change whether or not to employ the illustrated configurations depending on the settings, to combine the illustrated configurations including modified examples in any way, or to exclude configurations as appropriate. .

(実施例2)
本例は、実施例1の遊技場用システムに基づき、連動予告演出に遅延時間を変更設定可能なように遊技装置の構成を変更した例である。この内容について、図21を参照して説明する。
(Example 2)
This example is an example in which the configuration of the gaming device is changed based on the gaming parlor system of Embodiment 1 so that the delay time can be changed and set for the linked preview performance. The contents will be explained with reference to FIG. 21.

遊技装置1(制御部11)は、実施例1で説明した機能に加えて、下記の手段としての機能を実現する。
(1)遅延時間設定手段:予告信号が受信された後、連動予告演出を開始するまでの遅延時間を、連動予告演出の実行単位で可変に設定可能な手段。成立装置1Aとしての遊技装置1が遅延時間を設定する。そして、成立装置1Aが設定した遅延時間は、連動情報に組み込まれて他の遊技装置(未当選装置1H)に送信される。なお、実施例1では、10秒の遅延時間を例示したが、本例の遊技装置1(成立装置1A)は、5~20秒の遅延時間を抽選により決定する。
(2)演出実行期間調節手段:予告信号が受信された後、連動予告演出が連動演出期間(70秒)において実行されるように、遅延時間設定手段により設定された遅延時間に応じて、連動予告演出の実行期間である予告演出期間を調節する手段。
In addition to the functions described in the first embodiment, the gaming machine 1 (control unit 11) realizes the following functions as means.
(1) Delay time setting means: means that can variably set the delay time from when the notice signal is received until the start of the linked notice performance for each execution unit of the linked notice performance. The gaming machine 1 as the establishing device 1A sets the delay time. Then, the delay time set by the establishment device 1A is incorporated into the interlocking information and transmitted to other gaming devices (non-winning devices 1H). In the first embodiment, the delay time is 10 seconds, but the gaming machine 1 (establishment device 1A) of this example determines the delay time of 5 to 20 seconds by lottery.
(2) Performance execution period adjustment means: After the notification signal is received, the linked notification performance is executed in accordance with the delay time set by the delay time setting means so that the linked notification performance is executed during the linked performance period (70 seconds). Means for adjusting a preview performance period which is an execution period of the preview performance.

なお、ランダム関数によって遅延時間を決定することも良い。この場合には、装置グループで共通の種数値を利用すれば、ランダム関数によって各遊技装置1が同じ遅延時間を決定できる。この場合には、連動情報に遅延時間を含める必要がなくなる。ランダム関数の引数となる種数値は、例えば、当り発生時刻に基づく数値であっても良く、当り発生時刻と成立装置1Aの台番との組み合わせに基づく数値であっても良い。 Note that the delay time may also be determined by a random function. In this case, if a common seed value is used in the device group, each gaming device 1 can determine the same delay time using a random function. In this case, there is no need to include delay time in the interlocking information. The seed value serving as the argument of the random function may be, for example, a numerical value based on the winning occurrence time, or may be a numerical value based on a combination of the winning occurrence time and the serial number of the winning device 1A.

図21は、レア役の内部当選によりPB(AT状態)が確定したスロットマシン5のAT状態発生までの動作(同図(a))、成立装置1Aの動作(同図(b)、(c))を例示する図である。同図(b)と(c)では、当り発生時刻の後、第1演出が開始されるまでの遅延時間が異なっている。一方、当り発生時刻の後、スロットマシン5で当選報知演出が開始され、成立装置1A及び図示しない未当選装置1Hにより当り演出あるいは連動当り演出が開始されるまでの連動演出期間は70秒であって、遅延時間に依らず一定である。 FIG. 21 shows the operation of the slot machine 5 until the occurrence of the AT state when the PB (AT state) has been determined due to the internal winning of the rare combination ((a) in the same figure), and the operation of the establishing device 1A ((b) and (c) in the same figure). )) is a diagram illustrating an example. In (b) and (c) of the same figure, the delay time from the winning occurrence time to the start of the first performance is different. On the other hand, after the winning occurrence time, the interlocking performance period is 70 seconds from when the winning notification performance is started in the slot machine 5 until the winning performance or linked winning performance is started by the establishment device 1A and the non-winning device 1H (not shown). Therefore, it is constant regardless of the delay time.

同図(b)と(c)との違いは、遅延時間のほか、第1演出及び第2演出によって構成される連動予告演出の実行期間である予告演出期間の長さにある。遅延時間の長短が、予告演出期間の長短によって吸収され、これにより、スロットマシン5の当選報知演出と同期した当り演出等の開始を可能としている。本例の構成では、第1演出及び第2演出の再生速度を変更することで、予告演出期間を拡縮している。 The difference between (b) and (c) in the same figure is not only the delay time but also the length of the preview performance period which is the execution period of the linked preview performance composed of the first performance and the second performance. The length of the delay time is absorbed by the length of the preview performance period, thereby making it possible to start the winning performance etc. in synchronization with the winning notification performance of the slot machine 5. In the configuration of this example, the preview performance period is expanded or contracted by changing the playback speed of the first performance and the second performance.

本例の遊技場用システム1Sは、成立装置1Aによって予告信号が受信された後、連動予告演出を開始するまでの遅延時間を、連動予告演出の実行単位である装置グループ単位で可変に設定可能である。例えばPBなどの特典を与えるための条件に小役入賞が含まれる場合、対象となる小役入賞後、直ぐに予告演出を行うと、その予告演出がいずれの遊技機を対象として行われているのかが遊技者に分かり易くなってしまう。一方、予告信号の受信から予告演出開始までにランダムな遅延期間を設定すれば、予告演出がいずれの遊技機を対象として行われているのか、遊技者が予想し難くでき遊技の興趣を向上できる。 In the game hall system 1S of this example, the delay time from when a notice signal is received by the establishment device 1A until the start of the linked notice performance can be variably set for each device group, which is the execution unit of the linked notice performance. It is. For example, if the conditions for giving benefits such as PB include winning a small role, and a preview performance is performed immediately after winning the target small role, it is difficult to know which gaming machine the preview performance is targeted for. This makes it easier for players to understand. On the other hand, if a random delay period is set between the reception of the preview signal and the start of the preview performance, it will be difficult for the player to predict which gaming machine the preview performance is targeted for, which can improve the interest of the game. .

また遊技場用システム1Sは、成立装置1Aにより予告信号が受信された後、連動予告演出が連動演出期間(本例では70秒)内に実行されるように、設定された遅延時間に応じて、連動予告演出の実行期間を調節する。この場合には、設定された遅延期間に応じて演出の少なくとも一部を短縮することで、可変の遅延期間に依らず遊技機と連動する演出を実行できる。 In addition, the game hall system 1S operates according to the set delay time so that the linked preview performance is executed within the linked performance period (70 seconds in this example) after the notification signal is received by the creation device 1A. , adjust the execution period of the linked preview performance. In this case, by shortening at least a part of the performance according to the set delay period, it is possible to execute the performance in conjunction with the gaming machine regardless of the variable delay period.

なお、連動予告演出の実行期間を調節する方法として、本例では、演出用の動画の再生速度を変更する方法を例示している。これに代えて、例えば、一連の動画を繰り返し再生する連動予告演出を採用する場合であれば、その動画を繰り返し再生する回数を変更することも良い。例えば、複数種類の動画あるいは静止画を順番に再生あるいは表示する連動予告演出を採用する場合であれば、再生する動画あるいは静止画の種類数を変更することで、連動予告演出の実行期間を調節することも良い。さらに、例えば、動画の再生と、静止画の表示と、を含む連動予告演出を採用する場合には、静止画の表示期間を変更することで連動予告演出の実行期間を調節することも良い。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
Note that, as a method of adjusting the execution period of the linked preview performance, this example exemplifies a method of changing the playback speed of the animation for the performance. Instead of this, for example, if a linked preview performance in which a series of videos is repeatedly played is adopted, the number of times the video is repeatedly played may be changed. For example, if you are using a linked preview effect that plays or displays multiple types of videos or still images in sequence, you can adjust the execution period of the linked preview effect by changing the number of types of videos or still images that are played. It's also good to do. Furthermore, for example, in the case of employing a linked preview effect that includes the playback of a moving image and the display of a still image, the execution period of the linked preview effect may be adjusted by changing the display period of the still image.
Note that the other configurations and effects are the same as in Example 1.

以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, these embodiments merely disclose an example of the technology included in the scope of the claims. Needless to say, the scope of the claims should not be interpreted to be limited by the configurations, numerical values, etc. of the examples. The scope of the claims includes techniques in which the embodiments are variously modified or changed using publicly known techniques or the knowledge of those skilled in the art.

1S 遊技場用システム
1 遊技装置
1A 成立装置
1H 未当選装置
11 制御部(ゲーム数特定手段、発生特定手段、連動情報送信手段、演出候補管理手段、演出決定手段、当選条件設定手段、端末情報記憶手段、基準値記憶手段、演出特定手段、当選条件変更手段、計時手段)
13 表示部(データ表示手段、演出手段)
130 表示エリア
40 通信ネットワーク
41 管理装置
42 中継器
5 スロットマシン(遊技機)
50 制御部(モード設定手段、内部抽選手段、ゲーム数カウント手段、AT状態発生手段、ATゲーム数抽選手段、外部信号出力手段、計時手段)
51 図柄表示窓
56 液晶表示部(演出手段、AT報知手段)
1S Game parlor system 1 Gaming device 1A Establishment device 1H Non-winning device 11 Control unit (number of games specifying means, occurrence specifying means, interlocking information transmitting means, performance candidate management means, performance determining means, winning condition setting means, terminal information storage means, reference value storage means, production specifying means, winning condition changing means, timing means)
13 Display section (data display means, presentation means)
130 Display area 40 Communication network 41 Management device 42 Repeater 5 Slot machine (gaming machine)
50 Control unit (mode setting means, internal lottery means, number of games counting means, AT state generating means, AT game number lottery means, external signal outputting means, timekeeping means)
51 Symbol display window 56 Liquid crystal display section (presentation means, AT notification means)

Claims (4)

遊技機に対応して個別に設けられ、遊技に関する演出を実行可能な遊技装置を複数含む遊技場用システムであって、
予め設定される演出条件が成立した場合に、複数の遊技装置に対して共通の条件成立情報を送信する手段と、
前記遊技装置に設けられ、当該遊技装置の端末情報と受信した前記条件成立情報とに基づいて、演出を決定するための演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定される演出を対象として、演出の実行中に順番に現れる複数の演出ステージのうち、いずれの演出ステージを通過できるかの当落に応じた演出候補を複数管理する手段と、
前記端末情報と前記条件成立情報とにより特定可能な演出決定情報と比較することで、成立の有無を特定可能な当選条件を前記演出候補に対応付けて設定する手段と、を含み、
前記遊技装置は、複数の遊技装置の各々が前記演出決定手段により決定された演出を実行することで当該複数の遊技装置による連動演出を実行し、
前記演出決定手段は、受信した前記条件成立情報に基づく前記演出決定情報により前記当選条件のうちのいずれが成立するかによって、複数の演出候補のうちのいずれかを実行対象となる演出として選択的に決定する遊技場用システム。
A system for a game parlor that includes a plurality of game devices that are individually provided corresponding to game machines and that can execute effects related to the game,
means for transmitting common condition fulfillment information to a plurality of gaming machines when a preset performance condition is satisfied ;
a performance determining means provided in the gaming device for determining a performance based on terminal information of the gaming device and the received condition fulfillment information ;
Means for managing a plurality of performance candidates according to success or failure as to which performance stage can be passed through among a plurality of performance stages that appear in order during execution of the performance, targeting the performance determined by the performance determination means;
means for setting, in association with the performance candidate, a winning condition whose fulfillment can be determined by comparing the terminal information and the condition fulfillment information with performance determination information that can be specified;
The gaming device executes a linked performance by the plurality of gaming devices by each of the plurality of gaming devices executing the performance determined by the performance determining means,
The performance determining means selectively selects one of the plurality of performance candidates as a performance to be executed, depending on which of the winning conditions is satisfied according to the performance determination information based on the received condition fulfillment information. The system for the amusement park decided on .
前記遊技装置は、前記条件成立情報の送信対象となる遊技装置単位で端末情報を記憶する手段と、
受信した前記条件成立情報と他の遊技装置の端末情報とにより特定可能な他演出決定情報と前記当選条件とを比較することで、前記条件成立情報の送信対象となる前記他の遊技装置単位で、前記演出決定手段により決定される演出を特定する手段と、を含み、
前記遊技装置は、前記条件成立情報を受信した場合、前記条件成立情報の送信対象となる他の遊技装置により実行される演出と連動して、前記演出決定手段により決定された演出を実行する請求項に記載の遊技場用システム。
The gaming device stores terminal information for each gaming device to which the condition fulfillment information is transmitted;
By comparing the winning conditions with other performance determination information that can be specified based on the received condition fulfillment information and terminal information of other gaming devices, , means for specifying the performance determined by the performance determining means,
When the gaming device receives the condition fulfillment information, the gaming device executes the performance determined by the performance determining means in conjunction with a performance executed by another gaming device to which the condition fulfillment information is transmitted. The system for an amusement park according to item 1 .
前記遊技装置は、前記条件成立情報の送信対象となる遊技装置単位で前記演出ステージを通過できるか否かに関する当落情報を報知する演出を実行可能である請求項に記載の遊技場用システム。 3. The system for a game parlor according to claim 2 , wherein the gaming device is capable of executing a performance that notifies win/loss information regarding whether or not each gaming device to which the condition fulfillment information is transmitted can pass through the performance stage. 前記演出ステージには当落の少なくとも一方を対象とした遊技装置数の基準値が設けられ、
演出の実行中に順番に現れる前記演出ステージ単位で、前記演出決定手段により決定される演出により当落の少なくとも一方となる遊技装置数と基準値とを比較した結果により所定の基準条件が満たされない場合に、前記演出ステージの当選条件を変更する当選条件変更手段を備える請求項またはに記載の遊技場用システム。
The production stage is provided with a reference value for the number of gaming devices for at least one of winning and losing,
If a predetermined standard condition is not satisfied as a result of comparing the number of gaming devices that are at least one of the winners and losers due to the performance determined by the performance determining means with a reference value in each of the performance stages that appear in order during the execution of the performance; 4. The game parlor system according to claim 2 , further comprising a winning condition changing means for changing the winning condition of the performance stage.
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