JP5741724B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
例えばパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた球が図柄作動口を通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与される。 For example, a pachinko gaming machine includes a display device that can display various types of symbols in a variable manner, and is configured to start variable display when a ball that has been driven into the game area passes through the symbol operating port. . When the variation display stops matches the symbol combination predetermined become those Tari, predetermined game value Ru is provided to the player.
かかる当たりの発生の有無は、球が図柄作動口を通過するタイミングで決定される。即ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更新される乱数カウンタを備え、球が図柄作動口を通過したときに、その乱数カウンタの値(即ち、乱数値)を読み出し、読み出した乱数値が、例えば「7」などの所定値と一致する場合に、当たりを発生させる。 Occurrence of such skilled enough, the sphere is determined by the timing of passing through the pattern actuation port. That is, it is provided with a random number counter that is periodically updated in a certain range by 1 count (for example, by 1 count every 2 ms, in the range of 0 to 346). the value of the random number counter (i.e., the random number value) read out, the read random number value, for example, when matching the predetermined value such as "7", and generates an equivalent or.
ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、不正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に当たりを発生させるものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる当たりを決定するための乱数カウンタと同様の働きをする偽乱数カウンタ(1カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に設け、その偽乱数カウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入等に合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら下げ基板」内で当たりの発生タイミングを把握する。そして、把握した当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で球の図柄作動口通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の主制御基板へ出力して、不当に当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っている。 Recently, however, there have been reports of fraudulent acts using illegal boards called “hanging boards”. This fraud, hanging unauthorized substrate (attach the incorrect "hanging board"), is intended to unduly generate those or. Specifically, the false random number counter for the same function and a random number counter for determining a person or provided pachinko machine described above (1 count by periodically counter which is updated in a certain range) "hanging provided in the substrate "by resetting (0 cleared) and the combined value of the false random number counter power up or the like of the pachinko gaming machine, to grasp the timing of generation of those have enough in" hanging board ". Then, in accordance with the generation timing of those have enough grasped, the symbol actuation port passing signals of a sphere incorrectly generated in the "hanging board" which was output to the main control board of the pachinko gaming machine, unduly Tari those Is to generate. Amusement halls and the like have suffered a great deal of damage due to fraudulent acts using this “hanging board”.
本発明は上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem or the like, and aims to provide a game machine capable of preventing abuse by "hanging board" or the like.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、乱数値を所定の範囲で繰り返し更新する乱数カウンタと、その乱数カウンタで更新される乱数値に対して、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示す所定のビットを含む1バイトのデータを、その乱数値に関するアドレスに記憶すると共に、前記乱数カウンタが示す乱数値に関するアドレスを前記乱数カウンタから常時入力して、その乱数カウンタが示す乱数値に対する前記1バイトのデータを常時出力する記憶手段と、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機が到来した場合に、前記1バイトのデータを前記記憶手段の出力から取得する取得手段と、その取得手段により取得されたデータの前記所定のビットの状態を調べて、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段とを備え、更に、前記所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機の到来を検出すると共に、その検出信号を前記取得手段へ出力する検出手段を備え、前記取得手段は、前記記憶手段から常時出力される1バイトのデータを、前記検出手段から出力される検出信号の入力タイミングでラッチするラッチ手段で構成されている。
Gaming machine of
本発明の遊技機によれば「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention can and child to prevent fraud due to "hanging board", and the like.
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第1実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment, description will be made using a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, in particular, a first type pachinko gaming machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.
図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の賞球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
FIG. 1 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine P. Around the
LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられている。球がこの図柄作動口4を通過することにより、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
Below the
図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの主制御基板Cは、8.192MHzの動作クロック11aに基づいて動作するMPU11と、そのMPU11によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、制御プログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13と、7.15909MHzのクロック14aから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎にカウントアップを行う16ビットの乱数カウンタ14と、その乱数カウンタ14でカウントされる乱数値に対する所定のデータ、即ちその乱数値が大当たりであるか否か等のデータを記憶する比較ROM17と、その比較ROM17から出力されるデータ(乱数値に対する所定のデータ)をラッチするための8ビットのラッチレジスタ19と、入出力ポート16とを備えている。なお、図5のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine P. As shown in FIG. The main control board C of the pachinko gaming machine P includes an
乱数カウンタ14は、7.15909MHzのクロック14aから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎に、1カウントずつカウントアップを行う16ビットカウンタである。この乱数カウンタ14により、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、乱数値が「0〜65535」の範囲で常時更新されており、その更新された乱数値は、常時、アドレスデータとして比較ROM17へ出力されている。乱数カウンタ14は、MPU11のアドレス空間には配置されていないので、MPU11から乱数カウンタ14のカウント値をリードすることはできない。また、乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)は、電源の投入時において初期化されず、電源投入時における不定値からカウントアップを開始する。よって、「ぶら下げ基板」では、乱数カウンタ14の不定な初期値を把握することができないので、乱数カウンタ14のカウント値、即ち乱数値を把握することができない。
The
ここで、MPU11の動作クロック11aと、乱数カウンタ14のクロック14aとの関係について説明する。MPU11の動作クロック11aは、周波数8.192MHzであるので、16,384クロックで、主制御基板Cで実行されるリセット割込処理の2msの間隔を得ることができる。一方、乱数カウンタ14のクロック14aは、周波数7.15909MHzであるので、リセット割込処理の2msの間隔を得ることができない。詳細には、14,318クロックでは、1.99997485714msとなって2msに満たず、それよりも1クロック多い14,319クロックでは、2.000114539697msとなって2msを超えてしまう。
Here, the relationship between the operation clock 11a of the MPU 11 and the
パチンコ遊技機Pの遊技の制御は、主制御基板Cによって2ms毎に行われるのに対し、大当たりを決定する乱数カウンタ14による乱数値の更新は、2msの間隔を得られない7.15909MHzのクロック14aで行われるので、不正行為を働く「ぶら下げ基板」が、主制御基板Cに同期して動作する場合には、乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)を把握することができず、逆に、乱数カウンタ14に同期して動作する場合には、主制御基板Cに同期して動作することができない。従って、「ぶら下げ基板」から大当たりの発生タイミングに合わせて図柄作動口4の通過信号をパチンコ遊技機Pの主制御基板Cへ出力することはできないので、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができる。
While the game control of the pachinko gaming machine P is performed every 2 ms by the main control board C, the update of the random number value by the
比較ROM17は、乱数カウンタ14で更新される乱数値に対する所定のデータ、即ち、その乱数値が大当たりであるか否か等のデータを乱数値毎に記憶するメモリであり、乱数カウンタ14の更新範囲分の64Kバイトのサイズを備えている。乱数値に対するデータは、各乱数値に対して1バイトずつ設けられており、乱数値が示す比較ROMのアドレスに記憶されている。このため比較ROM17は、「0000h〜0FFFFh」の大きなアドレス空間を専有するが、MPU11がアクセス可能なアドレス空間(メモリアドレス空間及びI/Oアドレス空間)とは別のアドレス空間に配置されているので、比較ROM17が64Kバイトの大きなサイズを有していても、その比較ROM17でMPU11の64Kバイトのアドレス空間を専有することがなく、MPU11のアドレス空間を有効に使用することができる。
The
なお、比較ROM17は、そのリード端子RDバーが接地されて、常時、リード状態(アクティブ)にされている。前記した通り、乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)は、アドレスデータとして、常時、比較ROM17へ出力されているので、比較ROM17からは、常時、乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)に対するデータが出力されている。
The
ラッチレジスタ19は、比較ROM17から出力される8ビットの乱数値に対するデータ(その乱数値が大当たりであるか否かのデータ)を、所定のタイミングでラッチするためのものである。このラッチレジスタ19は、MPU11がアクセス可能なメモリアドレス空間に配置されており、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン15をMPU11、ROM12及びRAM13と共用している。なお、ラッチを行う所定のタイミングとしては、本実施例では、MPU11がラッチレジスタ19の値をリードするタイミングとしているが、これに代えて、例えば、球が第1種始動口(図柄作動口)4を通過するタイミングとしても良い。この場合、球が第1種始動口4を通過したか否かを検出するためのスイッチの出力信号をラッチレジスタ19へ入力し、その信号に応じて、ラッチさせるのである。
The
図3(a)は、比較ROM17の1バイトのデータの構成をビット毎に示した図である。図3(a)に示すように、比較ROM17の0ビット目は大当たりビットx(17a)、1ビット目は高確率大当たりビットy(17b)に、それぞれ割り当てられている。これら各ビット17a,17bの状態により、図3(b)に示すように大当たりが判定される。即ち、大当たりビットx(17a)が「0」である場合には、高確率大当たりビットy(17b)の状態に拘わらず、ハズレである(17d)。大当たりビットx(17a)が「0」である場合に、高確率大当たりビットy(17b)が「1」という設定は存在しない(17e)。一方、大当たりビットx(17a)が「1」である場合には、高確率大当たりビットy(17b)が「0」であれば大当たりであり(17f)、高確率大当たりビットy(17b)が「1」であれば高確率大当たりである(17g)。
FIG. 3A is a diagram showing the configuration of 1-byte data in the
ここで、図4を参照して、比較ROM17に記憶される乱数値に対する所定のデータ、即ち、乱数値が大当たりであるか否かのデータの取得(読み出し)方式について説明する。
Here, with reference to FIG. 4, a method for acquiring (reading) predetermined data for a random number value stored in the
クロック14aから7.15909MHzのクロックパルスが乱数カウンタ14へ絶えず出力されており(41)、乱数カウンタ14では、その立ち下がりパルスを入力する毎に、1カウントずつ乱数値を「0〜65535」の範囲で更新する。更新された16ビットの乱数値は、乱数カウンタ14から比較ROM17へアドレスデータとして出力される(42)。比較ROM17のリード端子RDバーは接地されているので(43)、比較ROM17は常にリード状態(アクティブ)にされている。よって、乱数カウンタ14から比較ROM17へ、乱数値がアドレスデータとして出力される毎に、その乱数値が示すアドレスに記憶されるデータ、即ちその乱数値に対するデータ(図3参照)が、比較ROM17からラッチレジスタ19へ出力される(44)。
A clock pulse of 7.15909 MHz is continuously output from the
球が第1種始動口4を通過すると、大当たりの判定のために、MPU11によってラッチレジスタ19の値がリードされる。このリード命令に応じて(45)、比較ROM17から出力されている乱数値に対するデータがラッチレジスタ19にラッチされ、MPU11に読み込まれる(46)。これにより、乱数値に対するデータがMPU11に取得される(読み出される)。
When the ball passes through the first type start port 4, the value of the
図2に示すように、これらMPU11、ROM12、RAM13、ラッチレジスタ19は、バスライン15を介して互いに接続されており、バスライン15は、また、入出力ポート16にも接続されている。この入出力ポート16は、表示用制御基板Dや他の入出力装置20と接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート16を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置20へ各種コマンドを送信し、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)18,28を介して行われている。よって、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間におけるコマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへコマンド等を送信することはできない。
As shown in FIG. 2, the
表示用制御基板Dは、MPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えている。入力ポート29の入力にはインバータゲート28の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MPU21、プログラムROM22、ワークRAM23を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続され、その出力ポート27の出力にはLCDディスプレイ3が接続されている。
The display control board D includes an
表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の(変動)表示を制御するためのものであり、プログラムROM22には、このMPU21により実行される各種の制御プログラムが記憶されている。ワークRAM23は、MPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
The
ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させるものである。
The video RAM 24 is a memory for storing data to be displayed on the
次に、図5を参照して、主制御基板Cで行われるリセット割込処理について説明する。図5は、主制御基板Cで2ms毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。このリセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを調べ(S1)、最初に実行された処理であれば(S1:Yes)、RAM13の内容を一旦「0」クリアした後に初期値を設定する等といった初期化処理を実行する(S2)。S2の処理の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。
Next, with reference to FIG. 5, the reset interrupt process performed on the main control board C will be described. FIG. 5 is a flowchart of a reset interrupt process executed every 2 ms on the main control board C. In this reset interrupt process, first, it is checked whether or not the process is the first process executed after power-on (S1). If it is the first process executed (S1: Yes), the
S1の処理において電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には(S1:No)、S3〜S9の各処理によってパチンコ遊技機Pの遊技の制御が行われる。遊技の制御では、まず、球が第1種始動口(図柄作動口)4を通過したか否かを調べ(S3)、球が第1種始動口(図柄作動口)4を通過していれば(S3:Yes)、大当たりか否かの判定を行うために、S4〜S8の各処理を実行する。 If it is determined in the process of S1 that the reset interrupt process is executed for the second time and after the power is turned on (S1: No), the game of the pachinko gaming machine P is controlled by each process of S3 to S9. Is called. In the control of the game, first, it is checked whether or not the ball has passed the first type starting port (symbol operating port) 4 (S3), and the ball has passed the first type starting port (symbol operating port) 4. If it is (S3: Yes), each process of S4-S8 is performed in order to determine whether it is a big hit.
まず、MPU11によってラッチレジスタ19の値をリードし(図4の45)、そのリードした値をMPU11の内部レジスタであるBレジスタへ書き込む(S4)。図4を参照して説明した通り、MPU11がラッチレジスタ19の値をリードすることによって、乱数カウンタ14によってカウントされている乱数値に対するデータ、即ち乱数値が大当たりか否かを示すデータが、ラッチレジスタ19にラッチされ(図4の44)、そのデータがMPU11にリードされる(図4の46)。よって、MPU11によってラッチレジスタ19の値をリードし、そのリードした値をBレジスタへ書き込むことにより、その乱数値に対するデータをBレジスタへ読み込むことができる。
First, the value of the
乱数値に対するデータをBレジスタへ読み込んだ後は、そのBレジスタの大当たりビットx(17a)の状態を調べる(S5)。大当たりビットx(17a)が「1」であれば(S5:Yes)、大当たりの発生であるので、かかる場合には、更に、高確率大当たりビットy(17b)の状態を調べて(S6)、その大当たりが高確率大当たりであるか否かを判定する。即ち、高確率大当たりビットy(17b)が「1」であれば(S6:Yes)、高確率大当たりの発生であるので高確率大当たり処理を実行し(S7)、逆に、高確率大当たりビットy(17b)が「0」であれば(S6:No)、通常の大当たりの発生であるので大当たり処理を実行する(S8)。また、S5の処理において、大当たりビットx(17a)が「0」であれば(S5:No)、大当たりの発生ではないので、S6〜S8の各処理をスキップして、処理をS9へ移行する。 After the data for the random value is read into the B register, the state of the jackpot bit x (17a) of the B register is checked (S5). If the jackpot bit x (17a) is “1” (S5: Yes), it is a jackpot occurrence. In this case, the state of the high probability jackpot bit y (17b) is further examined (S6), It is determined whether or not the jackpot is a high probability jackpot. That is, if the high-probability jackpot bit y (17b) is “1” (S6: Yes), the high-probability jackpot processing is executed because the high-probability jackpot is generated (S7). If (17b) is “0” (S6: No), the jackpot processing is executed (S8) because it is a normal jackpot occurrence. In the process of S5, if the jackpot bit x (17a) is “0” (S5: No), it is not a jackpot, so the processes of S6 to S8 are skipped and the process proceeds to S9. .
なお、S9の処理では、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理(S9)を実行し、その各処理(S9)の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。 In the process of S9, each process (S9) for controlling the progress of the game is executed on the main control board C, and after the execution of each process (S9), until the next reset interrupt process occurs. Wait for processing to execute.
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機Pによれば、大当たり等の判定契機が到来した場合には、単に、ラッチレジスタ19の値をリードするだけで、乱数カウンタ14によって更新されている乱数値に対する所定のデータ、即ち、その乱数値が大当たりであるか否かのデータを、MPU11へ読み込むことができる。大当たり等の判定は、かかるデータに基づいて行うことができるので、該判定を乱数値の更新範囲の大きさに拘わらず短時間で行うことができる。従って、パチンコ遊技機Pの遊技の制御に支障を来すことなく、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止するために、乱数値の更新範囲を広げることができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine P of the present embodiment, when a determination trigger such as a jackpot arrives, the value is simply updated by the
なお、本実施例においては、請求項1記載の判定手段としてはS5〜S8の各処理が該当する。
In the present embodiment, the determination means described in
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.
例えば、本実施例では、乱数カウンタ14、比較ROM17及びラッチレジスタ19は、それぞれMPU11と別体に構成されたが、これらをMPU11と一体に、即ち、MPU11に内蔵して構成しても良い。これらをMPU11に内蔵すれば、比較ROM17やラッチレジスタ19を不正なものに交換することができなくなるので、不正行為の防止効果を一層向上することができる。
For example, in this embodiment, the
また、ラッチレジスタ19は、MPU11のメモリアドレス上に配置されたが、これをMPU11のI/Oアドレス上に配置するようにしても良い。かかる場合には、ラッチレジスタ19へのアクセスは、入出力ポート16を介して行われる。なお、かかる場合には、当然のことながら、ラッチレジスタ19を入出力ポート16に内蔵しても良い。
Further, although the
更に、乱数カウンタ14のクロック14aの周波数と、MPU11のクロック11aの周波数とを同期させても良い。かかる場合には、「ぶら下げ基板」対策としての効果は若干薄れるものの、MPU11がラッチレジスタ19をリードする場合のタイミング調整を簡素化できるので、その分、回路コストを低減することができるのである。
Further, the frequency of the
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタと前記記憶手段と前記ラッチ手段とは、そのMPUに内蔵されていることを特徴とする遊技機の制御装置1。これらをMPUに内蔵して1チップ化することにより、所定の遊技価値(例えば、大当たり)を不当に発生させるために、記憶手段やラッチ手段を不正なものに交換する行為を防止することができる。例えば、不正な記憶手段としては大当たりのデータばかりを記憶させたものがあり、また、不正なラッチ手段としては大当たりのデータしか出力しないようにしたものがある。
The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1において、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタ及び前記記憶手段は、前記MPUがアクセス可能なアドレス空間以外の空間に配置されていることを特徴とする遊技機の制御装置2。よって、MPUがアクセス可能なアドレス空間(メモリアドレス空間およびI/Oアドレス空間を含む)を有効に使用することができる。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1若しくは2において、前記乱数カウンタは前記乱数値に関するアドレスを前記記憶手段へ常時出力すると共に、前記記憶手段は、前記乱数カウンタの乱数値に関するアドレスを常時入力して、その乱数値に対する前記所定のデータを常時出力することを特徴とする遊技機の制御装置3。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から3のいずれかにおいて、前記読出手段によって読み出される前記記憶手段のデータには、大当たりの発生の有無を示す大当たりビットが設けられていることを特徴とする遊技機の制御装置4。大当たりビットの状態により大当たりの発生の有無が判定される。
4. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から4のいずれかにおいて、前記乱数カウンタの更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスにより行われることを特徴とする遊技機の制御装置5。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、乱数カウンタに追従させてカウント値の更新を行うことができないので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から5のいずれかにおいて、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタによるカウント値の更新は、そのMPUの動作クロックと非同期のクロックにより行われることを特徴とする遊技機の制御装置6。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、乱数カウンタの更新に同期させてカウント値の更新を行うことができないので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。加えて、かかる乱数カウンタのカウント値を更新するクロックが、ソフト制御ではそのカウント値の更新を追従できないほどの高速なクロックであれば、「ぶら下げ基板」等のソフト制御による乱数値の把握を一層困難なものとすることができる。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から6のいずれかにおいて、前記乱数カウンタは、遊技の制御状態に応じて非等間隔に絶えず出力される信号によりカウント値の更新を行うことを特徴とする遊技機の制御装置7。よって、乱数カウンタの更新は非等間隔に絶えず行われるので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から7のいずれかにおいて、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタは、そのMPUから出力されるM1信号、メモリ・リクエスト信号、IOリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも1本のアドレスバスの信号、または、少なくとも1本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいてカウント値を更新することを特徴とする遊技機の制御装置8。これらの信号は、遊技の制御状態に応じて、いずれも非等間隔に絶えず出力されるので、該信号の発生回路を別途設ける必要がなく、回路コストを低減することができる。なお、前記した信号のうち、いくつかの信号を組み合わせて使用しても良い。
2. The gaming machine control device according to
請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置1から8のいずれかにおいて、前記乱数カウンタによる乱数値の更新は不定値から開始されることを特徴とする遊技機の制御装置9。例えば、電源投入時において、乱数カウンタのカウント値である乱数値の初期化を行わず、電源投入時における不定値から乱数値の更新を行うことにより、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を困難なものとすることができる。
2. The gaming machine control device according to
14 乱数カウンタ
17 比較ROM(記憶手段)
17a 大当たりビット
17b 高確率大当たりビット
19 ラッチレジスタ(ラッチ手段、取得手段)
P パチンコ遊技機(遊技機)
S5 判定手段
14
P Pachinko machine (game machine)
S5 determination means
Claims (1)
その乱数カウンタで更新される乱数値に対して、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示す所定のビットを含む1バイトのデータを、その乱数値に関するアドレスに記憶すると共に、前記乱数カウンタが示す乱数値に関するアドレスを前記乱数カウンタから常時入力して、その乱数カウンタが示す乱数値に対する前記1バイトのデータを常時出力する記憶手段と、
遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機が到来した場合に、前記1バイトのデータを前記記憶手段の出力から取得する取得手段と、
その取得手段により取得されたデータの前記所定のビットの状態を調べて、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段とを備え、
更に、
前記所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機の到来を検出すると共に、その検出信号を前記取得手段へ出力する検出手段を備え、
前記取得手段は、前記記憶手段から常時出力される1バイトのデータを、前記検出手段から出力される検出信号の入力タイミングでラッチするラッチ手段で構成されていることを特徴とする遊技機。 A random number counter that repeatedly updates a random value within a predetermined range;
And against the random number value is updated with the random number counter, a 1-byte data including a predetermined bit which indicates whether to assign a predetermined game value to the player, stores the address for the random number value, Storage means for constantly inputting an address relating to a random value indicated by the random number counter from the random number counter, and constantly outputting the 1-byte data for the random value indicated by the random number counter ;
An acquisition means for acquiring the 1-byte data from the output of the storage means when an opportunity to determine whether or not to give a predetermined game value to the player has arrived;
A determination unit that examines a state of the predetermined bit of the data acquired by the acquisition unit and determines whether or not to give a predetermined game value to the player ;
Furthermore,
The detection means for detecting the arrival of the determination timing of whether to give the predetermined game value, and outputting the detection signal to the acquisition means,
The game machine according to claim 1, wherein the acquisition means is constituted by a latch means for latching 1-byte data constantly output from the storage means at an input timing of a detection signal output from the detection means .
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