JP5248098B2 - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP5248098B2
JP5248098B2 JP2007325874A JP2007325874A JP5248098B2 JP 5248098 B2 JP5248098 B2 JP 5248098B2 JP 2007325874 A JP2007325874 A JP 2007325874A JP 2007325874 A JP2007325874 A JP 2007325874A JP 5248098 B2 JP5248098 B2 JP 5248098B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
reach
effect
special symbol
variation pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007325874A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009142605A (en
Inventor
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2007325874A priority Critical patent/JP5248098B2/en
Publication of JP2009142605A publication Critical patent/JP2009142605A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5248098B2 publication Critical patent/JP5248098B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示装置は、表示結果として複数の識別情報をそれぞれ停止表示し、該停止表示された識別情報の組み合わせが予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition being satisfied after the start condition is satisfied, and the variable display device includes a plurality of display results as a plurality of display results. The present invention relates to a gaming machine in which identification information is stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed identification information results in a specific display result determined in advance, and is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、遊技機には、識別情報の可変表示中に条件(ミッション)を提示し、所定の期間内に当該条件を満たした場合に、高信頼度で遊技者にとって有利な状態に移行するように構成されたものもある。   In addition, when a condition (mission) is presented to the gaming machine during the variable display of the identification information and the condition is satisfied within a predetermined period, the game machine is shifted to a state that is highly reliable and advantageous to the player. Some are configured.

特許文献1には、所定の停止図柄を表示することを条件として提示し、所定の期間内に当該条件を満たしやすいように、識別情報の配列を変更する遊技機が記載されている。   Patent Document 1 describes a gaming machine that presents on condition that a predetermined stop symbol is displayed and changes the arrangement of identification information so that the condition can be easily satisfied within a predetermined period.

特開2007−229389号公報(段落0031−0032)JP 2007-229389 A (paragraphs 0031-0032)

特許文献1に記載された遊技機では、リーチ演出による遊技性をさらに向上させるため、提示した条件を満たしやすいように識別情報の配列を変更するように構成されている。しかし、1種類の乱数のみを用いてリーチ演出を決定するように構成されているので、多種多様にわたるリーチ演出のすべてに乱数値を割り当てなければならない。従って、あるリーチ演出の出現率を非常に低くしたい場合であっても、当該リーチ演出に乱数値を割り当てなければならず、出現率の設定に制限が生じてしまう。   The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to change the arrangement of identification information so as to easily satisfy the presented conditions in order to further improve the game performance by reach production. However, since the reach effect is determined using only one type of random number, a random value must be assigned to all of the various reach effects. Therefore, even when it is desired to make the appearance rate of a certain reach effect very low, a random value must be assigned to the reach effect, which limits the setting of the appearance rate.

そこで、本発明は、リーチ演出の出現率の設定の制限を緩和し、遊技性をさらに向上させた遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the restriction on the setting of the appearance rate of reach effects is relaxed and the game performance is further improved.

始動条件が成立した後に開始条件が成立したこと(例えば、第1始動入賞口13または第2指導入賞口14への入賞)にもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば演出図柄としての左図柄、中図柄および右図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば、演出表示装置9)を備え、可変表示装置は、表示結果(例えば、停止図柄)として複数の識別情報をそれぞれ停止表示し、該停止表示された識別情報の組み合わせが予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62を実行する部分)と、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことにもとづいて(例えば、ステップS91のN)、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS98の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS92,S100A,S100Bの処理でセットされたテーブルを参照して、ステップS101Bの処理を実行する部分)と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101C〜S101Eの処理を実行する部分)と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、識別情報の可変表示中に当該識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された変動パターンコマンドにもとづいてステップS835B,S835C,S847B,S847Cの処理を実行する部分)と、特定遊技状態に制御するための条件として、特定表示結果と異なる条件(例えば、所定のリーチ状態を発生させること)を識別情報の複数回の可変表示に亘って遊技者に提示し(例えば、ステップS820Fの処理を実行)、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合に(例えば、ステップS823AのY)、条件を満たす演出である条件充足演出(例えば、図88〜図91に示す演出)を実行する特殊演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS915B,S862Bの処理を実行する部分)とを備え、変動パターン種別決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して(例えば、ステップS99のY)、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS100Aでセットしたリーチ用変動パターン種別判定テーブルを参照して、ステップS101Bの処理を実行)、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して(ステップS99のN)、識別情報の可変表示中に特定の演出(例えば、「滑り」や「擬似連」等)を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別(例えば非リーチCA1−1、CA1−2、CA1−3、CA1−4の変動パターン種別など)のいずれかに決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS100Bでセットしたリーチ用変動パターン種別判定テーブルを参照して、ステップS101Bの処理を実行)、変動パターン決定手段は、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、識別情報の変動パターンを、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターン(例えば、ノーマルPA2−1〜PA2−4、スーパーPA3−1〜PA3−8、PB3−1〜PB3−5、PC3−1〜PC3−4の変動パターンなど)のいずれかに決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がS101Cにて設定された変動パターン種別に応じた変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定し)、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたこと(例えば、ステップS99のN)、及び、変動パターン種別決定手段によって特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、識別情報の変動パターンを、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれか(例えば、非リーチPB1−1、非リーチPB1−2、非リーチPC1−1、非リーチPC1−2の変動パターンなど)に決定し(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560がS101Cにて設定された変動パターン種別に応じた変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する)、特殊演出実行手段は、提示した条件が所定の組み合わせの識別情報を導出表示させることである場合に(例えば、ステップS822BのY)、当該条件を提示していない場合よりも高い割合で、複数の識別情報のうち少なくとも1つ以上の識別情報が所定の組み合わせに対応するように停止表示する準充足演出(例えば、図86示す演出)を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ミッション1用テーブルを参照してステップS823F,S853の処理を実行する)ことを特徴とする。 Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied (for example, winning in the first start winning port 13 or the second finger introduction award port 14), a plurality of types of identification information (for example, production symbols) that can be identified by each As a display result (for example, a stop symbol), each of which stops a plurality of pieces of identification information as a display result (for example, a stop symbol). A game that is controlled and controlled to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player after a combination of the stopped and displayed identification information results in a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol). A pre-determining means (for example, a game controlling microcomputer) that determines whether or not to control to a specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed. 560) and the determination that the game state is not controlled by the predetermining means (for example, N in step S91), the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach. Reach determination means for determining whether or not to enter a state (for example, a part for executing the processing of step S98 in the game control microcomputer 560) and at least one of the determination result of the prior determination means or the determination result of the reach determination means Based on the variation pattern type determining means for determining the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types based on the table set in the processing of steps S92, S100A, and S100B in the game control microcomputer 560, for example. To execute the process of step S101B And variation pattern determination means for determining the variation pattern of the identification information from the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination means (for example, the processing of steps S101C to S101E in the game control microcomputer 560) Corresponding to the determination result of the variation pattern determination means, and the effect execution means for executing the effect operation including the variable display of the identification information during the variable display of the identification information (for example, the effect control microcomputer) 100 is a part that executes the processing of steps S835B, S835C, S847B, and S847C based on the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560), and a specific display result as a condition for controlling to a specific gaming state. Different conditions (for example, given To generate a game state) is presented to the player over a plurality of variable displays of identification information (for example, the process of step S820F is executed), and it is determined to control to a specific game state by a predetermining means. In such a case (for example, Y in step S823A), special effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100) that executes a condition satisfaction effect (for example, the effects shown in FIGS. 88 to 91) that satisfies the condition is satisfied. The variation pattern type determining means corresponds to the determination that the reach state is set to the reach state by the reach determining means (for example, Y in step S99), and the step S915B and the step S862B are executed . One of a plurality of types of variation patterns according to the reach state is determined (for example, a game controlling microcomputer Corresponding to the determination that the reach determination means does not enter the reach state (step S101B is executed with reference to the reach variation pattern type determination table set in step S100A) (step S101B). N of S99), a plurality of variation pattern types (for example, non-reach CA1-1, etc.) including a variation pattern type for executing a specific effect (for example, “slip”, “pseudo-ream”, etc.) during variable display of identification information. CA1-2, CA1-3, CA1-4, etc.) (for example, the game control microcomputer 560 refers to the reach variation pattern type determination table set in step S100B). , The process of step S101B is executed), and the variation pattern determining means is reached by the reach determining means. In response to the determination to the effect that the variation pattern of the identification information is determined, a plurality of types of reach variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination unit (for example, normal PA 2-1 to PA2-4, Super PA3-1 to PA3-8, PB3-1 to PB3-5, PC3-1 to PC3-4, etc.) (for example, the game control microcomputer 560 is S101C The change pattern is determined using the change pattern determination table corresponding to the change pattern type set in step), the reach determination unit determines that the reach state is not set (for example, N in step S99), and In response to being determined as the variation pattern type for executing a specific effect by the variation pattern type determination means, The variation pattern of the identification information is one of a plurality of types of non-reach variation patterns for executing a specific effect (for example, non-reach PB1-1, non-reach PB1-2, non-reach PC1-1, non-reach PC1- (For example, the game control microcomputer 560 determines a variation pattern using a variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type set in S101C) , When the presented condition is to derive and display a predetermined combination of identification information (for example, Y in step S822B), at least one of the plurality of identification information at a higher rate than when the condition is not presented. One or more identification information is quasi fulfillment effect to stop displaying to correspond to a predetermined combination (for example, effect shown in FIG. 86) Executing (e.g., effect control microcomputer 100 executes the process of step S823F, S853 by referring to the table for mission 1), characterized in.

請求項1記載の発明では、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示装置は、表示結果として複数の識別情報をそれぞれ停止表示し、該停止表示された識別情報の組み合わせが予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段によって特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、識別情報の可変表示中に当該識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段と、特定遊技状態に制御するための条件として、特定表示結果と異なる条件を識別情報の複数回の可変表示に亘って遊技者に提示し、事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されている場合に、条件を満たす演出である条件充足演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、特殊演出実行手段は、提示した条件が所定の組み合わせの識別情報を導出表示させることである場合に、当該条件を提示していない場合よりも高い割合で、複数の識別情報のうち少なくとも1つ以上の識別情報が所定の組み合わせに対応するように停止表示する準充足演出を実行するように構成されている。準充足演出を実行することによって、遊技者に提示された条件を満たすことの期待感を抱かせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。特に、最初に停止表示する識別情報を、所定の組み合わせに対応するように停止表示させる準充足演出を実行することで、遊技者に、その後の識別情報の停止表示結果に期待を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。また、変動パターン種別として、例えば、リーチ演出の種類などの大枠を決め、その決定にもとづいて変動パターン(例えば、識別情報の停止表示の態様、滑りなど)を決定するように構成されているので、多種多様にわたる変動パターンのすべてに乱数値を割り当て、1種類の乱数のみを用いて変動パターンを決定するように構成されている場合よりも、変動パターンやリーチ演出の出現率の設定の制限を緩和することができる。また、変動パターン種別決定手段が、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、変動パターン決定手段が、リーチ決定手段によってリーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、識別情報の変動パターンを、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定し、リーチ決定手段によってリーチ状態としない旨の決定がなされたこと、及び、変動パターン種別決定手段によって特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、識別情報の変動パターンを、特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定するように構成されているので、リーチ演出の出現率の設定の制限が緩和され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the variable display device includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable based on the start condition being satisfied after the start condition is satisfied. As a result, a plurality of identification information is stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed identification information results in a predetermined specific display result. Whether or not to control the gaming state is determined based on the prior determination means that determines before the display result of the identification information is derived and displayed, and the determination that the predetermined determination state is not controlled by the prior determination means, Reach determining means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state, and a determination result of the predetermining means or a determination result of the reach determining means Based on at least one of them, the variation pattern type determining means for determining the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types and the variation pattern included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means are identified. A variation pattern determining means for determining a variation pattern of information, and an effect executing means for executing a rendering operation including a variable display of the identification information during variable display of the identification information in response to a determination result of the variation pattern determining means; When it is determined that a condition different from the specific display result is presented to the player over a plurality of variable displays of the identification information as a condition for controlling to the specific gaming state and controlled to the specific gaming state by the predetermining means in, and a special performance execution means for executing the condition satisfaction performance is meet director, special demonstration execution means, the presented condition is Tokoro When the identification information of the combination is derived and displayed, at least one of the plurality of identification information corresponds to the predetermined combination at a higher rate than when the condition is not presented. It is configured to execute a semi-satisfaction effect that stops and displays . By executing the quasi-satisfaction effect, the player can have a sense of expectation that the condition presented to the player is satisfied, and the player's gaming interest can be improved. In particular, by executing a semi-satisfaction effect in which the identification information that is initially stopped and displayed is stopped and displayed so as to correspond to a predetermined combination, the player is expected to see the result of the subsequent stop display of the identification information. Interest can be improved. In addition, as a variation pattern type, for example, a large frame such as a type of reach effect is determined, and a variation pattern (for example, a stop display mode of identification information, a slip, etc.) is determined based on the determination. , Assign random numbers to all of a wide variety of variation patterns, and limit the setting of the appearance rate of variation patterns and reach production rather than the case where the variation pattern is determined using only one type of random number. Can be relaxed. Further, in response to the determination that the change pattern type determination unit sets the reach state by the reach determination unit, the change pattern type determination unit determines one of a plurality of types of change pattern types according to the reach state, and determines the reach. Corresponding to the determination that the reach state is not made by the means, it is determined as one of a plurality of variation pattern types including a variation pattern type for executing a specific effect during variable display of the identification information. Corresponding to the fact that the pattern determining means determines that the reach state is set to the reach state, the variation pattern of the identification information includes a plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means. It is determined that one of the reach fluctuation patterns is reached, and the reach determination means determines that the reach state is not set. Corresponding to the fact that the pattern type determining means determines the variation pattern type to execute a specific effect, the variation pattern of the identification information is set to one of a plurality of types of non-reach variation patterns for executing the specific effect. Since it is comprised so that it may determine, the restriction | limiting of the setting of the appearance rate of reach production is relieve | moderated, and a player's game interest can be improved.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91(図43参照)がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 (see FIG. 43) for performing variable display of the effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、「1」〜「9」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. ing. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying the numbers “1” to “9” and the symbol “−”. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers “1” to “9” and the symbol “−”.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに「1」〜「9」の数字と「−」の記号)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、単色のLEDと7セグメントLEDとの組み合わせによって構成されていていもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both the numbers “1” to “9” and the symbol “−”). May be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example. Moreover, the 1st special symbol display 8a and the 2nd special symbol display 8b may each be comprised by the combination of monochrome LED and 7 segment LED, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、第1特別図柄の可変表示の実行条件である第1始動条件、または第2特別図柄の可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition which is the execution condition of the variable display of the first special symbol or the second start condition which is the execution condition of the variable display of the second special symbol is established. After the game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, for example, a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol) And a state in which the variable display of the second special symbol is not executed, and the state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, the display result (stop symbol) Is derived and displayed.

なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。この実施の形態では、図柄の可変表示が開始されてから図柄の表示結果(停止図柄)が導出表示されるまでに、複数回図柄の仮停止が行われることがある。   In this embodiment, winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding a temporary stop before so-called re-variation). In this embodiment, the symbol may be temporarily stopped a plurality of times after the symbol variable display is started until the symbol display result (stop symbol) is derived and displayed.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち、第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしている。例えば第2始動入賞口14への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第1始動入賞口13への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。   In this embodiment, the variable display start condition is established by giving priority to the winning at the second starting winning port 14 out of the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second starting winning port 14. I try to let them. For example, when giving priority to winning in the second start winning opening 14, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the first reserved memory number is not zero, the variable display of the second special symbol is continuously executed until the second reserved memory number becomes zero. Note that the variable display start condition may be established by giving priority to winning in the first start winning opening 13. Further, the variable display start condition may be established in the order in which the start winnings are generated regardless of the winnings to the first starting winning port 13 and the second starting winning ports 14.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

また、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、設けられていなくてもよい。   Further, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may not be provided.

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、所定条件が成立したときにソレノイド16によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置15が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態(確率変動状態)または時短状態(時間短縮状態)であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置15が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16 when a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, as will be described later, when the variable symbol display result of normal symbols is successful, the variable winning ball apparatus 15 is kept open for a predetermined time. In this embodiment, when the gaming state is the probability variation state (probability variation state) or the short time state (time shortening state), the variable winning ball apparatus 15 is in the open state for a long time compared to the normal state. Is done. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory display 18a increases the number of indicators to be turned on by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

図1には示していないが、演出表示装置9の表示画面には、大当り終了後に時短状態または後述する潜伏確変状態(確変状態に移行されたにもかかわらず確変状態に移行されたことを隠している遊技状態)に移行されたときから、演出図柄の停止図柄(表示結果)の導出表示および演出図柄の仮停止図柄の仮停止表示が行われた回数(実行回数)を表示する領域(以下、回数表示領域92という。図41参照。)が設けられている。   Although not shown in FIG. 1, the display screen of the effect display device 9 conceals the short-time state after the big hit or the latent probability changing state described later (the fact that the state has been changed to the probability changing state despite being changed to the probability changing state). The area for displaying the number of times (the number of executions) that the derivation display of the stop symbol (display result) of the effect symbol and the temporary stop display of the temporary stop symbol of the effect symbol have been performed since the transition to the game state) , A number display area 92. See FIG.

また、図1には示していないが、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示領域93という。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示領域93が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示領域93が設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   Although not shown in FIG. 1, the display screen of the effect display device 9 displays a total number (total number of pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count (the total pending memory count). Hereinafter, the summation pending storage display area 93 is provided). Since the total pending storage display area 93 for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. Since the total reserved memory display area 93 is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に(所定条件が成立したときに)、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート32を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置15を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、RAM容量を削減することができる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol) (when a predetermined condition is satisfied), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In addition, it is not limited to the case where the variable symbol display result is a win, for example, it is determined that a predetermined condition is established based on the fact that the game ball has passed through the gate 32, and the variable winning ball device 15 is opened. You may make it control to. In this case, for example, when the game ball passes through the gate 32, the variable winning ball device 15 may be immediately controlled to be in an open state without performing variable display of the normal symbol. Also, for example, when a game ball passes through the gate 32, the variable symbol of the normal symbol is variably displayed, but the variable winning ball apparatus 15 is unconditionally set without determining whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is a hit. You may make it control to an open state. In this case, an area for storing a hit flag indicating a normal symbol hit becomes unnecessary, and the RAM capacity can be reduced.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

さらに、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置15の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置15の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。   Furthermore, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state and the short time state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the normal symbol The variable display time is shortened, and the opening time and opening frequency of the variable winning ball apparatus 15 are increased. Further, even in the short-time state (the gaming state in which the special symbol variable display time is reduced), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and the variable symbol variable display time is shortened. The opening time and opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased. The state in which the opening period of the variable winning ball device 15 is extended as compared with the normal state means a state in which the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased. It is not necessary to increase both the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 in the probability changing state or the short time state, and only the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased. May be increased.

この実施の形態では、確変状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、確変状態と時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置15の開放延長が行われる。このように、この実施の形態では、確変状態においても特別図柄の可変表示時間が短縮されるので、この実施の形態における確変状態を確変時短状態といってもよい。なお、確変状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。   In this embodiment, the probability variation state and the time reduction state are controlled in the same manner except that the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a big hit symbol in the probability variation state is higher than that in the normal state and the time reduction state. In other words, in both the probabilistic state and the short-time state, the variable symbol display time is shortened, the probability of hitting the regular symbol variable display result is increased, and the variable symbol variable display time is shortened and variable. The open extension of the winning ball apparatus 15 is performed. As described above, in this embodiment, since the variable symbol variable display time is shortened even in the probability variation state, the probability variation state in this embodiment may be referred to as a probability variation time short state. In addition, you may make it perform different control by a probability change state and a time-short state. For example, the special symbol variable display time may be shortened only when the time is short.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   A decorative lamp 25 blinkingly displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the bottom. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

また、打球供給皿(上皿)3の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン120が設けられている。   An operation button 120 is provided on the upper surface of the hitting ball supply tray (upper plate) 3 for the player to operate during the game.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the first decorative symbol is displayed on the first decorative symbol display 9a. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、大当りの種別について説明する。   Next, the type of jackpot will be described.

特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になると、大当り遊技状態(以下、確変大当りという。)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置20が開放される。なお、特別可変入賞装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が7ラウンドまたは15ラウンド継続される。   When the special symbol stop symbol becomes a probability variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) of the jackpot symbol, it shifts to a jackpot gaming state (hereinafter referred to as probability variation jackpot). In other words, the special variable prize-winning device 20 is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device 20 is released until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins a big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to a probability change symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later), the jackpot gaming state is continued for 7 rounds or 15 rounds. .

また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの非確変図柄になると、大当り遊技状態(以下、非確変大当りまたは通常大当りという。)に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置20が開放される。この実施の形態では、停止図柄が非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときも、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   Further, when the stop symbol of the special symbol becomes a non-probable variation symbol of the big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state (hereinafter referred to as a non-probable variable big hit or a normal big hit). In other words, the special variable prize-winning device 20 is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. In this embodiment, the big hit game state is continued for 15 rounds even when the big hit game state is shifted to the game based on the fact that the stop symbol has become an uncertain variable symbol.

また、特別図柄の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置20が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置20が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。   In addition, when the special symbol stop symbol becomes a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (hereinafter referred to as a “sudden probability variation symbol”) that allows the player to recognize that the gaming state has suddenly shifted to the probability variation state. It is called probable big hit.) In the sudden probability change big hit, the special variable winning device 20 is opened twice only for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, the special variable winning device 20 is opened until it is closed for one round, and the game state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. When a sudden big odd hit is generated, unlike the big round of 15 rounds, the stage display is not proceeding in turn on the stage display device 9, but the game state seems to have suddenly shifted to the rounded state. A special performance is performed to show the person.

次に、遊技状態の遷移について説明する。   Next, game state transition will be described.

(1)通常状態または時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景(背景画像および背景色のいずれか一方または双方)が確変状態中であることを示す背景に変更される。 (1) When the game is in the normal state or in the short-time state, the winning game is a big hit with a probability variation symbol (excluding the sudden probability variation symbol). As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 (either one or both of the background image and the background color) is changed to a background indicating that the probability change state is being established.

(2)確変状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が確変状態中であることを示す背景に変更される。 (2) In the probability variation state, the probability variation symbol (excluding sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big hit game ends, the probability variation state is maintained without change. As a result, the probability that the stop symbol of the special symbol and the normal symbol becomes a winning symbol is continuously increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. It is done. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the probability changing state is in effect.

(3)通常状態または時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態または時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。 (3) In the normal state or the short-time state, a big hit is suddenly made with the probability variation symbol, and when the big-hit game ends, the gaming state is shifted from the normal state or the short-time state to the positive variation state. As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased.

(4)確変状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、継続して、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。 (4) When the probability change state suddenly becomes a big hit with a probability change symbol, and when the big hit game ends, the probability change state is maintained without changing. As a result, the probability that the stop symbol of the special symbol and the normal symbol becomes a winning symbol is continuously increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. It is done.

(5)通常状態または時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常状態であったときは通常状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置9の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。 (5) A big hit is made with a non-probable variable in the normal state or the time-saving state, and when the big-hit game is ended, the time-short state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal state, the transition is made from the normal state to the short-time state by a predetermined number of fluctuations, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the time is being reduced. Then, when the fluctuation of the predetermined number of fluctuations is started, the gaming state is shifted from the short time state to the normal state. At this time, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that it is in a normal state.

(6)確変状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。また、演出表示装置9の表示画面の背景が時短状態中であることを示す背景に変更される。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常状態に移行される。このとき、演出表示装置9の表示画面の背景が通常状態中であることを示す背景に変更される。 (6) A big hit is made with a non-probability variable symbol in the probability changing state, and when the big hit game is ended, the time is controlled to be reduced by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. In other words, the state is shifted from the probability variation state to the short time state by a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. In addition, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that the time is being reduced. Then, when the fluctuation of the predetermined number of fluctuations is started, the gaming state is shifted from the short time state to the normal state. At this time, the background of the display screen of the effect display device 9 is changed to a background indicating that it is in a normal state.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   The transition of the gaming state as described above is an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

この実施の形態では、時短状態は通常大当り遊技の終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御されるが、所定の変動回数に達する前に時短状態の終了を報知し、その後に時短状態が残りの変動回数分だけ延長されたように見せかける演出制御を実行する。このように、時短状態が延長されたように見せかける演出制御が実行されている遊技状態を時短延長状態という。時短状態が延長されたと見せかけることにより、時短状態の終了時に延長されるかどうかの期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the short-time state is normally controlled to the short-time state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the end of the big hit game, but the end of the short-time state is notified before reaching the predetermined fluctuation number, After that, the effect control that makes the time-short state appear to be extended by the remaining number of fluctuations is executed. Thus, the gaming state in which the effect control that makes it appear that the time-short state is extended is referred to as a time-shortened state. By pretending that the short-time state has been extended, it is possible to have an expectation whether or not the short-time state will be extended at the end of the short-time state, and it is possible to improve the interest of the game.

次に、演出表示装置9における演出図柄の表示(可変表示、停止表示、仮停止表示)、停止図柄等について説明する。   Next, the display of the effect symbols (variable display, stop display, temporary stop display), stop symbols and the like in the effect display device 9 will be described.

演出表示装置9の演出図柄表示領域では、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置9の演出図柄表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定演出図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおいて所定順序で演出図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおいて同時に確定演出図柄となる演出図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the effect symbol display area of the effect display device 9, variable display of effect symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. That is, in the effect symbol display area of the effect display device 9, “left”, “middle”, and “right” in the effect symbol display area based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. In each of the effect symbol display areas, the variation of the effect symbol is started, and for example, a fixed effect symbol that is a variable display result of the effect symbol in a predetermined order such as “left” → “right” → “medium” is stopped and displayed (derived display). To do. The procedure for stopping and displaying the confirmed effect symbol is not limited to the procedure for stopping and displaying the effect symbol in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. In each of the “middle” and “right” effect symbol display areas, there may be included one that stops and displays the effect symbols that become the confirmed effect symbols at the same time.

なお、本実施の形態では、後述するように、演出表示装置9の演出図柄表示領域における「左」、「中」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)する場合がある。   In the present embodiment, as will be described later, the variation of the effect symbol is started in each of the effect symbol display areas “left” and “medium” in the effect symbol display area of the effect display device 9, for example, “left”. → There is a case where a definite effect symbol which is a variable display result of the effect symbol is stopped and displayed (derived display) in a predetermined order such as “medium”.

演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。なお、演出表示装置9の演出図柄表示領域における「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「右」→「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)する場合には、「右」の演出図柄表示エリアに予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない「中」の演出図柄表示エリアでは演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態もリーチ状態という。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of the production symbol to the end of variable display due to the stop display of the finalized design symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” production symbol display areas, the variable display of the production symbol The state may become a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect symbol that is not yet stopped when the effect symbol stopped and displayed on the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the effect symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (for example, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is stopped, In the display state where is changing, or in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, all or part of the effect symbols change in synchrony while constituting all or part of the jackpot combination Is in the display state. In addition, the variation of the effect symbol is started in each of the effect symbol display areas “middle” and “right” in the effect symbol display area of the effect display device 9, and for example, the effect symbols are displayed in a predetermined order such as “right” → “middle”. In the case of stopping (deriving and displaying) the determined effect symbol that is the variable display result, the “right” effect symbol display area indicates the effect symbol that constitutes a predetermined jackpot combination (for example, “7” alphanumeric characters). In the “middle” effect symbol display area that is not yet stopped when the effect symbol) is stopped, the effect symbol display area changes, or the “middle” and “right” effect symbol display areas. A display state in which the production symbols are all or part of the jackpot combination and change in synchrony with all or a part of is also referred to as a reach state. In response to the reach state, the effect display device 9 displays a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol, changes the display mode of the background image, There are cases where the pattern variation is changed. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連(チャンス目)」、「通常予告」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、特定演出が実行される場合には、特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, during the variable display of the production symbol, unlike the reach production, the variable display state of the production symbol may become the reach state, and the variable display result may be a “hit”. In some cases, a specific effect for informing the player is made depending on a variable display mode of the effect symbol. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “pseudo train (chance eyes)”, “normal notice”, “development chance eyes”, and “end of development chance eyes” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change the special figure fluctuation time according to whether or not the corresponding effect operation is executed. For example, when the specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリアと「右」の演出図柄表示エリアのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of “slip”, the effect symbols are changed in all the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then two or more effect symbol display areas (for example, “left” and “left”) are displayed. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “right” effect symbol display area, etc.), a predetermined number (for example, “1” or “2”) of effect symbol display areas in the temporarily stopped display of the effect symbol display areas (For example, one or both of the “left” effect symbol display area and the “right” effect symbol display area, or both) An effect display is performed. In the temporary stop display, while the effect symbol is stopped and displayed, for example, the effect symbol is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display or changing the effect symbol immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the produced design symbol is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the effect symbol may be re-fluctuated after the effect symbol is stopped to the extent that the player recognizes that the effect symbol that has been stopped is confirmed.

「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリアに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “Pseudo-ream (chance eyes)”, the effect symbol is changed in all of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the effect is displayed in all effect symbol display areas. After the symbols are temporarily stopped and displayed, the effect display for changing the effect symbols again (pseudo-variable) in all the effect symbol display areas can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific production of “pseudo ream (chance eyes)”, the pseudo ream chance eyes GC1 to GC8 shown in FIG. A production symbol constituting either one is temporarily stopped and displayed. Here, “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” effect symbol display area, and “middle symbol” is displayed in the “medium” effect symbol display area. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” effect symbol display area. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、特図ゲーム(可変表示ゲームの一例)の第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリアにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連(チャンス目)」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリアに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the specific effect of “pseudo-ream (chance eye)”, “left”, “one of the first start condition and the second start condition of the special figure game (an example of a variable display game) are established once, After changing the production symbols in all of the “middle” and “right” production symbol display areas, the production symbols are temporarily stopped in all the production symbol display areas, and then in all the production symbol display areas. The effect display for changing the effect symbol again (pseudo continuous fluctuation) can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the specific production of “pseudo ream (chance eyes)”, the pseudo ream chance eyes GC1 to GC8 shown in FIG. A production symbol constituting either one is temporarily stopped and displayed. Here, “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” effect symbol display area, and “middle symbol” is displayed in the “medium” effect symbol display area. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” effect symbol display area. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

「通常予告」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて確定演出図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が、通常予告演出となる演出動作として行われる。   In the specific effect of “normal notice”, the effect symbols are changed in all the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, and then the confirmed effect symbols are displayed in all effect symbol display areas. Before the stop display (final stop display), for example, there is a possibility that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state by the effect display that is associated with the reach effect in advance or the effect display that is different from the effect display that is associated in advance. An effect display for notifying the player that there is a possibility that the variable display result will be “big hit” is performed as an effect operation that is a normal notice effect.

「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する演出図柄を仮停止表示させた後、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが仮停止表示されることにより、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   For the specific effects of “Development Opportunities”, the effect symbols are changed in all of the effect symbol display areas of “Left”, “Middle”, and “Right” and then predetermined in all effect symbol display areas. After the effect symbols constituting the development chance included in the special combination are temporarily stopped and displayed, a predetermined reach effect is started with the variable display state of the effect symbols as the reach state. As an example, in the specific production of “Development Chance”, any of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 2B is configured in the “Left”, “Middle”, and “Right” production symbol display areas. The effect design to be displayed is temporarily stopped. Therefore, when any of the development chances HC1 to HC8 is temporarily stopped, the variable display state of the production symbol becomes the reach state, or the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. The expectation of the player is raised.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの演出図柄を、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかが、確定演出図柄として停止表示される。   In the specific production of “End of Development Opportunity”, the production symbols are changed in all of the production symbol display areas of “Left”, “Middle”, and “Right” and then developed in all the production symbol display areas. An effect display is performed in which an effect symbol of a predetermined combination as a chance is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). As an example, in the specific effect of “end of development opportunity”, one of the development chance items HC1 to HC8 temporarily stopped and displayed in the specific effect of “development opportunity” is stopped and displayed as a confirmed effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the production symbol is started, the variable display state of the production symbol does not become the reach state, but the predetermined design. There is a case where the confirmed effect symbol that becomes one of the development chances HC1 to HC8 in the special combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol symbol display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the determined effect symbol that is a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄(例えば「8」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「8」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special jackpot symbol (for example, a special symbol indicating the number “8”) among the special symbols that become the 15 round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to reaching the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the determined effect symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbols that are usually the big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in each of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, for example. Of the effect symbols of “8”, the effect symbol whose symbol number is “8” is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. Anything is acceptable. The effect symbol having the symbol number “8” constituting the normal jackpot combination is referred to as a normal symbol (also referred to as “non-probable variation symbol”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped. The variable display mode of the displayed effect symbol is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄(例えば「7」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が現在の曜日に対応する演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。具体的には、本実施の形態では、月曜日は「1」に対応し、火曜日は「2」に対応し、水曜日は「3」に対応し、木曜日は「4」に対応し、金曜日は「5」に対応し、土曜日は「6」に対応し、日曜日は「7」に対応する。このように15ラウンド確変大当り組合せを構成する図柄番号が現在の曜日に対応する演出図柄は、第2確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、15ラウンド確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a probability variable big hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “7”) among the special symbols that become the 15 round big hit symbol is stopped and displayed, the variable display state of the effect symbol is Corresponding to having reached the reach state, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” or after the reach effect is not executed, the predetermined probability variation big hit combination The finalized design that becomes Here, the confirmed effect symbols that are probable big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas in the effect display device 9, for example. Among the effect symbols of “8”, effect symbols whose symbol numbers correspond to the current day of the week are aligned and displayed on the predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas. Anything can be used. Specifically, in the present embodiment, Monday corresponds to “1”, Tuesday corresponds to “2”, Wednesday corresponds to “3”, Thursday corresponds to “4”, and Friday corresponds to “4”. 5 ”, Saturday corresponds to“ 6 ”, and Sunday corresponds to“ 7 ”. The effect symbol whose symbol number constituting the 15-round probability variable big hit combination corresponds to the current day of the week is referred to as a second probability variable symbol. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a 15-round probability variable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” or after reaching, The variable display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the 15-round probability variable jackpot combination is stopped and displayed without performing the effect is the variable display mode of “second probability change” when the variable display result is “big hit”. Called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、7ラウンド確変大当り図柄(例えば「3」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「8」及び現在の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように7ラウンド確変大当り組合せを構成する図柄番号が現在の曜日に対応する演出図柄は、第1確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が7ラウンド確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、7ラウンド確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様と称される。   Corresponds to the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state when the 7-round probability variation big hit symbol (for example, the special symbol indicating the number “3”) is stopped and displayed as the special symbol for the special game. Then, after the reach effect similar to that in the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” is executed, or the reach effect is not executed, the definite effect symbol combination that is a predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. May be. Here, the confirmed effect symbols that are probable big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas in the effect display device 9, for example. Among the effect symbols of “8”, the effect symbols other than the effect symbol corresponding to the symbol number “8” and the current day of the week are predetermined in the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right”. What is necessary is just to be able to stop and be displayed on the effective line. The effect symbol corresponding to the current day of the week in which the symbol number constituting the 7-round probability variable jackpot combination is called the first probability variable symbol. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a 7-round probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “normal” or after reaching, The variable display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the 7 round probability variable big hit combination is stopped and displayed without executing the effect is the variable display mode of “first positive variable” when the variable display result is “big hit”. Called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄(例えば「7」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合に、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「第1確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、7ラウンド確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、演出図柄の可変表示態様が「第1確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、7ラウンド大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」の可変表示態様と称される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, if the probability variable big hit symbol (for example, a special symbol indicating the number “7”) is stopped and displayed among the special symbols that become the 15 round big hit symbol, the variable display state of the production symbol is reached Corresponding to the state, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “first probability change” or after the reach effect is not executed, the 7 round probability change big hit The combination effect design may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the probable big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the effect symbol is “first probable change”, or The variable display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the 7 round jackpot combination is stopped and displayed without executing the reach effect is the variable display mode of “third probability change” when the variable display result is “big hit”. Called.

このように、演出図柄の可変表示態様が「第1確変」や「第2確変」となる場合には、演出図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることで、7ラウンドまたは15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、演出図柄の可変表示態様が「第3確変」となる場合には、可変表示態様が「第1確変」となる場合と同様に、演出図柄の可変表示にて7ラウンド確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そのため、可変表示態様が「第3確変」となる場合には、15ラウンド大当り状態となるか否かを、演出図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。   As described above, when the variable display mode of the effect symbol is “first probability variation” or “second probability variation”, the confirmed effect symbol that is a probability variation big hit combination is stopped and displayed by variable display of the effect symbol. , It is determined that the probability change state is reached after being controlled to the 7 round or 15 round big hit state. On the other hand, when the variable display mode of the production symbol is “third probability variation”, as in the case where the variable display mode is “first probability variation”, the 7-round probability variation big hit combination with the variable display of the performance symbol The finalized design that becomes is stopped and displayed. Therefore, when the variable display mode is “third probability change”, the player cannot recognize from the variable display result of the effect symbol whether or not the 15-round big hit state is reached.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄(例えば「5」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図2(B)に示す発展チャンス目HC1〜HC8のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されること、あるいは、図2(C)に示す突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目TC1〜TC4は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄(例えば「5」の数字を示す特別図柄)が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a 2 round big hit symbol (for example, a special symbol indicating a number of “5”) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol is not in the reach state, A finalized design that is a non-reach combination is stopped and displayed, or a finalized design that is one of the development chances HC1 to HC8 shown in FIG. 2B is stopped or displayed, or FIG. ) May be stopped and displayed as a confirmed effect symbol that is one of the chances of success TC1 to TC4. Note that the chances of success TC <b> 1 to TC <b> 4 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination. In addition, when a 2 round jackpot symbol (for example, a special symbol indicating the number “5”) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed effect symbol that becomes the predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5”, which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the effect symbols in which various confirmed effect symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「第3確変」である場合には、可変表示結果が停止表示されてから、7ラウンド大当り状態に制御された後、その7ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、15ラウンド大当り状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、7ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、7ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、7ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、7ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、7ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や演出図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。7ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the variable display mode of the effect symbol when the variable display result is “big hit” is “third probability change”, after the variable display result is stopped and displayed, it is controlled to the seventh round big hit state. In the period until the 7th round big hit state ends, the promotion effect during the big hit is executed as a notification effect of whether or not to control to the 15th round big hit state. Here, the timing of executing the jackpot promotion effect may be a period before the first round in the seven round big hit state is started after the variable display result is stopped and displayed, or the seven round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 7 round big hit state, or 7 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the change of the first special symbol or the effect symbol after the end of the seventh round big hit state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the seventh round jackpot state is sometimes referred to as an “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が7ラウンド確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が15ラウンド大当り状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、15ラウンド大当り状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9にて演出図柄を可変表示させ、7ラウンド確変図柄を演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では7ラウンド確変図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では15ラウンド確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、演出表示装置9にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「15ラウンド大当り!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として現在の曜日に対応する数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、7ラウンド大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、15ラウンド大当り遊技状態となる昇格がある旨を報知する。   The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that notifies that there is a promotion in which the gaming state becomes a 15-round jackpot state despite the 7-round probability variable jackpot combination, and the 15-round jackpot status. There is a promotion failure during jackpot that notifies that there is no promotion. As an example, in the jackpot promotion effect, the effect display device 9 causes the effect symbol to be variably displayed, and the 7-round probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the 7-round probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion failure effect, while the 15-round probability variation symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect display device 9 displays an effect image indicating the roulette game. At this time, the ball thrown into the rotating roulette enters the “even number” in the big hit promotion promotion effect and displays the effect image of “Sorry!”, While the successful promotion to the big hit hits the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “15 rounds big hit!” Is displayed. In response to the special symbol indicating the number corresponding to the current day of the week being stopped as a special symbol in the special game, the variable display result is “big hit” due to the variable display mode of “third probability variation”. After that, by executing the successful promotion effect during the big hit until the end of the seventh round big hit gaming state, it is notified that there is a promotion to become the 15 round big hit gaming state.

演出表示装置9では、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示が行われ、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリアにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリアにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第1特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第2特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリアでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of the color symbol in the “left” color symbol display area corresponding to the variable symbol special symbol display in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a. In response to the variable display of the special symbol in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 8b, the variable display of the symbol in the "right" color symbol display area is performed. When the fixed special symbol is stopped and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a, the fixed color symbol is stopped and displayed in the “left” color symbol display area. . As an example, when a special symbol indicating the number “5”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, the “left” color symbol display area is displayed. Then, the color design indicating “yellow” is stopped and displayed as the confirmed color design. In addition, when any of the special symbols indicating the numbers “3” and “7”, which are the 15-round jackpot symbols, is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game using the first special symbol, “Left In the color symbol display area “”, the color symbol indicating “red” is stopped and displayed as the determined color symbol. Further, when a special symbol indicating a “-” symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the first special symbol, a fixed color is displayed in the “left” color symbol display area. A color symbol indicating “blue” is stopped and displayed as a symbol. When a special symbol indicating the number of “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game using the second special symbol, the fixed color is displayed in the “right” color symbol display area. A color symbol indicating “red” as a symbol is stopped and displayed. When a special symbol showing a symbol “-” that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game using the second special symbol, it is displayed as a confirmed color symbol in the “right” color symbol display area. The color design indicating “blue” is stopped and displayed.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special symbol process flag, the value of the total pending storage number counter, the value of the hourly number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are backed up. Stored in RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver that provides the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The circuit 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

図4は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。図4に示すように、この実施の形態では、遊技機1は、演出表示装置9の表示制御を行うための演出制御基板80と、音出力装置27の音出力制御を行うための音声出力基板70と、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うためのランプドライバ基板35とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板(演出制御基板80,音声出力基板70、ランプドライバ基板35)を用いて、演出表示装置9の表示制御や、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う場合を説明するが、1つの制御基板(例えば、1つの演出制御基板)を用いて行ってもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. As shown in FIG. 4, in this embodiment, the gaming machine 1 includes an effect control board 80 for performing display control of the effect display apparatus 9 and an audio output board for performing sound output control of the sound output apparatus 27. 70 and a lamp driver board 35 for performing display control of each of the lamps 25, 28a, 28b, 28c. In this embodiment, display control of the effect display device 9 and sound output control of the sound output device 27 using a plurality of control boards (effect control board 80, sound output board 70, lamp driver board 35), Although the case where display control of each lamp 25, 28a, 28b, 28c is performed will be described, it may be performed using one control board (for example, one effect control board).

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、ROM84、RAM85およびI/Oポート87を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAM85は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM84に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, ROM 84, RAM 85, and I / O port 87. The RAM 85 may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control microcomputer 100 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM 84, and a strobe signal (effect control INT signal from the main board 31 input via the relay board 77. ), The presentation control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control microcomputer 100 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit is installed. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35に搭載されたランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ランプ25や天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、球切れランプ51、賞球ランプ52などの各ランプに供給する。   Further, the effect control microcomputer 100 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352 mounted on the lamp driver board 35. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified lamp 25 to the lamps such as the decoration lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the ball-out lamp 51, and the prize ball lamp 52.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声出力基板70に搭載された音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The production control microcomputer 100 outputs sound number data to the speech synthesis IC 173 mounted on the speech output board 70. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the production control microcomputer 100, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (such as transmitting a response signal from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM89から必要なデータを読み出す。キャラクタROM89は、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROM89から読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 100 reads necessary data from the character ROM 89 in accordance with the received effect control command. The character ROM 89 stores character image data frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, and the like (including decorative designs). Is. The effect control microcomputer 100 outputs the data read from the character ROM 89 to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the effect display device 9 based on data input from the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAM83をマッピングする。VRAM83は、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM83内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM 83 therein. The VRAM 83 is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP 109. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM 83 to the effect display device 9.

また、この実施の形態では、ランプドライバ基板35には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)353が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック353から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック353は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355(例えば、バッテリ)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック353は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック353は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路355から供給される電源によって動作するようにしてもよい。   In this embodiment, the lamp driver board 35 is mounted with a real-time clock (RTC) 353 that outputs the current time. The production control microcomputer 100 inputs a date signal indicating the current date (year, month, day, day of the week) and a time signal indicating the current time (hour, minute, second) from the real-time clock 353, and the current date and time. Various processes are executed based on the above. The real-time clock 353 is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and a backup power supply circuit 355 (for example, mounted on the lamp driver 35 when the gaming machine is powered off). The battery is operated by the power supplied from the battery. Therefore, the real-time clock 353 can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the real-time clock 353 may be operated by power supplied from the backup power supply circuit 355 even when power is supplied to the gaming machine.

また、バックアップ電源回路355の電源は、ランプドライバ基板35に搭載されているバックアップRAM356にも供給される。すなわち、バックアップRAM356は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ35に搭載されたバックアップ電源回路355から電源が供給される。なお、バックアップRAM356は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路355から電源が供給されてもよい。   The power of the backup power supply circuit 355 is also supplied to the backup RAM 356 mounted on the lamp driver board 35. That is, the backup RAM 356 is normally supplied with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and from the backup power supply circuit 355 mounted on the lamp driver 35 when the gaming machine is turned off. Power is supplied. Note that the backup RAM 356 may be supplied with power from the backup power supply circuit 355 even when power is supplied to the gaming machine.

なお、リアルタイムクロック353をランプドライバ基板35ではなく、演出制御基板80や音声出力基板70に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック353を主基板31に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック353を設けずに、バックアップRAM356に設けたカウンタをカウントアップする(例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする)ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM356に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。   Note that the real-time clock 353 may be mounted on the effect control board 80 or the audio output board 70 instead of the lamp driver board 35. Further, the real time clock 353 may be mounted on the main board 31. Further, without providing the real-time clock 353, the time may be counted by counting up a counter provided in the backup RAM 356 (for example, counting up the number of winning winnings after turning on the power of the gaming machine). Then, the effect control microcomputer 100 may execute various processes based on the count value of the counter provided in the backup RAM 356.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120からの操作信号にもとづいて、デモ画面(デモンストレーション画面)の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行う。なお、操作ボタン120からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板35に設けられた設定スイッチ354からのオン/オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄(その演出図柄に対応つけられているキャラクタ)を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ354を演出制御基板80または音声出力基板70に設けてもよい。また、設定スイッチ354は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン/オフを固定できるものであってもよい。   Further, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 is based on the operation signal from the operation button 120, and the effect symbol (in the effect symbol) that is expected to generate a big hit during the display of the demonstration screen (demonstration screen). Control to display the corresponding character). It should be noted that, based on the ON / OFF signal from the setting switch 354 provided on the lamp driver board 35, not the operation signal from the operation button 120, an effect design that is expected to generate a big hit (corresponding to the effect design) Display character) may be controlled. Further, the setting switch 354 may be provided on the effect control board 80 or the audio output board 70. The setting switch 354 may be a switch that can be turned on / off on the switch side, such as a dip switch, a push lock switch, or a rotary switch.

次に、リアルタイムクロック353の構成について説明する。図5は、リアルタイムクロック353の構成例を示すブロック図である。リアルタイムクロック353は、例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。図5に示すように、リアルタイムクロック353は、水晶発振子360、出力制御部361、割込制御部362、バス/インタフェース回路363、クロック出力/カレンダ機能部364、タイマレジスタ365、アラームレジスタ366、コントロールレジスタ367およびシフトレジスタ368を含む。   Next, the configuration of the real time clock 353 will be described. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the real-time clock 353. The real time clock 353 is realized, for example, as a serial interface type real time clock module incorporating a crystal oscillator. As shown in FIG. 5, the real-time clock 353 includes a crystal oscillator 360, an output control unit 361, an interrupt control unit 362, a bus / interface circuit 363, a clock output / calendar function unit 364, a timer register 365, an alarm register 366, A control register 367 and a shift register 368 are included.

水晶発振子360は、所定の発振周波数(例えば、32.768kHz)の発振信号を出力する。クロック出力/カレンダ機能部364は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいてクロック信号を出力する機能を備える。また、クロック出力/カレンダ機能部364は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて日時や時刻を計時する機能を備える。例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、時計カウンタを備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて時計カウンタをカウントアップすることによって時刻(時、分、秒)を計時する。また、例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、カレンダカウンタを備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいてカレンダカウンタをカウントアップすることによって日付(年、月、日)を管理する。また、例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、曜日カウンタを備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて曜日カウンタをカウントアップすることによって曜日を管理する。   The crystal oscillator 360 outputs an oscillation signal having a predetermined oscillation frequency (for example, 32.768 kHz). The clock output / calendar function unit 364 has a function of outputting a clock signal based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. The clock output / calendar function unit 364 has a function of measuring the date and time based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. For example, the clock output / calendar function unit 364 includes a clock counter and counts time (hour, minute, second) by counting up the clock counter based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. For example, the clock output / calendar function unit 364 includes a calendar counter, and manages the date (year, month, day) by counting up the calendar counter based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. Further, for example, the clock output / calendar function unit 364 includes a day of the week counter, and manages the day of the week by counting up the day of the week counter based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360.

シフトレジスタ368は、クロック出力/カレンダ機能部364が計時する日付や時刻をシリアルデータに変換してバス/インタフェース回路363に出力する機能を備える。バス/インタフェース回路363は、シフトレジスタ368からの入力にもとづいて、現在の日付信号や時刻信号(DATA)をシリアルデータとして出力する機能を備える。また、バス/インタフェース回路363は、クロック出力/カレンダ機能部364の出力にもとづいてクロック信号(CLK)を出力する機能を備える。   The shift register 368 has a function of converting the date and time counted by the clock output / calendar function unit 364 into serial data and outputting the serial data to the bus / interface circuit 363. The bus / interface circuit 363 has a function of outputting the current date signal and time signal (DATA) as serial data based on the input from the shift register 368. The bus / interface circuit 363 has a function of outputting a clock signal (CLK) based on the output of the clock output / calendar function unit 364.

出力制御部361は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて、あらかじめ設定された周波数のクロック信号(FOUT)を出力する機能を備える。例えば、出力制御部361は、周波数設定レジスタを備え、外部入力(FCON)にもとづいて周波数設定レジスタにあらかじめ周波数を設定する。そして、周波数設定レジスタに設定された設定周波数にもとづいてクロック信号(FOUT)を出力する。   The output control unit 361 has a function of outputting a clock signal (FOUT) having a preset frequency based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. For example, the output control unit 361 includes a frequency setting register, and presets the frequency in the frequency setting register based on an external input (FCON). Then, a clock signal (FOUT) is output based on the set frequency set in the frequency setting register.

割込制御部362は、タイマレジスタ365に設定された設定値(定周期割込時刻)にもとづいて、所定周期ごとに割込信号(TIRQ)を出力する機能を備える。また、割込制御部362は、アラームレジスタ366に設定された設定値(アラーム時刻)にもとづいて、所定の時刻にアラームとしての割込信号(AIRQ)を出力する機能を備える。   The interrupt control unit 362 has a function of outputting an interrupt signal (TIRQ) at predetermined intervals based on a set value (fixed period interrupt time) set in the timer register 365. The interrupt control unit 362 has a function of outputting an interrupt signal (AIRQ) as an alarm at a predetermined time based on a set value (alarm time) set in the alarm register 366.

また、この実施の形態では、リアルタイムクロック353は、2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力がともにハイレベルとなったときに、外部からのアクセスが可能となる。例えば、リアルタイムクロック353の各レジスタの設定値をセットしたり、リアルタイムクロック353が計時する時刻を外部から調整したりする場合には、2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力がともにハイレベルとされアクセス許可状態とされて、外部からコマンドが入力される。   In this embodiment, the real-time clock 353 can be accessed from the outside when the inputs of the two enable signals (CE0, CE1) both become high level. For example, when the set value of each register of the real time clock 353 is set or when the time measured by the real time clock 353 is adjusted from the outside, the inputs of the two enable signals (CE0, CE1) are both at a high level. Then, the access is permitted and a command is input from the outside.

次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令(コード)の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション(関数)などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく2つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. A routine is a collection of instructions (codes) for executing a specific process in a program. A procedure in which a series of instructions for performing a certain process is described as a procedure, and a function (function) that is a function that adds a calculation process to given information and returns a result of the process are classified into routines. In particular, even if the program code is not independent, if a certain amount of code is concentrated for a specific process, the part can be regarded as a routine. Routines are broadly divided into two groups depending on their position in the program. The routine is called first when starting the program, and the routine that manages the progress of the entire program is called the "main routine". A routine that operates in this manner is called a “subroutine”.

遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, value of total pending memory counter, value of time reduction counter, etc.), output An area where the output state of the port is stored (output port buffer), a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンド、停電発生時の遊技状態が時短状態であった場合における停電発生時の時短回数を指定する時短回数指定コマンド、停電発生時の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドが設けられている。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第1保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第1保留記憶数を指定するコマンド(第1保留記憶数指定コマンド)を送信し、第2保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第2保留記憶数を指定するコマンド(第2保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。また、第1保留記憶数カウンタの値や第2保留記憶数カウンタの値が0のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。   Moreover, CPU56 transmits the command regarding a power failure recovery as an initialization command at the time of electric power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. Here, as a command related to power failure recovery, a power failure recovery specification command that specifies that the power failure recovery screen is displayed, and a time reduction number that specifies the number of times when the power failure occurs when the gaming state at the time of the power failure occurs A designation command and a total pending memory number designation command for designating the total pending memory number at the time of power failure are provided. In addition, instead of transmitting the combined reserved memory number designation command, a command (first reserved memory number designation) that designates the first reserved memory number based on the value of the first reserved memory number counter that counts the first reserved memory number. Command), and a command for specifying the second reserved memory number (second reserved memory number designation command) is transmitted based on the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number. Also good. Further, when the value of the first reserved memory number counter or the value of the second reserved memory number counter is 0, these commands may not be transmitted.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize winning opening at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)MR1:第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)MR2−1:大当りを発生させるときの大当りの種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)を決定する(大当り種別決定用)
(3)MR2−2:大当りの判定結果がはずれの場合に演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か(リーチを発生させるか否か)を決定する(リーチ判定用)
(4)MR3:演出図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定する(変動パターン種別決定用)
(5)MR4:演出図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(6)MR5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)MR6:MR5の初期値を決定する(MR5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) MR1: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(2) MR2-1: Determines the type of jackpot ("normal", "first probability variation", "second probability variation", "third probability variation", "surprise probability") when generating the jackpot (for determining the jackpot type)
(3) MR2-2: Determines whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state (whether or not to generate reach) when the big hit determination result is out of place (for reach determination)
(4) MR3: The variation pattern type of the production symbol (first special symbol and second special symbol) is determined as one of a plurality of types prepared in advance (for variation pattern type determination).
(5) MR4: Determine the variation pattern (variation time) of the effect symbol (first special symbol and second special symbol) (for variation pattern determination)
(6) MR5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) MR6: Determine the initial value of MR5 (for determining MR5 initial value)

図7に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り種別決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り種別決定用乱数の初期値を決定するためのMR2−1初期値用乱数を設けてもよい。そして、MR5初期値用乱数に加えてMR2−1初期値用乱数もステップS18,S25の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り種別(特別図柄の大当り図柄)をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄(例えば、「7」)や突然確変図柄(例えば、「5」)をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number in (2) and the random number for determination per ordinary symbol in (6). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(7). For example, an MR2-1 initial value random number for determining the initial value of the jackpot type determining random number may be provided. Then, in addition to the MR5 initial value random number, the MR2-1 initial value random number may be updated by the initial value random number update processing in steps S18 and S25. By doing so, it is possible to more randomly determine the jackpot type (special jackpot symbol) at the time of determining the jackpot, especially a probability variation symbol (for example, “7”) or a sudden probability variation symbol (for example, “5”). Can be generated more randomly. Therefore, the probability big hit can be generated more randomly, and the interest of the game can be enhanced. In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図8に示された乱数(特に、MR1,MR2−1,MR2−2,MR3,MR4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly, MR1, MR2-1, MR2-2, MR3, MR4) shown in FIG. 8 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. However, the random number related to the variation of the first special symbol may be different from the random number related to the variation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では4)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 sets special symbol display control data for special symbol display control data for effect display of special symbols in accordance with values of a start flag and a special symbol process flag set in a variation pattern setting process described later. The special symbol display control process set in the output buffer is performed (step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag is set in the special symbol process, the CPU 56 outputs the output every 0.2 seconds. The display control data value set in the buffer is incremented by one. Instead of using the start flag and the end flag, the CPU 56 may update the value of the display control data based on the value of the special symbol process flag. For example, when the value of the special symbol process flag becomes a value corresponding to the variation pattern setting process (1 in this embodiment), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (in this embodiment). In the embodiment, the value of the display control data may be incremented by 1 every 0.2 seconds until 4). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

なお、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第1特別図柄と第2特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。このとき、第2特別図柄の可変表示を第1特別図柄の可変表示に優先して実行するので、CPU56は、合算保留記憶数が0でない場合に、第2保留記憶数が0であるかどうかを確認し、第2保留記憶数が0でなければ特別図柄ポインタに「第1」を設定し、第2保留記憶数が0であれば特別図柄ポインタに「第2」を設定する。なお、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を確認し、保留特定領域の1つ目の領域にセットされているデータが「第1」であるか「第2」であるかにもとづいて、特別図柄ポインタに「第1」または「第2」を設定する。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータにもとづいて、第1特別図柄の可変表示であるか第2特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器8a,8bにおける可変表示を実行する。   For example, the CPU 56 checks a special symbol pointer to be described later, and performs variable display on the special symbol indicators 8a and 8b corresponding to the special symbol indicated by the special symbol pointer among the first special symbol and the second special symbol. Run. At this time, since the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number is zero when the total reserved memory number is not zero. If the second reserved memory number is not 0, the special symbol pointer is set to “first”, and if the second reserved memory number is 0, the special symbol pointer is set to “second”. In the case where the special symbols are variably displayed in the order of the start winning prize, for example, a reserved storage specific information storage area (hold specific area) described later is confirmed, and data set in the first area of the reserved specific area The special symbol pointer is set to “first” or “second” based on whether the symbol is “first” or “second”. Then, the CPU 56 specifies whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed based on the data indicated by the special symbol pointer, and the special symbol corresponding to the specified special symbol is selected. Variable display on the symbol displays 8a and 8b is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値(例えば1)となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値(例えば2)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Instead of using the start flag and the end flag, the CPU 56 may switch the value of the display control data based on the value of the normal symbol process flag. For example, in the normal symbol process, the CPU 56 confirms the number of passages through the gate based on the value of the normal symbol process flag and determines whether or not the normal symbol is a hit and determines the stop symbol of the normal symbol. Processing, normal symbol variation processing for executing various processing during normal symbol variation, normal symbol stop processing for stopping and displaying the normal symbol, and opening and closing of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) after the normal symbol is hit The normal electric accessory actuating process for performing the control is executed. In this case, for example, when the value of the normal symbol process flag becomes a value (for example, 1) corresponding to the normal symbol variation process, the value of the normal symbol process flag becomes a value (for example, 2) corresponding to the normal symbol stop process. Until then, the value of the display control data may be incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである(図9(A)(B))。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル(図9(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図9(B)参照)とがある。図9(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random R (random number for jackpot determination) is set (FIGS. 9A and 9B). The big hit determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 9A) used in a normal state or a short time state, and a probable change big hit determination table (see FIG. 9B) used in a probability change state. . The numerical values described in the left column of FIGS. 9A and 9B are jackpot determination values. The CPU 56 compares the random R value with the jackpot determination value, and determines that the jackpot is determined to be a big hit if the random R value matches any one of the jackpot determination values.

また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数(MR2−1)と比較される各大当り種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)に割り振られる判定値が設定されているテーブルである(図9(C))。ランダムRにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。ここで、大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「通常大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「3」となる。大当り種別として「確変大当り(第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り)」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「7」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄(確定特別図柄)が「5」となる。なお、この実施の形態では、図9(C)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別決定テーブルと、第2特別図柄用の大当り種別決定テーブルとは別々に設け、第2特別図柄用の大当り種別決定テーブルには、大当り種別「突確」に判定値が割り振られていない。したがって、第2始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときは、大当り種別として「突確」が決定されないことになる。ただし、第2始動入賞が発生にもとづき大当りが発生したときも、大当り種別として「突確」が決定されるように判定値を割り振るようにしてもよい。また、第1特別図柄用のテーブルと第2特別図柄用のテーブルに分けずに、一つの大当り種別決定テーブルを用いて第1特別図柄および第2特別図柄の大当り種別を決定するようにしもよい。   The jackpot type determination table includes each jackpot type (“normal”, “first probability variation”, “second probability variation”, “third probability variation”, “surprise”) compared with the random number for determining the jackpot type (MR2-1). FIG. 9C is a table in which determination values to be assigned are set (FIG. 9C). When it is determined to win the jackpot based on the random R, the jackpot type is determined based on the jackpot type determining random number. Here, the jackpot type and the special jackpot symbol correspond to each other. Specifically, when “normal jackpot” is determined as the jackpot type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) is “3”. When “probability big hit (first probability variation big hit, second probability variation big hit, third probability variation big hit)” is determined as the big hit type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) becomes “7”. When “suddenly promising big hit” is determined as the big hit type, the special symbol stop symbol (determined special symbol) is “5”. In this embodiment, as shown in FIG. 9C, the jackpot type determination table for the first special symbol and the jackpot type determination table for the second special symbol are provided separately, and the second special symbol is provided. In the big hit type determination table, no determination value is assigned to the big hit type “surprise”. Therefore, when a big hit has occurred based on the occurrence of the second start winning prize, the “surprise” is not determined as the big hit type. However, even when a big hit occurs based on the occurrence of the second start winning prize, a determination value may be assigned so that “surprise” is determined as the big hit type. Further, instead of dividing the table for the first special symbol and the table for the second special symbol, the jackpot type of the first special symbol and the second special symbol may be determined using one jackpot type determination table. .

なお、また、ランダムRにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「2」「4」「6」「8」「9」「−」のいずれかが決定される。   In addition, when it is determined to be a deviation based on the random R, “2”, “4”, “6”, “8”, “9” are used as the special symbol stop symbols based on the random symbol for determining the loss symbol. One of “−” is determined.

なお、飾り図柄の停止図柄は、2つのLEDのうち、いずれか一方が大当り図柄であり、他方がはずれ図柄である。また、演出図柄の停止図柄は、CPU56にて決定された表示結果(第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、はずれ)を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用CPU101によって決定される。   In addition, as for the stop symbol of the decorative symbol, one of the two LEDs is a big hit symbol, and the other is a missed symbol. Further, the stop symbol of the effect symbol is a display result specifying command for designating a display result (first probability variation big hit, second probability variation big hit, third probability variation big hit, normal big hit, sudden probability variation big hit, or off) determined by the CPU 56. Based on the production control CPU 101, it is determined.

このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、通常大当り、突然確変大当りまたははずれのいずれかに決定される。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   As described above, in this embodiment, the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol is any one of the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, the third probability variation big hit, the normal big hit, the sudden probability variation big hit, or the deviation. It is determined. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the jackpot determination random number value. When the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value shown in FIG. The jackpot is determined for the first special symbol and the second special symbol.

図10および図11は、この実施の形態で用いられる演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図10および図11において、「特図変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、「特図変動時間」は演出図柄の変動時間も示す。以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 10 and FIG. 11 are explanatory diagrams showing an example of the variation pattern (variation time) of the effect symbol used in this embodiment. 10 and 11, “Special figure change time” indicates a special symbol change time (variable display period of identification information). The variation pattern indicates the variation time of the special symbol. Since the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol, the “special symbol variation time” also indicates the variation time of the effect symbol. Hereinafter, it may be expressed simply as a variation pattern of a special symbol or a variation pattern of a production symbol.

図10では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図10に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1〜非リーチPB1−2、非リーチPC1−1〜非リーチPC1−2、非リーチPD1−1〜非リーチPD1−6の変動パターンが用意されている。また、図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   In FIG. 10, the symbol variation patterns prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the symbol when the variable display result is “losing” is “non-reach” and “reach” are shown. Illustrate. As shown in FIG. 10, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the symbol variable display mode is “non-reach”. Variation patterns of non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 to non-reach PC1-2, non-reach PD1-1 to non-reach PD1-6 are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3-5 are provided as variation patterns corresponding to the case where the symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

また、図11では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された図柄の変動パターンを例示する。図11に示すように、この実施の形態では、図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   Further, FIG. 11 illustrates a symbol variation pattern prepared in advance corresponding to a case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 11, in the present embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4- are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the symbol is “big hit”. 8, Super PA5-1 to Super PA5-4, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PB5-1 to Super PB5-4, Super PC4-1 and Super PC4-2, Super PD1-1 and Super PD1- 2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3-1 to Special PG3- Three variation patterns are prepared.

ここで、「擬似連続変動」とは、1回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動(変動再開)を連続的に所定回実行することによって複数回の変動が実行されたように見せる変動(つまり擬似的に複数回の変動があるように認識させる変動)である。「擬似連(チャンス目)」の変動パターン(非リーチPA1−5など)は、1回の図柄の変動中にチャンス目(図2(A))を1回〜4回仮停止させることにより、大当りの可能性が高いことを予告(報知)するための変動パターンである。一方、「擬似連(2回)」〜「擬似連(4回)」の変動パターン(非リーチPD1−1〜非リーチPD1−6)は、時短時や確変時の通常変動の変動パターン(非リーチPB1−1、非リーチPB1−2、非リーチPC1−1、非リーチPC1−2)が2回〜4回実行されているように見せるための変動パターンである。   Here, “pseudo continuous fluctuation” means that a plurality of fluctuations are executed by continuously executing a temporary stop and re-variation (variation restart) a predetermined number of times during a single fluctuation of the symbols. This is a change to be shown (that is, a change that makes it be recognized that there are multiple fluctuations in a pseudo manner). The fluctuation pattern (such as non-reach PA1-5) of the “pseudo ream (chance eye)” can be temporarily stopped once to four times during the time of one symbol fluctuation, This is a variation pattern for notifying (notifying) that the possibility of a big hit is high. On the other hand, the fluctuation patterns (non-reach PD1-1 to non-reach PD1-6) of “pseudo-continuous (2 times)” to “pseudo-continuous (4 times)” are fluctuation patterns of normal fluctuation (non-reach at time reduction or probability change). Reach PB1-1, non-reach PB1-2, non-reach PC1-1, non-reach PC1-2) is a variation pattern for making it appear to be executed 2 to 4 times.

「擬似連(2回)」〜「擬似連(4回)」の変動パターン(非リーチPD1−1〜非リーチPD1−3)では、時短時や確変時の「短縮なし」の通常変動の変動パターン(非リーチPB1−1、非リーチPC1−1)が擬似的に2回〜4回実行されているように見せるように工夫されている。具体的には、時短時や確変時の通常変動の変動パターン(非リーチPB1−1、非リーチPC1−1)の変動時間は3.80秒であり、図柄の変動開始から3.80秒経過後に停止図柄が導出表示されるが、「擬似連(2回)」の変動パターンの変動時間は8.60秒であり、図柄の変動開始から3.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間(これは特別図柄の停止表示が行われる図柄停止時間と同じ時間;図38のステップS132A,S132B)行われ、その後図柄が再変動し、再変動から3.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。同様に、「擬似連(3回)」の変動パターンの変動時間は13.4秒であり、図柄の変動開始から3.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から3.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から3.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。また、「擬似連(4回)」の変動時間は18.2秒であり、図柄の変動開始から3.8秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から3.8秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から3.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から3.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。   In the fluctuation pattern (non-reach PD1-1 to non-reach PD1-3) of “pseudo-continuous (twice)” to “pseudo-ream (four times)”, fluctuations in normal fluctuations of “no shortening” at the time of time reduction or probability change It is devised to make the pattern (non-reach PB1-1, non-reach PC1-1) appear to be executed two to four times in a pseudo manner. Specifically, the fluctuation time of the normal fluctuation pattern (non-reach PB1-1, non-reach PC1-1) at the time of time reduction or probability change is 3.80 seconds, and 3.80 seconds have elapsed since the start of the pattern fluctuation. Although the stop symbol is derived and displayed later, the variation time of the variation pattern of “pseudo-continuous (twice)” is 8.60 seconds, and the temporary stop symbol is temporarily stopped after 3.80 seconds from the start of the symbol variation. The temporary stop display of the temporary stop symbol is performed for 1 second (this is the same time as the symbol stop time during which the special symbol stop display is performed; steps S132A and S132B in FIG. 38), and then the symbol is re-variable, 3. A stop symbol is derived and displayed after 80 seconds. Similarly, the variation time of the variation pattern of “Pseudo-ream (3 times)” is 13.4 seconds, and the temporary stop symbol is temporarily stopped after 3.80 seconds from the start of the symbol variation. The display is performed for 1 second, and then the symbol is re-variable. After 3.80 seconds from the re-variation, the temporary stop symbol is temporarily stopped, the temporary stop symbol is displayed for 1 second, and then the symbol is re-variable. The stop symbol is derived and displayed after 3.80 seconds from the re-variation. In addition, the fluctuation time of the “pseudo train (4 times)” is 18.2 seconds, the temporary stop symbol is temporarily stopped after 3.8 seconds from the start of the symbol change, and the temporary stop display of the temporary stop symbol is displayed for 1 second. After that, the symbol is re-variable, the temporary stop symbol is temporarily stopped after 3.8 seconds from the re-variation, the temporary stop symbol is temporarily displayed, and the symbol is re-variable again. 3. The temporary stop symbol is temporarily stopped after 80 seconds have elapsed, the temporary stop display of the temporary stop symbol is performed for 1 second, the symbol is re-variable again, and the stop symbol is derived and displayed after 3.80 seconds have elapsed since the re-variation. .

また、「擬似連(2回)」〜「擬似連(4回)」の変動パターン(非リーチPD1−4〜非リーチPD1−6)では、時短時や確変時の「保留2〜8個短縮用」の通常変動の変動パターン(非リーチPB1−2、非リーチPC1−2)が擬似的に2回〜4回実行されているように見せるように工夫されている。具体的には、時短時や確変時の通常変動の変動パターン(非リーチPB1−2、非リーチPC1−2)の変動時間0.80秒であり、図柄の変動開始から0.80秒経過後に停止図柄が導出表示されるが、「擬似連(2回)」の変動パターンの変動時間は2.60秒であり、図柄の変動開始から0.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間(これは特別図柄の停止表示が行われる図柄停止時間と同じ時間;図38のステップS132A,S132B)行われ、その後図柄が再変動し、再変動から0.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。同様に、「擬似連(3回)」の変動パターンの変動時間は4.4秒であり、図柄の変動開始から0.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から0.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から0.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。また、「擬似連(4回)」の変動時間は6.2秒であり、図柄の変動開始から0.8秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、その後図柄が再変動し、再変動から0.8秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から0.80秒経過後に仮停止図柄が仮停止され、仮停止図柄の仮停止表示が1秒間行われ、再び図柄が再変動し、再変動から0.80秒経過後に停止図柄が導出表示される。   Moreover, in the fluctuation pattern (non-reach PD1-4 to non-reach PD1-6) of “pseudo ream (2 times)” to “pseudo ream (4 times)”, “reserved 2-8 times shortened at time reduction or probability change” It is devised to make it appear that the fluctuation pattern of normal fluctuation (non-reach PB1-2, non-reach PC1-2) is executed pseudo 2-4 times. Specifically, the fluctuation time of the normal fluctuation pattern (non-reach PB1-2, non-reach PC1-2) at the time of time reduction or probability change is 0.80 seconds, and 0.80 seconds have elapsed after the start of the pattern fluctuation. Although the stop symbol is derived and displayed, the variation time of the variation pattern of “pseudo-continuous (twice)” is 2.60 seconds, and the temporary stop symbol is temporarily stopped after 0.80 seconds from the start of symbol variation, The temporary stop display of the temporary stop symbol is performed for 1 second (this is the same time as the symbol stop time during which the special symbol stop display is performed; steps S132A and S132B in FIG. 38), and then the symbol is re-variable, and the re-variation is 0. The stop symbol is derived and displayed after 80 seconds. Similarly, the variation time of the variation pattern of “Pseudo-ream (3 times)” is 4.4 seconds. The temporary stop symbol is temporarily stopped after the lapse of 0.80 seconds from the start of the symbol variation, and the temporary stop symbol is temporarily stopped. The display is performed for 1 second, then the symbol is re-variable, the temporary stop symbol is temporarily stopped after 0.80 seconds from the re-variation, the temporary stop symbol is temporarily displayed, and then the symbol is re-variable. The stop symbol is derived and displayed after 0.80 seconds have passed since the re-change. In addition, the fluctuation time of the “pseudo train (4 times)” is 6.2 seconds, the temporary stop symbol is temporarily stopped after 0.8 seconds from the start of the symbol change, and the temporary stop display of the temporary stop symbol is displayed for 1 second. After that, the symbol is re-variable, the temporary stop symbol is temporarily stopped after 0.8 seconds from the re-variation, the temporary stop symbol is temporarily displayed, and the symbol is re-variable again. The temporary stop symbol is temporarily stopped after the lapse of 0.80 seconds, and the temporary stop display of the temporary stop symbol is performed for 1 second. The symbol is re-variable again, and the stop symbol is derived and displayed after the lapse of 0.80 seconds. .

この実施の形態では、時短状態が継続可能な変動回数(100回)と擬似連続変動(非リーチPD1−1〜非リーチPD1−6)とを関連付けることにより遊技性の向上を実現させているが、詳しい説明は後述する。   In this embodiment, the gameability is improved by associating the number of fluctuations (100 times) in which the short-time state can be continued with pseudo continuous fluctuations (non-reach PD1-1 to non-reach PD1-6). Detailed description will be given later.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターンが用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the same variation pattern is used when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, but the variable display of the first special symbol is performed. Different variation patterns may be used when it is performed and when the variable display of the second special symbol is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. The effect design is variably displayed, and the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effect parts such as a lamp, LED, and speaker 27 is performed. That is, the fluctuation pattern indicates the fluctuation time and the aspect of the effect.

なお、図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 56 to make various determinations and determinations. In addition, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern storing a plurality of types of variation patterns of effect symbols. Table data constituting the table is stored.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図12は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図13に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。   As shown in FIG. 13, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal (capture instruction signal) that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 14, command 80XX (H) is an effect control that designates a decorative symbol and a variation pattern of the effect symbol that are variably displayed on the ornament symbol display and the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. Command (variation pattern command). “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving any one of the commands 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the decoration symbol display and the effect display device 9 to start variable display of the decoration symbols and the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類(大当りの種別)を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether the jackpot game is out of play or out of game, and the type of jackpot game (type of jackpot). The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H). It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).

コマンド8F00(H)は、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第1特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第2特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第1特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第2特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド(例えば、第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols and effect symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result. In this embodiment, when the variable display of the decorative symbol and effect symbol corresponding to the first special symbol is stopped, and when the variable display of the decorative symbol and effect symbol corresponding to the second special symbol is stopped. Although the case where the common symbol confirmation designation command is transmitted is shown, different symbol confirmation designation commands (when the variable display corresponding to the first special symbol is stopped and when the variable display corresponding to the second special symbol is terminated ( For example, a first symbol confirmation designation command, a second symbol confirmation designation command) may be transmitted.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) for designating display of an initial screen, which is transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) that designates the display of a power failure recovery screen that is transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド93XX(H)は、停電発生時の遊技状態が時短状態であった場合における停電発生時の時短回数を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。XXには、停電発生時の時短回数(例えば1回〜100回)が設定される。   The command 93XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) that designates the number of time reductions when a power failure occurs when the gaming state at the time of the power failure is a time reduction state. XX is set to the number of times when a power failure occurs (for example, 1 to 100 times).

コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、遊技状態がチャンスモード状態であるときの背景を表示することを指定する演出制御コマンド(チャンスモード状態背景指定コマンド)である。なお、コマンド9500(H)〜9503(H)を背景指定コマンドという。   Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the normal state. The command 9501 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is a probability change state. Command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the time-short state. Command 9503 (H) is an effect control command (chance mode state background designation command) for designating display of a background when the gaming state is the chance mode state. Commands 9500 (H) to 9503 (H) are referred to as background designation commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

図15に示す例において、コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始4指定コマンドがある。なお、このうち、大当り開始1指定コマンドA001(H)は、通常大当り(非確変大当り)遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始2指定コマンドA002(H)は、確変大当り遊技(7R)の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始3指定コマンドA003(H)は、確変大当り遊技(15R)の開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始4指定コマンドA004(H)は、突然確変大当り(2ラウンド大当り)遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。   In the example shown in FIG. 15, commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start 4 designation commands depending on the type of jackpot. Of these, the big hit start 1 designation command A001 (H) is an effect control command for designating the start of a normal big hit (non-probability variable big hit) game. The big hit start 2 designation command A002 (H) is an effect control command for designating the start of the probability variation big hit game (7R). The big hit start 3 designation command A003 (H) is an effect control command for designating the start of the probability variation big hit game (15R). The big hit start 4 designation command A004 (H) is an effect control command for designating the start of a sudden probability change big hit (two round big hit) game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、非確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、突然確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) is an effect control command for displaying the non-probability variable big hit end screen, that is, specifying the end of the big hit game, and specifying that it is a non-probable variable big hit (normal big hit) (a big hit end 1 designation command) : Ending 1 designation command). Command A302 (H) displays a probability variation jackpot end screen, that is, an effect control command for designating the end of jackpot game and designating that the probability variation jackpot has been reached (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command) It is. Command A303 (H) displays an abrupt probability change jackpot end screen, that is, an effect control command (designating ending 3 designation command: ending 3 designation) designating the end of jackpot game and designating that sudden probability change jackpot Command).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドコマンドC2XX(H)が遊技制御の実行中のみならず停電復旧時にも送信される(ステップS43参照)。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. In this embodiment, the total pending storage number designation command command C2XX (H) is transmitted not only during the execution of the game control but also when the power failure is restored (see step S43). The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 14 and FIG. To do.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1飾り図柄表示器9aでの識別情報の可変表示と第2飾り図柄表示器9bでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variation pattern command and the display result specifying command are commonly used for variable display of identification information on the first decorative symbol display 9a and variable display of identification information on the second decorative symbol display 9b. When the presentation control microcomputer 100 is configured to control the first decoration design display 9a and the second decoration design display 9b, the game control microcomputer 560 can control the production control microcomputer. The types of commands transmitted to 100 can be prevented from increasing. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図16は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図16(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of the transmission timing of the effect control command. FIG. 16A shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command), and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

また、図16(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   Further, as shown in FIG. 16B, the game control microcomputer 560 receives a background designation command, a fluctuation pattern command, a special symbol identification command, a display result identification command, and a combined pending storage number subtraction designation command at the start of the fluctuation. Send. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、これらのコマンドを送信する順序は図16(A)(B)に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。   Note that the order in which these commands are transmitted is not limited to the order shown in FIGS. 16A and 16B, and can be changed as appropriate.

図17は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図17に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 17, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

図18は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening is executed.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図17参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする(ステップS311)。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS312)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。より具体的には、演算結果が1になった状態に変化した場合(直前の2ms前の判定では0であり、今回の判定で1になった場合)に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。また、C0(H)は、入力ポート0の第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート0の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理(ステップS21)で入力ポート0の内容をRAM55の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい。また、ステップS312の処理を、ロードした内容(ロードしたデータ)のビット0〜5をマスク(0にすること)した後、00(H)との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。   In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if the first start winning or the second starting winning is generated, the start opening switch passing process is executed. Specifically, the data of the input port 0 (see FIG. 17) is read and loaded into, for example, a predetermined area of the register or RAM 55 (step S311). Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (loaded data) and C0 (H) is performed, and if the operation result is not 0 (step S312), the start port switch passing process is executed (step S313). . More specifically, the start port switch passing process is executed when the calculation result changes to a state of 1 (0 in the determination immediately before 2 ms and 1 in the current determination). . Then, any one of steps S300 to S310 is performed. C0 (H) is a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a of the input port 0. In this embodiment, the contents of the input port 0 are directly loaded. However, when the contents of the input port 0 are set in a predetermined area of the RAM 55 in the switch process (step S21), the area The contents of may be loaded. Further, the process of step S312 may be replaced with an operation of performing exclusive OR with 00 (H) after masking bits 0 to 5 of the loaded contents (loaded data) (set to 0). .

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is ready to start the variable display of the special symbol, it checks the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、タイマ(停止時間タイマ)によって特別図柄の停止図柄を停止させる時間(図柄停止時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), a special symbol is displayed by the timer (stop time timer). A time (symbol stop time) for stopping the stop symbol is set, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the symbol stop time has elapsed, if the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag, a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図19および図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップS311に示されたように入力ポート0からロードした内容(ロードされたデータ)とC0(H)との論理積演算を行い演算結果が0でない場合に、すなわち第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、ロードされたデータのビット6が1であるか否か確認する(ステップS211)。図17に示すように、第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット6に入力される検出信号は1(ハイレベル)である。すなわち、ロードされたデータのビット6が1であるということは、入力ポート0のビット6の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを意味する。   19 and 20 are flowcharts showing the start port switch passing process in step S312. As shown in step S311, when the logical product of the content loaded from the input port 0 (loaded data) and C0 (H) is performed and the operation result is not 0, that is, the first start switch 13a and the first switch In the start port switch passing process executed when at least one of the two start port switches 14a is in the ON state, the CPU 56 checks whether or not the bit 6 of the loaded data is 1 (step S211). . As shown in FIG. 17, when the second start port switch 14a is on, the detection signal input to bit 6 of the loaded data is 1 (high level). That is, the fact that bit 6 of the loaded data is 1 means that bit 6 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the second start port switch 14a is turned on.

また、ロードされたデータのビット6が1でないということは、入力ポート0のビット7の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを意味する。   In addition, the fact that bit 6 of the loaded data is not 1 means that bit 7 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the first start port switch 13a is turned on.

CPU56は、入力ポート0のビット6が1である場合には、始動口ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS212)。また、入力ポート0のビット6が1でない場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS213)。   When the bit 6 of the input port 0 is 1, the CPU 56 sets data indicating “second” in the start port pointer (step S212). If bit 6 of input port 0 is not 1, data indicating “first” is set in the start port pointer (step S213).

この実施の形態では、第1保留記憶数(第1始動入賞口13に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタ)と、第2保留記憶数(第2始動入賞口14に入った有効入賞球数)をカウントする保留記憶数カウンタ(第2保留記憶数カウンタ)とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第1保留記憶数カウンタのアドレスまたは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第1」を示すデータは第1保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第2」を示すデータは第2保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはRAM55に形成されている。また、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタもRAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ560内部のレジスタに「第1」または「第2」を示すデータを設定するようにしてもよい。   In this embodiment, a reserved memory number counter (first reserved memory number counter) that counts the first reserved memory number (the number of effective winning balls entered the first start winning opening 13), and a second reserved memory number (first 2 is a reserved memory number counter (second reserved memory number counter) that counts (the number of effective winning balls that have entered the start winning port 14). The start port pointer is set with data indicating the address of the first reserved memory number counter or the address of the second reserved memory number counter. That is, the data indicating “first” set in the start port pointer indicates the address of the first reserved memory number counter, and the data indicating “second” indicates the address of the second reserved memory number counter. The start port pointer is formed in the RAM 55. A first reserved memory number counter and a second reserved memory number counter are also formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. Instead of the start port pointer, data indicating “first” or “second” may be set in a register inside the game control microcomputer 560.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS214A)。保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS239に移行する。保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数カウンタの値を1増やす。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS215)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved storage number counter indicated by the start port pointer is 4 (step S214A). If the value of the pending storage number counter is 4, the process proceeds to step S239. If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S214B). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1, and the starting port pointer indicates “second”. If it is, the value of the second reserved memory number counter indicating the second reserved memory number is incremented by one. Then, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S215).

また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする(ステップS216)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には(「第1」を示すデータも「第2」を示すデータもセットされていない場合には)、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ(アドレスデータ)に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータに対応するデータとして01(H)をセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータに対応するデータとして02(H)をセットする。   In addition, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer is set in the area (step S216). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set, and when the start port pointer indicates “second”, “second” is set. Set the data indicating. In this case, when there is no corresponding reserved storage (when neither “first” data nor “second” data is set), the reserved storage specific information storage area (hold specific area) is stored. Is set to 00 (H). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area), data corresponding to the data (address data) indicated by the start port pointer may be set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter. . For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the CPU 56 sets 01 (H) as data corresponding to the data indicating “first” when the start port pointer indicates “first”. When the start port pointer indicates “second”, 02 (H) is set as data corresponding to the data indicating “second”.

図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

なお、第2特別図柄の変動表示を常に第1特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第2保留記憶が1つでもあれば第1保留記憶の有無にかかわらず常に第2特別図柄の変動表示を実行し、第2保留記憶がなく第1保留記憶のみがあるときに限って第1特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第1始動入賞口13単独の入賞順と第2始動入賞口14単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定する必要はない。そのため、第2特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を設けないようにしてもよい。   When the variable display of the second special symbol is always executed with priority over the variable display of the first special symbol, if there is at least one second reserved memory, regardless of the presence or absence of the first reserved memory Since the variable display of the second special symbol is always executed, and control is performed so that the variable display of the first special symbol is executed only when there is no second reserved memory and there is only the first reserved memory. As long as the winning order of the winning opening 13 alone and the winning order of the second starting winning opening 14 can be specified, it is not always necessary to specify the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. For this reason, when the variable display of the second special symbol is always executed with priority, the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) may not be provided.

図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファと第2保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS217)。具体的には、CPU56は、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムRを第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 extracts a software random number (a counter value for generating a big hit type determination random number, etc.) and a random R (a big hit determination random number), and uses them as an extracted random number value as a first pending storage buffer. And the process of storing in the storage area in the holding storage buffer indicated by the start port pointer of the second holding storage buffer (step S217). Specifically, when the start port pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the software random number and random R in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer. When the start port pointer indicates “second”, the software random number and random R are stored in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer.

なお、第1保留記憶数バッファにおいて、第1保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第2保留記憶数バッファにおいても、第2保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、CPU56は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)の先頭アドレスを認識する。そして、1つの保留記憶あたりのデータ数(各乱数の数)に保留記憶数(保留記憶数カウンタが示す値)を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムRを格納する。   In the first reserved memory number buffer, each storage area corresponding to the first reserved memory number is a continuous address area. In the second reserved memory number buffer, each save area corresponds to the second reserved memory number. The storage area is a continuous address area. In this case, the CPU 56 recognizes the head address of the reserved memory number buffer (the first reserved memory number buffer or the second reserved memory number buffer) based on the data indicated by the start port pointer. Then, the software random number and the random R are stored in the storage area using a value obtained by multiplying the number of data per one hold memory (the number of each random number) by the hold memory number (value indicated by the hold memory number counter) as an offset value.

なお、ステップS217では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてMR1〜MR4(図8参照)の値を抽出し、乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、図21(A)に例示された保留特定領域における第1〜第8の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する2つの保存領域(第1保留記憶に対応する保存領域と第2保留記憶に対応する保存領域)を形成してもよい。そのように構成した場合には、CPU56は、ステップS217の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値(合算保留記憶数)に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する(始動口ポインタのデータに対応する)保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップS217の処理の実行ごとに、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理(演算処理)が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、RAM55の容量を削減することができる。   In step S217, the CPU 56 extracts the values of MR1 to MR4 (see FIG. 8) as software random numbers, and extracts the random R by reading the count value of the random number circuit 503. Further, each of the first to eighth areas in the reserved specific area illustrated in FIG. 21A further includes two storage areas for storing the extracted random number values (a storage area corresponding to the first reserved memory and A storage area corresponding to the second reserved storage) may be formed. In the case of such a configuration, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number counter in the process of step S217, and the area (first through first) in the pending specific area corresponding to the count value (total pending storage number). In any one of the eighth areas), the random number value is stored in a storage area corresponding to the start winning port identified as having been won (corresponding to the data of the start port pointer). Alternatively, without providing a total pending storage number counter, each time the process of step S217 is executed, the value of the first pending storage number counter and the value of the second pending storage number counter are added, and the pending specification corresponding to the total value is added. In the area (any one of the first to eighth areas) in the area, the random number value is stored in the storage area corresponding to the start winning opening identified as having won. In the configuration in which the total pending storage number counter is provided, it is not necessary to perform processing (arithmetic processing) for adding the value of the first pending storage number counter and the value of the second pending storage number counter, and the number of processes can be reduced. In the configuration in which the memory number counter is not provided, the capacity of the RAM 55 can be reduced.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。具体的には、始動口ポインタが「第1」を示している場合には第1始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第2」を示している場合には第2始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS219)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command indicated by the start port pointer (step S218). Specifically, when the starting port pointer indicates “first”, a first starting winning designation command is transmitted, and when the starting port pointer indicates “second”, the second starting winning specification is specified. Send a command. Also, a total pending storage number designation command is transmitted (step S219). Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start prize designation command or the second start prize designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29). Further, the value of the total pending storage number counter is set in the EXT data of the total pending storage number designation command.

なお、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップS212の処理の前または後や、ステップS213の処理の前または後に実行するようにしてもよい。   The CPU 56 may execute the process of setting the address of the command transmission table corresponding to the effect control command in the pointer before or after the process of step S212, or before or after the process of step S213.

なお、ステップS219では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS218にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップS219では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In step S219, the total reserved memory number designation command is configured to be transmitted to the production control microcomputer 100. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the reserved memory number indicated by the start port pointer is indicated. A pending storage number designation command may be transmitted. Further, only the start winning designation command may be transmitted in step S218, and the total pending storage number designation command may not be transmitted in step S219.

また、始動口ポインタが「第2」を示している場合には(ステップS221)、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS222)。ロードされたデータのビット7が1である場合には、始動口ポインタに「第1」を示すデータをセットし(ステップS223)、ステップS214Aに移行する。ステップS221〜S223の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS214A〜S219の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS214A〜S219の処理が実行されることになる。   If the start port pointer indicates “second” (step S221), it is checked whether bit 7 of the loaded data is 1 (step S222). If bit 7 of the loaded data is 1, data indicating “first” is set in the start pointer (step S223), and the process proceeds to step S214A. When both the bits 6 and 7 of the loaded data are 1 by the processing of steps S221 to S223, that is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on. After the processing of steps S214A to S219 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 7, the processing of steps S214A to S219 is executed for the first start port switch 13a corresponding to bit 6. Will be.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、2ms内(1タイマ割込処理内)で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップS214A〜S219の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が1増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。   In this embodiment, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on, both switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on this is executed. Therefore, for example, even if a situation occurs in which the period during which the switch that has detected the game ball has the detection signal turned on is extremely short, the processing based on the switch being turned on can be completed with certainty. In addition, since the processing of steps S214A to S219 based on both switches being turned on is completed within 2 ms (within 1 timer interrupt processing), random numbers are extracted before the software random number increases by one. Is done. Therefore, an accurate software random number value corresponding to the winning timing can be extracted.

始動口ポインタが「第2」を示していない場合、または始動口ポインタが「第2」を示しているがロードされたデータのビット7が1でない場合には、ステップS231に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, or when the start port pointer indicates “second” but bit 7 of the loaded data is not 1, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1であるか否か確認する。ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合には、始動口ポインタをクリアして(ステップS239)、処理を終了する。つまり、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になっていた場合にはステップS232以降の処理を実行しない。すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態であるということは、特定処理(いずれの始動入賞口13,14への入賞が生じたのかを特定する処理)において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理(ステップS232〜S238)を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。   In step S231, it is confirmed whether both bit 6 and bit 7 of the loaded data are 1. If bit 6 and bit 7 of the loaded data are both 1, the start port pointer is cleared (step S239), and the process ends. That is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are in the on state, the processes after step S232 are not executed. That is, the fact that both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are in the on state means that in the specifying process (the process for specifying which start winning port 13, 14 has been won). Since a situation in which an erroneous determination has been made does not occur, the confirmation processing (steps S232 to S238) for confirming whether the result of the specific processing and the state of the detection signal input to the input port match is performed. Then, the start port pointer is cleared and the process is terminated.

ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1でない場合(ビット6とビット7とのうちの一方のみが1である場合)には、CPU56は、始動口ポインタが「第2」を示しているか否か確認する(ステップS232)。始動口ポインタが「第2」を示している場合には、第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット6が1であるか否か確認する(ステップS233)。ステップS211,S212の処理で、入力ポート0のビット6が1であるときに始動口ポインタに「第2」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第2」を示している場合には、入力ポート0のビット6が1であるはずである。入力ポート0のビット6が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When both the bit 6 and the bit 7 of the loaded data are not 1 (when only one of the bits 6 and 7 is 1), the CPU 56 indicates that the start pointer indicates “second”. It is confirmed whether or not (step S232). When the start port pointer indicates “second”, it is confirmed whether or not the bit 6 of the input port 0 to which the detection signal of the second start port switch 14a is input is 1 (step S233). In the processing of steps S211, S212, when the bit 6 of the input port 0 is 1, “second” is set in the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “second”, bit 6 of input port 0 should be 1. If bit 6 of input port 0 is 1, it is determined that the input port input is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット6が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし(ステップS237)、入力ポート0(図17参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードした後(ステップS238)、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第2保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第2保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS234)。   If the bit 6 of the input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the start port pointer is cleared again to execute the determination process in step S211 again (step S237). ) After reading the data of the input port 0 (see FIG. 17) and loading it into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S238), the process proceeds to step S211. Note that the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214B, and the value of the total pending memory number counter is incremented by 1 in step S219. That is, the value of the second reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S234).

始動口ポインタが「第2」を示していない場合すなわち「第1」を示している場合には、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力されている入力ポート0のビット7が1であるか否か確認する(ステップS235)。ステップS211,S213の処理で、入力ポート0のビット7が1であるときに始動口ポインタに「第1」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第1」を示している場合には、入力ポート0のビット7が1であるはずである。入力ポート0のビット7が1である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップS239に移行する。   When the start port pointer does not indicate “second”, that is, when it indicates “first”, the bit 7 of the input port 0 to which the detection signal of the first start port switch 13a is input is 1. Whether or not (step S235). In the processing of steps S211, S213, when the bit 7 of the input port 0 is 1, “first” is set to the start port pointer. Therefore, when the start pointer indicates “first”, bit 7 of input port 0 should be 1. If bit 7 of input port 0 is 1, it is determined that input port input detection is normal, and the process proceeds to step S239.

入力ポート0のビット7が1でない場合には、ステップS211における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップS211の判定処理を実行し直すためにステップS237,S238の処理を実行し、ステップS211に移行する。なお、ステップS214Bで第1保留記憶数カウンタの値を+1し、ステップS219で合算保留記憶数カウンタの値を+1しているので、+1する前の値に戻しておく。すなわち、第1保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−1しておく(ステップS236)。   If bit 7 of input port 0 is not 1, it is inconsistent with the determination result in step S211, so that the processing of steps S237 and S238 is performed again to execute the determination processing of step S211 again. The process proceeds to step S211. Since the value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 in step S214B and the value of the total pending memory number counter is incremented by 1 in step S219, the value is returned to the value before +1. That is, the value of the first reserved memory number counter and the value of the total reserved memory number counter are set to -1 (step S236).

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、入力ポート0に入力された検出信号にもとづいて特定処理(いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理)を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第1保留記憶数が上限値である4であるときに第1始動口13への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第1始動口13への入賞が誤って第2始動口14への入賞であると判定された場合には、第2保留記憶数の値が増やされる(第2保留記憶数が上限値である4でない場合)。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。   In this embodiment, after the game control microcomputer 560 executes a specifying process (a process for specifying which start opening has been won) based on the detection signal input to the input port 0, When the result of the specific process does not match the state of the detection signal input to the input port, the specific process is executed again. It is reliably determined whether or not a prize has occurred. For example, if a winning is made to the first starting port 13 when the first reserved memory number is the upper limit of 4, the winning is not considered as a valid starting winning, but the first starting When it is determined that the winning at the mouth 13 is erroneously the winning at the second starting port 14, the value of the second reserved memory number is increased (when the second reserved memory number is not 4 which is the upper limit value). ). In other words, although it should not be a valid start prize, it will be a valid start prize. In this embodiment, the possibility of such a situation is reduced.

ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップS231〜S238の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図20におけるステップS231に移行する処理に代えてステップS239に移行するようにプログラムを構成する。   However, the specific process may not be configured to be executed again. In such a configuration, the processes of steps S231 to S238 may not be executed. In this case, the program capacity is reduced as compared with the case where the specific process is executed again. In the case where the specific process is not executed again, the program is configured to shift to step S239 instead of the process to shift to step S231 in FIG.

また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数(例えば2回)繰り返し実行した後には、ステップS231〜S238の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。   In addition, in order to prevent a situation where the specific process is repeatedly executed indefinitely, after the specific process is repeatedly executed a predetermined number of times (for example, twice), the process of steps S231 to S238 is not executed, and the reserved storage specifying information The data stored in the storage area or the random number value stored in the reserved storage number buffer may be cleared, and the start port switch passing process may be terminated. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the specific process is repeatedly executed indefinitely due to the influence of noise or the like and the gaming machine does not operate.

また、ステップS231〜S238の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップS238の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップS214B,S216の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップS238の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に(この実施の形態のようにステップS238の処理を実行してステップS211に移行する場合も同様)、念のため、ステップS234,S236の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。   Further, the specific process may not be executed again after the processes of steps S231 to S238 are executed. In that case, when the process of step S238 is executed, the start port switch passing process is terminated. Note that the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processes of steps S234 and S236 are the random numbers newly extracted when the processes of steps S214B and S216 are subsequently executed. However, when the process of step S238 is executed and the start port switch passing process is terminated (the same applies to the case where the process of step S238 is executed and the process proceeds to step S211 as in this embodiment). As a precaution, the contents of the storage area corresponding to the value of the pending storage number counter before being subtracted in the processing of steps S234 and S236 may be cleared.

なお、再度ステップS211以降の処理が実行される場合に、再びステップS218,S219の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第1始動口13への入賞が生じたのか第2始動口14への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。   In addition, when the process after step S211 is performed again, if the process of step S218, S219 is performed again, a start winning designation | designated designation | designated command and a total pending | holding storage number designation | designated command will be transmitted twice. In order to avoid such a situation, when it is reliably determined whether a winning at the first starting port 13 or a winning at the second starting port 14 has occurred, a start winning designation command and What is necessary is just to comprise so that a total pending storage number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS311,S312の処理の実行後にステップS313のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップS313のサブルーチンを実行するのではなく、ステップS311,S312の処理に続けて、ステップS312でN(すなわち、始動入賞あり)と判定したときにステップS211〜S239の処理を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the subroutine of step S313 is executed after the processing of steps S311 and S312. However, the subroutine of step S313 is not executed, and the processing of steps S311 and S312 is continued. The process of steps S211 to S239 may be executed when it is determined in step S312 that N (that is, there is a start prize).

始動口スイッチ通過処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップS214Bの処理を例にすると、具体的には、第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとをRAM55において連続アドレスに形成しておき、ステップS214Bの処理の最初で第1保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値(例えば、「第1」を示すデータが「0」で、「第2」を示すデータが「1」)を加算し、加算後のレジスタの値をRAM55のアドレスとして、そのアドレスのデータに1を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときには第1保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときには第2保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が+1される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。   In the start port switch passing process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning port 13 or the process for the second start winning port 14 is executed. Data indicating “second” is set in the start port pointer. In the subsequent processing, processing corresponding to the data set in the start port pointer is executed. For example, taking the process of step S214B as an example, specifically, the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed at consecutive addresses in the RAM 55, and the first at the beginning of the process of step S214B. The address of the reserved memory number counter is set in the register, and the value set in the start port pointer in the register (for example, the data indicating “first” is “0” and the data indicating “second” is “1”). ”) Is added, the value of the register after the addition is used as the address of the RAM 55, and 1 is added to the data at that address. According to such processing, the target of the addition processing is the first reserved memory number counter when the data indicating “first” is set in the start port pointer, and indicates “second” in the start port pointer. When data is set, it is a second reserved memory number counter. That is, in one addition process, the value of the reserved memory number counter corresponding to the start winning opening that is turned on is automatically incremented by one. In other words, the processing for both start winning awards is made common.

なお、ここでは、ステップS214Bの処理を例にしたが、ステップS216およびステップS218の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第1始動入賞口に対応するデータ(第1保留記憶数バッファのアドレスや第1始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス)を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理(ステップS216の場合)やコマンド送信テーブルのアドレスの指定(ステップS218の場合)を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。   In addition, although the process of step S214B was taken as an example here, the process can be shared for the processes of step S216 and step S218. For example, data corresponding to the first start winning prize (address of the first reserved storage number buffer or command transmission table address of the first start winning designation command) is set in the register, and the start pointer is set in the register. By adding the value as an offset and setting the data based on the value of the register after the addition (in the case of step S216) and specifying the address of the command transmission table (in the case of step S218), one process is performed. , Data setting processing and command transmission table address designation can be performed.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図22は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図22に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。   Further, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is described as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 22, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area. In the common reserved storage number buffer, consecutive addresses are assigned to the reserved storage specific information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS214Bで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS215で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS216の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、CPU56は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい)にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。   When the common reserved memory number buffer is used, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 in step S214B, increments the value of the total reserved memory number counter by 1 in step S215, and then proceeds to step S216. Instead of the above process, a process of setting the data indicated by the start port pointer in the reserved storage specifying information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, the CPU 56 determines the position of the pointer that specifies the address of the data storage destination based on the total number of reserved memories (may be obtained by adding the first reserved memory number and the second reserved memory number each time). By updating, data is set in the reserved storage specific information storage area at the head of the empty area of the common reserved storage number buffer.

共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図22に示す例では、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との2つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を2倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が3である場合には、図22に示すように、オフセット値+7(合算保留記憶数3を2倍して1を加えた値)に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第1」を示している場合には「第1」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第2」を示している場合には「第2」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値に1(すなわち、保留記憶特定情報保存領域1領域分)を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。   When specifying the head of the free area of the common reserved memory number buffer, for example, the value obtained by multiplying the total number of reserved memories by the number of data stored in the common reserved memory number buffer per one reserved memory (that is, the A value obtained by adding one storage specific information storage area) is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, in the example shown in FIG. 22, two data storage areas, that is, a reserved storage specifying information storage area and a random value storage area, are provided in one common reserved storage number buffer. Therefore, a value obtained by adding 1 (that is, one reserved storage specific information storage area) to the value obtained by doubling the total number of reserved storage is obtained as an address offset value, and the pointer is updated according to the obtained offset value. For example, when the total number of pending storages is 3, as shown in FIG. 22, the reserved storage specific information storage area corresponding to the offset value + 7 (a value obtained by doubling the total pending storage number 3 and adding 1). Set the data to. In this case, when the start port pointer indicates “first”, data indicating “first” is set in the reserved storage specific information storage area, and when the start port pointer indicates “second”. Sets data indicating “second” in the reserved storage specific information storage area. For example, in the common reserved storage number buffer, there are a total of three reserved storage specific information storage areas per reserved storage and two random value storage areas (for example, for jackpot type determination random numbers and jackpot determination random numbers). When a data storage area is provided, a value obtained by adding 1 (that is, one area of the reserved storage specific information storage area) to the value obtained by multiplying the total number of the reserved storage by 3 is obtained as an address offset value. The pointer may be updated according to the offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの1つ目の領域(図22に示す保留記憶1用の保留記憶特定情報保存領域)とする場合には、CPU56は、1つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図22に示す例では、合算保留記憶数を2倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、CPU56は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、1つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と2つの乱数値保存領域(例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用)との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を3倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。   Further, when the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is the first area of the common reserved memory number buffer (the reserved storage specific information storage area for the reserved storage 1 shown in FIG. 22), the CPU 56 May be obtained as an offset value of an address by multiplying the total number of pending storages by the number of data stored in the common pending storage number buffer for one pending storage. For example, in the example shown in FIG. 22, a value obtained by doubling the total number of pending storages may be obtained as an address offset value. Then, the CPU 56 may perform control so that the pointer is updated by setting the position of the pointer to the position moved by the offset value from the initial position. For example, in the common reserved storage number buffer, there are a total of three reserved storage specific information storage areas per reserved storage and two random value storage areas (for example, for jackpot type determination random numbers and jackpot determination random numbers). When a data storage area is provided, a value obtained by multiplying the total number of pending storages by three may be obtained as an address offset value.

また、CPU56は、ステップS217の処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)、およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、CPU56は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を1つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、CPU56は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。   Further, instead of the process of step S217, the CPU 56 extracts software random numbers (counter values for generating big hit determination random numbers, etc.) and random R (big hit determination random numbers), and extracts them. A process of storing as a random value in a random value storage area at the head of an empty area of the common reserved storage number buffer is executed. Specifically, after setting the data in the reserved storage specific information storage area, the CPU 56 updates the position of the pointer that designates the address by one, and stores the random value in the random value storage area at the address pointed to by the updated pointer. Is stored. Note that the CPU 56 may perform the same processing for the number of types of random number values to be stored.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。ステップS52〜S54の処理によって、第2保留記憶数が0でないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を、第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御される。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S52). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Data indicating “first” is set in (Step S53). If the second reserved storage number is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54). By the processing of steps S52 to S54, on the condition that the second reserved memory number is not 0, control is performed so that the variation display of the second special symbol is performed in preference to the variation display of the first special symbol.

なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ(時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ)、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常状態のときは、始動入賞が発生した順序で第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行し(上記のステップS52〜S54の処理を実行し)、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置15が高い頻度で開放し、第2始動入賞口14に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第2始動入賞口14への無効始動入賞(第2保留記憶数が4に達した後に発生する第2始動入賞の発生)の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第2特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第2始動入賞口14への無効始動入賞の発生を低減させることができる。   In addition, only when the gaming state is the short-time state or the probability-changing state (only when the state is the short-time state, only when the probability-changing state, or only when the state is the short-time state or the certainty-changing state), Control may be performed so that the change display is prioritized. That is, the gaming state is confirmed, and when the gaming state is the normal state, the first special symbol and the second special symbol are displayed in the order in which the start winnings are generated (the processing of steps S52 to S54 described above is performed). However, when the gaming state is the short-time state or the probability variation state, control is performed so that the variation display of the second special symbol is performed in preference to the variation display of the first special symbol. In this case, since the variable winning ball apparatus 15 is opened at a high frequency and the number of game balls is likely to win the second starting winning hole 14 in the short-time state or the probability changing state, the second starting winning hole 14 is high. The probability of occurrence of invalid start prizes (occurrence of second start prizes that occur after the second reserved memory number reaches 4) is high, but the second special symbol change display is displayed in the short-time state or the probable change state. By preferentially executing, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings at the second starting winning port 14.

なお、この実施の形態では、第2保留記憶数が0でないことを条件として、常に第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を説明するが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップS52で第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認し、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多ければ、ステップS53に移行して第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くなければ、ステップS54に移行して第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であった場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第1保留記憶数と第2保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。   In this embodiment, the case where the variable display of the second special symbol is always executed with priority given that the second reserved memory number is not 0 will be described. However, the first reserved memory number and the second reserved memory number are described. It may be determined which of the stored numbers is larger than the stored number, and the special symbol corresponding to the one with the larger stored number of memories is preferentially executed. For example, in step S52, it is confirmed whether or not the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number. If the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S53 and the first special symbol is displayed. If the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number, the process proceeds to step S54 and the second special symbol variable display is preferentially executed. Also good. In this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the variable display of the first special symbol may be preferentially executed, or the second special symbol may be executed. The change display may be executed with priority. With such a configuration, it is possible to preferentially execute the variation display of the special symbol corresponding to the larger one of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In addition, since it is possible to preferentially start the fluctuation based on the winning at the start winning opening having the larger number of stored memories, it is possible to reduce the occurrence of the invalid starting winning at the starting winning opening.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)のm(m=2〜8)番目の領域に格納されているデータを、それぞれm−1番目の領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1, and m (m = 2 to 8) th of the reserved memory specifying information storage area (holding specified area). Are stored in the (m-1) th area. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1, and is also stored in the m (m = 2 to 8) th area of the reserved memory specifying information storage area (holding specified area). Are stored in the (m−1) th area.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

なお、図22に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップS52において、CPU52は、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第2」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第2保留記憶数が0であるか否かを確認してもよい。そして、第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53参照)。また、第2保留記憶数が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54参照)。   When the common reserved memory number buffer as shown in FIG. 22 is used, in step S52, the CPU 52 confirms whether the second reserved memory number is 0 by checking the count value of the second reserved memory number counter. Or the second reserved memory number is 0 by checking whether or not data indicating “second” is set in each reserved memory specific information storage area of the common reserved memory number buffer. It may be confirmed whether or not. If the second reserved storage number is 0, the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (see step S53). If the second reserved memory number is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (see step S54).

次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第1」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第1」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第2」を示しているときには、ステップS55において、CPU56は、共通保留記憶数バッファの「第2」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAMの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップS56において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。   Next, for example, when the special symbol pointer indicates “first”, in step S55, the CPU 56 stores the first reserved storage specifying information in which data indicating “first” in the common reserved storage number buffer is stored. An area may be specified, and each random value stored in the random value storage area corresponding to the next address of the specified reserved storage specifying information storage area may be read and stored in the random number buffer area of the RAM. Further, for example, when the special symbol pointer indicates “second”, in step S55, the CPU 56 stores the first reserved storage specifying information storing data indicating “second” in the common reserved storage number buffer. An area may be specified, and each random value stored in the random value storage area corresponding to the next address of the specified reserved storage specifying information storage area may be read and stored in the random number buffer area of the RAM. Then, in step S56, the contents of the reserved storage specific information storage area and the random value storage area after the random address storage area corresponding to the specified reserved storage specific information storage area and the next address may be shifted.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

その後、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。その後、CPU56は、遊技状態を示すフラグ(確変フラグ、時短フラグ、チャンスモードフラグ)の設定状況にもとづいて現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する(ステップS58)。具体的には、確変フラグよび時短フラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、時短状態がセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、チャンスモードフラグがセットされているときは、チャンスモード状態背景指定コマンドが送信され、いずれのフラグもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。   Thereafter, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57). After that, the CPU 56 confirms the current gaming state based on the setting status of the flag indicating the gaming state (probability change flag, time reduction flag, chance mode flag), and performs control to transmit a background designation command corresponding to the current gaming state. Execute (step S58). Specifically, when the probability change flag and the time reduction flag are set, a probability change state background designation command is transmitted, and when the time reduction state is set, a time reduction state background designation command is transmitted and the chance mode flag is set. When set, the chance mode state background designation command is transmitted, and when no flag is set, the normal state background designation command is transmitted.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)とすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module compares a jackpot determination value (see FIG. 9) determined in advance with a random number for determining the jackpot, and if they match, executes a process of determining that the jackpot is a normal jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot). It is a program.

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるとき(すなわち、確変フラグがセットされているとき)には、図9(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態(すなわち非確変状態)であるとき(すなわち、確変フラグがセットされていないとき)には、図9(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。   Note that when the gaming state is the probability variation state (that is, when the probability variation flag is set), the CPU 56 determines the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 9B is set. When the gaming state is a normal state or a short time state (that is, a non-probability variation state) (that is, when the probability variation flag is not set), a jackpot judgment value as shown in FIG. 9A is set. The big hit judgment value in the table that is being used is used.

大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄または第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It is also determined whether or not the stop symbol is a big hit symbol.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し(ステップS72)、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図9(C)に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別(「通常」「第1確変」「第2確変」「第3確変」「突確」)を決定する(ステップS73)。大当り種別が決定されると、大当り種別に対応した特別図柄の停止図柄としての大当り図柄(「3」「5」「7」「8」)のいずれかが決定される。この実施の形態では、上述したように、7ラウンドの確変大当り(「第1確変」)が決定された場合には、停止図柄が確変図柄(「3」)となる。また、15ラウンドの確変大当り(「第2確変」「第3確変」)が決定された場合には、停止図柄が確変図柄(「7」)となる。また、突然確変大当り(「突確」)が決定された場合には、停止図柄が突然確変図柄(「5」)となる。また、15ラウンドの通常大当り(「通常」)が決定された場合には、停止図柄が通常大当り図柄(「8」)となる。なお、大当り種別決定テーブルは第1特別図柄用のテーブルと第2特別図柄用のテーブルに分けられているので、CPU56は、ステップS73の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」であるか「第2」であるかを確認し、大当り種別を決定するテーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the big hit type determination random number is read from the random number buffer area (step S72), and based on the big hit type determination random number, using the big hit type determination table shown in FIG. (Probability change "," second probability change "," third probability change "," surprising accuracy ") are determined (step S73). When the jackpot type is determined, one of the jackpot symbols (“3”, “5”, “7”, “8”) as the stop symbol of the special symbol corresponding to the jackpot type is determined. In this embodiment, as described above, when the probability round big hit (“first probability variation”) of 7 rounds is determined, the stop symbol becomes the probability variation symbol (“3”). In addition, when the probability variation big hit (“second probability variation” “third probability variation”) of 15 rounds is determined, the stop symbol becomes the probability variation symbol (“7”). In addition, when the sudden probability variation big hit (“surprise accuracy”) is determined, the stop symbol suddenly becomes the sudden probability variation symbol (“5”). When 15 rounds of normal big hit (“normal”) are determined, the stop symbol becomes the normal big hit symbol (“8”). Since the big hit type determination table is divided into a table for the first special symbol and a table for the second special symbol, the CPU 56 indicates that the data indicated by the special symbol pointer is “ It is confirmed whether it is “first” or “second”, and a table for determining the jackpot type is selected.

CPU56は、7ラウンドまたは15ラウンドの確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグと、確変大当りの種別(「第1確変」「第2確変」「第3確変」)に応じたフラグ(第1確変大当りが決定されたときは「7R大当りフラグ」、第2確変大当りまたは第3確変大当りが決定されたときは「15R大当りフラグ」)とをセットする(ステップS74,S75)。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする(ステップS76,S77)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS83)。   When it is determined that the probability variation jackpot of round 7 or round 15 is determined, the CPU 56 depends on the probability variation jackpot flag and the probability variation jackpot type ("first probability variation", "second probability variation", "third probability variation"). The flag (7R big hit flag when the first likelihood variable big hit is determined, and “15R big hit flag when the second positive or negative big hit is decided)” is set (steps S74 and S75). . If the sudden probability change big hit is determined, the sudden probability big hit flag is set (steps S76 and S77). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S83).

大当りとしない場合には(ステップS63のN)、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS81)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS82)。この場合には、はずれ図柄(「2」「4」「6」「9」「−」のいずれか)を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS83)。   When the big hit is not made (N in step S63), the CPU 56 reads out the random symbol for determining the symbol from the random number buffer area (step S81), and determines the stop symbol based on the random symbol for determining the symbol out of step (step S82). In this case, the off symbol (“2”, “4”, “6”, “9”, “−”) is determined. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S83).

なお、この実施の形態では、ステップS55〜S82に示すように、第1特別図柄の変動表示を行なう場合と第2特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理(ステップS55〜S57参照)、大当りの判定処理(ステップS61〜S82参照)を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in steps S55 to S82, each random number read process and each counter are performed when the first special symbol variation display is performed and when the second special symbol variation display is performed. Although the case where the update process (see steps S55 to S57) and the big hit determination process (see steps S61 to S82) are shared is shown, they may be configured as separate processes.

また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り種別決定用乱数にもとづいて所定の大当り種別(すなわち、通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当り、突然確変大当りの種別)を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit based on a big hit determination random number, and when it is decided to make a big hit, a predetermined big hit type based on the big hit type determining random number (i.e., Usually, big hit, 1st probability variation big hit, 2nd probability variation big hit, 3rd probability variation big hit, sudden probability variation big hit type) are determined. It may be determined.

次に、CPU56において変動パターンを選択するために用いる決定テーブル(図25〜図33)について説明する。   Next, a determination table (FIGS. 25 to 33) used for selecting a variation pattern in the CPU 56 will be described.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図25(A)〜(F)及び図26(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図26(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I shown in FIGS. 25A to 25F and FIGS. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is, for example, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state according to the table selection setting as shown in FIG. Depending on the determination result of the jackpot type, it is selected as a use table. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I has a variation pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprising probability”. The random number MR3 for determination is changed to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, and special CB4. -2, special CC 4-1, and special CC 4-2.

ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図25(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図25(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 25A used when the big hit type is “normal”. In the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 25 (B) used when the big hit type is “first probability variation”, the variation with respect to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2 is used. The assignment of the random number MR3 for determining the pattern type is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 is selected. The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. In this way, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the variation pattern type determination table for big hit that is selected according to the big hit type in the gaming state 132A to 132D (selected in the normal state), big hit variation pattern type determination tables 132E to 132H (selected in the probability variation state), big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C, 132I (in the short time state) When the selection) is compared with each other, the allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different according to the jackpot type, and the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the jackpot type. A random number value MR3 for determination is assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.

特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination table 132D, 132H, 132I used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the big hit type is other than “surprise”, such as CC4-1 or special CC4-2, the random number value for determining the variation pattern type is not assigned to the random value MR3 for determining the variation pattern type. MR3 is assigned. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is set to the two round big hit state, the variation pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図25(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図25(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」または「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As another example, focusing on the case where the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot shown in FIG. 25 (A) used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state. The fluctuation pattern type determination table 132A for use and the big hit change pattern type determination table 132E shown in FIG. 25 (E) used when the gaming state is a probabilistic change state, change patterns of normal CA3-1 and super CA3-2 The assignment of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132E, the super CA3. The random number value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. Thus, paying attention to the case where the big hit type is determined as one of “normal”, “first probability variation” to “third probability variation”, or “surprise probability”, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F (selected when “first probability variation” or “third probability variation”), When the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected when “second probability variation”) and the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I (selected when “surprise probability”) are compared with each other, pachinko games Determine the variation pattern type for each variation pattern type depending on whether the gaming state in the machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probable variation state Are different random value assignment of MR3 of, also, may be assigned a random number value MR3 for determining variation pattern type for different variation pattern type according to the playing state. This makes it possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and is determined to be the same variation pattern type. The ratio can be varied.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図27(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル134A〜134Cが含まれている。リーチ決定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、例えば図27(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、リーチ決定用の乱数値MR2−2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state when the variable display result is determined to be “lost”. 2 is a table referred to for determination based on 2. Each reach determination table 134A to 134C is used depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. Each reach determination table 134A to 134C includes a random number MR2-2 for determination of reach as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, Determination to be assigned to any one of the determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-2 and the determination result indicating the reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Data.

ここで、例えば図27(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定では、合算保留記憶数(合計保留記憶数)が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値を非リーチHA1−1の決定結果に割り当てる一方で「205」〜「239」の範囲の値をリーチHA2−1の決定結果に割り当てる。また、合算保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値を、非リーチHA1−2の決定結果に割り当てる。さらに、合算保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値を、非リーチHA1−3の決定結果に割り当てる。合算保留記憶数が「3」または「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3の決定結果のそれぞれに割り当てる乱数値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の値を、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5の決定結果に割り当てる。このような設定により、合算保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 27A, the reach determination random number MR2-2 corresponding to the case where the total reserved storage number (total reserved storage number) is “0”. Among these, values in the range of “1” to “204” are assigned to the determination results of the non-reach HA 1-1, while values in the range of “205” to “239” are assigned to the determination results of the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, “1” to “217”, which are larger than the number of random number values assigned to the non-reach HA 1-1 among the random number values MR2-2 for reach determination. Are assigned to the non-reach HA1-2 decision result. Further, corresponding to the case where the total number of pending storage is “2”, the number of random numbers MR2-2 for reach determination is larger than the number of random numbers assigned to the non-reach HA1-1 and the non-reach HA1-2. A value in the range of “1” to “220” is assigned to the determination result of the non-reach HA1-3. The non-reach HA1 of the reach determination random numbers MR2-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “3” or “4” or any of “5” to “8”, respectively. A value in the range of “1” to “230”, which is larger than the number of random values assigned to each of the determination results of −1 to non-reach HA 1-3, is used as the determination result of non-reach HA 1-4 or non-reach HA 1-5. assign. With such a setting, when the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern corresponding to “reach”, When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図28(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の決定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C include a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the effect symbol is determined to be the reach state. A table that is referenced to determine one of the types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the reach variation pattern type determination table 135B according to the determination result of the reach HB2-1. Is selected as the usage table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. The random value MR3 for determining the variation pattern type is composed of determination data assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Has been.

ここで、例えば図28(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の決定結果は、図27(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定により、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−2の決定結果は、合算保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。リーチHA2−3の決定結果は、合算保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2が割り当てられている。これらの設定により、合算保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 28A, “1” to “1” among the random value MR3 for variation pattern type determination corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” among the random number MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in accordance with the determination result of reach HA 2-3, a value in the range of “1” to “182” among the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. The determination result of the reach HA 2-1 is that the reach determination random number MR 2-2 corresponds to the case where the total pending storage number is “0” by the setting of the reach determination table 134 A shown in FIG. Assigned. As the determination result of the reach HA2-2, a random number value MR2-2 for determining the reach is assigned in accordance with the case where the total number of pending storage is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 corresponds to the case where the total pending storage number is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. A random value MR2-2 is assigned. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the total number of pending storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1”), compared to when it is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If this is the case, the average special figure fluctuation time can be shortened when the total pending storage number is equal to or larger than the predetermined number, compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図29(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the variable display state of the effect symbols is not the reach state, the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. It is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table in accordance with the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 and non-reach HC1-2, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined as non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-. 3. It is comprised from the data for determination etc. which are allocated to one of the variation pattern types of non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図30(A),(B)および図31に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. 30 (A), (B) and FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C indicate that when the variable display result is determined to be “big hit”, the change pattern is changed to the change pattern according to the determination result of the big hit type or the change pattern type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-8, and the variation pattern type is super CB3. -1 to Super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is used. Each of the winning variation pattern determination tables 137A to 137C indicates a random number MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type, and a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the effect symbol is “big hit”. It consists of decision data to be assigned to either.

ROM54が記憶する決定テーブルには、図32及び図33に示すハズレ変動パターン138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The determination table stored in the ROM 54 includes loss variation patterns 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the variation pattern depending on whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table in accordance with the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a usage table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the case where the random display value MR4 for determining the variation pattern is “lost” and the variable display mode is “non-reach” according to the variation pattern type. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to the random pattern MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type when the variable display result of the effect symbol is “losing” and the variable display mode is “reach”. It consists of data for determination assigned to one of a plurality of types of variation patterns.

ここで、図32に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定、及び、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 32, non-reach PA1-4 to non-reach corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, in response to the variation pattern type of non-reach CB1-2, a specific effect in which the value in the range of “1” to “100” of the random value MR4 for determining the variation pattern is “end of development chance eye” is executed. Assigned to the variation pattern of non-reach PA1-7. With such a setting, in response to the determination that the variable display result is “lost” and the determination that the variable display state of the production symbol is not the reach state, the variation pattern is set to non-reach PA1-4 to non-reach. It can be decided to reach one of the reach PAs 1-7, and an effect operation as a specific effect can be executed.

そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図29(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられており、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、非リーチHA1−1の決定結果に対しては、図27(A)に示すリーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「204」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−2の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「1」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「217」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−3の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「2」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「220」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−4の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。非リーチHA1−5の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合算保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2のうち「1」〜「230」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合算保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合算保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合算保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合算保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern type of non-reach CA1-4, in non-reach variation pattern type variation pattern 136A shown in FIG. 29A, out of random number MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1. A value in the range of “217” to “241” is assigned corresponding to −1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to non-reach HA1-2. Values in the range of “231” to “241” are assigned corresponding to the reach HA1-3, and “237” to “241” corresponding to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, respectively. A range value is assigned. Here, with respect to the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 27 (A), the reach determination randomness corresponds to the case where the total pending storage number is “0”. A value in the range of “1” to “204” is assigned to the numerical value MR2-2. For the determination result of non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “1”, and “1” to “217” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “2” and “1” to “220” among the random numbers MR2-2 for determination of reach. A value in the range is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “3”, “4”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. For the determination result of the non-reach HA 1-5, in the reach determination table 134A, the total pending storage number corresponds to “5” to “8”, and “1” of the reach determination random number MR2-2. A value in the range of “230” is assigned. Therefore, when the total pending storage number is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA1-4 is larger than that when the total pending storage number is “0”. Lower. When the total pending storage number is “3”, “4”, or “5” to “8”, the total pending storage number is “0”, or “1” or “2” Compared with the case of "", the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is low.

図10に示す変動パターンの例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「通常予告」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合算保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合算保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the fluctuation pattern shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-2. 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “slip” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 in which the specific effect of “normal notice” is executed is 7.75 seconds, The special figure change time in the change pattern of the non-reach PA 1-7 in which the specific effect “end of development opportunity end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure change time in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the special figure change time in the change pattern in which the specific effect is not executed. When the total number of pending storages is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than when it is “0”. In addition, when the total pending storage number is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 is lower than that when it is less than “3”. Thus, when the total pending storage number is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened compared to when the total pending storage number is less than the predetermined number.

図33に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In the setting of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 33, the variation for executing the “normal” reach effect such as the normal PA2-1 to the normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of the normal CA2-1. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, the random value MR4 for determining the variation pattern is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-5. Assigned.

加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図33に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられている。   In addition, with respect to a variation pattern that executes a specific effect of “pseudo-continuous”, such as a variation pattern of super PA 3-4, super PA 3-8, and super PB 3-4, for example, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned.

そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図28(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図28(A)及び(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図28(B)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図28(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。   For the variation pattern types of normal CA 2-1 and super CA 2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. Further, the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. ing. For the variation pattern type of super CB2-1, a random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 28A to 28C, the effect in the reach effect executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. In addition, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.

図34および図35は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS91)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS91のY)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図26(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS92)。   34 and 35 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S91). At this time, if the big hit flag is on (Y in step S91), the table selection shown in FIG. 26 (D) is based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. According to the setting, any one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S92).

ステップS91にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS91のN)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図27(D)に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS95)。このときには、例えば合算保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合算保留記憶数を特定する(ステップS96)。続いて、リーチ決定用の乱数値MR2−2を読み出す(ステップS97)。そして、ステップS97にて読み出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS95にてセットしたリーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS98)。   When the big hit flag is off in step S91 (N in step S91), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. According to the table selection setting shown, one of the reach determination tables 134A to 134C is selected and set as a use table for determining whether or not the variable display state of the effect symbols is set to the reach state (step S95). At this time, the total pending storage number is specified by, for example, reading the total pending storage number count value (step S96). Subsequently, the random value MR2-2 for reach determination is read (step S97). Then, based on the reach determination random value MR2-2 read in step S97, the presence or absence of the reach state is determined by referring to one of the reach determination tables 134A to 134C set in step S95 (step S95). S98).

ステップS98においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS99のY)、ステップS98におけるリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1の決定結果といったリーチ状態ありの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図28(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS100A)。これに対して、ステップS98においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には(ステップS99のN)、ステップS98における非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の決定結果といったリーチ状態なしの各決定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図29(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS100B)。   When the reach determination result indicating that the reach state is present is obtained in step S98 (Y in step S99), the reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1 in step S98. Reaching variation pattern type determination table shown in FIGS. 28A to 28C as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types according to each determination result with a reach state such as a determination result. One of 135A to 135C is selected and set (step S100A). On the other hand, when the reach determination result indicating that there is no reach state is obtained in step S98 (N in step S99), non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 and non-reach HB1 in step S98. -1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, and the use to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to each determination result without reach state As the table, any one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 29A to 29C is selected and set (step S100B).

ステップS92、S100A、S100Bの処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を読み出す(ステップS101A)。そして、ステップS101Aにて読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS92、S100A、S100Bのいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS101B)。   After executing any of the processes of steps S92, S100A, and S100B, the random value MR3 for determining the variation pattern type is read (step S101A). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type read out in step S101A, by referring to the use table set in any one of steps S92, S100A, and S100B, the variation pattern type is selected from a plurality of types. (Step S101B).

ここで、ステップS101A、S101Bの処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS101A、S101Bの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS101Bの処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S101A and S101B, the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display 8b based on the fact that the second start condition is established Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S101A and S101B, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S98, the numerical data indicating the common random number MR3 used for determining the variation pattern type is used to change by the common processing module. The pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S101B, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

こうしてステップS101Bにて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図30及び図31(A),(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cや図32、図33に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS101C)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を読み出す(ステップS101D)。そして、ステップS101Dにて読み出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS101Cにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS101E)。   After the variation pattern type is determined in step S101B in this way, based on the determination result of the variation pattern type, as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns, FIG. 30 and FIG. , (B) and the variation variation determination tables 137A to 137C shown in FIG. 32 and the variation variation determination tables 138A and 138B shown in FIGS. 32 and 33 are selected and set (step S101C). ). Subsequently, the random value MR4 for determining the variation pattern is read (step S101D). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern read out in step S101D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S101C (step S101E). .

ここで、ステップS101D、S101Eの処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS101D、S101Eの処理では、ステップS98におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS101Eの処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S101D and S101E, the variation pattern of the effect symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition. Whether or not the second special symbol display 8b determines the variation pattern of the production symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol based on the fact that the second start condition is satisfied. Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S101D and S101E, the variation pattern is detected by the common processing module using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S98. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S101E, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

その後、CPU56は、ステップS101Eで決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図14参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。なお、ステップS101Eの処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。   Thereafter, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 14) corresponding to the variation pattern determined in step S101E to the effect control microcomputer 100 (step S102). Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing in step S101E.

また、CPU56は、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。なお、ステップS53,S54の処理の実行後に、図柄変動指定コマンド送信テーブルをセットする処理を実行するようにしてもよい。その場合、ステップS103において、特別図柄の変動が第1特別図柄の変動であるか第2特別図柄の変動であるかを判定する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol (step S103). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 transmits a first symbol variation designation command indicating the variation of the first special symbol, and the special symbol pointer is transmitted to the special symbol pointer. When the data indicating “second” is set, a second symbol variation designation command indicating the variation of the second special symbol is transmitted. It should be noted that the processing for setting the symbol variation designation command transmission table may be executed after the processing of steps S53 and S54. In this case, since it is not necessary to determine whether the variation of the special symbol is the variation of the first special symbol or the variation of the second special symbol in step S103, the burden of the determination process of the game control microcomputer 560 is reduced. The number of programs can be reduced.

なお、ステップS103の処理を実行した後にステップS102の処理を実行するようにしてもよい。つまり、図柄変動指定コマンドを送信する制御を実行した後に、変動パターンコマンドを送信する制御を実行するようにしてもよい。   Note that the processing in step S102 may be executed after the processing in step S103. That is, after executing the control for transmitting the symbol variation designation command, the control for transmitting the variation pattern command may be performed.

そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS33の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS106において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。なお、第1特別図柄の変動が実行される場合も、第2特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域(変動時間タイマ)は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Then, according to the setting of the special symbol pointer, the first special symbol or the second special symbol is started to change (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Note that in the special symbol display control process of step S33 without using the start flag or the end flag, when controlling the variation of the special symbol based only on the value of the special symbol process flag, in step S106, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Note that the region (variation time timer) in which the variation time is set is the same both when the variation of the first special symbol is performed and when the variation of the second special symbol is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).

この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS105で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the ROM 54 is also saved. Further, for example, the variable time timer (formed in the RAM 55) set in step S105 is shared by the first special symbol and the second special symbol, which leads to a capacity saving of the RAM 55.

図36は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されているはずれ・大当りまたは大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果3〜5指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。すなわち、第1確変大当りフラグがセットされているときは表示結果3指定コマンドを送信する制御を行い、第2確変大当りフラグがセットされているときは表示結果4指定コマンドを送信する制御を行い、第3確変大当りフラグがセットされているときは表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変大当りフラグがセットされておらず、突然確変大当りフラグもセットされていないときは、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。突然確変大当りフラグがセットされているときは、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 36 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 14) of any one of display result 1 designation to display result 6 designation according to the determined loss / big hit or big hit type. Take control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, control is performed to transmit the display result 1 designation command (step S118). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control is performed to transmit one of the display results 3 to 5 designation command (steps S111 and S112). That is, when the first probability variable big hit flag is set, the display result 3 designation command is transmitted. When the second probability variation big hit flag is set, the display result 4 designation command is transmitted. When the third probability variation jackpot flag is set, control is performed to transmit a display result 5 designation command. If the probability variation jackpot flag is not set and the probability variation jackpot flag is not suddenly set, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S113 and S114). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 6 designation command is performed (step S115).

次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that the total pending storage number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図37は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、停止時間タイマに図柄停止時間(特別図柄の停止図柄の停止時間;例えば1秒)をセットしスタートさせる(ステップS123)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS124)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the symbol stop time (stop time of the special symbol stop symbol; For example, 1 second) is set and started (step S123). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S124). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図38は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS130)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS131)。   FIG. 38 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying a stop symbol is performed (step S130). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol is terminated, and when data indicating “second” is set in the special symbol pointer. The variation of the second special symbol is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S131).

なお、図柄確定指定コマンドは第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第1特別図柄の停止(確定)を指定する第1図柄確定指定コマンドと第2特別図柄の停止(確定)を指定する第2図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップS122のYのときに、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップS132の処理において、特別図柄ポインタが「第1」を示すか「第2」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the symbol confirmation designation command is a common command that is used when both the first special symbol and the second special symbol are designated to stop, but the first special symbol designation (stop) is designated. A symbol confirmation designation command and a second symbol confirmation designation command for designating stop (determination) of the second special symbol may be provided. In this case, for example, at the time of Y in step S122, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second”, and the corresponding symbol confirmation designation command may be transmitted. In the process of step S132, it may be specified whether the special symbol pointer indicates “first” or “second” and a corresponding symbol confirmation designation command is transmitted.

次いで、CPU56は、停止時間タイマの値を1減算し(ステップS132A)、停止時間タイマの値が0になったか(タイムアウトしたか)どうか確認する(ステップS132B)。停止時間タイマの値が0になっていないとき(タイムアウトしていないとき)は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が0になったときは、ステップS133A以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに1回だけ送信されるように(ステップS131参照)、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップS131の処理を実行しないようにする。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the stop time timer (step S132A), and checks whether the value of the stop time timer has become 0 (timed out) (step S132B). When the value of the stop time timer is not 0 (when not timed out), the processing is terminated as it is. When the value of the stop time timer becomes 0, the processing after step S133A is executed. The symbol confirmation designation command is set once when the symbol confirmation designation command is transmitted so that the symbol confirmation designation command is transmitted only once when the stop symbol is derived and displayed (see step S131). After that, the process of step S131 is not executed.

次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133D)。セットされていれば、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、7R大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、15R大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り4指定コマンドを送信し、7R大当りフラグ、15R大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S133D). If set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S134), and performs control to transmit a jackpot start designation command (step S135). Specifically, when the 7R big hit flag is set, a big hit start 2 designation command is transmitted, and when the 15R big hit flag is set, a big hit start 3 designation command is transmitted, and the sudden probability change big hit flag is set. If it is set, a big hit 4 designation command is transmitted, and if the 7R big hit flag, 15R big hit flag, and sudden probability variable big hit flag are not set, a big hit start 1 designation command is transmitted.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。なお、大当り表示時間は、15ラウンドの大当りの場合と2ラウンドの大当りの場合とで異なる時間とされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Note that the jackpot display time is different for the 15-round jackpot and the 2-round jackpot. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

大当りフラグもセットされていない場合には(ステップS133DのN)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS139A)。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを1減算し(ステップS139B)、減算後の時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS139C)。時短回数カウンタの値が0であれば、時短フラグをリセットする(ステップS139D)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行されてから100回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続される。   When the big hit flag is not set (N in Step S133D), the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (Step S139A). If it is set, 1 is subtracted from the time-saving counter for counting the number of times the special symbols and decorative symbols are displayed in the time-saving state (step S139B), and whether the value of the time-saving counter after subtraction is 0 or not. (Step S139C). If the value of the time reduction counter is 0, the time reduction flag is reset (step S139D). In this embodiment, the time reduction state is continued until the transition of the special symbol 100 times is completed after the transition to the time reduction state.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS140)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S140).

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には5秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds for a normal big hit and a probable big hit, and 5 seconds for a sudden big odd hit) is set, and the special symbol process flag value is set during the big prize opening opening process ( Update to a value corresponding to step S306). The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, a value corresponding to 29 seconds is set for a normal jackpot and a probable big hit, and 5 seconds is set for a sudden probable big hit. Update to a value corresponding to.

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンド(7ラウンド、15ラウンドまたは2ラウンド)が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round (7 rounds, 15 rounds, or 2 rounds) is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図39は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、図39に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). When the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and when the probability variation jackpot flag is set suddenly, a jackpot end 3 designation command is transmitted, and the probability variation jackpot flag and sudden probability variation When the jackpot flag is not set, a jackpot end 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. It should be noted that the count switch detection time shown in FIG. 39 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize opening. For example, if it takes a maximum of 1.0 seconds for a game ball to enter the grand prize opening and be detected by the count switch 23, the count switch detection time is longer than 1.0 seconds.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS156)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S156).

確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグおよび7ラウンド大当りフラグまたは15ラウンド大当りフラグ)をリセットし(ステップS157)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS158)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS159)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   If the probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag and 7 round jackpot flag or 15 round jackpot flag) is reset (step S157), and the probability variation flag is set to change the gaming state to the probability variation state. (Step S158). Next, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S159). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS156のN)、突然確変大当りフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS161)。突然確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(突然確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS162)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS158)。次いで、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS159)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   When the probability variation jackpot flag is not set (N in step S156), it is confirmed whether or not the probability variation jackpot flag is suddenly set (step S161). When the sudden probability change big hit flag is set, the set flag (abrupt probability change big hit flag) is reset (step S162), the probability change flag is set, and the gaming state is shifted to the positive change state (step S158). Next, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S159). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

突然確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS161のN)、CPU56は、時短回数カウンタに所定値(この実施の形態では100)をセットする(ステップS164)。また、時短フラグをセットする(ステップS159)。すなわち、この実施の形態では、大当り遊技状態を終了後に、所定回数(例えば100回)の変動表示が終了するまで、遊技状態が時短状態に制御される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS160)。   If the sudden probability big hit flag has not been set (N in step S161), the CPU 56 sets a predetermined value (100 in this embodiment) to the hour / count counter (step S164). Also, a time reduction flag is set (step S159). In other words, in this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state until the predetermined number of times (for example, 100 times) of the variable display is finished. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S160).

図40は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図6におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 40 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 6). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(大当り遊技が行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0(カウンタスイッチ23からの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット7またはビット6が0から1に変化した場合(すなわち、カウンタスイッチ23がオンした場合)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS586,S587)。なお、図39に示された大当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23で検出されないうちにステップS586,S587の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ23が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 determines that the value of bit 0 of the input port 0 (the input bit of the detection signal from the counter switch 23) is 0 to 1. It is confirmed whether or not it has changed to (step S586). When the bit 7 or the bit 6 of the input port 0 changes from 0 to 1 (that is, when the counter switch 23 is turned on), the CPU 56 determines that an abnormal winning at the big winning opening has occurred, and the effect control board 80 Then, control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed (steps S586 and S587). In the jackpot end process shown in FIG. 39, the special symbol process flag of the special symbol process flag after the count switch detection time (the time from when the game ball is won to the big winning opening until the count switch 23 is detected) elapses. The value is returned to 0. Therefore, the processing of steps S586 and S587 is not executed before the game ball has won the big winning opening but is not detected by the count switch 23. That is, the abnormal winning notification designation command is not transmitted even though the count switch 23 normally detects the game ball.

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウンタスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the counter switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行う(可変入賞球装置15が開放している場合にのみ第2始動入賞口14に入賞可能に構成されている場合)ようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。   In this embodiment, control for detecting and notifying an abnormal winning at the big winning opening is performed. However, an abnormal winning to the variable winning ball apparatus 15 having the second starting winning opening 14 is detected and notified. Control may also be performed (when the variable winning ball device 15 is open only when the second start winning opening 14 is configured to be able to win). In this case, since the control state of the variable winning ball device 15 can be determined by the value of the normal symbol process flag, the CPU 56 does not indicate that the value of the normal symbol process flag indicates that the variable winning ball device 15 is open. An abnormal winning notification designation command is also transmitted when it is detected that the detection signal of the second start port switch 14a is turned on. It is preferable that the abnormal winning notification designation command is distinguishable from the abnormal winning notification designation command transmitted when an abnormal winning to the big winning opening is detected.

例えば、普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、CPU56は、異常入賞報知処理において、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値(例えば3)であるか否かを確認し、普通図柄プロセスフラグが普通電動役物作動処理に対応した値以外であるときに、第2始動口スイッチ14aからの検出信号がオン状態となったことを検出したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。   For example, in the normal symbol process, the CPU 56 confirms the number of passages through the gate and determines whether or not to hit the normal symbol and determines the stop symbol of the normal symbol, normal symbol normal processing, various processes during the variation of the normal symbol A normal symbol change process for executing the normal symbol, a normal symbol stop process for stopping and displaying the normal symbol, and a normal electric accessory actuating process for controlling the opening / closing of the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) after the normal symbol is hit. Run. In this case, the CPU 56 confirms whether or not the normal symbol process flag is a value (for example, 3) corresponding to the normal electric actor operation process in the abnormal winning notification process, and the normal symbol process flag is the normal electric actor operation. When the value is other than the value corresponding to the processing, it may be determined that an abnormal winning has occurred based on detecting that the detection signal from the second start port switch 14a is turned on.

次に、演出表示装置9における液晶画面(表示画面)の表示領域について説明する。図41は、演出表示装置9における液晶画面の表示領域を示す説明図である。図41(A)に示すように、演出表示装置9における円形の液晶画面(表示画面)の中央には、演出図柄を可変表示するための略正方形の演出図柄表示領域91が形成されている。演出図柄表示領域91は、略正方形の一方の対角線の方向が上下方向となり、他の一方の対角線の方向が左右方向となる向きに配置されている。この実施の形態において、演出図柄表示領域91は、演出図柄を可変表示可能な3つの可変表示領域(可変表示部)を含んでいる。   Next, the display area of the liquid crystal screen (display screen) in the effect display device 9 will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a display area of the liquid crystal screen in the effect display device 9. As shown in FIG. 41A, a substantially square effect symbol display area 91 for variably displaying an effect symbol is formed at the center of a circular liquid crystal screen (display screen) in the effect display device 9. The effect symbol display area 91 is arranged in such a direction that the direction of one diagonal of a substantially square is the vertical direction and the direction of the other diagonal is the horizontal direction. In this embodiment, the effect symbol display area 91 includes three variable display areas (variable display portions) capable of variably displaying the effect symbols.

演出表示装置9の表示画面の外周(外縁)と演出図柄表示領域91の左下辺とで囲われた領域が回数表示領域92である。回数表示領域92には、時短状態(潜伏確変状態の場合もある)において演出図柄の仮停止の実行回数と演出図柄の導出表示の実行回数との合計回数を特定可能な情報が表示される。図41(A)に示す例では、合計回数を特定可能な情報として、演出図柄の仮停止および演出図柄の導出表示が実行される毎に減算される特定回数(時短状態が継続可能な回数:100回)からの残り回数が表示される。具体的には、時短状態に移行した直後(非確変大当りの遊技が終了した直後)は回数表示領域92に「残り99回」が表示され、演出図柄の仮停止および演出図柄の導出表示が行われる毎に「残り0回」になるまで1ずつ回数を減らしていく。従って、厳密には、回数表示領域92に表示される回数の情報は、遊技者にあと何回の変動だけ時短状態が継続すると認識させるか(思わせるか)を示すための情報である。しかし、この実施の形態では、説明の便宜上、回数表示領域92に表示される回数の情報を「合計回数を特定可能な情報」として説明している。   The area surrounded by the outer periphery (outer edge) of the display screen of the effect display device 9 and the lower left side of the effect symbol display area 91 is the number display area 92. The number display area 92 displays information that can specify the total number of execution symbol temporary stop execution times and execution symbol derivation display execution times in a short time state (which may be a latent probability variation state). In the example shown in FIG. 41 (A), as information that can specify the total number of times, a specific number of times that is subtracted each time a temporary stop of the effect symbol and a derivation display of the effect symbol are executed (the number of times that the time-saving state can be continued: The remaining number of times from (100 times) is displayed. Specifically, immediately after the transition to the short-time state (immediately after the game of the non-probable big hit) is finished, “99 remaining times” is displayed in the number display area 92, and the temporary stop of the effect symbol and the derivation display of the effect symbol are performed. Each time it is played, the number is decreased by 1 until it reaches “0 times remaining”. Therefore, strictly speaking, the information on the number of times displayed in the number of times display area 92 is information for indicating how many times the player will recognize that the time-short state continues (makes him / her think). However, in this embodiment, for convenience of explanation, the information on the number of times displayed in the number display area 92 is described as “information for specifying the total number of times”.

この実施の形態では、演出図柄の仮停止状態において、演出図柄は微小な揺れ変動を行っているものとする。例えば、演出図柄が縦にスクロールされる場合には、縦方向(上下方向)にわずかに動いているものとする。このように、演出図柄の仮停止中に微小な揺れ変動を行ったとしても、揺れ変動が微小である限り、見た目上、完全な停止状態と見分けがつきにくい。したがって、遊技者は、実際の時短状態が継続可能な変動回数と回数表示領域92に表示されている見た目上の残り回数とで差が生じたことを認識することができない(認識するのが困難である)。なお、演出図柄の揺れ変動は、スクロール方向と同じ方向の揺れに限られず、異なる方向の揺れであってもよい。また、演出図柄の仮停止中に揺れ変動を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, it is assumed that the effect symbol undergoes minute fluctuations in the temporary stop state of the effect symbol. For example, when the effect symbol is scrolled vertically, it is assumed that it is moving slightly in the vertical direction (vertical direction). Thus, even if a minute fluctuation is performed during the temporary stop of the effect design, as long as the fluctuation is small, it is difficult to visually distinguish the complete stop state. Therefore, the player cannot recognize that there is a difference between the number of fluctuations in which the actual time saving state can be continued and the apparent number of times displayed in the number display area 92 (difficult to recognize). Is). In addition, the fluctuation fluctuation of the effect design is not limited to the fluctuation in the same direction as the scroll direction, and may be a fluctuation in a different direction. Further, the fluctuation fluctuation may not be performed during the temporary stop of the effect symbol.

演出表示装置9の表示画面の外周と演出図柄表示領域91の右下辺とで囲われた領域が合算保留記憶表示領域93である。合算保留記憶表示領域93には、最大8個の合算保留記憶数が表示される。   The area surrounded by the outer periphery of the display screen of the effect display device 9 and the lower right side of the effect symbol display area 91 is the summed hold storage display area 93. In the total pending storage display area 93, a maximum of eight total pending storage numbers are displayed.

図41(B)には、演出表示装置9における液晶画面(表示画面)の変形例を示している。図41(A)に示す液晶画面は円形に形成されていたが、図41(B)に示す液晶画面は方形状に形成されている。そして、方形状の液晶画面における中央部分が演出図柄表示領域91であり、方形状の液晶画面における右上の長円形状の領域が回数表示領域92であり、方形状の液晶画面における下方の部分が合算保留記憶表示領域93である。なお、以下の説明においては、表示内容を分かりやすくするために、図41(B)に示す方形状の液晶画面の表示例を用いて説明する。   FIG. 41B shows a modification of the liquid crystal screen (display screen) in the effect display device 9. The liquid crystal screen illustrated in FIG. 41A is formed in a circular shape, but the liquid crystal screen illustrated in FIG. 41B is formed in a square shape. The central part of the square liquid crystal screen is the effect symbol display area 91, the upper right oval area of the square liquid crystal screen is the number display area 92, and the lower part of the square liquid crystal screen is the lower part. This is the summed hold storage display area 93. In the following description, in order to make the display contents easy to understand, description will be made using a display example of a rectangular liquid crystal screen shown in FIG.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図42は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、デモ画面の表示中において今日活躍するキャラクタ(変動中の演出や予告演出で登場したときにリーチや大当りの可能性が高いキャラクタ、具体的には今日の曜日に応じたキャラクタ)を報知するためのデモ表示処理を行う(ステップS706)。そして、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS708)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS709)。また、演出図柄や演出などを決定するための各乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。   Next, the production control CPU 101 responds to a character that plays an active role today during the display of the demonstration screen (a character that has a high probability of reaching or a big hit when it appears in a fluctuating production or a notice production, specifically according to today's day of the week). Demo display processing for informing the user (step S706). Then, the effect control CPU 101 performs a first decorative symbol display control process (step S707). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Also, a second decorative symbol display control process is performed (step S708). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display area is executed (step S709). In addition, a random number update process for updating each random number for determining the effect design, the effect, and the like is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第1飾り図柄または第2飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器9a,9bに表示信号を出力するように制御する。   As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced. In this case, the production control microcomputer 100 changes either the first decorative symbol or the second decorative symbol based on the symbol variation designation command received from the game control microcomputer 560 in the common ornament symbol display control process. And control to output a display signal to the decorative symbol displays 9a and 9b corresponding to the specified decorative symbol.

図43は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

図44は、デモ表示処理(ステップS706)を示すフローチャートである。デモ表示処理において、演出制御用CPU101は、客待ちデモ1指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ1指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1740)。なお、客待ちデモ1指定コマンド受信フラグは、後述するステップS615Bにてセットされ、演出図柄の変動開始時にリセットされる。客待ちデモ1指定コマンド受信フラグがセットされると、演出表示装置9にデモ画面を表示する制御を実行する(ステップS1741)。デモ画面として、例えば図45(B)に示すような操作ボタン120の押下を促す画面が表示される。   FIG. 44 is a flowchart showing the demo display process (step S706). In the demonstration display process, the production control CPU 101 confirms whether or not the customer waiting demo 1 designation command reception flag indicating that the customer waiting demonstration 1 designation command has been received is set (step S1740). The customer waiting demo 1 designation command reception flag is set in step S615B, which will be described later, and is reset at the start of the production symbol variation. When the customer waiting demonstration 1 designation command reception flag is set, control for displaying a demonstration screen on the effect display device 9 is executed (step S1741). As the demonstration screen, for example, a screen that prompts the user to press the operation button 120 as shown in FIG. 45B is displayed.

そして、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からの検出信号を入力待ちの状態に移行する(ステップS1742)。操作ボタン120からの検出信号を入力すると、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353から現在の日付(月、日、曜日)と時間(時分秒)を示す現時刻信号を入力する(ステップS1743)。そして、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353からの現時刻信号にもとづいて、曜日を確認し、曜日に応じた告知内容を選択する(ステップS1744)。告知内容として、今日の曜日に応じたキャラクタが活躍することを表示する(ステップS1745)。すなわち、今日の曜日に応じたキャラクタが予告演出で登場するとリーチや大当りとなりやすく、今日の曜日に応じた図柄が停止(左図柄として停止)するとリーチや大当りとなりやすいことを遊技者に報知する。図45(C)に示す例では、「月のヒーローに期待!」という文字を表示して、「月」のキャラクタが活躍することを告知している。   Then, the production control CPU 101 shifts to a state waiting for input of the detection signal from the operation button 120 (step S 1742). When the detection signal from the operation button 120 is input, the effect control CPU 101 inputs a current time signal indicating the current date (month, day, day of the week) and time (hour / minute / second) from the real-time clock 353 (step S1743). . Then, the production control CPU 101 confirms the day of the week based on the current time signal from the real-time clock 353, and selects the notification content corresponding to the day of the week (step S1744). As the notification content, it is displayed that the character corresponding to today's day of the week is active (step S1745). That is, the player is notified that a character corresponding to today's day of the week is likely to reach a reach or a big hit when the character appears in a notice effect, and that a symbol corresponding to today's day of the week is stopped (stopped as the left symbol) is likely to become a reach or a big hit. In the example shown in FIG. 45 (C), the characters “Expect the hero of the moon!” Are displayed to notify that the character of “Moon” is active.

なお、図44に示すデモ表示処理において、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認するようにしていたが、演出制御用CPU101の電源投入時(例えばステップS701の初期化処理)において、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認し、今日の曜日に応じたフラグ(曜日フラグ)をセットするようにしてもよい。この場合、ステップS1743の処理の代わりに、曜日フラグを確認して今日の曜日を判定する。このような構成によれば、デモ表示処理を実行する毎にリアルタイムクロック353からの信号を入力する必要がなくなり、処理を簡略化することができる。なお、後述するステップS731,S741等のリアルタイムクロック353から現時刻信号を入力する他の処理においても、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認する代わりに、曜日フラグを確認して今日の曜日を判定するようにしてもよい。   In the demonstration display processing shown in FIG. 44, the current day of the week signal is input by inputting the current time signal from the real-time clock 353, but the presentation control CPU 101 is turned on (for example, initialization in step S701). In processing, a current time signal from the real-time clock 353 may be input to confirm today's day of the week, and a flag (day of the week flag) corresponding to today's day of the week may be set. In this case, instead of the process of step S1743, the day of the week is determined by checking the day flag. According to such a configuration, it is not necessary to input a signal from the real time clock 353 each time the demonstration display process is executed, and the process can be simplified. In other processes for inputting the current time signal from the real time clock 353 such as steps S731 and S741, which will be described later, instead of inputting the current time signal from the real time clock 353 and checking the current day of the week, the day of the week flag is set. You may make it check and determine today's day of the week.

図46,図47および図48は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   46, 47 and 48 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

受信した演出制御コマンドが、演出表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9502(H))であれば(ステップS614AのY)、演出制御用CPU101は、背景指定コマンドで指定された遊技状態(および演出モード)に応じた背景を演出表示装置9にて表示する(ステップS614B)。また、背景指定コマンドで指定された遊技状態(および演出モード)に応じた背景指定フラグをセットする。なお、後述するように背景指定フラグで特定可能な演出モードに応じた演出が実行される。   If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9502 (H)) for specifying the background in the effect display device 9 (Y in step S614A), the effect control CPU 101 A background corresponding to the gaming state (and effect mode) designated by the background designation command is displayed on the effect display device 9 (step S614B). In addition, a background designation flag corresponding to the gaming state (and effect mode) designated by the background designation command is set. As will be described later, an effect corresponding to the effect mode that can be specified by the background designation flag is executed.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS615A)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS615B)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S615A), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S615B).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS618)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S616), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S617). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S618).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS620)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて演出図柄を決定する演出図柄決定処理を実行する(ステップS621)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S619), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S620). . In addition, the effect control CPU 101 executes effect symbol determination processing for determining an effect symbol based on the content of the received display result designation command (step S621).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS622A)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622B)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S622A), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622B).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1-4 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1-4 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS630)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS631)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S629), the effect control CPU 101 displays an initial screen indicating that the initialization process has been executed on the effect display device 9. Control is performed (step S630). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Further, an initial notification flag is set (step S631), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is one of the jackpot end 1-3 designation commands (step S641), the effect control CPU 101 sets one of the jackpot end 1-3 designation command reception flags (step S642).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。なお、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを2回受信した場合には、1回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し(例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし)、2回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652). If the CPU 101 for effect control receives the same total pending storage number designation command twice without receiving the total pending storage count subtraction designation command, it discards the first total pending storage count designation command received. (For example, the total pending storage number storage area is once cleared, and the EXT data of the total pending storage number designation command received second time may be stored in the total pending storage number storage area.

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

なお、図19のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップS651において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域(保留記憶数保存領域)に格納する処理が行われる。   In addition, in step S219 of FIG. 19, instead of the process of transmitting the combined reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100, a reserved memory number designation command indicating the number of reserved memories indicated by the start port pointer is transmitted. If configured as described above, in step S651, processing for storing the reserved storage number designation command in a predetermined storage area (holding storage number storage area) is performed.

また、図19のステップS219において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を行わないように構成された場合には、ステップS645のNの場合にステップS653の処理に移行する。そして、演出制御用CPU101は、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)の内容にもとづいて第1始動入賞が発生したか第2始動入賞が発生したかを認識し(ステップS653、S655)、第1始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新(現在の合算保留記憶数を示す値に対応するデータに更新)するとともに、第1始動入賞カウンタの値を+1する。また、第2始動入賞が発生したと認識したときは、合算保留記憶数保存領域のデータを更新するとともに、第2始動入賞カウンタの値を+1する。このような構成によれば、合算保留記憶数指定コマンドの送信が不要となり、コマンド数を削減することができるとともに、CPU56および演出制御用CPU101の処理負担を軽減することが可能となる。   In addition, in step S219 of FIG. 19, when it is configured not to perform the process of transmitting the total pending storage number designation command to the production control microcomputer 100, in the case of N of step S645, the process of step S653 is performed. Transition. Then, the production control CPU 101 recognizes whether the first start prize or the second start prize has occurred based on the contents of the start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command). (Steps S653, S655) When the first start winning is recognized, the data in the total pending storage number storage area is updated (updated to data corresponding to the value indicating the current total pending storage number). Then, the value of the first start winning counter is incremented by one. Further, when it is recognized that the second start winning is generated, the data in the total pending storage number storage area is updated and the value of the second start winning counter is incremented by one. According to such a configuration, it is not necessary to transmit the total pending storage number designation command, the number of commands can be reduced, and the processing load on the CPU 56 and the effect control CPU 101 can be reduced.

図49は、合算保留記憶表示領域93の表示状態の例を示す説明図である。図49(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示領域93には、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第1保留記憶と第2保留記憶とを同じ態様で(例えば、同じ形および同じ色で)表示するようにしてもよい。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the summed hold storage display area 93. As shown in FIGS. 49 (A) and 49 (B), the total pending storage display area 93 displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage number. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green. Note that the first reserved memory and the second reserved memory may be displayed in the same manner (for example, in the same shape and the same color).

図49(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示領域93の表示状態の例が示されている。図49(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示領域93に表示される。図49(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域93の表示状態の例が示されている。図49(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示領域93に表示される。   FIG. 49 (C) shows an example of the display state of the total pending storage display area 93 at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 49 (C), at the time of power failure recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed in the total pending storage display area 93. FIG. 49D shows an example of the display state of the total pending storage display area 93 when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 49 (D), when a start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed in the total pending storage display area 93.

図49(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示領域93に表示させる。よって、合算保留記憶表示領域93の表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示領域93の表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 49C, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed in the total pending storage display area 93. Therefore, it is possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total pending storage display area 93. In addition, if the display mode of the total pending storage display area 93 at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory, this embodiment It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図49(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。   Further, as shown in FIG. 49D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command).

なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示領域93の表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状(例えば、星印)を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   Note that the display mode of the summed hold storage display area 93 when the start winning designation command cannot be received is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. If there is, it is not limited to changing the color of the displayed image as in this embodiment. For example, the shape (for example, a star) may be changed without changing the color, or the size may be changed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示領域93に常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, a predetermined one of the red or green circles may be displayed. For example, when a start winning designation command cannot be received, a red circle may always be displayed in the total pending storage display area 93, or a green circle may always be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined randomly whether to display a red or green circle. For example, when a start winning designation command cannot be received, it is determined whether to display a red or green circle by a lottery process using a random number and display it in the total pending storage display area 93. Good.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第1保留記憶数が上限値(4)である場合には、第2始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第2保留記憶数が上限値(4)である場合には、第1始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。また、第1保留記憶数や第2保留記憶数が上限値でなくても、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数(例えば2)が第2保留記憶数(例えば3)より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the number of reserved storage. For example, if the start winning designation command cannot be received and the first reserved memory number is the upper limit value (4), the second start winning designation command should be received. You may make it display on the total pending | holding memory | storage display area 93. FIG. On the contrary, for example, when the second reserved memory number is the upper limit value (4), the first start winning designation command should be received, and therefore a red circle is displayed in the total reserved memory display area 93. You may do it. Further, even if the first reserved memory number or the second reserved memory number is not the upper limit value, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the smaller reserved memory is dealt with. A color circle may be displayed. For example, if the first reserved memory number (for example, 2) is less than the second reserved memory number (for example, 3), a red circle may be displayed in the combined reserved memory display area 93. Conversely, it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and a circle of a color corresponding to the larger reserved memory may be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置15が開状態となり第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値(例えば4)以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。   In addition, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the total number of pending storage. For example, a large number of combined pending storages means that the variable winning ball apparatus 15 is in an open state and is easy to win the second start winning opening 14 (totally the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 It is often easy to win a prize. In this case, it is determined whether or not the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4). If it is equal to or greater than the predetermined value, a green circle is displayed in the total pending storage display area 93, and is less than the predetermined value. If so, a red circle may be displayed in the summed hold storage display area 93.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示領域93に表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the gaming state. For example, the fact that the gaming state is in the high base state means that the frequency of the variable winning ball apparatus 15 being in the open state is increased and the second starting winning opening 14 is likely to be won (the first starting winning prize in total). In many cases, it is easy to win the entrance 13 and the second start winning opening 14. In this case, it is determined whether the gaming state is the high base state or the low base state. If the gaming state is the high base state, a green circle is displayed in the total pending storage display area 93. For example, a red circle may be displayed in the summed hold storage display area 93.

図50は、各演出図柄に対応つけられたキャラクタを示す説明図である。図50に示すように、演出図柄「1」には月曜日を示す「月」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「2」には火曜日を示す「火」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「3」には水曜日を示す「水」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「4」には木曜日を示す「木」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「5」には金曜日を示す「金」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「6」には土曜日を示す「土星」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「7」には日曜日を示す「太陽」のキャラクタが対応つけられている。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing characters associated with each effect symbol. As shown in FIG. 50, the character “Mon” indicating Monday is associated with the effect symbol “1”, and the character “Tue” indicating Tuesday is associated with the effect symbol “2”. The character “Wed” indicating Wednesday is associated with “3”, the character “Thu” indicating Thursday is associated with the effect design “4”, and the money “Fri” indicating Friday is indicated with the effect symbol “5”. The character “Saturn” indicating Saturday is associated with the effect symbol “6”, and the character “Sun” indicating Sunday is associated with the effect symbol “7”.

図41は、コマンド解析処理における演出図柄決定処理(ステップS621)を示すフローチャートである。演出図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、表示結果指定コマンドではずれが指定されているか否か確認する(ステップS721)。はずれが指定されている場合には、変動パターンコマンドの内容がリーチを伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS722)。リーチを伴う変動パターンでない場合は、リーチ無はずれ決定処理を実行する(ステップS723)。リーチを伴う変動パターンである場合は、リーチ有はずれ決定処理を実行する(ステップS724)。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol determination process (step S621) in the command analysis process. In the effect design determination process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a shift is specified by the display result specifying command (step S721). When the deviation is designated, it is confirmed whether or not the content of the variation pattern command is a variation pattern with reach (step S722). If it is not a variation pattern with reach, a reach-free determination process is executed (step S723). In the case of a variation pattern with reach, a reach / miss determination process is executed (step S724).

ステップS721ではずれが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで15R大当りが指定されているか否か確認する(ステップS725)。15R大当りが指定されている場合には、15R大当り図柄決定処理を実行する(ステップS726)。15R大当りが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで7R大当りが指定されているか否か確認する(ステップS727)。7R大当りが指定されている場合には、7R大当り図柄決定処理を実行する(ステップS728)。7R大当りが指定されていない場合(すなわち、突然確変大当りが指定されている場合)には、リーチ有はずれ決定処理を実行する(ステップS724)。すなわち、この実施の形態では、突然確変図柄は、「はずれリーチ図柄」と同じ図柄であり、リーチ有はずれ決定処理にて決定される。   If no deviation is specified in step S721, it is confirmed whether 15R jackpot is specified by the display result specifying command (step S725). If 15R jackpot is designated, 15R jackpot symbol determination processing is executed (step S726). If the 15R jackpot is not designated, it is confirmed whether or not the 7R jackpot is designated by the display result designation command (step S727). If 7R jackpot is designated, 7R jackpot symbol determination processing is executed (step S728). When the 7R jackpot is not specified (that is, when sudden probability variation jackpot is specified), the reach / loss determination process is executed (step S724). In other words, in this embodiment, the suddenly probabilistic symbol is the same symbol as the “out of reach reach symbol”, and is determined by the reach / withdraw determination process.

図52は、曜日に応じた7ラウンドの大当り図柄と15ラウンドの大当り図柄を示す説明図である。この実施の形態では、図52に示すように、今日の曜日が月曜日の場合は、月曜日に対応つけられている「1」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「2」〜「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が火曜日の場合は、火曜日に対応つけられている「2」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」「3」〜「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日水曜日の場合は、水曜日に対応つけられている「3」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」「2」「4」〜「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が木曜日の場合は、木曜日に対応つけられている「4」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」〜「3」、「5」〜「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が金曜日の場合は、金曜日に対応つけられている「5」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」〜「4」、「6」〜「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が土曜日の場合は、土曜日に対応つけられている「6」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」〜「5」「7」)が7ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が日曜日の場合は、日曜日に対応つけられている「7」が15ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄(「1」〜「6」)が7ラウンドの大当り図柄である。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing a 7-round jackpot symbol and a 15-round jackpot symbol corresponding to the day of the week. In this embodiment, as shown in FIG. 52, when today's day of the week is Monday, “1” associated with Monday is a jackpot symbol of 15 rounds, and other symbols (“2” to “ 7 ”) is a 7-round jackpot symbol. If today's day is Tuesday, “2”, which corresponds to Tuesday, is a 15-round jackpot symbol, and the other symbols (“1”, “3” to “7”) are 7-round jackpot symbols. is there. In the case of today's Wednesday, “3” assigned to Wednesday is a 15-round jackpot symbol, and the other symbols (“1”, “2”, “4” to “7”) are 7-round jackpots. It is a design. When today's day is Thursday, “4” associated with Thursday is a 15-round jackpot symbol, and the other symbols (“1” to “3”, “5” to “7”) are 7 This is a round jackpot symbol. When today's day is Friday, “5” assigned to Friday is a 15-round jackpot symbol, and other symbols (“1” to “4”, “6” to “7”) are 7 This is a round jackpot symbol. If today's day of the week is Saturday, “6” assigned to Saturday is a 15-round jackpot symbol, and the other symbols (“1” to “5” “7”) are 7-round jackpot symbols. is there. When today's day is Sunday, “7” associated with Sunday is a 15-round jackpot symbol, and the other symbols (“1” to “6”) are 7-round jackpot symbols.

この実施の形態では、今日の曜日に対応する演出図柄の表示態様(形、色など。特に色)を、今日の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄の表示態様と異ならせている。例えば、今日が月曜日である場合は、月曜日に対応する「1」の図柄だけ赤色にし、他の図柄を青色にする。このような構成によれば、いずれの演出図柄が今日の曜日に対応する演出図柄であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。なお、今日の曜日に対応する演出図柄の表示態様を、今日の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄の表示態様と区別可能であればどのどうな表示態様であってもよい。例えば、今日が月曜日である場合に、月曜日に対応する図柄「1」以外の図柄「2」〜「7」も全て異なる色とした場合であっても、月曜日に対応する図柄「1」が金色にすることによって今日の曜日に対応する図柄が「1」であることを認識させることができる。   In this embodiment, the display pattern (shape, color, etc., especially color) of the effect symbol corresponding to today's day of the week is different from the display pattern of effect symbols other than the effect symbol corresponding to today's day of the week. For example, if today is Monday, only the symbol “1” corresponding to Monday is red and the other symbols are blue. According to such a configuration, it is possible to prevent a player from misidentifying which effect symbol is an effect symbol corresponding to today's day of the week. It should be noted that any display mode may be used as long as the display mode of the effect symbol corresponding to today's day of the week can be distinguished from the display mode of effect symbols other than the effect symbol corresponding to today's day of the week. For example, when today is Monday, the symbol “1” corresponding to Monday is golden even if the symbols “2” to “7” other than the symbol “1” corresponding to Monday are all different colors. This makes it possible to recognize that the symbol corresponding to today's day of the week is “1”.

図53は、リーチ無はずれ決定処理を示すフローチャートである。リーチ無はずれ決定処理において、まず、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力し(ステップS731)、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた非リーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する(ステップS732)。例えば、今日の曜日が月曜日であれば、図57に示す月曜日テーブルの中の非リーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する。   FIG. 53 is a flowchart showing the reachless determination process. In the non-reach determination process, the effect control CPU 101 first inputs the current time signal from the real-time clock 353 (step S731), confirms the current day of the week based on the input current time signal, and responds to the day of the week. The non-reach off time symbol determination table is selected (step S732). For example, if today's day is Monday, the non-reach off symbol determination table in the Monday table shown in FIG. 57 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、左図柄決定用乱数を抽出し(ステップS733)、抽出した乱数値に従って、ステップS732で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の左図柄決定テーブルを用いて左図柄(左の演出図柄)を決定する(ステップS734)。   Next, the effect control CPU 101 extracts the left symbol determination random number (step S733), and uses the left symbol determination table in the non-reach off symbol determination table selected in step S732 according to the extracted random number value to the left. A symbol (the left effect symbol) is determined (step S734).

ここで、図57〜図63に示すように、左図柄決定テーブルでは、今日の曜日に応じた図柄(例えば月曜日であれば「1」)に対して割り振る判定値の数を他の図柄に対して割り振る判定値の数よりも少なくなるように設定している。従って、非リーチはずれの場合には、今日の曜日に応じた図柄が左図柄として選択される割合が低い。   Here, as shown in FIGS. 57 to 63, in the left symbol determination table, the number of determination values to be allocated to symbols according to today's day of the week (for example, “1” if Monday) is assigned to other symbols. Is set to be smaller than the number of judgment values to be allocated. Therefore, in the case of non-reach, the rate at which the symbol corresponding to today's day of the week is selected as the left symbol is low.

次いで、演出制御用CPU101は、右図柄決定用乱数を抽出し(ステップS735)、抽出した乱数値に従って、ステップS732で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の右図柄決定テーブルを用いて右図柄(右の演出図柄)を決定する(ステップS736)。   Next, the effect control CPU 101 extracts the right symbol determination random number (step S735), and uses the right symbol determination table in the non-reach off-point symbol determination table selected in step S732 according to the extracted random number value to the right. A symbol (right effect symbol) is determined (step S736).

ここで、図57〜図63に示すように、右図柄決定テーブルでは、ステップS734で決定された左図柄と同じ図柄に対して判定値が割り振られていない。左図柄と同じ図柄が右図柄として決定されると、リーチが発生してしまうからである。なお、左図柄と同じ図柄以外の図柄に対する判定値の割り振りは略均等である。   Here, as shown in FIGS. 57 to 63, in the right symbol determination table, no determination value is assigned to the same symbol as the left symbol determined in step S734. This is because reach occurs when the same symbol as the left symbol is determined as the right symbol. In addition, the allocation of the determination value with respect to symbols other than the same symbol as the left symbol is substantially equal.

そして、演出制御用CPU101は、中図柄決定用乱数を抽出し(ステップS737)、抽出した乱数値に従って、ステップS732で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の右図柄決定テーブルを用いて中図柄(中の演出図柄)を決定する(ステップS738)。なお、中図柄決定テーブルでは、各図柄に対する判定値の割り振りは略均等である。   Then, the production control CPU 101 extracts the middle symbol determination random number (step S737), and uses the right symbol determination table in the non-reach off-point determination table selected in step S732 according to the extracted random number value. A symbol (internal effect symbol) is determined (step S738). In the middle symbol determination table, the allocation of the determination value to each symbol is substantially equal.

図54は、リーチ有はずれ決定処理を示すフローチャートである。リーチ有はずれ決定処理において、まず、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力し(ステップS741)、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じたリーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する(ステップS742)。例えば、今日の曜日が火曜日であれば、図58に示す火曜日テーブルの中のリーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する。   FIG. 54 is a flowchart showing reach determination determination processing. In the reach / loss determination process, the effect control CPU 101 first inputs the current time signal from the real-time clock 353 (step S741), confirms the current day of the week based on the input current time signal, and responds to the day of the week. When the reach is lost, the symbol determination table is selected (step S742). For example, if today's day of the week is Tuesday, the reach off time symbol determination table in the Tuesday table shown in FIG. 58 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、リーチ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS743)、抽出した乱数値に従って、ステップS742で選択したリーチはずれ時図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄(左右の演出図柄)を決定するとともに(ステップS744)、中図柄を決定する。中図柄は、例えば、乱数値(例えば、1〜6のいずれか)を用いて決定される。具体的には、例えば、リーチ図柄が「7」であり、抽出した乱数値が2である場合に、中図柄としてリーチ図柄「7」の2コマ手前の図柄「5」を中図柄と決定する。   Next, the effect control CPU 101 extracts a reach design determining random number (step S743), and uses the extracted reach symbol determination table selected in step S742 to generate a reach design (left and right effect symbols) according to the extracted random number value. While determining (step S744), the medium symbol is determined. The middle symbol is determined using, for example, a random value (for example, any one of 1 to 6). Specifically, for example, when the reach symbol is “7” and the extracted random number value is 2, the symbol “5” two frames before the reach symbol “7” is determined as the middle symbol as the middle symbol. .

なお、上述したように、突然確変図柄も同様の処理で決定する。ここで、突然確変大当りの変動パターンでは、リーチ図柄に対する中図柄の図柄差は例えば「−1」に固定されているものとする。従って、突然確変図柄を決定する場合において、リーチ図柄に対する図柄差から中図柄を決定することが可能となる。   As described above, the suddenly probable pattern is also determined by the same process. Here, in the variation pattern of the sudden probability variation big hit, the symbol difference of the middle symbol with respect to the reach symbol is fixed to “−1”, for example. Therefore, when a suddenly probable variable symbol is determined, the middle symbol can be determined from the symbol difference with respect to the reach symbol.

図55は、15R大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。15R大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力し(ステップS751)、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた15R大当り図柄決定テーブルを選択する(ステップS752)。例えば、今日の曜日が水曜日であれば、図59に示す水曜日テーブルの中の15R大当り図柄決定テーブルを選択する。   FIG. 55 is a flowchart showing a 15R jackpot symbol determination process. In the 15R jackpot symbol determination process, the effect control CPU 101 first inputs the current time signal from the real-time clock 353 (step S751), confirms the current day of the week based on the input current time signal, and responds to the day of the week. The 15R big hit symbol determination table is selected (step S752). For example, if today's day is Wednesday, the 15R jackpot symbol determination table in the Wednesday table shown in FIG. 59 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS753)、抽出した乱数値に従って、ステップS752で選択した15R大当り図柄決定テーブルを用いて15ラウンドの大当り図柄(左中右の演出図柄)を決定する(ステップS754)。なお、この実施の形態では、15ラウンドの大当り図柄は1種類(今日の曜日に対応つけられた図柄)しか設けられていないので、15R大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄に対してのみ判定値が割り振られている。   Next, the effect control CPU 101 extracts a jackpot symbol determination random number (step S753), and uses the 15R jackpot symbol determination table selected in step S752 in accordance with the extracted random number value to generate 15 rounds of the jackpot symbol (left middle right). An effect symbol) is determined (step S754). In this embodiment, since there is only one type of 15 round jackpot symbol (the symbol associated with today's day of the week), the 15R jackpot symbol determination table includes a symbol corresponding to today's day of the week. The judgment value is assigned only.

次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで「第3確変大当り」が指定されているか否か確認する(ステップS755)。第3確変大当りが指定されている場合は、再抽選演出実行前に仮停止させる仮停止図柄を決定する必要があるからである。表示結果指定コマンドで第3確変大当りが指定されている場合には、演出制御用CPU101は、今日の曜日に応じた7R大当り図柄決定テーブルを選択する(ステップS756)。例えば、今日の曜日が水曜日であれば、図59に示す水曜日テーブルの中の7R大当り図柄決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、ステップS753で抽出した乱数値に従って、ステップS756で選択した7R大当り図柄決定テーブルを用いて、仮停止図柄である7ラウンドの大当り図柄(左中右の演出図柄)を決定する(ステップS757)。なお、この実施の形態では、7ラウンドの大当り図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の6種類の図柄とされているので、7R大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄以外の図柄に対して判定値が略均等に割り振られている。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not “third probability variation big hit” is designated by the display result designation command (step S755). This is because, when the third probability variation big hit is specified, it is necessary to determine a temporary stop symbol to be temporarily stopped before executing the re-lottery effect. When the third probability variation jackpot is designated by the display result designation command, the effect control CPU 101 selects a 7R jackpot symbol determination table corresponding to today's day of the week (step S756). For example, if today's day is Wednesday, the 7R jackpot symbol determination table in the Wednesday table shown in FIG. 59 is selected. Then, the CPU 101 for effect control uses the 7R jackpot symbol determination table selected in step S756 according to the random number value extracted in step S753 to generate the 7-round big hit symbol (the left middle right effect symbol) which is a temporary stop symbol. Determination is made (step S757). In this embodiment, since the seven round jackpot symbols are six types of symbols other than those corresponding to today's day of the week, the 7R jackpot symbol determination table includes symbols other than symbols corresponding to today's day of the week. The judgment values are assigned almost evenly.

図56は、7R大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。7R大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック353からの現時刻信号を入力し(ステップS761)、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた7R大当り図柄決定テーブルを選択する(ステップS762)。例えば、今日の曜日が木曜日であれば、図60に示す木曜日テーブルの中の7R大当り図柄決定テーブルを選択する。   FIG. 56 is a flowchart showing 7R jackpot symbol determination processing. In the 7R jackpot symbol determination process, the effect control CPU 101 first inputs the current time signal from the real-time clock 353 (step S761), confirms the current day of the week based on the input current time signal, and responds to the day of the week. The 7R big hit symbol determination table is selected (step S762). For example, if today's day is Thursday, the 7R jackpot symbol determination table in the Thursday table shown in FIG. 60 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS763)、抽出した乱数値に従って、ステップS762で選択した7R大当り図柄決定テーブルを用いて7ラウンドの大当り図柄(左中右の演出図柄)を決定する(ステップS764)。なお、この実施の形態では、7ラウンドの大当り図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の6種類の図柄とされているので、7R大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄以外の図柄に対して判定値が略均等に割り振られている。   Next, the effect control CPU 101 extracts a jackpot symbol determination random number (step S763), and uses the 7R jackpot symbol determination table selected in step S762 according to the extracted random number value to generate seven rounds of the jackpot symbol (left middle right). An effect symbol) is determined (step S764). In this embodiment, since the seven round jackpot symbols are six types of symbols other than those corresponding to today's day of the week, the 7R jackpot symbol determination table includes symbols other than symbols corresponding to today's day of the week. The judgment values are assigned almost evenly.

図57〜図63に示すように、非リーチはずれ時図柄決定テーブルにおける左図柄決定テーブルでは、今日の曜日に対応した演出図柄に対する判定値の割り振りが少なくされる一方、リーチはずれ時図柄決定テーブルでは、各演出図柄に対する判定値の割り振りが略均等とされている。従って、左図柄が今日の曜日に応じた図柄(月曜日なら「1」)となる割合が低いが、左図柄が今日の曜日に応じた図柄となると、リーチに発展する割合が高いことになる。従って、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止することによって遊技者にリーチの発生を期待させることができる。なお、リーチはずれ時図柄決定テーブルにおいて、今日の曜日に対応する演出図柄に対する判定値の割り振りを他の演出図柄に対する判定値の割り振りよりも多くするようにしてもよい。このようにすれば、左図柄が今日の曜日に応じた図柄となったときのリーチに発展する割合をより一層高くすることができ、左図柄がどの図柄で停止するかに対して遊技者に興味を持たせることができる。   As shown in FIGS. 57 to 63, in the left symbol determination table in the non-reach off symbol determination table, the allocation of the judgment value for the effect symbol corresponding to today's day of the week is reduced, while in the reach out of symbol determination table The allocation of judgment values for each effect symbol is substantially equal. Therefore, the ratio that the left symbol is a symbol corresponding to today's day of the week (“1” if Monday) is low, but if the left symbol is a symbol corresponding to today's day of the week, the rate of development to reach is high. Therefore, when the left symbol stops at the symbol corresponding to today's day of the week, the player can be expected to reach. It should be noted that, in the symbol determination table at the time of losing reach, the determination value allocation for the effect symbol corresponding to the current day of the week may be made larger than the determination value allocation for the other effect symbols. In this way, it is possible to further increase the rate at which the left symbol develops to reach the symbol corresponding to today's day of the week, and to the player to which symbol the left symbol stops. Can interest you.

また、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止した場合には15ラウンド大当りに発展する割合が高い。具体的には、15ラウンド用の確変図柄は今日の曜日に対応した1つの図柄で、7ラウンド用の確変図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の6つの図柄である(図52参照)。また、図9(C)に示したように、7ラウンド用の確変図柄が停止表示される「第1確変」および「第3確変」に対して振り分けられた判定値の総数は27(37〜63,73〜82)であり、15ラウン用の確変図柄が停止表示される「第2確変」に対して振り分けられた判定値の総数は8(64〜72)である。従って、7ラウンド用の確変図柄における1図柄あたりに振り分けられた判定値の数は約4であるのに対し、15ラウンド用の確変図柄に振り分けられた判定値の数は8であるので、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄になった場合に15ラウンド大当りになる割合は、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄以外の図柄になった場合に7ラウンド大当り(15ラウンド大当りに昇格する場合を含む)になる割合よりも高いことになる。よって、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止することによって遊技者に大当りの発生を期待させることができる。以上のように、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止するとリーチに発展する可能性が高く、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止すると大当りに発展する可能性が高いので、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止すると、リーチや大当りに発展するとの期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、左図柄が今日の曜日に対応した図柄になったときだけ、リーチになりやすくしてもよい(大当りのときは今日の曜日に対応する図柄とその他の図柄が均等に決定されるようにしてもよい。)。   In addition, when the reach symbol stops at the symbol corresponding to today's day of the week, the rate of development to a big hit of 15 rounds is high. Specifically, the probability variation symbol for 15 rounds is one symbol corresponding to today's day of the week, and the probability variation symbol for 7 rounds is six symbols other than the symbol corresponding to today's day of the week (see FIG. 52). Further, as shown in FIG. 9C, the total number of determination values distributed to “first probability variation” and “third probability variation” in which the probability variation symbol for 7 rounds is stopped and displayed is 27 (37 to 37). 63, 73 to 82), and the total number of determination values assigned to the “second probability variation” in which the probability variation symbol for 15 rounds is stopped and displayed is 8 (64 to 72). Therefore, the number of judgment values assigned to one symbol in the probability variation symbol for 7 rounds is about 4, whereas the number of judgment values assigned to the probability variation symbol for 15 rounds is 8. The ratio of winning 15 rounds when the symbol becomes a symbol corresponding to today's day of the week is the 7th round jackpot when the reach symbol becomes a symbol other than the symbol corresponding to today's day of the week. (Including cases) will be higher. Therefore, when the reach symbol stops at the symbol corresponding to today's day of the week, the player can be expected to generate a big hit. As mentioned above, if the left symbol stops at the symbol corresponding to today's day of the week, it is highly likely that it will develop to reach, and if the reach symbol stops at the symbol corresponding to today's day of the week, it is highly likely that it will develop to jackpot. If the left symbol stops at a symbol corresponding to today's day, the player can have a sense of expectation that it will develop into a reach or a jackpot, and the interest of the game can be improved. Note that it may be easy to reach only when the left symbol is a symbol that corresponds to today's day of the week (in the case of a big hit, the symbol corresponding to today's day of the week and other symbols should be determined equally) May be.)

図64は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 64 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):演出図柄の変動中において予告演出(単に予告ともいう)を実行するか否かと、予告演出の態様とを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Preliminary selection process (step S801): Whether or not to execute a preliminary presentation effect (also simply referred to as a preliminary announcement) during the change of the production symbol and the mode of the preliminary announcement production are selected. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the ornament symbol (first ornament symbol or second ornament symbol) and the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the production control command (design determination designation command) for instructing all symbols to be stopped, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol) and the production symbol Control is performed to stop the fluctuation and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図65は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 65 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図66は、演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS761A)。   FIG. 66 is a flowchart showing the notice selection process (step S801) in the effect control process. In the notice selection process, the effect control CPU 101 reads out the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S761A).

次いで、演出制御用CPU101は、ミッション4フラグがセットされているか否か(ミッションフラグの値が4であるか否か)確認する(ステップS761B)。ミッションフラグは、現在実行されているミッションの内容を特定するためにセットするフラグである。そして、ミッションフラグは、後述する演出図柄変動開始処理のステップS820Eで、ミッション演出が開始されるときに当該ミッション演出に応じた値にセットされる。ここで、ミッションフラグの値が4である場合に、達成すべきミッションは所定のステップアップ予告の実行であるとする。具体的には、例えば、第1段階、第2段階および第3段階のステップアップ予告が順に実行されることである。よって、予告選択処理で、ミッションフラグの値が4であるか否かを確認する処理が行われる。なお、ミッションフラグの値がn(n=1,2,3,4,5)である場合に、ミッションnフラグがセットされているともいう。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the mission 4 flag is set (whether or not the mission flag value is 4) (step S761B). The mission flag is a flag that is set to identify the content of the mission that is currently being executed. Then, the mission flag is set to a value corresponding to the mission effect when the mission effect is started in step S820E of the effect symbol variation start process described later. Here, when the value of the mission flag is 4, it is assumed that the mission to be achieved is execution of a predetermined step-up notice. Specifically, for example, step-up notices in the first stage, the second stage, and the third stage are sequentially executed. Therefore, a process for confirming whether or not the value of the mission flag is 4 is performed in the notice selection process. It is also said that the mission n flag is set when the value of the mission flag is n (n = 1, 2, 3, 4, 5).

そして、ミッション4フラグがセットされている場合に(ステップS761BのY)、演出制御用CPU101は、大当りであるか否か確認する(ステップS762)。なお、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理のステップS620で表示結果特定コマンド格納領域に格納された表示結果特定コマンドにもとづいて大当りであるか否かを確認することができる。そして、演出制御用CPU101は、大当りであると確認した場合に(ステップS762のY)、予告を実行するか否か、および予告を実行する場合に実行する予告の内容に応じて乱数値が設定されている予告決定テーブル(図67参照)のうち、図67(a)に示す第1テーブルを選択する(ステップS764A)。   If the mission 4 flag is set (Y in step S761B), the effect control CPU 101 checks whether or not it is a big hit (step S762). The effect control CPU 101 can confirm whether or not it is a big hit based on the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area in step S620 of the command analysis process. Then, when it is confirmed that the effect control CPU 101 is a big hit (Y in step S762), a random value is set according to whether or not to execute the notice and the contents of the notice to be executed when the notice is executed. The first table shown in FIG. 67A is selected from the previous notice determination table (see FIG. 67) (step S764A).

また、演出制御用CPU101は、大当りでないと確認した場合に(ステップS762のN)、ミッションタイマの値が所定の値以下であるか否かを確認する(ステップS763)。ミッションタイマは、後述する演出図柄変動開始処理のステップS820Hで、ミッション演出が開始されるときに当該ミッション演出に応じた値に設定され、演出図柄変動停止処理のステップS859,S860でタイムアウトするまで値が減算される。そして、演出制御用CPU101は、ミッションタイマの値が所定の値以下である場合(つまり、ミッション演出が開始されてから所定の時間が経過した場合、または演出図柄が所定の回数以上変動した場合)に(ステップS763のY)、図67(b)に示す第2テーブルを選択し(ステップS764B)、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合(つまり、ミッション演出が開始されてから所定の時間が経過していない場合、または演出図柄が所定の回数以上変動していない場合)に(ステップS763のN)、図67(e)に示す第5テーブルを選択する(ステップS764E)。   When the effect control CPU 101 confirms that it is not a big hit (N in step S762), it checks whether the value of the mission timer is equal to or less than a predetermined value (step S763). The mission timer is set to a value according to the mission effect when the mission effect is started in step S820H of the effect symbol variation start process described later, and the value is set until time-out in steps S859 and S860 of the effect symbol variation stop process. Is subtracted. Then, the CPU 101 for effect control has a mission timer value equal to or less than a predetermined value (that is, when a predetermined time has elapsed since the mission effect was started, or when the effect symbol has changed a predetermined number of times). (Y in step S763), the second table shown in FIG. 67B is selected (step S764B), and the mission timer value is not less than or equal to a predetermined value (that is, a predetermined time from the start of the mission effect). If the period has not elapsed or the effect symbol has not changed more than a predetermined number of times (N in step S763), the fifth table shown in FIG. 67 (e) is selected (step S764E).

演出制御用CPU101は、ステップS761Bの処理で、ミッション4フラグがセットされていないと判断した場合に(ステップS761BのN)、ステップS761Aで読み出した変動パターンコマンドが通常予告実行の変動パターンであるか否か確認し(ステップS765A)、通常予告実行の変動パターンである場合に(ステップS765AのY)、図67(d)に示す第4テーブルを選択する(ステップS764D)。また、演出制御用CPU101は、通常予告実行の変動パターンでない場合に(ステップS765AのY)、大当りであるか否かを確認し(ステップS765B)、大当りであると確認した場合に(ステップS765BのY)、図67(a)に示す第1テーブルを選択し(ステップS764A)、大当りでないと確認した場合に(ステップS765BのN)、図67(c)に示す第3テーブルを選択する(ステップS764C)。   If the CPU for effect control 101 determines in step S761B that the mission 4 flag is not set (N in step S761B), whether the variation pattern command read in step S761A is a variation pattern for normal advance notice execution. (Step S765A), and if it is a fluctuation pattern of normal notice execution (Y in step S765A), the fourth table shown in FIG. 67D is selected (step S764D). In addition, when it is not the fluctuation pattern of the normal notice execution (Y in Step S765A), the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a big hit (Step S765B), and if it is confirmed that it is a big hit (Step S765B). Y), the first table shown in FIG. 67A is selected (step S764A), and if it is confirmed that it is not a big hit (N in step S765B), the third table shown in FIG. 67C is selected (step S764C).

演出制御用CPU101は、予告選択用乱数を抽出し(ステップS766)、ステップS764A,S764B,S764CまたはS764Dで選択したテーブルと、抽出した乱数値とにもとづいて、予告を実行するか否かおよび実行する予告の内容を決定する(ステップS767)。   The effect control CPU 101 extracts a notice selection random number (step S766), and determines whether or not to execute the notice based on the table selected in step S764A, S764B, S764C or S764D and the extracted random number value. The content of the advance notice is determined (step S767).

図67は、予告決定テーブルの例を示す説明図である。図67に示すように、各乱数値(0〜9の値)に対して、予告を実行しないことまたは予告の内容が設定されている。本実施の形態では、第1段階から第2段階を経由して第3段階に至るステップアップ予告と、通常予告とが用意されているとする。図67(a)に示すように、第1テーブルには、乱数値が0〜9のいずれの値に対しても、第1段階、第2段階および第3段階のステップアップ予告が順に実行されるように設定されている。従って、ミッション4フラグがセットされ、大当りの場合(ステップS761BのY,S762のY)、第1段階、第2段階および第3段階を順に実行するステップアップ予告が、実行する予告に決定される。また、図67(b)に示すように、第2テーブルには、乱数値が0〜8のいずれかの値である場合に(つまり90%の確率で)、少なくとも第1段階のステップアップ予告が実行されるように設定されている。従って、ミッション4フラグがセットされ、大当りでなく、ミッションタイマの値が所定の値以下の場合(ステップS761BのY,S762のN,S763のY)、90%の確率で第1段階のステップアップ予告が実行される。   FIG. 67 is an explanatory diagram of an example of the notice determination table. As shown in FIG. 67, for each random number value (values 0 to 9), no notice is executed or the contents of the notice are set. In the present embodiment, it is assumed that a step-up notice from the first stage to the third stage via the second stage and a normal notice are prepared. As shown in FIG. 67 (a), in the first table, step-up notices in the first stage, the second stage, and the third stage are sequentially executed for any value of random numbers 0-9. Is set to Therefore, when the mission 4 flag is set and a big hit (Y in step S761B, Y in S762), the step-up notice for sequentially executing the first stage, the second stage, and the third stage is determined as the notice to be executed. . Further, as shown in FIG. 67 (b), when the random number is any value from 0 to 8 (that is, with a probability of 90%), at least the first step-up notice is shown in the second table. Is set to run. Therefore, if the mission 4 flag is set, not a big hit, and the mission timer value is less than or equal to a predetermined value (Y in step S761B, N in S762, Y in S763), the first step up with a probability of 90% A notice is executed.

また、図67(c)に示すように、第3テーブルには、乱数値が0〜2のいずれかの値である場合に(つまり30%の確率で)、少なくとも第1段階のステップアップ予告が実行されるように設定されている。また、図67(d)に示すように、第4テーブルには、乱数値が0〜9のいずれの値に対しても、通常予告が実行されるように設定されている。従って、ミッション4フラグがセットされておらず、通常予告実行の変動パターンを受信した場合(ステップS761BのN,S765AのY)、通常予告が実行される。また、図67(e)に示すように、第5テーブルには、乱数値が0または1である場合に(つまり20%の確率で)、少なくとも第1段階のステップアップ予告が実行されるように設定されている。従って、ミッション4フラグがセットされ、大当りでなく、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合(ステップS761BのY,S762のN,S763のN)、20%の確率で第1段階のステップアップ予告が実行される。よって、本実施の形態では、ミッションタイマの値が所定の値以下の場合には(例えば、ミッションの終盤)、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合(例えば、ミッションの序盤)よりも高い割合で第1段階のステップアップ予告が実行される。従って、ミッションを達成するための期間の終盤では高い割合で第1段階のステップアップ予告が実行され、遊技興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 67 (c), when the random number is any value between 0 and 2 (that is, with a probability of 30%), at least the first stage step-up notice is shown in the third table. Is set to run. In addition, as shown in FIG. 67 (d), the fourth table is set so that the normal notice is executed for any of the random numbers 0-9. Therefore, when the mission 4 flag is not set and the fluctuation pattern of the normal notice execution is received (N in step S761B, Y in S765A), the normal notice is executed. In addition, as shown in FIG. 67 (e), in the fifth table, when the random value is 0 or 1 (that is, with a probability of 20%), at least the first step-up notice is executed. Is set to Therefore, if the mission 4 flag is set, it is not a big hit, and the value of the mission timer is not less than the predetermined value (Y in step S761B, N in S762, N in S763), the step up of the first stage with a 20% probability A notice is executed. Therefore, in the present embodiment, when the value of the mission timer is less than or equal to a predetermined value (for example, the end of the mission), it is higher than when the value of the mission timer is not less than or equal to the predetermined value (for example, the beginning of the mission). The first step up notice is executed at a rate. Therefore, the first stage step-up notice is executed at a high rate at the end of the period for accomplishing the mission, and the game entertainment can be improved.

演出制御用CPU101は、ステップS767の処理で予告を実行すると決定した場合に(ステップS768AのY)、実行する予告に応じた予告フラグをセットする(ステップS768B)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS769)。   The effect control CPU 101 sets a notice flag corresponding to the notice to be executed (step S768B) when it is determined that the notice is executed in the process of step S767 (Y in step S768A). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) (step S769).

図68〜図72は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされているか否か確認する(ステップS820A)。ミッションフラグがセットされている場合に(ステップS820AのY)、ステップS821Aの処理に移行する。   68 to 72 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 checks whether or not a mission flag is set (step S820A). When the mission flag is set (Y in step S820A), the process proceeds to step S821A.

演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされていない場合に(ステップS820AのN)、ミッション決定用乱数を抽出し(ステップS820B)、ミッション演出を開始するか否か、および開始するミッションを決定する(ステップS820C)。   When the mission flag is not set (N in step S820A), the effect control CPU 101 extracts a mission determination random number (step S820B), and determines whether or not to start the mission effect and the mission to be started. (Step S820C).

図73は、ミッションフラグの値に応じて実行される演出(準充足演出)と、各ミッションフラグの値にミッション決定用乱数値が設定されたミッション決定用テーブルとを示す説明図である。図73(a)に示すように、ミッションフラグの値が1である場合に、左図柄にミッションを達成するための図柄が表示されやすい演出が実行される。また、ミッションフラグの値が2である場合に、左図柄にミッションを達成するための図柄が停止図柄として可変表示されることなく表示され、他の図柄(中図柄および右図柄)の停止図柄が可変表示後に表示される演出が実行される。また、ミッションフラグの値が3である場合に、右図柄以外の図柄(左図柄および中図柄)のみが表示される演出(つまり右図柄の可変表示および停止図柄の導出表示が行われず、左図柄と中図柄のリールのみが表示される演出)が実行される。また、ミッションフラグの値が4である場合に、演出図柄の変動中にステップアップ予告を実行する演出が実行される。また、ミッションフラグの値が5である場合に、演出図柄の変動中にリーチ態様を選択する演出が実行される。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing an effect (semi-satisfaction effect) executed according to the value of the mission flag and a mission determination table in which a mission determination random value is set for each mission flag value. As shown in FIG. 73 (a), when the value of the mission flag is 1, an effect in which a symbol for achieving the mission is easily displayed on the left symbol is executed. In addition, when the mission flag value is 2, the symbol for achieving the mission is displayed on the left symbol without being variably displayed as a stop symbol, and other symbols (middle symbol and right symbol) are stopped. The effect displayed after the variable display is executed. In addition, when the mission flag value is 3, the effect that only the symbols other than the right symbol (left symbol and middle symbol) are displayed (that is, the variable symbol of the right symbol and the derivation display of the stop symbol are not performed) And an effect in which only the medium symbol reel is displayed). Further, when the value of the mission flag is 4, the effect of executing the step-up notice during the change of the effect symbol is executed. Further, when the value of the mission flag is 5, the effect of selecting the reach mode is performed during the change of the effect symbol.

本実施の形態では、ミッションフラグの値が1〜3である場合に、達成すべきミッションは所定のリーチ状態の発生であるとする。具体的には、例えば、現在の曜日に応じた図柄によるリーチ状態の発生である。そして、ミッションフラグの値が1である場合には、ミッションフラグの値に応じて実行される演出として、左図柄にミッションを達成するための図柄(つまり現在の曜日に応じた図柄)が表示されやすい演出が実行される。また、ミッションフラグの値が2である場合に、左図柄にミッションを達成するための図柄(つまり現在の曜日に応じた図柄)が停止図柄として可変表示されることなく表示され、他の図柄(中図柄および右図柄)の停止図柄が可変表示後に表示される演出が実行される。また、ミッションフラグの値が3である場合に、右図柄以外の図柄(左図柄および中図柄)の停止図柄が可変表示後に表示される演出(つまり右図柄の可変表示および停止図柄の導出表示が行われず、左図柄と中図柄のリールのみが表示される演出)が実行される。そして、左図柄にミッションを達成するための図柄(つまり現在の曜日に応じた図柄)が表示されるとリーチ状態であるとし、ミッションを達成したこととする。   In this embodiment, when the value of the mission flag is 1 to 3, it is assumed that the mission to be achieved is the occurrence of a predetermined reach state. Specifically, for example, it is the occurrence of a reach state with a symbol corresponding to the current day of the week. When the value of the mission flag is 1, a symbol for achieving the mission (that is, a symbol corresponding to the current day of the week) is displayed on the left symbol as an effect executed according to the value of the mission flag. Easy production is performed. In addition, when the value of the mission flag is 2, a symbol for achieving the mission (that is, a symbol corresponding to the current day of the week) is displayed as a stop symbol without being variably displayed on the left symbol, and other symbols ( An effect is displayed in which the stop symbols of the middle symbol and the right symbol) are displayed after variable display. In addition, when the value of the mission flag is 3, the effect that the symbols other than the right symbol (left symbol and middle symbol) are displayed after the variable display is displayed (that is, the variable symbol of the right symbol and the derivation display of the stop symbol are displayed). (Effect where only the left symbol and middle symbol reels are displayed) is executed. When the symbol for achieving the mission (that is, the symbol corresponding to the current day of the week) is displayed on the left symbol, the reach state is assumed and the mission is achieved.

また、本実施の形態では、ミッションフラグの値が4である場合に、達成すべきミッションは所定のステップアップ予告の実行であるとする。具体的には、例えば、第1段階、第2段階および第3段階のステップアップ予告が順に実行されることである。また、本実施の形態では、ミッションフラグの値が5である場合に、達成すべきミッションは所定のリーチ状態が選択されることであるとする。具体的には、例えば、後述する「夢夢リーチ」が選択されることである。   In this embodiment, when the value of the mission flag is 4, the mission to be achieved is execution of a predetermined step-up notice. Specifically, for example, step-up notices in the first stage, the second stage, and the third stage are sequentially executed. In the present embodiment, when the value of the mission flag is 5, the mission to be achieved is that a predetermined reach state is selected. Specifically, for example, “dream dream reach” described later is selected.

図73(b)は、各ミッションフラグの値にミッション決定用乱数値が設定されたミッション決定用テーブルを示す説明図である。図73(b)に示すように、ミッション決定用乱数値「1」にミッションフラグの値「1」が設定され、ミッション決定用乱数値「2」にミッションフラグの値「2」が設定され、ミッション決定用乱数値「3」にミッションフラグの値「3」が設定され、ミッション決定用乱数値「4」にミッションフラグの値「4」が設定され、ミッション決定用乱数値「5」にミッションフラグの値「5」が設定され、0,6〜9のミッション決定用乱数値にはミッションフラグの値が設定されていない。   FIG. 73B is an explanatory diagram showing a mission determination table in which a mission determination random value is set as the value of each mission flag. As shown in FIG. 73 (b), the mission determination random number value “1” is set with the mission flag value “1”, the mission determination random value “2” is set with the mission flag value “2”, The mission determination random value “3” is set to the mission flag value “3”, the mission determination random value “4” is set to the mission flag value “4”, and the mission determination random value “5” is set to the mission. The flag value “5” is set, and the mission flag value is not set to the mission determination random numbers 0 and 6 to 9.

演出制御用CPU101は、図73(b)に示すミッション決定用テーブルを参照し、抽出したミッション決定用乱数値にもとづいて、ミッション演出を開始するか否か、および開始するミッションを決定する(ステップS820C)。そして、演出制御用CPU101は、ミッション演出を開始する場合に(ステップS820DのY)、開始するミッション演出に応じたミッションフラグをセットし(ステップS820E)、開始するミッション演出を示す画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS820F)、開始するミッション演出に応じた難易度を示す背景画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS820G)、ミッションタイマにミッションを達成するまでの期間(時間または演出図柄の変動回数)に応じた値をセットする(ステップS820H)。   The effect control CPU 101 refers to the mission determination table shown in FIG. 73B, and determines whether to start the mission effect and the mission to start based on the extracted random number for mission determination (step). S820C). Then, when starting the mission effect (Y in step S820D), the effect control CPU 101 sets a mission flag corresponding to the mission effect to be started (step S820E), and displays a screen showing the mission effect to be started. 9 (step S820F), a background screen indicating the degree of difficulty corresponding to the mission effect to be started is displayed on the effect display device 9 (step S820G), and the period until the mission is achieved in the mission timer (time or effect symbol) A value corresponding to the number of fluctuations) is set (step S820H).

演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドが、発展チャンス目、擬似連、又は滑りの変動パターンに応じた変動パターンコマンドである場合に(ステップS821A)、演出図柄の変動開始から演出図柄の仮停止後の再変動(変動再開)までの時間を計測する仮停止時間タイマをスタートさせる(ステップS821B)。   When the received variation pattern command is a variation pattern command corresponding to the development chance, pseudo-ream, or slip variation pattern (step S821A), the effect control CPU 101 temporarily displays the effect symbol from the start of the effect symbol variation. A temporary stop time timer that measures the time until re-change (change restart) after the stop is started (step S821B).

次に、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であるか否か確認する(ステップS821C)。なお、時短状態か否かは、背景表示状態フラグを確認することにより判定可能である。時短状態であれば(ステップS821CのY)、演出制御用CPU101は、実際の時短状態が継続可能な変動回数(時短回数)をカウントするための演出用時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS821E)。なお、演出用時短回数カウンタの値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって更新される時短回数カウンタの値と同期して更新される。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の回数表示領域92に表示される残り回数(合計回数を特定可能な情報)をカウントするための残り回数カウンタの値を1減算する(ステップS821F)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the gaming state is a time-short state (step S821C). Note that it is possible to determine whether or not the time reduction state is present by checking the background display state flag. If it is in the short time state (Y in step S821C), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the short time counter for production in order to count the number of fluctuations (number of short times) in which the actual short time state can continue (step S821C). S821E). It should be noted that the value of the short time counter for performance is updated in synchronization with the value of the short time counter updated by the game control microcomputer 560. Then, the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the remaining number counter for counting the remaining number of times (information that can specify the total number of times) displayed in the number display area 92 of the effect display device 9 (step S821F). .

その後、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタの値が0であるかどうかを確認する(ステップS821G)。ここで、残り回数カウンタの値が0であるということは、時短状態が見た目上終了した状態、すなわち、回数表示領域92に表示される残り回数が「残り0回」に更新表示されたときの変動が終了してから次の変動が開始される状態であることを意味する。残り回数カウンタの値が0でなければ(ステップS821GのN)、まだ残り回数が残っているので、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタの値にもとづいて、回数表示領域92における残り回数を更新表示(減算更新表示)する(ステップS821H)。そして、ステップS822の処理に移行する。なお、合計回数を特定可能な情報として実行回数を加算していく場合には、実行回数を更新表示(加算更新表示)する。   Thereafter, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the remaining number counter is 0 (step S821G). Here, the value of the remaining number counter being 0 means that the time reduction state is apparently finished, that is, the remaining number of times displayed in the number of times display area 92 is updated and displayed as “0 times remaining”. This means that the next change is started after the end of the change. If the value of the remaining number counter is not 0 (N in step S821G), the remaining number still remains, so the presentation control CPU 101 updates the remaining number in the number display area 92 based on the value of the remaining number counter. Display (subtraction update display) is performed (step S821H). Then, the process proceeds to step S822. When the number of executions is added as information that can specify the total number of times, the number of executions is updated and displayed (additional update display).

残り回数カウンタの値が0であれば(ステップS821GのY)、演出制御用CPU101は、演出用時短回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS821J)。ここで、演出用時短回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が時短状態で、残り回数カウンタの値が0で、演出用時短回数カウンタの値が0であるので、実際の時短状態が継続可能な残り変動回数と回数表示領域92に表示された残り回数との差がなく、時短状態が実際に(本当に)終了することを意味する。この場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の背景を通常状態の背景に変更する(ステップS821L)。一方、演出用時短回数カウンタの値が0でなければ、実際の時短状態が継続可能な残り変動回数と回数表示領域92に表示された残り回数との差があり、見た目上の時短状態は終了するが、時短状態は実際には終了しないことを意味する。なお、実際の時短状態が継続可能な残り変動回数(演出用時短回数カウンタの値)は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって更新される時短回数カウンタの値と同期して更新されることから、回数表示領域92に表示された残り回数(残り回数カウンタの値)との差が生じうる。この場合は、演出制御用CPU101は、演出表示装置の表示画面に時短延長を表示するとともに、演出表示装置9の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する(ステップS821K)。その後、ステップS822Aの処理に移行する。   If the value of the remaining number counter is 0 (Y in step S821G), the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the effect time count counter is 0 (step S821J). Here, the value of the effect time reduction counter is 0. This means that the game state is the time reduction state, the remaining number counter value is 0, and the effect time reduction counter value is 0. There is no difference between the remaining number of fluctuations that can be continued and the remaining number of times displayed in the number of times display area 92, which means that the time-short state is actually (really) ended. In this case, the effect control CPU 101 changes the background of the effect display device 9 to the background in the normal state (step S821L). On the other hand, if the value of the short time counter for production is not 0, there is a difference between the remaining fluctuation number in which the actual short time state can be continued and the remaining number displayed in the number display area 92, and the apparent short time state ends. However, the short-time state means that it does not actually end. It should be noted that the remaining number of fluctuations that can be continued in the actual time reduction state (the value of the time reduction counter for performance) is updated in synchronization with the value of the time reduction counter updated by the game control microcomputer 560 as described above. Therefore, a difference from the remaining number of times (the value of the remaining number counter) displayed in the number of times display area 92 may occur. In this case, the CPU 101 for effect control displays the time extension on the display screen of the effect display device, and executes control to display the background of the time extension state as the background of the display screen of the effect display device 9 (step S821K). . Thereafter, the process proceeds to step S822A.

演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされていない場合に(ステップS822AのN,S822CのN)、予告を実行するか否かおよび予告を実行する場合には実行する予告の内容(つまり、予告選択処理で決定された事項)と、受信した変動パターンコマンドとに応じた演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS822E)。なお、ステップS822Eの処理は、ミッション5フラグがセットされ、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合(ステップ822AのN,S822CのY,S822DのN)にも実行される。また、ミッション5フラグがセットされ、ミッションタイマの値が所定の値以下である場合に(ステップ822AのY,S822BのN,S822CのY,S822DのY)、選択演出を実行することに決定し、選択演出を実行し、受信した変動パターンコマンドに応じた演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS822F)。   When the mission flag is not set (N in Step S822A, N in S822C), the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the advance notice and, if the advance notice is executed, the content of the advance notice to be executed (that is, the advance notice). The item determined in the selection process) and a process table for executing an effect corresponding to the received variation pattern command are selected (step S822E). The process of step S822E is also executed when the mission 5 flag is set and the value of the mission timer is not less than or equal to a predetermined value (N in step 822A, Y in S822C, N in S822D). Further, when the mission 5 flag is set and the value of the mission timer is equal to or less than a predetermined value (Y in step 822A, N in S822B, Y in S822C, Y in S822D), it is decided to execute the selection effect. The selection effect is executed, and a process table for executing the effect according to the received variation pattern command is selected (step S822F).

また、所定の演出図柄(本実施の形態では曜日に応じた図柄)でのリーチ状態を発生されることがミッションであることを示すミッション1〜3フラグのいずれかがセットされている場合に(ステップS822AのY、S822BのY)、演出制御用CPU101は、以下の処理(ステップS823A〜S823Oの処理)を実行する。ここで、ステップS823A〜S823Iの処理は、演出図柄決定処理(図51参照)で決定された停止図柄をミッション演出に応じて変更する処理である。具体的には、7R大当りおよび15R大当りでない場合(突然確変大当り又ははずれである場合)に、演出図柄決定処理(図51参照)で決定された停止図柄をミッション演出に応じて変更する。すなわち、突然確変大当りである場合に(ステップS823AのN、S823BのY)、演出図柄決定処理(図51参照)で決定された停止図柄を突然確変大当りに応じた停止図柄(例えば「753」)に変更する。なお、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理のステップS620で表示結果特定コマンド格納領域に格納された表示結果特定コマンドにもとづいて大当りであるか否かおよび大当りの種類を確認することができる。また、演出制御用CPU101は、7R大当りまたは15R大当りである場合に(ステップS823AのY)、ステップS823Jの処理に移行する。   In addition, when any one of the mission 1 to 3 flags indicating that the generation of the reach state in a predetermined production symbol (in this embodiment, the symbol corresponding to the day of the week) is a mission is set ( The effect control CPU 101 executes the following processing (steps S823A to S823O) in step S822A, Y in step S822B. Here, the process of step S823A-S823I is a process which changes the stop symbol determined by the effect symbol determination process (refer FIG. 51) according to a mission effect. Specifically, the stop symbol determined in the effect symbol determination process (see FIG. 51) is changed according to the mission effect when it is not the 7R big hit or the 15R big hit (when it is suddenly probable big hit or miss). That is, when the sudden probability variation big hit (N in step S823A, Y in S823B), the stop symbol determined by the effect symbol determination process (see FIG. 51) is a stop symbol (for example, “753”) corresponding to the sudden probability variation big hit. Change to The effect control CPU 101 can confirm whether or not it is a big hit based on the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area in step S620 of the command analysis process and the type of the big hit. Further, when the 7R big hit or 15R big hit is made (step S823A, Y), the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S823J.

また、はずれである場合に(ステップS823AのN、S823BのN)、ミッションタイマの値が所定の値以下であるか否か判断する(ステップS823D)。そして、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合に(ステップS823DのN)、ステップS823Jの処理に移行する。演出制御用CPU101は、はずれであり(ステップS823AのN,S823BのN)、ミッションタイマの値が所定の値以下である場合に(ステップS823DのY)、ミッションフラグの値に応じて(セットされているミッションフラグに応じて)、以下の処理を実行する。すなわち、ミッション1フラグがセットされている場合に(ステップS823EのY)、図57〜図63に示すミッション1用テーブルを参照して停止図柄を変更する(ステップS823F)。なお、右図柄の停止図柄は、左図柄の停止図柄と異なる図柄に決定されるとする。図57〜図63のミッション1用テーブルに示すように、本実施の形態では、左図柄として曜日に応じた図柄に多くの判定値が設定されている。つまり、はずれであって、ミッションタイマの値が所定の値以下であり、ミッション1フラグがセットされている場合には、左図柄に曜日に応じた図柄が停止図柄として表示される割合が高いが、リーチ状態は発生せず、ミッションは達成されない(後述する図86参照)。また、ミッション2フラグがセットされている場合に(ステップS823EのN,S823GのY)、左図柄が曜日に対応し、右図柄が曜日に対応しない停止図柄に変更される(ステップS823H)。従って、はずれであって、ミッションタイマの値が所定の値以下であり、ミッション2フラグがセットされている場合には、左図柄に曜日に応じた図柄が停止図柄として表示されるが、リーチ状態は発生せず、ミッションは達成されない。   If it is out of place (N in step S823A, N in S823B), it is determined whether the value of the mission timer is equal to or less than a predetermined value (step S823D). Then, when the value of the mission timer is not less than or equal to the predetermined value (N in Step S823D), the process proceeds to Step S823J. The effect control CPU 101 is out of place (N in step S823A, N in S823B), and is set according to the value of the mission flag when the value of the mission timer is equal to or less than a predetermined value (Y in step S823D). The following processing is executed according to the mission flag). That is, when the mission 1 flag is set (Y in step S823E), the stop symbol is changed with reference to the mission 1 table shown in FIGS. 57 to 63 (step S823F). It is assumed that the stop symbol for the right symbol is determined to be a symbol different from the stop symbol for the left symbol. As shown in the mission 1 tables of FIGS. 57 to 63, in the present embodiment, many determination values are set for the symbols corresponding to the day of the week as the left symbols. In other words, if the mission timer value is less than or equal to the predetermined value and the mission 1 flag is set, the ratio of the symbol corresponding to the day of the week displayed on the left symbol is high. The reach state does not occur and the mission is not achieved (see FIG. 86 described later). If the mission 2 flag is set (N in step S823E, Y in S823G), the left symbol corresponds to the day of the week and the right symbol is changed to a stop symbol that does not correspond to the day of the week (step S823H). Therefore, if the mission timer value is less than or equal to the predetermined value and the mission 2 flag is set, the symbol corresponding to the day of the week is displayed on the left symbol as a stop symbol, but the reach state Will not occur and the mission will not be accomplished.

また、ミッション3フラグがセットされている場合に(ステップS823EのN,S823GのN)、左図柄が曜日に対応しない停止図柄に変更される(ステップS823I)。従って、はずれであって、ミッションタイマの値が所定の値以下であり、ミッション3フラグがセットされている場合には、左図柄に曜日に応じた図柄が停止図柄として表示されず、曜日に応じた図柄のリーチ状態は発生せず、ミッションは達成されない。   When the mission 3 flag is set (N in step S823E, N in S823G), the left symbol is changed to a stop symbol that does not correspond to the day of the week (step S823I). Therefore, when the mission timer value is less than or equal to the predetermined value and the mission 3 flag is set, the symbol corresponding to the day of the week is not displayed as a stop symbol in the left symbol, and the symbol corresponding to the day of the week is not displayed. The reach state of the symbol does not occur and the mission is not achieved.

ステップS823J〜S823Oの処理は、ミッション演出に応じたプロセステーブルを選択する処理である。演出制御用CPU101は、ミッションタイマの値が所定の値以下であり(ステップS823JのY)、ミッション2フラグがセットされている場合に(ステップS823KのY)、左図柄の停止図柄を可変表示させることなく表示させ、他の図柄の停止図柄を受信した変動パターンコマンドに応じて可変表示後に導出表示させる演出(後述する図87参照)を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS823L)。また、ミッションタイマの値が所定の値以下であり(ステップS823JのY)、ミッション3フラグがセットされている場合に(ステップS823MのY)、演出制御用CPU101は、右図柄を表示させず、左図柄および中図柄を受信した変動パターンコマンドに応じて可変表示する演出(後述する図88参照)を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS823N)。なお、ミッションタイマの値が所定の値以下でない場合(ステップS823JのN)、またはミッション1フラグがセットされている場合に(ステップS823JのY、S823KのN,S823MのN)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンに応じた演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS823O)。   The processes in steps S823J to S823O are processes for selecting a process table corresponding to the mission effect. When the value of the mission timer is equal to or less than a predetermined value (Y in step S823J) and the mission 2 flag is set (Y in step S823K), the effect control CPU 101 variably displays the stop symbol of the left symbol. The process table for executing the effect (see FIG. 87 to be described later) to be displayed after the variable display is selected in accordance with the variation pattern command that has been displayed without any other symbols and is received (step S823L). In addition, when the value of the mission timer is equal to or smaller than the predetermined value (Y in Step S823J) and the mission 3 flag is set (Y in Step S823M), the presentation control CPU 101 does not display the right symbol, A process table for executing an effect (see FIG. 88 described later) that is variably displayed according to the variation pattern command that has received the left symbol and the middle symbol is selected (step S823N). If the value of the mission timer is not less than or equal to the predetermined value (N in step S823J) or if the mission 1 flag is set (Y in step S823J, N in S823K, N in S823M), the CPU 101 for effect control Selects a process table for executing an effect corresponding to the received variation pattern (step S823O).

その後、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS824A)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS824B)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS824C)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS824D)。その後、ステップS834に移行する。   After that, the effect control CPU 101 checks whether or not the first symbol variation designation command reception flag is set (step S824A). If the first symbol variation designation command reception flag is set, the first symbol variation designation command reception flag is reset (step S824B), and the first ornament symbol variation indicating that the variation of the first ornament symbol is started. A request flag is set (step S824C). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S824D). Thereafter, the process proceeds to step S834.

第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS826A)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS826B)とともに、第2保留記憶数を1減算することを示す第2保留記憶数減算フラグをセットする(ステップS826C)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS827)。その後、ステップS834に移行する。   If the first symbol variation designation command reception flag is not set, the second symbol variation designation command reception flag should be set. Therefore, the effect control CPU 101 resets the second symbol variation designation command reception flag (step S826A), and sets the second symbol variation request flag indicating that the variation of the second symbol variation is started (step S826B). At the same time, a second reserved memory number subtraction flag indicating that the second reserved memory number is decremented by 1 is set (step S826C). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S827). Thereafter, the process proceeds to step S834.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS822E,S822F,S823H,S823IまたはS823Mの処理で選択したプロセステーブルのプロセスデータ(プロセステーブルを構成するデータ)におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data (data constituting the process table) of the process table selected in the process of step S822E, S822F, S823H, S823I or S823M (step S834).

演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 has the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound, on condition that the abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being performed is not set. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the number data 1) (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S835A and S835C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS835Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835C, the effect control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time (notification of abnormal winning is made) on the effect display device 9 and the display effect image of the variable display of the effect symbol are displayed on the effect display device 9 at the same time. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S837).

図74は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。また、仮停止時間タイマがスタートされている場合には、仮停止時間タイマの値を1減算する(ステップS843A)。   FIG. 74 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). If the temporary stop time timer is started, 1 is subtracted from the value of the temporary stop time timer (step S843A).

そして、演出制御用CPU101は、仮停止時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS843BのY)、演出表示装置9における保留記憶数の表示を縮小した表示に更新し(ステップS843C)、縮小表示フラグをセットする(ステップS843D)。また、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であるか否か確認する(ステップS843E)。時短状態であれば(ステップS843EのY)、ステップS843Fの処理に移行する。時短状態でなければ(ステップS843EのN)、演出制御用CPU101は、ステップS844Aの処理に移行する。   Then, if the temporary stop time timer has timed out (Y in Step S843B), the effect control CPU 101 updates the display of the number of reserved storages in the effect display device 9 to a reduced display (Step S843C), and a reduced display flag. Is set (step S843D). In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the gaming state is a time-short state (step S843E). If the time is short (Y in step S843E), the process proceeds to step S843F. If it is not in the time-short state (N in step S843E), the effect control CPU 101 proceeds to the process in step S844A.

ステップS843Fの処理では、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタの値を1減算する(ステップS843F)。   In the process of step S843F, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the remaining number counter (step S843F).

その後、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタの値が0であるかどうかを確認する(ステップS843G)。残り回数カウンタの値が0でなければ(ステップS843GのN)、まだ残り回数が残っているので、演出制御用CPU101は、残り回数カウンタの値にもとづいて、回数表示領域92における残り回数を更新表示(減算更新表示)する(ステップS843H)。そして、ステップS844Aの処理に移行する。なお、合計回数を特定可能な情報として実行回数を加算していく場合には、実行回数を更新表示(加算更新表示)する。   Thereafter, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the remaining number counter is 0 (step S843G). If the value of the remaining number counter is not 0 (N in Step S843G), the remaining number still remains, so the presentation control CPU 101 updates the remaining number in the number display area 92 based on the value of the remaining number counter. Display (subtraction update display) is performed (step S843H). Then, the process proceeds to step S844A. When the number of executions is added as information that can specify the total number of times, the number of executions is updated and displayed (additional update display).

残り回数カウンタの値が0であれば(ステップS843GのY)、演出制御用CPU101は、演出用時短回数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS843I)。演出用時短回数カウンタの値が0であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の背景を通常状態の背景に変更する(ステップS843K)。一方、演出用時短回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面に時短延長を表示するとともに、演出表示装置9の表示画面の背景として時短延長状態の背景を表示する制御を実行する(ステップS843J)。その後、ステップS844Aの処理に移行する。   If the value of the remaining number counter is 0 (Y in step S843G), the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect-use short-time counter is 0 (step S843I). If the value of the effect short time counter is 0, the effect control CPU 101 changes the background of the effect display device 9 to the background in the normal state (step S843K). On the other hand, if the value of the effect time reduction counter is not 0, the effect control CPU 101 displays the time extension on the display screen of the effect display device 9 and the time extension state as the background of the display screen of the effect display device 9. Control for displaying the background is executed (step S843J). Thereafter, the process proceeds to step S844A.

ステップS844Aでは、演出制御用CPU101は、選択演出有りのリーチ演出であるのか否かを判定し(ステップS844A)、選択演出有りのリーチ演出であると判定した場合に(ステップS844AのY)、選択演出処理を実行し(ステップS844B)、選択演出有りのリーチ演出でないと判定した場合に(ステップS844AのN)、ステップS845の処理に移行する。なお、選択演出有りの変動パターンであるのか否かは、ステップS822Fの処理で、選択演出を実行することに決定したか否かにもとづいて判断される。本実施の形態における選択演出とは、複数のリーチ演出から、ミッションを達成するための所定のリーチ演出を選択する演出(後述する図92〜図93参照)である。   In step S844A, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a reach effect with a selected effect (step S844A), and when it is determined that it is a reach effect with a selected effect (Y in step S844A), a selection is made. The effect process is executed (step S844B), and when it is determined that the reach effect is not the selected effect (N in step S844A), the process proceeds to step S845. Whether or not the variation pattern has a selection effect is determined based on whether or not it has been decided to execute the selection effect in the process of step S822F. The selection effect in the present embodiment is an effect (see FIGS. 92 to 93 described later) for selecting a predetermined reach effect for achieving a mission from a plurality of reach effects.

図75は、選択演出処理(ステップS844B)を示すフローチャートである。選択演出処理において、演出制御用CPU101は、選択完了フラグがセットされているか否か確認する(ステップS911)。選択完了フラグは、ステップS919の処理でセットされる。演出制御用CPU101は、選択完了フラグがセットされていない場合に(ステップS911のN)、決定後フラグがセットされているか否か確認する(ステップS912)。決定後フラグは、ステップS916の処理でセットされる。そして、操作要求期間中に操作ボタン120が操作(押下等)された場合に(ステップS913のY,S914のY)、演出制御用CPU101は、大当りであるか否か確認する(ステップS915A)。なお、演出制御用CPU101は、実行中のプロセスデータおよびプロセスタイマの値にもとづいて、操作要求期間中であるか否かを判断する。   FIG. 75 is a flowchart showing the selection effect process (step S844B). In the selection effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the selection completion flag is set (step S911). The selection completion flag is set in the process of step S919. When the selection completion flag is not set (N in step S911), the effect control CPU 101 checks whether the post-decision flag is set (step S912). The post-determination flag is set in the process of step S916. Then, when the operation button 120 is operated (pressed or the like) during the operation request period (Y in step S913, Y in S914), the effect control CPU 101 checks whether or not it is a big hit (step S915A). The effect control CPU 101 determines whether or not it is during the operation request period based on the process data being executed and the value of the process timer.

そして、演出制御用CPU101は、大当りである場合に(ステップS915AのY)、演出表示装置9にミッション達成画面(図93(f))を表示させる(ステップS915B)。また、大当りでない場合に(ステップS915AのN)、演出表示装置9にミッション失敗画面(図93(h))を表示させる(ステップS915C)。そして、演出制御用CPU101は、決定後フラグをセットする(ステップS916)。なお、ミッション達成画面(図93(f))またはミッション失敗画面(図93(h))は、操作要求期間が終了するまで継続して表示される。よって、遊技者によって、操作要求期間の早期に決定操作がなされた場合と、操作要求期間の終盤に決定操作がなされた場合とで、演出開始から終了までの時間に差異が生じることはない。   Then, when it is a big hit (Y in Step S915A), the effect control CPU 101 displays the mission achievement screen (FIG. 93 (f)) on the effect display device 9 (Step S915B). If it is not a big hit (N in Step S915A), a mission failure screen (FIG. 93 (h)) is displayed on the effect display device 9 (Step S915C). Then, the effect control CPU 101 sets a post-decision flag (step S916). The mission achievement screen (FIG. 93 (f)) or the mission failure screen (FIG. 93 (h)) is continuously displayed until the operation request period ends. Therefore, there is no difference in the time from the start to the end of the effect between the case where the player performs the determination operation early in the operation request period and the case where the determination operation is performed at the end of the operation request period.

その後、演出制御用CPU101は、操作要求期間が終了した場合に(ステップS911のN,S913のN,S917のY)、大当りであるか否か確認する(ステップS918A)。演出制御用CPU101は、大当りである場合に(ステップS918AのY)、受信した変動パターンに応じ、ミッションを達成した演出(図93(g))を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS918B)。また、大当りでない場合に(ステップS918AのN)、受信した変動パターンに応じ、ミッションに失敗した演出(図93(i))を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS918C)。   After that, when the operation request period ends (N in step S911, N in S913, Y in S917), the effect control CPU 101 checks whether or not it is a big hit (step S918A). When it is a big hit (Y in step S918A), the CPU for effect control 101 selects a process table for executing the effect that achieved the mission (FIG. 93 (g)) according to the received variation pattern (step S918B). ). If it is not a big hit (N in step S918A), a process table for executing an effect that failed in the mission (FIG. 93 (i)) is selected according to the received variation pattern (step S918C).

そして、演出制御用CPU101は、選択完了フラグをセットし(ステップS919)、ステップS918BまたはS918Cで選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS920)。演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS921)。その後、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理のステップS845の処理に移行する。   Then, the effect control CPU 101 sets a selection completion flag (step S919), and starts a process timer in the process data of the process table selected in step S918B or S918C (step S920). The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And control of the speaker 27) as a production component is executed (step S921). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S845 of the effect symbol changing process.

演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS845)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS846)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS847A,S847B)。   When the process timer times out (step S845), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S846). Further, on the condition that the abnormality notification flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step S847A). , S847B).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS847A,S847C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S847A). , S847C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、ステップS847Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S847C is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS849)、ステップS850に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S850). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S849), the process proceeds to step S850. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図76は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、演出図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、縮小表示フラグがセットされているか否か確認する(ステップS855)。   FIG. 76 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S852), and control for deriving and displaying the stop symbol is performed (Step S853). Also, an effect symbol variation end flag is set (step S854). Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the reduced display flag is set (step S855).

演出制御用CPU101は、縮小表示フラグがセットされている場合に(ステップS855のY)、演出表示装置9における保留記憶数の表示を縮小した表示にから通常の表示に更新し(ステップS856)、縮小表示フラグをリセットする(ステップS857)。   When the reduction display flag is set (Y in step S855), the effect control CPU 101 updates the display of the reserved storage number on the effect display device 9 from the reduced display to the normal display (step S856). The reduced display flag is reset (step S857).

また、演出制御用CPU101は、ミッションフラグがセットされている場合に(ステップS858のY)、ミッションタイマの値を1減算する(ステップS859)。そして、ミッションタイマがタイムアウトした場合に(ステップS860のY)、はずれと決定されているときにはミッションに失敗したことを示す画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS861A)、ミッションフラグをリセットする(ステップS861B)。   In addition, when the mission flag is set (Y in Step S858), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the mission timer (Step S859). If the mission timer has timed out (Y in step S860), a screen indicating that the mission has failed is displayed on the effect display device 9 (step S861A), and the mission flag is reset (step S861A). Step S861B).

そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS862A)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S862A). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には(ステップS862AのY)、以下の処理を実行する。すなわち、ミッション1〜3フラグのいずれかがセットされている場合に、通常大当りまたは第2確変大当りと決定されているときにはミッションを達成したことを示す画面を演出表示装置9に表示させ、ミッション4,5フラグのいずれかがセットされている場合に、大当りの種類に関わらずミッション達成に成功したことを示す画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS862B)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS863)。   If it is determined to be a big hit (Y in step S862A), the following processing is executed. That is, when any one of the mission 1 to 3 flags is set, a screen indicating that the mission has been achieved is displayed on the effect display device 9 when the normal big hit or the second probable big hit is determined. , 5 flag is set, a screen indicating that the mission has been successfully achieved is displayed on the effect display device 9 regardless of the type of jackpot (step S862B), and the value of the effect control process flag is set to the jackpot The value is updated according to the display process (step S805) (step S863).

本実施の形態では、ミッションフラグの値が1〜3である場合に、達成すべきミッションが現在の曜日に応じた図柄によるリーチ状態の発生であるとしている。そして、15R大当り(つまり、通常大当りおよび第2確変大当り)である場合に(ステップS725のY)、現在の曜日に応じた大当り図柄に決定されるように構成されている(ステップS754および図57〜図63参照)。したがって、ミッションフラグの値が1〜3である場合に、通常大当りまたは第2確変大当りとすることに決定されたときには、現在の曜日に応じた図柄によるリーチ状態が発生するので、ミッションは達成されている。また、ミッションフラグの値が4である場合に、第1段階から第3段階まで順にステップアップ予告が実行されることを達成すべきミッションであるとし、大当りとすることに決定されたときには、第1テーブルが選択され(ステップS764A参照)、第1段階から第3段階まで順にステップアップ予告が実行されるように構成されている。従って、ミッションフラグの値が4である場合に、大当りとすることに決定されたときには、ミッションは達成されている。また、ミッションフラグの値が5である場合に、大当りとすることに決定されたときには、ミッションが達成されたことを示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択するように構成されている(ステップS918B参照)。従って、ミッションフラグの値が5である場合に、大当りとすることに決定されたときには、ミッションは達成されている。   In the present embodiment, when the value of the mission flag is 1 to 3, the mission to be achieved is the occurrence of a reach state with a symbol corresponding to the current day of the week. Then, in the case of 15R big hit (that is, normal big hit and second probability variation big hit) (Y in step S725), the big hit symbol corresponding to the current day of the week is determined (step S754 and FIG. 57). To FIG. 63). Therefore, when the value of the mission flag is 1 to 3, when it is determined to be the normal big hit or the second probability variation big hit, a reach state with a symbol corresponding to the current day of the week occurs, so the mission is achieved. ing. Further, when the mission flag value is 4, it is assumed that the mission is to execute the step-up notice in order from the first stage to the third stage. One table is selected (see step S764A), and step-up notices are executed in order from the first stage to the third stage. Therefore, when the value of the mission flag is 4, when it is determined to be a big hit, the mission is achieved. Further, when the value of the mission flag is 5, when it is determined to be a big hit, a process table for executing an effect indicating that the mission has been achieved is selected (step (See S918B). Therefore, when the value of the mission flag is 5, when it is determined to be a big hit, the mission is achieved.

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS864)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S864).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄および演出図柄の変動(可変表示)を終了させる。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol and the effect symbol variation (variable display) on the condition that the symbol confirmation designation command is received. However, if the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the effect symbol and the variation of the effect symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図77は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 77 is a flowchart showing a jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-3 designation command reception flag indicating that any of the jackpot start 1-3 designation commands has been received is set (step S871). If any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags is set, the game start screen corresponding to the set flag is displayed on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flag (any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S874).

なお、表示結果特定コマンドで「第3確変」が指定されていれば(すなわち、大当り遊技中に7ラウンド大当りから15ラウンド大当りに昇格させることが指定されていれば)、大当り遊技中処理において昇格演出が実行される。   If “third probability change” is specified in the display result specifying command (that is, if promotion from 7 round big hit to 15 round big hit is specified during the big hit game), promotion in the big hit game processing Production is performed.

図78は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 78 is a flowchart showing the big hit end process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, whether or not the jackpot end designation command reception flag (one of the jackpot end 1 to 3 designation command reception flag) indicating that the jackpot end designation command has been received is set Confirmation is made (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合(ステップS889のY)、つまり、通常大当りの終了を指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、演出用時短回数カウンタに所定値(100回)をセットし(ステップS890)、残り回数カウンタにも所定値(100回)をセットする(ステップS891)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command is received (Y in step S889), that is, when the effect control command for designating the normal jackpot end is received. The production control CPU 101 sets a predetermined value (100 times) in the short time counter for production (step S890), and also sets a predetermined value (100 times) in the remaining number counter (step S891). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S894).

大当り終了1指定コマンドを受信していない場合には(ステップS889のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS894)。   When the jackpot end 1 designation command has not been received (N in step S889), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S894).

図79は、図42に示された演出制御メイン処理におけるステップS707の第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS781)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS785に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS782)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS783)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS784)。   FIG. 79 is a flowchart showing the first decorative symbol display control process of step S707 in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S781). If the first decorative symbol variation flag is set, the process proceeds to step S785. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S782). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S783), and the first decorative symbol variation flag is set (step S784).

ステップS785では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS786)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS791)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS792)。   In step S785, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S786), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is displayed (step S791), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S792).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS787)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS788)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS789)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS790)。なお、ステップS824D,S827では、飾り図柄切替タイマに0.5秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S787). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S788), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit on the first decorative symbol display 9a is switched (step S789), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S790). In steps S824D and S827, the process of resetting the value corresponding to 0.5 seconds in the decorative symbol switching timer may not be executed.

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS708)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S708) is also configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

なお、第1飾り図柄表示制御処理(ステップS707)と第2飾り図柄表示制御処理(ステップS708)を共通の処理としてもよい。この場合、第1飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理(ステップS781〜S784,S786)については、第1飾り図柄用の処理と第2飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップS785,S787〜S792の処理は共通にすることが可能である。例えば、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第2飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するLED(第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9b)に表示制御信号を出力する制御を実行する。   The first decorative symbol display control process (step S707) and the second decorative symbol display control process (step S708) may be a common process. In this case, for the process of resetting a flag such as the first decorative symbol changing flag (steps S781 to S784, S786), it is necessary to provide a process for the first decorative symbol and a process for the second decorative symbol separately. However, the processes in steps S785, S787 to S792 can be made common. For example, depending on whether the first decorative symbol changing flag is set or the second decorative symbol changing flag is set, a corresponding LED (first decorative symbol display 9a or second decorative symbol display 9b) is displayed. Control to output a display control signal is executed.

図80は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図80(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図80(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図80(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図80(C)の右側参照)。   FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 80A shows an example of an initial screen displayed on the effect display device 9 by the effect control CPU 101 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 80 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the power failure recovery designation command. FIG. 80C shows an example of an abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal prize notification designation command by the effect control CPU 101, and the change of the effect symbol is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 80C).

図81は、報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS971)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から電源投入指定コマンドを受信した場合にセットされている(図47におけるステップS631参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS976に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632で設定された期間タイマの値を−1する(ステップS972)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS973,S974)。   FIG. 81 is a flowchart showing the notification control process. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S971). The initial notification flag is set when a power-on designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S631 in FIG. 47). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S976. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632 is decremented by 1 (step S972). When the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S973 and S974).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS975)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S975). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS976では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS977)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図80(C)参照)。   In step S976, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. When the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S977), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S978). The VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command (see FIG. 80C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS979)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS980)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S979). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S980).

図82は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図82(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図82(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 82 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 82A shows an example when the effect display device 9 is performing variable display of effect symbols. FIG. 82 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図82(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。   FIG. 82 (C) shows an example in which abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Further, even when the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued.

演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。   The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are performed. Continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control. In this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27. However, the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . In addition, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even if the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. .

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed. That is, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command when detecting that an abnormal winning has occurred, regardless of whether or not the initialization notification is being executed, so that the effect control microcomputer Even if the computer 100 receives the abnormal prize notification designation command during the period in which the initialization notification is being executed, the initialization notification is given priority over the abnormality notification by continuing the initialization notification without performing the abnormality notification process. You may make it make it. In that case, if an abnormal winning notification designation command is received during the period in which the initialization notification is being executed, the abnormality notification may be performed when the period in which the initialization notification is being executed ends.

図83〜図85は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS709)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。   FIGS. 83 to 85 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S709) in the effect control main process. In the hold memory display control process, the production control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not greater than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時(電力供給が停止した後に再開されたときも含む)には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。従って、ステップS43にて電力供給復帰時に送信される合算保留記憶数指定コマンドの受信にもとづき合算保留記憶数保存領域のデータが更新されると(ステップS652参照)、ステップS901において、合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きいと判断されることになる。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on (including when the power supply is resumed after being stopped), the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701. Accordingly, when the data in the total pending storage number storage area is updated based on the reception of the total pending storage number designation command transmitted at the time of power supply return in step S43 (see step S652), the total pending storage number in step S901. It is determined that the data in the storage area is larger than the value of the total pending storage number counter.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示領域93に表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図49(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display area 93. It is displayed (step S904). In other words, the number of star images stored in the total pending storage number storage area is displayed (see FIG. 49C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示領域93における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the total pending storage display area 93 is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域93に表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Accordingly, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed in the total pending storage display area 93 to a green circle corresponding to the second starting win. (Step S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S919). In step S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示領域93に不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold storage occurs, and when the display corresponding to the unknown hold storage is displayed in the combined hold storage display area 93, the display is normal Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示領域93における丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending storage display area 93 is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域93に表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed in the total pending storage display area 93 to a red circle corresponding to the first starting win (step). S928). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S934). In step S934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S935.

ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS931では、合算保留記憶表示領域93における表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。   In step S931, the number of displays in the total pending storage display area 93 is increased by 1, and the increased display is controlled to be displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.

ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、第2保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS942A)。セットされていれば、第2保留記憶数減算フラグをリセットする(ステップS942B)とともに、合算保留記憶表示領域93における最も前に表示された緑色の丸印(第2保留記憶数に対応する表示)を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトとして表示するように制御する(ステップS942C)。また、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS942D)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS942E)。そして、ステップS952に移行する。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage number subtraction designation command reception flag is reset (step S942), and it is determined whether or not the second pending storage number subtraction flag is set. Confirmation (step S942A). If it is set, the second reserved memory number subtraction flag is reset (step S942B), and the green circle displayed most recently in the total reserved memory display area 93 (display corresponding to the second reserved memory number) Is deleted, and each circle or star is controlled to be displayed as a shift on the side of the deleted circle or star (step S942C). Also, the value of the second start winning counter is decremented by -1 (step S942D). Further, the data corresponding to the oldest second reserved memory number in the total pending storage table is erased, and the data in the total pending storage table is shifted (step S942E). Then, control goes to a step S952.

第2保留記憶数減算フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示領域93における最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS945)ステップS951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでなければ(すなわち、「不明」を示すデータであれば)、不明始動入賞カウンタの値を−1し(ステップS948)、ステップS951に移行する。   If the second reserved memory number subtraction flag is not set, the production control CPU 101 erases the circle mark or star displayed at the earliest in the summed hold memory display area 93, and each circle mark or star mark is Control is performed so as to shift to the side of the deleted circle or star (step S943). Then, it is checked whether or not the oldest data in the summation pending storage table is data indicating “first” (step S944). If the data indicates “first”, the value of the first start winning counter is set to − 1 (step S945), the process proceeds to step S951. If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first” (that is, data indicating “unknown”), the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S948), and step S951 is performed. Migrate to

さらに、演出制御用CPU101は、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。   Further, the effect control CPU 101 shifts the data in the summation pending storage table to delete the oldest data in the summation pending storage table (step S951). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S953).

以上のような制御によって、合算保留記憶表示領域93において、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示領域93において表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, when the first start winning designation command and the total pending storage number designation command are received in the total pending storage display area 93, the red circle is incremented by 1, and the second start winning designation command and the total Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display area 93 is decremented by one.

図86は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が1である場合に実行される演出の例を示す説明図である。本実施の形態では、現在の曜日に応じた図柄によるリーチ演出の実行が、ミッションフラグの値が1である場合に達成すべきミッションであるとし、現在の曜日に応じた図柄は、例えば「3」であるとする(図86(a)参照)。演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が1である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出と、ミッション達成までの期間とを示す画面(例えば、図86(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。   FIG. 86 is an explanatory diagram showing an example of an effect executed when the value of the mission flag is 1 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the execution of the reach effect by the symbol corresponding to the current day of the week is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 1, and the symbol corresponding to the current day of the week is, for example, “3 (See FIG. 86 (a)). When the value of the mission flag is 1, the effect control CPU 101 displays a screen showing the mission effect to be started and the period until the mission is achieved in the process of step S820F (for example, the screen shown in FIG. 86 (a)). Is displayed on the effect display device 9.

そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図86(b)〜(d)および図86(f)〜(i))と、演出図柄の停止図柄の表示画面(図86(e))とを演出表示装置9に表示させる。具体的には、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図86(b))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図86(c))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図86(d))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図86(e))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。また、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図86(f))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図86(g))、および左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図86(h))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。なお、当りである場合には、「3」の図柄によるリーチ演出画面が表示される。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、はずれと決定されている場合であっても、ミッションタイマの値が所定の値以下である場合に(ステップS823DのY,S823EのY)、ステップS823Fの処理で、高い割合で左図柄の停止図柄が現在の曜日に応じた図柄である停止図柄に決定されるので、左図柄の停止図柄が「3」である場合が多い(図86(c),(g)参照)。なお、図86に示す例では、ミッションタイマの値に応じた表示(図86(a)に示す例では「残り3分」)が表示されている。   Then, the production control CPU 101 displays the production symbol variable display screens (FIGS. 86 (b) to 86 (d) and 86 (f) to (i)) and the production symbol stop symbol display screen (FIG. 86 (e)). )) Is displayed on the effect display device 9. Specifically, the CPU 101 for effect control displays a screen in which all effect symbols are variably displayed (FIG. 86 (b)), a screen in which the left symbol is stopped, and a middle symbol and a right symbol are variably displayed (in FIG. 86). 86 (c)), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, the middle symbol is variably displayed (FIG. 86 (d)), and the outlier symbol is derived and displayed (FIG. 86 (e)). Are displayed in order on the effect display device 9 (in the case of detachment). Further, the effect control CPU 101 displays a screen in which all effect symbols are variably displayed (FIG. 86 (f)), a left symbol is stopped and a middle symbol and a right symbol are variably displayed (FIG. 86 (g)). )), And the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, and the screen (FIG. 86 (h)) in which the middle symbol is variably displayed is sequentially displayed on the effect display device 9 (in the case of a loss). In the case of winning, a reach effect screen with a symbol of “3” is displayed. In this embodiment, even if the effect control CPU 101 is determined to be out of sync, if the mission timer value is equal to or less than a predetermined value (Y in step S823D, Y in S823E), In the process of step S823F, since the stop symbol of the left symbol is determined to be a stop symbol corresponding to the current day of the week at a high rate, the stop symbol of the left symbol is often “3” (FIG. 86 ( c) and (g)). In the example shown in FIG. 86, a display corresponding to the value of the mission timer (“remaining 3 minutes” in the example shown in FIG. 86A) is displayed.

そして、ミッションタイマがタイムアウトし(ステップS860のY)、演出制御用CPU101は、ミッション達成に失敗したことを示す画面(ミッション期間が終了したことを示す画面)が演出表示装置9に表示される。図86に示す例では、ミッション期間が終了したことを示す画面が表示されている(図86(j)参照)。   Then, the mission timer times out (Y in step S860), and the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 a screen indicating that the mission has failed (screen indicating that the mission period has ended). In the example shown in FIG. 86, a screen indicating that the mission period has ended is displayed (see FIG. 86 (j)).

図87は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が2である場合に実行される演出の例を示す説明図である。本実施の形態では、現在の曜日に応じた図柄によるリーチ演出の実行が、ミッションフラグの値が2である場合に達成すべきミッションであるとし、現在の曜日に応じた図柄は、例えば「3」であるとする(図87(a)参照)。演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が2である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出と、ミッション達成までの期間とを示す画面(例えば、図87(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of an effect executed when the value of the mission flag is 2 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the execution of reach production by a symbol corresponding to the current day of the week is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 2, and the symbol corresponding to the current day of the week is, for example, “3 (See FIG. 87 (a)). When the value of the mission flag is 2, the effect control CPU 101 displays a screen showing the mission effect to be started and the period until the mission is achieved in the process of step S820F (for example, the screen shown in FIG. 87 (a)). Is displayed on the effect display device 9.

そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図87(b),(c),(e),(f),(h))と、演出図柄の停止図柄の表示画面(図87(d),(g),(i))とを演出表示装置9に表示させる。具体的には、演出制御用CPU101は、達成すべきミッションに対応する左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図87(b))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図87(c))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図87(d))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。また、演出制御用CPU101は、達成すべきミッションに対応する左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図87(e))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図87(f))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図87(g))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。さらに、演出制御用CPU101は、達成すべきミッションに対応する左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図87(h))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図示せず)、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図87(i))を順に、所定の期間(図87に示す例では3分間)が経過するまで演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。なお、当りである場合には、「3」の図柄によるリーチ演出画面が表示される。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ミッション2フラグがセットされている場合に(ステップS823KのY)、ステップS823Lの処理で、ステップS823Hの処理で決定された左図柄の停止図柄が固定表示されるプロセステーブルが選択されるので、演出表示装置9における左図柄に対応する表示領域には、現在の曜日に応じた図柄である「3」が固定表示されている(図87(b)〜(i)参照)。   Then, the effect control CPU 101 displays the effect symbol variable display screen (FIGS. 87 (b), (c), (e), (f), (h)) and the stop symbol display screen (FIG. 87). (D), (g), (i)) are displayed on the effect display device 9. Specifically, the production control CPU 101 stops the left symbol corresponding to the mission to be achieved, displays the middle symbol and the right symbol variably (FIG. 87 (b)), the left symbol and the right symbol. Is displayed in a stopped state, and the screen (FIG. 87 (c)) in which the middle symbols are variably displayed and the screen (FIG. 87 (d)) in which the outliers are derived and displayed are sequentially displayed on the effect display device 9 (missing). in the case of). In addition, the effect control CPU 101 stops the left symbol corresponding to the mission to be achieved, displays the middle symbol and the right symbol variably (FIG. 87 (e)), and stops the left symbol and the right symbol. Then, the effect display device 9 sequentially displays the screen (FIG. 87 (f)) on which the middle symbol is variably displayed and the screen (FIG. 87 (g)) on which the outlier symbol is derived and displayed (in the case of loss). . Further, the CPU 101 for effect control displays a screen (FIG. 87 (h)) in which the left symbol corresponding to the mission to be achieved is stopped, the middle symbol and the right symbol are variably displayed, and the left symbol and the right symbol are stopped. A screen in which the middle symbol is variably displayed (not shown) and a screen in which the outlier symbol is derived and displayed (FIG. 87 (i)) are sequentially displayed for a predetermined period (three minutes in the example shown in FIG. 87). Is displayed on the effect display device 9 until the time elapses (in the case of loss). In the case of winning, a reach effect screen with a symbol of “3” is displayed. In this embodiment, when the mission 2 flag is set (Y in step S823K), the effect control CPU 101 stops the left symbol determined in step S823H in step S823L. Is selected, the display area corresponding to the left symbol in the effect display device 9 is fixedly displayed with the symbol “3” corresponding to the current day of the week (FIG. 87 ( b) to (i)).

そして、ミッションタイマがタイムアウトし(ステップS860のY)、演出制御用CPU101は、ミッション達成に失敗したことを示す画面(ミッション期間が終了したことを示す画面)を演出表示装置9に表示させる。図87に示す例では、ミッション期間が終了したことを示す画面が表示されている(図87(j)参照)。   Then, the mission timer times out (Y in step S860), and the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a screen indicating that the mission has failed (screen indicating that the mission period has ended). In the example shown in FIG. 87, a screen indicating that the mission period has ended is displayed (see FIG. 87 (j)).

図88は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が3である場合に実行される演出の例を示す説明図である。本実施の形態では、現在の曜日に応じた図柄によるリーチ演出の実行が、ミッションフラグの値が3である場合に達成すべきミッションであるとし、現在の曜日に応じた図柄は、例えば「3」であるとする(図88(a)参照)。演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が3である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出と、ミッション達成までの期間とを示す画面(例えば、図88(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing an example of an effect executed when the value of the mission flag is 3 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the execution of the reach effect by the symbol corresponding to the current day of the week is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 3, and the symbol corresponding to the current day of the week is, for example, “3 (See FIG. 88 (a)). When the value of the mission flag is 3, the effect control CPU 101 displays the mission effect to be started and the period until the mission is achieved in the process of step S820F (for example, the screen shown in FIG. 88 (a)). Is displayed on the effect display device 9.

そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図88(b),(c),(e),(f),(h),(i))と、演出図柄の停止図柄の表示画面(図88(d),(g))とを演出表示装置9に表示させる。具体的には、演出制御用CPU101は、右図柄が表示されず、左図柄および中図柄が可変表示している画面(図88(b))、曜日に対応しない左図柄が停止表示されたリーチ状態で、中図柄が可変表示している画面(図88(c))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図88(d))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。なお、図88(c)に示すように、本例では、右図柄が表示されていないので、左図柄が停止表示されるとリーチ状態となる。また、演出制御用CPU101は、右図柄が表示されず、左図柄および中図柄が可変表示している画面(図88(e))、曜日に対応しない左図柄が停止表示されたリーチ状態で、中図柄が可変表示している画面(図88(f))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図88(g))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。さらに、演出制御用CPU101は、右図柄が表示されず、左図柄および中図柄が可変表示している画面(図88(h))、および曜日に対応した左図柄が停止表示されたリーチ状態で、中図柄が可変表示している画面(図88(i))を順に演出表示装置9に表示させる(大当りの場合)。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、ミッション3フラグがセットされている場合に(ステップS823MのY)、ステップS823Nの処理で、右図柄を表示しない演出を実行するためのプロセステーブルが選択されるので、演出表示装置9には、左図柄と中図柄とが表示され、右図柄は表示されない(図88(b)〜(i)参照)。そして、左図柄の停止図柄が表示されたときには、リーチ演出が実行される(図88(c),(f),(i))。   Then, the effect control CPU 101 displays the effect symbol variable display screen (FIGS. 88 (b), (c), (e), (f), (h), (i)) and the stop symbol of the effect symbol. Screens (FIGS. 88D and 88G) are displayed on the effect display device 9. Specifically, the effect control CPU 101 does not display the right symbol, the screen in which the left symbol and the middle symbol are variably displayed (FIG. 88 (b)), and the reach in which the left symbol not corresponding to the day of the week is stopped and displayed. In the state, the screen in which the middle symbol is variably displayed (FIG. 88 (c)) and the screen in which the outlier symbol is derived and displayed (FIG. 88 (d)) are sequentially displayed on the effect display device 9 (in the case of a loss) ). As shown in FIG. 88 (c), in this example, since the right symbol is not displayed, the reach state is reached when the left symbol is stopped and displayed. Further, the effect control CPU 101 is in a reach state in which the right symbol is not displayed, the left symbol and the middle symbol are variably displayed (FIG. 88 (e)), and the left symbol not corresponding to the day of the week is stopped and displayed. A screen in which the middle symbol is variably displayed (FIG. 88 (f)) and a screen in which the outlier symbol is derived and displayed (FIG. 88 (g)) are displayed in order on the effect display device 9 (in the case of a loss). Further, the effect control CPU 101 is in a reach state in which the right symbol is not displayed, the left symbol and the middle symbol are variably displayed (FIG. 88 (h)), and the left symbol corresponding to the day of the week is stopped. Then, the screen (FIG. 88 (i)) in which the middle symbols are variably displayed is displayed on the effect display device 9 in order (in the case of big hit). In this embodiment, when the mission 3 flag is set (Y in step S823M), the effect control CPU 101 performs a process table for executing an effect that does not display the right symbol in the process of step S823N. Is selected, the left symbol and the middle symbol are displayed on the effect display device 9, and the right symbol is not displayed (see FIGS. 88 (b) to 88 (i)). When the stop symbol of the left symbol is displayed, the reach effect is executed (FIGS. 88 (c), (f), (i)).

演出制御用CPU101は、大当りと決定された場合に、ステップS862Bの処理で、ミッション達成に成功したことを示す画面を演出表示装置9に表示させる(図88(j)参照)。   When the effect control CPU 101 is determined to be a big hit, the effect display device 9 is displayed on the effect display device 9 in the process of step S862B (see FIG. 88 (j)).

図89は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が4である場合に実行される演出の例を示す説明図である。本実施の形態では、ステップ3(第3段階)のステップアップ予告の実行が、ミッションフラグの値が4である場合に達成すべきミッションであるとする(図89(a)参照)。なお、本実施の形態では、第1段階のステップアップ予告は「おたまじゃくし」が表示される演出であり、第2段階のステップアップ予告は「足の生えたおたまじゃくし」が表示される演出であり、第3段階のステップアップ予告は「かえる」が表示される演出であるとし、第3段階のステップアップ予告は、第1段階および第2段階のステップアップ予告が順に終了した後に実行されるとする。   FIG. 89 is an explanatory diagram showing an example of an effect executed when the value of the mission flag is 4 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the execution of the step-up notice in step 3 (third stage) is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 4 (see FIG. 89 (a)). In the present embodiment, the first stage step-up notice is an effect that displays “Otamajakushi”, and the second stage stepup notice is an effect that displays “Otamajakushi with feet”, It is assumed that the step-up notice in the third stage is an effect in which “Frog” is displayed, and the step-up notice in the third stage is executed after the step-up notice in the first stage and the second stage are finished in order. .

演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が4である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出を示す画面(例えば、図89(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図89(b),(c),(d),(e),(f),(h),(i),(j),(k))と、演出図柄の停止図柄の表示画面(図89(g))とを演出表示装置9に表示させる。具体的には、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図89(b))、全演出図柄が可変表示し、第1段階のステップアップ予告(おたまじゃくし)を表示している画面(図89(c))、全演出図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図89(d))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図89(e))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図89(f))、およびはずれ図柄を導出表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図86(g))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。また、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図89(h))、全演出図柄が可変表示し、第1段階のステップアップ予告(おたまじゃくし)を表示している画面(図89(i))、全演出図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図89(j))、および全演出図柄が可変表示し、第3段階のステップアップ予告(かえる)を表示している画面(図90(k))を順に演出表示装置9に表示させる(大当りの場合)。   When the value of the mission flag is 4, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a screen showing the mission effect to be started (for example, the screen shown in FIG. 89A) in the process of step S820F. . Then, the CPU 101 for effect control displays a variable display screen of effect symbols (FIGS. 89 (b), (c), (d), (e), (f), (h), (i), (j), ( k)) and a display screen (FIG. 89 (g)) of the stop symbol of the effect symbol are displayed on the effect display device 9. Specifically, the CPU 101 for effect control displays the screen in which all effect symbols are variably displayed (FIG. 89 (b)), all effect symbols are variably displayed, and the first stage step-up notice (the tadpole) is displayed. Screen (FIG. 89 (c)), all effect symbols are variably displayed, a screen showing a step-up notice of the second stage (a tadpole with feet) (FIG. 89 (d)), the left symbol is Stopped display, middle symbol and right symbol are variably displayed, second stage step-up notice is displayed (Fig. 89 (e)), left symbol and right symbol are stopped The middle symbol is variably displayed, the screen displaying the step-up notice of the second stage (the tadpole with the legs) (FIG. 89 (f)), and the outlier symbol are derived and displayed, and the second step Up notice (for feet E was tadpole) screen displaying is displayed on the effect display device 9 (FIG. 86 (g) a) in the order (in the case of off). Further, the effect control CPU 101 displays a screen in which all effect symbols are variably displayed (FIG. 89 (h)), a screen in which all effect symbols are variably displayed, and a first step step-up notice (tadpole) is displayed. (FIG. 89 (i)), all effect symbols are variably displayed, a screen (FIG. 89 (j)) displaying a step-up notice of the second stage (a tadpole with feet), and all effect symbols are variable. The screen (FIG. 90 (k)) displaying the step-up notice (changing) in the third stage is displayed on the effect display device 9 in order (in the case of big hit).

そして、演出制御用CPU101は、大当りと決定された場合に(ステップS762のY)、第1テーブルを選択して(ステップS764A)、第1段階から第3段階まで順にステップアップ予告を実行することに決定し、ステップS862Bの処理で、ミッション達成に成功したことを示す画面を演出表示装置9に表示させる(図90(l)参照)。   Then, when it is determined that the game is a big hit (Y in Step S762), the production control CPU 101 selects the first table (Step S764A) and executes the step-up notice in order from the first stage to the third stage. In step S862B, a screen indicating that the mission has been achieved is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 90 (l)).

図91は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が4である場合に実行される演出の他の例を示す説明図である。本実施の形態では、ステップ3(第3段階)のステップアップ予告の実行が、ミッションフラグの値が4である場合に達成すべきミッションであるとする(図91(a)参照)。なお、本例では、ミッションフラグの値が4である場合には、常に第1段階のステップアップ予告が実行されているとする(つまり、「おたまじゃくし」が常に表示されている)。   FIG. 91 is an explanatory diagram showing another example of effects executed when the value of the mission flag is 4 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that the execution of the step-up notice in step 3 (third stage) is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 4 (see FIG. 91A). In this example, when the value of the mission flag is 4, it is assumed that the first-step step-up notice is always executed (that is, “Otamajakushi” is always displayed).

演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が4である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出を示す画面(例えば、図91(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図91(b),(c),(d),(e),(g),(h),(i))と、演出図柄の停止図柄の表示画面(図91(f))とを演出表示装置9に表示させる。具体的には、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示し、第1段階のステップアップ予告(おたまじゃくし)を表示している画面(図91(b))、全演出図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図91(c))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図91(d))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図91(e))、およびはずれ図柄を導出表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図91(f))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。また、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示し、第1段階のステップアップ予告(おたまじゃくし)を表示している画面(図91(g))、全演出図柄が可変表示し、第2段階のステップアップ予告(足の生えたおたまじゃくし)を表示している画面(図91(h))、全演出図柄が可変表示し、第3段階のステップアップ予告(かえる)を表示している画面(図91(i))を順に演出表示装置9に表示させる(大当りの場合)。   When the value of the mission flag is 4, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a screen showing the mission effect to be started (for example, the screen shown in FIG. 91A) in the process of step S820F. . Then, the production control CPU 101 displays the production symbol variable display screens (FIGS. 91 (b), (c), (d), (e), (g), (h), (i)) and the production symbols. The display screen of the stop symbol (FIG. 91 (f)) is displayed on the effect display device 9. Specifically, the CPU 101 for effect control variably displays all effect symbols, a screen (FIG. 91 (b)) displaying a first step step-up notice (tad), and variably displays all effect symbols. , The second stage step-up notice screen (Fig. 91 (c)), the left symbol is stopped, the middle symbol and the right symbol are variably displayed, the second step Screen (step 91d) showing the step-up notice (the legged tadpole), the left and right symbols are stopped, the middle symbol is variably displayed, and the second step step-up notice (foot) A screen (FIG. 91 (e)) that displays a tadpole that grows, and a screen that displays an outlier symbol and displays a step-up advance notice (a tadpole that grows legs) (FIG. 91). ( )) To be displayed on the effect display device 9 in the order (in the case of out). Further, the effect control CPU 101 variably displays all effect symbols, a screen (FIG. 91 (g)) displaying a first step up notice (tad), variably displays all effect symbols, Screen showing step-up notice of stage (tapling with feet) (Fig. 91 (h)), screen showing variable stage of all stage design and displaying step-up notice (changing) of stage 3 (FIG. 91 (i)) is displayed in order on the effect display device 9 (in the case of big hit).

そして、演出制御用CPU101は、大当りと決定された場合に(ステップS762のY)、第1テーブルを選択して(ステップS764A)、第1段階から第3段階まで順にステップアップ予告を順に実行することに決定し、ステップS862Bの処理で、ミッション達成に成功したことを示す画面を演出表示装置9に表示させる(図91(j)参照)。   Then, when it is determined that the game is a big hit (Y in step S762), the production control CPU 101 selects the first table (step S764A) and executes step-up notices in order from the first stage to the third stage. In step S862B, a screen indicating that the mission has been successfully achieved is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 91 (j)).

図92および図93は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が5である場合に実行される演出の例を示す説明図である。本実施の形態では、「夢夢リーチ」が選択されることが、ミッションフラグの値が5である場合に達成すべきミッションであるとする(図92(a)参照)。   92 and 93 are explanatory diagrams showing examples of effects executed when the value of the mission flag is 5 in the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that selection of “dream dream reach” is a mission to be achieved when the value of the mission flag is 5 (see FIG. 92A).

演出制御用CPU101は、ミッションフラグの値が5である場合に、ステップS820Fの処理で、開始するミッション演出を示す画面(例えば、図92(a)に示す画面)を演出表示装置9に表示させる。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示画面(図92(b),(c))を演出表示装置9に表示させる。そして、演出制御用CPU101は、選択演出を実行するプロセステーブルを選択して選択演出処理を実行する(ステップS844B,図93(d),(e))。そして、大当りと決定された場合に(ステップS915AのY)、ミッション達成成功画面を演出表示装置9に表示させ(ステップS915B,図93(f),(g))、はずれと決定された場合に(ステップS918AのN)、ミッション達成に失敗したことを示す演出を実行する(図93(h),(i),(j))。   When the value of the mission flag is 5, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a screen indicating the mission effect to be started (for example, the screen shown in FIG. 92A) in the process of step S820F. . Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effect symbol variable display screen (FIGS. 92B and 92C). Then, the effect control CPU 101 selects the process table for executing the selected effect and executes the selected effect process (step S844B, FIGS. 93D and 93E). When it is determined that the game is a big hit (Y in step S915A), the mission success screen is displayed on the effect display device 9 (step S915B, FIGS. 93 (f) and (g)). (N in Step S918A), an effect indicating that the mission has failed is executed (FIGS. 93 (h), (i), (j)).

図94は、本実施の形態において、ミッション達成の難易度を示す画面の例を示す説明図である。図94(b)では、ミッション達成確率が1/50であることが示されている。なお、図94(b)に示す例では、ミッション達成の難易度を確率の数値で示しているが、文字(熱い等)や、記号(↑や↓)、模様(桜柄等)、色彩(虹色等)によって、ミッション達成の難易度を示すように構成されていてもよい。   FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of a screen indicating the difficulty level of mission achievement in the present embodiment. FIG. 94 (b) shows that the mission achievement probability is 1/50. In the example shown in FIG. 94 (b), the degree of difficulty in accomplishing the mission is indicated by a numerical value of probability, but letters (hot, etc.), symbols (↑ and ↓), patterns (sakura pattern, etc.), colors ( The degree of difficulty in accomplishing the mission may be indicated by a rainbow color or the like.

図95および図96は、本実施の形態において、ミッションフラグの値が1である場合に実行される演出の他の例を示す説明図である。本実施の形態では、ミッションタイマの値が所定の値以下である場合に(ステップS823DのY)、演出図柄の停止図柄を、左図柄が現在の曜日に応じた図柄である停止図柄に決定する(ステップS823E)。そのため、ミッションタイマの値が所定の値(例えば5回転)以下でない図95(b)〜(j)では、左図柄が現在の曜日に応じた図柄(本例では「3」)である停止図柄に決定されていないが、ミッションタイマの値が所定の値以下である図96(k)では、左図柄が現在の曜日に応じた図柄(本例では「3」)である停止図柄に決定されている。具体的には、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図95(b))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図95(c))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図95(d))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図95(e))を順に演出表示装置9に表示させ、ミッションを達成するまでに与えられた期間に応じた値(本例では回転数(演出図柄の変動回数))を残り9回転に減ずる(はずれの場合)。また、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図95(f))、左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図95(g))、左図柄および右図柄が停止表示され、中図柄が可変表示している画面(図95(h))、およびはずれ図柄を導出表示している画面(図95(i))を順に演出表示装置9に表示させ、ミッションを達成するまでに与えられた期間に応じた値(本例では回転数(演出図柄の変動回数))を残り8回転に減ずる(はずれの場合)。さらに、演出制御用CPU101は、全演出図柄が可変表示している画面(図95(j))、および左図柄が停止表示され、中図柄および右図柄が可変表示している画面(図96(k))を順に演出表示装置9に表示させる(はずれの場合)。なお、当りである場合には、「3」の図柄によるリーチ演出画面が表示される。   95 and 96 are explanatory diagrams showing other examples of effects executed when the value of the mission flag is 1 in the present embodiment. In the present embodiment, when the value of the mission timer is equal to or smaller than a predetermined value (Y in step S823D), the stop symbol of the effect symbol is determined to be a stop symbol whose left symbol is a symbol corresponding to the current day of the week. (Step S823E). Therefore, in FIGS. 95 (b) to 95 (j) where the value of the mission timer is not less than a predetermined value (for example, 5 rotations), the left symbol is a symbol corresponding to the current day of the week (in this example, “3”). In FIG. 96 (k) where the value of the mission timer is less than or equal to the predetermined value, the left symbol is determined to be a stop symbol corresponding to the current day of the week (“3” in this example). ing. Specifically, the CPU 101 for effect control displays a screen (FIG. 95 (b)) in which all effect symbols are variably displayed, a screen in which the left symbol is stopped and the middle symbol and the right symbol are variably displayed (FIG. 95). 95 (c)), a screen in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, and the middle symbol is variably displayed (FIG. 95 (d)), and a screen in which an outlier symbol is derived and displayed (FIG. 95 (e)). Are sequentially displayed on the effect display device 9, and the value corresponding to the period given until the mission is achieved (in this example, the number of rotations (the number of changes in the effect symbol)) is reduced to the remaining nine rotations (in the case of loss). Further, the CPU 101 for effect control displays a screen in which all effect symbols are variably displayed (FIG. 95 (f)), a screen in which the left symbol is stopped and the middle symbol and right symbol are variably displayed (FIG. 95 (g)). )), The left symbol and right symbol are stopped and displayed, the middle symbol is variably displayed (Fig. 95 (h)), and the screen where the outlier symbol is derived and displayed (Fig. 95 (i)) is sequentially produced. The value is displayed on the display device 9 and the value corresponding to the given period until the mission is achieved (in this example, the number of rotations (the number of changes in the effect symbol)) is reduced to the remaining 8 rotations (in the case of loss). Further, the CPU 101 for effect control displays a screen (FIG. 95 (j)) in which all effect symbols are variably displayed and a screen (FIG. 96 (j)) in which the left symbol is stopped and the middle symbol and the right symbol are variably displayed. k)) are displayed in order on the effect display device 9 (in the case of loss). In the case of winning, a reach effect screen with a symbol of “3” is displayed.

以上に述べたように、本実施の形態によれば、変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンから、変動パターンを決定するように構成されているので、リーチ演出等の出現率の設定の制限が緩和され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、演出図柄変動開始処理で、ミッションの達成確率が高まったかのような演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて演出を実行するように構成されているので、遊技者に提示された条件を満たすことの期待感を抱かせ、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table, and the variation pattern is determined from the variation pattern included in the determined variation pattern type. Therefore, the restriction on the appearance rate setting such as reach production is relaxed, and the game interest of the player can be improved. In addition, in the effect symbol variation start process, a process table for executing an effect as if the achievement probability of the mission has increased is selected, and the effect is executed based on the selected process table. It is possible to give the player a sense of expectation that the conditions presented to the player are satisfied, and to improve the player's gaming interest.

なお、本実施の形態では、3種類の演出図柄が可変表示されるように構成されているが、演出図柄は4種類以上用意されていてもよい。そして、図87には、左図柄のみが固定表示されることが例示されているが、複数の図柄が固定表示されるように構成されていてもよい。また、仮停止を行う毎に、固定表示する図柄の数を増やすように構成されていてもよい。   In the present embodiment, three types of effect symbols are variably displayed, but four or more effect symbols may be prepared. FIG. 87 illustrates that only the left symbol is fixedly displayed, but a plurality of symbols may be fixedly displayed. Further, each time a temporary stop is performed, the number of symbols to be fixedly displayed may be increased.

また、本実施の形態では、大当りのラウンド数に応じて、現在の曜日にもとづいて大当り図柄を決定するように構成されているが、リーチの信頼度や、付与される時短回数、確変状態への昇格率に応じて、現在の曜日にもとづく大当り図柄を異ならせるように構成されていてもよい。例えば、遊技者に有利となる場合に、現在の曜日にもとづく図柄を表示させるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the jackpot symbol is determined based on the current day of the week according to the number of jackpot rounds. Depending on the promotion rate, the jackpot symbol based on the current day of the week may be different. For example, when advantageous to the player, a design based on the current day of the week may be displayed.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、特別図柄と同期して演出図柄の変動を行う遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly preferably applied to a gaming machine that changes a production symbol in synchronization with a special symbol.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pseudo | simulation continuous chance eyes, the development chance eyes, and the chances of surprise. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. リアルタイムクロックの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a real-time clock. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a preservation | save area | region. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出表示装置における液晶画面の表示領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display area of the liquid crystal screen in an effect display apparatus. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. デモ表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a demonstration display process. デモンストレーション画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a demonstration screen. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 合算保留記憶表示領域の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display area. 各演出図柄に対応つけられたキャラクタを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the character matched with each production | presentation symbol. 演出図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design determination process. 曜日に応じた7ラウンドの大当り図柄と15ラウンドの大当り図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit symbol of 7 rounds and the big hit symbol of 15 rounds according to a day of the week. リーチ無はずれ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a detachment determination process without reach. リーチ有はずれ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows reach | attainment deviation determination processing. 15R大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 15R big hit symbol determination processing. 7R大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 7R big hit symbol determination processing. 月曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Monday table. 火曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Tuesday table. 水曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Wednesday table. 木曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Thursday table. 金曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Friday table. 土曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Saturday table. 日曜日テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a Sunday table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告決定テーブルを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. ミッションフラグの値に応じて実行される演出(準充足演出)と、ミッション決定テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect (semi-satisfaction effect) performed according to the value of a mission flag, and a mission determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 選択演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a selection effect process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. ミッションフラグの値が1である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 1. FIG. ミッションフラグの値が2である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 2. FIG. ミッションフラグの値が3である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 3. FIG. ミッションフラグの値が4である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 4. FIG. ミッションフラグの値が4である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 4. FIG. ミッションフラグの値が4である場合に実行される演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the effect performed when the value of a mission flag is 4. FIG. ミッションフラグの値が5である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 5. FIG. ミッションフラグの値が5である場合に実行される演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect performed when the value of a mission flag is 5. FIG. ミッション達成の難易度を示す画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the screen which shows the difficulty level of mission achievement. ミッションフラグの値が1である場合に実行される演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the effect performed when the value of a mission flag is 1. FIG. ミッションフラグの値が1である場合に実行される演出の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the effect performed when the value of a mission flag is 1. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
353 リアルタイムクロック
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 1st special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration design display 9b 2nd decoration Symbol display 20 Special variable winning ball device (big prize opening)
31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
353 real-time clock

Claims (1)

始動条件が成立した後に開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記可変表示装置は、表示結果として複数の前記識別情報をそれぞれ停止表示し、該停止表示された識別情報の組み合わせが予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことにもとづいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果または前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、前記識別情報の可変表示中に当該識別情報の可変表示を含む演出動作を実行する演出実行手段と、
前記特定遊技状態に制御するための条件として、前記特定表示結果と異なる条件を前記識別情報の複数回の可変表示に亘って前記遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に、前記条件を満たす演出である条件充足演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記変動パターン種別決定手段は、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、当該リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の可変表示中に特定の演出を実行する変動パターン種別を含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、
前記変動パターン決定手段は、
前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態とする旨の決定がなされたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチ変動パターンのいずれかに決定し、
前記リーチ決定手段によって前記リーチ状態としない旨の決定がなされたこと、および、前記変動パターン種別決定手段によって前記特定の演出を実行する変動パターン種別に決定されたことに対応して、前記識別情報の変動パターンを、前記特定の演出を実行するための複数種類の非リーチ変動パターンのいずれかに決定し、
前記特殊演出実行手段は、前記提示した条件が所定の組み合わせの前記識別情報を導出表示させることである場合に、当該条件を提示していない場合よりも高い割合で、複数の前記識別情報のうち少なくとも1つ以上の前記識別情報が前記所定の組み合わせに対応するように停止表示する準充足演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Based on the starting condition after the starting condition is satisfied it is satisfied, a variable display device, each of which variably displays a plurality of types of identification information capable of identifying the variable display device, a plurality of the identification information as a display result A game machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player after a combination of identification information that has been stopped and displayed results in a predetermined specific display,
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed;
Reach determining means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the pre-determining means does not control the specific gaming state.
A variation pattern type determination unit that determines the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types based on at least one of a determination result of the prior determination unit or a determination result of the reach determination unit;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means;
In response to the determination result of the variation pattern determining means, effect executing means for executing an effect operation including variable display of the identification information during variable display of the identification information;
As a condition for controlling to the specific game state, a condition different from the specific display result is presented to the player over a plurality of variable displays of the identification information, and the pre-determining means enters the specific game state. A special effect execution means for executing a condition satisfaction effect, which is an effect that satisfies the above conditions, when it is determined to be controlled,
The variation pattern type determining means determines one of a plurality of types of variation pattern types according to the reach state in response to the determination that the reach state is set to the reach state, In response to the determination that the reach state is not made by the reach determination means, any one of a plurality of variation pattern types including a variation pattern type for executing a specific effect during the variable display of the identification information. Decide
The variation pattern determining means includes
In response to the determination that the reach state is set to the reach state by the reach determination unit, the variation pattern of the identification information includes a plurality of types of reach included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination unit. Decide on one of the fluctuation patterns,
The identification information corresponding to the determination that the reach state is not set by the reach determination means and the change pattern type for executing the specific effect is determined by the change pattern type determination means. Is determined as one of a plurality of types of non-reach variation patterns for executing the specific performance,
The special effect execution means, when the presented condition is to derive and display the identification information of a predetermined combination, among the plurality of identification information at a higher rate than when the condition is not presented. A game machine that performs a semi-satisfaction effect to stop and display so that at least one or more of the identification information corresponds to the predetermined combination .
JP2007325874A 2007-12-18 2007-12-18 Game machine Active JP5248098B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007325874A JP5248098B2 (en) 2007-12-18 2007-12-18 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007325874A JP5248098B2 (en) 2007-12-18 2007-12-18 Game machine

Related Child Applications (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012073395A Division JP5690767B2 (en) 2012-03-28 2012-03-28 Game machine
JP2012073396A Division JP5687652B2 (en) 2012-03-28 2012-03-28 Game machine
JP2012191256A Division JP5372230B2 (en) 2012-08-31 2012-08-31 Game machine
JP2012191255A Division JP5558535B2 (en) 2012-08-31 2012-08-31 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009142605A JP2009142605A (en) 2009-07-02
JP5248098B2 true JP5248098B2 (en) 2013-07-31

Family

ID=40913926

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007325874A Active JP5248098B2 (en) 2007-12-18 2007-12-18 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5248098B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5468364B2 (en) * 2009-11-20 2014-04-09 株式会社ニューギン Game machine
JP5468363B2 (en) * 2009-11-20 2014-04-09 株式会社ニューギン Game machine
JP5830852B2 (en) * 2010-12-03 2015-12-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP5793866B2 (en) * 2010-12-29 2015-10-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP6391257B2 (en) * 2014-03-10 2018-09-19 株式会社三共 Game machine
JP6391258B2 (en) * 2014-03-10 2018-09-19 株式会社三共 Game machine
JP6198795B2 (en) * 2015-10-09 2017-09-20 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6196273B2 (en) * 2015-10-09 2017-09-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6277369B2 (en) * 2016-03-04 2018-02-14 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4440619B2 (en) * 2003-12-12 2010-03-24 株式会社三共 Game machine
JP2006061523A (en) * 2004-08-27 2006-03-09 Sankyo Kk Game machine
JP4738126B2 (en) * 2005-10-07 2011-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2007209623A (en) * 2006-02-10 2007-08-23 Sankyo Kk Game machine
JP4976057B2 (en) * 2006-06-05 2012-07-18 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009142605A (en) 2009-07-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5248098B2 (en) Game machine
JP5075479B2 (en) Game machine
JP5020753B2 (en) Game machine
JP5037229B2 (en) Game machine
JP4680962B2 (en) Game machine
JP4511501B2 (en) Game machine
JP2009006028A (en) Game machine
JP2009000141A (en) Game machine
JP4987576B2 (en) Game machine
JP2009011609A (en) Game machine
JP5563006B2 (en) Game machine
JP5558535B2 (en) Game machine
JP5690767B2 (en) Game machine
JP2011083640A (en) Game machine
JP5372230B2 (en) Game machine
JP5687652B2 (en) Game machine
JP4635024B2 (en) Game machine
JP5352698B2 (en) Game machine
JP2015077517A (en) Game machine
JP2014223363A (en) Game machine
JP5562999B2 (en) Game machine
JP5666499B2 (en) Game machine
JP5352699B2 (en) Game machine
JP5385241B2 (en) Game machine
JP5986177B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120703

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120831

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130402

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5248098

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160419

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250