JP4176374B2 - Game machine, server and program - Google Patents

Game machine, server and program Download PDF

Info

Publication number
JP4176374B2
JP4176374B2 JP2002145380A JP2002145380A JP4176374B2 JP 4176374 B2 JP4176374 B2 JP 4176374B2 JP 2002145380 A JP2002145380 A JP 2002145380A JP 2002145380 A JP2002145380 A JP 2002145380A JP 4176374 B2 JP4176374 B2 JP 4176374B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
gaming
player
slot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002145380A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003334276A (en
Inventor
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002145380A priority Critical patent/JP4176374B2/en
Publication of JP2003334276A publication Critical patent/JP2003334276A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4176374B2 publication Critical patent/JP4176374B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
昭和初期に現れた露天の遊技場から始まった遊技機の歴史は、未だとどまることなく刻まれ続けており、現在、パチンコ遊技機やスロット遊技機をはじめとする遊技機で遊技を行う遊技者は、数にして数千万人に達すると言われている。
【0003】
これらのファンの心をとらえ続けるために、遊技機に関わる周辺技術も創世記のころとは比較にならないほどの進化を遂げている。例えば、従来の遊技機より派手な演出をすることが可能になったり、よりギャンブル性の高まるような遊技方法が考えられたり、といった具合である。
【0004】
一方、技術がめざましい進歩を遂げている現在でも、遊技機が世に出始めた頃と何ら変わっていないものもある。遊技場に集まってくる遊技者達の目的である。遊技者達は、これらの遊技機でできるだけ多くの益を獲得することを目的として遊技場に足を運んでいる。中には遊技場の開店前から列を作って順番待ちをし、多くの益が獲得できそうだと前日から目をつけている遊技機で遊技を行おうとする人達もいる。
【0005】
遊技場が開店し、ひとたび遊技が開始すると、これらの遊技者達は遊技に熱中しはじめる。食事も取らずに遊技を続ける者もいれば、遊技回数をひたすら数えつづける者もいたりして、その熱中ぶりは様々である。
【0006】
このように、遊技場に足を運んだ者は、「自分が選んだ遊技機と一対一に対峙して遊技を続ける」という暗黙の原則のもとに遊技を行っている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
一方で、自分の友人達を引き連れて遊技場に足を運ぶ遊技者もいる。このような遊技者とその友人達も、遊技場に入ったら他の遊技者たちと同様、自分が選んだ遊技機でひたすら遊技を続ける、という原則にのっとって遊技を行っている。
【0008】
しかしながら、遊技機というものは、遊技を続ければ皆が益を獲得できるといったものではない。すなわち、上記のように友人達を引き連れて遊技場に足を運んだ場合、彼ら全員が益を獲得し、同時に遊技を終えるということは起こり難い状況であり、従ってこれらの遊技者は、一緒に遊技場に足を運んでおきながら、誰かが他人に合わせなければ一緒に遊技場を去ることは難しい状況にあるのである。
【0009】
一方、最近ではインターネット等の通信回線を介して複数の人数でゲームを行う、いわゆるネットゲームが盛んになっている。このようなインターネットを介して行われるゲームには様々な種類がある。例えば、敵となる相手をネット上で探し、見つけた相手と対戦するような対戦型のゲームの場合もある。また、ネット上で仲間を見つけて一つのチームを組み、ゲーム上の共通の敵を協力して一緒に倒すようなゲームもある。
【0010】
インターネット等の通信技術が発達した現在、このようなネットゲームは、ゲーム業界でも徐々に主流をなすものとなってきており、そのようなゲームソフトの開発も進んでいる。また、ゲームを行う側であるプレーヤの中にも、このようなネットゲームに習熟している人たちが徐々に増え始めているというのが現状である。
【0011】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の遊技者が一体感を持って遊技が行える遊技機を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ある遊技機と当該ある遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得、さらに、遊技を行うための遊技媒体のデータを前記一の遊技機群で共用できるように構成した遊技機を提供するものである。
【0013】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0014】
(1) 通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【0015】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【0016】
これにより、本発明の遊技機では、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0017】
(2) 通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有することを特徴とする遊技機。
【0018】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有する」ように構成することが可能となる。
【0019】
これにより、本発明の遊技機では、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0020】
また、本発明の遊技機では、一つの遊技機群において共有している遊技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにしているため、チーム(遊技機群)を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これにより、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等のメリットが生じることとなる。
【0021】
(3) 遊技媒体を使用することにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一括管理するサーバであって、前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【0022】
この発明によると、「遊技媒体を使用することにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一括管理するサーバ」が、「前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【0023】
これにより、本発明のサーバでは、当該サーバが一括管理する複数の遊技機に含まれるある一の遊技機に対して他の遊技機と一つの遊技機群を構成させることが可能となり、さらにこの遊技機群において使用される遊技媒体データを記憶することで、当該遊技媒体データを同一遊技機群の中で共有することが可能となる。また、このことが、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーを可能とすることとなる。
【0024】
これらの効果により、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、このようなチームプレーを可能とすることにより、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0025】
(4) 通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対して、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【0026】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」に対して、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させる」ことが可能となる。
【0027】
このように構成されたプログラムを遊技機に対して用いることにより、遊技機においては、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、このプログラムを用いることにより、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0028】
[用語の定義等]
本発明に係る「遊技機」とは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、及びその他の遊技機を含む概念であって、さらには端末装置に遊技情報を表示し、その端末装置を用いて遊技を行えるように構成されたものも含む概念である。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。また、このスロット遊技機10は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下の実施形態においては、遊技媒体としてコインを用いるものとして説明する。
【0030】
[本発明の概要]
本発明の概要について、本発明に好適な実施形態の一つを示した図1に基づいて説明する。
【0031】
本実施形態のスロット遊技機10は、サーバ80と情報を送受信し合うことにより一つの遊技機群を作り上げ、その中で遊技に必要な遊戯媒体を共有することができるものである。
【0032】
図1に示すように、サーバ80は、ネットワークNTを介して複数のスロット遊技機を一括管理している。サーバ80は、各遊技機に固有に付された遊技機番号を基に、これらの遊技機を管理している。遊技機番号は、図1に示すように、各島に対してG01、G02、・・・G10のように番号が付されており、さらにその島の各遊技機に対して01、01、・・・のように番号が付されている。サーバ80では、各スロット遊技機から送信された信号やメッセージ情報の発信元を、この遊技機番号から特定するのである。
【0033】
[スロットマシンの構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図2に示す。
【0034】
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0035】
後述する1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図4参照)を点灯することにより明示される。
【0036】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0037】
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30a、及び30bが設けられている。この表示装置30aにおいては、遊技者自身が獲得したコインの数が表示され、表示装置30bにおいては、遊技者が所属するチーム(遊技機群)が獲得したコインの数が表示される。
【0038】
表示装置30a、30bの右側には、大量のコインを一度に挿入できるコイン投入口31が設けられている。
【0039】
また、表示装置30(30a及び30bの総称)の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【0040】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0041】
上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0042】
台座部28の前面の中央には、3個の停止ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0043】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【0044】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン36aを押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払い出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0045】
また、台座部28の前面の右側には、払出しボタン36bが設けられている。遊技者が払出しボタン36bを押動操作したときには、チーム(遊技機群)で共有されているコインのうち当該スロット遊技機で遊技を行っている遊技者の配当分のコインが、上述と同様に正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払い出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0046】
さらに、この払出しボタン36bの右側には、携帯接続アダプタ71が設けられている。遊技者がこの携帯接続アダプタ71に携帯電話を接続したときには、他の遊技者とメッセージ情報を送受信することが可能となる。
【0047】
コイン受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ(図4参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0048】
また、このコイン受け部40の上側には、遊技者が保持するカードを挿入し、そのカードに記録された遊技履歴等を読み出すためのカードリーダ72が設けられている。
【0049】
上述したリール26L,26C,26Rの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0050】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0051】
また、上述したROM108は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【0052】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボーナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲームと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【0053】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合わせとなったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」や「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」等の組合わせとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0054】
また、有効ライン上に別の図柄の組合わせとなったとき、例えば、「JAC」−「JAC」−「JAC」等の組合わせとなったときには、コインの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技となる。
【0055】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合わせにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【0056】
更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0057】
また、「BOMB」−「BOMB」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0058】
上述したRBゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「BOMB」−「BOMB」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、ジャックゲームと称されるコイン1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このジャックゲームにおいて有効ラインL1上に「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のコインが払い出される。ジャックゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このRBゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0059】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」や、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0060】
BBゲーム中における一般遊技において、「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶと、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジャックゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終了する。
【0061】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「F」−「F」−「F」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0062】
BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲームが所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【0063】
スロット遊技機10のフロントドア50を左側に開いた状態を図3に示す。
【0064】
上述したコイン投入口31の背後には、コインカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられており、コイン投入口31から投入されたコインは、コインカウンタ52により計数され、コイン通過センサ54により検出された後、シュート56を通過し、ホッパー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッパー58の中に収納される。
【0065】
上述したコイン通過センサ54は、コインが通過したことを検出したときには、コイン検出信号を発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたことを示す信号である。このコイン検出信号が発せられたか否かを判別することにより、遊技開始可能状態に至ったことを判別することができるのである。
【0066】
スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図4に示す。
【0067】
上述したスタートレバー32は、制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0068】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止ボタン34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36a、及び36bも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0069】
更に、インターフェイス回路群102には、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0070】
更にまた、インターフェイス回路群102には、カードリーダ72及び携帯接続アダプタ71も接続されている。カードリーダ72にカードが挿入されると、カードリーダ72から発せられる信号がインターフェイス回路群102に供給される。また、携帯接続アダプタ71に接続された携帯電話から入力された情報も所望の信号に変換された後、インターフェイス回路群102を介して入出力バス104に供給される。
【0071】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ42から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【0072】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0073】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0074】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L,62C,62Rが接続されている。ステッピングモータ62L,62C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,62C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,62Rに設けられている。
【0075】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0076】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L,62C,62Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0077】
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0078】
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0079】
入出力バス104には、図1に示すネットワークNTを介してサーバ80とデータを送受信するための通信用インターフェイス回路(図示せず)も接続されている。
【0080】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44を点灯駆動するのである。
【0081】
また、入出力バス104には、表示装置30a及び30bを駆動する表示駆動装置120も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置120に供給する。このようにすることより、表示装置30a及び30bには、遊技者自身が獲得したコイン数や、チーム全体が獲得したコイン数が表示されるのである。
【0082】
更に、入出力バス104には、スピーカ42を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路122に供給する。このようにすることより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。
【0083】
[サーバの構成]
上述したサーバ80の構成を示すブロック図を図5に示す。
【0084】
サーバ80は、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88には、後述するプログラム等が記録される。また、通信インターフェイス回路90は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等のネットワークNTを介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続されている。
【0085】
また、スロット遊技機10及びサーバ80間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成されており、ヘッダ部には送信元の識別番号、送信先の識別番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コードと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれている。例えば、識別番号「G01−01」のスロット遊技機から識別番号「0000」のサーバ80にデータ送信する場合には、送信元の識別番号に「0101」がセットされ、また送信先の識別番号に「0000」がセットされる。そして、命令コード及びデータをセットした後に、送信データが送信されることになる。
【0086】
上述したハードディスクドライブ88に記録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機から発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロット遊技を制御するプログラム等がある。
【0087】
また、上述したハードディスクドライブ88には、各種テーブルが記録されている。記録されているテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種コードテーブルや、機種の各々における遊技の進行状況を示す状況変数と、その状況変数名称と、を関連付ける状況変数テーブル等がある。
【0088】
更にまた、上述したハードディスクドライブ88には、各種テーブルが生成される。生成されるテーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機における識別番号と、その遊技機の台番号と、を関連付ける台番号テーブル等がある。
【0089】
[遊技機群の設定]
次に、図6のタイミングチャートに基づいて、本実施形態におけるスロット遊技機10が他のスロット遊技機と一の遊技機群(チーム)を設定する処理の概要を説明する。なお、図6では、スロット遊技機1が遊技機群を設定しようとする側、スロット遊技機2は遊技機群として設定される側とする。
【0090】
スロット遊技機1では、まず、遊技機群を設定するための情報をサーバ80に送信する。遊技機群を設定するための情報とは、後述する如く、スロット遊技機1で遊技を行っている遊技者の性別、戦績、希望する分配比率、遊技者からのメッセージ、チームメートとして希望する遊技者の条件等のことである。
【0091】
遊技機群設定情報を受信したサーバでは、まず、遊技機選択処理を行う(ステップA11)。
【0092】
遊技機選択処理とは、スロット遊技機1で遊技を行っている遊技者が入力した情報に基づいて、当該遊技者の希望に添う遊技者が遊技を行っている遊技機を選択する処理のことをいう。この選択は、スロット遊技機1の遊技者が入力した条件に基づいて検索した結果から抽選で選ぶようにしてもよいし、スロット遊技機1の遊技者がチームメートとして選択する遊技者の遊技機番号を指定した場合には、その遊技機を選択してもよい。
【0093】
次に、サーバ80は、先のステップA11で選択されたスロット遊技機(図6においてはスロット遊技機2)に対して、紹介情報を送信する。
【0094】
紹介情報とは、スロット遊技機1の遊技者に関する情報をスロット遊技機2の遊技者に対して送信する処理のことをいう。紹介情報の内容としては、具体的には、スロット遊技機1の遊技者の性別、戦績、希望する分配比率、メッセージ等をさす。
【0095】
紹介情報を受信したスロット遊技機2は、次に、サーバ80に対して確認情報を送信する処理を行う。
【0096】
確認情報とは、先に送信されてきた紹介情報の内容を見て、スロット遊技機2の遊技者がスロット遊技機1の遊技者とチームを組む意思があることを示す情報のことをいう。
【0097】
確認情報を受信したサーバ80は、次に、遊技機群を設定する処理を実行する(ステップSA12)。なお、遊技機群を設定する処理の詳細については後述することとする。
【0098】
遊技機群を設定する処理が終了すると、サーバ80は、遊技機群の設定が完了したことを示す情報を送信する。
【0099】
遊技機群の設定が完了したことは、スロット遊技機1及びスロット遊技機2に対して行われるものである。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、2つのスロット遊技機で一つのチームを設定する処理について扱っているが、本発明ではこれに限られず、3台以上のスロット遊技機でチームを設定する場合も含むものとする。
【0100】
設定完了情報を受信したスロット遊技機1及びスロット遊技機2では、遊戯を開始する(ステップA13、ステップA14)。
【0101】
[スロット遊技機、及びサーバの動作]
<スロット遊技機駆動制御処理>
次に、図4を用いて述べた制御回路100において実行されるスロット遊技機10を駆動制御するサブルーチンを図7に示す。なお、以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。さらに、このサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0102】
まず、CPU66は、所定数のコインがコイン投入口31から投入されたか否かを判断する(ステップS11)。コインがコイン投入口31から投入されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0103】
一方、コインがコイン投入口31から投入されたと判別したときには、CPU66は、遊技機群を設定する処理を行う(ステップS21)。なお、遊技機群設定処理の詳細については後述することとする。
【0104】
次に、CPU66は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動操作されたか否かを判断する(ステップS12)。本ステップにおいて、いずれのBETスイッチも押動操作されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0105】
1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
【0106】
尚、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ランプ44を点灯駆動する。
【0107】
上述したROM108は、入賞態様テーブルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるものである。
【0108】
次いで、スタートレバー32が遊技者により傾動操作されたか否かを判断する(ステップS14)。
【0109】
上述したステップS14において、スタートレバー32が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS14に処理を戻す。スタートレバー32が傾動操作されたと判別したときには、3つのリール26L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つのステッピングモータ62L,62C,62Rに駆動信号を供給して、回転制御処理を実行する(ステップS15)。
【0110】
次に、後述するリール停止制御処理を実行し(ステップS16)、3つのリール26L,26C,26Rを停止させ、後述する入賞処理を実行する(ステップS17)。
【0111】
次いで、停止された図柄の組合せがリプレイであるか否かを判断する(ステップS18)。本ステップにおいて、停止図柄がリプレイであると判別したときには、上述したステップS13に処理を戻す。即ち、再遊技となる図柄の組合せが有効ライン上に停止させることができたときには、コインを賭けることなく再び遊技を行うことができるのである。
【0112】
一方、ステップS18において、停止図柄がリプレイでないと判別したときには、後述する情報送受信処理を実行する(ステップS22)。なお、情報送受信処理の詳細については後述することとする。
【0113】
情報送受信処理が終了したときには、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0114】
<遊技機群設定処理>
上述したステップS21において呼び出されて実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを図8に示す。
【0115】
最初に、CPU66は、カードを検出したか否かを判断する処理を行う(ステップS31)。
【0116】
カードを検出したか否かは、カードリーダ72からの検出信号を受信したか否かで判断する。カードには、遊技者自身の遊技履歴(戦績)が記録されており、このカードをカードリーダに挿入することが遊技機群の設定(チームメートの募集)をサーバ80に要請することを意味するものである。
【0117】
CPU66が、カードを検出していないものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、カードを検出したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【0118】
次に、CPU66は、遊技者情報を送信する処理を実行する(ステップS32)。
【0119】
遊技者情報を送信する処理とは、カードリーダ72に挿入されたカードに記録された遊技者の情報をサーバ80に送信する処理である。この処理において送信される遊技者情報は、具体的には、サーバ80のハードディスクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された認証番号等をさすものである。
【0120】
次に、CPU66は、遊技履歴を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS33)。
【0121】
遊技履歴とは、スロット遊技機10に設けられたカードリーダ72に挿入された遊技者のカードから読み出された遊技者の認証番号を基にサーバ80のハードディスクドライブ88から読み出された遊技者ごとの戦績をさすものである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサーバ80のハードディスクドライブ88に記憶されているものとしているが、遊技者の保持するカードに記録されているものとしてもよい。
【0122】
CPU66が遊技履歴を受信していないものと判別したときには、再びステップS33の処理を実行する。一方、CPU66が遊技履歴を受信したものと判別したときには、次の処理を実行する。
【0123】
次に、CPU66は、検索条件を送信する処理を実行する(ステップS34)。
【0124】
検索条件とは、遊技者がチームメートにしたいと思う遊技者の条件をさすものであり、遊技者は、携帯電話から遊技者自身が望む条件を入力することになっている。検索の条件としては、性別や戦績、分配比率等から絞り込むことができるようになっている。
【0125】
次に、CPU66は、チームメート候補情報を受信したか否かを判断する(ステップS35)。
【0126】
チームメート候補情報とは、先のステップS34においてスロット遊技機10がサーバ80に送信した検索条件に基づいて、サーバ80が検索したチームメート候補の結果情報をさす概念である。チームメート候補情報を受信していないものと判別された場合には、CPU66は再びステップS35の処理を行う。一方、チームメート情報を受信したものと判別した場合には、CPU66は次の処理を実行する。
【0127】
次に、チームメートを選択したか否かを判断する処理を実行する(ステップS36)。
【0128】
チームメートを選択するとは、先のステップS35においてサーバ80から送信されてきたチームメート候補情報の中から、スロット遊技機10の遊技者がチームを組みたいと感じた遊技者を選択することをさすものである。チームメートの選択は携帯電話接続アダプタ71に接続された携帯電話から遊技者自身が行う。チームメートを選択していないものと判別された場合には、条件に合致する遊技者が存在しなかったものとみなしてCPU66は本サブルーチンを終了する。一方、チームメートを選択したものと判別された場合には、次の処理を実行する。
【0129】
次に、CPU66は、交渉処理を実行する(ステップS37)。
【0130】
交渉処理とは、先のステップS35で受信したチームメート候補情報から遊技者が選んだチームメート候補に対して、獲得したコインの分配率等について交渉を行う処理である。なお、交渉処理の詳細については、後述することとする。
【0131】
次に、CPU66は、チームメート決定情報を送信する処理を実行する(ステップS38)。
【0132】
チームメート決定情報とは、ステップS35からステップS37にかけてスロット遊技機10の遊技者が選んだチームメートに対して、チームを組むことが決定したことを知らせるために送信される情報である。この情報を受信した相手側の遊技者は、最終的な判断を行い、サーバ80に確認情報を送信することとなる。
【0133】
次に、設定完了情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS39)。
【0134】
設定完了情報とは、サーバ80からチーム(遊技機群)の設定が完了したことを知らせる情報のことをさす。スロット遊技機10の遊技者、及びチームを組むことが決定した相手側の遊技者は、この情報を受信することにより、チームプレイが開始されることを確認することとなる。この処理において、設定完了情報を受信していないものと判別された場合には、再びステップS39の処理を行う。一方、設定完了情報を受信したものと判別された場合には、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0135】
次に、サーバ80が遊技機群を設定するときの処理について、図9に基づいて説明する。
【0136】
最初に、サーバ80のCPU82は、遊技者情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS41)。
【0137】
遊技者情報を受信する処理とは、スロット遊技機10に設けられたカードリーダ72に挿入されたカードに記録された遊技者の情報であって、先のステップSS32においてスロット遊技機10からサーバ80に送信されるものである。この処理において受信される遊技者情報とは、具体的には、サーバ80のハードディスクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された認証番号等をさすものである。
【0138】
次に、サーバ80のCPU82は、遊技履歴を送信する処理を実行する(ステップS42)。
【0139】
遊技履歴とは、サーバ80のハードディスクドライブ88に記憶された遊技者ごとの戦績をさすものである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサーバ80のハードディスクドライブ88に記憶されているものとしているが、遊技者の保持するカードに記録されているものとしてもよい。なお、遊技者は、この遊技履歴をもとにチームメートとの交渉等を行うことになる。
【0140】
次に、CPU82は、検索処理を実行する(ステップS43)。
【0141】
検索処理とは、先の図8のステップS34で遊技者から送られてきた検索条件を基に行われる処理であって、具体的には当該遊技者がチームメートにしたいと思う遊技者の候補を絞り込む処理である。
【0142】
次に、CPU82は、紹介情報を送信する処理を実行する(ステップS44)。
【0143】
紹介情報とは、先のステップS43において検索したチームメートの候補に対してスロット遊技機10の遊技者(すなわち、チームメートの募集をしている遊技者)を紹介するための情報をさすものである。
【0144】
紹介情報の表示例を図10に示す。図10では、携帯電話の表示部711にスロット遊技機10の遊技者の情報がキャラクタ画像とともに掲載されている。紹介情報の内容としては、具体的には、その遊技者の性別、戦績、希望する分配率、遊技者自身からのメッセージ等である。図10では「男性、本日ビッグボーナス3回、分配希望7:3、メッセージ"必ず勝たせます"」という形式でこれらの情報が掲載されている。なお、表示部711には遊技者自身が選択したキャラクタ画像が表示されているが、遊技者自身の顔写真を表示するようにしてもよい。
【0145】
次にCPU82は、確認情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS45)。
【0146】
確認情報とは、先のステップS44においてチームメートの候補者に送信された情報に対して、当該候補者が送信してくる情報のことをさすものであって、具体的には、チームを組む意思があるかないかを確認するための情報である。候補者である遊技者は、先のステップS44において送信されたスロット遊技機10の遊技者に関する情報を基に、当該遊技者とチームを組むか否かを判断するのである。本ステップにおいてCPU82が確認情報を受信していないものと判別した場合には、再びステップS45の処理を実行する。一方、CPU82が確認情報を受信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【0147】
次に、CPU82は、チームメート候補情報を送信する処理を実行する(ステップS46)。
【0148】
チームメート候補情報とは、先のステップS45においてチームメート候補から送信されてきた確認情報を基に作成した情報であって、スロット遊技機10の遊技者(チームメートを募集してきた遊技者)に対してサーバ80から送信されるものである。スロット遊技機10の遊技者はこのチームメート候補情報を参照して、自分のチームメートを決定することができるのである。
【0149】
次に、CPU82は、交渉処理を実行する(ステップS48)。
【0150】
交渉とは、チームメート同士が共有している遊技媒体の分配率を決定するために行われる交渉のことで、先のステップS44においてスロット遊技機10の遊技者の紹介情報を見たチームメート候補が、その希望分配率に交渉の必要があると判断した場合に行われるものである。本ステップのサブルーチンにおいては、交渉処理の必要がない場合にはCPU82はステップS48の処理を行うようになっている。また、交渉の必要がある場合には、遊技者同士が各々の携帯電話を用いて交渉を行うことになっている。
【0151】
図11に交渉を行うときに携帯電話の表示部711に表示される画面の表示例を示す。チームメート候補は、スロット遊技機10の遊技者の希望分配率が7:3であるのに対し、6:4に変更したいことを主張している。表示部711には、チームメート候補が選択したキャラクタ画像とともに「6:4にしませんか?」という交渉の文言が表示されている。このように、携帯電話を用いて交渉を行うことで、チームメート同士の分配率を決定するのである。
【0152】
次に、CPU82は、チームメート決定情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS48)。
【0153】
チームメート決定情報とは、スロット遊技機10の遊技者、及びチームメートになることを決定した遊技者から送信されてくる情報であって、具体的には、お互いがチームを組むということに同意したという情報である。本ステップにおいてCPU82がチームメート決定情報を受信していないものと判別した場合には、再びステップS48の処理を実行する。一方、本ステップにおいてCPU82がチームメート決定情報を受信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【0154】
次に、CPU82は、設定完了情報を送信する処理を実行する(ステップS49)。
【0155】
設定完了情報とは、先のステップS48において決定されたチームから送信されてきた情報に基づいてサーバ80がチーム(遊技機群)を設定する処理を完了させたことをチームメート全員に知らせる情報である。チームを組んだ遊技者達は、この情報を受信することによりチームプレイを開始することが可能となる。
【0156】
ステップS49の処理が終了すると、CPU82は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0157】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、これによりいわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0158】
<情報送受信処理>
次に、上述したステップS22において呼び出されて実行される情報送受信処理のサブルーチンを図12に示す。
【0159】
最初に、CPU66は、遊技状態の変化があったか否かを判断する処理を行う(ステップS51)。
【0160】
遊技状態の変化があったか否かは、乱数発生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような内容のデータでなかった場合、CPU66は遊技状態の変化がなかったものと判断し、後述するステップS53の処理を実行する。一方、内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような内容のデータであった場合、CPU66は遊技状態の変化があったものと判断し次の処理を実行する。
【0161】
次に、報知メッセージを送信する処理を実行する(ステップS52)。
【0162】
報知メッセージとは、チームメートを組んでいる他の遊技者に対して、チーム内のある遊技者の遊技状態に変化が生じたことを知らせるためのメッセージをさす概念である。
【0163】
図13に報知メッセージが他のチームメートの携帯電話に送信されたときの表示例を示す。図13に示すように、携帯電話の表示部711には、遊技状態に変化があった遊技者が選択したキャラクタの画像と、遊技状態に変化があったことを知らせるメッセージが表示されている。図13では、「Bさんは今、ビッグボーナス中です。」というメッセージにより、他のチームメートに報知を行っている。
【0164】
次に、CPU66は、メッセージがあるか否かを判断する処理を実行する(ステップS53)。
【0165】
メッセージとは、スロット遊技機10の遊技者が他のチームメートに対して携帯電話装置から入力したメッセージをさすもので、これにより同一チーム内の遊技者同士は情報交換を行うことができる。メッセージがあるか否かは、携帯接続アダプタ71からの信号が検出されているか否かにより判断する。本ステップにおいて、CPU66がメッセージは存在しないものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、メッセージが存在するものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【0166】
次に、メッセージを送信する処理を実行する(ステップS54)。
【0167】
メッセージを送信する処理とは、スロット遊技機10の遊技者が指定したチームメートに対してメッセージを送信する処理のことである。スロット遊技機10の遊技者は、メッセージを送信したい相手の遊技機番号を指定して携帯電話からメッセージを入力している。スロット遊技機10のCPU66は、このメッセージをサーバ80に送信する。なお、サーバ80に送信されたメッセージは、指定された遊技機番号に対して送信されることとなる。
【0168】
次に、CPU66は、返答メッセージを受信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS55)。
【0169】
返答メッセージを受信したか否かを判断する処理とは、先のステップS54においてスロット遊技機10の遊技者が送信したメッセージに対して送信先のチームメートから返答のメッセージが届いたか否かを判断する処理のことである。返答メッセージの受信がなかったものと判別された場合には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、返答メッセージの受信があったものと判別された場合には、CPU66は、次の処理を実行する。
【0170】
次に、CPU66は、表示処理を行う(ステップS56)。
【0171】
表示処理とは、先のステップS55において受信した返答メッセージを形態接続アダプタ71(図4参照)を介して遊技者の携帯電話の表示部に表示する処理のことをいう。
【0172】
図14に返答メッセージが携帯電話に表示されたときの例を示す。図14に示すように、携帯電話の表示部711には、返答メッセージを送信した遊技者が選択したキャラクタの画像と、返答メッセージが表示されている。図14では、「Aさん、調子はどう?ちょっと負けすぎじゃないですか?」というBさんからの返答メッセージが表示されている。
【0173】
表示を行う処理が終了すると、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0174】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機10では、同一のチーム(遊技機群)となった他のスロット遊技機とメッセージ情報を送受信することができるようになっているため、単にチームを組んで遊技を行うよりも更にチームメート同士の親密感が増すこととなり、より強い一体感をチームメート同士に生み出すことができることを期待できることとなる。
【0175】
<入賞処理>
次に、上述した図7のステップS17において呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを図15に示す。
【0176】
最初に、CPU66は、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選入賞態様と一致しているか否かを判断する処理を行う(ステップS61)。
【0177】
いずれかの有効ライン(図2に示すL1、L2A、L2B、L3A、L3B)上に停止表示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せと一致しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せと一致すると判別したときには、CPU66は次の処理を実行する。
【0178】
次に、CPU66は、ビッグボーナスであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS62)。
【0179】
ビッグボーナスであるか否かの判断は、乱数発生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データがビッグボーナスゲームを生じせしめるような内容のデータでなかった場合には、ステップS63の処理を実行する。一方、内部抽選データがビッグボーナスゲームを開始するような内容のデータであった場合には、ステップS66の処理を実行する。
【0180】
次に、CPU66は、レギュラーボーナスであるか否かを判断する処理を実行する(ステップS63)。
【0181】
レギュラーボーナスであるか否かの判断は、ステップS62の判断と同様に、乱数発生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データがレギュラーボーナスゲームを生じせしめるような内容のデータでなかった場合には、ステップS64の処理を実行する。一方、内部抽選データがレギュラーボーナスゲームを開始するような内容のデータであった場合には、ステップS65の処理を実行する。
【0182】
次に、CPU66は、停止表示された図柄の組合せが小役であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS63)。
【0183】
小役であるか否かの判断は、上述の判断と同様に、内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめるような内容のデータでなかった場合には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめるような内容のデータであった場合には、ステップS65の処理を実行する。
【0184】
停止表示された図柄の組合せがレギュラーボーナスを開始する図柄であった場合、若しくは小役図柄であった場合には、払出を行う処理が実行される(ステップS65)。
【0185】
一方、停止表示された図柄の組合せがビッグボーナスを開始する図柄であった場合には、分配を行う処理が実行される(ステップS66)。
【0186】
本実施形態のスロット遊技機10は、レギュラーボーナスや小役を確定させることにより遊技者が獲得したコインはその遊技者自身に払い出すこととしている。一方、ビッグボーナスを確定させることにより遊技者が獲得したコインは、当該遊技者がチームを組んでいるチームメート全体で共有するものとしている。共有されたコインの数値データは、スロット遊技機の表示装置30b(図2参照)で確認できるようになっており、さらに予め定めた分配率に基づいて分配されコインの数値データが各々のスロット遊技機の表示装置30a(図2参照)で確認できるようになっている。なお、各遊技者が遊技を終了したい場合には、スロット遊技機10に設けられた払出ボタン36b(図2参照)を押すことにより、これらの数値データに相当するコインの払出を受けることができる。
【0187】
ステップS65の払出処理、及びステップS66の分配処理が終了すると、CPU66は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0188】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機と一つの遊技機群を構成し、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することが可能となり、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。
【0189】
また、本実施形態のスロット遊技機10では、設定された一つの遊技機群において共有している遊技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにしているため、チーム(遊技機群)を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これにより、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等のメリットが生じることとなる。
【0190】
なお、上記実施形態においては、本発明に係る「遊技機」に好適な実施形態としてスロット遊技機を用いて説明したが、本発明ではこれに限られず、パチンコ遊技機等の他の遊技機であっても本発明の目的は達成でき、さらには、ネットワーク等の通信回線網を介して接続された端末装置において遊技を行うように構成されたものであってもよい。
【0191】
また、上記実施形態においては、スロット遊技機10の遊技者が遊技機群を設定するのに、サーバ80で抽選を行うような構成を採っているが、本発明ではこれに限られず、スロット遊技機10で遊技を行う遊技者自身がチームを組みたい遊技者を指定するようにしてもよい。
【0192】
さらに、本実施形態のスロット遊技機10では、携帯電話を用いてメッセージの送受信を行うような構成にしているが、本発明ではこれに限られず、遊技機にメッセージ等を入力する入力手段を設けるようにしてもよい。さらにまた、本実施形態においては、チームメート同士で送受信できる情報は文字メッセージや画像等のみとなっているが、本発明ではこれに限られず、音声により情報の送受信を行うようにしてもよい。
【0193】
【発明の効果】
本発明によれば、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有する」ように構成することが可能となり、これにより複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロット遊技機10とサーバ80との関係を説明する説明図である。
【図2】 本発明によるスロット遊技機10の概観を示す斜視図である。
【図3】 スロット遊技機10のフロントドア50を左側に開いた状態を示す図である。
【図4】 スロット遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図5】 サーバ80の内部構成を示すブロック図である。
【図6】 本発明に係るスロット遊技機とサーバの動作内容を説明するタイミングチャートである。
【図7】 制御回路100において実行されるスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 図7に示したフローチャートのステップS21において実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 サーバ80において実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 遊技機群設定処理においてスロット遊技機10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図11】 遊技機群設定処理においてスロット遊技機10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図12】 図7に示したフローチャートのステップS22において実行される情報送受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 情報送受信処理においてスロット遊技機10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図14】 情報送受信処理においてスロット遊技機10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図15】 図7に示したフローチャートのステップS17において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
30a、30b 表示装置
36a、36b 払出しボタン
38 コイン払出口
40 コイン受け部
71 携帯接続アダプタ
72 カードリーダ
80 サーバ
82、106 CPU
84、108 ROM
86、110 RAM
88 ハードディスクドライブ
90 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
711 表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a server, and a program.
[0002]
[Prior art]
The history of gaming machines that began at the open-air game hall that appeared in the early Showa era continues to be engraved, and currently, players who play with pachinko machines and slot machines are playing games. It is said that the number will reach tens of millions.
[0003]
In order to continue to capture the hearts of these fans, peripheral technologies related to gaming machines have evolved beyond comparison with those of Genesis. For example, it becomes possible to make a flashy performance compared to conventional gaming machines, or a gaming method with higher gambling characteristics can be considered.
[0004]
On the other hand, even now that technology has made remarkable progress, there are things that have not changed at all from the time when gaming machines began to appear. It is the purpose of the players who gather at the amusement hall. Players are visiting the amusement hall with the aim of gaining as much profit as possible with these gaming machines. Some people try to play with the machines that have been waiting since the opening of the amusement hall, waiting in turn, and gaining a lot of profit from the previous day.
[0005]
Once the amusement hall is opened and the game starts, these players begin to be enthusiastic about the game. Some people continue to play games without eating, while others continue to count the number of games.
[0006]
In this way, those who have visited the amusement hall are playing games based on the implicit principle of “continuing the game one-on-one with the game machine of their choice”.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
On the other hand, there are also players who bring their friends to the playground. These players and their friends play games based on the principle that once they enter the amusement park, they continue to play with their chosen gaming machine, just like other players.
[0008]
However, game machines are not something that everyone can gain by continuing to play. That is, if you take your friends to the amusement hall as described above, it is unlikely that all of them will gain profit and finish the game at the same time, so these players will be together It is difficult to leave the amusement park together if someone goes to the amusement park and someone does not meet others.
[0009]
On the other hand, recently, so-called net games, in which a game is played by a plurality of persons via a communication line such as the Internet, have become popular. There are various types of games played over the Internet. For example, there may be a battle-type game in which an opponent who becomes an enemy is searched on the net and played against the found opponent. There are also games where you find friends on the net, form a team, and collaborate on common enemies in the game.
[0010]
With the development of communication technologies such as the Internet, such net games are gradually becoming mainstream in the game industry, and development of such game software is also progressing. In addition, the number of people who are proficient in such net games is gradually increasing among players who are playing games.
[0011]
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a plurality of players can play a game with a sense of unity.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
According to the present invention, a certain gaming machine and another gaming machine different from the certain gaming machine can be set as one gaming machine group, and further, the game media data for performing the gaming can be set in the one gaming machine group. A gaming machine configured to be shared is provided.
[0013]
More specifically, the present invention provides the following.
[0014]
(1) A gaming medium that constitutes one of a plurality of gaming machines that are collectively managed via a communication line and that is shared between one gaming machine included in the plurality of gaming machines and another gaming machine. A gaming machine that uses data to play a game and can transition to a gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition, and the gaming machine and another gaming machine different from the gaming machine are used as one game A gaming machine comprising: gaming machine group setting means that can be set as a machine group; and gaming medium data receiving means that can receive the gaming medium data.
[0015]
According to the present invention, “one of a plurality of gaming machines managed collectively via a communication line and shared between one gaming machine and the other gaming machines included in the plurality of gaming machines” A game machine that uses a game medium data to play a game and can transition to a game state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition is referred to as “the game machine and another game machine different from the game machine”. Can be configured as a single gaming machine group, and gaming medium data receiving means capable of receiving the gaming medium data.
[0016]
As a result, in the gaming machine of the present invention, it becomes possible to configure one gaming machine group with other gaming machines, and furthermore, by sharing gaming media in this gaming machine group, a team is formed by a plurality of gaming machines. So-called team play is possible. By enabling team play, players can play games while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing against a gaming machine and playing alone. Is possible. Furthermore, if it is configured so that the player can freely set the gaming machine group, it can be expected that the player can be provided with a meeting place with other players.
[0017]
(2) A gaming medium that constitutes one of a plurality of gaming machines that are collectively managed via a communication line and that is shared between one gaming machine included in the plurality of gaming machines and another gaming machine. A gaming machine that uses data to play a game and can transition to a gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition, and the gaming machine and another gaming machine different from the gaming machine are used as one game A game machine group setting means that can be set as a machine group; and a game medium data receiving means that can receive the game medium data; and a game medium payout means for paying out the game medium data as a game medium. A gaming machine characterized by
[0018]
According to the present invention, “one of a plurality of gaming machines managed collectively via a communication line and shared between one gaming machine and the other gaming machines included in the plurality of gaming machines” A game machine that uses a game medium data to play a game and can transition to a game state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition is referred to as “the game machine and another game machine different from the game machine”. A game machine group setting means capable of setting a single game machine group and a game medium data receiving means capable of receiving the game medium data, and a game medium for paying out the game medium data as a game medium It can be configured to have “dispensing means”.
[0019]
As a result, in the gaming machine of the present invention, it becomes possible to configure one gaming machine group with other gaming machines, and furthermore, by sharing gaming media in this gaming machine group, a team is formed by a plurality of gaming machines. So-called team play is possible. By enabling team play, players can play games while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing against a gaming machine and playing alone. Is possible. Furthermore, if it is configured so that the player can freely set the gaming machine group, it can be expected that the player can be provided with a meeting place with other players.
[0020]
In the gaming machine of the present invention, a game medium payout means is provided for paying out game medium data shared in one gaming machine group as a gaming medium. Therefore, a team (gaming machine group) is provided. Even if a player who makes up wants to finish the game before other players, only that player can leave the team and receive a game medium to finish the game. . This eliminates the need for all the players making up one team to finish the game at the same time, so that the player can benefit from being able to finish the game when he feels he has most acquired the game media. It becomes.
[0021]
(3) A server that collectively manages a plurality of gaming machines through a communication line that are played by using game media and that can shift to a gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition. A gaming machine group setting means capable of setting one gaming machine and another gaming machine constituting the plurality of gaming machines as one gaming machine group, and data of gaming media used in the one gaming machine group And a game medium data storage means for storing the server.
[0022]
According to the present invention, "a server that collectively manages a plurality of gaming machines that can play a game state by using a game medium and can shift to a gaming state advantageous to a player by satisfying a predetermined condition via a communication line""Is a gaming machine group setting means that can set one gaming machine and another gaming machine constituting the plurality of gaming machines as one gaming machine group, and a game used in the one gaming machine group And a game medium data storage means for storing the data of the medium.
[0023]
Thereby, in the server of the present invention, it is possible to configure one gaming machine group with another gaming machine for one gaming machine included in a plurality of gaming machines managed collectively by the server. By storing the game medium data used in the gaming machine group, the gaming medium data can be shared in the same gaming machine group. In addition, this enables a so-called team play in which a team is formed by a plurality of gaming machines to play a game.
[0024]
With these effects, the player can play a game while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing with the game machine and playing alone. . Furthermore, by enabling such team play, it can be expected that the player can be provided with a meeting place with other players.
[0025]
(4) A gaming medium that constitutes one of a plurality of gaming machines that are collectively managed via a communication line and that is shared between one gaming machine included in the plurality of gaming machines and another gaming machine. A game machine that can play a game using data and can shift to a game state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition is combined with the game machine and another game machine different from the game machine. A program for executing a gaming machine group setting step capable of being set as a gaming machine group and a gaming medium data receiving step capable of receiving the gaming medium data.
[0026]
According to the present invention, “one of a plurality of gaming machines managed collectively via a communication line and shared between one gaming machine and the other gaming machines included in the plurality of gaming machines” "Game machine that can play a game using game media data and can shift to a game state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition", "the game machine is different from the game machine A gaming machine group setting step capable of setting gaming machines as one gaming machine group and a gaming medium data receiving step capable of receiving the gaming medium data can be executed.
[0027]
By using the program configured in this way for gaming machines, it is possible to configure one gaming machine group with other gaming machines, and to share gaming media in this gaming machine group. By doing so, it becomes possible to perform a so-called team play in which a team is formed with a plurality of gaming machines to play a game. By enabling team play, players can play games while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing against a gaming machine and playing alone. Is possible. Furthermore, by using this program, it can be expected that the player can be provided with a meeting place with other players.
[0028]
[Definition of terms]
The “gaming machine” according to the present invention is a concept including a pachinko gaming machine, a slot gaming machine, and other gaming machines, and further displays game information on a terminal device and uses the terminal device to play games. It is a concept including what can be configured.
[0029]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine will be described. The slot gaming machine 10 is a gaming machine that uses a coin, a medal, or a token as a gaming medium, but in the following embodiments, a description will be given assuming that a coin is used as the gaming medium.
[0030]
[Outline of the present invention]
An outline of the present invention will be described based on FIG. 1 showing one preferred embodiment of the present invention.
[0031]
The slot gaming machine 10 of the present embodiment can create a single gaming machine group by exchanging information with the server 80, and can share gaming media necessary for the game in the gaming machine group.
[0032]
As shown in FIG. 1, the server 80 collectively manages a plurality of slot gaming machines via a network NT. The server 80 manages these gaming machines based on the gaming machine number assigned to each gaming machine. As shown in FIG. 1, game machine numbers are assigned to the islands as G01, G02,... G10, and 01, 01,.・ Numbers are added as shown below. The server 80 identifies the transmission source of the signal and message information transmitted from each slot gaming machine from this gaming machine number.
[0033]
[Configuration of slot machine]
A schematic view of the slot gaming machine 10 is shown in FIG.
[0034]
Three vertically long rectangular display windows 14L, 14C, and 14R are provided on the front surface of the housing 12 forming the entire slot gaming machine 10. These display windows 14L, 14C, 14R have five winning lines, that is, three horizontally (center L1, up and down L2A, L2B) and two diagonally (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). The winning line is established. On the left end and right end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B, there are a pay line (hereinafter referred to as an active line) activated by the number of coins inserted and the number of coins bet. Are displayed in order from the top, such as “3”, “2”, “1”, “2”, “3”.
[0035]
When the player operates the 1-BET switch 20 described later, one of the 5 winning lines, for example, the winning line L1 is activated, and when the 2-BET switch 22 is operated, the 5 winning lines are displayed. When three of them, for example, winning lines L1, L2A, and L2B are activated and the maximum BET switch 24 is operated, all five winning lines, that is, L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated. The activated winning line is clearly indicated by turning on an effective line display lamp 44 (see FIG. 4) provided on the back of the betting number display unit 18.
[0036]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, and 26R on which images of a plurality of types of symbols are drawn are rotatably provided on each outer peripheral surface. Each of these reels 26L, 26C, and 26R is provided so as to be visible through the display windows 14L, 14C, and 14R described above. As will be described later, the reels 26L, 26C, and 26R are rotationally driven in the display windows 14L, 14C, and 14R so that the symbol images drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, and 26R move from top to bottom. Is done.
[0037]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the display windows 14L, 14C, and 14R described above, and display devices 30a and 30b each including a liquid crystal display panel are provided at the center thereof. On the display device 30a, the number of coins acquired by the player himself / herself is displayed, and on the display device 30b, the number of coins acquired by the team (game machine group) to which the player belongs is displayed.
[0038]
On the right side of the display devices 30a and 30b, a coin insertion slot 31 through which a large amount of coins can be inserted at a time is provided.
[0039]
In addition, on the left side of the display device 30 (generic name for 30a and 30b), a 1-BET for betting a game on only one of the already inserted coins by one push operation. A switch 20, a 2-BET switch 22 for targeting only two of the coins that have already been inserted, and the maximum number of coins that have been inserted for a single game And a maximum BET switch 24 for targeting the coins of the game. By pushing these BET switches 20, 22 or 24, the above-described winning line is activated according to the pushed BET switch. The game can be started by pressing the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24 as described above.
[0040]
A start lever 32 is tiltably provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 28. When the player tilts the start lever 32, the rotation of the three reels 26L, 26C, and 26R described above is started all at once. When the three reels 26L, 26C, and 26R rotate, the symbol images drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, and 26R are displayed variably in the display windows 14L, 14C, and 14R, respectively. Become.
[0041]
When the rotation speeds of the three reels 26L, 26C, and 26R described above reach a constant speed, an operation by a player on stop buttons 34L, 34C, and 34R described later becomes effective.
[0042]
Three stop buttons 34L, 34C, and 34R are provided in the center of the front surface of the pedestal portion 28. The stop button 34L corresponds to the reel 26L, the stop button 34C corresponds to the reel 26C, and the stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player pushes the stop button 34L, the reel 26L stops. When the player pushes the stop button 34C, the reel 26C stops, and when the player pushes the stop button 34R. The reel 26R is stopped.
[0043]
When the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R are stopped, the symbol images drawn on the outer peripheral surfaces of the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R are positioned on the above-described winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. It is controlled so that it is stopped and displayed.
[0044]
On the left side of the start lever 32, a payout button 36a is provided. When the player pushes the payout button 36 a, the inserted coins are paid out from the coin payout outlet 38 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 40.
[0045]
A payout button 36b is provided on the right side of the front surface of the pedestal 28. When the player pushes the payout button 36b, the coins corresponding to the payout of the player who is playing with the slot game machine among the coins shared by the team (game machine group) are the same as described above. The coins are paid out from the coin payout exit 38 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving part 40.
[0046]
Further, a portable connection adapter 71 is provided on the right side of the payout button 36b. When a player connects a mobile phone to the portable connection adapter 71, message information can be transmitted / received to / from other players.
[0047]
On the upper side of the coin receiving portion 40, a sound transmission opening 42 is provided for outputting sound emitted from a speaker (see FIG. 4) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12.
[0048]
Further, a card reader 72 for inserting a card held by the player and reading out a game history and the like recorded on the card is provided above the coin receiving unit 40.
[0049]
Each of the reels 26L, 26C, and 26R described above has a predetermined number of, for example, 21 images of a plurality of types of symbols on the outer peripheral surface. Each of these symbols is assigned a code number “0” to “20”, and the relationship between the symbol image and the code number is stored in a ROM 108 described later as a data table.
[0050]
As will be described later, this data table is used when associating the rotational angle positions of the reels 26L, 26C, and 26R with the design image. For example, when the reels 26L, 26C, and 26R are stopped, the winning lines of the display windows 14L, 14C, and 14R are referred to by referring to the data table based on the information on the rotational angle positions of the reels 26L, 26C, and 26R. It is possible to specify an image of a symbol that is stopped and displayed on L1, L2A, L2B, L3A, and L3B.
[0051]
The ROM 108 also stores a winning symbol combination table indicating the relationship between the symbol combination to be won as a winning combination and the number of coins to be paid out when the symbol combination is reached.
[0052]
Hereinafter, the gaming state in the slot game will be described. There are three types of game states in the slot game: games in the normal game state, games in the regular bonus state (hereinafter referred to as RB game), and games in the big bonus state (hereinafter referred to as BB game). The BB game is a game in “a state advantageous to the player”, and, as will be described later, the game in the normal game state is shifted to a game in the “state advantageous to the player”.
[0053]
In the game in the normal gaming state, when the combination of symbols stopped and displayed on the active line becomes a predetermined combination, for example, “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” or “bomb”-“ When a combination such as “bomb”-“bomb” is made, it is determined that a small win is won, and a predetermined number of coins are paid out to the player, and one game is completed.
[0054]
In addition, when a combination of different symbols on the active line, for example, a combination of “JAC”-“JAC”-“JAC”, etc., the game is once again played without inserting coins. It becomes so-called replay and replay that can be performed.
[0055]
Furthermore, when it does not correspond to any combination of the winning symbol combination table on the active line, it becomes “disappear”.
[0056]
Furthermore, when a combination of symbols such as symbols “7”-“7”-“7” of the same color is stopped and displayed on the active line, the game shifts to a BB game described later.
[0057]
Further, when a combination of symbols such as “BOMB”-“BOMB”-“7” is stopped and displayed on the active line, the RB game described later is entered.
[0058]
As described above, the RB game described above is a game that is executed when a combination of symbols such as “BOMB”-“BOMB”-“7” is arranged on the active line during the game in the normal gaming state. In this RB game, a one-coin game called a jack game can be played a plurality of times. When a combination of “JAC”-“JAC”-“JAC” is arranged on the active line L1 in this jack game, a predetermined number of coins, for example, 15 coins are paid out, assuming that the jack game is won. Although a “miss” occurs in the jack game, a jack game prize is generated with a high probability of about 9/10. This RB game is terminated when, for example, a jack game win is generated eight times, or when the total number of jack games executed during the RB game reaches, for example, twelve, the game is returned to the normal gaming state.
[0059]
On the other hand, in the BB game described above, a combination of an RB game and a game called a general game can be played a plurality of times. When shifting to the BB game, first, a general game is executed. In the general game during this BB game, “displacement” may also occur. For example, a small hit by a combination of “bomb”-“bomb”-“bomb”, “watermelon”-“watermelon”-“watermelon”, etc. However, it occurs at a higher probability than the game in the normal gaming state described above. Further, in the general game during the BB game, a small hit may be generated by a combination of symbols that does not occur in the game in the normal game state.
[0060]
In the general game in the BB game, when a combination of “JAC”-“JAC”-“JAC” is arranged, after a predetermined number of coins are paid out, the game shifts to an RB game in which a plurality of jack games can be performed. In the BB game, for example, when the jack game prize is generated eight times or the total number of jack games executed during the RB game reaches, for example, twelve times, the first set of BB games is ended.
[0061]
When the first RB game is finished, the general game in the above-mentioned BB game is performed again, and when the combination of “F”-“F”-“F” is generated in this general game, the above-mentioned RB is again performed. A game is played.
[0062]
The BB game is a repetitive game including a general game and an RB game as a set. When this set of games is played a predetermined number of times, for example, twice, the BB game ends and the game returns to the normal game state. However, even if the total number of games in the general gaming state exceeds a predetermined number, for example, 30 during the BB game, the BB game is ended and the game is returned to the normal gaming state.
[0063]
FIG. 3 shows a state in which the front door 50 of the slot gaming machine 10 is opened to the left side.
[0064]
A coin counter 52 and a coin passage sensor 54 are provided behind the coin insertion slot 31 described above, and coins inserted from the coin insertion slot 31 are counted by the coin counter 52 and detected by the coin passage sensor 54. After that, it passes through the chute 56, rolls a slope 60 provided inside the hopper 58, and is stored in the hopper 58.
[0065]
The coin passing sensor 54 described above generates a coin detection signal when it detects that a coin has passed. This coin detection signal is a signal indicating that a coin has been inserted. By determining whether or not this coin detection signal has been issued, it is possible to determine that the game has started.
[0066]
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the slot game machine 10 and peripheral devices electrically connected thereto.
[0067]
The start lever 32 described above is connected to the interface circuit group 102 of the control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to the input / output bus 104. The start signal generated from the start lever 32 is converted into a desired signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106.
[0068]
The interface circuit group 102 is also connected to stop buttons 34L, 34C, 34R, 1-BET switch 20, 2-BET switch 22, maximum BET switch 24, and payout buttons 36a and 36b. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0069]
Further, a coin counter 52 and a coin passage sensor 54 are also connected to the interface circuit group 102. Signals generated from these counters and sensors are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0070]
Furthermore, a card reader 72 and a portable connection adapter 71 are also connected to the interface circuit group 102. When a card is inserted into the card reader 72, a signal generated from the card reader 72 is supplied to the interface circuit group 102. In addition, information input from a mobile phone connected to the mobile connection adapter 71 is also converted into a desired signal and then supplied to the input / output bus 104 via the interface circuit group 102.
[0071]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program that controls the overall flow of the slot machine. Further, the ROM 108 also stores initial data for executing the control program, character data such as messages displayed on the display device 30, and audio data for sound emitted from the speaker 42. Furthermore, the above-described data table, winning symbol combination table, and winning mode table described later are also stored.
[0072]
Further, the RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program described above.
[0073]
The input / output bus 104 is also provided with a random number generator 112 for generating random numbers. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that the random number may be generated by arithmetic processing of the CPU 106.
[0074]
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor drive circuit 114 is connected to stepping motors 62L, 62C, and 62R that rotationally drive each of the three reels 26L, 26C, and 26R. Each of the stepping motors 62L, 62C, and 62R is provided inside the three reels 26L, 26C, and 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 62L, 62C, and 62R are the rotation centers of the reels 26L, 26C, and 26R. The reels 26L, 26C, 26R are provided in the stepping motors 62L, 62C, 62R.
[0075]
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 62L, 62C, 62R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 62L, 62C, and 62R, and also performs rotation speed control.
[0076]
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 62L, 62C, and 62R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 26L, 26C, and 26R, and the rotation speed.
[0077]
Each of the reels 26L, 26C, and 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, and 26R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied.
[0078]
The CPU 106 calculates the code number of the symbol from the supplied rotation angle position, and specifies the symbol image displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R by referring to the data table described above. It can be done.
[0079]
A communication interface circuit (not shown) for transmitting / receiving data to / from the server 80 via the network NT shown in FIG. 1 is also connected to the input / output bus 104.
[0080]
A lamp driving circuit 118 for driving the effective line display lamp 44 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 is a signal issued from the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24. In response to this, a drive command is issued to the lamp drive circuit 118, and the effective line display lamp 44 is driven to light in response to the drive command.
[0081]
The input / output bus 104 is also connected to a display driving device 120 that drives the display devices 30a and 30b. The CPU 106 reads out image data, character data, and the like stored in the ROM 108, and displays the data for display driving. Supply to device 120. By doing so, the number of coins acquired by the player himself or the number of coins acquired by the entire team is displayed on the display devices 30a and 30b.
[0082]
Further, a speaker drive circuit 122 for driving the speaker 42 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 reads out audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker drive circuit 122. . By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 42.
[0083]
[Server configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the server 80 described above.
[0084]
The server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 stores a program and the like to be described later. As shown in FIG. 1, the communication interface circuit 90 is communicably connected to a plurality of slot machines via a network NT such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0085]
The transmission data between the slot gaming machine 10 and the server 80 is composed of a header part and a packet part, and the header part includes a transmission source identification number, a transmission destination identification number, and the like. On the other hand, the packet part includes an instruction code and data based on the instruction code. For example, when data is transmitted from the slot machine with the identification number “G01-01” to the server 80 with the identification number “0000”, “0101” is set as the identification number of the transmission source, and the identification number of the transmission destination is set. “0000” is set. Then, after setting the instruction code and data, the transmission data is transmitted.
[0086]
The programs recorded in the hard disk drive 88 described above include a program for communicating with a slot gaming terminal device, a program for receiving information issued from a slot gaming machine, and a slot gaming control. There are programs.
[0087]
Various tables are recorded in the hard disk drive 88 described above. The recorded table includes, for example, a model code table associating a model code indicating the type of the slot gaming machine with the model name, a status variable indicating the progress of the game in each model, and the status variable. There is a status variable table that associates names with each other.
[0088]
Furthermore, various tables are generated in the hard disk drive 88 described above. As a table to be generated, for example, there is a table number table for associating an identification number in a slot game machine capable of communication with a machine number of the game machine.
[0089]
[Game machine group settings]
Next, based on the timing chart of FIG. 6, an outline of processing in which the slot gaming machine 10 in the present embodiment sets one gaming machine group (team) with other slot gaming machines will be described. In FIG. 6, it is assumed that the slot gaming machine 1 is a side where a gaming machine group is to be set, and the slot gaming machine 2 is a side where the gaming machine group is set.
[0090]
In the slot gaming machine 1, first, information for setting a gaming machine group is transmitted to the server 80. The information for setting the gaming machine group includes, as will be described later, the sex of the player who is playing the game on the slot gaming machine 1, the game record, the desired distribution ratio, the message from the player, and the player who is desired as a teammate. These are the conditions.
[0091]
The server that has received the gaming machine group setting information first performs gaming machine selection processing (step A11).
[0092]
The gaming machine selection process is a process of selecting a gaming machine in which a player according to the player's wishes is playing based on information input by a player playing a game in the slot gaming machine 1. Say. This selection may be made by lottery from the result of the search based on the conditions input by the player of the slot gaming machine 1 or the gaming machine number of the player that the player of the slot gaming machine 1 selects as a teammate May be selected.
[0093]
Next, the server 80 transmits introduction information to the slot gaming machine (slot gaming machine 2 in FIG. 6) selected in the previous step A11.
[0094]
The introduction information refers to a process of transmitting information related to the player of the slot game machine 1 to the player of the slot game machine 2. Specifically, the content of the introduction information indicates the gender, battle record, desired distribution ratio, message, and the like of the player of the slot machine 1.
[0095]
The slot gaming machine 2 that has received the introduction information next performs a process of transmitting confirmation information to the server 80.
[0096]
The confirmation information refers to information indicating that the player of the slot gaming machine 2 is willing to form a team with the player of the slot gaming machine 1 by looking at the contents of the introduction information transmitted previously.
[0097]
The server 80 that has received the confirmation information next executes processing for setting a gaming machine group (step SA12). Details of the processing for setting the gaming machine group will be described later.
[0098]
When the process of setting the gaming machine group is completed, the server 80 transmits information indicating that the setting of the gaming machine group is completed.
[0099]
Completion of the setting of the gaming machine group is performed for the slot gaming machine 1 and the slot gaming machine 2. In this embodiment, for convenience of explanation, the processing for setting one team with two slot gaming machines is dealt with. However, the present invention is not limited to this, and a team is set with three or more slot gaming machines. Including the case of doing.
[0100]
The slot gaming machine 1 and the slot gaming machine 2 that have received the setting completion information start playing (step A13, step A14).
[0101]
[Operation of slot game machine and server]
<Slot game machine drive control processing>
Next, FIG. 7 shows a subroutine for driving and controlling the slot game machine 10 executed in the control circuit 100 described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that the slot gaming machine 10 has been activated in advance, and the variables used in the CPU 106 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Further, this subroutine is called and executed at a predetermined timing from the main program of the slot gaming machine 10 being executed in advance.
[0102]
First, the CPU 66 determines whether or not a predetermined number of coins have been inserted from the coin insertion slot 31 (step S11). When it is determined that no coin is inserted from the coin insertion slot 31, this subroutine is immediately terminated.
[0103]
On the other hand, when it is determined that a coin has been inserted from the coin insertion slot 31, the CPU 66 performs processing for setting a gaming machine group (step S21). The details of the gaming machine group setting process will be described later.
[0104]
Next, the CPU 66 determines whether any one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, and the maximum BET switch 24 has been pushed (step S12). In this step, when it is determined that none of the BET switches is pushed, this subroutine is immediately terminated.
[0105]
When it is determined that any one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, and the maximum BET switch 24 is pushed, a command for generating a random number is sent to the random number generator 112 to generate and generate a random number. An internal lottery process is performed according to the random number (step S13).
[0106]
Note that any one of the five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B is selected by pushing one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24. The effective line is determined and the corresponding effective line display lamp 44 is driven to light.
[0107]
The above-described ROM 108 also stores a winning mode table, and the internal lottery process in step S13 determines the winning mode based on the value of the generated random number.
[0108]
Next, it is determined whether or not the start lever 32 has been tilted by the player (step S14).
[0109]
In step S14 described above, when it is determined that the start lever 32 is not tilted, the process returns to step S14. When it is determined that the start lever 32 has been tilted, drive signals are supplied to the three stepping motors 62L, 62C, and 62R to rotate the three reels 26L, 26C, and 26R, and the rotation control process is executed ( Step S15).
[0110]
Next, a reel stop control process described later is executed (step S16), the three reels 26L, 26C, and 26R are stopped, and a winning process described later is executed (step S17).
[0111]
Next, it is determined whether or not the stopped symbol combination is replay (step S18). In this step, when it is determined that the stop symbol is replay, the process is returned to step S13 described above. That is, when the combination of symbols to be replayed can be stopped on the active line, the game can be played again without betting coins.
[0112]
On the other hand, when it is determined in step S18 that the stop symbol is not a replay, an information transmission / reception process described later is executed (step S22). The details of the information transmission / reception process will be described later.
[0113]
When the information transmission / reception process ends, the CPU 66 immediately ends this subroutine.
[0114]
<Game machine group setting process>
FIG. 8 shows a gaming machine group setting subroutine that is called and executed in step S21.
[0115]
First, the CPU 66 performs processing for determining whether or not a card is detected (step S31).
[0116]
Whether or not a card has been detected is determined by whether or not a detection signal from the card reader 72 has been received. A player's own game history (results) is recorded on the card, and inserting this card into the card reader means that the server 80 is requested to set a gaming machine group (recruitment of teammates). It is.
[0117]
If the CPU 66 determines that no card has been detected, the subroutine immediately ends. On the other hand, if it is determined that the card has been detected, the following processing is executed.
[0118]
Next, the CPU 66 executes a process for transmitting player information (step S32).
[0119]
The process of transmitting player information is a process of transmitting player information recorded on a card inserted into the card reader 72 to the server 80. Specifically, the player information transmitted in this process is an authentication given to each player necessary to refer to data such as the player's game history stored in the hard disk drive 88 of the server 80. It refers to a number.
[0120]
Next, the CPU 66 executes a process for determining whether or not a game history has been received (step S33).
[0121]
The game history is a player read from the hard disk drive 88 of the server 80 based on the player authentication number read from the player's card inserted in the card reader 72 provided in the slot gaming machine 10. This is the result of each battle. In the present embodiment, the game history is assumed to be stored in the hard disk drive 88 of the server 80, but may be recorded on a card held by the player.
[0122]
When the CPU 66 determines that the game history has not been received, the process of step S33 is executed again. On the other hand, when the CPU 66 determines that the game history has been received, the following processing is executed.
[0123]
Next, the CPU 66 executes processing for transmitting search conditions (step S34).
[0124]
The search condition refers to a condition of a player that the player wants to be a teammate, and the player is to input a condition desired by the player himself from a mobile phone. Search conditions can be narrowed down by gender, battle record, distribution ratio, and the like.
[0125]
Next, the CPU 66 determines whether teammate candidate information has been received (step S35).
[0126]
The teammate candidate information is a concept indicating the result information of the teammate candidate searched by the server 80 based on the search condition transmitted from the slot gaming machine 10 to the server 80 in the previous step S34. If it is determined that the teammate candidate information has not been received, the CPU 66 performs the process of step S35 again. On the other hand, if it is determined that the teammate information has been received, the CPU 66 executes the following processing.
[0127]
Next, processing for determining whether or not a teammate has been selected is executed (step S36).
[0128]
Selecting a teammate indicates that the player of the slot gaming machine 10 selects a player who wants to form a team from the teammate candidate information transmitted from the server 80 in the previous step S35. is there. The selection of the teammate is made by the player himself from the mobile phone connected to the mobile phone connection adapter 71. If it is determined that no teammate has been selected, it is assumed that there is no player that matches the condition, and the CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, if it is determined that the teammate has been selected, the following processing is executed.
[0129]
Next, the CPU 66 executes a negotiation process (step S37).
[0130]
The negotiation process is a process of negotiating the obtained coin distribution ratio and the like with respect to the teammate candidate selected by the player from the teammate candidate information received in step S35. Details of the negotiation process will be described later.
[0131]
Next, the CPU 66 executes processing for transmitting teammate determination information (step S38).
[0132]
The team mate determination information is information transmitted to notify the team mate selected by the player of the slot gaming machine 10 from step S35 to step S37 that it is determined to form a team. The opponent player who has received this information makes a final decision and sends confirmation information to the server 80.
[0133]
Next, processing for determining whether or not setting completion information has been received is executed (step S39).
[0134]
The setting completion information is information that notifies the server 80 that the setting of the team (game machine group) is completed. The player of the slot gaming machine 10 and the opponent player who has decided to form a team will confirm that team play is started by receiving this information. In this process, if it is determined that the setting completion information has not been received, the process of step S39 is performed again. On the other hand, if it is determined that the setting completion information has been received, this subroutine is immediately terminated.
[0135]
Next, processing when the server 80 sets a gaming machine group will be described with reference to FIG.
[0136]
First, the CPU 82 of the server 80 executes a process of determining whether or not player information has been received (step S41).
[0137]
The process of receiving the player information is the player information recorded on the card inserted into the card reader 72 provided in the slot gaming machine 10 and is sent from the slot gaming machine 10 to the server 80 in the previous step SS32. To be sent to. The player information received in this process is specifically attached to each player necessary for referring to data such as the player's game history stored in the hard disk drive 88 of the server 80. This is an authentication number.
[0138]
Next, the CPU 82 of the server 80 executes a process for transmitting a game history (step S42).
[0139]
The game history refers to the battle record for each player stored in the hard disk drive 88 of the server 80. In the present embodiment, the game history is assumed to be stored in the hard disk drive 88 of the server 80, but may be recorded on a card held by the player. The player will negotiate with the teammate based on the game history.
[0140]
Next, the CPU 82 executes a search process (step S43).
[0141]
The search process is a process performed based on the search condition sent from the player in step S34 of FIG. 8, and specifically, the player candidate that the player wants to be a teammate is selected. This is a narrowing process.
[0142]
Next, the CPU 82 executes a process for transmitting introduction information (step S44).
[0143]
The introduction information refers to information for introducing a player of the slot gaming machine 10 (that is, a player recruiting teammates) to the teammate candidates searched in the previous step S43.
[0144]
A display example of the introduction information is shown in FIG. In FIG. 10, information on the player of the slot gaming machine 10 is posted on the display unit 711 of the mobile phone together with the character image. Specifically, the contents of the introduction information include the player's gender, battle record, desired distribution rate, message from the player himself, and the like. In FIG. 10, the information is posted in the format of “male, today's big bonus 3 times, distribution request 7: 3, message“ I will definitely win ””. In addition, although the character image which the player himself selected is displayed on the display part 711, you may make it display the player's own face photograph.
[0145]
Next, the CPU 82 executes processing for determining whether or not confirmation information has been received (step S45).
[0146]
The confirmation information refers to the information transmitted by the candidate to the information transmitted to the teammate candidate in the previous step S44, and specifically, the intention to form a team. This is information for checking whether or not there is. The player who is a candidate determines whether or not to form a team with the player based on the information regarding the player of the slot gaming machine 10 transmitted in the previous step S44. If the CPU 82 determines in this step that the confirmation information has not been received, the process of step S45 is executed again. On the other hand, when the CPU 82 determines that the confirmation information has been received, the following processing is executed.
[0147]
Next, CPU82 performs the process which transmits teammate candidate information (step S46).
[0148]
The teammate candidate information is information created based on the confirmation information transmitted from the teammate candidate in the previous step S45, and is a server for the player of the slot gaming machine 10 (player who has recruited teammates). 80 is transmitted. The player of the slot machine 10 can determine his teammate by referring to the teammate candidate information.
[0149]
Next, the CPU 82 executes a negotiation process (step S48).
[0150]
Negotiation is negotiation performed to determine the distribution rate of game media shared by teammates. Teammate candidates who have seen the introduction information of the players of the slot machine 10 in the previous step S44, This is done when it is determined that the desired distribution ratio needs to be negotiated. In the subroutine of this step, when there is no need for the negotiation process, the CPU 82 performs the process of step S48. In addition, when negotiation is necessary, players negotiate using each mobile phone.
[0151]
FIG. 11 shows a display example of a screen displayed on the display unit 711 of the mobile phone when negotiating. The candidate teammate insists that the desired distribution ratio of the players of the slot gaming machine 10 is 7: 3, but he wants to change to 6: 4. The display unit 711 displays a word of negotiation “6: 4?” Along with the character image selected by the teammate candidate. In this way, the distribution rate between teammates is determined by negotiating with a mobile phone.
[0152]
Next, the CPU 82 executes a process for determining whether or not the teammate determination information has been received (step S48).
[0153]
The teammate determination information is information transmitted from the player of the slot gaming machine 10 and the player who has decided to become a teammate, and specifically, they agreed to form a team with each other. Information. If the CPU 82 determines in this step that the teammate determination information has not been received, the process of step S48 is executed again. On the other hand, if the CPU 82 determines in this step that the teammate determination information has been received, the following processing is executed.
[0154]
Next, the CPU 82 executes processing for transmitting setting completion information (step S49).
[0155]
The setting completion information is information that informs all teammates that the server 80 has completed the process of setting the team (game machine group) based on the information transmitted from the team determined in the previous step S48. . Players who form a team can start team play by receiving this information.
[0156]
When the process of step S49 ends, the CPU 82 immediately ends this subroutine.
[0157]
By performing the processing described above, in the slot gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to configure one gaming machine group with other slot gaming machines, thereby enabling so-called team play. By enabling team play, players can play games while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing against a gaming machine and playing alone. Is possible. Furthermore, if it is configured so that the player can freely set the gaming machine group, it can be expected that the player can be provided with a meeting place with other players.
[0158]
<Information transmission / reception processing>
Next, FIG. 12 shows a subroutine of information transmission / reception processing that is called and executed in step S22 described above.
[0159]
First, the CPU 66 performs a process for determining whether or not the gaming state has changed (step S51).
[0160]
Whether or not the gaming state has changed can be determined from the contents of data obtained by the internal lottery process performed by the random number generator 112 (see FIG. 4). If the internal lottery data is not data that causes a change in the gaming state, the CPU 66 determines that there is no change in the gaming state, and executes a process of step S53 described later. On the other hand, if the internal lottery data is data that causes a change in the gaming state, the CPU 66 determines that the gaming state has changed and executes the next process.
[0161]
Next, the process which transmits a notification message is performed (step S52).
[0162]
The notification message is a concept indicating a message for notifying other players who are teammates that a change has occurred in the game state of a player in the team.
[0163]
FIG. 13 shows a display example when a notification message is transmitted to another teammate's mobile phone. As shown in FIG. 13, the display unit 711 of the mobile phone displays an image of the character selected by the player whose game state has changed and a message informing that the game state has changed. In FIG. 13, other teammates are notified by a message “B is now in a big bonus”.
[0164]
Next, the CPU 66 executes processing for determining whether or not there is a message (step S53).
[0165]
The message refers to a message input from a mobile phone device by a player of the slot gaming machine 10 to other teammates, whereby players in the same team can exchange information. Whether there is a message is determined by whether a signal from the portable connection adapter 71 is detected. In this step, if the CPU 66 determines that there is no message, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, if it is determined that a message exists, the following processing is executed.
[0166]
Next, a process for transmitting a message is executed (step S54).
[0167]
The process of transmitting a message is a process of transmitting a message to the teammate designated by the player of the slot gaming machine 10. A player of the slot gaming machine 10 inputs a message from a mobile phone by designating a gaming machine number of a partner to whom the message is to be transmitted. The CPU 66 of the slot gaming machine 10 transmits this message to the server 80. Note that the message transmitted to the server 80 is transmitted to the designated gaming machine number.
[0168]
Next, the CPU 66 executes a process for determining whether or not a reply message has been received (step S55).
[0169]
The process for determining whether or not a response message has been received is to determine whether or not a response message has arrived from the destination teammate in response to the message transmitted by the player of the slot gaming machine 10 in the previous step S54. It is processing. If it is determined that the reply message has not been received, the CPU 66 immediately ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that a response message has been received, the CPU 66 executes the following process.
[0170]
Next, the CPU 66 performs display processing (step S56).
[0171]
The display process refers to a process of displaying the response message received in the previous step S55 on the display unit of the player's mobile phone via the form connection adapter 71 (see FIG. 4).
[0172]
FIG. 14 shows an example when a response message is displayed on the mobile phone. As shown in FIG. 14, on the display unit 711 of the mobile phone, an image of the character selected by the player who sent the response message and the response message are displayed. In FIG. 14, a response message from Mr. B, “How about Mr. A, how are you?
[0173]
When the display process is completed, the CPU 66 immediately ends this subroutine.
[0174]
By performing the processing described above, the slot gaming machine 10 according to the present embodiment can transmit / receive message information to / from other slot gaming machines that have become the same team (gaming machine group). The teammates will be more intimate than simply playing a game with a team, and it can be expected that teammates can create a stronger sense of unity.
[0175]
<Winning process>
Next, FIG. 15 shows a winning process subroutine that is called and executed in step S17 of FIG.
[0176]
First, the CPU 66 performs a process of determining whether or not the combination of symbols stopped and displayed on any active line matches the lottery prize winning mode (step S61).
[0177]
When it is determined that the combination of symbols stopped and displayed on any active line (L1, L2A, L2B, L3A, L3B shown in FIG. 2) does not match the combination of symbols corresponding to the lottery winning mode, Exit the subroutine. On the other hand, when it is determined that the combination of symbols stopped and displayed on one of the active lines matches the combination of symbols corresponding to the lottery winning mode, the CPU 66 executes the following process.
[0178]
Next, the CPU 66 executes a process for determining whether or not it is a big bonus (step S62).
[0179]
Whether or not it is a big bonus can be determined from the content of data obtained by the internal lottery process performed by the random number generator 112 (see FIG. 4). If the internal lottery data is not data that causes a big bonus game, the process of step S63 is executed. On the other hand, if the internal lottery data is such data as to start the big bonus game, the process of step S66 is executed.
[0180]
Next, the CPU 66 executes a process for determining whether or not it is a regular bonus (step S63).
[0181]
Whether or not the bonus is a regular bonus can be determined from the contents of the data obtained by the internal lottery process performed by the random number generator 112 (see FIG. 4), similarly to the determination in step S62. If the internal lottery data is not data that causes a regular bonus game, the process of step S64 is executed. On the other hand, if the internal lottery data is such data as to start a regular bonus game, the process of step S65 is executed.
[0182]
Next, the CPU 66 executes a process of determining whether or not the combination of symbols that are stopped and displayed is a small combination (step S63).
[0183]
Whether or not a small role is determined can be determined from the content of data obtained by the internal lottery process, as in the above-described determination. If the internal lottery data is not data that causes the small role symbol to be stopped and displayed, the CPU 66 immediately ends this subroutine. On the other hand, if the internal lottery data is data having such a content that the small role symbol is stopped and displayed, the process of step S65 is executed.
[0184]
If the combination of the symbols displayed in a stopped state is a symbol for starting a regular bonus, or if it is a small role symbol, a process of paying out is executed (step S65).
[0185]
On the other hand, when the combination of symbols that are stopped and displayed is a symbol that starts a big bonus, a process of distributing is executed (step S66).
[0186]
The slot gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to pay out coins acquired by a player by confirming a regular bonus or a small combination to the player himself / herself. On the other hand, the coins acquired by the player by confirming the big bonus are shared by all the teammates who form the team. The shared coin numerical data can be confirmed on the display device 30b (see FIG. 2) of the slot game machine, and the coin numerical data is distributed based on a predetermined distribution rate. It can be confirmed on the display device 30a (see FIG. 2) of the machine. When each player wants to end the game, he / she can receive coins corresponding to these numerical data by pressing a payout button 36b (see FIG. 2) provided in the slot game machine 10. .
[0187]
When the payout process in step S65 and the distribution process in step S66 are completed, the CPU 66 immediately ends this subroutine.
[0188]
By performing the processing described above, in the slot gaming machine 10 of the present embodiment, it becomes possible to configure one gaming machine group with other slot gaming machines, and to share gaming media in this gaming machine group, A so-called team play is possible in which a team is formed by a plurality of gaming machines to play a game. By enabling team play, players can play games while enjoying a sense of unity with other players, rather than simply playing against a gaming machine and playing alone. Is possible.
[0189]
Further, in the slot gaming machine 10 of the present embodiment, a game medium payout means is provided in order to pay out game medium data shared in one set of game machines as a game medium. Even if a player who constitutes a (game machine group) wants to end the game before other players, only that player leaves the team and receives the game media, and the game ends. It becomes possible to do. This eliminates the need for all the players making up one team to finish the game at the same time, so that the player can benefit from being able to finish the game when he feels he has most acquired the game media. It becomes.
[0190]
In the above embodiment, the slot game machine is described as a preferred embodiment for the “game machine” according to the present invention. However, the present invention is not limited to this, and other game machines such as a pachinko game machine are used. Even if it exists, the objective of this invention can be achieved, Furthermore, it may be comprised so that a game may be played in the terminal device connected via communication line networks, such as a network.
[0191]
In the above embodiment, the player of the slot gaming machine 10 sets the gaming machine group so that the server 80 performs lottery. However, the present invention is not limited to this, and the slot gaming machine A player who plays a game on the machine 10 may designate a player who wants to form a team.
[0192]
Furthermore, the slot gaming machine 10 of the present embodiment is configured to transmit and receive messages using a mobile phone, but the present invention is not limited to this, and an input means for inputting a message or the like is provided to the gaming machine You may do it. Furthermore, in this embodiment, the information that can be transmitted and received between teammates is only text messages and images. However, the present invention is not limited to this, and information may be transmitted and received by voice.
[0193]
【The invention's effect】
According to the present invention, “one of a plurality of gaming machines that are collectively managed via a communication line, and between one gaming machine included in the plurality of gaming machines and another gaming machine. A game machine that can play a game using shared game media data and transition to a game state advantageous to a player by satisfying a predetermined condition is referred to as “the game machine and another game machine different from the game machine”. A game machine group setting means capable of setting a machine as a single gaming machine group, and a game medium data receiving means capable of receiving the game medium data. It becomes possible to perform so-called team play, in which a team is formed with a gaming machine to play a game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the relationship between a slot gaming machine 10 and a server 80 according to the present invention.
FIG. 2 is a perspective view showing an overview of the slot gaming machine 10 according to the present invention.
FIG. 3 is a view showing a state in which the front door 50 of the slot gaming machine 10 is opened to the left side.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the slot gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected to the control circuit.
5 is a block diagram showing an internal configuration of a server 80. FIG.
FIG. 6 is a timing chart for explaining the operation contents of the slot game machine and the server according to the present invention.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for driving and controlling the slot machine executed in the control circuit 100;
8 is a flowchart showing a subroutine of gaming machine group setting processing executed in step S21 of the flowchart shown in FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of gaming machine group setting processing executed in the server 80.
FIG. 10 is a diagram showing an example of contents displayed on a display unit of a mobile phone connected to the slot gaming machine 10 in the gaming machine group setting process.
FIG. 11 is a diagram showing an example of contents displayed on the display unit of the mobile phone connected to the slot gaming machine 10 in the gaming machine group setting process.
12 is a flowchart showing a subroutine of information transmission / reception processing executed in step S22 of the flowchart shown in FIG.
FIG. 13 is a view showing an example of contents displayed on a display unit of a mobile phone connected to the slot game machine 10 in the information transmission / reception process.
FIG. 14 is a view showing an example of contents displayed on a display unit of a mobile phone connected to the slot game machine 10 in the information transmission / reception process.
FIG. 15 is a flowchart showing a winning process subroutine executed in step S17 of the flowchart shown in FIG. 7;
[Explanation of symbols]
10 slot machines
30a, 30b display device
36a, 36b Payout button
38 Coin payment exit
40 coin receiving part
71 Mobile connection adapter
72 Card reader
80 servers
82, 106 CPU
84, 108 ROM
86, 110 RAM
88 hard disk drive
90 Communication interface circuit
112 random number generator
711 Display

Claims (2)

通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、
前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体を示す遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、
前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し、当該遊技機と他の遊技機との分配比率を設定する遊技機群設定手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の遊技結果に応じた遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、
当該遊技の結果に応じて当該遊技機群が共有して獲得した遊技媒体に対して、前記遊技機群設定手段に基づいて設定された分配比率に基づいた遊技媒体を払出す払出手段と、
前記分配比率に基づいた分配前の遊技媒体データと、前記分配後の遊技媒体の数を表示する表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
Constitutes one of a plurality of gaming machines managed collectively through a communication line; and
Playing a game using game medium data indicating a game medium shared between one gaming machine and the other gaming machines included in the plurality of gaming machines, which is advantageous to a player by satisfying a predetermined condition In a gaming machine that can enter a gaming state,
A gaming machine group setting means for setting the gaming machine and another gaming machine different from the gaming machine as one gaming machine group, and setting a distribution ratio between the gaming machine and the other gaming machine ;
Game execution means for executing a game;
Game medium data receiving means capable of receiving game medium data according to the game result of the game;
A payout means for paying out game media based on a distribution ratio set based on the game machine group setting means for game media shared and acquired by the game machine group according to the game result;
Display means for displaying game medium data before distribution based on the distribution ratio, and the number of game media after distribution;
A gaming machine characterized by comprising:
前記有利な遊技状態は、入賞の確率が高い遊技を所定回数行う遊技状態と、当該所定回数の一組の遊技自体を所定回数行う遊技状態とを有し、前記所定回数の一組の遊技自体を所定回数行う遊技状態が開始した場合のみ、当該遊技の結果に応じて当該遊技機群が共有して獲得した遊技媒体に対して、前記遊技機群設定手段に基づいて設定された分配比率に基づいた遊技媒体を払出すことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The advantageous gaming state includes a gaming state in which a game with a high probability of winning is performed a predetermined number of times, and a gaming state in which the predetermined number of sets of games themselves are performed a predetermined number of times, and the predetermined number of sets of gaming itself Only when a gaming state in which a predetermined number of times is started is started, the distribution ratio set based on the gaming machine group setting means is shared with respect to the gaming media shared and acquired by the gaming machine group according to the gaming result. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a gaming medium based on the gaming machine is paid out.
JP2002145380A 2002-05-20 2002-05-20 Game machine, server and program Expired - Fee Related JP4176374B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145380A JP4176374B2 (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine, server and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145380A JP4176374B2 (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine, server and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003334276A JP2003334276A (en) 2003-11-25
JP4176374B2 true JP4176374B2 (en) 2008-11-05

Family

ID=29704726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002145380A Expired - Fee Related JP4176374B2 (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine, server and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4176374B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177376A (en) * 2003-12-24 2005-07-07 Aruze Corp Game system, game machine and management server

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4064478B2 (en) * 1996-07-24 2008-03-19 株式会社平和 Game management system
JPH10179921A (en) * 1996-12-24 1998-07-07 Matsushita Electric Ind Co Ltd Game unit
JPH10263174A (en) * 1997-03-25 1998-10-06 Amtex Kk Member data management system for game house
JP4060400B2 (en) * 1997-07-17 2008-03-12 ダイコク電機株式会社 Amusement park management system
JPH11244503A (en) * 1998-03-05 1999-09-14 San Denshi Kk Information presenting system
JP2001178870A (en) * 1999-12-24 2001-07-03 Aruze Corp Game machine and game machine communicating system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003334276A (en) 2003-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11087596B2 (en) Gaming systems, devices, and methods for competitive real-time sports wagering
US7513828B2 (en) Gaming device having secondary game played in parallel with primary game
US9053605B2 (en) Presenting network-wide events in network wagering venue
US7794316B2 (en) Gaming device having multiple offer and acceptance rounds
US7507155B2 (en) Gaming device having a selection game with building awards
US8052526B2 (en) Method and apparatus for peer-to-peer wagering game
US20120028703A1 (en) Virtual banks for community group bonus games
US20050054421A1 (en) Gaming device having award positions with associated characteristics
US20070060330A1 (en) Associative community bonus round
JP2004033615A (en) Game machine, server, and program
JP2005230348A (en) Pachinko-slot game system
US7338363B2 (en) Gaming machine, server, and program
JP4176375B2 (en) Game machine, server and program
JP2004113547A (en) Game machine
JP4176374B2 (en) Game machine, server and program
JP2001286661A (en) Game system utilizing internet
JP3961940B2 (en) Game machine
JP3916533B2 (en) Game equipment
JP3983136B2 (en) Game machine, server and program
JP2024021313A (en) Game machine
JP2024021314A (en) Game information display device and management system for game parlor
AU2022275483A1 (en) Specialized slot machine for conducting a wagering game using a card system for real time or live action event content
JP2003117080A (en) Game machine, control method of game machine, computer- readable storage medium and server
JP2004166838A (en) Game machine and program
JP2007075266A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050407

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080325

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080819

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080820

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees