JP5731433B2 - Game device, battle control method, and program - Google Patents

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JP5731433B2 JP2012077537A JP2012077537A JP5731433B2 JP 5731433 B2 JP5731433 B2 JP 5731433B2 JP 2012077537 A JP2012077537 A JP 2012077537A JP 2012077537 A JP2012077537 A JP 2012077537A JP 5731433 B2 JP5731433 B2 JP 5731433B2
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Description

本発明は、ゲームにおける戦略性をより高めることのできるゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a battle control method, and a program that can further enhance the strategy in a game.

従来より、業務用や家庭用のゲーム装置に対応して、様々なジャンルのビデオゲーム(ソフトウェア)が開発されて来ている。その中でも、ロールプレイングゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のユーザから支持されている。
このロールプレイングゲームは、一例として、ユーザが主人公のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作して仮想空間内(フィールドやダンジョン等)を冒険し、所定の目的を達成するタイプのゲームである。ゲーム中にてプレイヤキャラクタは、遭遇する敵キャラクタと戦い、それに勝利することで経験値や能力値等を向上させていき、より強い敵キャラクタとも対等に戦えるように成長していく。
Conventionally, video games (software) of various genres have been developed in correspondence with business and home game devices. Among them, role-playing games are very popular and are supported by users of a wide range of ages.
As an example, this role-playing game is a type of game in which a user operates a hero character (player character) to adventure in a virtual space (field, dungeon, etc.) and achieve a predetermined purpose. During the game, the player character fights against the enemy character encountered and wins it to improve the experience value, ability value, etc., and grows up so that it can fight even stronger enemy characters.

このようなロールプレイングゲームを実行するゲーム装置の従来技術として、ユーザがメインキャラクタに成りきって楽しむことのできるゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。   As a prior art of a game device that executes such a role-playing game, a technology of a game device that can be enjoyed by a user as a main character is also disclosed (for example, see Patent Document 1).

特開2003−062343号公報 (第3−16頁、第7図)JP 2003-062343 (page 3-16, FIG. 7)

上述した従来のロールプレイングゲームでは、ゲーム中にて戦闘が開始されると、プレイヤキャラクタに対して、ユーザが逐次命令を指示している。つまり、戦闘時において、一般に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで交互に攻撃機会が与えられており、プレイヤキャラクタの順番では、その都度ユーザが、所望の命令(攻撃、防御、回復等の命令)を選択して指示する。そのため、ユーザは、戦況を見極めながら、その時点における最適な命令を適宜選択して、プレイヤキャラクタに指示することができる。   In the conventional role-playing game described above, when a battle is started during the game, the user sequentially instructs the player character. That is, in battle, the player character and the enemy character are generally given an opportunity to attack alternately. In the order of the player character, the user issues a desired command (commands such as attack, defense, and recovery) each time. Select and indicate. Therefore, the user can instruct the player character by appropriately selecting the optimum command at that time while determining the battle situation.

このような所望の命令を逐次指示できる戦闘スタイルは、シンプルであり、とても分かり易いものの、戦況に応じた対処がある程度容易にできてしまうため、ユーザが深く考えることなく、戦闘を進めてしまうといった弊害をもたらしていた。つまり、敵キャラクタに応じた戦略を立てることなく、強引に戦闘を進めてしまいがちとなり、そのような力任せの戦闘に、面白味を感じられないユーザも多かった。
そのため、ロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、戦闘における駆け引きをより楽しめるような技術の開発が求められていた。
Such a battle style that can sequentially give instructions as desired is simple and very easy to understand, but because it can be handled to some extent according to the situation of the battle, the user will advance the battle without thinking deeply. It was causing evil. In other words, there is a tendency to forcibly advance the battle without developing a strategy according to the enemy character, and there are many users who cannot feel the fun in such a battle.
For this reason, in games such as role-playing games, there has been a demand for the development of technology that makes it more enjoyable for bargaining in battle.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲームにおける戦略性をより高めることのできるゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game device, a battle control method, and a program that can further improve the strategy in a game.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ユーザのオブジェクトと他のオブジェクトとを対戦させるゲーム装置であって、設定部、取得部、対戦制御部、受付部、及び、判定部を含んで構成される。   A game device according to a first aspect of the present invention is a game device that makes a user's object and another object battle, and includes a setting unit, an acquisition unit, a battle control unit, a reception unit, and a determination unit. Composed.

まず、設定部は、1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、ユーザのオブジェクト(例えば、ユーザ等を表す絵札やキャラクタなど)を各スロットに対応させてそれぞれ設定する。
取得部は、対戦する相手側のタイムテーブルを取得する。例えば、ユーザがゲームを単独でプレイしている場合(1人プレイの場合)では、CPU対戦となるため、取得部は、所定のロジック等に従って、相手側のタイムテーブルを生成し、そのタイムテーブルを相手側のタイムテーブルとして取得する。また、ユーザが他のユーザと対戦可能に、このゲームをプレイしている場合(複数人プレイの場合)では、取得部は、所定の通信部等を介して、他のゲーム装置から送られた相手側のタイムテーブルを取得する。
対戦制御部は、設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたオブジェクト同士を、スロット単位に対戦させる。
受付部は、当該オブジェクト同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令(介入操作)を受け付ける。
判定部は、対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
そして、対戦制御部は、受付部が受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに適用させて、オブジェクト同士を対戦させる。
First, the setting unit assigns a user object (for example, a picture card or a character representing a user, etc.) to each slot in a timetable that defines each slot up to a predetermined number, with a slot required for one battle as one unit. Set according to each.
An acquisition part acquires the time table of the other party which fights. For example, when the user is playing the game alone (in the case of a single player), since it is a CPU battle, the acquisition unit generates a time table on the opponent side according to a predetermined logic or the like, and the time table As the timetable of the other party. In addition, when the user is playing this game so that the user can play against other users (in the case of multiple players), the acquisition unit is sent from another game device via a predetermined communication unit or the like. Get the other party's timetable.
The battle control unit causes the objects to battle each other based on the set user time table and the acquired opponent time table. That is, the objects defined in both time tables are made to battle each other in slot units.
The reception unit receives a priority command (intervention operation) from the user during the battle between the objects.
A determination part determines a user's victory or defeat based on the battle | competition result of the said object made to fight.
Then, the battle control unit applies the priority command received by the receiving unit to the slots in the user's time table so that the objects battle each other.

このように、双方のタイムテーブルに沿って、オブジェクト同士の対戦がスロット単位に行われる。すなわち、ユーザのオブジェクトは、ユーザが設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行い、相手側のオブジェクトは、他のユーザ(又は、CPU)が設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行う。このため、ユーザは、自分の立てた戦略が、相手側に有効であったかどうかどうかを含めて、一連の対戦を楽しむことができる。しかも、双方のタイムテーブルに沿った戦闘が行われている際に、ユーザが適宜介入することができる。
この結果、ゲームにおける戦略性をより高めることができる。
In this way, a battle between objects is performed on a slot basis along both time tables. That is, the user object performs an attack or the like along a time table set by the user, and the partner object performs an attack or the like along a time table set by another user (or CPU). For this reason, the user can enjoy a series of battles, including whether or not his strategy was effective for the opponent. Moreover, the user can intervene as appropriate when a battle is being performed along both timetables.
As a result, the strategy in the game can be further enhanced.

本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、ユーザが使用できるキャラクタと対戦する相手側が使用できるキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、記憶部、設定部、取得部、対戦制御部、受付部、及び、判定部を含んで構成される。   A game device according to a second aspect of the present invention is a game device for playing a character that can be used by a user and a character that can be used by an opponent to be used, and a storage unit, a setting unit, an acquisition unit, a battle control unit, and a reception And a determination unit.

まず、記憶部は、ユーザが使用できる複数のキャラクタ(モンスターキャラクタ等)に関する情報を記憶する。
設定部は、1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、記憶される当該複数のキャラクタのうちから選んだキャラクタ及び当該キャラクタへの命令を各スロットに対応させてそれぞれ設定する。
取得部は、対戦する相手側のタイムテーブルを取得する。例えば、ユーザがゲームを単独でプレイしている場合(1人プレイの場合)では、CPU対戦となるため、取得部は、所定のロジック等に従って、相手側のタイムテーブルを生成し、そのタイムテーブルを相手側のタイムテーブルとして取得する。また、ユーザが他のユーザと対戦可能に、このゲームをプレイしている場合(複数人プレイの場合)では、取得部は、所定の通信部等を介して、他のゲーム装置から送られた相手側のタイムテーブルを取得する。
対戦制御部は、設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたキャラクタ同士をそれぞれの命令に従って、スロット単位に対戦させる。
受付部は、当該キャラクタ同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令(介入操作)を受け付ける。
判定部は、対戦させた当該キャラクタ同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
そして、対戦制御部は、受付部が受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに設定された命令よりも優先させて、キャラクタ同士を対戦させる。
First, a memory | storage part memorize | stores the information regarding the some character (monster character etc.) which a user can use.
The setting unit sets a slot required for one battle as a unit, and selects a character selected from the plurality of stored characters and a command to the character in a time table that defines a predetermined number of slots. Set each corresponding to the slot.
An acquisition part acquires the time table of the other party which fights. For example, when the user is playing the game alone (in the case of a single player), since it is a CPU battle, the acquisition unit generates a time table on the opponent side according to a predetermined logic or the like, and the time table As the timetable of the other party. In addition, when the user is playing this game so that the user can play against other users (in the case of multiple players), the acquisition unit is sent from another game device via a predetermined communication unit or the like. Get the other party's timetable.
The battle control unit causes the objects to battle each other based on the set user time table and the acquired opponent time table. That is, the characters defined in both time tables are made to battle each other according to their commands.
The reception unit receives a priority command (intervention operation) from the user during the battle between the characters.
A determination part determines a user's victory or defeat based on the battle | competition result of the said characters made to fight.
And a battle | competition control part gives priority to the priority command received by the reception part over the command set to the slot in a user's time table, and makes characters fight.

このように、双方のタイムテーブルに沿って、キャラクタ同士の対戦がスロット単位に行われる。すなわち、ユーザのキャラクタは、ユーザが設定したタイムテーブルに沿って命令通りの攻撃等を行い、相手側のオブジェクトは、他のユーザ(又は、CPU)が設定したタイムテーブルに沿って命令通りの攻撃等を行う。このため、ユーザは、自分の立てた戦略が、相手側に有効であったかどうかどうかを含めて、一連の対戦を楽しむことができる。しかも、双方のタイムテーブルに沿った戦闘が行われている際に、ユーザが適宜介入することができる。
この結果、ゲームにおける戦略性をより高めることができる。
In this way, the battle between characters is performed in slot units along both time tables. That is, the user's character performs a commanded attack according to the timetable set by the user, and the opponent's object attacks the commanded according to the timetable set by another user (or CPU). Etc. For this reason, the user can enjoy a series of battles, including whether or not his strategy was effective for the opponent. Moreover, the user can intervene as appropriate when a battle is being performed along both timetables.
As a result, the strategy in the game can be further enhanced.

受付部は、対戦待ちのキャラクタに向けたユーザからの優先命令を受け付けてもよい。   The reception unit may receive a priority command from a user directed to a character waiting for a battle.

対戦制御部は、受付部が受け付けた優先命令を所定の条件に基づいて却下し、ユーザのタイムテーブルを変更することなく、キャラクタ同士を対戦させてもよい。   The battle control unit may reject the priority command received by the reception unit based on a predetermined condition and allow the characters to battle without changing the user's time table.

本発明の第3の観点に係る対戦制御方法は、設定部、取得部、対戦制御部、受付部、及び、判定部を備え、ユーザのオブジェクトと他のオブジェクトとを対戦させるゲーム装置が実行する対戦制御方法であって、設定ステップ、取得ステップ、対戦制御ステップ、受付ステップ及び、判定ステップを含んで構成される。   A battle control method according to a third aspect of the present invention includes a setting unit, an acquisition unit, a battle control unit, a reception unit, and a determination unit, and is executed by a game device that battles a user object against another object. A battle control method comprising a setting step, an acquisition step, a battle control step, a reception step, and a determination step.

まず、設定ステップでは、1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、ユーザのオブジェクト(例えば、ユーザ等を表す絵札やキャラクタなど)を各スロットに対応させてそれぞれ設定する。
取得ステップでは、対戦する相手側のタイムテーブルを取得する。例えば、ユーザがゲームを単独でプレイしている場合(1人プレイの場合)では、CPU対戦となるため、取得部は、所定のロジック等に従って、相手側のタイムテーブルを生成し、そのタイムテーブルを相手側のタイムテーブルとして取得する。また、ユーザが他のユーザと対戦可能に、このゲームをプレイしている場合(複数人プレイの場合)では、取得部は、所定の通信部等を介して、他のゲーム装置から送られた相手側のタイムテーブルを取得する。
対戦制御ステップでは、設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる。つまり、双方のタイムテーブルに規定されたオブジェクト同士を、スロット単位に対戦させる。
受付ステップでは、当該オブジェクト同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令(介入操作)を受け付ける。
判定ステップでは、対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する。
そして、対戦制御ステップでは、受付ステップにて受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに適用させて、オブジェクト同士を対戦させる。
First, in the setting step, a user object (for example, a picture card or a character representing a user or the like) is assigned to each slot in a time table that defines each slot up to a predetermined number with one slot as a unit. Set according to each.
In the acquisition step, the time table of the opponent side to fight against is acquired. For example, when the user is playing the game alone (in the case of a single player), since it is a CPU battle, the acquisition unit generates a time table on the opponent side according to a predetermined logic or the like, and the time table As the timetable of the other party. In addition, when the user is playing this game so that the user can play against other users (in the case of multiple players), the acquisition unit is sent from another game device via a predetermined communication unit or the like. Get the other party's timetable.
In the battle control step, based on the set user's time table and the acquired opponent's time table, the objects are battled for each slot. That is, the objects defined in both time tables are made to battle each other in slot units.
In the reception step, a priority command (intervention operation) from the user is received during the battle between the objects.
In the determination step, whether the user wins or loses is determined based on the result of the battle between the objects that have been matched.
Then, in the battle control step, the priority command received in the reception step is applied to the slots in the user's time table, and the objects are battled.

このように、双方のタイムテーブルに沿って、オブジェクト同士の対戦がスロット単位に行われる。すなわち、ユーザのオブジェクトは、ユーザが設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行い、相手側のオブジェクトは、他のユーザ(又は、CPU)が設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行う。このため、ユーザは、自分の立てた戦略が、相手側に有効であったかどうかどうかを含めて、一連の対戦を楽しむことができる。しかも、双方のタイムテーブルに沿った戦闘が行われている際に、ユーザが適宜介入することができる。
この結果、ゲームにおける戦略性をより高めることができる。
In this way, a battle between objects is performed on a slot basis along both time tables. That is, the user object performs an attack or the like along a time table set by the user, and the partner object performs an attack or the like along a time table set by another user (or CPU). For this reason, the user can enjoy a series of battles, including whether or not his strategy was effective for the opponent. Moreover, the user can intervene as appropriate when a battle is being performed along both timetables.
As a result, the strategy in the game can be further enhanced.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、ゲームにおける戦略性をより高めることができる。   According to the present invention, strategy in a game can be further improved.

本発明に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の外観を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing an appearance of a typical portable game machine in which a game device according to the present invention is realized. 携帯型ゲーム機の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline | summary structure of a portable game machine. 本発明の実施形態1に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device concerning Embodiment 1 of the present invention. タイムテーブルの一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a time table. (a)〜(c)共に、モンスターキャラクタ等をタイムテーブル設定領域に配置する様子を説明するための模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram for demonstrating a mode that a monster character etc. are arrange | positioned in a timetable setting area | region. (a)〜(d)共に、タイムテーブル設定領域に配置されるアイコンを説明するための模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram for demonstrating the icon arrange | positioned in a timetable setting area | region. (a),(b)共に、タイムテーブルに沿った対戦の様子を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating the mode of the battle | competition along a timetable. (a),(b)共に、ゲーム画像の一例を説明するための模式図である。(A), (b) is a schematic diagram for demonstrating an example of a game image. 本発明の実施形態1に係るタイムテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time table setting process which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係る対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle | competition control process which concerns on Embodiment 1 of this invention. 優先命令情報の一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of priority command information. (a)〜(d)共に、介入操作の一例を説明するための模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram for demonstrating an example of intervention operation. 優先命令情報とタイムテーブルとに沿った対戦の様子を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the mode of the battle | competition along priority command information and a time table. 本発明の実施形態2に係る対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle | competition control process which concerns on Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施形態3に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the game device which concerns on Embodiment 3 of this invention. 受信タイムテーブルの一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of a reception time table. 本発明の実施形態3に係るタイムテーブル送受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time table transmission / reception process which concerns on Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施形態3に係る対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle | competition control process which concerns on Embodiment 3 of this invention. (a)が対戦履歴情報の一例を説明するための模式図であり、(b)が上位勝者情報の一例を説明するための模式図であり、(c)が受信上位勝者情報の一例を説明するための模式図であり、(d)が総合勝者情報の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating an example of battle | competition history information, (b) is a schematic diagram for demonstrating an example of top winner information, (c) demonstrates an example of receiving top winner information. (D) is a schematic diagram for demonstrating an example of comprehensive winner information. 本発明の実施形態4に係るタイムテーブル送受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time table transmission / reception process which concerns on Embodiment 4 of this invention. 本発明の実施形態4に係る対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle | competition control process which concerns on Embodiment 4 of this invention.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話、スマートフォンなどの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a portable game machine will be described. However, the present invention is similarly applied to information processing apparatuses such as various computers, PDAs, mobile phones, and smartphones. Can be applied. In other words, the embodiments described below are for illustrative purposes and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(携帯型ゲーム機の外観)
図1(a),(b)は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機1の外観を示す模式図である。この携帯型ゲーム機1は、図1(a)に示すように、上部筐体JC及び下部筐体KCに各部位がそれぞれ組み込まれている。
例えば、上部筐体JCには、第1の表示部18等が組み込まれており、また、下部筐体KCには、第2の表示部19やタッチパネル20等が組み込まれている。
(Appearance of portable game console)
FIG. 1A and FIG. 1B are schematic views showing the external appearance of a typical portable game machine 1 in which the game device according to the embodiment of the present invention is realized. As shown in FIG. 1A, each part of the portable game machine 1 is incorporated in an upper casing JC and a lower casing KC.
For example, the first display unit 18 and the like are incorporated in the upper casing JC, and the second display unit 19 and the touch panel 20 and the like are incorporated in the lower casing KC.

また、携帯型ゲーム機1は、折りたたみ型(クラムシェル型)の機器であり、上部筐体JCと下部筐体KCとが、接合部を介して軸支されている。つまり、上部筐体JCが開閉自在となっており、図1(a)のように、ゲームのプレイ時には、上部筐体JCを開いて使用され、また、不使用時や移動時には、図1(b)のように、上部筐体JCが閉じられている。なお後述するように、このような上部筐体JCの開閉を検知して、待機状態(サスペンド状態)から通常状態への移行や、通常状態から待機状態への移行が行えるようになっている。   The portable game machine 1 is a foldable (clamshell type) device, and an upper housing JC and a lower housing KC are pivotally supported via a joint. In other words, the upper casing JC can be opened and closed, and as shown in FIG. 1A, the upper casing JC is opened and used when playing a game. As shown in b), the upper casing JC is closed. As will be described later, the opening and closing of the upper casing JC can be detected, and the transition from the standby state (suspended state) to the normal state and the transition from the normal state to the standby state can be performed.

(携帯型ゲーム機の構成)
図2は、上述した携帯型ゲーム機1の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
(Configuration of portable game machine)
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the portable game machine 1 described above. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

携帯型ゲーム機1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、開閉センサ21とを備える。   The portable game machine 1 includes a processing control unit 10, a connector 11, a cartridge 12, a wireless communication unit 13, a communication controller 14, a sound amplifier 15, a speaker 16, an operation key 17, and a first display. A unit 18, a second display unit 19, a touch panel 20, and an open / close sensor 21 are provided.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、音声処理部10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。   The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit) core 10a, an image processing unit 10b, an audio processing unit 10c, a VRAM (Video Random Access Memory) 10d, a WRAM (Work RAM) 10e, and an LCD (Liquid Crystal). A display) controller 10f and a touch panel controller 10g.

CPUコア10aは、接続された各構成要素との間で、制御信号やデータをやりとりしつつ、携帯型ゲーム機1全体を制御する。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。   The CPU core 10a controls the entire portable game machine 1 while exchanging control signals and data with each connected component. Specifically, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in the cartridge 12 are read out with the cartridge 12 mounted in the connector 11, and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを画像処理した後、これをVRAM 10dに格納する。   The image processing unit 10b performs image processing on data read from the ROM 12a in the cartridge 12 and data processed by the CPU core 10a, and then stores the data in the VRAM 10d.

音声処理部10cは、所定数の音源データ等を備えており、ゲームの進行に応じて発生させるべき効果音や楽曲データを生成する。   The sound processing unit 10c includes a predetermined number of sound source data and the like, and generates sound effects and music data to be generated according to the progress of the game.

VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により画像処理されたデータ(画像データ)を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
The VRAM 10d is a memory that stores display information, and stores data (image data) that has been subjected to image processing by the image processing unit 10b and the like.
The WRAM 10e stores work data and the like necessary when the CPU core 10a executes various processes according to the program.

LCDコントローラ10fは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。具体的にLCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像データを、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18や第2の表示部19に出力する。例えば、LCDコントローラ10fは、第1の表示部18にメインのゲーム画像を表示させ、また、第2の表示部19にアイコン等が含まれる操作指示用画像(設定画像等)を表示させる。   The LCD controller 10f controls the first display unit 18 and the second display unit 19 to display a predetermined display image. Specifically, the LCD controller 10 f converts the image data stored in the VRAM 10 d into a display signal at a predetermined synchronization timing, and outputs the display signal to the first display unit 18 and the second display unit 19. For example, the LCD controller 10 f displays the main game image on the first display unit 18 and displays an operation instruction image (setting image or the like) including an icon or the like on the second display unit 19.

タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。例えば、第2の表示部19にアイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触位置等を検出し、対応するアイコン等への操作を受け付ける。   The touch panel controller 10g detects contact (touch) on the touch panel 20 with a touch pen or a user's finger. For example, in the state where an icon or the like is displayed on the second display unit 19, a contact position or the like on the touch panel 20 is detected, and an operation on the corresponding icon or the like is accepted.

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。   The connector 11 is a terminal that can be detachably connected to the cartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from the cartridge 12 when the cartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
なお、このようなカートリッジ12を装着した状態で、携帯型ゲーム機1の電源を投入することにより、当該ROM 12aのプログラムがCPUコア10aにより実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
The cartridge 12 includes a ROM 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
The ROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
The RAM 12b stores various data indicating the progress of the game.
When the portable game machine 1 is turned on with such a cartridge 12 mounted, the program of the ROM 12a is executed by the CPU core 10a, and the game device of this embodiment is realized.

無線通信部13は、他の携帯型ゲーム機1や所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
The wireless communication unit 13 is a unit that performs wireless communication with other portable game machines 1 and a predetermined wireless access point, and transmits / receives predetermined data via an antenna (not shown) (not shown). .
The wireless communication unit 13 is assigned a unique MAC (Media Access Control) address.

通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他の携帯型ゲーム機1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、携帯型ゲーム機1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。例えば、通信コントローラ14は、インターネット上のサーバ等を介して、他の携帯型ゲーム機1との間で無線通信を行ってもよい。
The communication controller 14 controls the wireless communication unit 13 and mediates wireless communication performed between the process control unit 10 and the process control unit 10 of another portable game machine 1 according to a predetermined protocol.
Further, when the portable game machine 1 connects to the Internet via a nearby wireless access point or the like, it is performed between the processing control unit 10 and the wireless access point or the like according to a protocol compliant with the wireless LAN. Intermediary of wireless communication. For example, the communication controller 14 may perform wireless communication with another portable game machine 1 via a server on the Internet or the like.

サウンドアンプ15は、処理制御部10(音声処理部10c)にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
The sound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 (audio processing unit 10 c) and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by the sound amplifier 15.

操作キー17は、携帯型ゲーム機1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。   The operation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on the portable game machine 1 and receives a predetermined instruction input according to a user operation.

第1の表示部18および、第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20への接触(タッチ操作)を受け付けるためのアイコン等を表示する。
The 1st display part 18 and the 2nd display part 19 consist of LCD etc., are controlled by LCD controller 10f, and display a game image etc. suitably.
The second display unit 19 displays an icon or the like for accepting contact (touch operation) with the touch panel 20.

タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等の圧力を検知することにより、タッチ操作およびその位置(タッチ位置)等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
The touch panel 20 is arranged so as to be superimposed on the front surface of the second display unit 19 and accepts an input by contact with a touch pen or a user's finger.
The touch panel 20 includes, for example, a pressure-sensitive touch sensor panel or the like, and detects a touch operation and its position (touch position) by detecting the pressure of a touch pen or the like. In addition, the touch panel 20 may detect contact with a user's finger or the like from a change in capacitance or the like.

開閉センサ21は、上部筐体JCの開閉を検出する。つまり、開いていた上部筐体JCが閉じられたことを検出し、また、閉じていた上部筐体JCが開けられたことを検出する。   The open / close sensor 21 detects opening / closing of the upper housing JC. That is, it detects that the opened upper casing JC is closed, and detects that the closed upper casing JC is opened.

(実施形態1)
図3は、上述した携帯型ゲーム機1により実現される、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置100は、一例として、プレイヤキャラクタ(主人公)が、一匹の相棒モンスターキャラクタと共に、冒険を進めていくロールプレイングゲームをユーザに提供する。
このロールプレイングゲームでは、冒険の途中で敵モンスターキャラクタ等と遭遇すると、相棒モンスターキャラクタが、プレイヤキャラクタ(より詳細にはユーザ)からの一連の命令(後述するタイムテーブル)に基づいて、その敵モンスターキャラクタと対戦する。なお、プレイヤキャラクタは、一例として、ゲーム内の別次元(別世界)にて捕獲したモンスターキャラクタをアイテム(モンスターアイテム)として収集可能となっており、このモンスターアイテムを戦闘時に使用し、相棒モンスターキャラクタを所望のモンスターキャラクタへとトランスフォーム(変化:へんげ)させて、敵モンスターキャラクタと対戦することを特徴としている。
以下、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100について詳細に説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the game apparatus 100 according to the first embodiment of the present invention, which is realized by the portable game machine 1 described above. As an example, the game apparatus 100 provides a user with a role-playing game in which a player character (main character) proceeds with an adventure together with one buddy monster character.
In this role-playing game, when an enemy monster character or the like is encountered in the middle of an adventure, the partner monster character, based on a series of commands (time table described later) from the player character (more specifically, the user), Play against the character. As an example, the player character can collect monster characters captured in another dimension (different world) in the game as items (monster items). It is characterized by transforming (changing) the desired monster character and playing against enemy monster characters.
Hereinafter, the game apparatus 100 according to the first embodiment of the present invention will be described in detail.

図3に示すように、ゲーム装置100は、ゲーム情報記憶部110と、操作受付部120と、設定部130と、取得部140と、対戦制御部150と、画像生成部160と、判定部170とを備えて構成されている。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 100 includes a game information storage unit 110, an operation reception unit 120, a setting unit 130, an acquisition unit 140, a battle control unit 150, an image generation unit 160, and a determination unit 170. And is configured.

まず、ゲーム情報記憶部110は、ゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部110は、プレイヤキャラクタや各種モンスターキャラクタの画像、現在位置、HP(ライフ値)、MP(魔法値)、経験値、所持金、及び、属性等を含んだオブジェクト情報を記憶する。なお、モンスターキャラクタには、相棒モンスターキャラクタ、捕獲したモンスターキャラクタ(トランスフォームが可能となるモンスターキャラクタ)、及び、敵モンスターキャラクタ等が含まれている。
この他にも、ゲーム情報記憶部110は、ゲームフィールドを形成する木、岩、水、及び、建物等のオブジェクト情報も記憶している。
First, the game information storage unit 110 stores various information necessary for the game.
For example, the game information storage unit 110 stores object information including images of player characters and various monster characters, current position, HP (life value), MP (magic value), experience value, money held, and attributes. To do. The monster characters include a partner monster character, a captured monster character (a monster character that can be transformed), an enemy monster character, and the like.
In addition, the game information storage unit 110 also stores object information such as trees, rocks, water, and buildings that form the game field.

また、ゲーム情報記憶部110は、相棒モンスターキャラクタに、戦いの手順を指示するためのタイムテーブルを記憶する。このタイムテーブルは、敵モンスターキャラクタとの対戦時に、相棒モンスターキャラクタ(より詳細にはトランスフォームさせるモンスターキャラクタ)に命じる一連の戦闘内容を定めておくためのテーブルである。
具体的にゲーム情報記憶部110は、図4に示すようなタイムテーブルTLを記憶している。このタイムテーブルTLには、相棒モンスターキャラクタをトランスフォームさせるモンスターキャラクタと、そのモンスターキャラクタに実行させる命令(コマンド)との組み合わせが、各スロット(スロット1〜6)に対応させてそれぞれ設定可能となっている。
スロットは、最小単位となる1回の戦闘期間(戦闘時間)を示している。そのため、タイムテーブルTLには、最大6回分の戦闘内容が規定できるようになっている。なお、このようなスロット数は一例であり、適宜変更可能である。
In addition, the game information storage unit 110 stores a time table for instructing a partner monster character for a battle procedure. This time table is a table for determining a series of battle contents commanded to a partner monster character (more specifically, a monster character to be transformed) at the time of a battle with an enemy monster character.
Specifically, the game information storage unit 110 stores a time table TL as shown in FIG. In this time table TL, a combination of a monster character for transforming a partner monster character and a command (command) to be executed by the monster character can be set corresponding to each slot (slots 1 to 6). ing.
The slot indicates one battle period (battle time) as a minimum unit. For this reason, the time table TL can define up to six battles. The number of slots is an example and can be changed as appropriate.

このタイムテーブルTLに設定できるモンスターキャラクタは、一例として、ゲーム内の別次元にて捕獲したモンスターキャラクタ(所有しているモンスターアイテム)である。なお、設定できるモンスターキャラクタは、このような別次元にて捕獲したモンスターキャラクタに限られず、適宜変更可能である。
つまり、タイムテーブルTLには、プレイヤキャラクタが所有しているモンスターアイテム内において、相棒モンスターキャラクタをトランスフォームさせるモンスターキャラクタと、そのモンスターキャラクタに実行させる命令との組み合わせが、所定数まで設定可能となっている。
そして、ユーザは、戦闘が開始されるに先立って、対戦相手の敵モンスターキャラクタ等の強さや属性などを考慮して、それに対抗するための効果的なモンスターキャラクタとその命令を、このタイムテーブルTLに配置する。なお、図4では、モンスターキャラクタ及び命令をそれぞれの名称にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、それぞれの識別情報(モンスターID、及び、コマンドID等)が記憶されるものとする。
このようなタイムテーブルTLの設定方法については、後述する設定部130にて詳細に説明する。また、ゲーム情報記憶部110は、設定部130がタイムテーブルTLを設定する際の表示(後述する設定画像)に使用される各種シンボルやアイコン等も記憶している。
なお、上述したWRAM10e等が、このようなゲーム情報記憶部110として機能しうる。
The monster character that can be set in the time table TL is, for example, a monster character (owned monster item) captured in another dimension in the game. The monster character that can be set is not limited to the monster character captured in such another dimension, and can be changed as appropriate.
In other words, in the time table TL, it is possible to set up to a predetermined number of combinations of a monster character that transforms a partner monster character and a command that is executed by the monster character in a monster item owned by the player character. ing.
Then, prior to the start of the battle, the user considers the strength and attributes of the opponent's enemy monster character and the like, and gives an effective monster character and its command to counter this time table TL. To place. In FIG. 4, monster characters and commands are indicated by their names, but this is for ease of explanation. Actually, each identification information (monster ID, command ID, etc.) ) Is stored.
A method for setting the time table TL will be described in detail in the setting unit 130 described later. The game information storage unit 110 also stores various symbols, icons, and the like that are used for display (setting images described later) when the setting unit 130 sets the time table TL.
Note that the above-described WRAM 10e or the like can function as such a game information storage unit 110.

図3に戻って、操作受付部120は、ユーザによる操作入力を受け付ける。つまり、ゲームを進めるための種々の操作を逐次受け付ける。
例えば、操作受付部120は、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタ等を、適宜移動(所望の行動)させるための操作を受け付ける。また、移動している際に、敵モンスターキャラクタ等と遭遇すると、戦闘が開始されることになるが、その戦闘に先立って、操作受付部120は、上述したタイムテーブルTLにモンスターキャラクタ等を設定するための操作を受け付ける。
なお、上述した操作キー17やタッチパネル20がこのような操作受付部120として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the operation reception unit 120 receives an operation input by the user. That is, various operations for proceeding with the game are sequentially accepted.
For example, the operation reception unit 120 receives an operation for appropriately moving (desired action) a player character or the like in the game field. In addition, when an enemy monster character or the like is encountered while moving, the battle starts. Prior to the battle, the operation reception unit 120 sets the monster character or the like in the time table TL described above. An operation for accepting is accepted.
The operation keys 17 and the touch panel 20 described above can function as such an operation receiving unit 120.

設定部130は、戦闘が開始されるに先立って、操作受付部120が受け付けた操作指示に従って、上述したゲーム情報記憶部110のタイムテーブルTLにモンスターキャラクタ等を設定する。
以下では、後述する画像生成部160が、図5(a)に示すような設定画像を、上述した第2の表示部19に表示している場合を一例として、設定部130による設定の様子を説明する。
図5(a)に示すように、設定画像には、タイムテーブル設定エリアTSA、決定ボタンKB、及び、モンスター選択エリアMSAが含まれている。設定部130は、このような設定画像が表示された状態で、ユーザからの操作指示に沿って、タイムテーブル設定エリアTSA(最終的には、タイムテーブルTL)にモンスターキャラクタ等を設定する。
Prior to the start of the battle, the setting unit 130 sets a monster character or the like in the time table TL of the game information storage unit 110 described above according to the operation instruction received by the operation receiving unit 120.
In the following, the setting by the setting unit 130 will be described as an example in which the image generation unit 160 described later displays a setting image as shown in FIG. 5A on the second display unit 19 described above. explain.
As shown in FIG. 5A, the setting image includes a time table setting area TSA, a determination button KB, and a monster selection area MSA. The setting unit 130 sets a monster character or the like in the time table setting area TSA (finally the time table TL) in accordance with an operation instruction from the user in a state where such a setting image is displayed.

タイムテーブル設定エリアTSAは、一例として、6つのスロットSTに区分けされている。1つのスロットSTは、1回の戦闘期間を示している。そのため、タイムテーブル設定エリアTSAには、最大6回分の戦闘手順が設定できるようになっている。つまり、このようなタイムテーブル設定エリアTSAは、ゲーム情報記憶部110に記憶されるタイムテーブルTLの基となっている。
モンスター選択エリアMSAには、モンスターシンボルMSとコマンド(命令)シンボルCSとが選択可能に配置されている。
モンスターシンボルMSは、一例として、ゲームにおける別次元にて捕らえたモンスターキャラクタのシンボルを示している。つまり、プレイヤキャラクタ(ユーザ)によって捕獲されたモンスターアイテムに応じたモンスターシンボルMSが配置されることになる。
コマンドシンボルCSは、モンスターシンボルMSの下に複数配置されており、そのモンスターキャラクタが使用できる技(攻撃技等)の内容を示している。例えば、コマンドシンボルCSには、雷、炎、氷(吹雪)、及び、風(竜巻)といった種々の攻撃技が含まれている。また、コマンドシンボルCS内における右下の数字は、スロットSTの使用量(必要量)を表している。なお、このような使用量の表示手法は、任意であり適宜変更可能である。例えば、数字の代わりにサイコロの目にて、スロットSTの使用量を表示するようにしてもよい。
The time table setting area TSA is divided into six slots ST as an example. One slot ST indicates one battle period. Therefore, a maximum of 6 battle procedures can be set in the time table setting area TSA. That is, such a time table setting area TSA is the basis of the time table TL stored in the game information storage unit 110.
In the monster selection area MSA, a monster symbol MS and a command (command) symbol CS are arranged to be selectable.
As an example, the monster symbol MS indicates a symbol of a monster character captured in another dimension in the game. That is, the monster symbol MS corresponding to the monster item captured by the player character (user) is arranged.
A plurality of command symbols CS are arranged under the monster symbol MS and indicate the contents of techniques (such as attack techniques) that can be used by the monster character. For example, the command symbol CS includes various attack techniques such as lightning, flame, ice (snowstorm), and wind (tornado). The number on the lower right in the command symbol CS represents the amount of use (necessary amount) of the slot ST. It should be noted that such a method of displaying the usage amount is arbitrary and can be changed as appropriate. For example, the usage amount of the slot ST may be displayed with a dice instead of a number.

ユーザは、このようなモンスター選択エリアMSA内から、モンスターシンボルMSとコマンドシンボルCSとの組みを、任意に選択できるようになっている。
一例として、図5(b)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、タッチパネル20を介して、モンスターシンボルMS1と、その下のコマンドシンボルCS1とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC(IC1)を、タイムテーブル設定エリアTSA内のスロットSTに配置する。なお、このアイコンICは、一例として、左端のスロットSTから順番に配置される。
続いて、図5(c)に示すように、モンスターシンボルMS2と、その下のコマンドシンボルCS2とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC2を、次の(右隣の)スロットSTに配置する。この場合、コマンドシンボルCS2における右下の数字が2(スロットSTの使用量が2)であるため、アイコンIC2は、2つ分のスロットSTを使用した横長の形状となる。
The user can arbitrarily select a combination of a monster symbol MS and a command symbol CS from such a monster selection area MSA.
As an example, as illustrated in FIG. 5B, when the touch pen TP is operated by the user and the monster symbol MS1 and the command symbol CS1 thereunder are selected via the touch panel 20, the setting unit 130 An icon IC (IC1) obtained by combining them is arranged in the slot ST in the time table setting area TSA. As an example, the icon ICs are arranged in order from the leftmost slot ST.
Subsequently, as illustrated in FIG. 5C, when the monster symbol MS2 and the command symbol CS2 below the monster symbol MS2 are selected, the setting unit 130 sets the icon IC2 obtained by combining them to the next (right adjacent to the right). ) Place in slot ST. In this case, since the lower right number in the command symbol CS2 is 2 (the usage amount of the slot ST is 2), the icon IC2 has a horizontally long shape using two slots ST.

また、設定部130は、このようなアイコンICをタイムテーブル設定エリアTSA配置する際に、前後する各アイコンICの関係、つまり、隣り合ったスロットに設定されたモンスターキャラクタ及びその命令の組みが予め定められた順列に合致している場合に、設定部130は、両アイコンICを統合して生成した別のアイコンICに置き換える。すなわち、先に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令と、後に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令との関係が、予め定められたコンボ技(コンビネーション攻撃技)の関係である場合に、そのコンボ技のアイコンICに置き換える。
例えば、図6(a)に示すようなアイコンIC3とアイコンIC4とがコンボ技の関係である場合に、設定部130は、図6(b)に示すように、それらを統合したアイコンIC5に置き換える。
これは、アイコンIC3を表すモンスターキャラクタの攻撃技(一例として、竜巻)と、アイコンIC4が表すモンスターキャラクタの攻撃技(一例として、炎)とが、コンボ技として規定されていたためである。なお、このようなコンボ技は、ゲーム中で実際に使用される(発動される)までは、秘密の状態となっている。つまり、このような前後するモンスターキャラクタと攻撃技との組み合わせが、実際の戦闘で使用された場合に、コンボ技として発動し、ユーザに明らかとなる。
そのため、図6(b)のように統合したアイコンIC5に置き換えられるのは、そのコンボ技が発動済みの場合に限られており、未発動の場合(最初に選択した場合)には、統合されることなく、図6(a)に示すように、そのままアイコンIC3,IC4が配置される。
In addition, when the setting unit 130 arranges such icon ICs in the time table setting area TSA, the relationship between the preceding and following icon ICs, that is, the set of monster characters set in adjacent slots and the instructions thereof are previously stored. When the set permutation matches, the setting unit 130 replaces both icon ICs with another icon IC generated. That is, when the relationship between the monster character selected earlier and the command thereof and the monster character selected later and the command thereof is a predetermined combo skill (combination attack technique), Replace with icon IC.
For example, when the icon IC3 and the icon IC4 as shown in FIG. 6A have a combo technique relationship, the setting unit 130 replaces them with an integrated icon IC5 as shown in FIG. 6B. .
This is because the attack technique (for example, tornado) of the monster character representing the icon IC3 and the attack technique (for example, flame) of the monster character represented by the icon IC4 are defined as combo techniques. Such a combo technique is in a secret state until it is actually used (activated) in the game. That is, when such a combination of a monster character and an attacking technique are used in an actual battle, it is activated as a combo technique and becomes clear to the user.
Therefore, the icon IC5 integrated as shown in FIG. 6B is replaced only when the combo technique has been activated, and is integrated when the combo technique has not been activated (when initially selected). Instead, as shown in FIG. 6A, the icons IC3 and IC4 are arranged as they are.

また、コンボ技によっては、統合前のスロット数(合計)よりも、統合後のスロット数が増減する場合もある。
例えば、図6(c)に示すようなアイコンIC6とアイコンIC7とがコンボ技(発動済み)の関係である場合に、設定部130は、図6(d)に示すように、それらを統合したアイコンIC8に置き換える。この場合、統合後のアイコンIC8が使用するスロット数(2スロット)は、統合前のアイコンIC6,IC7が使用するスロット数(3スロット)よりも減少している。
また、これとは反対に、統合後のアイコンICのスロット数が、統合前のアイコンICのスロット数よりも増加する場合もある。
Depending on the combo technique, the number of slots after integration may increase or decrease from the number of slots before integration (total).
For example, when the icon IC6 and the icon IC7 as shown in FIG. 6C are in a combo technique (already activated), the setting unit 130 integrates them as shown in FIG. 6D. Replace with icon IC8. In this case, the number of slots (2 slots) used by the icon IC8 after integration is smaller than the number of slots (3 slots) used by the icons IC6 and IC7 before integration.
On the other hand, the number of icon IC slots after integration may be greater than the number of icon IC slots before integration.

このようにして、ユーザは、所望のモンスターキャラクタ及びコマンドを選択し、対応するアイコンICを、タイムテーブル設定エリアTSA(各スロットST)に順次配置していくことになる。そして、各スロットSTへのアイコンICの配置が完了し、決定ボタンKBが操作されると、設定部130は、タイムテーブル設定エリアTSAからタイムテーブルTLを生成して、ゲーム情報記憶部110に格納する。つまり、タイムテーブル設定エリアTSAの各アイコンICを、モンスターキャラクタの識別情報(モンスターID)及び、コマンドの識別情報(コマンドID)に変換して、タイムテーブルTLの各スロットにセットする。
また、スロットSTに空き(アイコンICの未配置)がある状態で、決定ボタンKBが操作されると、設定部130は、所定のロジック等に従って、空いているスロットSTにモンスターキャラクタ及び命令を適宜設定した後に、タイムテーブルTLを生成して、ゲーム情報記憶部110に格納する。
なお、上述したCPUコア10a及びWRAM 10e等が、このような設定部130として機能しうる。
In this way, the user selects a desired monster character and command, and sequentially arranges corresponding icon ICs in the time table setting area TSA (each slot ST). When the placement of the icon IC in each slot ST is completed and the determination button KB is operated, the setting unit 130 generates a time table TL from the time table setting area TSA and stores it in the game information storage unit 110. To do. That is, each icon IC in the time table setting area TSA is converted into monster character identification information (monster ID) and command identification information (command ID) and set in each slot of the time table TL.
Further, when the determination button KB is operated in a state where there is a vacancy in the slot ST (icon IC is not arranged), the setting unit 130 appropriately assigns a monster character and a command to the vacant slot ST according to predetermined logic or the like. After setting, a time table TL is generated and stored in the game information storage unit 110.
The above-described CPU core 10a, WRAM 10e, and the like can function as such a setting unit 130.

図3に戻って、取得部140は、対戦する相手側(敵モンスターキャラクタ側)のタイムテーブルを取得する。なお、敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルも、上述した図4のタイムテーブルTLと同様の構成となっている。
なお、ユーザがこのゲームを単独でプレイしている場合(1人プレイの場合)には、CPU対戦となるため、取得部140は、所定のロジック等に従って、タイムテーブルを適宜生成し、そのタイムテーブルを敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルとして取得する。
一方、ユーザが他のユーザと対戦可能に、このゲームをプレイしている場合(複数人プレイの場合)には、取得部140は、上述した無線通信部13等を介して、他のゲーム装置100から送られた敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。その際、近傍のゲーム装置100同士で直接無線対戦する場合に限られず、インターネット等を介して接続された遠隔地のゲーム装置100とインターネット対戦する場合もある。そのため、取得部140は、近傍若しくは遠隔の他のゲーム装置100(遭遇した敵モンスターキャラクタに対応するゲーム装置100)から、敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。
そして、上述したCPUコア10aや無線通信部13及び通信コントローラ14等が、このような取得部140として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the acquisition unit 140 acquires a time table of the opponent side (enemy monster character side) to be played. The time table on the enemy monster character side has the same configuration as the time table TL in FIG. 4 described above.
When the user is playing this game alone (in the case of a single player), since it is a CPU battle, the acquisition unit 140 appropriately generates a time table according to a predetermined logic or the like, and the time The table is acquired as a time table on the enemy monster character side.
On the other hand, when the user is playing this game so as to be able to play against other users (in the case of multiple players), the acquisition unit 140 receives another game device via the wireless communication unit 13 or the like described above. The time table of the enemy monster character sent from 100 is acquired. At this time, the game device 100 is not limited to a direct wireless battle between neighboring game devices 100, and there may be a battle with the remote game device 100 connected via the Internet or the like. Therefore, the acquisition unit 140 acquires the time table on the enemy monster character side from another nearby or remote game device 100 (game device 100 corresponding to the encountered enemy monster character).
The CPU core 10a, the wireless communication unit 13, the communication controller 14, and the like described above can function as such an acquisition unit 140.

対戦制御部150は、モンスターキャラクタ同士の対戦を、敵味方、双方のタイムテーブルに基づいて制御する。
すなわち、対戦制御部150は、ゲーム情報記憶部110に記憶された(設定部130により設定された)タイムテーブルTLと、取得部140が取得した敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブル(タイムテーブルTLと同様の構成)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
具体的に説明すると、対戦制御部150は、図7(a)に示すように、味方のタイムテーブルTL1と敵側のタイムテーブルTL2とに基づいて、スロット1から順に、同じスロットのモンスターキャラクタ同士を対戦させる。例えば、スロット1の対戦では、味方側のタイムテーブルTL1の魔神Aと、敵側のタイムテーブルTL2の怪人Gとを、それぞれの命令(雷,吹雪)にて対戦させる。つまり、魔神Aが怪人Gに向けて雷攻撃を浴びせ、また、怪人Gが魔神Aに向けて吹雪攻撃を浴びせる。
なお、対戦制御部150は、例えば、相棒モンスターキャラクタの情報と敵モンスターキャラクタの情報とに基づいて、先攻・後攻を決める。一例として、双方における経験値の大小や他の情報(例えば、素早さの値等の大小)に基づいて決定し、一連の戦闘の間(全てのスロット)で、維持されるようにする。なお、このような先攻・後攻の決め方は、任意であり、適宜変更可能である。また、スロット毎に、先攻・後攻を決定するようにしてもよい。例えば、スロット毎に、毎回乱数を発生させ、その値に応じて先攻・後攻を決定してもよい。
また、対戦制御部150は、このような攻撃を行う際に、相手側の受けたダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶された相手側のHP(ライフ値)から減算する。
The battle control unit 150 controls the battle between monster characters based on the enemy ally and both time tables.
That is, the battle control unit 150 is similar to the time table TL (set by the setting unit 130) stored in the game information storage unit 110 and the time table (time table TL) on the enemy monster character side acquired by the acquisition unit 140. Monster characters are played against each other on the basis of the above.
Specifically, as shown in FIG. 7A, the battle control unit 150, based on the ally time table TL 1 and the enemy time table TL 2, monster characters in the same slot in order from the slot 1. Let's play. For example, in the battle of slot 1, the genie A of the time table TL1 on the ally side and the monster G of the time table TL2 of the enemy side are made to fight against each other (thunder, snowstorm). That is, the genie A is subjected to a lightning attack toward the phantom G, and the monster G is subjected to a snowstorm attack toward the genie A.
Note that the battle control unit 150 determines the first attack or the second attack based on the information of the partner monster character and the information of the enemy monster character, for example. As an example, it is determined based on the magnitude of experience values in both sides and other information (for example, magnitude such as a quickness value), and is maintained during a series of battles (all slots). In addition, how to decide such a first / second attack is arbitrary and can be changed as appropriate. In addition, the first attack and the second attack may be determined for each slot. For example, a random number may be generated each time for each slot, and the first and second attacks may be determined according to the value.
In addition, when performing such an attack, the battle control unit 150 calculates the damage received by the opponent and subtracts it from the opponent's HP (life value) stored in the game information storage unit 110.

また、対戦制御部150は、図7(b)に示すように、味方側のタイムテーブルTL1のスロット2,3にて、2スロット分の命令(炎)が設定されている場合に、まず、スロット2の対戦においては、味方のタイムテーブルTL1の鳥獣Bからの攻撃を行わず、敵側のタイムテーブルTL2の龍神Hからの攻撃(炎)だけを行うように制御する。そして、スロット3の対戦においては、タイムテーブルTL1の鳥獣Bと、タイムテーブルTL2の風神Iとを、それぞれの命令(炎,風)にて対戦させる。
つまり、複数スロットを使用する命令の場合、その命令は、最終スロット(複数スロットのうちの最後のスロット)に発動させることになる。
また、対戦制御部150は、タイムテーブルにおける隣合ったスロットに設定されたキャラクタ及び命令の組みが、上述したようなコンボ技の関係(未発動)である場合に、このコンボ技を発動させて、相手側を攻撃等する。この場合も、コンボ技が複数スロットにまたがるため、最終スロット(統合されたスロットのうちの最後のスロット)にそのコンボ技を発動させる。
なお、上述したCPUコア10a等が、このような対戦制御部150として機能しうる。
Further, as shown in FIG. 7 (b), the battle control unit 150, when an instruction (flame) for two slots is set in the slots 2 and 3 of the timetable TL1 on the ally side, In the battle of slot 2, control is performed so that the attack from the dragon god H of the enemy timetable TL2 is not performed, but the attack from the bird Beast B of the ally timetable TL1 is not performed. And in the battle | competition of slot 3, the birds and beasts B of timetable TL1 and the wind god I of timetable TL2 are made to battle | combine by each command (flame, wind).
That is, in the case of an instruction using a plurality of slots, the instruction is activated in the last slot (the last slot among the plurality of slots).
In addition, the battle control unit 150 activates the combo technique when the combination of the character and the command set in the adjacent slots in the time table has the above-described combo technique relationship (not activated). , Attack the other side. Also in this case, since the combo technique spans a plurality of slots, the combo technique is activated in the last slot (the last slot among the integrated slots).
The above-described CPU core 10a and the like can function as such a battle control unit 150.

図3に戻って、画像生成部160は、ゲーム画像(フィールド画像及び、対戦画像)や設定画像等を生成する。
例えば、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各オブジェクト情報や、操作受付部120が受け付けた指示(操作指示)等に従って、図8(a)に示すようなフィールド画像を生成する。つまり、相棒モンスターキャラクタ等が、ユーザの操作に従って移動等しているゲーム画像を生成する。
また、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各オブジェクト情報や、対戦制御部150による対戦制御等に従って、図8(b)に示すような対戦画像を生成する。つまり、画像生成部160は、敵味方、双方のタイムテーブルに基づいて対戦制御部150が制御するモンスターキャラクタ同士の対戦の様子を順次生成する。
また、画像生成部160は、このような戦闘が開始されるに先立って、タイムテーブルを設定するための設定画像を生成する。すなわち、画像生成部160は、ゲーム情報記憶部110に記憶される各シンボルやアイコン、及び、設定部130による設定状況等に従って、上述した図5(a)〜(c)に示すような設定画像を生成する。
なお、画像生成部160は、図8(a),(b)に示すようなゲーム画像(フィールド画像及び、対戦画像)を上述した第1の表示部18に表示し、一方、図5(a)〜(c)に示すような設定画像を上述した第2の表示部19に表示する。つまり、設定画像については、上述したタッチパネル20を介してユーザが操作可能となるように、第2の表示部19に表示する。
そして、上述した画像処理部10bが、このような画像生成部160として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the image generation unit 160 generates a game image (field image and battle image), a setting image, and the like.
For example, the image generation unit 160 generates a field image as illustrated in FIG. 8A according to each object information stored in the game information storage unit 110, an instruction (operation instruction) received by the operation reception unit 120, and the like. To do. That is, a game image in which a partner monster character or the like is moving according to a user operation is generated.
Further, the image generation unit 160 generates a battle image as shown in FIG. 8B in accordance with each object information stored in the game information storage unit 110, battle control by the battle control unit 150, and the like. That is, the image generation unit 160 sequentially generates a battle state between the monster characters controlled by the battle control unit 150 based on the timetables of the enemy and allies.
Further, the image generation unit 160 generates a setting image for setting a time table before such a battle is started. That is, the image generation unit 160 sets the setting images as shown in FIGS. 5A to 5C described above according to the symbols and icons stored in the game information storage unit 110, the setting status by the setting unit 130, and the like. Is generated.
The image generation unit 160 displays game images (field images and battle images) as shown in FIGS. 8A and 8B on the first display unit 18 described above, while FIG. ) To (c) are displayed on the second display unit 19 described above. That is, the setting image is displayed on the second display unit 19 so that the user can operate it via the touch panel 20 described above.
The image processing unit 10b described above can function as such an image generation unit 160.

図3に戻って、判定部170は、対戦制御部150による対戦制御の結果により、ユーザ(プレイヤキャラクタ)の勝敗を判定する。
例えば、各タイムテーブルに基づいて対戦制御部150が制御する敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦の途中で、何れかのモンスターキャラクタのHPがゼロになった際に、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタを敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタを勝者と判定する。
判定部170は、このような判定結果に基づいて、ゲーム情報記憶部110に記憶された情報を適宜更新する。
例えば、味方側が勝利した場合に、判定部170は、ゲーム情報記憶部110に記憶される相棒モンスターキャラクタ等の経験値や所持金を適宜増加させて更新する。一方、味方側が敗北した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等の所持金を半減させるなどの更新を行う。なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
そして、上述したCPUコア10a等が、このような判定部170として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the determination unit 170 determines the victory or defeat of the user (player character) based on the result of the battle control by the battle control unit 150.
For example, when the HP of any monster character becomes zero in the middle of a battle between enemy monster characters controlled by the battle control unit 150 based on each time table, each win / loss is determined. That is, the player character whose HP value is zero is determined as the loser, and the player character whose HP value remains is determined as the winner.
The determination unit 170 appropriately updates the information stored in the game information storage unit 110 based on such a determination result.
For example, when the ally side wins, the determination unit 170 updates the experience value and possession money of the partner monster character or the like stored in the game information storage unit 110 as appropriate. On the other hand, when the ally side loses, the determination unit 170 performs an update such as halving the money held by the partner monster character or the like. The data update target at the time of winning or losing is arbitrary and can be changed as appropriate.
The CPU core 10a and the like described above can function as such a determination unit 170.

(ゲーム装置の動作)
以下、このような構成のゲーム装置100の動作について、図面を参照して説明する。図9は、本発明の実施形態1に係るゲーム装置100にて実行されるタイムテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図10は、ゲーム装置100にて実行される対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、図9を参照して、タイムテーブル設定処理について説明する。このタイムテーブル設定処理は、ゲームフィールド内を移動する相棒モンスターキャラクタ等が敵モンスターキャラクタと遭遇した際に、開始される。
(Game device operation)
Hereinafter, the operation of the game apparatus 100 having such a configuration will be described with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a time table setting process executed by the game device 100 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 10 is a flowchart showing an example of a battle control process executed by the game apparatus 100.
First, the time table setting process will be described with reference to FIG. This time table setting process is started when a partner monster character or the like moving in the game field encounters an enemy monster character.

まず、ゲーム装置100は、タイムテーブルを設定するための設定画像を表示する(ステップS201)。
具体的に画像生成部160は、上述した図5(a)に示すような設定画像を、第2の表示部19に表示する。すなわち、タイムテーブル設定エリアTSA、決定ボタンKB、及び、モンスター選択エリアMSAを含んだ設定画像を、タッチパネル20を介して操作可能となるように表示する。
First, the game device 100 displays a setting image for setting a time table (step S201).
Specifically, the image generation unit 160 displays the setting image as shown in FIG. 5A described above on the second display unit 19. That is, a setting image including the time table setting area TSA, the determination button KB, and the monster selection area MSA is displayed so as to be operable via the touch panel 20.

ゲーム装置100は、タッチ操作があったか否かを判別する(ステップS202)。すなわち、操作受付部120は、タッチペン等によりタッチパネル20が押下されたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、タッチ操作がないと判別すると(ステップS202;No)、引き続き、タッチ操作の判別を繰り返す。
The game device 100 determines whether or not a touch operation has been performed (step S202). That is, the operation reception unit 120 determines whether or not the touch panel 20 is pressed with a touch pen or the like.
If it is determined that there is no touch operation (step S202; No), the game apparatus 100 continues to repeat the touch operation determination.

一方、タッチ操作があると判別した場合に(ステップS202;Yes)、ゲーム装置100は、そのタッチ操作が、モンスター等のシンボルに向けたものであるか否かを判別する(ステップS203)。
具体的に設定部130は、図5(a)に示すようなモンスター選択エリアMSA内へタッチ操作が行われたかどうかを判別する。すなわち、モンスター選択エリアMSAにおける各モンスターシンボルMSや各コマンドシンボルCSの選択指示が行われたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、タッチ操作がモンスター等のシンボルに向けたものであると判別すると(ステップS203;Yes)、そのタッチ操作に応じたアイコンを生成してスロットに配置する(ステップS204)。
例えば、上述した図5(b)に示すように、タッチ操作により、モンスターシンボルMS1と、その下のコマンドシンボルCS1とが選択されると、設定部130は、それらを組み合わせたアイコンIC1を生成して、タイムテーブル設定エリアTSA内のスロットSTに配置する。
その際、画像生成部160は、ユーザによるタッチ操作や、設定部130によるアイコンICの配置に応じた設定画像を順次生成(更新)する。つまり、図5(b),(c)のように、ユーザによるタッチ操作等に応じて設定画像を順次更新して、第2の表示部19に表示する。
以下では、説明を省略しているが、画像生成部160は、ユーザによるタッチ操作や、設定部130によるアイコンICの配置(統合等も含む)に応じて、このような設定画像の生成(変更)を続ける。
On the other hand, when it is determined that there is a touch operation (step S202; Yes), the game device 100 determines whether or not the touch operation is directed to a symbol such as a monster (step S203).
Specifically, the setting unit 130 determines whether or not a touch operation has been performed in the monster selection area MSA as illustrated in FIG. That is, it is determined whether or not an instruction to select each monster symbol MS or each command symbol CS in the monster selection area MSA has been issued.
When determining that the touch operation is directed to a symbol such as a monster (step S203; Yes), the game device 100 generates an icon corresponding to the touch operation and places it in the slot (step S204).
For example, as shown in FIG. 5B described above, when a monster symbol MS1 and a command symbol CS1 below it are selected by a touch operation, the setting unit 130 generates an icon IC1 that combines them. And placed in the slot ST in the time table setting area TSA.
At that time, the image generation unit 160 sequentially generates (updates) setting images according to the touch operation by the user and the arrangement of the icon IC by the setting unit 130. That is, as shown in FIGS. 5B and 5C, the setting images are sequentially updated according to the touch operation by the user and displayed on the second display unit 19.
Although the description is omitted below, the image generation unit 160 generates (changes) such a setting image according to the touch operation by the user or the placement (including integration) of the icon IC by the setting unit 130. ) Continue.

ゲーム装置100は、スロットに配置された前後のアイコンを比較する(ステップS205)。
すなわち、設定部130は、タイムテーブル設定エリアTSAにおいて、今回配置されたアイコンICとその1つ前(前回)配置されたアイコンICとを比較する。
例えば、上述した図6(a)に示すように、前回配置されたアイコンIC3に続いて、今回アイコンIC4が配置された場合では、それら前後のアイコンIC3,IC4を比較する。
なお、タイムテーブル設定エリアTSAに、今回、最初のアイコンICが配置された場合では、比較対象が無いため、そのままステップS202に処理を戻すものとする。
The game device 100 compares the front and rear icons arranged in the slot (step S205).
That is, the setting unit 130 compares the icon IC arranged this time with the icon IC arranged immediately before (previous) in the time table setting area TSA.
For example, as shown in FIG. 6A described above, when the current icon IC4 is arranged subsequent to the icon IC3 arranged last time, the icons IC3 and IC4 before and after are compared.
Note that when the first icon IC is arranged in the time table setting area TSA this time, there is no comparison target, so the processing returns to step S202 as it is.

ゲーム装置100は、比較した前後のアイコンから、コンボ有りか否かを判別する(ステップS206)。
すなわち、設定部130は、比較した前後の各アイコンICの関係、つまり、先に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令と、後に選択されたモンスターキャラクタ及びその命令との関係が、コンボ技として規定されているかどうかを判別する。なお、上述したように、コンボ技は、実際の戦闘にて1回も使用されていなければ(未発動であれば)、秘密の状態となっている。そのため、未発動の状態では、コンボ技として規定されていないと判別される。つまり、既に発動済みである場合に限り、コンボ技として規定されていると判別されることになる。
ゲーム装置100は、前後のアイコンが、コンボ技として規定されていないと判別すると(ステップS206;No)、上述したステップS202に処理を戻す。
The game device 100 determines whether or not there is a combo from the icons before and after the comparison (step S206).
That is, the setting unit 130 defines the relationship between the icon ICs before and after the comparison, that is, the relationship between the previously selected monster character and its command and the later selected monster character and its command as a combo technique. To determine if As described above, the combo technique is in a secret state if it has not been used once in an actual battle (if it has not been activated). For this reason, it is determined that it is not defined as a combo technique when it is not activated. That is, it is determined that the combo technique is defined only when it is already activated.
When it is determined that the front and rear icons are not defined as combo techniques (step S206; No), the game device 100 returns the process to step S202 described above.

一方、前後のアイコンが、コンボ技として規定されていると判別した場合に(ステップS206;Yes)、ゲーム装置100は、それら前後のアイコンを統合する(ステップS207)。
具体的に設定部130は、図6(a)に示す前後のアイコンIC3,IC4がコンボ技として規定されている場合(発動済み)に、上述した図6(b)に示すように、統合したアイコンIC5に置き換える。
なお、このような統合を行う際に、使用するスロット数が増減する場合もある。例えば、上述した図6(c)に示す前後のアイコンIC6,IC7がコンボ技として規定されている場合(発動済み)に、設定部130は、上述した図6(b)に示すように、統合したアイコンIC8に置き換える。この際、統合したアイコンIC8のスロット数(2スロット)は、統合前のアイコンIC6,IC7のスロット数(3スロット)よりも減少している。
そして、ゲーム装置100は、上述したステップS202に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined that the front and rear icons are defined as combo techniques (step S206; Yes), the game device 100 integrates the front and rear icons (step S207).
Specifically, when the front and rear icons IC3 and IC4 shown in FIG. 6A are defined as combo techniques (already activated), the setting unit 130 integrates them as shown in FIG. 6B described above. Replace with icon IC5.
Note that when such integration is performed, the number of slots used may increase or decrease. For example, when the preceding and following icons IC6 and IC7 shown in FIG. 6C are defined as combo techniques (already activated), the setting unit 130 integrates as shown in FIG. 6B described above. Replace with the icon IC8. At this time, the number of slots of the integrated icon IC8 (2 slots) is smaller than the number of slots (3 slots) of the icons IC6 and IC7 before integration.
And the game device 100 returns a process to step S202 mentioned above.

また、上述したステップS203にて、タッチ操作がモンスター等のシンボルに向けたものでないと判別した場合に(ステップS203;No)、ゲーム装置100は、そのタッチ操作が、決定ボタンに向けたものであるか否かを判別する(ステップS208)。
具体的に設定部130は、図5(a)等に示すような決定ボタンKBへタッチ操作が行われたかどうかを判別する。すなわち、タイムテーブルの設定を確定するための決定ボタンKBがタッチ操作されたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、タッチ操作が決定ボタンに向けたものでないと判別すると(ステップS208;No)、上述したステップS202に処理を戻す。例えば、空欄等のような操作対象でない位置へのタッチ操作であれば、何ら処理をすることなく、ステップS202に処理を戻し、タッチ操作の判別を繰り返す。
なお、このフローチャートでは省略しているが、他の操作対象に向けたタッチ操作であれば、ゲーム装置100は、そのタッチ操作に応じた処理を適宜行うものとする。例えば、タイムテーブル設定エリアTSAにおける配置済みのアイコンICに向けたタッチ操作であれば、設定部130は、そのアイコンICの修正、つまり、モンスターシンボルMS、及び、コマンドシンボルCSの再選択を適宜行うものとする。
When it is determined in step S203 described above that the touch operation is not directed to a symbol such as a monster (step S203; No), the game apparatus 100 is directed to the determination button. It is determined whether or not there is (step S208).
Specifically, the setting unit 130 determines whether or not a touch operation has been performed on the determination button KB as illustrated in FIG. That is, it is determined whether or not the decision button KB for confirming the setting of the time table has been touched.
If it is determined that the touch operation is not directed to the enter button (step S208; No), the game device 100 returns the process to step S202 described above. For example, if it is a touch operation to a position that is not an operation target such as a blank or the like, the process returns to step S202 without performing any process, and the determination of the touch operation is repeated.
Although omitted in this flowchart, if the touch operation is directed toward another operation target, the game apparatus 100 appropriately performs processing according to the touch operation. For example, in the case of a touch operation toward a placed icon IC in the time table setting area TSA, the setting unit 130 appropriately corrects the icon IC, that is, reselects the monster symbol MS and the command symbol CS. Shall.

一方、タッチ操作が決定ボタンに向けたものであると判別した場合に(ステップS208;Yes)、ゲーム装置100は、各アイコンからタイムテーブルを生成する(ステップS209)。
すなわち、設定部130は、タイムテーブル設定エリアTSAに配置された各アイコンICに従って、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLを生成して、ゲーム情報記憶部110に格納する。つまり、各アイコンICを、モンスターキャラクタの識別情報(モンスターID)及び、コマンドの識別情報(コマンドID)に変換して、タイムテーブルTLの各スロットにセットする。
そして、ゲーム装置100は、タイムテーブル設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the touch operation is directed to the enter button (step S208; Yes), the game device 100 generates a time table from each icon (step S209).
That is, the setting unit 130 generates the time table TL as shown in FIG. 4 described above in accordance with each icon IC arranged in the time table setting area TSA and stores it in the game information storage unit 110. That is, each icon IC is converted into monster character identification information (monster ID) and command identification information (command ID) and set in each slot of the time table TL.
Then, the game device 100 ends the time table setting process.

このようなタイムテーブル設定処理によって、ユーザは、任意にモンスターキャラクタ等を選んで、タイムテーブルに設定することができる。つまり、対戦相手の敵モンスターキャラクタ等の強さや属性等を考慮して、それに対抗するためのモンスターキャラクタとその命令がタイムテーブルに設定される。具体的にユーザは、敵モンスターキャラクタとの戦闘に対して戦略を立て、その戦略に沿った戦闘手順をタイムテーブルに設定することになる。   By such a time table setting process, the user can arbitrarily select a monster character or the like and set it in the time table. That is, in consideration of the strength and attributes of the opponent's enemy monster character and the like, the monster character and its command to counter it are set in the time table. Specifically, the user sets a strategy for the battle with the enemy monster character, and sets the battle procedure according to the strategy in the time table.

次に、図10を参照して、対戦制御処理について説明する。この対戦制御処理は、上述した図9のタイムテーブル設定処理が終了した後に、引き続いて開始される。   Next, the battle control process will be described with reference to FIG. This battle control process is subsequently started after the time table setting process of FIG. 9 is completed.

まず、ゲーム装置100は、味方側のタイムテーブルを読み出す(ステップS301)。すなわち、対戦制御部150は、ゲーム情報記憶部110に記憶された(設定部130により設定された)図4に示すようなタイムテーブルTLを読み出す。   First, the game device 100 reads the time table on the ally side (step S301). That is, the battle control unit 150 reads the time table TL as shown in FIG. 4 (set by the setting unit 130) stored in the game information storage unit 110.

ゲーム装置100は、敵側のタイムテーブルを取得する(ステップS302)。すなわち、取得部140は、対戦する相手側(敵モンスターキャラクタ側)のタイムテーブルを取得する。
例えば、ユーザがこのゲームを単独でプレイしている場合には、取得部140は、所定のロジック等に従ってタイムテーブルを適宜生成し、そのタイムテーブルを敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルとして取得する。
一方、ユーザが他のユーザと対戦可能にプレイしている場合には、取得部140は、無線通信部13等を介して、他のゲーム装置100(遭遇した敵モンスターキャラクタに対応するゲーム装置100)から送られた敵モンスターキャラクタ側のタイムテーブルを取得する。
The game device 100 acquires the enemy time table (step S302). That is, the acquisition unit 140 acquires a time table of the opponent side (enemy monster character side) to be played.
For example, when the user is playing this game alone, the acquisition unit 140 appropriately generates a time table according to a predetermined logic or the like, and acquires the time table as a time table on the enemy monster character side.
On the other hand, when the user is playing so as to be able to play against other users, the acquisition unit 140 receives another game device 100 (the game device 100 corresponding to the encountered enemy monster character) via the wireless communication unit 13 or the like. The time table of the enemy monster character sent from) is acquired.

ゲーム装置100は、戦闘の進行を管理するための変数iに、初期値の1をセットする(ステップS303)。
すなわち、対戦制御部150は、敵味方の各タイムテーブルを使用して、スロット単位で双方のモンスターキャラクタ同士を対戦させるため、現在のスロットを管理する変数iに1をセットする。
The game apparatus 100 sets an initial value 1 to a variable i for managing the progress of the battle (step S303).
That is, the battle control unit 150 sets 1 to the variable i that manages the current slot in order to match each monster character with each other using each time table of the enemy ally.

ゲーム装置100は、スロットiのデータを、各タイムテーブルから読み出す(ステップS304)。
すなわち、対戦制御部150は、敵味方の各タイムテーブルから、i番目のスロットに設定されているデータをそれぞれ読み出す。
具体的に説明すると、例えば、変数iが1であれば、対戦制御部150は、上述した図7(a)に示すように、味方側のタイムテーブルTL1から、スロット1に設定されているモンスターキャラクタ(魔神A)とその命令(雷)を読み出す。続いて、敵側のタイムテーブルTL2から、スロット1に設定されているモンスターキャラクタ(怪人G)とその命令(吹雪)を読み出す。
また、変数iが2であれば、同様に、対戦制御部150は、上述した図7(b)に示すように、味方側のタイムテーブルTL1から、スロット2に設定されているモンスターキャラクタ(鳥獣B)とその命令(炎)を読み出し、続いて、敵側のタイムテーブルTL2から、スロット2に設定されているモンスターキャラクタ(龍神H)とその命令(炎)を読み出す。
Game device 100 reads the data of slot i from each time table (step S304).
That is, the battle control unit 150 reads the data set in the i-th slot from each enemy timetable.
More specifically, for example, if the variable i is 1, the battle control unit 150, as shown in FIG. 7A described above, the monster set in the slot 1 from the timetable TL1 on the ally side. Read the character (genie A) and its command (thunder). Subsequently, the monster character (monster G) set in slot 1 and its command (snowstorm) are read from the enemy time table TL2.
If the variable i is 2, similarly, the battle control unit 150, as shown in FIG. 7B described above, from the timetable TL1 on the ally side, B) and its command (flame) are read out, and then the monster character (Ryujin H) set in slot 2 and its command (fire) are read out from the enemy time table TL2.

ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
例えば、対戦制御部150は、まず、相棒モンスターキャラクタの情報と敵モンスターキャラクタの情報から、先攻・後攻を決める。この先攻・後攻の決め方は、一例として、双方における経験値の大小や他の情報(例えば、素早さの値等の大小)に基づいて決定し、今回の一連の戦闘の間(全てのスロット)で、維持されるようにする。なお、このような先攻・後攻の決め方は、任意であり、適宜変更可能である。また、スロット毎に、先攻・後攻を決定するようにしてもよい。例えば、スロット毎に、毎回乱数を発生させ、その値に応じて先攻・後攻を決定してもよい。
そして、対戦制御部150は、先攻・後攻が決まると(若しくは、決まっていると)、先攻側を、読み出したモンスターキャラクタにトランスフォームさせ、読み出した命令に沿った攻撃等を行わせる。例えば、図7(a)のように、スロット1のデータを読み出している状態において、先攻が味方側(タイムテーブルTL1)であれば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタを魔神Aにトランスフォームさせ、雷攻撃を敵モンスターキャラクタに浴びせる。
また、対戦制御部150は、攻撃を受けた後攻側のダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶される後攻側のHPからその分の値を減算する。なお、減算によりHPがマイナスとなった場合には、マイナス値とせずに0とする。
その際、画像生成部160は、このようなトランスフォームや攻撃に応じた対戦画像を順次生成(更新)する。例えば、上述した図8(b)に示すような対戦画像を、先攻側がモンスターキャラクタにトランスフォームする様子、先攻側が後攻側を攻撃する様子、及び、後攻側がダメージを受ける様子に順次更新して、第1の表示部18に表示する。
以下では、説明を省略しているが、画像生成部160は、対戦制御部150による対戦制御に応じて、このような対戦画像の生成(変更)を続ける。
The game device 100 transforms the monster character on the first attack side, and performs an attack or the like in accordance with the command (step S305).
For example, the battle control unit 150 first determines the first and second attack from the information of the partner monster character and the information of the enemy monster character. For example, how to decide the first or second attack is decided based on the experience value in both sides and other information (eg, the magnitude of the quickness value), and during this series of battles (all slots) ) To be maintained. In addition, how to decide such a first / second attack is arbitrary and can be changed as appropriate. In addition, the first attack and the second attack may be determined for each slot. For example, a random number may be generated each time for each slot, and the first and second attacks may be determined according to the value.
Then, when the first-attack / second-last attack is determined (or determined), the battle control unit 150 transforms the first monster to the read monster character, and performs an attack or the like in accordance with the read command. For example, as shown in FIG. 7A, in the state where the data in slot 1 is being read, if the first player is the ally (timetable TL1), the battle control unit 150 transforms the partner monster character into the genie A. And let the enemy monster character take a lightning attack.
Also, the battle control unit 150 calculates the damage on the attacking side that has been attacked, and subtracts the value from the HP on the attacking side stored in the game information storage unit 110. In addition, when HP becomes negative by subtraction, it is set to 0 instead of a negative value.
At that time, the image generation unit 160 sequentially generates (updates) battle images according to such transforms and attacks. For example, the battle image as shown in FIG. 8B described above is sequentially updated so that the first player transforms into a monster character, the first player attacks the second player, and the second player receives damage. And displayed on the first display unit 18.
Although description is omitted below, the image generation unit 160 continues to generate (change) such battle images in accordance with the battle control performed by the battle control unit 150.

ゲーム装置100は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS306)。
つまり、対戦制御部150は、攻撃等を受けた後攻側のモンスターキャラクタのHPに残量があるかどうかを判別する。
The game device 100 determines whether or not the HP of the last-attack monster character is greater than 0 (step S306).
That is, the battle control unit 150 determines whether the HP of the monster character on the attacking side that has received the attack or the like has a remaining amount.

ゲーム装置100は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
つまり、攻守を反転させる。すなわち、対戦制御部150は、後攻側を、読み出したモンスターキャラクタにトランスフォームさせ、読み出した命令に沿った攻撃等を行わせる。例えば、図7(a)のように、スロット1のデータを読み出している状態で、敵側(タイムテーブルTL2)が後攻であれば、敵モンスターキャラクタを怪人Gにトランスフォームさせ、吹雪攻撃を相棒モンスターキャラクタに浴びせる。
また、対戦制御部150は、攻撃を受けた先攻側のダメージを算定し、先攻側のHPからその分の値を減算する。ここでも、減算によりHPがマイナスとなった場合には、マイナス値とせずにHPを0とする。
If it is determined that the HP of the attacking monster character is greater than 0 (step S306; Yes), the game apparatus 100 transforms the attacking monster character and performs an attack in accordance with the command (step S307). .
In other words, reverse the offense and defense. That is, the battle control unit 150 transforms the next attack side to the read monster character, and performs an attack or the like according to the read command. For example, as shown in FIG. 7 (a), if the enemy side (time table TL2) is the next attack while the data in slot 1 is being read, the enemy monster character is transformed into the monster G, and a snowstorm attack is performed. Show your partner monster character.
Also, the battle control unit 150 calculates the damage of the first player who has been attacked, and subtracts that value from the first player's HP. Here again, if the HP becomes negative due to the subtraction, the HP is set to 0 without setting the negative value.

ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS308)。
つまり、対戦制御部150は、攻撃等を受けた先攻側のモンスターキャラクタのHPに残量があるかどうかを判別する。
The game device 100 determines whether the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308).
That is, the battle control unit 150 determines whether or not there is a remaining amount in the HP of the first monster character that has received an attack or the like.

ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、変数iに1を加算する(ステップS309)。   If the game device 100 determines that the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308; Yes), the game device 100 adds 1 to the variable i (step S309).

ゲーム装置100は、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。すなわち、スロット6までの対戦を終えたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置100は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
Game device 100 determines whether or not variable i after addition is larger than 6 (step S310). That is, it is determined whether or not the battle up to slot 6 has been completed.
If it is determined that the variable i is 6 or less (step S310; No), the game device 100 returns the process to step S304 described above and repeats the battle of the subsequent slot i. On the other hand, when it is determined that the variable i is larger than 6 (step S310; Yes), the game device 100 returns the process to the above-described step S303 and repeats the battle from the first slot.

また、上述したステップS306,S308にて攻撃を受けた側(後攻側,先攻側)のHPが0であると判別した場合に(ステップS306,S308;No)、ゲーム装置100は、勝敗を判定する(ステップS311)。
すなわち、判定部170は、敵味方の何れのモンスターキャラクタのHPがゼロになったかに基づいて、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタ側を敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタ側を勝者と判定する。
In addition, when it is determined that the HP on the side that has been attacked (the second attack side, the first attack side) is 0 in Steps S306 and S308 described above (Steps S306 and S308; No), the game device 100 wins or loses. Determination is made (step S311).
That is, the determination unit 170 determines each victory or loss based on which monster character of the enemy ally has become zero. That is, the player character side with the HP value of zero is determined as the loser, and the player character side with the HP value remaining is determined as the winner.

ゲーム装置100は、味方側の勝利であるか否かを判別する(ステップS312)。
すなわち、判定部170は、味方側のHPに残量があり、かつ、敵側のHPがゼロになり、味方側が勝者と判定したかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、経験値や所持金を増加させる(ステップS315)。つまり、判定部170は、ゲーム情報記憶部110に記憶された相棒モンスターキャラクタ等の経験値や所持金を適宜増加させて更新する。なお、勝利時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
The game device 100 determines whether or not the victory is on the ally side (step S312).
That is, the determination unit 170 determines whether or not there is a remaining amount on the ally's HP and the enemy's HP becomes zero and the ally determines that the ally is a winner.
If it is determined that the game apparatus 100 is a victory on the ally side (step S312; Yes), the game apparatus 100 increases the experience value and the money held (step S315). That is, the determination unit 170 updates the experience value and the money of the partner monster character or the like stored in the game information storage unit 110 by appropriately increasing the value. The data update target at the time of victory is arbitrary and can be changed as appropriate.

一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置100は、所持金を半減させる(ステップS316)。つまり、判定部170は、ゲーム情報記憶部110に記憶された相棒モンスターキャラクタ等の所持金を半減させる等の更新を行う。なお、敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。   On the other hand, when it is determined that the ally side is defeated (enemy side victory) (step S312; No), the game device 100 halves the money held (step S316). That is, the determination unit 170 performs an update such as halving the money held by the partner monster character or the like stored in the game information storage unit 110. The data update target at the time of defeat is arbitrary and can be changed as appropriate.

このような対戦制御処理によって、敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦を双方のタイムテーブルに沿って行わせることができる。すなわち、味方側のモンスターキャラクタは、ユーザが設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行い、敵側のモンスターキャラクタは、他のユーザ(又は、CPUコア10a)が設定したタイムテーブルに沿って攻撃等を行う。
このため、ユーザは、自分の立てた戦略が、敵モンスターキャラクタに有効であったかどうかどうかを含めて、一連の対戦を楽しむことができる。
Through such battle control processing, battles between enemy monster characters can be performed along both timetables. That is, the ally monster character performs an attack or the like along a time table set by the user, and the enemy monster character attacks or the like along a time table set by another user (or the CPU core 10a). I do.
For this reason, the user can enjoy a series of battles, including whether or not the strategy he has established is effective for the enemy monster character.

(実施形態2)
上記の実施形態1では、設定されたタイムテーブル通りに各対戦が制御される場合について説明したが、プレイヤキャラクタ(ユーザ)が、戦闘の途中で適宜介入できるようにしてもよい。
以下、戦闘が開始された後であっても、対戦待ちのモンスターキャラクタに向けた新たな指示(介入操作)を行えることを特徴とする、本発明の実施形態2に係るゲーム装置100について説明する。
本発明の実施形態2に係るゲーム装置100の構成は、上述した図3に示す実施形態1のゲーム装置100と同様である。
ただし、ゲーム情報記憶部110、操作受付部120、対戦制御部150、及び、画像生成部160は、以下の内容を更に含んでいる。
(Embodiment 2)
In the first embodiment, the case where each battle is controlled according to the set timetable has been described. However, the player character (user) may be able to intervene appropriately during the battle.
Hereinafter, the game apparatus 100 according to Embodiment 2 of the present invention will be described, which is capable of giving a new instruction (intervention operation) to a monster character waiting for a battle even after the battle is started. .
The configuration of the game device 100 according to the second embodiment of the present invention is the same as the game device 100 according to the first embodiment shown in FIG. 3 described above.
However, the game information storage unit 110, the operation reception unit 120, the battle control unit 150, and the image generation unit 160 further include the following contents.

ゲーム情報記憶部110は、図11に示すような、優先命令情報YCを更に記憶する。この優先命令情報YCは、タイムテーブルTL上における実行されていないスロット(対戦待ちのモンスターキャラクタ)に向けた優先命令を示している。具体的にこの優先命令情報YCは、ユーザが当初立てた戦略(つまり、タイムテーブルTL)に沿って、対戦が進められたものの、予想に反して、味方側が劣勢である(例えば、HPの残量がわずかである等)の場合に、HPの回復を優先命令として指示するものである。
なお、優勢命令の内容は、適宜変更可能である。例えば、道具の使用や、逃避(対戦の終了)等の内容であってもよい。また、図11では、優先命令をその名称にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、その命令の識別情報(コマンドID等)が記憶されるものとする。
この優先命令情報YCは、以下の操作受付部120にて、戦闘中に受け付けられた介入操作に基づいて設定される。
The game information storage unit 110 further stores priority command information YC as shown in FIG. The priority command information YC indicates a priority command for a slot (a monster character waiting for a battle) that is not executed on the time table TL. Specifically, the priority command information YC is based on the strategy (that is, the timetable TL) originally set by the user, but the battle is advanced, but the ally side is inferior to the expectation (for example, the remaining HP) If the amount is small, etc.), HP recovery is instructed as a priority command.
Note that the content of the superiority command can be changed as appropriate. For example, it may be contents such as use of a tool, escape (completion of a match), and the like. In FIG. 11, the priority instruction is indicated by its name, but this is for ease of explanation, and in fact, the identification information (command ID, etc.) of the instruction is stored. To do.
The priority command information YC is set based on the intervention operation received during the battle in the operation receiving unit 120 described below.

操作受付部120は、戦闘が開始された後に、ユーザからの所定の操作を受け付け可能としている。すなわち、操作受付部120は、タイムテーブルTL上における対戦待ちのモンスターキャラクタに向けた介入操作を受け付け可能となっている。なお、介入操作の詳細については、以下の画像生成部160と共に説明する。   The operation reception unit 120 can receive a predetermined operation from the user after the battle is started. That is, the operation reception unit 120 can receive an intervention operation directed to a monster character waiting for a battle on the time table TL. The details of the intervention operation will be described together with the image generation unit 160 below.

画像生成部160は、戦闘が開始されると、介入操作を入力可能となる戦闘時操作画像を生成する。つまり、画像生成部160は、上述した図8(b)のような対戦画像の生成と並行して、戦闘時操作画像を生成する。なお、画像生成部160は、生成した戦闘時操作画像を、タッチパネル20を介して操作可能となるように、第2の表示部19に表示する。
具体的に画像生成部160は、図12(a)に示すような戦闘時操作画像を生成する。この戦闘時操作画像には、一例として、タイムテーブル表示TH、及び、複数の介入ボタンIB等が含まれている。
When the battle is started, the image generation unit 160 generates a battle operation image that allows an intervention operation to be input. That is, the image generation unit 160 generates a battle operation image in parallel with the generation of the battle image as shown in FIG. The image generation unit 160 displays the generated battle operation image on the second display unit 19 so as to be operable via the touch panel 20.
Specifically, the image generation unit 160 generates a battle-time operation image as shown in FIG. As an example, the battle operation image includes a time table display TH, a plurality of intervention buttons IB, and the like.

タイムテーブル表示THは、味方側のタイムテーブルの内容と、戦闘の進捗とを表している。タイムテーブルの内容は、ゲーム情報記憶部110に記憶されたタイムテーブルTLを基に、各スロットに設定された戦闘内容(モンスターキャラクタ及びその命令)を、アイコンICにて示している。一方、戦闘の進捗は、進捗ゲージSGにより、現在、どのスロットまで戦闘が進んでいるのかを示している。なお、進捗ゲージSGが到達したアイコンIC(進捗ゲージSG上のアイコンIC)は、介入操作の対象外となるため、グレー表示等に変化させてもよい。
また、各介入ボタンIBは、ユーザが行える介入操作の内容を示している。なお、図12(a)の各介入ボタンIBは、介入操作における最上層の内容(分類等)を示しており、具体的な介入操作の内容は、それぞれの下層に対応付けられている。つまり、何れかの介入ボタンIBが操作されると、その下層となる具体的な介入操作の内容を示す介入ボタンIBが同様に表示されるようになっている。
以下、このような戦闘時操作画像が第2の表示部19に表示された状態で行われる介入操作について具体的に説明する。
The time table display TH represents the contents of the time table on the ally side and the progress of the battle. The content of the time table indicates the battle content (monster character and its command) set in each slot based on the time table TL stored in the game information storage unit 110 with an icon IC. On the other hand, the progress of the battle indicates to which slot the battle is currently progressing by the progress gauge SG. Note that the icon IC reached by the progress gauge SG (the icon IC on the progress gauge SG) is excluded from the intervention operation, and may be changed to a gray display or the like.
Each intervention button IB indicates the content of an intervention operation that can be performed by the user. Each intervention button IB in FIG. 12A indicates the content (classification or the like) of the uppermost layer in the intervention operation, and specific details of the intervention operation are associated with each lower layer. That is, when any intervention button IB is operated, an intervention button IB indicating the content of a specific intervention operation as a lower layer is similarly displayed.
Hereinafter, an intervention operation performed in a state where such a battle operation image is displayed on the second display unit 19 will be specifically described.

一例として、図12(b)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、アイコンIC3と、介入ボタンIB1(魔法)とが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、それらの介入操作を受け付ける。つまり、介入するスロットに設定されているモンスターキャラクタ等と、介入による指示内容(ここでは分類等)を受け付ける。なお、介入操作が可能となるスロットは、進捗ゲージSGが到達していないスロットに限られる。つまり、対戦待ちのモンスターキャラクタ(アイコンIC)に向けた場合に限り、優先命令が指示可能となっている。そのため、進捗ゲージSGが到達したアイコンICが選択された際には、所定のエラー音を出すなどした後、操作受付部120は、その操作を読み飛ばすようにしてもよい。   As an example, as illustrated in FIG. 12B, when the user operates the touch pen TP and presses the icon IC3 and the intervention button IB1 (magic), the operation reception unit 120 is connected via the touch panel 20. Accept these interventions. That is, the monster character etc. set to the slot to intervene and the instruction content (classification etc. here) by intervention are accepted. Note that slots that allow intervention are limited to slots that the progress gauge SG has not reached. In other words, the priority command can be instructed only when facing the monster character (icon IC) waiting for the battle. Therefore, when the icon IC that the progress gauge SG has reached is selected, the operation reception unit 120 may skip the operation after making a predetermined error sound.

上述したように、介入ボタンIB1の下層には、具体的な介入操作の内容が対応付けられているため、画像生成部160は、図12(c)に示すような戦闘時操作画像を生成する。この戦闘時操作画像は、タイムテーブル表示THをそのままに、介入ボタンIB11〜IB14(介入ボタンIB1の下層となる内容)と、戻るボタンRBと、決定ボタンKBとが変更された画像となっている。
そして、一例として、図12(d)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、介入ボタンIB12(回復)と、決定ボタンKBとが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、その介入操作を受け付ける。つまり、スロット4(アイコンIC3)への回復命令を受け付け、上述した図11に示すような優先命令情報YCにそのスロット及び、その命令をセットし、ゲーム情報記憶部110に記憶させる。
As described above, since the specific content of the intervention operation is associated with the lower layer of the intervention button IB1, the image generation unit 160 generates an operation image during battle as shown in FIG. . This battle operation image is an image in which the intervention buttons IB11 to IB14 (contents below the intervention button IB1), the return button RB, and the decision button KB are changed without changing the time table display TH. .
As an example, as illustrated in FIG. 12D, when the touch pen TP is operated by the user and the intervention button IB 12 (recovery) and the determination button KB are pressed, the operation reception unit 120 displays the touch panel 20. The intervention operation is accepted. That is, a recovery command to the slot 4 (icon IC3) is received, the slot and the command are set in the priority command information YC as shown in FIG. 11 and stored in the game information storage unit 110.

対戦制御部150は、モンスターキャラクタ同士の対戦を、敵味方の各タイムテーブルと、この優先命令情報YCとに基づいて制御する。
例えば、介入操作により、上述した図11に示す優先命令情報YCがセットされている場合に、対戦制御部150は、図13に示すスロット4の対戦において、タイムテーブルTL1の命令(雷)よりも、優先命令情報YCの優先命令(回復)を優先させる。つまり、スロット4においては、味方側のタイムテーブルTL1(恐竜D)+優先命令(回復)と、敵側のタイムテーブルTL2(恐竜J及び炎)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
なお、このような優先命令は、必ずしも受け入れられるとは限らないようにしてもよい。つまり、上述した介入操作により優先命令情報YCがセットされていたとしても、所定の割合等でその優先命令が却下されるようにしてもよい。例えば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタの気まぐれ度の値や、乱数等により、所定の割合等で優先命令を却下し、タイムテーブルTL1の命令のまま攻撃等を行う。
The battle control unit 150 controls the battle between monster characters based on the timetables of the enemy teammates and the priority command information YC.
For example, when the priority command information YC shown in FIG. 11 described above is set by the intervention operation, the battle control unit 150 is more effective than the command (lightning) in the time table TL1 in the battle of slot 4 shown in FIG. Priority is given to the priority instruction (recovery) of the priority instruction information YC. That is, in the slot 4, monster characters are made to fight against each other based on the time table TL1 (dinosaur D) + priority command (recovery) on the ally side and the time table TL2 (dinosaur J and fire) on the enemy side.
Note that such priority instructions may not always be accepted. That is, even if the priority command information YC is set by the intervention operation described above, the priority command may be rejected at a predetermined rate or the like. For example, the battle control unit 150 rejects the priority command at a predetermined ratio or the like based on the whimsiness value of the partner monster character, a random number, or the like, and performs an attack or the like with the command of the time table TL1.

以下、このような内容を更に行うゲーム装置100の動作について、図面を参照して説明する。図14は、本発明の実施形態2に係るゲーム装置100にて実行される対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。この対戦制御処理は、上述した実施形態1と同様にタイムテーブル設定処理(図8)が終了した後に、引き続いて開始される。
なお、図14の対戦制御処理において、上述した実施形態1の対戦制御処理(図9)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
Hereinafter, an operation of the game apparatus 100 that further performs such contents will be described with reference to the drawings. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a battle control process executed by the game device 100 according to the second embodiment of the present invention. This battle control process is subsequently started after the time table setting process (FIG. 8) is completed as in the first embodiment.
In the battle control process of FIG. 14, the same reference numerals are assigned to the same processing contents as the battle control process of the first embodiment (FIG. 9).

まず、ゲーム装置100は、味方側のタイムテーブルを読み出し(ステップS301)、また、敵側のタイムテーブルを取得する(ステップS302)。
ゲーム装置100は、戦闘の進行を管理するための変数iに、初期値の1をセットする(ステップS303)。
First, the game device 100 reads the time table on the ally side (step S301), and acquires the time table on the enemy side (step S302).
The game apparatus 100 sets an initial value 1 to a variable i for managing the progress of the battle (step S303).

ゲーム装置100は、優先命令情報が設定されているか否かを判別する(ステップS401)。すなわち、上述した図11に示すような優先命令情報YCがゲーム情報記憶部110に記憶されているかどうかを判別する。つまり、戦闘が開始された後に、介入操作があったかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、優先命令情報が設定されていないと判別すると(ステップS401;No)、後述するステップS304に処理を進める。
一方、優先命令情報が設定されていると判別した場合に(ステップS401;Yes)、ゲーム装置100は、優先命令情報YCをゲーム情報記憶部110から読み出す(ステップS402)。
The game device 100 determines whether priority command information is set (step S401). That is, it is determined whether or not the priority command information YC as shown in FIG. 11 described above is stored in the game information storage unit 110. That is, it is determined whether or not an intervention operation has been performed after the battle is started.
If it is determined that the priority command information is not set (step S401; No), the game device 100 advances the process to step S304 described later.
On the other hand, when it is determined that the priority command information is set (step S401; Yes), the game device 100 reads the priority command information YC from the game information storage unit 110 (step S402).

ゲーム装置100は、スロットiのデータを、各タイムテーブルから読み出す(ステップS304)。
ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
この際、上述したステップS402にて優先命令情報YCを読み出しており、味方側が先攻である場合には、タイムテーブルTL1の命令よりも、優先命令情報YCの優先命令を優先させる。なお、優先命令を使用する場合の処理の詳細については、後述する介入操作の処理を説明した後に、再度説明する。
Game device 100 reads the data of slot i from each time table (step S304).
The game device 100 transforms the monster character on the first attack side, and performs an attack or the like in accordance with the command (step S305).
At this time, when the priority instruction information YC is read in step S402 described above and the friend side is the first player, the priority instruction of the priority instruction information YC is given priority over the instruction of the time table TL1. The details of the processing when the priority instruction is used will be described again after the intervention operation processing described later is described.

ゲーム装置100は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS306)。
ゲーム装置100は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
この際、上述したステップS402にて優先命令情報YCを読み出しており、味方側が後攻である場合には、タイムテーブルTL1の命令よりも、優先命令情報YCの優先命令を優先させる。なお、優先命令を使用する場合の処理の詳細については、後述する介入操作の処理を説明した後に、再度説明する。
The game device 100 determines whether or not the HP of the last-attack monster character is greater than 0 (step S306).
If it is determined that the HP of the attacking monster character is greater than 0 (step S306; Yes), the game apparatus 100 transforms the attacking monster character and performs an attack in accordance with the command (step S307). .
At this time, if the priority instruction information YC is read in the above-described step S402, and the ally side is a late attack, the priority instruction of the priority instruction information YC is given priority over the instruction of the time table TL1. The details of the processing when the priority instruction is used will be described again after the intervention operation processing described later is described.

ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS308)。
ゲーム装置100は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、介入操作があったか否かを判別する(ステップS403)。
すなわち、画像生成部160が、上述した図12(a)のような戦闘時操作画像を生成して、第2の表示部19に表示している状態で、操作受付部120は、ユーザからの操作を受け付けたかどうかを判別する。なお、図12(a)の各介入ボタンIBは、介入操作における最上層の内容(分類等)を示しており、指示可能となる具体的な介入操作の内容は、それぞれの下層に対応付けられている。
ゲーム装置100は、介入操作がなかったと判別すると(ステップS403;No)、後述するステップS309に処理を進める。
The game device 100 determines whether the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308).
When it is determined that the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308; Yes), the game device 100 determines whether or not an intervention operation has been performed (step S403).
That is, in a state where the image generation unit 160 generates the battle operation image as illustrated in FIG. 12A and displays the operation image on the second display unit 19, the operation reception unit 120 receives the operation from the user. Determine whether the operation has been accepted. Each intervention button IB in FIG. 12A indicates the contents (classification, etc.) of the uppermost layer in the intervention operation, and specific intervention operation contents that can be instructed are associated with each lower layer. ing.
If it is determined that no intervention operation has been performed (step S403; No), the game device 100 advances the process to step S309 described later.

一方、介入操作があったと判別した場合に(ステップS403;Yes)、ゲーム装置100は、介入操作に応じて優先命令情報をセットする(ステップS404)。
例えば、上述した図12(b)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、アイコンIC3と、介入ボタンIB1(魔法)とが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、それらの指示内容(この場合分類等)を受け付ける。この際、介入操作が可能となるスロットは、進捗ゲージSGが到達していないスロットに限られ、進捗ゲージSGが到達したアイコンICが選択された場合には、所定のエラー音を出すなどした後、操作受付部120は、その操作を読み飛ばす。
また、介入ボタンIB1の下層には、具体的な介入操作の内容が対応付けられており、画像生成部160は、上述した図12(c)に示すような戦闘時操作画像を生成する。
そして、上述した図12(d)に示すように、ユーザによりタッチペンTPが操作され、介入ボタンIB12(回復)と、決定ボタンKBとが押下されると、操作受付部120は、タッチパネル20を介して、その介入操作を受け付ける。つまり、スロット4(アイコンIC3)への回復命令を受け付け、上述した図11に示すような優先命令情報YCにそのスロット及びその命令の内容をセットし、ゲーム情報記憶部110に記憶させる。
On the other hand, when it is determined that an intervention operation has been performed (step S403; Yes), the game device 100 sets priority command information according to the intervention operation (step S404).
For example, as illustrated in FIG. 12B described above, when the touch pen TP is operated by the user and the icon IC3 and the intervention button IB1 (magic) are pressed, the operation reception unit 120 is connected via the touch panel 20. The contents of the instructions (classification in this case) are accepted. At this time, the slots that allow the intervention operation are limited to slots that the progress gauge SG has not reached, and when an icon IC that has reached the progress gauge SG is selected, after a predetermined error sound or the like is generated. The operation reception unit 120 skips the operation.
Further, specific contents of the intervention operation are associated with the lower layer of the intervention button IB1, and the image generation unit 160 generates an operation image at the time of battle as shown in FIG.
Then, as illustrated in FIG. 12D described above, when the touch pen TP is operated by the user and the intervention button IB12 (recovery) and the determination button KB are pressed, the operation reception unit 120 passes through the touch panel 20. And accepting the intervention operation. That is, a recovery command to the slot 4 (icon IC3) is received, the slot and the content of the command are set in the priority command information YC as shown in FIG. 11 and stored in the game information storage unit 110.

ゲーム装置100は、変数iに1を加算し(ステップS309)、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。
ゲーム装置100は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置100は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
The game device 100 adds 1 to the variable i (step S309), and determines whether or not the variable i after the addition is larger than 6 (step S310).
If it is determined that the variable i is 6 or less (step S310; No), the game device 100 returns the process to step S304 described above and repeats the battle of the subsequent slot i. On the other hand, when it is determined that the variable i is larger than 6 (step S310; Yes), the game device 100 returns the process to the above-described step S303 and repeats the battle from the first slot.

なお、上述したステップS404にて優先命令情報がセットされた場合、上述したステップS305,S307の何れかにおける味方側の攻撃の際に、対戦制御部150は、モンスターキャラクタ同士の対戦を、この優先命令情報を加味して制御する。
例えば、上述した図11に示す優先命令情報YCが設定されている場合、対戦制御部150は、上述した図13に示すスロット4の対戦において、タイムテーブルTL1の命令(雷)よりも、優先命令情報YCの優先命令(回復)を優先させる。つまり、スロット4においては、味方側のタイムテーブルTL1(恐竜D)+優先命令(回復)と、敵側のタイムテーブルTL2(恐竜J及び炎)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。
また、上述したように、このような優先命令は、必ずしも受け入れられるとは限らないようにしてもよい。つまり、上述した介入操作により優先命令情報YCがセットされていたとしても、所定の割合等でその優先命令が却下されるようにしてもよい。例えば、対戦制御部150は、相棒モンスターキャラクタの気まぐれ度の値や、乱数等により、所定の割合等で優先命令を却下し、タイムテーブルTL1の命令にて攻撃を行う。
When priority command information is set in step S404 described above, the battle control unit 150 determines that a battle between monster characters is prioritized during an attack on the ally side in any of steps S305 and S307 described above. Control with instruction information.
For example, when the priority command information YC shown in FIG. 11 described above is set, the battle control unit 150 has priority command over the command (thunder) in the time table TL1 in the battle of slot 4 shown in FIG. The priority instruction (recovery) of information YC is given priority. That is, in the slot 4, monster characters are made to fight against each other based on the time table TL1 (dinosaur D) + priority command (recovery) on the ally side and the time table TL2 (dinosaur J and fire) on the enemy side.
Also, as described above, such priority instructions may not necessarily be accepted. That is, even if the priority command information YC is set by the intervention operation described above, the priority command may be rejected at a predetermined rate or the like. For example, the battle control unit 150 rejects the priority command at a predetermined ratio or the like based on the whimsiness value of the partner monster character, a random number, or the like, and performs an attack with the command of the time table TL1.

また、上述したステップS306,S308にて攻撃を受けた側(後攻側,先攻側)のHPが0であると判別した場合に(ステップS306,S308;No)、ゲーム装置100は、勝敗を判定する(ステップS311)。
ゲーム装置100は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、経験値や所持金を増加させる(ステップS315)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置100は、所持金を半減させる(ステップS316)。
In addition, when it is determined that the HP on the side that has been attacked (the second attack side, the first attack side) is 0 in Steps S306 and S308 described above (Steps S306 and S308; No), the game device 100 wins or loses. Determination is made (step S311).
The game device 100 determines whether or not the victory is on the ally side (step S312), and if it is determined that the victory is on the ally side (step S312; Yes), the experience value or the money is increased (step S315). .
On the other hand, when it is determined that the ally side is defeated (enemy side victory) (step S312; No), the game device 100 halves the money held (step S316).

このような対戦制御処理によって、敵味方のタイムテーブルに沿った戦闘が行われている際に、ユーザが適宜介入することができる。例えば、ユーザが当初立てた戦略(つまり、タイムテーブルTL)に沿って、戦闘が進められたものの、その戦略が裏目に出た場合等に、介入操作により、対戦待ちの味方のモンスターキャラクタに向けて優先命令を指示することができる。そのため、ユーザは、漫然と戦闘の様子を眺めるのではなく、戦況に応じていつでも介入操作ができるように、緊張感を持って戦闘を観察することになる。   Such a battle control process allows the user to intervene as appropriate when a battle is being performed along the time table of the enemy teammate. For example, when a battle is advanced according to the strategy that the user originally set (that is, the time table TL), but the strategy appears behind the scenes, the intervention operation is performed to the monster character that is waiting for the battle. To give priority instructions. Therefore, the user does not look at the state of the battle casually, but observes the battle with a sense of tension so that the intervention operation can be performed at any time according to the situation of the battle.

上記の実施形態2では、介入操作による優先命令が、スロット(指定されたスロット)と入れ替わって実行される場合について説明したが、スロットの内容はそのままで、別途優先命令が実行(発動)されるようにしてもよい。
例えば、介入操作は、戦闘終了までの間、原則としていつでも行えるようにし(例外として、介入操作に要するMP等が不足していたり、介入操作が不能となる魔法等がかけられた場合を除く)、味方側のタイムテーブルにおけるスロット終了から次のスロットに移る間に発動されるようにしてもよい。
具体的には、上述した図12(b)のような、アイコンIC(IC3)の選択を不要とし、進捗ゲージSGが次のスロットに進む前に行われた介入操作による優先命令が、現在のスロット終了から次のスロットに移る間に発動される。例えば、上述した図13の優先命令YCがスロット4の実行中における介入操作により設定された場合、対戦制御部150は、スロット4の対戦を終えスロット5に移る前に、優先命令情報YCの優先命令(回復)を実行させる。
また、上記の実施形態2では、所定の割合等で優先命令が却下される場合について説明したが、優先命令の方は、必ず実行されるようにし、タイムテーブルに設定された内容の方を、所定の割合等で却下するようにしてもよい。
In the second embodiment, the case where the priority instruction by the intervention operation is executed by replacing the slot (specified slot) has been described. However, the priority instruction is separately executed (invoked) while the contents of the slot remain unchanged. You may do it.
For example, intervention operations can be performed at any time until the end of the battle (except in the case where the MP required for the intervention operation is insufficient or the magic that makes the intervention operation impossible is applied). It may be activated while moving from the end of the slot to the next slot in the timetable on the ally side.
Specifically, as shown in FIG. 12B described above, the selection of the icon IC (IC3) is unnecessary, and the priority command by the intervention operation performed before the progress gauge SG proceeds to the next slot is the current command. Fired while moving from the end of a slot to the next slot. For example, when the priority command YC in FIG. 13 described above is set by an intervention operation during execution of the slot 4, the battle control unit 150 finishes the battle of the slot 4 and moves to the slot 5 before the priority command information YC is prioritized. Command (recover) is executed.
In the second embodiment, the case where the priority instruction is rejected at a predetermined ratio or the like has been described. However, the priority instruction is always executed, and the content set in the time table is changed. You may make it reject at a predetermined ratio.

(実施形態3)
上記の実施形態1,2では、ロールプレイングゲーム中における対戦について説明したが、ゲームの進行とは無関係に他のユーザ(他のゲーム装置)との間で、対戦が行えるようにしてもよい。
以下、ゲームの進行とは無関係に、無線通信を利用して互いのタイムテーブルを交換し(送受信し)、未知の相手との対戦を行えるようにしたことを特徴とする、本発明の実施形態3に係るゲーム装置500について図15を参照して説明する。
(Embodiment 3)
In the first and second embodiments, the battle in the role-playing game has been described. However, the battle may be performed with another user (other game device) regardless of the progress of the game.
In the following, the embodiment of the present invention is characterized in that, regardless of the progress of the game, each other's time tables are exchanged (transmitted / received) using wireless communication so that a battle with an unknown opponent can be performed. 3 will be described with reference to FIG.

図15に示すように、ゲーム装置500は、ゲーム情報記憶部110と、操作受付部120と、設定部130と、通信部540と、対戦制御部150と、画像生成部160と、判定部170とを備えて構成されている。
つまり、通信部540を除いた各構成は、上述した図3のゲーム装置100と同様であり、同じ参照番号を付している。
なお、ゲーム情報記憶部110、対戦制御部150、及び、判定部170は、後述するような内容を更に行うものとする。
As shown in FIG. 15, the game apparatus 500 includes a game information storage unit 110, an operation reception unit 120, a setting unit 130, a communication unit 540, a battle control unit 150, an image generation unit 160, and a determination unit 170. And is configured.
That is, each configuration excluding the communication unit 540 is the same as that of the game device 100 of FIG. 3 described above, and is given the same reference number.
Note that the game information storage unit 110, the battle control unit 150, and the determination unit 170 further perform the contents described below.

通信部540は、例えば、ゲームを休止中に、近傍に存在する他のゲーム装置500と通信して、タイムテーブルを相互に送受信する。
具体的に通信部540は、プレイしていたロールプレイングゲームが待機状態になると(一例として、電源を入れたまま画面が閉じられて、サスペンド状態になると)、他のゲーム装置500(同じロールプレイングゲームが待機状態のゲーム装置500)との無線通信を逐次試みる。例えば、通信部540は、所定タイミング毎に、ゲーム装置500の識別情報(固有機器番号等)、及び、ロールプレイングゲームの識別情報(ゲームID等)を含む応答要求を、逐次送信する。この応答要求を受信した他のゲーム装置500は、ゲームID等を比較して、同じロールプレイングゲームが待機状態等であれば、応答情報を返信する。
このようなやりとりを通じて、ゲーム装置500間で通信が可能となり、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。また、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを受信して、ゲーム情報記憶部100に格納する。
なお、上述した無線通信部13及び通信コントローラ14等が、このような通信部540として機能しうる。
For example, the communication unit 540 communicates with other game devices 500 in the vicinity while the game is paused, and transmits and receives time tables to and from each other.
Specifically, when the role-playing game that was being played enters a standby state (for example, when the screen is closed while the power is turned on and enters a suspended state), the communication unit 540 plays another game device 500 (the same role-playing game). Wireless communication with the game apparatus 500) in which the game is in a standby state is sequentially attempted. For example, the communication unit 540 sequentially transmits a response request including identification information (such as a unique device number) of the game apparatus 500 and identification information (such as a game ID) of the role playing game at every predetermined timing. The other game device 500 that has received this response request compares the game ID and the like, and returns response information if the same role-playing game is in a standby state or the like.
Through such exchange, communication between the game apparatuses 500 becomes possible, and the communication unit 540 reads the time table TL as shown in FIG. 4 described above from the game information storage unit 100 and transmits it to the other game apparatus 500. . Also, the time table sent from the other game device 500 is received and stored in the game information storage unit 100.
The wireless communication unit 13 and the communication controller 14 described above can function as such a communication unit 540.

ゲーム情報記憶部110は、図16に示すような、受信タイムテーブルJTLを更に記憶する。
すなわち、ゲーム情報記憶部110は、上述した通信部540が他のゲーム装置500から受信したタイムテーブルを受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。なお、受信タイムテーブルJTLに記憶できるタイムテーブルの上限数を超えた場合には、新たに受信したタイムテーブルを記憶せずに破棄してもよいし、また、古いタイムテーブルから消去していき、最新のタイムテーブルが記憶されるようにしてもよい。
また、後述するように、対戦制御部150にて対戦制御を行う際には、受信タイムテーブルJTLに対応する敵モンスターキャラクタのHP等のデータは、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに相当するように適宜生成される。つまり、他のゲーム装置500との間では、ゲームの進み方(相棒モンスターキャラクタのレベル等)が、大きく異なる場合が予想されること、及び、タイムテーブルにだけ依存した対戦を可能とすることから、対戦制御部150は、敵側のHP等のデータを、味方側と同等になるように生成する。
また、対戦制御部150にて対戦制御に使用されたタイムテーブルは、後述するように、判定部170によって、受信タイムテーブルJTLから削除されるようになっている。
The game information storage unit 110 further stores a reception time table JTL as shown in FIG.
That is, the game information storage unit 110 stores the time table received by the communication unit 540 from the other game device 500 in addition to the reception time table JTL. When the upper limit number of time tables that can be stored in the reception time table JTL is exceeded, the newly received time table may be discarded without being stored, or may be deleted from the old time table, The latest time table may be stored.
Further, as will be described later, when battle control is performed by the battle control unit 150, data such as HP of the enemy monster character corresponding to the reception time table JTL is equivalent to data such as HP of the partner monster character. It is generated appropriately. That is, it is anticipated that the game progress (the level of the partner monster character, etc.) will be greatly different from other game devices 500, and that it is possible to make a battle that depends only on the timetable. The battle control unit 150 generates data such as HP on the enemy side to be equivalent to that on the ally side.
Further, the time table used for the battle control by the battle control unit 150 is deleted from the reception time table JTL by the determination unit 170, as will be described later.

対戦制御部150は、サスペンド状態から復帰した際に、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを受信していれば(ゲーム情報記憶部110に受信タイムテーブルJTLが記憶されていれば)、受信したタイムテーブルと、自身のタイムテーブルとに基づいて、敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦を制御する。
すなわち、対戦制御部150は、ゲーム情報記憶部110に記憶されたタイムテーブルTLと受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)とに基づいて、モンスターキャラクタ同士を対戦させる。なお、戦闘開始に先立って、受信タイムテーブルJTLに対応する敵モンスターキャラクタのHP等のデータを、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに相当するように適宜生成して、ゲーム情報記憶部110に記憶する。
具体的な対戦制御は、上述した図7(a),(b)と同様に行われる。すなわち、対戦制御部150は、スロット1から順に、同じスロットのモンスターキャラクタ同士を対戦させる。そして、対戦制御部150は、一方からの攻撃時に、他方の受けたダメージを算定し、ゲーム情報記憶部110に記憶された相手側のHPから減算するなども行う。
If the battle control unit 150 receives a time table sent from another game device 500 when returning from the suspended state (if the reception time table JTL is stored in the game information storage unit 110), Based on the received time table and the own time table, the battle between enemy monster characters is controlled.
That is, the battle control unit 150 matches monster characters based on the time table TL and the reception time table JTL (one time table) stored in the game information storage unit 110. Prior to the start of the battle, data such as HP of the enemy monster character corresponding to the reception time table JTL is appropriately generated so as to correspond to data such as HP of the partner monster character, and stored in the game information storage unit 110. To do.
Specific battle control is performed in the same manner as in FIGS. 7A and 7B described above. That is, the battle control unit 150 battles monster characters in the same slot in order from the slot 1. And the battle | competition control part 150 calculates the damage received on the other side at the time of the attack from one side, and subtracts from HP of the other party memorize | stored in the game information storage part 110, etc.

判定部170は、対戦制御部150による対戦制御の結果により、敵味方の勝敗を判定する。
例えば、タイムテーブルTLと受信タイムテーブルJTLとに基づいて対戦制御部150が制御する敵味方のモンスターキャラクタ同士の対戦の途中で、何れかのモンスターキャラクタのHPがゼロになった際に、それぞれの勝敗を判定する。つまり、HPの値がゼロになった方のプレイヤキャラクタを敗者とし、HPの値が残った方のプレイヤキャラクタを勝者と判定する。
判定部170は、このような判定結果に基づいて、ゲーム情報記憶部110に記憶された情報を適宜更新する。
例えば、味方側が勝利した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等が保持するメダル等の値を適宜増加させる。一方、味方側が敗北した場合に、判定部170は、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する。なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。例えば、勝者側に敗者側のモンスターキャラクタが1体ランダムに渡される(コピーされる)ようにしてもよい。
また、判定部170は、対戦制御に使用した受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)をゲーム情報記憶部110から削除する。
The determination unit 170 determines the victory or defeat of the enemy ally based on the result of the battle control by the battle control unit 150.
For example, when the HP of any monster character becomes zero during the battle between enemy monster characters controlled by the battle control unit 150 based on the time table TL and the reception time table JTL, Judge the victory or defeat. That is, the player character whose HP value is zero is determined as the loser, and the player character whose HP value remains is determined as the winner.
The determination unit 170 appropriately updates the information stored in the game information storage unit 110 based on such a determination result.
For example, when the teammate wins, the determination unit 170 appropriately increases the value of a medal or the like held by the partner monster character or the like. On the other hand, when the ally side is defeated, the determination unit 170 deletes one of the cheapest items possessed by the partner monster character or the like from the tool. The data update target at the time of winning or losing is arbitrary and can be changed as appropriate. For example, one monster character on the loser side may be randomly handed (copied) to the winner side.
Further, the determination unit 170 deletes the reception time table JTL (one time table) used for the battle control from the game information storage unit 110.

以下、このような構成のゲーム装置500の動作について、図面を参照して説明する。図17は、本発明の実施形態3に係るゲーム装置500にて実行されるタイムテーブル送受信処理の一例を示すフローチャートである。また、図18は、ゲーム装置500にて実行される対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、図17を参照して、タイムテーブル送受信処理について説明する。このタイムテーブル送受信処理は、一例として、上述した図9のようなタイムテーブル設定処理が行われ、ゲーム情報記憶部110にタイムテーブルTLが記憶されている状態で、電源を入れたまま画面(上述した上部筐体JC)が閉じられた際に開始される。
Hereinafter, the operation of the game apparatus 500 having such a configuration will be described with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart showing an example of a time table transmission / reception process executed by the game device 500 according to the third embodiment of the present invention. FIG. 18 is a flowchart showing an example of a battle control process executed by the game apparatus 500.
First, the time table transmission / reception process will be described with reference to FIG. As an example, the time table transmission / reception process includes the time table setting process as shown in FIG. 9 described above, and the game information storage unit 110 stores the time table TL. And started when the upper casing JC) is closed.

まず、ゲーム装置500は、待機状態に移行する(ステップS501)。例えば、ロールプレイングゲームを実行していたゲーム装置500は、電源を入れたまま画面が閉じられると、サスペンド状態に移行する。つまり、上述した開閉センサ21により、上部筐体JCが閉じられるのを検出すると、サスペンド状態に移行する。   First, the game device 500 shifts to a standby state (step S501). For example, the game device 500 that has been executing the role-playing game shifts to a suspended state when the screen is closed while the power is on. That is, when the above-described open / close sensor 21 detects that the upper housing JC is closed, the state shifts to the suspended state.

ゲーム装置500は、ゲームID等を含む応答要求を送信する(ステップS502)。すなわち、通信部540は、他のゲーム装置500との無線通信を試みるために、ロールプレイングゲームのゲームID等を含む応答要求を、近傍に送信する。   The game device 500 transmits a response request including a game ID and the like (step S502). That is, the communication unit 540 transmits a response request including the game ID of the role playing game to the vicinity in order to attempt wireless communication with another game device 500.

ゲーム装置500は、応答があったか否かを判別する(ステップS503)。つまり、近傍に他のゲーム装置500が存在しており、同じロールプレイングゲームが待機状態等であれば、そのような他のゲーム装置500は、応答情報を返信する。
そのため、通信部540は、応答情報を受信したかどうかを判別する。
ゲーム装置500は、応答がなかったと判別すると(ステップS503;No)、後述するステップS506に処理を進める。
The game device 500 determines whether or not there is a response (step S503). That is, if another game device 500 exists in the vicinity and the same role-playing game is in a standby state or the like, such other game device 500 returns response information.
Therefore, the communication unit 540 determines whether response information has been received.
If it is determined that there is no response (step S503; No), the game device 500 advances the process to step S506 described later.

一方、応答があったと判別した場合に(ステップS503;Yes)、ゲーム装置500は、タイムテーブルを送受信する(ステップS504)。
すなわち、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTLをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信し、また、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを受信する。
On the other hand, when it is determined that there is a response (step S503; Yes), the game device 500 transmits and receives a time table (step S504).
That is, the communication unit 540 reads the time table TL as shown in FIG. 4 described above from the game information storage unit 100, transmits the time table TL to the other game device 500, and the time table sent from the other game device 500. Receive.

ゲーム装置500は、受信したタイムテーブルをゲーム情報記憶部100に記憶する(ステップS505)。
すなわち、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。なお、受信タイムテーブルJTLに記憶できるタイムテーブルの上限数を超えた場合には、新たに受信したタイムテーブルを記憶せずに破棄してもよいし、また、古いタイムテーブルから消去していき、最新のタイムテーブルが記憶されるようにしてもよい。
The game device 500 stores the received time table in the game information storage unit 100 (step S505).
That is, the communication unit 540 stores the time table sent from the other game device 500 in addition to the reception time table JTL as shown in FIG. When the upper limit number of time tables that can be stored in the reception time table JTL is exceeded, the newly received time table may be discarded without being stored, or may be deleted from the old time table, The latest time table may be stored.

ゲーム装置500は、待機状態が終了したか否かを判別する(ステップS506)。例えば、サスペンド状態のゲーム装置500の画面が開かれたかどうかを判別する。つまり、上述した開閉センサ21により、上部筐体JCが開かれるのを検出したかどうかを判別する。
ゲーム装置500は、待機状態が終了していないと判別すると(ステップS506;No)、ステップS502に処理を戻し、上述したステップS502〜S506の処理を繰り返し実行する。
Game device 500 determines whether or not the standby state has ended (step S506). For example, it is determined whether or not the screen of the suspended game device 500 has been opened. That is, it is determined whether or not the opening / closing sensor 21 described above detects the opening of the upper housing JC.
If it is determined that the standby state has not ended (step S506; No), the game device 500 returns the process to step S502 and repeatedly executes the processes of steps S502 to S506 described above.

一方、待機状態が終了したと判別した場合に(ステップS506;Yes)、ゲーム装置500は、通常状態に移行する(ステップS507)。
ゲーム装置500は、通常状態に移行した際に、他のゲーム装置500から受信したタイムテーブルの件数等を表示してもよい。
On the other hand, when it is determined that the standby state has ended (step S506; Yes), the game device 500 shifts to a normal state (step S507).
When the game apparatus 500 shifts to the normal state, the number of timetables received from other game apparatuses 500 may be displayed.

このようなタイムテーブル送受処理によって、外出先等で出会った他のユーザ(他のゲーム装置500)との間で、自動的にタイムテーブルを送受信することができる。   By such a time table transmission / reception process, the time table can be automatically transmitted / received to / from other users (other game apparatuses 500) that have met at the place where they are out.

次に、図18を参照して、対戦制御処理について説明する。この対戦制御処理は、上述した図17のタイムテーブル送受信処理が終了した後に、引き続いて開始される。なお、タイムテーブル送受信処理にてタイムテーブルが1件も受信されなかった場合には、開始されない。また、複数のタイムテーブルが受信された場合には、この対戦制御処理の開始に先立って選択画面等を表示するなどして、受信したタイムテーブルを任意に選べるようにしてもよい。
また、図18の対戦制御処理において、上述した実施形態1の対戦制御処理(図9)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
Next, the battle control process will be described with reference to FIG. This battle control process is subsequently started after the time table transmission / reception process of FIG. 17 is completed. If no time table is received in the time table transmission / reception process, the process is not started. In addition, when a plurality of time tables are received, the received time table may be arbitrarily selected by displaying a selection screen or the like prior to the start of the battle control process.
Further, in the battle control process of FIG. 18, the same reference numerals are assigned to the same processing content as the battle control process (FIG. 9) of the first embodiment described above.

まず、ゲーム装置500は、味方側のタイムテーブルを読み出す(ステップS301)。つまり、対戦制御部150は、待機状態にて記憶されていたタイムテーブルTLをゲーム情報記憶部110から読み出す。   First, the game device 500 reads the time table on the ally side (step S301). That is, the battle control unit 150 reads the time table TL stored in the standby state from the game information storage unit 110.

ゲーム装置500は、敵側のタイムテーブルを読み出す(ステップS601)。すなわち、対戦制御部150は、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)をゲーム情報記憶部110から読み出す。   The game device 500 reads the enemy time table (step S601). That is, the battle control unit 150 reads the reception time table JTL (one time table) as shown in FIG. 16 described above from the game information storage unit 110.

ゲーム装置500は、敵側のHP等のデータを生成する(ステップS602)。すなわち、対戦制御部150は、受信タイムテーブルJTLに対応する敵モンスターキャラクタのHP等のデータを、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに相当するように生成する。つまり、敵味方の対戦が、主に互いのタイムテーブルに基づいて決着がつくように、敵側のHP等のデータを、相棒モンスターキャラクタのHP等のデータに近い値で生成する。   The game device 500 generates data such as the enemy's HP (step S602). That is, the battle control unit 150 generates data such as HP of the enemy monster character corresponding to the reception time table JTL so as to correspond to data such as HP of the partner monster character. That is, data such as HP on the enemy side is generated with a value close to data such as HP of the partner monster character so that the battle between the enemy and the team is settled mainly based on each other's time table.

ゲーム装置500は、戦闘の進行を管理するための変数iに、初期値の1をセットし(ステップS303)、スロットiのデータを、各タイムテーブルから読み出す(ステップS304)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別し(ステップS306)する。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
The game device 500 sets an initial value 1 to a variable i for managing the progress of the battle (step S303), and reads the data of the slot i from each time table (step S304).
The game device 500 transforms the first monster character and performs an attack or the like in accordance with the command (step S305).
The game device 500 determines whether the HP of the monster character on the back attack side is greater than 0 (step S306).
If it is determined that the HP of the monster character on the attacking side is greater than 0 (step S306; Yes), the game apparatus 500 transforms the monster character on the attacking side and performs an attack or the like in accordance with the command (step S307). .

ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS308)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、変数iに1を加算し(ステップS309)、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。
ゲーム装置500は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置500は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
The game device 500 determines whether or not the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308).
If the game device 500 determines that the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308; Yes), the game device 500 adds 1 to the variable i (step S309), and whether or not the variable i after the addition is greater than 6 Is determined (step S310).
If it is determined that the variable i is 6 or less (step S310; No), the game device 500 returns the process to the above-described step S304 and repeats the battle of the subsequent slot i. On the other hand, when it is determined that the variable i is greater than 6 (step S310; Yes), the game device 500 returns the process to step S303 described above and repeats the battle from the first slot.

また、上述したステップS306,S308にて攻撃を受けた側(後攻側,先攻側)のHPが0であると判別した場合に(ステップS306,S308;No)、ゲーム装置500は、勝敗を判定する(ステップS311)。
ゲーム装置500は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、一例として、メダル等の値を適宜増加させる(ステップS603)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置500は、一例として、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する(ステップS604)。
なお、勝利時又は敗北時におけるデータの更新対象は任意であり、適宜変更可能である。
In addition, when it is determined that the HP of the attacked side (the second attack side, the first attack side) is 0 in Steps S306 and S308 described above (Steps S306 and S308; No), the game device 500 wins or loses. Determination is made (step S311).
The game device 500 determines whether or not the victory is on the ally side (step S312), and if it is determined that the victory is on the ally side (step S312; Yes), as an example, the value of the medal or the like is appropriately increased (step S312). Step S603).
On the other hand, when it is determined that the ally is defeated (enemy side victory) (step S312; No), the game apparatus 500, as an example, has one of the cheapest tools possessed by a partner monster character or the like. Are deleted (step S604).
The data update target at the time of winning or losing is arbitrary and can be changed as appropriate.

ゲーム装置500は、使用した敵側のタイムテーブルを削除する(ステップS605)。すなわち、判定部170は、対戦制御に使用した受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)をゲーム情報記憶部110から削除する。   The game device 500 deletes the used enemy time table (step S605). That is, the determination unit 170 deletes the reception time table JTL (one time table) used for the battle control from the game information storage unit 110.

このような対戦制御処理によって、ゲームの進行とは無関係に、互いのタイムテーブルを交換し、未知の相手との対戦を行うことができる。   Through such battle control processing, it is possible to exchange each other's timetables and battle against unknown opponents regardless of the progress of the game.

上記の実施形態3では、近傍に存在するゲーム装置500同士が、タイムテーブルを送受信する場合について説明したが、このようなタイムテーブルの送受信は、近傍に存在するゲーム装置500同士に限られず適宜変更可能である。例えば、インターネット上のサーバ(ゲームサーバ等)を介して、任意のゲーム装置500同士が距離に関係なく、タイムテーブルを送受信できるようにしてもよい。
この場合、通信部540は、例えば、ゲームを休止中に、近傍に存在するアクセスポイントを通じてゲームサーバにアクセスし、このゲームサーバを介して他のゲーム装置500との間で、タイムテーブルを送受信する。
In the third embodiment, the case where the game devices 500 existing in the vicinity transmit and receive the time table has been described. However, the transmission and reception of such a time table is not limited to the game devices 500 existing in the vicinity and is appropriately changed. Is possible. For example, arbitrary game devices 500 may be able to transmit and receive time tables regardless of the distance via a server (game server or the like) on the Internet.
In this case, for example, while the game is paused, the communication unit 540 accesses the game server through an access point present in the vicinity, and transmits / receives a time table to / from another game device 500 via the game server. .

(実施形態4)
上記の実施形態3では、無線通信を利用して、他のゲーム装置500との間でタイムテーブルだけを送受信する場合について説明したが、更に他の情報を送受信するようにしてもよい。例えば、無線通信を利用して送受信したタイムテーブルに基づいた対戦(ゲームの進行とは無関係に行った対戦)の履歴を蓄積するようにし、その履歴から求めた上位の勝者の情報(上位勝者情報)をタイムテーブルと共に送受信するようにしてもよい。
以下、上位勝者情報を更に送受信することを特徴とする、本発明の実施形態4に係るゲーム装置500について説明する。
本発明の実施形態4に係るゲーム装置500の構成は、上述した図15に示す実施形態3のゲーム装置500と同様である。
ただし、ゲーム情報記憶部110、通信部540、及び、判定部170は、以下の内容を更に含んでいる。
(Embodiment 4)
In the third embodiment, the case where only the time table is transmitted / received to / from another game apparatus 500 using wireless communication has been described. However, other information may be transmitted / received. For example, a history of battles (matches performed regardless of the progress of the game) based on a time table transmitted / received using wireless communication is accumulated, and information on the top winners obtained from the history (higher winner information) ) May be transmitted and received together with the time table.
Hereinafter, a game apparatus 500 according to Embodiment 4 of the present invention, which further transmits and receives higher-rank winner information, will be described.
The configuration of the game apparatus 500 according to Embodiment 4 of the present invention is the same as that of the game apparatus 500 of Embodiment 3 shown in FIG. 15 described above.
However, the game information storage unit 110, the communication unit 540, and the determination unit 170 further include the following contents.

ゲーム情報記憶部110は、図19(a)〜(d)に示すような対戦履歴情報LG、上位勝者情報HC、受信上位勝者情報JHC、及び、総合上位勝者情報SHCを更に記憶する。
図19(a)に示す対戦履歴情報LGは、ゲームの進行とは無関係に行った対戦の履歴を示している。つまり、プレイしていたロールプレイングゲームが待機状態になっている間に、近傍の他のゲーム装置500との間で送受信したタイムテーブルを使用して行った対戦の履歴が順次蓄積される。
具体的には、図19(a)に示すように、日時、プレイヤキャラクタ名(対戦した敵側のプレイヤキャラクタ名)、及び、勝者を含む履歴が、後述するように判定部170によって、対戦履歴情報LGに追加して記憶される。
The game information storage unit 110 further stores match history information LG, higher-rank winner information HC, received higher-rank winner information JHC, and overall higher-rank winner information SHC as shown in FIGS.
The battle history information LG shown in FIG. 19A shows a history of battles performed regardless of the progress of the game. That is, while the role-playing game that was being played is in the standby state, the history of battles performed using the time table transmitted / received to / from other nearby game devices 500 is sequentially accumulated.
Specifically, as shown in FIG. 19A, the history including the date and time, the name of the player character (name of the enemy player character that played the battle), and the winner is displayed by the determination unit 170 as will be described later. It is stored in addition to the information LG.

図19(b)に示す上位勝者情報HCは、味方側に勝利した敵側のプレイヤキャラクタを、一例として、勝率順に並べたものである。つまり、対戦履歴情報LGから集計した勝率上位者を所定数まで(一例として3位まで)並べたものである。なお、上位勝者情報HCの集計手法や上位者の数は、任意であり適宜変更可能である。
具体的には、図19(b)に示すように、日時、プレイヤキャラクタ名(対戦した敵側のプレイヤキャラクタ名)、勝率、及び、戦闘総数を含む情報が、後述するように判定部170によって、対戦履歴情報LGに基づいて生成される。
また、この上位勝者情報HCは、後述するように通信部540によって、タイムテーブルと共に他のゲーム装置500へ送信される。
The higher-rank winner information HC shown in FIG. 19B is a list of enemy player characters that have won the teammates in order of winning percentage. In other words, the winning percentage superiors tabulated from the battle history information LG are arranged up to a predetermined number (up to third place as an example). It should be noted that the tallying method of the top winner information HC and the number of top winners are arbitrary and can be changed as appropriate.
Specifically, as shown in FIG. 19B, information including the date and time, the name of the player character (the name of the player character on the opponent's opponent), the winning percentage, and the total number of battles is obtained by the determination unit 170 as will be described later. , Generated based on the battle history information LG.
Further, the higher-rank winner information HC is transmitted to another game apparatus 500 together with the time table by the communication unit 540 as will be described later.

図19(c)に示す受信上位勝者情報JHCは、他のゲーム装置500から受信した上位勝者情報が蓄積されたものである。
具体的には、後述するように通信部540が他のゲーム装置500から受信した上位勝者情報(上位勝者情報HCと同様のもの)が、受信上位勝者情報JHCに追加して記憶される。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
The received higher-rank winner information JHC shown in FIG. 19C is obtained by storing higher-rank winner information received from other game devices 500.
Specifically, as will be described later, higher-rank winner information (similar to higher-rank winner information HC) received by the communication unit 540 from another game device 500 is added to the received higher-rank winner information JHC and stored. When new higher-rank winner information is sent from the same other game device 500, the new higher-rank winner information may be overwritten on the old higher-rank winner information and added to the received higher-rank winner information JHC. .

図19(d)に示す総合上位勝者情報SHCは、上位勝者情報HCと、受信上位勝者情報JHCとから総合的に求めた上位の勝者を並べたものである。つまり、直接戦闘を行っていないプレイヤキャラクタであっても、上位勝者情報HCのプレイヤキャラクタに対応する受信上位勝者情報JHCから、間接的に強さが推し量れる。そのため、これらから総合的に判断した上位の勝者を所定数まで(一例として5位まで)並べたものである。なお、このような総合上位勝者情報SHCの集計手法や上位者の数は、任意であり適宜変更可能である。
具体的には、図19(c)に示すような総合上位勝者情報SHCが、後述するように判定部170によって、上位勝者情報HC及び、受信上位勝者情報JHCに基づいて生成される。
The overall higher-rank winner information SHC shown in FIG. 19D is a list of higher-rank winners comprehensively obtained from the higher-rank winner information HC and the received higher-rank winner information JHC. That is, even a player character who is not directly fighting, the strength is indirectly estimated from the received higher-rank winner information JHC corresponding to the player character in the higher-rank winner information HC. Therefore, the top winners determined comprehensively from these are arranged up to a predetermined number (up to fifth place as an example). It should be noted that such a total upper winner information SHC counting method and the number of upper winners are arbitrary and can be changed as appropriate.
Specifically, the overall higher-rank winner information SHC as shown in FIG. 19C is generated based on the higher-rank winner information HC and the received higher-rank winner information JHC by the determination unit 170 as described later.

通信部540は、上記の実施形態3と同様に、プレイしていたロールプレイングゲームが待機状態になると、他のゲーム装置500との無線通信を逐次試みる。一例として、応答要求を受信した他のゲーム装置500から応答情報が返信されると、ゲーム装置500間で通信が可能となる。なお、上述したように、通信部540は、近傍に存在するアクセスポイントを通じてインターネット上のゲームサーバにアクセスし、このゲームサーバを介して他のゲーム装置500との間で通信を行ってもよい。
そして、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTL、及び、上述した図19(b)に示すような上位勝者情報HCをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。なお、この送信時には、ロールプレイングゲームに設定された自己のプレイヤキャラクタ名も送信される。
また、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブル、及び、上位勝者情報を受信して、ゲーム情報記憶部100に格納する。
すなわち、通信部540は、上記の実施形態3と同様に、受信したタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。また、通信部540は、受信した上位勝者情報を、上述した図19(c)に示すような受信上位勝者情報JHCに追加して記憶する。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
Similarly to the third embodiment, the communication unit 540 sequentially attempts wireless communication with other game devices 500 when the role-playing game being played is in a standby state. As an example, when response information is returned from another game device 500 that has received a response request, communication between the game devices 500 becomes possible. As described above, the communication unit 540 may access a game server on the Internet through an access point present in the vicinity, and communicate with another game device 500 via the game server.
Then, the communication unit 540 reads out the time table TL as shown in FIG. 4 described above and the higher-rank winner information HC as shown in FIG. 19B from the game information storage unit 100 to obtain another game device. Sent to 500. At the time of transmission, the player character name set for the role playing game is also transmitted.
In addition, the communication unit 540 receives the time table and higher-rank winner information sent from the other game devices 500 and stores them in the game information storage unit 100.
That is, the communication unit 540 stores the received time table in addition to the reception time table JTL as shown in FIG. 16 described above, as in the third embodiment. Further, the communication unit 540 stores the received higher-rank winner information in addition to the received higher-rank winner information JHC as shown in FIG. 19C described above. When new higher-rank winner information is sent from the same other game device 500, the new higher-rank winner information may be overwritten on the old higher-rank winner information and added to the received higher-rank winner information JHC. .

判定部170は、上記の実施形態3と同様に、対戦制御部150による対戦制御の結果により、敵味方の勝敗を判定する。そして、判定結果に基づいて、ゲーム情報記憶部110に記憶された情報(メダル等)を適宜更新する。また、対戦制御に使用した受信タイムテーブルJTL(1つのタイムテーブル)をゲーム情報記憶部110から削除する。   The determination unit 170 determines the victory or defeat of the enemy ally based on the result of the battle control by the battle control unit 150, as in the third embodiment. Based on the determination result, information (medal etc.) stored in the game information storage unit 110 is appropriately updated. Further, the reception time table JTL (one time table) used for the battle control is deleted from the game information storage unit 110.

また、判定部170は、判定結果に基づいて、対戦履歴情報を更新する。すなわち、判定部170は、上述した図19(a)のような対戦履歴情報LGに、判定結果に基づく今回の履歴(日時、プレイヤキャラクタ名、及び、勝者)を追加して記憶する。
また、判定部170は、対戦履歴情報を更新すると、上位勝者情報も更新(再作成)する。すなわち、判定部170は、更新後の対戦履歴情報LGから勝率上位者を集計し直して、上位勝者情報HCを再作成する。
更に、判定部170は、上位勝者情報を更新すると、総合上位勝者情報も更新する。すなわち、判定部170は、更新された上位勝者情報HC及び、受信上位勝者情報JHCに基づいて、総合上位勝者情報SHCを再作成する。つまり、直接戦闘を行っていないプレイヤキャラクタであっても、上位勝者情報HCのプレイヤキャラクタに対応する受信上位勝者情報JHCから、間接的に強さが推し量れる。そのため、判定部170は、これらから総合的に判断した上位の勝者を所定数まで求め、総合上位勝者情報SHCを作成する。
Further, the determination unit 170 updates the battle history information based on the determination result. That is, the determination unit 170 stores the current history (date and time, player character name, and winner) based on the determination result in addition to the battle history information LG as shown in FIG.
In addition, when the determination unit 170 updates the battle history information, the higher-rank winner information is also updated (recreated). That is, the determination unit 170 recalculates the winning percentage superiors from the updated match history information LG, and recreates the superior winner information HC.
Further, when the determination unit 170 updates the upper winner information, the determination unit 170 also updates the overall upper winner information. That is, the determination unit 170 recreates the overall upper winner information SHC based on the updated upper winner information HC and the received upper winner information JHC. That is, even a player character who is not directly fighting, the strength is indirectly estimated from the received higher-rank winner information JHC corresponding to the player character in the higher-rank winner information HC. Therefore, the determination unit 170 calculates up to a predetermined number of higher-ranked winners comprehensively determined from these, and creates total higher-rank winner information SHC.

以下、このような内容を更に行うゲーム装置500の動作について、図面を参照して説明する。図20は、本発明の実施形態4に係るゲーム装置500にて実行されるタイムテーブル送受信処理の一例を示すフローチャートである。また、図21は、ゲーム装置500にて実行される対戦制御処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、図20を参照して、タイムテーブル送受信処理について説明する。このタイムテーブル送受信処理は、上記の実施形態3と同様に、上述した図9のようなタイムテーブル設定処理が行われ、ゲーム情報記憶部110にタイムテーブルTLが記憶されている状態で、電源を入れたまま画面が閉じられた際に開始される。
なお、図20のタイムテーブル送受信処理において、上述した実施形態3のタイムテーブル送受信処理(図17)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
Hereinafter, an operation of the game apparatus 500 that further performs such contents will be described with reference to the drawings. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a time table transmission / reception process executed by the game device 500 according to the fourth embodiment of the present invention. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a battle control process executed by the game apparatus 500.
First, the time table transmission / reception process will be described with reference to FIG. In the time table transmission / reception process, as in the third embodiment, the time table setting process as shown in FIG. 9 described above is performed, and the time table TL is stored in the game information storage unit 110. Triggered when the screen is closed with it on.
In the time table transmission / reception process of FIG. 20, the same reference numerals are assigned to the same processing contents as the time table transmission / reception process (FIG. 17) of the third embodiment described above.

まず、ゲーム装置500は、電源を入れたまま画面が閉じられる等により、待機状態に移行する(ステップS501)。
ゲーム装置500は、ゲームID等を含む応答要求を送信し(ステップS502)、応答があったか否かを判別する(ステップS503)。
ゲーム装置500は、応答がなかったと判別すると(ステップS503;No)、後述するステップS506に処理を進める。
First, the game device 500 shifts to a standby state, for example, when the screen is closed while the power is on (step S501).
The game device 500 transmits a response request including a game ID and the like (step S502), and determines whether or not there is a response (step S503).
If it is determined that there is no response (step S503; No), the game device 500 advances the process to step S506 described later.

一方、応答があったと判別した場合に(ステップS503;Yes)、ゲーム装置500は、タイムテーブル及び、上位勝者情報を送受信する(ステップS701)。
すなわち、通信部540は、上述した図4に示すようなタイムテーブルTL、及び、上述した図19(b)に示すような上位勝者情報HCをゲーム情報記憶部100から読み出して、他のゲーム装置500に送信する。なお、この送信時には、ロールプレイングゲームに設定された自己のプレイヤキャラクタ名も送信される。
また、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブル、及び、上位勝者情報を受信する。
On the other hand, when it is determined that there is a response (step S503; Yes), the game device 500 transmits and receives a time table and higher-rank winner information (step S701).
That is, the communication unit 540 reads the time table TL as shown in FIG. 4 described above and the top winner information HC as shown in FIG. Sent to 500. At the time of transmission, the player character name set for the role playing game is also transmitted.
In addition, the communication unit 540 receives the time table and higher-rank winner information sent from the other game devices 500.

ゲーム装置500は、受信したタイムテーブル及び、上位勝者情報をゲーム情報記憶部100に記憶する(ステップS702)。
すなわち、通信部540は、他のゲーム装置500から送られたタイムテーブルを、上述した図16に示すような受信タイムテーブルJTLに追加して記憶する。また、受信した上位勝者情報を、上述した図19(c)に示すような受信上位勝者情報JHCに追加して記憶する。なお、同じ他のゲーム装置500から新たな上位勝者情報が送られた際には、古い上位勝者情報に新たな上位勝者情報を上書きして、受信上位勝者情報JHCに追加するようにしてもよい。
The game device 500 stores the received time table and higher-rank winner information in the game information storage unit 100 (step S702).
That is, the communication unit 540 stores the time table sent from the other game device 500 in addition to the reception time table JTL as shown in FIG. In addition, the received higher-rank winner information is added to the received higher-rank winner information JHC as shown in FIG. When new higher-rank winner information is sent from the same other game device 500, the new higher-rank winner information may be overwritten on the old higher-rank winner information and added to the received higher-rank winner information JHC. .

ゲーム装置500は、ゲーム装置500の画面が開かれる等により、待機状態が終了したか否かを判別する(ステップS506)。
ゲーム装置500は、待機状態が終了していないと判別すると(ステップS506;No)、ステップS502に処理を戻し、上述したステップS502〜S506の処理を繰り返し実行する。
一方、待機状態が終了したと判別した場合に(ステップS506;Yes)、ゲーム装置500は、通常状態に移行する(ステップS507)。
The game device 500 determines whether or not the standby state has ended, for example, when the screen of the game device 500 is opened (step S506).
If it is determined that the standby state has not ended (step S506; No), the game device 500 returns the process to step S502 and repeatedly executes the processes of steps S502 to S506 described above.
On the other hand, when it is determined that the standby state has ended (step S506; Yes), the game device 500 shifts to a normal state (step S507).

このようなタイムテーブル送受処理によって、外出先等で出会った他のユーザ(他のゲーム装置500)との間で、自動的にタイムテーブル及び、上位勝者情報を送受信することができる。   Through such a time table transmission / reception process, the time table and higher-rank winner information can be automatically transmitted / received to / from other users (other game devices 500) that have met at a place where they are out.

次に、図21を参照して、対戦制御処理について説明する。この対戦制御処理は、上述した図20のタイムテーブル送受信処理が終了した後に、引き続いて開始される。なお、タイムテーブル送受信処理にてタイムテーブルが1件も受信されなかった場合には、開始されない。また、複数のタイムテーブルが受信された場合には、この対戦制御処理の開始に先立って選択画面等を表示するなどして、受信したタイムテーブルを任意に選べるようにしてもよい。
また、図21の対戦制御処理において、上述した実施形態3の対戦制御処理(図18)と同様の処理内容の箇所には、同じ参照番号を付している。
Next, the battle control process will be described with reference to FIG. This battle control process is subsequently started after the time table transmission / reception process of FIG. 20 is completed. If no time table is received in the time table transmission / reception process, the process is not started. In addition, when a plurality of time tables are received, the received time table may be arbitrarily selected by displaying a selection screen or the like prior to the start of the battle control process.
Further, in the battle control process of FIG. 21, the same reference numerals are assigned to the same processing contents as the battle control process of the third embodiment (FIG. 18) described above.

まず、ゲーム装置500は、味方側のタイムテーブルを読み出し(ステップS301)、また、敵側のタイムテーブルを読み出す(ステップS601)。
ゲーム装置500は、敵側のHP等のデータを生成する(ステップS602)。
First, the game device 500 reads the time table on the ally side (step S301) and reads the time table on the enemy side (step S601).
The game device 500 generates data such as the enemy's HP (step S602).

ゲーム装置500は、戦闘の進行を管理するための変数iに、初期値の1をセットし(ステップS303)、スロットiのデータを、各タイムテーブルから読み出す(ステップS304)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS305)。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別し(ステップS306)する。
ゲーム装置500は、後攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS306;Yes)、後攻側のモンスターキャラクタをトランスフォームさせ、命令に沿った攻撃等を行う(ステップS307)。
The game device 500 sets an initial value 1 to a variable i for managing the progress of the battle (step S303), and reads the data of the slot i from each time table (step S304).
The game device 500 transforms the first monster character and performs an attack or the like in accordance with the command (step S305).
The game device 500 determines whether the HP of the monster character on the back attack side is greater than 0 (step S306).
If it is determined that the HP of the monster character on the attacking side is greater than 0 (step S306; Yes), the game apparatus 500 transforms the monster character on the attacking side and performs an attack or the like in accordance with the command (step S307). .

ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいか否かを判別する(ステップS308)。
ゲーム装置500は、先攻側のモンスターキャラクタのHPが0より大きいと判別すると(ステップS308;Yes)、変数iに1を加算し(ステップS309)、加算後の変数iが6より大きいか否かを判別する(ステップS310)。
ゲーム装置500は、変数iが6以下であると判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS304に処理を戻し、後続するスロットiの対戦を繰り返す。一方、変数iが6より大きいと判別した場合に(ステップS310;Yes)、ゲーム装置500は、上述したステップS303に処理を戻し、最初のスロットから対戦を繰り返す。
The game device 500 determines whether or not the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308).
If the game device 500 determines that the HP of the first monster character is greater than 0 (step S308; Yes), the game device 500 adds 1 to the variable i (step S309), and whether or not the variable i after the addition is greater than 6 Is determined (step S310).
If it is determined that the variable i is 6 or less (step S310; No), the game device 500 returns the process to the above-described step S304 and repeats the battle of the subsequent slot i. On the other hand, when it is determined that the variable i is greater than 6 (step S310; Yes), the game device 500 returns the process to step S303 described above and repeats the battle from the first slot.

また、上述したステップS306,S308にて攻撃を受けた側(後攻側,先攻側)のHPが0であると判別した場合に(ステップS306,S308;No)、ゲーム装置500は、勝敗を判定する(ステップS311)。
ゲーム装置500は、味方側の勝利であるか否かを判別し(ステップS312)、味方側の勝利であると判別すると(ステップS312;Yes)、一例として、メダル等の値を適宜増加させる(ステップS603)。
一方、味方側の敗北(敵側の勝利)であると判別した場合に(ステップS312;No)、ゲーム装置500は、一例として、相棒モンスターキャラクタ等が所持して道具から最も安価なものを1つ削除する(ステップS604)。
ゲーム装置500は、使用した敵側のタイムテーブルを削除する(ステップS605)。
In addition, when it is determined that the HP of the attacked side (the second attack side, the first attack side) is 0 in Steps S306 and S308 described above (Steps S306 and S308; No), the game device 500 wins or loses. Determination is made (step S311).
The game device 500 determines whether or not the victory is on the ally side (step S312), and if it is determined that the victory is on the ally side (step S312; Yes), as an example, the value of the medal or the like is appropriately increased (step S312). Step S603).
On the other hand, when it is determined that the ally is defeated (enemy side victory) (step S312; No), the game apparatus 500, as an example, has one of the cheapest tools possessed by a partner monster character or the like. Are deleted (step S604).
The game device 500 deletes the used enemy time table (step S605).

ゲーム装置500は、対戦履歴情報等を更新する(ステップS801)。すなわち、判定部170は、上述した図19(a)のような対戦履歴情報LGに、判定結果に基づく今回の履歴(日時、プレイヤキャラクタ名、及び、勝者)を追加して記憶する。
また、判定部170は、対戦履歴情報を更新すると、上位勝者情報も更新(再作成)する。すなわち、判定部170は、更新後の対戦履歴情報LGから勝率上位者を集計し直して、上位勝者情報HCを再作成する。
The game device 500 updates the battle history information and the like (step S801). That is, the determination unit 170 stores the current history (date and time, player character name, and winner) based on the determination result in addition to the battle history information LG as shown in FIG.
In addition, when the determination unit 170 updates the battle history information, the higher-rank winner information is also updated (recreated). That is, the determination unit 170 recalculates the winning percentage superiors from the updated match history information LG, and recreates the superior winner information HC.

ゲーム装置500は、総合上位情報を生成して表示する(ステップS802)。すなわち、判定部170は、更新された上位勝者情報HC及び、受信上位勝者情報JHCに基づいて、総合上位勝者情報SHCを再作成する。つまり、直接戦闘を行っていないプレイヤキャラクタであっても、上位勝者情報HCのプレイヤキャラクタに対応する受信上位勝者情報JHCから、間接的に強さが推し量れる。そのため、判定部170は、これらから総合的に判断した上位の勝者を所定数まで求め、総合上位勝者情報SHCを作成する。
そして、ゲーム装置500は、総合上位勝者情報SHCから所定の報知用画像を生成し、第1の表示部18等に表示して、ユーザに総合上位勝者を報知する。
The game device 500 generates and displays general upper information (step S802). That is, the determination unit 170 recreates the overall upper winner information SHC based on the updated upper winner information HC and the received upper winner information JHC. That is, even a player character who is not directly fighting, the strength is indirectly estimated from the received higher-rank winner information JHC corresponding to the player character in the higher-rank winner information HC. Therefore, the determination unit 170 calculates up to a predetermined number of higher-ranked winners comprehensively determined from these, and creates total higher-rank winner information SHC.
Then, the game device 500 generates a predetermined notification image from the overall higher-rank winner information SHC and displays it on the first display unit 18 or the like to notify the user of the higher-rank winner.

このような対戦制御処理によって、ゲームの進行とは無関係に、互いのタイムテーブル及び上位勝者情報を交換し、未知の敵との対戦を行わせると共に、直接戦闘を行っていないプレイヤキャラクタ等を含めた総合的な上位勝者をユーザに報知することができる。   Through such battle control processing, regardless of the progress of the game, each other's timetable and higher-ranking winner information are exchanged, and a battle with an unknown enemy is performed, and player characters that are not directly fighting are included. It is possible to notify the user of the overall superior winner.

(他の実施形態)
上記の各実施形態では、スロットを用いたタイムテーブルを使用する場合について説明したが、このタイムテーブルの内容は、適宜変更可能である。例えば、モンスターキャラクタの行動に番号を付けたタイムテーブルであってもよい。すなわち、タイムテーブルには、モンスターキャラクタ等の行動順序を規定するものであれば、メモリの使用量や通信量等に応じて適宜変更可能である。
(Other embodiments)
In each of the above embodiments, the case where a time table using slots is used has been described. However, the contents of this time table can be changed as appropriate. For example, the time table which numbered the action of the monster character may be sufficient. That is, the time table can be appropriately changed according to the amount of memory used, the amount of communication, etc., as long as it defines the order of actions of monster characters and the like.

また、上記の各実施形態では、モンスターキャラクタ同士を双方のタイムテーブルに沿って対戦させる場合について説明したが、対戦させるのはこのようなモンスターキャラクタに限られず、適宜変更可能である。例えば、この他にもユーザ等を表す絵札(カード等)やアバター等のオブジェクト同士を対戦させてもよい。   Moreover, although said each embodiment demonstrated the case where monster characters were made to fight along both timetables, what is made to fight is not restricted to such a monster character, It can change suitably. For example, in addition to this, objects such as a picture card (a card or the like) or an avatar representing a user or the like may be matched.

また、上記の実施形態では、ゲーム装置100,500が、他のゲーム装置100,500(若しくは、CPU)との間で対戦する場合を一例として説明したが、本発明は、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)にも適宜適用可能である。
例えば、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に実行されるゲーム用アプリケーションによっても実現可能である。
Further, in the above-described embodiment, the case where the game devices 100 and 500 compete with other game devices 100 and 500 (or CPU) has been described as an example. However, the present invention is a so-called social game (Social). Applicable to (Game) as appropriate.
For example, it can also be realized by a game application executed based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS).

以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおける戦略性をより高めることのできるゲーム装置、対戦制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   As described above, according to the present invention, it is an object to provide a game device, a battle control method, and a program that can further improve the strategy in a game.

1 携帯型ゲーム機
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
21 開閉センサ
100,500 ゲーム装置
110 ゲーム情報記憶部
120 操作受付部
130 設定部
140 取得部
150 対戦制御部
160 画像生成部
170 判定部
540 通信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 10 Processing control part 11 Connector 12 Cartridge 13 Wireless communication part 14 Communication controller 15 Sound amplifier 16 Speaker 17 Operation key 18 1st display part 19 2nd display part 20 Touch panel 21 Open / close sensor 100,500 Game device DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Game information memory | storage part 120 Operation reception part 130 Setting part 140 Acquisition part 150 Battle control part 160 Image generation part 170 Determination part 540 Communication part

Claims (5)

ユーザのオブジェクトと他のオブジェクトとを対戦させるゲーム装置であって、
1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、ユーザのオブジェクトを各スロットに対応させてそれぞれ設定する設定部と、
対戦する相手側のタイムテーブルを取得する取得部と、
設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる対戦制御部と、
当該オブジェクト同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令を受け付ける受付部と、
対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する判定部と、を備え、
前記対戦制御部は、前記受付部が受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに適用させて、オブジェクト同士を対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that matches a user object with another object,
A setting unit for setting a user object corresponding to each slot in a time table that defines each slot up to a predetermined number, with a slot required for one battle as one unit,
An acquisition unit that acquires a timetable of the opponent side to play against,
Based on the set user's time table and the acquired opponent's time table, a battle control unit that battles the objects for each slot,
A reception unit that receives a priority command from the user during the battle between the objects,
A determination unit that determines a user's victory or defeat based on a result of a battle between the objects that have been played,
The battle control unit applies the priority command received by the receiving unit to a slot in the user's time table, so that the objects battle each other.
A game device characterized by that.
ユーザが使用できるキャラクタと対戦する相手側が使用できるキャラクタとを対戦させるゲーム装置であって、
ユーザが使用できる複数のキャラクタに関する情報を記憶する記憶部と、
1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、記憶される当該複数のキャラクタのうちから選んだキャラクタ及び当該キャラクタへの命令を各スロットに対応させてそれぞれ設定する設定部と、
対戦する相手側のタイムテーブルを取得する取得部と、
設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、キャラクタ同士をスロット毎に対戦させる対戦制御部と、
当該キャラクタ同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令を受け付ける受付部と、
対戦させた当該キャラクタ同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する判定部と、を備え、
前記対戦制御部は、前記受付部が受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに設定された命令よりも優先させて、キャラクタ同士を対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that battles a character that can be used by a user and a character that can be used by an opponent
A storage unit for storing information on a plurality of characters that can be used by a user;
A slot required for one battle is defined as one unit, and a character selected from the plurality of stored characters and a command to the character are associated with each slot in a time table that defines each slot up to a predetermined number. A setting part to be set respectively,
An acquisition unit that acquires a timetable of the opponent side to play against,
Based on the set user's time table and the acquired opponent's time table, a battle control unit that battles the characters for each slot,
A reception unit that receives a priority command from the user during the battle between the characters,
A determination unit that determines a user's victory or defeat based on a battle result between the characters that have been played,
The battle control unit gives priority to the priority command received by the reception unit over the command set in the slot in the user's time table, and battles the characters.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記受付部は、対戦待ちのキャラクタに向けたユーザからの優先命令を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The reception unit receives a priority command from a user directed to a character waiting for a battle,
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記対戦制御部は、前記受付部が受け付けた優先命令を所定の条件に基づいて却下し、ユーザのタイムテーブルを変更することなく、キャラクタ同士を対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The battle control unit rejects the priority command received by the reception unit based on a predetermined condition, and allows the characters to battle without changing the user's time table.
A game device characterized by that.
ユーザのオブジェクトと他のオブジェクトとを対戦させるコンピュータを、
1回の対戦に要するスロットを1単位として、所定数までの各スロットを規定するタイムテーブルに、ユーザのオブジェクトを各スロットに対応させてそれぞれ設定する設定部、
対戦する相手側のタイムテーブルを取得する取得部、
設定したユーザのタイムテーブルと、取得した相手側のタイムテーブルとに基づいて、オブジェクト同士をスロット毎に対戦させる対戦制御部、
当該オブジェクト同士の対戦途中で、ユーザからの優先命令を受け付ける受付部、
対戦させた当該オブジェクト同士の対戦結果に基づいて、ユーザの勝敗を判定する判定部、として機能させ、
前記対戦制御部は、前記受付部が受け付けた優先命令を、ユーザのタイムテーブルにおけるスロットに適用させて、オブジェクト同士を対戦させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A computer that matches the user's object against other objects,
A setting unit for setting a user object corresponding to each slot in a time table that defines each slot up to a predetermined number, with a slot required for one battle as one unit,
An acquisition unit that acquires the timetable of the opponent to fight against,
Based on the set user's time table and the acquired opponent's time table, a battle control unit that battles the objects for each slot,
A reception unit that receives a priority command from the user during the battle between the objects,
Based on the result of the battle between the objects that have been played against each other, function as a determination unit that determines a user's victory or defeat,
The battle control unit applies the priority command received by the receiving unit to a slot in the user's time table, so that the objects battle each other.
A program characterized by functioning as follows.
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