本発明の実施例を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本実施例1における遊技用システムの全体構成を示すシステム構成図である。
本実施例の遊技用システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機であるスロットマシン100と、利用者が携行所持することで、該利用者が任意に操作可能とされた利用者端末としての携帯電話機200と、該携帯電話機200による携帯電話サービスを提供する携帯電話会社(キャリア)のオープンコンピュータネットワークである携帯電話通信網11に接続され、該携帯電話会社(キャリア)における公式サイトを提供する公式サイト用のサーバコンピュータ20とから主に構成されている。
携帯電話通信網11には、図1に示すように、各基地局10が接続されており、該基地局10並びに携帯電話通信網11を介して各携帯電話機200同士が通話や電子メールの送受信を実施できるとともに、携帯電話通信網11が公衆回線接続装置12を介して公衆回線網14と接続されることで、該公衆回線網14に接続された通常の電話機等との間において音声通信が可能とされている。
さらに携帯電話通信網11は、ゲートウエイサーバ13を介してインターネット網15に接続されることで、携帯電話機200は、基地局10、携帯電話通信網11並びにゲートウエイサーバ13を介して、該インターネット網15に接続された各種サーバコンピュータや各種コンピュータ端末との間において各種データの送受が可能とされている。
また、本実施例のサーバコンピュータ20には、図1に示すように、通常のコンピュータから成るリモートクライアント端末30が接続されており、サーバコンピュータ20に記憶されている各種データの更新や設定等のメンテナンスを該リモートクライアント端末30において実施できるようになっている。
まず、本実施例に用いた携帯電話機200について、図3に基づいてより詳細に説明すると、本発明の携帯電話機200は、通常の無線による音声通話機能に加えてインターネット接続機能を有しており、該インターネット接続機能によりサーバコンピュータ20にアクセス可能とされ、該サーバコンピュータ20から配信される各種ページにおいて、携帯電話機200に設けられたテンキーや十字キー等の操作部257を操作することで、各種の入力や選択等を実施できるようになっている。
図3において、音声入力部251は、マイク268からのアナログ音声信号をディジタル信号に変換するための部位であり、マイクアンプ、フィルタ、A/D変換器等で構成される。音声出力部252は、受信したディジタル音声信号に基づいてスピーカ266またはイヤレシーバ267を駆動するための部位であり、D/A変換器、フィルタ、スピーカアンプ等で構成される。ディジタル信号処理部253は、ディジタル音声信号のエンコード、および、ディジタル音声信号へのデコードを行うための部位であり、DSP(Digital Signal Processor)を中心とした畳み込み符号化、スロットインターリーブ、遅延検波、畳み込み復号化等の各種専用回路で構成される。
また、RF入出力部254は、電話機用アンテナ262を介して、図1に示すように、携帯電話会社の基地局10と高周波電波の送受信を行う部位であり、直交変調器、ゲインアンプ、パワーアンプ、ダイバーシティー、ミキサー、IF復調器、アンテナ共用器等で構成される。
音声入力部251から入力されてディジタル音声信号に変換された入力音声は、ディジタル信号処理部253により、誤り訂正符号化、インターリーブ、拡散、D/A変換などの処理を行い、その処理により生成した送信ベースバンド信号をRF入出力部254へ送る。そして、該RF入出力部254内の直交変調器は、該送信ベースバンド信号により局部発振信号を変調して送信高周波信号を生成し、さらにその送信高周波信号を増幅した後にアンテナ共用器を通じて電話機用アンテナ262から基地局10に送信する。
アンテナ共用器は、送信高周波信号と受信高周波信号とで1本の電話機用アンテナ262を共用するためのものであり、直交変調器により変調された後に増幅された送信高周波信号を電話機用アンテナ262へ送出する機能とともに、該電話機用アンテナ262からの受信高周波信号をRF入出力部254内のIF復調器へ送出する機能を備えたフィルタ回路により構成されている。
電話機用アンテナ262は、基地局10との間で無線による高周波信号の送受信を行う。すなわち、前記直交変調器からアンテナ共用器を介して送られてきた送信高周波信号は、当該電話機用アンテナ262から基地局10へ送信される。一方、基地局10から送信されてきた高周波信号は、当該電話機用アンテナ262にて受信された後、アンテナ共用器を介してIF復調器へ送られる。そして、該IF復調器並びにゲインアンプは、送られてきた受信高周波信号を増幅し、さらに復調処理を行って得られた受信ベースバンド信号をディジタル信号処理部253へ送る。
この受信ベースバンド信号は、該ディジタル信号処理部253において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施して受信音声ディジタル信号として音声出力部252へ送ることで、該音声出力部252にてD/A変換により受信した通話音声信号が生成、増幅されてスピーカ266またはイヤレシーバ267から出力されることで、無線通話機能が提供される。
尚、受信された信号が通話による音声データではなくて電子メールやインターネット網15上の各種サーバやサーバコンピュータ20から配信されるウェブページやアプリケーションプログラム等のデータ信号である場合、ディジタル信号処理部253において該受信ベースバンド信号のA/D変換、逆拡散、デインターリーブ、誤り訂正等の処理を実施したデータ信号(IPパケットデータ)が制御部255に出力されることで、受信データに基づくページやメールが表示部256に表示されたり、受信したアプリケーションプログラムが後述するメモリ部260に記憶される。そして、これら受信して表示されたページにおける操作内容データ等や送信メールのデータ信号(パケットデータ)が、前述したディジタル音声信号に代えてディジタル信号処理部253に送られることで、音声データと同様にこれら操作内容データや送信メールデータ(IPパケットデータ)が電話機用アンテナ262から基地局10へ送信されることでデータ通信機能や電子メール機能やダウンロード機能が形成されている。
また、制御部255は、携帯電話機200としての各種機能を、各種のプログラムを実行することで実現するための部位であり、これら各種のプログラムを実行可能な中央演算処理回路(CPU;Central Processing Unit)等で構成されており、この制御部255には、図3に示すように、各種の情報を表示するための表示部256や、所有者である遊技者(利用者)が各種の情報を入力するための操作部257や、制御部255にて実行される各種の機能を提供するための各種プログラムや設定データ等を記憶するためのメモリ部260や、その時点の時間情報や日付や曜日等のカレンダ情報(日付情報)等を出力するリアルタイムクロック(RTC)261や、外部のデータ処理装置との間でシリアルデータ通信などを行うための外部I/F(インタフェース)部258や、バッテリ電源を元に各ブロックに必要な動作電力を供給するための電源部259や、電話やメールの着信や表示部256への表示等を振動により報知するためのバイブレータ部263や、電話やメールの着信を知らせたり、充電時のインジケータとして使用される発光ダイオード(以下、LED)部264や、映像を撮像するためのCCDカメラ等から構成される撮像部265が接続され、これら各部の動作制御を制御部255が実施できるようになっており、例えば、撮像部265から入力された2次元バーコード50に符号化されているデータを復号する復号処理や、操作部257から入力される操作信号に応じた処理、表示部256への表示信号処理、LED部264やバイブレータ部263を動作させるための動作制御信号の生成、メモリ部260の書き込み或いは読み出しなどの各種制御や信号処理を行う。
メモリ部260は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)などからなる。ROMは、当該携帯電話機200の基本的な機能を実現するためのプログラムや初期設定値や当該携帯電話機200に固有に付与された端末IDや携帯電話番号が保存(記憶)されている。RAMは、制御部255(CPU)が各種の処理、具体的には、本発明の遊技アプリケーションプログラムである遊技機アプリケーションプログラム(以下遊技機アプリと略称する)による演算処理等の作業領域として使用されるとともに、制御部255(CPU)のプログラム実行中において必要に応じて計算途中のデータなどの記憶や、他の各部と送受信するデータの一時的な記憶に使用される。
メモリ部260を構成するEEPROMは、不揮発性メモリであって、二次元バーコードを復号するための復号処理内容が記述された復号プログラムや、サーバコンピュータ20よりダウンロードした各遊技機アプリ並びに該遊技機アプリのイベントモード用進行制御情報、達成後進行制御情報並びに台出力進行制御情報や、台出力進行制御情報テーブルや、付加制御情報テーブルや、電話番号や電子メールアドレス及びそれに対応した氏名、名称などの情報からなる電話帳データ、送受信された電子メールデータ、スケジュール帳データ、発着信の通信履歴データ、メモ帳データ、所有者(遊技者)によりカスタマイズされた設定データ等の各種のデータが記憶されている。
尚、イベント用進行制御情報、達成後進行制御情報、台出力進行制御情報、台出力進行制御情報テーブル、付加制御情報テーブルは、各遊技機アプリと対応付けて各遊技機アプリ毎に記憶されている。
このイベント用進行制御情報は、前述した対応する遊技機アプリの進行情報定義データに基づいてサーバコンピュータ20にて決定されたイベント用進行制御情報とされており、該イベント用進行制御情報には、サーバコンピュータ20における後述するイベントモード設定にて設定される進行制御に関する設定内容である、大当り確率(パチンコ)、設定値(スロット)、釘モード(パチンコ)、特別ボーナスの適用の有無等の情報が含まれているとともに、達成条件1や達成条件2の情報が含まれている(図3参照)。
また、台出力進行制御情報テーブルには、図3に示すように、遊技機であるスロットマシン100から出力される後述する各台出力進行制御データのデータ名に対応付けて、データ番号(No.)と、該台出力進行制御データが出力される出力条件と、該台出力進行制御データの有効起動回数とが対応付けて記憶されており、読み取られた二次元バーコードに含まれる台出力進行制御データが該当するデータ番号や出力条件を特定できるようになっているとともに、対応する遊技機アプリが起動される毎に減算更新される有効起動回数により、その時点において有効な台出力進行制御データを特定できるようになっており、これら台出力進行制御情報テーブルに記憶されているデータは、後述するスロットマシン100に記憶されている後述する出力条件テーブル(図25(b)参照)の内容と同一とされている。
また、付加制御情報テーブルには、図3に示すように、台出力進行制御データのデータ番号(No.)の組み合わせに対応付けて、組み合わせを構成する台出力進行制御データに基づく進行制御に加えて追加実施する付加制御内容が記憶されており、その時点において有効とされている台出力進行制御データの組み合わせが、付加制御情報テーブルに記憶されている組み合わせに一致する場合には、一致する組み合わせに対応する付加制御内容の進行制御が遊技機アプリにより実施される。
外部I/F部258は、通信インタフェース回路、コネクタ、等で構成され、電源部259フィーバーッテリへの充電回路、過電流過電圧保護回路、等で構成される。表示部256はユーザに対して遊技機アプリに基づく各種画面や表示情報を提供する部位であり、LCD(液晶)ドライバ、LCD(液晶)表示デバイス等で構成される。
操作部257は、電話番号やアルファベット、仮名文字、記号、絵文字等の入力に使用されるボタンや、画面上でカーソルを移動させたりメニュー項目の選択等に使用される回転機能及びプッシュボタン機能を備えたジョグダイヤル等の操作子、電話の発着信、電源オン/オフなど、ユーザにより操作される各種のキーやボタン、ダイヤルからなる。尚、カーソル操作やメニュー項目の選択等に使用される操作子はジョグダイヤルに限定されないことは言うまでもない。
次に、本実施例において用いた遊技機であるスロットマシン100について、図21〜図30に基づいて説明する。
図21は、本実施例のスロットマシン100の全体正面図、図22にはスロットマシン100の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン100は、前面が開口する筐体102aと、この筐体102aの側端に回動自在に枢支された前面扉102bと、から構成されており、前面扉102bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴103に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉102bを開放することができるようになっている。
前面扉102bの周囲には、遊技効果LED110a(図23参照)が内蔵された遊技効果LED部141が設けられているとともに、前面扉102bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル104が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル106が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル107が、各々設けられている。
遊技パネル106と下部パネル107の間には、前方に突出するように操作部108が形成されており、この操作部108には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部134や各種操作ボタン135、136a、136b、137、140L、140C、140R、及びスタートレバー138等が設けられているとともに、操作部108の下部左右側には、遊技効果LED110b(図23参照)が内蔵された遊技効果LED部143がそれぞれ設けられている。
前面扉102bにおける下部パネル107の下方には、メダルが払出されるメダル払出口109が設けられたメダル受皿111が設けられている。
上部パネル104の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ176a、176b(図23参照)から出力される音を放音する放音部112a、112bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出口109の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ177(図23参照)から出力される音を放音する放音部113が設けられている。
上部パネル104の中央部には、液晶表示部115が設けられており、この液晶表示部115を透して内部に設けられる液晶表示器175(図23参照)の表示内容が表示されるようになっている。
遊技パネル106には、スロットマシン100の筐体102aに内設された後述のリール151L、151C、151Rを透視可能な透視窓114と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
遊技パネル106に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部131は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン100内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン100では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出口109から払出される。
ゲーム回数表示部132は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部132は、スロットマシン100に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
ペイアウト表示部133は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が、入賞の発生毎に表示される。
1〜3枚賭け表示部146〜148は、内蔵された1〜3枚賭けLED191〜193(図23参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
リプレイ表示部127は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED194(図23参照)が点灯する。スタート表示部128は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED195(図23参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部130は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED197(図23参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
ウェイト表示部129は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED196(図23参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
演出用表示部116〜125のうち演出用表示部117〜120は、リプレイ表示部127、ウェイト表示部129、スタート表示部128、投入指示表示部130と、演出用表示部121〜125は、1〜3枚賭け表示部146〜148と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED191〜197の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部117〜125に内蔵された演出用ランプ142b〜142j(図23参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部116は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ142a(図23参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
操作部108の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部134が設けられているとともに、左側には精算ボタン137、1枚BETボタン136a、MAXBETボタン136bがそれぞれ設けられている。
1枚BETボタン136aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン136bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン136a、MAXBETボタン136bの内部には、BETボタンLED171a、171bがそれぞれ内蔵されており(図23参照)、これらのBETボタンLED171a、171bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
精算ボタン137は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン137の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出口109から払出されるようになっている。
操作部108の前側面には、スタートレバー138、ストップボタン140L、140C、140R、メダル詰まり解除ボタン135がそれぞれ設けられている。スタートレバー138は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー138を操作することによりリールユニット150の各リール151L、151C、151Rの回転が開始される。
各ストップボタン140L、140C、140Rは、ゲームが開始した後にリール151L、151C、151Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン140L、140C、140Rの内部には操作有効LED172L、172C、172Rが、それぞれ内蔵されている(図23参照)。これら操作有効LED172L、172C、172Rは、対応するストップボタン140L、140C、140Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
メダル詰まり解除ボタン135は、メダル投入部134に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
前面扉102bの裏面には、メダル投入部134から投入されたメダルを後述するホッパータンク157aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出口109から返却される。
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド187(図23参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド187は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ186(図23参照)により検出された後、ホッパータンク157a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド187の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出口109から返却される。
図22に示すように、筐体102a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール151L、151C、151Rを有する可変表示装置としてのリールユニット150が設けられている。それぞれのリール151L、151C、151Rは、各々に対応して設けられたリールモータ154L、154C、154Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール151L、151C、151Rが回転することにより、透視窓114には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
透視窓114から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
各リール151L、151C、151Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ156が設けられており、このリールセンサ156により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール151L、151C、151Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ155がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ155は、透視窓114に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
リールユニット150の下方には、メダル投入部134から投入されたメダルを貯留するホッパータンク157aを有するホッパーユニット157が設けられている。また、ホッパーユニット157の右側にはホッパータンク157aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク159が設けられている。このオーバーフロータンク159内にはメダルを検出可能な満タンセンサ160が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
ホッパーユニット157の下方部分にはホッパーモータ162が設けられており、このホッパーモータ162が回転することによりホッパータンク157a内のメダルがメダル排出口163から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口163の近傍に設けられる払出しセンサ161により検出された後、メダル払出口109から払い出される。
ホッパーユニット157の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部165と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン166と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン167と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部168と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部169と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部170と、が前面に設けられた電源ユニット164が配設されている。
本実施例では、設定キー挿入部170に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ92のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM912の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン167の操作が有効となり、この設定ボタン167の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部134から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン136b、または1枚BETボタン136aを押圧すれば良い。
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー138の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー138を押圧操作すれば、各リール151L、151C、151Rが回転し、透視窓114には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール151L、151C、151Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン140L、140C、140Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン140L、140C、140Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓114からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
また、遊技者がストップボタン140L、140C、140Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール151L、151C、151Rの回転が順次停止する。
そして全てのリール151L、151C、151Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出口109から払い出される。
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
図23は、スロットマシン100に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図24は、遊技制御基板105aに設けられたメイン制御手段としての制御部910の構成と、演出制御基板105bに設けられたサブ制御手段としての制御部930の構成と、を説明するためのブロック図である。
スロットマシン100に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板105aによって主に遊技状態が制御され、演出制御基板105bによって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板105cにはスロットマシン100の外部から電源が供給される。この電源基板105cには、外部電源の供給を受けるための電源コード95と、メインスイッチ94とが接続されている。
遊技制御基板105aは、演出制御基板105b、電源基板105c、リール中継基板105dと配線接続されているとともに、リール中継基板105dを介して外部出力基板105fと、また、演出制御基板105bを介してリールランプ中継基板105eと接続されており、電源基板105cからは、電断時にバックアップ電力が遊技制御基板105a並びに演出制御基板105b等の各基板に供給される。
遊技制御基板105aの制御部910は、遊技状態がレギュラーボーナス(RB)であることを示すRB中信号や、遊技状態がビッグボーナス(BB)であることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などを、リール中継基板105dを介して外部出力基板105fからスロットマシン100の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板105fから外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ183L、183C、183Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ183L、183C、183Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール151L、151C、151Rに対応するリールモータ154L、154C、154Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
これら外部出力基板105fから出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
遊技制御基板105aには、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
電源基板105cに配線接続された設定スイッチ93、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ91、払出しセンサ161、及びホッパーモータ162は、電源基板105cによって中継されて遊技制御基板105aと配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板105aの制御部910に入力される。
リール中継基板105dに配線接続されたリールモータ154L、154C、154R、及びリールセンサ156は、リール中継基板105dによって中継されて遊技制御基板105aに配線接続されており、リールセンサ156の検出信号は、遊技制御基板105aの制御部910に入力される。
遊技制御基板105aに配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ180は1枚BETボタン136aの操作を検出し、MAXBETスイッチ181はMAXBETボタン136bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ182はスタートレバー138の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ183L、183C、183Rは、左、中、右ストップボタン140L、140C、140Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ184は、精算ボタン137の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ185は、施錠装置の鍵穴103に挿入したキーによるスロットマシン100のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ186は、メダル投入部134に投入されたメダルを検出するセンサである。
遊技制御基板105aに配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器188はゲーム回数表示部132を構成する表示器であり、クレジット表示器189はクレジット表示部131を構成する表示器であり、ペイアウト表示器190はペイアウト表示部133を構成する表示器である。
また、遊技制御基板105aには、前述した1枚賭けLED191、2枚賭けLED192、3枚賭けLED193、リプレイLED194、スタートLED195、ウェイトLED196、投入指示LED197、BETボタンLED17a、BETボタンLED171b、左操作有効LED172L、172C、172R、流路切替ソレノイド187等の各種電気部品が配線接続されている。
電源基板105cあるいはリール中継基板105dを介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板105aに配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板105aに搭載された制御部910によって制御される。また、制御部910は、遊技制御基板105aに接続され、または、電源基板105cあるいはリール中継基板105dを介して遊技制御基板105aに接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
遊技制御基板105aに設けられた制御部910は、図24に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU911と、CPU911の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM913と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM912と、CPU911と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート914とを含む。すなわち、制御部910は、これらCPU911、RAM912、ROM913、I/Oポート914が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
また、遊技制御基板105aには、電源投入時にCPU911にリセットパルスを与える初期リセット回路917と、CPU911にクロック信号を与えるクロック発生回路918と、クロック発生回路918からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU911に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)919と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路921と、乱数発生回路921から乱数をサンプリングするサンプリング回路922と、バッファ回路920とが設けられる。さらに、遊技制御基板105aには、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路915や、モータ回路916、その他、図示しないソレノイド回路や、遊技状況をバックアップ記憶するための不揮発性メモリから成るバックアップメモリ198等が設けられている。
遊技制御基板105aの制御部910から演出制御基板105bへは、バッファ回路920を介して制御部910が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路920は、遊技制御基板105aの内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板105aの外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板105aと演出制御基板105bとの間において、遊技制御基板105aから演出制御基板105bへの一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板105aに信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
演出制御基板105bには、遊技効果LED110a〜110dと、演出用ランプ142a〜142jと、液晶表示器175と、放音部112a、112b、113に内蔵されるスピーカ176a、176b、177と、タイトルパネル108及び遊技パネル106を内側から照らす各蛍光灯178と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板105eを介してリール151L、151C、151Rに内蔵されているリールランプ155が接続されているとともに、電源基板105cにも接続されていて、該電源基板105cに対して、後述する電断信号を出力可能とされている。
リール中継基板105dを介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板105bに配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板105bに搭載された制御部930によって制御される。
演出制御基板105bによって制御される各遊技効果LED110a〜110d、演出用ランプ142a〜142j、液晶表示器175、各スピーカ176a、176b、177、各蛍光灯178、リールランプ155は、遊技制御基板105aによって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板105bに故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部910の制御の負荷が軽減される。
演出制御基板105bに設けられた制御部930は、CPU931と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM932と、CPU931の制御プログラム(遊技機プログラム)や各種データテーブルを格納するROM933と、I/Oポート934と、を含む。制御部930も、制御部910と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
演出制御基板105bに搭載されているRAM932には、スロットマシン100における遊技情報を集計、記憶するための図25(a)に示す遊技情報テーブルが記憶されている。
この遊技情報テーブルには、図25(a)に示すように、1ゲームが実施される毎に1が加算更新されるととともに、後述する大当り入賞(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)が発生した時点でリセットされるボーナス間ゲーム数と、前回のボーナス種別(ビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナス(0))が更新記憶される前回ボーナスと、前々回のボーナス種別(ビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナス(0))が更新記憶される前々回ボーナスと、3回前のボーナス種別(ビッグボーナス(1)またはレギュラーボーナス(0))が更新記憶される3回前ボーナスとが記憶されており、前回の大当り入賞からのゲーム数を把握できるとともに、最も直近に発生した大当り入賞から3回前までの大当り入賞の種別を把握できるようになっている。
尚、これら遊技情報テーブルが記憶されているRAM932は、電源基板105cからのバックアップ電力が供給されており、電力供給の遮断(電断)が発生しても、その記憶内容が所定期間保持される。
また、演出制御基板105bに搭載されているROM933には、当該スロットマシンの機種を特定可能とするために当該機種に固有に付与された機種ID(遊技機アプリと共通)と、当該機種の遊技機アプリケーションプログラムを取得するためにアクセスされる、サーバコンピュータ20にて提供されるダウンロードページのURL(Uniform Resource Locator )データや、2次元バーコード50を表示する際のメッセージデータや、2次元バーコード50にて符号化して表示出力される、遊技機アプリケーションプログラムがゲームの進行制御に使用する後述する進行制御パラメータを、特定の進行制御が実施されるように更新するための各種の台出力進行制御データとともに、図25(b)に示す出力条件テーブルが記憶されている。
この本実施例の出力条件テーブルには、図25(b)に示すように、各出力条件に対応付けて、対応する出力条件が成立することにより表示出力される台出力進行制御データのデータ名と、進行制御内容とが記憶されており、該出力条件テーブルによって、台出力進行制御データの出力対象とされた出力条件と、出力条件の成立により出力する台出力進行制御データとを把握できるようになっている。
具体的に、本実施例の出力条件テーブルには、図25(b)に示すように、ビッグボーナス(BB)発生の出力条件に対応して、特定の進行制御として高設定の選択率をアップする制御を遊技機アプリケーションプログラムに実施させる台出力進行制御データのデータ名「Hi−sentakuritu−up」が記憶され、レギュラーボーナス(RB)発生の出力条件に対応して、特定の進行制御としてプレミア演出を追加する制御を遊技機アプリケーションプログラムに実施させる台出力進行制御データのデータ名「premia−ensyutu」が記憶され、3連続ビッグボーナス(BB)発生の出力条件に対応して、特定の進行制御として4〜6の内のいずれかの設定値を設定する制御を遊技機アプリケーションプログラムに実施させる台出力進行制御データのデータ名「lever4,5,6」が記憶され、ボーナス間ゲーム数1000の出力条件に対応して、特定の進行制御としてボーナス終了メダル数がアップする制御を遊技機アプリケーションプログラムに実施させる台出力進行制御データのデータ名「B−medaru−up」が記憶され、プレミア小役の入賞発生の出力条件に対応して、特定の進行制御として特別ボーナスを追加する制御を遊技機アプリケーションプログラムに実施させる台出力進行制御データのデータ名「special−B」が記憶されている。
また、演出制御基板105bには、各スピーカ176a、176b、177から音を出力させるためのスピーカ駆動回路935と、液晶表示器175を表示制御するための表示駆動回路936と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路937と、が搭載されている。
また、演出制御基板105bは、遊技制御基板105aと接続されており、制御部930は、遊技制御基板105aから送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板105aの遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED110a〜110d、演出用ランプ142a〜142j、液晶表示器175、各スピーカ176a、176b、177、各蛍光灯178、リールランプ155等の電気部品を制御するとともに、所定の出力条件に成立に応じて、該成立した出力条件に対応する2次元バーコード50を液晶表示器175に表示出力する(図30)。
次に、本実施例における遊技制御基板105aの制御部910がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図26のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に以降する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー138が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー138の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー138の操作に基づくスタートスイッチ182の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM913に格納された図示しない内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
尚、これら各役の当選フラグのうち、遊技状態の移行を伴う特別役であるビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の入賞役である一般役(小役及び再遊技(リプレイ)役)の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選処理についてより詳細に説明すると、内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール151L、151C、151Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ182の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が同時に当選する(重複して当選する)判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、同時に当選する(重複して当選する)判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。尚、一般役と特別役とが同時に当選する同時当選を、上述したように、複数の入賞役が重複して当選することから重複当選とも言う。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図示しない当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態を示す状態番号である「0」または「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、該状態番号において入賞可能な役番号0〜24の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態を示す状態番号である「2」または「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、該状態番号において入賞可能な役番号18〜24の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がレギュラーボーナスを示す状態番号である「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、該状態番号において入賞可能な役番号19〜24の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM912に割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号0〜2のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号3〜17のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号18〜24のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール151L、151C、151Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール151L、151C、151Rが回転した時点でストップボタン140L、140C、140Rの押圧操作を有効とし、RAM912に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップボタン140L、140C、140Rの押圧操作がなされるか、各リール151L、151C、151Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン140L、140C、140Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール151L、151C、151Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあったストップボタン140L、140C、140Rに対応するリール151L、151C、151Rの回転を停止させる処理を実施する。
このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール151L、151C、151Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞役並びにROM913に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ162の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口109より払い出す処理を行う。
Sa8のステップにおける遊技状態変更処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。すなわち遊技状態変更処理は、本発明における特別遊技状態発生手段を含む。
また、これらSa1〜Sa8の各ステップにおいては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リール制御テーブルの振分状況、リールの始動、リールの停止状況、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板105bに対して送信する制御を行う。
次に、本実施例における演出制御基板105bの演出制御部930が実行する制御内容を、図27のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sb1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
初期設定の後、Sb2のステップに移行することで、遊技制御基板105aから送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
この待機状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sb3、Sb7)。
Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームに適用される演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器175、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb6)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
つまり、これらSb6の演出制御が行われることにより、例えば、図30(a)に示すように、シーサーのアニメーション画像が液晶表示部115(液晶表示器175)に表示されるとともに、該アニメーション画像の表示に伴って、琉球音楽調のシーサー音頭等の演出音楽が各スピーカから出力される。
また、Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況等に応じて演出パターンを決定するための処理を行う演出パターン決定処理を行う(Sb4)。
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sb5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器175、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sb6)、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
また、Sb3、Sb7のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する処理や、遊技情報テーブルのボーナス間ゲーム数や、前回、前々回、3回前ボーナスゲームの種別を更新する更新処理(遊技情報テーブル更新処理)や、演出状態を更新する処理等を行った後(Sb8)、台出力進行制御情報を出力する出力条件の成立の有無を判定する(Sb9)。
具体的には、図25(b)に示す出力条件テーブルに記憶されているいずれかの出力条件、つまり、ビッグボーナスが発生したか、レギュラーボーナスが発生したか、3連続ビッグボーナスが発生したか、ボーナス間ゲーム数が1000ゲームに到達したか、プレミア小役が発生したか否かを、設定された遊技状態並びに遊技情報テーブルのデータに基づいて判定する。
そして、該判定において、いずれの出力条件も成立していない場合には、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する一方、いずれかの出力条件が成立している場合には、具体的には、内部当選コマンド並びに遊技状態コマンドから特定される遊技状態が、新たにビッグボーナス(BB)状態になった場合、新たにレギュラーボーナス(RB)状態になった場合、新たにビッグボーナス(BB)状態になった場合であって該発生したビッグボーナス(BB)を含めて遊技情報テーブルに記憶されている3回前からの大当り状態種別がビッグボーナス(BB)である、つまりビッグボーナス(BB)が3回連続している場合、新たにゲームが終了した場合であって該終了したゲームが加算更新された遊技情報テーブルに記憶されているボーナス間ゲーム数が1000に到達した場合、後述するプレミアム小役の入賞が発生した場合には、Sb10のステップに進んで進行制御情報出力処理を実施した後、再びSb2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
本実施例のSb10のステップにおける進行制御情報出力処理においては、まず、Sb9のステップにおいて成立した出力条件に対応する台出力進行制御データ名を特定する。具体的には、成立した出力条件がビッグボーナス(BB)発生であれば、「Hi−sentakuritu−up」の台出力進行制御データ名を特定し、成立した出力条件がレギュラーボーナス(RB)発生であれば、「premia−ensyutu」の台出力進行制御データ名を特定し、成立した出力条件が3連続ビッグボーナス(BB)発生であれば、「lever4,5,6」の台出力進行制御データ名を特定し、成立した出力条件がボーナス間ゲーム数の1000ゲーム到達である場合には「B−medaru−up」の台出力進行制御データ名を特定し、成立した出力条件がプレミア小役の入賞発生である場合には「special−B」の台出力進行制御データ名を特定する。
そして、これら特定した台出力進行制御データ名の台出力進行制御データをROM933から読み出すとともに、機種ID並びにダウンロードページのURLのデータを読み出して、これら読み出したデータが符号化された2次元バーコード50を生成し、該生成した2次元バーコード50を、図30(b)に示すように、演出表示とは別のウインドウ内に、ROM933から読み出したメッセージデータである「シーサー携帯アプリをお持ちでない方は、…」とともに表示する。尚、これら別ウインドウは、表示開始時にスタートされた表示タイマがタイマアップするか、遊技者が既に2次元バーコード50の読み取りを終えて新たにゲームがスタートされるまで継続表示される。
つまり、本実施例の制御部930が実施する進行制御情報出力処理においては、出力条件テーブルに記憶されている予め定められた出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)に行なわせるための台出力進行制御データがシンボル化された2次元バーコード(遊技進行情報)が、液晶表示部115に表示出力されており、該進行制御情報出力処理によって本発明の遊技進行情報出力ステップが形成され、該進行制御情報出力処理を実施する制御部930によって本発明の遊技進行情報表示手段が形成されている。
また、本実施例のスロットマシン100は、台出力進行制御データがシンボル化された2次元バーコードの表示出力に伴って、対応する遊技機アプリの取得を促す取得誘導情報となるメッセージを表示するとともに、ダウンロードページのURLを含む2次元バーコードを表示出力している。
また、本実施例の制御部930が実施する進行制御情報出力処理においては、出力条件テーブルに記憶されている複数の異なる出力条件の内、成立した出力条件に対応する台出力進行制御データを出力するとともに、スロットマシン100(遊技機)の機種を特定可能な機種ID(機種特定情報)を含む2次元バーコード(遊技進行情報)を出力している。
図28は、各リール151L(左リール)、リール151C(中リール)、リール151R(右リール)の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール151Lの図柄配列を示し、「中」は中リール151Cの図柄配列を示し、「右」は右リール151Rの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「赤7」、「シーサー(文字)」、「シーサー(絵)」、「琉球城」、「マンゴー」、「ゴーヤー」、「ハイビスカス」、「リプレイ」の図柄が各リール毎に21個ずつ配列されている。
本実施例では、図29に示すように、通常遊技状態において「赤7−赤7−赤7」、「赤7−赤7−シーサー(文字)」、「マンゴー−マンゴー−マンゴー」、「マンゴー−マンゴー−リプレイ」、「ゴーヤー−ゴーヤー−ゴーヤー」、「ハイビスカス」の組合せが入賞の対象とされており、そのうち「赤7−赤7−赤7」と「赤7−赤7−シーサー(文字)」の図柄組み合わせが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ、その他マンゴー、ゴーヤー、ハイビスカスの図柄は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
尚、「マンゴー−マンゴー−リプレイ」の図柄組み合わせも小役であるが、この小役は、100%の確率で、大当り入賞であるビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のいずれかが重複当選しているときに入賞するプレミアム小役である。
通常遊技状態において、「ハイビスカス」、「ゴーヤー−ゴーヤー−ゴーヤー」、「マンゴー−マンゴー−マンゴー」、の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組合せに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
具体的には、左リール151Lに描かれた「ハイビスカス」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、「ゴーヤー−ゴーヤー−ゴーヤー」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが付与される。また、「マンゴー−マンゴー−マンゴー」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、7枚のメダルが付与される。
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「赤7−赤7−シーサー(文字)」の図柄が揃えば、RB入賞したことになり、「赤7−赤7−シーサー(文字)」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するRBボーナスゲームが遊技者に対して付与される。
このRBボーナスゲームについて具体的に説明すると、これらRBボーナスゲーム中においては、単図柄である「ハイビスカス」または「マンゴー−マンゴー−マンゴー」の小役を高確率で揃えることができる制御が、払出枚数が107枚を超えるまで提供され、払出枚数が107枚を超えた時点で終了する。したがって、遊技者は107枚以上の払出を確実に得ることができる。
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「赤7−赤7−赤7」が揃えば、BB入賞したことになり、「赤7−赤7−赤7」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するBBボーナスゲームが遊技者に対して付与される。
このBBボーナスゲームについて具体的に説明すると、これらBBボーナスゲーム中においては、単図柄である「ハイビスカス」または「マンゴー−マンゴー−マンゴー」の小役を高確率で揃えることができる制御が、払出枚数が345枚を超えるまで提供され、払出枚数が345枚を超えた時点で終了する。したがって、遊技者は345枚以上の払出を確実に得ることができる。
次に、本実施例において用いたサーバコンピュータ20について、図2に基づき説明すると、サーバコンピュータ20はコンピュ−タ内部にてデータの送受を行うデータバス21に、後述する記憶装置24に記憶された処理プログラムに基づいて該サーバコンピュータ20が実施する各種処理等を実施する中央演算処理装置(CPU)22や、該CPU22が行う各種処理に使用されるワークメモリ等として使用されるRAM23や、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)25、携帯電話通信網11を介して、各携帯電話機200とのデータ通信を行う第1通信部26と、リモートクライアント端末30とのデータ通信を行う第2通信部27と、ハードディスク装置等から成り、前記CPU22が実施する携帯電話機200とのデータの送受(セッション)を管理するセッション管理処理や、遊技機アプリの配信処理や進行制御情報送信処理等の各種処理を実施するための処理プログラムや、公式サイトを構築・運営するための各種コンテンツファイルや各種HTMLデータ等から成るWWW(ワールドワイドウェッブ)データ等の各種データが記憶された記憶装置24と、が接続された比較的高速の演算処理が可能なコンピュータとされている。
記憶装置24には、図4に示す公式サイト会員情報テーブルが記憶され、該公式サイト会員情報テーブルには、本発明の利用者端末となる携帯電話機200を個々に識別可能な情報となる携帯電話番号に対応付けて、各会員(利用者)が遊技機アプリによる遊技における遊技結果である、該遊技にて獲得した玉数やメダル数に基づくポイントの累計であるフィーバー(F)ポイントとともに、会員の氏名、生年月日、職業、住所や電子メールアドレスを含む各サイト会員の属性情報とが記憶されている。
また、本実施例の公式サイトの利用は有料とされており、該利用は月毎に更新が必要とされるため、各会員(利用者)の次回更新日と、当該会員の会員資格が有効であるか否かの資格情報が携帯電話番号に対応付けて記憶されており、サーバコンピュータ20はアクセスしてきた携帯電話機200の利用者が会員であるか否か、並びに会員資格が有効であるか否かを判定できるようになっている。
尚、本実施例のサーバコンピュータ20は公式サイトを構成するサーバであり、アクセスに際してアクセスしてきた携帯電話機200の携帯電話番号を携帯電話通信網11から取得することが可能とされているので、端末識別情報として携帯電話番号としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら端末識別情報として携帯電話機200に記憶されている機器IDや、該携帯電話機200を所持する会員に付与された会員IDであっても良い。
また、記憶装置24には、図5(a)に一部略示するように、サーバコンピュータ20にて提供される公式サイトである「パワ××ワールド」を提供する遊技機メーカーが上市したパチンコ機の各機種の内、主たる機種を個々に識別可能な機種IDに対応付けて、そのパチンコ機の機種名や、タイプ、大当り確率、確変時確率、時短突入率、時間回数、賞球数、平均出玉等の各種のパチンコ機の特性に関する本発明における機種情報となる台データが記憶されているとともに、該パチンコ機の台画像データファイルへのパスデータや、当該パチンコ機の実践データコンテンツファイルへのパスデータや、当該パチンコ機の紹介ページファイルへのパスデータや、該パチンコ機における遊技を実際のパチンコ玉を使用することなく携帯電話機200にてシミュレーションにより疑似遊技することのできる遊技機アプリへのパスデータや、後述するイベントモード設定画面において受付けた設定内容が所定形式にて記述された定義データであって、該遊技機アプリの起動時にイベントモードが選択された際に送信されるイベント用遊技進行情報を生成するための進行情報定義データへのパスデータや、当該パチンコ機に使用されているキャラクタの映像を含む携帯電話機200に使用可能な待受画像コンテンツファイルへのパスデータや、当該パチンコ機において使用されている演出音楽から成る携帯電話機200に使用可能な着メロコンテンツファイルのパスデータや、当該パチンコ機2におけるリーチアクションの映像(ムービー)を含むリーチアクションコンテンツファイルへのパスデータが記憶されているパチンコ台データテーブルが記憶されており、これら台データや台画像データが、後述する「○○○ミュージアム」のコーナーにおいて、当該機種名が選択されることにより配信される機種情報ページにおいて遊技者の携帯電話機200に配信されるとともに、後述する「アプリでフィーバー」のコーナーにおいて各機種名が選択されることにより、該選択された機種の遊技機アプリが携帯電話機200に配信されるようになっている。
また、記憶装置24には、図5(b)に一部略示するように、該遊技機メーカーが上市しているスロットマシンの各機種の内、主たる機種を個々に識別可能な機種IDに対応付けて、そのスロットマシンの機種名や、タイプ、ビッグボーナス(BB)確率、レギュラーボーナス(RB)確率若しくはチャンレンジボーナス(CB)確率の台データが記憶されているとともに、当該スロットマシンの台画像データファイルへのパスデータや、当該スロットマシンの実践データコンテンツファイルへのパスデータや、該スロットマシンの紹介ページファイルへのパスデータや、該スロットマシンにおける遊技を実際のメダルを使用することなく携帯電話機200にてシミュレーションにより疑似遊技することのできる遊技機アプリへのパスデータや、後述するイベントモード設定画面において受付けた設定内容が所定形式にて記述された定義データであって、該遊技機アプリの起動時にイベントモードが選択された際に送信されるイベント用遊技進行情報を生成するための進行情報定義データへのパスデータや、当該スロットマシンに使用されているキャラクタの映像を含む携帯電話機200に使用可能な待受画像コンテンツファイルへのパスデータや、当該スロットマシンにおいて使用されている演出音楽から成る携帯電話機200に使用可能な着メロコンテンツファイルのパスデータや、当該スロットマシンにおけるリーチアクションの映像(ムービー)を含むリーチアクションコンテンツファイルへのパスデータが記憶されるパチスロ台データテーブルが記憶されており、これら台データや台画像データが、後述する「○○○ミュージアム」のコーナーにおいて、当該機種名が選択されることにより配信される機種情報ページにおいて遊技者の携帯電話機200に配信されるとともに、後述する「アプリでフィーバー」のコーナーにおいて各機種名が選択されることにより、該選択された機種の遊技機アプリが携帯電話機200に配信されるようになっている。
また、記憶装置24には、前記各コンテンツファイルに加えて、図2に示すように、サーバコンピュータ20により構築される「パワ××ワールド」サイトにて提供される各コンテンツファイル、具体的には、攻略法各コンテンツファイル、Q&Aコンテンツファイル、メールマガジンコンテンツファイル、用語集コンテンツファイル、お知らせコンテンツファイル等の各種コンテンツファイルが記憶されているとともに、その他、進行情報定義データやこれら各コンテンツの配信や携帯電話機200とのセッション管理等に使用される各種データが記憶されている。
これら記憶装置24に記憶されているデータの変更や、新規の遊技機アプリや配信ページのアップロードや設定変更等については、サーバコンピュータ20にローカルに接続されているリモートクライアント端末30において実施することができる。
ここで、本実施例のリモートクライアント端末30において、各機種の進行情報定義ファイルを変更するためのイベントモード設定を実施する流れについて、図6を用いて説明すると、例えば、図17(a)に示すアプリイベント情報ページにおいて告知されているように、8月13日から8月18日の期間においてお宝台イベントを実施する場合には、所定操作を実施することで、図6に示すイベントモード設定画面を表示させて、設定内容を入力し、該宝台イベントの対象機種、つまり、図17(b)に示す暗号クイズページにて暗示されている機種である○×シーサーの進行情報定義ファイルを更新する。
この本実施例のリモートクライアント端末30において表示されるイベントモード設定画面には、図6に示すように、イベント期間を設定するための期間設定部と、対象機種を選択設定するための機種設定部と、各実績条件毎に進行制御内容を設定する進行制御内容設定部と、達成条件並びに該達成条件が達成された後に適用する進行制御内容を設定する達成条件設定部と、「クリア」、「設定」の各選択入力部が設けられている。
このイベントモード設定画面において上述した宝台イベントの設定をする場合には、該宝台イベントの期間である8月13日から8月18日の期間を期間設定部にて選択指定するとともに、対象機種である○×シーサーを機種設定部において選択指定する。
そして、進行制御内容設定部において利用者の遊技実績であるフィーバー(F)ポイントの条件と、該条件を満たす利用者に対して適用させる進行制御の内容を選択指定する。
具体的には、対象機種である○×シーサーは、図12に示すように、スロットマシンの遊技機アプリであるので進行制御の内容を各入賞役の当選確率が決定される設定値とし、フィーバー(F)ポイントが5000未満で少ない利用者に対しては、短期間に多くのフィーバー(F)ポイントを獲得できるようにするために設定値6を選択し、フィーバー(F)ポイントが5000以上50000未満である利用者に対しては、効率良くフィーバー(F)ポイントを獲得できるようにするために設定値5を選択し、フィーバー(F)ポイントが50000以上と比較的多い利用者に対しては、設定値4を選択することで、利用者の遊技実績に応じて設定内容を変更する。
尚、これら進行制御内容設定部において選択指定できる進行制御の内容としては、上記した設定値以外に、遊技機アプリがパチンコの遊技機アプリである場合であれば大当り確率(確率1〜確率5)や、釘の調整度合いである釘モード(大開放3、中開放2、小開放1)や、通常では発生しない特別ボーナスや特別大当りを追加する特別ボーナスや特別大当り追加モード(適用1、非適用0)等が可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これ以外の進行制御の内容を選択指定可能としても良い。
そして、長期間に渡り遊技した利用者の興趣を、遊技に多様性を付与して向上させたい場合には、達成条件設定部にて達成条件と対応する進行制御内容を設定する。
具体的な達成条件としては、図6に示すように、遊技機アプリがスロットマシンの遊技機アプリである場合には、所定メダル数である1000メダルの獲得(所持メダルが1500以上)や、所定回数である10回のビッグボーナス(BB)の発生等の条件が選択可能とされ、遊技機アプリがパチンコの遊技機アプリである場合には、所定玉数である5000玉の獲得や、所定回数である10回の大当りの発生等の条件が選択可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これ以外の達成条件、例えばパチンコであれば連荘回数5回等を選択指定可能としても良い。
そして、指定した各達成条件に対応する進行制御の内容を選択指定する。具体的に遊技機アプリがスロットマシンの遊技機アプリである場合には図6に示すように、BB回数10回に対応する進行制御の内容としてメダル倍増の進行制御、つまり、それ以降のゲームにて獲得するメダル数として通常の2倍のメダル数が付与される制御を選択し、1000メダルの獲得に対応する進行制御の内容として、更に設定値を1段階アップさせる制御を選択することができる。尚、遊技機アプリがパチンコの遊技機アプリである場合には、同様に、入賞により付与される賞球数を倍増する進行制御、つまり、それ以降の遊技にて獲得する賞球数として通常の2倍の賞球数が付与される制御や、大当りの当選確率をアップさせる制御を選択することができる。
そして、これらの選択指定による設定内容の入力を実施した後、画面下方の「設定」の選択入力部を選択入力することで、該イベントモード設定画面において受付けられた設定内容が所定の記述形式にて記述された進行制御定義データが生成され、該イベントモード設定画面において受付けられた機種である「○×シーサー」に対応して前述したパチスロ台データテーブルに記憶されている進行制御定義データが、該生成された進行制御定義データに更新されることで、各機種毎にイベントモード設定画面にて設定された設定内容を特定できるようになっている。
尚、イベントモード設定画面においてイベントモードの対象機種として選択されていない機種に関しては進行制御定義データが生成されないので、これら進行制御定義データが存在しない機種も存在する。
ここで、本実施例の「パワ××ワールド」サイトについて、図14〜図20を用いて、以下に説明する。
まず、利用者が携帯電話機200からサーバコンピュータ20にて構築された「パワ××ワールド」サイトにアクセスすると、図14に示すトップページが配信されて表示部256に表示される。
本実施例のトップページには、図14に示すように、その先頭に、パワ××ワールドのロゴ画像とサイト名、並びに「…配信開始」等の新たにダウンロード可能となった機種の告知情報が表示されている。
そして、告知情報の下方には、該トップページ内に設けられた各コーナーにリンクされたコーナー名が表示されている。
具体的に、本実施例のトップページ内には、図14に示すように、パチンコ並びにパチスロ(スロットマシン)の各種遊技機アプリをダウンロード可能な「アプリでフィーバー」のコーナーと、当該サイトを提供する遊技機メーカーにより上市されている実際の各遊技機に関する各種の情報を閲覧可能な「○○○情報局」のコーナーと、上市されている各機種のコンテンツやカレンダーを取得可能な「○○○ミュージアム」のコーナーと、利用者が所有しているフィーバー(F)ポイントを使用して各種のプレミアムコンテンツを取得できる「フィーバーポイントコーナー」と、サイトの利用方法や、利用者が所有するフィーバー(F)ポイント数の確認や、遊技機アプリの対応機種の情報を閲覧可能な図示しない「サポートコーナー」や、サイト会員への入会または退会の手続きを行うための「会員登録/削除コーナー」が設けられており、前述のリンクを選択することにより、選択されたコーナーへ迅速に移動できるようになっている。
また、各コーナーへのリンク表示の下方には、特殊な告知がある場合に、該告知の専用ページにリンクされた告知バナーや、現在実施中のアプリイベントの内容を告知するアプリイベント情報や、更新のあった日付とその項目から成る更新情報とが表示される。
上述した各コーナーの内、「○○○情報局」のコーナーには図14に示すように、新しく上市された新機種の遊技機(例えば○×シーサー)の台画像と遊技機名並びにコメントが表示されているとともに、詳細ページへのリンクが表示され、該リンクを選択することにより配信される詳細ページにおいて、これら新機種の遊技機に関する詳細情報、例えば、大当り確率或いはボーナス当選確率や、払出玉数や小役の種類等の遊技性に関する情報等を容易に取得できるようになっている。
また、これら新機種紹介の下方には、「最新パチンコ・パチスロ情報」のリンクメニューと、「パチンコ情報」のリンクメニューと、「パチスロ・パロット情報」のリンクメニューと、「ゲーム情報」のリンクメニューが表示されており、「最新パチンコ・パチスロ情報」のリンクメニューを選択することで、新機種以外の遊技機で、比較的新しいパチンコ機種或いはパチスロ機種に関する情報を一覧から選択することで取得することができ、「パチンコ情報」のリンクメニューを選択することで、当該サイトを提供するメーカーにより既に上市されたパチンコに関する情報を、検索により取得することができ、また、「パチスロ・パロット情報」のリンクメニューを選択することで、当該サイトを提供するメーカーにより既に上市された通常のメダルを用いて遊技するスロットマシン或いはパチンコ球を用いて遊技するスロットマシンに関する情報を、検索により取得することができ、「ゲーム情報」のリンクメニューを選択することで、後述するアプリでフィーバーコーナーにおいて配信可能とされている各種のミニゲーム(図15(a)参照)に関する情報(操作方法や遊技方法等)を一覧から選択することで取得することができるようになっている。
また、「○○○ミュージアム」のコーナーには、図14に示すように、各携帯電話機200において使用可能な、新しく配信された今月である8月のカレンダーの待受け画面のダウンロードページへのリンクが表示されているとともに、各コンテンツの種別メニュー、具体的には、「ムービー」、「待受け」、「カレンダー」、「着メロ」、「着ボイス」のリンクメニューが表示されており、利用者は入手したいコンテンツが該当するリンクメニュー、例えば「着メロ」を選択した後、所望する機種、例えば「○○パワフル」を検索して指定することにより、該指定した機種である「○○パワフル」の所望するコンテンツである「着メロ」を取得することができる。
また、「フィーバーポイント」のコーナーには、図14に示すように、「□□ちゃんのプレミアムショップ」のリンクメニューや、「プレミアム待受け」のリンクメニューや、「スペシャル着メロ」のリンクメニューや、「プレゼント応募」のリンクメニューが設けられており、利用者が所有しているフィーバーポイントを使用して、前述した○○○ミュージアムのコーナーにて提供されるコンテンツよりも希少性が高いプレミアムコンテンツやプレゼント抽選への応募を実施できるようになっている。
また、「会員登録/削除」のコーナーには、図14に示すように、「入会(会員登録)」のリンクメニューや、「退会(会員削除)」のリンクメニューが設けられており、入会手続きや、退会手続きを実施できるようになっている。
また、「アプリでフィーバー」のコーナーには図14に示すように、コーナーの先頭部に、新しくダウンロード可能となった遊技機アプリの台画像と遊技機名並びにコメントが表示されているとともに、当該遊技機アプリのダウンロードページへのリンクが表示され、これら新しくダウンロード可能となった遊技機アプリのダウンロードを容易に実施できるようになっている。
また、これら新しくダウンロード可能となった機種の紹介情報の下方位置には、ダウンロード件数が比較的多い人気の遊技機アプリの名称が「絶好調配信中」のアプリとして表示されており、これら各遊技機アプリの名称を選択することで、該選択した機種の遊技機アプリのダウンロードページへ移行できるようになっている。
また、コーナー下方には、新しくダウンロード可能となった機種や絶好調配信中機種ではない、その他の機種の遊技機アプリを検索してダウンロードするための「その他のアプリはこちら」のリンク表示が設けられているとともに、遊技機アプリのイベントモードで高設定や高確率等が得られるアプリイベントに関する情報を含む後述するアプリイベント情報ページへのリンク表示が設けられている。
該コーナーにおける「アプリでフィーバー」の表示を選択した場合には、図15(a)に示すアプリでフィーバー専用ページに移行する。
このアプリでフィーバー専用ページには、パチンコアプリ、パチスロ・パロットアプリ、ミニゲームアプリの各種別毎に、ダウンロード数が比較的多い3つのアプリが選択可能に表示されているとともに、各種別毎にダウンロード可能とされた総アプリ数のリンク表示が設けられており、これら総アプリ数のリンク表示を選択することで、直接選択可能に表示されている3つのアプリ以外の他のアプリを一覧から指定してダウンロードすることができるようになっている。
また、アプリでフィーバー専用ページにもトップページにおける「アプリでフィーバー」のコーナーと同様に、「アプリイベント情報」のリンク表示が、ページの先頭部に設けられており、該リンク表示を選択することで、図17(a)に示すアプリイベント情報ページに移行できるようになっている。
この本実施例のアプリイベント情報ページには、図17(a)に示すように、その当月において実施中であるアプリイベントに関する情報が表示されるようになっている。
具体的には、その当日が8月14日であれば、実施中のアプリイベントは、「暗号クイズ、お宝台はこれだ!」のお宝台イベントであることが判る。
この「お宝台はこれだ!」の表示は、図17(b)に示す暗号クイズページにリンクされており、該表示を選択することで暗号クイズページが配信され、該暗号クイズページのヒントから、お宝台の機種を推定することができる。
つまり、図17(b)に示す暗号クイズページのヒントであれば、沖縄にちなんだ機種が該当することが推定でき、沖縄において守り神であるシーサーが登場する「○×シーサー」がお宝台の機種であると推定することができ、該推定したお宝台である「○×シーサー」の遊技機アプリをダウンロードして後述するイベントモードを選択することにより、高設定によるゲームが実施できることで、多くのフィーバーポイントを獲得できることになる。
また、その当日が8月28日であれば、実施中のアプリイベントが、設定値4以上が確定である4,5,6祭りであることが判り、パチンコ、パロットの遊技機アプリを実施して、イベントモードを選択することで、機種に関係なく、設定値4以上の高設定によるゲームが実施できることで、多くのフィーバーポイントを獲得できることになる。
尚、図15(a)に示すように、アプリでフィーバー専用ページの末尾には、「フィーバーポイント対応アプリ一覧」のリンク表示が設けられており、該リンク表示を選択することで、遊技により獲得したメダル或いは持ち玉をフィーバーポイントとしてサーバコンピュータ20に保存できる遊技機アプリの機種名一覧が表示されることで、所望する遊技機アプリがフィーバーポイントを保存できる遊技機アプリであるか否かを、該「フィーバーポイント対応アプリ一覧」のリンク表示を選択することにより確認できるようになっている。
このアプリでフィーバー専用ページにおいて、パチスロ・パロットアプリの項目に表示されている、例えば、「○×シーサー」のリンク表示を選択した場合には、図15(b)に示すアプリダウンロード(DL)ページが配信されて表示部256に表示される。尚、トップページの「アプリでフィーバー」コーナーおける「○×シーサー」のリンク表示を選択した場合も同様に、図15(b)に示すアプリダウンロード(DL)ページが配信される。
このアプリダウンロード(DL)ページには、機種名である「○×シーサー」と、該機種のキャラクタであるシーサー画像とが表示されるとともに、該遊技機アプリがフィーバーポイント対応アプリであることが表示される。
そして、「◆アプリ紹介」、「◆モードの説明」、「◆基本操作」、「◆ダウンロード時の注意」、「◆通信について」、「◆アプリ仕様」、「◆初回起動について」、「◆アプリ対応状況」の各選択メニューと、「ダウンロードはこちら★500KB版アプリ」のダウンロード用メニューとが設けられている。
これら選択メニューの内、「◆アプリ紹介」のメニューを選択した場合には、図15(c)に示すアプリ紹介ページが配信されて表示部256に表示される。
このアプリ紹介ページには、アプリダウンロード(DL)ページと同様に機種名と該機種のキャラクタであるシーサー画像に加えて、当該遊技機アプリの大まかな解説と画像を含む特徴点の簡単な紹介が表示される。尚、簡単な紹介の各項目には、「>>詳細はこちら」のリンク表示が設けられており、該リンク表示を選択することで、対応する紹介項目に関する詳細な情報、例えば、紹介項目の内容が完全告知であれば、完全告知において表示されるシーサー画像の種類と、ボーナスや小役に当選している確率等の詳細な情報を含む詳細ページに移行できる。
また、アプリ紹介ページの下方には、該遊技機アプリを実行可能な携帯電話機200の機種情報である「●対応端末」の情報が表示されており、利用者は、自身の携帯電話機200が対応機種であるか否かを、ダウンロードする以前において確認できるようになっており、これら対応機種であるか否かを確認した後、該ページ下部の「アプリダウンロードはコチラ」のリンクメニューを選択することで、ダウンロードを実施できるようになっている。
これら「アプリダウンロードはコチラ」のリンクメニューを選択した場合や、前述したダウンロードはこちら★500KB版アプリ」のリンクメニューを選択した場合には、サーバコンピュータ20は、携帯電話機200に対して、携帯電話番号と携帯電話機の機種情報の送信を要求して、携帯電話番号と携帯電話機の機種情報を携帯電話機200から取得する。
そして、取得した携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されており、該携帯電話番号に対応する資格データに基づいて、該利用者の会員資格が有効であるか否かを判定する。
会員資格が有効でない場合、若しくは会員でない場合には、16(b)に示す会員エラーページを配信して、会員登録または継続手続きが必要であることを利用者に通知する。
尚、会員エラーページには、16(b)に示すように、お試しアプリ(遊技機アプリからモード選択やポイント保存等の機能を除いた簡易版であって、利用回数が制限されたもの)をダウンロードする「お試しコーナー」へのリンク表示が設けられており、該お試しコーナーにおいてお試しアプリをダウンロードして実行することにより、これらお試しアプリによる遊技を試した後に会員登録を実施できるようになっている。
一方、会員資格が有効である場合には、さらに、取得した携帯電話機の機種情報から、当該機種がダウンロードする遊技機アプリの対応機種であるか否かを判定し、対応機種でない場合には、図16(c)に示す対応機種エラーページを配信して、ダウンロードする遊技機アプリの対応機種ではないことを利用者に通知する。
尚、対応機種エラーページにも、16(c)に示すように、「アプリ対応状況はこちら」のリンク表示が設けられており、該リンク表示を選択することで、該遊技機アプリを実行可能な携帯電話機200の機種名一覧が表示されることで、該該遊技機アプリを実行可能な携帯電話機200の機種名を確認できるようになっている。
会員資格が有効であって対応機種である場合に限ってサーバコンピュータ20は、図16(a)に示すダウンロード確認ページを配信する。このダウンロード確認ページには、ダウンロードする遊技機アプリの機種名と、「ダウンロードしますか?」の確認メッセージとが表示されているとともに、「ダウンロード(500KB)」のリンク表示が設けられており、該リンク表示を選択することで、表示されている機種名の遊技機アプリのダウンロード(配信)が開始され、該ダウンロード(配信)された遊技機アプリが携帯電話機200のメモリ部260に記憶される。
また、図15(b)に示すアプリダウンロード(DL)ページにおける選択メニューの内、「◆モードの説明」のメニューを選択した場合には、選択された機種の遊技機アプリにおいて選択可能なモードに関する説明文を含む、図15(d)に示すモード説明ページが配信されて表示部256に表示される。
具体的に「○×シーサー」の場合であれば、図15(d)に示すように、イベントモードと通常モードの2つのモードを選択できることが判り、これらモードの内、イベントモードは、アプリイベントに参加することで効率良くポイントを獲得できるモードであり、アプリイベントに対応するモードであることが判り、通常モードは、サーバコンピュータ20との通信が発生しないので、じっくりゲームすることができるモードであることが判る。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆基本操作」のメニューを選択した場合には、該遊技機アプリである「○×シーサー」の基本的な操作方法の説明、具体的には、どのキーにより何の操作ができるかの説明文を含む説明ページが配信されることで、ダウンロード前に遊技機アプリの操作方法を把握することができる。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆ダウンロード時の注意」のメニューを選択した場合には、電波状況によりダウンロードが正常に終了しない場合があり、この場合には、一旦ダウンロードしたアプリを削除した後、再度ダウンロードする必要がある等のダウンロード注意ページが配信される。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆通信について」のメニューを選択した場合には、ダウンロードに際してパケット通信料金が別途発生する説明文や、初回起動時やイベントモードや保存時において通信が発生する説明文と、アプリのサイズ(KB)に応じたおおよそのパケット通信料金等とを含む通信説明ページが配信される。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆アプリ仕様」のメニューを選択した場合には、実機と比較して遊技機アプリが異なる点や、携帯電話機の性能によっては、変動表示の速度等が遅くなる場合がある等の説明文を含むアプリ仕様ページが配信される。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆初回起動について」のメニューを選択した場合には、サーバとの通信が発生するため、起動に時間がかかる場合があることの説明文等を含む初回起動説明ページが配信される。
また、アプリダウンロード(DL)ページにおける「◆アプリ対応状況」のメニューを選択した場合には、ダウンロードしようとしている携帯電話機の自機種や他の機種において利用可能な遊技機アプリのリストを含むアプリ対応状況ページが配信される。
つまり、本実施例のサイトにおいては、サイトにアクセスしてその時点において実施しているアプリイベントを把握し、該アプリイベントの対象となる遊技機アプリをダウンロードして(既にダウンロード済みである場合には不要)実行し、イベントモードを指定することで、通常モード(後述する設定値に関する台出力進行制御データが記憶されていない場合に限る)とは異なり、高設定値による遊技が可能となることで、フィーバーポイントを効率良く獲得することができるようになっている。
そして、このようにして獲得したフィーバーポイントは、前述した「フィーバーポイント」のコーナーにおける各メニューを選択することで使用することができる。
具体的に、「フィーバーポイント」のコーナーにおける「□□ちゃんのプレミアムショップ」のリンクメニューを選択した場合には、図18(a)に示すプレミアムショップページが配信される。
このプレミアムショップページには、図18(a)に示すように、該利用者が現時点において所有するフィーバーポイントが表示されるとともに、新着のコンテンツの一覧を含む新着コレクションページにリンクされた「新着コレクションはコチラ」の表示メニューと、「1.プレミアム待受け」、「2.F××SH待受け」、「3.スペシャル着メロ」のリンクメニューが設けられている。
つまり、プレミアムショップページでは、「フィーバーポイント」のコーナーにおけるプレゼント応募以外のリンクメニューが含まれており、これらのリンクメニューのコンテンツにフィーバーポイントを使用できるとともに、これら「フィーバーポイント」のコーナーにおいて取得可能な多数のプレミアムコンテンツの内、新着のコンテンツを上述の「新着コレクションはコチラ」のリンクメニューを選択することにより、容易に把握して取得することができるようになっている。
このプレミアムショップページにおける「1.プレミアム待受け」のリンクメニューを選択した場合には、図18(b)に示すプレミアム待受けページに移行し、その時点において配信可能とされているプレミアム待受けコンテンツの一覧が選択可能に表示される。
このプレミアム待受けページにおいて利用者は、所望する待受けコンテンツ、例えば、「プールサイド〜□□ちゃん」を選択した場合には、サーバコンピュータ20において、該待受けコンテンツが再ダウンロードであるか否か、当該利用者が会員であるか否か、会員が所有するフィーバーポイント数が、選択されたコンテンツの配信に必要なフィーバーポイント数以上残存しているか否かが判定される。
まず、再ダウンロード(既に選択された待受けコンテンツのダウンロードの履歴がある場合)である場合には、当該会員の資格が有効であるか否かを、待受けコンテンツの選択によって携帯電話機200から送信されるHTTPリクエストのヘッダに付加されている携帯電話番号に対応付けて公式サイト会員情報テーブルに記憶されている資格データに基づいて特定し、会員資格が有効である、つまり、有料会員である場合には、ポイントを減算することなく該待受けコンテンツを配信する。
また、再ダウンロードであって、当該会員の資格が無効である場合には、該会員が所持しているフィーバーポイント数が、該待受けコンテンツの配信に必要なポイント数以上であるか否かを判定し、配信に必要なポイント数以上である場合において、図18(c)に示すダウンロードページを配信することで、該ダウンロードページが携帯電話機200の表示部256に表示される。
また、再ダウンロードでない場合には、当該利用者が会員であるか否かを、待受けコンテンツの選択によって携帯電話機200から送信されるHTTPリクエストのヘッダに付加されている携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されているか否かにより特定し、記憶されている場合には、該記憶されている携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブルに記憶されているフィーバーポイント数が、該待受けコンテンツの配信に必要なポイント数以上であるか否かを判定し、配信に必要なポイント数以上である場合においても、図18(c)に示すダウンロードページを配信することで、該ダウンロードページが携帯電話機200の表示部256に表示される。
尚、該利用者が所持するフィーバーポイント数が、該待受けコンテンツの配信に必要なポイント数以上でない場合には、図19(c)に示すポイントエラーページと同様のページが配信されて、該待受けコンテンツの配信に必要なポイントが不足していることを利用者に告知し、該利用者が会員でない場合には、図19(d)に示す会員登録エラーページが配信されて、該待受けコンテンツの配信には会員登録が必要であることを利用者に告知する。
図18(c)に示すダウンロードページが配信されて携帯電話機200の表示部256に表示された場合に利用者は、該ダウンロードページに含まれる待受けコンテンツの名称と、該待受けコンテンツの配信に必要とされるフィーバーポイント数とを確認し、該フィーバーポイント数を使用しても待受けコンテンツの配信を受けたい場合において、該ダウンロードページに表示されている「ダウンロード」のリンク表示を選択する。
この「ダウンロード」のリンク表示を選択に応じてサーバコンピュータ20は、該選択されたプレミアム待受けコンテンツを記憶装置24から読み出して配信するとともに、該利用者の携帯電話機200の携帯電話番号に対応付けて公式サイト会員情報テーブルに記憶されているフィーバーポイント数から、該プレミアム待受けコンテンツの配信に必要なポイント数、例えば1000Pを減算更新するとともに、該コンテンツのダウンロード履歴を携帯電話番号に対応付けて更新記憶する。
尚、プレミアムショップページにおける「1.プレミアム待受け」のリンクメニュー以外の「2.F××SH待受け」、「3.スペシャル着メロ」のリンクメニューを選択した場合にも、上述した「1.プレミアム待受け」を選択した場合と同様に、再ダウンロードであるか否かや、配信に必要なポイント数が存在するか否かや、会員であるか否か等がサーバコンピュータ20にて判断されて、選択された各プレミアムコンテンツの配信の可否が判断されて、配信可と判断されることにより当該プレミアムコンテンツが配信される。
一方、「フィーバーポイント」のコーナーにおける「プレゼント応募」のリンクメニューを選択した場合には、図19(a)に示すプレゼント応募ページが配信されて携帯電話機200の表示部256に表示される。
このプレゼント応募ページには、図19(a)に示すように、該利用者が現時点において所有するフィーバーポイントが表示されるとともに、その当月において提供される各プレゼントの画像と提供数と当該プレゼントの応募に必要なフィーバーポイント数とを含むプレゼントの一覧が表示されており、利用者は、その当月において応募可能なプレゼントと応募に必要なフィーバーポイント数とを確認することができる。
このプレゼント一覧において応募したいプレゼントが存在する場合において利用者は、該応募したいプレゼントの名称、例えば、「プレミアムライター3点セット」を選択すれば良く、該選択に応じて図19(b)に示すプレゼント詳細ページが配信される。
このプレゼント詳細ページには、図19(b)に示すように、選択したプレゼントである「プレミアムライター3点セット」の拡大画像や、応募に必要なフィーバーポイント数の情報に加えて、該プレゼントの説明文等が含まれているとともに、ページ末尾に「応募画面へ」のリンク表示が表示されており、利用者は、該プレゼント詳細ページにてプレゼントの詳細な内容を確認した後、応募を行いたい場合には「応募画面へ」のリンク表示を選択する。
該「応募画面へ」のリンク表示の選択によりサーバコンピュータ20は、当該利用者が会員であるか否かを、該「応募画面へ」のリンク表示の選択によって携帯電話機200から送信されるHTTPリクエストのヘッダに付加されている携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されているか否かにより特定し、記憶されていない場合、つまり、当該利用者が会員でない場合には、図19(d)に示す会員登録エラーページを配信して、該応募には会員登録が必要であることを利用者に告知する。
一方、携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されている、つまり、当該利用者が会員である場合には、該記憶されている携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブルに記憶されているフィーバーポイント数が、該プレゼント応募に必要なポイント数、例えば100000ポイント以上であるか否かを判定し、応募に必要なポイント数以上でない場合には、図19(c)に示すポイントエラーページを配信して、該プレゼントの応募に必要なポイントが不足していることを利用者に告知する。
また、当該利用者が会員であって、該利用者がその時点において所持しているフィーバーポイント数が、該プレゼント応募に必要なポイント数以上である場合には、応募可能と判断して、図20(a)に示す、応募に必要な各項目の入力部を含むプレゼント応募フォームページを配信して、応募の必要事項(ニックネーム、氏名、ふりがな、郵便番号、住所、電話番号、携帯メールアドレス)の受付けを行う。
尚、これら各必要事項の内、サイト会員の会員登録時において既に受付け済みであって、公式サイト会員情報テーブルに記憶されている必要事項の内容(ニックネームや氏名や電子メールアドレス等)については、これら受付け済みの必要事項が対応する必要事項の入力部に予め入力されたプレゼント応募フォームページが配信されることで、利用者(会員)が再度、これらの必要事項の入力を実施する面倒を解消できるようになっている。
このプレゼント応募フォームページにおいて利用者は、未入力の必要事項、並びに入力済みとされた必要事項で変更のある必要事項を入力した後、ページ末尾に表示されている「確認画面へ」のリンク表示を選択する。
該選択に応じてサーバコンピュータ20は、各入力部に入力された必要事項の内容を含む図20(b)に示す確認ページを生成して配信する。
利用者は、この確認ページにおいて各必要事項の内容に間違いがある場合は、確認ページ末尾に表示されている「修正」のリンク表示を選択すれば良く、該「修正」のリンク表示によって、図20(a)に示すプレゼント応募フォームページが再度配信されることで、間違いがある必要事項の内容を修正することができる。
一方、確認ページにおいて間違いがない場合は、ページ下方の「送信」のリンク表示を選択すれば良く、該「送信」のリンク表示を選択に応じて、応募対象のプレゼントへの応募履歴に、当該利用者の携帯電話番号を登録することで、当該利用者を応募対象のプレゼントの抽選対象として登録するとともに、該利用者の携帯電話機200の携帯電話番号に対応付けて公式サイト会員情報テーブルに記憶されているフィーバーポイント数、つまり、該利用者が所持するフィーバーポイント数から、プレゼント応募に必要なポイント数、例えば100000Pを減算更新した後、該減算後のフィーバーポイント数を含む図20(c)に示す応募完了ページを配信して、プレゼント応募が完了したことと減算後の新たなフィーバーポイント数とを利用者に告知する。
尚、サーバコンピュータ20は、プレゼント応募に必要なポイント数の減算更新に伴い、確認ページにおいて入力された必要事項の内容と、該利用者の携帯電話機200の携帯電話番号に対応付けて公式サイト会員情報テーブルに記憶されているデータとを比較し、一致していない内容を確認ページにおいて入力された必要事項の内容に更新するようになっており、利用者の最新の情報が公式サイト会員情報テーブルに反映されるようになっている。
トップページ内の「会員登録/削除」のコーナーにおいて「入会(会員登録)」のリンクメニューを選択した場合には、入会すると月額利用料が発生することを利用者に通知する図示しない利用料金報知ページが配信され、該利用料金報知ページにおいて「確認」の選択メニューが選択されたことを条件として、会員のニックネーム、氏名、ふりがな、郵便番号、住所、電話番号、携帯メールアドレス等の入力を受付ける図示しない会員登録ページが配信される。
そして、該会員登録ページにおいて各必要事項を入力した後、該会員登録ページの末尾に設けられている「登録」の選択メニューを利用者が選択することに応じてサーバコンピュータ20は、該会員登録ページにおいて入力された各必要事項、並びに該携帯電話機200から送信される送信データのヘッダに付加されている携帯電話番号と、フィーバーポイントの初期値、並びに次回更新日(翌月の同日)、資格データ(有効)を新たに公式サイト会員情報テーブルに登録することで、該利用者が当該サイトを会員として利用することができるようになる。
また、「会員登録/削除」のコーナーにおいて「退会(会員削除)」のリンクメニューを選択した場合には、会員削除するとフィーバーポイントが無効となる等の注意メッセージを含む図示しない退会注意ページが配信され、該退会注意ページにおいて「確認」の選択メニューが選択されたことを条件として、メールアドレスの入力を受付ける図示しない退会ページが配信される。
そして、該退会ページにおいてメールアドレスを入力した後、該退会ページの末尾に設けられている「退会」の選択メニューを利用者が選択することに応じてサーバコンピュータ20は、携帯電話機200から送信される送信データのヘッダに付加されている携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに存在し、且つ、該携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブルに記憶されているメールアドレスが、退会ページにおいて入力されたメールアドレスに一致することを条件に、該携帯電話番号並びに対応する各データを公式サイト会員情報テーブルから削除することで、該利用者は当該サイトを会員として利用できないようになる。
ここで、遊技者が本実施例の機種が○×シーサーであるスロットマシン100にて遊技を実施することで、2次元バーコード50が表示出力された場合の流れについて、図30〜図33に基づいて以下に説明する。
上述したように、スロットマシン100において、図25(b)に示す出力条件テーブルに記憶されているいずれかの出力条件が成立した場合には、Sb10のステップにて進行制御情報出力処理が実施されることにより、成立した出力条件、例えば、成立した出力条件が3連続ビッグボーナスの発生である場合であれば、該成立した出力条件である3連続ビッグボーナスの発生に対応して出力条件テーブルに記憶されている「lever4,5,6」の台出力進行制御データ名の台出力進行制御データと、機種ID並びにダウンロードページのURLのデータを含む2次元バーコード50が生成され、該生成された2次元バーコード50が、「シーサー携帯アプリをお持ちでない方は、…」のメッセージとともに、液晶表示部115に表示出力される。
この2次元バーコード50の表示出力に応じて遊技者は、自身が携行している携帯電話機200のバーコード読み取り機能を作動状態とした後、図32(a)や図33(a)に示すように、該表示された2次元バーコード50を、撮像部265にて撮像して2次元バーコード50の読み取りを実施する。
この2次元バーコード50の撮像により携帯電話機200の制御部255は、バーコード読み取り機能の作動状態化において起動した復号プログラムに基づいて、2次元バーコード50に符号化されているデータを復号して一時記憶する。
そして、復号したデータの先頭部に、起動要求とともに含まれている機種IDに基づいて、該機種IDに該当する遊技機アプリが、メモリ部260を構成するEEPROMに記憶されているか否かを判定する。
遊技機アプリがEEPROMに記憶されている場合には、該機種IDに該当する遊技機アプリである○×シーサーのアプリを起動(読み取り起動)し、該起動した遊技機アプリに対して、一時記憶している復号データを出力する。
つまり、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、遊技機であるスロットマシン100の遊技進行情報表示手段を成す液晶表示部115に表示出力された2次元バーコード(遊技進行情報)を読み取り入力するための、撮像部265並びに復号プログラムに基づいて2次元バーコードを復号する制御部255とを有しており、これら撮像部265並びに復号プログラムを実行する制御部255によって本発明の遊技進行情報撮像手段が形成されている。
一方、遊技機アプリがEEPROMに記憶されていない場合には、一時記憶している復号データ中のURLを特定し、該特定したURLにアクセスする旨と「OK」、「NG」の表示を含む図33(b)に示すURL画面を表示して、アクセスの可否を遊技者から受付ける。
スロットマシン100の液晶表示部115には、2次元バーコード50とともに対応する機種の携帯アプリが無い場合にはダウンロードをする必要があることの案内メッセージが表示されており、遊技者は、このURL画面の表示が、ダウンロードのためのアクセスに関する可否の受付けであると判るので、携帯アプリをダウンロードしたい場合には「OK」を選択し、携帯アプリをダウンロードしなくない場合には「NG」を選択すれば良い。
「NG」が選択された場合には、URLへのアクセス処理を中止して待機状態に戻る一方、「OK」が選択された場合には、URL画面に表示されているURL、つまりサーバコンピュータ20にアクセスすることで、該URLのページ、すなわち、図33(c)に示す○×シーサーの携帯(遊技機)アプリのダウンロードページが表示部256に表示される。
尚、このダウンロードページは、前述した図15(b)に示したダウンロードページと同一であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
この○×シーサーの携帯(遊技機)アプリをダウンロードする場合に遊技者は、このダウンロードページにおいて「ダウンロードはこちら…」リンクメニューを選択すれば良く、該リンクメニューの選択に応じてサーバコンピュータ20は、携帯電話機200から携帯電話番号と携帯電話機の機種情報を取得する。
そして、通常のダウンロードと異なり、会員資格の有無にかかわらず、取得した携帯電話機の機種情報から、当該機種がダウンロードする遊技機アプリの対応機種であるか否かを判定し、対応機種である場合に限り、図16(a)に示すダウンロード確認ページを配信する(図33では省略)。尚、対応機種でない場合には、図16(c)に示す対応機種エラーページが配信され、ダウンロードする遊技機アプリの対応機種ではないことが遊技者(利用者)に通知される。
このダウンロード確認ページには、遊技機アプリの機種名である○×シーサーと、「ダウンロードしますか?」の確認メッセージが表示されているとともに、「ダウンロード」のリンク表示が設けられており、該リンク表示を選択することで、表示されている○×シーサーの遊技機アプリのダウンロード(配信)が開始され、該ダウンロード(配信)された遊技機アプリが携帯電話機200のメモリ部260(EEPROM)に記憶される。
尚、このように、2次元バーコードのURLによるダウンロードページにおいて配信される遊技機アプリは、前述した簡易版と異なりモード選択やポイント保存の機能を有している通常版とされているが、その起動回数が通常モードの3回に制限されているとともに、イベントモードを選択する場合やポイント保存を実施する場合には、会員登録が必要であることを示すメッセージが表示されて、該遊技者の会員登録を促すようになっており、該会員登録を実施することにより、イベントモードによるゲームやフィーバーポイントの保存を実施できるようになる。
このダウンロード中において表示部256には、図33(d)に示すように、「只今ダウンロード中」のメッセージと、ダウンロードの処理状況がバーグラフ表示される。
そして、ダウンロードが完了すると、該ダウンロードにてメモリ部260(EEPROM)に記憶された該携帯(遊技機)アプリである○×シーサーのアプリが起動(読み取り起動)され、該起動された○×シーサーのアプリに対して、一時記憶されている2次元バーコード50の復号データが出力される。
このように、前述した通常起動ではなく、2次元バーコードの読み取りに基づいて起動される読み取り起動が実施された場合においては、起動された○×シーサーの携帯(遊技機)アプリに基づいて、図31に示す読み取り起動処理が制御部255にて実施される。
読み取り起動処理においては、まず、一時記憶されている2次元バーコード50の復号データの入力、具体的には、復号データが一時記憶されているアドレスデータの入力を受付け、該受付けたアドレスデータのアドレスに記憶されている復号データから、機種IDを抽出する(Sy1)。
つまり、本実施例の読み取り起動処理におけるSy1のステップにおいて、遊技場に設置されるスロットマシン100(遊技機)において予め定められた出力条件が成立したことに基づいて出力される、特定の進行制御を遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)に行なわせるための2次元バーコード50の復号データ(遊技進行情報)が入力されており、該Sy1のステップにおいて本発明における遊技進行情報入力ステップが形成されている。
そして、抽出した機種IDが、自己の機種IDである○×シーサーの機種IDに一致するか否か、つまり、自己の機種である○×シーサーのスロットマシン100から表示出力された復号データ(バーコードデータ)であるか否かを判定する(Sy2)。
機種IDが一致しない場合には、当該読み取り起動処理を終了するとともに、○×シーサーの携帯(遊技機)アプリ自体の起動も終了し、図示しない起動エラー画面が表示部256に表示される一方、機種IDが一致した場合には、該受付けたアドレスデータのアドレスに記憶されている復号データ(バーコードデータ)から台出力進行制御データを抽出する(Sy3)。
そして、抽出した台出力進行制御データと同一の台出力進行制御データが、台出力進行制御情報として既に記憶されているか否かを判定し(Sy4)、既に記憶されていない場合にはSy5のステップに進んで、該抽出した台出力進行制御データを台出力進行制御情報として記憶する。
尚、本実施例では、台出力進行制御データには、前述したように、進行制御を行うための制御データとともにその名称データが含まれており、この名称データに記述されている各台出力進行制御データの名称に対応付けて、台出力進行制御情報テーブルにデータNo.並びに有効起動回数と出力条件とが記憶され、付加制御情報テーブルにデータNo.の組み合わせに対応して付加制御内容が記憶されていることにより、後述するように、台出力進行制御情報に記憶されている台出力進行制御データの名称に対応するデータNo.の組み合わせに対応する付加制御内容が特定可能とされている。
つまり、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)の機種と、入力された復号データに含まれる機種ID(機種特定情報)から特定される機種とが同一(予め定められた関係)であることを条件に、台出力進行制御情報として更新記憶することで、後述するように、該更新記憶された台出力進行制御情報によって進行制御パラメータを更新することにより、入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)に基づく進行制御を実施する。
次に、台出力進行制御情報テーブルにおいて、台出力進行制御情報として新たに記憶した台出力進行制御データの台出力進行制御データ名に対応する有効起動回数を、無効を示す「0」から初期値(本実施例では10)に更新して、初期値を有効起動回数にセットする(Sy6)。
そして、図32(b)並びに図33(e)に示すように、新たな台出力進行制御データの取得によりパワーアップしたことを示すパワーアップメッセージ並びに「OK」の入力受付け部を含むパワーアップ画面を表示した後(Sy7)、「OK」の入力受付け部の受付け待ち状態に移行する(Sy8)。
また、抽出した台出力進行制御データと同一の台出力進行制御データが、台出力進行制御情報として既に記憶されている場合には、Sy4からSy12のステップに進み、台出力進行制御情報テーブルにおいて、該抽出した台出力進行制御データの台出力進行制御データ名に対応する有効起動回数が初期値(本実施例では10)より小さな値であるか否か、つまり、該台出力進行制御データが有効とされているがその有効起動回数が消費されている状態であるか否かを判定する。
有効起動回数が初期値(本実施例では10)より小さな値、つまり1〜9の値である場合には、Sy13のステップに進み、該有効起動回数を初期値である10に更新した後、パワーアップ期間が延長された旨のメッセージ並びに「OK」の入力受付け部を含むパワーアップ期間延長画面を表示した後(Sy14)、「OK」の入力受付け部の受付け待ち状態に移行する(Sy8)。
一方、有効起動回数が初期値(本実施例では10)と同一、つまり10の値である場合、すなわち、同じ台出力進行制御データが取得されてから一度も携帯(遊技機)アプリが起動されていない状態である場合には、Sy15のステップに進み、既にパワーアップ済みである旨のメッセージ並びに「OK」の入力受付け部を含む図示しない重複取得画面を表示した後(Sy15)、「OK」の入力受付け部の受付け待ち状態に移行する(Sy8)。
つまり、遊技者は、これらパワーアップ画面、パワーアップ期間延長画面、重複取得画面が表示されることにより、読み取った2次元バーコード50によってパワーアップがなされたこと、またはパワーアップ期間が延長されたこと、或いは該に読み取っていて未使用の台出力進行制御データと同一の台出力進行制御データを重複して読み取ったことを認識することができ、これらの状況を確認した後、「OK」の入力受付け部を入力する。
この入力によってSy8からSy9のステップに進み、その時点において有効とされている台出力進行制御データの組み合わせと、付加制御情報テーブルの内容に基づいて、未取得で付加制御内容が付加される台出力進行制御データがスロットマシン100から出力される出力条件を特定する付加制御出力条件特定処理を実施する。
具体的には、台出力進行制御情報テーブルに記憶されている有効起動回数が0である台出力進行制御データのデータ番号(No.)を特定(存在しない場合もある)し、該特定したデータ番号(No.)の内の最も若い番号と、該特定した番号以外の番号、つまり、その時点において有効起動回数が存在することで有効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)の内の最も若い番号との組み合わせが、付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、該組み合わせのデータ番号(No.)の内、有効起動回数が0である(無効とされている)台出力進行制御データが出力される付加制御出力条件を、台出力進行制御情報テーブルにおいて該データ番号(No.)に対応して記憶されている出力条件から特定する。
また、データ番号(No.)の組み合わせが付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されていない場合には、その時点において有効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)の内で次に若い番号との組み合わせについて実施し、更に該データ番号(No.)の組み合わせも付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されていない場合には、順次、その時点において有効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)の組み合わせについて、付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されているか否かを判定していく。
そして、該特定した無効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)の内、最も若い番号と、有効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)の全ての組み合わせが付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されていなかったときには、順次、次に若い番号の無効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)について、上記した無効とされている最も若いデータ番号(No.)について実施した処理と同様に実施していき、付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されている組み合わせが見つかるまで処理を実施し、付加制御情報テーブルの組み合わせ種別に記憶されている組み合わせが見つかったときには、該組み合わせのデータ番号(No.)の内、無効とされている台出力進行制御データが出力される付加制御出力条件を、台出力進行制御情報テーブルにおいて該無効とされているデータ番号(No.)に対応して記憶されている出力条件から特定する。
尚、無効とされている台出力進行制御データのデータ番号(No.)が無い場合、つまり、全ての台出力進行制御データが有効の場合には、上記した付加制御情報テーブルの組み合わせ種別との照合処理は実施しない。
そして、Sy10のステップに進み、図32(c)並びに図33(f)に示すように、上記特定した付加制御出力条件、例えば、特定した付加条件が3連続ビッグボーナスであれば、「3連続ビッグボーナスで更にパワーアップ、レッツ トライ!」のメッセージ、或いは、特定した付加条件がレギュラーボーナスであれば、「レギュラーボーナスで更にパワーアップ、レッツ トライ!」のメッセージと、ゲームの実施を受け付けるための「ゲームを行いますか」のメッセージ並びに「はい」、「いいえ」の入力受付け部を含むゲーム起動受付け画面を表示部256する。
遊技者は、このゲーム起動受付け画面における付加制御出力条件の表示により、スロットマシン100において、どのような遊技状態となれば更に携帯(遊技機)アプリをパワーアップできる2次元バーコードが出力されるのかを認識することができ、これらの遊技状態を発生させようとする意欲が喚起されるので、スロットマシン100における遊技を継続する動機付けを遊技者に与えることができる。
そして、遊技者は、その時点において携帯(遊技機)アプリによるゲームを実施しない場合には、「いいえ」を選択すれば良く、該「いいえ」の選択により読み取り起動処理が終了されるとともに、該○×シーサーの携帯(遊技機)アプリ自体の起動も終了する。
一方、その時点において携帯(遊技機)アプリによるゲームを実施したい場合には、「はい」を選択することにより、後述する通常起動処理のS1に移行することで、携帯(遊技機)アプリによるゲームが開始される。尚、この通常起動の際には、後述するように、通常モードとイベントモードの受付けがなされようになっているが、前述したように、ダウンロード後において初めて起動する場合等のように、未だサイトへの会員登録がなされていない場合には、通常モードのみが所定回数(本実施例では3回)のみ実施可能とされ、イベントモードを選択した場合には、会員登録が必要であることのメッセージが表示され、該会員登録後において、イベントモードが実施可能とされるようになる。
次に、本実施例における携帯(遊技機)アプリの処理内容について、スロットマシンの遊技機アプリである「○×シーサー」の遊技機アプリを例に、図7〜図9に基づいて以下に説明する。
利用者(遊技者)が、前述したゲーム起動受付け画面にて「はい」を選択するか、或いは、お宝台イベントの対象機種である「○×シーサー」の遊技機アプリを選択して起動(通常起動)した場合に、該遊技機アプリである「○×シーサー」により制御部255は、図7に示すように、モードの種別を受付ける通常起動処理(S1)を実施した後、該通常起動処理において選択されたモードに応じて設定された進行制御パラメータに基づいて進行が制御されたスロットマシンゲームを利用者が行うための遊技処理(S2)を実施し、所定の終了操作または所持メダル数(パチンコの場合には持ち玉)が0になったことにより終了処理(S3)を実施する。
この本実施例の起動処理における処理内容を、図8に基づいて詳細に説明すると、起動処理においてはまず、図12(a)に示すメニュー画面を表示する(Sk1)。
このメニュー画面には、図12(a)に示すように、「イベントモード」の選択項目と、「通常モード」の選択項目とが設けられており、ジョグダイヤルを操作することによっていずれかのモードを選択可能とされている。
次いで、Sk2→Sk9を巡回実施することで、利用者から、イベントモードの選択受付け或いは通常モードの選択受付けを検知するモード選択の受付けの待機状態となる。
利用者(遊技者)は、サーバコンピュータ20への接続が可能な基地局10との無線通信が良好な状況であって、サーバコンピュータ20との通信代金が発生してもお宝台イベントによる特典を利用したい場合にはイベントモードを選択すれば良く、利用者がイベントモードを選択した場合には該イベントモードの選択が、上記の待機状態のSk2のステップにおいて検知されてSk3のステップに進み、該遊技機アプリである「○×シーサー」の機種IDと、該携帯電話機200の携帯電話番号とを含み、イベント用進行制御情報の送信を要求する旨の進行制御情報送信要求をサーバコンピュータ20に対して送信した後、Sk4のステップに進んで、イベント用進行制御情報の受信待ち状態に移行する。
この進行制御情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ20は、図10に示す進行制御情報送信処理を実施する。
この進行制御情報送信処理においてサーバコンピュータ20は、まず、受信した進行制御情報送信要求を一時記憶した後(Sv1)、該進行制御情報送信要求に含まれる携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブル(図4参照)に記憶されている会員資格のデータを特定し(Sv2)、該特定した会員資格が有効であるかを確認(判定)する(Sv3)。
該確認(判定)結果が有効でないとの結果である場合、例えば、前述したように、該遊技機アプリをダウンロードした後、会員登録を実施していない場合においてはSv12のステップに進み、確認結果である確認NGを含むイベント用進行制御情報を生成した後、Sv10のステップに進むことで、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して該生成したイベント用進行制御情報を送信(返信)するとともに、Sv1にて一時記憶した進行制御情報送信要求を削除して処理を終了する。
一方、Sv3の確認(判定)結果が有効であるとの結果である場合にはSv4のステップに進み、受信した進行制御情報送信要求に含まれる機種IDに対応してパチンコ台データテーブル或いはパチスロ台データテーブルに記憶されている進行情報定義データのパスデータから特定される進行情報定義データが存在するか否かを判定する。つまり、当該機種IDの機種の遊技機アプリがイベントモードの対象機種であるか否かを判定する。
該判定において進行情報定義データが存在しない場合には、Sv4からSv11のステップに進み、後述する通常モードの場合において遊技機アプリにより決定されるのと同様の手法により、通常モードにて変更対象とされる進行制御パラメータである設定値(スロット)や大当り確率(パチンコ)や釘モード(パチンコ)を決定し、該決定した進行制御パラメータを遊技機アプリにセットさせるためのイベント用進行制御情報を生成した後、Sv10のステップに進むことで、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して該生成したイベント用進行制御情報を送信(返信)するとともに、Sv1にて一時記憶した進行制御情報送信要求を削除して処理を終了する。
Sv4の判定において進行情報定義データが存在する場合、すなわち当該機種IDの機種の遊技機アプリがイベントモードの対象機種である場合にはSv5のステップに進み、該進行情報定義データを読み出して、該進行情報定義データに記述されている実施期間を特定する。
そしてSv6のステップに進み、リアルタイムクロック(RTC)105から取得したその時点の日付が該特定した期間内に該当するか否かを判定する。
その時点の日付が期間外である場合にはSv6から前述したSv11のステップに進むことで、通常モードにて変更対象とされる進行制御パラメータを遊技機アプリにセットさせるためのイベント用進行制御情報を生成した後、Sv10のステップに進むことで、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して該生成したイベント用進行制御情報を送信(返信)するとともに、Sv1にて一時記憶した進行制御情報送信要求を削除して処理を終了する。
一方、その時点の日付が期間内である場合にはSv6からSv7のステップに進み、受信した進行制御情報送信要求に含まれる携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブル(図4参照)に記憶されているフィーバー(F)ポイント数を特定する。
次に、Sv7のステップにて特定したフィーバーポイント数と、Sv5のステップにて読み出した進行情報定義データとから、特定したフィーバーポイント数に対応する遊技進行設定を決定する。
具体的には、図6のイベントモード設定画面に示す○×シーサーの場合であれば、Sv7のステップにて特定した該利用者(遊技者)のフィーバーポイント数が例えば1000Pであれば、遊技進行設定として設定値6を決定し、利用者のフィーバーポイント数が例えば7000Pであれば、遊技進行設定として設定値5を決定し、利用者のフィーバーポイント数が例えば60000Pであれば、遊技進行設定として設定値4を決定する(Sv8)。
尚、ここでは、遊技機アプリがパチスロの遊技機アプリである○×シーサーであるので、設定値についての場合を例示しているが、遊技機アプリがパチンコの遊技機アプリである場合であれば、例えば、大当り確率については、大当り確率の低い確率1〜大当り確率の高い確率5までの5つの大当り確率の内、イベントモードの場合には、図6のイベントモード設定画面における設定に応じて、例えば、確率4または確率5がフィーバーポイント数に応じて決定され、図6のイベントモード設定画面においてアプリイベントの対象として設定されていない場合(対象機種でない場合や対象期間でない場合)や通常モードが選択された場合には、確率1〜確率5までの5つの大当り確率の内の1つがランダムに決定され、釘モードについては、入賞しづらい釘モードであるモード1(小開放)、入賞がややし易い釘モードであるモード2(中開放)、入賞がし易い釘モードであるモード3(大開放)の内、イベントモードの場合には、図6のイベントモード設定画面における設定に応じて、例えば、モード3(大開放)、またはモード(中開放)2がフィーバーポイント数に応じて決定され、図6のイベントモード設定画面においてアプリイベントの対象として設定されていない場合(対象機種でない場合や対象期間でない場合)や通常モードが選択された場合には、モード1〜モード3までの3つのモードの内の1つがランダムに決定される。
そして、該決定した遊技進行設定に対応する進行制御パラメータである各設定値を該機種である○×シーサーの遊技機アプリにセットするためのイベント用進行制御情報を生成する(Sv9)。尚、該生成の際、Sv5のステップにて読み出した進行情報定義データに、達成条件の定義記述が含まれている場合には、該記述されている達成条件の内容を含むイベント用進行制御情報を生成する。
そして、このようにして生成したイベント用進行制御情報を、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して送信(返信)するとともに、Sv1にて一時記憶した進行制御情報送信要求を削除して処理を終了する(Sv10)。
このようにしてサーバコンピュータ20から送信(返信)されたイベント用進行制御情報の受信は、前述したSk4のステップにて検知されてSk5のステップに進み、該受信したイベント用進行制御情報に含まれる確認結果が資格OKであるかを判定する(Sk5)。
該判定結果が資格OKではないとの判定結果である場合にはSk17のステップに進み、起動カウンタを1(ダウンロード後の3回目までの起動を除く)に更新して、後述するように通常モードでの起動を制限できるようにした後、「会員資格が無効となっています。会員継続の手続きをして下さい。」のメッセージを含むエラー画面を所定時間に亘り表示した後(Sk18)、遊技処理(S2)に移行することなくS1のステップに戻る。尚、ダウンロード後の3回目までの起動である場合には、エラー画面のメッセージとして「会員登録されていません。会員登録の手続きをして下さい。」のメッセージが表示される。
一方、Sk5のステップの判定結果が資格OKであるとの判定結果である場合にはSk6のステップに進み、起動カウンタを3に更新した後、該受信したイベント用進行制御情報を、起動された該○×シーサーの遊技機アプリのイベント用進行制御情報としてメモリ部260に更新記憶する(Sk7)。
そして、台出力進行制御情報に記憶されている各台出力進行制御データの組み合わせにより付加される付加制御内容を特定する(Sk7+)。具体的には、例えば、台出力進行制御情報としてデータ番号(No.)1の「Hi−sentakuritu−up」と、データ番号(No.)2の「premia−ensyutu」と、データ番号(No.)4の「B−medaru−up」の台出力進行制御データが記憶されている場合であれば、1+2の組み合わせに対応する付加制御である「プレミア演出出現頻度アップ」の制御内容と、1+4の組み合わせに対応する付加制御である「設定値アップ」の制御内容とが付加制御情報テーブルに基づいて特定され、台出力進行制御情報としてデータ番号(No.)1の「Hi−sentakuritu−up」と、データ番号(No.)3の「lever4,5,6」と、データ番号(No.)5の「special−B」の台出力進行制御データが記憶されている場合であれば、3+5の組み合わせに対応する付加制御である「特別ボーナスメダル数UP」制御内容が付加制御情報テーブルに基づいて特定される。
次いで、Sk8のステップに進んで、更新記憶されたイベント用進行制御情報と、台出力進行制御情報と、Sk7+のステップにて特定した付加制御内容とに基づいて、進行制御パラメータを更新する。
具体的には、まず、イベント用進行制御情報に基づき、前述の進行制御情報送信処理におけるSv8のステップにおいて決定された遊技進行設定である各設定値(4〜6)を、対応する進行制御パラメータである設定値パラメータにセット(更新)する。
次に、台出力進行制御情報として記憶されている各台出力進行制御データにより、対応する進行制御パラメータを更新する。
例えば、前述したように、台出力進行制御情報としてデータ番号(No.)1の「Hi−sentakuritu−up」と、データ番号(No.)2の「premia−ensyutu」と、データ番号(No.)4の「B−medaru−up」の台出力進行制御データが記憶されている場合であれば、設定値を決定する際に用いる設定値決定用テーブルの種別番号を特定する設定値決定パラメータを、「Hi−sentakuritu−up」の台出力進行制御データに記述されている種別番号に更新することで、高設定の選択率が高められている設定値決定用テーブルに基づいて設定値が決定されるようになり(高設定の選択率が向上)、演出内容を決定する際に用いる演出決定用テーブルの種別番号を特定する演出テーブルパラメータを、「premia−ensyutu」の台出力進行制御データに記述されている種別番号に更新することで、該種別番号から特定される演出決定用テーブルに決定される演出としてプレミアム演出が含まれていることにより、決定される演出の種別として、プレミアム演出が決定可能とされ(プレミア演出追加)、各入賞において付与するメダル数の決定に用いる付与メダル数決定テーブルの種別番号を特定する付与メダルテーブルパラメータを、「B−medaru−up」の台出力進行制御データに記述されている種別番号に更新することで、ボーナスゲームの終了判定に用いられるメダル数の値として、更新された種別番号の付与メダルテーブルに定義されている、通常のメダル数(BB345、RB107)よりも多いメダル数(BB400、RB150)が使用されて、ボーナス終了メダル数が増加される。
尚、本実施例では、イベントモードにおいては、上述したように、イベント用進行制御情報により、設定値自体が設定値パラメータに直接設定され、設定値決定用テーブルを用いての設定値の決定を実施しないので、イベント用進行制御情報に基づく設定値が設定値としてセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定値決定用テーブルを用いての設定値の決定も実施して、決定した設定値がイベント用進行制御情報に基づく設定値よりも高い場合には、該決定した設定値を設定値パラメータに再セットするようにしても良い。
また、上記に例示していない、「lever4,5,6」の台出力進行制御データが台出力進行制御情報として記憶されている場合には、前記した設定値決定パラメータを、「lever4,5,6」の台出力進行制御データに記述されている種別番号に更新することで、設定値4、5、6のいずれかの設定値のみが選択される設定値決定用テーブルに基づいて設定値が決定され、該決定された設定値が設定値パラメータにセット(更新)される。但し、イベント用進行制御情報に基づく設定値が、該決定された設定値よりも高い設定値である場合には、設定値パラメータの更新を実施しないことにより、高い設定値が優先される。
また、上記に例示していない「special−B」の台出力進行制御データが台出力進行制御情報として記憶されている場合には、入賞役の決定に用いる入賞役テーブルの種別番号を特定する入賞役テーブルパラメータを、「special−B」の台出力進行制御データに記述されている種別番号に更新することで、該種別番号から特定される入賞役テーブルに決定される入賞役として特別ボーナスが含まれていることにより、決定される入賞役としてビッグボーナスの1つである特別ボーナスが決定可能とされる(特別ボーナスが入賞役に追加される)。
そして、これら台出力進行制御データによる進行制御パラメータの更新後において、Sk7+のステップにて特定した付加制御内容に対応する進行制御パラメータを更新する。
具体的に、前述したように、台出力進行制御情報として、データ番号(No.)1と、データ番号(No.)2と、データ番号(No.)4の台出力進行制御データが記憶されている場合であれば、1+2の組み合わせに対応する付加制御である「プレミア演出出現頻度アップ」の進行制御を行うために、上記にてプレミアム演出が決定可能とするために更新した演出テーブルパラメータを、更に、プレミアム演出の出現頻度が高められている演出決定用テーブルの種別番号に更新するとともに、1+4の組み合わせに対応する付加制御である「設定値アップ」の進行制御を実施するために、上記にて更新された設定値パラメータにセットされている設定値を1段階高い設定値、つまり、設定値4を設定値5に、設定値5を設定値6に設定値パラメータを更新(セット)する。尚、設定値が既に6の場合には上限値であるので、そのままの設定値6の設定値パラメータを維持する。
また、これら「プレミア演出出現頻度アップ」や「設定値アップ」以外の付加制御がSk7+のステップにて特定された場合、具体的には、データ番号(No.)2と、データ番号(No.)3の組み合わせに対応する「特別キャラクタ演出追加」が付加制御として特定された場合には、上記した演出テーブルパラメータを、決定可能な演出の種別として特別キャラクタによる特別キャラクタ演出を含む演出決定用テーブルの種別番号に更新することで、特別キャラクタ演出が演出種別として追加され、データ番号(No.)3と、データ番号(No.)5の組み合わせに対応する「特別ボーナスメダル数UP」が付加制御として特定された場合には、上記した付与メダル数決定テーブルの種別番号を特定する付与メダルテーブルパラメータを、特別ボーナスの終了判定に用いられるメダル数の値が通常のメダル数よりも大きなメダル数とされた付与メダル数決定テーブルの種別番号に変更することで、特別ボーナスにて付与されるメダル数が増加され、データ番号(No.)4と、データ番号(No.)6の組み合わせに対応する「設定値6」が付加制御として特定された場合には、設定値6が設定値パラメータにセット(更新)される。
つまり、本実施例の制御部255が実施するSk7+のステップにおいては、遊技進行情報撮像手段を構成する撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)の種類の組み合わせに応じた付加制御(特定の進行制御)が特定されており、該Sk7+のステップを実施する制御部255によって、本発明における取得状況対応進行制御特定手段が形成されている。
そして、このようにして進行制御パラメータの更新を実施した後、Sk8+のステップに進んで、有効起動回数更新処理を実施した後、該通常起動処理を終了して遊技処理(S2)に進むことで、これら更新された進行制御パラメータに基づいて、遊技処理におけるゲームの進行が制御される。
Sk8+の有効起動回数更新処理においては、台出力進行制御情報テーブルにおいて各台出力進行制御データ名に対応して記憶されている有効起動回数から1を減算更新するとともに、減算更新により有効起動回数が「0」となった台出力進行制御データ名の台出力進行制御データを削除する処理を実施する。尚、有効起動回数が「0」である場合は、減算更新しても「0」とする。
つまり、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、台出力進行制御データ(遊技進行情報)が、遊技進行情報撮像手段を構成する撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力されてからの経過期間を特定するための台出力進行制御情報テーブルにおける有効起動回数(経過期間特定情報)を記憶するメモリ部260(経過期間特定情報記憶手段)を備え、該メモリ部260に記憶されている有効起動回数にて特定される経過期間が、予め定められた有効起動回数(有効期間)に達した(経過した)ことに基づいて、該台出力進行制御情報データ(遊技進行情報)に基づく進行制御を実施しないようになっている。
また、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、遊技進行情報撮像手段を構成する撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)に基づいて、遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)による遊技の進行制御を実施している。
また、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、遊技進行情報撮像手段を構成する撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)の種類に応じた進行制御を実施している。
また、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、Sk7+(後述するSk14)にて特定された台出力進行制御データの種類の組み合わせに応じた付加制御を実施する。
また、利用者が、基地局10との無線通信状況が不良であってサーバコンピュータ20への接続ができない場合や、サーバコンピュータ20との通信代金を発生させたくない場合には、通常モードを選択すれば良く、利用者が通常モードを選択した場合には該通常モードの選択が、上記の待機状態のSk9のステップにおいて検知されてSk10のステップに進み、該○×シーサーの遊技機アプリの進行制御パラメータとして記憶されている起動カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。
そして、起動カウンタの値が「1」でない場合にはSk16のステップに進み、起動カウンタ値から1を減算更新するととともに、Sk14のステップに進み、前述したSk7+のステップと同様に、台出力進行制御情報に記憶されている台出力進行制御データの組み合わせに応じた付加制御内容を特定した後、これら台出力進行制御データ並びにSk14のステップにて特定した付加制御内容の進行制御が実施されるように、前述したSk8のステップと同様に、台出力進行制御データ並びに特定した付加制御内容に基づいて遊技制御パラメータを更新する。
そして、Sk8+のステップに進んで、前述した有効起動回数更新処理を実施した後、該通常起動処理を終了して遊技処理(S2)に進むことで、これら更新された進行制御パラメータに基づいて、遊技処理におけるゲームの進行が制御される。
尚、通常モードにおいて遊技機アプリが単独にて設定値を決定する場合には、該決定に使用される通常(種別番号「0」)の設定値決定用テーブルにおいては、設定値6などの高設定が選択される確率は低く、設定値1などの低設定値が選択される確率が高くなるように設定されており、「Hi−sentakuritu−up」の台出力進行制御データが台出力進行制御情報に記憶されていない場合には、高確率で低設定値が決定されて設定値パラメータにセット(更新)された後、該起動処理(S1)が終了して遊技処理(S2)が開始されることにより、これら比較的低設定に基づく遊技の進行制御が実施される。
また、起動カウンタの値が「1」である場合には、Sk10からSk11のステップに進み、会員資格確認処理を実施する。
この会員資格確認処理においては、該携帯電話機200の携帯電話番号とを含む会員資格確認要求をサーバコンピュータ20に対して送信した後、会員資格確認結果の受信待ち状態に移行する。
この会員資格確認要求の受信に応じてサーバコンピュータ20は、受信した会員資格確認要求に含まれる携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブルに記憶されている会員資格のデータにより、当該利用者の会員資格が有効であるかを確認し、該確認結果(資格OKまたは資格NG)を会員資格確認結果として会員資格確認要求の送信元の携帯電話機200に返信する。
この会員資格確認結果の受信に応じて携帯電話機200(制御部255)は、確認結果が資格OKであるか否かを判定し、資格OKである場合には起動カウンタの値を「3」に更新した後(Sk13)、Sk14のステップに進み、前述したSk7+のステップと同様に、台出力進行制御情報に記憶されている台出力進行制御データの組み合わせに応じた付加制御内容を特定した後、これら台出力進行制御データ並びにSk14のステップにて特定した付加制御内容の進行制御が実施されるように、前述したSk8のステップと同様に、台出力進行制御データ並びに特定した付加制御内容に基づいて遊技制御パラメータを更新する一方、資格NGである場合には前述したSk18のステップに進んで、「会員資格が無効となっています。会員継続の手続きをして下さい。」のメッセージを含むエラー画面を所定時間に亘り表示した後、遊技処理(S2)に移行することなくS1のステップに戻る。
つまり、本実施例の制御部255が実施するSk14のステップにおいては、遊技進行情報撮像手段を構成する撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)の種類の組み合わせに応じた付加制御(特定の進行制御)が特定されており、該Sk14のステップを実施する制御部255によって、本発明における取得状況対応進行制御特定手段が形成されている。
また、本実施例の遊技機アプリは、イベントモードでは毎回、通常モードでは3回の起動毎に1回は、当該携帯電話機200の利用者の会員資格が有効であるか否かをサーバコンピュータ20に問い合わせを実施し、該問い合わせにおいて会員資格が有効でない場合には、該遊技機アプリによる遊技を実施できないようになっており、これによって、一度、会員となることによりダウンロードされた遊技機アプリが、当該会員が会員登録を継続せずに会員資格が無効となった以降においても、継続して利用されてしまうことを阻止できるようになっている。
このようにして、進行制御パラメータが更新された後、これら進行制御パラメータに基づく遊技が遊技処理によって実施される。
上記したように、本実施例の携帯電話機200(利用者端末)は、前記遊技機(遊技)アプリケーションプログラムに基づいて、進行制御情報送信要求の送信を行うイベントモードと、前記進行制御情報送信要求の送信を行わない通常モードの選択を受付け、イベントモードの選択を受付けたときには、Sk3のステップを実施して進行制御情報送信要求を送信する一方、通常モードが選択を受付けたときには進行制御情報送信要求の送信を行うことなく、遊技機(遊技)アプリケーションプログラムに従って遊技の進行制御を実施する。
具体的に、上述した○×シーサーの場合であれば、これら起動処理後に遊技処理に移行することにより、携帯電話機200の表示部256には、図12(b)に示す遊技画面(初期画面)が表示される。
この遊技画面(初期画面)には、図12(b)に示すように、実機の○×シーサーと同様のスロットマシン画像が表示されているとともに、画面上部には、その時点において所持しているメダル数が表示される所持メダル数表示部と、ビッグボーナス中において獲得したメダル数が表示されるBB獲得枚数表示部と、ビッグボーナスの発生回数が表示されるBB表示部と、ゲーム(プレイ)を実施した回数が表示されるプレイ回数表示部と、前回のボーナスゲームが終了してからのゲーム(プレイ)数が表示されるボーナス間プレイ数表示部と、チャレンジボーナス(CB)の発生回数が表示されるCB表示部とが設けられており、本実施例の所持メダル数表示部には、図12(b)に示すように、450枚のメダルが表示され、後述するクレジット表示部の50枚と併せて500枚のメダルがゲーム開始時に利用者(遊技者)に付与されるようになっており、利用者(遊技者)は該500枚のメダルを用いてゲームを開始できるようになっている。
尚、表示部256に表示される遊技画面の下方には、「機能」と「データ」の表示がされており、この「機能」に対応する操作スイッチである表示部256の向かって左直下のボタンを操作することで、各種の機能設定を実施可能な機能設定画面に移行するとともに、「データ」に対応する操作スイッチである表示部256の向かって右直下のボタンを操作することで、BB確率やCB確率や、BBやCBの発生履歴等が表示されるデータ画面に移行するようになっている。
本実施例の機能設定画面においては、成立したボーナスの図柄を自動的に揃える目押し機能を有効にするか否かの目押し設定や、ボーナスのゲーム進行を省略するか否かのボーナスカット設定や、サウンドの音量を設定するサウンド設定や、後述するリール表示部の変動表示速度(実機のリール速度に相当)を設定する(実機の100%、75%、50%、25%)リール速度設定や、ブラー効果設定や、操作によるストップボタンの押し順を設定する押し順設定が可能とされているとともに、これらの設定内容を保存するための「機能保存」のメニューと、獲得したメダル(初期メダル数から増加したメダル数)に対応するフィーバーポイントをサーバコンピュータ20にて管理されている当該利用者のフィーバーポイントに加算させるための「メダル保存」のメニューと、「ゲーム終了」のメニューとが設けられており、利用者がゲームを途中において終了したい場合には、機能設定画面に移行して該ゲーム終了のメニューを選択すれば良い。
また、遊技画面の中央部には、実機であるスロットマシン100と同様にクレジット数が表示されるクレジット数表示部や、ボーナス時の払出枚数の合計数が表示されるカウント表示部や、1ゲームにおいて獲得されたメダル数の払出枚数が表示さされるペイアウト表示部とが設けられているとともに、これら各表示部の下部位置には、点灯により停止操作が有効であることが報知されるとともに、停止操作により消灯する各リールに対応するストップボタン表示部が設けられ、更に、クレジット数表示部の側部位置には、賭数(ベット数)を点灯により表示する賭数(ベット数)表示部が設けられている。
また、遊技画面の中央部には、実機のリールと同様に各種の図柄が変動表示されるリール表示部が設けられているとともに、その上方には、内部抽選の状況に応じたシーサー画像が表示されることでボーナスに当選していること等が種々のキャラクタ等で告知される演出表示部が設けられている。
ゲームをする場合には、ジョグダイヤルの中央ボタン(決定ボタン)を1回操作することにより、所定の賭数である3がベットされるとともに該賭数3に対応するメダル数である3がクレジット数表示部のクレジット数から減算される。
そして、賭数(ベット数)表示部に3ベットが表示されている状態において中央ボタン(決定ボタン)をさらに1回操作することで、リール表示部の各リール表示の変動表示が開始されるとともに、設定値に基づく内部抽選が実施され、該内部抽選の抽選結果に応じて各小役やビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスの発生が許容され、これら許容された各小役やビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスの各図柄がストップ操作により当選ラインに揃えることが可能とされる。
尚、この内部抽選においてビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスに当選している場合には、特定のシーサー画像、例えば、大口を空けたシーサーの画像が演出表示部に表示されることにより、ビッグボーナスやチャンレジボーナスに当選していることが報知される。
また、前述したように、特別キャラクタ演出が追加されている場合に、ビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスに内部当選しているときには、これら通常シーサー画像に代えて、特別キャラクタである該遊技機メーカーのシンボルキャラクタの画像が演出表示部に表示されて、ビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスに当選していることが報知される。
尚、該遊技機メーカーのシンボルキャラクタは、通常のビッグボーナスやチャンレジ(レギュラー)ボーナスの報知演出において、シーサーとともに極めて希に登場する場合があり、これらシンボルキャラクタが登場する演出はプレミアム演出とされており、台出力進行制御情報としてデータ番号(No.)1の「Hi−sentakuritu−up」と、データ番号(No.)2の「premia−ensyutu」の台出力進行制御データが記憶されている場合には、これらプレミアム演出の出現頻度が向上するようになる。
また、実機であるスロットマシン100と同様に、抽選において当選した役の内、各小役及び再プレイ役の当選は、当該当選したゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、ビッグボーナスとチャンレジ(レギュラー)ボーナスの当選は、ビッグボーナスとチャンレジ(レギュラー)ボーナスの図柄の組み合わせが揃うまで有効とされ、該図柄の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわちビッグボーナスやチャンレジボーナス(特別役)が一度当選すると、例え、ビッグボーナスとチャンレジ(レギュラー)ボーナスの図柄を揃えることができなかった場合にも、その当選は無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
そして、変動表示が開始された後、ストップボタン表示部が点灯状態の画像となって、停止操作可能となったことが示されたことに応じて(図12(c)参照)、当選していると思われる役の図柄、例えばビッグボーナスであれば「7」が揃うように、中央ボタン(決定ボタン)を順次操作することで、図12(d)〜12(f)に示すように、各リールの変動表示を停止させていく。
この際、内部当選によりビッグボーナスの発生が許容されている場合には、12(f)に示すように「7」が揃えることが可能とされが、内部当選によりビッグボーナス以外の役、例えば、チャンレジボーナスの当選が許容されている場合には、「7」が揃わないようにリール表示部の表示制御が実施される。
尚、1ゲームにおいていずれの役も成立(入賞)しなかった場合には、再度、中央ボタン(決定ボタン)を操作して、3ベット→スタート→ストップ→ストップ→ストップを繰返し実施することで、繰返しゲームを実施することができる。但し、リプレイ役が成立した場合には、ベットを実施する必要がないとともに、ビッグボーナス中のベット数は2枚、チャンレジボーナス中のベット数は1枚とされ、停止順序は、前述した機能設定により適宜設定変更できるようになっている。
また、役が成立(入賞)した時には、成立(入賞)した役に応じたメダル枚数がクレジットに加算され、加算によりクレジット数が50に達した場合には、超過した枚数が所持メダル数表示部の枚数に加算される。
ここで、内部抽選について説明すると、内部抽選は、入賞が可能とされた各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール表示部の変動表示が停止される以前(実際には、スタート操作の受付け時)に決定するものであり、実機の○×シーサーのスロットマシン100と同一とされている。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が同時に当選する(重複して当選する)判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る、つまり、実機と同じく複数の入賞役が重複して当選する重複当選が可能とされている。ただし、種類の異なる特別役、つまりビッグボーナスとチャンレジ(レギュラー)ボーナスについては、同時に当選する(重複して当選する)判定値の範囲が特定されることがなく、これらビッグボーナスとチャンレジ(レギュラー)ボーナスは、排他的に抽選されて重複当選することはない。
すなわち、内部抽選においては、各役が当選と判定される判定値数が設定値に応じて定められ、設定値が高い程にその数が純増するように設定されており、設定値が高いことにより、当選する確率が高くなるように遊技の進行が制御され、逆に、設定値が低いことにより、当選する確率が低くなるように遊技の進行が制御されており、携帯電話機200(利用者端末)においては、イベントモードにあっては、サーバコンピュータ20から受信したイベント用遊技進行情報(設定値)並びにスロットマシン100から出力された台出力進行制御情報(データ)に基づいて、遊技機(遊技)アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御が実施され、通常モードにあっては、スロットマシン100から出力された台出力進行制御情報(データ)に基づいて、遊技機(遊技)アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御が実施される。
よって、イベントモード(対象機種であって、対象期間内に限る)においては、上述したように、遊技進行情報(設定値)に基づく設定値4〜6の高い設定値に基づいて遊技の進行制御が実施され、通常モードにおいては、上述したように、設定値を高める台出力進行制御データが台出力進行制御情報として記憶されていない場合には、設定値1〜6の内から決定された低設定値の確率が高い設定値に基づいて遊技の進行制御が実施される。
また、通常モードであっても、同一機種の実機であるスロットマシン100における遊技を実施して、設定値に関する台出力進行制御データを取得することで、台出力進行制御データに基づく比較的高い設定値に基づいて遊技の進行制御が実施される。
次に、イベントモードの起動処理にて受信したイベント用進行制御情報に含まれる達成条件が、ゲームの進行により満たされた(成立した)場合の処理状況について、図11並びに図13に基づいて説明すると、制御部255は、起動している遊技機アプリに基づいて、該起動している遊技機アプリに対応するイベント用進行制御情報に含まれる達成条件が達成されたか否か、例えば、図6のイベントモード設定の場合であれば、ビッグボーナス回数が10回に到達したか、或いは所持メダル数が1500枚に達したかを監視する。
そして、例えば、図13(a)に示すように、所持メダル数が1500枚に到達した場合には、図13(b)に示すように、表示部256に達成条件が成立したことを報知するとともに、より好条件を得るためにサーバコンピュータ20にアクセスすることの確認を受付ける接続確認画面を表示する。
そして、接続確認画面における確認受付けに応じて制御部255は、該成立した達成条件と遊技機アプリの機種IDとを含む達成条件成立通知をサーバコンピュータ20に対して送信する(達成条件成立通知送信処理)。
この達成条件成立通知の受信に応じてサーバコンピュータ20は、該受信した達成条件成立通知に含まれる機種IDに対応してパチスロ台データテーブル(パチンコ台データテーブル)に記憶されている進行情報定義データを読み出す。
そして、該読み出した進行情報定義データと、受信した達成条件成立通知に含まれる達成条件とに基づいて、成立した達成条件に対応する遊技進行設定を特定する。
具体的に、図6に示すイベントモード設定画面における設定に基づく進行情報定義データの場合であれば、受信した達成条件成立通知に含まれる達成条件が1000メダル獲得であるので、設定アップを遊技進行設定として特定する。
そして、該特定した遊技進行設定である設定値の向上(UP)を、該機種である○×シーサーの遊技機アプリに実行させるための達成後進行制御情報を生成する。尚、該生成の際、読み出した進行情報定義データに、当該達成された達成条件以外の達成条件の定義記述が含まれている場合には、該記述されている他の達成条件の内容を含む達成後進行制御情報を生成し(達成後進行制御情報生成処理)、該生成した達成後進行制御情報を、受信した達成条件成立通知の送信元の携帯電話機200に対して送信(返信)する(達成後進行制御情報送信処理)。
このようにしてサーバコンピュータ20から送信(返信)された達成後進行制御情報の受信に応じて制御部255は、起動されている遊技機アプリである○×シーサーの達成後進行制御情報を、受信した達成後進行制御情報に更新するとともに、該達成後進行制御情報に基づいて対応する進行制御パラメータである設定値パラメータの設定値を向上(UP)する。尚、この際、イベント用進行制御情報は、後述する再チャレンジ等においてサーバコンピュータ20にアクセスすることなく、イベントモードの進行制御パラメータを再設定するために必要となるので、消去することなく保存しておき、達成後進行制御情報のみを更新する。
具体的には、その時点の設定値が4である場合には5へ、その時点の設定値が5である場合には6へ変更する。但し、その時点の設定値が既に6である場合には変更しない。
そして、制御部255は、図13(c)に示すように、達成後進行制御情報により変更された進行制御パラメータの状況である「設定がアップされました」のメッセージを含む変更内容報知画面を所定時間に亘って表示した後、該更新後の進行制御パラメータである向上された設定値に基づく遊技処理に戻ることで、向上された設定値に基づき遊技の進行制御、具体的には設定値に応じた内部抽選が実施されるとともに、達成後進行制御情報に含まれる未達成の達成条件の成立監視が実施される。
このようにして遊技(ゲーム)が実施された後、ゲームを終了する際の終了処理における処理内容について以下に説明する。
尚、本実施例の終了処理は、遊技処理によるゲームおいて所持メダル数(パチンコの場合には持ち玉)が0となるか、或いは前述した機能設定画面にて終了メニューが選択された際に実施される。
本実施例の終了処理においては、まず、図9に示すように、その時点の所持メダル数(パチンコの遊技機アプリの場合には持ち玉)が0であるか否かを判定する(Sc1)。
所持メダル数(持ち玉)が0である場合には、Sc1のステップにて「Yes」と判定されてSc2のステップに進み、「再チャレンジしますか?」のメッセージを含むともに、と「はい」と「いいえ」の選択メニューとを有する再チャレンジ受付け画面を表示して再チャレンジの受付けを行う。
利用者が、同じ遊技機アプリによるゲームを再度実施したい場合には、再チャレンジ受付け画面の「はい」を選択すれば良く、該選択によりSc3のステップにおいて再チャレンジ受付け有りと判定されてSc20のステップに進み、選択されているモードがイベントモードであるか否かを判定する。
選択されているモードがイベントモードである場合にはSc20のステップにおいて「Yes」と判定されて、通常起動処理のSk7+のステップに進むことで、既にサーバコンピュータ20から取得されて更新されているイベント用進行制御情報と、台出力進行制御情報と、付加制御内容とに基づいて、進行制御パラメータを更新するとともに、前述した有効起動回数更新処理を実施して台出力進行制御情報テーブルの有効起動回数を減算更新した後、S2の遊技処理に進む一方、選択されているモードが通常モードである場合にはSc20のステップにおいて「No」と判定されて通常起動処理のSk14のステップに進み、台出力進行制御情報に記憶されている台出力進行制御データの組み合わせに応じた付加制御内容を特定した後、該特定した付加制御内容並びに台出力進行制御データに基づいて遊技制御パラメータを更新するとともに、有効起動回数更新処理を実施して台出力進行制御情報テーブルの有効起動回数を減算更新した後、S2の遊技処理に進む。
また、利用者が、ゲームを終了したい場合には、再チャレンジ受付け画面の「いいえ」を選択すれば良く、該選択によりSc3のステップにおいて「No」と判定されてSc4のステップに進み、該終了する遊技にて設定されていた設定値(スロット)或いは大当り確率(パチンコ)の情報を含む所定の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する。
一方、機能設定画面にて終了メニューが選択された場合には、所持メダル数(持ち玉)が0ではないので、Sc1のステップにて「No」と判定されてSc5のステップに進み、機能設定画面における「保存」のメニュー選択による所持メダル数(持ち玉)の保存を実施済みであるか否かを判定する。
保存を実施済みである場合には、前述のSc4のステップに進み、該終了する遊技にて設定されていた設定値(スロット)或いは大当り確率(パチンコ)の情報を含む所定の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する。
また、保存を実施済みでない場合には、Sc6のステップに進み、所持メダル数(持ち玉)が初期値(本実施例の○×シーサーであれば500枚)よりも大きいか否かを判定し、初期値以下である場合には、保存する必要がないのでSc4のステップに進んで、前述の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する一方、初期値よりも大きい場合にはSc7のステップに進んで、「獲得したメダル数(玉数)が保存されていません。保存しますか?」のメッセージを含むとともに、「OK」のメニューと「NG」のメニューとを含むアラート画面を表示して、獲得したメダル数(玉数)を保存するか否かの選択を受付ける。
獲得したメダル数(玉数)の保存が必要ない場合に利用者は「NG」のメニューを選択すれば良く、該「NG」を受付けに応じて制御部255は、Sc4のステップに進んで、前述の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する。
また、獲得したメダル数(玉数)の保存が必要である場合に利用者は「OK」のメニューを選択すれば良く、該「OK」を受付けに応じて制御部255はSc9のステップに進み、「獲得したメダル数(玉数)を保存するためにサーバコンピュータにアクセスします。通信が発生します。」のメッセージを含むとともに、「確認」のメニューを含む接続報知画面を表示してパケット通信費用が発生することを利用者に報知するとともに、「確認」の受付け待ち状態に移行する。
利用者により「確認」のメニューが操作されるとSc10のステップからSc11のステップに進み、その時点の所持メダル数(持ち玉)から初期値を差し引いた獲得したメダル数(獲得玉数)に対応するフィーバー(F)ポイント数、具体的には、獲得したメダル数の場合にはその4倍の値、獲得玉数の場合にはその1倍の値と、携帯電話機200の携帯電話番号とを含む保存要求をサーバコンピュータ20に対して送信した後、保存結果の受信待ち状態に移行する(Sc12)。
この携帯電話機200から送信された保存要求の受信に応じてサーバコンピュータ20は、受信した保存要求に含まれる携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブル(図4参照)に記憶されているか否か、つまり、当該利用者がサイト会員に会員登録しているか否かを判定する。
該判定において、携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されていない場合、つまり、当該利用者が会員登録をしていない場合には、保存結果として会員エラーを保存要求の送信元の携帯電話機200に返信する一方、携帯電話番号が公式サイト会員情報テーブルに記憶されている場合には、該携帯電話番号に対応付けて公式サイト会員情報テーブルに記憶されているフィーバー(F)ポイント数に、受信した保存要求に含まれるフィーバー(F)ポイント数を加算更新した後、保存結果として保存完了の旨を保存要求の送信元の携帯電話機200に返信する。
このように、各利用者(遊技者)が携帯電話機200にて遊技機アプリによる遊技にて獲得したメダル数(獲得玉数)に対応するフィーバー(F)ポイント数が、サーバコンピュータ20に蓄積保存され、該蓄積保存されたフィーバー(F)ポイントを当該公式サイトにおける各サービスに使用することができる。
保存結果として保存完了の旨を受信した場合において携帯電話機200の制御部255は、Sc13からSc4のステップに進んで、前述の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する一方、保存結果として会員エラーを受信した場合には、送信した保存要求を会員登録後において再送信できるように保持した後、図示しないポイント保存には会員登録が必要であることのメッセージと、サーバコンピュータ20の会員登録ページへのリンクされた「会員登録する」の表示と、「会員登録しない」の表示とを含む会員エラーウインドウを表示して、会員登録を促す(Sc14)。
そして、該会員エラーウインドウにおいて「会員登録しない」が選択された場合には、Sc4のステップに進んで、前述の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する一方、「会員登録する」が選択された場合には、リンクされた会員登録ページへのアクセスによる会員登録に関する会員登録処理を実施した後(Sc16)、該会員登録処理の終了に応じて再度Sc11のステップに戻り、保持している保存要求を再度、サーバコンピュータ20に送信し、該送信に応じてサーバコンピュータ20から保存完了の旨を受信することで、Sc4のステップに進んで、前述の終了画面を所定時間に亘り表示した後、遊技機アプリを終了する。
次に、実施例2に係る遊技用システムに関して、図34〜図37を参照して説明する。尚、本実施例2の特徴としては、前記実施例1においては、遊技機アプリの機種がアプリイベントの対象機種であってアプリイベントの実施期間内であれば、アプリイベントのイベント用進行制御情報がサーバコンピュータ20から携帯電話機200に配信されるのに対し、本実施例では、携帯電話機200においてイベントモードが選択された際に台番号を利用者から受付け、該受付けた台番号がアプリイベントの対象台番号に該当するときに、アプリイベントのイベント用進行制御情報がサーバコンピュータ20から携帯電話機200に配信される点と、実施例1においては、台出力進行制御データ自体に進行制御パラメータを更新するためのデータが含まれていたが、本実施例2では、台出力進行制御データには、台出力進行制御データ名とデータNo.とを含むのみとされているとともに、本実施例2の携帯電話機200には、実施例1の付加制御情報テーブルが記憶されておらず、携帯電話機200においては付加制御内容を特定できず、よって、携帯電話機200単独では、台出力進行制御データに応じた遊技制御パラメータの更新を実施できないことから、これら遊技制御パラメータの更新を、サーバコンピュータ20と協調して実施する点であり、その他のシステム構成等は、前述の実施例1の遊技用システムと同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例2の上記特徴部分について以下に説明する。
本実施例のサーバコンピュータ20の記憶装置24には、図34に示す機種別進行制御データテーブルが記憶されており、該機種別進行制御データテーブルには、図34に示すように、各遊技機アプリのゲーム名に対応付けて、機種ID、台出力進行制御データのデータNo.の組み合わせ種別、付加制御内容、その組み合わせに応じた進行制御内容を当該遊技機アプリに実施させるための遊技制御パラメータデータのパスデータとが対応付けて記憶されており、遊技機アプリの各機種毎に、台出力進行制御データのデータNo.の各組み合わせに応じた遊技制御パラメータデータを容易に特定できるようになっている。
これら台出力進行制御データに応じて遊技機アプリにて実施される進行制御の内容は、実施例1の進行制御内容と同一とされており、具体的には、組み合わせ種別の「1」に対応する付加制御情報は存在せず、対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、高設定の設定値が決定される割合が通常の場合よりも高くなる設定値決定用テーブルの種別番号を特定する設定値決定パラメータのみを含む遊技制御パラメータデータとされ、組み合わせ種別の「2」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、決定可能な演出としてプレミアム演出が含まれている演出決定用テーブルの種別番号を特定する演出テーブルパラメータのみを含む遊技制御パラメータデータとされ、組み合わせ種別の「3」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、4、5、6のいずれかの設定値が決定される設定値決定用テーブルの種別番号を特定する設定値決定パラメータのみを含む遊技制御パラメータデータとされ、組み合わせ種別の「4」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、ボーナスゲームの終了判定に用いられるメダル数の値が、通常のメダル数(BB345、RB107)よりも多いメダル数(BB400、RB150)とされた付与メダル数決定テーブルの種別番号を特定する付与メダルテーブルパラメータのみを含む遊技制御パラメータデータとされ、組み合わせ種別の「5」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、入賞役として特別ボーナスが含まれている入賞役テーブルの種別番号を特定する入賞役テーブルパラメータのみを含む遊技制御パラメータデータとされている。
また、組み合わせ種別の「1+2」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、上記した組み合わせ種別「1」の設定値決定パラメータと、上述した組み合わせ種別「2」の演出テーブルパラメータに加えて、対応する付加制御内容であるプレミアム演出の出現頻度が高められている演出決定用テーブルの種別番号を特定する演出テーブルパラメータ(実際には、組み合わせ種別「2」の演出テーブルパラメータに置き換え)を含む遊技制御パラメータデータとされ、組み合わせ種別の「1+4」に対応するパスデータから特定される遊技制御パラメータデータは、上記した組み合わせ種別「1」の設定値決定パラメータと、上述した組み合わせ種別「4」の付与メダルテーブルパラメータに加えて、対応する付加制御内容である設定値を1段階アップさせる設定値パラメータを含む遊技制御パラメータデータとされている。
つまり、各遊技制御パラメータデータは、対応する組み合わせ種別を構成する各進行制御内容を遊技機アプリに実施させるための遊技制御パラメータと、組み合わせに応じて付加される付加制御内容を遊技機アプリに実施させるための遊技制御パラメータとで構成されている。
以下、これら遊技制御パラメータデータが、スロットマシン100からの台出力進行制御データの取得により、各携帯電話機200に送信される流れについて、図35を用いて以下に説明する。
実施例1と同じく、スロットマシン100においては、出力条件テーブルに記憶されているいずれかの出力条件が成立することで、該成立した出力条件に該当する台出力進行制御データ名と、データ番号とを含む台出力進行制御データと、機種ID、ダウンロードページのURLのデータがシンボル化された2次元バーコード50が生成され、該生成された2次元バーコード50が液晶表示部115に表示出力される。
この2次元バーコード50の表示出力に応じて遊技者(利用者)は、自身が携行している携帯電話機200のバーコード読み取り機能により、該表示された2次元バーコード50を、撮像部265にて撮像して読み取りを実施する。
この2次元バーコード50の撮像により携帯電話機200の制御部255は、復号プログラムに基づいて、2次元バーコード50にシンボル(符号)化されているデータを復号して一時記憶した後、復号したデータの先頭部に、起動要求とともに含まれている機種IDに基づいて、該機種IDに該当する遊技機アプリが、メモリ部260を構成するEEPROMに記憶されているか否かを判定する。
該当する機種の遊技機アプリがEEPROMに記憶されていない場合には、実施例1において詳述したように、一時記憶したバーコードデータ(復号データ)に含まれるURLにアクセスして、対応する機種の遊技機アプリのダウンロードに移行する一方、該当する機種の遊技機アプリがEEPROMに記憶されている場合には、該当する遊技機アプリである○×シーサーのアプリを起動(読み取り起動)し、該起動した遊技機アプリに対して、一時記憶しているバーコードデータ(復号データ)を出力する。
このようにして起動された遊技機アプリは、実施例1と同様に読み取り起動処理を実施する。そして、該読み取り起動処理において、入力されたバーコードデータ(復号データ)に含まれる機種IDが一致するか否かを確認するとともに、バーコードデータ(復号データ)に含まれている台出力進行制御データのデータ名と同一の台出力進行制御データが既に記憶されているか否かを判定する。
そして、該判定において同一データ名の台出力進行制御データが記憶されている場合には、台出力進行制御情報テーブルにおける当該台出力進行制御データ名に対応する有効起動回数を初期値(本実施例では10回)に更新する有効起動回数更新処理を実施した後、ゲーム開始の実施/非実施の受付け状態に移行する。つまり、同一データ名の台出力進行制御データが既に記憶されている場合には、後述するように、対応する進行制御パラメータがサーバコンピュータ20から既に取得されて進行制御パラメータが更新(セット)済みであるので、新たに進行制御パラメータを変更する必要がないので、サーバコンピュータ20へのアクセスは実施されない。
一方、同一データ名の台出力進行制御データが記憶されていない場合、つまり、新たな台出力進行制御データが取得された場合には、該取得した新たな台出力進行制御データのデータ番号を含むとともに、台出力進行制御情報に既に記憶されている台出力進行制御データのデータ番号との組み合わせ情報を生成し、該生成した組み合わせ情報と、機種IDとを含む進行制御パラメータ送信要求をサーバコンピュータ20に対して送信する。
具体的には、新たに取得された台出力進行制御データが、データ番号「4」でデータ名が「B−medaru−up」である場合であって、既に出力進行制御情報として、データ番号「1」でデータ名が「Hi−sentakuritu−up」の台出力進行制御データと、データ番号「2」でデータ名が「premia−ensyutu」の台出力進行制御データとが記憶されている場合であれば、「1+2+4」の組み合わせ情報を生成し、該生成した組み合わせ情報を含む進行制御パラメータ送信要求をサーバコンピュータ20に対して送信する。
この進行制御パラメータ送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ20(CPU22)は、受信した進行制御パラメータ送信要求に含まれる機種ID並びに組み合わせ情報から特定される組み合わせ種別に対応して、機種別進行制御データテーブルに記憶されているパスデータから遊技制御パラメータデータを特定する。
具体的には、組み合わせ情報が上述したように「1+2+4」であれば、機種IDに対応する○×シーサーに対応するフィールド内において、「1+2+4」に対応するパスデータの遊技制御パラメータデータ、つまり、台出力進行制御データ「1」と、台出力進行制御データ「2」と、台出力進行制御データ「4」に該当する進行制御を実施させるとともに、これら「1+2+4」の組み合わせにおいて付加される付加制御(1+2の付加制御であるプレミア演出出現頻度アップと、1+4の付加制御である設定値アップの両方)を実施させるための遊技制御パラメータを含む遊技制御パラメータデータを特定する。
尚、組み合わせ情報が「1+2」であれば、機種IDに対応する○×シーサーに対応するフィールド内において、「1+2」に対応するパスデータの遊技制御パラメータデータ、つまり、台出力進行制御データ「1」と、台出力進行制御データ「2」とともに、これら「1+2」の組み合わせにおいて付加される付加制御であるプレミア演出出現頻度アップを実施させるための遊技制御パラメータを含む遊技制御パラメータデータを特定する。
また、組み合わせ情報が「1+4」であれば、機種IDに対応する○×シーサーに対応するフィールド内において、「1+4」に対応するパスデータの遊技制御パラメータデータ、つまり、台出力進行制御データ「1」と、台出力進行制御データ「4」とともに、これら「1+4」の組み合わせにおいて付加される付加制御である設定値アップを実施させるための遊技制御パラメータを含む遊技制御パラメータデータを特定する。
つまり、本実施例のサーバコンピュータ20においては、遊技進行情報撮像手段を構成する携帯電話機200(利用者端末)の撮像部265にて撮像されて復号プログラムを実行する制御部255にて復号されることにより入力された台出力進行制御データ(遊技進行情報)の種類の組み合わせ、つまり、組み合わせ種別に応じた付加制御(特定の進行制御)を含む遊技制御パラメータデータが特定されており、該サーバコンピュータ20によって、本発明における取得状況対応進行制御特定手段が形成されている。
さらに、該組み合わせ情報から特定される組み合わせ種別「1+2+4」を構成するデータ番号以外のデータ番号、具体的には「3」、「5」であって、付加制御の対象とされているデータ番号を報知対象進行制御情報として特定する。
この特定においては、組み合わせ種別「1+2+4」を構成するデータ番号以外のデータ番号が1つであれば、そのデータ番号を加えた組み合わせ種別に対応する付加制御内容と、そのデータ番号を加えない組み合わせ種別に対応する付加制御内容とを比較し、そのデータ番号を加えた組み合わせ種別に対応する付加制御内容が増えているか否かを判定する。また、組み合わせ種別「1+2+4」を構成するデータ番号以外のデータ番号が複数であれば、複数の内の若い番号から順次、上記した比較を実施して、付加制御内容が増えているか否かを判定していく。そして、付加制御内容が増えていると判定された場合は、新たに加えたデータ番号を報知対象進行制御情報として特定する。
そして、特定した遊技制御パラメータデータ並びに報知対象進行制御情報を、進行制御パラメータ送信要求の送信元の携帯電話機200に対して返信する。
該返信された遊技制御パラメータデータ並びに報知対象進行制御情報を受信した携帯電話機200(制御部255)は、受信した遊技制御パラメータデータに基づき遊技制御パラメータを更新するとともに、実施例1と同じく、新たな台出力進行制御データの取得によりパワーアップしたことを示すパワーアップメッセージ並びに「OK」の入力受付け部を含むパワーアップ画面を表示した後、「OK」の入力受付け部の受付け待ち状態に移行する。
そして「OK」の入力受付けに応じて、報知対象進行制御情報の受信がある場合には、該報知対象進行制御情報に含まれるデータ番号に対応する出力条件を、台出力進行制御情報テーブルにおいて該データ番号(No.)に対応して記憶されている出力条件から特定し、該特定した出力条件を含むゲーム起動受付け画面を表示部256して、ゲーム起動の実施/非実施を受付ける。
このように、本実施例2では、サーバコンピュータ20にて遊技制御パラメータデータが決定されて、各携帯電話機200に配信されるので、進行制御内容を変更する場合において、各携帯電話機200の付加制御情報テーブルや、遊技機であるスロットマシン100の台出力進行制御データを変更する必要がなく、遊技制御パラメータデータの内容を変更するだけで変更することが可能となり、遊技機アプリにおけるゲームの進行制御内容を容易に変更することができるようになっている。
次に、図26は、本実施例2のリモートクライアント端末30において表示されるイベントモード設定画面を示す図であり、本実施例2のイベントモード設定画面には、図6に示す実施例1のイベントモード設定画面と同様に、イベント期間を設定するための期間設定部と、対象機種を選択設定するための機種設定部と、各実績条件毎に進行制御内容を設定する進行制御内容設定部と、達成条件並びに該達成条件が達成された後に適用する進行制御内容を設定する達成条件設定部と、「クリア」、「設定」の各選択入力部が設けられている。
更に、本実施例2のイベントモード設定画面には、図26に示すように、アプリイベントの対象とする台番号を選択指定するための対象台番号設定部が設けられており、該対象台番号設定部並びに機種設定部にて選択される機種とにより、遊技機アプリの各機種毎に異なる対象台番号を設定可能とされているとともに、機種設定部にて「全パチスロ、パロット機種」のメニューを選択することにより、全てのパチンコアプリ、或いは、全てのパチスロ、パロット遊技機アプリにおいて同一の台番号を、アプリイベントの対象とする台番号として設定できるようになっている。
例えば、全てのパチスロ、パロット機種を対象として台番号17をアプリイベントの対象とする台番号としたい場合であれば、機種設定部にて「全パチスロ、パロット機種」のメニューをポップアップウインドウのメニューから選択するとともに、対象台番号設定部において、アプリイベントの対象とする台番号である「17」を選択して指定する。
尚、本実施例では、1つの台番号のみを指定しているが、対象台番号設定部において、例えば、「17、37、57」等のように、末尾番号が同一の複数の台番号を指定を受付けるようにしても良い。
また、これら複数の台番号を指定する場合において、末尾が異なる台番号を指定しても良く、この場合には、異なる末尾、例えば、指定した台番号が「17」と「21」であれば、「末尾1と7の台が熱いよ!!」のメッセージを含むウインドウが携帯電話機200において表示される。
また、進行制御内容設定部並びに達成条件設定部の設定内容等については、実施例1と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、これらの選択指定による設定内容の入力を実施した後、画面下方の「設定」の選択入力部を選択入力することで、該イベントモード設定画面において受付けられた対象台番号設定部にて設定された台番号を含む設定内容が所定の記述形式にて記述された進行制御定義データが生成され、該イベントモード設定画面において受付けられた全てのパチスロアプリまたはパロットアプリの進行制御定義データ、つまり、前述したパチスロ台データテーブルに記憶されている全ての進行制御定義データが、該生成された進行制御定義データに更新され、該イベントモード設定画面にて設定された設定内容が、該進行制御定義データにより特定されるようになっている。
以下、本実施例2の携帯電話機200において、例えば、パチスロアプリである「○×シーサー」の遊技機アプリを起動した場合における起動処理について、図37に基づき、以下に説明する。
利用者が、パチスロアプリである「○×シーサー」の遊技機アプリを起動すると、該遊技機アプリにより制御部255は、実施例1と同様に、図37(a)に示すメニュー画面を表示して、「イベントモード」或いは「通常モード」を利用者から受付ける。
利用者がイベントモードを選択すると制御部255は、サーバコンピュータ20に対して、該遊技機アプリである「○×シーサー」の機種IDを含む対象末尾情報送信要求を送信した後、対象末尾情報の受信待ち状態に移行する。
この対象末尾情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ20は、まず、受信した対象末尾情報送信要求に含まれる機種IDに対応してパチスロ台データテーブルに記憶されている進行情報定義データのパスデータから特定される進行情報定義データ、つまり、○×シーサーの進行情報定義データが存在するか否かを判定し、進行情報定義データが存在する場合において該進行情報定義データを読み出して、対象台番号設定部にて設定されている台番号である「17」に対応する末尾番号、つまり「7」を特定し、該特定した末尾番号データを含む対象末尾情報を、対象末尾情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して返信する。
この対象末尾情報の受信に応じて該受信した対象末尾情報に含まれる末尾番号データから、アプリイベントの対象とする台番号の末尾番号を特定し、該特定した末尾番号を報知するメッセージ画面、具体的には末尾番号データから特定した末尾番号が「7」であれば、図38(b)に示すように、「末尾7の台が熱いよ!!」のメッセージを含むウインドウを所定時間に亘り表示部256に表示した後、図37(c)に示す台番号受付部を有する台番号受付けウインドウを表示して、利用者から台番号を受付ける。
利用者は、表示部256に表示されたウインドウ内のメッセージにより、アプリイベントの対象となる台番号を推定して、該推定した台番号、例えば「17」を台番号受付けウインドウの台番号受付部に入力した後、ジョグダイヤルの中央ボタン(決定ボタン)を操作する。
この操作に基づき制御部255は、該遊技機アプリである「○×シーサー」の機種IDと、該携帯電話機200の携帯電話番号と、受付けた台番号とを含むイベント用進行制御情報の送信を要求する旨の進行制御情報送信要求をサーバコンピュータ20に対して送信する。
この進行制御情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ20は、受信した進行制御情報送信要求を一時記憶した後、該進行制御情報送信要求に含まれる携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブル(図4参照)に記憶されている会員資格のデータを特定した後、該特定した会員資格が有効であるかを確認(判定)する。
該確認(判定)結果が有効でないとの結果である場合には、確認結果である確認NGを含むイベント用進行制御情報を生成した後、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して該生成したイベント用進行制御情報を送信(返信)するとともに、一時記憶した進行制御情報送信要求を削除して処理を終了する。
一方、確認(判定)結果が有効であるとの結果である場合には、受信した進行制御情報送信要求に含まれる機種IDに対応してパチスロ台データテーブルに記憶されている○×シーサーの進行情報定義データのパスデータから特定される進行情報定義データを読み出し、該進行情報定義データに記述されているアプリイベントの対象とする台番号と、受信した進行制御情報送信要求に含まれる台番号とを比較する。
そして、該比較結果が一致である場合において、リアルタイムクロック(RTC)105から取得したその時点の日付が、該読み出した進行情報定義データに記述されている実施期間内に該当するか否かを判定する。
その時点の日付が期間内である場合には、受信した進行制御情報送信要求に含まれる携帯電話番号に対応して公式サイト会員情報テーブル(図4参照)に記憶されているフィーバー(F)ポイント数を特定し、特定したフィーバーポイント数に対応する遊技進行設定を決定し、決定した遊技進行設定に対応する進行制御パラメータである各設定値、つまり、設定値4〜6のいずれかの設定値を該機種である○×シーサーの遊技機アプリにセットするためのイベント用進行制御情報を生成した後、該生成したイベント用進行制御情報を、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して送信(返信)する。
一方、台番号の比較結果が一致でない場合、例えば、携帯電話機200において受付けた台番号が「7」である場合においては、通常モードが選択された場合と同様に、低設定の設定値の決定頻度が高くなるように決定された設定値1〜6の内のいずれかの設定値を該機種である○×シーサーの遊技機アプリにセットするためのイベント用進行制御情報、具体的には、通常の設定値決定用テーブルを指定するための種別番号(「0」)を設定値決定パラメータにセットするイベント用進行制御情報を生成した後、該生成したイベント用進行制御情報を、受信した進行制御情報送信要求の送信元の携帯電話機200に対して送信(返信)する。
尚、上記にては、機種設定部にて「全パチスロ、パロット機種」のメニューを選択することにより、パチスロ、パロットに該当する遊技機アプリ全てがアプリイベントの対象機種とされているが、例えば、機種設定部にて「○×シーサー」を選択した場合には、実施例1の場合と同様に、該「○×シーサー」の機種IDに対応する進行情報定義ファイルのみが更新され、その他の進行情報定義ファイルは存在しないか、或いは存在しても、実施期間が該当しないことにより、前述のSv11のステップと同様に、通常モードにて変更対象とされる進行制御パラメータである設定値(スロット)や大当り確率(パチンコ)や釘モード(パチンコ)を決定し、該決定した進行制御パラメータを遊技機アプリにセットさせるためのイベント用進行制御情報が配信されるようになるので、対象機種である「○×シーサー」以外の機種の遊技機アプリにおいてイベントモードが選択されても、イベントモード設定にて設定された進行制御内容が、遊技機アプリにより実施されることはなく、利用者が有効会員であって、対象機種である「○×シーサー」の遊技機アプリにおいてイベントモードが選択され、その期間がアプリイベントの対象期間に該当し、且つ、アプリイベントの対象とされた台番号が携帯電話機200にて受付けられることによって、イベントモード設定にて設定された進行制御内容が実施される。
以上、前記各実施例によれば、スロットマシン100(遊技機)から出力される進行制御データ(遊技進行情報)を携帯電話機200(利用者端末)に入力することにより、遊技機(携帯)アプリ(遊技アプリケーションプログラム)による遊技内容が変化するため、該遊技機(携帯)アプリの利用者(遊技者)は、これら遊技内容を変化させるために進行制御データ(遊技進行情報)を取得しようとするので、該利用者(遊技者)によるスロットマシン100(遊技機)での遊技を効果的に促進できるとともに、スロットマシン100(遊技機)からは出力条件が成立することで進行制御データ(遊技進行情報)が出力され、遊技者は、該出力された進行制御データ(遊技進行情報)を有効活用しようとするので、該進行制御データ(遊技進行情報)を活用できる遊技機(携帯)アプリの利用も効果的に促進できる。
更には、スロットマシン100(遊技機)から出力される進行制御データ(遊技進行情報)を携帯電話機200(利用者端末)に入力することにより、遊技機(携帯)アプリによる遊技内容が変化するので、繰返し遊技機アプリで遊技した場合において利用者(遊技者)が飽きることを極力防止することができる。
また、遊技場に設置されたスロットマシン100(遊技機)による遊技を実施しなくても、イベントモードを選択することにより、遊技機(携帯)アプリによる遊技内容が変化するので、繰返し遊技機アプリで遊技した場合において利用者(遊技者)が飽きることを極力防止することができる。
また、前記各実施例によれば、URLのアドレスデータを含む2次元バーコードと、「シーサー携帯アプリをお持ちでない方は、…」のメッセージから成る取得誘導情報が出力されるので、スロットマシン100(遊技機)における遊技者(利用者)の遊技機(携帯)アプリの利用を、より効果的に促進できる。
また、前記各実施例によれば、台出力進行制御データ(遊技進行情報)の種類に応じた進行制御が実施されることで、遊技内容の変化が多様化し、異なる種類の台出力進行制御データ(遊技進行情報)を取得する動機付けができるので、遊技機(携帯)アプリの利用者(遊技者)によるスロットマシン100(遊技機)での遊技を、より効果的に促進できる。
また、前記各実施例によれば、スロットマシン100(遊技機)から取得した台出力進行制御データ(遊技進行情報)の組み合わせに応じて付加制御が実施されるので、遊技内容の変化がより一層多様化し、より多くの台出力進行制御データ(遊技進行情報)を取得する動機付けができるので、遊技機(携帯)アプリの利用者(遊技者)によるスロットマシン100(遊技機)での遊技を、より効果的に促進できる。
また、前記各実施例によれば、起動回数が所定回数である10回となるまでの有効期間が経過することにより、台出力進行制御データ(遊技進行情報)の再取得が必要となるため、遊技機(携帯)アプリの利用者(遊技者)によるスロットマシン100(遊技機)での遊技を、より効果的に促進できる。
また、前記各実施例によれば、台出力進行制御データ(遊技進行情報)の取得において、機種IDが照合されて、同一の機種IDにおいて進行制御パラメータが更新されるようになるので、複数機種の遊技機(携帯)アプリを利用している利用者(遊技者)の、該遊技機(携帯)アプリの各機種と所定関係である同一関係にある機種のスロットマシン100(遊技機)での遊技を促進できるとともに、複数の機種の遊技機において遊技する遊技者(利用者)の、該遊技機の各機種と所定関係である同一関係にある機種の遊技機(携帯)アプリの利用も促進できる。
尚、前記各実施例では、遊技機であるスロットマシン100の機種と遊技機(携帯)アプリの機種との所定関係を同一の関係としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技機がシリーズによる類似機種であれば、これらシリーズ機種や、兄弟機種についても所定関係であるとして、取得した台出力進行制御データ(遊技進行情報)をこれらシリーズ機種や兄弟機種の遊技機(携帯)アプリにて有効としても良い。
また、前記各実施例によれば、遊技機アプリが、イベントモードとは別に通常モードを有しているので、遊技進行情報を取得するためのサーバコンピュータ20との通信を省きたい利用者の利便性を向上できるとともに、利用者端末が携帯電話機200であるので、サーバコンピュータ20との通信が不能な圏外状態にあっても、遊技機アプリケーションプログラム(遊技アプリケーションプログラム)を通常モードにて実行することができる。
また、前記各実施例によれば、遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)の機種(種類)毎に異なる設定が可能となるので、例えば、配信を促したい機種(種類)の設定を優遇する等のように、多様な運営を行うことができる。
また、前記実施例1によれば、暗号クイズページのように、アプリイベントの対象機種(対象種類)を示唆する示唆情報が配信されるので、携帯電話機200(利用者端末)から、遊技機メーカーが提供する公式サイトである「パワ××ワールド」へのアクセス、当該サイトの利用を促進できる。
また、前記各実施例によれば、達成条件の成立によって、達成後遊技進行情報が配信されて、該達成後遊技進行情報に基づき遊技進行が制御され、起動後において遊技機アプリにより長時間遊技が継続された場合であっても、遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)を一旦終了して再起動させることなく、遊技進行に変化を与えることが可能となるので、利用者が飽きることをさらに防止することができる。
また、前記各実施例によれば、達成条件をサーバコンピュータ20に接続されているリモートクライアント端末30において設定変更することができるため、遊技進行に多様性を持たせることが可能となるので、利用者(遊技者)が飽きることをさらに防止することができる。
また、前記各実施例によれば、各利用者(遊技者)が所持するフィーバーポイント数(遊技結果状況)に応じた適切な設定値(遊技進行情報)が決定されるので、遊技機アプリ(遊技アプリケーションプログラム)による遊技を促進することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、台出力進行制御データが出力される出力条件を、出力条件テーブルにて示した5つの条件としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら出力条件は、適宜に選択すれば良く、例えば、レギュラーボーナスが3連続で発生することや、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが交互に2連続して発生することや、ボーナス間ゲーム数が100ゲーム以内にボーナスが発生することや、ビッグボーナス或いはレギュラーボーナスが5連続或いは7連続で発生することや、獲得メダル数が10000枚を超過することや、当日の累計ゲーム数が所定ゲーム数に到達することや、入賞役の成立でなく、特定の図柄の配列(例えばチャンス目)が揃うこと等が例示される。
また、前記実施例では、スロットマシン100を主に例示しているため、変更される進行制御の内容が、設定値や、特別ボーナスの追加や、プレミアム演出の追加や、ボーナスにおける払出メダル数の増加、プレミアム演出の出現頻度の向上や、特別キャラクタの演出追加等を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、対象の遊技機がパチンコ機であれば、変更される進行制御の内容として、釘の開放度合いである釘モードや、大当りの抽選確率や、特別大当りや小当りの追加や、大当りや小当りにおけるラウンド数(入賞チャッカーが開放される回数)の増加や、時短状態における終了スタート回数の延長等が例示されるが、これ以外の進行制御の内容を実施しても良い。
また、前記実施例では、スロットマシン100を主に例示しているため、出力条件として、ビッグボーナス(BB)発生や、レギュラーボーナス(RB)発生、3連続ビッグボーナス(BB)発生や、ボーナス間ゲーム数1000や、プレミア小役の発生等を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、対象の遊技機がパチンコ機であれば、これら出力条件としては、例えば、大当りの発生や、プレミアムリーチの発生、所定回数の連荘状態の発生や、確率変動状態への移行を伴う小当りの発生等とすれば良い。
また、前記実施例では、台出力進行制御データを、2次元バーコードにシンボル化して出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら台出力進行制御データを、例えば、赤外線通信や近距離無線データ通信により、遊技機から携帯電話機200に直接送信するようにしても良いし、携帯電話機200に装着可能な小型記憶媒体の装着口を遊技機に設け、該装着口に装着された小型記憶媒体に台出力進行制御データを書き込み、該台出力進行制御データが書き込まれた小型記憶媒体を、装着口から取外して携帯電話機200に装着することで、台出力進行制御データを携帯電話機200に入力するようにしても良いし、更には、2次元バーコードに代えてパスワードを表示し、該表示されたパスワードを遊技者(利用者)が携帯電話機200や自宅のパソコン等に入力することで、該パスワードに該当する台出力進行制御データが有効とされるようにしても良い。
また、前記実施例では、取得誘導情報となるメッセージやURLアドレスを含む2次元バーコードを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら取得誘導情報として、URLアドレスを、台出力進行制御データと同じく、若しくは別途に、赤外線通信や近距離無線データ通信により、携帯電話機200に出力しても良いし、更には、URLアドレスと遊技機アプリの取得方法を、文字にて表示出力するようにしても良いし、更には、URLアドレスのみ含む2次元バーコードを、台出力進行制御データがシンボル化された2次元バーコードとは個別に表示出力しても良く、取得誘導情報の出力形態は、適宜に選択すれば良い。
また、前記実施例では、台出力進行制御データの出力条件の種別を、5種類としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら出力条件の種別の数を10や20としても良く、これら出力条件の種別の数は適宜に設定すれば良い。
また、前記実施例では、本発明における取得状況対応進行制御となる付加制御の内容を、取得した台出力進行制御データの組み合わせに応じて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら付加制御の内容を、例えば、取得した台出力進行制御データが2つであればプレミアム演出の追加、取得した台出力進行制御データが3つであれば設定値アップ、取得した台出力進行制御データが4つであれば特別ボーナスの追加等のように、単純に取得した台出力進行制御データの数に応じて決定するようにしても良い。
尚、これら台出力進行制御データの数に応じて付加制御の内容を決定する場合にあっては、同一の台出力進行制御データの取得であっても、台出力進行制御データの取得数としてカウントするようにしても良いし、逆に、同一の台出力進行制御データの取得は、台出力進行制御データの取得数としてカウントしないようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技進行情報である台出力進行制御データが取得(入力)されてからの経過期間を有効起動回数にて把握し、該有効起動回数が所定回数(10回)となるまでの期間を有効期間とし、所定回数(10回)に達することで無効化するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら台出力進行制御データの無効化を、各台出力進行制御データが取得(入力)された日時を、有効起動回数に代えて、台出力進行制御テーブルに記憶しておき、起動の有無にかかわらず、該取得日時から一定の有効期間(例えば1ヶ月)が経過した時点で、該有効期間が経過した台出力進行制御データを台出力進行制御情報から削除して、無効化するようにしても良い。
更には、これら取得日時を当該台出力進行制御データと別領域に記憶せずに、当該台出力進行制御データの一部、例えば、そのヘッダ部分やデータ情報部分に記憶し、これらヘッダ部分やデータ情報部分から該台出力進行制御データの取得日時を特定するようにしても良い。
つまり、本発明における経過期間とは、上述したように、台出力進行制御データが取得(入力)されてからの経過時間のみならず、起動回数等の回数が所定回数に達するまでの期間(時間的には非一定となる期間)をも含むものである。
また、前記実施例では、有効起動回数の初期値として、台出力進行制御データの種別にかかわらず、全て同一の初期値(10回)をセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期値(10回)を台出力進行制御データの種別に応じて異なる初期値をセットすることや、上記したように経過時間により有効期間を管理する場合でれば、台出力進行制御データの種別に応じて有効日数を変更すること等により、台出力進行制御データの種別毎に有効期間が異なるようにしても良い。
また、前記実施例では、再チャレンジにおいても有効起動回数更新処理を実施することで、有効起動回数から1を減算更新しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再チャレンジにおいては、有効起動回数更新処理を実施しないことで、有効起動回数から1を減算更新しないようにしても良い。
また、前記実施例では、イベント用進行制御情報や台出力進行制御情報に応じた進行制御を、イベント用進行制御情報や台出力進行制御情報に該当する進行制御パラメータを変更する、つまり、演出や入賞の決定等に使用する各種のテーブルの種別番号を特定するための進行制御パラメータを更新することで実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技機(携帯)アプリをモジュール構造のアプリケーションとし、イベント用進行制御情報であれば、特定した遊技進行設定に応じた進行制御モジュールプログラムを、台出力進行制御情報の場合であれば、進行制御パラメータに代えて台出力進行制御データの組み合わせに応じた進行制御モジュールプログラム、例えば、特別キャラクタの演出追加であれば、該特別キャラクタの演出を追加する進行制御モジュールプログラムを、又、特別ボーナスの追加であれば、該特別ボーナスの入賞を追加する進行制御モジュールプログラムを、単体或いは複数を組み合わせてサーバコンピュータ20が携帯電話機200に送信することにより、イベント用進行制御情報や台出力進行制御情報に応じた進行制御が遊技機(携帯)アプリによって実施されるようにしても良い。
また、前記実施例では、利用者端末として利用者が携行可能な携帯電話機200を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら利用者端末としては、例えば、遊技機であるスロットマシン100から出力された台出力進行制御データを含む2次元バーコードの画像を、デジタルカメラ等にて撮像し、該2次元バーコードの画像をデジタルカメラからインターネット網に接続されたパソコン等に入力して復号し、該パソコンにて実施される遊技機アプリにおいて、該復号した2次元バーコードに含まれる台出力進行制御データによる進行制御が実施されるようにしても良く、このように、利用者端末としては利用者が操作可能であって携行不能なパソコン等であっても良い。
また、前記実施例では、復号された2次元バーコードが同一の2次元バーコードであるか、つまり、表示出力された2次元バーコードが一旦録画されて、再度復号されたものであるか否かを判定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら録画された2次元バーコードの再復号による有効起動回数の延長等の不正を防止するために、固有のシリアル番号を2次元バーコードに含めるようにしておき、これら復号されたバーコードデータに含まれるシリアル番号を遊技機アプリにて記憶しておき、該シリアル番号が一致しないことを条件に、入力された台出力進行制御データを新規の台出力進行制御データとして認識するようにしても良い。
また、前記実施例では、サイトを携帯電話会社の公式サイトとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらサイトを公式サイトではない一般サイトとしても良く、この場合においては、これら通常サイトをインターネット網上に設けて、携帯電話会社(キャリア)や、携帯電話機や通常のパソコン等の種別にかかわらず、アクセス可能なサイトとしても良い。
また、前記実施例では、サーバコンピュータ20において進行制御の内容として、設定値(パチスロ・パロット)や、大当り確率や釘の開放度合いである釘モード(パチンコ)、特別ボーナスの適用の有無、付与するメダル数の枚数や賞球数の変更等を設定する場合を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの進行制御の内容を、前述した台出力進行制御データや付加制御の内容と同一としても良いし、更には、各進行制御の内容を組み合わせたものを設定し、イベントモードでサーバコンピュータ20からイベント用進行制御情報を受信することで、通常モードでは実施されない、特別の演出や進行制御が実施されるようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技機アプリにおいてイベントモードと通常モードのいずれかを選択するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらイベントモードのみや、通常モードのみを実施できるものであっても良い。
また、前記実施例では、遊技アプリケーションプログラムとして、遊技媒体を用いて遊技を行う実在する遊技機と同様の遊技を、利用者端末である携帯電話機200において遊技媒体を用いずに仮想実施可能な遊技機アプリケーションプログラムを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技アプリケーションプログラムとして、実在する遊技機に関係しない遊技アプリケーションプログラム、たとえば、サイト内にて配信されるミニゲーム用のアプリである、パズルゲームや、神経衰弱ゲームや、ビンゴゲーム等であっても良く、これらの場合にも、各ゲームの進行が、通常よりも利用者にとって有利(例えば、揃い易くなる)となる台出力進行制御情報(データ)やイベント用進行制御情報を、遊技機(スロットマシン100)或いはサーバコンピュータ20が出力(送信)し、該台出力進行制御情報(データ)やイベント用進行制御情報に基づいて各ゲームアプリがゲームの進行を、利用者にとって有利となるように制御すれば良い。
また、前記実施例では、起動された遊技機アプリの機種が、アプリイベントの対象機種でない場合や、対象機種であっても対象期間でない場合には、Sv11のステップにおいて説明したように、サーバコンピュータ20側において、通常モードにて変更対象とされる進行制御パラメータである設定値(スロット)や大当り確率(パチンコ)や釘モード(パチンコ)を決定し、該決定した進行制御パラメータを遊技機アプリにセットさせるためのイベント用進行制御情報を生成して携帯電話機200に配信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サーバコンピュータ20側においては、通常モードにて変更対象とされる進行制御パラメータを決定することなく、通常モードの進行制御を実施することを指示する指示データを携帯電話機200に配信することにより、通常モードが選択された場合と同様に、携帯電話機200側において進行制御パラメータを決定するようにしても良い。
また、前記実施例では、イベントモード設定画面において、各機種(種類)毎に進行制御設定を実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら機種毎ではなく、全ての機種を対象機種として、進行制御設定を適用するようにしても良い。
また、前記実施例1では、示唆情報としてサーバコンピュータ20から暗号クイズページを配信しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら暗号クイズページの内容を含む電子メールを、サイト会員に送信することで、サーバコンピュータ20にアクセスすることなく、アプリイベントの対象機種を利用者に提供するようにしても良い。
また、前記実施例2では、イベントモードの選択時において、ヒントメッセージを携帯電話機200に表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらヒントメッセージを含む電子メールをサイト会員に送信することで、アプリを起動する以前にアプリイベントの対象となる台番号の末尾番号に関する示唆情報を、利用者に提供するようにしても良い。
また、前記実施例では、示唆情報をクイズやヒントの形態にて提供しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆情報としては、対象機種自体やアプリイベントの対象となる台番号の末尾番号自体を提供するものであっても良い。
また、前記実施例では、達成条件を設け、該達成条件が達成されたことを条件に、達成後遊技進行情報を配信して、該達成条件の達成前の進行制御と異なる進行制御が実施されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら達成条件を設定しない構成としても良い。
また、前記実施例では、これら達成条件の設定や変更を、サーバコンピュータ20に接続されたリモートクライアント端末30にて実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら達成条件や達成後の進行制御内容が、一義的に設定されて変更不可とされたものであっても良い。
また、前記実施例では、リモートクライアント端末30を別体としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリモートクライアント端末30とサーバコンピュータ20とを一体のサーバコンピュータにて形成し、該一体とされたサーバコンピュータに前述したイベントモード設定画面を表示して、アプリイベントに関する各設定を実施するようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技機アプリによる遊技結果情報として、遊技機アプリによる遊技(ゲーム)にて獲得された獲得玉数や獲得メダル数による獲得フィーバーポイント数の累積である所有フィーバーポイント数を用い、該所有フィーバーポイント数に応じて異なる設定値を決定し、該決定された設定値のイベント用進行制御情報を生成して配信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技結果情報としては、遊技回数や、パチンコアプリにおける飾り図柄の可変表示回数(スタート回数)や、パチスロ・パロットアプリにおけるゲーム数や、大当り回数(パチンコ)、ボーナス回数(パチスロ・パロットアプリ)等を携帯電話機200において蓄積記憶するか、或いは、遊技終了時にこれらの情報をサーバコンピュータ20に送信して、各利用者の携帯電話番号に対応付けてサーバコンピュータ20側において蓄積記憶することにより特定可能とし、これら遊技回数、スタート回数、ゲーム数、大当り回数、ボーナス回数等に応じて、進行制御内容を決定し、決定した進行制御内容のイベント用進行制御情報を生成して配信するようにしても良い。
具体的には、例えば、所有フィーバーポイント数に代えて、サーバコンピュータ20において、各利用者が獲得した獲得玉数或いは獲得メダルを蓄積記憶しておき、獲得メダルが5000枚に到達した直後に進行制御情報送信要求を受信した場合、つまり、獲得メダルが5000枚に到達した後、初めて進行制御情報送信要求を受信した場合には、必ず、設定6のイベント用進行制御情報を生成して配信するようにしても良い。
また、前記実施例では、進行制御情報送信要求の受信した際に遊技進行情報を生成するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技進行情報を生成するタイミングとしては、送信する遊技進行情報が、利用者の遊技結果情報であるフィーバーポイント数に係わらず同一である場合であれば、進行制御情報送信要求を受信する以前において予め生成して記憶しておき、該予め生成された遊技進行情報を、進行制御情報送信要求の受信に応じて送信するようにしても良い。
また、前記実施例では、公式サイトを構成するために、多数のコンピュータ端末である一般の携帯電話機200がデータ通信可能に接続されたオープンコンピュータネットワークである携帯電話通信網11にサーバコンピュータ20が直接接続され、ゲートウエイサーバ13を介してインターネット網15に接続された形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯電話通信網11がインターネット網15に接続されていない携帯電話通信網11のみに接続された形態であっても良いし、逆に、サーバコンピュータ20がオープンコンピュータネットワークであるインターネット網15のみに接続された形態であっても良い。
また、前記実施例では、達成条件特定情報として達成条件の内容自体を送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら達成条件特定情報としては、達成条件IDと達成条件の内容とを予め遊技機アプリに記述しておき、該達成条件IDを送信することで、達成条件の内容を携帯電話機(利用者端末)側において特定できるようにしても良い。
また、前記実施例では、イベントモード設定画面における機種設定部において、例えば、○×シーサーの1機種のみを選択するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら機種設定部において、複数の機種を一括して選択することで、これら一括選択された各機種を、アプリイベントの対象機種とするようにしても良い。
また、前記実施例では、イベントモード設定画面における進行制御内容を、設定値6や設定値5のように、1つの設定値のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進行制御内容として、設定値4〜6のように、決定可能な設定値の範囲としても良く、このようにして設定された設定値の範囲の中から、サーバコンピュータ20が、前述したSv8のステップにおいて、1つの設定値をランダムに決定し、該決定した設定値を含むイベント用進行制御情報を生成して携帯電話機200に送信するようにしても良い。
また、前記実施例では、Sk8+において減算更新により有効起動回数が「0」となった台出力進行制御データ名の台出力進行制御データを、台出力進行制御情報から削除し、Sy4のステップにおいて、抽出した台出力進行制御データのデータ名と同一のデータ名の台出力進行制御データが台出力進行制御情報に既に記憶されているか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Sk8+のステップにおいては、これら有効起動回数が「0」となった台出力進行制御データ名の台出力進行制御データを消去しないようにし、Sy4のステップにおいては、抽出した台出力進行制御データのデータ名に対応する台出力進行制御情報テーブルの有効起動回数が0か否かに基づいて、該抽出した台出力進行制御データが有効に存在するか否かを判定するようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技機アプリ(携帯アプリ)をサーバコンピュータ20からダウンロードするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、携帯電話機200に予め記憶したり、携帯電話機200の販売店等で記憶したり、利用者端末がパソコンであれば、CD−ROM等の記憶媒体からインストールしても良い。尚、これら場合において取得誘導情報は、遊技機アプリ(携帯アプリ)の入手方法の説明メッセージとすれば良い。
また、前記実施例では、サーバコンピュータ20からの遊技機アプリ(携帯アプリ)のダウンロードを、利用者(遊技者)がサイト会員であることを条件としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用者(遊技者)がサイト会員でなくても遊技機アプリ(携帯アプリ)のダウンロードを実施できるようにしても良い。
また、前記実施例では、遊技機であるスロットマシン100の機種と遊技機アプリの機種が予め定められた関係として同一であることを条件に、携帯電話機200に入力された台出力進行制御データが有効とされて、該台出力進行制御データに基づき更新された進行制御パラメータによる進行制御が実施されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予め定められた関係としては、前述したように、同一機種でなく、シリーズ関係にある機種等であっても良いし、予め設定された組み合わせの機種であっても良い。
更には、これら遊技機であるスロットマシン100と遊技機アプリの機種の関係に拘わらず、携帯電話機200に入力された台出力進行制御データを有効とするようにしても良い。
また、前記実施例では、付加制御情報テーブルに示すように、一機種の台出力進行制御情報に含まれる台出力進行制御データの組み合わせにより、付加制御の内容を特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数機種の台出力進行制御データの組み合わせや取得数に応じて付加制御の内容を特定するようにしても良い。
また、本件発明は、遊技アプリケーションプログラムの利用者による遊技機での遊技を効果的に促進できるとともに、遊技機での遊技者による遊技アプリケーションプログラムの利用も効果的に促進できるようにすることを課題としているが、これらの課題以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。
つまり、前述した特許文献1の遊技用システムは、近年のインターネット網への接続機能を備える携帯電話機の普及とともに、携帯電話機に搭載されるCPU(中央演算処理回路)の処理能力の向上や表示装置の高解像度化により、携帯電話機においてもゲーム機同様の品質にてゲームを実行できるようになってきていることを踏まえ、これら携帯端末装置において、サーバコンピュータからダウンロードした、遊技媒体を使用することなく実際の遊技機における遊技を疑似的に体験できる遊技機アプリを実行させることにより、遊技機アプリによる疑似遊技を利用者が楽しむことのできるものである。
しかしながら、特許文献1にあっては、サーバコンピュータから遊技機アプリを一旦ダウンロードした後においては、該ダウンロードした遊技機アプリが起動されることにより、該遊技機アプリのみによって遊技の進行が毎回制御されるので、同様の遊技制御が繰返し実施されることで遊技に変化が乏しく、利用者が飽きるまでの期間が短いという問題があった。
よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、遊技アプリによる遊技が繰返し実施されても、利用者が飽きることを極力防止することのできる遊技用システム、サーバコンピュータ、利用者端末、およびアプリケーションプログラムを提供することを第二の目的としている。
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技用システムは、利用者が操作可能とされた利用者端末(携帯電話機200)と、該利用者端末において遊技を実施可能とする遊技(遊技機)アプリケーションプログラムを前記利用者端末に配信するサーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)と、から成る遊技用システムであって、
前記サーバコンピュータは、前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御に関する設定を受付ける設定受付手段(リモートクライアント端末30)と、該設定受付手段にて受付けた設定に基づく進行制御を前記遊技アプリケーションプログラムに行なわせるための遊技進行情報(イベント用進行制御情報)を生成する遊技進行情報生成手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv9)と、を備え、
前記利用者端末は、前記遊技アプリケーションプログラムの起動を条件として、前記サーバコンピュータに対して前記遊技進行情報の送信を要求する旨の遊技進行情報送信要求(進行制御情報送信要求)を送信する遊技進行情報送信要求送信手段(制御部255、通常起動処理;Sk3)を備え、
前記サーバコンピュータは、前記遊技進行情報送信要求の受信に応じて、前記遊技進行情報生成手段にて生成した遊技進行情報を、該遊技進行情報送信要求の送信元の利用者端末に対して送信する遊技進行情報送信手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv10)を備え、
前記利用者端末は、前記遊技進行情報送信手段から受信した遊技進行情報(設定値)に基づいて、前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御(設定値に基づく進行制御)を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技アプリケーションプログラムが起動されることにより、サーバコンピュータにて受付けられた進行制御設定に基づく遊技進行情報がサーバコンピュータから取得され、該取得された遊技進行情報に基づいて遊技の進行制御が実施されるため、遊技アプリケーションプログラムによる遊技が繰返し実施されても、サーバコンピュータ側の設定により遊技進行に変化を与えることができるので、利用者が飽きることを極力防止することができる。
また、本発明の遊技用システムは、前記利用者端末(携帯電話機200)は、前記遊技(遊技機)アプリケーションプログラムに基づいて、前記遊技進行情報送信要求の送信を行うイベントモードと、前記遊技進行情報送信要求の送信を行わない通常モードの選択を受付け、イベントモードの選択を受付けたときには、前記遊技進行情報送信要求送信手段(制御部255、通常起動処理;Sk3)から前記遊技進行情報送信要求を送信する一方、通常モードが選択を受付けたときには、前記遊技進行情報送信要求送信手段から前記遊技進行情報送信要求の送信を行うことなく(制御部255、通常起動処理;Sk10〜Sk15)、前記遊技アプリケーションプログラムに従って遊技の進行制御を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技進行情報を取得するためのサーバコンピュータとの通信を省きたい利用者の利便性を向上できるとともに、例えば、利用者端末が携帯電話機である場合にあっては、サーバコンピュータとの通信が不能な圏外状態にあっても、遊技アプリケーションプログラムを通常モードにて実行することができる。
また、本発明の遊技用システムは、サーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)は、複数種類(機種)の前記遊技(遊技機)アプリケーションプログラムを配信可能とされ、
前記設定受付手段(リモートクライアント端末30)は、各遊技アプリケーションプログラム毎(機種毎)に前記遊技の進行制御に関する設定を受付け、
前記遊技進行情報生成手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv9)は、各遊技アプリケーションプログラム毎(機種毎)に前記遊技進行情報を生成し、
前記遊技進行情報送信要求送信手段(制御部255、通常起動処理;Sk3)は、前記遊技アプリケーションプログラムの種類を特定可能な種類特定情報(機種ID)を含む前記遊技進行情報送信要求を送信し、
前記遊技進行情報送信手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv10)は、受信した前記遊技進行情報送信要求に含まれる種類特定情報から特定される種類(機種)の遊技進行情報を、該遊技進行情報送信要求の送信元の利用者端末に対して送信することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技アプリケーションプログラムの種類毎に異なる設定が可能となるので、例えば、配信を促したい遊技アプリケーションプログラムの設定を優遇する等のように、多様な運営を行うことができる。
また、本発明の遊技用システムは、前記サーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)は、前記設定受付手段(リモートクライアント端末30)において設定を受付けた前記遊技(遊技機)アプリケーションプログラムの種類を示唆する示唆情報(暗号クイズページ)を、前記利用者端末(携帯電話機200)からのアクセスに応じて該利用者端末に配信することを特徴としている。
この特徴によれば、利用者端末からサーバコンピュータへのアクセスを促進できる。
また、本発明の遊技用システムは、前記利用者端末(携帯電話機200)は、該遊技(遊技機)アプリケーションプログラムによる遊技(ゲーム)において所定の達成条件が成立したときに、該達成条件が成立した旨の達成条件成立通知を前記サーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)に送信する達成条件成立通知送信手段(制御部255、達成条件成立通知送信処理)を備え、
前記設定受付手段(リモートクライアント端末30)は、前記達成条件の成立後における遊技の進行制御に関する達成後設定(達成条件1、2に対応する進行制御内容)を受付け、
前記遊技進行情報生成手段(CPU22;達成後進行制御情報生成処理)は、前記設定受付手段にて受付けた達成後設定に基づく進行制御を前記遊技アプリケーションプログラムに行なわせるための達成後遊技進行情報を生成し、
前記遊技進行情報送信手段(CPU22;達成後進行制御情報送信処理)は、前記条件達成通知の受信に応じて前記遊技進行情報生成手段にて生成された達成後遊技進行情報を該条件達成通知の送信元の利用者端末に対して送信し、
前記利用者端末は、前記遊技進行情報送信手段から受信した達成後遊技進行情報に基づいて、前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御(アップされた設定値に基づく進行制御)を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、起動後において長時間遊技が継続された場合であっても、遊技進行に変化を与えることが可能となるので、利用者が飽きることをさらに防止することができる。
また、本発明の遊技用システムは、前記サーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)は、前記達成条件の設定を受付ける達成条件設定受付手段(リモートクライアント端末30)を備え、
前記遊技進行情報生成手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv9)は、前記達成条件設定受付手段にて受付けた達成条件を特定可能な達成条件特定情報(達成条件)を含む遊技進行情報(イベント用進行制御情報)を生成し、
前記達成条件成立通知送信手段(制御部255、達成条件成立通知送信処理)は、前記遊技進行情報に含まれる達成条件特定情報から特定される達成条件が成立したときに、前記達成条件成立通知を送信することを特徴としている。
この特徴によれば、達成条件をサーバコンピュータにおいて設定変更することができるため、遊技進行に多様性を持たせることが可能となるので、利用者が飽きることをさらに防止することができる。
また、本発明の遊技用システムは、前記遊技進行情報送信要求送信手段(制御部255、通常起動処理;Sk3)は、該利用者端末を個々に識別可能な端末識別情報(携帯電話番号)を含む前記遊技進行情報送信要求を送信し、
サーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)は、前記端末識別情報に対応付けて当該利用者端末において実行された前記遊技(遊技機)アプリケーションプログラムによる遊技結果(獲得メダル、獲得玉数)に関する遊技結果情報(フィーバーポイント数)を記憶する遊技結果情報記憶手段(記憶装置24、公式サイト会員情報テーブル)を備え、
前記遊技進行情報生成手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv9)は、受信した前記遊技進行情報送信要求に含まれる端末識別情報に対応付けて前記遊技結果情報記憶手段に記憶されている遊技結果情報に基づいて、前記遊技進行情報(フィーバーポイント数に対応する設定値の遊技進行情報)を生成することを特徴としている。
この特徴によれば、各利用者の遊技結果状況に応じた適切な遊技進行情報が決定されるので、遊技アプリケーションプログラムによる遊技を促進することができる。
また、本発明のサーバコンピュータは、利用者が操作可能とされた利用者端末(携帯電話機200)において遊技を実施可能とする遊技(遊技機)アプリケーションプログラムを前記利用者端末に配信するサーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)であって、
前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御に関する設定を受付ける設定受付手段(リモートクライアント端末30)と、
該設定受付手段にて受付けた設定に基づく進行制御を前記遊技アプリケーションプログラムに行なわせるための遊技進行情報(イベント用進行制御情報)を生成する遊技進行情報生成手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv9)と、
前記遊技アプリケーションプログラムの起動を条件として前記利用者端末から送信される、前記遊技進行情報の送信を要求する旨の遊技進行情報送信要求(進行制御情報送信要求)の受信に応じて、前記遊技進行情報生成手段にて生成した遊技進行情報を、該遊技進行情報送信要求の送信元の利用者端末に対して送信する遊技進行情報送信手段(CPU22、進行制御情報送信処理;Sv10)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにて受付けられた進行制御設定に基づく遊技進行情報が、遊技アプリケーションプログラムが起動されることにより送信され、該送信された遊技進行情報にて更新された進行制御データ基づいて遊技の進行制御が利用者端末において実施されるため、遊技アプリケーションプログラムによる遊技が繰返し実施されても、サーバコンピュータ側の設定により遊技進行に変化を与えることができるので、利用者が飽きることを極力防止することのできるサーバコンピュータを提供できる。
また、本発明の利用者端末は、利用者が操作可能とされるとともにサーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)から配信される遊技(遊技機)アプリケーションプログラムを実行することで、利用者が遊技(ゲーム)を実施可能とされた利用者端末(携帯電話機200)であって、
前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御に関する設定を受付け、該受付けた設定に基づく進行制御を前記遊技アプリケーションプログラムに行なわせるための遊技進行情報(イベント用進行制御情報)を生成するサーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)に対して、該遊技アプリケーションプログラムの起動を条件として、前記遊技進行情報の送信を要求する旨の遊技進行情報送信要求(進行制御情報送信要求)を送信する遊技進行情報送信要求送信手段(制御部255、通常起動処理;Sk3)を備え、
前記遊技進行情報送信要求の送信に応じて前記サーバコンピュータから受信した遊技進行情報に基づいて、前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御(S2、遊技処理)を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技アプリケーションプログラムが起動されることにより、サーバコンピュータにて受付けられた進行制御設定に基づく遊技進行情報をサーバコンピュータから取得して、該取得した遊技進行情報にて更新した進行制御データ基づいて遊技の進行制御を実施するため、遊技アプリケーションプログラムによる遊技が繰返し実施されても、サーバコンピュータ側の設定により遊技進行に変化を与えることができるので、利用者が飽きることを極力防止することのできる利用者端末を提供できる。
また、本発明のアプリケーションプログラムは、 利用者が操作可能とされた利用者端末(携帯電話機200)において遊技を実施可能とするための遊技(遊技機)アプリケーションプログラムであって、
前記遊技アプリケーションプログラムによる遊技の進行制御に関する設定を受付け、該受付けた設定に基づく進行制御を前記遊技アプリケーションプログラムに行なわせるための遊技進行情報(イベント用進行制御情報)を生成するサーバコンピュータ(サーバコンピュータ20)に対して、該遊技アプリケーションプログラムの起動を条件として、前記遊技進行情報の送信を要求する旨の遊技進行情報送信要求(進行制御情報送信要求)を送信する遊技進行情報送信要求送信ステップ(通常起動処理;Sk3)を含み、
前記遊技進行情報送信要求の送信に応じて前記サーバコンピュータから受信した遊技進行情報に基づいて、遊技の進行制御(S2、遊技処理)を実施することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技アプリケーションプログラムが起動されることにより、サーバコンピュータにて受付けられた進行制御設定に基づく遊技進行情報をサーバコンピュータから取得して、該取得した遊技進行情報にて更新した進行制御データ基づいて遊技の進行制御を実施するため、遊技アプリケーションプログラムによる遊技が繰返し実施されても、サーバコンピュータ側の設定により遊技進行に変化を与えることができるので、利用者が飽きることを極力防止することのできる遊技アプリケーションプログラムを提供することができる。