JP5759035B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs games using game media such as medals, coins, and game balls.
従来の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。 When a conventional spinning machine is inserted or set for a game medium (hereinafter described in the case of a medal) necessary for a single spinning game, a lottery (hereinafter, It is called an internal lottery), and based on the result of the internal lottery, the game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the drum. It has a function to pay out award medals.
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って1〜15枚のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。 In a general swing type gaming machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which 1 to 15 medals are paid out in accordance with winning, a big bonus game that can acquire a large number of medals in a short time, It has a function to generate a special game called a regular bonus game. The big bonus game and the regular bonus game are an accessory continuous action device and an accessory game defined in the game rules, and the number of medals obtained in the big bonus game is larger than that of the regular bonus game.
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献2に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献3に示すように、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技も出現しており、ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
Giving the big bonus game and the regular bonus game is determined by an internal lottery performed under the complete probability method, and therefore depends on the probability of the internal lottery. Accordingly, when only these bonus games are given as gaming benefits, the spinning game is made uniform and monotonous in the continuous implementation of the spinning game. Replay time game (hereinafter referred to as RT game) with a higher win probability of replay (which is also called replay). )) Is available separately from the bonus game. In RT games, replays are won frequently, so that the spinning game can be digested under conditions that are advantageous to the player. In addition, as shown in
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。
しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生せず、ボーナスゲーム終了後にも特典遊技の付与が発生しなければその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から全般的な継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。
Conventionally, granting of bonus games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, lottery when a specific small role is won, or by executing a lottery during bonus game execution. Has been.
However, the probability value of the bonus game grant lottery is not necessarily a large value due to restrictions in the design of the ball, so if you look at the overall operation of the revolving game machine, In general, the prize-winning game is suddenly generated. For this reason, the transition to the bonus game in the normal gaming state occurs rarely for the player, and if the bonus game does not occur even after the bonus game ends, the expectation in the subsequent normal game is diminished, There was a problem that the spinning game could not be continued. In other words, in the spinning-type game machine that grants a bonus game, a bonus game grant mode that improves overall continuous gaming is required from the viewpoint of improving the operating rate.
本発明の目的は、AT遊技等の特典遊技を付与する遊技機において、遊技機側で把握可能な遊技時期に特典遊技を付与可能にし、しかも該遊技時期への到達パターンを遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。 It is an object of the present invention to allow a bonus game to be granted at a game time that can be grasped by the gaming machine side in a gaming machine that grants a special game such as an AT game, and to reach the game time according to the progress of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the game interest by raising the sense of expectation for granting a bonus game.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。
本発明に係る第1の形態は、
複数の図柄を可変表示する表示手段と、
遊技開始条件の成立を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選結果と遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示の停止制御を行う停止制御手段と、
起点の遊技から起算して、遊技状態に応じて異なる計数単位によりカウント値を計数する計数手段と、を有し、
前記カウント値が所定値に達した場合に、所定期間、遊技者に有利になる特典遊技を付与可能にした遊技機において、
前記計数単位は少なくとも2種以上の値からなり、
前記遊技状態として、
1回の遊技実行毎に、少なくとも「1」以上の計数単位による前記計数が行われる通常遊技状態と、
1回の遊技実行毎に、少なくとも「2」以上の計数単位による前記計数が行われる特定遊技状態と、
1回の遊技実行毎に、前記計数が行われない計数停止遊技状態と、を有し、
所定条件が成立した場合に、遊技状態を切換える遊技状態切換手段を有し、
前記計数手段は、
前記遊技状態切換手段により遊技状態が切換えられた場合に、切換え前の遊技状態での計数値に累積して、切換え後の遊技状態で継続して計数可能にしたことを特徴とする遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects.
The first form according to the present invention is:
Display means for variably displaying a plurality of symbols;
A role lottery means for drawing lotteries based on a predetermined lottery probability triggered by the establishment of the game start condition;
Stop control means for performing stop control of the variable display based on the lottery result of the role lottery means and the player's stop operation;
Counting from the starting game and counting the count value in different counting units according to the gaming state,
When the count value reaches a predetermined value, a gaming machine that can grant a privilege game that is advantageous to the player for a predetermined period of time,
The counting unit consists of at least two values,
As the gaming state,
A normal gaming state in which the counting is performed with a counting unit of at least “1” for each game execution;
A specific gaming state in which the counting is performed with a counting unit of at least “2” or more for each game execution;
A counting stop gaming state in which the counting is not performed for each game execution,
Having a gaming state switching means for switching the gaming state when a predetermined condition is established;
The counting means includes
When the gaming state is switched by the gaming state switching means, it is accumulated in the count value in the gaming state before switching, and can be continuously counted in the gaming state after switching. is there.
本発明に係る第1の形態によれば、例えば、AT遊技等の特典遊技を前記カウント値が所定値に達した場合に付与可能にした遊技機において、前記計数単位は少なくとも2種以上の値からなり、前記遊技状態として、1回の遊技実行毎に、少なくとも「1」以上の計数単位による前記計数が行われる通常遊技状態と、1回の遊技実行毎に、少なくとも「2」以上の計数単位による前記計数が行われる特定遊技状態と、1回の遊技実行毎に、前記計数が行われない計数停止遊技状態と、を有し、所定条件が成立した場合に、遊技状態を切換える遊技状態切換手段を有し、前記計数手段は、前記遊技状態切換手段により遊技状態が切換えられた場合に、切換え前の遊技状態での計数値に累積して、切換え後の遊技状態で継続して計数可能にしたので、内部抽選結果と直接的に関連することなく遊技機側で把握可能な遊技時期に特典遊技を付与可能にし、しかも該遊技時期への到達パターンを遊技の進行に応じて変動させて特典遊技付与への期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることができる。即ち、前記特定遊技状態においては前記通常遊技状態よりカウント単位(計数単位)が向上して集中的にカウントが促進され得ることにより、遊技者にカウント値の加速的累積への期待感を高揚させて遊技興趣の増大を図ることができる。更に、本形態においては、切換可能な遊技状態に前記計数停止遊技状態を含むので、遊技者への有利度を低減する手段として前記計数停止遊技状態に切換可能となり、該遊技時期への到達パターンを多彩にして、画一的な特典遊技の付与態様とならずに済み、遊技興趣の向上に寄与することができる。
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記遊技状態切換手段は、前記停止操作が所定操作とは異なる変則的な操作で実行された場合に、前記計数停止遊技状態に切換えることを特徴とする遊技機である。
第2の形態によれば、前記停止操作が変則的に行われた場合に、一種のペナルティとして前記計数停止遊技状態に移行させて前記計数を停止可能にしたので、変則的停止操作により円滑な遊技進行が妨げられることなく、前記遊技時期への到達パターンの変動態様を確実に実現することができる。
According to the first aspect of the present invention, for example, in a gaming machine that can grant a privilege game such as an AT game when the count value reaches a predetermined value, the counting unit has at least two or more values. The gaming state includes a normal gaming state in which the counting is performed with a counting unit of at least “1” for each game execution, and a count of at least “2” for each game execution. A gaming state that has a specific gaming state in which the counting is performed in units and a counting stopped gaming state in which the counting is not performed every time a game is executed, and the gaming state is switched when a predetermined condition is satisfied And switching means, and when the gaming state is switched by the gaming state switching means, the counting means accumulates the count value in the gaming state before switching and continuously counts in the gaming state after switching. Made it possible In addition, it is possible to give a bonus game to a game time that can be grasped on the gaming machine side without being directly related to the internal lottery result, and to give a bonus game by changing the arrival pattern to the game time according to the progress of the game It is possible to increase the sense of expectation of the game and increase the amusement interest. That is, in the specific gaming state, the counting unit (counting unit) is improved as compared with the normal gaming state, and the counting can be intensively promoted, thereby raising the player's sense of expectation for the accelerated accumulation of count values. This can increase the entertainment interest. Furthermore, in the present embodiment, the switchable gaming state includes the counting stop gaming state, so that it can be switched to the counting stopping gaming state as a means for reducing the advantage to the player, and the arrival pattern of the game timing Therefore, it is possible to contribute to the improvement of the game entertainment interest.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the gaming state switching means switches to the counting stop gaming state when the stopping operation is executed by an irregular operation different from a predetermined operation. It is a gaming machine characterized by this.
According to the second aspect, when the stopping operation is irregularly performed, the counting is stopped by shifting to the counting stop gaming state as a kind of penalty. It is possible to reliably realize the variation pattern of the arrival pattern to the game time without hindering the progress of the game.
本発明は特典付与に関し、前記役抽選手段とは異なる付与抽選に基づく特典遊技付与の決定態様を使用することができ、他の特典遊技付与の決定態様として、例えば、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する決定態様を併用することができる。 The present invention relates to a privilege grant, and can use a bonus game grant determination mode based on a grant lottery different from the role lottery unit. As another bonus game grant determination mode, for example, an internal lottery of the role lottery unit In conjunction with the result, the determination mode for determining whether or not to grant a bonus game on the condition that a specific small role has been won or replayed, or that a specific small role has been won or replayed has been selected. be able to.
本発明において遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に基づき前記計数単位の値を切換える計数単位切換手段を設けることができる。前記計数単位切換手段による切換態様として、遊技状態及び/又は前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記計数単位を小単位値から大単位値に切り換える計数速さ加速型切換態様に限らず、大単位値から小単位値に切り換える計数速さ抑制型切換態様を使用することができる。前者の加速型切換態様によれば、遊技の進行に伴って前記計数の速さが促進されるので、特典遊技の付与に関連した遊技時期への到達時期の早期実現が可能になる遊技者にとって有利な場合に相当する。後者の抑制型切換態様によれば、遊技の進行に伴って前記計数の速さが抑制されるので、該遊技時期への到達時期が遅延化される、遊技者にとって不利な場合に相当し、例えば、遊技者が変則的な停止操作を行ってペナルティを付与するときに適用することができる。前記小単位値には例えば、1回の遊技に対応して1回分計数する値「1」を、また、前記大単位値には前記小単位値より大きい値、例えば、1回の遊技に対応して2回分、3回分計数する値「2」、「3」等を使用することができる。前記計数単位の値には、自然数に限らず、小数値を含む正の実数値を使用することができ、また「0」も含むことができる。小数値を含む場合には、計数値の該遊技時期到達判定を四捨五入ないし切り捨て処理で行うことができる。「0」の場合は実質的に計数停止に相当する。
前記計数単位切換手段による前記計数単位には少なくとも2種の値(前記小単位値と前記大単位値等)が含まれていればよく、前記小単位値と前記大単位値の間の計数単位値を複数個設けて3段階以上に切換可能にすることができる。
In the present invention, a counting unit switching means for switching the value of the counting unit based on the gaming state and / or the lottery result of the combination lottery means can be provided. The switching mode by the counting unit switching unit is not limited to the counting speed acceleration type switching mode in which the counting unit is switched from the small unit value to the large unit value according to the gaming state and / or the lottery result of the combination lottery unit. It is possible to use a counting speed suppression type switching mode for switching from a unit value to a small unit value. According to the former acceleration type switching mode, since the speed of the counting is promoted as the game progresses, it is possible for a player who can realize the arrival time to the game time related to the provision of the privilege game early. This corresponds to an advantageous case. According to the latter suppression type switching mode, since the counting speed is suppressed as the game progresses, this corresponds to a disadvantageous case for the player in which the arrival time to the game time is delayed, For example, the present invention can be applied when a player performs an irregular stop operation and gives a penalty. The small unit value is, for example, a value “1” that is counted for one time corresponding to one game, and the large unit value is a value that is larger than the small unit value, for example, one game. Then, the values “2”, “3”, etc. for counting twice and three times can be used. The value of the counting unit is not limited to a natural number, and can be a positive real value including a decimal value, and can also include “0”. When a decimal value is included, the game time arrival determination of the count value can be performed by rounding off or rounding down. The case of “0” substantially corresponds to counting stop.
The counting unit by the counting unit switching means only needs to contain at least two kinds of values (such as the small unit value and the large unit value), and is a counting unit between the small unit value and the large unit value. A plurality of values can be provided to enable switching between three or more levels.
特定の遊技状態や特定の抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を種々の態様で実行することができる。例えば、前記役抽選手段の抽選役に所定量の遊技媒体の獲得が可能な特別遊技の特別遊技役を含めた場合には、特別遊技状態への移行を契機に前記計数単位を前記大単位値に切り換えるなどして前記計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期に早期に到達させ、前記特別状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与決定が可能になる。即ち、特別遊技状態への移行と共に、特別遊技状態に接近させて前記特典遊技を付与する特典遊技付与態様を出現させることができるので、前記特典遊技付与への期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることができる。 Switching by the counting unit switching means can be executed in various ways based on a specific gaming state and a specific lottery result. For example, when a special game player of a special game capable of acquiring a predetermined amount of game media is included in the lottery of the combination lottery means, the counting unit is set to the large unit value when triggered by the transition to the special game state. The count range of the counting means is expanded by switching to, for example, so that the game time can be reached early, and the next grant decision can be made in the middle or soon after the special state. That is, along with the transition to the special game state, it is possible to cause a special game granting mode that allows the special game state to be approached and to grant the special game, thereby increasing the expectation for the special game grant and increasing the gaming interest. Can be achieved.
特に、前記特別遊技としてビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBを付与するとき、比較的メダル獲得量の少ないRB遊技状態において前記計数単位のうち前記大単位値を使用して前記計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期に早期に到達させ、メダル獲得への期待が薄いRBが発生してもRB遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与決定が可能になる。従って、比較的メダル獲得量の少ないRB遊技が発生しても前記特典遊技の早期付与への期待感が高くなり継続遊技の促進に寄与することができる。 In particular, when the big bonus game BB and the regular bonus game RB are given as the special game, the count width of the counting means using the large unit value of the counting units in the RB gaming state with a relatively small medal acquisition amount. Even if an RB with low expectation for medal acquisition occurs, the next grant decision can be made in the middle or shortly after the end of the RB gaming state. Therefore, even if an RB game with a relatively small medal acquisition amount occurs, a sense of expectation for the early granting of the bonus game is increased, and it is possible to contribute to the promotion of continuous games.
前記抽選結果に基づいて前記計数単位切換手段による切換を実行する場合には、例えば、小役の当選や成立時、あるいは前記抽選役に再遊技が可能な再遊技役が含まれる場合には再遊技役の当選や成立時を契機に前記切換を行うことができる。なお、本発明においては、特定の遊技状態に基づく前記計数単位の切換と、特定の抽選結果に基づく切換を夫々別々に行うだけでなく併用も可能であり、例えば、特典遊技状態以外は一定の計数単位を用いて計数し、特典遊技中のみ特定小役やリプレイの当選又は成立時に計数単位を切り換えて計数するようにしてもよい。 When switching by the counting unit switching means is performed based on the lottery result, for example, when a small role is won or established, or when the lottery includes a re-gamer that can be replayed. The switching can be performed when a game player is won or established. In the present invention, the switching of the counting unit based on a specific gaming state and the switching based on a specific lottery result can be performed in addition to being performed separately, for example, a fixed value except for a special gaming state. Counting may be performed using a counting unit, and the counting unit may be switched and counted only during a special game when a specific small role or replay is won or established.
本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。 The contents of the bonus game according to the present invention include, for example, a high-probability replay (RT game) in which replay (replay) is won frequently, and a winning combination notification game in which the type of winning combination related to winning is notified ( AT game) or an ART game using RT game and AT game together. Further, in the present invention, in addition to the above-mentioned bonus game, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. For a spinning-reel game machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery Can be applied.
本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を案内報知(ナビ)する報知回数(ナビポイント数)が予め付与した回数を消化したとき終了するナビポイント制限態様を使用することができる。
また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せを可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。
更に、本発明においては、前記計数手段の計数進行による前記遊技時期への到達時期の予測報知を前記切換の時期に合わせて演出報知したりすることにより、例えば、上記の加速型切換態様のときの計数加速状況の把握が可能になり、より一層、特典遊技付与への期待感の増幅を図ることができる。
As a mode of limiting the validity period of the privilege game according to the present invention, for example, a continuous game frequency limit mode that ends when the bonus game state digests a predetermined number of continuous games, or at least a single during the privilege game or The use of a navigation point restriction mode that ends when the number of notifications (number of navigation points) for guiding and notifying (navigating) the role formation information of the specific combination when a plurality of types of specific combinations are won is exhausted. it can.
Further, in the execution mode of the privilege game according to the present invention, when the execution of the privilege game is valid only for a certain period of the effective game number, or when the execution of the privilege game is valid only for the digestion of the certain number of effective notification times. Not limited to this, it is possible to use an execution mode in which the number of effective games and the number of effective notifications can be added and the validity period of the privilege game is changed and executed.
Further, according to the present invention, for example, in the acceleration type switching mode described above, the prediction notification of the arrival time to the game time due to the counting progress of the counting means is effected according to the switching time, for example. Thus, it is possible to grasp the counting acceleration state, and it is possible to further amplify the expectation for granting the bonus game.
本発明は、始動操作に基づき回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの付与に本発明を適用することができる。 The present invention variably displays the rotation display unit based on the start operation, and in addition to the gaming machine that performs stop control based on the result lottery according to the stop operation of the player, the rotation display unit is displayed based on the start operation. It can also be applied to casino gaming machines that perform variable display and perform automatic stop control based on the winning lottery result. In a gaming machine for casino, for example, it is possible to give a high-accuracy game mode in which a winning combination is generated with a higher probability than in the normal game mode, and the present invention can be applied to the provision of the high-accuracy game mode.
第1又は第2の形態において、遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行う特典遊技状態時切換手段を設けることができる。 In the first or second mode, a privilege gaming state switching means for switching the counting unit when the gaming state has shifted to the privilege gaming state can be provided.
前記特典遊技状態時切換手段により、前記遊技状態が特典遊技状態に移行したことを契機に前記計数単位の切換を行うことにより、例えば、前記特典遊技状態において前記計数単位に前記大単位値を使用して前記計数手段のカウント幅を拡大し、前記遊技時期に早期に到達させ、前記特典遊技状態の途中ないし終了後間もなく、次の付与決定が可能になる。従って、前記カウント幅拡大の場合のように、前記特典遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の付与が可能となり、所謂連チャン的に連続的な特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることができる。 For example, the large unit value is used for the counting unit in the privilege gaming state by switching the counting unit when the gaming state has shifted to the privilege gaming state by the switching means during the privilege gaming state. Then, the count width of the counting means is expanded, the game timing is reached early, and the next grant decision can be made in the middle of the privilege game state or soon after the end. Therefore, as in the case of the count width expansion, when the state shifts to the privilege game state, the privilege game can be given at a relatively short game interval, and so-called continuous continuous acceleration between the privilege games is possible. Appearance forms can appear to increase the sense of expectation and increase the entertainment interest of the game.
第1又は第2の形態において、前記可変表示の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行う停止結果別切換手段を設けることができる。 In the first or second embodiment, stop result switching means for switching the counting unit based on the variable display stop result can be provided.
前記停止結果別切換手段により前記可変表示の停止結果に基づき前記計数単位の切換を行うことにより、特典遊技として、例えば、正解の停止操作順により入賞可能な特定小役及び/又は正解の停止操作順により成立可能な特定リプレイの停止操作順報知を行うART遊技を付与する場合には、該ART遊技中に多く発生する前記特定小役の入賞又は前記特定リプレイの成立を契機に前記計数単位の切換を行って、該ART遊技状態に移行したときに、比較的短い遊技間隔で前記特典遊技の連チャン付与が可能となる特典遊技間の加速付与形態を出現させて、期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることができる。 By switching the counting unit based on the stop result of the variable display by the stop result-specific switching means, as a special game, for example, a specific small role and / or correct answer stop operation that can be won in the correct answer stop operation order In the case of granting an ART game that gives notice of the stop operation order of a specific replay that can be established according to the order, the counting unit is triggered by the winning of the specific small role that often occurs during the ART game or the establishment of the specific replay. When switching to the ART gaming state after switching, an acceleration granting form between bonus games that allows the bonus game to be given at a relatively short game interval will appear, and the expectation will be raised. It can increase interest.
第1又は第2の形態において、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行う計数単位値決定手段を設けることができる。 In the first or second aspect, it is possible to provide counting unit value determining means for determining the value of the counting unit according to the lottery result by the combination lottery means and switching the counting unit.
前記計数単位値決定手段により、前記役抽選手段による抽選結果に応じて前記計数単位の値を決定して前記計数単位の切換を行うことにより、例えば、小役や再遊技役の抽選役の種別に応じて前記カウント幅を可変でき、前記遊技時期の到達パターンを多様化して期待感の高揚を図ることができる。 By determining the value of the counting unit according to the lottery result by the winning lottery means and switching the counting unit by the counting unit value determining means, for example, the type of lottery for a small role or a re-playing role The count width can be varied according to the game, and the arrival pattern of the game time can be diversified to enhance the expectation.
第1又は第2の形態において、稼働開始時を前記起点とした複数種の遊技回数のうちいずれかを前記遊技時期として少なくとも2種以上設定する遊技回数設定手段を設けることができる。 In the first or second mode, it is possible to provide game number setting means for setting at least two types of game times as a starting time from among a plurality of types of game times starting from the start of operation.
前記遊技回数設定手段により、稼働開始時を前記起点とした前記遊技時期として少なくとも2種以上設定することによって、平均的な遊技機稼働時間(12〜13時間)を考慮して多数種の付与決定の時期を把握可能に設定することができる。従って、遊技機の稼働開始以降において前記計数に基づいて把握可能な遊技時期に前記付与決定を行うことができるので、前記付与決定に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から前記付与決定が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行って特典遊技付与への期待感を増幅させることができ、遊技興趣の増大に寄与することができる。
本発明においては前記稼働開始時に限らず、稼働中の任意又は特定の遊技を起点の遊技に設定することができる。例えば、先行の特典遊技や特別遊技の終了により通常遊技に戻ったときその最初の遊技を起点の遊技とすることができる。
The game number setting means sets at least two or more types of game times starting from the start of operation, thereby determining a large number of grants in consideration of an average game machine operating time (12 to 13 hours). Can be set so as to be able to grasp the time. Therefore, since the grant decision can be made at a game time that can be grasped based on the count after the start of the operation of the gaming machine, the grant decision from the game time before reaching the game time prior to the grant decision. It is possible to amplify a sense of expectation for granting a bonus game by performing a warning notification that is expected to be performed in the near future, and to contribute to an increase in game entertainment.
In the present invention, not only at the start of operation, but any or specific game in operation can be set as a starting game. For example, when returning to the normal game due to the end of the preceding privilege game or special game, the first game can be set as the starting game.
第1又は第2の形態において、前記計数単位は1回の遊技に相当する最小値「1」と前記最小値より大きい別の値とを含むことができる。 In the first or second mode, the counting unit may include a minimum value “1” corresponding to one game and another value larger than the minimum value.
前記最小値「1」と、前記最小値より大きい別の値、例えば「2」や「3」等の大単位値とを前記計数単位に含ませて切換可能にすることにより、前記大単位値は前記最小値より2倍以上の計数単位となり、前記大単位値への切換により、遊技の進行に伴って前記計数の速さが倍速以上に促進されて前記遊技時期への到達時期の早期実現が可能になり遊技興趣の増大を図ることができる。 The large unit value can be switched by including the minimum value “1” and another value larger than the minimum value, for example, a large unit value such as “2” or “3” in the counting unit. Becomes a counting unit more than twice the minimum value, and by switching to the large unit value, as the game progresses, the speed of the counting is accelerated more than double speed, and the time to reach the game time is realized early Will become possible, and an increase in amusement interests can be achieved.
第1又は第2の形態において、前記役抽選手段及び前記停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを設け、前記計数手段、前記カウンント値が所定値に達したことを契機に特典遊技を付与するか否かを決定する特典遊技付与決定手段及び前記遊技状態切換手段を前記副制御部に設けることができる。 In the first or second mode, the main control unit that controls the lottery unit and the stop control unit, and the game information based on the lottery result from the main control unit, and related information related to the game information A sub-control unit that performs notification control for at least visually and / or auditorily informing the player, and whether or not to give a bonus game when the counting means and the count value reach a predetermined value It is possible to provide the sub-control unit with a privilege game grant determining means for determining whether or not and the game state switching means.
前記役抽選手段及び前記停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを設け、前記計数手段、前記特典遊技付与決定手段及び前記遊技状態切換手段を前記副制御部に設けることにより、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記計数、前記特典遊技の付与可否の決定及び前記遊技状態の切換を処理することができ、前記特典遊技の付与処理を円滑に実行することができる。 A main control unit for controlling the winning lottery means and the stop control means; and receiving game information based on the lottery result from the main control unit, and at least visual and / or auditory related information related to the game information A sub-control unit that performs notification control to notify the player, and by providing the sub-control unit with the counting means, the privilege game grant determining means, and the gaming state switching means, the control related to the lottery process is performed. In the sub-control unit that controls notification of related information related to the game information by an effect display device such as a liquid crystal device and various lamps without placing a control burden on the main control unit that is mainly performed, the counting, The determination of whether or not to grant a privilege game and the switching of the game state can be processed, and the privilege game grant processing can be executed smoothly.
例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順報知の制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。 For example, when granting a stop operation order notification type AT game as a privilege game, by incorporating the control of the stop operation order notification as part of the notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The stop operation order notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit. Alternatively, in the case of granting the winning role type notification type AT game as a privilege game, by incorporating the winning role type notification control as part of the notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The winning combination type notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit.
本発明によれば、AT遊技等の特典遊技を付与することと関連し、遊技機側において把握可能な遊技時期を遊技状態等に応じて変動させることにより遊技興趣を増大させることができる。 According to the present invention, in connection with granting a special game such as an AT game, the game entertainment can be increased by changing the game time that can be grasped on the gaming machine side according to the game state or the like.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A includes a
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
A
図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
The
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
On the left and right sides of the
On the front portion of the
前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
The
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the present embodiment, using the effect display by the liquid
ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During the ART game, as a notification means for notifying the stop operation sequence of each of the six types of AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure), an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device for the revolving gaming machine A has a
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
FIG. 5 shows the configuration of the
The
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の図24参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
The
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
The
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
Note that the spinning cylinder rotation start
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステップモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
Step motors (251, 252, 253) for rotationally driving the
図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源スイッチ(図示せず)が設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 6 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
Next to the
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
FIG. 7 shows a schematic configuration of the
The
サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル(図示せず)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。
In the
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
Similarly to the
The
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
The
演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、AT条件の設定内容を決定するAT設定内容決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態時に特定の小役(チェリー等)の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。
The
主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
As shown in FIG. 4, a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) is connected to the
主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
The main control side main processing procedure in the
FIG. 8 shows a flowchart of the main process on the main control side. This main process is executed under the control of the
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S17)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
When power is turned on to the revolving gaming machine A, a power-on signal is sent from the
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてART遊技フラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag, RT flag, bonus flag, bonus operation flag, etc.) are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed. During the ART game, the RT2 gaming state is reached in which the replay winning probability is high. In this embodiment, ART grant determination processing is performed by sub-control and the ART game flag is set on the sub-side, but the main side alone or in cooperation with the main side performs ART grant determination processing on the main side. The ART game flag may be set to manage the ART game.
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
A game medal insertion process (step S4) is performed. In the game medal insertion process, detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, and automatic game medals when there is a request for re-games. In addition to performing insertion setting processing, etc., it is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When the prescribed number of game medals are inserted or the credit setting is confirmed, the game start condition is established, and the player performs the depressing operation of the rotation-
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
An internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S6). In the internal lottery process, an internal lottery is performed based on the acquired internal random number for lottery and the combination lottery table corresponding to the current gaming state, and winning combination information (winning flag) corresponding to the lottery result is set in the
図24は一般入賞役、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図24に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図24はそのうちの一例を示す。図24には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。 FIG. 24 shows a winning combination of a general winning combination, bonus combination (big bonus game BB and regular bonus game RB), small combination winning combination, and a lottery probability table. The internal lottery is executed based on the combination lottery table shown in FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages, and FIG. 24 shows an example thereof. FIG. 24 shows the lottery probabilities calculated based on the range of the lottery value assigned to each winning combination for the random number range (0 to 65535). The winning random number range is set so that small roles such as cherries and bonus combinations can be drawn at the same time. In this embodiment, two types of RTs, RT1 and RT2, occur, but the replay probability is substantially improved only by RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is provided to implement a 6-option replay game for shifting to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the gaming state during the RT2 game, a lottery table during RT in which the replay lottery probability is set to 1 / 1.5, which is higher than 1 / 7.3 in the normal game, is used.
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が大きく異なるビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で299枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の104枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7−赤7−青7の1種類だけであり、抽選確率は1/740である。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。 In the present embodiment, two types of special games are provided: a big bonus game BB and a regular bonus game RB that differ greatly in the prescribed payout amount (or the net increase number obtained by subtracting the inserted number from the payout number) of the medal amount that can be acquired. It is possible. The prescribed number of bonus games to end is 299 for the big bonus game, and 104 for the regular bonus game, less than half of the big bonus game. The big bonus game BB has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags, and the lottery probability combining them Is 1/360. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped on any of the four active winning lines, it is possible to shift to a big bonus game. In the case of a regular bonus combination, there is only one type of red 7-red 7-blue 7, and the lottery probability is 1/740. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when winning. When winning a bell, watermelon, or cherry, nine, six, or one award medal is paid out. The cherry win is established only by stopping at the effective winning position of the left-handed cylinder.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
The bell role is a combination of the stop order of the
リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。
The replay is a combination of replay symbols RP1 and RP2 (RP1 or 2-RP2-RP1 or 2), and there are six types of replays in which the combinations of the stop orders of the
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役(AT役:6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作では当選に係る押し順リプレイが生じないように停止制御が実行される。停止順序を間違えたときにはリプレイ図柄の組合せが引き込み制御されて再遊技の付与は可能になる。 In the ART gaming state, a push order notification of the AT small role (AT role: 6 types of bell roles) is performed in the AT navigation control mode by the sub-control unit, and the winning AT role is surely stopped, The frequency of occurrence of replays increases and consumption of medals is small, and it becomes possible to gradually increase the number of medals held during ART games by acquiring small roles such as AT roles. In other words, in the push order notification ART, when the bell role is elected, the stop order of the left, middle and right cylinders for aligning the bell role with the active line is determined, and unless stopped according to the determined order, Spindle stop control is performed so as not to stop at the effective line. In the 6-option replay winning, the same push order is determined, and stop control is executed so that the push order replay related to the win does not occur in the stop operation other than the determined order. When the stop order is wrong, the combination of replay symbols is pulled in and the replay can be given.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, at the time of winning the bonus combination, the winning period is maintained during the game period until the bonus combination is won. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, but whether or not to win a combination of symbols corresponding to the winning small combination at this time is determined based on a predetermined pull-in priority order. . In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “replay> small role> bonus role”.
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information relating to gaming state and winning information (lottery result information))” is set as an effect control command. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S7). In the rotation start setting process, for example, a game start wait timer (4.1 seconds) is set as data required when starting the rotation of each
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果(当選役別の当選フラグの成立有無等)に基づいて、ROM103内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation
本実施形態では、前記停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。 In this embodiment, the push order navigation ART game using both the stop order notification game (push order navigation AT game) and the RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop processing during the push order navigation ART game, the winning information The stop control is executed with reference to the stop order of the rotating cylinder. You may make it give the ART game which alert | reports the classification of AT symbol as a privilege game. As the production control command, a “stop information reception command” is set when the rotating cylinder is stopped, and a “stop result information command” is set when the rotating cylinder stops. The “stop information reception command” includes information related to the stop operation of the rotating cylinder, and the “stop result information command” includes information related to the stop position of the rotating cylinder.
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS10)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S9). In the winning judgment process, it is checked whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. A “winning information command” is set as an effect control command having information related to winning at this time. The winning information command includes winning combination information (stop symbol information when all reels are stopped), winning line information, and the like. If a winning occurs, a medal payout process is performed (step S10). In the medal payout process, the
更に、RT1及びRT2におけるRT遊技管理処理が行われる(ステップS11)。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。RT2遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなり、RT2遊技終了条件は実質的にART遊技終了条件に対応するので、例えばART遊技1セット分が設定されているときは25ゲーム終了でRT遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。 Further, RT game management processing in RT1 and RT2 is performed (step S11). In the RT game management process, it is determined whether or not the RT game end condition is satisfied during the RT game. If the end condition is satisfied, a setting process for ending the RT game is performed. If not established, the RT game is continued. In the RT2 gaming state, the sub-control unit is in the AT navigation control mode, and the RT2 game end condition substantially corresponds to the ART game end condition. For example, when one set of ART games is set, the RT is reached after 25 games have ended. The gaming state is also released and the normal gaming state is restored.
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後(ステップS12、S15)、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12、S13)。 Subsequently, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line (step S12). If the replay is stopped, a setting process for giving a replay is performed (steps S12 and S15). The process returns to the RAM initialization process (step S2). If the replay is not stopped, it is determined whether or not a bonus game is in progress (steps S12 and S13).
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS13、S16)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図10により後述する。 If the bonus game is in progress, processing during bonus game operation is performed (steps S13 and S16). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the bonus game ends, the process returns to the RAM initialization process (step S2). The bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13、S14)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS14、S2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS14、S17)。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not being performed, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the effective winning line (steps S13 and S14). If the bonus symbol has not stopped, the routine proceeds to RAM initialization processing (steps S14 and S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped, bonus game operation start processing is performed (steps S14 and S17). In the bonus game start process, a setting required to start the bonus game is set, or a “bonus start command” indicating the start of the bonus game is set as an effect control command. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time based on the time count of the
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる(ステップS23)。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
When a timer interrupt occurs, the
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, a command output process is performed (step S24), and an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the
ついで、メダル情報出力処理が行われて(ステップS25)、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理(ステップS26)及び異常監視処理(ステップS27)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS28)、タイマ割込処理を終了する。
Next, medal information output processing is performed (step S25), and a medal payout signal at the time of game medal insertion and game medal payout is output. The signal at this time is transmitted to the hall computer HC via the external concentrated
ボーナス遊技作動中処理(ステップS16)の処理内容を説明する。
図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
The contents of the bonus game operating process (step S16) will be described.
FIG. 10 shows the processing contents of the bonus game operating processing.
The
図17の(17A)及び(17B)は夫々、BB、RB遊技中に行うART付与抽選に用いるART遊技の付与セット数(ART付与回数)の振り分け抽選テーブルを示す。同図における「チャンス」はチャンス役a又はbに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、この振り分け抽選テーブルはサブROM207に格納されている。ART付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときを契機に実行される。例えば、BB中にチャンス役に当選した場合には65064/655536の割合で25回分の遊技回数分(1セット)のART遊技が付与される。RBの抽選確率はBBより低く設定されRBの出現頻度が少ないので、(17B)の振り分け抽選テーブルでは(17A)と比べて、大きいセット数が付与される可能性を向上させ、RB遊技をART付与上ではBBより優位にし、ボーナス遊技としてメダル獲得量の少ないRBが出現しても期待感が向上するようにしている。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのART遊技の付与に限らず、ART遊技回数の総数による振り分けにより付与するようにしてもよい。ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。
(17A) and (17B) of FIG. 17 respectively show a distribution lottery table of the number of ART game grant sets (ART grant count) used in the ART grant lottery performed during the BB and RB games. The “chance” in the figure corresponds to the chance combination a or b. This grant lottery is performed in the sub-control unit, and this sort lottery table is stored in the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described. First, when a player plays a game, after inserting a predetermined number of medals from the
図11は回胴遊技機Aにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。RT遊技状態RT1は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図11においてはRT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにRT遊技状態RT1を明示している。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2(ART遊技状態)の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。
FIG. 11 shows the transition relationship of the gaming state that occurs in the swing game machine A. In the figure, the game state by the main process is indicated by a bold line, and the sub process is indicated in a bold line frame.
First, the relationship between the game states in the main process by the main control unit will be described. When the RT1 transition condition is established from the normal gaming state that is neither the RT state, the ART state nor the bonus game state, the state shifts to the first RT gaming state RT1. Since the RT gaming state RT1 is only slightly improved in the replay winning probability, it is very close to the normal gaming state and substantially corresponds to the normal gaming state in the main process, but in FIG. The RT gaming state RT1 is clearly shown to distinguish from a gaming state that is neither an ART state nor a bonus game state. When the RT2 transition condition is satisfied in the first RT gaming state RT1, the state shifts to the second RT gaming state RT2. The second RT gaming state RT2 corresponds to an ART gaming state in which the sub-control unit notifies the push order of the AT stop button. When the end condition of the second RT gaming state RT2 (ART gaming state) is satisfied, the normal gaming state is restored. When a bonus game of BB or RB is generated in the normal gaming state, the first RT gaming state RT1, or the second RT gaming state RT2, the game state returns to the normal gaming state after the bonus game gaming state ends.
本実施形態におけるART付与決定態様として、3種類のART付与抽選契機を設けてART付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うAT移行抽選に基づくART付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役bの当選を契機に行うART付与抽選に基づくART付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数(カウント)し、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与決定態様が付加されている。 As an ART grant determination mode in the present embodiment, three types of ART grant lottery opportunities are provided to determine ART grant. One is an ART granting determination mode based on an AT transition lottery performed when a specific role is won. The other is an ART grant determination mode based on an ART grant lottery performed in response to the winning of the chance combination b in the bonus game. Further, based on the ART grant determination processing program when the set game number has arrived, the number of games from the start of operation by turning on the power is counted (counted), and when the count value reaches the preset set game number, the ART is triggered. An ART grant determination mode for performing grant lottery is added.
本実施形態では、通常遊技状態からART(RT2)遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。 In the present embodiment, a mode transition system is provided that passes the RT1 gaming state between the normal gaming state and the RT2 gaming state without directly shifting from the normal gaming state to the ART (RT2) gaming state. The present invention can also be applied to a swivel type gaming machine that allows transition from the normal gaming state to the ART gaming state without adding the RT1 gaming state.
AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技実行処理及びART付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
以下のサブ処理におけるART付与決定においては、内部抽選による特定小役の当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理を主として取扱う場合を説明する。前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理は内部抽選結果と直接関連せずに実行されるので別途説明する。
The processing of counting the number of games related to the AT role or 6-option replay stop operation order (pushing order), ART game grant processing, ART game execution processing, and ART grant lottery trigger is executed by sub-processing by the sub-control unit. The
In the ART grant determination in the following sub-process, a case will be described in which an ART grant lottery process for performing an ART grant lottery in response to a winning of a specific small role by an internal lottery is mainly handled. The ART grant determination process for the set game count arrival timing is executed without being directly related to the internal lottery result, and will be described separately.
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ATモードN1及びAT移行抽選に当選して非ATモードN1から移行するAT準備モードM1、RT1遊技状態における非ATモードN2及び非ATモードN2からAT移行抽選に当選して移行するAT準備モードM2、更にRT2遊技状態における非ATモードN3及び非ATモードN3から6択一リプレイの押し順正解により移行するATモードの各処理が含まれている。 The main sub-processing includes the AT preparation mode M1 in which the non-AT mode N1 in the normal gaming state and the AT transition lottery are won to shift from the non-AT mode N1, the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state and the non-AT mode N2 in the AT The processing includes an AT preparation mode M2 in which a transition lottery is won and a transition is made, and further, a non-AT mode N3 in the RT2 gaming state and an AT mode process in which a transition is made by a six-choice replay push order correct answer from the non-AT mode N3.
非ATモードN3はAT役の当選時にAT役が入賞しなかったことを条件として解除され、RT1遊技状態(非ATモードN2)に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。 The non-AT mode N3 is canceled on the condition that the AT combination has not won when the AT combination is won, and the game returns to the RT1 gaming state (non-AT mode N2). The cancellation condition is that when a predetermined combination is established, the combination can be canceled by notification of the cancellation combination, and the establishment or winning of the combination can be avoided by technical intervention. Can be.
図11の各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。
図12は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図12の(12A)は非ATモードN1におけるモード処理を示す。
非ATモードN1において、遊技の実行が行われる度に(ステップS50)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS51、S52)。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このAT移行抽選確率は1/50である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM1に移行する(ステップS53、S54)。
The outline of the sub-process by the sub-control unit in each gaming state of FIG. 11 will be described.
FIG. 12 shows mode processing in the normal gaming state by the sub-control unit.
In the normal gaming state, the non-AT mode N1 is set in which the push order notification is not performed even if the AT combination or the replay combination is won. (12A) in FIG. 12 shows mode processing in the non-AT mode N1.
In the non-AT mode N1, every time a game is executed (step S50), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S51 and S52). The specific role is one of cherry, watermelon, bonus role, and chance role. This AT transfer lottery probability is 1/50. When the AT shift lottery is won, the mode shifts to the AT preparation mode M1 (steps S53 and S54).
図12の(12B)はAT準備モードM1におけるモード処理を示す。
AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われ(ステップS60)、AT役(押し順ベル役)に当選したにも拘わらずAT役の非入賞が生じた場合に、つまりAT役を取りこぼすことを条件に、更にAT準備モードM2に移行する(ステップS61、S62)。
(12B) of FIG. 12 shows mode processing in the AT preparation mode M1.
After shifting to the AT preparation mode M1, the game is executed (step S60), and when the AT role is not won even though the AT role (push order bell role) is won, that is, the AT role is changed. On the condition that it is missed, the mode further shifts to the AT preparation mode M2 (steps S61 and S62).
通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応しており、RT1遊技状態でAT準備モードM2が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。 The missed AT combination in the normal gaming state also corresponds to the RT1 transition condition in the main process, and the AT preparation mode M2 is set in the RT1 gaming state. That is, even if the bell role is won in the normal gaming state, the pushing order determined accordingly is not notified to the player, so usually the result is a loss result, so the normal gaming state does not continue for a long time, Transition to the RT1 gaming state. As described above, in the RT1 gaming state, the replay probability is substantially improved only slightly, and is substantially the same as the normal gaming state. It becomes the game executable mode.
図13の(13B)はAT準備モードM2におけるモード処理を示す。
AT準備モードM2においては、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知される(ステップS80)。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ATモードに移行する(ステップS81、S82)。ATモードへの移行条件(ART遊技移行への遊技条件)としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。
(13B) of FIG. 13 shows mode processing in the AT preparation mode M2.
In the AT preparation mode M2, as a result of the game lottery, when one of the six types of replays according to the push order is won, the push order is notified to the player (step S80). When replay occurs in the correct pressing order of the player, the mode shifts to AT mode (steps S81 and S82). The conditions for shifting to the AT mode (game conditions for shifting to the ART game) are not limited to the establishment of the above-mentioned push order replay, and may be triggered by the presence or absence of a specific small role or a winning combination, or may be used in combination. .
RT1中に6択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるRT2移行条件にも対応しており、副制御部におけるATモード移行と共に、RT2遊技状態への移行によりART移行条件が成立する。ART移行条件が成立したとき、後述のAT設定処理(図16参照)が行われる。 Correct answering in the order of 6 replay presses during RT1 also corresponds to the RT2 transition condition by the main process, and the ART transition condition is established by the transition to the RT2 gaming state together with the AT mode transition in the sub-control unit. When the ART transition condition is satisfied, an AT setting process (see FIG. 16) described later is performed.
図14は非ATモードN3におけるモード処理を示す。
非ATモードN3において、遊技が実行され(ステップS100)、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、AT設定処理が行われてATモードに移行する(ステップS101〜S103)。非ATモードN3中にAT役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ATモードN3にあっては、AT役の取りこぼしが発生しやすくなり、AT役の取りこぼしにより、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS104、S105)。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。
FIG. 14 shows mode processing in the non-AT mode N3.
In the non-AT mode N3, a game is executed (step S100), and even if one of the six types of replays according to the push order is won as a result of the game lottery, the push order is not notified to the player. When the pressing order is correct in any of the replay wins, AT setting processing is performed and the mode is shifted to the AT mode (steps S101 to S103). Even if the AT combination is won during the non-AT mode N3, the player is not notified of the pushing order. Therefore, in the non-AT mode N3, it is easy for the AT combination to be missed, and the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state is caused by the AT combination being missed (steps S104 and S105). In the main process, RT2 is canceled and the process proceeds to RT1.
図13の(13A)は非ATモードN2におけるモード処理を示す。
非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度に(ステップS70)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS71、S72)。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になる(ステップS73、S74)。
(13A) of FIG. 13 shows mode processing in the non-AT mode N2.
In the non-AT mode N2, every time a game is executed (step S70), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S71 and S72). The specific combination is one of cherry, watermelon, bonus combination, and chance combination as in the non-AT mode N1. In this case, the AT transfer lottery probability is 1/100. If the AT transfer lottery is won, it is possible to shift to the AT preparation mode M2 and shift to the ART gaming state (steps S73, S74).
なお、図11に示すように、通常遊技状態、RT1遊技状態及びART遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与抽選(図17参照)が行われるが、ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。 As shown in FIG. 11, when a bonus game occurs in the normal gaming state, the RT1 gaming state, and the ART gaming state, the bonus game state is entered, and the normal gaming state is restored when the bonus game ends. In the present embodiment, the ART grant lottery (see FIG. 17) performed during the bonus game is performed, but when the ART grant is won during the bonus, the sub-process is set to the AT preparation mode M1. Accordingly, the AT preparation mode M1 is further shifted to the RT1 state, the replay push order is notified, and the ART gaming state can be promptly shifted.
図15はATモードにおけるモード処理を示す。
ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行され(ステップS110)、ART終了条件の成立、つまりART遊技回数が予め設定された回数(上乗せ回数も含む)に達してAT処理を終了したとき(ステップS113)、RT2遊技状態における非ATモードN3に移行する(ステップS114)。AT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし、つまりATパンクが発生したときは、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS111、S112)。ATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させてもよい。メイン処理においては、ATモード中にAT役の取りこぼし(ATパンク;当選ベル役の非入賞)が発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生はART遊技状態の途中解除条件のひとつであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ATパンクの発生後は非ATモードN2に移行するのでART遊技に復帰しやすくなっている。なお、ATパンクが発生しても、ART遊技状態を留保し、非ATモードN2を経てART遊技状態に復帰したとき、途中解除されたART遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
FIG. 15 shows mode processing in the AT mode.
When the game is executed in the AT mode, that is, in the ART gaming state (step S110), when the ART termination condition is satisfied, that is, the number of ART games reaches a preset number (including the number of additions) and the AT process is terminated (step (S113), the process shifts to the non-AT mode N3 in the RT2 gaming state (step S114). If the AT combination is notified by the AT process, but the AT combination is missed during the AT mode, that is, if an AT puncture occurs, the process shifts to the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state (step S111). , S112). As a condition for generating an AT puncture, a puncture combination by a specific small combination or replay may be provided, and for example, it may be terminated on the condition that the puncture combination is won or won (established). In the main process, on the condition that an AT combination is missed during the AT mode (AT puncture; non-winning winning combination), RT2 is canceled, the process proceeds to RT1, and the ART gaming state is canceled. The occurrence of an AT puncture is one of the conditions for canceling the ART game state halfway, and the termination condition is also established. However, after the occurrence of an AT puncture, it shifts to the non-AT mode N2, so it is easy to return to the ART game. . Even if an AT puncture occurs, the ART gaming state may be retained, and when the ART gaming state is restored via the non-AT mode N2, the ART gaming state that has been released halfway may be resumed from the point of release.
本実施形態においては、ART遊技状態の途中解除条件のひとつとして、ボーナス当選を解除契機としている。ATモード中にボーナス当選すると、ART遊技状態が途中解除されてボーナス遊技状態(図10参照)に移行し、ボーナス遊技の終了後に通常遊技状態に戻ると共にAT準備モードM1に設定される(ステップS114、S117)。このとき、途中解除時点でのART遊技状態の遊技データがサブRAM208に記憶、留保される。ボーナス当選時には、当選に係るボーナスゲームの種別が判別され、レギュラーボーナスゲームRBの当選時には有利フラグがサブRAM208にセットされる(ステップS115、S116)。ボーナス当選時に留保される遊技データは、後述のAT設定処理(図16参照)に設定されたART付与時のセット数の残数、1セット分の進行途中の遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルである。有利フラグはART終了条件の成立していないことを条件に、ATモード中のRB当選により設定可能となる。ART終了条件の成立と同時にボーナス当選した場合には、AT準備モードM1に無条件に又は抽選により移行可能にしてもよい。
In the present embodiment, as one of the conditions for releasing the ART game state halfway, a bonus winning is used as a release opportunity. If the bonus is won during the AT mode, the ART gaming state is canceled halfway and the state is shifted to the bonus gaming state (see FIG. 10). After the bonus game is finished, the normal gaming state is restored and the AT preparation mode M1 is set (step S114). , S117). At this time, the game data in the ART gaming state at the time of cancellation is stored in the
図13の(13A)は非ATモードN2におけるモード処理を示す。
非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度に(ステップS70)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS71、S72)。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になっている(ステップS73、S74)。
(13A) of FIG. 13 shows mode processing in the non-AT mode N2.
In the non-AT mode N2, every time a game is executed (step S70), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S71 and S72). The specific combination is one of cherry, watermelon, bonus combination, and chance combination as in the non-AT mode N1. In this case, the AT transfer lottery probability is 1/100. If the AT transfer lottery is won, it is possible to shift to the AT preparation mode M2 and shift to the ART gaming state (steps S73, S74).
図16は副制御部のAT設定処理(ステップS102)を示す。
ART移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ART遊技の付与回数(セット数)の抽選が行われる(ステップS120、S121)。
図17の(17C)は付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブROM207には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図17の(17C)は設定1の場合に対応する。ART移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位(セット)として付与され、25ゲームを1〜10回のいずれかを付与回数(セット数)として付与することが抽選により決定される。例えば、(17C)の抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは128/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブRAM208に設けたART遊技セット数カウンタに記憶、セットされる(ステップS121、S122)。なお、AT設定処理をART移行条件が成立する前の段階、例えば、AT移行抽選の当選時(ステップS53又はS73)に行うようにしてもよい。
FIG. 16 shows the AT setting process (step S102) of the sub-control unit.
When the ART transition condition is satisfied, that is, when the turning stop operation is performed in the correct procedure at the time of replay winning, a lottery for the number of times (set number) of the ART game is performed (steps S120 and S121).
(17C) in FIG. 17 shows a distribution lottery table of the number of grants. The
本実施形態において、ART遊技における遊技回数の上乗せパターンの多様化を図るために、付与回数の抽選と共に、ART遊技回数の上乗せ率の振り分け抽選処理の決定処理が行われる。上乗せ率の振り分け抽選処理は、上乗せ率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振分け率の異なる2種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブROM207に格納されている。
In the present embodiment, in order to diversify the addition pattern of the number of games in an ART game, the determination process of the lottery process for distributing the number of ART games is performed along with the lottery of the number of times of grant. The additional rate allocation lottery process is executed based on an additional lottery table based on a plurality of types of additional games with different additional rates and their allocation probabilities. In this embodiment, for each setting, two types of extra lottery tables with different distribution rates are stored in the
図18は設定1の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図18の(18B)及び(18C)の上乗せ抽選テーブルは、夫々、ART上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振分け率が同じで、上乗せ回数の設定値(上乗せ回数の割付値及び上限値)が異なる。(18C)の上乗せ抽選テーブル(スペシャルモード)は(18B)の上乗せ抽選テーブル(ノーマルモード)と比較して、1回の最大上乗せ回数が300回((18B)の場合、最大200回)まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なART遊技回数が付与可能になっている。 FIG. 18 shows an example of a set of extra lottery tables in the case of setting 1. The extra lottery tables in (18B) and (18C) of FIG. 18 are each composed of an ART extra number and its allocation probability, and the allocation rate is the same, and the set number of extra times (assignment value and upper limit value of the extra number) Is different. (18C) extra lottery table (special mode) can be selected up to 300 extra times (up to 200 in the case of (18B)) compared to (18B) extra lottery table (normal mode) It is possible, and as a whole, the number of ART games advantageous to the player can be given.
例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには65096/65536の振分け率で10回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には256/65536の振分け率で20回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図(18A)の振分け率により抽選、選択される(ステップS123)。ART遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブRAM208に記憶、設定される(ステップS124)。上記AT設定処理により付与回数、ART遊技回数の上乗せ率の振り分けが決定されてATモードに移行する(ステップS82又はS103)。 For example, in the normal mode, when the replay win is established, the number of additions of 10 is determined with a distribution ratio of 65096/65536, and when the cherry is selected, the number of additions of 20 is determined with a distribution ratio of 256/65536. The The special mode or normal mode extra lottery table is selected and selected according to the distribution rate shown in FIG. 18A (step S123). The type of the extra lottery table added in the special mode or the normal mode determined at the time of shifting to the ART game is stored and set in the sub RAM 208 (step S124). According to the AT setting process, the allocation of the number of grants and the number of ART games is determined and the AT mode is entered (step S82 or S103).
本実施形態においては、複数セットのART遊技が付与されているとき、各セット毎のART遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のART遊技における遊技回数が変更されるので、ART遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのART遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when a plurality of sets of ART games are given, the number of games is added and determined in the game period of the ART game for each set. Therefore, when the addition is determined, the number of games in the ART game for the set is changed. Therefore, at the stage of granting the ART game, a sense of expectation for obtaining a larger number of sets and the number of ART games in each set. A sense of expectation for the addition of the game becomes a synergistic effect, which can further enhance the interest of the spinning game.
特に、本実施形態においては、付与段階での実行可能回数の初期設定と、上乗せ決定によるART遊技実行可能回数の変更に加え、図18の(18B)及び(18C)の上乗せ抽選テーブルのいずれかを(18A)の振分け率により選択抽選して上乗せ率の選択設定を行うので、ART遊技の遊技実行可能回数を3段階に可変設定してバリエーションに富んだART遊技の付与態様を出現させることができる。 In particular, in the present embodiment, in addition to the initial setting of the executable number in the grant stage and the change of the ART game executable number by the addition determination, any one of the additional lottery tables of (18B) and (18C) in FIG. Is selected and drawn according to the distribution ratio of (18A), and the additional rate is selected and set, so that the number of ART games that can be executed can be variably set in three stages, and a variety of variations in the provision of ART games can appear. it can.
図18の(18B)及び(18C)の上乗せ抽選テーブルの場合、上乗せ期待値の差異により上乗せ率の相違を設けている。つまり、上乗せ回数の割付値Gi(i=1〜10)と振分け確率値Fj(j=1〜10)による上乗せ期待値Gi・Fjの総和の違いから両上乗せ抽選テーブルの上乗せ率が異なっている。(18B)の上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、10、20、30、・・・、120、150、200であり、(18C)の上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、15、30、45、・・・、180、225、300であり、夫々の振分け確率値Fjは共通であるから、後者の方が上乗せ期待値が高くなっている。 In the case of the extra lottery table of (18B) and (18C) in FIG. 18, the difference in the extra rate is provided due to the difference in the expected additional value. In other words, the addition rate of the both addition lottery tables is different from the difference in the sum of the addition expected value Gi · Fj based on the assigned value Gi (i = 1 to 10) of the addition number and the allocation probability value Fj (j = 1 to 10). . The assigned value Gi of the added lottery table (18B) is 0, 10, 20, 30, ..., 120, 150, 200, and the assigned value Gi of the added lottery table (18C) is 0, 15, 30, 45,..., 180, 225, 300, and since the respective distribution probability values Fj are the same, the latter is higher and the expected value is higher.
異なる上乗せ率の設定は、上記の上乗せ期待値の差異によるものの他に、上乗せ回数の割付値が共通で、振分け確率値の相違する上乗せ抽選テーブル、割付値及び振分け確率値が相違する上乗せ抽選テーブルを使用して行うことができ、更に、単一種の上乗せ回数を使用し、振分け確率値を相違させて異なる上乗せ率の設定を行なってもよい。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数の割付値が共通で振分け確率値を異ならせて上乗せ期待値に差異を設けた抽選テーブルを使用したり、上乗せ期待値は同じか略同じに維持し、上乗せ回数の割付値又は上限値の振分け割合を異ならせた複数の上乗せ抽選テーブルを使用してもよい。 In addition to the above-mentioned difference in the expected additional value, the setting of the different additional rate is the same as the allocation value of the additional number of times, the additional lottery table with the different allocation probability values, and the additional lottery table with the different allocation values and allocation probability values Furthermore, it is also possible to use a single type of number of times of addition and set different addition rates by differentiating the distribution probability values. For the extra lottery table, you can use a lottery table that has the same allocation value for the number of extra times and has a different allocation probability value to provide a difference in the expected extra value, or keep the expected additional value the same or approximately the same. A plurality of extra lottery tables with different allocation values or upper-limit allocation ratios may be used.
最初のAT付与時におけるAT設定は、ステップS121〜S124において付与回数(セット数)及び上乗せ抽選テーブルの設定が行われるが、前記途中解除されてから復帰したART遊技時には、ステップS125〜S127に移る。なお、1セット単位のART遊技を消化毎に、上乗せ抽選テーブルの設定抽選を行うようにしてもよいし、また、その場合一旦、(18C)の有利な上乗せ抽選テーブルが設定された場合にはART遊技中は変更されないようにすることができる。 At the time of the first AT granting, the number of grants (number of sets) and the extra lottery table are set in steps S121 to S124, but when the ART game is returned after being canceled halfway, the process proceeds to steps S125 to S127. . In addition, you may make it carry out the setting lottery of the addition lottery table for every game of one set of ART games, and in that case, once the advantageous extra lottery table of (18C) is set It can be prevented from being changed during the ART game.
復帰時のART遊技状態においては、途中解除時に留保した遊技データに基づき再開される。この場合、有利フラグがオンか否か判断されて(ステップS125)、有利フラグがオンでないとき、つまりBB遊技を経由してART遊技が再開されたときには前記留保した遊技データ、つまり、ART付与時のセット数の残数、1セット分の進行途中の遊技回数残数及びART付与時に設定された上乗せ抽選テーブルに基づいてART遊技処理が実行される。 In the ART game state at the time of return, the game is resumed based on the game data reserved at the time of cancellation. In this case, it is determined whether or not the advantageous flag is on (step S125). When the advantageous flag is not on, that is, when the ART game is resumed via the BB game, the reserved game data, that is, when the ART is granted. The ART game processing is executed based on the remaining number of sets, the remaining number of games in progress for one set, and the extra lottery table set at the time of granting ART.
有利フラグがオンのときには、RB当選による遊技者の不利状況をART遊技中に補填可能にすべく、上乗せ期待値が高くて有利な上乗せ抽選テーブル(図18の(18C))が新たに設定される(ステップS126)。ART付与時に有利な上乗せ抽選テーブルが設定されている場合には同じ上乗せ抽選テーブルが更新設定されて変更されない。有利フラグは有利な上乗せ抽選テーブルの設定によりオフされる(ステップS127)。 When the advantageous flag is on, an advantageous extra lottery table ((18C) in FIG. 18) is newly set with a high expected additional value so that the disadvantageous situation of the player due to RB winning can be compensated during the ART game. (Step S126). If an advantageous extra lottery table is set when ART is given, the same extra lottery table is updated and not changed. The advantageous flag is turned off by setting an advantageous extra lottery table (step S127).
図19は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ART遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ART遊技に移行すると(ステップS130)、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算される(ステップS131)。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値(25)が記憶、セットされる(ステップS132)。
FIG. 19 shows a control process in the ART gaming state of the sub-control unit. In the figure, the midway cancellation process by the bonus winning during the ART game is omitted.
When shifting to the ART game (step S130), 1 is subtracted from the value NS of the ART game set number counter that stores the number of times the ART game is set (step S131). Further, the initial value (25) is stored and set in the ART game number counter provided in the sub RAM 208 (step S132).
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS133)、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、設定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定する(ステップS134)。この上乗せ抽選においては、ART付与時に、あるいは有利フラグにより(18C)の上乗せ抽選テーブルが設定されているときには、上乗せ回数が(18B)の上乗せ抽選テーブルの設定時より多く獲得できる可能性が高くなる。(18C)の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選処理は有利フラグ設定時の上乗せ率向上手段を構成する。上乗せ抽選に当選しなかった場合には(ステップS135)、ART遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行う(ステップS
136)。
Next, when one spinning game is executed by inserting medals or credits and starting reel rotation (step S133), an internal lottery result is acquired from the main control unit and set according to the winning combination. Based on the added extra lottery table, the extra number of ART games is executed, and the extra number is determined (step S134). In this extra lottery, when ART is added or when the extra lottery table (18C) is set by the advantage flag, the possibility that the extra number of times can be obtained more than when the extra lottery table is set (18B) is increased. . (18C) The extra lottery process based on the extra lottery table constitutes an extra rate improvement means when the advantage flag is set. If the winning lottery is not won (step S135), one subtraction is performed without updating the ART game number counter (step S135).
136).
上乗せ抽選に当選した場合には(ステップS135)、ART遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行う(ステップS136、S137)。上記のART遊技回数カウンタの更新により、ART遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の1セット分のART遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS138)、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまり、セット回数の残回数があれば(ステップS140)、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS131、S132)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると(ステップS140)、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS139)。 When the extra lottery is won (step S135), the ART game number counter is updated and one subtraction is performed (steps S136 and S137). By updating the above ART game number counter, an extra change is executed during the ART game period. The above-mentioned ART game for one set is executed, the number of games including the extra amount in the middle is digested, and when the value of the ART game number counter becomes 0 (step S138), the value NS of the ART game set number counter is 0. If there is a remaining set number of times (step S140), the set number is subtracted again and the initial value of the ART game number counter is set again (steps S131 and S132). Repeat execution. When there is no remaining set number of times (step S140), the ART game is terminated. If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S139).
上記ART遊技状態時の制御処理において、ボーナス当選によりART遊技状態が途中解除された場合には、ART遊技セット数カウンタのセット数残数、1セット分のART遊技回数カウンタの遊技回数残数及び設定済みの上乗せ抽選テーブルが留保される。 In the above-described control processing in the ART gaming state, when the ART gaming state is canceled halfway due to bonus winning, the remaining number of sets in the ART gaming set number counter, the remaining number of games in the ART gaming number counter for one set, and The set extra lottery table is reserved.
本実施形態においては、ART遊技状態がボーナス当選により途中解除されたとき、その途中解除に係る解除契機内容である当選ボーナス種別に応じて、前記移行に係るボーナス遊技の終了後に再開されるART遊技状態において遊技者に有利になる有利条件(有利な上乗せ抽選テーブルの付与設定)を付与するか否かを決定するので(ステップS115)、途中解除条件の成立に係る当選ボーナスがメダル獲得量の少ないRBであったときには遊技者の不利と判断して有利な上乗せ抽選テーブルの付与し、RB遊技終了後に復帰した再開ART遊技状態におけるメダル獲得性を有利にして、ART遊技状態中のRB当選によって誘引される期待感の阻害要因を解消して回胴遊技の継続促進を図ることができる。 In the present embodiment, when the ART gaming state is canceled halfway due to the bonus winning, the ART game resumed after the bonus game related to the transition is ended according to the winning bonus type which is the release trigger content related to the cancellation in the middle Since it is determined whether or not an advantageous condition (an advantageous addition lottery table granting setting) that is advantageous to the player in the state is to be granted (step S115), the winning bonus relating to the establishment of the midway cancellation condition is small in medal acquisition amount When it is RB, it is judged that the player is disadvantaged and an advantageous extra lottery table is given, and the medal acquisition ability in the restarted ART gaming state returned after the end of the RB gaming is favored, and it is attracted by RB winning in the ART gaming state It is possible to eliminate the factor that hinders the expectation that is expected and to continue the spinning game.
図20は前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理に必要な設定ゲーム数及びART付与抽選確率の振分処理を示す。この振分処理は回胴式遊技機Aの電源投入時に行われるサブ処理の一つである。
電源装置400aの前記電源スイッチをオン操作すると、電源投入後の初期化設定処理(ステップS1)の段階で、電源投入後の最初の遊技を起点として設定される設定ゲーム数及びART付与抽選確率の振分処理が行われる。まず、前記設定遊技回数到来契機のART付与抽選に係る抽選モードA〜Cの選択抽選が行われる(ステップS400、S401)。この選択抽選により選択された抽選モードの種別はサブRAM208に設定、記憶される(ステップS402)。
図25の(25A)は出玉率の設定段階別の抽選モードの振分抽選テーブルを示す。例えば、出玉率の設定段階が奇数(1、3、5)のときには、抽選モードA〜Cが夫々、1/1.33、1/4.02、1/1024.00の振分率で抽選される。
FIG. 20 shows a distribution process of the number of set games and the ART grant lottery probability necessary for the ART grant determination process when the set game count has arrived. This distribution process is one of the sub-processes that are performed when the power supply of the rotating game machine A is turned on.
When the power switch of the
(25A) of FIG. 25 shows the distribution lottery table in the lottery mode for each stage of setting the payout rate. For example, when the setting stage of the payout rate is an odd number (1, 3, 5), the lottery modes A to C are respectively the distribution ratios of 1 / 1.33, 1 / 4.02, and 1 / 1024.00. A lottery will be held.
上記設定ゲーム数値は5個のテーブル1〜5で区画された選択ゲーム数値群から5種選択可能になっている。
図25の(25B)は各抽選モードのテーブル1〜5別のART付与抽選確率テーブルを示す。抽選モードA〜Cは各テーブル1〜5において設定されるゲーム数に到達したとき実行されるテーブル単位別のART付与抽選確率が異なるモード内容からなる。例えば、抽選モードAでは、テーブル1〜5における設定ゲーム数におけるART付与抽選確率が夫々、1/16.00、1/68.27、1/16.00、1/68.27、1/128.00に割り付けられている。ART付与抽選確率の割振につき、6段階設定全体で抽選モードA〜Cの順に高低差が設けられており、抽選モードCでは、他の抽選モードと比較して低いART付与抽選確率が割り付けられている。勿論、ART付与抽選処理においては、抽選モードA〜C別に設定せずに、一律のART付与抽選確率で抽選するようにしてもよい。
The set game numerical values can be selected from five types of selected game numerical values divided by five tables 1 to 5.
(25B) of FIG. 25 shows an ART grant lottery probability table for each of the
図26は各テーブル1〜5に割り付けた選択可能なゲーム数値群を示す。各テーブルにはINDEX1〜32の32段階で、夫々のゲーム数値が割り付けられている。各テーブル毎にINDEX1〜32のいずれかが抽選されて、5種類の設定ゲーム数が決定される。各テーブル1〜5には夫々、1〜497、1000〜1496、2000〜2496、3000〜3496、4000〜4496の間の32種(INDEX)のゲーム数値が予め設定されている。例えば、テーブル2では、INDEX25のとき、1384のゲーム数が選択され、稼働開始から1384ゲームに達したときに、選択済みの抽選モードによるART付与抽選確率に基づいてART付与抽選が実行される。
FIG. 26 shows selectable game numerical value groups assigned to the respective tables 1 to 5. Each table is assigned with each game numerical value in 32 steps of
図27は各テーブル1〜5のゲーム数値別に割り付けた32個のINDEX数値別の抽選確率テーブルを示す。例えば、テーブル1の場合、INDEX1〜28が選択される抽選確率は1/102.40であり、INDEX29、30、31、32が選択される抽選確率は夫々、1/25.60、1/8.00、1/8.00、1/2.29である。テーブル1においては、電源投入時からさほど多くのゲーム消化がない段階でART付与抽選の機会が多く発生しないように、400ゲームを超えるゲーム数が選択されるINDEX29〜32の抽選確率を高くしている。テーブル2〜5においては、電源投入時から500ゲームを超えて遊技稼働がかなり進行した段階に対応するので、一部の小さいINDEX値に対しても高い抽選確率値を割り付け、各テーブル毎に約500ゲームの範囲内で分散して選択可能にしている。本実施形態では、1〜4496ゲームを5個のテーブル1〜5により選択ゲーム数値群に分割しているが、選択ゲーム数値群を前記テーブル(1〜5)群により分割するだけに限らず、選択ゲーム数の異なる6以上の分割テーブル群から6種以上選択可能にしてもよい。また、平均的な遊技機稼働時間(12〜13時間)を考慮して、選択ゲーム数値群の上限値を5000〜7000に設定することができる。更に、出玉率の設定段階に応じて異なる選択ゲーム数値群を使用することができる。なお、図25の(25A)の抽選モードの振分抽選テーブル、同図(25B)のART付与抽選確率テーブル、図26のゲーム数値群及び図27のINDEX数値別の抽選確率テーブルはサブROM207に格納されている。
FIG. 27 shows a lottery probability table for each of the 32 INDEX values assigned to each game value in Tables 1-5. For example, in the case of Table 1, the lottery probability that INDEX1 to 28 is selected is 1 / 102.40, and the lottery probability that INDEX29, 30, 31, and 32 are selected is 1 / 25.60 and 1/8, respectively. .00, 1 / 8.00, and 1 / 2.29. In Table 1, the lottery probability of
図26のゲーム数値群及び図27のINDEX数値別の抽選確率テーブルに基づきゲーム数の抽選を行って選択されたART付与抽選時期を特定する付与抽選実行ゲーム数値はサブRAM208に設定、記憶される(ステップS403、S404)。一設定例を示せば、テーブル1〜5の夫々においてINDEX数値が30、24、8、17、32に抽選で選択され、且つ、3種のモードのうち有利度が中間の抽選モードBが選択されたときには、稼動開始からのゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したときART付与抽選が内部抽選結果に関係なく実行可能となり、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1/128.00、1/1024.00、1/68.27、1/16
.00、1/1024.00により実行される。抽選モードB、Cより有利な抽選モードAが選択された場合には、上記各ゲーム数到達時の付与抽選は夫々、付与抽選確率1/16.00、1/68.27、1/16.00、1/68.27、1/128.00により実行される。
26. The lottery execution game numerical value for specifying the ART grant lottery time selected by performing the lottery of the number of games based on the game numerical value group of FIG. 26 and the lottery probability table for each INDEX numerical value of FIG. (Steps S403 and S404). For example, in each of Tables 1 to 5, the INDEX value is selected by lottery as 30, 24, 8, 17, or 32, and among the three modes, the lottery mode B that has an intermediate advantage is selected. When the number of games from the start of operation reaches 465, 1368, 2112, 3256, 4496, the ART award lottery can be executed regardless of the internal lottery result, 1 / 128.00, 1 / 1024.00, 1 / 68.27, 1/16
. 00, 1 / 1024.00. When the lottery mode A, which is more advantageous than the lottery modes B and C, is selected, the lottery to be awarded when the number of games has been reached is the lottery probabilities of 1 / 16.00, 1 / 68.27, and 1/16. 00, 1 / 68.27, 1 / 128.00.
図28は前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理を示す。
回胴遊技が行われる度に、別途設定されたカウント単位Ucに基づきサブRAM208に設けたゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ucずつ加算、更新される(ステップS410、S411)。カウント単位Ucの設定は遊技の実行の都度、ゲーム数カウント単位切換処理により行われる。カウント単位Ucは遊技状態に応じて設定される前記ゲーム回数累積カウンタの計数単位である。
FIG. 28 shows an ART grant determination process when the set number of games has been reached.
Each time the spinning game is performed, the count value of the game number accumulation counter provided in the
図23はゲーム数カウント単位切換処理を示す。
メダル投入又はBET設定を経て回胴始動操作が行われて遊技の開始となると遊技状態フラグに基づき遊技状態が判別される(ステップS300〜S303)。ボーナス遊技状態においてはRB遊技状態時のみカウント単位Ucのカウント有効値の設定が行われる。即ち、RB遊技状態のときはカウント単位Ucを最大単位「3」にセットする(ステップS301、S304)。カウント単位Ucの値はサブRAM208のカウント単位エリアにセットされる。BB遊技状態のときは、カウント単位Ucをカウント停止に相当する「0」にセットする(ステップS302、S305)。BB遊技状態の場合、RB遊技よりも多いメダル獲得量が約束されており、また遊技期間も長いので、本実施形態においてはBBの遊技期間をゲーム回数累積カウンタのカウント対象外としている。逆に、RB遊技状態のときにはカウント単位Ucを最大単位「3」にセットして、RB遊技期間中は最もカウント速さが早くなるようにして、比較的メダル獲得量への期待感が減退するRB遊技であってもART遊技への移行の期待感を高めて継続遊技の促進を図っている。勿論、ボーナス種別間に差異を設けない場合には、ボーナス種別に関係なく、「1」より大きい同一又は異なる単位値を設定するようにしてもよい。
なお、図23及び図28では省略しているが、ボーナス当選フラグの成立からボーナスゲーム移行まで、遊技者の技量により変動しやすい遊技期間であるため、カウント単位Ucは「0」に設定されて、ボーナスゲーム当選後からボーナス遊技が作動するまでの遊技状態のゲーム回数をカウント対象外としてゲーム回数累積カウンタの加算が行われないようになっている。
FIG. 23 shows a game count unit switching process.
When the spinning cylinder start operation is performed through the medal insertion or BET setting and the game starts, the game state is determined based on the game state flag (steps S300 to S303). In the bonus game state, the count effective value of the count unit Uc is set only in the RB game state. That is, in the RB gaming state, the count unit Uc is set to the maximum unit “3” (steps S301 and S304). The value of the count unit Uc is set in the count unit area of the
Although not shown in FIG. 23 and FIG. 28, the count unit Uc is set to “0” because it is a game period that tends to vary depending on the skill of the player from the establishment of the bonus winning flag to the transition to the bonus game. In addition, the number of games in the gaming state from when the bonus game is won until the bonus game is activated is not counted, and the game number accumulation counter is not added.
遊技状態がART遊技状態の場合には、カウント単位Ucを中間単位「2」にセットする(ステップS303、S306)。RB遊技状態、ART遊技状態及びボーナス当選後のボーナス遊技作動前状態以外の通常遊技状態のときはカウント単位Ucを最小単位「1」にセットする(ステップS307)。
ART遊技状態のときには、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理がRB時よりは遅いが通常遊技状態(カウント単位Uc:「1」)時よりも倍速の速さで加速可能になっている。例えば、目標の設定ゲーム数まで200ゲームある場合に、通常遊技状態のままであれば200ゲームの消化を要するが、ART遊技状態に突入すると、倍速の速さでカウント可能になって100ゲームで目標の設定ゲーム数に加速的に到達することとなる。従って、ART遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりART遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるART抽選契機が得られ易く、ART当選して連続あるいは比較的短期間に連続してART遊技を得ることとなりART遊技付与型の回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の興趣を高揚させることができる。
When the gaming state is the ART gaming state, the count unit Uc is set to the intermediate unit “2” (steps S303 and S306). In the normal gaming state other than the RB gaming state, the ART gaming state, and the state before the bonus game operation after winning the bonus, the count unit Uc is set to the minimum unit “1” (step S307).
In the ART gaming state, the count processing of the game number accumulation counter is slower than that in the RB, but can be accelerated at a speed that is twice as fast as in the normal gaming state (count unit Uc: “1”). For example, when there are 200 games up to the target set number of games, it is necessary to digest 200 games if they are in the normal gaming state. However, when entering the ART gaming state, the game can be counted at a double speed and can be counted in 100 games. The target number of games will be reached at an accelerated rate. Therefore, once the game state shifts to the ART game state, the longer the ART game period is extended by the above-mentioned addition, the more the count process of the game number accumulation counter is promoted, and the ART lottery opportunity when the set number of games is reached is more easily obtained. As a result, the ART game is obtained continuously or in a relatively short period of time, and the excitement of the spinning game in the spinning game machine A of the ART game grant type can be enhanced.
なお、本発明におけるゲーム数設定は上記のように加速処理で変動可能であるので、図20の振分抽選により決定せずに予め定めた所定ゲーム数値、例えば、稼働開始から400、800、1200等の固定ゲーム数値を使用することができる。 Since the game number setting in the present invention can be changed by the acceleration process as described above, a predetermined game value determined in advance without being determined by the distribution lottery of FIG. 20, for example, 400, 800, 1200 from the start of operation. A fixed game value such as can be used.
上記のカウント停止時期を除き、1回の遊技実行毎に設定カウント単位Ucに基づきゲーム回数累積カウンタのカウント値がカウント単位Ucずつ加算、更新され、その累積カウント値が、電源投入時に設定された5種の設定ゲーム数のいずれかに到達したとき、ART付与抽選が実行される(ステップS412、S413)。例えば、上記の抽選モードBの設定例で示せば、稼動開始からの累積ゲーム数が465、1368、2112、3256、4496に達したとき、各ゲーム数到達時の付与抽選は付与抽選確率1/128.00、1/1024.00、1/68.27、1/16.00、1/1024.00により実行される。
Except for the above count stop time, the count value of the game count cumulative counter is incremented and updated by the count unit Uc based on the set count unit Uc for each game execution, and the cumulative count value is set when the power is turned on. When one of the five types of set games is reached, an ART grant lottery is executed (steps S412 and S413). For example, in the setting example of the lottery mode B described above, when the cumulative number of games from the start of operation reaches 465, 1368, 2112, 3256, 4496, the given lottery at the time of reaching each game number is the given
設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選したとき、当選時がART遊技状態でなければATフラグがオンになり、AT設定処理が実行される(ステップS414、S416)。AT設定処理は図16に示した設定処理と同様に実行される。このART付与抽選によりART当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行される(ステップS414、S410)。 When the ART is won by the ART grant lottery when the set number of games is reached, if the winning time is not in the ART gaming state, the AT flag is turned on, and AT setting processing is executed (steps S414 and S416). The AT setting process is executed in the same manner as the setting process shown in FIG. When the ART is not won by the ART grant lottery, the number of games is counted by the game number accumulation counter until the next set number of games is reached (steps S414 and S410).
設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたART遊技状態においても生ずる可能性があり、ART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ART当選が貯留され、当選ART遊技の実行が保留される(ステップS415、S417、S418)。ART当選の貯留はサブRAM208に設けたARTストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたART遊技は先行して実行中のART遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ARTによるART遊技が実行される。
The set game number arrival time may also occur in a separately generated ART game state, and when an ART is won by the ART grant lottery when the set game number is reached during an ART game, in order to avoid duplication, The ART winning is stored, and the execution of the winning ART game is suspended (steps S415, S417, S418). The ART winning storage is stored as the storage number in the ART stock counter provided in the
通常時のART移行抽選契機と、設定ゲーム数到達時のART付与抽選における設定ゲーム数の到達が同期し、これらのART付与抽選処理が同時に行われて同時に当選する多重当選状態が生ずる。この多重当選状態においては、後者の設定ゲーム数到達時のART付与抽選のART付与を優先してART遊技状態に移行させ、前者のART移行抽選によるART当選は上記ARTストックカウンタに貯留、記憶される。 The normal ART transfer lottery opportunity and the arrival of the set number of games in the ART grant lottery when the set number of games is reached are synchronized, and a multiple winning state in which these ART grant lottery processes are simultaneously performed to win simultaneously. In this multi-winning state, the ART giving lottery when the latter set number of games is reached is prioritized to shift to the ART gaming state, and the ART winning by the former ART transfer lottery is stored and stored in the ART stock counter. The
上記ART付与抽選処理(ステップS413)においては、ゲーム回数累積カウンタ(遊技回数計数手段)により、稼働開始を起点として遊技回数を起算して計数し、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数(ART遊技付与抽選実行ゲーム数)に達したときに、内部抽選結果に関連することなくART付与抽選を行って当選したことを条件にART遊技の付与を決定する。従って、内部抽選結果に直接的に関連することなく、遊技機の稼働開始以降において設定ゲーム数の計数に基づいて把握可能な遊技時期にART遊技の付与抽選を行えるので、内部抽選結果とは独立的に稼働全般の遊技期間にわたってART遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることができる。 In the ART grant lottery process (step S413), the game number accumulation counter (game number counting means) calculates and counts the number of games from the start of operation, and the count value is the number of set games set at the start of operation. When the (art game grant lottery execution number of games) is reached, the ART game grant is determined on the condition that the ART grant lottery is performed and the winner is won, regardless of the internal lottery result. Therefore, since it is not directly related to the internal lottery result, the ART game grant lottery can be performed at a game time that can be grasped based on the number of set games after the start of operation of the gaming machine, so that it is independent of the internal lottery result. In particular, it is possible to increase the interest of the spinning game by generating an expectation that an opportunity to grant an ART game can be obtained over a game period of general operation.
しかも、図23の計数単位切換手段により、各遊技状態に応じて前記カウント単位Ucをカウント有効値として最小単位「1」から中単位「2」あるいは大単位「3」に切り換えるので、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが固定されることなく、該遊技時期への到達パターンを回胴遊技の進行に応じて変動させてART遊技付与への期待感を高揚させ回胴遊技の興趣増大を図ることができる。図23の場合には、遊技状態フラグで遊技状態を判別して前記カウント単位Ucを設定しているが、遊技状態の判別後に抽選により決定したり、カウント単位Ucの値を一義的に決めずに、複数種の値のうちいずれかを抽選により決定して設定するようにしてもよい。
なお、該遊技時期への到達パターンの変動態様は遊技者に与えるメダル獲得上の有利度を可変する可変手段として利用することができる。即ち、一例として変則的な停止操作や操作ミスに起因する上記ATパンクが発生したときに、上記カウント処理を一定期間停止したり(カウント単位「0」に相当する場合)、その後通常遊技から移行したART遊技状態においてはカウント単位を最小単位「1」のままにしたりして有利度の低減手段に適用することができる。
In addition, the counting unit switching means in FIG. 23 switches the count unit Uc from the minimum unit “1” to the medium unit “2” or the large unit “3” as the count effective value according to each game state. Until the count pattern of the number of games is fixed, the arrival pattern at the game time is changed according to the progress of the spinning game, and the expectation for giving the ART game is raised, and the interest of the spinning game is increased. Can be planned. In the case of FIG. 23, the game state is discriminated by the game state flag and the count unit Uc is set. However, after the game state is discriminated, it is determined by lottery, or the value of the count unit Uc is not uniquely determined. In addition, any of a plurality of types of values may be determined and set by lottery.
It should be noted that the variation pattern of the reaching pattern to the game time can be used as a variable means for varying the medal acquisition advantage given to the player. That is, as an example, when the AT puncture due to an irregular stop operation or an operation error occurs, the count process is stopped for a certain period (when it corresponds to the count unit “0”), and then the normal game is shifted to In the ART gaming state, the count unit can be left as the minimum unit “1” or applied to the advantage reduction means.
本実施形態においては、電源投入時設定処理(図20参照)を行って、抽選モードA〜Cによる付与抽選確率の選択的設定が行われるので、稼働開始時に異なる付与抽選確率のうちいずれかを選択し、その選択した付与抽選確率を設定して、前記設定に係る付与抽選確率に基づき付与抽選を行うことができる。従って、稼働全般で実行される付与抽選において常時固定の確率値で付与抽選する場合と比較して、付与抽選確率の選択(高確率値又は低確率値)によりバリエーションを生じさせ画一化させることなくART遊技の付与態様を多様化して興趣の高揚に寄与することができる。特に、各抽選モードにおいて、図25の(25B)に示すゲーム数の区分け用テーブル別に付与抽選確率を一部又は全て異なる付与抽選確率を振り分けて設定することができるので、稼働全般において生ずる付与抽選時期毎に、高確率、中確率又は低確率による付与抽選を行って特典遊技の付与態様を多様化して、付与抽選時期の到来毎に、高確率による付与抽選への期待感を遊技者に抱かせて回胴遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the power-on setting process (see FIG. 20) is performed to selectively set the grant lottery probability in the lottery modes A to C. Therefore, any one of the different grant lottery probabilities at the start of operation is selected. The selected lottery probability is selected, and the grant lottery can be performed based on the grant lottery probability according to the setting. Therefore, compared to the case where a lottery is always performed with a fixed probability value in a lottery executed in general operation, a variation is generated and made uniform by selection of a grant lottery probability (high probability value or low probability value). It is possible to diversify the manner in which ART games are provided and contribute to the enhancement of interest. In particular, in each lottery mode, the grant lottery probability can be set by assigning some or all different grant lottery probabilities according to the table for dividing the number of games shown in FIG. 25 (25B). Diversify the award-giving modes of giving a bonus game with high probability, medium probability, or low probability at each season, and give players a sense of expectation for a lottery with high probability each time the grant lottery arrives. It is possible to improve the interest of the spinning game.
更に、内部抽選結果に関連して、例えば特定の小役の当選やリプレイの成立を契機に特典遊技の付与抽選を行う場合には、当該抽選契機が稼働全般において多く発生するので付与抽選確率を大きくすると、出玉設計の安定化を阻害するおそれを生ずる。一方、本実施形態においては上記電源投入時設定処理及び設定ゲーム数到達時のART付与抽選により、付与抽選時期を遊技回数設定で制約して特定することができるため、稼働全般にわたって付与抽選時期を特定する遊技回数の設定値との均衡を図るだけで出玉設計に影響することなく前記付与抽選確率の確率値を高くすることが可能になり、より一層興趣の向上を図ることができる。 In addition, in relation to the internal lottery result, for example, when a lottery is given in the overall operation in the case of performing a special lottery grant lot when the winning of a specific small role or establishment of a replay is triggered, the grant lottery probability is increased. If it is increased, there is a risk of hindering the stabilization of the ball design. On the other hand, in the present embodiment, since the setting process at power-on and the ART grant lottery when the set number of games is reached, the grant lottery time can be limited and specified by the number of game settings, so It is possible to increase the probability value of the given lottery probability without affecting the design of the ball simply by balancing with the set value of the number of games to be specified, and the interest can be further improved.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図21は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 21 shows an outline of the effect notification process executed by the sub control unit (sub CPU 206).
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives an effect control command from the main control unit (main CPU 102), determines the game state, and executes normal game effect notification processing in the normal game mode (steps S90 and S95). In the normal game effect notification process (step S95), game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning is performed. The normal game effect notification process includes a notification process for notifying the result of the ART grant lottery.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying a progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and displaying the number of acquired games is executed (steps S91 and S96).
In the ART game mode, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game game execution count, ART game frequency update notification, continuation notification, cumulative display of the number of acquired medals, etc. is executed ( Steps S92 and S97).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the bonus winning combination, informing whether or not the ART game has been acquired, or notifying the probability is executed (steps S93 and S98). Furthermore, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S94 and S99).
図22はART遊技演出報知処理(ステップS97)を示す。
演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS200、S201)。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は、停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には(ステップS202)、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する(ステップS203、S204)。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される(ステップS202、S205)。
ART遊技演出報知処理には、設定ゲーム数到達時のART付与抽選によるART抽選時期に至るまでの期待感を盛り上げる前兆演出処理が含まれている。本実施形態においては、遊技機の稼働開始以降の遊技回数の計数に基づいて把握可能な遊技時期(設定ゲーム数到達時期)にART付与抽選を行うので、ART付与抽選の実行に先立って前記遊技時期に到達する以前の遊技時から、例えば、設定ゲーム数の到達前の5から10ゲームの時点からART付与抽選が近い時期に行われることを期待させる前兆報知を行ってART遊技付与への期待感を増幅させることができ、回胴遊技の興趣増大に寄与することができる。
FIG. 22 shows ART game effect notification processing (step S97).
The
When the winning combination is a bonus combination (step S202), the effect state is set to “normal” and the effect at the time of winning the bonus is selected (steps S203 and S204). Therefore, when a bonus win occurs during an AT game, the AT game effect ends, and the effect state shifts to a “normal” effect state in which the push order notification effect does not appear. If the winning combination is not a bonus combination, that is, if the winning combination is a small combination such as a cherry or a miss, the contents corresponding to each are selected (steps S202 and S205).
The ART game effect informing process includes a sign effect process that increases the expectation until the ART lottery time by the ART grant lottery when the set number of games is reached. In the present embodiment, the ART grant lottery is performed at the game time (the set game number arrival time) that can be grasped based on the count of the number of games since the start of the operation of the gaming machine, so the game is executed prior to the execution of the ART grant lottery. Expectation to grant ART game by giving a warning notification that expects that the ART drawing lottery will be performed from the time of the game before reaching the time, for example, from 5 to 10 games before reaching the set number of games. A feeling can be amplified and it can contribute to the increase in interest of a spinning game.
前記AT設定処理(図16参照)においては、ART遊技のセット単位数の抽選と設定が行われるが、セット単位数を用いずに初期値としてART遊技の総回数(初期付与総回数)を決定するようにしてもよい。つまり、初期付与総回数をART遊技回数カウンタに初期値として記憶、設定することにより、1セット単位でのART遊技管理と比べて、ART遊技回数カウンタだけでART遊技の実行回数管理の簡素化を図ることができる。 In the AT setting process (see FIG. 16), a lottery and setting of the number of set units of an ART game are performed, but the total number of ART games (total number of initial grants) is determined as an initial value without using the number of set units. You may make it do. In other words, by storing and setting the initial total number of grants as an initial value in the ART game number counter, it is possible to simplify the management of the number of executions of the ART game using only the ART game number counter compared to the ART game management in one set unit. Can be planned.
前記実施形態においては、ART遊技期間途中で上乗せ当選したとき、遊技回数の上乗せ実行抽選を行って、当選したときに途中上乗せを発生させたり、初期値の終了時以降に、終了時に記憶している上乗せ遊技回数による上乗せを実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when an extra game is won in the middle of the ART game period, an extra lottery is performed for the number of games. You may make it perform the addition by the number of addition games which exist.
前記実施形態では電源投入時の稼働開始からの遊技を起点とする設定ゲーム数を選択抽選し、稼働開始からの遊技を起点とするゲーム数カウントを行っているが、稼働中の特定の遊技、例えば、ボーナス遊技やART遊技の終了後の次の遊技等を起点としてゲーム数カウントを行うようにしてもよい。例えば、ART遊技が終了したときに次のART遊技の付与抽選時期としての暫定ゲーム数(例えば、400ゲーム)を決め、ART遊技終了後の次の遊技を起点として暫定ゲーム数の到達に向けてのゲーム数カウントを行うことができる。 In the above embodiment, the number of set games starting from the game from the start of operation at the time of power-on is selected and lottery is performed, and the number of games starting from the game from the start of operation is counted. For example, the number of games may be counted starting from the next game after the end of a bonus game or ART game. For example, when the ART game ends, the number of provisional games (for example, 400 games) as the next ART game grant lottery time is determined, and the next game after the end of the ART game is used as a starting point to reach the number of provisional games. You can count the number of games.
前記実施形態では各遊技状態に応じて前記カウント単位Ucを種々切り換えるカウント単位の遊技状態対応型切換態様を具備しているが、各遊技状態に直接的に関連させずに、内部抽選結果又は回胴停止結果に応じてカウント単位を種々切り換える内部抽選関連型切換態様を具備させてもよい。 In the above embodiment, there is provided a game state correspondence type switching mode in which the count unit Uc is variously switched in accordance with each game state. However, the internal lottery result or the round is not directly related to each game state. You may provide the internal lottery relation type switching aspect which switches a count unit variously according to a trunk stop result.
図29は本発明の別の実施形態における設定遊技回数到来契機のART付与決定処理の処理手順を示す。このART付与決定処理においては内部抽選関連型切換態様によるカウント単位Urの切換が行われ、設定ゲーム数までのゲーム数のカウントパターンが変動可能になっている。即ち、図29の実施形態においては、サブRAM208に設けた前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウント単位Urは、AT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、「3」、「2」のカウント単位値にセットされる。カウント単位UrはサブRAM208のカウント単位エリアにセットされる。比較的当選確率の低いチェリー、スイカ、チャンス役aの当選時には夫々、「3」、「4」、「5」のカウント単位値が該カウント単位エリアにセットされる。これらの抽選役以外及び外れのときには最小単位「1」によるカウント処理が行われる。即ち、AT役に当選しても入賞しなかったときは「1」だけカウントされ、また押し順リプレイの正解押し順を間違えたときも「1」だけカウントされる。
上記のAT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じた「3」、「2」のカウント有効値は内部抽選結果(当選)と回胴停止結果(入賞又は成立)に応じて設定可能なカウント単位値であり、ART遊技状態時に実質的に有効となる。また、チェリー、スイカ、チャンス役aの当選に応じた「3」、「4」、「5」のカウント有効値は内部抽選結果に応じて設定可能なカウント単位値である。これらのカウント有効値データはサブROM207のカウント有効値データテーブルに記憶、格納されている。上記のカウント有効値は一例であって、6段階設定に応じたカウント有効値データテーブル(図示せず)がサブROM207に格納されている。なお、カウント有効値データが異なる複数種のカウント有効値データテーブルを用いて、稼働開始時に抽選によりいずれかのカウント有効値データテーブルを設定するようにしてもよい。
FIG. 29 shows the processing procedure of the ART grant determination process when the set number of games has arrived in another embodiment of the present invention. In this ART grant determination process, the count unit Ur is switched by the internal lottery-related switching mode, and the count pattern of the number of games up to the set number of games can be changed. That is, in the embodiment of FIG. 29, the count unit Ur in the game number accumulation counter provided in the
The effective value of “3” and “2” corresponding to the winning of the AT role and establishment of the push order replay is a count that can be set according to the internal lottery result (winning) and the rotation stop result (winning or establishment). It is a unit value and is substantially effective in the ART gaming state. The count effective values “3”, “4”, and “5” corresponding to the winning of cherry, watermelon, and chance combination a are count unit values that can be set according to the internal lottery result. These count valid value data are stored and stored in the count valid value data table of the
回胴遊技が行われる度に、内部抽選結果と回胴停止結果に応じて設定されたカウント単位Urに基づきゲーム回数累積カウンタがカウント単位Urずつ加算される(ステップS430〜S432)。設定ゲーム数到達時のART付与抽選(ステップS432、S433)によりART当選したとき、前記実施形態と同様に、当選時がART遊技状態でなければATフラグがオンになり、AT設定処理が実行される(ステップS434〜S436)。このART付与抽選によりART当選しなかったときには、次の設定ゲーム数到達までゲーム回数累積カウンタによるゲーム数のカウントが続行される(ステップS434、S430)。 Every time the spinning game is performed, the game number accumulation counter is incremented by the count unit Ur based on the count unit Ur set according to the internal lottery result and the spinning stop result (steps S430 to S432). When the ART is won by the ART grant lottery when the set number of games is reached (steps S432 and S433), the AT flag is turned on and the AT setting process is executed, as in the above embodiment, if the winning time is not in the ART gaming state. (Steps S434 to S436). When the ART is not won by the ART grant lottery, the game number counting by the game number accumulation counter is continued until the next set game number is reached (steps S434 and S430).
前記ゲーム回数累積カウンタにおけるカウントは、AT役の入賞、押し順リプレイの成立に応じて夫々、最小単位より大きい「3」、「2」のカウント単位Urにより実行される。ART遊技中においては当選したAT役又はリプレイの押し順報知が行われて、AT役の入賞又は押し順リプレイの成立が頻発するので、ART遊技状態のときには、通常遊技状態時よりも実質的に倍速以上の速さでゲーム回数累積カウンタのカウント処理が進行可能になっている。従って、ART遊技状態に一旦移行すれば、前記上乗せによりART遊技期間が延びれば延びるほど、ゲーム回数累積カウンタのカウント処理が促進され、設定ゲーム数到達によるART抽選契機が得られ易く、ART当選して連続あるいは比較的短期間に連続してART遊技を得ることとなりART遊技付与型の回胴式遊技機における回胴遊技の興趣を高揚させることができる。 The count in the game number accumulation counter is executed by count units Ur of “3” and “2” which are larger than the minimum unit, respectively, according to the winning of the AT combination and the establishment of the push order replay. During the ART game, the winning AT role or replay push order notification is performed, and the AT role winning or the push order replay is established frequently. Therefore, in the ART game state, it is substantially more than in the normal game state. The counting process of the game number accumulation counter can proceed at a speed higher than double speed. Therefore, once the game state shifts to the ART game state, the longer the ART game period is extended by the above-mentioned addition, the more the count process of the game number accumulation counter is promoted, and the ART lottery opportunity when the set number of games is reached is more easily obtained. As a result, the ART game is obtained continuously or in a relatively short period of time, and the interest of the spinning game in the spinning game machine of the ART game grant type can be enhanced.
図29の実施形態においても、設定ゲーム数到達時期は、別途発生されたART遊技状態においても生ずる可能性があるので、ART遊技中に設定ゲーム数到達時のART付与抽選によりART当選した場合には、重複付与を回避すべく、当該ART当選が貯留され、当選ART遊技の実行が保留される(ステップS435、S437、S438)。ART当選の貯留は前記ARTストックカウンタに貯留数として記憶される。貯留されたART遊技は先行して実行中のART遊技が終了したことを条件に放出され、新たな貯留ARTによるART遊技が実行される。 Also in the embodiment of FIG. 29, the set game number arrival time may occur even in a separately generated ART game state, so when an ART is won by an ART grant lottery when the set game number is reached during an ART game. In order to avoid duplication, the ART winning is reserved and the execution of the winning ART game is suspended (steps S435, S437, S438). The ART winning pool is stored as the number of pools in the ART stock counter. The stored ART game is released on condition that the ART game being executed in advance is finished, and the ART game by a new stored ART is executed.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、AT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is suitable for a revolving game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステップモータ、
252 ステップモータ、
253 ステップモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 microcomputer,
102 main CPU,
103 Main ROM,
104 main RAM,
105 CTC,
106 interrupt controller circuit,
107 I / O port circuit,
108 I / O port circuit,
109 I / F circuit,
110 I / F circuit,
111 switch input circuit,
112 I / F circuit,
113 output buffer circuit,
114 counter circuit,
115 motor drive circuit,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 production control board,
201 Production I / F board,
202 input buffer circuit,
203 liquid crystal control board,
204 LED substrate,
205 microcomputer,
206 Sub CPU,
207 sub ROM,
208 sub-RAM,
209 CTC,
210 interrupt controller circuit,
211 I / O port circuit,
212 counter circuit,
250 lap trunk relay board,
251 step motor,
252 step motor,
253 step motor,
254 Revolving rotation position detection sensor,
255 Revolving position detection sensor,
256 Cylinder rotation position detection sensor,
300 payout control board,
301 Dispensing relay board,
302 hopper motor,
303 medal payout sensor,
304 full detection device,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
306 auxiliary tank,
400 power supply board,
400a power supply,
401 External relay terminal board,
402 Cylinder setting board.
Claims (2)
遊技開始条件の成立を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の抽選結果と遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示の停止制御を行う停止制御手段と、
起点の遊技から起算して、遊技状態に応じて異なる計数単位によりカウント値を計数する計数手段と、を有し、
前記カウント値が所定値に達した場合に、所定期間、遊技者に有利になる特典遊技を付与可能にした遊技機において、
前記計数単位は少なくとも2種以上の値からなり、
前記遊技状態として、
1回の遊技実行毎に、少なくとも「1」以上の計数単位による前記計数が行われる通常遊技状態と、
1回の遊技実行毎に、少なくとも「2」以上の計数単位による前記計数が行われる特定遊技状態と、
1回の遊技実行毎に、前記計数が行われない計数停止遊技状態と、を有し、
所定条件が成立した場合に、遊技状態を切換える遊技状態切換手段を有し、
前記計数手段は、
前記遊技状態切換手段により遊技状態が切換えられた場合に、切換え前の遊技状態での計数値に累積して、切換え後の遊技状態で継続して計数可能にしたことを特徴とする遊技機。 Display means for variably displaying a plurality of symbols;
A role lottery means for drawing lotteries based on a predetermined lottery probability triggered by the establishment of the game start condition;
Stop control means for performing stop control of the variable display based on the lottery result of the role lottery means and the player's stop operation;
Counting from the starting game and counting the count value in different counting units according to the gaming state,
When the count value reaches a predetermined value, a gaming machine that can grant a privilege game that is advantageous to the player for a predetermined period of time,
The counting unit consists of at least two values,
As the gaming state,
A normal gaming state in which the counting is performed with a counting unit of at least “1” for each game execution;
A specific gaming state in which the counting is performed with a counting unit of at least “2” or more for each game execution;
A counting stop gaming state in which the counting is not performed for each game execution,
Having a gaming state switching means for switching the gaming state when a predetermined condition is established;
The counting means includes
A gaming machine characterized in that, when the gaming state is switched by the gaming state switching means, it is accumulated in the count value in the gaming state before switching and can be continuously counted in the gaming state after switching.
前記停止操作が所定操作とは異なる変則的な操作で実行された場合に、前記計数停止遊技状態に切換えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming state switching means is
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the stop operation is executed by an irregular operation different from the predetermined operation, the game machine is switched to the counting stop game state.
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