JP5083334B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊機に関するものである。
The present invention relates to Yu technique machine that will be represented by such as a pachinko game machine.

例えばパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた球が図柄作動口を通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
For example, a pachinko gaming machine includes a display device that can display various types of symbols in a variable manner, and is configured to start variable display when a ball that has been driven into the game area passes through the symbol operating port. . When the variation display stops matches the symbol combination predetermined become those Tari, predetermined game value Ru is provided to the player.

かかるたりの発生の有無は、球が図柄作動口を通過するタイミングで決定される。即ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更新される乱数カウンタを備え、球が図柄作動口を通過したときに、その乱数カウンタの値(即ち、乱数値)を読み出し、読み出した乱数値が、例えば「7」などの所定値と一致する場合に、たりを発生させる
Occurrence of such skilled enough, the sphere is determined by the timing of passing through the pattern actuation port. That is, it is provided with a random number counter that is periodically updated in a certain range by 1 count (for example, by 1 count every 2 ms, in the range of 0 to 346). the value of the random number counter (i.e., the random number value) read out, the read random number value, for example, when matching the predetermined value such as "7", and generates an equivalent or.

ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、不正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当にたりを発生させるものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられるたりを決定するための乱数カウンタと同様の働きをする偽乱数カウンタ(1カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に設け、その偽乱数カウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら下げ基板」内でたりの発生タイミングを把握する。そして、把握したたりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で球の図柄作動口通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の主制御基板へ出力して、不当にたりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っている。
Recently, however, there have been reports of fraudulent acts using illegal boards called “hanging boards”. This fraud, unauthorized hanging board (attach the incorrect "hanging board"), is intended to unduly generate those or. Specifically, the false random number counter for the same function and a random number counter for determining a person or provided pachinko machine described above (1 count by periodically counter which is updated in a certain range) "hanging provided in the substrate "by resetting (0 cleared) and the combined value of the false random number counter power up or the like of the pachinko gaming machine, to grasp the timing of generation of those have enough in" hanging board ". Then, in accordance with the generation timing of those have enough grasped, the symbol actuation port passing signals of a sphere incorrectly generated in the "hanging board" which was output to the main control board of the pachinko gaming machine, unduly Tari those Is to generate. Amusement halls and the like have suffered a great deal of damage due to fraudulent acts using this “hanging board”.

本発明は上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、「ぶら下げ基板」等による不正行為をを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent an illegal act by a “hanging board” or the like.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、乱数値を所定の範囲で繰り返し更新する乱数カウンタと、その乱数カウンタで更新される乱数値に対して、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示す所定のビットを含み、その所定のビットのビット位置が前記乱数値に応じて変更されている1バイトのデータを、その乱数値に関するアドレスに記憶する記憶手段と、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機が到来した場合に、そのときの前記乱数カウンタが示す乱数値に関するアドレスを前記記憶手段へ出力して、その出力したアドレスに記憶された前記1バイトのデータを前記記憶手段から読み出す読出手段と、その読出手段によって読み出されたデータから前記所定のビットのビット位置を特定する特定手段と、その特定手段によって特定されたビット位置について、前記所定のビットの状態を調べて、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段とを備えている。
Gaming machine of claim 1, wherein in order to achieve this purpose, a random number counter for repeatedly updating the random number in a predetermined range, and against the random number value is updated with the random number counter, predetermined game to the player Storage means for storing 1-byte data including a predetermined bit indicating whether or not to add value, the bit position of the predetermined bit being changed according to the random number value, at an address relating to the random value; When a determination timing for whether or not to give a predetermined game value to the player has arrived, an address related to the random number value indicated by the random number counter at that time is output to the storage means, and the output address is reading means for reading data of said stored byte from said storage means, identification means for identifying the bit position of the predetermined bit from the data read by the reading means , The bit position specified by the specifying means, check the state of the predetermined bits, and a determination means for determining whether or not to grant the predetermined game value to the player.

本発明の遊技機によれば、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができ
According to the gaming machine of the present invention, Ru can prevent abuse by "hanging board" or the like.

本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko game machine which is one Example of this invention. パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko gaming machine. (a)は、比較ROMの1バイトの構成をビット毎に示した図であり、(b)は、大当たりビット及び高確率大当たりビットの状態による大当たり等の判定結果を示した図である。(A) is the figure which showed the structure of 1 byte of comparison ROM for every bit, (b) is the figure which showed judgment results, such as jackpot by the state of a jackpot bit and a high probability jackpot bit. 乱数カウンタから読み出される乱数値に基づいて、その乱数値に対するデータの取得(読み出し)方式を説明した図である。It is a figure explaining the acquisition (reading) system of the data with respect to the random number value based on the random number value read from a random number counter. リセット割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reset interruption process. 第2実施例における比較ROMの1バイトの構成をビット毎に示した図である。It is the figure which showed the structure of 1 byte of the comparison ROM in 2nd Example for every bit. 第2実施例におけるリセット割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reset interruption process in 2nd Example. 第3実施例におけるリセット割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reset interruption process in 3rd Example.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第1実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment, description will be made using a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, in particular, a first type pachinko gaming machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の賞球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。   FIG. 1 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine P. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which 5 to 15 prize balls are paid out by winning a ball. In the center of the game board 1, a liquid crystal (LCD) display 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD display 3 is divided into three in the horizontal direction, and in each of the three divided display areas, symbols are displayed in a variable manner.

LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられている。球がこの図柄作動口4を通過することにより、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。   Below the LCD display 3, a symbol operation port (first type start port) 4 is provided. When the sphere passes through the symbol operating port 4, the above-described variation display on the LCD display 3 is started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. The specific winning opening 5 is a predetermined time (for example, 30 seconds) so that the ball is a big hit and the ball is easy to win when the display result after the fluctuation of the LCD display 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It is a winning opening that is opened (until the second elapses or 10 balls are won). A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state). is there.

図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの主制御基板Cは、8.192MHzの動作クロック11aに基づいて動作するMPU11と、そのMPU11によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、制御プログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13と、7.15909MHzのクロック14aから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎にカウントアップを行う16ビットの乱数カウンタ14と、入出力ポート16と、乱数カウンタ14でカウントされる乱数値に対する所定のデータ、即ちその乱数値が大当たりであるか否か等のデータを記憶する比較ROM17とを備えている。なお、図5のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine P. As shown in FIG. The main control board C of the pachinko gaming machine P includes an MPU 11 that operates based on an operation clock 11a of 8.192 MHz, a ROM 12 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 11, and an execution of the control program RAM 13 which is a memory for temporarily storing various data sometimes, 16-bit random number counter 14 which counts up at every falling edge of the clock pulse output from the 7.15909 MHz clock 14a, and input / output A port 16 and a comparison ROM 17 that stores predetermined data for the random number value counted by the random number counter 14, that is, data such as whether or not the random value is a big hit. The program shown in the flowchart of FIG. 5 is stored in the ROM 12 as a part of the control program.

乱数カウンタ14は、7.15909MHzのクロック14aから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎に、1カウントずつカウントアップを行う16ビットカウンタである。よって、この乱数カウンタ14により、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、乱数値を「0〜65535」の範囲で更新することができる。MPU11から乱数カウンタ14の下位アドレスとリード信号とが出力されると、乱数カウンタ14の16ビットのカウント値(乱数値)が、一旦、乱数カウンタ14内部の16ビットの出力レジスタにラッチされ、そのラッチされた乱数カウンタ14の下位バイトの値がデータバスへ出力されて、MPU11に読み込まれる。次に、MPU11から乱数カウンタ14の上位アドレスとリード信号とが出力されると、乱数カウンタ14の下位バイトの読み込み時に乱数カウンタ14内部の出力レジスタにラッチされたカウント値(乱数値)の上位バイトの値がデータバスへ出力されて、MPU11に読み込まれる。このようにして、16ビットの乱数カウンタ14の値がMPU11によって読み込まれる。乱数カウンタ14では、このカウント値の読み出しの最中にも、クロック14aのクロックパルスに基づいてカウント値の更新が行われている。なお、乱数カウンタ14の値は、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み出され、大当たりの判定に用いられる。   The random number counter 14 is a 16-bit counter that counts up one count at each falling edge of the clock pulse output from the 7.15909 MHz clock 14a. Therefore, the random number counter 14 can update the random number value in the range of “0 to 65535” at a high speed that cannot be followed by software control. When the MPU 11 outputs the lower address of the random number counter 14 and the read signal, the 16-bit count value (random number value) of the random number counter 14 is once latched in the 16-bit output register inside the random number counter 14. The value of the lower byte of the latched random number counter 14 is output to the data bus and read into the MPU 11. Next, when the MPU 11 outputs the upper address of the random number counter 14 and the read signal, the upper byte of the count value (random number value) latched in the output register inside the random number counter 14 when the lower byte of the random number counter 14 is read. Is output to the data bus and read into the MPU 11. In this way, the value of the 16-bit random number counter 14 is read by the MPU 11. In the random number counter 14, the count value is updated based on the clock pulse of the clock 14a even during the reading of the count value. The value of the random number counter 14 is read at the timing when the sphere passes through the symbol operating port 4 and is used for determining the jackpot.

また、乱数カウンタ14のカウント値は、電源の投入時において初期化されず、電源投入時における不定値からカウントアップを開始する。よって、「ぶら下げ基板」では、乱数カウンタ14の不定な初期値を把握することができないので、乱数カウンタ14のカウント値、即ち乱数値を把握することができないのである。更に、乱数カウンタ14は、MPU11に外付けされているので、2ms毎にMPU11へリセット割込がかけられても、乱数カウンタ14のカウント値は、その都度「0」クリアされてしまうことはなく、カウントを継続することができる。よって、MPU11のリセット割込の度に、乱数カウンタ14のカウント値を保存し、その保存した値を乱数カウンタ14へ書き戻すという、煩雑な処理が不要となる。   The count value of the random number counter 14 is not initialized when the power is turned on, and starts counting up from an indefinite value at the time of power on. Therefore, the “hanging board” cannot grasp the indefinite initial value of the random number counter 14, and therefore cannot grasp the count value of the random number counter 14, that is, the random number value. Furthermore, since the random number counter 14 is externally attached to the MPU 11, even if a reset interrupt is applied to the MPU 11 every 2 ms, the count value of the random number counter 14 is not cleared to “0” each time. , Can continue counting. Therefore, a complicated process of storing the count value of the random number counter 14 every time a reset interrupt of the MPU 11 and writing back the stored value to the random number counter 14 is not necessary.

ここで、MPU11の動作クロック11aと、乱数カウンタ14のクロック14aとの関係について説明する。MPU11の動作クロック11aは、周波数8.192MHzであるので、16,384クロックで、主制御基板Cで実行されるリセット割込処理の2msの間隔を得ることができる。一方、乱数カウンタ14のクロック14aは、周波数7.15909MHzであるので、リセット割込処理の2msの間隔を得ることができない。詳細には、14,318クロックでは、1.99997485714msとなって2msに満たず、それよりも1クロック多い14,319クロックでは、2.000114539697msとなって2msを超えてしまう。   Here, the relationship between the operation clock 11a of the MPU 11 and the clock 14a of the random number counter 14 will be described. Since the operation clock 11a of the MPU 11 has a frequency of 8.192 MHz, it is possible to obtain an interval of 2 ms for the reset interrupt processing executed by the main control board C with 16,384 clocks. On the other hand, since the clock 14a of the random number counter 14 has a frequency of 7.15909 MHz, an interval of 2 ms for the reset interrupt process cannot be obtained. Specifically, at 14,318 clocks, 1.99997485714 ms, which is less than 2 ms, and at 14,319 clocks, which is one clock higher than that, 2.000114539697 ms, exceeding 2 ms.

パチンコ遊技機Pの遊技の制御は、主制御基板Cによって2ms毎に行われるのに対し、大当たりを決定する乱数カウンタ14による乱数値の更新は、2msの間隔を得られない7.15909MHzのクロック14aで行われるので、不正行為を働く「ぶら下げ基板」が、主制御基板Cに同期して動作する場合には、乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)を把握することができず、逆に、乱数カウンタ14に同期して動作する場合には、主制御基板Cに同期して動作することができない。従って、「ぶら下げ基板」から大当たりの発生タイミングに合わせて図柄作動口4の通過信号をパチンコ遊技機Pの主制御基板Cへ出力することはできないので、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができる。   While the game control of the pachinko gaming machine P is performed every 2 ms by the main control board C, the update of the random number value by the random number counter 14 that determines the jackpot cannot obtain the 2 ms interval 7.15909 MHz clock 14a, when the “hanging board” that acts illegally operates in synchronization with the main control board C, the count value (random number value) of the random number counter 14 cannot be grasped. When operating in synchronization with the random number counter 14, it cannot operate in synchronization with the main control board C. Therefore, since the passing signal of the symbol operating port 4 cannot be output from the “hanging board” to the main control board C of the pachinko gaming machine P in accordance with the occurrence timing of the jackpot, illegal acts using the “hanging board” are prevented. can do.

比較ROM17は、乱数カウンタ14で更新される乱数値に対する所定のデータ、即ち、その乱数値が大当たりであるか否か等のデータを乱数値毎に記憶するメモリであり、乱数カウンタ14の更新範囲分の64Kバイトのサイズを備えている。乱数値に対するデータは、各乱数値に対して1バイトずつ設けられており、乱数値が示す比較ROMのアドレスに記憶されている。このため、比較ROM17は「0000h〜0FFFFh」の大きなアドレス空間を専有するが、メモリアドレス上ではなく、I/Oアドレス上の「000Eh」及び「000Fh」のアドレスに配置されているので、比較ROM17が64Kバイトの大きなサイズを有していても、その比較ROM17で64Kバイトのメモリ空間を専有することがなく、メモリ空間を有効に使用することができる。なお、比較ROM17がI/Oアドレス上に配置されることにより、その比較ROM17へのアクセスは、入出力ポート16を介して行われる。   The comparison ROM 17 is a memory that stores predetermined data for the random number value updated by the random number counter 14, that is, data such as whether or not the random number value is a big hit, for each random value, and the update range of the random number counter 14. It has a size of 64K bytes per minute. The data for the random value is provided for each random value by one byte and is stored at the address of the comparison ROM indicated by the random value. For this reason, the comparison ROM 17 occupies a large address space of “0000h to 0FFFFh”, but is arranged not at the memory address but at the addresses “000Eh” and “000Fh” on the I / O address. Even if the memory has a large size of 64 Kbytes, the comparison ROM 17 does not occupy a 64 Kbyte memory space, and the memory space can be used effectively. The comparison ROM 17 is arranged on the I / O address, so that the comparison ROM 17 is accessed via the input / output port 16.

図3(a)は、比較ROM17の1バイトのデータの構成をビット毎に示した図である。図3(a)に示すように、比較ROM17の0ビット目は大当たりビットx(17a)、1ビット目は高確率大当たりビットy(17b)、2ビット目は素数ビットz(17c)に割り当てられている。これら各ビット17a,17bの状態により、図3(b)に示すように大当たりが判定される。即ち、大当たりビットx(17a)が「0」である場合には、高確率大当たりビットy(17b)の状態に拘わらず、ハズレである(17d)。大当たりビットx(17a)が「0」である場合に、高確率大当たりビットy(17b)が「1」という設定は存在しない(17e)。一方、大当たりビットx(17a)が「1」である場合には、高確率大当たりビットy(17b)が「0」であれば大当たりであり(17f)、高確率大当たりビットy(17b)が「1」であれば高確率大当たりである(17g)。   FIG. 3A is a diagram showing the configuration of 1-byte data in the comparison ROM 17 for each bit. As shown in FIG. 3A, the 0th bit of the comparison ROM 17 is assigned to the jackpot bit x (17a), the first bit is assigned to the high probability jackpot bit y (17b), and the second bit is assigned to the prime bit z (17c). ing. Depending on the state of each of these bits 17a and 17b, the big hit is determined as shown in FIG. That is, when the jackpot bit x (17a) is “0”, it is a loss (17d) regardless of the state of the high probability jackpot bit y (17b). When the jackpot bit x (17a) is “0”, there is no setting that the high probability jackpot bit y (17b) is “1” (17e). On the other hand, when the jackpot bit x (17a) is “1”, if the high probability jackpot bit y (17b) is “0”, it is a jackpot (17f), and the high probability jackpot bit y (17b) is “ If it is “1”, it is a high probability jackpot (17 g).

素数ビットz(17c)は、乱数値が素数であることを示すビットであり、素数ビットz(17c)が「1」であれば、対象となる乱数値は素数であり、逆に、「0」であれば、対象となる乱数値は素数ではない。なお、この第1実施例では、大当たりの判定に素数ビットz(17c)を用いていない。   The prime bit z (17c) is a bit indicating that the random number value is a prime number. If the prime bit z (17c) is “1”, the target random number value is a prime number. ", The target random value is not a prime number. In the first embodiment, the prime bit z (17c) is not used for the jackpot determination.

ここで、図4を参照して、比較ROM17に記憶される乱数値に対する所定のデータ、即ち、乱数値が大当たりであるか否かのデータの取得(読み出し)方式について説明する。まず、MPU11によって乱数カウンタ14のカウント値(乱数値)が下位バイト、上位バイトの順に読み込まれ(41)、その乱数値の下位バイトがMPU11からI/Oアドレスの「000Eh」へ、上位バイトがI/Oアドレスの「000Fh」へ、それぞれデータとして出力される(42)。16ビットの該乱数値は、一旦、入出力ポート16の入力用ラッチレジスタ16a(16ビット)にラッチされ、入出力ポート16から比較ROM17へ16ビットのアドレスデータとして出力される(43)。比較ROM17のリード端子RDバーは接地されて常時アクティブにされているので(44)、比較ROM17へ出力されたアドレスが安定すると、比較ROM17から乱数値に対するデータが読み出され(45)、入出力ポート16の出力用バッファ16b(8ビット)へ入力される。そして、MPU11によってI/Oアドレスの「000Eh」の読み出し命令が実行されると、出力用バッファ16bに入力されたデータが、MPU11によって読み出され(46)、乱数値に対するデータの取得(読み出し)が完了する。   Here, with reference to FIG. 4, a method for acquiring (reading) predetermined data for a random number value stored in the comparison ROM 17, that is, data for determining whether or not the random value is a jackpot will be described. First, the count value (random number value) of the random number counter 14 is read by the MPU 11 in the order of the lower byte and the upper byte (41), the lower byte of the random value is transferred from the MPU 11 to “000Eh” of the I / O address, The data is output to the I / O address “000Fh” (42). The 16-bit random number value is once latched in the input latch register 16a (16 bits) of the input / output port 16, and is output from the input / output port 16 to the comparison ROM 17 as 16-bit address data (43). Since the lead terminal RD bar of the comparison ROM 17 is grounded and is always active (44), when the address output to the comparison ROM 17 is stabilized, the data for the random number value is read from the comparison ROM 17 (45) and input / output The data is input to the output buffer 16b (8 bits) of the port 16. When the MPU 11 executes a read instruction for the I / O address “000Eh”, the data input to the output buffer 16b is read by the MPU 11 (46), and the data for the random value is acquired (read). Is completed.

なお、図4に示す通り、I/Oアドレスの「000Eh」および「000Fh」には、入力用ラッチレジスタ16aと出力用バッファ16bとがそれぞれ別々に設けられている(出力用バッファ16bは、「000Eh」にのみ設けられ「000Fh」には無い)。MPU11からI/Oアドレスの「000Eh」および「000Fh」に対してデータのライト命令が実行されたときには、そのデータは入力用ラッチレジスタ16aへラッチされ、一方、MPU11からI/Oアドレスの「000Eh」に対してデータのリード命令が実行されたときには、出力用バッファ16bに入力されている8ビットのデータがMPU11へ読み込まれる。   As shown in FIG. 4, the input latch register 16a and the output buffer 16b are provided separately for the I / O addresses “000Eh” and “000Fh” (the output buffer 16b is “ 000Eh ”only and not“ 000Fh ”). When a data write instruction is executed from the MPU 11 to the I / O addresses “000Eh” and “000Fh”, the data is latched into the input latch register 16a, while the MPU 11 receives the I / O address “000Eh”. When the data read command is executed, the 8-bit data input to the output buffer 16b is read into the MPU 11.

図2に示すように、これらMPU11、ROM12、RAM13は、バスライン15を介して互いに接続されており、バスライン15は、また、入出力ポート16にも接続されている。この入出力ポート16は、比較ROM17をはじめ、表示用制御基板Dや他の入出力装置19と接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート16を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置19へ各種コマンドを送信し、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)18,28を介して行われている。よって、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間におけるコマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへコマンド等を送信することはできない。   As shown in FIG. 2, the MPU 11, ROM 12, and RAM 13 are connected to each other via a bus line 15, and the bus line 15 is also connected to an input / output port 16. The input / output port 16 is connected to the display control board D and other input / output devices 19 as well as the comparison ROM 17. The main control board C transmits various commands to the display control board D and other input / output devices 19 via the input / output port 16 to control these devices. The main control board C and the display control board D are connected via two buffers (inverter gates) 18 and 28 with fixed inputs and outputs. Therefore, transmission / reception of commands between the main control board C and the display control board D is performed only in one direction from the main control board C to the display control board D, and from the display control board D to the main control board C. You cannot send commands to

表示用制御基板Dは、MPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えている。入力ポート29の入力にはインバータゲート28の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MPU21、プログラムROM22、ワークRAM23を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続され、その出力ポート27の出力にはLCDディスプレイ3が接続されている。   The display control board D includes an MPU 21, a program ROM 22, a work RAM 23, a video RAM 24, a character ROM 25, an image controller 26, an input port 29, and an output port 27. The output of the inverter gate 28 is connected to the input of the input port 29, and the output of the input port 29 is connected to a bus line connecting the MPU 21, the program ROM 22, and the work RAM 23. An image controller 26 is connected to the input of the output port 27, and the LCD display 3 is connected to the output of the output port 27.

表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の(変動)表示を制御するためのものであり、プログラムROM22には、このMPU21により実行される各種の制御プログラムが記憶されている。ワークRAM23は、MPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。   The MPU 21 of the display control board D is for controlling the (variation) display of the LCD display 3 based on the control command transmitted from the main control board C. The program ROM 22 is executed by the MPU 21. Various control programs to be executed are stored. The work RAM 23 is a memory in which work data used when the MPU 21 executes a program is stored.

ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させるものである。   The video RAM 24 is a memory for storing data to be displayed on the LCD display 3, and the display content of the LCD display 3 is changed by rewriting the content of the video RAM 24. That is, the variable display of the symbols in each display area is performed by rewriting the contents of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD display 3. The image controller 26 adjusts the timing of each of the MPU 21, the video RAM 24, and the output port 27, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 24 at a predetermined timing with reference to the character ROM 25. This is displayed on the display 3.

次に、図5を参照して、主制御基板Cで行われるリセット割込処理について説明する。図5は、主制御基板Cで2ms毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。このリセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを調べ(S1)、最初に実行された処理であれば(S1:Yes)、RAM13の内容を一旦「0」クリアした後に初期値を設定する等といった初期化処理を実行する(S2)。S2の処理の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。   Next, with reference to FIG. 5, the reset interrupt process performed on the main control board C will be described. FIG. 5 is a flowchart of a reset interrupt process executed every 2 ms on the main control board C. In this reset interrupt process, first, it is checked whether or not the process is the first process executed after power-on (S1). If it is the first process executed (S1: Yes), the RAM 13 Initialization processing such as setting the initial value after the content is once cleared to “0” is executed (S2). After execution of the process of S2, the execution of the process waits until the next reset interrupt process occurs.

S1の処理において電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には(S1:No)、S3〜S11の各処理によってパチンコ遊技機Pの遊技の制御が行われる。遊技の制御では、まず、球が第1種始動口(図柄作動口)4を通過したか否かを調べ(S3)、球が第1種始動口(図柄作動口)4を通過していれば(S3:Yes)、大当たりか否かの判定を行うために、S4〜S10の各処理を実行する。   If it is determined in the process of S1 that the reset interrupt process is executed for the second time and after the power is turned on (S1: No), the game of the pachinko gaming machine P is controlled by each process of S3 to S11. Is called. In the control of the game, first, it is checked whether or not the ball has passed the first type starting port (symbol operating port) 4 (S3), and the ball has passed the first type starting port (symbol operating port) 4. If it is (S3: Yes), each process of S4-S10 is performed in order to determine whether it is a big hit.

まず、MPU11によって乱数カウンタ14の値(乱数値)をリードし(図4の41)、そのリードした値をMPU11の内部レジスタであるBCレジスタへ書き込む(S4)。次に、BCレジスタの値を比較ROM17のI/Oアドレスである「000Eh」及び「000Fh」へ出力する(S5,図4の42)。図4を参照して説明したように、このS5の処理によって、BCレジスタの値(乱数値)は、一旦、入出力ポート16の入力用ラッチレジスタ16aにラッチされた後に、入出力ポート16から比較ROM17へアドレスとして出力される(図4の43)。比較ROM17のリード信号は常時アクティブにされているので(図4の44)、入出力ポート16から出力されたアドレスが安定すると、乱数値が示すアドレスに記憶される比較ROM17のデータ、即ち乱数値に対するデータが比較ROM17から読み出され、入出力ポート16へ出力される(図4の45)。比較ROM17から入出力ポート16へ出力されたデータは、入出力ポート16の出力用バッファ16bへ入力される。   First, the value (random number value) of the random number counter 14 is read by the MPU 11 (41 in FIG. 4), and the read value is written to the BC register which is an internal register of the MPU 11 (S4). Next, the value of the BC register is output to “000Eh” and “000Fh” which are I / O addresses of the comparison ROM 17 (S5, 42 in FIG. 4). As described with reference to FIG. 4, the value of the BC register (random number value) is once latched in the input latch register 16 a of the input / output port 16 by the processing of S <b> 5 and then from the input / output port 16. It is output as an address to the comparison ROM 17 (43 in FIG. 4). Since the read signal of the comparison ROM 17 is always active (44 in FIG. 4), when the address output from the input / output port 16 is stabilized, the data of the comparison ROM 17 stored at the address indicated by the random value, that is, the random value Is read from the comparison ROM 17 and output to the input / output port 16 (45 in FIG. 4). The data output from the comparison ROM 17 to the input / output port 16 is input to the output buffer 16 b of the input / output port 16.

次に、S6の処理によって、I/Oアドレスの比較ROM17のアドレスである「000Eh」の値をリードし(図4の46)、そのリードした値をMPU11の内部レジスタであるDレジスタへ書き込む(S6)。MPU11のリード時に参照される入出力ポート16の出力用バッファ16bには、前記した通り既に乱数値に対するデータが入力されているので、S6の処理により、その乱数値に対するデータをDレジスタに読み込むことができる。   Next, by the process of S6, the value of “000Eh” that is the address of the comparison ROM 17 of the I / O address is read (46 in FIG. 4), and the read value is written to the D register that is an internal register of the MPU 11 ( S6). Since the data for the random number value has already been input to the output buffer 16b of the input / output port 16 referred to when the MPU 11 is read, the data for the random number value is read into the D register by the processing of S6. Can do.

乱数値に対するデータをDレジスタへ読み込んだ後は、そのDレジスタの大当たりビットx(17a)の状態を調べる(S7)。大当たりビットx(17a)が「1」であれば(S7:Yes)、大当たりの発生であるので、かかる場合には、更に、高確率大当たりビットy(17b)の状態を調べて(S8)、その大当たりが高確率大当たりであるか否かを判定する。即ち、高確率大当たりビットy(17b)が「1」であれば(S8:Yes)、高確率大当たりの発生であるので高確率大当たり処理を実行し(S9)、逆に、高確率大当たりビットy(17b)が「0」であれば(S8:No)、通常の大当たりの発生であるので大当たり処理を実行する(S10)。また、S7の処理において、大当たりビットx(17a)が「0」であれば(S7:No)、大当たりの発生ではないので、S8〜S10の各処理をスキップして、処理をS11へ移行する。   After the data for the random value is read into the D register, the state of the jackpot bit x (17a) of the D register is checked (S7). If the jackpot bit x (17a) is "1" (S7: Yes), it is a jackpot occurrence. In such a case, the state of the high probability jackpot bit y (17b) is further examined (S8), It is determined whether or not the jackpot is a high probability jackpot. That is, if the high-probability jackpot bit y (17b) is “1” (S8: Yes), the high-probability jackpot processing is executed because the high-probability jackpot is generated (S9). If (17b) is “0” (S8: No), the jackpot processing is executed (S10) because it is a normal jackpot occurrence. In the process of S7, if the jackpot bit x (17a) is “0” (S7: No), it is not a jackpot, so the processes of S8 to S10 are skipped and the process proceeds to S11. .

なお、S11の処理では、主制御基板Cにおいて遊技の進行を制御するための各処理(S11)を実行し、その各処理(S11)の実行後は、次のリセット割込処理が発生するまで処理の実行を待機する。   In the process of S11, each process (S11) for controlling the progress of the game is executed on the main control board C, and after the execution of each process (S11), until the next reset interrupt process occurs. Wait for processing to execute.

以上説明したように、第1実施例のパチンコ遊技機Pによれば、乱数値に対する大当たり等のデータを、予め比較ROM17の乱数値が示すアドレスに記憶しておき、大当たりの判定契機が到来すると、乱数カウンタ14から読み出した乱数値をアドレスとして比較ROM17へ出力し、比較ROM17からその乱数値に対するデータを読み出して、大当たり等の判定を行っている。よって、大当たり等の判定を乱数値の更新範囲の大きさに拘わらず短時間で行うことができるので、パチンコ遊技機Pの遊技の制御に支障を来すことなく、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止するために、乱数値の更新範囲を広げることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine P of the first embodiment, data such as a jackpot for a random value is stored in advance at the address indicated by the random value of the comparison ROM 17, and when a jackpot determination trigger comes. The random number value read from the random number counter 14 is output to the comparison ROM 17 as an address, and the data for the random number value is read from the comparison ROM 17 to determine the jackpot or the like. Therefore, the jackpot etc. can be determined in a short time regardless of the size of the update range of the random number value, so the “hanging board” or the like can be used without causing any trouble in controlling the game of the pachinko gaming machine P. In order to prevent illegal acts, the update range of random values can be expanded.

次に、図6及び図7を参照して、第2実施例を説明する。前記した第1実施例では、図3に示すように、大当たりビットx(17a)は0ビット目に、高確率大当たりビットy(17b)は1ビット目に、素数ビットz(17c)は2ビット目に、それぞれ固定して記憶されたが、第2実施例では、各ビットの記憶位置を乱数値に応じて変更している。以下、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。   Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the jackpot bit x (17a) is the 0th bit, the high probability jackpot bit y (17b) is the first bit, and the prime bit z (17c) is 2 bits. In the second embodiment, the storage position of each bit is changed according to the random number value. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same parts as those of the first embodiment described above, and the description thereof is omitted, and only the parts different from the first embodiment will be described.

図6は、第2実施例における比較ROM17の1バイトのデータの構成をビット毎に示した図である。図6に示すように、第2実施例では、乱数値を8で割った余りのビット位置に大当たりビットx(17a)が配置され、その+1ビット目の位置に高確率大当たりビットy(17b)が配置され、更に、その+1ビット目の位置に素数ビットz(17c)が配置される。なお、ビット位置に+1した値が8以上になる場合には、高確率大当たりビットy(17b)又は素数ビットz(17c)の該当するビットは、+1した値と「8」との差のビット位置に配置される。   FIG. 6 is a diagram showing a 1-byte data configuration of the comparison ROM 17 in the second embodiment for each bit. As shown in FIG. 6, in the second embodiment, the jackpot bit x (17a) is arranged at the remaining bit position obtained by dividing the random number value by 8, and the high probability jackpot bit y (17b) is placed at the position of the +1 bit. And a prime bit z (17c) is arranged at the position of the +1 bit. When the value added to the bit position is +1 or more, the corresponding bit of the high probability big hit bit y (17b) or prime bit z (17c) is the bit of the difference between the value added by +1 and “8” Placed in position.

例えば、乱数値が「0」である場合には、その乱数値を8で割った余りは「0」なので、各ビットは図6の60のように配置される。また、乱数値が「189」である場合には、その乱数値を8で割った余りは「5」なので、各ビットは図6の65のように配置される。更に、乱数値が「511」である場合には、その乱数値を8で割った余りは「7」なので、各ビットは図6の67のように配置される。なお、この第2実施例でも、第1実施例の場合と同様に、大当たりの判定に素数ビットz(17c)を用いていない。   For example, when the random value is “0”, the remainder of dividing the random value by 8 is “0”, so each bit is arranged as 60 in FIG. When the random value is “189”, the remainder of dividing the random value by 8 is “5”, so each bit is arranged as 65 in FIG. Furthermore, when the random value is “511”, the remainder of dividing the random value by 8 is “7”, so each bit is arranged as 67 in FIG. In the second embodiment as well, the prime bit z (17c) is not used for the jackpot determination as in the case of the first embodiment.

図7を参照して、主制御基板Cで行われる第2実施例のリセット割込処理について説明する。第2実施例のリセット割込処理では、S4〜S6の各処理によって乱数値に対するデータをDレジスタへ書き込んだ後に、乱数値を記憶するBCレジスタの値を「8」で割り、その余りをMPU11の内部レジスタであるEレジスタへ書き込む(S21)。   With reference to FIG. 7, the reset interruption process of 2nd Example performed by the main control board C is demonstrated. In the reset interrupt process of the second embodiment, after writing data for the random number value into the D register by each of the processes of S4 to S6, the value of the BC register for storing the random number value is divided by “8”, and the remainder is MPU11. Is written into the E register, which is an internal register (S21).

乱数値に対するデータをDレジスタへ、乱数値を「8」で割った余りをEレジスタへ書き込んだ後は、Eレジスタの値番目に位置するDレジスタのビット、即ち、大当たりビットx(17a)の状態を調べる(S22)。大当たりビットx(17a)が「1」であれば(S22:Yes)、大当たりの発生である。よって、かかる場合には、更に、Eレジスタの値+1番目に位置するDレジスタのビット、即ち、高確率大当たりビットy(17b)の状態を調べて(S23)、その大当たりが高確率大当たりであるか否かを判定する。高確率大当たりビットy(17b)が「1」であれば(S23:Yes)、高確率大当たりの発生であるので高確率大当たり処理を実行し(S9)、逆に、高確率大当たりビットy(17b)が「0」であれば(S23:No)、通常の大当たりの発生であるので大当たり処理を実行する(S10)。   After the data for the random number value is written to the D register and the remainder obtained by dividing the random number value by “8” is written to the E register, the bit of the D register located at the value of the E register, that is, the jackpot bit x (17a) The state is examined (S22). If the jackpot bit x (17a) is “1” (S22: Yes), the jackpot is generated. Therefore, in such a case, the state of the bit of the D register located at the value of the E register + 1, that is, the high probability big hit bit y (17b) is further examined (S23), and the big hit is the high probability big hit. It is determined whether or not. If the high-probability jackpot bit y (17b) is “1” (S23: Yes), the high-probability jackpot processing is executed because the occurrence of a high-probability jackpot (S9). Conversely, the high-probability jackpot bit y (17b) ) Is “0” (S23: No), it is a normal jackpot occurrence, so jackpot processing is executed (S10).

なお、乱数値を「8」で割った余りが「7」である場合(Eレジスタの値が「7」である場合)には、その余りに「+1」した値が「8」になるので、図6を参照して説明した通り、高確率大当たりビットy(17b)は、余りに+1した値と「8」との差のビット位置、即ち0ビット目に配置される(図6の67)。   When the remainder of dividing the random number value by “8” is “7” (when the value of the E register is “7”), the value obtained by adding “+1” to the remainder becomes “8”. As described with reference to FIG. 6, the high-probability jackpot bit y (17b) is arranged at the bit position of the difference between the value obtained by adding +1 and “8”, that is, the 0th bit (67 in FIG. 6).

S22の処理において、Eレジスタの値番目に位置するDレジスタのビット、即ち、大当たりビットx(17a)が「0」であれば(S22:No)、大当たりの発生ではないので、以降のS23,S9,S10の各処理をスキップして、処理をS11へ移行する。   In the processing of S22, if the bit of the D register located at the value of the E register, that is, the jackpot bit x (17a) is “0” (S22: No), the jackpot is not generated, so the following S23, Each process of S9 and S10 is skipped, and the process proceeds to S11.

以上説明したとおり、第2実施例のパチンコ遊技機Pによれば、乱数値に応じて大当たりビットxのビット位置を変更しているので、比較ROM17と入出力ポート16とのデータ線を切断等して大当たりを発生させるという不正行為を防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine P of the second embodiment, the bit position of the big hit bit x is changed according to the random value, so that the data line between the comparison ROM 17 and the input / output port 16 is disconnected, etc. Thus, it is possible to prevent an illegal act of generating a jackpot.

大当たりビットxのビット位置が固定されていると、そのビット位置の信号線を切断しプルアップすることにより、その信号線の出力を「1」に固定して不当に大当たりを発生させることができる。しかし、第2実施例のように、大当たりビットxのビット位置を乱数値に応じて変化させることにより、かかる不正を防止することができる。例えば、大当たりビットxの1ビット前(大当たりビットxが0ビット目である場合には7ビット目)の値が「0」であり、且つ、大当たりビットxが「1」である場合に限り、大当たりを発生させるのである。この方式によれば、すべての信号線を切断しプルアップした場合には、大当たりビットxの1ビット前のビットも必ず「1」になるので、大当たりは全く発生しない。従って、比較ROM17と入出力ポート16とのデータ線を切断等して大当たりを発生させるという不正行為を防止することができるのである。   When the bit position of the jackpot bit x is fixed, the signal line at that bit position is cut and pulled up, so that the output of the signal line can be fixed to “1” and an unreasonable jackpot can be generated. . However, such fraud can be prevented by changing the bit position of the jackpot bit x according to the random value as in the second embodiment. For example, only when the value one bit before the jackpot bit x (the seventh bit when the jackpot bit x is the 0th bit) is “0” and the jackpot bit x is “1”, A big hit is generated. According to this method, when all signal lines are cut and pulled up, the bit immediately before the jackpot bit x is always “1”, so that no jackpot is generated. Therefore, it is possible to prevent an illegal act of generating a jackpot by cutting the data line between the comparison ROM 17 and the input / output port 16 or the like.

次に、図8を参照して、第3実施例を説明する。前記した第1及び第2実施例では、大当たりの判定に素数ビットz(17c)を用いることはなかったが、第3実施例では、素数ビットz(17c)を用いて大当たりの判定を行っている。   Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. In the first and second embodiments described above, the prime bit z (17c) is not used for the jackpot determination. In the third embodiment, the jackpot determination is performed using the prime bit z (17c). Yes.

具体的には、大当たりは乱数値が素数である場合にのみ発生するものとし、且つ、ROM12内に、乱数値の更新範囲に対応するサイズの比較ROM17と同様な大当たり判定テーブル(図示せず)を設ける。そして、大当たりの判定は、比較ROM17から読み出した乱数値に対するデータの素数ビットz(17c)が「1」である場合にのみ、ROM12内の大当たり判定テーブルを更に参照し、その大当たり判定テーブルの乱数値に対するデータの大当たりビット(17a)及び高確率大当たりビットy(17b)の状態により行うのである。なお、前記した通り、素数ビットz(17c)は対象となる乱数値が素数である場合にのみ「1」となっている。以下、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
Specifically, the jackpot is generated only when the random value is a prime number, and the jackpot determination table (not shown) in the ROM 12 is the same as the comparison ROM 17 having a size corresponding to the update range of the random value. Is provided. The jackpot determination is made only by referring to the jackpot determination table in the ROM 12 only when the prime bit z (17c) of the data corresponding to the random number value read from the comparison ROM 17 is “1”. This is done according to the status of data jackpot bit x (17a) and high probability jackpot bit y (17b) for the numerical value. As described above, the prime bit z (17c) is “1” only when the target random number value is a prime number. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same parts as those of the first embodiment described above, and the description thereof is omitted, and only the parts different from the first embodiment will be described.

図8に示すように、第3実施例のリセット割込処理では、S4〜S6の各処理によって乱数値に対するデータをDレジスタへ書き込んだ後、そのDレジスタの素数ビットz(17c)の状態を調べる(S31)。Dレジスタの素数ビットz(17c)が「1」であれば(S31:Yes)、対象となる乱数値は素数であるので、大当たりの可能性がある。よって、かかる場合には、ROM12内の大当たり判定テーブルから乱数値であるBCレジスタの値番目のデータをリードし、そのリードしたデータをDレジスタへ書き込む(S32)。これにより、Dレジスタには乱数値に対する大当たり等のデータが記憶されるので、その後は、S7及びS8の各処理によって、Dレジスタの大当たりビットx(17a)及び高確率大当たりビットy(17b)の状態により、大当たり等の発生を判定する。   As shown in FIG. 8, in the reset interrupt process of the third embodiment, after data for a random number value is written to the D register by each process of S4 to S6, the state of the prime bit z (17c) of the D register is changed. Check (S31). If the prime bit z (17c) of the D register is “1” (S31: Yes), the target random number value is a prime number, so there is a possibility of a big hit. Therefore, in such a case, the value-th data in the BC register, which is a random value, is read from the jackpot determination table in the ROM 12, and the read data is written to the D register (S32). As a result, data such as a jackpot for the random number value is stored in the D register. Thereafter, the processing of S7 and S8 causes the jackpot bit x (17a) and the high probability jackpot bit y (17b) of the D register. The occurrence of a big hit or the like is determined according to the state.

なお、S31の処理において、素数ビットz(17c)が「0」であれば(S31:No)、対象となる乱数値は素数ではないので、大当たりの可能性は無い。よって、かかる場合には、S32,S7〜S10の各処理をスキップして、処理をS11へ移行する。   In the processing of S31, if the prime bit z (17c) is “0” (S31: No), the target random number value is not a prime number, so there is no possibility of a big hit. Therefore, in such a case, each process of S32 and S7 to S10 is skipped, and the process proceeds to S11.

以上説明したとおり、第3実施例のパチンコ遊技機Pによれば、乱数値が素数である場合に限り大当たりを発生させるので、大当たりの判定は素数ビットzが「1」である場合にのみ行えばよい。よって、大当たりの判定回数を少なくして制御を効率よく実行することができる。また、このように大当たりの判定を2段階で、即ち、比較ROM17のデータとROM12内の大当たり判定テーブルのデータとで行うことにより、比較ROM17が不正なROMに交換されても、大当たりを不当に発生させることはできない。よって、不正行為の防止効果を一層向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine P of the third embodiment, since the big hit is generated only when the random value is a prime number, the big hit is determined only when the prime bit z is “1”. Just do it. Therefore, it is possible to efficiently execute the control by reducing the number of jackpot determinations. Further, by determining the jackpot in two stages, that is, using the data in the comparison ROM 17 and the data in the jackpot determination table in the ROM 12, even if the comparison ROM 17 is replaced with an illegal ROM, the jackpot is unfairly performed. It cannot be generated. Therefore, the effect of preventing fraud can be further improved.

なお、この第3実施例を次のように変形しても良い。即ち、第3実施例の大当たり判定テーブルに代えて、ROM12内に、大当たりとなる乱数値を記憶する大当たりテーブルと、高確率大当たりとなる乱数値を記憶する高確率大当たりテーブルとをそれぞれ設ける。そして、比較ROM17から読み出したデータの素数ビットzが「1」である場合に、対象となる乱数値が、ROM12内の大当たりテーブル及び高確率大当たりテーブルに記憶されるか否かを判断して、大当たり及び高確率大当たりの発生を判定するように構成するのである。この変形例においても、大当たりの判定は乱数値が素数である場合にのみ行われるので、大当たりの判定回数を少なくでき、遊技の制御に支障を来すことがない。   The third embodiment may be modified as follows. That is, instead of the jackpot determination table of the third embodiment, a jackpot table that stores a random number that is a jackpot and a high probability jackpot table that stores a random number that is a high probability jackpot are provided in the ROM 12, respectively. When the prime bit z of the data read from the comparison ROM 17 is “1”, it is determined whether or not the target random number value is stored in the jackpot table and the high probability jackpot table in the ROM 12. It is configured to determine the occurrence of jackpots and high probability jackpots. Also in this modified example, since the jackpot determination is performed only when the random number is a prime number, the number of jackpot determinations can be reduced, and the game control is not hindered.

また、第3実施例において、大当たりを発生させる乱数値を例えば「7〜1035」、高確率大当たりを発生させる乱数値を例えば「7〜273」というように、それぞれ連続した範囲で定めておき、素数ビットzが「1」である場合に限り、その乱数値が該範囲内の値であるか否かを判断して、大当たりの判定を行うようにしても良い。この場合、大当たりの判定を範囲で行うことになるが、素数は連続して存在しないので、範囲全体が1個の乱数値として機能することはなく、乱数値の更新範囲を広げた意味を失うことはない。なお、この変形例では、大当たり判定テーブルは使用しないので、削除する。   Further, in the third embodiment, random numbers for generating jackpots are determined in a continuous range, for example, “7 to 1035”, and random numbers for generating high probability jackpots are, for example, “7 to 273”. Only when the prime bit z is “1”, it may be determined whether or not the random value is a value within the range to determine the jackpot. In this case, the jackpot determination is made in the range, but since the prime number does not exist continuously, the entire range does not function as one random number value, and the meaning of expanding the update range of the random number value is lost. There is nothing. In this modification, the jackpot determination table is not used and is deleted.

なお、第1実施例においては、請求項1記載の読出手段としてはS5及びS6の各処理が該当し、判定手段としてはS7〜S10の各処理が該当する。また、第2実施例においては、請求項1記載の読出手段としてはS5及びS6の各処理が該当し、判定手段としてはS21〜S23,S9,S10の各処理が該当する。更に、第3実施例においては、請求項1記載の読出手段としてはS5及びS6の各処理が該当し、判定手段としてはS31,S32,S7〜S10の各処理が該当する。   In the first embodiment, the reading means according to claim 1 corresponds to the processes of S5 and S6, and the determination means corresponds to the processes of S7 to S10. In the second embodiment, the reading means according to claim 1 corresponds to the processes of S5 and S6, and the determining means corresponds to the processes of S21 to S23, S9, and S10. Further, in the third embodiment, the reading means according to claim 1 corresponds to the processes of S5 and S6, and the determination means corresponds to the processes of S31, S32, S7 to S10.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、本実施例では、乱数値に対する大当たり等のデータを記憶する比較ROMはMPU11と別体に構成されたが、この比較ROM17をMPU11と一体に、即ち、MPU11に内蔵しても良い。比較ROM17をMPU11に内蔵すれば、比較ROM17を不正に交換することができなくなるので、不正行為の防止効果を一層向上することができる。   For example, in the present embodiment, the comparison ROM that stores data such as jackpots for random numbers is configured separately from the MPU 11, but the comparison ROM 17 may be integrated with the MPU 11, that is, incorporated in the MPU 11. If the comparison ROM 17 is built in the MPU 11, the comparison ROM 17 cannot be exchanged illegally, so that the effect of preventing illegal acts can be further improved.

以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機の制御装置において、前記記憶手段はI/Oアドレス上に配置されていることを特徴とする遊技機の制御装置1。乱数値に対応して所定のデータ(例えば、大当たり等のデータ)を記憶する記憶手段を、メモリアドレス上では無く、I/Oアドレス上に配置することにより、メモリアドレスを有効に使用することができる。例えば、乱数カウンタを16ビットカウンタで構成し、記憶手段をメモリアドレス上へ配置すると、0000〜0FFFFhのメモリ空間をすべて記憶手段に専有されてしまう。しかし、記憶手段をI/Oアドレス上に配置することにより、0000〜0FFFFhのメモリ空間を記憶手段以外のアドレスとして有効に使用することができるのである。   The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine control device according to claim 1, wherein the storage means is arranged on an I / O address. It is possible to effectively use the memory address by arranging the storage means for storing predetermined data (for example, data such as jackpot) corresponding to the random number value not on the memory address but on the I / O address. it can. For example, if the random number counter is composed of a 16-bit counter and the storage means is arranged on the memory address, the memory space of 0000 to 0FFFFh is entirely occupied by the storage means. However, by arranging the storage means on the I / O address, the memory space of 0000 to 0FFFFh can be effectively used as an address other than the storage means.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1において、遊技の制御を行うMPUを備え、前記記憶手段は、そのMPUに内蔵されていることを特徴とする遊技機の制御装置2。記憶手段をMPUに内蔵することにより、所定の遊技価値(例えば、大当たり)を不当に発生させるために、その記憶手段を不正なものに交換する行為を防止することができる。   A gaming machine control device according to claim 1 or a gaming machine control device 1 comprising an MPU for controlling a game, wherein the storage means is built in the MPU. Control device 2. By incorporating the storage means in the MPU, it is possible to prevent the act of exchanging the storage means with an unauthorized one in order to unjustly generate a predetermined game value (for example, jackpot).

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1若しくは2において、前記読出手段によって読み出される前記記憶手段のデータには、大当たりの発生の有無を示す大当たりビットが設けられていることを特徴とする遊技機の制御装置3。大当たりビットの状態により大当たりの発生の有無が判定される。   2. The gaming machine control device according to claim 1, or the gaming machine control device 1 or 2, wherein the data of the storage means read by the reading means is provided with a jackpot bit indicating whether or not a jackpot has occurred. A control device 3 for a gaming machine, characterized in that: The presence or absence of a jackpot is determined based on the status of the jackpot bit.

遊技機の制御装置3において、前記大当たりビットのビット位置は、前記記憶手段へアドレスとして出力される乱数値に応じて変化することを特徴とする遊技機の制御装置4。大当たりビットのビット位置が固定されていると、そのビット位置の信号線を切断しプルアップ(又はプルダウン)することにより、その信号線の出力を「1(又は0)」に固定して不当に大当たりを発生させることができる。しかし、大当たりビットのビット位置を乱数値に応じて変化させることにより、かかる不正を防止することができる。例えば、大当たりビットの1ビット前(大当たりビットが第0ビットである場合には第7ビット)の値が「0」であり、且つ、大当たりビットが「1」である場合に大当たりを発生させるのである。この方式によれば、すべての信号線を切断しプルアップした場合には、大当たりは全く発生しない。   In the gaming machine control device 3, the bit position of the jackpot bit changes according to a random value output as an address to the storage means. If the bit position of the jackpot bit is fixed, the signal line at that bit position is disconnected and pulled up (or pulled down) to fix the output of the signal line to “1 (or 0)” and illegally A jackpot can be generated. However, this fraud can be prevented by changing the bit position of the jackpot bit according to the random value. For example, if the value one bit before the jackpot bit (the seventh bit when the jackpot bit is the 0th bit) is “0” and the jackpot bit is “1”, the jackpot is generated. is there. According to this method, when all the signal lines are cut and pulled up, no jackpot is generated.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1若しくは2において、前記読出手段によって読み出される前記記憶手段のデータには、前記記憶手段へアドレスとして出力された乱数値が素数であることを示す素数ビットが設けられていることを特徴とする遊技機の制御装置5。乱数値が素数である場合に限り大当たりを発生させれば、素数ビットが「1(又は0)」である場合にのみ、大当たりの判定を行えばよいので、大当たりの判定回数を少なくして制御を効率よく実行することができる。また、このように大当たりの判定を2段階で行うことにより、記憶手段が不正交換されても、大当たりを不当に発生させることはできないので、不正行為の防止効果を一層向上させることができる。   2. The gaming machine control device according to claim 1, or the gaming machine control device 1 or 2, wherein the random number value output as an address to the storage means is a prime number in the data of the storage means read by the reading means. A control device 5 for a gaming machine, which is provided with a prime bit indicating that If the jackpot is generated only when the random number value is a prime number, the jackpot determination need only be performed when the prime bit is “1 (or 0)”. Can be executed efficiently. In addition, by performing the jackpot determination in two stages as described above, even if the storage means is illegally exchanged, the jackpot cannot be illegally generated, so that the effect of preventing illegal acts can be further improved.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から5のいずれかにおいて、前記乱数カウンタの更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスにより行われることを特徴とする遊技機の制御装置6。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、乱数カウンタに追従させてカウント値の更新を行うことができないので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。   2. The game machine control device according to claim 1, or the game machine control devices 1 to 5, wherein the random number counter is updated by a high-speed pulse that cannot be updated by a software control. A game machine control device 6 characterized. Therefore, in the software control using the “hanging board” or the like, the count value cannot be updated by following the random number counter, so that it is impossible to grasp the random value using the “hanging board” or the like.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から6のいずれかにおいて、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタによるカウント値の更新は、そのMPUの動作クロックと非同期のクロックにより行われることを特徴とする遊技機の制御装置7。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、乱数カウンタの更新に同期させてカウント値の更新を行うことができないので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。加えて、かかる乱数カウンタのカウント値を更新するクロックが、ソフト制御ではそのカウント値の更新を追従できないほどの高速なクロックであれば、「ぶら下げ基板」等のソフト制御による乱数値の把握を一層困難なものとすることができる。   2. The gaming machine control device according to claim 1, or the gaming machine control device 1 to 6, further comprising an MPU for controlling a game, and updating the count value by the random number counter is an operation clock of the MPU. A game machine control device 7, which is performed by an asynchronous clock. Therefore, in the software control using the “hanging board” or the like, the count value cannot be updated in synchronization with the update of the random number counter, so that it is impossible to grasp the random number value using the “hanging board” or the like. In addition, if the clock for updating the count value of the random number counter is a clock that is too fast to follow the update of the count value by software control, it will be possible to further grasp the random number value by software control such as “hanging board”. Can be difficult.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から7のいずれかにおいて、前記乱数カウンタは、遊技の制御状態に応じて非等間隔に絶えず出力される信号によりカウント値の更新を行うことを特徴とする遊技機の制御装置8。よって、乱数カウンタの更新は非等間隔に絶えず行われるので、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を不可能にすることができる。   2. The gaming machine control device according to claim 1, or the gaming machine control devices 1 to 7, wherein the random number counter is counted by a signal that is continuously output at non-uniform intervals according to a game control state. The game machine control device 8 is characterized in that the update is performed. Therefore, since the random number counter is constantly updated at non-uniform intervals, it is possible to make it impossible to grasp the random number value by the “hanging board” or the like.

請求項1記載の遊技機の制御装置、又は、遊技機の制御装置1から8のいずれかにおいて、遊技の制御を行うMPUを備え、前記乱数カウンタは、そのMPUから出力されるM1信号、メモリ・リクエスト信号、IOリクエスト信号、リード信号、ライト信号、リフレッシュ信号、ウエイト信号、バス・リクエスト信号、バス・アクノリッジ信号、少なくとも1本のアドレスバスの信号、または、少なくとも1本のデータバスの信号のうち、いずれかの信号に基づいてカウント値を更新することを特徴とする遊技機の制御装置9。これらの信号は、遊技の制御状態に応じて、いずれも非等間隔に絶えず出力されるので、該信号の発生回路を別途設ける必要がなく、回路コストを低減することができる。なお、前記した信号のうち、いくつかの信号を組み合わせて使用しても良い。   2. The gaming machine control device according to claim 1 or the gaming machine control device 1 to 8, further comprising an MPU for controlling a game, wherein the random number counter is an M1 signal output from the MPU, a memory Request signal, IO request signal, read signal, write signal, refresh signal, wait signal, bus request signal, bus acknowledge signal, at least one address bus signal, or at least one data bus signal A gaming machine control device 9 that updates a count value based on any one of the signals. Since these signals are constantly output at non-uniform intervals according to the control state of the game, it is not necessary to provide a separate circuit for generating the signals, and the circuit cost can be reduced. In addition, you may use combining several signals among the above-mentioned signals.

請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置1から9のいずれかにおいて、前記乱数カウンタによる乱数値の更新は不定値から開始されることを特徴とする遊技機の制御装置10。例えば、電源投入時において、乱数カウンタのカウント値である乱数値の初期化を行わず、電源投入時における不定値から乱数値の更新を行うことにより、「ぶら下げ基板」等による乱数値の把握を困難なものとすることができる。   2. The gaming machine control device according to claim 1, wherein the random number value is updated by the random number counter starting from an indefinite value. . For example, when the power is turned on, the random number that is the count value of the random number counter is not initialized, and the random number is updated from the indeterminate value at the time of turning on the power. Can be difficult.

3 液晶(LCD)ディスプレイ
11 主制御基板のMPU
11a
MPUの動作クロック
14 乱数カウンタ
14a 乱数カウンタの動作クロック
16 入出力ポート
17 比較ROM(記憶手段)
17a 大当たりビット
17b 高確率大当たりビット
17c 素数ビット
C 主制御基板(遊技機の制御装置)
D 表示用制御基板
P パチンコ遊技機(遊技機)
3 Liquid crystal display 11 Main control board MPU
11a
MPU operation clock 14 Random number counter 14a Random number counter operation clock 16 Input / output port 17 Comparison ROM (storage means)
17a jackpot bit 17b high probability jackpot bit 17c prime bit C main control board (control device for gaming machine)
D Display control board P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

乱数値を所定の範囲で繰り返し更新する乱数カウンタと、
その乱数カウンタで更新される乱数値に対して、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示す所定のビットを含み、その所定のビットのビット位置が前記乱数値に応じて変更されている1バイトのデータを、その乱数値に関するアドレスに記憶する記憶手段と、
遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かの判定契機が到来した場合に、そのときの前記乱数カウンタが示す乱数値に関するアドレスを前記記憶手段へ出力して、その出力したアドレスに記憶された前記1バイトのデータを前記記憶手段から読み出す読出手段と、
その読出手段によって読み出されたデータから前記所定のビットのビット位置を特定する特定手段と、
その特定手段によって特定されたビット位置について、前記所定のビットの状態を調べて、遊技者に対し所定の遊技価値を付与するか否かを判定する判定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。


A random number counter that repeatedly updates a random value within a predetermined range;
And against the random number value is updated with the random number counter comprises a predetermined bit which indicates whether to assign a predetermined game value to the player, the change bit position of the predetermined bit in response to the random number value Storage means for storing the 1-byte data being stored at an address related to the random number value;
When it is time to determine whether or not to give a predetermined game value to a player, an address related to the random value indicated by the random number counter at that time is output to the storage means and stored in the output address. reading means for reading the 1-byte of data from said storage means,
Specifying means for specifying the bit position of the predetermined bit from the data read by the reading means;
And determining means for determining whether or not to give a predetermined game value to the player by examining the state of the predetermined bit for the bit position specified by the specifying means. Gaming machine.


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