JP6198795B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させる機能を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a function of generating an effect change according to an input by a player.
一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に、図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、図柄が変動表示されているときに、液晶画面に表示されている演出画像の表示態様を遊技者による演出ボタンの操作に応じて切り替える演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。 In a general pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined start opening, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and a symbol variation display is started. When a predetermined variation time has elapsed since the start of the symbol variation display, the symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. At this time, if the jackpot symbol indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is stopped and displayed, the jackpot game is executed. Some pachinko machines of this type perform an effect of switching the display mode of the effect image displayed on the liquid crystal screen in accordance with the operation of the effect button by the player when the symbols are displayed in a variable manner. Yes (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、遊技者による演出ボタンの操作が有効な有効期間中において、演出ボタンの連打を促す報知演出に従って遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に、液晶画面に敵を倒す演出画像が表示されると共に倒した敵の累計数の表示が更新される。
In the gaming machine described in
本発明の目的は、遊技者による入力に応じた演出の実行中に新たな演出を実行することで演出効果が低下するのを抑制可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a reduction in the effect of performing by executing a new effect during the execution of the effect according to the input by the player.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、所定の画像表示手段において、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記特別図柄が停止表示されるのに伴って前記判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる装飾図柄表示制御手段と、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力促進演出に対して前記入力手段からの入力があると、当該入力に応じた演出を所定の演出手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出が完了するまでは前記入力手段からの新たな入力に応じた新たな演出の実行を抑制する一方で、前記演出が完了した後に前記入力手段からの新たな入力に応じた新たな演出を実行させ、前記画像表示手段は、前記入力促進演出が行われる可能性があることを示唆し、当該入力促進演出が行われる場合と行われない場合の両方で表示され得る示唆画像を表示可能であり、前記装飾図柄表示制御手段は、前記示唆画像の表示が開始される前には、前記画像表示手段における第1の表示領域にて前記装飾図柄を変動表示させることが可能であり、前記示唆画像が表示されているときと、前記演出手段による演出が実行されているときには、前記画像表示手段における前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域にて前記装飾図柄を変動表示させることが可能である。 A gaming machine according to the present invention includes an input means that can be input by a player, a determination means that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a special symbol display means that displays a special symbol in a variable manner. Special symbol display control means for stopping and displaying a special symbol indicating the determination result of the determination means, and in a predetermined image display means, the decorative symbol is variably displayed in accordance with the variation display of the special symbol, and the special symbol is displayed. The decorative symbol display control means for stopping and displaying the decorative symbol indicating the determination result of the determining means as it is stopped, and the input means for the input promotion effect that prompts the player to input from the input means When there is an input, an effect control means capable of causing a predetermined effect means to execute an effect according to the input, and the effect control means is the input means until the effect is completed. While suppressing the execution of a new effect corresponding to the new input, to execute a new effect corresponding to a new input from the input means after the presentation is completed, the image display means, the input It is possible to display a suggestion image that can be displayed both when the input promotion effect is performed and when the input promotion effect is not performed. Before the display of the suggestion image is started, the decorative design can be variably displayed in the first display area of the image display means, and when the suggestion image is displayed and the effect When the effect by the means is being executed, the decorative design can be variably displayed in a second display area different from the first display area in the image display means.
この発明によれば、遊技者による入力に応じた演出の実行中に新たな演出を実行することで演出効果が低下するのを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a reduction in the rendering effect by executing a new rendering during the performance in accordance with the input by the player.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
The
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第1始動口11と第2始動口12とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成(例えば、遊技球を第1始動口11又は第2始動口12に振り分ける振分部材を第1始動口11の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成)が他の例として挙げられる。
Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図11参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The liquid
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
演出役物7は、液晶表示装置5の表示画面の右側に配置されている。この演出役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、演出役物7は、演出役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。演出役物7の概略構成及び動作については、図5に基づいて後に詳述する。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
The panel lamp 25 and the
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[変動演出について]
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[Variation production]
In the
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
During such a variation effect, a so-called reach effect may be performed. Specifically, the liquid
[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[Display area and hold icon]
By the way, when the symbol is variably displayed as described above, or when the game is a big hit game, even if a new game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12), this winning is triggered. The first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the variation display of the symbol cannot be executed immediately. For this reason, in the
一方の液晶表示装置5の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留表示画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51及び第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。
On the display screen of one liquid
第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
The first hold
第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 52 is an area for displaying a hold icon that suggests that the second special symbol determination is held, and the second hold icon display area 52 includes a second special symbol hold indicator. The same number of reserved icons as the number of reserved special symbols shown by 44 are displayed.
図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
In FIG. 1, three hold icons are displayed in the first hold
なお、液晶表示装置5の表示領域には、保留アイコンを表示する他の表示領域として、当該領域53が設けられている。パチンコ遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされる。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。例えば図1に例示されるように第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされると共に、残り2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。
The display area of the liquid
なお、このようなシフト処理は、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンとはシフト方向が逆になる点を除いて、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
Note that such shift processing is performed with the hold icon displayed in the second hold icon display area 52, except that the shift direction is opposite to that of the hold icon displayed in the first hold
[各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明]
次に、図4を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図4は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Judgment method using various random numbers and explanation of various jackpots]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used in the jackpot determination process.
図4(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random number illustrated in FIG. 4A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and has a relatively low probability of being determined to execute the jackpot game. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する(大当たりである)と判定される。 In the present embodiment, one winning value of only “0” is set in advance for the low probability state, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is moved to the first start port 11 (or When the jackpot random number acquired at the timing of winning the second starting port 12) matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed (a jackpot).
また、高確率状態に関して、「0」〜「2」の3個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第2始動口12(又は第1始動口11)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。 Further, regarding the high probability state, three winning values “0” to “2” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball is moved to the second start port 12 (or When the jackpot random number acquired at the timing of winning the first starting port 11) matches any of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「209」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/210であり、高確率状態での大当たり当選確率は3/210(=1/70)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて3倍大当たりとなり易い。 Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “209” in the present embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/210, and the jackpot winning probability in the high probability state is 3/210 (= 1/70). For this reason, in this embodiment, it is likely to be a big hit three times in the high probability state compared to the low probability state.
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。 If it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (the jackpot game is executed), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is a symbol random number set in advance for each jackpot type. A process of determining the type of jackpot is performed based on which random number value matches the random value.
図4(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、突然確変当たり、4R確変当たり、16R確変当たりの3種類が用意されている。ここで、突然確変当たりは、大入賞口13を短開放する16回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
As illustrated in FIG. 4B, in the present embodiment, three types of bonuses per sudden probability variation, 4R probability variation, and 16R probability variation are prepared as the types of jackpots based on the first start opening winning. Here, in the case of sudden probability change, a jackpot game including 16 short-opening round games in which the big winning
4R確変当たりは、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
The 4R probability change is a big winning mouth until a predetermined condition (in this embodiment, nine game balls are won in the big winning
16R確変当たりは、上記の所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
In 16R probability change, 16 long-opening round games are performed in which the
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」で遊技が制御される。
Here, the gaming state in the
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/210:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination (big hit determination) is performed in the low probability state described above and a so-called electric chew support function is not provided. That is, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (in this embodiment, 1/210: see FIG. 4A). Also, the probability that the
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/70:図4(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
The “probability gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in the above-described high probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (in this embodiment, 1/70: see FIG. 4A). In addition, the probability that the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、どの大当たりとなっても大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行するが、確変遊技状態に移行してから所定回数(本実施形態では70回)の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、70回目の特別図柄判定及び図柄の変動表示が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、いわゆるST機として構成されている。ただし、本発明はST機に限らず、例えば確変遊技状態が次回大当たりまで継続するタイプに遊技機にも適用可能である。
In the
図4(B)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、突然確変当たりに関して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100(=10%)の割合で突然確変当たりとなる。また、4R確変当たりに関して「10」〜「79」の70個の乱数値が割り当てられているので、70/100(=70%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているので、20/100(=20%)の割合で16R確変当たりとなる。
As exemplified in FIG. 4B, the possible range of the design random number acquired when the game ball wins the
一方、図4(C)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した4R確変当たり及び16R確変当たりの2種類が用意されている。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、4R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で4R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で16R確変当たりとなる。
On the other hand, as illustrated in FIG. 4C, as the types of jackpots based on the second start opening winning, there are prepared the above-described two types per 4R probability variation and 16R probability variation. In this embodiment, the possible range of the symbol random number acquired when a game ball wins the
[演出役物7の概略構成及び揺動動作について]
次に、図5を参照しつつ、演出役物7の概略構成及び揺動動作について説明する。ここで、図5は、演出役物7の揺動動作について説明するための説明図である。本実施形態における演出役物7は、略ラグビーボール形状のものであって、その正面側に特定のキャラクタの顔を模した装飾が施されている。この演出役物7は、本実施形態では、上記のキャラクタの頭頂部の上方を回動中心として振り子のように左右に揺動する揺動動作を行えるように構成されている。
[About the schematic structure and swinging motion of the director 7]
Next, with reference to FIG. 5, a schematic configuration and a swinging operation of the
図5(A)には、演出役物7が原点姿勢に維持された状態が示されている。演出役物7は、上記の揺動動作を行っていないときには、液晶表示装置5に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、本実施形態では、演出役物7の長手方向が鉛直方向と一致する原点姿勢を維持している(図5(A)参照)。これに対して、揺動動作を伴う演出が開始されると、演出役物7が原点姿勢から中間姿勢(図5(B)参照)を介して回動姿勢(図5(C)参照)へと姿勢変化した後、回動姿勢から中間姿勢を介して原点姿勢に戻るといった演出役物7の往復動作が繰り返し行われる。なお、後に詳述するが、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に演出役物7を揺動させる演出の他に、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて演出役物7の単位演出動作(演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る動作)が繰り返される演出が行われる場合がある。
FIG. 5 (A) shows a state in which the
[専用演出の概要]
本実施形態では、例えば第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留されると、その第1特別図柄判定が消化されるのに先立って、この第1特別図柄判定と同様の処理を事前に行う事前判定処理が行われる。この事前判定処理については後に詳述するが、事前判定処理は、大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定し、保留された第1特別図柄判定が消化される際の特別図柄の変動パターンを特定する処理である。このような事前判定処理が行われて、突然確変当たりとなる可能性があるという事前判定結果が得られた場合、具体的には、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであるという事前判定結果が得られた場合、又は大当たりではないものの保留消化時の特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるという事前判定結果が得られた場合、これらの事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が消化される前から、専用演出が行われる。この専用演出は、発展示唆演出(図7参照)と、発展示唆演出に続く突確チャンス演出(図8参照)との2種類の演出から構成されている。
[Outline of dedicated production]
In the present embodiment, for example, when a game ball wins at the
突確チャンス演出は、上記の2種類の事前判定結果のいずれかに対応する第1特別図柄判定が実行され、この第1特別図柄判定の実行を契機とする図柄の変動表示中に行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われるゲームの結果によって突然確変当たりになるか否かを示唆する演出である。
The random chance effect is an effect that is performed while the first special symbol determination corresponding to one of the above two types of pre-determination results is executed, and during the change display of the symbol triggered by the execution of the first special symbol determination. Thus, it is an effect that suggests whether or not the game is executed using the liquid
発展示唆演出は、上記の事前判定結果が得られたことを契機として突確チャンス演出に先立って行われる演出であって、液晶表示装置5及び演出役物7を用いて行われる上記のゲームとは異なるゲームの結果によって突確チャンス演出に発展するか否かを示唆する演出である。
The development suggestion effect is an effect that is performed prior to the sudden chance effect when the above-described pre-determination result is obtained, and is the above-described game that is performed using the liquid
[専用演出の流れについて]
図6は、専用演出の流れについて説明するための説明図であり、図6(A)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展して最終的に突然確変当たりとなる場合の専用演出の流れの一例を示すものであり、図6(B)は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合の専用演出の流れの一例を示すものである。
[About the flow of dedicated production]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of the dedicated effect, and FIG. 6A shows the flow of the dedicated effect in the case where the development suggestion effect is changed to the sudden chance effect and finally suddenly becomes a chance. FIG. 6B shows an example of the flow of a dedicated effect in the case where the development suggestion effect does not develop into a sudden chance effect.
特別図柄が変動表示されているときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、その始動口入賞時に取得された各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数)を用いて事前判定処理が行われる。そして、その事前判定結果が、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであることを示すものである場合、図6(A)に例示されるように、上記の始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出(図7参照)が開始される。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、ゲームクリアとなる発展示唆演出が行われて、この事前判定結果に対応する第1特別図柄判定が行われて図柄の変動表示が開始されるのに伴い、突確チャンス演出(図8参照)が開始される。そして、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、突確チャンス演出の終盤においてゲームの成功が報知され、上記の特別図柄の変動表示が終了した直後に停止表示された装飾図柄及び特別図柄によって突然確変当たりであることが報知され、突然確変当たりに応じた特別遊技が行われる。
If a game ball wins the
一方、事前判定結果が、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示すものである場合、図6(B)に例示されるように、事前判定結果を得る契機となった第1始動口11への始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置5を用いた発展示唆演出が行われる。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られていないため、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて、突確チャンス演出に発展せずに専用演出が終了することになる。
On the other hand, when the prior determination result is a loss but indicates that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern, as illustrated in FIG. When the change display of the symbol performed at the time of winning the start opening to the first start opening 11 is finished and the next change of the symbol is started, along with this, the development suggestion using the liquid
なお、ここでは、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示す事前判定結果が得られた場合に、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて突確チャンス演出に発展しない場合について説明したが、発展示唆演出におけるゲームをクリアして突確チャンス演出に発展するもののここでゲームの失敗が報知されるパターンもある。 Note that here, if a pre-determined result indicating that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern is obtained, a development suggestion effect that does not clear the game is performed, and it develops into an accurate chance effect. Although the case where it does not carry out was demonstrated, although the game in a development suggestion production is cleared and it develops into a promising chance production, there is also a pattern where a failure of a game is notified here.
このように、専用演出としては、発展示唆演出におけるゲームと突確チャンス演出におけるゲームとの両方のゲームをクリアして突然確変当たりが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアした後に突確チャンス演出におけるゲームをクリアできずにハズレが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアできずに突確チャンス演出に発展しない場合との3パターンがある。 In this way, as a special effect, there are cases where both the game in the development suggestion effect and the game in the probable chance effect are cleared and a sudden probability change is notified, and the chance to win after clearing the game in the development suggestion effect There are three patterns: a case in which the game in the effect cannot be cleared and a loss is reported, and a case in which the game in the development suggestion effect cannot be cleared and the game does not develop into an accurate chance effect.
[発展示唆演出の具体例]
図7は、発展示唆演出の具体例について説明するための説明図である。液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄が変動表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に3つの保留アイコンが表示されている状態で第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて大当たり乱数などの各種乱数が取得されると共に、第1保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示される(図7(A)参照)。図7(A)では、突然確変当たりと判定されることになる可能性がある第1特別図柄判定が保留されて、通常とは異なる表示色の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。なお、以下の説明では、この新たに表示された保留アイコンを「対象保留アイコン」と呼ぶものとする。
[Specific examples of development suggestion effects]
FIG. 7 is an explanatory diagram for describing a specific example of the development suggestion effect. On the display screen of the liquid
上記のように対象保留アイコンが表示される直前に、この対象保留アイコンを表示する契機となった第1始動口11に対する始動口入賞時に取得された乱数に基づいて、上述したような事前判定処理が行われる。ここで、対象保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が消化されると突然確変当たりであると判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合、対象保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始する(図7(A)参照)。
Immediately before the target hold icon is displayed as described above, based on the random number acquired at the time of winning the start port for the
次に、対象保留アイコンが表示され始めたときに行われていた装飾図柄の変動表示が終了して第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、当該領域53に表示されていた保留アイコンが消去され、これに伴い、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された一番右側の保留アイコンが当該領域53にシフトされると共に、第1保留アイコン表示領域51に表示されている残りの保留アイコンが当該領域53側にシフトされる(図7(A)及び(B)参照)。
Next, the decorative symbol change display that was performed when the target hold icon started to be displayed is terminated, and the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost. Then, the hold icon shift process is performed. Specifically, the hold icon displayed in the
このような保留アイコンのシフト処理が行われると、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示の開始に伴い、液晶表示装置5の表示画面において、装飾図柄の変動表示が開始されると共に、発展示唆演出が開始されたことを示す演出表示が行われる。具体的には、「全て溜まれば突確チャンス突入だ!」といった発展示唆演出において行われるゲーム内容を示すメッセージが表示されると共に、演出役物7を模した白抜きの複数(ここでは8つ)の役物オブジェクトが表示される(図7(B)参照)。
When such a hold icon shift process is performed, with the start of the special symbol variable display on the first
そして、このような演出表示が行われた後に、同一変動内において、図7(C)に例示されるように、例えば対象保留アイコンからエネルギーが放出されているかのような印象を遊技者に与えるために、対象保留アイコンから白抜きの3つの役物オブジェクトに光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される。 Then, after such an effect display is performed, within the same variation, as illustrated in FIG. 7C, for example, the player is given an impression as if energy is being released from the target hold icon. For this reason, light extends from the target holding icon to the three white object objects, and these three object objects are colored.
このように、対象保留アイコンが表示された後の1変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「4」「3」「2」)で装飾図柄が停止表示されると、2変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、3つから2つに変化する(図7(C)及び(D)参照)。
In this way, an effect display accompanying the symbol variation in the first variation after the target hold icon is displayed is performed, and the determination result of the first special symbol determination is a loss (for example, “4” “ 3 ”“ 2 ”), when the decorative symbol is stopped and displayed, prior to the start of the second symbol variation, the holding icon is displayed in the same manner as described above with reference to FIGS. 7A and 7B. Shift processing is performed. As a result, the number of hold icons displayed in the first hold
保留アイコンのシフト処理が行われて2回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、着色された3つの役物オブジェクトから最も近い2つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら2つの役物オブジェクトが着色される(図7(D)参照)。 When the hold icon shift process is performed and the second symbol change is started, light extends from the target hold icon to the two closest feature objects from the three colored object objects during the symbol change. Accordingly, these two accessory objects are colored (see FIG. 7D).
このように、対象保留アイコンが表示された後の2変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「1」「3」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、3変動目の図柄変動の開始に先立って、図7(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が、2つから1つに変化する(図7(D)及び(E)参照)。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に対象保留アイコンのみが表示された状態となる。
In this way, an effect display accompanying the symbol variation at the second variation after the target hold icon is displayed is performed, and the determination result of the first special symbol determination is a loss (for example, “1” “ 3 ”and“ 6 ”), when the decorative symbol is stopped and displayed, prior to the start of the third symbol variation, the hold icon is displayed in the same manner as described above with reference to FIGS. 7A and 7B. Shift processing is performed. As a result, the number of hold icons displayed in the first hold
保留アイコンのシフト処理が行われて3回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、白抜きの残り3つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら3つの役物オブジェクトが着色される(図7(E)参照)。これにより、表示されている全ての役物オブジェクトが着色された状態となり、「充填完了!!」といったメッセージが表示されて、発展示唆演出におけるゲームクリアが報知される(図7(F)参照)。そして、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされて4回目の図柄変動が開始されると、その図柄変動中において、突確チャンス演出が行われる。
When the hold icon shift process is performed and the third symbol change is started, light is extended from the target hold icon to the remaining three character objects during the symbol change. The accessory object is colored (see FIG. 7E). As a result, all the displayed object objects are colored, a message such as “filling completed!” Is displayed, and the game clear in the development suggestion effect is notified (see FIG. 7F). . Then, when the target hold icon is shifted from the first hold
なお、対象保留アイコンの表示が開始されるのと同時に揺動動作を開始した演出役物7は、複数の変動に跨って揺動動作を継続し、基本的には、発展示唆演出が終了するタイミングでその揺動動作が終了する(図7(F)、図6(A)、及び図6(B)参照)。
In addition, the
また、本実施形態では対象保留アイコンの表示が開始されるとき(発展示唆演出が開始される前)に演出役物7の揺動動作を開始させる場合について説明するが、他の実施形態では、発展示唆演出が開始されるときに演出役物7の揺動動作を開始させるようにしてもよい。また、本実施形態では発展示唆演出が終了されるときに演出役物7の揺動動作を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば発展示唆演出が終了するよりも前のタイミングで演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。
Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the rocking | fluctuation operation | movement of the production |
[突確チャンス演出の具体例]
図8は、突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図である。発展示唆演出が終了して3回目の図柄変動の終了時に第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様(例えば「2」「4」「6」)で装飾図柄が停止表示されると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている対象保留アイコンを当該領域53にシフトさせるシフト処理が行われる(図7(F)及び図8(A)参照)。
[Specific examples of direct chance production]
FIG. 8 is an explanatory diagram for describing a specific example of the chance to produce a surprise chance. At the end of the third symbol change after the development suggestion effect ends, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode (for example, “2”, “4”, “6”) indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost. Then, a shift process for shifting the target hold icon displayed in the first hold
そして、この保留アイコンのシフト処理に続いて対象保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されると、まず、突確チャンス演出に発展したことを示す「突確チャンス!!」といったメッセージが液晶表示装置5に表示され(図8(A)参照)、次に、「ボタン連打でパネルを破壊しろ!!」といった遊技者に演出ボタン26の連打を促すメッセージが表示される(図8(B)参照)。
Then, when the change display of the symbol corresponding to the target hold icon is started following the hold icon shift process, a message such as “Accuracy Chance !!” indicating that it has developed into an accuracy chance production is first displayed on the liquid crystal display device. 5 (see FIG. 8 (A)), and then a message that prompts the player to repeatedly strike the
続いて、突確チャンス演出において演出ボタン26の操作が有効になる操作有効期間の所定時間前になると、図8(C)に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、演出役物7の絵が描かれたパネルを示すパネル画像と、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打の準備を遊技者に促す「用意!」の文言と、操作有効期間の終期までの残り時間を示すゲージ画像とが表示される。そして、操作有効期間の始期になると、「用意!」の文言が「連打!」に変化し、ゲージ画像が示す残り時間が減少していくようにゲージ画像の表示が変化していく(図8(D)参照)。
Subsequently, when a predetermined time before the operation effective period in which the operation of the
これに対して、遊技者によって演出ボタン26が押下されると、本実施形態では、演出役物7が左方向に5度回動してから2度戻る(右方向に2度回動する)単位演出動作が行われる。このため、遊技者が演出ボタン26を連打することによって単位演出動作が繰り返されて、演出役物7が最終姿勢に向けて徐々に近づいていく(図8(E)参照)。
On the other hand, when the
そして、遊技者によって演出ボタン26が連打された結果、演出役物7が最終姿勢に到達すると、最終姿勢に到達した演出役物7によってパネルが破壊されたような印象を遊技者に与えるために、パネル画像が示すパネルが破壊されて砕け散る様子を表す演出表示が行われる(図8(F)参照)。
In order to give the player the impression that the panel has been destroyed by the
このようにして突確チャンス演出におけるゲームの成功が報知されると、突然確変当たりとなったことを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示され、その後、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技を繰り返す大当たり遊技が行われる(図6(A)参照)。そして、この大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
In this way, when the success of the game in the stunning chance production is notified, the special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed in a manner indicating that the game is suddenly changed, and then the short winning
なお、本実施形態では、突然確変当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果(ガセを含む)が得られたことを条件として専用演出を行う場合について説明するが、例えば4R確変当たりなどのいわゆる出玉有り当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果が得られた場合に本実施形態で例示したような専用演出を行うようにしてもよい。すなわち、突確チャンス演出の結果によって報知される当たりの種類は、突然確変当たりに限らず、他の当たりであってもよい。 In the present embodiment, a case will be described in which a dedicated effect is performed on the condition that a prior determination result (including gusset) indicating that there is a possibility of sudden probability variation is obtained. When a pre-determined result indicating that there is a possibility that there will be a so-called “out of ball” is obtained, a dedicated effect as exemplified in the present embodiment may be performed. In other words, the type of winning that is notified by the result of the sudden chance effect is not limited to the chance of sudden change, and may be another winning type.
[揺動動作の終了処理について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、突然確変当たりの可能性がある第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報が得られると、上位制御部として機能する演出制御基板130(図11参照)から演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドが下位制御部として機能するランプ制御基板150(図11参照)に送信される。これに対して、ランプ制御基板150のランプCPU151は、この揺動開始コマンドを受信すると、演出役物7に揺動動作を開始させる(図6参照)。そして、発展示唆演出を終了させるに際して演出制御基板130から揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドがランプ制御基板150に送信される。これに対して、ランプCPU151は、この揺動終了コマンドを受信すると、演出役物7による揺動動作を終了させる。
[About swing motion end processing]
In the
ところで、このようにして演出役物7の揺動動作を制御すると、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、演出制御基板130からは、揺動終了コマンドの他、例えば、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンド、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドやこの変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドなどの多数のコマンドが送信される。このため、例えば揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンド(例えば発展示唆演出終了コマンド)がランプ制御基板150に送信された場合、可能性としては極めて低いが、ランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまい、その結果、演出役物7の揺動動作を終了させることができずに演出役物7が意味もなく動き続けるといった現象が生じる可能性がある。このような現象は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合、すなわち、揺動終了コマンドが送信された後に演出役物7の姿勢制御に関するコマンドが送信されない場合に生じる可能性がある。
By the way, if the swinging motion of the
なお、このような問題は、揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンドが送信される場合に限らず、例えばランプ制御基板150に対するノイズの影響によってランプ制御基板150が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまった場合にも同様に生じ得る。
Such a problem is not limited to the case where another command is transmitted at the same time as the swing end command is transmitted. For example, the
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、ランプ制御基板150において、本来であれば揺動終了コマンドを受信できるはずのタイミングを過ぎていることを示す所定の終了条件が満たされているか否かを判定し、この終了条件が満たされていないと判定した場合には揺動終了コマンドの受信を条件として演出役物7の揺動動作を終了させる一方で、終了条件が満たされていると判定した場合には、揺動終了コマンドを受信できたか否かに関わらず、終了条件が満たされたと判定したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
Therefore, in the
[終了条件の具体例]
図9は、演出役物7の揺動動作を終了させて演出役物7を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図である。本実施形態では、図9に例示される3つの終了条件のいずれかが満たされたことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
[Specific examples of end conditions]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the triggers for ending the swinging motion of the
1つ目の終了条件は、演出役物7の揺動開始から10変動が経過したことである。例えば、第2保留アイコン表示領域52に第2特別図柄判定に係る4つの保留アイコンが表示されており、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る3つの保留アイコンが表示されており、且つ、装飾図柄が変動表示されているときに対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示された場合、この対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なした場合、9(=1+4+4)変動目に突確チャンス演出に発展して演出役物7が単位演出動作を行う可能性があるが、10変動目以降に演出役物7が動作し続けることはない。
The first ending condition is that 10 fluctuations have elapsed since the start of the swing of the
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で、対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を1変動目と見なしたときに図柄の変動回数が「10」に達した場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
For this reason, in the present embodiment, when the
2つ目の終了条件は、大当たりオープニングが開始されたことである。上述した説明から明らかなように、本実施形態における演出役物7の動作を伴う専用演出(発展示唆演出)は、図柄変動中に行われる演出であって、大当たり遊技中には行われない演出である。このため、大当たり遊技が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、大当たり遊技が開始されても演出役物7が揺動動作を継続している状態では、昇格演出や保留連予告演出といった大当たり遊技中の演出を、演出役物7を用いて行うことができなくなってしまう。
The second end condition is that the jackpot opening has started. As is clear from the above description, the exclusive effect (development suggestion effect) accompanied by the operation of the
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で大当たりオープニングが開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
For this reason, in the present embodiment, when the jackpot opening is started in the state where the
3つ目の終了条件は、客待ち演出が開始されたことである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄判定が保留されていない状態で図柄の変動表示が終了すると、その変動表示の終了から30秒が経過したタイミングで、いわゆる客待ち演出が開始される。これに対して、演出役物7の動作を伴う専用演出は、上記のように図柄変動中に行われる演出であって、客待ち状態のときには行われない演出である。このため、客待ち演出が開始されたにも拘わらず演出役物7が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、客待ち演出が行われたときには遊技者が遊技できる状態で着席していない可能性があり、このような状況下で演出役物7の揺動動作を継続させることは、遊技者に何ら興趣を感じさせることができないばかりか、電力を無駄に消費することにも繋がる。
The third end condition is that the customer waiting effect is started. In the
このため、本実施形態では、演出役物7が揺動動作を行っている状態で客待ち演出が開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
For this reason, in this embodiment, when the customer waiting effect is started in a state in which the
[突確チャンス演出中の高速連打による問題点について]
本実施形態では、突確チャンス演出における操作有効期間中においては、演出ボタン26の1回の押下に応じて、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという基本演出動作が行われる。このように、演出役物7を最終姿勢(図8(F)参照)とは反対方向に姿勢変化させる動作を基本演出動作に含めているのは、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするためである。すなわち、例えば原点姿勢に維持されている演出役物7を最終姿勢へと姿勢変化させるのに演出役物7を60度回動させる必要がある場合、演出役物7の基本演出動作を5度左側に回動させる動作のみから構成すると、演出ボタン26が12(=60/5)回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達することになる。このように演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするために、例えば演出役物7を2度左側に回動させる動作を基本演出動作とすることが考えられる。これにより、演出ボタン26が30(=60/2)回押下されなければ演出役物7が最終姿勢に到達しないため、演出役物7が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎるのを防止することができる。しかしながら、このような単位演出動作では、1回の演出ボタン26の押下に応じた演出役物7の姿勢変化量が小さ過ぎるため、演出役物7が明らかに動いていると遊技者が認識できず、演出ボタン26が故障しているかのような印象を遊技者に与えてしまう可能性もゼロではない。また、演出役物7にダイナミックな動きをさせることもできなくなってしまう。
[Problems due to high-speed continuous hits during directing chances]
In the present embodiment, during the operation effective period in the chance chance effect, in response to one press of the
このため、本実施形態では、演出役物7を5度左側に回動させてから2度戻すという一連の動作を基本演出動作に設定している。この設定では、遊技者が演出ボタン26を1回押下すると、演出役物7が5度回動して2度戻るといったダイナミックな動きをするため、演出ボタン26の押下に応じて演出役物7が動いていることを遊技者が明確に認識することができる。また、演出ボタン26が20(=60/(5−2))回押下されると演出役物7が最終姿勢に到達するため、適当なタイミングで演出役物7を最終姿勢に到達させることができる。
For this reason, in this embodiment, a series of operations of rotating the
図10は、突確チャンス演出中における演出ボタン26の連打に応じた演出役物7の姿勢変化について説明するための説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a change in the posture of the
遊技者が普通の速度で演出ボタン26を連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了してから次の単位演出動作の実行が指示されることになるため、演出ボタン26が押下された回数だけ単位演出動作が行われる(図10(A)参照)。この場合、単位演出動作が行われる毎に演出役物7が最終姿勢に向けて3度回動することになるため、上記のように、演出役物7を適当なタイミングで最終姿勢に到達させることができる。
When the player repeatedly strikes the
これに対して、遊技者が演出ボタン26を高速連打した場合、演出役物7の単位演出動作が完了するよりも前に次の単位演出動作の実行が指示されることになる。この場合、想定よりも速いタイミングで演出役物7が最終姿勢に到達してしまうことになる。すなわち、演出役物7を最終姿勢側に5度回動させてから2度戻すという単位演出動作の一連のシーケンス制御に対して、このシーケンス制御中に次の単位演出動作の実行を指示する演出ボタン26の押下があると、例えば演出役物7を最終姿勢側に4度回動したタイミングで、残りの動作(最終姿勢側に1度回動させて2度戻す動作)が行われることなく、次の単位演出動作が開始されることになる。このため、仮にこのような状況が連続して発生した場合、演出役物7を最終姿勢側に4度回動させるという単位演出動作が繰り返されることになり、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達してしまうことになる(図10(B)参照)。
On the other hand, when the player hits the
このように、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達した場合、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでの時間が長くなり、その結果、演出役物7が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでに行われる演出が間延びしてしまい、演出効果が低下するおそれがある。
In this way, when the
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、演出役物7の単位演出動作が完了した後に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行う一方で、演出役物7の単位演出動作が完了する前に演出ボタン26が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行わないこととしている。
Therefore, in the
以下、図6〜図10に基づいて上述した専用演出や演出役物7の動作制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
Hereinafter, an example of the internal configuration of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図11に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図11においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
The big
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
When the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉して大当たり遊技を実行する。
The
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image /
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. Has been. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作又は発光を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7に内蔵された発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7の動作パターンを示すデータである。
The
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。
The
また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させる各ステッピングモータ(揺動モータ1612)の駆動を制御する。ランプCPU151は、上述した発展示唆演出及び突確チャンス演出を実現するために、役物制御部160を介して演出役物7の動作を制御する。
In addition, the
[役物制御部160の構成例]
図11に例示されるように、役物制御部160は、駆動制御回路1601、揺動モータ1602、原点検知センサ1630等を有して構成されている。
[Configuration example of the accessory control unit 160]
As illustrated in FIG. 11, the
駆動制御回路1601は、演出役物7と駆動伝達可能に連結された揺動モータ1602の駆動を制御する。ランプCPU151は、ランプROM152から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、駆動制御回路1601に出力する。これにより、駆動制御回路1601からパルス信号に応じた励磁信号が揺動モータ1602に出力される。これにより、揺動モータ1602の回転が制御される。
The
原点検知センサ1603は、演出役物7が上記の原点姿勢(図5(A)参照)に配置されたことを検知するセンサである。この原点検知センサ1603は、例えば、演出役物7の基端部に設けられた遮光片を、演出役物7が原点姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
The
ランプCPU151は、原点検知センサ1603の検知結果、揺動モータ1602のステップ数、ランプROM152から読み出した演出役物7の動作パターンデータなどに基づいて、演出役物7に揺動動作や単位演出動作を行わせる揺動モータ1602の駆動を、駆動制御回路1601を介して制御する。
The
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図18に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
Subsequent to the process of step S5, when the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
Subsequent to the process of step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to step S7, the
[メインRAM103の構成例]
図13は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図13(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図13(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
As illustrated in FIG. 13B, the reserved
変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
Whether the winning start information is the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図17参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 17) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the
図13(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
The seven pieces of information described based on FIG. 13B are stored in the first
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
Further, when the information stored in the first
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
Such information shift processing is similarly performed in the first
これに対して、液晶表示装置5には、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域51、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域52、及び判定用記憶領域1030記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域53が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
On the other hand, the liquid
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 15, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。
When the
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図13(A)参照)のいずれかに格納する。
Then, the
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図19参照)や変動パターン選択処理(図20参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。
After storing the six pieces of information, the
続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Subsequently, a command for notifying that the first special symbol determination is suspended, which is a command including the prior determination information obtained in the process of step S218, is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is transmitted to the
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
When the
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。
If the
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図13(A)参照)のいずれかに格納する。
Then, the
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する(ステップS228)。
When the
ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Subsequent to the process of step S228, the
図15及び図16に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
As described with reference to FIGS. 15 and 16, when the game ball passes through the
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図17は、図15のステップS218における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the
メインCPU101は、図15のステップS217の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2180)。
Following the processing of step S217 in FIG. 15, the
メインCPU101は、高確率状態であると判定した場合(ステップS2180:YES)、図15の第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第1特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2181)。
When the
ステップS2181の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2182)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「70」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、70回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2182において、演算値Lが「70」以下であるか否かを判定する。
Subsequent to the process of step S2181, the
ところで、例えば、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の第1特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り2回の第1特別図柄判定に関して、これらの第1特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第1特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。 By the way, for example, when the game is controlled in the low probability state (the normal game state in the present embodiment), the right of the first special symbol determination three times is reserved, and the first digested among them is the first one to be digested. When the determination result of one special symbol determination is a big hit, regarding the remaining two first special symbol determinations, even if there is a low probability state before these first special symbol determinations are digested, When one special symbol determination is actually digested, it is in a high probability state. For this reason, it is possible to obtain accurate prior determination information if the prior determination is not performed in consideration of whether there is a jackpot for changing the gaming state in the right of the first special symbol determination to be digested first. Can not.
そこで、メインCPU101は、高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2180:NO)、又は演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定した場合(ステップS2182:NO)、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に(確変)大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS214〜ステップS217の処理で例えば第4保留記憶領域1034に各種乱数を格納した場合、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
Therefore, if the
メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2182:YES)、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合(ステップS2184:YES)、高確率時用大当たり乱数テーブル(図4(B)の下段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。
When the
また、メインCPU101は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合(ステップS2184:NO)、低確率時用大当たり乱数テーブル(図4(A)の上段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2186)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU101は、ステップS2185又はステップS2186の処理によってメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する(ステップS2187)。具体的には、メインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS214の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
Next, the
次に、メインCPU101は、ステップS2187の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する(ステップS2189)。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合(ステップS2189:YES)、大当たり用の図柄決定テーブル(図4(B)参照)をメインROM102からメインRAM103に読み出してセットし(ステップS2190)、ステップS215の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する(ステップS2191)。
Next, the
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
Thus, in the
次に、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2192)。
Next, the
一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合(ステップS2189:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2193)。具体的には、ステップS216の処理で取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
On the other hand, when the
メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2193:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2194)。
When the
メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する(ステップS2195)。具体的には、ステップS217の処理で取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
When the
メインCPU101は、ステップS2195の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2193:NO)、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納する(ステップS2196)。具体的には、一連の処理としてステップS2187の判定処理、ステップS2191の特定処理、及びステップS2195の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップS2187の判定処理を行った後にステップS2191の特定処理とステップS2195の特定処理とを行っていない場合には、ステップS2187の判定結果を示す情報等を、ステップS2187の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
When the
なお、ここでは第1特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第2特別図柄判定に係る事前判定処理(図16のステップS228の処理)も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第1特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。 In addition, although the prior determination process related to the first special symbol determination has been described here, the prior determination process related to the second special symbol determination (the process of step S228 in FIG. 16) also includes a random value used for the prior determination process. Except for a different point, etc., it is performed in the same manner as the prior determination process related to the first special symbol determination.
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
If the
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。
Following the process of step S304 or the process of step S306, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図19に基づいて後に詳述する。
Subsequent to step S308, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図20に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S309, the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Subsequent to step S310, the
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
Subsequent to the process of step S311, the
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
Following the processing of step S312, the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
When determining that the customer waiting flag is set to “ON” (step S313: YES), the
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS316:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS316:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS317)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS318)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
Subsequent to the process in step S317, the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
Thus, the
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS319)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS320)。この停止中処理については、図21に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S318, the
一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS322)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS322:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS322:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS323)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS324)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
If the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(メインROM102に記憶されている当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In this way, the
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図4(A)参照)を参照すると共に、ステップS215又はステップS225の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
Following the processing of step S3091, the
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS318の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
On the other hand, when the
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図20は、図18のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図18のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 18, the
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
On the other hand, if the
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
Subsequently, the
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
If the variation pattern table for losing is set in the
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
When the
[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図18のステップS320における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS319の処理によって変動時間をリセットした後、図21に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3201)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the stop process in step S320 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S319, the
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3203)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
In the
ステップS3203の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3204)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Subsequent to the processing of step S3203, the
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3201:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3206:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3207)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, when the
ステップS3207の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3208)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3208:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3209)。
Subsequent to the processing in step S3207, the
メインCPU101は、ステップS3209の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3206:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3208:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3211)。
When the
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3212)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
When the
ステップS3212の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3213)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3213:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3214)。
Following the process of step S3212, the
このステップS3214の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3211:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3213:NO)、又はステップS3204の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the process of step S3214 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3211: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3213: NO) or step S3204 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the
以下、図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図22は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interrupt process executed in the
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図23〜図25に基づいて後に詳述する。
First, the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その操作が有効になる操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、操作有効期間中であると判定した場合(ステップS12:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS13)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Subsequent to the process of step S10, the
サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、操作行こう期間中ではないと判定した場合(ステップS12:NO)、又はステップS13の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS14)。具体的には、ステップS10やステップS13の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
When the
ステップS14の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS15)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
Subsequent to the process of step S14, the
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図23〜図25は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219(図15参照)の処理又はステップS229(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1001:NO)、後述するステップS1020(図24参照)に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
23 to 25 are detailed flowcharts of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the
サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1001:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1002)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
If the
ステップS1002の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS1003)。そして、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1004)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
Subsequent to the processing in step S1002, the
ステップS1004の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納した事前判定情報に対応する特別図柄判定が消化された場合に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する(ステップS1005)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報などが含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報と、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報と、その大当たりの種類が「突然確変当たり」であることを示す情報とが事前判定情報に含まれているか否かに基づいて、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する。ここで、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断された場合(ステップS1005:YES)、後述するステップS1007に処理が進められる。
Subsequent to the process of step S1004, the
サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されないと判断した場合(ステップS1005:NO)、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する(ステップS1006)。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報や特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報の他に、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているので、この情報が示す変動パターンが特定の変動パターン(例えば変動時間が所定時間(例えば15秒)である変動パターン)であるか否かに基づいて、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する。ここで、特定の変動パターンではないと判断された場合(ステップS1006:NO)、後述するステップS1013に処理が進められる。
If the
サブCPU131は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断した場合(ステップS1005:YES)、又は保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断した場合(ステップS1006:YES)、演出役物7の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1007)。
If the
この揺動開始コマンドは、ステップS14の送信処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、対象保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示されるのとほぼ同時に、演出役物7が揺動動作を開始することになる。
This swing start command is transmitted to the
ステップS1007の処理に続いて、サブCPU131は、突確チャンス演出を行うか否かを決定する(ステップS1008)。具体的には、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとなる突確チャンス演出を行う必要があるため、上記のステップS1005の処理で突然確変当たりであると判断している場合には、無条件に突確チャンス演出を行うと決定する。
Subsequent to the processing in step S1007, the
一方、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されない場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うか、又は、突確チャンス演出に発展しないことを報知する発展示唆演出を行って発展示唆演出を行わないようにする必要がある。すなわち、いわゆるガセ演出としての専用演出を行う必要がある。このため、上記のステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、例えば突確チャンス演出を行うか否かを決定するための突確チャンス演出用乱数を上述した乱数更新処理によって適宜更新し、保留コマンドを受信した時点の突確チャンス演出用乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを決定する。 On the other hand, if it is not determined to be “abruptly probable hit” at the time of the on-hold digestion, the game will not be cleared during the change display of the symbol corresponding to the on-hold digestion, or it will be developed into an incredible chance effect It is necessary to perform the development suggestion effect that informs the user that the information is not provided and not to perform the development suggestion effect. In other words, it is necessary to perform a dedicated effect as a so-called gas effect. For this reason, when it is determined in the process of step S1006 that the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern, for example, a random chance randomness for determining whether or not to perform the random chance rendering is performed. Is appropriately updated by the random number update process described above, and whether or not to perform the random chance effect is determined based on whether or not the random number for random chance effect at the time when the hold command is received matches a predetermined random number value.
次に、サブCPU131は、ステップS1008の決定結果に基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを判断する(ステップS1009)。ここで、突確チャンス演出を行わないと判断された場合(ステップS1009:NO)、後述するステップS1011に処理が進められる。
Next, the
サブCPU131は、突確チャンス演出を行うと判断した場合(ステップS1009:YES)、突確チャンス演出の開始タイミング、突確チャンス演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1010)。具体的には、ステップS1003の処理によって取得した事前判定情報に対応する第1特別図柄判定が消化されて図柄が変動表示される図柄変動中において、その図柄変動開始直後のタイミングを突確チャンス演出の開始タイミングに設定し、その図柄変動が終了するタイミングの所定時間(例えば数秒)前のタイミングを突確チャンス演出の終了タイミングに設定する。そして、上記のステップS1005の処理で保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断している場合には、ゲームクリアとなる突確チャンス演出の演出内容(図8参照)を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定し、ステップS1006の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、ゲームクリアとはならない突確チャンス演出の演出内容を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定する。
When the
サブCPU131は、ステップS1010の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出を行わないと判断した場合(ステップS1009:NO)、発展示唆演出の開始タイミング、発展示唆演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する(ステップS1011)。具体的には、上記のステップS1007の処理に応じて演出役物7が揺動動作を開始してから最初に開始される図柄変動開始直後のタイミングを発展示唆演出の開始タイミングに設定する。そして、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行うと決定している場合には、図6(A)に例示されるように、突確チャンス演出が行われる変動の1つ前の図柄変動終了のタイミングを発展示唆演出の終了タイミングに設定する。一方、ステップS1008の処理によって突確チャンス演出を行わないと決定している場合には、例えば乱数を用いたランダム抽選を行って、その抽選結果に基づいて発展示唆演出の終了タイミングを設定する。また、発展示唆演出の演出内容については、ステップS1010の処理によって突確チャンス演出の設定情報がサブRAM133にセットされている場合には、ゲームクリアとなる演出内容(図7参照)を設定し、上記のステップS1009の処理によって突確チャンス演出を行わないと判定されている場合にはゲームクリアとはならない演出内容を設定する。
When the
このように、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合と、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合とに関して、ステップS1007〜S1011の処理が行われるので、保留消化によって実際に突然確変当たりになる場合と、保留消化によって突然確変当たりにはならない場合とについて、専用演出に関する各種の設定が行われる。 As described above, the processing in steps S1007 to S1011 is performed with respect to the case where it is determined that “suddenly probable hit” at the time of pending digestion and the case where the variation pattern of the special symbol selected at the time of suspension digestion is a specific variation pattern. Since it is performed, various settings relating to the dedicated production are performed for cases where the probability of sudden change is actually due to suspended digestion and cases where the probability of sudden change is not achieved due to suspended digestion.
サブCPU131は、ステップS1011の処理を実行した場合、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンではないと判断した場合(ステップS1006:NO)、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS1013)。具体的には、ステップS1003の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留に関して、その保留に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させる保留先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。
When the
この判定の判定基準としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられるが、他の判定基準であってもよい。 As a judgment criterion for this judgment, when the pre-judgment information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, it is determined to be a lottery target, and when neither information is included As an example, a method for determining that the item is not a lottery target may be used, but other determination criteria may be used.
サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS1013:YES)、保留先読み演出抽選を実行する(ステップS1014)。具体的は、ステップS1004の処理で取得した先読み演出実行乱数がサブROM132に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを決定する。
When the
サブCPU131は、ステップS1014の決定結果に基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判断する(ステップS1015)。ここで、保留先読み演出を実行しないと判断した場合(ステップS1015:NO)、又は先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS1013:NO)、通常アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1016)。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報が含まれる。
The
一方、サブCPU131は、保留先読み演出を実行すると判断した場合(ステップS1015:YES)、ステップS1003の処理で取得した事前判定情報に含まれる特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報等に基づいて、保留アイコンの表示色を決定する(ステップS1017)。そして、色付きアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1018)。この色付きアイコン表示コマンドは、色付きアイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報、及びステップS1017の処理で決定した表示色を示す情報が含まれる。
On the other hand, if the
このようにしてサブRAM133にセットされた通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。
The normal icon display command or the colored icon display command set in the sub-RAM 133 in this way is transmitted to the image
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常アイコン表示コマンドを受信した場合には白色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させ、色付きアイコン表示コマンドを受信した場合にはそのコマンドに含まれる表示色を示す情報に対応する色の保留アイコンを液晶表示装置5に新たに表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドに含まれる入賞始動口情報が示す始動口が第1始動口11である場合には保留アイコンを第1保留アイコン表示領域51に表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第2始動口12である場合には保留アイコンを第2保留アイコン表示領域52に表示させる。
On the other hand, when the general CPU of the image
サブCPU131は、ステップS1016の処理を実行した場合、ステップS1018の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1001:NO)、図24に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1020)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
When the
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS1020:NO)、ステップS311(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1021)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1021:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1022)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1023)。
If the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS1024)。
When the change start command is analyzed, the
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
Although not shown in the figure, the sub-ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with a los-reach effect, and an effect table without a los-reach effect, with regard to the change effect accompanying the change display of the special symbol. ing. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップS1022の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、詳細な説明は省略するが、例えばステップアップ予告演出や擬似連続予告演出といった各種予告演出についても、各予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのタイミングで実行するか、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するか等が併せて決定される。 By executing such a variation effect pattern selection process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the type of the background image, and the like are determined. . Although detailed explanation is omitted, for example, various notice effects such as a step-up notice effect and a pseudo-continuous notice effect are executed whether or not each notice effect is executed, and at what timing when the notice effect is executed. In addition, in the case of executing the notice effect, it is determined together with what kind of mode to execute.
ステップS1024の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1024の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1025)。この変動演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
Subsequent to the process of step S1024, the
このステップS1025の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
The variation effect corresponding to the processing of step S1025 is that the first
サブCPU131は、ステップS1025の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1021:NO)、ステップS3204(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1027)。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1027:NO)、後述するステップS1029に処理が進められる。
When the
一方、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1027:YES)、オープニング演出実行コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1028)。このオープニング演出実行コマンドは、大当たり遊技開始時に行われるオープニング演出の実行を指示するコマンドであって、大当たりの種類を示す情報を含んでおり、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、オープニング演出として、例えば大当たりの種類を報知する報知演出や、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出などが行われる。
On the other hand, if the
なお、大当たり遊技に関しては、オープニングコマンドの他、ラウンド遊技の開始を通知するラウンド開始コマンドやエンディングの開始を通知するエンディングコマンドといった他のコマンドが遊技制御基板100から送信され、これらのコマンドを受信した演出制御基板130では、受信したコマンドに応じた処理が行われるが、これらのコマンドやこれらのコマンドの受信に応じて行われる処理は本発明とは直接関係しないため、本実施形態では、その詳細な説明を省略する。
Regarding the jackpot game, in addition to the opening command, other commands such as a round start command for notifying the start of the round game and an ending command for notifying the start of the ending are transmitted from the
サブCPU131は、ステップS1028の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1027:NO)、客待ち演出中であるか否かを判定する(ステップS1029)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。ここで、客待ち演出中であると判定された場合(ステップS1029:YES)、ステップS11に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、客待ち演出中ではないと判定した場合(ステップS1029:NO)、ステップS323(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1030)。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1030:YES)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し(ステップS1031)、サブRAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定する(ステップS1032)。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
If the
サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1030:NO)、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、計測フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS1033:NO)、ステップS11に処理が進められる。
When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S1030: NO), the
サブCPU131は、計測フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1033:YES)、又はステップS1032の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1034)。具体的には、ステップS1031の処理で計測を開始した経過時間が設定時間(例えば30秒)に達したか否かを判定する。ここで、設定時間が経過していないと判定された場合(ステップS1034:NO)、ステップS11に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、経過時間の計測を開始してから設定時間が経過したと判定した場合(ステップS1034:YES)、計測フラグを「OFF」に設定し(ステップS1035)、経過時間をリセットし(ステップS1036)、客待ち演出の実行開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1037)。
If the
この客待ち演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板140に送信される。これにより、例えば、枠ランプ25や盤ランプ37を消灯させ、消音状態で液晶表示装置5において客待ちムービーの再生を開始するといった客待ち演出が開始される。
This customer waiting effect start command is transmitted to the image
なお、経過時間が設定時間に達したことに応じて開始される処理は、客待ち演出の開始に限らず、他の実施形態では、遊技者が演出に関して所定の設定操作を行うためのメニュー画面を表示する処理などであってもよい。 The process started in response to the elapsed time reaching the set time is not limited to the start of the customer waiting effect, and in another embodiment, the menu screen for the player to perform a predetermined setting operation regarding the effect. It may be a process of displaying.
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS1020:YES)、図25に例示されるように、発展示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1040)。具体的には、上述したステップS1011(図23参照)の処理によって発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1040で「NO」と判定されて後述するステップS1042に処理が進められる。
On the other hand, when the
サブCPU131は、発展示唆演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1040:YES)、発展示唆演出の実行開始を指示する発展示唆演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1041)。
If the
この発展示唆演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図7(B)〜図7(F)に基づいて上述したような発展示唆演出の演出表示が行われると共に、発展示唆演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出が行われる。
This development suggestion effect start command is transmitted to the image
サブCPU131は、ステップS1041の処理を実行した場合、又は発展示唆演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1040:NO)、発展示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1042)。具体的には、上述したステップS1011の処理によって発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1042で「NO」と判定されて後述するステップS1045に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、発展示唆演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1042:YES)、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1043)。この発展示唆演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1041の処理に応じて開始された発展示唆演出が終了されることになる。
If the
また、サブCPU131は、ステップS1043の処理に続いて、演出役物7の揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1044)。この揺動終了コマンドは、ステップS14の処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、揺動終了コマンドをランプ制御基板150が適切に受信できさえずれば、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて開始された演出役物7の揺動動作が終了されることになる。
Further, following the processing of step S1043, the
サブCPU131は、ステップS1044の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1042:NO)、突確チャンス演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1045)。具体的には、上述したステップS1010(図23参照)の処理によって突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1045で「NO」と判定されて後述するステップS1047に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、突確チャンス演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1045:YES)、突確チャンス演出の実行開始を指示する突確チャンス演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1046)。
If the
この突確チャンス演出開始コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、図8に基づいて上述したような突確チャンス演出の演出表示が行われると共に、突確チャンス演出用の発光パターンで演出役物7に内蔵された発光素子や盤ランプ25、枠ランプ37等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンス演出が行われる。
This sudden chance effect start command is transmitted to the image
サブCPU131は、ステップS1046の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS1045:NO)、突確チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS1047)。具体的には、上述したステップS1010の処理によって突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブRAM133にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップS1047で「NO」と判定されて後述するステップS1049に処理が進められる。
When the
サブCPU131は、突確チャンス演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS1047:YES)、突確チャンス演出の終了を指示する突確チャンス演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1048)。この突確チャンス演出終了コマンドは、ステップS14の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1046の処理に応じて開始された突確チャンス演出が終了されることになる。
If the
サブCPU131は、ステップS1048の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS1047:NO)、ステップS317(図18参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1049)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1049:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1050)。この変動演出終了コマンドは、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。
When the
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図26は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図26に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image
図26に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、ステップS1016(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された通常アイコン表示コマンド、又はステップS1018(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された色付きアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、いずれのアイコン表示コマンドも受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS503に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 26, the overall CPU of the image
統括CPUは、通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、アイコン表示コマンドに含まれている情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに保留アイコンを新規表示させる(ステップS502)。具体的には、アイコン表示コマンドには、入賞始動口情報が含まれているので、第1始動口11を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第1保留アイコン表示領域51に保留アイコンを新規表示させ、第2始動口12を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第2保留アイコン表示領域52に保留アイコンを新規表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドである場合には、入賞始動口情報の他に、ステップS1017(図23参照)の処理で決定された表示色を示す情報が含まれているので、その情報が示す表示色で色付き保留アイコンを表示させる。
If the general CPU determines that a normal icon display command or a colored icon display command has been received (step S501: YES), the general CPU performs control based on information included in the icon display command and a program stored in the control ROM. By generating a signal and outputting the generated control signal to the VDP, a hold icon is newly displayed on the VDP (step S502). Specifically, since the icon display command includes winning start information, when the icon display command including winning start information indicating the
統括CPUは、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS503:NO)、後述するステップS505に処理が進められる。
The overall CPU determines whether or not the variable effect start command transmitted from the
統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって、VDPに変動演出の画像表示を開始させる(ステップS504)。 If the overall CPU determines that the variation effect start command has been received (step S503: YES), the overall CPU performs control based on the setting information related to the variation effect included in the variation effect start command and the program stored in the control ROM. A signal is generated, and the generated control signal is output to the VDP, thereby causing the VDP to start displaying an image of a variation effect (step S504).
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPに出力することによって実現される。
Each process described below is also realized by generating a control signal based on a command received from the
統括CPUは、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS505:NO)、後述するステップS507に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S504 or determines that the variable effect start command has not been received (step S503: NO), the
統括CPUは、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS505:YES)、液晶表示装置5にエフェクト画像を表示させる(ステップS506)。具体的には、演出制御基板130から操作コマンドが送信されると、突確チャンス演出中であれば、液晶表示装置5の表示画面の前方において、上述した基本演出動作が行われるので、この基本演出動作の演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置5に表示させる。なお、突確チャンス演出中ではないときに操作コマンドを受信した場合には、他の演出画像が液晶表示装置5に表示される。
When determining that the operation command has been received (step S505: YES), the overall CPU displays an effect image on the liquid crystal display device 5 (step S506). Specifically, when the operation command is transmitted from the
統括CPUは、ステップS506の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS505:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS507:NO)、後述するステップS510に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S506 or determines that an operation command has not been received (step S505: NO), the overall CPU transmits from the
統括CPUは、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS507:YES)、液晶表示装置5における発展示唆演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS508)。なお、発展示唆演出開始コマンドには、ステップS1011の処理によってサブRAM133にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出を開始させる。 If it is determined that the development suggestion effect start command has been received (step S507: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the development suggestion effect on the liquid crystal display device 5 (step S508). Note that the development suggestion effect start command includes information indicating the development suggestion effect content set in the sub-RAM 133 by the process of step S1011. Based on this information, the overall CPU clears the game. A development suggestion effect or a development suggestion effect that is not a game clear is started.
統括CPUは、ステップS508の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS507:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS510)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS510:NO)、後述するステップS512に処理が進められる。 When the overall CPU executes the process of step S508 or determines that the development suggestion effect start command has not been received (step S507: NO), the overall control board according to the process of step S1043 (see FIG. 25). It is determined whether or not the development suggestion effect end command transmitted from 130 has been received (step S510). If it is determined that the development suggestion effect end command has not been received (step S510: NO), the process proceeds to step S512 described later.
統括CPUは、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS510:YES)、VDPにステップS508の処理によって開始させた発展示唆演出の画像表示を終了させる(ステップS511)。 When determining that the development suggestion effect end command has been received (step S510: YES), the overall CPU terminates the image display of the development suggestion effect started by the VDP by the process of step S508 (step S511).
統括CPUは、このステップS511の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS512)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS512:NO)、後述するステップS514に処理が進められる。
When the general CPU executes the process of step S511 or determines that the development suggestion effect end command has not been received (step S510: NO), the effect control is performed according to the process of step S1046 (see FIG. 25). It is determined whether or not the random chance effect start command transmitted from the
統括CPUは、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS512:YES)、液晶表示装置5における突確チャンス演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS513)。なお、突確チャンス演出開始コマンドには、ステップS1010の処理によってサブRAM133にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括CPUは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンスを開始させる。 If the overall CPU determines that a surprise chance effect start command has been received (step S512: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the surprise chance effect on the liquid crystal display device 5 (step S513). Note that the surprise chance effect start command includes information indicating the content of the effect of the surprise chance effect set in the sub-RAM 133 by the process of step S1010, and the overall CPU clears the game based on this information. Start a chance to produce a chance of success or a game that does not clear the game.
統括CPUは、ステップS513の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS215:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS514)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS514:NO)、後述するステップS516に処理が進められる。 When the overall CPU executes the process of step S513, or determines that the sudden chance effect start command is not received (step S215: NO), the overall control board according to the process of step S1048 (see FIG. 25). It is determined whether or not the sudden chance effect end command transmitted from 130 has been received (step S514). Here, if it is determined that the sudden chance effect end command has not been received (step S514: NO), the process proceeds to step S516 described later.
統括CPUは、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS514:YES)、VDPにステップS513の処理によって開始させた突確チャンス演出の画像表示を終了させる(ステップS515)。 If the overall CPU determines that the command for the completion of the surprise chance effect has been received (step S514: YES), the overall CPU ends the image display of the chance of the chance effect that was started by the processing of step S513 in the VDP (step S515).
統括CPUは、ステップS515の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS514:NO)、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS516)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS516:NO)、後述するステップS518に処理が進められる。 When the general CPU executes the process of step S515 or determines that the sudden chance effect end command has not been received (step S514: NO), the overall control board corresponds to the process of step S1050 (see FIG. 25). It is determined whether or not the variable effect end command transmitted from 130 has been received (step S516). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S516: NO), the process proceeds to step S518 described later.
統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS516:YES)、ステップS504の処理によって開始させた変動演出の画像表示を終了させる(ステップS517)。 When determining that the change effect end command has been received (step S516: YES), the overall CPU ends the change effect image display started by the process of step S504 (step S517).
統括CPUは、ステップS517の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS516:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS518)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS518:NO)、後述するステップS521に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S517 or determines that the variable effect end command has not been received (step S516: NO), the
統括CPUは、オープニング演出実行コマンドを受信したと判定した場合(ステップS518:YES)、液晶表示装置5におけるオープニング演出の画像表示をVDPに実行させる(ステップS519)。 When determining that the opening effect execution command has been received (step S518: YES), the overall CPU causes the VDP to display an image of the opening effect on the liquid crystal display device 5 (step S519).
統括CPUは、ステップS519の処理を実行した場合、又はオープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS518:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS521:NO)、後述するステップS523に処理が進められる。
When the overall CPU executes the process of step S519 or determines that the opening effect execution command has not been received (step S518: NO), the
統括CPUは、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS521:YES)、液晶表示装置5における客待ち演出の画像表示をVDPに開始させる(ステップS522)。 If it is determined that the customer waiting effect start command has been received (step S521: YES), the overall CPU causes the VDP to start displaying an image of the customer waiting effect on the liquid crystal display device 5 (step S522).
統括CPUは、このステップS522の処理を実行した場合、又は客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS521:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS523)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。
When the overall CPU executes the process of step S522 or determines that the customer waiting effect start command has not been received (step S521: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S523). Specifically, data related to image sound control performed on the image
これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
On the other hand, the
なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
Here, the control of the display effect performed in the liquid
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図27〜図29を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図27〜図29は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図27〜図29に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, lamp control processing executed in the
ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出役物7など)を制御する。
First, the
ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS1025(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の変動演出用の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。
Subsequent to the process of step S601, the
ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ステップS1041(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS608に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した発展示唆演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発展示唆演出用の発光パターンを設定する(ステップS606)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS607)。
When it is determined that the development suggestion effect start command has been received (step S605: YES), the
ランプCPU151は、ステップS607の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS605:NO)、ステップS1043(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS608)。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS608:NO)、後述するステップS611に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS608:YES)、ステップS607の処理によって開始させた発展示唆演出の発光制御を終了させる(ステップS609)。
If the
ランプCPU151は、ステップS609の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS608:NO)、ステップS1046(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS611:NO)、後述するステップS614に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、受信した突確チャンス演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の突確チャンス演出用の発光パターンを設定する(ステップS612)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS613)。
When the
ランプCPU151は、ステップS613の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS611:NO)、ステップS1048(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS614)。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS618(図28参照)に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS614:YES)、ステップS613の処理によって開始させた突確チャンス演出の発光制御を終了させる(ステップS615)。
If the
ランプCPU151は、ステップS615の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS614:NO)、図28に例示されるように、ステップS1007(図23参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS616)。ここで、揺動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS616:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、揺動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS616:YES)、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグを「ON」に設定する(ステップS617)。この揺動フラグは、演出役物7が揺動動作を行っているか否かを示すフラグであり、揺動動作が開始される際に「ON」に設定され、揺動動作が終了される際に「OFF」に設定される。
When it is determined that the swing start command has been received (step S616: YES), the
次に、ランプCPU151は、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に揺動動作を行わせる揺動制御を開始する(ステップS618)。そして、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cをリセットする(ステップS619)。この変動回数Cは、演出役物7の揺動動作が開始されてからの図柄の変動回数を示すものであり、図柄の確定表示に伴って「1」カウントアップされる。
Next, the
ランプCPU151は、ステップS619の処理を実行した場合、又は揺動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS616:NO)、ステップS1044(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された揺動終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、揺動終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS621:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、揺動終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS621:YES)、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS622)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS623)。
When the
このように、ランプCPU151は、揺動終了コマンドを正常に受信できた場合には、この揺動終了コマンドを受信したことを条件として演出役物7の揺動動作を終了させる。なお、本実施形態では、図25のステップS1043の処理及びステップS1044の処理によって、発展示唆演出終了コマンドと揺動終了コマンドとがほぼ同時に演出制御基板130から送信される。このため、演出役物7の揺動動作は、基本的には、発展示唆演出終了時に終了することになる。
As described above, when the
ランプCPU151は、ステップS623の処理を実行した場合、又は揺動終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS621:NO)、ステップS13(図22参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS624)。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS624:NO)、後述するステップS633(図29参照)に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS624:YES)、演出役物7に内蔵されている発光素子を1回だけ所定色(例えば白色)で発光させる(ステップS625)。操作コマンドを受信した際にこのような処理が行われるため、演出ボタン26が押下される毎に演出役物7が発光することになる。
When the
ステップS625の処理に続いて、ランプCPU151は、突確チャンス演出開始コマンドを受信した後であって、且つ突確チャンス演出終了コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、突確チャンス演出中であるか否かを判定する(ステップS626)。ここで、突確チャンス演出中ではないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS633に処理が進められる。
Following the processing of step S625, the
ランプCPU151は、突確チャンス演出中であると判定した場合(ステップS626:YES)、ランプRAM153に記憶されている演出役物7の単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて、演出役物7を5度回動させて2度戻す基本演出動作のシーケンス制御が完了しているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、シーケンス制御が完了していないと判定された場合(ステップS627:NO)、後述するステップS631の処理が行われることなく、ステップS633に処理が進められる。
When the
ランプCPU151は、基本演出動作のシーケンス制御が完了していると判定した場合(ステップS627:YES)、今回の図柄変動の終了時に大1特別図柄判定の判定結果が「突然確変当たり」であることが報知されるか否かを判断する(ステップS628)。具体的には、突確チャンス演出開始コマンドを受信する直前に演出制御基板130から受信した変動演出開始コマンドには、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にその大当たりの種類を示す情報が含まれているので、受信した変動演出開始コマンドに含まれているこの情報に基づいて、「突然確変当たり」であることが報知されることになるか否かを判断する。
When the
ところで、本実施形態では、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際に突然確変当たりが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者による演出ボタン26の連打に応じて最終的に演出役物7を最終姿勢に到達させてゲームクリアとなる突確チャンス演出を行うこととしている。一方、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際にハズレが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者がいくら演出ボタン26を連打しようとも演出役物7が最終姿勢の手前の途中姿勢(例えば図5(B)に例示されている中間姿勢)までしか到達せずにゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うこととしている。このため、本実施形態では、ステップS628の処理に続いて、以下のような処理が行われる。
By the way, in this embodiment, when sudden change is notified when the variation in which the chance chance effect is performed ends, in order to suggest that, the
すなわち、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることになると判断した場合(ステップS628:YES)、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS629)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から最終姿勢に姿勢変化させるのに必要な第1のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が最終姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が最終姿勢に達していると判定された場合(ステップS629:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。
In other words, when the
一方、ランプCPU151は、「突然確変当たり」が報知されることにはならないと判断した場合(ステップS628:NO)、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、演出役物7が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ1603によって検知された状態を基準とする揺動モータ1602の現在のステップ数が、演出役物7を原点姿勢から途中姿勢(ここでは中間姿勢)に姿勢変化させるのに必要な第2のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物7が途中姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物7が途中姿勢に達していると判定された場合(ステップS630:YES)、ステップS631の処理が行われることなくステップS633に処理が進められる。
On the other hand, if the
ランプCPU151は、演出役物7が最終姿勢に達していないと判定した場合(ステップS629:NO)、又は演出役物7が途中姿勢に達していないと判定した場合(ステップS630:NO)、駆動制御回路1601を介して揺動モータ1602の駆動を制御することにより、演出役物7に単位演出動作を実行させる。これにより、演出役物7が5度左に回動してから2度戻る動作が行われる。
The
このように、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が行われているときにこの単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が許可される一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26の押下に応じた次の単位演出動作が抑制される。このため、単位演出動作が完了する前に次の単位演出動作が開始されてしまい、その結果、演出役物7が想定よりも速いタイミングで最終姿勢や途中姿勢に達してしまうのを好適に抑制することが可能である。
Thus, in the present embodiment, it is determined whether or not the unit effect operation is completed when the unit effect operation by the
なお、ここでは単位演出動作が完了したか否かを、単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて判定する場合について説明したが、単位演出動作が完了したか否かを他の判定基準に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、演出役物7の単位演出動作が開始されてからの経過時間を計測し、計測した経過時間が、単位演出動作に要する所定時間に達したか否かに基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、単位演出動作の完了を検知する検知手段(例えば光センサ)を設けて、この検知手段の検知結果に基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。
In addition, although the case where it was determined here based on the information indicating the progress status of the sequence control related to the unit effect operation has been described as to whether or not the unit effect operation has been completed, You may make it determine based on a criterion. For example, the elapsed time from the start of the unit effect operation of the
ランプCPU151は、ステップS631の処理を実行した場合、演出役物7が途中姿勢に達していると判定した場合(ステップS630:YES)、操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS324:NO)、突確チャンス演出中ではないと判定した場合(ステップS626:NO)、単位演出動作のシーケンス制御が完了していないと判定した場合(ステップS627:NO)、又は演出役物7が最終姿勢に達していると判定した場合(ステップS629:YES)、図29に例示されるように、ステップS1050(図25参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS633)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS633:NO)、後述するステップS637に処理が進められる。
The
ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS633:YES)、ステップS604の処理によって開始した変動演出の発光制御を終了する(ステップS631)。
When the
次に、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されている揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS632)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、ステップS637に処理が進められる。
Next, the
ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS632:YES)、ランプRAM153に記憶されている変動回数Cを「1」加算した値に更新する(ステップS633)。このように、本実施形態では、揺動フラグが「ON」に設定されている間は、図柄変動が終了する際に、変動回数Cが更新される。
When the
ステップS633の処理に続いて、ランプCPU151は、更新後の変動回数Cが「10」であるか否かを判定する(ステップS634)。ここで、変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS637に処理が進められる。
Following the processing of step S633, the
一方、ランプCPU151は、変動回数Cが「10」であると判定した場合(ステップS634:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS635)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS636)。
On the other hand, when the
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、変動回数Cが「10」に達するという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
As described above, in the present embodiment, the number of fluctuations C reaches “10” as an end condition indicating that the timing when the
ランプCPU151は、ステップS636の処理を実行した場合、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS633:NO)、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS632:NO)、又は変動回数Cが「10」ではないと判定された場合(ステップS634:NO)、ステップS1028(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS637)。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS637:NO)、後述するステップS643に処理が進められる。
The
ランプCPU151は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS637:YES)、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子のオープニング演出用の発光パターンを設定する(ステップS638)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を実行する(ステップS639)。
When the
ステップS639の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS640)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS640:NO)、ステップS643に処理が進められる。
Following the processing in step S639, the
一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS640:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS641)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS642)。
On the other hand, if the
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、大当たり遊技が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
As described above, in the present embodiment, the condition that the jackpot game is started is satisfied as an end condition indicating that the timing at which the swing control command should have been received if the
ランプCPU151は、ステップS642の処理を実行した場合、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS637:NO)、又は揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS640:NO)、ステップS1037(図24参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS643)。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS643:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。
The
ランプCPU151は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS643:YES)、例えば、省電力化を図るために、実行中の発光制御を終了する(ステップS644)。
If the
なお、本実施形態では、このステップS644の処理に応じて発光制御を終了することとしているが、他の実施形態では、客待ち演出開始コマンドを受信したことを契機として、客待ち演出用の発光パターンで各発光素子を発光させる発光制御を開始するようにしてもよい。 In the present embodiment, the light emission control is terminated in accordance with the processing in step S644. However, in other embodiments, the light emission for the customer waiting effect is triggered by the reception of the customer waiting effect start command. You may make it start the light emission control which light-emits each light emitting element with a pattern.
ステップS644の処理に続いて、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS645)。ここで、揺動フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS645:NO)、一連のランプ制御処理が終了して、ステップS601に処理が戻される。
Following the processing of step S644, the
一方、ランプCPU151は、揺動フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS645:YES)、演出役物7の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「OFF」に設定し(ステップS646)、ステップS618の処理によって開始した演出役物7の揺動制御を終了する(ステップS647)。
On the other hand, if the
このように、本実施形態では、ランプ制御基板150が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、客待ち演出が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物7の揺動動作を終了させることとしている。
Thus, in the present embodiment, the condition that the customer waiting effect is started is an end condition indicating that the timing when the
なお、ここでは、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で、遊技制御基板100から客待ちコマンドが送信されてから設定時間後(本実施形態では30秒後)になったタイミングで演出役物7の揺動制御を終了する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出制御基板130が遊技制御基板100からの客待ちコマンドを受信したときにその旨を通知する所定のコマンドをランプ制御基板150に送信し、ランプCPU151が、揺動フラグが「ON」に設定された状態でこの所定のコマンドを受信した場合に、演出役物7の揺動動作を終了させるようにしてもよい。すなわち、揺動フラグが「ON」に設定されたままの状態で客待ち状態に移行したら、演出役物7の揺動動作を直ちに終了させるようにしてもよい。
It should be noted that here, the timing after the set time (in this embodiment, 30 seconds) after the customer waiting command is transmitted from the
[本実施形態の作用効果]
ところで、例えば、初期位置に配置されている演出役物を遊技者が演出ボタンを押下する毎に所定量ずつ移動させ、演出役物が第1位置に到達したタイミングで液晶画面に所定の第1位置到達用演出画像を表示させるといった演出を行うことを考えた場合、遊技者によって非常に早い速度で演出ボタンが連打されてしまうと、第1位置到達用演出画像が表示される前に演出役物が第1位置に到達してしまうことになる。このため、演出役物を移動させる演出と、液晶画面に演出画像を表示させる演出との組み合わせによって高い演出効果が得られるはずが、演出バランスが崩れるために却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。
なお、このような問題は、遊技者による入力に応じて演出役物を動作させる演出変化を生じさせる場合に限らず、例えば遊技者による入力に応じて演出画像を変化させるといった演出変化を生じさせる場合にも同様に起こり得る。
これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物7の単位演出動作が行われているときにその単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は、演出ボタン26が押下されるとそれに応じて次の単位演出動作が行われる一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン26が押下されたとしてもその押下に応じた次の単位演出動作が行われない。このため、遊技者が演出ボタン26を高速連打したとしても過度の単位演出動作が行われることがなく、単位演出動作が行われ過ぎて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
[Operational effects of this embodiment]
By the way, for example, every time the player depresses the effect button, the effect agent placed at the initial position is moved by a predetermined amount, and at the timing when the effect agent reaches the first position, a predetermined first is displayed on the liquid crystal screen. Considering that an effect such as displaying an effect image for reaching the position is considered, if the effect button is repeatedly hit at a very high speed by the player, the effect before the first effect image for reaching the position is displayed. The object will reach the first position. For this reason, a high production effect should be obtained by combining the production that moves the production actor and the production that displays the production image on the liquid crystal screen, but the production balance may be lost and the production effect may be reduced. There is.
Such a problem is not limited to the case where an effect change that causes the effect actor to operate in response to an input by the player, but an effect change that causes an effect image to change in response to an input by the player, for example. It can happen as well.
On the other hand, as described above, according to the present embodiment, it is determined whether or not the unit effect operation is completed when the unit effect operation of the
また、本実施形態では、演出役物7による単位演出動作が完了するまでは演出ボタン26が押下されたとしてもそれに応じた次の単位演出動作の実行が抑制されるので、短時間に単位演出動作が繰り返され過ぎてしまい、その結果として例えば液晶表示装置5で行われる表示演出とのバランスが崩れて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
Further, in the present embodiment, even if the
ところで、単位演出動作が完了する前に演出ボタン26の新たな操作に応じた単位演出動作を行ってしまうと、演出役物7が左側に5度回動してから2度戻る動作が完了する前に、演出役物7が左側に5度回動する次の動作が開始されてしまうことになるため、単位演出動作が崩れてしまう。これに対して、本実施形態では、単位演出動作が完了するまでは操作があったとしても新たな単位動作演出が開始されることはないため、演出効果の低下を抑制しつつ、単位演出動作が崩れてしまうのを効果的に抑制することができる。
By the way, if the unit effect operation corresponding to the new operation of the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物7が左側に5度回動して(第1距離だけ移動して)2度戻る(第2距離だけ戻る)動作である場合について説明したが、左側に回動する角度と右側に回動する角度とは、本実施形態で説明した角度とは異なる角度であってもよい。また、他の実施形態では、演出役物7の単位演出動作が、演出役物のスライド移動といった他の動作であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the unit effect operation of the
また、上記実施形態では、本発明における演出変化が演出役物7による単位演出動作である場合について説明したが、演出変化は、例えば液晶表示装置5に表示される演出画像の変化などであってもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the effect change in this invention was a unit effect operation | movement by the
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー27、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
Moreover, although the case where the input means of the present invention is the
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
In addition, the configuration of the
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
7 演出役物
24 スピーカ
25 盤ランプ
37 枠ランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
160 役物制御部
1601 駆動制御回路
1602 揺動モータ
1603 原点検知センサ
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
2
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
160
Claims (1)
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
所定の画像表示手段において、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記特別図柄が停止表示されるのに伴って前記判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる装飾図柄表示制御手段と、
前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力促進演出に対して前記入力手段からの入力があると、当該入力に応じた演出を所定の演出手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出が完了するまでは前記入力手段からの新たな入力に応じた新たな演出の実行を抑制する一方で、
前記演出が完了した後に前記入力手段からの新たな入力に応じた新たな演出を実行させ、
前記画像表示手段は、
前記入力促進演出が行われる可能性があることを示唆し、当該入力促進演出が行われる場合と行われない場合の両方で表示され得る示唆画像を表示可能であり、
前記装飾図柄表示制御手段は、
前記示唆画像の表示が開始される前には、前記画像表示手段における第1の表示領域にて前記装飾図柄を変動表示させることが可能であり、
前記示唆画像が表示されているときと、前記演出手段による演出が実行されているときには、前記画像表示手段における前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域にて前記装飾図柄を変動表示させることが可能なことを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player;
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Special symbol display control means for stopping and displaying the special symbol indicating the determination result of the determination means after the special symbol is variably displayed on the predetermined symbol display means;
In a predetermined image display means, a decorative pattern is displayed in a variable manner in accordance with the variation display of the special symbol, and the decorative design indicating the determination result of the determination means is stopped and displayed as the special symbol is stopped. Design display control means;
An effect control means capable of causing a predetermined effect means to execute an effect corresponding to the input when there is an input from the input means with respect to an input promotion effect that prompts the player to input from the input means. Prepared,
The production control means includes
Until the production is completed, while suppressing execution of a new production according to a new input from the input means,
After the production is completed, a new production according to a new input from the input means is executed,
The image display means includes
Suggesting that there is a possibility that the input promotion effect will be performed, it is possible to display a suggestion image that can be displayed both when the input promotion effect is performed and when not performed,
The decorative symbol display control means includes:
Before the display of the suggestion image is started, the decorative design can be variably displayed in the first display area of the image display means,
When the suggestion image is displayed and when the effect by the effect means is being executed, the decorative design is variably displayed in a second display area different from the first display area in the image display means. A gaming machine characterized in that it can be made to play.
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