JP5717786B2 - アプリケーションプログラムの制御方法 - Google Patents
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Description
複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)が受付可能となる優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)が受付不能となる非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態であるが、当該動作状態にある場合、プログラムの実行を完全に一時停止するよう構成することもでき、一部のプログラムについてのみ継続して実行可能とするよう構成することもできる。尚、前者の構成については、発明を実施するための形態において、主たる実施形態として例示しており、後者の構成については、その変更例として例示している)とするよう制御するオペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)を備えたコンピュータ(例えば、スマートフォン)に、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)にある場合には、
ユーザからの入力操作(例えば、GUIによる入力操作)又は時間の経過(例えば、オートプレイ機能を有効化した場合)に応じて、所定のゲーム進行手順(例えば、ぱちんこアプリであれば、遊技球を発射→始動口に入球→図柄変動→図柄停止、等であり、パチスロアプリであれば、メダルを投入→スタートレバーを叩く→リール帯が回転する→ストップボタンを押す→リール帯が停止する、等である)及び所定のゲーム進行速度(例えば、ぱちんこアプリであれば、1分間あたり100球の遊技球を発射する、重力による遊技球の落下速度と等速度にて流下運動を行う、実機と同様の図柄変動時間にて図柄変動を行う、等であり、パチスロアプリであれば、4.2秒間隔で1ゲームを実行する、等である)に基づきゲーム進行するステップ
を実行させ、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)から非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)へと前記オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)によって切り換えられた場合には、
優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)から非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)へと切り替えられた時点での時刻情報(例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒)を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)から再び優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)へと前記オペレーティングシステム(例えば、AndroidやiOS)によって切り替えられた場合には、
非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)から再び優先実行状態(例えば、フォアグラウンドでの動作状態)へと切り替えられた時点での時刻情報(例えば、オペレーティングシステムによって計時されている年月日時分秒)を第二の時刻情報として取得するステップと、
第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態(例えば、バックグラウンドでの動作状態)が維持されていた期間である待機期間(例えば、第二の時刻情報と第一の時刻情報との差分となる時間値)を導出するステップと、
前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分(例えば、ぱちんこアプリであれば、1分間あたり100球の遊技球を発射すると仮定した場合、10分間で1000球の遊技球発射がゲーム進行停止損失分とすることを例示でき、パチスロアプリであれば、4.2秒間隔で1ゲームを実行すると仮定した場合、42秒間で10ゲーム分がゲーム進行停止損失分とすることを例示できる)を導出するステップと、
前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで(例えば、先の例では、ぱちんこアプリであれば、1000球分の遊技球発射が完了するまで、パチスロアプリであれば、10ゲーム分の実行が完了するまで)、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度(例えば、先の例であげたゲーム進行速度に係るファクタの一部又はすべてを高速化)とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得る(例えば、オートプレイ機能を有効化するのであるが、ゲーム進行停止損失分が所定値に満たない場合には、単に一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開されるのみとしてもよい)ステップと
を実行させるためのプログラム(例えば、ぱちんこアプリ、パチスロアプリといったゲームアプリ)である。
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。まず、図1を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10のシステム全体構成について説明する。はじめに、遊技機アプリ配信システム10は、移動体通信端末上での擬似的な遊技機による遊技を可能とするアプリケーションプログラム(遊技機アプリケーション)を、移動体通信端末の所有者へ提供するためのシステムである。まず、図示するように、遊技機アプリ配信システム10は、移動体通信端末T100と後述するサーバシステム800との間で遊技機アプリケーションの送受を中継する移動体通信システム600と、移動体通信端末T100へ遊技機アプリケーションを配信可能なサーバシステム800と、から構成されている。
次に、移動体通信システム600は、アプリケーション配信要求等を移動体通信端末T100から移動体通信端末T100の外部へ発送すると共にサーバシステム800から提供される遊技機アプリケーションを受領する移動体通信端末T100と、移動体通信端末T100とサーバシステム800とを無線で接続するための拠点である基地局620と、移動体通信端末T100を用いたパケット通信を可能とするためのパケット網630と、移動体通信端末T100からのリクエストを受付け移動体通信端末T100からサーバシステム800へのアクセス制御を行うセンターサーバ640と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
移動体通信端末T100は、無線通信を利用した持ち運び可能な端末機であり、例えば、携帯電話機(特に、スマートフォン)や携帯情報端末(PDA)、無線通信機能を搭載したゲーム機等が挙げられる。尚、移動体通信端末システムT100の具体的な構成については後述する。
基地局620は、移動体通信端末T100と無線で接続するための拠点であり、電柱やビルの屋上等に設置されている。また、後述するパケット網630の末端にあたる装置であり、基地局620同士を互いに有線または無線のネットワークで結ぶことによってパケット網630を構成している。
パケット網630は、移動体通信端末T100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つ一つ送受信する(パケット通信)ためのデータ通信網であり、分割されたパケットは夫々パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
センターサーバ640は、移動体通信端末T100からのリクエストに応じて、後述するネットワーク820に接続されている遊技機サーバV100と通信し、移動体通信端末T100からのリクエストに応じた種々の情報を遊技機サーバV100から取得し、当該取得した情報をリクエスト元の移動体通信端末T100へ送信する。これにより、移動体通信端末T100の操作者は、パケット網630やセンターサーバ640を介して、外出先等、その居場所に係らず、所望する情報を遊技機サーバV100から取得することができる。また、センターサーバ640は、移動体通信端末T100の夫々を一意に特定するためのデータベース(ユーザ登録データベース)を有している(不図示)。ユーザ登録データベースには、例えば、移動体通信端末T100夫々に予め割り当ててある端末識別情報(製品番号、電話番号、メールアドレス等)と、その移動体通信端末T100の所有者(ユーザ)を識別するための所有者識別情報(ユーザID)とが登録されている。
次に、サーバシステム800は、遊技機アプリケーションを提供する遊技機サーバV100と、パケット網630と遊技機サーバV100間の情報送受信を介するネットワーク820と、から構成されている。以下、各構成要素について詳述する。
遊技機サーバV100は、遊技機アプリケーションを提供するサーバ機器であり、ネットワーク820を介して移動体通信端末T100からアクセスされる。また、遊技機サーバV100は、移動体通信端末T100の所有者識別情報ごとに遊技機アプリケーションに係る全ての情報が記憶されるため、処理性能が高く記憶容量の大きなサーバ機器を設置しておくことが好適である。尚、遊技機サーバV100の具体的な構成については後述する。
ネットワーク820は、遊技機サーバV100から送信される各種情報の伝送路である。遊技機サーバV100からは大容量のデータ(例えば、動画像データ)が送信される場合があるため、伝送路はデジタル伝送路であることが好適である。
次に、図2〜図5を参照しながら、遊技機アプリ配信システム10における構成要素の内、移動体通信端末T100及び遊技機サーバV100の具体的な構成について詳述する。尚、以下の実施形態における遊技機アプリケーションは、回胴式遊技機(いわゆる、スロットマシン)を模した、移動体通信端末T100の画面上に表示される画像(動画像)を操作することで、擬似的に回胴式遊技機にて遊技可能に構成されたアプリケーションである。但し、遊技機アプリケーションの内容は、本実施形態に係る回胴式遊技機の動作仕様(遊技フロー)には何ら限定されず、また、ぱちんこ遊技機(例えば、遊技機の分野において、第1種、第2種、第3種、雀球遊技機、アレンジボールといった区分に該当するもの)といった遊技機や、ゲームセンターに設置された各種メダルゲーム、或いは、ユーザの操作指示が無くともゲーム進行が可能な各種シミュレーションゲーム(例えば、いわゆる育成シミュレーションゲームや、ウォーシミュレーションゲーム)等に応用された場合も本発明の範囲内である。
まず、本実施形態における移動体通信端末T100について説明する。以下の実施形態における移動体通信端末T100は、持ち運び可能な高機能電話機(いわゆるスマートフォン)を一例として挙げている。但し、本発明はこのスマートフォンに限定されるものではなく、送受信される情報の種類や量に応じ、他の種類の携帯電話(いわゆる、フィーチャーフォン)も使用可能である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
次に、図2を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の基本構造を説明する。移動体通信端末T100は、中央処理装置(CPU)T110と、一次記憶装置(RAM)T112と、二次記憶装置(ROMやハードディスクドライブ)T114と、入出力バスT180と、周辺機器と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の各種機能について説明する。はじめに、移動体通信端末T100は、中央処理装置T110、一次記憶装置T112、二次記憶装置T114等の素子等から構成されるプログラム処理実行部(OSを含む)として機能する中央制御装置T1100と、表示装置T122や表示制御回路T120等から構成される情報表示部として機能する情報表示装置T1200と、操作キーT132(主に、表示装置T122のタッチパネル部)や入力インターフェースT130等から構成される情報入力部として機能する情報入力装置T1300と、アンテナT142や通信インターフェースT140等から構成される無線通信部として機能する無線通信装置T1400と、移動体通信端末T100にて起動中のアプリケーションに係る処理実行を中断し、ホーム画面(初期表示画面)へと画面を遷移させるホームボタンTHBと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンTSBと、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、スピーカT162やマイクT164及び音声信号処理回路T160といった音声入出力部として機能する音声入出力装置や、撮像素子や撮像制御回路等から構成される画像撮影部として機能する画像撮影装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
次に、本実施形態における遊技機サーバV100について説明する。以下の実施形態における遊技機サーバV100は、一般的なクライアントサーバモデルに基づき、クライアントとなる移動体通信端末T100へサービスを提供するサーバ機能を有しているものとする。尚、以下に示す遊技機サーバV100の構成や機能は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
次に、図4を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバV100の基本構造を説明する。遊技機サーバV100は、サーバ機能を発揮するWeb・コンテンツサーバ部V200と、サービス提供先となる移動体通信端末T100を特定するための情報及び提供するサービス内容を特定するための情報をWeb・コンテンツサーバ部V200へ供給する管理用サーバ部V300と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機サーバV100の各種機能について説明する。はじめに、遊技機サーバV100は、中央処理装置V210、一次記憶装置V212、二次記憶装置V214、中央処理装置V310、一次記憶装置V312、二次記憶装置V314、等の素子等から構成されるプログラム処理実行部(OSを含む)であってサーバ機能を司る中央制御装置V1100と、外部記憶装置V340等から構成されるユーザ情報管理部として機能するユーザ情報管理装置V1300と、外部接続用インターフェースV220等から構成される有線通信部として機能する情報通信装置V1400と、から構成されており、各装置は電気的に接続されている。その他、図示しないが、遊技機サーバV100の電源装置やメンテナンス装置(液晶ディスプレイ、入力装置、情報バックアップ用記憶装置や記憶媒体等)といった装置等とも電気的に接続されている。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
次に、図6及び図7のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の処理の流れを説明する。はじめに、本実施形態における遊技機アプリ配信システム10は、遊技機アプリケーションを取り扱うための2種類の基本的なサービスである(1)アプリケーション配信(ダウンロード)サービス、(2)アプリケーション認証サービスを提供する。以下、(1)及び(2)のサービスについて詳述する。
次に、図6は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の、アプリケーション配信(ダウンロード)サービスのシステムフローである。はじめに、移動体通信端末T100の処理を実行する。まず、ステップ102−Sで、情報表示制御手段T1140は、予め取得されたアプリケーションダウンロード用Webページを情報表示装置T1200上で表示する。次に、ステップ104−Sで、リクエスト信号送信制御手段T1120は、無線通信装置T1400をを介してアプリケーション配信要求を遊技機サーバV100側に送信する(例えば、当該表示されているアプリケーションダウンロード用Webページに対して、情報入力装置T1300からアプリケーションの配信要求指示が入力されたことを契機として送信する)。
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ106−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーション配信要求を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ108−Sで、ユーザ情報登録要求フォーム生成手段V1131は、アプリケーション配信要求フォーム(ユーザ情報登録要求フォーム)を生成すると共に、レスポンス信号送信制御手段V1120は、当該生成したアプリケーション配信要求フォームを、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100に送信する。ここで、アプリケーション配信要求フォーム(ユーザ情報登録要求フォーム)とは、個人情報管理用テーブルV1311aにて管理されるデータであって、移動体通信端末T100側からの提供を要するユーザの個人情報(例えば、ニックネーム、年齢、性別、電話番号、等)について、移動体通信端末T100側での入力を促すフォームである。
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ110−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信されたアプリケーション配信要求フォームを、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶する。次に、ステップ112−Sで、情報表示制御手段T1140は、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォームを情報表示装置T1200に表示する。次に、ステップ114−Sで、情報入力装置T1300は(ユーザの操作によって)、情報表示装置T1200に表示されている(即ち、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶されている)アプリケーション配信要求フォームの内容に従って、入力を要する各種項目に情報を入力する。次に、ステップ116−Sで、リクエスト信号送信制御手段T1120は、ステップ114−Sで入力された情報を含むアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)を、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100へ送信する。
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ118−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ120−Sで、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶されたアプリケーション配信要求フォーム(入力済みフォーム)の入力情報を取り出すと共に、ユーザ情報管理手段V1310は、当該入力情報をユーザ情報一時記憶手段V1311内の個人情報管理用テーブルV1311aに記憶(登録)する。次に、ステップ122−Sで、ユーザ管理サービス供給制御手段V1130は、アプリケーションID{機種(遊技機アプリケーションの種類)毎、端末毎に一意に割り当てるID}を発行し、個人情報管理用テーブルV1311aに記憶する。次に、ステップ124−Sで、アプリケーションデータ送信制御手段V1150は、遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100へ送信する。
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ126−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信された遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを受信する。次に、ステップ128−Sで、当該受信した遊技機アプリケーションのデータ(プログラム)及びアプリケーションIDを、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶(保存)すると共に、中央制御装置T1100は、当該遊技機アプリケーションを起動状態とする。
次に、図7は、本実施形態に係る遊技機アプリ配信システム10の、アプリケーション認証サービスのシステムフローである。本システムフローは、前述したアプリケーション配信(ダウンロード)サービスによってダウンロードした遊技機アプリケーションを再起動した場合のフローである。はじめに、移動体通信端末T100の処理を実行する。まず、ステップ130−Sで、中央制御装置T1100は、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶(保存)された遊技機アプリケーションを起動状態とするが、その際、リクエスト信号送信制御手段T1120は、遊技機アプリケーションの起動時において、当該起動状態とする遊技機アプリケーションのデータが正規のデータであることを確認するために、アプリケーション関連情報記憶手段T1153に記憶されたアプリケーションIDを読み出し、当該アプリケーションID及びユーザ情報(例えば、メールアドレス)を、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100側に送信する。
次に、遊技機サーバV100の処理へ移行する。まず、ステップ132−Sで、リクエスト信号受信制御手段V1110は、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100から送信されたアプリケーションID及びユーザ情報を、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶する。次に、ステップ134−Sで、アプリケーション認証手段V1140は、リクエスト受信情報一時記憶手段V1111に一時記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報と個人情報管理用テーブルV1311aに一時記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報とを参照し、当該受信したアプリケーションID及びユーザ情報が、遊技機サーバV100側で記憶されたアプリケーションID及びユーザ情報と一致するか否かの認証を行う。次に、ステップ136−Sで、レスポンス信号送信制御手段V1120は、当該認証の結果(正規のデータであるか不正なデータであるかの判定結果)を、情報通信装置V1400を介して移動体通信端末T100に送信する。
次に、移動体通信端末T100の処理へ移行する。まず、ステップ138−Sで、レスポンス信号受信制御手段T1130は、無線通信装置T1400を介して遊技機サーバV100から送信された認証結果を、レスポンス受信情報一時記憶手段T1131に一時記憶し、アプリケーション認証サービスに係る処理を終了する。
次に、図8〜図24を参照しながら、主に、移動体通信端末T100側にて起動状態となった遊技機アプリケーションの動作仕様について説明する。尚、以下で説明する遊技機アプリケーションの動作フローは、OSとしてAndroidを想定(モデル化)したものとなっているが、あくまで一例であり、その他のOSを想定した場合においても同様の動作フローにて実現可能である。
次に、図8を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの表示画面の基本構造(画面レイアウト)を説明する。遊技機アプリケーションの表示画面は、主に遊技データ表示部と遊技機画像とで構成される。以下、これらを順に説明する。尚、以下の説明において、回胴式遊技機の部材名称を直接用いて説明している場合があるが、遊技機アプリケーションにおいては各部材に対応する表示画像を指す(例えば、「スタートレバー」というときは、スタートレバーの画像を指す)ものである。
次に、リール窓110は、リール窓110を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯202は、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のランプが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯204は、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置206は、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置208は、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置210は、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
次に、メダル投入口2150は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該画像を操作(例えば、タッチ操作)することで遊技メダルが投入されたこととみなす画像表示が実行される{例えば、投入数(ベット数)が増加表示される}。また、ベットボタン2130は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
次に、スタートレバー2140は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作表示を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット2120は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止表示可能に構成されている。
また、本実施形態においては、遊技進行にあわせた演出を主に表示する演出表示部400と、遊技機枠の一部を構成する部材として、上パネル310と、下パネル300と、が設けられている。尚、移動体通信端末T100は、移動体通信端末T100にて起動中のアプリケーションの実行を中断し、ホーム画面(初期表示画面)へと画面を遷移させるホームボタンTHBと、設定変更画面等のメニュー画面を表示させたり、様々な用途に使用されるサブボタンTSBと、を有している。このホームボタンTHBやサブボタンTSBが操作された場合、遊技機アプリケーションにおいても同様に、処理実行が中断されると共に、ホーム画面(初期表示画面)を表示させる代わりに、遊技機アプリケーションの表示画面が非表示とされるよう構成されている。
次に、図9のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの各種機能について説明する。はじめに、遊技機アプリケーションには、移動体通信端末T100の画面上での、回胴式遊技機による遊技の全体動作を制御し、特にスタートレバー2140が操作された際の抽選や主リールユニット2110の動作表示制御等、遊技動作表示全般の制御(即ち、遊技機アプリケーションの遊技に係る制御)を行う主制御手段1000が備えられている。
次に、図10〜図24のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る遊技機アプリケーションの処理の流れを説明する。
ステップ3104でYesの場合、ステップ3110で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、再遊技入賞フラグとは、後述するように、直前の遊技において再遊技役が入賞した場合にオンとなるフラグである。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を有効化する(ベットボタン2130の操作入力を検知可能とする)と共に、メダル投入口2150への遊技メダルの投入を有効化する(メダル投入口2150の操作入力を検知可能とする)。
ステップ3134でYesの場合、ステップ3140で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
他方、ステップ3134でNoの場合、換言すれば、高速消化中の場合、ステップ3170で、入力操作制御手段1110は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内の再遊技入賞フラグがオフであるか否かを判定する。
ステップ3206でYesの場合、ステップ3210で、スタート入力判定手段1111は、スタートレバー2140の入力操作があったか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、入力操作制御手段1110は、ベットボタン2130の入力操作を無効化すると共に、メダル投入口2150の入力操作を無効化する。
ステップ3232でYesの場合、ステップ3244で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ3246で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値及び遊技状態(例えば、特別遊技状態や特別遊技当選中であるか否か)に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aをセットする。次に、ステップ3248で、当選役決定手段1142は、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶されている遊技内容決定乱数及び当選役決定用抽選テーブル1142aとしてセットされた抽選テーブルに基づき、当選役を決定して当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ3250で、遊技内容決定手段1140は、遊技制御関連フラグ一時記憶手段1191a内にある、当選役決定フラグをオンにする。
他方、ステップ3232でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3274で、乱数生成手段1141は、周知の手法に基づき乱数を取得して、遊技内容決定乱数一時記憶手段1141aに一時記憶する。次に、ステップ3276で、遊技内容決定手段1140は、設定値一時記憶手段1211にセットされた設定値に基づき、当選役決定用抽選テーブル1142aをセットする。尚、高速消化中の場合には、「通常遊技時」である状況下において参照されるテーブル(役抽選テーブル1)のみがセット対象となるよう構成されている(遊技状態を参照することなく当選役決定用抽選テーブル1142aがセットされる)。これは高速消化中の場合には、特別遊技移行役に当選した際に、当該当選ゲームで特別遊技移行役が入賞したものと見做し、且つ、特別遊技中での払出数(特別遊技毎に設定されている最大払出数)が予め定められており、当該当選ゲームで当該払出数分が払出されるため、「特別遊技当選中」及び「特別遊技中」となる遊技状態を採らないよう構成されていることに起因している(詳細な処理については後述する)。
ステップ3304でYesの場合、ステップ3312で、入力操作制御手段1110は、左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123の各停止ボタンの入力操作を有効化する。次に、ステップ3314で、リール回転動作停止制御手段1152は、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンの入力操作であるかに基づき異なる処理を実行する。尚、ステップ3314で、停止ボタンユニット2120における何れの停止ボタンからの入力操作も検知しなかった場合には、ステップ3336に移行する。
ステップ3338でYesの場合、ステップ3344で、リール回転動作停止制御手段1152は、回転動作中の各リール(左リール・中リール・右リール)を順次停止表示させる(例えば、左→中→右の順で停止表示されるが、各リールの停止表示位置については、通常モード中における処理と同様となる)。次に、ステップ3346で、リール回転動作停止制御手段1152は、いずれかのリールを停止表示したか否かを判定する。ステップ3346でYesの場合、ステップ3354で、表示制御手段1500は、停止ボタン操作に係る演出画像(遊技の進行にあわせて演出表示部400上で展開される演出)を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上にて表示し、ステップ3356に移行する。他方、ステップ3346でNoの場合には、ステップ3354の処理を実行せずに、ステップ3356に移行する。次に、ステップ3356で、リール制御手段1150は、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了したか否かを判定する。ステップ3356でYesの場合、ステップ3366に移行する。他方、ステップ3356でNoの場合には、ステップ3344に移行する。このように、オート機能作動中の場合には、左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123の各停止ボタンの入力操作が無くとも、主リールユニット2110における全てのリール部の回転動作が終了するよう構成されている。
他方、ステップ3338でNoの場合、ステップ3364で、表示制御手段1500は、高速消化中である旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上にて表示(例えば、主リールユニット2110の前面に「高速消化中」と点滅表示)し、ステップ3366に移行する(高速消化の終了まで継続して表示)。このように、高速消化中の場合、本例では、主リールユニット2110の左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113の各リールの回転表示が行われないよう構成されているため、当該各リールの停止表示も行われず、単に、主リールユニット2110の前面に「高速消化中」と点滅表示されるに留めることができる(通常モード中、オート機能作動中よりも高速化が可能となる)。尚、主リールユニット2110の主な役割は、内部的に決定された当選役を各リール上に描かれた図柄の並びで報知することにあるため、このように構成した場合において当選役を報知した場合には、例えば、主リールユニット2110の前面に当選役の名称等を表示することでも報知可能である。
ステップ3404でYesの場合、ステップ3410で、入賞役特定手段1161は、リール停止位置情報一時記憶手段1191cに一時記憶された左リール部2111、中リール部2112及び右リール部2113の停止位置情報に基づき、所定の有効ライン上での入賞役及び入賞ラインを特定して入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶する。次に、ステップ3412で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき払出数決定用参照テーブル1162bを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットする。
オート機能作動中の処理(ステップ3440〜ステップ3466)については、通常モード中の処理(ステップ3410〜ステップ3436)と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、払出処理に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
他方、ステップ3438でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3470で、入賞役特定手段1161は、当選役情報一時記憶手段1191bに一時記憶された当選役を入賞役として特定し、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶する。次に、ステップ3472で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、入賞役が再遊技役でないか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合、ステップ3474で、払出数決定手段1162は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技当選フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3474でYesの場合、ステップ3476で、払出数決定手段1162は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dに一時記憶された入賞役情報に基づき、払出数決定用参照テーブル1162bを参照して払出数を決定すると共に、当該決定した払出数を払出カウンタ1310のカウンタ値にセットし、ステップ3490に移行する。
ステップ3506でYesの場合、ステップ3510で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192aを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、特別遊技制御手段1170は、入賞役関連情報一時記憶手段1191dを参照し、特別遊技移行役が入賞役であるか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ3516で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ3518で、表示制御手段1500は、特別遊技が開始された旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3512でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
オート機能作動中の処理(ステップ3540〜ステップ3558)については、通常モード中の処理(ステップ3510〜ステップ3528)と略同一であるため、説明を割愛する。即ち、通常モード中とオート機能作動中とは、遊技状態移行に関する制御処理及び表示内容が略同一となる。
他方、ステップ3530でNoの場合、換言すれば、高速消化中である場合、ステップ3564で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連フラグ一時記憶手段1192a内の特別遊技当選フラグをオフにする。次に、ステップ3568で、表示制御手段1500は、特別遊技に当選した旨の画像を、移動体通信端末T100の情報表示装置T1200上で表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。このように、高速消化中の場合には、特別遊技への遊技状態移行が行われないため、遊技状態移行に関する制御処理が通常モード中及びオート機能作動中よりも短時間で完了するよう構成されている。
尚、本実施形態では、後面実行状態時に実際には遊技機アプリケーションは処理を行わず、前面実行状態へ再度移行した際に、後面実行期間中にて遊技可能であったゲーム数分の遊技を高速で実行するよう構成されているため、後面実行期間が長時間となった場合には、当該高速消化の表示時間が長時間(例えば、高速消化時において、400ゲーム/秒で遊技を進行させるとして、後面実行時間が8時間である場合には、約17秒間)となってしまい、その間、ユーザは遊技を開始することができないというデメリットが少なからずある。そこで、そのような問題を回避するための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点について主に詳述する。
T100 移動体通信端末、T1100 中央制御装置
T1120 リクエスト信号送信制御手段、T1121 リクエスト送信情報一時記憶手段
T1130 レスポンス信号受信制御手段、T1131 レスポンス受信情報一時記憶手段
T1140 情報表示制御手段、T1150 情報保存手段
T1151 URL情報記憶手段、T1152 端末識別情報記憶手段
T1153 アプリケーション関連情報記憶手段、T1200 情報表示装置
T1300 情報入力装置、T1400 無線通信装置
T1500 画像撮影装置、THB ホームボタン
TSB サブボタン
V100 遊技機サーバ、V1100 中央制御装置
V1110 リクエスト信号受信制御手段、V1111 リクエスト受信情報一時記憶手段
V1120 レスポンス信号送信制御手段、V1121 レスポンス送信情報一時記憶手段
V1130 ユーザ管理サービス供給制御手段、V1131 ユーザ情報登録要求フォーム生成手段
V1140 アプリケーション認証手段、V1150 アプリケーションデータ送信手段
V1300 ユーザ情報管理装置、V1310 ユーザ情報管理手段
V1311 ユーザ情報一時記憶手段、V1311a 個人情報管理用テーブル
V1400 情報通信装置
1000 主制御手段、1100 遊技制御手段
1110 入力操作制御手段、1111 スタート入力判定手段
1112 ベット判定手段、1113 停止入力判定手段
1120 遊技メダル管理制御手段、1121 投入数カウンタ
1122 貯留数カウンタ、1123 手持ち数カウンタ
1130 自動遊技制御手段、1131 オート機能制御手段
1132 高速消化制御手段、1132a 高速消化ゲーム数カウンタ
1140 遊技内容決定手段、1141 乱数生成手段
1141a 遊技内容決定乱数一時記憶手段、1142 当選役決定手段
1142a 当選役決定用抽選テーブル、1150 リール制御手段
1151 リール回転動作開始制御手段、1151a 遊技間隔管理手段
1152 リール回転動作停止制御手段、1152a リール現在位置検出制御手段
1152b リール停止位置決定手段、1152b−1 停止位置決定用参照テーブル
1160 払出内容決定手段、1161 入賞役特定手段
1162 払出数決定手段、1162b 払出数決定用参照テーブル
1170 特別遊技制御手段、1171 特別遊技払出累積カウンタ
1180 遊技終了制御手段、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 遊技関連情報一時記憶手段、1191a 遊技制御関連フラグ一時記憶手段
1191b 当選役情報一時記憶手段、1191c リール停止位置情報一時記憶手段
1191d 入賞役関連情報一時記憶手段、1191e ゲーム数カウンタ
1192 特別遊技状態一時記憶手段、1192a 特別遊技関連フラグ一時記憶手段
1200 動作環境設定手段、1210 動作環境初期設定手段
1211 設定値一時記憶手段、1300 払出制御手段
1310 払い出しカウンタ、1400 エラー制御手段
1500 表示制御手段
Claims (1)
- 複数種類のプログラムを並行して起動状態とし、当該並行して起動状態としたプログラムの内の或るプログラムについてはユーザからの入力操作が受付可能となる優先実行状態とする一方、残りのプログラムについてはユーザからの入力操作が受付不能となる非優先実行状態とするよう制御するオペレーティングシステム上で動作するプログラムであって、当該オペレーティングシステムを備えたコンピュータに、
優先実行状態にある場合には、
ユーザからの入力操作又は時間の経過に応じて、所定のゲーム進行手順及び所定のゲーム進行速度に基づきゲーム進行するステップ
を実行させ、
優先実行状態から非優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り換えられた場合には、
優先実行状態から非優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を取得して、第一の時刻情報として一時記憶するステップ
を実行させ、前記ゲーム進行するステップの実行を一時停止可能であり、
非優先実行状態から再び優先実行状態へと前記オペレーティングシステムによって切り替えられた場合には、
非優先実行状態から再び優先実行状態へと切り替えられた時点での時刻情報を第二の時刻情報として取得するステップと、
第二の時刻情報と第一の時刻情報とに基づき、非優先実行状態が維持されていた期間である待機期間を導出するステップと、
前記待機期間に亘って前記所定のゲーム進行速度に基づき前記ゲーム進行するステップを実行したと仮定した場合におけるゲーム進行停止損失分を導出するステップと、
前記一時停止された状況から前記ゲーム進行するステップの実行が再開された際には、ゲーム進行停止損失分が充足されるまで、前記所定のゲーム進行手順と前記所定のゲーム進行速度よりも高速のゲーム進行速度とに基づき、ユーザからの入力操作がなくともゲーム進行し得るステップと
を実行させるためのプログラム。
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