JP2004008807A - Control device of game machine - Google Patents

Control device of game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004008807A
JP2004008807A JP2003306825A JP2003306825A JP2004008807A JP 2004008807 A JP2004008807 A JP 2004008807A JP 2003306825 A JP2003306825 A JP 2003306825A JP 2003306825 A JP2003306825 A JP 2003306825A JP 2004008807 A JP2004008807 A JP 2004008807A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
output
terminal
value
counter
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003306825A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4124062B2 (en
JP2004008807A5 (en
Inventor
Makoto Hoya
保谷 誠
Yoshio Yamazaki
山崎 好男
Takashi Nasu
那須 隆
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2003306825A priority Critical patent/JP4124062B2/en
Publication of JP2004008807A publication Critical patent/JP2004008807A/en
Publication of JP2004008807A5 publication Critical patent/JP2004008807A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4124062B2 publication Critical patent/JP4124062B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a control device of a game machine, for keeping the value of a counter to a value within an original updating range even in the case of repeatedly updating the value of the counter during the residual time of interrupt processing. <P>SOLUTION: When a low level signal is output at intervals of 2 ms from an OR circuit 39, a high level signal is input to a PR terminal of a D flip-flop 42. Since Vcc is input to a CLR terminal, when an operation code fetch signal is output form a CPU 11 and the output of the LIR terminal falls from high level to low level, the input to a CK terminal of the D flip-flop 42 rises from low level to high level so that the low output input to the D terminal is output from Q terminal to URES terminal, and a user reset interrupt is caused in time to fetching of an operation code. Accordingly, reset interrupt processing is not carried out during the execution of a write instruction, so that even if the value of an initial value counter is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt processing, the value can be kept to the value within the original updating range. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機の制御装置に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる遊技機の制御装置に関するものである。 The present invention relates to a control device for a game machine represented by a pachinko game machine and the like, and more particularly to a control device for a game machine capable of preventing improper operation by a “hanging board” or the like.

 この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。 This kind of pachinko gaming machine is provided with a display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and is configured to start the variability display when a hit ball hit into the game area passes through a symbol operation gate. . When the variable display is stopped in accordance with a predetermined combination of symbols, a big hit occurs, a predetermined game value is given to the player, and a large amount of game balls can be paid out.

 かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1カウントずつ、2ms毎に、0から630の範囲で)更新される乱数カウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、その乱数カウンタの値を読み出して、読み出された乱数カウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのである。 有無 The presence or absence of such a big hit is determined at the timing when the hit ball passes through the symbol operation gate. That is, a random number counter that is periodically updated by one count in a certain range (for example, every 1 ms, every 2 ms, in the range of 0 to 630) is provided, and when a hit ball passes the symbol operation gate, The value of the random number counter is read, and when the read value of the random number counter matches a predetermined value such as “7”, a big hit is generated. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted to the display board of the display device via the cable connected to the connector of the control board. In the display device, the variable display is controlled based on the received big hit command, and a big hit display that stops at a predetermined combination of symbols appears.

 ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するための乱数カウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握するのである。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っている。 However, recently, fraudulent activities using a fraudulent substrate called a “hanging substrate” have been reported. This fraudulent act involves hanging an improper board (attaching an improper “hanging board”) between the control board and the display board of the display device, thereby causing an unreasonable jackpot. Specifically, a counter (a counter that is periodically updated in a fixed range by one count) that functions similarly to the random number counter for determining the jackpot provided in the pachinko gaming machine is included in the “hanging board”. And resets (clears to 0) the value of the counter in response to the power-on of the pachinko gaming machine, thereby grasping the timing of occurrence of a jackpot in the "hanging board". Then, in accordance with the timing of the occurrence of the jackpot, the falsely generated signal for passing the gate operation symbol for the hit ball in the "hanging board" is output to the control board of the pachinko machine, thereby generating an unreasonable jackpot. It is to let. Amusement arcades and the like have suffered enormous damage due to fraudulent activities using this “hanging board”.

 そこで、本願出願人は、特願平10−177539号において、大当たりの発生の有無を決定する乱数カウンタの更新の初期値をn回り毎に変更して(nは自然数)、「ぶら下げ基板」による大当たり発生タイミングの把握を不可能にする発明を提案した。この発明では、乱数カウンタとは別に、その乱数カウンタの更新の初期値を乱数カウンタの更新範囲内でカウントする初期値カウンタを設け、その初期カウンタの値を、定期的に実行されるリセット割込処理の残余時間の間に繰り返し更新するのである。 In view of this, the present applicant changes the initial value of the update of the random number counter that determines the occurrence of a jackpot every n turns (n is a natural number) in Japanese Patent Application No. 10-177538, and uses the “hanging board”. An invention that makes it impossible to determine the timing of jackpot occurrence has been proposed. According to the present invention, apart from the random number counter, there is provided an initial value counter that counts the initial value of the update of the random number counter within the update range of the random number counter, and resets the value of the initial counter to a reset interrupt that is periodically executed. It is repeatedly updated during the remaining processing time.

 リセット割込処理は、パチンコ遊技機の遊技の制御を行う処理であるので、遊技の状況に応じて処理時間が長短する。「ぶら下げ基板」は、リセット割込処理の長短する時間までは把握することができないので、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の間に繰り返し更新される初期値カウンタの値を把握することはできない。よって、乱数カウンタの更新の初期値を「ぶら下げ基板」で把握不可能にして、「ぶら下げ基板」による不正行為を防止している。 Since the reset interrupt process is a process for controlling the game of the pachinko gaming machine, the processing time is shortened according to the game situation. Since the “hanging board” cannot be ascertained until the time during which the reset interrupt processing is performed, the value of the initial value counter that is repeatedly updated during the remaining time until the next reset interrupt processing occurs is determined. I can't. Therefore, the initial value of the update of the random number counter cannot be grasped by the “hanging board”, thereby preventing the illegal action by the “hanging board”.

 しかしながら、大当たりの発生確率は、一般に1/257以下であるので、乱数カウンタは2バイト以上で構成される。このため、乱数カウンタの次回の更新の初期値をカウントする初期値カウンタも2バイトで構成される。2バイトで構成される初期値カウンタの値をリセット割込処理の残余時間の間に繰り返し更新する場合、次回のリセット割込処理の発生タイミングによっては、初期値カウンタの値が本来更新されるべき範囲外の値、即ち、乱数カウンタの更新の範囲外の値になってしまうことがあるという問題点があった。 However, since the probability of occurrence of a jackpot is generally not more than 1/257, the random number counter is composed of 2 bytes or more. Therefore, the initial value counter for counting the initial value of the next update of the random number counter is also composed of 2 bytes. When the value of the initial value counter composed of two bytes is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt processing, the value of the initial value counter should be originally updated depending on the timing of the next reset interrupt processing. There is a problem that the value may be out of the range, that is, a value outside the range of updating the random number counter.

 例えば、乱数カウンタの値が「0〜276h」の範囲内で更新される場合であって、初期値カウンタの値が「1FFh」である場合について説明する。この場合には、初期値カウンタの値も「0〜276h」の範囲内で更新されなければならない。「1FFh」の初期値カウンタの値が読み出され、その値に例えば「+1」の更新を行って、更新後の値が「200h」になるとする。更新後の値が、68系CPUの2バイト書き込み命令によって、上位バイト、下位バイトの順に初期値カウンタへ書き込まれると、初期値カウンタの値は「1FFh」から上位バイトの書き込み後に「2FFh」となり、更に下位バイトの書き込みによって「200h」に更新される。しかし、上位バイトへの書き込み後であって下位バイトへの書き込み前に次のリセット割込処理が発生すると、リセット割込処理はノンマスカブルな割込処理であり命令の実行途中であっても強制的に実行されるので、下位バイトへの書き込みが行われないまま初期値カウンタの更新が終了する。すると、初期値カウンタの値は「2FFh」の値となり、乱数カウンタの更新の範囲外の値となってしまう。 {For example, a case where the value of the random number counter is updated within the range of “0 to 276h” and the value of the initial value counter is “1FFh” will be described. In this case, the value of the initial value counter must also be updated within the range of "0 to 276h". It is assumed that the value of the initial value counter of “1FFh” is read, and that value is updated, for example, by “+1”, and the updated value becomes “200h”. When the updated value is written to the initial value counter in the order of the upper byte and the lower byte by a 2-byte write command of the 68 system CPU, the value of the initial value counter changes from “1FFh” to “2FFh” after writing the upper byte. Is updated to "200h" by writing the lower byte. However, if the next reset interrupt processing occurs after writing to the upper byte and before writing to the lower byte, the reset interrupt processing is a non-maskable interrupt processing, and is forced even during the execution of an instruction. The update of the initial value counter ends without writing to the lower byte. Then, the value of the initial value counter becomes “2FFh”, which is a value outside the range of updating the random number counter.

 初期値カウンタの値が乱数カウンタの更新の範囲外の値となると、乱数カウンタの値は本来更新されるべき範囲外の値となるので、所定の不具合が生じる。例えば、大当たりの発生確率が予定していた確率と異なったものになったり、乱数カウンタの更新の初期値が以降は変更されなくなるのである。 (4) If the value of the initial value counter becomes a value outside the range of updating the random number counter, the value of the random number counter becomes a value outside the range that should be updated, and thus a predetermined problem occurs. For example, the probability of the jackpot occurrence becomes different from the expected probability, or the initial value of the update of the random number counter is not changed thereafter.

 本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、割込処理の残余時間の間に2バイト以上で構成されるカウンタの値を繰り返し更新しても、そのカウンタの値を本来の更新範囲内の値に維持できる遊技機の制御装置を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-described problem. Even if the value of a counter composed of two or more bytes is repeatedly updated during the remaining time of the interrupt processing, the value of the counter is not changed. It is an object of the present invention to provide a control device for a gaming machine that can maintain a value within an update range.

 この目的を達成するために請求項1記載の遊技機の制御装置は、定期的に実行される割込処理に基づいて遊技の制御を行うものであり、前記割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止する禁止手段を備えている。 
 請求項1記載の遊技機の制御装置によれば、割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時には、禁止手段によって、その割込処理の新たな発生が禁止されるので、メモリへのデータの書き込み途中に次の割込処理が発生することはない。よって、割込処理の残余時間の間に2バイト以上で構成されるカウンタの値を繰り返し更新しても、そのカウンタの値を本来の更新範囲外の値としてしまうことはない。 
 請求項2記載の遊技機の制御装置は、請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備えており、そのCPUからライト信号が出力されている間、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を禁止するように構成されている。 
 請求項3記載の遊技機の制御装置は、請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備えており、そのCPUからリード信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容するように構成されている。 
 請求項4記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備えており、そのCPUからオペコードフェッチ信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容するように構成されている。
In order to achieve this object, a control device for a gaming machine according to claim 1 controls a game based on an interrupt process periodically executed, and performs a write process in a remaining time of said interrupt process. And a prohibition means for prohibiting a new occurrence of the interrupt processing when the execution is performed.
According to the gaming machine control device of the first aspect, when the write process is executed during the remaining time of the interrupt process, the new generation of the interrupt process is prohibited by the prohibition means, so that the data transfer to the memory is prevented. The next interrupt processing does not occur during writing. Therefore, even if the value of the counter composed of two or more bytes is repeatedly updated during the remaining time of the interrupt processing, the value of the counter does not become a value outside the original update range.
A control device for a gaming machine according to a second aspect of the present invention is the control device for a gaming machine according to the first aspect, further comprising a CPU serving as a main control unit of the game, wherein the inhibition is performed while a write signal is output from the CPU. The means is configured to inhibit a new occurrence of the interrupt processing.
A control device for a gaming machine according to a third aspect of the present invention is the control device for a gaming machine according to the first aspect, further comprising a CPU that controls a game, wherein the CPU outputs a read signal while the CPU outputs a read signal. The prohibition means is configured to allow a new occurrence of the interrupt processing.
A game machine according to a fourth aspect of the present invention is the control device for a game machine according to the first aspect, further comprising a CPU serving as a main control unit for the game, wherein the prohibiting means is provided while an operation code fetch signal is being output from the CPU. Is configured to allow a new occurrence of the interrupt processing.

 本発明の遊技機の制御装置によれば、割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時には、その割込処理の新たな発生が禁止されるので、メモリへのデータの書き込み途中に次の割込処理が発生することはない。よって、割込処理の残余時間の間に2バイト以上で構成されるカウンタの値を繰り返し更新しても、そのカウンタの値を本来の更新範囲内の値に維持できるという効果がある。 
 また、請求項3記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、リード信号が出力されている間は、CPUによりメモリのリードが行われメモリへのライトは行われていない。よって、割込処理におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止することができるという効果がある。 
 更に、請求項4記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、オペコードフェッチ信号が出力されている間は、CPUによりオペコードのリードが行われメモリへのライトは行われていない。よって、割込処理におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止することができるという効果がある。
According to the gaming machine control device of the present invention, when a write process is executed during the remaining time of the interrupt process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, so that the next interrupt process is performed while data is being written to the memory. No incorporation processing occurs. Therefore, even if the value of the counter composed of 2 bytes or more is repeatedly updated during the remaining time of the interrupt processing, the value of the counter can be maintained at a value within the original update range.
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, while the read signal is being output, the CPU reads the memory and writes to the memory. Not done. Therefore, there is an effect that it is possible to prohibit a new occurrence of the interrupt processing during execution of the write processing in the interrupt processing.
Further, according to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, while the operation code fetch signal is being output, the operation code is read by the CPU and the writing to the memory is performed. Not done. Therefore, there is an effect that it is possible to prohibit a new occurrence of the interrupt processing during execution of the write processing in the interrupt processing.

 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a description will be given using a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, in particular, a first-type pachinko gaming machine. It should be noted that the present invention can be naturally applied to other gaming machines such as a third-type pachinko gaming machine and a slot machine.

 図1は、第1実施例におけるパチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することにより5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。 FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko gaming machine P in the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 game balls are paid out when a hit ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal (LCD) display 3 for displaying a plurality of kinds of symbols as identification information is provided. The display screen of the LCD display 3 is divided into three parts in the horizontal direction, and in each of the three divided display areas, a variable display of a symbol is performed.

 LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、打球がこの図柄作動ゲート4を通過することにより、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。 (4) A symbol operation gate (first-type starting port) 4 is provided below the LCD display 3, and when the hit ball passes through the symbol operation gate 4, the above-described variable display of the LCD display 3 is started. Below the symbol operation gate 4, a specific winning opening (large winning opening) 5 is provided. When the display result after the change of the LCD display 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30) is set so that the hit ball can easily win. The winning opening is opened until the second elapses or until 10 hit balls are won. The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. If a hit ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of hit balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and a state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). is there.

 図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とを備えている。図5から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine P. The control unit C of the pachinko gaming machine P includes a CPU 11 as an arithmetic unit, a ROM 12 storing various control programs executed by the CPU 11 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data. And a RAM 13. 5 to 7 are stored in the ROM 12 as a part of the control program.

 CPU11は、演算を行うALUのほか、アキュームレータ(以下「Acc」と称す)11aや複数の内部レジスタ11b、フラグレジスタ11cを備えている。RAM13内に設けられるカウンタ等の値は、一旦、CPU11の内部レジスタ11bへロードされ(読み込まれ)、その内部レジスタ11b内で更新された後に、RAM13の元のカウンタ内へセイブされて(書き込まれて)、更新される。 The CPU 11 includes an ALU for performing an operation, an accumulator (hereinafter referred to as “Acc”) 11a, a plurality of internal registers 11b, and a flag register 11c. The value of the counter or the like provided in the RAM 13 is once loaded (read) into the internal register 11b of the CPU 11, updated in the internal register 11b, and then saved (written) into the original counter of the RAM 13. T), will be updated.

 なお、68系の8ビットCPU11では、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタ11bの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリ(RAM13内)へ1命令でセイブする(書き込む)ことができる。バスライン14のデータバスは8ビットで構成されるので、この場合の書き込みは、上位バイト、下位バイトの順に行われる。また、80系の8ビットCPUでは、68系のCPU11とは逆に、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリへ、下位バイト上位バイトの順に1命令でセイブすることができる。 The 68-system 8-bit CPU 11 saves (writes) a pair of 2-byte (16-bit) values of the internal register 11b to a 2-byte memory (in the RAM 13) of a continuous address with one instruction. be able to. Since the data bus of the bus line 14 is composed of 8 bits, writing in this case is performed in the order of the upper byte and the lower byte. On the other hand, in the 80-series 8-bit CPU, contrary to the 68-series CPU 11, the paired 2-byte (16-bit) internal register values are transferred to the 2-byte memory of the continuous address by the lower byte upper byte. It can be saved by one instruction in byte order.

 RAM13は、乱数カウンタ13aと、初期値カウンタ13bと、初期値メモリ13cとを備えている。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図6の乱数更新処理(S6)によって、「0〜630(0〜276h)」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。このため乱数カウンタ13aは2バイトで構成されている。打球が図柄作動ゲート4を通過したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述する表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示を大当たりの状態に制御する。 The RAM 13 includes a random number counter 13a, an initial value counter 13b, and an initial value memory 13c. The random number counter 13a is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by one count every 2 ms within the range of "0 to 630 (0 to 276h)" by the random number update process (S6) in FIG. You. Therefore, the random number counter 13a is composed of 2 bytes. If the value of the random number counter 13a acquired when the hit ball passes through the symbol operation gate 4 is, for example, "7", a big hit occurs. When a big hit occurs, a big hit command is sent from the control unit C to a display device D described later. The display device D controls the variable display of the LCD display 3 to a jackpot state based on the jackpot command.

 初期値カウンタ13bは、乱数カウンタ13aの更新の初期値をカウントするためのカウンタであり、乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。この初期値カウンタ13bの値は、図7の初期値カウンタ更新処理(S21)によって、乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630(276h)」の範囲で、1カウントずつ更新される。 The initial value counter 13b is a counter for counting the initial value of the update of the random number counter 13a, and is composed of 2 bytes like the random number counter 13a. The value of the initial value counter 13b is updated by one count at a time in the initial value counter update process (S21) of FIG. 7 in the same range of "0 to 630 (276h)" as the update range of the random number counter 13a.

 図7の初期値カウンタ更新処理は、図5のリセット割込処理における残余時間の間、即ち、効果音処理(S19)の終了後、次のリセット割込処理が発生するまでの間に、繰り返し実行される(S21)。リセット割込処理は2ms毎に実行されるが、1回のリセット割込処理において実行されるS1からS19までの各処理の処理時間は遊技の状況に応じて変化するので、リセット割込処理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間となる。「ぶら下げ基板」ではこの不定な時間を把握することはできないので、かかる不定な時間内に繰り返し更新される初期値カウンタ13bの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、「ぶら下げ基板」による大当たり発生のタイミングの把握を不可能にしている。 The update processing of the initial value counter of FIG. 7 is repeated during the remaining time in the reset interrupt processing of FIG. 5, that is, until the next reset interrupt processing occurs after the end of the sound effect processing (S19). It is executed (S21). The reset interrupt process is executed every 2 ms, but the processing time of each process from S1 to S19 executed in one reset interrupt process changes according to the game situation. The remaining time is not a fixed time but an indefinite time that changes according to the situation of the game. Since the "hanging board" cannot grasp this indefinite time, by using the value of the initial value counter 13b repeatedly updated within the indefinite time as the initial value of the update of the random number counter 13a, the "hanging board" It is impossible to grasp the timing of the jackpot occurrence by the "substrate".

 初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶するためのメモリであり、乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されている。本実施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタの一回りの更新毎に変更される。よって、更新された乱数カウンタ13aの値が初期値メモリ13cの値と一致すると、乱数カウンタ13aの一回りの更新が終了したことになるので、両値13a,13cの一致を契機として、そのときの初期値カウンタ13bの値が乱数カウンタ13aおよび初期値メモリ13cに書き込まれて、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更される。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値を取ることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができるのである。 The initial value memory 13c is a memory for storing the initial value of the update of the random number counter 13a, and is composed of 2 bytes like the random number counter 13a. In this embodiment, the initial value of the update of the random number counter 13a is changed every time the random number counter is updated. Therefore, when the updated value of the random number counter 13a matches the value of the initial value memory 13c, it means that one round of updating of the random number counter 13a has been completed, and when the values 13a and 13c match, the Is written to the random number counter 13a and the initial value memory 13c, and the updated initial value of the random number counter 13a is changed. Therefore, even if the initial value of the update of the random number counter 13a is changed, there is uniformity of the random numbers (the same value is not obtained when continuously obtained, and all values can be extracted with the same probability). You can get a random value.

 これらのCPU11、ROM12、RAM13は、バスライン14を介して互いに接続されており、バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。 The CPU 11, the ROM 12, and the RAM 13 are connected to each other via a bus line 14, and the bus line 14 is also connected to an input / output port 15. The input / output port 15 is connected to the display device D and another input / output device 16. The control unit C sends operation commands to the display device D and other input / output devices 16 via the input / output port 15 to control those devices. The variable display on the LCD display 3 and the opening / closing operation of the specific winning opening 5 are also controlled based on this operation command.

 表示装置Dは、CPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM22には、このCPU21により実行されるプログラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。 The display device D includes a CPU 21, a program ROM 22, a work RAM 23, a video RAM 24, a character ROM 25, an image controller 26, an input / output port 27, and the LCD display 3. The CPU 21 of the display device D performs display control (variable display) of the LCD display 3 in response to an operation command output from the control unit C. The program ROM 22 stores a program executed by the CPU 21. Have been. The work RAM 23 is a memory that stores work data used when the CPU 21 executes a program.

 ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させるものである。 The video RAM 24 is a memory in which data displayed on the LCD display 3 is stored. By rewriting the contents of the video RAM 24, the display contents of the LCD display 3 are changed. That is, the change display of the symbol in each display area is performed by rewriting the contents of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD display 3. The image controller 26 adjusts the timing of each of the CPU 21, the video RAM 24, and the input / output port 27 to intervene reading and writing of data, and to display the display data stored in the video RAM 24 at a predetermined timing with reference to the character ROM 25. This is to be displayed on the LCD display 3.

 次に、図3および図4を参照して、図5のリセット割込処理の実行契機となるユーザーリセット割込の発生タイミングについて説明する。このユーザーリセット割込は、2ms毎であって、且つ、CPU11によりオペコードフェッチ信号が出力されるタイミング、即ち、CPU11のLIR端子の出力がHiからLowになるタイミングで発生するように構成されている。 Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, a description will be given of the timing of the occurrence of the user reset interrupt which triggers the execution of the reset interrupt process of FIG. The user reset interrupt is configured to occur every 2 ms and at the timing when the operation code fetch signal is output by the CPU 11, that is, at the timing when the output of the LIR terminal of the CPU 11 changes from Hi to Low. .

 オペコードフェッチ信号が出力されている間は、CPU11によりROM12からオペコードのリードが行われているため、RAM13への書き込みが行われることはない。よって、かかるオペコードフェッチ信号に同期してユーザーリセット割込を発生させることにより、リセット割込処理の残余時間の間において初期値カウンタ13bの値を繰り返し更新しても、次のリセット割込処理が発生する時には、その初期値カウンタ13bの値を書き換えることがなく本来の更新範囲外の値としてしまうことはない。 間 While the operation code fetch signal is being output, the operation code is read from the ROM 12 by the CPU 11, so that the writing to the RAM 13 is not performed. Therefore, by generating a user reset interrupt in synchronization with the operation code fetch signal, even if the value of the initial value counter 13b is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt process, the next reset interrupt process is performed. When this occurs, the value of the initial value counter 13b is not rewritten and does not become a value outside the original update range.

 CPU11のリセット端子RESには、リセットIC31が接続されている。リセットIC31の出力(A)は、パチンコ遊技機Pの電源投入後所定時間が経過するとLowからHiへ立ち上がり、以降は、パチンコ遊技機Pの電源がオフされるまでHiを維持する。CPU11は、リセット端子RESへの入力がLowからHiへ立ち上がりHiを維持している間、動作を継続する。 (4) The reset IC 31 is connected to the reset terminal RES of the CPU 11. The output (A) of the reset IC 31 rises from Low to Hi when a predetermined time has elapsed after the power of the pachinko gaming machine P is turned on, and thereafter maintains Hi until the power of the pachinko gaming machine P is turned off. The CPU 11 continues the operation while the input to the reset terminal RES rises from Low to Hi and maintains Hi.

 また、CPU11には、8.1920MHzの発振子(クロック)32が接続されている。クロック32の出力はCPU11内で4分周され、Eクロック端子から488.3ns周期の矩形状の発振波が出力される(B)。更に、ICLK端子からは、そのEクロックを4096分周した2ms周期の矩形波が出力される(C)。 The CPU 11 is connected to an oscillator (clock) 32 of 8.1920 MHz. The output of the clock 32 is frequency-divided by 4 in the CPU 11, and a rectangular oscillation wave having a period of 488.3 ns is output from the E clock terminal (B). Further, from the ICLK terminal, a rectangular wave having a period of 2 ms obtained by dividing the E clock by 4096 is output (C).

 リセットIC31の出力端は、HC74で構成されるDフリップフロップ33のCLR端子にも接続されている。Dフリップフロップ33のCK端子は、CPU11のICLK端子と接続されており、PR端子およびD端子はVcc(+5V)に接続されているので、CPU11のICLK端子の出力が立ち上がるまでは、Dフリップフロップ33のQ出力はLow(G)、Qバー出力はHi(D)を維持している。CPU11のICLK端子の出力が一旦LowからHiへ立ち上がると(C)、Dフリップフロップ33のQ出力はHi(G)、Qバー出力はLow(D)となり、Dフリップフロップ33は、パチンコ遊技機Pの電源がオフされるまで、この出力を維持する。 The output terminal of the reset IC 31 is also connected to the CLR terminal of the D flip-flop 33 composed of the HC 74. The CK terminal of the D flip-flop 33 is connected to the ICLK terminal of the CPU 11, and the PR terminal and the D terminal are connected to Vcc (+ 5V). The Q output of 33 maintains Low (G), and the Q bar output maintains Hi (D). Once the output of the ICLK terminal of the CPU 11 once rises from Low to Hi (C), the Q output of the D flip-flop 33 becomes Hi (G), the Q bar output becomes Low (D), and the D flip-flop 33 becomes the pachinko gaming machine. This output is maintained until P is powered off.

 Dフリップフロップ33のQバー出力端は、2入力オア回路34の一方の入力端に接続されている。また、オア回路34のもう一つの入力端はCPU11のICLK端子に接続されている。よって、オア回路34の出力端からは、Dフリップフロップ33のQバー出力がLow(D)となってから以降、ICLK端子の出力(C)と同じ2ms周期の矩形波が出力される(E)。 The Q-bar output terminal of the D flip-flop 33 is connected to one input terminal of a two-input OR circuit 34. Another input terminal of the OR circuit 34 is connected to the ICLK terminal of the CPU 11. Therefore, from the output terminal of the OR circuit 34, after the Q bar output of the D flip-flop 33 becomes Low (D), a rectangular wave having the same 2 ms period as the output (C) of the ICLK terminal is output (E). ).

 一方、CPU11のEクロック端子はインバータ35の入力端と接続され、そのインバータ35の出力端は、HC74で構成されるDフリップフロップ36のCK端子および2入力オア回路37の一方の入力端に接続されている。Dフリップフロップ36のPR端子はVccに、CLR端子は前記したDフリップフロップ33のQ出力端に、D端子はHC4020で構成されるバイナリカウンタ38のQ7出力端に、Q出力端はオア回路37の入力端に、それぞれ接続されている。更に、オア回路37の出力端は、カウンタ38のCK端子に接続されている。 On the other hand, the E clock terminal of the CPU 11 is connected to the input terminal of the inverter 35, and the output terminal of the inverter 35 is connected to the CK terminal of the D flip-flop 36 constituted by the HC 74 and one input terminal of the two-input OR circuit 37. Have been. The PR terminal of the D flip-flop 36 is connected to Vcc, the CLR terminal is connected to the Q output terminal of the D flip-flop 33, the D terminal is connected to the Q7 output terminal of the binary counter 38 composed of HC4020, and the Q output terminal is connected to the OR circuit 37. Are connected respectively to the input terminals. Further, the output terminal of the OR circuit 37 is connected to the CK terminal of the counter 38.

 Dフリップフロップ36のCLR端子に入力されるDフリップフロップ33のQ出力は、CPU11のICLK端子の出力がLowからHiへ一旦立ち上がると(C)、以降はHiを維持する(G)。Dフリップフロップ36のPR端子にはVccが入力されているので、その後は、CPU11のEクッロク端子の出力(B)が反転されたインバータ35の出力(F)の立ち上がり毎に、D端子へ入力されるカウンタ38のQ7出力(I)の状態がDフリップフロップ36のQ端子から出力される(J)。よって、オア回路37は、Dフリップフロップ36のQ端子の出力がLowの間は(J)、Eクロックの反転出力(F)を出力し(H)、Dフリップフロップ36のQ端子の出力がHiの間は(J)、Hiを出力する(H)。 Q The Q output of the D flip-flop 33 input to the CLR terminal of the D flip-flop 36 once maintains the output of the ICLK terminal of the CPU 11 from Low to Hi (C), and thereafter maintains Hi (G). Since Vcc is input to the PR terminal of the D flip-flop 36, thereafter, the output is input to the D terminal every time the output (F) of the inverter 35 inverting the output (B) of the E clock terminal of the CPU 11 is inverted. The state of the Q7 output (I) of the counter 38 is output from the Q terminal of the D flip-flop 36 (J). Therefore, while the output of the Q terminal of the D flip-flop 36 is Low (J), the OR circuit 37 outputs the inverted output (F) of the E clock (H), and the output of the Q terminal of the D flip-flop 36 is output. During Hi, (J), Hi is output (H).

 カウンタ38のQ7端子は、Dフリップフロップ36のD端子と接続される他、2入力オア回路39の一つの入力端に接続されている。このオア回路39の他方の入力端にはオア回路34の出力端が接続されている。カウンタ38のQ7出力は、CLR端子への出力がHiになっている間(E)、Lowを維持する(I)。そして、CLR端子への出力がLowになった状態で(E)、CK端子へ64回立ち下がりクロックが入力されると(H)、Hiとなり(I)、そのQ7端子のHi出力は、CLR端子へHiが入力されるまで維持される(E,I)。 The Q7 terminal of the counter 38 is connected to the D terminal of the D flip-flop 36 and also to one input terminal of a two-input OR circuit 39. The output terminal of the OR circuit 34 is connected to the other input terminal of the OR circuit 39. The Q7 output of the counter 38 maintains Low (I) while the output to the CLR terminal is Hi (E). When the output to the CLR terminal is low (E), when the falling clock is input to the CK terminal 64 times (H), the output becomes high (I), and the Hi output of the Q7 terminal is the CLR. It is maintained until Hi is input to the terminal (E, I).

 オア回路39からは、オア回路34の出力およびカウンタ38のQ7出力が共にLowである場合に(E,I)、Lowが出力される(K)。よって、オア回路39の出力は、オア回路34の出力がLowとなった後(E)、カウンタ38のCK端子へ64回立ち下がりクロックが入力されるまで(H)、Low出力を維持する(K)。即ち、オア回路39からは、2ms毎に(C,E)、カウンタ38のCK端子へ64回立ち下がりクロックが入力されるまでの間(H)、Lowが出力される。 (4) When both the output of the OR circuit 34 and the Q7 output of the counter 38 are Low (E, I), the OR circuit 39 outputs Low (K). Therefore, the output of the OR circuit 39 maintains the Low output until the output of the OR circuit 34 becomes Low (E) and then the falling clock is input to the CK terminal of the counter 64 times 64 times (H) (H). K). That is, the OR circuit 39 outputs Low every 2 ms (C, E) until the falling clock is input to the CK terminal of the counter 38 64 times (H) (H).

 なお、従来技術においては、このオア回路39の出力端がCPU11のURES端子に接続されており、オア回路39からLow出力されるタイミングでユーザーリセット割込が発生するように構成されていた。よって、このオア回路39の出力がLowを維持する期間が(K)、ユーザーリセット割込の発生を確定させるための期間になっていた。 In the prior art, the output terminal of the OR circuit 39 is connected to the URES terminal of the CPU 11, so that a user reset interrupt is generated at the timing when the OR circuit 39 outputs LOW. Therefore, the period in which the output of the OR circuit 39 maintains Low is (K), which is the period for determining the occurrence of the user reset interrupt.

 オア回路39の出力端は、タイミング回路40のインバータ41の入力端と、HC74で構成されるDフリップフロップ42のD端子に接続されている。タイミング回路40は、ユーザーリセット割込をオペコードフェッチに同期するタイミングで発生させるための回路である。オア回路39からは2ms毎にLowが出力されるので(K)、タイミング回路40では、そのLow出力を入力した後の最初のオペコードフェッチのタイミングで、CPU11のURES端子へLowを出力し(N)、ユーザーリセット割込を発生させるのである。 The output terminal of the OR circuit 39 is connected to the input terminal of the inverter 41 of the timing circuit 40 and the D terminal of the D flip-flop 42 composed of the HC 74. The timing circuit 40 is a circuit for generating a user reset interrupt at a timing synchronized with the operation code fetch. Since Low is output from the OR circuit 39 every 2 ms (K), the timing circuit 40 outputs Low to the URES terminal of the CPU 11 at the timing of the first operation code fetch after inputting the Low output (N). ), Causing a user reset interrupt.

 タイミング回路40のインバータ41の入力端は、前記した通り、オア回路39の出力端に接続されており、そのインバータ41の出力端は、Dフリップフロップ42のPR端子に接続されている。Dフリップフロップ42のCLR端子はVccに接続されているので、CPU11のURES端子に接続されるDフリップフロップ42のQ端子からは、オア回路39からHi出力されている間(K)、Hiが出力され(N)、ユーザーリセット割込は発生しない。 As described above, the input terminal of the inverter 41 of the timing circuit 40 is connected to the output terminal of the OR circuit 39, and the output terminal of the inverter 41 is connected to the PR terminal of the D flip-flop 42. Since the CLR terminal of the D flip-flop 42 is connected to Vcc, Hi is output from the Q terminal of the D flip-flop 42 connected to the URES terminal of the CPU 11 while the OR circuit 39 outputs Hi (K). Output (N), no user reset interrupt occurs.

 CPU11のLIR端子はインバータ43の入力端に接続され、そのインバータ43の出力端はDフリップフロップ42のCK端子に接続されている。オペコードフェッチがあるとLIR端子の出力はHiからLowへ立ち下がるので、オペコードフェッチの度に、インバータ43からDフリップフロップ42のCK端子へはLowからHiへの立ち上がり信号が出力される(M)。 The LIR terminal of the CPU 11 is connected to the input terminal of the inverter 43, and the output terminal of the inverter 43 is connected to the CK terminal of the D flip-flop 42. When there is an operation code fetch, the output of the LIR terminal falls from Hi to Low. Therefore, every time the operation code is fetched, a rising signal from Low to Hi is output from the inverter 43 to the CK terminal of the D flip-flop 42 (M). .

 ここで、オア回路39からLowが出力されると(K)、Dフリップフロップ42のPR端子へHiが入力される(L)。CLR端子にはVccが入力されているので、CPU11からオペコードフェッチ信号が出力されLIR端子の出力がHiからLowへ立ち下がると、Dフリップフロップ42のCK端子への入力がLowからHiへ立ち上がり(M)、その時のD端子へ入力されているLow出力が(K)、Dフリップフロップ42のQ端子から出力されて(N)、CPU11のURES端子へ入力される。これにより、ユーザーリセット割込がオペコードフェッチのタイミングで発生するのである。 Here, when Low is output from the OR circuit 39 (K), Hi is input to the PR terminal of the D flip-flop 42 (L). Since Vcc is input to the CLR terminal, when the operation code fetch signal is output from the CPU 11 and the output of the LIR terminal falls from Hi to Low, the input to the CK terminal of the D flip-flop 42 rises from Low to Hi ( M), the Low output being input to the D terminal at that time (K) is output from the Q terminal of the D flip-flop 42 (N), and is input to the URES terminal of the CPU 11. As a result, a user reset interrupt occurs at the timing of the operation code fetch.

 なお、このようにユーザーリセット割込の発生タイミングを最初のオペコードフェッチのタイミングまで遅延させるように構成しても、オア回路39は確実に2ms毎にLow信号を出力するので(K)、その遅延分が累積してしまうことはない。従って、ユーザーリセット割込を2ms毎に実行することができるのである。 Even if the generation timing of the user reset interrupt is delayed until the timing of the first operation code fetch, the OR circuit 39 reliably outputs the Low signal every 2 ms (K). Minutes do not accumulate. Therefore, the user reset interrupt can be executed every 2 ms.

 次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Pで実行される各処理を、図5から図7のフローチャートを参照して説明する。図5は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。パチンコ遊技機Pの主な制御は、このリセット割込処理によって実行される。なお、このリセット割込処理は、電源投入時におけるリセット割込の発生時、および、前記したユーザーリセット割込の発生時に実行される。 Next, each processing executed in the pachinko gaming machine P configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of a reset interrupt process executed every 2 ms in the control unit C of the pachinko gaming machine P. The main control of the pachinko gaming machine P is executed by this reset interrupt processing. This reset interrupt processing is executed when a reset interrupt occurs when the power is turned on and when the above-described user reset interrupt occurs.

 リセット割込処理では、まず、スタックポインタを設定し(S1)、RAM13の所定エリアに書き込まれているパターンのチェックを行う(S2)。チェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていれば、RAM13に異常はなく正常であるので(S2:正常)、処理をS3へ移行する。一方、S2のチェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていなければ、電源投入後のリセット割込により最初に実行されたリセット割込処理であるか、或いは、RAM13に異常があるので(S2:異常)、この場合には処理をS22へ移行して、一旦、RAM13の内容をクリアした後、RAM13内へ初期値を書き込んで(S22)、次のリセット割込処理の発生を待機する。 In the reset interrupt processing, first, a stack pointer is set (S1), and a pattern written in a predetermined area of the RAM 13 is checked (S2). As a result of the check, if the predetermined pattern is written in the predetermined area, the RAM 13 is normal without any abnormality (S2: normal), and the process proceeds to S3. On the other hand, as a result of the check in S2, if the predetermined pattern is not written in the predetermined area, it is the reset interrupt processing executed first by the reset interrupt after the power is turned on, or the RAM 13 has an abnormality. (S2: Abnormal) In this case, the process proceeds to S22, where the contents of the RAM 13 are temporarily cleared, and the initial value is written into the RAM 13 (S22), and the next reset interrupt process is awaited. I do.

 S3の処理ではタイマ割込の設定を行う(S3)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCDディスプレイ3の表示を制御するコマンドを表示装置Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S4)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S15)や、表示データ作成処理(S17)、ランプ・情報処理(S18)などにより、前回のリセット割込処理において更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S5)。ポート出力処理の実行後は、後述する乱数更新処理(S6)を実行して、乱数カウンタ13aの値を「+1」更新し、更に、記憶タイマ減算処理を実行する(S7)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCDディスプレイ3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示時間の短縮を行うものである。 で は In the process of S3, the timer interrupt is set (S3). The timer interrupt set here includes a timer interrupt for generating a strobe signal for transmitting a command for controlling the display on the LCD display 3 to the display device D. After the setting of the timer interrupt, each interrupt is enabled (S4). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous reset interrupt processing is simultaneously processed by the special symbol change processing (S15), the display data creation processing (S17), the ramp / information processing (S18), and the like. A port output process for outputting to a port is executed (S5). After the execution of the port output processing, a random number update processing (S6) described later is executed to update the value of the random number counter 13a by "+1", and further, a storage timer subtraction processing is executed (S7). The storage timer subtraction process shortens the symbol change display time when the number of reserved balls for the jackpot determination is equal to or more than a predetermined number and the symbol display is being displayed on the LCD display 3.

 スイッチ読込処理(S8)は、各スイッチの値を読み込むことにより、遊技領域1へ打ち込まれた打球の入賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、図柄作動ゲート4の通過、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カウント異常監視処理(S9)は、S8のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口5が開放され、打球のVゾーン5aの通過を検出するVカウントスイッチで打球が検出されたにも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検出する10カウントスイッチで1球の打球も検出できない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるか故障するなどして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すモータを駆動したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理(S9)では、スイッチ読込処理(S8)によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。 In the switch reading process (S8), the value of each switch is read, whereby the hit ball 2 hit into the game area 1 wins the winning opening 2 or the big winning opening 5 (including the V zone 5a), and the symbol operation gate 4 This is a process for detecting a passing ball and a prize ball or a lending ball. The count abnormality monitoring process (S9) is a process for monitoring whether there is an abnormality in the switch data read by the switch reading process of S8. For example, even if the special winning opening 5 is opened and the hit ball is detected by the V count switch for detecting the passing of the hit ball through the V zone 5a, the winning in the special winning opening 5 other than the V zone 5a is detected. If a single ball cannot be detected by the count switch, the 10 count switch has some sort of abnormality such as being pulled out or malfunctioning. In addition, if one prize ball is not paid out even though the motor for paying out the prize ball is driven, some abnormality has occurred in the prize ball payout device. As described above, in the count abnormality monitoring process (S9), the presence or absence of the above-described abnormality is monitored based on the switch data read in the switch reading process (S8).

 図柄カウンタ更新処理(S10)では、LCDディスプレイ3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S11)では、図柄カウンタ更新処理(S10)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S15)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。 In the symbol counter updating process (S10), a counter updating process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD display 3 is performed. Further, in the symbol check process (S11), based on the value of the counter updated in the symbol counter update process (S10), a big hit symbol used in the special symbol variation process (S15), a lost symbol, and a reach symbol. Is determined.

 S3からS11までの処理において、エラーが発生していなければ(S12:正常)、普通図柄変動処理(S13)によって、7セグメントLEDの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S14)、LCDディスプレイ3の図柄の変動表示中であれば(S14:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S15)によって、打球が図柄作動ゲート4を通過するタイミングで読みとられた乱数カウンタ13aの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCDディスプレイ3の表示図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S14:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S16)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S14:その他)、S15及びS16の処理をスキップして、S17の表示データ作成処理へ移行する。なお、S12の処理において、エラーが確認された場合には(S12:エラー)、S13〜S16の各処理をスキップして、S17の表示データ作成処理へ移行する。 In the processing from S3 to S11, if no error has occurred (S12: normal), the variable display of the 7-segment LED is performed by the ordinary symbol fluctuation processing (S13), and a hit has occurred as a result of the fluctuation display. In such a case, a hitting process is performed to open the electric accessory (not shown) for a predetermined time. Thereafter, the state flag is checked (S14). If the symbol is being displayed on the LCD display 3 while the symbol is being changed (S14: symbol is being changed), the timing at which the hit ball passes through the symbol operation gate 4 by the special symbol changing process (S15). Based on the value of the random number counter 13a read in step (1), it is determined whether or not a big hit has occurred, and a process of changing the display symbol on the LCD display 3 is executed. On the other hand, as a result of checking the state flag, if a big hit is being made (S14: big hit), a big hit process (S16) such as opening the big winning opening 5 is executed. Further, as a result of checking the state flag, if the symbol is not fluctuating or a big hit (S14: other), the processing of S15 and S16 is skipped, and the process proceeds to the display data creation processing of S17. When an error is confirmed in the process of S12 (S12: error), the processes of S13 to S16 are skipped, and the process proceeds to the display data creation process of S17.

 表示データ作成処理(S17)では、図柄の変動表示以外にLCDディスプレイ3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S18)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S19)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データおよび効果音データは、前記したポート出力処理(S5)やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。 In the display data creation process (S17), demonstration data to be displayed on the LCD display 3 and display data of a 7-segment LED are created in addition to the symbol change display. Various lamp data including data are created. In the sound effect processing (S19), sound effect data according to the game situation is created. The display data and the sound effect data are output to each device by the port output process (S5) and the timer interrupt process described above.

 効果音処理(S19)の終了後は、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の間、S10と同一の処理である図柄カウンタ更新処理(S20)と、初期値カウンタ更新処理(S21)とを繰り返し実行する。S1〜S19の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するので、次のリセット割込処理(次のユーザーリセット割込)が発生するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状態に応じて変化する。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理(S20)を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。また、かかる残余時間を使用して初期値カウンタ更新処理(S21)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期値となる初期値カウンタ13bの値を「ぶら下げ基板」で把握不可能にすることができる。 After the end of the sound effect processing (S19), the symbol counter updating processing (S20), which is the same processing as that of S10, and the initial value counter updating processing (S21) during the remaining time until the next reset interrupt processing occurs. ) Is repeatedly executed. Since the execution time of each processing of S1 to S19 changes according to the state of the game, the remaining time until the next reset interrupt processing (the next user reset interrupt) occurs is not a fixed time but a game time. It changes according to the state of. Therefore, by repeatedly executing the symbol counter updating process (S20) using the remaining time, the stopped symbols can be changed at random. Further, by repeatedly executing the initial value counter update processing (S21) using the remaining time, the value of the initial value counter 13b, which is the initial value of the update of the random number counter 13a, cannot be grasped by the "hanging board". can do.

 図6は、乱数更新処理のフローチャートである。乱数更新処理(S6)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの値を「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更新すると共に、制御部Cで使用される他の乱数の更新を行っている。 FIG. 6 is a flowchart of the random number update process. In the random number update process (S6), the value of the random number counter 13a is updated by "+1" in the range of "0 to 630 (0 to 276h)" via the internal register 11b of the CPU 11 and used by the control unit C. Other random numbers are being updated.

 まず、2バイトで構成される乱数カウンタ13aの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む(S31)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S32)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S33)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S33:Yes)、更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S34)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S33:No)、更新範囲内の値であるので、S34の処理をスキップして、S35の処理へ移行する。 {First, the value of the 2-byte random number counter 13a is written to the 2-byte internal register 11b (S31). The value of the internal register 11b is incremented by 1 (S32), and it is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631", that is, whether or not the value exceeds the value of the update range of the random number counter 13a. (S33). If the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631" (S33: Yes), the value of the internal register 11b is cleared to "0" because it exceeds the value of the update range (S34). On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or less than “630” (S33: No), since the value is within the update range, the process of S34 is skipped and the process proceeds to S35.

 S35の処理では、更新後の内部レジスタ11bの値と初期値メモリ13cの値とが比較される。初期値メモリ13cには乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S35:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、2バイトの初期値カウンタ13bの値を内部レジスタ11bへ書き込み(S36)、その内部レジスタ11bの値を初期値メモリ13c及び乱数カウンタ13aへ書き込んで(S37,S38)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。 In the process of S35, the updated value of the internal register 11b is compared with the value of the initial value memory 13c. Since the initial value memory 13c stores the initial value of the update of the random number counter 13a, if both values are equal (S35: Yes), it means that the update of the random number counter 13a has been completed once. Therefore, in such a case, the value of the 2-byte initial value counter 13b is written to the internal register 11b (S36), and the value of the internal register 11b is written to the initial value memory 13c and the random number counter 13a (S37, S38). The initial value of the update of the random number counter 13a is changed.

 一方、更新後の内部レジスタ11bの値と初期値メモリ13cの値とが等しくない場合には(S35:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S36及びS37の処理をスキップして、S32からS34の処理で更新された内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S38)、乱数カウンタ13aの更新を行う。その後は、制御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S39)、この乱数更新処理を終了する。 On the other hand, when the updated value of the internal register 11b is not equal to the value of the initial value memory 13c (S35: No), the updating of the random number counter 13a has not been completed yet, so the processing of S36 and S37 is performed. Is skipped, the value of the internal register 11b updated in the processing from S32 to S34 is written to the random number counter 13a (S38), and the random number counter 13a is updated. After that, another random number update process used by the control unit C is performed (S39), and this random number update process ends.

 図7は、リセット割込処理の残余時間の間に繰り返し実行される初期値カウンタ更新処理のフローチャートである。初期値カウンタ更新処理(S21)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの更新の初期値をカウントする初期値カウンタ13bの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更新する。 FIG. 7 is a flowchart of the initial value counter updating process repeatedly executed during the remaining time of the reset interrupt process. In the initial value counter update processing (S21), the value of the initial value counter 13b for counting the initial value of the update of the random number counter 13a is set to "0-630 ( 0 to 276 h) ”in the range“ +1 ”.

 まず、2バイトで構成される初期値カウンタ13bの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む(S41)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S42)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S43)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S43:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S44)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S43:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S44の処理をスキップして、S45の処理へ移行する。S45の処理では、更新された内部レジスタ11bの値を、68系CPU11の2バイト書き込み命令によって上位バイト下位バイトの順に初期値カウンタ13bへ書き込むのである。 First, the value of the initial value counter 13b composed of 2 bytes is written to the internal register 11b of 2 bytes (S41). The value of the internal register 11b is incremented by 1 (S42), and it is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631", that is, whether or not the value exceeds the value of the update range of the random number counter 13a. (S43). If the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631" (S43: Yes), the value of the internal register 11b is cleared to "0" because it exceeds the update range value of the random number counter 13a (S44). . On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or less than “630” (S43: No), since the value is within the update range of the random number counter 13a, the process of S44 is skipped and the process proceeds to S45. I do. In the process of S45, the updated value of the internal register 11b is written to the initial value counter 13b in the order of the upper byte and the lower byte by the 2-byte write command of the 68 CPU 11.

 前記した通り、初期値カウンタ更新処理は、リセット割込処理において、次のリセット割込が発生するまでの残余時間の間に繰り返し実行される(S21)。このため、S45の処理によって内部レジスタ11bの上位バイトが初期値カウンタ13bへ書き込まれた後であって下位バイトの書き込み前に2msが経過して、次のユーザーリセット割込が発生するタイミングが到来する場合がある。ユーザーリセット割込は、割込の優先順位が最も高く、割込処理の開始を禁止できないノンマスカブルな割込である。しかし、前記した通り、ユーザーリセット割込の発生は、タイミング回路40によって、2msの経過後の最初のオペコードフェッチのタイミングまでに遅延されるので、CPU11による書き込み命令の実行中に、ユーザーリセット割込が発生してリセット割込処理が実行されることはない。よって、リセット割込処理の残余時間の間に、初期値カウンタ13bの値を繰り返し更新しても、初期値カウンタ13bの値を本来の更新範囲内の値である「0〜630(0〜276h)」の範囲内に維持することができるのである。 As described above, the initial value counter updating process is repeatedly executed in the reset interrupt process during the remaining time until the next reset interrupt occurs (S21). Therefore, after the upper byte of the internal register 11b is written to the initial value counter 13b by the process of S45 and before the writing of the lower byte, 2 ms elapses, and the timing at which the next user reset interrupt occurs comes. May be. The user reset interrupt is a non-maskable interrupt in which the priority of the interrupt is the highest and the start of the interrupt process cannot be prohibited. However, as described above, the occurrence of the user reset interrupt is delayed by the timing circuit 40 until the timing of the first opcode fetch after the lapse of 2 ms. Does not occur and the reset interrupt processing is not executed. Therefore, even if the value of the initial value counter 13b is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt processing, the value of the initial value counter 13b is changed to "0-630 (0-276h )).

 次に、図8および図9を参照して、第2実施例のタイミング回路50について説明する。第1実施例のタイミング回路40はオペコードフェッチ信号(LIR端子の出力)を利用してユーザーリセット割込を発生させるように構成したが、第2実施例のタイミング回路50は、リード信号(R/Wバー端子のHi出力)を利用してユーザーリセット割込を発生させている。 Next, a timing circuit 50 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. The timing circuit 40 of the first embodiment is configured to generate a user reset interrupt using an operation code fetch signal (output of the LIR terminal), but the timing circuit 50 of the second embodiment is configured to generate a read signal (R / The user reset interrupt is generated using the W bar terminal (Hi output).

 ここで、リード信号は、CPU11によってROM12,RAM13などのメモリに記憶されるデータが読み出されている場合に出力される信号であり、R/Wバー端子からHiの信号として出力される。一方、ライト信号は、CPU11によってRAM13などのメモリへデータの書き込みが行われている場合に出力される信号であり、R/Wバー端子からLowの信号として出力される。詳細には、Eクロック端子の出力がHiレベルである場合に、リード信号およびライト信号は有効となる。このため本実施例では、アンド回路53によってEクロック端子とR/Wバー端子との出力のアンド論理をとって、Dフリップフロップ54のCK端子へ入力するように構成している(図8参照)。 Here, the read signal is a signal output when data stored in a memory such as the ROM 12 or the RAM 13 is being read by the CPU 11, and is output as a Hi signal from the R / W bar terminal. On the other hand, the write signal is a signal output when data is being written to a memory such as the RAM 13 by the CPU 11, and is output as a Low signal from the R / W bar terminal. Specifically, when the output of the E clock terminal is at the Hi level, the read signal and the write signal are valid. For this reason, in the present embodiment, the output of the E clock terminal and the R / W bar terminal is ANDed by the AND circuit 53 and input to the CK terminal of the D flip-flop 54 (see FIG. 8). ).

 よって、リード信号が出力されている間は(アンド回路53からHi信号が出力されている間は)、CPU11によりROM12やRAM13等のデータが読み込まれており、RAM13への書き込みは行われていない。従って、かかるリード信号に同期してユーザーリセット割込を発生させることにより、リセット割込処理の残余時間の間において、初期値カウンタ13bの値を繰り返し更新しても(図5のS21)、次のリセット割込処理が発生する時には、その初期値カウンタ13bの値を書き換えることがなく本来の更新範囲外の値としてしまうことはない。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付し、その説明は省略し、異なる部分のみ説明する。 Therefore, while the read signal is being output (while the Hi signal is being output from the AND circuit 53), the data in the ROM 12 and the RAM 13 is read by the CPU 11, and the writing to the RAM 13 is not performed. . Accordingly, by generating a user reset interrupt in synchronization with the read signal, even if the value of the initial value counter 13b is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt process (S21 in FIG. 5), When the reset interrupt processing described above occurs, the value of the initial value counter 13b is not rewritten and does not become a value outside the original update range. The same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only different portions will be described.

 オア回路39の出力端は、タイミング回路50のインバータ51の入力端と、HC74で構成されるDフリップフロップ52のD端子に接続されている。タイミング回路50は、リード信号が出力されている間に、ユーザーリセット割込を発生させるための回路である。言い換えれば、タイミング回路50は、ライト信号が出力されている間に、ユーザーリセット割込の発生を禁止するための回路でもある。 The output terminal of the OR circuit 39 is connected to the input terminal of the inverter 51 of the timing circuit 50 and the D terminal of the D flip-flop 52 composed of the HC 74. The timing circuit 50 is a circuit for generating a user reset interrupt while the read signal is being output. In other words, the timing circuit 50 is also a circuit for inhibiting generation of a user reset interrupt while the write signal is being output.

 タイミング回路50のインバータ51の入力端は、前記した通り、オア回路39の出力端に接続されており、そのインバータ51の出力端は、Dフリップフロップ52のPR端子に接続されている。Dフリップフロップ52のCLR端子はVccに接続されているので、CPU11のURES端子に接続されるDフリップフロップ52のQ端子からは、オア回路39からHi出力されている間(K)、Hiが出力され(Q)、ユーザーリセット割込は発生しない。 As described above, the input terminal of the inverter 51 of the timing circuit 50 is connected to the output terminal of the OR circuit 39, and the output terminal of the inverter 51 is connected to the PR terminal of the D flip-flop 52. Since the CLR terminal of the D flip-flop 52 is connected to Vcc, Hi is output from the Q terminal of the D flip-flop 52 connected to the URES terminal of the CPU 11 while the OR circuit 39 outputs Hi (K). Output (Q), no user reset interrupt occurs.

 CPU11のR/Wバー端子は、2入力アンド回路53の一つの入力端に接続され、そのアンド回路53の他の入力端はCPU11のEクロック端子に接続されている。更に、アンド回路53の出力端はDフリップフロップ52のCK端子に接続されている。CPU11からリード信号が出力されR/Wバー端子の出力がHiとなった状態で、Eクロックの出力がLowからHiへ立ち上がると(B)、アンド回路53からDフリップフロップ52のCK端子へLowからHiへの立ち上がり信号が出力される(P)。 The R / W bar terminal of the CPU 11 is connected to one input terminal of the two-input AND circuit 53, and the other input terminal of the AND circuit 53 is connected to the E clock terminal of the CPU 11. Further, the output terminal of the AND circuit 53 is connected to the CK terminal of the D flip-flop 52. When the output of the E clock rises from Low to Hi in the state where the read signal is output from the CPU 11 and the output of the R / W bar terminal becomes Hi (B), the AND circuit 53 sends Low to the CK terminal of the D flip-flop 52. Is output (P).

 ここで、オア回路39からLowが出力されていると(K)、Dフリップフロップ52のPR端子へHiが入力される(L)。CLR端子にはVccが入力されているので、R/Wバー端子からHiが出力された状態でEクロックの出力がLowからHiへ立ち上がると(B)、Dフリップフロップ52のCK端子への入力がLowからHiへ立ち上がり(P)、その時のD端子へ入力されているLow出力が(K)、Dフリップフロップ52のQ端子からCPU11のURES端子へ出力される(Q)。これにより、リード信号が出力されているタイミングでユーザーリセット割込が発生する。従って、初期値カウンタ13bへの書き込み中に、次のリセット割込処理の実行が開始されることはない。 Here, if Low is output from the OR circuit 39 (K), Hi is input to the PR terminal of the D flip-flop 52 (L). Since Vcc is input to the CLR terminal, when the output of the E clock rises from Low to Hi while Hi is output from the R / W bar terminal (B), the input to the CK terminal of the D flip-flop 52 is input. Rises from Low to Hi (P), and the Low output input to the D terminal at that time is output from the Q terminal of the D flip-flop 52 to the URES terminal of the CPU 11 (Q). Thus, a user reset interrupt occurs at the timing when the read signal is output. Therefore, the execution of the next reset interrupt process is not started during the writing to the initial value counter 13b.

 なお、このようにユーザーリセット割込の発生タイミングを、オア回路39の出力がLowとなった後であって、最初のリード信号が出力され、且つ、Eクロック端子の出力が立ち上がるタイミングまで遅延させるように構成しても、オア回路39は確実に2ms毎にLow信号を出力するので(K)、その遅延分が累積してしまうことはない。従って、第2実施例においても、ユーザーリセット割込を2ms毎に発生させ、リセット割込処理を2ms毎に実行することができる。 It should be noted that the timing of the occurrence of the user reset interrupt is delayed until the output of the OR circuit 39 becomes Low, the first read signal is output, and the output of the E clock terminal rises. Even with such a configuration, the OR circuit 39 reliably outputs the Low signal every 2 ms (K), so that the delay does not accumulate. Therefore, also in the second embodiment, the user reset interrupt can be generated every 2 ms, and the reset interrupt process can be executed every 2 ms.

 上記各実施例において、請求項1記載の割込処理としては、ノンマスカブルなリセット割込処理(図5)が該当する。 In each of the above embodiments, the non-maskable reset interrupt process (FIG. 5) corresponds to the interrupt process described in claim 1.

 以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.

 以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備え、そのCPUからライト信号が出力されている間、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を禁止することを特徴とする遊技機の制御装置1。 (5) Modifications of the present invention are described below. 2. The control device for a gaming machine according to claim 1, further comprising a CPU that controls a game, wherein the prohibition unit prohibits a new occurrence of the interrupt processing while a write signal is being output from the CPU. A game machine control device 1 characterized by the following.

 請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備え、そのCPUからリード信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容することを特徴とする遊技機の制御装置2。リード信号が出力されている間は、CPUによりメモリのリードが行われメモリへのライトは行われていない。よって、割込処理におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止することができる。 2. The control device for a gaming machine according to claim 1, further comprising a CPU that controls a game, and wherein the prohibition unit permits a new generation of the interrupt processing while the CPU outputs a read signal. A control device 2 for a gaming machine. While the read signal is being output, the CPU reads the memory and does not write to the memory. Therefore, it is possible to prohibit a new occurrence of the interrupt processing during execution of the write processing in the interrupt processing.

 請求項1記載の遊技機の制御装置において、遊技の制御主体となるCPUを備え、そのCPUからオペコードフェッチ信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容することを特徴とする遊技機の制御装置3。オペコードフェッチ信号が出力されている間は、CPUによりオペコードのリードが行われメモリへのライトは行われていない。よって、割込処理におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止することができる。 2. The control device for a gaming machine according to claim 1, further comprising: a CPU that controls a game, wherein the prohibition unit permits a new generation of the interrupt processing while the CPU outputs an operation code fetch signal. A control device 3 for a gaming machine. While the operation code fetch signal is being output, the operation code is read by the CPU and writing to the memory is not performed. Therefore, it is possible to prohibit a new occurrence of the interrupt processing during execution of the write processing in the interrupt processing.

 請求項1記載の遊技機の制御装置、または、遊技機の制御装置1乃至3において、前記割込処理はノンマスカブルなリセット割込処理またはノンマスカブルなユーザーリセット割込処理で構成されていることを特徴とする遊技機の制御装置4。 2. The control device for a gaming machine according to claim 1, or the control devices 1 to 3 for the gaming machine, wherein the interrupt processing is configured by a non-maskable reset interrupt processing or a non-maskable user reset interrupt processing. Gaming machine control device 4.

 請求項1記載の遊技機の制御装置、または、遊技機の制御装置1乃至4において、乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を前記割込処理によって更新する第1更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、更新中の前記乱数カウンタの初期値を記憶する初期値メモリと、その初期値メモリおよび乱数カウンタに書き込まれる値であって前記乱数カウンタの次回の更新の初期値をカウントする少なくとも2バイトで構成された初期値カウンタと、その初期値カウンタの値を読み出して前記乱数カウンタの更新の範囲内で更新し、更新後の値をその初期値カウンタへ書き込む第2更新手段と、その第2更新手段を前記割込処理によって次回のその割込処理が発生するまでの残余時間の間に繰り返し実行する繰返手段とを備えていることを特徴とする遊技機の制御装置5。 A control device for a gaming machine according to claim 1, or a control device for a gaming machine, wherein the random number counter, a first updating means for updating the value of the random number counter by the interrupt processing, and a predetermined trigger Reading means for reading the value of the random number counter, and when the value of the random number counter read by the reading means matches one of predetermined values, the player An initial value memory for storing an initial value of the random number counter being updated, and a value to be written in the initial value memory and the random number counter, the initial value of the next update of the random number counter. An initial value counter composed of at least two bytes to be counted, and a value of the initial value counter read out and updated within the range of updating the random number counter. And a repetition means for repeatedly executing the second update means during the remaining time until the next interrupt processing occurs by the interrupt processing. A control device 5 for a gaming machine.

 遊技機の制御装置5において、前記初期値カウンタの値は、前記乱数カウンタの値が前記初期値メモリの値と一致する場合に、前記乱数カウンタおよび初期値メモリに書き込まれることを特徴とする遊技機の制御装置6。 In the gaming machine control device 5, the value of the initial value counter is written to the random number counter and the initial value memory when the value of the random number counter matches the value of the initial value memory. Machine control device 6.

本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko gaming machine in the first embodiment of the present invention. パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine. ユーザーリセット割込を2msの間隔で発生させる回路のブロック図である。FIG. 9 is a block diagram of a circuit that generates a user reset interrupt at an interval of 2 ms. 図3の回路のタイミングチャートである。4 is a timing chart of the circuit of FIG. リセット割込処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a reset interrupt process. 乱数更新処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a random number update process. 初期値カウンタ更新処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an initial value counter update process. 第2実施例におけるユーザーリセット割込を2msの間隔で発生させる回路のブロック図である。FIG. 11 is a block diagram of a circuit that generates a user reset interrupt at an interval of 2 ms according to the second embodiment. 図8の回路のタイミングチャートである。9 is a timing chart of the circuit of FIG.

符号の説明Explanation of reference numerals

11         制御部のCPU
13         制御部のRAM
13a        乱数カウンタ
13b        初期値カウンタ
13c        初期値メモリ
40,50      タイミング回路(禁止手段)
C          制御部(制御装置)
P          パチンコ遊技機(遊技機)
11 CPU of control unit
13 RAM of control unit
13a random number counter 13b initial value counter 13c initial value memory 40, 50 timing circuit (prohibiting means)
C control unit (control device)
P Pachinko machines (game machines)

Claims (4)

 定期的に実行される割込処理に基づいて遊技の制御を行う遊技機の制御装置において、
 前記割込処理の残余時間におけるライト処理の実行時に、その割込処理の新たな発生を禁止する禁止手段を備えていることを特徴とする遊技機の制御装置。
In the control device of the gaming machine that controls the game based on the interrupt processing that is periodically executed,
A control device for a gaming machine, comprising: a prohibition unit for prohibiting a new occurrence of an interrupt process when a write process is performed during a remaining time of the interrupt process.
 遊技の制御主体となるCPUを備え、
 そのCPUからライト信号が出力されている間、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を禁止することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御装置。
It has a CPU that controls the game,
2. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the prohibition unit prohibits a new occurrence of the interrupt processing while the write signal is being output from the CPU.
 遊技の制御主体となるCPUを備え、
 そのCPUからリード信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御装置。
It has a CPU that controls the game,
2. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the prohibition unit permits a new occurrence of the interrupt processing while the read signal is being output from the CPU.
 遊技の制御主体となるCPUを備え、
 そのCPUからオペコードフェッチ信号が出力されている間に、前記禁止手段は前記割込処理の新たな発生を許容することを特徴とする請求項1記載の遊技機の制御装置。
It has a CPU that controls the game,
2. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein said prohibiting means permits a new occurrence of said interrupt processing while an operation code fetch signal is being output from said CPU.
JP2003306825A 2003-08-29 2003-08-29 Game machine Expired - Lifetime JP4124062B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003306825A JP4124062B2 (en) 2003-08-29 2003-08-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003306825A JP4124062B2 (en) 2003-08-29 2003-08-29 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP07766599A Division JP4399890B2 (en) 1999-03-23 1999-03-23 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004008807A true JP2004008807A (en) 2004-01-15
JP2004008807A5 JP2004008807A5 (en) 2006-11-16
JP4124062B2 JP4124062B2 (en) 2008-07-23

Family

ID=30438960

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003306825A Expired - Lifetime JP4124062B2 (en) 2003-08-29 2003-08-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4124062B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278663A (en) * 2004-03-26 2005-10-13 Sankyo Kk Game machine
JP2010094557A (en) * 2010-02-03 2010-04-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011131081A (en) * 2011-03-31 2011-07-07 Sankyo Co Ltd Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9624136B2 (en) 2014-07-01 2017-04-18 Corning Incorporated Transparent spinel article and tape cast methods for making

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278663A (en) * 2004-03-26 2005-10-13 Sankyo Kk Game machine
JP4587687B2 (en) * 2004-03-26 2010-11-24 株式会社三共 Game machine
JP2010094557A (en) * 2010-02-03 2010-04-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2011131081A (en) * 2011-03-31 2011-07-07 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4124062B2 (en) 2008-07-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4399890B2 (en) Game machine
JP2000271326A5 (en)
JP4124062B2 (en) Game machine
JP4461493B2 (en) Bullet ball machine
JP4507019B2 (en) Bullet ball machine
JP2004008807A5 (en)
JP5278501B2 (en) Bullet ball machine
JP4033083B2 (en) Game machine
JP4407209B2 (en) Bullet ball machine
JP2004000755A5 (en)
JP4450255B2 (en) Game machine
JP5360022B2 (en) Game machine
JP4725615B2 (en) Game machine
JP4683086B2 (en) Game machine
JP4683087B2 (en) Game machine
JP4379936B2 (en) Bullet ball machine
JP5035446B2 (en) Bullet ball machine
JP4450259B2 (en) Bullet ball machine
JP4293218B2 (en) Game machine
JP4375475B2 (en) Bullet ball machine
JP4375473B2 (en) Bullet ball machine
JP4868059B2 (en) Bullet ball machine
JP4411868B2 (en) Control device for ball game machine and ball game machine
JP4507020B2 (en) Bullet ball machine
JP2008178745A5 (en)

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060927

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20070208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070501

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070702

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080229

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080415

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080428

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110516

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140516

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term