JP6277369B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の変動表示領域で識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、複数の変動表示領域における識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a variable display device having a display unit capable of displaying a variable display game for displaying identification information in a plurality of variable display areas based on winning of a game ball in a start winning area, and a plurality of variable display areas The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a special result mode is derived as a stop result mode of identification information.
遊技の演出として、「○の図柄でリーチをかけろ」等の所定条件を提示し、当該所定条件が満たされれば大当りの可能性が高いことを報知するミッション演出などを実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a game effect, there is a game machine that can execute a mission effect or the like that presents a predetermined condition such as “Let's reach with a design of ○” and informs that the probability of a big hit is high if the predetermined condition is satisfied. It is that not (e.g., see Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献のような遊技機の遊技演出では、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができない。 However , the gaming effect of the gaming machine as in the above-mentioned patent document cannot increase the player's expectation for the occurrence of a special gaming state.
本発明の目的は、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技演出を実行可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a game effect that can increase a player's expectation for occurrence of a special gaming state .
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の変動表示領域で識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記複数の変動表示領域における識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、前記複数の変動表示領域のうちの所定の変動表示領域における識別情報を、保持表示する識別情報保持表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応した始動記憶情報を、変動表示中の前記識別情報よりも優先して前記表示部に表示する始動記憶情報表示手段と、を含み、
前記識別情報保持表示手段は、保持表示している識別情報を認識可能にする保持表示情報を、当該識別情報に重ねて表示し、
前記始動記憶情報表示手段は、前記複数の変動表示領域における識別情報の前記停止結果態様が前記特別結果態様となる場合、当該停止結果態様を構成する前記識別情報の種類を認識可能にする前記始動記憶情報を、複数の前記変動表示ゲームに亘って表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Determination means for determining the random number stored as start memory in the start winning storage means;
Pre-determining means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed;
Production control means for performing production control in the gaming machine,
The production control means includes
Identification information holding display means for holding and displaying identification information in a predetermined fluctuation display area among the plurality of fluctuation display areas based on the determination result of the prior determination means ;
Start memory information display means for displaying the start memory information corresponding to the start memory stored in the start winning storage means on the display unit in preference to the identification information during the variable display ,
The identification information holding display means, the holding display information enabling recognition identification information displayed retained and displayed superimposed on the identification information,
When the stop result mode of the identification information in the plurality of variable display areas is the special result mode, the start storage information display means enables the type of the identification information constituting the stop result mode to be recognized. Memory information is displayed over a plurality of the variable display games .
本発明によれば、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can perform the game production which can raise a player's expectation with respect to generation | occurrence | production of a special game state can be provided .
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域、表示部)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
When the normal figure random number extracted when the passage to the normal
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果
音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Then, the CPU 111 </ b> A of the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (eg, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
次に本実施形態の遊技機で行われるミッション演出について説明する。このミッション演出は、ミッションとして表示装置41に所定の表示態様が表示されることを提示し、提示されたミッションを達成することにより遊技者に特典を付与する演出である。ミッション演出は所定の開始条件が成立することにより開始され、この際に図5(a)に示すようにミッションが提示される。ここでは所定時間内に7図柄を揃えるミッションが提示され、このミッションを達成することにより特典が付与されることが報知されている。なおここでの特典とは、特別遊技状態中に通常では表示されない映像を表示することである。
Next, the mission effect performed in the gaming machine of this embodiment will be described. This mission effect is an effect of presenting that a predetermined display mode is displayed on the
そして、図5(b)に示すように識別情報の変動表示が開始され、図5(c)に示すように結果態様が停止表示される。この状態では提示されたミッションを未だ達成していない。さらに図5(d)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて識別情報の変動表示が行われ、図5(e)に示すように結果態様が停止表示される。この状態では、左変動表示領域に「7」の識別情報が停止しており、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となっている。 Then, the variation display of the identification information is started as shown in FIG. 5 (b), and the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 5 (c). In this state, the proposed mission has not yet been achieved. Further, as shown in FIG. 5 (d), the next special figure fluctuation display game is started to display the fluctuation of the identification information, and the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 5 (e). In this state, the identification information “7” is stopped in the left variation display area, and a display mode that satisfies a part of the mission achievement condition is displayed.
このように、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、図5(f)に示すように、矢81が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図5(g)に示すように当該識別情報に刺さり「HOLD!!」と表示されて、当該識別情報が保持表示された状態となる。これにより、次の特図変動表示ゲームでは、図5(h)に示すように当該識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。なお、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示される。
In this way, when a display mode that satisfies a part of the conditions is displayed, as shown in FIG. 5F, a display in which the
その後、図6(a)に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域以外に条件の一部を満たす表示態様が表示されなかった場合は、図6(b)に示すように次の特図変動表示ゲームでは再度左変動表示領域での保持表示が維持されたまま変動表示が行われ、図6(c)に示すように結果態様が停止表示される。 Thereafter, when the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 6A, if a display mode that satisfies a part of the condition is not displayed in addition to the left variation display area that is held and displayed, FIG. As shown in b), in the next special figure variation display game, the variation display is performed again while the retained display in the left variation display area is maintained, and the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 6C. .
一方、図6(d)に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域の他に、中変動表示領域にも「7」の識別情報が停止表示され、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となると、図6(e)に示すように、矢81が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図6(f)に示すように当該識別情報に刺さり「HOLD!!」と表示されて保持表示される。これにより、図7(a)に示すように、次の特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域及び中変動表示領域の識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。そして、図7(b)に示すように「7」図柄が揃うことでミッションが達成される。本実施形態の遊技機では同一の識別情報が揃うことで大当りとなって特別遊技状態が開始され、図7(c)に示すようにミッションを達成した特典として、特別遊技状態において特典映像が表示される。
On the other hand, when the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 6D, the identification information “7” is stopped and displayed in the middle variation display area in addition to the left variation display area held and displayed. When the display mode satisfying a part of the mission achievement condition is displayed, as shown in FIG. 6E, the
また、図7(d)に示すように、識別情報が保持表示された状態での変動表示中に、図7(e)に示すように保持表示されていた識別情報が落下するような表示がなされ、保持表示が解除される演出も可能である。これにより、当該変動表示領域で変動表示が行われるようになり、図7(f)に示すように保持表示されていた識別情報以外の識別情報が停止表示される。 Further, as shown in FIG. 7D, during the variation display in the state where the identification information is held and displayed, a display that the identification information held and dropped as shown in FIG. It is also possible to produce an effect in which the holding display is canceled. Thereby, the variable display is performed in the variable display area, and the identification information other than the identification information held and displayed as shown in FIG. 7F is stopped and displayed.
このように、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された際に当該表示態様を保持表示することが可能であることで、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。また、一旦保持表示されても解除されてしまうこともあるため、保持表示されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。 In this way, when a display mode that satisfies a part of the mission achievement conditions is displayed, the display mode can be held and displayed, so that the process until the condition for granting the privilege is achieved is achieved. It is possible to produce in an unprecedented novel manner, and the player's interest can be continued. That is, when the condition is partially achieved, the state can be maintained, so that an expectation can be given to the next and subsequent variable display games, and interest can be maintained over a plurality of variable display games. Moreover, since it may be canceled even if it is once held and displayed, in addition to the expectation that it will be held and displayed, it can also have the expectation that it will not be released, and the interest of the game can be improved. Furthermore, by setting the conditions using the identification information that the player pays most attention to, it is possible to produce an effect effectively.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs after an interrupt disable process (step S1) is performed. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図9のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 9 to perform initialization processing.
図9のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 9, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, initial value random number update processing (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. In this jackpot end process, whether or not to enter a probable change state and a time-short state as the game state after the end of the special game state is set based on the type of special result. That is, the
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 12, in the starting port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (start winning port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA211;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図14に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 14, first, it is checked whether or not the condition for executing the prefetch effect is satisfied (step A231). If not satisfied (step A232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. The process (step A240) which acquires is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A239), and a process of acquiring symbol information from the set information table (step A240) is performed.
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。 After performing the process of acquiring symbol information from the set information table (step A240), the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). Then, a start opening prize effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A243).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, of the
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA252にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A249), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A250), command setting processing (Step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, the start opening prize command command is prepared in steps A249 and A250, and the start opening prize drawing command command is prepared in step A252, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図2変動開始処理(ステップA311)では、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure 2 fluctuation start process (step A311), it is determined whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit, and a stop symbol and a fluctuation pattern are set. The information set here includes a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a special-decoration diagram command corresponding to stop symbol pattern (stop result mode) information relating to the special-figure variation display game, and display. It is transmitted later to the
また、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the second special figure being changed. Control signal for the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図1変動開始処理(ステップA313)では、特図2変動開始処理(ステップA311)と同様に、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。
If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure 1 fluctuation start process (step A313), as in the special figure 2 fluctuation start process (step A311), it is determined whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit, a stop symbol, and a fluctuation pattern. Set up. The information set here includes a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a special-decoration diagram command corresponding to stop symbol pattern (stop result mode) information relating to the special-figure variation display game, and display. The decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start memory display displayed on the
また、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Further, in the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure. Control signal of the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In addition, the
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図16に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔1stシーン制御処理〕
図17には、図16に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 17 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。 When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。 Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step B78) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.
〔変動中処理〕
図18には、図17に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 18 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、ミッション演出の開始と実行期間の設定を行うモード移行抽選処理(ステップB94)を行い、ミッション演出の実行期間や時短状態とする期間などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理(ステップB95)を行う。
When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the
その後、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB96)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB97)を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)、変動中処理を終了する。 Thereafter, the variation pattern information setting process (step B96) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, the random number seed initialization process (step B97) is performed, and the variation time of the decoration special map variation display game is performed. The variable time setting process (step B98) is set. Then, the effect request flag is cleared (step B99), and the changing process is terminated.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルであるシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB101)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B100). In this case, the update timer is a scene managed in accordance with a scene sequence table that is a table for managing execution timing and time of various displays such as start and stop of variable display and display of effect characters in the special figure variation display game. The value of the update timer is 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B100; No), the changing process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B100; Yes), the next scene data is set (step B101). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
その後、最終シーンであるかを判定し(ステップB102)、最終シーンでない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB102;Yes)は、変動終了処理(ステップB103)を行い、変動中処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is the final scene (step B102). If it is not the final scene (step B102; No), the changing process is terminated. If the scene is the final scene (step B102; Yes), a change end process (step B103) is performed, and the process during change ends.
〔モード移行抽選処理〕
図19には、図18に示す変動中処理におけるモード移行抽選処理(ステップB94)を示した。このモード移行抽選処理では、まず、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB111)。特定期間とはミッション演出を実行可能な期間であり、特定期間中フラグは特定期間である場合にセットされるフラグである。この特定期間中フラグがある場合(ステップB112;Yes)、すなわちミッション演出を実行可能な期間である場合は、モード移行抽選処理を終了する。また、特定期間中フラグがない場合(ステップB112;No)は、モード移行抽選用乱数を取得する(ステップB113)。
[Mode transfer lottery processing]
FIG. 19 shows the mode transition lottery process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this mode transition lottery process, first, it is checked whether there is a flag during a specific period (step B111). The specific period is a period during which the mission effect can be executed, and the flag during the specific period is a flag that is set when it is the specific period. If there is a flag during this specific period (step B112; Yes), that is, if it is a period during which the mission effect can be executed, the mode transition lottery process is terminated. If there is no flag during the specific period (step B112; No), a random number for mode transition lottery is acquired (step B113).
そして、取得した乱数が判定値と一致しない場合は特定期間を開始しないと判定し(ステップB114;No)、モード移行抽選処理を終了する。また、取得した乱数が判定値と一致した場合は特定期間を開始すると判定し(ステップB114;Yes)、特定期間開始に関する演出情報(特定期間中フラグを含む)を設定する(ステップB115)。さらに、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特定期間滞在カウンタに初期値(例えば30)を設定し(ステップB116)、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替る処理を行い(ステップB117)、モード移行抽選処理を終了する。 And when the acquired random number does not correspond with a determination value, it determines with not starting a specific period (step B114; No), and complete | finishes a mode transfer lottery process. Moreover, when the acquired random number corresponds with a determination value, it determines with starting a specific period (step B114; Yes), and the production | presentation information regarding a specific period start (a flag during a specific period is included) is set (step B115). Furthermore, an initial value (for example, 30) is set to a specific period stay counter that manages the number of executions of the special figure variation display game for a specific period (step B116), and a process of switching to a specific period dedicated variation pattern table is performed (step B117), the mode transition lottery process is terminated.
特定期間専用変動パターンテーブルでは、特定期間以外に用いられる変動パターンテーブルに比べてリーチ状態の発生確率が低くされている。後述するように、識別情報の保持表示を行う場合にはリーチ状態となる変動パターンがないことを条件としており、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替えることで保持表示が行いやすくなる。なお、ここでは特定期間への移行を抽選により決定したが、これ以外の条件により移行するようにしても良く、例えば、特定のはずれ停止態様が導出されることや、特定のリーチ状態の発生、所定回数の特図変動表示ゲームの実行、条件装置が作動しない当りである小当りの発生を条件に移行するようにしても良い。 In the fluctuation pattern table dedicated to the specific period, the probability of occurrence of the reach state is set lower than that of the fluctuation pattern table used outside the specific period. As will be described later, when holding display of identification information is performed, it is a condition that there is no variation pattern that reaches a reach state, and switching to a specific period dedicated variation pattern table facilitates holding display. Here, the transition to the specific period is determined by lottery, but the transition may be performed under other conditions. For example, a specific failure stop mode is derived, a specific reach state occurs, You may make it transfer on condition that execution of the special figure fluctuation display game of the predetermined number of times and generation | occurrence | production of the small hit which is a hit when a condition apparatus does not operate | move.
〔変動回数管理処理〕
図20には、図18に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB95)を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB121)。
[Variation frequency management process]
FIG. 20 shows the change frequency management process (step B95) in the changing process shown in FIG. In this variation count management process, first, it is checked whether or not there is a time reduction flag that is set when the time reduction state is set (step B121).
そして、時短フラグがない場合(ステップB122;No)は、特定期間中に設定される特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。また、時短フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップB123)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップB124)。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は初期値として0がセットされる。
If there is no time reduction flag (step B122; No), it is checked whether there is a flag during the specific period set during the specific period (step B126). If there is a time reduction flag (step B122; Yes), the number of time reduction fluctuations is updated by -1 (step B123), and it is determined whether the time reduction fluctuation count is 0 (step B124). The number of short-time fluctuations is for managing the number of special figure variable display games in the short-time state by the
この時短変動回数が0でない場合(ステップB124;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。また、時短変動回数が0である場合(ステップB124;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして(ステップB125)、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。 If the short time variation count is not 0 (step B124; No), that is, if the short time state continues in the next special figure variation display game, it is checked whether there is a flag during a specific period (step B126). Also, when the number of hourly fluctuations is 0 (step B124; Yes), that is, when the hourly state ends in this special figure fluctuation display game, the hourly flag is cleared (step B125), and the flag during the specific period is set. It is checked whether it exists (step B126).
特定期間中フラグがあるかをチェックして(ステップB126)、特定期間中フラグがない場合(ステップB127;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、特定期間中フラグがある場合(ステップB127;Yes)は、特定期間滞在カウンタを−1更新し(ステップB128)、カウンタの値が0であるかを判定する(ステップB129)。このカウンタの値が0でない場合(ステップB129;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合(ステップB129;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間中フラグをクリアし(ステップB130)、特定期間終了フラグをセットして(ステップB131)、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置300において特定期間とする期間や時短状態とする期間を管理することができる。
It is checked whether there is a flag during the specific period (step B126), and when there is no flag during the specific period (step B127; No), the variation number management process is terminated. When there is a flag during the specific period (step B127; Yes), the specific period stay counter is updated by -1 (step B128), and it is determined whether the value of the counter is 0 (step B129). When the value of this counter is not 0 (step B129; No), that is, when the specific period continues even in the next special figure variation display game, the variation number management process is terminated. When the value of the counter is 0 (step B129; Yes), that is, when the specific period ends in the current special figure fluctuation display game, the flag during the specific period is cleared (step B130), and the specific period end flag is displayed. Is set (step B131), and the variation count management process is terminated. By this variation frequency management process, it is possible to manage the period for the specific period and the period for the short time state in the
〔変動終了処理〕
図21には、図18に示す変動中処理における変動終了処理(ステップB103)を示した。この変動終了処理では、まず、特定期間終了フラグがあるかをチェックする(ステップB141)。特定期間終了フラグは、特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合に上述した変動回数管理処理において設定される他、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始時にも設定される。
[Change end processing]
FIG. 21 shows the change end process (step B103) in the changing process shown in FIG. In this variation end process, first, it is checked whether there is a specific period end flag (step B141). The specific period end flag is set not only in the above-described fluctuation frequency management process when a predetermined number of special figure fluctuation display games are executed in a specific period, but also set at the start of the special figure fluctuation display game that is a special result. .
この特定期間終了フラグがない場合(ステップB142;No)は、変動表示ゲームの終了を設定する(ステップB146)。また、特定期間終了フラグがある場合(ステップB142;Yes)は、特定期間終了演出情報を設定し(ステップB143)、特定期間終了フラグをクリアする(ステップB144)。そして、通常変動パターンテーブルに切り替る処理(ステップB145)を行い、変動表示ゲームの終了を設定する(ステップB146)。これにより、ミッション演出を実行可能な特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合や、特定期間で特別結果となった場合に特定期間が終了するようになる。 If there is no specific period end flag (step B142; No), the end of the variable display game is set (step B146). If there is a specific period end flag (step B142; Yes), the specific period end effect information is set (step B143), and the specific period end flag is cleared (step B144). Then, a process of switching to the normal variation pattern table (step B145) is performed, and the end of the variation display game is set (step B146). As a result, the specific period ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the specific period in which the mission effect can be executed, or when a special result is obtained in the specific period.
変動表示ゲームの終了を設定した後、ミッション演出において提示されていた条件を達成したかを判定し(ステップB147)、条件を達成していない場合(ステップB147;No)は、変動終了処理を終了する。また、条件を達成した場合(ステップB147;Yes)は、特典を設定し(ステップB148)、変動終了処理を終了する。これにより、例えば図5から図7に示したように、提示された条件が所定時間内に「7」図柄を揃える条件であった場合には、「777」が導出されることにより条件が成立し、特典として特別遊技状態中に通常では表示されない映像が表示される。すなわち、演出制御装置300が、所定期間において、変動表示装置(表示装置41)に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段をなす。
After setting the end of the variation display game, it is determined whether or not the condition presented in the mission effect has been achieved (step B147). If the condition has not been achieved (step B147; No), the variation end process is terminated. To do. When the condition is achieved (step B147; Yes), a privilege is set (step B148), and the variation end process is terminated. Thus, for example, as shown in FIGS. 5 to 7, when the presented condition is a condition for aligning “7” symbols within a predetermined time, the condition is satisfied by deriving “777”. As a privilege, a video that is not normally displayed during the special gaming state is displayed. That is, the
〔変動パターン情報設定処理〕
図22には、図18に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB96)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB151)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB152)。次に、遊技状態(確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、特定期間であるか等を含む)を取得し(ステップB153)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB154)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)である先読み演出を実行する際やミッション演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 22 shows the change pattern information setting process (step B96) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special-figure variation display game is acquired (step B151), and on-hold information that is information relating to the start memory is saved (step B152). Next, the game state (including the probability state, the operation state of the normal
その後、取得した演出情報に基づき演出態様を設定し(ステップB155)、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する(ステップB156)。本実施形態の遊技機では、ミッション演出が行われる場合には、後述する先読みコマンド受信処理において、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける停止図柄を予め設定して、ミッション演出で矛盾が生じないようにしている。始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する処理(ステップB156)では、このように予め設定されている停止図柄がある場合には設定された停止図柄を取得する。 Thereafter, an effect mode is set based on the acquired effect information (step B155), and stop symbol information stored in the start storage area is acquired (step B156). In the gaming machine of the present embodiment, when a mission effect is performed, in the prefetch command reception process described later, a stop symbol in the special figure variation display game based on the target start memory is set in advance, and there is a contradiction in the mission effect. It does not occur. In the process of acquiring stop symbol information stored in the start storage area (step B156), if there is a stop symbol set in advance as described above, the set stop symbol is acquired.
そして、停止図柄を設定し(ステップB157)、変動パターンを決定して(ステップB158)、変動パターン情報設定処理を終了する。特定期間である場合には、変動パターンを決定する際に特定期間専用変動パターンテーブルに従い変動パターンを決定する。また、保持表示が行われる場合には、設定された停止図柄に従い保持する識別情報の設定や保持表示のパターン等の決定も行う。 Then, a stop symbol is set (step B157), a variation pattern is determined (step B158), and the variation pattern information setting process is terminated. In the case of the specific period, when the fluctuation pattern is determined, the fluctuation pattern is determined according to the specific period dedicated fluctuation pattern table. When holding display is performed, identification information to be held is set and a holding display pattern is determined according to the set stop symbol.
図23には、変動パターンテーブルの一例を示した。図23(a)は、時短状態でない場合であって始動記憶数が2つである場合に遊技制御装置100で用いる変動パターンテーブルである。遊技制御装置100では、変動パターン乱数1に基づきリーチ系統を選択し、変動時間を設定する。図23(b)は、特定期間でない場合に演出制御装置300で用いる通常変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が2つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この通常変動パターンテーブルでは、遊技制御装置100で変動パターン乱数1により選択されたリーチ系統に対応したリーチ系統の変動パターンを選択するようになっている。
FIG. 23 shows an example of the variation pattern table. FIG. 23A is a variation pattern table used in the
図23(c)は、特定期間である場合に演出制御装置300で用いる特定期間専用変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が2つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この特定期間専用変動パターンテーブルでは、遊技制御装置100で変動パターン乱数1により選択されたリーチ系統のうち、ノーマルリーチ、SP1リーチについてはリーチなしの変動パターンを選択するようになっており、特定期間でない場合よりもリーチなしの選択率が高くなっている。また、遊技制御装置100で設定された変動時間のそれぞれに対応するように、各種の保持表示パターンを含む変動パターンが用意されており、設定された停止図柄に合わせた保持表示パターンを選択できるようになっている。すなわち、遊技制御装置100ではで保持表示パターンまで特定せず、演出制御装置300で変動時間値に合わせて保持表示パターンを選択するようになっている。保持表示パターンのうち、例えば、左ホールド変動パターンは、左変動表示領域に停止表示される識別情報を保持表示する変動パターンであり、左ホールド解除変動パターンは、左変動表示領域の識別情報の保持表示を解除する変動パターンである。
FIG. 23C is a variation pattern table dedicated to a specific period used in the
〔先読みコマンド受信処理〕
図24には、図17に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB161)、受信していない場合(ステップB161;No)は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合(ステップB161;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし(ステップB162)、当該保留が特定保留であるかをチェックする(ステップB163)。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 24 shows a prefetch command reception process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening winning effect command, winning effect symbol command) has been received (step B161). If not received (step B161; No), a prefetch command is received. The process ends. If it is received (step B161; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B162), and it is checked whether the hold is a specific hold (step B163).
特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ(例えばSPリーチ)となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合(ステップB164;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合(ステップB164;Yes)は、特定期間中であるかを判定する(ステップB165)。 The specific hold is a start memory selected by lottery among a start memory that becomes a big hit, a start memory that becomes a specific reach (for example, SP reach), or a start memory that results in a loss. If it is not this specific suspension (step B164; No), the prefetch command reception process is terminated. If it is specific hold (step B164; Yes), it is determined whether it is during a specific period (step B165).
特定期間中でない場合(ステップB165;No)は、通常先読み演出情報設定処理(ステップB167)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出情報設定処理では、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示を通常とは異なる表示とすることで、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りや特定のリーチとなる可能性が高いことを報知する。一方、特定期間中である場合(ステップB165;Yes)は、ミッション演出設定処理(ステップB166)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。 If it is not during the specific period (step B165; No), a normal prefetch effect information setting process (step B167) is performed, and the prefetch command reception process is terminated. In the normal look-ahead effect information setting process, for example, by changing the display of the decoration special figure start memory display to a display different from the normal display, there is a possibility that the special figure fluctuation display game based on the start memory may become a big hit or a specific reach. Notify that it is expensive. On the other hand, if it is during the specific period (step B165; Yes), a mission effect setting process (step B166) is performed, and the prefetch command receiving process is terminated.
〔ミッション演出設定処理〕
図25には、図24に示す先読みコマンド受信処理におけるミッション演出設定処理(ステップB166)を示した。このミッション演出設定処理では、まず、ミッション演出の実行中であるかを判定する(ステップB171)。ミッション演出の実行中でない場合(ステップB171;No)は、ミッション演出実行可能保留状態であるかをチェックする(ステップB172)。
[Mission production setting process]
FIG. 25 shows the mission effect setting process (step B166) in the prefetch command reception process shown in FIG. In this mission effect setting process, first, it is determined whether the mission effect is being executed (step B171). If the mission effect is not being executed (step B171; No), it is checked whether or not the mission effect execution is pending (step B172).
ミッション演出実行可能保留状態とは、現在処理対象の始動記憶(特定保留)より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に、大当りやリーチとなる始動記憶がない状態である。このミッション演出実行可能保留状態でない場合(ステップB173;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行可能保留状態である場合(ステップB173;Yes)は、ミッション演出実行抽選処理を行う(ステップB174)。 The mission effect executable hold state is a state in which there is no start memory that becomes a big hit or reach in the start memory that executes the special figure variation display game before the start memory (specific hold) that is currently processed. If it is not in the mission effect executable hold state (step B173; No), the mission effect setting process is terminated. When the mission effect execution hold state is set (step B173; Yes), mission effect execution lottery processing is performed (step B174).
ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選せず、ミッション演出の実行が決定されなかった場合(ステップB175;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選し、ミッション演出の実行が決定された場合(ステップB175;Yes)は、先読み情報に基づいて停止図柄を設定し(ステップB176)、当該保留(特定保留)の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する(ステップB177)。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を設定し(ステップB178)、当該保留までの保留記憶領域に演出情報として演出実行情報を設定して(ステップB179)、ミッション演出設定処理を終了する。 If the lottery is not won in the mission effect execution lottery process and the execution of the mission effect is not determined (step B175; No), the mission effect setting process is terminated. In addition, if the lottery is won in the mission effect execution lottery process and the execution of the mission effect is determined (step B175; Yes), a stop symbol is set based on the pre-read information (step B176), and the suspension (specific suspension) ) Is set as the production information in the reserved storage area (step B177). Further, a stop symbol up to the hold is set based on the pre-read information (step B178), the effect execution information is set as effect information in the hold storage area up to the hold (step B179), and the mission effect setting process is terminated. To do.
これにより、特定保留を対象としたミッション演出が開始されるようになる。ミッションとして提示する条件は、特定保留に基づく特図変動表示ゲームの結果により選択するようにし、例えば、特定保留が「777」で大当りとなるものである場合は、「7」図柄を揃えるミッションを提示する。 Thereby, the mission effect for the specific hold is started. The condition to be presented as a mission is selected according to the result of the special figure variation display game based on the specific hold. For example, if the specific hold is a big hit with “777”, a mission with “7” symbols is selected. Present.
また、上述したように、ミッション演出を実行する場合には特定保留及び特定保留の前に消化される始動記憶の停止図柄を予め設定するようになっており、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に変動パターンを決定する際には、ここで設定された停止図柄を考慮して保持表示パターンを含む変動パターンの選択を行う。これにより、最終的に提示された条件が成立する結果又は成立しない結果に向けて一連のミッション演出が進行するように、保持表示を行う識別情報やタイミングを効果的に設定することができる。例えば、「7」図柄を揃えるミッションを提示した場合には、特定保留に基づく特図変動表示ゲームまでに実行される特図変動表示ゲームの停止図柄に「7」を含ませるようにするとともに、この「7」図柄を保持表示するように設定して、ミッションの達成に向けて効果的に演出が進行するようにする。 In addition, as described above, when executing the mission effect, the stop symbol of the start memory to be digested before the specific hold and the specific hold is set in advance, and the special figure variation display based on each start memory When determining the variation pattern at the start of the game, the variation pattern including the holding display pattern is selected in consideration of the stop symbol set here. Thereby, identification information and timing for holding and displaying can be effectively set so that a series of mission effects progress toward a result in which the finally presented condition is satisfied or not satisfied. For example, when a mission for aligning “7” symbols is presented, “7” is included in the stop symbol of the special symbol variation display game executed until the special symbol variation display game based on the specific hold, This “7” symbol is set to be held and displayed so that the production can effectively proceed toward the achievement of the mission.
一方、ミッション演出の実行中である場合(ステップB171;Yes)は、実行中の演出対象情報と、当該保留(新たな特定保留)の先読み情報を取得し(ステップB180)、当該保留の方が現在の対象保留よりも価値が高いかを判定する(ステップB181)。ここで言う価値は、大当りとなる始動記憶が最も高く、次いで結果がはずれでSPリーチとなる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶の順に低くなるように設定されている。この価値が現在の対象保留の方が高い場合又は等しい場合(ステップB181;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。 On the other hand, when the mission effect is being executed (step B171; Yes), the information about the effect to be executed and the prefetch information of the hold (new specific hold) are acquired (step B180). It is determined whether the value is higher than the current target hold (step B181). The value mentioned here is set so that the start memory that is the big hit is the highest, the start memory that is the result is out of order and the SP reach is the next, the start memory that is selected by the lottery among the start memories that are out of the result Has been. If this value is higher or equal to the current target hold (step B181; No), the mission effect setting process ends.
また、価値が当該保留の方が高い場合(ステップB181;Yes)は、当該保留について先読み情報に基づいて停止図柄を設定し(ステップB182)、当該保留の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する(ステップB183)。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を再設定し(ステップB184)、当該保留までの保留記憶領域に演出実行情報を再設定して(ステップB185)、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、ミッション演出の対象の保留が新たに発生した特定保留に切り替えられることとなる。以上のような処理により、図5から7に示したようなミッション演出が行われるようになる。 If the value of the hold is higher (step B181; Yes), a stop symbol is set based on the pre-read information for the hold (step B182), and the production target information is provided as production information in the hold storage area of the hold. Is set (step B183). Further, the stop symbol until the hold is reset based on the pre-read information (step B184), the effect execution information is reset in the hold storage area until the hold (step B185), and the mission effect setting process is terminated. . Thereby, the suspension of the target of the mission effect is switched to the newly generated specific suspension. Through the processing as described above, mission effects as shown in FIGS. 5 to 7 are performed.
ここで、再設定される演出態様としては、現在保持表示中の識別情報があればそれらの保持表示の解除を当該変動表示ゲームから次の変動表示ゲームへ移行する際に行って最初から保持表示演出をやり直すようにしてもよいが、すでに設定されている保持表示演出を現在の対象保留まで行い、この現在の対象保留による変動表示ゲームの次の変動表示ゲームに移行する場合に、識別情報の保持表示を全て解除して再度保持表示演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、一度設定された保持表示演出の対象保留まで演出が実行され、その時点で保持表示が解除されて一度遊技者が落胆するが、その後新たな保持表示演出が実行されるので、より効果的に遊技者の期待感を継続させることができる。 Here, as an effect mode to be reset, if there is identification information that is currently being held and displayed, the held display is canceled when shifting from the variation display game to the next variation display game and held from the beginning. The presentation may be re-executed. However, when the holding display presentation that has already been set is performed until the current target hold, and the transition display game is moved to the next variable display game due to the current target hold, the identification information It is also possible to cancel the holding display and perform the holding display effect again. By doing this, the effect is executed until the target hold of the hold display effect once set, and at that time the hold display is canceled and the player is discouraged once, but then a new hold display effect is executed. Therefore, the player's expectation can be continued more effectively.
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段(演出制御装置300)を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。
Based on the above, the display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a plurality of columns based on the winning of a game ball in the starting winning area (starting winning
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能であることとなる。 Further, the mission effect control means (effect control device 300) can release the holding state of the display mode held and displayed over a plurality of variable display games based on the establishment of the predetermined condition.
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。 Further, the condition is that predetermined identification information is displayed as the stop result mode of the variable display game, and the mission effect control means (effect control device 300) has a plurality of rows derived as the stop result mode of the variable display game. Among the identification information, predetermined identification information can be held and displayed over a plurality of variable display games.
なお、本実施形態の遊技機では、3列の識別情報の停止順序が左、右、中の順であり、左及び右変動表示領域で同じ識別情報が停止することによりリーチ態様が形成されるようになっているので、識別情報の保持表示は左及び右変動表示領域が同時に保持表示されないようにしている。ただし、ミッション演出の提示条件がリーチ状態となることや特別結果となることである場合はこの限りではない。また、ミッション演出を行う場合に、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を予め設定しないようにし、導出された停止結果態様に基づき保持表示する識別情報を選択するようにしても良い。また、ミッション演出の実行中のみ識別情報の保持表示を行うとしたが、ミッション演出の実行中でない場合でも保持表示を可能としても良い。この場合、ミッション演出中でない場合はミッション演出中である場合よりも保持表示が行われる確率を低くするようにしても良い。 In the gaming machine of the present embodiment, the stop order of the identification information in the three columns is the order of left, right, and center, and the reach mode is formed by stopping the same identification information in the left and right variation display areas. Thus, the identification information is held and displayed so that the left and right variation display areas are not held and displayed at the same time. However, this is not the case when the mission presentation condition is to reach or have a special result. In addition, when performing a mission effect, the stop result mode of the special figure variation display game based on the target start memory is not set in advance, and the identification information to be held and displayed is selected based on the derived stop result mode. Also good. Further, although the identification information is held and displayed only while the mission effect is being executed, the holding display may be possible even when the mission effect is not being executed. In this case, when the mission effect is not being performed, the probability that the holding display is performed may be made lower than when the mission effect is being performed.
また、提示される条件は、上述したように停止結果態様として所定の識別情報を導出させることの他、所定の変動態様(リーチなど)となること、所定の演出がなされることなど何でも良い。例えば、図26、図27に示すように、所定の識別情報が所定回数の特図変動表示ゲームに亘り保持表示されることとしても良い。 In addition, as described above, the presented condition may be anything such as deriving predetermined identification information as a stop result mode, a predetermined variation mode (reach, etc.), or a predetermined performance. For example, as shown in FIGS. 26 and 27, predetermined identification information may be held and displayed for a predetermined number of special figure change display games.
図26(a)に示すように、「7」図柄が4ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるミッションが提示された後、図26(b)に示すように変動表示が行われ、図26(c)に示すように左変動表示領域で「7」が保持表示される。その後、「7」図柄が保持表示された状態の1回目の特図変動表示ゲームとして、図26(d)に示すように左変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われ、図26(e)に示すように中変動表示領域も「7」で保持表示される。 As shown in FIG. 26 (a), when the “7” symbol is held and displayed over 4 games, a mission to which a privilege is given is presented, and then a variable display is performed as shown in FIG. 26 (b). As shown in FIG. 26C, “7” is held and displayed in the left variation display area. Thereafter, as the first special figure variation display game in which the “7” symbol is retained and displayed, variation display is performed in a state in which the left variation display area is retained and displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 26E, the middle fluctuation display area is also held and displayed as “7”.
そして、「7」図柄が保持表示された状態の2回目の特図変動表示ゲームとして、次の特図変動表示ゲームでは、図26(f)に示すように左及び中変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われる。さらに、「7」図柄が保持表示された状態で特図変動表示ゲームが行われ、図27(a)に示すように、「7」図柄が保持表示された状態の3回目の特図変動表示ゲームが行われている。 Then, as the second special figure fluctuation display game with the “7” symbol held and displayed, in the next special figure fluctuation display game, the left and middle fluctuation display areas are held and displayed as shown in FIG. In this state, the variable display is performed. Further, the special figure fluctuation display game is performed in a state where the “7” symbol is held and displayed, and as shown in FIG. 27A, the third special figure fluctuation display in a state where the “7” symbol is held and displayed. The game is taking place.
この特図変動表示ゲームにおいて、図27(b)に示すように保持表示が解除されなければ、図27(c)に示すように「7」図柄が保持表示された状態の4回目の特図変動表示ゲームとなって条件が達成され、図27(d)に示すように、特典として特別結果が導出される。なお、この場合は、先読み処理により、4つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定されたことにより、「7」図柄が4ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるという条件が提示された場合である。 In the special figure variation display game, if the holding display is not canceled as shown in FIG. 27B, the fourth special figure in a state where the “7” symbol is held and displayed as shown in FIG. 27C. The condition is achieved as a variable display game, and a special result is derived as a privilege as shown in FIG. In this case, it is determined that the result of the special figure variation display game based on the start memory that is digested for the fourth time is a special result by the pre-reading process, and therefore the “7” symbol is held and displayed for 4 games. This is a case where a condition that a privilege is granted is presented.
一方、図27(e)に示すように、「7」図柄が保持表示された状態の3回目の特図変動表示ゲームにおいて保持表示が解除された場合は条件が達成せず、特典は付与されない。この場合は、先読み処理により、4つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果となると判定されたが、演出実行の抽選に当選して演出が行われた場合である。 On the other hand, as shown in FIG. 27 (e), when the holding display is canceled in the third special figure variation display game in which the “7” symbol is held and displayed, the condition is not achieved, and the privilege is not given. . In this case, when it is determined that the result of the special figure variation display game based on the start memory digested to the fourth is a result of losing by the look-ahead process, the effect is performed by winning the effect execution lottery. It is.
また、表示装置41における識別情報の表示態様はどのようなものでも良く、例えば、図28(a)に示すように表示領域を4分割し、図28(b)に示すように各領域で3列の識別情報を変動表示して停止結果を導出して、何れかの領域で特別結果が導出されれば特別遊技状態となるようにした場合にも保持表示を行うことが可能である。この場合に、図28(d)に示すように一の領域で保持表示を行った後、この保持表示を維持したまま図28(f)に示すようにさらに別の領域で保持表示を行うようにして順次保持表示が行われる領域が増加し、最終的に図28(g)に示すように全ての領域で保持表示を可能とする演出を行うことが可能である。この演出においては、保持表示が行われた領域が多いほど、また、保持表示された識別情報が多いほど特別結果となる可能性が高いことを報知するようにすることで、保持表示により先読み報知を行うことも可能となる。
Further, the display mode of the identification information on the
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者が識別情報の保持表示を行うか否かを選択できるようになっている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, the player can select whether to hold and display identification information.
図29には遊技者による保持表示の選択の例を示した。この例では、提示されている条件が所定時間内に「7」図柄を揃える条件となっており、図29(a)に示すように停止表示された識別情報に「7」が含まれていると、表示領域に当該識別情報の保持表示をキャンセルすることを選択するための選択表示82がなされる。この選択表示82は、遊技者が演出ボタン25を操作することにより保持表示のキャンセルが選択されるようになっている。
FIG. 29 shows an example of selection of the holding display by the player. In this example, the presented condition is a condition for aligning the “7” symbols within a predetermined time, and “7” is included in the stopped-displayed identification information as shown in FIG. Then, a
図29(b)に示すように、遊技者が演出ボタン25を操作せず、保持表示のキャンセルを選択しなかった場合は、図29(c)に示すように「7」の識別情報が保持表示される。また、図29(d)に示すように遊技者が演出ボタン25を操作し、保持表示のキャンセルを選択した場合は、図29(e)に示すように「7」の識別情報は保持表示されずに次の特図変動表示ゲームでは変動表示が行われる。このように保持表示を行うか否かを選択できるようにすることで、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高めることができる。
As shown in FIG. 29 (b), when the player does not operate the
〔演出ボタン入力処理〕
このような制御を行うため、図16に示した1stメイン処理における演出ボタン(PB)入力処理(ステップB19)において、図30に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、PB操作有効期間であるかをチェックし(ステップB191)、PB操作有効期間でない場合(ステップB192;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PB操作有効期間である場合(ステップB192;Yes)は、PB操作入力があるかをチェックする(ステップB193)。
[Direction button input processing]
In order to perform such control, the processing shown in FIG. 30 is performed in the effect button (PB) input processing (step B19) in the first main processing shown in FIG. In this effect button input process, first, it is checked whether it is a PB operation effective period (step B191). If it is not a PB operation effective period (step B192; No), the effect button input process is terminated. If it is the PB operation valid period (step B192; Yes), it is checked whether there is a PB operation input (step B193).
そして、PB操作入力がない場合(ステップB194;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PB操作入力がある場合(ステップB194;Yes)は、ホールド選択タイミングかをチェックする(ステップB195)。ホールド選択タイミングとは、図26に示したように、選択表示82が表示されて保持表示を行うか否かを選択可能な期間である。
And when there is no PB operation input (step B194; No), an effect button input process is complete | finished. If there is a PB operation input (step B194; Yes), it is checked whether it is a hold selection timing (step B195). As shown in FIG. 26, the hold selection timing is a period during which the
このホールド選択タイミングである場合(ステップB196;Yes)は、図柄ホールド情報を設定し(ステップB197)、演出ボタン入力処理を終了する。図柄ホールド情報には、保持表示をキャンセルした旨の情報が含まれる。また、ホールド選択タイミングでない場合(ステップB196;No)は、対応する状態に基づくPB演出設定処理を行い(ステップB198)、演出ボタン入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段をなす。
If it is the hold selection timing (step B196; Yes), the symbol hold information is set (step B197), and the effect button input process is terminated. The symbol hold information includes information indicating that the hold display has been canceled. If it is not the hold selection timing (step B196; No), the PB effect setting process based on the corresponding state is performed (step B198), and the effect button input process is terminated. That is, the
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図31に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理ではステップB151からB153の処理を行った後、図柄ホールド情報があるかをチェックする(ステップB201)。図柄ホールド情報がない場合(ステップB202;No)は、予定されていた通りに保持表示が行われるので、ステップB154からステップB158の処理を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
[Variation pattern information setting process]
Further, the variation pattern information setting process shown in FIG. 31 is performed instead of the variation pattern information setting process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, after performing the process from step B151 to B153, it is checked whether there is symbol hold information (step B201). If there is no symbol hold information (step B202; No), the hold display is performed as planned, so the processing from step B154 to step B158 is performed, and the variation pattern information setting processing is terminated.
一方、図柄ホールド情報がある場合(ステップB202;Yes)は、予定されていた通りに保持表示が行われないため、予め設定されていた停止図柄とズレが生じることとなる。このため、図柄ホールド情報に基づいて演出態様を設定し(ステップB203)、図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する(ステップB204)。さらに、図柄ホールド情報に基づいて変動パターンを決定して(ステップB205)、変動パターン情報設定処理を終了する。図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する際には、当初の予定よりも条件を達成しやすく設定したり、条件を達成しにくく設定したりすることで、遊技者の操作を反映した演出の変化を行うことが可能となる。 On the other hand, when there is the symbol hold information (step B202; Yes), since the holding display is not performed as scheduled, a deviation from the preset stop symbol occurs. For this reason, an effect mode is set based on the symbol hold information (step B203), and a stop symbol is set based on the symbol hold information (step B204). Further, a variation pattern is determined based on the symbol hold information (step B205), and the variation pattern information setting process is terminated. When setting a stop symbol based on symbol hold information, it is easier to achieve the condition than the original schedule, or it is difficult to achieve the condition. Changes can be made.
以上のことから、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段(演出制御装置300)を備えることとなる。 From the above, the mission effect control means (effect control device 300) allows the player to select whether or not to hold and display a display mode that satisfies a part of the conditions displayed on the variable display device (display device 41). Selection means (production control device 300).
なお、保持表示のキャンセルをするだけでなく、表示された停止図柄が提示された図柄であった場合に、保持表示するか否かも選択できるようにしても良いし、ミッション演出で提示された条件に関係なく、遊技者が任意の識別情報の保持表示を選択できるようにしても良い。また、ミッション演出を実行可能な特定期間以外であっても遊技者の選択により保持表示を行えるようにしても良い。 In addition to canceling the holding display, if the displayed stop symbol is a presented symbol, it may be possible to select whether to hold or display, or the conditions presented in the mission effect Regardless of the case, the player may be able to select holding display of arbitrary identification information. Further, the holding display may be performed by selection of the player even during a period other than the specific period in which the mission effect can be executed.
〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき停止結果態様の情報を事前に報知する示唆報知演出を実行可能となっている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine according to the present modification can execute a suggestion notification effect in which information on the stop result mode is notified in advance based on the prefetch result.
図32、図33には、本変形例におけるミッション演出の一例を示した。まず、図32(a)に示すように、ミッション演出の開始時に特典を付与する条件が提示される。この例で提示された条件は奇数図柄のぞろ目を揃えることとなっている。その後、図32(b)に示すように変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、このミッション演出の開始後に発生した新たな始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報の情報を報知する示唆報知演出が実行される。 FIG. 32 and FIG. 33 show an example of the mission effect in this modification. First, as shown to Fig.32 (a), the conditions which provide a privilege at the time of the start of a mission effect are shown. The conditions presented in this example are to align the odd symbols. Thereafter, as shown in FIG. 32B, the variable display is started. At this time, a new start memory has been generated, and with respect to the new start memory generated after the start of this mission effect, information of identification information constituting the stop result mode of the special figure variation display game based on the start memory is provided. A suggestion notification effect for notification is executed.
ここでは、停止結果態様に「7」が含まれていることが、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示83に「7」を表示することにより報知される。この飾り特図始動記憶表示83での報知は、3列の識別情報で構成される停止結果態様に少なくとも「7」が含まれていることを報知するものであり、何れの変動表示領域に停止表示されるかや、「7」がいくつ含まれるかまでは報知していない。なお、飾り特図始動記憶表示83で報知する識別情報は、条件の達成に寄与する識別情報であることが望ましい。
Here, the fact that “7” is included in the stop result mode is notified by displaying “7” in the decorative special figure
そして、図32(c)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が表示され、図32(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは図32(e)に示すような停止結果態様が導出され、図32(f)に示すように「7」が保持表示される。この「7」の保持表示に加え、飾り特図始動記憶表示83において「7」を含む停止結果態様の導出が報知されていることにより、条件達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
Then, as shown in FIG. 32 (c), the currently executing special figure variation display game is ended and the stop result mode is displayed, and as shown in FIG. 32 (d), the next special figure variation display game is started. . In this special figure variation display game, a stop result mode as shown in FIG. 32 (e) is derived, and “7” is held and displayed as shown in FIG. 32 (f). In addition to the hold display of “7”, the derivation of the stop result mode including “7” is notified in the decorative special figure
その後、図32(g)に示すように、左変動表示領域において「7」が保持表示された状態で変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、この始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報に、「1」が含まれていることが報知されている。そして、図33(a)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が導出された後、次の特図変動表示ゲームが開始される。 Thereafter, as shown in FIG. 32G, the variable display is started in a state where “7” is held and displayed in the left variable display area. At this time, a new start memory has been generated, and with respect to this start memory, “1” is included in the identification information constituting the stop result mode of the special figure variation display game based on the start memory. Informed. Then, as shown in FIG. 33 (a), after the running special figure variation display game is completed and the stop result mode is derived, the next special figure variation display game is started.
このとき、実行中の特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様に「7」が含まれていることが報知されていることから、図33(b)に示すように「7」の保持表示が維持されることを期待させる演出表示がなされる。そして、図33(c)、(d)に示すように「7」の保持表示が維持されれば、停止結果態様に「7」が含まれていることが報知された次の特図変動表示ゲームで条件の達成により近づくことが期待される。また、図33(e)に示すように保持表示が解除され、図33(f)に示すように「7」を含まない停止結果態様が導出された場合は条件の達成が遠くなる。しかし、飾り特図始動記憶表示83で導出される識別情報が報知されているので、当該識別情報と同じ識別情報が、その後の特図変動表示ゲームで保持表示されることに対する期待感を持たせることができる。
At this time, since it is informed that “7” is included in the stop result mode of the special figure fluctuation display game executed next to the special figure fluctuation display game being executed, FIG. As shown in the figure, an effect display is made to expect that the holding display of “7” is maintained. If the holding display of “7” is maintained as shown in FIGS. 33 (c) and 33 (d), the next special figure change display informed that “7” is included in the stop result mode. Expected to be closer to meeting conditions in the game. In addition, when the hold display is canceled as shown in FIG. 33E and a stop result mode not including “7” is derived as shown in FIG. However, since the identification information derived from the decoration special figure
このような示唆報知演出を行うことで、実行中の特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される特図変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。 By performing such a suggestion notification effect, not only whether or not the condition is achieved in the special figure fluctuation display game being executed, but also whether or not the condition is achieved in the special figure fluctuation display game to be executed in the future Can also interest you. Furthermore, when the conditions are partially achieved and held and displayed, it can be expected that all the conditions will be achieved by the special figure variation display game to be executed from now on, and the fun of the game can be enhanced.
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図25に示したミッション演出設定処理に替えて図34に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定するようになっている(ステップB211)。停止図柄示唆報知情報は、飾り特図始動記憶表示83における識別情報の報知に関する情報であって、先読み情報に基づいて事前決定された停止図柄に基づき設定され、この情報に基づき識別情報を報知する示唆報知演出が行われる。すなわち、演出制御装置300が、事前判定手段(遊技制御装置100)の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段をなす。なお、すべての始動記憶について報知を行うのではなく、抽選等により選択される所定の割合で報知を行うようにしても良い。
[Mission production setting process]
In order to perform the control as described above, the mission effect setting process shown in FIG. 34 is performed instead of the mission effect setting process shown in FIG. In this mission effect setting process, when the execution of the mission effect is determined (step B175; Yes), stop symbol suggestion notification information is set (step B211). The stop symbol suggestion notification information is information relating to the notification of the identification information in the decorative special figure
以上のことから、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能であることとなる。 From the above, the determination means (game control device 100) uses the random number stored as the start memory in the start prize storage means (game control device 100) before the variable display game based on the start memory is executed. Including a pre-determining means (game control device 100) for determining, and the mission effect control means (effect control device 300) can suggest and notify the player of the result of the pre-determining means (effect control device 300). The suggestion notification control means is capable of suggesting and notifying information relating to identification information derived as a stop result mode of the variable display game as a determination result by the prior determination means in a predetermined period.
なお、示唆報知表示された識別情報に応じて、遊技者が保持表示を行う識別情報を選択できるようにし、遊技者に自らの選択により条件を達成した感覚を与えることができるようにしても良い。 In addition, it is possible to allow the player to select the identification information to be held and displayed according to the identification information displayed in the suggestion notification, and to give the player a sense that the condition has been achieved by his / her selection. .
図35には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では、図35(a)に示すように、示唆報知演出が行われている状態で、図35(b)に示すように新たな始動記憶が発生した際に、図35(c)に示すように実行中の示唆報知演出を変化させることが可能となっている。このときの変化は、例えば条件の達成の可能性が高まるように、保持表示されている識別情報と同じ識別情報が導出されることを示唆する示唆報知演出に変更するようにする。 FIG. 35 shows another example of the suggestion notification effect. In this suggestion notification effect, as shown in FIG. 35 (a), when a new start-up memory is generated as shown in FIG. 35 (b) in a state where the suggestion notification effect is being performed, FIG. It is possible to change the suggestion notification effect being executed as shown in FIG. The change at this time is changed to a suggestion notification effect that suggests that the same identification information as the identification information held and displayed is derived, for example, so that the possibility of achieving the condition increases.
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図34に示したミッション演出設定処理に替えて図36に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理(ステップB211)に替えて示唆報知情報設定処理(ステップB221)を行う。
[Mission production setting process]
In order to perform the control as described above, the mission effect setting process shown in FIG. 36 is performed instead of the mission effect setting process shown in FIG. In this mission effect setting process, when the execution of the mission effect is determined (step B175; Yes), a suggestion notification information setting process (step B221) is performed instead of the process of setting stop symbol suggestion notification information (step B211). .
〔示唆報知情報設定処理〕
図37に示すように示唆報知情報設定処理では、まず、当該保留の停止図柄示唆報知情報を設定する(ステップB231)。そして、当該保留前に示唆報知情報の設定があるかをチェックし(ステップB232)、設定がない場合(ステップB233;No)は、示唆報知情報設定処理を終了する。
[Suggested notification information setting process]
As shown in FIG. 37, in the suggestion notification information setting process, first, the suspended stop symbol suggestion notification information is set (step B231). Then, it is checked whether or not the suggestion notification information is set before the suspension (step B232). If there is no suggestion notification information (step B233; No), the suggestion notification information setting process is terminated.
また、設定がある場合(ステップB233;Yes)は、当該保留までの保留記憶領域の停止図柄示唆報知情報を取得し(ステップB234)、変更可能であるかを判定する(ステップB235)。そして、変更可能でない場合(ステップB235;No)は、示唆報知情報設定処理を終了する。また、変更可能である場合(ステップB235;Yes)は、当該保留までの停止図柄示唆報知情報を再設定し(ステップB236)、示唆報知情報設定処理を終了する。 If there is a setting (step B233; Yes), stop symbol suggestion notification information of the reserved storage area until the reservation is acquired (step B234), and it is determined whether it can be changed (step B235). And when change is not possible (step B235; No), a suggestion alerting | reporting information setting process is complete | finished. Moreover, when change is possible (step B235; Yes), the stop symbol suggestion alerting information until the said suspension is reset (step B236), and the suggestion alert information setting process is complete | finished.
この停止図柄示唆報知情報の再設定により、示唆報知演出が変更されることとなる。なお再設定の際には、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば遊技者の期待感を高めることができる。また、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。 The suggestion notification effect is changed by resetting the stop symbol suggestion notification information. At the time of resetting, if the same identification information as the currently held and displayed information is included in the predetermined stop symbol, it is changed to the suggestion notification effect that suggests the derivation of the identification information. This can increase the player's expectation. In addition, when there is no identification information currently held and displayed in a predetermined stop symbol, the predetermined stop symbol may be changed.
このような示唆報知演出の変更は、新たな始動記憶が発生したタイミングに限られず、任意のタイミングで行うようにしても良く、この場合は変更のタイミング応じて停止図柄示唆報知情報の再設定を行うようにする。例えば、図38(a)に示すように、保持表示が解除されることに基づき、図38(b)に示すように示唆報知演出を変更するようにしても良い。この再設定の際には、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば、保持表示と同様の効果を得ることができるので遊技者の期待感を継続することができる。また、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。 Such a change of the suggestion notification effect is not limited to the timing at which a new start memory is generated, and may be performed at an arbitrary timing. In this case, the stop symbol suggestion notification information is reset according to the change timing. To do. For example, as shown in FIG. 38A, the suggestion notification effect may be changed as shown in FIG. 38B based on the release of the holding display. At the time of this resetting, when the same identification information as the retained display identification information released is included in the predetermined stop symbol, it is changed to a suggestion notification effect that suggests the derivation of the identification information. Thus, the same effect as the holding display can be obtained, so that the player's expectation can be continued. Moreover, when there is no identification information of the retained display released in the predetermined stop symbol, the predetermined stop symbol may be changed.
図39には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図39(a)に示すように、示唆報知される識別情報が保持表示される可能性の高さであるホールド期待度と、保持表示される期間の長さであるホールド時間を報知可能となっている。例えば、図39(b)に示すように左から2番目の飾り特図始動記憶表示83に対応する始動記憶については、識別情報「7」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性が高く、保持表示される期間も長いことが報知されている。また、左から3番目の飾り特図始動記憶表示83に対応する始動記憶については、識別情報「3」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性は中程度であり、保持表示される期間も中程度であることが報知されている。これにより、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、示唆する内容はホールド期待度やホールド時間に限られず、例えば、大当りとなる可能性の高さを併せて報知するようにしても良い。
FIG. 39 shows another example of the suggestion notification effect. In this suggestion notification effect, as shown in FIG. 39 (a), hold expectation that is a high possibility that the identification information that is suggested and notified is held and displayed, and hold time that is the length of the hold and display period. Can be notified. For example, as shown in FIG. 39 (b), it is suggested that the identification information “7” is derived for the start memory corresponding to the second decorative special figure
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図34に示したミッション演出設定処理に替えて図40に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理(ステップB211)を行った後、当該保留のホールドゲーム数を設定する(ステップB241)。ホールドゲーム数とは、示唆報知表示に表示した識別情報を保持表示するゲーム数であり、この処理においては保持表示を行うか否か及び保持表示するゲーム数を設定する。その後、当該保留のホールドゲーム数に基づく期待度表示態様を設定して(ステップB242)、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、図39(a)に示した保持表示態様の何れかが選択され示唆報知演出として設定される。
[Mission production setting process]
In order to perform the control as described above, the mission effect setting process shown in FIG. 40 is performed instead of the mission effect setting process shown in FIG. In this mission effect setting process, when the execution of the mission effect is determined (step B175; Yes), the process of setting stop symbol suggestion notification information (step B211) is performed, and then the number of held games held is set. (Step B241). The number of held games is the number of games for holding and displaying the identification information displayed on the suggestion notification display. In this process, whether or not to perform the holding display and the number of games to be held and displayed are set. Thereafter, an expectation display mode based on the number of held games held is set (step B242), and the mission effect setting process is terminated. Thereby, any one of the holding display modes shown in FIG. 39A is selected and set as the suggestion notification effect.
以上のことから、示唆報知制御手段(演出制御装置300)は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることとなる。 From the above, the suggestion notification control means (production control device 300) has the possibility that the identification information derived as the stop result mode of the suggested variation notification game is retained and displayed over a plurality of variation display games. The length of the displayed period can be indicated and notified.
図41、図42には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図41(a)に示すように報知領域84が設定され、図41(b)に示すように、特図変動表示ゲームを開始する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶83がこの報知領域84に移動することで示唆報知演出が行われるようになっている。図41(b)では、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知されており、図41(c)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「7」を含む停止結果態様が導出され、この「7」が保持表示されている。
41 and 42 show another example of the suggestion notification effect. In this suggestion notification effect, a
図41(d)に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「5」が含まれることが示唆報知され、図42(a)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「5」を含む停止結果態様が導出されている。また、「7」が保持表示は維持されたままとなっている。そして図42(b)に示すように、さらに次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知され、図42(c)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「7」を含む停止結果態様が導出され、新たに導出された「7」も保持表示されている。このように、報知領域84で報知を行うことで、複数の始動記憶について、保持表示された識別情報と異なる識別情報が示唆報知されて条件の達成が困難なことが示唆されてしまい、遊技者の期待感を削いでしまうことを防止できる。
As shown in FIG. 41 (d), in the next special figure fluctuation display game, it is informed that “5” is included as the stop result mode, and as shown in FIG. 42 (a), this special figure fluctuation display game. Then, a stop result mode including “5” is derived. In addition, “7” remains held. Then, as shown in FIG. 42 (b), in the next special figure variation display game, it is notified that the stop result mode includes “7”, and as shown in FIG. 42 (c), this special figure is displayed. In the variable display game, the stop result mode including “7” is derived, and the newly derived “7” is also held and displayed. As described above, by performing notification in the
その後、図42(d)に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知されているが、上述したように示唆報知演出では、示唆報知した識別情報が導出される変動表示領域の位置までは報知していない。よって、大当りの場合は、結果的に示唆報知演出が右変動表示領域に「7」が導出されることを示唆報知したものとなり、図42(e)に示すように特別結果となる。また、はずれの場合は、結果的に示唆報知演出が左又は中変動表示領域に「7」が導出されることを示唆報知したものとなり、図42(f)に示すように右変動表示領域には「7」以外の識別情報が導出されて、はずれの結果態様となる。 Then, as shown in FIG. 42 (d), in the next special figure variation display game, it is informed that the stop result mode includes “7”. The position of the variable display area from which the identification information is derived is not notified. Therefore, in the case of big hit, as a result, the suggestion notification effect indicates that “7” is derived in the right fluctuation display area, and a special result is obtained as shown in FIG. In the case of a deviation, as a result, the suggestion notification effect indicates that “7” is derived in the left or middle variation display area, and as shown in FIG. The identification information other than “7” is derived, and the result of the deviation is set.
なお、遊技者による演出ボタン25の操作に基づき示唆報知演出を行うようにしても良い。さらに、示唆報知演出が開始された後に、第1変形例で示したような保持表示の選択を行えるようにしても良い。
The suggestion notification effect may be performed based on the operation of the
〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、保持表示の解除に伴い始動記憶についての先読み処理の結果を報知する先読み報知が行われるようになっている。
[Third Modification]
Next, a third modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine according to the present modification, prefetch notification for notifying the result of the prefetch processing for the start-up memory is performed in association with the release of the holding display.
図43、図44には、保持表示の解除に伴い先読み報知が行われる例を示した。この例での表示装置41は3D表示が可能であり、図では前方に突出して見える表示を仮想的な表示面85に記載した。図43(a)に示すように、識別情報の保持表示はキャラクタ86が識別情報を支持する表示により行われている。そして、図43(b)に示すように保持表示が解除される際にはキャラクタが転び、保持表示されていた識別情報が落下するような表示が行われる。
FIG. 43 and FIG. 44 show an example in which pre-read notification is performed when the hold display is released. The
このように保持表示が解除される際に、図44(a)に示すようにキャラクタ86が飾り特図始動記憶表示83に衝突し、衝突した飾り特図始動記憶表示83において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての情報を報知する先読み報知が開始される。ここでは、飾り特図始動記憶表示83に「!!」の表示を行う先読み報知が行われている。この先読み報知は、図44(b)に示すように、キャラクタ86が飾り特図始動記憶表示83に衝突する度に衝突した飾り特図始動記憶表示83で開始されるようになっており、2番目に衝突した飾り特図始動記憶表示83では、「スカ」の表示を行う先読み報知が行われ、大当りとなる可能性が低いことが報知されている。このように保持表示の解除に伴い先読み報知を行うことで、保持表示が解除されても遊技者の期待感が削がれることがないようにすることができる。
When the hold display is released in this way, the
〔変動パターン情報設定処理〕
以上のような制御を行うため、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図45に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップB151からB158の処理を行った後、ホールド解除変動であるかを判定する(ステップB251)。
[Variation pattern information setting process]
In order to perform the control as described above, the variation pattern information setting process shown in FIG. 45 is performed instead of the variation pattern information setting process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, after performing the processing from step B151 to B158, it is determined whether or not it is a hold release variation (step B251).
ホールド解除変動とは保持表示が解除される特図変動表示ゲームであり、このホールド解除変動でない場合(ステップB251;No)は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ホールド解除変動である場合(ステップB251;Yes)は、ホールドレベルを取得し(ステップB252)、取得したホールドレベルに対応する先読み結果報知演出を設定して(ステップB253)、変動パターン情報設定処理を終了する。 The hold release change is a special figure change display game in which the hold display is released. If the hold release change is not the hold release change (step B251; No), the change pattern information setting process is terminated. If it is a hold release variation (step B251; Yes), a hold level is acquired (step B252), a prefetch result notification effect corresponding to the acquired hold level is set (step B253), and variation pattern information setting is performed. End the process.
ホールドレベルを取得する処理(ステップB252)では、保持表示が行われたゲーム回数と保持表示が行われた変動表示領域から決定されるホールドレベルを取得する。そして、取得したホールドレベルに基づき、図46に示すように先読み報知を行う始動記憶数と、先読み報知が示唆した結果となる可能性の高さである信頼度が決定される。ここでは、保持表示されたゲーム回数が多くホールドレベルが高いほど、先読み報知される始動記憶数が多く信頼度も高くなるように設定されている。 In the process of acquiring the hold level (step B252), the hold level determined from the number of games in which the holding display is performed and the variable display area in which the holding display is performed is acquired. Then, based on the acquired hold level, as shown in FIG. 46, the number of start memories for performing the prefetch notification and the reliability that is likely to be the result suggested by the prefetch notification are determined. Here, as the number of held and displayed games is large and the hold level is high, the number of start memories to be prefetched is large and the reliability is high.
以上のことから、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御手段300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、所定の識別情報の保持状態が解除される場合に、事前判定手段による判定結果を示唆報知可能であることとなる。 From the above, the determination means (game control device 100) uses the random number stored as the start memory in the start prize storage means (game control device 100) before the variable display game based on the start memory is executed. Including a pre-determining means (game control device 100) for determining, and the mission effect control means (effect control means 300) can suggest and notify the player of the result of the pre-determining means (effect control device 300). And the suggestion notification control means can notify the determination result by the prior determination means when the holding state of the predetermined identification information is released in a predetermined period.
また、表示装置41は、表示される表示内容を立体的に表示可能であり、表示制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を立体的に表示可能であり、示唆報知制御手段は、立体的に表示された始動記憶表示において事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。
Further, the
なお、ホールドレベルや特別結果となる可能性の高さに応じて、飾り特図始動記憶表示83の突出量が変化するようにしても良い。また、キャラクタ86の種類により先読み報知を行う始動記憶数や信頼度を報知するようにしても良い。
Note that the amount of protrusion of the decorative special figure
〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示して予め示唆することが可能となっている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification can hold and display in advance a stop result mode of a special figure variation display game that is executed after the special game state ends in the special game state.
図47には特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示する例を示した。ここでは、図47(a)に示すように特別結果が発生した場合に、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる場合を示した。なお、図47(a)では、説明のために特別結果となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83を他とは異なる態様で示しているが、実際には他と同じ態様で表示され、遊技者にはわからないようになっている。
FIG. 47 shows an example of holding and displaying the stop result mode of the special figure variation display game executed after the special game state is ended in the special game state. Here, as shown in FIG. 47 (a), when a special result occurs, the special figure change display game based on the start memory digested immediately after the end of the special game state is shown as a special result. In FIG. 47 (a), for the purpose of explanation, the decorative special figure
図47(b)に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様として、特別結果が保持表示された表示が行われる。これにより、特別遊技状態の終了直後に再度特別結果が導出されることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図47(c)に示すように特別結果が保持表示されたままの表示が行われる。このとき、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示され所定時間経過した後、図47(d)に示すように特別結果が停止表示される。 As shown in FIG. 47 (b), when a predetermined round occurs in the special game state, the special result is held as a stop result mode of the special figure display game based on the start memory that is digested immediately after the special game state ends. The displayed display is performed. Thereby, it is notified that the special result is derived again immediately after the end of the special gaming state. After that, when the special game state ends and the special figure variation display game that is a special result is started, as shown in FIG. 47 (c), a display with the special result held and displayed is performed. At this time, in order to indicate that the variation display of the special figure variation display game is being performed, the identification information held and displayed is displayed so as to be shaken, and after a predetermined time has elapsed, a special result is obtained as shown in FIG. Stopped display.
また、別例として、図47(e)に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を示唆報知する演出が開始される。この演出では、遊技者が演出ボタン25を連打することで、3つの識別情報が順次保持表示され、すべて保持表示されれば特別結果となることが報知される演出となっている。
Also, as another example, as shown in FIG. 47 (e), when a predetermined round in the special gaming state is reached, there is an effect that suggests and notifies the result of the special figure change display game that is executed immediately after the special gaming state ends. Be started. In this effect, when the player repeatedly hits the
この例では、特別遊技状態の終了直後の特図変動表示ゲームが特別結果となるので、遊技者が演出ボタン25を連打すると、まず、図47(f)に示すように左の識別情報が保持表示され、さらに連打すると図47(g)に示すように全ての識別情報が保持表示されて特別結果となることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図47(c)に示すように特別結果が保持表示されたままの揺れ変動表示が行われ、図47(d)に示すように特別結果が停止表示される。
In this example, the special figure variation display game immediately after the end of the special gaming state has a special result. Therefore, when the player repeatedly taps the
このように特別遊技状態において識別情報の保持表示により特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を報知することで、連続して特別結果が導出されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態中に保持表示により報知する特別結果は、当該特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの特別結果であっても良いし、単に特別結果となることを報知するものとして異なる特別結果であっても良い。特に、特別結果の種類にかかわらず高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に設定されるST機の場合は、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果をそのまま特別遊技状態中に表示しておき、これを用いて保持表示による報知を行うようにしても良い。 In this way, in the special game state, it is effectively notified that the special result is continuously derived by notifying the result of the special figure variation display game executed immediately after the special game state is ended by holding and displaying the identification information. It is possible to produce and enhance the interest of the game. Note that the special result notified by holding display during the special gaming state may be a special result of the special figure variation display game executed immediately after the end of the special gaming state, or simply notifies that the special result is obtained. Different special results may be used. In particular, in the case of an ST machine in which the number of executions of the special figure variable display game that is in a high probability state regardless of the type of the special result is set to a predetermined number, the special result that triggered the occurrence of the special game state is special It may be displayed during the game state, and notification by holding display may be performed using this.
以上のような遊技機10は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段(演出制御装置300)を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。
The
ここで、所定の表示態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることや、所定の変動態様(リーチなど)となること、所定の演出がなされることなどである。また、特典を付与するとは、特別結果を表示することや、判定手段の判定結果(大当りとなるか否か)を報知すること、特定の演出を実行すること、特定の演出モードへの移行などである。また、条件の一部を満たす表示態様とは、例えば、当該条件が3列の識別情報で構成される結果態様のうち全ての識別情報が所定の識別情報となることであった場合に、1又は2列の識別情報のみが所定の識別情報となることである。また、当該条件が所定の変動態様や所定の演出が実行されることであった場合に、所定の変動態様や所定の演出となる前段階まで変動態様や演出が進行することである。 Here, the predetermined display mode means that a predetermined identification information is displayed as a stop result mode of the variable display game, a predetermined variable mode (reach, etc.), a predetermined production, etc. is there. In addition, giving a privilege means displaying a special result, notifying the determination result of the determination means (whether or not it will be a big hit), executing a specific effect, shifting to a specific effect mode, etc. It is. In addition, the display mode satisfying a part of the condition is, for example, when all the identification information is the predetermined identification information among the result modes in which the condition is composed of three columns of identification information. Alternatively, only two columns of identification information become predetermined identification information. Moreover, when the said condition is that a predetermined | prescribed fluctuation | variation aspect and a predetermined | prescribed production | presentation are performed, it is that a fluctuation | variation aspect and an effect will progress to the previous stage used as a predetermined | prescribed fluctuation | variation aspect and a predetermined | prescribed effect.
したがって、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。 Therefore, the process until the condition for granting the privilege is achieved can be produced in an unprecedented novel manner, and the player's interest can be continued. That is, when the condition is partially achieved, the state can be maintained, so that an expectation can be given to the next and subsequent variable display games, and interest can be maintained over a plurality of variable display games.
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能である。 Further, the mission effect control means (effect control device 300) can release the holding state of the display mode held and displayed over a plurality of variable display games based on the establishment of the predetermined condition.
したがって、一旦保持されても解除されてしまうこともあるため、保持されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, even if held once, it may be released, so in addition to the expectation that it will be held, it can be given the expectation that it will not be released, and the fun of the game can be improved.
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段(演出制御装置300)を備える。 Further, the mission effect control means (effect control device 300) allows the player to select whether or not to hold and display a display mode that satisfies a part of the conditions displayed on the variable display device (display device 41). Means (production control device 300).
したがって、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高まる。 Therefore, it is possible to select whether the condition is established by the player's intention, and the interest of the game is enhanced.
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。 Further, the condition is that predetermined identification information is displayed as the stop result mode of the variable display game, and the mission effect control means (effect control device 300) has a plurality of rows derived as the stop result mode of the variable display game. Among the identification information, predetermined identification information can be held and displayed over a plurality of variable display games.
したがって、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。 Therefore, by setting the conditions using the identification information that the player pays most attention to, it is possible to produce an effect effectively.
また、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能である。 Further, the determination means (game control device 100) determines a random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the variable display game based on the start memory is executed. The mission effect control means (effect control device 300) includes a prior determination means (game control device 100), and includes a suggestion notification control means (effect control device 300) capable of informing the player of the result of the prior determination means, The suggestion notification control means can suggest and notify information related to the identification information derived as the stop result mode of the variable display game as a determination result by the prior determination means in a predetermined period.
したがって、実行中の変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, it is possible not only to determine whether or not the condition is achieved in the currently running variable display game, but also to determine whether or not the condition is achieved in the variable display game to be executed in the future. Furthermore, when the conditions are partially achieved and held and displayed, it can be expected that all the conditions will be achieved by the variable display game to be executed from now on, and the fun of the game can be enhanced.
また、示唆報知制御手段(演出制御装置300)は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能である。 In addition, the suggestion notification control means (production control device 300) displays and holds the possibility that the identification information derived as the stop result mode of the suggested variation notification game is retained and displayed over a plurality of variation display games. A notification indicating the length of the period is possible.
したがって、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。 Therefore, expectation for achievement of conditions can be given, and interest can be improved.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、判定手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、ミッション演出制御手段、選択手段、示唆報知制御手段)
10
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
100 game control device (start winning storage means, determination means, prior determination means)
300 effect control device (effect control means, mission effect control means, selection means, suggestion notification control means)
Claims (2)
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、前記複数の変動表示領域のうちの所定の変動表示領域における識別情報を、保持表示する識別情報保持表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応した始動記憶情報を、変動表示中の前記識別情報よりも優先して前記表示部に表示する始動記憶情報表示手段と、を含み、
前記識別情報保持表示手段は、保持表示している識別情報を認識可能にする保持表示情報を、当該識別情報に重ねて表示し、
前記始動記憶情報表示手段は、前記複数の変動表示領域における識別情報の前記停止結果態様が前記特別結果態様となる場合、当該停止結果態様を構成する前記識別情報の種類を認識可能にする前記始動記憶情報を、複数の前記変動表示ゲームに亘って表示することを特徴とする遊技機。 A variable display device having a display unit capable of displaying a variable display game that displays the identification information in a plurality of variable display areas based on the winning of a game ball in the start winning area, and the identification information in the plurality of variable display areas In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a special result mode is derived as the stop result mode of
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Determination means for determining the random number stored as start memory in the start winning storage means;
Pre-determining means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed;
Production control means for performing production control in the gaming machine,
The production control means includes
Identification information holding display means for holding and displaying identification information in a predetermined fluctuation display area among the plurality of fluctuation display areas based on the determination result of the prior determination means ;
Start memory information display means for displaying the start memory information corresponding to the start memory stored in the start winning storage means on the display unit in preference to the identification information during the variable display ,
The identification information holding display means, the holding display information enabling recognition identification information displayed retained and displayed superimposed on the identification information,
When the stop result mode of the identification information in the plurality of variable display areas is the special result mode, the start storage information display means enables the type of the identification information constituting the stop result mode to be recognized. A game machine that displays stored information over a plurality of the variable display games .
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