JP5717786B2 - アプリケーションプログラムの制御方法 - Google Patents

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Description

アプリケーションプログラムの制御方法に関する。
現在主流の携帯端末は、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話である。スマートフォンは、タッチパネルを利用した操作インターフェースの簡素化(直感化)、インターネットとの親和性の向上、情報表示装置となる液晶ディスプレイの大型化等により、従来の携帯端末(いわゆるフィーチャーフォン)よりも多様なサービスが提供可能となっている。特に、スマートフォンは、パーソナルコンピュータの分野と同様に、オープン化されたオペレーティングシステム(以下、OSと略すことがある)を搭載しており、OSが提供(公開)しているインターフェース(いわゆるアプリケーションプログラミングインタフェースであり、以下、APIと略すことがある)を利用することで、当該OS上にてサービスを提供するアプリケーションプログラム(以下、アプリケーション、アプリと略すことがある)の開発が容易となっている(特に、APIがオブジェクト指向である)点に大きな特徴がある。
ここで、スマートフォンは、搭載されているOSの違いによって、その種類が大別されている。例えば、OSとしてAndroid(アンドロイド、登録商標)を搭載したアンドロイド携帯、OSとしてiOS(アイオーエス、登録商標)を搭載したiPhone(アイフォン、登録商標)、といった携帯端末が日本国内では主流であるが、その他、Symbian(シンビアン、登録商標)、BlackBerry(ブラックベリー、登録商標)、WindowsPhone(ウインドーズフォン、登録商標)、といった携帯端末(OS)も存在している。
これら多くの携帯端末(OS)は、パーソナルコンピュータに搭載されているOSと同様に、アプリケーションプログラムを動作させるに際しては、マルチタスク(登録商標)による動作制御が可能となっている。ここで、マルチタスクとは、複数のアプリケーションプログラムを起動可能とし(いわゆるタスク、プロセスを生成し)、当該起動しているアプリケーションプログラムを適宜切り替えて実行する制御方式である。例えば、アプリケーションプログラムAとアプリケーションプログラムBとが起動状態にあって、アプリケーションプログラムAを最優先にて実行する場合には、アプリケーションプログラムAに対する操作指示画像(いわゆるグラフィカルユーザインタフェースであり、以下、GUIと略すことがある)やデータ表示画像等が、情報表示装置上に表示され、アプリケーションプログラムAが提供すべきサービス(ユーザによる操作指示に基づくデータ処理)が実行可能となる(いわゆるフォアグラウンドに移動する)。他方、アプリケーションプログラムBは、アプリケーションプログラムBに対する操作指示画像やデータ表示画像等が情報表示装置上にて非表示とされ、アプリケーションプログラムBが提供すべきサービスは一時停止状態となる(いわゆるバックグラウンドに移動する)。
ここで、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムは、基本的には一時停止状態となるのであるが、携帯端末(OS)によっては一部機能(例えば、楽曲データ再生)のみを実行可能とするAPIを提供している、或いは、一定時間ごとに予め定められた処理を実行可能とするAPIを提供しているので、このようなAPIをアプリケーションプログラムにて組み込むことで、バックグラウンドに移動した場合であっても、継続してサービスを提供可能に実装することが可能となっている。但し、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが如何様なサービスを提供できるかは携帯端末(OS)に依存してしまう、或いは、バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが多様なサービスを提供すると、他のアプリケーションプログラムの処理速度の低下や携帯端末のバッテリー消費が大きくなってしまう事態を招くため、バックグラウンドに移動した際には必要最低限のサービスのみを提供するよう実装しておくことが、アプリケーションプログラムの汎用性(異なるOS間での移植容易性)や利便性(ユーザが特に意識するものとして、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避)の観点からは好適となる。
ところで、アプリケーションプログラムの中には、娯楽の用途となるもの(以下、ゲームアプリと呼ぶことがある)があり、特に、ゲームアプリの中でもシミュレーターと呼ばれるものが多く存在している。代表的なシミュレーターとしては、ぱちんこ機やパチスロ機といった遊技機実機の動作内容のシミュレーションを行うゲームアプリ(以下、ぱちんこアプリ、パチスロアプリ、遊技機アプリ等と呼ぶことがある)を挙げることができる。例えば、パチスロアプリであれば、メダルを投入→スタートレバーを叩く→ストップボタンを押すといった遊技進行に係る一連の操作指示がGUIによって入力されると、ユーザの所持得点に係る加減算結果や遊技進行内容・遊技結果等がデータ表示画像として表示されるのであるが、当該一連の操作指示は単純なルーチンワークであるため、ユーザがGUIによって入力せずとも自動的に当該一連の操作指示を行う機能を提供しているものも多い(いわゆるオートプレイ機能であり、ユーザは遊技進行内容・遊技結果等を見て楽しむことだけに注力することができる)。
特開2011−78634号公報
前述したようなオートプレイ機能は、ゲームアプリがフォアグラウンドにて動作している場合にのみ提供されているものが多いが、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合にも提供できるものとすれば、オートプレイ機能を有効としたゲームアプリを、フォアグラウンドにて動作状態として放置する必要がなくなる結果、よりユーザフレンドリーな機能として提供することが可能となる。しかしながら、オートプレイ機能を単純にバックグラウンドで実行するような設計とした場合、ゲームアプリの汎用性(異なるOS間での移植容易性)や利便性(例えば、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避)の観点からは好適とはいえない。
更には、ぱちんこアプリやパチスロアプリの遊技結果に応じたユーザの所持得点(ぱちんこアプリであればユーザの持ち球数、パチスロアプリであればユーザの持ちメダル数)は、係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態も想定されるため、ユーザの所持得点に関して、ユーザの認識(記憶内容)、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリでの記憶内容、サーバでの記憶内容、といった三者間での同期性も重要であり、オートプレイ機能を単純にバックグラウンドで実行するような設計とした場合、このような観点からも好適とならない恐れがある。
加えて、オートプレイ機能を、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリではなく、サーバが代行するような手法も想定できるが(例えば、ぱちんこアプリやパチスロアプリがバックグラウンドに移動した際、現時点での遊技進行状況等をサーバへ引き渡してオートプレイ機能を代行させ、再度ぱちんこアプリやパチスロアプリがフォアグラウンドへ移動した際には、当該代行させたオートプレイ結果をサーバから戻す、等)、当該代行するユーザ数(クライアント数)が増大すればサーバ側での負荷が増大してしまうため、このような手法も好ましくない。
本願発明では、以上のような課題に鑑み、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合におけるオートプレイ機能として、より好適な実装方法を提供するものである。
本態様に係るプログラムは、
複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)が受付可能となる優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)が受付不能となる非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態であるが、当該動作状態にある場合、プログラムの実行を完全に一時停止するよう構成することもでき、一部のプログラムについてのみ継続して実行可能とするよう構成することもできる。尚、前者の構成については、発明を実施するための形態において、主たる実施形態として例示しており、後者の構成については、その変更例として例示している)とするよう制御するオペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)を備えたコンピュータ(例えば、スマートフォン)に、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)にある場合には、
ユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)又は時間の経過(例えば、オートプレイ機能を有効化した場合)に応じて、所定のゲーム進行手順(例えば、ぱちんこアプリであれば、遊技球を発射→始動口に入球→図柄変動→図柄停止、等であり、パチスロアプリであれば、メダルを投入→スタートレバーを叩く→リール帯が回転する→ストップボタンを押す→リール帯が停止する、等である)及び所定のゲーム進行速度(例えば、ぱちんこアプリであれば、1分間あたり100球の遊技球を発射する、重力による遊技球の落下速度と等速度にて流下運動を行う、実機と同様の図柄変動時間にて図柄変動を行う、等であり、パチスロアプリであれば、4.2秒間隔で1ゲームを実行する、等である)に基づきゲーム進行するステップ
を実行させ、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)から非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)へと前記オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)によって切り換えられた場合には、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)から非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)へと切り替えられた時点での時刻情報(例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒)を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)から再び優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)へと前記オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)によって切り替えられた場合には、
非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)から再び優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)へと切り替えられた時点での時刻情報(例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒)を第二の時刻情報として取得するステップと、
第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)が維持されていた期間である待機期間(例えば、第二の時刻情報と第一の時刻情報との差分となる時間値)を導出するステップと、
前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分(例えば、ぱちんこアプリであれば、1分間あたり100球の遊技球を発射すると仮定した場合、10分間で1000球の遊技球発射がゲーム進行停止損失分とすることを例示でき、パチスロアプリであれば、4.2秒間隔で1ゲームを実行すると仮定した場合、42秒間で10ゲーム分がゲーム進行停止損失分とすることを例示できる)を導出するステップと、
前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで(例えば、先の例では、ぱちんこアプリであれば、1000球分の遊技球発射が完了するまで、パチスロアプリであれば、10ゲーム分の実行が完了するまで)、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度(例えば、先の例であげたゲーム進行速度に係るファクタの一部又はすべてを高速化)とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得る(例えば、オートプレイ機能を有効化するのであるが、ゲーム進行停止損失分が所定値に満たない場合には、単に一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開されるのみとしてもよい)ステップと
を実行させるためのプログラム(例えば、ぱちんこアプリ、パチスロアプリといったゲームアプリ)である。
本態様に係るプログラムによれば、ゲームアプリがバックグラウンドにある場合、実際にはオートプレイ機能が有効化されていないものの、オートプレイ機能が有効化されていたと仮定した場合のゲーム進行分(ゲーム進行停止損失分)を導出可能となり、ゲームアプリが再びフォアグラウンドにて動作開始となったことを契機として、当該導出したゲーム進行分を高速で再現することができる結果、ユーザにとっては恰もゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合にてオートプレイ機能が有効化されているようにみえる。ここで、ゲームアプリがバックグラウンドにある場合、ゲームアプリに対する操作指示画像やデータ表示画像等は情報表示装置上にて非表示となっているため、実際にオートプレイ機能が有効化されていない点については、ユーザにとってのデメリットにはならない(オートプレイ機能が有効化されているか否かは判別困難である)。そして、メリットとしては、(1)上記各ステップにおけるアルゴリズムは、「バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムが如何様なサービスを提供できるかはOSに依存してしまう」ことを回避できる、換言すれば、OSに非依存となる汎用性の高い(異なるOS間での移植容易性に優れた)アルゴリズムであり、(2)ゲームアプリがバックグラウンドに移動した際、当該移動した時点での時刻情報を取得して一時記憶した後は、ゲームアプリを一時停止状態とすることが可能であるため、利便性(ユーザが特に意識する、フォアグラウンドで動作しているアプリケーションプログラムの処理速度が低下してしまう事態やバッテリー消費が大きくなってしまう事態の回避効果)が高い、(3)ゲームアプリ(特に、ぱちんこアプリやパチスロアプリ)の遊技結果に応じたユーザの所持得点に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定した場合、ぱちんこアプリやパチスロアプリがフォアグラウンドへ移動した際、換言すれば、ユーザの所持得点に係る情報をデータ表示画像等として情報表示装置上へ表示可能及びサーバとの通信が確立容易となる(バックグラウンドに移動したアプリケーションプログラムの通信機能が制限される場合も想定される)状況となってはじめて、当該導出したゲーム進行分を高速で再現するため、ユーザの認識(記憶内容)、クライアントとなるぱちんこアプリやパチスロアプリでの記憶内容、サーバでの記憶内容、といった三者間での同期性を担保し易い、(4)クライアントとなるゲームアプリのみで処理が完結しているため、オートプレイ機能を代行させるサーバも必要とならない、といった多数のメリットを挙げることができ、ゲームアプリがバックグラウンドにて動作している場合におけるオートプレイ機能として、より好適な実装方法を提供することが可能となる。
図1は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムの全体図である。 図2は、本実施形態に係る移動体通信端末の基本構造図である。 図3は、本実施形態に係る移動体通信端末の機能ブロック図である。 図4は、本実施形態に係る遊技機サーバの基本構造図である。 図5は、本実施形態に係る遊技機サーバの機能ブロック図である。 図6は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムにおける、アプリケーションダウンロード処理のシステムフロー図である。 図7は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システムにおける、アプリケーション認証処理のシステムフロー図である。 図8は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの表示イメージ図である。 図9は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの機能ブロック図である。 図10は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、メインフローチャートである。 図11は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、起動時初期処理のフローチャートである。 図12は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面移行時初期処理のフローチャートである。 図13は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行時処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、後面移行時初期処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、規定数投入制御処理のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技内容決定処理のフローチャートである。 図18は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技内容決定処理にて参照されるテーブル構成図である。 図19は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、リール回転動作制御処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、払出制御処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、払出制御処理にて参照されるテーブル構成図である。 図22は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。 図23は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、単位遊技終了制御処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係る遊技機アプリケーションにおける、遊技モード切換処理のフローチャートである。 図25は、本実施形態からの変更例1に係る遊技機アプリケーションにおける、メインフローチャートである。 図26は、本実施形態からの変更例1に係る遊技機アプリケーションにおける、後面実行時処理のフローチャートである。 図27は、本実施形態からの変更例1に係る遊技機アプリケーションにおける、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。 図28は、本実施形態からの変更例1に係る遊技機アプリケーションにおける、後面時定期実行時処理のフローチャートである。
(システム全体構成)
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。まず、図1を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10のシステム全体構成について説明する。はじめに、遊技機アプリ配信システム10は、移動体通信端末上での擬似的な遊技機による遊技を可能とするアプリケーションプログラム(遊技機アプリケーション)を、移動体通信端末の所有者へ提供するためのシステムである。まず、図示するように、遊技機アプリ配信システム10は、移動体通信端末T100と後述するサーバシステム800との間で遊技機アプリケーションの送受を中継する移動体通信システム600と、移動体通信端末T100へ遊技機アプリケーションを配信可能なサーバシステム800と、から構成されている。
(システム全体構成/移動体通信システム600)
次に、移動体通信システム600は、アプリケーション配信要求等を移動体通信端末T100から移動体通信端末T100の外部へ発送すると共にサーバシステム800から提供される遊技機アプリケーションを受領する移動体通信端末T100と、移動体通信端末T100とサーバシステム800とを無線で接続するための拠点である基地局620と、移動体通信端末T100を用いたパケット通信を可能とするためのパケット網630と、移動体通信端末T100からのリクエストを受付け移動体通信端末T100からサーバシステム800へのアクセス制御を行うセンターサーバ640と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
(システム全体構成/移動体通信システム600/移動体通信端末T100)
移動体通信端末T100は、無線通信を利用した持ち運び可能な端末機であり、例えば、携帯電話機(特に、スマートフォン)や携帯情報端末(PDA)、無線通信機能を搭載したゲーム機等が挙げられる。尚、移動体通信端末システムT100の具体的な構成については後述する。
(システム全体構成/移動体通信システム600/基地局620)
基地局620は、移動体通信端末T100と無線で接続するための拠点であり、電柱やビルの屋上等に設置されている。また、後述するパケット網630の末端にあたる装置であり、基地局620同士を互いに有線または無線のネットワークで結ぶことによってパケット網630を構成している。
(システム全体構成/移動体通信システム600/パケット網630)
パケット網630は、移動体通信端末T100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つ一つ送受信する(パケット通信)ためのデータ通信網であり、分割されたパケットは夫々パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
(システム全体構成/移動体通信システム600/センターサーバ640)
センターサーバ640は、移動体通信端末T100からのリクエストに応じて、後述するネットワーク820に接続されている遊技機サーバV100と通信し、移動体通信端末T100からのリクエストに応じた種々の情報を遊技機サーバV100から取得し、当該取得した情報をリクエスト元の移動体通信端末T100へ送信する。これにより、移動体通信端末T100の操作者は、パケット網630やセンターサーバ640を介して、外出先等、その居場所に係らず、所望する情報を遊技機サーバV100から取得することができる。また、センターサーバ640は、移動体通信端末T100の夫々を一意に特定するためのデータベース(ユーザ登録データベース)を有している(不図示)。ユーザ登録データベースには、例えば、移動体通信端末T100夫々に予め割り当ててある端末識別情報(製品番号、電話番号、メールアドレス等)と、その移動体通信端末T100の所有者(ユーザ)を識別するための所有者識別情報(ユーザID)とが登録されている。
(システム全体構成/サーバシステム800)
次に、サーバシステム800は、遊技機アプリケーションを提供する遊技機サーバV100と、パケット網630と遊技機サーバV100間の情報送受信を介するネットワーク820と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
(システム全体構成/サーバシステム800/遊技機サーバV100)
遊技機サーバV100は、遊技機アプリケーションを提供するサーバ機器であり、ネットワーク820を介して移動体通信端末T100からアクセスされる。また、遊技機サーバV100は、移動体通信端末T100の所有者識別情報ごとに遊技機アプリケーションに係る全ての情報が記憶されるため、処理性能が高く記憶容量の大きなサーバ機器を設置しておくことが好適である。尚、遊技機サーバV100の具体的な構成については後述する。
(システム全体構成/サーバシステム800/ネットワーク820)
ネットワーク820は、遊技機サーバV100から送信される各種情報の伝送路である。遊技機サーバV100からは大容量のデータ(例えば、動画像データ)が送信される場合があるため、伝送路はデジタル伝送路であることが好適である。
(システム構成要素)
次に、図2〜図5を参照しながら、遊技機アプリ配信システム10における構成要素の内、移動体通信端末T100及び遊技機サーバV100の具体的な構成について詳述する。尚、以下の実施形態における遊技機アプリケーションは、回胴式遊技機(いわゆる、スロットマシン)を模した、移動体通信端末T100の画面上に表示される画像(動画像)を操作することで、擬似的に回胴式遊技機にて遊技可能に構成されたアプリケーションである。但し、遊技機アプリケーションの内容は、本実施形態に係る回胴式遊技機の動作仕様(遊技フロー)には何ら限定されず、また、ぱちんこ遊技機(例えば、遊技機の分野において、第1種、第2種、第3種、雀球遊技機、アレンジボールといった区分に該当するもの)といった遊技機や、ゲームセンターに設置された各種メダルゲーム、或いは、ユーザの操作指示が無くともゲーム進行が可能な各種シミュレーションゲーム(例えば、いわゆる育成シミュレーションゲームや、ウォーシミュレーションゲーム)等に応用された場合も本発明の範囲内である。
(システム構成要素/移動体通信端末T100)
まず、本実施形態における移動体通信端末T100について説明する。以下の実施形態における移動体通信端末T100は、持ち運び可能な高機能電話機(いわゆるスマートフォン)を一例として挙げている。但し、本発明はこのスマートフォンに限定されるものではなく、送受信される情報の種類や量に応じ、他の種類の携帯電話(いわゆる、フィーチャーフォン)も使用可能である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
(システム構成要素/移動体通信端末T100/基本構造)
次に、図2を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の基本構造を説明する。移動体通信端末T100は、中央処理装置(CPU)T110と、一次記憶装置(RAM)T112と、二次記憶装置(ROMやハードディスクドライブ)T114と、入出力バスT180と、周辺機器と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
入出力バスT180は、移動体通信端末T100内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスT180には、中央処理装置T110、一次記憶装置T112、二次記憶装置T114及び周辺機器が接続されている。ここで、一次記憶装置T112には、起動状態とされた遊技機アプリケーションや中央処理装置T110での処理結果が記憶されており、外部から受信した各種データも記憶可能である。また、二次記憶装置T114には、ダウンロードした遊技機アプリケーションやWebサイトを閲覧するためのブラウザソフト、移動体通信端末T100の端末識別情報(製品番号、電話番号等)等が記憶されており、移動体通信端末T100に搭載されたOSからの呼び出しに応じて一次記憶装置T112にて起動状態とされる。
次に、周辺機器として、入出力バスT180には、液晶ディスプレイやドット表示器等から構成される表示装置T122(スマートフォンでは、タッチパネル式液晶ディスプレイが主流となっている)を制御する表示制御回路T120と、スピーカT162及びマイクT164を制御する音声信号処理回路T160と、表示装置T122のタッチパネル部や各種機能呼び出しキー(例えば、後述するホームボタンTHBやサブボタンTSB)等から構成される操作キーT132を制御する入力インターフェース(入力I/F)T130と、アンテナT142を介して無線通信を行う通信インターフェース(通信I/F)T140と、が接続されている。
(システム構成要素/移動体通信端末T100/ブロック図)
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の各種機能について説明する。はじめに、移動体通信端末T100は、中央処理装置T110、一次記憶装置T112、二次記憶装置T114等の素子等から構成されるプログラム処理実行部(OSを含む)として機能する中央制御装置T1100と、表示装置T122や表示制御回路T120等から構成される情報表示部として機能する情報表示装置T1200と、操作キーT132(主に、表示装置T122のタッチパネル部)や入力インターフェースT130等から構成される情報入力部として機能する情報入力装置T1300と、アンテナT142や通信インターフェースT140等から構成される無線通信部として機能する無線通信装置T1400と、移動体通信端末T100にて起動中のアプリケーションに係る処理実行を中断し、ホーム画面(初期表示画面)へと画面を遷移させるホームボタンTHBと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンTSBと、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、スピーカT162やマイクT164及び音声信号処理回路T160といった音声入出力部として機能する音声入出力装置や、撮像素子や撮像制御回路等から構成される画像撮影部として機能する画像撮影装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、中央制御装置T1100は、無線通信装置T1400を介してのセンターサーバ640への接続や遊技機サーバV100へのサービス提供に係る要求信号(リクエスト)を発信するリクエスト信号送信制御手段T1120と、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信されるアプリケーションデータ等を受信するレスポンス信号受信制御手段T1130と、OSやアプリケーションの実行結果に係る各種データの情報表示装置T1200への表示制御を行う情報表示制御手段T1140と、センターサーバ640や遊技機サーバV100等の所在位置を示す情報(URL)や各種情報を保存する情報保存手段T1150と、を有している。ここで、リクエスト信号送信制御手段T1120は、移動体通信端末T100から送信される各種情報を一時記憶するためのリクエスト送信情報一時記憶手段T1121を更に有している。また、レスポンス信号受信制御手段T1130は、移動体通信端末T100により受信されるアプリケーションデータや各種情報を一時記憶するためのレスポンス受信情報一時記憶手段T1131を更に有している。
次に、情報保存手段T1150は、リクエスト信号の送信先となるURLを保存するためのURL情報記憶手段T1151と、移動体通信端末T100の端末識別情報を保存するための端末識別情報記憶手段T1152と、移動体通信端末T100にダウンロードされたアプリケーションに係る情報を保存するためのアプリケーション関連情報記憶手段T1153と、を更に有している。
(システム構成要素/遊技機サーバV100)
次に、本実施形態における遊技機サーバV100について説明する。以下の実施形態における遊技機サーバV100は、一般的なクライアントサーバモデルに基づき、クライアントとなる移動体通信端末T100へサービスを提供するサーバ機能を有しているものとする。尚、以下に示す遊技機サーバV100の構成や機能は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
(システム構成要素/遊技機サーバV100/基本構造)
次に、図4を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバV100の基本構造を説明する。遊技機サーバV100は、サーバ機能を発揮するWeb・コンテンツサーバ部V200と、サービス提供先となる移動体通信端末T100を特定するための情報及び提供するサービス内容を特定するための情報をWeb・コンテンツサーバ部V200へ供給する管理用サーバ部V300と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
まず、Web・コンテンツサーバ部V200は、中央処理装置(CPU)V210と、一次記憶装置(RAM)V212と、二次記憶装置(ROMやハードディスクドライブ)V214と、外部接続用インターフェースV220と、内部接続用インターフェースV230と、外部記憶装置(ハードディスクドライブ)V240と、入出力バスV280と、から構成される。入出力バスV280は、Web・コンテンツサーバ部V200内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスV280には、中央処理装置V210と、一次記憶装置V212と、二次記憶装置V214と、外部接続用インターフェースV220と、内部接続用インターフェースV230と、外部記憶装置V240が接続されている。ここで、一次記憶装置V212には、移動体通信端末T100へ送信する各種情報や中央処理装置V210での処理結果が記憶されており、二次記憶装置V214には、後述する各手段を実現するためのプログラムが記憶されている(Web・コンテンツサーバ部V200に搭載されたOSからの呼び出しに応じて一次記憶装置V212にて起動状態とされる)。また、外部記憶装置V240には、移動体通信端末T100へ送信するHTML文書、遊技機アプリケーションデータ、画像データや音声データ等のコンテンツが記憶されている。そして、外部接続用インターフェースV220はネットワーク820と接続されており、内部接続用インターフェースV230は、後述する管理用サーバ部V300と接続されている。
次に、管理用サーバ部V300は、中央処理装置(CPU)V310と、一次記憶装置(RAM)V312と、二次記憶装置(ROMやハードディスクドライブ)V314と、内部接続用インターフェースV320と、外部記憶装置(ハードディスクドライブ)V340と、入出力バスV380と、から構成される。入出力バスV380は、管理用サーバ部V300内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスV380には、中央処理装置V310と、一次記憶装置V312と、二次記憶装置V314と、内部接続用インターフェースV320と、外部記憶装置V340と、が接続されている。ここで、一次記憶装置T112には、Web・コンテンツサーバ部V200へ送信する各種情報や中央処理装置V310での処理結果が記憶されており、二次記憶装置V314には、後述する各手段を実現するためのプログラムが記憶されている(管理用サーバ部V300に搭載されたOSからの呼び出しに応じて一次記憶装置V312にて起動状態とされる)。また、外部記憶装置V340には、Web・コンテンツサーバ部V200へ送信する移動体通信端末T100の所有者情報や該所有者情報に基づくサービス内容を特定するための情報が記憶されている。そして、内部接続用インターフェースV320は、Web・コンテンツサーバ部V200と接続されている。
(システム構成要素/遊技機サーバV100/ブロック図)
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバV100の各種機能について説明する。はじめに、遊技機サーバV100は、中央処理装置V210、一次記憶装置V212、二次記憶装置V214、中央処理装置V310、一次記憶装置V312、二次記憶装置V314、等の素子等から構成されるプログラム処理実行部(OSを含む)であってサーバ機能を司る中央制御装置V1100と、外部記憶装置V340等から構成されるユーザ情報管理部として機能するユーザ情報管理装置V1300と、外部接続用インターフェースV220等から構成される有線通信部として機能する情報通信装置V1400と、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、遊技機サーバV100の電源装置やメンテナンス装置(液晶ディスプレイ、入力装置、情報バックアップ用記憶装置や記憶媒体等)といった装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、中央制御装置V1100は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されるサービス提供に係るリクエスト信号を受信するリクエスト信号受信制御手段V1110と、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100へ送信する遊技機アプリケーションデータ、画像データや音声データ等のレスポンス信号を送信するレスポンス信号送信制御手段V1120と、移動体通信端末T100の所有者(ユーザ)情報の登録、変更、削除等のサービス(ユーザ管理サービス)を移動体通信端末T100へ提供するユーザ管理サービス供給制御手段V1130と、遊技機アプリケーションのデータが正規のデータであるか否かをID等の照合によって判定するアプリケーション認証手段V1140と、移動体通信端末T100からのアプリケーション配信要求等を受信した場合に遊技機アプリケーションのデータを移動体通信端末T100に送信するためのアプリケーションデータ送信手段V1150と、を有している。ここで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、受信したリクエスト信号を一時記憶するためのリクエスト受信情報一時記憶手段V1111を更に有している。また、レスポンス信号送信制御手段V1120は、送信するレスポンス信号を一時記憶するためのレスポンス送信情報一時記憶手段V1121を更に有している。
次に、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、移動体通信端末T100の所有者情報の登録要求に係る雛型(フォーム)を生成するユーザ情報登録要求フォーム生成手段V1131を更に有している。その他、図示しないが、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、移動体通信端末T100の所有者情報の変更もしくは削除に係るフォームを生成する手段等も有している。ここで、フォームとはHTML仕様の一部として組み込まれているいわゆるHTMLフォームのことであり、テキストボックスやラジオボタンといった部品を組み合わせることで、クライアント側での入力操作を促す情報を提供するものである。また、テキストボックスやラジオボタンといった部品には、サーバ側での操作内容(アクション属性、メソッド属性と呼ばれる)がリンクされており、サーバ側で生成され送信されたフォームに従ってクライアント側で情報を入力し、当該フォームを再度サーバ側へ送り返すことで、クライアント側で入力した情報をサーバ側のデータベースへ登録したり削除したりする操作を実行することができる。
次に、ユーザ情報管理装置V1300は、ユーザ情報管理装置V1300に記憶されている各種情報を分類して管理するためのユーザ情報管理手段V1310を更に有している。ここで、ユーザ情報管理手段V1310は、氏名やニックネーム、住所といった個人に係る情報(個人情報)を一時記憶するためのユーザ情報一時記憶手段V1311を更に有している。また、ユーザ情報一時記憶手段V1311は、個人情報を登録するためのデータテーブルである個人情報管理用テーブルV1311aを更に有している。
(システムフロー)
次に、図6及び図7のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の処理の流れを説明する。はじめに、本実施形態における遊技機アプリ配信システム10は、遊技機アプリケーションを取り扱うための2種類の基本的なサービスである(1)アプリケーション配信(ダウンロード)サービス、(2)アプリケーション認証サービスを提供する。以下、(1)及び(2)のサービスについて詳述する。
(システムフロー/アプリケーション配信(ダウンロード)サービス/移動体通信端末T100の処理1)
次に、図6は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の、アプリケーション配信(ダウンロード)サービスのシステムフローである。はじめに、移動体通信端末T100の処理を実行する。まず、ステップ102−Sで、情報表示制御手段T1140は、予め取得されたアプリケーションダウンロード用Webページを情報表示装置T1200上で表示する。次に、ステップ104−Sで、リクエスト信号送信制御手段T1120は、無線通信装置T1400をを介してアプリケーション配信要求を遊技機サーバV100側に送信する(例えば、当該表示されているアプリケーションダウンロード用Webページに対して、情報入力装置T1300からアプリケーションの配信要求指示が入力されたことを契機として送信する)。
(システムフロー/アプリケーション配信(ダウンロード)サービス/遊技機サーバV100の処理1)
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ106−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーション配信要求を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ108−Sで、ユーザ情報登録要求フォーム生成手段V1131は、アプリケーション配信要求フォーム(ユーザ情報登録要求フォーム)を生成すると共に、レスポンス信号送信制御手段V1120は、当該生成したアプリケーション配信要求フォームを、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100に送信する。ここで、アプリケーション配信要求フォーム(ユーザ情報登録要求フォーム)とは、個人情報管理用テーブルV1311aにて管理されるデータであって、移動体通信端末T100側からの提供を要するユーザの個人情報(例えば、ニックネーム、年齢、性別、電話番号、等)について、移動体通信端末T100側での入力を促すフォームである。
(システムフロー/アプリケーション配信(ダウンロード)サービス/移動体通信端末T100の処理2)
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ110−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信されたアプリケーション配信要求フォームを、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶する。次に、ステップ112−Sで、情報表示制御手段T1140は、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォームを情報表示装置T1200に表示する。次に、ステップ114−Sで、情報入力装置T1300は(ユーザの操作によって)、情報表示装置T1200に表示されている(即ち、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶されている)アプリケーション配信要求フォームの内容に従って、入力を要する各種項目に情報を入力する。次に、ステップ116−Sで、リクエスト信号送信制御手段T1120は、ステップ114−Sで入力された情報を含むアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)を、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100へ送信する。
(システムフロー/アプリケーション配信(ダウンロード)サービス/遊技機サーバV100の処理2)
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ118−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ120−Sで、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)の入力情報を取り出すと共に、ユーザ情報管理手段V1310は、当該入力情報をユーザ情報一時記憶手段V1311内の個人情報管理用テーブルV1311aに記憶(登録)する。次に、ステップ122−Sで、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、アプリケーションID{機種(遊技機アプリケーションの種類)毎、端末毎に一意に割り当てるID}を発行し、個人情報管理用テーブルV1311aに記憶する。次に、ステップ124−Sで、アプリケーションデータ送信制御手段V1150は、遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100へ送信する。
(システムフロー/アプリケーション配信(ダウンロード)サービス/移動体通信端末T100の処理3)
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ126−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信された遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを受信する。次に、ステップ128−Sで、当該受信した遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶(保存)すると共に、中央制御装置T1100は、当該遊技機アプリケーションを起動状態とする。
以上の処理により、移動体通信端末T100の所有者に係る個人情報が、遊技機サーバV100へユーザ情報として登録され、また、遊技機サーバV100からの遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)が、移動体通信端末T100にダウンロード(保存)されることで、以降、移動体通信端末T100は、当該ダウンロードした遊技機アプリケーションを必要に応じて起動状態とすることができるようになる。
(システムフロー/アプリケーション認証サービス/移動体通信端末T100の処理4)
次に、図7は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の、アプリケーション認証サービスのシステムフローである。本システムフローは、前述したアプリケーション配信(ダウンロード)サービスによってダウンロードした遊技機アプリケーションを再起動した場合のフローである。はじめに、移動体通信端末T100の処理を実行する。まず、ステップ130−Sで、中央制御装置T1100は、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶(保存)された遊技機アプリケーションを起動状態とするが、その際、リクエスト信号送信制御手段T1120は、遊技機アプリケーションの起動時において、当該起動状態とする遊技機アプリケーションのデータが正規のデータであることを確認するために、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶されたアプリケーションIDを読み出し、当該アプリケーションID及びユーザ情報(例えば、メールアドレス)を、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100側に送信する。
(システムフロー/アプリケーション認証サービス/遊技機サーバV100の処理4)
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ132−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーションID及びユーザ情報を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ134−Sで、アプリケーション認証手段V1140は、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報と個人情報管理用テーブルV1311aに一時記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報とを参照し、当該受信したアプリケーションID及びユーザ情報が、遊技機サーバV100側で記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報と一致するか否かの認証を行う。次に、ステップ136−Sで、レスポンス信号送信制御手段V1120は、当該認証の結果(正規のデータであるか不正なデータであるかの判定結果)を、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100に送信する。
(システムフロー/アプリケーション認証サービス/移動体通信端末T100の処理5)
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ138−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信された認証結果を、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶し、アプリケーション認証サービスに係る処理を終了する。
以上の処理により、移動体通信端末T100側での遊技機アプリケーションの起動時において、移動体通信端末T100側で保存された遊技機アプリケーションの保持するアプリケーションID及びユーザ情報が、遊技機サーバV100側で管理されているアプリケーションID及びユーザ情報と一致するか否かによって、当該遊技機アプリケーションが正規なデータであるか否かを判定することが可能となる。尚、図示していないが、認証結果が正常(正規なデータ)である場合、当該遊技機アプリケーションは正常に起動して遊技可能となる。一方、認証結果が異常(不正なデータ)である場合、当該遊技機アプリケーションが正常に起動せず遊技不能となる。また、本例では、移動体通信端末T100側での遊技機アプリケーションの保持するアプリケーションID及びユーザ情報が、遊技機サーバV100側で管理されているアプリケーションID及びユーザ情報と一致するか否かによって、認証結果を判定するよう構成したが、これに加えて、例えば、月額利用料金を徴収するアプリケーションの販売態様である場合には、所定の期日までに利用料金が徴収できなかった場合には、認証結果を不正とし、遊技機アプリケーションによる遊技を不能とするよう構成してもよい(また、その場合には、利用料金を徴収できていない旨をユーザに報知するよう構成することが好適である)。
(遊技機アプリケーション)
次に、図8〜図24を参照しながら、主に、移動体通信端末T100側にて起動状態となった遊技機アプリケーションの動作仕様について説明する。尚、以下で説明する遊技機アプリケーションの動作フローは、OSとしてAndroidを想定(モデル化)したものとなっているが、あくまで一例であり、その他のOSを想定した場合においても同様の動作フローにて実現可能である。
(遊技機アプリケーション/基本構造・画面レイアウト)
次に、図8を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの表示画面の基本構造(画面レイアウト)を説明する。遊技機アプリケーションの表示画面は、主に遊技データ表示部と遊技機画像とで構成される。以下、これらを順に説明する。尚、以下の説明において、回胴式遊技機の部材名称を直接用いて説明している場合があるが、遊技機アプリケーションにおいては各部材に対応する表示画像を指す(例えば、「スタートレバー」というときは、スタートレバーの画像を指す)ものである。
まず、遊技データ表示部としては、図示する遊技状態表示部500を一例として挙げることができる。ここで、遊技状態表示部500は、遊技ゲーム数(後述するゲーム数カウンタ1191eのカウンタ値)や特別遊技の入賞回数等を表示する画像である。また、その他、ユーザの持ちメダル数やユーザ情報(ニックネームやアバター画像)を表示するよう構成してもよい。
次に、遊技機画像としては、図示する遊技機画像100を一例として挙げることができる。ここで、遊技機画像100は、遊技状態を視認可能にするための機構に係る画像、遊技媒体の入力を可能にするための機構に係る画像、リールユニットを操作するための機構に係る画像、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構に係る画像として、リール窓110、投入数表示灯202、操作状態表示灯204、特別遊技状態表示装置206、払出数表示装置208、貯留数表示装置210等の画像が表示されている。また、遊技媒体の入力を可能にするための機構に係る画像として、メダル投入口2150、ベットボタン2130が表示されている。そして、リールユニットを操作するための機構に係る画像として、スタートレバー2140、停止ボタンユニット2120が表示されている。これらの画像を操作(タッチ操作)することで、擬似的に回胴式遊技機にて遊技可能となっている。以下、各要素について詳述する。
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓110は、リール窓110を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯202は、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のランプが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯204は、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置206は、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置208は、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置210は、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口2150は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該画像を操作(例えば、タッチ操作)することで遊技メダルが投入されたこととみなす画像表示が実行される{例えば、投入数(ベット数)が増加表示される}。また、ベットボタン2130は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバー2140は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作表示を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット2120は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止表示可能に構成されている。
次に、当該遊技機アプリケーションの表示画像に係る回胴式遊技機のリールユニットは、主リールユニット2110を備えている。また、主リールユニット2110は、左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113を備えている。ここで、夫々のリールの外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバー2140及び停止ボタンユニット2120における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作表示及び停止動作表示を可能とするよう構成されている。
<その他の機構>
また、本実施形態においては、遊技進行にあわせた演出を主に表示する演出表示部400と、遊技機枠の一部を構成する部材として、上パネル310と、下パネル300と、が設けられている。尚、移動体通信端末T100は、移動体通信端末T100にて起動中のアプリケーションの実行を中断し、ホーム画面(初期表示画面)へと画面を遷移させるホームボタンTHBと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンTSBと、を有している。このホームボタンTHBやサブボタンTSBが操作された場合、遊技機アプリケーションにおいても同様に、処理実行が中断されると共に、ホーム画面(初期表示画面)を表示させる代わりに、遊技機アプリケーションの表示画面が非表示とされるよう構成されている。
(遊技機アプリケーション/ブロック図)
次に、図9のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの各種機能について説明する。はじめに、遊技機アプリケーションには、移動体通信端末T100の画面上での、回胴式遊技機による遊技の全体動作を制御し、特にスタートレバー2140が操作された際の抽選や主リールユニット2110の動作表示制御等、遊技動作表示全般の制御(即ち、遊技機アプリケーションの遊技に係る制御)を行う主制御手段1000が備えられている。
まず、主制御手段1000は、遊技進行に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技機アプリケーションの動作環境(設定値、動作モード等)を設定する動作環境設定手段1200と、有効ライン上における入賞役に基づき所定の遊技メダルの払出を行う払出制御手段1300と、主制御手段1000側にて検出可能なエラーに係る制御処理を司るエラー制御手段1400と、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上での画像表示に係る処理を司る表示制御手段1500と、を有している。
ここで、遊技制御手段1100は、情報入力装置T1300(主に、移動体通信端末T100のタッチパネル部)での操作有無を判定する入力操作制御手段1110と、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技機から払出された遊技メダルを管理する遊技メダル管理制御手段1120と、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技に係る処理を司る自動遊技制御手段1130と、遊技内容を決定するための乱数(遊技内容決定乱数)を生成して役抽選を実行する遊技内容決定手段1140と、当選役(ハズレを含む)及び停止ボタンユニット2120の停止操作に基づき主リールユニット2110の動作を制御するリール制御手段1150と、有効ライン上における入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出内容決定手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、所定の遊技終了条件を充足した場合に遊技進行を終了する遊技終了制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、遊技状態(通常遊技状態、再遊技高確率遊技状態、特別遊技状態)、当選役及び入賞役に係る情報、主リールユニット2110における各リールの停止位置情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技に係る遊技状態(例えば、特別遊技移行役が当選し且つ非入賞である状態、特別遊技中の状態)}等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。
次に、入力操作制御手段1110は、スタートレバー2140に係る操作有無を判定するスタート入力判定手段1111と、ベットボタン2130に係る操作有無及びメダル投入に係る操作有無を判定するベット判定手段1112と、停止ボタンユニット2120に係る操作有無を判定する停止入力判定手段1113と、を更に有している。
次に、遊技メダル管理制御手段1120は、ベットされた遊技メダル数を計数するための投入数カウンタ1121と、所定数を超過してベットされた遊技メダル数を計数するための貯留数カウンタ1122と、貯留最大数(例えば、50枚)を超えて払い出された遊技メダル数を計数するための手持ち数カウンタ1123と、を更に有している。
次に、自動遊技制御手段1130は、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技であるオートプレイ機能(詳細後述するが、オート機能と略すことがある)に係る制御を司るオート機能制御手段1131と、オート機能をより高速化した機能(詳細後述するが、高速消化と略すことがある)に係る制御を司る高速消化制御手段1132と、を有しており、高速消化制御手段1132は、高速消化にて遊技進行するゲーム数を計数するための高速消化ゲーム数カウンタ1132aを更に有している。
次に、遊技内容決定手段1140は、遊技内容決定乱数を生成する乱数生成手段1141と、遊技内容決定乱数に基づき役抽選を実行する当選役決定手段1142と、を更に有している。ここで、乱数生成手段1141は、生成した遊技内容決定乱数を一時記憶するための遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aを更に有している。また、当選役決定手段1142は、当選役を決定するための当選役決定用抽選テーブル1142a(詳細なテーブル構成については後述)を更に有している。
次に、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における各リール部の回転動作を開始するリール回転動作開始制御手段1151と、主リールユニット2110における各リール部の回転動作を停止するリール回転動作停止制御手段1152と、を更に有している。また、リール回転動作開始制御手段1151は、所定の遊技間隔(いわゆる、ウェイト時間)を保つよう制御する遊技間隔管理手段1151aを更に有している。また、リール回転動作停止制御手段1152は、主リールユニット2110における各リール部の現在位置を検出するためのリール現在位置検出制御手段1152aと、主リールユニット2110における各リール部の現在位置及び当選役に基づき、各リール部の停止位置を決定するリール停止位置決定手段1152bと、を更に有している。また、リール停止位置決定手段1152bは、当該各リール部の停止位置を決定するために参照される停止位置決定用参照テーブル1152b−1を更に有している。
次に、払出内容決定手段1160は、主リールユニット2110における各リール部の停止位置に基づき有効ライン上での入賞役を特定する入賞役特定手段1161と、当該入賞役に基づき払出すべき遊技メダル数を決定する払出数決定手段1162と、を更に有している。また、払出数決定手段1162は、払出すべき遊技メダル数を決定するために参照される払出数決定用参照テーブル1162b(詳細なテーブル構成については後述)を更に有している。
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技状態である状況下において払出された遊技メダル数の総数(累積数)を計数するための特別遊技払出累積カウンタ1171を更に有している。
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、遊技進行に係る情報を一時記憶する遊技関連情報一時記憶手段1191と、特別遊技状態に係る情報を一時記憶する特別遊技状態一時記憶手段1192と、を更に有している。また、遊技関連情報一時記憶手段1191は、遊技進行制御に係る各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aと、当該遊技における当選役に係る情報を一時記憶するための当選役情報一時記憶手段1191bと、主リールユニット2110における各リール部の停止位置に係る情報を一時記憶するためのリール停止位置情報一時記憶手段1191cと、当該遊技における入賞役に係る情報を一時記憶するための入賞役関連情報一時記憶手段1191dと、遊技したゲーム数を計数するためのゲーム数カウンタ1191eと、を更に有している。また、特別遊技状態一時記憶手段1192は、特別遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するための特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを更に有している。
次に、動作環境設定手段1200は、遊技に係る初期設定を行うための動作環境初期設定手段1210を有しており、動作環境初期設定手段1210は、一の当選役に係る抽選確率が複数存在する状況下、何れの抽選確率に基づき抽選するかを決定するための値(いわゆる、設定値)が一時記憶される設定値一時記憶手段1211を更に有している。
次に、払出制御手段1300は、払出された遊技メダル数を計数するための払出カウンタ1310を更に有している。
(遊技機アプリケーション/動作フロー)
次に、図10〜図24のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの処理の流れを説明する。
まず、図10は、遊技機アプリケーションの主制御手段1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、本メインフローチャートの実行時には既に、移動体通信端末T100に搭載されたOSが起動状態となっているものとして説明する。はじめに、移動体通信端末T100のOS側からのアプリケーション操作により、遊技機アプリケーション起動時において、同図のメインフローチャートが開始される。まず、ステップ1000で、中央制御装置T1100は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/起動時初期処理(単に、起動時初期処理と呼ぶことがある)を実行する。次に、ステップ2000で、中央制御装置T1100は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/前面移行時初期処理(単に、前面移行時初期処理と呼ぶことがある)を実行する。ステップ2000の前面移行時初期処理が終了すると、中央制御装置T1100は、当該アプリケーションを前面移行し、ステップ3000で、中央制御装置T1100は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/前面実行時処理(単に、前面実行時処理と呼ぶことがある)を実行する。ここで、ステップ3000の前面実行時処理は、所定の処理をループするよう構成されており、OS側で他のアプリケーションの前面移行(例えば、ホームボタンTHBの操作等によるホーム画面表示)を検知した場合、当該ループ処理に割り込んで、ステップ4000で、中央制御装置T1100は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/後面移行時初期処理(単に、後面移行時初期処理と呼ぶことがある)を実行する。ここで、当該アプリケーションの後面移行が完了した場合、ステップ5000で、中央制御装置T1100は、アプリケーション側の処理呼び出し/後面実行時処理(一時停止状態であり、単に、後面実行時処理と呼ぶことがある)を実行する。ここで、一時停止状態中にOS側で当該アプリケーションの前面移行を検知した場合、ステップ6000で、中央制御装置T1100は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/前面実行再開時初期処理(単に、前面実行再開時初期処理と呼ぶことがある)を実行し、当該前面実行再開時初期処理の実行後、ステップ2000の前面移行時初期処理に移行する。
尚、ステップ4000の後面移行時初期処理の実行時に、当該アプリケーションの後面移行が完了するよりも前に、OS側で当該アプリケーションの前面移行を検知した場合には、ステップ3000の前面実行時処理に移行する。また、ステップ5000の一時停止状態中に、OS側で当該アプリケーションの終了条件充足(例えば、当該アプリケーションの終了操作やOS側での強制終了処理等)を検知した場合、ステップ7000で、中央制御装置T1100は、アプリケーション側の処理呼び出し/終了時初期処理(全リソース開放を行う処理であり、単に、終了時初期処理と呼ぶことがある)を実行し、当該アプリケーションを終了する。遊技機アプリケーションがこのようなライフサイクルを歩むモデル(OSがAndroidの場合には、アクティビティと呼ばれるタスク実行態様が該当する)を一例とし、各サブルーチンとして図示した処理について以下詳述する。
次に、図11は、図10におけるステップ1000のサブルーチンに係る、起動時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ1002で、動作環境初期設定手段1210は、移動体通信端末T100の無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100にアクセスし、前述のアプリケーション認証を実行する(本例では、正規のデータである場合についてのみ例示している)。次に、ステップ1004で、動作環境初期設定手段1210は、移動体通信端末T100の無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100にアクセスし、遊技機サーバV100のユーザ情報一時記憶手段V1311に一時記憶されたユーザプレイ情報(初回遊技時か否かの情報)を確認する。次に、ステップ1006で、動作環境初期設定手段1210は、当該確認した情報に基づき、当該遊技機アプリケーションの起動が、初回遊技時でないか否かを判定する。ステップ1006でYesの場合、ステップ1008で、動作環境初期設定手段1210は、移動体通信端末T100のアプリケーション関連情報記憶手段T1153を参照し、前回遊技の終了時に記憶された遊技状態情報(手持ちメダル数、遊技ゲーム数、設定値等の情報)を復元し、ステップ1012に移行する。他方、ステップ1006でNoの場合、換言すれば、当該遊技機アプリケーションの起動が、初回遊技開始時である場合、ステップ1010で、動作環境初期設定手段1210は、新規遊技状態情報として、上限ゲーム数及び設定値等を決定し、移動体通信端末T100のアプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶(以後、随時上書き記憶)し、ステップ1012に移行する。
次に、ステップ1012で、動作環境初期設定手段1210は、ベースとなる表示画面(例えば、遊技機画像やデータ表示部のベースとなる画像であり、当該画像に埋め込む数値等の情報を除く)を生成し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図12は、図10におけるステップ2000のサブルーチンに係る、前面移行時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ2002で、動作環境初期設定手段1210は、移動体通信端末T100のアプリケーション関連情報記憶手段T1153又は遊技状態一時記憶手段1190を参照し、現在の遊技状態情報に係る数値を、画像表示用の各カウンタにセット(前述のベースとなる画像に埋め込み)する。次に、ステップ2004で、動作環境初期設定手段1210は、当該セットした遊技状態情報を含んだ形で表示画像を更新(以後、随時更新)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図13は、図10におけるステップ3000のサブルーチンに係る、前面実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、遊技制御手段1100は、後述する規定数投入制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、遊技制御手段1100は、後述する遊技内容決定処理を実行する。次に、ステップ3300で、遊技制御手段1100は、後述するリール回転動作制御処理を実行する。次に、ステップ3400で、払出し制御手段1300は、後述する払出制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、遊技制御手段1100は、後述する遊技状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1100は、後述する単位遊技終了制御処理を実行する。次に、ステップ3700で、動作環境設定手段1200は、後述する遊技モード切換処理を実行し、以降、ステップ3100〜ステップ3700の処理を繰り返し実行する。
次に、図14は、図10におけるステップ4000のサブルーチンに係る、後面移行時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ4002で、遊技制御手段1100は、現在の遊技状態情報(手持ちメダル数、遊技ゲーム数、設定値等の情報)を、遊技状態一時記憶手段1190に一時記憶する。次に、ステップ4004で、遊技制御手段1100は、遊技の進行を一時停止させる{又はステップ4000への移行時においてステップ3100〜ステップ3700の処理実行が一時停止される。尚、当該一時停止時における遊技の進行状況(主リールユニット2110における回転動作及び停止動作状況や、当該遊技での当選役に係る情報)を一時記憶するよう構成しておくことが好適である}。次に、ステップ4006で、遊技制御手段1100は、後面移行時刻(現在の時刻であって、例えば、OS側で管理されている現時点での年月日時分秒)を取得して、遊技状態一時記憶手段1190に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図15は、図10におけるステップ6000のサブルーチンに係る、前面実行再開時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ6002で、遊技制御手段1100は、遊技状態一時記憶手段1190を参照し、後面移行時の遊技状態情報を読み出しする。次に、ステップ6004で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、高速消化中フラグがオフであるか否かを判定する(高速消化中フラグについては後述するが、高速消化中に更なる高速消化処理が行われることを防ぐことを趣旨とする)。ステップ6004でYesの場合、ステップ6006で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグ(オート機能作動中フラグについては後述する)がオンであるか否かを判定する。尚、高速消化中フラグ及びオート機能作動中フラグについては、当該フラグのオン/オフ制御に係る処理にて後述するが、いずれかのフラグがオンとなった場合には、遊技者の操作を介さずに遊技を進行可能な自動遊技状態となり、高速消化中フラグがオンとなった場合には、オート機能作動中フラグがオンとなった場合よりも遊技の進行が高速化されることとなる。また、後述するように、本実施形態においては、まず、ユーザ(遊技者)の操作指示によってオート機能作動中フラグがオンとなった状況下で所定条件を満たした場合に、高速消化中フラグがオンとなるよう構成されていることを予め補足しておく。
ステップ6006でYesの場合、ステップ6008で、自動遊技制御手段1130は、現在時刻(例えば、OS側で管理されている現時点での年月日時分秒)を取得する。次に、ステップ6010で、自動遊技制御手段1130は、遊技状態一時記憶手段1190を参照し、一時記憶された後面移行時刻と、当該取得した現在時刻に基づき、後面での経過時間(例えば、現在時刻と後面移行時刻との時刻差)を導出する。
次に、ステップ6012で、自動遊技制御手段1130は、当該導出した後面での経過時間が所定時間値以上(例えば、10分以上であるが、少なくとも、後述する1ゲームに係る時間値以上としておくことが好適である)であるか否かを判定する。ステップ6012でYesの場合、ステップ6014で、自動遊技制御手段1130は、当該導出した後面での経過時間中の消化ゲーム数{例えば、経過時間÷4.1秒(1ゲームに要する最短時間として予め定めた時間値の一例)の整商となる値}を導出し、高速消化ゲーム数カウンタ1132aにセットする。次に、ステップ6016で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、オート機能作動中フラグをオフにする。次に、ステップ6018で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、高速消化中フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ6004、ステップ6006、ステップ6012でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図16は、図13におけるステップ3100のサブルーチンに係る、規定数投入制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、規定数投入フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、規定数投入フラグとは、後述するように、遊技メダルのベット数(投入数)が規定数(一の遊技を開始するために必要な遊技メダル数)と同数となった場合にオンとなるフラグである。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、遊技制御手段1100は、通常モード中(オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ)であるか否かを判定する。
<通常モード中の処理>
ステップ3104でYesの場合、ステップ3110で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、再遊技入賞フラグとは、後述するように、直前の遊技において再遊技役が入賞した場合にオンとなるフラグである。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を有効化する(ベットボタン2130の操作入力を検知可能とする)と共に、メダル投入口2150への遊技メダルの投入を有効化する(メダル投入口2150の操作入力を検知可能とする)。
次に、ステップ3114で、ベット判定手段1112は、ベットボタン2130又はメダル投入口2150の操作入力を検知したか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ3124に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合、ステップ3120で、遊技メダル管理制御手段1120は、手持ち数カウンタ1123のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、遊技メダル管理制御手段1120は、手持ち数カウンタ1123のカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ3124に移行する。
次に、ステップ3124で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ3126で、表示制御手段1500は、投入数表示灯202上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ3192に移行する。尚、ステップ3114又はステップ3120でNoの場合にも、ステップ3192に移行する。
尚、本実施形態においては、ベットボタン2130からの一の操作入力に基づき、貯留数カウンタ1122及び投入数カウンタ1121のカウンタ値を1だけ加減算する(即ち、ベット数を1加算する)よう構成されているが、これには限定されない。その場合には、ベットボタン2130からの一の操作入力に基づき、規定数と同数になるまで当該加減算処理を繰り返すよう構成してもよい(いわゆる、MAXベット機能)。
他方、ステップ3110でNoの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ3128で、遊技メダル管理制御手段1120は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ3130で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121に規定数をセット{換言すれば、直前の遊技におけるベット数(投入数)と同数をセット}する。次に、ステップ3132で、表示制御手段1500は、投入数表示灯202上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ3192に移行する。
他方、ステップ3104でNoの場合、ステップ3134で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
<オート機能作動中の処理>
ステップ3134でYesの場合、ステップ3140で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
ステップ3140でYesの場合、ステップ3146で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3146でYesの場合、ステップ3148で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ3154に移行する。他方、ステップ3146でNoの場合、ステップ3150で、遊技メダル管理制御手段1120は、手持ち数カウンタ1123のカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3150でYesの場合、ステップ3152で、遊技メダル管理制御手段1120は、手持ち数カウンタ1123のカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ3154に移行する。
次に、ステップ3154で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ3156で、表示制御手段1500は、投入数表示灯202上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ3192に移行する。尚、ステップ3150でNoの場合にも、ステップ3192に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、ベットボタン2130又はメダル投入口2150の入力操作が無くとも投入数が増加する(自動的にベット可能となる)よう構成されている。
他方、ステップ3140でNoの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ3158で、遊技メダル管理制御手段1120は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ3160で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121に規定数をセット{換言すれば、直前の遊技におけるベット数(投入数)と同数をセット}する。次に、ステップ3162で、表示制御手段1500は、投入数表示灯202上で、投入数が増加した旨の表示を実行し、ステップ3192に移行する。
<高速消化中の処理>
他方、ステップ3134でNoの場合、換言すれば、高速消化中の場合、ステップ3170で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
ステップ3170でYesの場合、ステップ3172で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値と手持ち数カウンタ1123のカウンタ値との合計値を導出する。次に、ステップ3176で、遊技メダル管理制御手段1120は、当該導出した合計値が規定数以上であるか否かを判定する。ステップ3176でYesの場合、ステップ3178で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値から規定数を減算(不足分は手持ち数カウンタ値から減算)する。次に、ステップ3184で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値に規定数をセットし、ステップ3192に移行する。尚、ステップ3176でNoの場合にも、ステップ3192に移行する。このように、高速消化中の場合には、ベットボタン2130又はメダル投入口2150の入力操作が無くとも投入数が増加する(自動的にベット可能となる)よう構成されており、且つ、オート機能作動中よりも短時間でベット完了となるよう構成されている(高速化を趣旨として、本例では、投入数表示灯202上での投入数が増加した旨の表示も行わないよう構成されている)。
他方、ステップ3170でNoの場合、換言すれば、再遊技入賞フラグがオンの場合、ステップ3188で、遊技メダル管理制御手段1120は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオフにする。次に、ステップ3190で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121に規定数をセット{換言すれば、直前の遊技におけるベット数(投入数)と同数をセット}し、ステップ3192に移行する。
次に、ステップ3192で、遊技メダル管理制御手段1120は、投入数カウンタ1121のカウンタ値が規定数と同数であるか否かを判定する。ステップ3192でYesの場合、ステップ3194で、遊技メダル管理制御手段1120は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、規定数投入フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3102、ステップ3192でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図17は、図13におけるステップ3200のサブルーチンに係る、遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当選役決定フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、規定数投入フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、遊技制御手段1100は、通常モード中(オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ)であるか否かを判定する。尚、ステップ3202又はステップ3204でNoの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
<通常モード中の処理>
ステップ3206でYesの場合、ステップ3210で、スタート入力判定手段1111は、スタートレバー2140の入力操作があったか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を無効化すると共に、メダル投入口2150の入力操作を無効化する。
次に、ステップ3214で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ3216で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値及び遊技状態(例えば、特別遊技状態や特別遊技当選中であるか否か)に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aをセットする。
ここで、図18は、当選役決定用抽選テーブル1142aの一例である。本例に示されるように、当選役決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態が「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル1)と、遊技状態が「特別遊技当選中」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル2)と、遊技状態が「特別遊技中」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル3)と、に分かれている。ここで、「特別遊技中」とは、特別遊技移行役(本例では、「第1種BB」であり、いわゆる第一種特別役物連続作動装置によって構成)が入賞した際に移行する遊技状態であり、他の遊技状態と比して払出が発生する当選役(例えば、「ベル」)の当選確率が上昇している遊技状態である。また、「通常遊技時」及び「特別遊技当選中」とは、非特別遊技中の状態であって、且つ、前者は特別遊技移行役が当選していない遊技状態であり、後者は特別遊技移行役が当選している遊技状態である。本実施形態では、特別遊技移行役が重複して当選することを回避するため、「特別遊技当選中」である状況下においては、特別遊技移行役を抽選しないよう構成されている。また、夫々の遊技状態において、規定数が異なるよう構成されており、ベット数(投入数)と規定数とが同数でない場合には、当該遊技が開始されないよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、当選役、抽選確率及び規定数に係る構成には何ら限定されない。
図17のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3218で、当選役決定手段1142は、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル1142aとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ3220で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役決定フラグをオンにする。
次に、ステップ3222で、遊技内容決定手段1140は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオンにし、ステップ3226に移行する。他方、ステップ3222でNoの場合、ステップ3224を実行せずにステップ3226に移行する。次に、ステップ3226で、表示制御手段1500は、当該当選役の種類に基づき、当選役に係る演出(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)及びスタートレバー操作に係る画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示する。
次に、ステップ3228で、遊技間隔管理手段1151aは、所定のウェイト時間(例えば、当該遊技直前の遊技における遊技開始時から4.1秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3228でYesの場合、ステップ3230で、リール回転動作開始制御手段1151及び表示制御手段1500は、主リールユニット2110の左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転表示を開始し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3210でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰し、ステップ3228でNoの場合には、再度、ステップ3228に移行する。
他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3232で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
<オート機能作動中の処理>
ステップ3232でYesの場合、ステップ3244で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ3246で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値及び遊技状態(例えば、特別遊技状態や特別遊技当選中であるか否か)に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aをセットする。次に、ステップ3248で、当選役決定手段1142は、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル1142aとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ3250で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役決定フラグをオンにする。
次に、ステップ3252で、遊技内容決定手段1140は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオンにし、ステップ3256に移行する。他方、ステップ3252でNoの場合、ステップ3254を実行せずにステップ3256に移行する。次に、ステップ3256で、表示制御手段1500は、当該当選役の種類に基づき、当選役に係る演出(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)及びスタートレバー操作に係る画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示する。
次に、ステップ3258で、遊技間隔管理手段1151aは、所定のウェイト時間(例えば、当該遊技直前の遊技における遊技開始時から4.1秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3258でYesの場合、ステップ3260で、リール回転動作開始制御手段1151及び表示制御手段1500は、主リールユニット2110の左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転表示を開始し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3258でNoの場合には、再度、ステップ3258に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、スタートレバー2140の入力操作が無くとも、当選役の決定処理が実行され、主リールユニット2110の各リールの回転表示が開始されるよう構成されている。
<高速消化中の処理>
他方、ステップ3232でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3274で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ3276で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aをセットする。尚、高速消化中の場合には、「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル1)のみがセット対象となるよう構成されている(遊技状態を参照することなく当選役決定用抽選テーブル1142aがセットされる)。これは高速消化中の場合には、特別遊技移行役に当選した際に、当該当選ゲームで特別遊技移行役が入賞したものと見做し、且つ、特別遊技中での払出数(特別遊技毎に設定されている最大払出数)が予め定められており、当該当選ゲームで当該払出数分が払出されるため、「特別遊技当選中」及び「特別遊技中」となる遊技状態を採らないよう構成されていることに起因している(詳細な処理については後述する)。
次に、ステップ3278で、当選役決定手段1142は、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル1142aとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ3280で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役決定フラグをオンにする。
次に、ステップ3282で、遊技内容決定手段1140は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役が、特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ3282でYesの場合、ステップ3284で、遊技内容決定手段1140は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3282でNoの場合には、ステップ3284の処理を実行せずに、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、スタートレバー2140の入力操作が無くとも、当選役の決定処理が実行されるよう構成されており、且つ、オート機能作動中よりも短時間で当選役の決定処理が完了するよう構成されている{高速化を趣旨として、本例では、当選役に係る演出(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)及びスタートレバー操作に係る画像、或いは、主リールユニット2110の左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転表示等も行わないよう構成されている}。
次に、図19は、図13におけるステップ3300のサブルーチンに係る、リール回転動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当選役決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、遊技制御手段1100は、通常モード中(オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ)であるか否かを判定する。
<通常モード中の処理>
ステップ3304でYesの場合、ステップ3312で、入力操作制御手段1110は、左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123の各停止ボタンの入力操作を有効化する。次に、ステップ3314で、リール回転動作停止制御手段1152は、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンの入力操作であるかに基づき異なる処理を実行する。尚、ステップ3314で、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンからの入力操作も検知しなかった場合には、ステップ3336に移行する。
次に、ステップ3314で、左リール停止ボタン2121からの入力操作を検知した場合、ステップ3316で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している左リール部2111の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、左リール部2111の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ3318で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている左リール部2111の停止表示位置に基づき、左リール部2111を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ3320で、入力操作制御手段1110は、左リール停止ボタン2121の入力操作を無効化する。次に、ステップ3334で、表示制御手段1500は、停止ボタン操作に係る演出画像(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上にて表示し、ステップ3336に移行する。
次に、ステップ3314で、中リール停止ボタン2122からの操作信号を受信した場合、ステップ3322で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している中リール部2112の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、中リール部2112の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ3324で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている中リール部2112の停止表示位置に基づき、中リール部2112を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ3326で、入力操作制御手段1110は、中リール停止ボタン2122の入力操作を無効化し、ステップ3334に移行する。
次に、ステップ3314で、右リール停止ボタン2123からの操作信号を受信した場合、ステップ3328で、リール停止位置決定手段1152bは、リール現在位置検出制御手段1152aを駆使して、回転動作している右リール部2113の現在位置を取得すると共に、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶されている当選役を取得し、当該取得した情報に基づき停止位置決定用参照テーブル1152b−1を参照して、右リール部2113の停止表示位置を決定してリール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶する。次に、ステップ3330で、リール回転動作停止制御手段1152は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶されている右リール部2113の停止表示位置に基づき、右リール部2113を現在位置から停止表示位置まで回転移動させた上で停止表示させる。次に、ステップ3332で、入力操作制御手段1110は、右リール停止ボタン2123の入力操作を無効化し、ステップ3334に移行する。
次に、ステップ3336で、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ3336でYesの場合、ステップ3366に移行する。他方、ステップ3336でNoの場合には、ステップ3314に移行する。
他方、ステップ3304でNoの場合、ステップ3338で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。
<オート機能作動中の処理>
ステップ3338でYesの場合、ステップ3344で、リール回転動作停止制御手段1152は、回転動作中の各リール(左リール・中リール・右リール)を順次停止表示させる(例えば、左→中→右の順で停止表示されるが、各リールの停止表示位置については、通常モード中における処理と同様となる)。次に、ステップ3346で、リール回転動作停止制御手段1152は、いずれかのリールを停止表示したか否かを判定する。ステップ3346でYesの場合、ステップ3354で、表示制御手段1500は、停止ボタン操作に係る演出画像(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上にて表示し、ステップ3356に移行する。他方、ステップ3346でNoの場合には、ステップ3354の処理を実行せずに、ステップ3356に移行する。次に、ステップ3356で、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ3356でYesの場合、ステップ3366に移行する。他方、ステップ3356でNoの場合には、ステップ3344に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123の各停止ボタンの入力操作が無くとも、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了するよう構成されている。
<高速消化中の処理>
他方、ステップ3338でNoの場合、ステップ3364で、表示制御手段1500は、高速消化中である旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上にて表示(例えば、主リールユニット2110の前面に「高速消化中」と点滅表示)し、ステップ3366に移行する(高速消化の終了まで継続して表示)。このように、高速消化中の場合、本例では、主リールユニット2110の左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転表示が行われないよう構成されているため、当該各リールの停止表示も行われず、単に、主リールユニット2110の前面に「高速消化中」と点滅表示されるに留めることができる(通常モード中、オート機能作動中よりも高速化が可能となる)。尚、主リールユニット2110の主な役割は、内部的に決定された当選役を各リール上に描かれた図柄の並びで報知することにあるため、このように構成した場合において当選役を報知した場合には、例えば、主リールユニット2110の前面に当選役の名称等を表示することでも報知可能である。
次に、通常モード・オート機能作動中・高速消化中、共通の処理として、ステップ3366で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役決定フラグをオフにする。次に、ステップ3368で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役確定フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図20は、図13における、ステップ3400のサブルーチンに係る、払出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、払出制御手段1300は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当選役確定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、遊技制御手段1100は、通常モード中(オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ)であるか否かを判定する。
<通常モード中の処理>
ステップ3404でYesの場合、ステップ3410で、入賞役特定手段1161は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶された左リール部2111、中リール部2112及び右リール部2113の停止位置情報に基づき、所定の有効ライン上での入賞役及び入賞ラインを特定して入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶する。次に、ステップ3412で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき払出数決定用参照テーブル1162bを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットする。
ここで、図21は、払出数決定用参照テーブル1162bの一例である。本例に示されるように、当選役が入賞した際には、当該入賞役の種類、規定数毎に予め定められた配当数及び入賞ライン数に基づき、払出すべき遊技メダル数が一義的に決定されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、入賞役及び配当数の構成には何ら限定されない。
図20のフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3416で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ3416でYesの場合、ステップ3418で、払出制御手段1300は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3418でYesの場合、ステップ3420で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値を特別遊技払出累積カウンタ1171に加算し、ステップ3422に移行する。他方、ステップ3418でNoの場合、ステップ3420の処理を実行せずに、ステップ3422に移行する。
次に、ステップ3422で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3424で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値が所定の貯留最大数未満であるか否かを判定する。ステップ3424でYesの場合、ステップ3426で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値に1を加算し、ステップ3430に移行する。他方、ステップ3424でNoの場合、ステップ3428で、遊技メダル管理制御手段1120は、手持ち数カウンタ1123のカウンタ値に1を加算し、ステップ3430に移行する。次に、ステップ3430で、表示制御手段1500は、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上(特に、貯留数表示装置210)で、貯留数(又は手持ち数)が増加した旨の表示を実行する。次に、ステップ3432で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3432でYesの場合、ステップ3436に移行する。他方、ステップ3432でNoの場合には、ステップ3422に移行する。
他方、ステップ3412でNoの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ3434で、払出数決定手段1162は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ3436に移行する。尚、ステップ3416でNoの場合(入賞役の払出数が0である場合であり、例えば、「ハズレ」である場合)、ステップ3436に移行する。次に、ステップ3436で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、単位遊技終了フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ3404でNoの場合、ステップ3438で、遊技制御手段1100は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ338でYesの場合、ステップ3440に移行する
(オート機能作動中の処理)
オート機能作動中の処理(ステップ3440〜ステップ3466)については、通常モード中の処理(ステップ3410〜ステップ3436)と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、払出処理に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
<高速消化中の処理>
他方、ステップ3438でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3470で、入賞役特定手段1161は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役を入賞役として特定し、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶する。次に、ステップ3472で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合、ステップ3474で、払出数決定手段1162は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技当選フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3474でYesの場合、ステップ3476で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、払出数決定用参照テーブル1162bを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットし、ステップ3490に移行する。
他方、ステップ3474でNoの場合(特別遊技に当選していた場合)、ステップ3478で、払出数決定手段1162は、当該特別遊技に係る払出数(例えば、300であり、特別遊技毎に設定されている最大払出数)を導出すると共に、当該払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットし、ステップ3490に移行する。次に、ステップ3490で、払出制御手段1300は、払出カウンタ1310のカウンタ値を貯留数カウンタ1122のカウンタ値に加算(貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算)し、ステップ3496に移行する。
他方、ステップ3472でNoの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ3494で、払出数決定手段1162は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ3496に移行する。
次に、ステップ3496で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、単位遊技終了フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、内部的に決定した当選役は当該当選ゲームで入賞したものと見做し、且つ、特別遊技移行役に当選した際には、予め定められた特別遊技に係る払出数分が即座に払出されるため、払出処理に関する制御処理が通常モード中及びオート機能作動中よりも短時間で完了するよう構成されている。
次に、図22は、図13におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技当選フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3506に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3504で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506に移行する。他方、ステップ3504でNoの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、ステップ3506で、特別遊技制御手段1170は、通常モード中(オート機能作動中フラグオフ、且つ、高速消化中フラグオフ)であるか否かを判定する。
<通常モード中の処理>
ステップ3506でYesの場合、ステップ3510で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、特別遊技制御手段1170は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dを参照し、特別遊技移行役が入賞役であるか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ3516で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ3518で、表示制御手段1500は、特別遊技が開始された旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3512でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ3510でNoの場合、ステップ3520で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値が所定数(特別遊技毎に設定されている最大払出数であり、例えば、360)を超過しているか否かを判定する。ステップ3520でYesの場合、ステップ3522で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ3524で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ3526で、表示制御手段1500は、特別遊技が終了した旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ3520でNoの場合には、ステップ3528で、表示制御手段1500は、特別遊技中における遊技進行に係る画像(例えば、特別遊技払出累積カウンタ1171のカウンタ値、入賞役の種類、当該遊技における払出枚数、等の画像)を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3530で、特別遊技制御手段1170は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3530でYesの場合、ステップ3540に移行する。
<オート機能作動中の処理>
オート機能作動中の処理(ステップ3540〜ステップ3558)については、通常モード中の処理(ステップ3510〜ステップ3528)と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、遊技状態移行に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
<高速消化中の処理>
他方、ステップ3530でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3564で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ3568で、表示制御手段1500は、特別遊技に当選した旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、特別遊技への遊技状態移行が行われないため、遊技状態移行に関する制御処理が通常モード中及びオート機能作動中よりも短時間で完了するよう構成されている。
次に、図23は、図13におけるステップ3600のサブルーチンに係る、単位遊技終了制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、単位遊技終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、遊技終了制御手段1180は、ゲーム数カウンタ1191eのカウンタ値に1加算(インクリメント)する。尚、本例では、特別遊技中のゲーム数は、ゲーム数カウンタ1191eのカウンタ値に加算しないものとする。次に、ステップ3606で、遊技終了制御手段1180は、投入数カウンタ1121のカウンタ値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ3608〜ステップ3612で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、規定数投入フラグ、当選役確定フラグ、及び単位遊技終了フラグをオフにし、ステップ3614に移行する。尚、ステップ3602でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、ステップ3614で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、高速消化中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、遊技終了制御手段1180は、高速消化ゲーム数カウンタ1132aのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3618で、遊技終了制御手段1180は、高速消化ゲーム数カウンタ1132aのカウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3620で、遊技終了制御手段1180は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値と手持ち数カウンタ1123のカウンタ値との合計値が規定数以上であるか否かを判定する(遊技を継続可能な状態であるか否かを判定する)。ステップ3620でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ3618又はステップ3620でNoの場合、ステップ3622で、表示制御手段1500は、高速消化が終了する旨、及び高速消化の結果(例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等)に係る画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示する。次に、ステップ3624で、遊技終了制御手段1180は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、高速消化中フラグをオフにする。次に、ステップ3626で、入力操作制御手段1110は、高速消化中に操作無効となっていたメダル投入口2150及びベットボタン2130の入力操作を有効化し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図24は、図13におけるステップ3700のサブルーチンに係る、遊技モード切換処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、オート機能制御手段1131は、遊技モード操作開始入力(例えば、サブボタンTSBの入力やタッチパネル上での所定の操作)があったか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704に移行する。尚、本例では特に図示していないが、遊技モード操作開始入力があった際には、遊技モードの切換などの設定が操作入力可能なメニュー画面(以下で説明する操作入力を行うためのメニュー画面)へと画面が遷移するよう構成されているものとする。他方、ステップ3702でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、ステップ3704で、オート機能制御手段1131は、所定のオート機能設定操作入力(例えば、メニュー画面からの選択操作)があったか否かを判定する。ステップ3704でYesの場合、ステップ3706で、オート機能制御手段1131は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、オート機能作動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、オート機能制御手段1131は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、オート機能作動中フラグをオンにする。次に、ステップ3710で、オート機能制御手段1131は、メダル投入口2150及びベットボタン2130の入力操作を無効化し、ステップ3716に移行する。他方、ステップ3706でNoの場合、ステップ3712で、オート機能制御手段1131は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、オート機能作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3714で、オート機能制御手段1131は、メダル投入口2150及びベットボタン2130の入力操作を有効化し、ステップ3716に移行する。
次に、ステップ3716で、オート機能制御手段1131は、所定の清算操作入力(例えば、メニュー画面からの選択操作)がなかったか否かを判定する。ステップ3716でYesの場合、ステップ3718に移行する。他方、ステップ3716でNoの場合、ステップ3720で、主制御手段1000は、当該遊技機アプリケーションを終了させる(例えば、前述のステップ7000の処理に移行する)。尚、当該遊技機アプリケーションを終了させるに際しては、移動体通信端末T100の無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100にアクセスし、遊技結果に係る情報(例えば、手持ちメダル数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等)を、遊技機サーバV100のユーザ情報一時記憶手段V1311にてユーザプレイ情報として記憶する(アップロードする)よう構成してもよい。
次に、ステップ3718で、オート機能制御手段1131は、所定の遊技モード操作終了入力(例えば、メニュー画面からの選択操作)があったか否かを判定する。ステップ3718でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3718でNoの場合には、ステップ3704の処理に移行する。
以上のように構成することで、本実施形態によれば、移動体通信端末T100上にて表示される画像を操作することで回胴式遊技機を擬似的に遊技可能な遊技機アプリケーションにおいて、当該遊技機アプリケーションを操作不能である後面実行状態(一時停止状態)にて所定時間経過させ、その後、当該遊技機アプリケーションを再度、操作可能な前面実行状態に移行させた際には、当該遊技機アプリケーションを操作不能である後面実行状態(一時停止状態)の経過時間中に、遊技を継続していたと仮定した場合にて遊技可能であったゲーム数を導出し、当該遊技可能であったゲーム数分の遊技を、自動的に、且つ、遊技者の操作による遊技よりも高速に実行(高速消化処理)するよう構成されている。その結果、当該遊技機アプリケーションを、後面実行していた期間(遊技が停止していた期間)も、遊技を継続していた場合と略同様の遊技結果を得ることができるという、ユーザフレンドリーな遊技機アプリケーションを提供することが可能となるのである。また、当該高速消化処理を、後面実行状態時の遊技結果として表示しておけば、遊技者にとっては、後面実行時にも実際に遊技が継続されていたかのように見せかけることができるのである。また、後面実行時においては、実際には処理を実行していないため、移動体通信端末T100のバッテリーに蓄えられた電力を消費し難いという効果も奏する。
また、遊技機アプリケーションの遊技結果に応じたユーザの所持得点(手持ちメダル数)に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定できる。より具体的には、例えば、遊技機アプリケーションの実行時において定期的に(例えば、1分毎、10ゲーム毎、等)、移動体通信端末T100の無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100にアクセスし、遊技機サーバV100の個人情報管理用テーブルV1311aに手持ちメダル数をアップロードするよう構成しておくことを挙げることができる。このように構成した場合、遊技機アプリケーションが前面実行状態へ移動した際、換言すれば、ユーザの所持得点(手持ちメダル数)に係る情報を移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上へ表示可能及び遊技機サーバV100との通信が確立容易となる(後面実行状態時においては通信機能が制限される場合も想定される)状況となってはじめて、高速消化処理を実行するため、ユーザの認識(記憶内容)、クライアントとなる遊技機アプリケーションでの記憶内容、遊技機サーバV100での記憶内容、といった三者間での同期性を担保し易い、といったメリットも生じることとなる。
(変更例1)
尚、本実施形態では、後面実行状態時に実際には遊技機アプリケーションは処理を行わず、前面実行状態へ再度移行した際に、後面実行期間中にて遊技可能であったゲーム数分の遊技を高速で実行するよう構成されているため、後面実行期間が長時間となった場合には、当該高速消化の表示時間が長時間(例えば、高速消化時において、400ゲーム/秒で遊技を進行させるとして、後面実行時間が8時間である場合には、約17秒間)となってしまい、その間、ユーザは遊技を開始することができないというデメリットが少なからずある。そこで、そのような問題を回避するための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点について主に詳述する。
ここで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機アプリケーションにおいて、自動遊技制御手段1130は、後面実行状態での経過時間を計時するための後面タイマ1133を有しているものとする。
まず、図25は、本実施形態からの変更例1における、遊技機アプリケーションの主制御手段1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ5000(変1)及び同図下の処理{ステップ8000(変1)、ステップ9000(変1)を含む}を追加した点であり、その目的は、遊技機アプリケーションが後面実行状態である期間も、処理(遊技)を進行可能に構成することである。即ち、ステップ5000(変1)で、主制御手段1000は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/後面実行時処理(一時停止状態であり、単に、後面実行時処理と呼ぶことがある)を実行する。ここで、ステップ5000(変1)を実行後、遊技機アプリケーションは後面に移行する一方、同図下の処理は引き続き実行されることとなる(同図下の処理は、いわゆる常駐して処理を実行可能なものであり、OSがAndroidの場合には、サービスと呼ばれるタスク実行態様が該当する)。即ち、遊技機アプリケーションの一部が常駐して処理を実行可能に構成した際には、ステップ8000(変1)で、主制御手段1000は、後述するアプリケーション側の処理呼び出し/後面定期実行時処理(単に、後面定期実行時処理と呼ぶことがある)を実行する。
また、ステップ8000(変1)の実行中に、OS側で当該アプリケーションの終了条件充足(例えば、当該アプリケーションの終了操作等)を検知した場合、ステップ9000(変1)で、主制御手段1000は、アプリケーション側の処理呼び出し/終了時初期処理(全リソース開放を行う処理であり、単に、終了時初期処理と呼ぶことがある)を実行し、当該アプリケーションを終了する。
このように、本実施形態からの変更例1においては、遊技機アプリケーションとして、前面実行時に動作するアプリケーション(以下、主アプリケーションと呼ぶことがある)と、後面実行時に動作するアプリケーション(以下、副アプリケーションと呼ぶことがある)とを有しており、遊技機アプリケーションの実行状態(前面・後面)によって、動作させるアプリケーションを切り換えることが可能に構成されている。
次に、図26は、本実施形態からの変更例1における、図25でのステップ5000(変1)のサブルーチンに係る、主アプリケーションにおける後面実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ5002で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、定期高速消化実行許可フラグをオンにする。次に、ステップ5004で、自動遊技制御手段1130は、後面タイマ1133(初期値は0)をスタートさせ、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する(結果的に、本処理を実行する主アプリケーションに関しては、一時停止状態となる)。
次に、図27は、本実施形態からの変更例1における、図25でのステップ6000のサブルーチンに係る、主アプリケーションにおける前面実行再開時初期処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ6020(変1)及びステップ6022(変1)を追加した点でありその目的は、主アプリケーションが後面実行状態から前面実行状態に移行する際に、副アプリケーションにおける後面実行時の処理を停止させることである。即ち、ステップ6004でNoの場合、又はステップ6018の実行後、ステップ6020(変1)で、自動遊技制御手段1130は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、定期高速消化実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ6022(変1)で、自動遊技制御手段1130は、後面タイマ1133を停止及びリセット(ゼロクリア)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図28は、本実施形態からの変更例1における、図25でのステップ8000(変1)のサブルーチンに係る、副アプリケーションにおける後面時定期実行時処理のフローチャートである。まず、ステップ8002で、高速消化制御手段1132は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、定期高速消化実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8002でYesの場合、ステップ8004で、高速消化制御手段1132は、後面タイマ1133のタイマ値を参照し、当該タイマ値が所定時間(例えば、30分)以上であるか否かを判定する。
ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、高速消化制御手段1132は、後面タイマ1133のタイマ値をリセット(ゼロクリア)し、再スタートさせる。次に、ステップ8008で、高速消化制御手段1132は、前述の処理(S4006)にて一時記憶した後面移行時刻を更新(現在時刻にて上書き)する。次に、ステップ8010で、高速消化制御手段1132は、前述した所定時間(本例では、30分)中の消化ゲーム数(遊技可能であったゲーム数であり、例えば、429回)を高速消化ゲーム数カウンタ1132aのカウンタ値としてセットする。尚、ステップ8008の処理によって、当該消化ゲーム数分が、再度ステップ6010で高速消化されてしまうことを回避している結果、ステップ6010では、前述した所定時間(本例では、30分)未満中の消化ゲーム数分だけが高速消化され得るよう構成されていることを補足しておく。
次に、ステップ8012で、高速消化制御手段1132は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191aを参照し、再遊技入賞フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、高速消化制御手段1132は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、再遊技入賞フラグをオフにし、ステップ8020に移行する。
他方、ステップ8012でNoの場合、ステップ8016で、高速消化制御手段1132は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値と手持ち数カウンタ1123のカウンタ値との合計値が規定数以上であるか否かを判定する(遊技を継続可能な状態であるか否かを判定する)。ステップ8016でYesの場合、ステップ8018で、遊技メダル管理制御手段1120は、貯留数カウンタ1122のカウンタ値から規定数を減算(不足分は手持ち数カウンタ値から減算)し、ステップ8020に移行する。
次に、ステップ8020で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ8022で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値に応じた当選役決定用抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶された遊技内容決定乱数に基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。
次に、ステップ8024で、払出内容決定手段1160は、当選役関連情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役情報に基づき、当選役が特別遊技移行役であるか否かを判定する。ステップ8024でYesの場合、ステップ8026で、払出内容決定手段1160、当該特別遊技に係る払出数(例えば、特別遊技毎に設定されている最大払出数)を導出すると共に、当該払出数を貯留数カウンタ1122のカウンタ値に加算(貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算)し、ステップ8034に移行する。
他方、ステップ8024でNoの場合、ステップ8028で、払出内容決定手段1160は、当選役関連情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役情報に基づき、当選役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ8028でYesの場合、ステップ8030で、払出内容決定手段1160は、払出数決定用参照テーブル1162bを参照し、当該当選役に係る払出数を、当該払出数を貯留数カウンタ1122のカウンタ値に加算(貯留最大数超過分は、手持ち数カウンタ値に加算)し、ステップ8034に移行する。
他方、ステップ8028でNoの場合、換言すれば、入賞役が再遊技役である場合、ステップ8032で、払出内容決定手段1160は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグをオンにし、ステップ8034に移行する。
次に、ステップ8034で、高速消化制御手段1132は、高速消化ゲーム数カウンタ1132aのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ8036で、高速消化制御手段1132は、高速消化ゲーム数カウンタ1132aを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ8036でYesの場合、ステップ8038で、表示制御手段1500は、当該高速消化の結果(例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等)を、前面にポップアップ表示(移動体通信端末T100の情報表示装置T1200で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示)し、ステップ8002に移行する。他方、ステップ8036でNoの場合、ステップ8012に移行する。
尚、ステップ8002又はステップ8004でNoの場合、ステップ8002に移行し(即ち、ステップ8002及びステップ8004でYesとなるまでは、ステップ8002及びステップ8004の処理を繰り返し実行する)、ステップ8016でNoの場合、ステップ8040で、表示制御手段1500は、遊技継続に必要なメダルが不足している旨を、前面にポップアップ表示(移動体通信端末T100の情報表示装置T1200で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示)する。次に、ステップ8042で、高速消化制御手段1132は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、定期高速消化実行許可フラグをオフにし、ステップ8002に移行する。
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1によれば、移動体通信端末T100上にて表示される画像を操作することで回胴式遊技機を擬似的に遊技可能な遊技機アプリケーション(特に、本実施形態にて述べた高速消化処理を実行し得る遊技機アプリケーション)において、主アプリケーションが後面実行状態となっても副アプリケーションにて遊技の進行を続行可能であり、副アプリケーション側では所定期間(例えば、30分)毎に、当該所定期間中に遊技を継続していたと仮定した場合にて遊技可能であったゲーム数分の遊技を、自動的に、且つ、遊技者の操作による遊技よりも高速に実行(定期高速消化)するよう構成されているため、本実施形態における「遊技機アプリケーションが後面実行状態にて長時間が経過した場合に、高速消化の表示時間が長時間となり遊技の再開が滞る」という問題を回避できることとなる。また、本実施形態からの変更例1においては、定期高速消化の実行結果(例えば、手持ちメダルの増減数、消化ゲーム数、各役の入賞数、等)を、前面にポップアップ表示(移動体通信端末T100の情報表示装置T1200で表示中の他のアプリケーションの前面に所定期間表示)し得るよう構成されているため、定期的に遊技の進行状態を確認できるという効果も奏するのである。
尚、本実施形態(及び変更例1)で示した態様は、あくまで一例であり、他にも様々な態様が概念できる。例えば、本例では図示していないが、高速消化中の遊技結果表示に関して、高速消化したゲーム数と所持メダル数(貯留数と手持ち数の合計値)とを軸に持つグラフ(いわゆる、スランプグラフ)等の図(グラフ)によって表示し得るよう構成してもよい。また、本例では、高速消化中に特別遊技に当選した場合、特別遊技中のゲーム進行を省略(特別遊技の最大払出数を所持メダル数に即座に加算)するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、特別遊技や特定の演出を実行する役等に当選した際にもオート機能作動中(又は通常モード中)の処理と略同様の処理を実行するよう構成することで、特別遊技に係る演出を、ユーザが楽しむことが可能に構成してもよい{この場合、特別遊技や通常遊技等の遊技進行状況に拘わらず、オート機能作動中の処理と略同様の処理の一部又はすべてを、オート機能作動中よりも高速に実行する(例えば、各リールの回転表示や停止表示を高速化する、等)よう構成しておく、即ち、遊技の進行スピードをより高速化して実現することも可能である}。また、本実施形態においては、まず、ユーザ(遊技者)の操作指示によってオート機能作動中となった状況下で所定条件(後面実行状態にて所定期間が経過)を満たした場合に、高速消化中となるよう構成されているが、高速消化中となる条件としては、これには限定されず、例えば、前述した遊技機アプリケーションの遊技結果に応じたユーザの所持得点(手持ちメダル数)に係る情報をサーバへアップロードすることで様々なコンテンツと引き換えることができるサービス形態を想定した場合には、当該コンテンツの種類として特定のコンテンツの配信を受けた場合においてのみ高速消化中となり得るよう構成してもよい(即ち、当該特定のコンテンツが、高速消化を有効化する鍵となる)。
また、本例においては図示していないが、例えば、後面移行時刻及び前面実行再開時の現在時刻を取得する際に、遊技機サーバV100との通信を行い、遊技機サーバV100側で管理された時刻を取得する(及び/又は移動体通信端末T100のOS起動からの経過時間等を利用する)よう構成することにより、ユーザが改ざん困難な時間情報に基づいて、正確な(不正な改ざんを防止して)後面実行時の経過時間を導出することが可能となる(移動体通信端末T100の時刻を変更することによって実際の時間よりも長い後面実行時の経過時間を導出させ、高速消化にて実際よりも多いゲーム数の遊技を進行させる不正行為を防止することができる)。また、所定時間毎に遊技機サーバV100に現在時刻を確認したり、後面移行時刻・前面実行再開時刻・高速消化ゲーム数等を遊技機サーバV100側で管理する、当該遊技機アプリケーション内に経過時間(または現在時刻)を計時するタイマを設ける、等により、前述した不正行為を防止し得るよう構成してもよい。
10 遊技機アプリ配信システム
T100 移動体通信端末、T1100 中央制御装置
T1120 リクエスト信号送信制御手段、T1121 リクエスト送信情報一時記憶手段
T1130 レスポンス信号受信制御手段、T1131 レスポンス受信情報一時記憶手段
T1140 情報表示制御手段、T1150 情報保存手段
T1151 URL情報記憶手段、T1152 端末識別情報記憶手段
T1153 アプリケーション関連情報記憶手段、T1200 情報表示装置
T1300 情報入力装置、T1400 無線通信装置
T1500 画像撮影装置、THB ホームボタン
TSB サブボタン
V100 遊技機サーバ、V1100 中央制御装置
V1110 リクエスト信号受信制御手段、V1111 リクエスト受信情報一時記憶手段
V1120 レスポンス信号送信制御手段、V1121 レスポンス送信情報一時記憶手段
V1130 ユーザ管理サービス供給制御手段、V1131 ユーザ情報登録要求フォーム生成手段
V1140 アプリケーション認証手段、V1150 アプリケーションデータ送信手段
V1300 ユーザ情報管理装置、V1310 ユーザ情報管理手段
V1311 ユーザ情報一時記憶手段、V1311a 個人情報管理用テーブル
V1400 情報通信装置
1000 主制御手段、1100 遊技制御手段
1110 入力操作制御手段、1111 スタート入力判定手段
1112 ベット判定手段、1113 停止入力判定手段
1120 遊技メダル管理制御手段、1121 投入数カウンタ
1122 貯留数カウンタ、1123 手持ち数カウンタ
1130 自動遊技制御手段、1131 オート機能制御手段
1132 高速消化制御手段、1132a 高速消化ゲーム数カウンタ
1140 遊技内容決定手段、1141 乱数生成手段
1141a 遊技内容決定乱数一時記憶手段、1142 当選役決定手段
1142a 当選役決定用抽選テーブル、1150 リール制御手段
1151 リール回転動作開始制御手段、1151a 遊技間隔管理手段
1152 リール回転動作停止制御手段、1152a リール現在位置検出制御手段
1152b リール停止位置決定手段、1152b−1 停止位置決定用参照テーブル
1160 払出内容決定手段、1161 入賞役特定手段
1162 払出数決定手段、1162b 払出数決定用参照テーブル
1170 特別遊技制御手段、1171 特別遊技払出累積カウンタ
1180 遊技終了制御手段、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 遊技関連情報一時記憶手段、1191a 遊技制御関連フラグ一時記憶手段
1191b 当選役情報一時記憶手段、1191c リール停止位置情報一時記憶手段
1191d 入賞役関連情報一時記憶手段、1191e ゲーム数カウンタ
1192 特別遊技状態一時記憶手段、1192a 特別遊技関連フラグ一時記憶手段
1200 動作環境設定手段、1210 動作環境初期設定手段
1211 設定値一時記憶手段、1300 払出制御手段
1310 払い出しカウンタ、1400 エラー制御手段
1500 表示制御手段

Claims (1)

  1. 複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作が受付可能となる優先実行状態とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作が受付不能となる非優先実行状態とするよう制御するオペレーティングシステム上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステムを備えたコンピュータに、
    優先実行状態にある場合には、
    ユーザからの入力操作又は時間の経過に応じて、所定のゲーム進行手順及び所定のゲーム進行速度に基づきゲーム進行するステップ
    を実行させ、
    優先実行状態から非優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り換えられた場合には、
    優先実行状態から非優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
    を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
    非優先実行状態から再び優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り替えられた場合には、
    非優先実行状態から再び優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を第二の時刻情報として取得するステップと、
    第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態が維持されていた期間である待機期間を導出するステップと、
    前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分を導出するステップと、
    前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得るステップと
    を実行させるためのプログラム。
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