JP2004113547A - Game machine - Google Patents

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JP2004113547A JP2002282384A JP2002282384A JP2004113547A JP 2004113547 A JP2004113547 A JP 2004113547A JP 2002282384 A JP2002282384 A JP 2002282384A JP 2002282384 A JP2002282384 A JP 2002282384A JP 2004113547 A JP2004113547 A JP 2004113547A
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Kazuaki Abe
安部 一哲
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where a right of obtaining game mediums which a player will naturally obtain by keeping playing a game for a fixed period and which is different from an advantageous state to shift to by winning an internal lottery such as " assist time" and "ceiling game" can be carried over to another opportunity. <P>SOLUTION: The game machine 10 is constituted to take out stored data about the right of obtaining the game mediums which a player will naturally obtain by keeping playing the game for a fixed period such as " assist time" and "ceiling game" by inputting player information, and to store the data taken out by identifying the player himself/herself by using the player information. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコやパチスロといった遊技機が流行している。これらの遊技機の魅力は、遊技者が当該遊技機に対して遊技媒体を投入し、当該遊技機内部で行われる抽選に当選すると、「ボーナス遊技」などの当該遊技者に対して有利な状態に移行し、多量の遊技媒体の払出しを受け得る、ところにある。特に人気のある遊技機は、当該有利な状態に移行した時点において払出しを受けることのできる遊技媒体の数量が莫大な数になり得るものである。
【0003】
しかし、有利な状態において払い出しを受ける遊技媒体の数が増大すると、その一方で当該有利な状態に移行できない状態が長くなってしまうので、このようなイメージが強くなると逆に客離れを惹き起こしかねない。そのため、各遊技機メーカは、様々な演出を付け加えることにより、遊技に飽きさせることなく、且つ、大量の遊技媒体を得る機会も与えることのできる遊技機を開発している。
【0004】
例えば、所定の期間に亘ってリール停止ボタンを押す順序を遊技者に対して報知することによって、必ず識別情報画像が揃い続けることを可能とした、所謂「アシスト・タイム(以下、ATとする)」と呼ばれる機能を有する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、ある所定の期間に亘って「ビッグ・ボーナス(以下、BBとする)」に移行しなかった場合には、AT状態に移行することができるといった、所謂「天井ゲーム」と呼ばれる機能を有する遊技機も知られている。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−58790号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「AT」の中には、その開始から終了までの期間が長期に亘るものがあり、閉店時間に近づいてから「AT」に突入した場合、その終了までに払出されるであろう遊技媒体の全てを遊技者が得られるとは限らない。また、当該遊技機において連続して「BB」に移行しなかった回数が所定の回数(以下、「天井ゲーム数」とする)に達する寸前で閉店時間となってしまうと、遊技者は非常に悔しい思いをするであろう。そのため、閉店の1時間前近くになると、遊技場は、とりわけAT機能つき遊技機の設置された島は、回転率が非常に下がってしまうのである。
【0007】
更に、これら遊技機は、なかなか「BB」や「AT」に移行しないが、これらの遊技に移行した際には多量の遊技媒体が払出される、といった比較的長期間連続して遊技を行う遊技者を意識した遊技性を備えているが、全ての遊技者がそのような遊技者ではなく、仕事と仕事との空き時間を利用して遊技を楽しむ者や、仕事が終わってから遊技を楽しむ者など、1来店当たりの遊技時間は短時間であるが、それを繰り返し楽しもうとする者も多数存在する。
【0008】
このような遊技者にとっても、ATに移行後まだ終了する前に遊技を終了しなくてはならず、直後にその遊技機で遊技を行った者が当該ATによって多量の遊技媒体の払い出しを受けてしまったり、自分の後にその遊技機で遊技を始めた者が天井ゲーム数に達したことで多量の遊技媒体の払出しを受けてしまうことは、納得し難いことである。
【0009】
本発明は、以上のような問題点に鑑みでなされたものであり、その目的は、「AT」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選することによって移行する「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を、別の機会に持ち越すことを可能とした遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、「AT」や、「天井ゲーム」等の、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利に関する蓄積されたデータを遊技者が取り出すことと、取り出された当該データを記憶させることとを可能とした遊技機を提供することにある。
【0011】
より詳細には、本発明は以下のものを提供する。
【0012】
(1) 複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行う利益供与手段と、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0013】
上述した(1)の発明によれば、「AT」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選し複数の識別情報画像を停止表示させた際の組合せ態様が所定のものであった場合に移行することのできる「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、ATのような遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会が継続中であっても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【0014】
従来の遊技機は、ATのような遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行した時に閉店時間となってしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を充分得ることができないので、閉店時間の1時間前近くになると、このような遊技機を楽しむ者が少なくなっていた。
【0015】
そこで本発明のように構成することにより、ATなどの途中であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができるのである。
【0016】
また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【0017】
(2) 複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行う利益供与手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与える利益供与機会付与手段と、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行する報知状態移行手段と、を備えた遊技機であって、前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0018】
上述した(2)の発明によれば、「AT」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選し複数の識別情報画像を停止表示させた際の組合せ態様が所定のものであった場合に移行することのできる「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、天井ゲームのように繰り返し遊技を行うことで「AT」といった遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行するまで後わずかという状態においても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【0019】
従来の遊技機は、天井ゲームのよう繰り返し遊技を行うことで「AT」といった遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行するまで後わずかという状態で閉店時間となってしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を充分得ることができないので、閉店時間の1時間前近くになると、このような遊技機を楽しむ者が少なくなっていた。
【0020】
そこで本発明のように構成することにより、もう少しで天井ゲーム数に達しそうであるという状況であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができるのである。
【0021】
また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【0022】
更に、本発明は以下のものを提供するものでもある。
【0023】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる表示ステップと、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる停止制御ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行わしめる利益供与ステップと、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる遊技者補助ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、前記遊技者補助ステップにより得られた情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる情報保存ステップと、前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助ステップに記憶せしめる情報記憶ステップと、を備え、前記情報保存ステップは前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる識別情報記録ステップを備え、前記情報記憶ステップは、前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる識別情報認証ステップを備えることを特徴とするプログラム。
【0024】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる表示ステップと、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる停止制御ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行わしめる利益供与ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を付与せしめる利益供与機会付与ステップと、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる遊技者補助ステップと、前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行せしめる報知状態移行ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、前記報知状態移行ステップにより得られた前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる情報保存ステップと、前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行ステップに記憶せしめる情報記憶ステップと、を備え、前記情報保存ステップは前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる識別情報記録ステップを備え、前記情報記憶ステップは、前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる識別情報認証ステップを備えることを特徴とするプログラム。
【0025】
このような発明を構成することによっても、ATなどの途中や、もう少しで天井ゲーム数に達しそうであるという状況であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができ、また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【0026】
[用語の定義等]
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情報を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。
【0027】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
【0028】
更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0029】
これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【0030】
また、「遊技媒体」とは、遊技機における遊技の開始、進行や結果を定め得るものを示す概念であり、パチスロやスロットマシン等の回胴式の遊技機においては、メダルやコインやトークン等を示す概念であり、パチンコ遊技装置等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を示す概念である。また、磁気カード、ICカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データを示す概念である。また、これらの遊技を模したゲームをコンピュータ上で実行される場合には、メダルやコイン等を模したものであり、具体的な画像として表示される場合のみならず、賭けの対象として観念できるものも含む概念である。
【0031】
また、「遊技者にとって有利な状態」とは、所定の枚数の遊技媒体の払い出しがされやすい状態が連続する状態を示し、具体的には、「ビッグ・ボーナス」、「レギュラー・ボーナス」、「シングル・ボーナス」などのボーナス遊技をいう。
【0032】
更に、「入賞」とは、複数の識別情報画像が停止表示された際の組合せ態様が所定の組合せ態様であったことにより、遊技者が1回の遊技毎に賭ける遊技媒体がそのまま遊技機に回収されることなく再び遊技を行うことができる、又は所定の枚数の遊技媒体の払出しがなされる状態を示し、具体的には、リプレイや小役当たりを言い、更にはボーナス遊技に移行する契機となる識別情報画像の組合せ態様が停止表示された状態をも含むものである。また、「入賞態様」とは、結果が「入賞」となる識別情報画像の組合せ態様をいう。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明する。また、この遊技機10は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コインを用いるものとして説明する。
【0034】
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0035】
この遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L、14C、14Rが設けられている。これらの表示窓14L、14C、14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」の如く、設けられている。
【0036】
後述する1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図示せず)を点灯することにより明示される。
【0037】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14L、14C、14Rを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール26L、26C、26Rは、表示窓14L、14C、14Rにおいて、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0038】
また、上述した表示窓14L、14C、14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたりする。
【0039】
表示装置30の右側には、遊技機10にコインを投入するためのコイン投入口31が設けられている。
【0040】
更に、コイン投入口31の右側には、遊技者を識別するための遊技者識別装置33が設けられている。
【0041】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
【0042】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が開始される。3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓14L、14C、14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0043】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0044】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0045】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている識別情報画像が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【0046】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口38からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0047】
また、このコイン受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図2参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0048】
[遊技機の制御装置の構成]
遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図3に示す。
【0049】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0050】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0051】
更に、インターフェイス回路群102には、コインセンサ52も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0052】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムや、後述する図5〜図9に示すサブルーチンを実行するためのプログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ41から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0053】
上述の制御プログラムには、「複数の識別情報画像を変動表示せしめる」もの、「前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる」もの、「前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる」もの、「前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行わしめる」もの、「所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる」もの、「前記遊技者補助ステップによって得られた情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる」もの、「前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助ステップに記憶せしめる」もの、「前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる」もの、「前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる」もの、「前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を付与せしめる」もの、「前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行せしめる」もの、及び「前記報知状態移行ステップにより得られた前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる」ものが含まれる。
【0054】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0055】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も接続されている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きCPU106の外部に設けられた乱数発生部112において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくCPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0056】
更に、入出力バス104には、フラッシュメモリ113も接続されており、後述する前回のビッグ・ボーナスが終了してからの総遊技回数や、ビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナスへの移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数を記憶する。
【0057】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0058】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0059】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0060】
リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0061】
CPU106は、供給された回転角度位置から識別情報画像のコード番号を算出し、表示窓14L、14C、14Rの各々に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【0062】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0063】
また、入出力バス104には、スピーカ41、表示装置30、リール背後灯27L、27C、27R、及び停止ボタンランプ35L、35C、35Rを駆動する副制御回路120も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに従い、副制御回路120に各種表示を行うよう指令をし、当該指令を受けた副制御回路120は、内蔵するプログラムに従い同じく内蔵する音声データ等を読み出し、そのデータをスピーカ41に供給する。このように構成することより、スピーカ41から所定の音声が発せられるのである。
【0064】
また、当該指令を受けた副制御回路120は、内蔵するプログラムに従い同じく内蔵する画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示装置30に供給する。このように構成することより、表示装置30には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりするのである。
【0065】
更にまた、当該指令を受けた副制御回路120は、内蔵するプログラムに従い、リール背後灯27L、27C、27R、及び停止ボタンランプ35L、35C、35Rを点灯及び消灯の切り替えをしたりもする。このように構成することより、リール背後灯27L、27C、27R、及び停止ボタンランプ35L、35C、35Rによって、後述する押し順の報知が可能となるのである。
【0066】
更に、副制御回路120には、遊技者識別装置33も接続されている。このように構成することにより、遊技者が遊技途中のデータをセーブするための遊技者情報の登録や、過去に登録された当該遊技者情報を読み込むための遊技者確認等が可能となるのである。
【0067】
更にまた、副制御回路120には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線を介して、サーバ等との通信をするためのものである。このように構成することにより、上述した遊技者情報をサーバに記憶させたり、当該サーバに記憶された当該遊技者情報の呼び出し等が可能となるのである。
【0068】
更に、入出力バス104には、ホッパー126を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されており、CPU106は、払出しボタン36が押動された旨の信号の受信、又は遊技における払出し、が有ったときには、その事実に基づくデータをホッパー駆動回路124に供給する。このようにしたことより、ホッパー126から所定量のメダルが排出されるのである。
【0069】
[遊技機処理]
上述した主制御回路100及び副制御回路120において実行される、遊技機10の制御等を行うサブルーチンを、図3から図6に示す。尚、図3に示したサブルーチンは、予め実行されている遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0070】
[主制御回路処理]
以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0071】
上述した主制御回路100及び副制御回路120において実行される遊技機10の遊技状態を制御するサブルーチンを図3に示す。
【0072】
主制御回路100において、最初にステップS11の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24の内のいずれかが押動されたか否かを判断する。CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24からの信号のいずれも受信していない場合は、BETスイッチは押動されていないと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させ、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24の内のいずれかからの信号を受信した場合には、BETスイッチが押動され遊技開始が可能となったものと判別し、ステップS12に処理を移す。
【0073】
次いでステップS12の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、CPU106は、スタートレバー32からの傾動された旨の信号を受信したか否かを判断する。CPU106は、スタートレバー32からの傾動された旨の信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技を開始できないので、本ステップの処理を繰り返し、スタートレバー32からの傾動された旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップS13に処理を移す。
【0074】
次いでステップS13の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM110の所定の位置に記録するのである。更に、当該データに関する情報を副制御回路120に送信する。この処理の詳細については後述する。尚、当該データには、特定役、小役及びリプレイに当選することにより停止表示が可能となった図柄の組合せ態様を示すデータを含むものである。ここで特定役の当選とは、ビッグ・ボーナスや、レギュラー・ボーナス等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を言う。以上の処理が終了した後、ステップS14に処理を移す。
【0075】
尚、本ステップは、BETスイッチが押動された(ステップS11)後、スタートレバー32が傾動される(ステップS12)前に行われるように構成しても良い。
【0076】
次いでステップS14の処理では、抽選結果が特定役の当選であったか否かの判断が行われる。ここで特定役の当選とは、BBや、レギュラー・ボーナス(RB)等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果を言う。
【0077】
この処理において、CPU106は、上述するステップS13で行われた内部抽選の結果が、特定役の当選であったか否かを判別する。CPU106は、内部抽選の結果得られた乱数とROM108に記録された入賞態様テーブルのデータとを対比し、当該抽選結果が所定の結果でなかった場合には、ステップS16に処理を移し、当該抽選結果が所定の結果であった場合には、ステップS15に処理を移す。
【0078】
次いでステップS15の処理では、フラグの記録が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS14の結果に基づき、対応するフラグを記録する。当該フラグには、BB遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、RB遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、及びシングル・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグが含まれる。CPU106は、フラッシュメモリ113の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値に1を加算した後、その値を元の記録位置に上書きする。以上の処理が終了した後、ステップS16に処理を移す。
【0079】
次いでステップS16の処理では、リール回転制御が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの回転制御を行う。CPU106は、モータ駆動回路114にリール26L、26C、26Rそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したモータ駆動回路114は、ステッピングモータ62L、62C、62Rをそれぞれ駆動し、これによりリール26L、26C、26Rは回転制御されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS17に処理を移す。
【0080】
次いでステップS17の処理では、リール停止制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、回転するリール26L、26C、26Rの停止制御を行う。CPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rからのリールを停止させる旨の信号の受信に従って、各リールの停止制御を行う。また、当該信号を受信した旨の情報を副制御回路120に伝達する。以上の処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS18に処理を移す。
【0081】
次いでステップS18の処理では、入賞処理が行われる。この処理において、CPU106は、停止表示された識別情報画像の組合せ態様に基づいて入賞処理を行う。また、その情報について副制御回路120に伝達する。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS19に処理を移す。
【0082】
次いでステップS19の処理では、最後の遊技結果がリプレイであったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS18で判断された遊技結果がリプレイであったか否かを判断する。CPU106は、当該遊技結果がリプレイであったと判別した場合は、ステップS12に処理を戻し、当該遊技結果がリプレイでなかったと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0083】
[副制御回路処理]
一方、副制御回路120において、最初にステップS21の処理では、AT設定処理が行われる。この処理において、副制御回路120は、内蔵するCPUにおいて、受信した内部抽選のデータに基づきATに移行するか否かの判断を行う。この処理については後述する。この処理が終了した後、ステップS22に処理を移す。
【0084】
尚、本実施形態においては、主制御回路において行われる内部抽選の結果に基づいてATへの移行の判断を行っているが、本発明はこれに限らず、副制御回路において別途行われる抽選や、その他の遊技状況に基づきATへの移行の判断を行うように構成しても良い。
【0085】
次いでステップS22の処理では、押し順報知処理が行われる。「押し順」とは、3つの停止ボタン34L、34C、34Rを押していく順番のことである。この処理において、副制御回路120は、内蔵するCPUにおいて、AT中である場合に限り、停止ボタンの押し順の報知と、受信した停止ボタンに関する信号に基づく押し順通りに停止ボタンが押されたか否かの判断を行う。以上の処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS23に処理を移す。
【0086】
次いでステップS23の処理では、ATカウンタが1以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、後述するステップS43において設定されるATカウンタの値が1以上であるか否かの判断を行う。当該CPUは、ATカウンタの値が0であると判別した場合には、AT中ではないのでステップS25に処理を移し、ATカウンタの値が1以上であると判別した場合には、ステップS24に処理を移す。
【0087】
次いでステップS24の処理では、ATカウンタの値が1だけ減算される。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、内蔵されるメモリに記憶されたATカウンタの値を呼び出し、その値から1を減算し、得られた値を再び元の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップS25に処理を移す。
【0088】
次いでステップS25の処理では、天井ゲーム判断処理が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、現在の遊技が天井ゲーム数に達したか否かを判断し、天井ゲーム数に達したと判別した場合には「AT」への移行を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0089】
[内部抽選処理]
上述したステップS13においては、図4に示す内部抽選処理サブルーチンが呼び出される。
【0090】
最初にステップS31の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS32に処理を移す。
【0091】
次いでステップS32の処理では、内部抽選データの送信が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS31で得られた内部抽選データを、副制御回路120に送信する。尚、当該内部抽選データには、当該内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報、及び、ATに移行するか否かに関する抽選結果をも含んでいる。但し、ATに移行するか否かに関する抽選結果は、本データには含まず、本データを受信した後に副制御回路120において抽選するように構成しても良い。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0092】
[AT設定処理]
一方、上述したステップS21においては、図4に示すAT設定処理サブルーチンが呼び出される。
【0093】
最初にステップS41の処理では、内部抽選データの受信が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述するステップS32において主制御回路100から送信された内部抽選データを受信する。以上の処理が終了した後、ステップS42に処理を移す。
【0094】
次いでステップS42の処理では、ATに移行するか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述したステップS41において受信した内部抽選データが、或いは当該データに基づいて抽選された結果が、ATに移行することを示すものであるか否かを判断する。当該CPUは、既に遊技機10がATに移行している、又は、ATに移行しないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、ATに移行すると判別した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0095】
次いでステップS43の処理では、ATカウンタが起動される。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ATカウンタを起動させる。当該ATカウンタは、上述の抽選結果に基づく数値が設定され、遊技1回毎に上述したステップS24において当該数値が1ずつカウントダウンされ、当該数値が0となった時点で終了するものである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0096】
[リール停止制御処理]
上述した図3のステップS17において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図5に示す。
【0097】
最初に、ステップS51の処理では、1つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、CPU106は、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれか1つが押動操作されたか否かを判断する。CPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれか1つからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれも押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれか1つからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれか1つが押動操作されたと判別し、ステップS52に処理を移す。
【0098】
次いでステップS52の処理では、ボタンデータの送信が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS51において押動の確認された停止ボタンが、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれであるかについてのデータを、副制御回路120に送信する。この処理が終了した後、ステップS53に処理を移す。
【0099】
次いでステップS53の処理では、1つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS51において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。CPU106は、リール回転角度位置検出回路116から得られた上述するステップS51における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップS31における内部抽選データと、フラッシュメモリ113に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から4個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像4個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップS54に処理を移す。
【0100】
次いでステップS54の処理では、2つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、CPU106は、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51において押動されていない2つの停止ボタンのどちらか一方が押動操作されたか否かを判断する。CPU106は、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51において押動されていない2つの停止ボタンのどちらか一方からの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51において押動されていない2つの停止ボタンのどちらも押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51において押動されていない2つの停止ボタンのどちらか一方からの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51において押動されていない2つの停止ボタンのどちらか一方が押動操作されたと判別し、ステップS55に処理を移す。
【0101】
次いでステップS55の処理では、ボタンデータの送信が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS54において押動の確認された停止ボタンが、停止ボタン34L、34C、34Rの中のいずれであるかについてのデータを、副制御回路120に送信する。この処理が終了した後、ステップS56に処理を移す。
【0102】
次いでステップS56の処理では、2つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS51において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。CPU106は、リール回転角度位置検出回路116から得られた上述するステップS51における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップS31における内部抽選データと、フラッシュメモリ113に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から4個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像4個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップS57に処理を移す。
【0103】
次いでステップS57の処理では、3つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、CPU106は、遊技者によって停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51及びステップS54において押動されていない残りの1つの停止ボタンが押動操作されたか否かを判断する。CPU106は、停止ボタン34Rからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51及びステップS54において押動されていない残りの1つの停止ボタンが押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51及びステップS54において押動されていない残りの1つの停止ボタンからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン34L、34C、34Rの中で、ステップS51及びステップS54において押動されていない残りの1つの停止ボタンが押動操作されたと判別し、ステップS58に処理を移す。
【0104】
次いでステップS58の処理では、3つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、上述したステップS57において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。CPU106は、リール回転角度位置検出回路116から得られた上述するステップS57における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップS31における内部抽選データと、フラッシュメモリ113に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から4個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像4個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0105】
[押し順報知処理]
一方、上述した図3のステップS22において呼び出されて実行される押し順報知処理のサブルーチンを図5に示す。
【0106】
最初にステップS61の処理では、ATカウンタが作動しているか否かの判断が行なわれる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ATカウンタが作動しているか否かを判断する。当該CPUは、ATカウンタが作動していないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちにサブルーチンを終了させ、ATカウンタが作動していると判別した場合は、ステップS62に処理を移す。
【0107】
次いでステップS62の処理では、1つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ステップS31において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、1つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該CPUは、表示装置30、停止ボタンランプ35L、35C、35R、及びリール背後灯27L、27C、27Rを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、ステップS63に処理を移す。
【0108】
次いでステップS63の処理では、押動されたボタンのデータの受信が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述するステップS52において主制御回路100から送信された1つ目に押動された停止ボタンに関するデータを受信する。この処理が終了した後、ステップS64に処理を移す。
【0109】
次いでステップS64の処理では、押し順通りに停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ステップS51において押動された停止ボタンが、ステップS62で報知した押し順に従って押動されたものか否かの判断を行う。当該CPUは、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものでないと判別した場合は、以降押し順を報知する必要がないので、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものであると判別した場合は、ステップS65に処理を移す。
【0110】
次いでステップS65の処理では、2つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ステップS31において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、2つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該CPUは、表示装置30、停止ボタンランプ35L、35C、35R、及びリール背後灯27L、27C、27Rを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、ステップS66に処理を移す。
【0111】
次いでステップS66の処理では、押動されたボタンのデータの受信が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述するステップS55において主制御回路100から送信された2つ目に押動された停止ボタンに関するデータを受信する。この処理が終了した後、ステップS67に処理を移す。
【0112】
次いでステップS67の処理では、押し順通りに停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ステップS54において押動された停止ボタンが、ステップS65で報知した押し順に従って押動されたものか否かの判断を行う。当該CPUは、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものでないと判別した場合は、以降押し順を報知する必要がないので、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものであると判別した場合は、ステップS68に処理を移す。
【0113】
次いでステップS68の処理では、3つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ステップS31において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、2つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該CPUは、表示装置30、停止ボタンランプ35L、35C、35R、及びリール背後灯27L、27C、27Rを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0114】
尚、本実施形態においては、押し順の報知のために表示装置30、停止ボタンランプ35L、35C、35R、及びリール背後灯27L、27C、27Rの全てを用いているが、本発明はこれに限らず、これらの装置の一部のみを用いて報知するように構成しても良い。
【0115】
また、本実施形態においては、押し順の報知は、順次停止操作すべきボタンを報知するものであったが、本発明はこれに限らず、一度に全ての押し順を報知する(例えば「左→右→中の順で押すこと」のように一回で表示する。)ように構成しても良い。
【0116】
[入賞処理]
上述したステップS18においては、図6に示した入賞処理サブルーチンが呼び出される。
【0117】
初めに、ステップS71の処理では、停止識別情報画像がBBの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS17において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、BBの当選を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該識別情報画像の組合せ態様がBBの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップS74に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がBBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS72に処理を移す。
【0118】
次いでステップS72の処理では、BB遊技が行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をBB遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り識別情報画像が揃いやすい状態が続き、この状態が最大3回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、ステップS73に処理を移す。
【0119】
次いでステップS73の処理では、遊技カウンタをリセットする旨の信号の送信が行われる。この処理において、CPU106は、副制御回路120に対して、遊技カウンタをリセットする旨の信号を送信する。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0120】
一方、ステップS74の処理では、遊技カウンタを1だけ加算する旨の信号の送信が行われる。この処理において、CPU106は、副制御回路120に対して、遊技カウンタを1だけ加算する旨の信号を送信する。この処理が終了した後、ステップS75に処理を移す。
【0121】
次いでステップS75の処理では、停止識別情報画像がRBの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS27において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、RBの当選を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該識別情報画像の組合せ態様がRBの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップS77に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がRBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS76に処理を移す。
【0122】
次いでステップS76の処理では、RB遊技が行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をRB遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り識別情報画像が揃いやすい状態が続くのである。但し、この状態は1回限りである。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0123】
一方、ステップS77の処理では、停止識別情報画像がシングル・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS27において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、シングル・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該識別情報画像の組合せ態様がシングル・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップS79に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がシングル・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS78に処理を移す。
【0124】
次いでステップS78の処理では、シングル・ボーナス遊技が行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をシングル・ボーナス遊技に移行させる。これにより遊技者はコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0125】
一方、ステップS79の処理では、停止識別情報画像がその他の単発の当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS27において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、単発の当選を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該識別情報画像の組合せ態様が単発の当選を示すものではないと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該識別情報画像の組合せ態様が単発の当選を示すものであると判別した場合は、ステップS80に処理を移す。
【0126】
次いでステップS80の処理では、ステップS79において判断された識別情報画像に応じたコインの払い出しが行われる。この処理において、CPU106は、遊技者に対して、当該識別情報画像の組合せ態様に応じた枚数のコインの払出しを行う。CPU106は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパー駆動回路124に送信し、ホッパー駆動回路124は当該信号に従いホッパー126に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0127】
尚、本実施形態においては、ボーナス遊技として「BB」、「RB」及び「シングル・ボーナス」の3つが行われるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、これらのボーナス遊技のうちの一部又は全てが実行されないように、或いはその他のボーナス遊技が行われるように構成したものであってもよい。
【0128】
[天井ゲーム判断処理]
一方、上述したステップS25においては、図6に示した天井ゲーム判断処理サブルーチンが呼び出される。
【0129】
最初にステップS91の処理では、遊技カウンタに関する情報の受信がなされる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述するステップS73又はステップS74において主制御回路100から送信される信号を受信する。当該CPUは、ステップS72からの遊技カウンタをリセットする旨の信号を受信した場合には、BB遊技が実行されるので、改めてBB遊技終了後に行われたゲーム数をカウントし直すために、内蔵する遊技カウンタの値をリセットし、ステップS74からの遊技カウンタに1を加算する旨の信号を受信した場合には、遊技カウンタに値に1を加算する。以上の処理が終了した後、ステップS92に処理を移す。
【0130】
次いでステップS92の処理では、遊技カウンタが「天井ゲーム数」に達したか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、内蔵する遊技カウンタの示す値が「天井ゲーム数」に達したか否かを判断する。ここで「天井ゲーム数」は、管理者によって予め遊技機毎に設定された値でも、遊技カウンタがリセットされた時に抽選を行いその結果定められた値であっても良い。当該CPUは、遊技カウンタの値が「天井ゲーム数」に達していないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技カウンタの値が「天井ゲーム数」に達したと判別した場合は、ステップS93に処理を移す。
【0131】
次いでステップS93の処理では、天井ゲーム数に達したことによるATへの移行が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、ATカウンタを起動させる。これにより、天井ゲームによるATへ移行するのである。なお、当該ATカウンタにおける設定値は、予め定められたものであっても、その都度抽選を行い決定されるものであっても良い。以上の処理が終了した後、ステップS94に処理を移す。
【0132】
次いでステップS94の処理では、遊技カウンタのリセットが行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、内蔵する遊技カウンタの値を0にリセットする。そして改めてカウントを開始するのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0133】
尚、上述した実施形態においては、天井ゲーム数はBB終了後のゲーム数であり、天井ゲームによるATへの移行は、BB終了後に所定のゲーム数に亘って再びBBに移行しない場合に行われるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、RBやシングル・ボーナス、又は特定の小役が所定のゲーム数に亘って発生しない場合に行われるよう構成しても良い。
【0134】
また、上述した実施形態においては、遊技カウンタは、BB終了後のゲーム数を1つずつ加算して、所定の数値(天井ゲーム数)に達した場合にATに移行するように構成されているが、本発明はこれに限らず、最初に所定の数値(天井ゲーム数)が設定され、ゲームが行われるごとに1つずつ減算していき、カウンタの値が0となった場合にATに移行するように構成しても良い。
【0135】
[遊技者情報登録処理]
また、遊技者情報登録処理においては、図7に示すサブルーチンが呼び出される。
【0136】
最初にステップS101の処理では、暗証番号登録処理が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、遊技者識別装置33上のテンキーにより入力された番号を読み取り暗証番号として登録する。以上の処理が終了した後、ステップS102に処理を移す。
【0137】
次いでステップS102の処理では、指紋の認識が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、遊技者識別装置33上の指紋識別装置で読み取られた遊技者の指紋を記録する。以上の処理が終了した後、ステップS103に処理を移す。
【0138】
次いでステップS103の処理では、データの保存が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、遊技カウンタの値やATカウンタの値を、上述した暗証番号及び指紋のデータと共に内蔵されたメモリに保存し、遊技カウンタの値やATカウンタの値をリセットする。以上の処理が終了した後直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0139】
上述した本サブルーチンを実行することにより、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段」又は「前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段」を備え、「前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え」るように構成することができるので、ATのような遊技者に対して多量の利益供与を得る機会が継続中であり、まだまだ多量の遊技媒体の払出しを受け得る状況の最中や、もう少し遊技を続けることで「天井ゲーム数」に達し、「AT」へ移行する権利が得られるという状況であっても、別の機会に同一の状況から遊技を再開するために当該状況を維持したまま遊技を中断することが可能となる。
【0140】
[遊技者情報認証処理]
また、遊技者情報認証処理においては、図8に示すサブルーチンが呼び出される。
【0141】
最初にステップS111の処理では、指紋の認識が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、遊技者識別装置33上の指紋識別装置で遊技者の指紋の読み取りを行う。以上の処理が終了した後、ステップS112に処理を移す。
【0142】
次いでステップS112の処理では、暗証番号の入力が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、遊技者識別装置33上のテンキーにより入力された暗証番号の読み取りを行う。以上の処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0143】
次いでステップS113の処理では、遊技者の認識が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述したステップS111及びステップS112において読み取った暗証番号及び指紋のデータが、保存されているデータと合致するかの判断を行う。当該CPUは、保存されているデータと合致しないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、保存されているデータと合致すると判別した場合には、ステップS114に処理を移す。
【0144】
次いでステップS114の処理では、保存されていたデータの記録が行われる。この処理において、副制御回路120は内蔵するCPUにおいて、上述したステップS111及びステップS112において読み取った暗証番号及び指紋のデータに対応する遊技カウンタの値やATカウンタの値を、内蔵するメモリより呼び出し、遊技カウンタ及びATカウンタに上書きする。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0145】
上述した本サブルーチンを実行することにより、「前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段」を備え、「前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することができるので、ATのような遊技者に対して有利な状態が継続中であり、まだまだ多量の遊技媒体の払出しを受け得る状況の最中や、もう少し遊技を続けることで「天井ゲーム数」に達し、「AT」へ移行する権利が得られるという状況であっても、当該状況を維持したまま中断した遊技を別の機会に同一の状況から再開することが可能となるのである。
【0146】
尚、本実施形態において、暗証番号と指紋を併用したのは、一人の遊技者において複数のデータを保存することも考えられるからである。
【0147】
また、本実施形態においては、遊技者情報に認識のために指紋及び暗証番号を用いたが、本発明はこれに限らず、指紋又はパスワード等の番号のみであっても、また、会員カードなどのIDカードによるものなど、個人の識別が可能なものであれば良い。
【0148】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0149】
【発明の効果】
本発明によれば、「AT」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選することによって移行する有利な状態とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者に対して取り出し可能とする情報取出手段と、前記情報取出手段によって取り出された情報を前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、ATのような遊技者に対して有利な状態が継続中であっても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機10の概観を示す斜視図である。
【図2】遊技機10を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図3】主制御回路100において実行される主制御回路処理サブルーチン、及び副制御回路120において実行される副制御回路処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図4】主制御回路100において実行される内部抽選処理サブルーチン、及び副制御回路120において実行されるAT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】主制御回路100において実行されるリール停止制御処理サブルーチン、及び副制御回路120において実行される押し順報知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】主制御回路100において実行される入賞処理サブルーチン、及び副制御回路120において実行される天井ゲーム判断処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】副制御回路120において実行される遊技者情報登録処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】副制御回路120において実行される遊技者情報認証処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26L、26C、26R リール
30 表示装置
32 スタートレバー
34L、34C、34R 停止ボタン
50 フロントドア
62L、62C、62R ステッピングモータ
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生部
113 フラッシュメモリ
114 モータ駆動回路
116 リール回転角度位置検出回路
120 副制御回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In recent years, gaming machines such as pachinko and pachislot have become popular. The attraction of these gaming machines is that when a player inserts a gaming medium into the gaming machine and wins a lottery performed inside the gaming machine, a state that is advantageous to the player, such as a "bonus game" And a large amount of game media can be paid out. Particularly popular gaming machines are those in which the number of gaming media that can be paid out at the time of transition to the advantageous state can be enormous.
[0003]
However, if the number of game media to be paid out in an advantageous state increases, on the other hand, the state in which the state cannot be shifted to the advantageous state increases, and if such an image becomes strong, it may cause conversely customer churn. Absent. Therefore, each gaming machine maker has developed a gaming machine that can give a chance to obtain a large amount of gaming media without adding to the game by adding various effects.
[0004]
For example, by notifying the player of the order of pressing the reel stop button over a predetermined period, it is possible to keep the identification information images aligned. A gaming machine having a function called "" is known (for example, Patent Document 1). In addition, when the game does not shift to the “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” for a predetermined period, the game can shift to the AT state, which is a so-called “ceiling game”. Game machines are also known.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-58790
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, some “ATs” have a long period of time from the start to the end, and if the “AT” is entered after the closing time is approached, a game that will be paid out by the end Not all of the media is available to the player. In addition, if the number of times that the game machine did not continuously shift to “BB” reaches the predetermined number of times (hereinafter, referred to as “the number of ceiling games”) and the store closing time is reached, the player will be very unlikely. You will feel frustrated. Therefore, near one hour before the store closes, the turnover of the game arcade, especially on the island where the game machine with the AT function is installed, is greatly reduced.
[0007]
Further, these gaming machines do not readily shift to "BB" or "AT", but a large amount of game media are paid out when shifting to these games, and a game for a relatively long period of time is played. Although all players are not such players, those who enjoy the game using the free time between work and those who enjoy the game after the work is over Although the game time per visit is short, there are many people who try to enjoy it repeatedly.
[0008]
Even for such a player, it is necessary to finish the game before the game is over and after the transition to the AT, and immediately after playing the game with the gaming machine, a large amount of game media is paid out by the AT. It is difficult to understand that a large number of game media are paid out due to the ceiling game number being reached by a person who starts playing a game with the gaming machine after the player.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to define a “bonus game” that is transferred by winning an internal lottery such as “AT” or “ceiling game”. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which enables a player to carry over a right to obtain a game medium which can be naturally obtained by continuing a game for a certain period of time to another opportunity.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention relates to a right to obtain a game medium such as an "AT" or a "ceiling game" that a player can naturally obtain by continuing the game for a certain period of time. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which enables a player to retrieve accumulated data relating to a game and to store the retrieved data.
[0011]
More specifically, the present invention provides the following.
[0012]
(1) display means for variably displaying a plurality of identification information images, lottery means for performing an internal lottery for determining a combination mode of the identification information images that can be displayed when the plurality of identification information images are stopped and displayed, Receiving a signal indicating that the identification information image should be stopped and displayed, and a result of an internal lottery performed by the lottery means, based on stop control means for controlling a stop position of the plurality of identification information images, In a case where the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control means are in a predetermined combination mode, a profit providing means for providing a predetermined profit to a player and a predetermined condition are satisfied. In this case, a player assisting means for notifying the player of an operation method for setting a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to a winning mode, and , Information storage means for enabling the information possessed by the player assisting means to be saved according to the player's intention; information storage means for calling the information saved by the information saving means and storing the information in the player assisting means; The information storage means includes identification information recording means for recording data to identify the player, and the information storage means stores the information by the data recorded by the identification information recording means. A gaming machine comprising an identification information authenticating means for authenticating a player to be tried.
[0013]
According to the above-described invention (1), when the combination mode such as “AT” or “ceiling game” when the internal lottery is won and a plurality of identification information images are stopped and displayed is a predetermined one. In a gaming machine that is different from a “bonus game” that can shift to a game machine that can give a player the right to obtain a game medium that the player can naturally obtain by continuing the game for a certain period of time, Information storage means for enabling the information possessed by the player assisting means to be saved according to the player's intention; information storage means for calling the information saved by the information saving means and storing the information in the player assisting means; The information extracting means includes identification information recording means for recording data to identify the player, and the information storage means stores the data recorded by the identification information recording means. Is provided with an identification information authenticating means for authenticating a player who intends to store the information by the data ", the opportunity for a player such as an AT to acquire a large amount of game media is ongoing. Even in this case, it is possible to interrupt the game while maintaining the situation and restart the game from the same situation at another opportunity.
[0014]
Conventional gaming machines, when it is time to close the store when the opportunity to acquire a large amount of game media for a player such as an AT, the player cannot fully obtain the profit that should be obtained. Nearly one hour before the closing time, there were fewer people who enjoyed such gaming machines.
[0015]
Therefore, by configuring as in the present invention, even during an AT or the like, the situation can be stored together with the player information as data, and can be reproduced at another occasion. You can fully enjoy the game.
[0016]
Also, a player who enjoys a game within a limited time can sufficiently enjoy the game.
[0017]
(2) display means for variably displaying the plurality of identification information images, lottery means for performing an internal lottery for determining a combination mode of the identification information images that can be displayed when the plurality of identification information images are stopped and displayed, and Receiving a signal indicating that the identification information image should be stopped and displayed, and a result of an internal lottery performed by the lottery means, based on stop control means for controlling a stop position of the plurality of identification information images, When the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control means are in a predetermined combination mode, a profit providing means for providing a predetermined amount of profit to a player; and the stop control means. In the case where the plurality of identification information images stopped and displayed by the above are in a predetermined combination mode indicating winning of a specific combination, a profit providing opportunity providing means for providing a player with a chance to obtain a large amount of profit. And a player assisting means for notifying the player of an operating method for setting a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to a winning mode when a predetermined condition is satisfied, When a period during which the player is not given a chance to obtain a large amount of profit reaches a predetermined period, an operation for setting the combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to be a winning mode A notification state transition means for transitioning to a state in which a method is notified to the player, wherein the notification state transition means has an opportunity to obtain a large amount of profit for the player. Information storage means for storing information regarding a period not to be given according to the player's intention, information storage means for calling information stored by the information storage means, and storing the information in the notification state transition means, The information storage means includes identification information recording means for recording data to identify the player, and the information storage means attempts to store the information by the data recorded by the identification information recording means. A gaming machine comprising identification information authentication means for authenticating a player to be played.
[0018]
According to the above-described invention (2), when the combination mode such as “AT” or “ceiling game” when the internal lottery is won and a plurality of identification information images are stopped and displayed is a predetermined one. In a gaming machine that is different from a “bonus game” that can shift to a game machine that can give a player the right to obtain a game medium that the player can naturally obtain by continuing the game for a certain period of time, Information storing means for storing information relating to a period during which the player having the notification state shifting means does not have a chance to obtain a large amount of profit according to the player's intention; and information storing means for storing the information by the information storing means. Information storage means for retrieving the information, and storing the information in the notification state transition means, wherein the information extracting means includes identification information recording means for recording data for identifying the player. The information storage means includes identification information authentication means for authenticating a player who intends to store the information based on the data recorded by the identification information recording means. " In a state where the game is repeated until the opportunity to acquire a large amount of game media for a player such as "AT" by repeatedly playing the game, the game is interrupted while maintaining the situation, At the opportunity, the game can be restarted from the same situation.
[0019]
If the conventional gaming machine is repeatedly closed like a ceiling game, the store closing time will be short after a transition to an opportunity to acquire a large amount of game media for a player such as "AT", Since a player cannot sufficiently obtain the profit that should be originally obtained, the number of people who enjoy such a game machine has decreased in the vicinity of one hour before the store closes.
[0020]
Therefore, by configuring as in the present invention, even in a situation where the number of ceiling games is likely to be reached soon, the situation can be stored together with player information as data, and can be reproduced at another occasion. Therefore, it is possible to fully enjoy the game even immediately before closing.
[0021]
Also, a player who enjoys a game within a limited time can sufficiently enjoy the game.
[0022]
Further, the present invention provides the following.
[0023]
A display step of variably displaying a plurality of identification information images; a lottery step of performing an internal lottery for determining a combination mode of displayable identification information images when the plurality of identification information images are stopped and displayed; A stop control step of controlling a stop position of the plurality of identification information images based on receiving a signal indicating that the information image should be stopped and displayed, and a result of the internal lottery performed in the lottery step, When the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control step are in a predetermined combination mode, a profit providing step of providing a predetermined profit to the player, and when a predetermined condition is satisfied. A game for notifying the player of an operation method for setting a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to a winning mode. A program that can control a gaming machine having a player assisting step, wherein the information obtained by the player assisting step can be saved according to the player's intention; and the information saving. An information storage step of calling the information stored by the step and storing the information in the player assisting step, wherein the information storing step includes an identification information recording step of recording data for identifying the player, The storage step includes an identification information authentication step of performing authentication of a player who intends to store the information based on the data recorded in the identification information recording step.
[0024]
A display step of variably displaying a plurality of identification information images; a lottery step of performing an internal lottery for determining a combination mode of displayable identification information images when the plurality of identification information images are stopped and displayed; A stop control step of controlling a stop position of the plurality of identification information images based on receiving a signal indicating that the information image should be stopped and displayed, and a result of the internal lottery performed in the lottery step, When the plurality of identification information images stopped and displayed in the stop control step are in a predetermined combination mode, a profit providing step of providing a player with a predetermined amount of profit, and the stop control step If the plurality of stop-displayed identification information images have a predetermined combination indicating a winning combination of a specific combination, a large amount of profit is provided to the player. The player is provided with a profit providing opportunity providing step of providing an opportunity to obtain a game, and an operation method for providing a winning mode in a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed when a predetermined condition is satisfied. A player assisting step of notifying the player, and stopping and displaying the plurality of identification information images when a period during which the player is not given an opportunity to obtain a large amount of profit reaches a predetermined period. And a notification state transition step of transitioning a state in which the combination mode becomes a winning mode to a state in which the player is notified of the operation mode. The information storage step which enables the player to store the information on the period obtained during the period during which the player is not given a chance to obtain a large amount of profit according to his / her intention. And an information storage step of calling information stored in the information storage step and storing the information in the notification state transition step, wherein the information storage step stores data for identifying the player. A program, comprising: an identification information authentication step of performing authentication of a player who wants to store the information based on the data recorded in the identification information recording step.
[0025]
By configuring such an invention, even during a situation such as an AT or a situation where the number of ceiling games is likely to be reached soon, the situation can be saved together with player information as data, and reproduced at another occasion. It is possible to fully enjoy the game even immediately before the store closes, and it is also possible for a player who enjoys the game within a limited time to fully enjoy the game. It is.
[0026]
[Definition of terms]
The “identification information” according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). The “identification information image” refers to an image indicating the identification information. This identification information image corresponds to a symbol image described later.
[0027]
The “variation display” means that the identification information sequentially changes, for example, when the pattern is changed from one piece of identification information “7” to another piece of identification information “8”, or when the pattern “9” is changed. For example, when the display is changed to another symbol "☆" and when the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, 1 This is a concept that includes both or one of two symbols “7” moving while being displayed in the display area.
[0028]
Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that also includes the case where it is performed.
[0029]
On the other hand, “stop display” refers to a mode in which an identification information image indicating certain identification information is stopped at a predetermined position and displayed.
[0030]
The term "game media" is a concept indicating what can determine the start, progress, and result of a game in a gaming machine. In a turning-type gaming machine such as a pachislot or a slot machine, medals, coins, tokens, etc. In the case of a gaming machine such as a pachinko gaming device, it is a concept representing a game ball such as a pachinko ball. Further, in a gaming machine using a storage of numerical data of the number of game media such as coins such as magnetic cards and IC cards, the concept of the numerical data is shown. When a game imitating these games is executed on a computer, the game imitates medals and coins, and can be viewed as a betting object as well as when displayed as a specific image. It is a concept that includes things.
[0031]
In addition, the “advantageous state for the player” indicates a state in which a predetermined number of game media are easily paid out, and specifically, “big bonus”, “regular bonus”, “ A bonus game such as "single bonus".
[0032]
Further, “winning” means that the gaming medium that the player bets for each game is directly transferred to the gaming machine because the combination mode when a plurality of identification information images are stopped and displayed is a predetermined combination mode. Indicates a state in which a game can be played again without being collected, or a predetermined number of game media are paid out, specifically, a replay or a small win, and an opportunity to shift to a bonus game. This also includes a state in which the combination of the identification information images is stopped and displayed. The “winning mode” refers to a combination mode of the identification information images whose result is “winning”.
[0033]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, an embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachislo machine will be described. The gaming machine 10 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, or a token to play a game. In the following, description will be made assuming that a coin is used.
[0034]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 shows a schematic diagram of the gaming machine 10.
[0035]
On the front surface of the housing 12 forming the whole of the gaming machine 10, three vertically long rectangular display windows 14L, 14C, 14R formed substantially vertically are provided. These display windows 14L, 14C, 14R have five winning lines, ie, three horizontally (central L1, upper and lower L2A, L2B) and two obliquely (diagonally lower right L3A, diagonally right upward L3B). Winning lines are provided. At the left end and right end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B, there are a pay line (hereinafter referred to as an active line) which is activated by the number of inserted coins, and a bet number of coins. Are displayed in order from the top, such as "3", "2", "1", "2", and "3".
[0036]
When the player operates a 1-BET switch 20 described later, one of the five pay lines, for example, the pay line L1, is activated. When the 2-BET switch 22 is operated, the five pay lines are activated. When three of the pay lines L1, L2A and L2B are activated and the maximum BET switch 24 is operated, all the five pay lines, namely L1, L2A, L2B, L3A and L3B, are activated. The activated pay line is clearly indicated by turning on an activated line display lamp 44 (not shown) provided on the back of the bet amount display section 18.
[0037]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, and 26R each having a plurality of types of identification information images drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, 26R is provided so as to be visible through the above-described display windows 14L, 14C, 14R. As described later, the reels 26L, 26C, 26R are driven to rotate so that the identification information images drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R move from top to bottom in the display windows 14L, 14C, 14R. Is done.
[0038]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the above-described display windows 14L, 14C, and 14R, and a display device 30 including a liquid crystal display panel is provided at the center. In the display device 30, a game history is displayed, and an image effect in a bonus game is performed.
[0039]
On the right side of the display device 30, a coin insertion slot 31 for inserting coins into the gaming machine 10 is provided.
[0040]
Further, a player identification device 33 for identifying a player is provided on the right side of the coin insertion slot 31.
[0041]
Also, on the left side of the display device 30, a 1-BET switch 20 for targeting only one of the coins already inserted to bet for a game by one push operation, A 2-BET switch 22 for targeting only two of the coins that have been inserted to a game bet, and a maximum number of coins that can be used for a single game among the coins already inserted is set for the game bet. A maximum BET switch 24 for targeting is provided. By pushing these BET switches 20, 22, or 24, the above-mentioned winning line is activated according to the pushed BET switch.
[0042]
On the left side of the front surface of the pedestal portion 28, a start lever 32 is provided to be tiltable. When the player tilts the start lever 32, the rotation of the three reels 26L, 26C, 26R described above is started. When the three reels 26L, 26C, 26R rotate, the identification information image drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R is variably displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R. Become.
[0043]
When the rotation speeds of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R reach a certain speed, the operation of the stop buttons 34L, 34C, 34R described later by the player becomes effective.
[0044]
Three stop buttons 34L, 34C, 34R are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 28. The stop button 34L corresponds to the reel 26L, the stop button 34C corresponds to the reel 26C, and the stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player pushes the stop button 34L, the reel 26L stops, and when the player pushes the stop button 34C, the reel 26C stops, and when the player pushes the stop button 34R, , The reel 26R is stopped.
[0045]
When the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R stop, the identification information image drawn on the outer peripheral surface of each of the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R is positioned at the above-described pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. Is controlled to be stopped and displayed.
[0046]
On the left side of the start lever 32, a payout button 36 is provided. When the player pushes the payout button 36, the inserted coins are paid out from the coin payout opening 38 at the lower front, and the paid out coins are accumulated in the coin receiving portion 40.
[0047]
Above the coin receiving portion 40, a sound transmission opening 42 for outputting a sound emitted from a speaker 41 (see FIG. 2) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12 is provided. ing.
[0048]
[Configuration of gaming machine control device]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected thereto.
[0049]
The above-described start lever 32 is connected to an interface circuit group 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104. The start start signal issued from the start lever 32 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 inputs and outputs a data signal or an address signal to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0050]
Further, to the above-described interface circuit group 102, the stop buttons 34L, 34C, 34R, the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, the maximum BET switch 24, and the payout button 36 are also connected. The signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0051]
Further, a coin sensor 52 is also connected to the interface circuit group 102. The signal emitted from this sensor is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal, and then supplied to the input / output bus 104.
[0052]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the overall flow of the gaming machine and a program for executing a subroutine shown in FIGS. Further, the ROM 108 stores initial data for executing the control program, character data such as a message displayed on the display device 30, and voice data for voice emitted from the speaker 41.
[0053]
The above-mentioned control program includes a program for “variably displaying a plurality of identification information images” and an internal lottery for determining a combination mode of identification information images that can be displayed when the plurality of identification information images are stopped and displayed. '', Based on the reception of the signal indicating that the plurality of identification information images should be stopped and displayed, and the result of the internal lottery performed by the lottery means, to determine the stop positions of the plurality of identification information images. "Predetermined benefit is provided to the player when the plurality of identification information images stopped and displayed in the stop control step are in a predetermined combination mode", "predetermined When the condition is satisfied, the player is notified of an operation method for setting the combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to the winning mode. " The information obtained by the player assisting step can be stored according to the intention of the player "," the information saved by the information storing step is called, and the information is stored in the player assisting step ", "Recording data for identifying the player", "performing authentication of a player who intends to store the information by the data recorded in the identification information recording step", "the stop control In the case where the plurality of identification information images stopped and displayed in the step are in a predetermined combination mode indicating winning of a specific combination, the player is given an opportunity to obtain a large amount of profit ", When a period during which a player is not given a chance to obtain a large amount of profit reaches a predetermined period, the plurality of identification information images are stopped and displayed. The operating method for changing the combination mode to the winning mode to the state of notifying the player "and" providing a large amount of profit to the player obtained by the notification state shifting step ". To make it possible to store information on the period during which the player is not given an opportunity to obtain the game according to the player's will. "
[0054]
Further, the RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the above-described control program.
[0055]
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a numerical value within a certain range, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106 as described above. However, the present invention is not limited to this, and the calculation of the CPU 106 can be performed without providing the random number generator. You may comprise so that it may be emitted by a process.
[0056]
Further, a flash memory 113 is also connected to the input / output bus 104 to acquire the total number of games since the previous big bonus, which will be described later, and the right to shift to the big bonus or the regular bonus. The number of flags indicating that the operation has been performed is stored.
[0057]
The motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor drive circuit 114 is connected to stepping motors 62L, 62C, 62R for driving each of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R to rotate. Each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is provided inside three reels 26L, 26C, 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 62L, 62C, 62R become the rotation centers of the reels 26L, 26C, 26R. The reels 26L, 26C, 26R are provided on the stepping motors 62L, 62C, 62R.
[0058]
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 62L, 62C, 62R. The drive control command includes a command for the rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 62L, 62C, 62R, and also controls the rotation speed.
[0059]
By controlling the stepping motors 62L, 62C, 62R as described above, the CPU 106 can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and also control the rotation speed.
[0060]
Each of the reels 26L, 26C, 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel, and the rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, 26R is issued from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then converted into a predetermined signal. Supplied to
[0061]
The CPU 106 calculates the code number of the identification information image from the supplied rotation angle position, and can specify the identification information image displayed on each of the display windows 14L, 14C, and 14R.
[0062]
The input / output bus 104 is also connected to a lamp driving circuit 118 for driving the activated line display lamp 44. The CPU 106 outputs a signal issued from the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24. , A driving command is issued to the lamp driving circuit 118, and the effective line display lamp 44 is driven to light up in accordance with the driving command.
[0063]
The input / output bus 104 is also connected to a sub-control circuit 120 that drives the speaker 41, the display device 30, the rear light 27L, 27C, 27R, and the stop button lamps 35L, 35C, 35R. In accordance with the program stored in the ROM 108, the sub-control circuit 120 is instructed to perform various displays, and upon receiving the command, the sub-control circuit 120 reads out the built-in voice data and the like in accordance with the built-in program, and reads the data. It is supplied to the speaker 41. With this configuration, a predetermined sound is emitted from the speaker 41.
[0064]
In addition, the sub-control circuit 120 that has received the instruction reads out the image data, character data, and the like that are also contained according to the program that is contained, and supplies the data to the display device 30. With this configuration, image data is displayed on the display device 30 as an effect screen, and character data is displayed as a message.
[0065]
Furthermore, the sub-control circuit 120 that has received the command switches on and off the reel back lights 27L, 27C, 27R and the stop button lamps 35L, 35C, 35R according to a program stored therein. With this configuration, it is possible to notify the pressing order described later by the reel back lights 27L, 27C, 27R and the stop button lamps 35L, 35C, 35R.
[0066]
Further, a player identification device 33 is connected to the sub control circuit 120. With such a configuration, it becomes possible for the player to register player information for saving data during the game, confirm the player for reading the previously registered player information, and the like. .
[0067]
Further, a communication interface circuit 111 is also connected to the sub control circuit 120. The communication interface circuit 111 is for communicating with a server or the like via a communication line such as a public telephone line network or a LAN. With this configuration, the player information described above can be stored in the server, and the player information stored in the server can be called.
[0068]
Further, a hopper drive circuit 124 for driving a hopper 126 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 has a function of receiving a signal indicating that the payout button 36 has been pressed or paying out in a game. When this occurs, data based on the fact is supplied to the hopper drive circuit 124. By doing so, a predetermined amount of medals is discharged from the hopper 126.
[0069]
[Gaming machine processing]
3 to 6 show subroutines for controlling the gaming machine 10 and the like, which are executed in the main control circuit 100 and the sub control circuit 120 described above. The subroutine shown in FIG. 3 is called and executed at a predetermined timing from a main program of the gaming machine 10 which is executed in advance.
[0070]
[Main control circuit processing]
Hereinafter, it is assumed that the gaming machine 10 has been activated in advance, the variables used in the CPU 106 described above are initialized to predetermined values, and the gaming machine 10 is operating normally.
[0071]
FIG. 3 shows a subroutine for controlling the gaming state of the gaming machine 10 executed in the main control circuit 100 and the sub control circuit 120 described above.
[0072]
In the main control circuit 100, first, in the processing of step S11, it is determined whether or not the BET switch has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, and the maximum BET switch 24 has been pressed. If none of the signals from the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, and the maximum BET switch 24 has been received, the CPU 106 determines that the BET switch has not been pressed, and immediately terminates this subroutine. , When a signal is received from any of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, and the maximum BET switch 24, it is determined that the BET switch has been pressed and the game can be started, The process moves to step S12.
[0073]
Next, in the process of step S12, it is determined whether or not the start lever has been tilted. In this process, the CPU 106 determines whether or not a signal indicating that the tilt has been received from the start lever 32 has been received. If the CPU 106 determines that it has not received a signal indicating that the player has been tilted from the start lever 32, the game cannot be started yet, so the process of this step is repeated, and the CPU 106 determines that the player has tilted from the start lever 32. If it is determined that the signal has been received, the process proceeds to step S13.
[0074]
Next, in the process of step S13, an internal lottery process is performed. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the internal lottery data based on the obtained random numbers in a predetermined position of the RAM 110. Further, information on the data is transmitted to the sub control circuit 120. Details of this processing will be described later. It should be noted that the data includes data indicating a combination of symbols that can be stopped and displayed by winning the specific combination, small combination, and replay. Here, the winning of the specific role means establishment of a flag indicating acquisition of a right to shift to a special game state such as a big bonus or a regular bonus. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S14.
[0075]
This step may be configured to be performed after the BET switch is pressed (step S11) and before the start lever 32 is tilted (step S12).
[0076]
Next, in the process of step S14, it is determined whether or not the lottery result is the winning of the specific combination. Here, the winning of the specific combination means a lottery result indicating that a flag indicating acquisition of a right to shift to a special game state such as BB or regular bonus (RB) is established.
[0077]
In this process, the CPU 106 determines whether or not the result of the internal lottery performed in step S13 described above is a winning of the specific combination. The CPU 106 compares the random number obtained as a result of the internal lottery with the data of the prize mode table recorded in the ROM 108. If the lottery result is not the predetermined result, the CPU 106 shifts the processing to step S16. If the result is the predetermined result, the process moves to step S15.
[0078]
Next, in the process of step S15, a flag is recorded. In this process, the CPU 106 records a corresponding flag based on the result of step S14 described above. The flag includes a flag indicating the number of rights that can be shifted to the BB game, a flag indicating the number of rights that can be shifted to the RB game, and the number of rights that can be shifted to the single bonus game. Flag to be included. The CPU 106 calls the value of the corresponding flag recorded at a predetermined position in the flash memory 113, adds 1 to the value, and overwrites the value on the original recording position. After the above process ends, the process moves to a step S16.
[0079]
Next, in the process of step S16, reel rotation control is performed. In this process, the CPU 106 controls the rotation of the reels 26L, 26C, 26R. The CPU 106 transmits a signal to drive each of the reels 26L, 26C, 26R to the motor drive circuit 114, and the motor drive circuit 114 receiving the signal drives the stepping motors 62L, 62C, 62R, respectively. Thus, the rotation of the reels 26L, 26C, 26R is controlled. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S17.
[0080]
Next, in the process of step S17, a reel stop control process is performed. In this process, the CPU 106 performs stop control of the rotating reels 26L, 26C, 26R. The CPU 106 controls the stop of each reel in accordance with the reception of the signal to stop the reel from the stop buttons 34L, 34C, 34R. Also, information that the signal has been received is transmitted to the sub-control circuit 120. The above processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S18.
[0081]
Next, in the process of step S18, a winning process is performed. In this process, the CPU 106 performs a winning process based on the combination of the stopped and displayed identification information images. Further, the information is transmitted to the sub control circuit 120. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S19.
[0082]
Next, in the process of step S19, it is determined whether or not the last game result is a replay. In this process, the CPU 106 determines whether or not the game result determined in step S18 is a replay. When the CPU 106 determines that the game result is a replay, the CPU 106 returns the process to step S12. When the CPU 106 determines that the game result is not a replay, the CPU 106 immediately ends the present subroutine.
[0083]
[Sub-control circuit processing]
On the other hand, in the sub control circuit 120, first, in the process of step S21, an AT setting process is performed. In this process, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not to shift to AT based on the received internal lottery data. This processing will be described later. After this process ends, the process moves to the step S22.
[0084]
In the present embodiment, the transition to the AT is determined based on the result of the internal lottery performed in the main control circuit. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be configured to determine the transition to the AT based on other game situations.
[0085]
Next, in the process of step S22, a push order notification process is performed. The “push order” is the order in which the three stop buttons 34L, 34C, 34R are pushed. In this process, the sub-control circuit 120 notifies the built-in CPU of the notification of the pressing order of the stop button and whether the stop button was pressed in the pressing order based on the received signal related to the stop button only during AT. A determination is made as to whether or not it is. The above processing will be described later. After the above process ends, the process moves to a step S23.
[0086]
Next, in the process of step S23, it is determined whether or not the AT counter is 1 or more. In this process, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not the value of the AT counter set in step S43 described later is 1 or more. When the CPU determines that the value of the AT counter is 0, the CPU shifts the processing to step S25 because the AT is not in progress, and when the CPU determines that the value of the AT counter is 1 or more, the CPU proceeds to step S24. Transfer processing.
[0087]
Next, in the process of step S24, the value of the AT counter is decremented by one. In this processing, the sub-control circuit 120 calls the value of the AT counter stored in the built-in memory in the built-in CPU, subtracts 1 from the value, and records the obtained value again at the original position. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S25.
[0088]
Next, in the process of step S25, a ceiling game determination process is performed. In this processing, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not the current game has reached the ceiling game number, and if it is determined that the ceiling game number has been reached, shifts to “AT”. Do. This processing will be described later. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0089]
[Internal lottery process]
In step S13 described above, the internal lottery process subroutine shown in FIG. 4 is called.
[0090]
First, in the process of step S31, an internal lottery process is performed. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the internal lottery data based on the obtained random numbers in a predetermined position of the RAM 110. After the above process ends, the process moves to step S32.
[0091]
Next, in the process of step S32, the internal lottery data is transmitted. In this process, the CPU 106 transmits the internal lottery data obtained in step S31 to the sub control circuit 120. Note that the internal lottery data includes information on the pressing order of each stop button for stopping and displaying the winning identification information image based on the internal lottery data, and a lottery result on whether to shift to AT. I have. However, the lottery result regarding whether to shift to AT or not may not be included in the present data, and the sub-control circuit 120 may perform a lottery after receiving the present data. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0092]
[AT setting process]
On the other hand, in step S21 described above, the AT setting processing subroutine shown in FIG. 4 is called.
[0093]
First, in the process of step S41, internal lottery data is received. In this processing, the sub-control circuit 120 receives the internal lottery data transmitted from the main control circuit 100 in the above-described step S32 in the built-in CPU. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S42.
[0094]
Next, in the process of step S42, it is determined whether to shift to AT. In this processing, the sub-control circuit 120 determines whether the internal lottery data received in the above-described step S41 or the result of the lottery based on the data indicates that a transition to the AT is made in the built-in CPU. Judge. The CPU terminates this subroutine immediately without performing any processing when the gaming machine 10 has already shifted to the AT or determines that the game does not shift to the AT. Moves the process to step S43.
[0095]
Next, in the process of step S43, the AT counter is started. In this process, the sub-control circuit 120 activates the AT counter in the built-in CPU. The AT counter is set with a numerical value based on the result of the lottery, and the numerical value is counted down by one in the above-described step S24 for each game, and ends when the numerical value becomes 0. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0096]
[Reel stop control processing]
FIG. 5 shows a subroutine of the reel stop control process called and executed in step S17 in FIG. 3 described above.
[0097]
First, in the process of step S51, it is determined whether or not the first reel stop button has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not any one of the stop buttons 34L, 34C, 34R has been pushed by the player. When the CPU 106 does not receive a signal indicating that the button has been pressed from any one of the stop buttons 34L, 34C, and 34R, the CPU 106 does not perform any of the stop buttons 34L, 34C, and 34R. If it is determined that the push operation has not been performed, this step is repeated, and if a signal indicating that the button has been pushed from any one of the stop buttons 34L, 34C, 34R is received, the stop button is pressed. It is determined that any one of 34L, 34C, and 34R has been pushed, and the process proceeds to step S52.
[0098]
Next, in the process of step S52, transmission of button data is performed. In this process, the CPU 106 transmits to the sub-control circuit 120 data on which of the stop buttons 34L, 34C, 34R the stop button confirmed to be pushed in the above-described step S51 is. After this processing is ended, the processings proceed to Step S53.
[0099]
Next, in the process of step S53, stop control of the first reel is performed. In this process, the CPU 106 controls the stop of the reel corresponding to the stop button for which the pressing has been confirmed in step S51 described above. The CPU 106 specifies the scheduled stoppage identification information image based on the rotation angle position information of the reel at the time when the stop button is pressed in the above-described step S51 obtained from the reel rotation angle position detection circuit 116. Furthermore, in consideration of the internal lottery data in step S31 and the presence / absence of the flag stored in the flash memory 113, whether the identification information image that cannot be displayed in the current game is included in the scheduled stop identification information image, Alternatively, it is determined whether the identification information image to be positively displayed is included between the identification information image scheduled to be stopped and the identification information image four places ahead. In such a case, the stop-scheduled identification information image is not stopped and displayed, and the stop position is shifted within four identification information images to display an appropriate identification information image. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S54.
[0100]
Next, in the process of step S54, it is determined whether or not the second reel stop button has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop buttons not pressed in step S51 has been pressed by the player among the stop buttons 34L, 34C, 34R. If the CPU 106 has not received a signal indicating that the button has been pressed from one of the two stop buttons not pressed in step S51 among the stop buttons 34L, 34C, 34R. Of the stop buttons 34L, 34C, 34R, it is determined in step S51 that neither of the two stop buttons that have not been pressed is pressed, and this step is repeated, and the stop buttons 34L, 34C, 34R In step S51, if a signal indicating that one of the two stop buttons that have not been pressed is pressed is received in step S51, the process proceeds to step S51 in the stop buttons 34L, 34C, and 34R. In S51, it is determined that one of the two stop buttons that have not been pressed has been pressed, and the process proceeds to step S55. The transfer.
[0101]
Next, in the process of step S55, transmission of button data is performed. In this process, the CPU 106 transmits to the sub-control circuit 120 data on which of the stop buttons 34L, 34C, 34R the stop button confirmed to be pushed in step S54 described above is. After this processing is ended, the processings proceed to Step S56.
[0102]
Next, in the process of step S56, the stop control of the second reel is performed. In this process, the CPU 106 controls the stop of the reel corresponding to the stop button for which the pressing has been confirmed in step S51 described above. The CPU 106 specifies the scheduled stop identification information image based on the rotation angle position information of the reel at the time when the stop button is pressed in step S51 described above obtained from the reel rotation angle position detection circuit 116. Further, in consideration of the internal lottery data in step S31 and the presence / absence of the flag stored in the flash memory 113, whether the identification information image that cannot be displayed in the current game is included in the scheduled stop identification information image, Alternatively, it is determined whether the identification information image to be actively displayed is included between the identification information image scheduled to be stopped and the identification information image four places ahead. In such a case, the stop-scheduled identification information image is not stopped and displayed, and the stop position is shifted within four identification information images to display an appropriate identification information image. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S57.
[0103]
Next, in the process of step S57, it is determined whether or not the third reel stop button has been pushed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the stop buttons 34L, 34C, 34R that has not been pressed in steps S51 and S54 has been pressed by the player. When the CPU 106 does not receive a signal from the stop button 34R indicating that the button has been pressed, the CPU 106 determines whether any of the stop buttons 34L, 34C, and 34R has not been pressed in steps S51 and S54. It is determined that one of the stop buttons has not been pushed, and this step is repeated. Of the stop buttons 34L, 34C, and 34R, the remaining one of the stop buttons not pushed in steps S51 and S54 is used. When a signal indicating that the button has been pressed is received, one of the stop buttons 34L, 34C, 34R that has not been pressed in steps S51 and S54 is pressed. It is determined that it has been performed, and the process proceeds to step S58.
[0104]
Next, in the process of step S58, stop control of the third reel is performed. In this process, the CPU 106 performs stop control of the reel corresponding to the stop button for which the pressing has been confirmed in step S57 described above. The CPU 106 specifies the scheduled stoppage identification information image based on the rotation angle position information of the reel at the time when the stop button is pressed in the above-described step S57 obtained from the reel rotation angle position detection circuit 116. Further, in consideration of the internal lottery data in step S31 and the presence / absence of the flag stored in the flash memory 113, whether the identification information image that cannot be displayed in the current game is included in the scheduled stop identification information image, Alternatively, it is determined whether the identification information image to be actively displayed is included between the identification information image scheduled to be stopped and the identification information image four places ahead. In such a case, the stop-scheduled identification information image is not stopped and displayed, and the stop position is shifted within four identification information images to display an appropriate identification information image. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0105]
[Pressing order notification process]
On the other hand, FIG. 5 shows a subroutine of the pressing order notification process called and executed in step S22 of FIG. 3 described above.
[0106]
First, in the process of step S61, it is determined whether or not the AT counter is operating. In this processing, the sub-control circuit 120 determines whether or not the AT counter is operating in the built-in CPU. When the CPU determines that the AT counter is not operating, the CPU immediately ends the subroutine without performing any processing. When it determines that the AT counter is operating, the CPU shifts the processing to step S62.
[0107]
Next, in the process of step S62, the first pressing order is notified. In this process, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU based on information about the pressing order of each stop button for stopping and displaying the winning identification information image based on the internal lottery data obtained in step S31. The stop button to be pressed is notified to the player. The CPU notifies the player of the button using the display device 30, the stop button lamps 35L, 35C, 35R, and the reel back lights 27L, 27C, 27R. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S63.
[0108]
Next, in the process of step S63, data of the pressed button is received. In this process, in the sub-control circuit 120, the built-in CPU receives the data regarding the first pressed stop button transmitted from the main control circuit 100 in step S52 described above. After this processing is ended, the processings proceed to Step S64.
[0109]
Next, in the process of step S64, it is determined whether or not the stop button has been pressed in the pressing order. In this processing, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not the stop button pressed in step S51 is pressed according to the pressing order notified in step S62. If the CPU determines that the stop button has not been pressed in the order of pressing, the CPU immediately terminates this subroutine because there is no need to notify the pressing order, and the CPU determines that the stop button has been pressed in the order of pressing. If it is determined that the button has been pushed, the process proceeds to step S65.
[0110]
Next, in the process of step S65, a notification of a second pressing order is performed. In this processing, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to perform the second processing based on the information on the pressing order of the respective stop buttons for stopping and displaying the winning identification information image based on the internal lottery data obtained in step S31. The stop button to be pressed is notified to the player. The CPU notifies the player of the button using the display device 30, the stop button lamps 35L, 35C, 35R, and the reel back lights 27L, 27C, 27R. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S66.
[0111]
Next, in the process of step S66, the data of the pressed button is received. In this process, the sub-control circuit 120 receives the data about the second pressed stop button transmitted from the main control circuit 100 in the above-described step S55 in the built-in CPU. After this process ends, the process moves to the step S67.
[0112]
Next, in the process of step S67, it is determined whether or not the stop button has been pressed in the pressing order. In this process, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not the stop button pressed in step S54 has been pressed according to the pressing order notified in step S65. If the CPU determines that the stop button has not been pressed in the order of pressing, the CPU immediately terminates this subroutine because there is no need to notify the pressing order, and the CPU determines that the stop button has been pressed in the order of pressing. If it is determined that the button has been pushed, the process proceeds to step S68.
[0113]
Next, in the process of step S68, a third pressing order is notified. In this processing, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to perform the second processing based on the information on the pressing order of the respective stop buttons for stopping and displaying the winning identification information image based on the internal lottery data obtained in step S31. The stop button to be pressed is notified to the player. The CPU notifies the player of the button using the display device 30, the stop button lamps 35L, 35C, 35R, and the reel back lights 27L, 27C, 27R. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0114]
In the present embodiment, the display device 30, the stop button lamps 35L, 35C, 35R, and the reel back lights 27L, 27C, 27R are all used to notify the pressing order, but the present invention is not limited thereto. The present invention is not limited to this, and the notification may be made by using only a part of these devices.
[0115]
Further, in the present embodiment, the notification of the pressing order is to notify the buttons to be sequentially stopped, but the present invention is not limited to this, and all the pressing orders are notified at once (for example, “left "Press in the order of → right → middle" is displayed once.)
[0116]
[Winning process]
In step S18 described above, the winning processing subroutine shown in FIG. 6 is called.
[0117]
First, in the process of step S71, it is determined whether or not the stop identification information image indicates that BB has been won. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination mode composed of the stop identification information images of the respective reels, the stop of which has been controlled in step S17, indicates the BB winning. If the CPU 106 determines that the combination of the identification information images does not indicate BB winning, the CPU 106 shifts the processing to step S74 and determines that the combination of the identification information images indicates BB winning. If so, the process moves to step S72.
[0118]
Next, in the process of step S72, a BB game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to the BB game. As a result, a state in which the identification information images are easily aligned over a certain period continues, and this state is repeated up to three times. Thereby, the player can receive the payout of many coins. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S73.
[0119]
Next, in the process of step S73, a signal for resetting the game counter is transmitted. In this process, the CPU 106 sends a signal to the sub-control circuit 120 to reset the game counter. Immediately after this processing ends, the present subroutine ends.
[0120]
On the other hand, in the process of step S74, a signal indicating that the game counter is incremented by one is transmitted. In this processing, the CPU 106 transmits a signal to the effect that the game counter is incremented by one to the sub control circuit 120. After this processing is ended, the processings proceed to Step S75.
[0121]
Next, in the process of step S75, it is determined whether or not the stop identification information image indicates that the RB has been won. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination mode composed of the stop identification information images of the respective reels that have been stopped and controlled in step S27 indicates the winning of the RB. If the CPU 106 determines that the combination of the identification information images does not indicate the winning of the RB, the CPU 106 shifts the processing to step S77 and determines that the combination of the identification information images indicates the winning of the RB. If so, the process moves to step S76.
[0122]
Next, in the process of step S76, the RB game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to the RB game. As a result, a state in which the identification information images are easily aligned continues for a certain period. However, this state is one time only. As a result, the player can receive the payout of many coins. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0123]
On the other hand, in the process of step S77, it is determined whether or not the stop identification information image indicates the winning of the single bonus. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination mode composed of the stop identification information images of the respective reels whose stop control has been performed in step S27 indicates the winning of the single bonus. If the CPU 106 determines that the combination of the identification information images does not indicate the winning of the single bonus, the CPU 106 shifts the processing to step S79, and the combination of the identification information images indicates the winning of the single bonus. If determined to be, the process proceeds to step S78.
[0124]
Next, in the process of step S78, a single bonus game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to a single bonus game. Thereby, the player can receive the payout of coins. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0125]
On the other hand, in the process of step S79, it is determined whether or not the stop identification information image indicates another single-shot winning. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination mode composed of the stop identification information images of the respective reels, the stop control of which has been performed in step S27, indicates a single winning. If the CPU 106 determines that the combination of the identification information images does not indicate single-shot winning, the CPU 106 immediately ends this subroutine and determines that the combination of the identification information images indicates single-shot winning. If so, the process moves to step S80.
[0126]
Next, in the process of step S80, coins are paid out according to the identification information image determined in step S79. In this process, the CPU 106 pays out coins to the player in accordance with the combination of the identification information images. After calculating the number of coins to be paid out, the CPU 106 transmits the information to the hopper drive circuit 124, and the hopper drive circuit 124 pays out the number of coins corresponding to the hopper 126 according to the signal. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0127]
In the present embodiment, three bonus games, “BB”, “RB”, and “single bonus”, are performed. However, the present invention is not limited to this. May not be executed, or may be configured to execute another bonus game.
[0128]
[Ceiling game judgment processing]
On the other hand, in step S25 described above, the ceiling game determination processing subroutine shown in FIG. 6 is called.
[0129]
First, in the process of step S91, information on the game counter is received. In this process, the sub-control circuit 120 receives the signal transmitted from the main control circuit 100 in the above-described step S73 or step S74 in the built-in CPU. When the CPU receives the signal to reset the game counter from step S72, the CPU executes the BB game. Therefore, the CPU is built in to recount the number of games played after the end of the BB game. The value of the game counter is reset, and when a signal indicating that 1 is added to the game counter from step S74 is received, 1 is added to the value of the game counter. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S92.
[0130]
Next, in the process of step S92, it is determined whether or not the game counter has reached the “number of ceiling games”. In this process, the sub-control circuit 120 uses the built-in CPU to determine whether or not the value indicated by the built-in game counter has reached “the number of ceiling games”. Here, the “number of ceiling games” may be a value preset for each gaming machine by the manager, or a value determined as a result of performing a lottery when the gaming counter is reset. When the CPU determines that the value of the game counter has not reached the “number of ceiling games”, the CPU immediately terminates this subroutine without performing any processing, and the value of the game counter has reached the “number of ceiling games”. Is determined, the process proceeds to step S93.
[0131]
Next, in the process of step S93, a transition to AT due to reaching the ceiling game number is performed. In this process, the sub-control circuit 120 activates the AT counter in the built-in CPU. As a result, the transition to the AT based on the ceiling game is made. The set value in the AT counter may be a predetermined value or may be determined by performing a lottery each time. After the above process is completed, the process moves to a step S94.
[0132]
Next, in the process of step S94, the game counter is reset. In this process, the sub-control circuit 120 resets the value of the built-in game counter to 0 in the built-in CPU. Then, the counting is started again. Immediately after this processing ends, the present subroutine ends.
[0133]
In the above-described embodiment, the number of ceiling games is the number of games after the end of the BB, and the transition to the AT by the ceiling game is performed when the game does not shift to the BB again for a predetermined number of games after the end of the BB. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be performed when the RB, the single bonus, or the specific small combination does not occur over a predetermined number of games.
[0134]
In the above-described embodiment, the game counter is configured to add the number of games after the BB ends one by one, and to shift to AT when a predetermined numerical value (the number of ceiling games) is reached. However, the present invention is not limited to this. First, a predetermined numerical value (the number of ceiling games) is set, and it is decremented by one each time a game is played. You may be comprised so that it may transfer.
[0135]
[Player information registration process]
In the player information registration process, a subroutine shown in FIG. 7 is called.
[0136]
First, in the process of step S101, a password registration process is performed. In this process, the sub-control circuit 120 reads the number input by the ten keys on the player identification device 33 and registers it as a personal identification number in the built-in CPU. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S102.
[0137]
Next, in the process of step S102, fingerprint recognition is performed. In this processing, the sub-control circuit 120 records the fingerprint of the player read by the fingerprint identification device on the player identification device 33 in the built-in CPU. After the above process is completed, the process moves to a step S103.
[0138]
Next, in the process of step S103, data is saved. In this processing, the sub-control circuit 120 stores the value of the game counter and the value of the AT counter in the built-in memory together with the above-described password and the data of the fingerprint in the built-in CPU. Reset the value. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0139]
By executing the above-described subroutine, "an information storage unit that enables the information held by the player auxiliary unit to be stored according to the player's intention" or "calls the information stored by the information storage unit, The information state storage means for storing in the notification state transition means ", and the information extraction means includes identification information recording means for recording data for identifying the player". Opportunities to provide a large amount of profits to players such as are continuing, and while a large amount of game media can be paid out, or by continuing to play a little more, the number of ceiling games has been reached. Even if the right to move to "AT" can be obtained, it is possible to interrupt the game while maintaining the situation to resume the game from the same situation on another occasion. The ability.
[0140]
[Player information authentication process]
In the player information authentication process, a subroutine shown in FIG. 8 is called.
[0141]
First, in the process of step S111, fingerprint recognition is performed. In this process, the sub-control circuit 120 reads the fingerprint of the player by the built-in CPU using the fingerprint identification device on the player identification device 33. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S112.
[0142]
Next, in the process of step S112, a personal identification number is input. In this process, the sub-control circuit 120 reads the personal identification number input by the ten keys on the player identification device 33 in the built-in CPU. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S113.
[0143]
Next, in the process of step S113, recognition of the player is performed. In this process, the sub-control circuit 120 uses its built-in CPU to determine whether the password and fingerprint data read in steps S111 and S112 match the stored data. If the CPU determines that the data does not match the stored data, the CPU immediately terminates this subroutine without performing any processing. If the CPU determines that the data matches the stored data, the CPU proceeds to step S114. Move.
[0144]
Next, in the process of step S114, the stored data is recorded. In this processing, the sub-control circuit 120 calls the value of the game counter and the value of the AT counter corresponding to the password and the fingerprint data read in the above-described steps S111 and S112 from the built-in memory in the built-in CPU, Overwrites the game counter and AT counter. This subroutine is terminated immediately after the above processing is completed.
[0145]
By executing the above-described subroutine, "information storage means for retrieving information stored by the information storage means and storing the information in the player assisting means" is provided. An identification information authenticating means for authenticating a player who intends to store the information by the data recorded by the above is provided, "which is advantageous for a player such as an AT. In the middle of a situation in which a large amount of game media can be paid out and a game is continued a little more, the number of ceiling games has been reached and the right to move to the "AT" is obtained. Also, it is possible to restart the interrupted game from the same situation at another opportunity while maintaining the situation.
[0146]
In the present embodiment, the personal identification number and the fingerprint are used together because one player may store a plurality of data.
[0147]
In the present embodiment, a fingerprint and a password are used for recognition of player information. However, the present invention is not limited to this, and only a number such as a fingerprint or a password may be used. Any device can be used as long as it can identify individuals, such as an ID card.
[0148]
Further, the effects described in the present specification merely enumerate the most preferable effects generated from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0149]
【The invention's effect】
According to the present invention, a player can be naturally obtained by continuing the game for a certain period of time, which is different from the advantageous state of shifting by winning the internal lottery, such as "AT" or "ceiling game". In a gaming machine capable of giving a player the right to obtain a possible game medium, the information processing device comprises: an information extracting means for enabling the information possessed by the player assisting means to be extracted to the player; Information storage means for storing the obtained information in the player assisting means, the information fetching means comprises identification information recording means for recording data to identify the player, and the information storage means An identification information authentication unit that authenticates a player who intends to store the information based on the data recorded by the identification information recording unit. " Therefore, even if an advantageous state for the player such as the AT is ongoing, it is possible to interrupt the game while maintaining the situation and restart the game from the same situation at another opportunity. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 10 according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration including a main control circuit for controlling the gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected to the main control circuit.
3 is a flowchart showing a main control circuit processing subroutine executed in a main control circuit 100 and a sub control circuit processing subroutine executed in a sub control circuit 120. FIG.
4 is a flowchart showing an internal lottery process subroutine executed in a main control circuit 100 and an AT setting process subroutine executed in a sub control circuit 120. FIG.
FIG. 5 is a flowchart showing a reel stop control processing subroutine executed in a main control circuit 100 and a push order notification processing subroutine executed in a sub control circuit 120;
6 is a flowchart showing a winning processing subroutine executed in the main control circuit 100 and a ceiling game determination processing subroutine executed in the sub control circuit 120. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a player information registration processing subroutine executed in a sub control circuit 120;
FIG. 8 is a flowchart showing a player information authentication processing subroutine executed in a sub control circuit 120.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 case
20 1-BET switch
22 2-BET switch
24 Maximum BET switch
26L, 26C, 26R reel
30 Display device
32 Start lever
34L, 34C, 34R Stop button
50 Front door
62L, 62C, 62R stepping motor
100 Main control circuit
102 Interface circuits
104 I / O bus
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 Random number generator
113 Flash memory
114 Motor drive circuit
116 Reel rotation angle position detection circuit
120 Sub-control circuit

Claims (2)

複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、
前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行う利益供与手段と、
所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、
前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、
前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、
前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying a plurality of identification information images;
Lottery means for performing an internal lottery for determining a combination mode of displayable identification information images at the time of stop display of the plurality of identification information images,
Stop control for controlling a stop position of the plurality of identification information images based on receiving a signal indicating that the plurality of identification information images should be stopped and displayed and a result of an internal lottery performed by the lottery means. Means,
When the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control means are in a predetermined combination mode, a profit providing means for providing a predetermined profit to a player,
Player assist means for notifying the player of an operating method for setting a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to a winning mode when a predetermined condition is satisfied. Gaming machine
Information storage means for enabling the information possessed by the player assisting means to be stored according to the player's intention;
Information storage means for calling information stored by the information storage means and storing the information in the player assisting means,
The information storage means includes identification information recording means for recording data to identify the player,
A gaming machine, characterized in that the information storage means includes identification information authentication means for authenticating a player who intends to store the information based on the data recorded by the identification information recording means.
複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、
前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行う利益供与手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与える利益供与機会付与手段と、
所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、
前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行する報知状態移行手段と、を備えた遊技機であって、
前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、
前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、
前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、
前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying a plurality of identification information images;
Lottery means for performing an internal lottery for determining a combination mode of displayable identification information images at the time of stop display of the plurality of identification information images,
Stop control for controlling a stop position of the plurality of identification information images based on receiving a signal indicating that the plurality of identification information images should be stopped and displayed and a result of an internal lottery performed by the lottery means. Means,
When the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control means are in a predetermined combination mode, a profit providing means for providing a predetermined amount of profit to the player,
In the case where the plurality of identification information images stopped and displayed by the stop control means are in a predetermined combination mode indicating winning of a specific combination, a profit providing opportunity for providing a player with an opportunity to obtain a large amount of profit. Providing means;
A player assisting means for notifying the player of an operation method in which a combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed becomes a winning mode when a predetermined condition is satisfied;
When a period during which the player is not given a chance to obtain a large amount of profit reaches a predetermined period, an operation for setting the combination mode when the plurality of identification information images are stopped and displayed to be a winning mode Notification state transition means for transitioning to a state of notifying the player of a method, the gaming machine comprising:
Information storage means for storing information about a period in which the player having the notification state transition means does not give a chance to obtain a large amount of profit according to the player's intention,
Information storage means for calling information stored by the information storage means, and storing the information in the notification state transition means,
The information storage means includes identification information recording means for recording data to identify the player,
A gaming machine, characterized in that the information storage means includes identification information authentication means for authenticating a player who intends to store the information based on the data recorded by the identification information recording means.
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