JP2006068243A - 遊技機およびその遊技システム - Google Patents

遊技機およびその遊技システム Download PDF

Info

Publication number
JP2006068243A
JP2006068243A JP2004254689A JP2004254689A JP2006068243A JP 2006068243 A JP2006068243 A JP 2006068243A JP 2004254689 A JP2004254689 A JP 2004254689A JP 2004254689 A JP2004254689 A JP 2004254689A JP 2006068243 A JP2006068243 A JP 2006068243A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect image
image mode
game
display device
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004254689A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuji Ikeda
裕児 池田
Yasuhisa Kobashi
康央 小橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2004254689A priority Critical patent/JP2006068243A/ja
Publication of JP2006068243A publication Critical patent/JP2006068243A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 演出用画像態様を抽選により選択して表示する遊技機において、極めて出現確率が低い演出用画像態様が選択されたときには、遊技者に特典を贈呈することができる遊技機およびこの遊技機を使用した遊技システムを提供する。
【解決手段】 大当りの抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、大当りの抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する演出用画像態様を、この複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段とを備えた遊技機である。さらにこの遊技機は、演出用画像態様選択手段が、予め設定された出現確率の低い特定の演出用画像態様を選択すると、WebサーバのURLを表している2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段を備えている。遊技機の表示装置に表示された2次元コードを携帯電話端末で撮像してこのWebサーバのURLをアクセスした遊技者に、景品等を贈呈するようにしたゲームシステムである。
【選択図】 図13

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技中に希にしか現れない演出用画像が遊技機の表示画面に表示されたときに、遊技者に特典を贈呈することができるようにした遊技機およびこの遊技機を使用したゲームシステムに関するものである。
各種の遊技機のうち、スロットマシンやパチンコ遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣を高めるために、遊技機の液晶等から構成される表示装置に各種の演出用画像(以下、演出用画像態様という)が表示されるようになっている。
例えば、一般的なスロットマシンは、前扉に形成された透明な表示窓を通して筐体内の3列のリールが目視可能に設置されている。各リールの周面には複数種類の図柄が配列されて描かれており、リールを回転させることで遊技の入賞またはハズレに係る図柄が変動表示される。このようなスロットマシンにおいては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入してスタートレバーを傾倒操作すると、各リールは一斉に回転し始める。すなわち、表示窓に図柄が変動表示される。そして、遊技者が各リールに対応したストップボタンを押圧すると、回転しているリールはプログラム制御により停止するための制動が行われて停止する。そして、各リールが表示する図柄の組合せが入賞役に係る図柄の組合せになって有効ライン上に揃うと入賞が確定し、この入賞図柄の組合せに応じた枚数の遊技媒体(メダル)が配当される(払い出される)。
上記のスロットマシンにおいては、遊技者がスタートレバーを傾倒操作した時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。すなわち、スロットマシンは、内部抽選によって所定の確率に基づいてある入賞役が当選する。そして、この入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役に係る図柄を記憶し、ストップボタンが押圧操作された時点から所定時間(例えば190m秒)内に当該図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、当該リールの回転を制御して当該入賞に係る図柄を有効ライン上に停止させている(このようなリール制御を「引き込み制御」という)。これにより、スロットマシンの入賞またはハズレを決定づける要素は、乱数を使った内部抽選に大きく依存することとなり、熟練遊技者等による遊技の技術的介入を排除して、公正な遊技が行えるようになっている。
上記したスロットマシンの入賞役としては、「小役」と「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」といわれる特別入賞役(以下、大当り役という)が設けられている。これら「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」の入賞役が成立すると、いわゆる「ボーナスゲーム」と名付けられた通常ゲームより入賞確率が高い特別ゲームを行うことができ、遊技者は多数枚のメダルを獲得することができる。
このようなスロットマシンにおいては、ゲームの演出効果を高めるために、上記した内部抽選の結果に対応した動画像を含む各種の演出用画像態様をスロットマシンの表示装置に表示させている。特に、最近のスロットマシンでは、主ゲームに関連させて補助ゲームの演出用画像態様を表示装置に表示させるスロットマシンも提案されている。このような演出用画像態様の表示は、予め、内部抽選の結果、すなわち、「ハズレ」「小役当選」、「ビッグボーナス当選」、「レギュラーボーナス当選」等に応じて、予め遊技機に記憶されている多数種の演出用画像態様の画像データから、さらに所定の確率に基く内部抽選により選択された演出用画像態様の画像データが表示装置に表示されるようになっている。
一方、各種のパチンコ遊技機のうち、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球すると、複数の図柄を遊技盤に設けた表示装置に変動表示させ、この変動表示させた図柄が予め設定された大当りの図柄の組合せに、例えば、「777」、「888」等が配列されて停止すると、遊技者に大当り役の権利が与えられる、いわゆる、図柄変動(フィーバ)型のパチンコ遊技機が広く普及している。なお、表示装置に変動表示される図柄は、所定の時間が経過すると、所定の順番、例えば、表示装置に表示されている左側の図柄、続いて、右側の図柄、続いて中央の図柄の順に停止するように制御される。
このような図柄変動型パチンコ遊技機においては、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球すると、動作制御プログラムにより所定個数の遊技球が払い出されると共に、表示装置に表示される図柄が変動表示を開始する。このとき、パチンコ遊技機の動作制御プログラムは遊技球が始動入賞口に入球した信号に基いて、「大当り役」になるか否かを乱数値を発生させて、所定の確率に基づいた抽選により決定する。
この「大当り役」に当選するか否かの抽選のプログラム処理は、例えば、次のような処理に基いて行われる。
(1)まず、内部抽選により「大当り」か「ハズレ」のいずれかを決定する。
(2)続いて、大当りの場合には大当り役の図柄、例えば、「777」か「888」、・・・等を同じく乱数値に基く抽選により決定する。「ハズレ」の場合はハズレの図柄、例えば、「123」か「456」、・・・等を同じく乱数値に基いた抽選により決定する。さらに、通常の図柄変動型パチンコ遊技機においては、「大当り」および「ハズレ」の場合に、「リーチ」の演出画像態様を表示装置に表示するか否かについても、同じく乱数値に基いた抽選により決定するようになっている。
上記の「リーチ」とは、例えば、表示装置に変動表示する3個の図柄のうち、2個が同一の図柄に揃って停止した場合であり、例で示すと、表示装置の左側と右側に「7」が停止し、中央がまだ変動表示されている「7〜7」(「〜」は変動表示中)の状態を示す。すなわち、リーチとは、この変動表示している中央の図柄が「7」で停止すると大当りになることを示している。しかし、遊技者には報知されないが、内部抽選の結果が「ハズレ」であって「リーチ」の演出表示が行われた場合には、大当りが発生することはない。
また、通常の図柄変動型パチンコ遊技機においては、内部抽選の結果、上記した「リーチ発生」の状態が得られると、遊技者に大当りの期待感を高めるために、パチンコ遊技機の機種ごとに独特のリーチ発生の演出用画像態様を表示装置に表示することが行われている。例えば、そのパチンコ遊技機に関連するキャラクター等が所定時間ほど動画像で表示される。
また、内部抽選の結果に基いて、上記のような「リーチ発生」の演出用画像態様ではなく、他の演出用画像態様を所定時間表示させた後、突如として大当りの図柄、例えば「777」を表示するような大当りの演出表示を行うようにしたパチンコ遊技機も提案されている。
上記したスロットマシンやパチンコ遊技機において、演出用画像態様を内部抽選等により表示するようにした遊技機として、例えば、下記の特許文献1に記載の発明が提案されている。
また、スロットマシンやパチンコ遊技機を多数台設置した遊技ホールにおいて、2次元コードを利用した遊技システムとして、下記の特許文献2に記載の発明が提案されている。
特開2003−79800号公報(明細書第10頁〜第13頁、表1、図9) 特開2003−190570号公報(明細書第3頁〜第10頁、図1、図3)
上記特許文献1には、主ゲームに関連する演出効果を発揮させる補助ゲーム機能を備えたスロットマシンを提供することを目的として、サブ制御装置により補助ゲームに関する画像を表示する演出態様を、主ゲームの抽選結果情報に応じて変更すると共に、賭け入力情報に基いて補助ゲームの演出を実行するか否かを所定の確率で決定するようにしたスロットマシンが提案されている。
上記特許文献2には、遊技者の貯玉等の利便性を向上させることを目的にしたシステムが提案されている。同特許文献2に記載のシステムは、まず、遊技者が貯玉等を行うときに、遊技者は自分の携帯電話機を用いてシステム管理装置のWebサイトにアクセスする。すると、Webサイトは、システム管理装置に予め登録されている遊技者の識別情報を2次元コード(画像コード)として遊技者の携帯電話機に表示する処理を行う。そして、遊技者は、遊技ホールに設置さている2次元コード読取装置にこの携帯電話機に表示されている2次元コードを読込ませると、ホール管理装置は読込まれた遊技者の識別情報に対応する貯玉管理等を行うようにしたシステムである。
上記特許文献1に記載の発明は、サブ制御基板で演出する演出用画像態様を乱数値に基く内部抽選により決定するようにしている。しかし、この発明に記載のスロットマシンは多数の演出用画像態様から選択される確率、すなわち、出現する確率が極めて低い値、例えば、出現確率が「1/10000」以下に設定されている演出用画像態様の選択に当選した遊技者に対して、ゲームの大当り役に当選したか否かにかかわらずに、「極めて希に出現する演出用画像態様」に当選したという栄誉を称えるような手段は備えていない。
上記特許文献2に記載の発明は、2次元コードを使用した遊技データの管理システムであるが、特許文献1と同様に、「極めて希に出現する演出用画像態様」に当選した遊技者の栄誉を称えるという手段については記載されていない。
そこで、本発明の目的は、大当り役に当選するか否かを内部抽選により決定すると共に、この内部抽選の結果に基いて演出表示する演出用画像態様も内部抽選により決定されるスロットマシンやパチンコ遊技機において、この内部抽選により当選確率が極めて低い演出用画像態様に当選した遊技者に対して、その当選の栄誉を称えるような手段を備えた遊技機、およびこの遊技機を使用した遊技システムを提供することにある。
本発明は、所定の条件が成立すると大当りに当選するか否かを所定の確率に基いて決定する大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、
前記演出用画像記憶手段に記憶されている演出用画像態様を前記表示装置に表示する演出用画像表示手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて前記表示装置に表示する演出用画像態様を、前記演出用画像記憶手段に記憶されている前記複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記演出用画像態様選択手段が、前記複数種の演出用画像態様から予め設定された特定の演出用画像態様を選択すると、少なくともWebサーバのURLを表している2次元コードを前記表示装置に表示するための2次元コード表示手段を備えている遊技機である。
さらに、本発明は、前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像データのうち選択される確率が最も低い値に設定されている演出用画像態様とされている遊技機である。
さらに、本発明は、前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像態様のうち選択される確率が最も低い順位の演出用画像態様から、所定の順位内の演出用画像態様とされている遊技機である。
さらに、本発明は、前記演出用画像表示手段は、前記2次元コード表示手段を備えている遊技機である。
さらに、本発明は、前記WebサーバのURLは、前記遊技機の製造会社またはその関連会社のURLとされている遊技機である。
さらに、本発明は、前記の遊技機を使用した遊技システムであって、遊技機の表示装置に表示された2次元コードを携帯端末により撮像して前記WebサーバのURLをアクセスした遊技者に特典を贈呈するようにした遊技システムである。
上記した本発明の遊技機とは、所定の条件が成立すると表示装置に図柄を変動表示させ、この変動表示させた図柄が所定の大当り役の組合せで停止すると、遊技者は大当り役の権利を獲得できる遊技機を示す。具体的には、スロットマシンおよびパチンコ遊技機である。そして、本発明が適用できるスロットマシンは、大当り役として「ビッグボーナス」や「レギュラーボーナス」が設けられている、いわゆる、AタイプとBタイプのスロットマシン、および「シングルボーナス」等が設けられているCタイプのスロットマシンである。また、本発明が適用できるパチンコ遊技機は、いわゆる、図柄変動型のパチンコ遊技機である。
また、上記した「所定の条件が成立する」とは、スロットマシンにおいては遊技者が所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入して、スタートレバーを押圧することを示す。なお、スタートレバーが押圧されると、スロットマシンの動作制御プログラムは大当り役等の入賞役およびハズレを、所定の確率に基いて抽選(内部抽選)する処理を実行する。
パチンコ遊技機において「所定の条件が成立する」とは、遊技者が発射した遊技球が始動入賞口に入球することを示す。なお、遊技球が始動入賞口に入球すると、パチンコ遊技機の制御プログラムは大当り役に当選するか否かを所定の確率に基いて抽選する処理を実行する。
また、遊技者に贈呈する特典とは、景品またはサービスを示す。そして、景品とは市販されている一般の商品等であり、サービスとは、遊技者が自分の居住地区や遊技ホールが設置されている地域等で喜んで受けることができるサービス、例えば、映画観賞券、レストランの食事券等である。
本発明は、次のような効果を有している。
(1)近年のスロットマシンや図柄変動型のパチンコ遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、大当りの内部抽選結果に基いて各種の演出用画像態様が選択されて表示装置に表示される。これらの演出用画像態様の中には、出現頻度が極めて低いが大当りが確定(大当りに入賞)しているときに実行される演出用画像態様と、ハズレが確定しているが出現頻度が極めて低く、かつ、遊技者に大当りの期待感を特に強く持たせるような演出用画像態様が含まれている。前者の演出用画像態様が実行された場合には、遊技者は大当りを獲得するので多数枚のメダルや遊技球を得ることができるが、後者の演出用画像態様が実行された場合には、ハズレになるので遊技者の落胆は極めて大きい。本発明は、特にこの後者、すなわち、遊技者に対して、ハズレではあるが極めて出現頻度の低い演出用画像態様に当選したという栄誉を称えて特典を贈呈することができる遊技機を提供することが可能になる。これにより、遊技者は、興趣を高くしてゲームを実施することができるようになる。
(2)上記(1)に記載の特典を提供することができる遊技機を設置した遊技ホールは、遊技者の来場数の増加を期待することができるようになる。さらに、遊技機の表示装置に表示する2次元コードには、携帯電話端末でアクセスするWebサーバのURL(Uniform Resource Locator)の他に、遊技機の機種識別情報を含めておくと、遊技者の携帯電話端末から送信された情報に基づいて、遊技機の機種ごとに出現頻度が低い演出用画像態様が実際に発生した情報を把握することができる。これにより、遊技機の製造会社は、これら収集した情報をインターネットや業界誌等を介し広く公開することにより、当該遊技機のPR効果をより高くすることが可能になる。
以下、本発明の一実施形態について、スロットマシンを例にして説明する。図1は、スロットマシン1の外観構造を表した斜視図、図2は、前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を示す図である。
図1において、スロットマシン1は、略矩形状の箱体である筐体2と、当該筐体2と蝶番機構により開閉可能に取り付けられた前扉3とを備えている。前扉3の前面側は、上部パネル部4と下部パネル部5に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。下部パネル部5の下方には、入賞時に払い出されるメダル(遊技媒体)を貯留する受皿部6aが一体的に形成された受皿ユニット6が設けられている。
上部パネル部4と下部パネル部5との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓7が一体的に形成されている。なお、上部パネル部4、操作卓7、下部パネル部5、および受皿ユニット6は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル部」が構成される。
上部パネル部4の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル面41が設けられている。パネル面41のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓42が形成され、表示窓42を通して筐体2内に設けられているリールユニット100の3個のリール101a、101b、101cが目視される。
ここで、筐体2内に設置されているリールユニット100は、円筒形状のリール101a、101b、101cがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール101a、101b、101cの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓42を通して3列のリールに描かれたそれぞれ上下方向3個の図柄を目視できるようになっている。
また、パネル面41には、裏面側に設けられている図示しないランプを点灯させることで、例えば、入賞役への内部当選など遊技状態に関する情報を演出表示する遊技状態表示部43と、複数の発光ダイオードを点灯させてドット画像を演出表示するドットマトリクス表示部44、スロットマシン1にクレジット(貯留)されているメダル数や、入賞によって獲得したメダル数、または入賞役への当選回数等の情報を数値表示する数値情報表示部45が、それぞれ表示窓42の周辺に設けられている。
上部パネル部4の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部46と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部47a、47bがそれぞれ配置されている。
また、演出用放音部47a、47bの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された液晶表示ユニットからなる表示装置48が配置されている。なお、表示装置48は、ゲームの演出に係る各種の画像を主に表示する。
上部パネル部4の側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成された演出用照明部46、49a、49bが設けられている。ゲームの進行に応じて上述した複数の演出用照明部46、49a、49b等が点灯または点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
操作卓7の上面右側には、メダルを投入するための投入口を有するメダル投入部71が設けられている。また、当該上面の左側には、押しボタンスイッチである3個のベットボタン72、73、74が設けられている。
ベットボタン72、73、74は、スロットマシンの1ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。ゲームを開始する際に、ベットボタン72が押圧操作されることで、貯留されているメダルから1枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン73が押圧操作されることで2枚のメダルが賭けられ、ベットボタン74が押圧操作されることで3枚のメダルが当該ゲームに賭けられる。なお、ベットボタン74は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
操作卓7の前面左側には、リール101a、101b、101cの回転開始を指示するためのスタートレバー75が設けられている。スタートレバー75は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
また、操作卓7の中央には、各リール101a、101b、101cの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン76a、76b、76cが各リールの配列に対応して並設されている。
操作卓7の前面右側には、前扉3を開錠するための鍵が挿入される鍵穴77が設けられている。スロットマシン1の管理者等が鍵穴77に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体2に取り付けられている前扉3を前方へ開くことができ、また前扉3を筐体2側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
下部パネル部5には、スロットマシン1のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクターの絵などを表示するパネル51が設けられている。下部パネル部5の下側に配置された受皿ユニット6には、入賞時にメダルを排出するメダル払出口61と、払い出されたメダルを貯留する受皿部6aと、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部62がそれぞれ配置されている。
次に、図2を参照して、筐体2の内部構造と前扉3の裏面構造とを説明する。同図において、筐体2内の上部には、スロットマシン1の全体動作を制御するCPU(マイコン)を備え硬質プラスチックのケースに収納された主制御基板20が取り付けられている。
筐体2内の中央には、リール101a、101b、101cを備えるリールユニット100が設けられている。リールユニット100は、前扉3が筐体2側に閉じられると前扉3の表示窓42にリール101a、101b、101cが対向するように、所定フレームに位置決めされて取り付けられている。なお、各リール101a、101b、101cは、それぞれに内蔵されたステッピングモータによって回転駆動される。
また、リールユニット100の上部には、各リールを回転駆動する上記ステッピングモータへ4相の駆動パルス信号を送出する回胴装置基板(図示せず)が取り付けられており、主制御基板20が回胴装置基板に回胴駆動(励磁)パルスデータを送出することで、各リールの回転と制動及び停止の制御を行っている。
リールユニット100の下方には、ホッパ装置21と、ホッパ装置21から溢れたメダルを収容するための補助貯留部22と、主電源装置23が設けられている。主電源装置23の側面には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板24が設けられている。更に、筐体2の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子基板25が取り付けられている。
次に、前扉3の裏面側上部には、演出用照明部46の光源である高輝度の発光ダイオード31が複数配列されると共に、上述の演出用放音部47a、47bに対向してスピーカ32a、32bが取り付けられている。また、図2には示していないが、スピーカ32a、32bの間に、表示装置48が取り付けられている。さらに、表示装置48の裏面側に、サブ制御基板30が取り付けられている。
スロットマシン1全体の動作は、マイクロコンピュータから構成される主制御基板20によって統括制御される。同じく、マイクロコンピュータから構成されるサブ制御基板30は、主制御基板20からの制御信号に基づいて表示装置48による演出映像の表示制御、演出用照明部46、49a、49bを使った照明制御、および演出用放音部47a、47b、62を使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
サブ制御基板30の下方には、リール101a、101b、101cを目視させるための透明な表示窓42が形成されたパネル板が配置され、表示窓42の下方には、前面側のスタートレバー75及びストップボタン76a、76b、76c等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板20へ転送する中継基板として機能する中央表示基板33が設けられている。
中央表示基板33の下方には、メダル選別装置34が取り付けられている。メダル選別装置34は、メダル投入部71に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置34はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板20へ送出する。
メダル選別装置34の下方には、メダル選別装置34によって振り分けられた正規のメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置21へ案内するガイド部材35と、メダル選別装置34により排除されたメダル(または異物)をメダル排出口61へ案内するガイド部材36が設けられている。また、前扉3の裏面側下部には、ホッパ装置21から排出されたメダルをメダル排出口61へ案内するガイド部材37が設けられている。さらに、メダル排出口61に隣接して、上述した演出用放音部62に対向するスピーカ38が取り付けられている。
次に、リールユニット100の構造を図3を参照して説明する。なお、図3(a)は、リールユニット100に備えられたリール101aを分解して表した平面図、図3(b)は、リールユニット101aの側面図である。リールユニット100は、3個のリール101a、101b、101cがそれぞれ回転軸方向に並べられて組み立てられるが、ここでは、一のリール101aについてその構造を代表して説明する。
リール101aは、ステッピングモータ110aの回転軸が挿入される軸穴を有するボス部102と、ボス部102を中心に放射状に延在する複数本のアーム部103と、アーム部103の先端部分に接続されボス部102の中心から同心円状に形成された第1リング部104と、第1リング部104と同一径を有し、これと所定の間隔をおいて平行に位置する第2リング部105と、第1リング部104と第2リング部105を複数カ所で連結する棒状の連結部106から構成され、これらを骨組み体として比較的軽質のプラスチックによって一体的に形成されている。また、一つのアーム部103には、内側に向けて延びる舌片状の遮光片107が形成されている。なお、円筒状のリール101aの外周面には、後述する複数種類の図柄が印刷された長尺状のプラスチックシートであるリールテープ108が捲装されている。
ステッピングモータ110aの駆動軸にリール101aのボス部102が固着されることで、ステッピングモータ110aによるリール101aの回転駆動が可能となっている。なお、ステッピングモータ110aは、板状の基枠体111にボルト112で固定される。
基枠体111に取り付けられるバックランプユニット113には、上下方向に3個のバックランプ114、115、116が設けられている。バックランプユニット113はリール101aの内部に収容され、ランプ114、115、116がリールテープ108の裏面を照射することにより、リールテープ108に描かれた3個の図柄を明るく表示するようになっている。
また、バックランプユニット113を介して基準位置センサ120aが基枠体111に取り付けられており、リール101aが一回転する毎にリール101aのアーム部103に形成された遮光片107が基準位置センサ120aを遮光してオン動作させる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、リールテープ108に21個の図柄が描かれ、リール101aが回転して先頭の図柄(図7に示す図柄番号[1])が表示窓42の中央の有効ラインへさしかかると同時に、最後尾の図柄(図柄番号[21])が当該有効ラインを超えた位置を基準位置として、基準位置センサ120aの出力信号が立ち上がるように形成されている。
かかる構成のリール101a、101b、101cが3個配列してリールユニット100が組み立てられている。
続いて、図4のブロック図を参照して、スロットマシン1に対するゲーム制御システムについて説明する。
主制御基板20は、CPU201の他にROM、RAM等の半導体メモリからなる記憶部203を備えている。ROMにはスロットマシン1のゲームの動作を制御する動作制御(システム)プログラム204が記憶されている。さらに、主制御基板20には、ベットボタン72、73、74、スタートレバー75、ストップボタン76a、76b、76c等の操作スイッチ類、メダル選別装置34のメダルセンサ34a等の検出スイッチ類が配線ケーブルで接続され、これらのスイッチ類からの出力信号によりゲームに係る操作が検出される。
また、主制御基板20は、各リール101a、101b、101cに設けられる基準位置センサ120a、120b、120cの検出信号を入力し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、回胴装置基板130に所定の回胴駆動パルスデータを送出する。回胴装置基板130は、主制御基板20からの回胴駆動パルスデータに従って各ステッピングモータ110a、110b、110cを回転駆動することで、各リール101a、101b、101cの回転及び停止の動作を行っている。
また、主制御基板20には、ホッパ装置21等のメダル払出装置、およびサブ制御基板30がそれぞれ配線ケーブルによって接続されている。入賞が確定した際、主制御基板20はホッパ装置21を制御することで、所定数のメダルを受皿部6aに払い出す。サブ制御基板30は、主制御基板20からの制御信号に基づいて表示装置48、演出用照明部46、49a、49b、演出用放音部47a、47b、62を制御駆動することで、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行っている。
なお、主制御基板20には、乱数抽選部202が設けられるとともに、記憶部203に、入賞抽選テーブル205が記憶されている。例えば、動作制御プログラム204は、スタートレバー75が操作された時点で乱数抽選部202を起動させて乱数値を取得し、入賞抽選テーブル205を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた所定の確率に基づいて入賞役またはハズレを抽選する。乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として当選し、記憶部203の内部抽選フラグ206に記憶する。ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
また、記憶部203には、図柄配列データ207、リール停止位置検索テーブル208、リール停止位置選択テーブル209等の書き換え不可の参照データテーブルが記憶され、さらにリール停止コマフラグ210、リール制御フラグ211等の書き換え可能なデータフラグ用のメモリ領域が確保されている。これら参照データテーブル及びデータフラグは、リール101a、101b、101cの回転及び停止制御の際に用いられる。
さらに、主制御基板20には、後述する自動停止制御を起動するまでの時間を計測するタイマ212、及び各リール101a、101b、101cのステッピングモータ110a、110b、110cを制御するパルス信号(回胴駆動パルスデータ)の同期を取るためのタイマ割込生成部213が設けられている。
次に、図5のフローチャートに基づいて、スロットマシン1におけるゲーム動作の概要を説明する。
スロットマシン1は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この待機状態においては、当該状態を遊技者に示唆するとともにゲーム操作を促す待機モードの演出が行われる(ステップS101)。遊技者がメダル投入部71にメダルを投入し何れかのベットボタン72、73、74を押圧操作することで、内部に貯留したメダル(クレジット)から当該ゲームに所定枚数のメダルが賭けられゲームが準備される(ステップS102:YES)。
ゲーム準備の状態でスタートレバー75が傾倒操作されゲームが開始されると(ステップS103:YES)、主制御基板20は、3個のリール101a、101b、101cを一斉に回転させ始める(ステップS104)とともに、上述した内部抽選を実行する(ステップS105)。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ206に記憶される。
次に、遊技者により何れかのストップボタン76a、76b、76cが押圧操作されることで、主制御基板20がリール停止の操作を検出すると(ステップS106:YES)、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる制御を行う(ステップS107)。そして、全てのリール101a、101b、101cが停止したことを検知すると(ステップS108:YES)、各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ206に対応する入賞役に係る図柄の組合せとが一致しているかどうか判定する(ステップS109)。
ステップS109の入賞の判定においては、例えば、ベットボタン74が押圧操作されることで当該ゲームに3枚のメダルが賭けられた場合、図6に示されるように、表示窓42を通して目視される縦横3個、計9個の図柄のうち、上中下段のラインL1、L2、L3に沿って横3列に並んだ3組の図柄と、右に下る斜めのラインL4と左に下る斜めのラインL5に沿って対角線上に3列並んだ2組の図柄を調べ、何れか1つの組の図柄が内部抽選フラグ206に対応する入賞役に係る図柄の組合せに一致しているかどうか判定する。このときの有効ラインは、L1、L2、L3、L4、L5になる。また、ベットボタン73が押圧操作され2枚のメダルが賭けられた場合には、入賞役に係る図柄の組合せが判定される有効ラインは上中下段のラインL1、L2、L3のみとなる。更に、ベットボタン72が押圧操作され1枚のメダルが当該ゲームに賭けられた場合には、中央(中段)のラインL1のみを有効ラインとして、入賞役に係る図柄の組合せが判定される。
入賞役への入賞が確定すると(ステップS109:YES)、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルを受皿部6aへ払い出す(ステップS110)。または配当数分のメダルを内部貯留しているクレジット数に加算してもよい。
なお、主制御基板20は、ステップS102においてスタートレバー75によるゲーム開始操作を検知するとタイマ212を起動し、タイマ212が例えば40秒の既定時間経過を示した時に何れかのリールが回転中である場合(ステップS111)に、当該リールを自動的に停止させる自動停止制御を行っている(ステップS112)。
次に、スロットマシン1における入賞形態の一例を図7及び図8を参照し説明する。図7は、各リール101a(左リール)、101b(中央リール)、101c(右リール)の外周に捲装されるリールテープ108に描かれた図柄の名称及びその配列の順番(図柄番号)を示している。また、図8には、スロットマシン1における入賞形態を、図7に表示した図柄の組合せを用いて例示している。
図7において、各リール101a、101b、101cのリールテープには、7種類21個の図柄が適宜の順序で描かれ、それぞれの図柄に[1]から[21]の図柄番号が順次連続して割り当てられている。なお、本実施形態によるスロットマシン1においては、各リールは、表示窓42を通して表示される図柄が上から下へ移動する方向に回転するものとしている。このため、図7に示すように、図柄番号の順(昇順)に各図柄が変動表示されるようになっている。
図7に示した図柄の配列及び名称を有するスロットマシン1の入賞形態、すなわち、入賞役に係る図柄の組み合せについて、その具体的な一例を図8に基づいて説明する。なお、図8(a)は、一般遊技における入賞役に係る図柄の組み合せとメダル払出数(メダル配当数)を表している。一般遊技における入賞役の形態は、入賞時に所定枚数のメダルを払い出す小役と、大当たり役である「ビックボーナス役(以下、BB役という)」と「レギュラーボーナス役(以下、RB役という)」から構成されている。
なお、図8(a)に示す一般遊技中の「リプレイ」役は、先のゲームで投入したメダルの枚数を維持しつつ再ゲームの権利を遊技者に与える入賞役である。また、大当り役であるBB役に入賞すると、スロットマシン1は動作制御プログラム204の制御により「BB役ゲーム」のモードに突入する。この「BB役ゲーム」のモードにおいては、小役とJAC入賞が高確率で獲得できるゲームを所定のゲーム回数行うことができる。
図8(c)は、「BB役ゲーム」のモードに突入したときの入賞形態の一例を、図8(b)が「RB役ゲーム」のモードに突入したときの入賞形態の一例示す。
図9は、サブ制御基板30のROMに搭載されているプログラムと各種基準データの構成を示す図である。図9に示すように、サブ制御基板30のROMに搭載されているプログラムは、メインプログラムP1、表示制御プログラムP2、演出用ランプ制御プログラムP3、演出用音声・効果音出力プログラムP4から構成されている。さらに、ROMや画像メノリ等には、各種の基準データP5が記憶されている。
メインプログラムP1は、主制御基板20から送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、上記したプログラムP2、P3、P4等の作動を制御するプログラムである。さらに、メインプログラムP1は、詳細は後記する演出用画像態様選択プログラムP1aを備えている。この演出用画像態様選択プログラムP1aの処理内容は、演出用画像態様選択手段を構成する。
表示制御プログラムP2は、演出用の画像等を表示装置48に表示するためのプログラムである。表示制御プログラムP2は、スロットマシン1の電源をONしたときの初期画像の表示、ゲーム進行に伴って各種の演出用画像態様を表示装置48に表示するための演出用画像表示プログラムP2aと、2次元コードを表示装置48に表示する2次元コード表示プログラムP2b等を備えている。この演出用画像表示プログラムP2aの処理内容は演出用画像表示手段を構成し、2次元コード表示プログラムP2bの処理内容は、2次元コード表示手段を構成する。なお、本発明において、2次元コード表示プログラムP2bの処理内容は、演出用画像表示プログラムP2aで実行させるようにしてもよい。
演出用ランプ制御プログラムP3は、演出用照明部46、49a、49bの点灯と消灯を制御するプログラムである。演出用音声・効果音出力プログラムP4は、演出用放音部47a、47b、62から音声や効果音を出力するためのプログラムである。
サブ制御基板30のROMおよび画像メモリ等に記憶されている基準データP5は、2次元コードデータP5a、演出用画像態様データP5b、演出用音声・効果音データP5c、演出用画像態様選択テーブルP5d等から構成されている。このうち、演出用画像態様データP5bを記憶しているメモリ等の記憶手段は、演出用画像記憶手段を構成する。
2次元コードデータP5aは、例えば、QRコード(登録商標)のように多数の情報量を表現できる2次元コードを示し、この2次元コードデータP5aがイメージ(画像)情報として表示できるデータとしてROM等に記憶されている。この2次元コードデータP5aで表現する情報は、少なくともインターネットに接続され携帯電話機(以下、携帯電話端末という)からアクセスすることが可能なWebサーバのURL(Webサイト)とし、さらに、この2次元コードを記憶しているスロットマシン1の機種を表す機種識別番号、等を含めるようにしてもよい。
演出用画像態様選択テーブルP5cは、その詳細は後記するが、演出用画像態様を内部抽選により選択するときの判断データとなるテーブルである。
続いて、上述の入賞形態を有するスロットマシン1において、主制御基板20が実行するリール101a、101b、101cの回転及び停止制御について説明する。図10は、図4に示したスロットマシン1のハードウエア資源を用いて主制御基板20に備えられる、リール101a、101b、101cの回転及び停止制御に係る手段を表すブロック図である。
動作制御プログラム204には、内部抽選手段250が備えられている。内部抽選手段250は、上述したように、スタートレバー75の操作を契機に乱数抽選部202を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル205を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、内部抽選の結果を内部抽選フラグ206に記憶する。
さらに、動作制御プログラム204は、スタートレバー75の操作を契機に全てのリール101a、101b、101cの回転を開始して、各リールを一定の速度で回転させる制御を行う。そして、動作制御プログラム204は、各リール101a、101b、101cの回転に伴ってセンサーから得られる位置情報および停止制御を行うために必要な制御情報等をタイマー割り込みによりリール制御フラグ211に書き込む処理を行う。このようにして、動作制御プログラム204は、中央のラインL1上に表示する図柄の種類(図柄番号)およびリールの回転位置を正確に把握することが可能になる。
次に、動作制御プログラム204が備えているストップ操作停止制御手段260について説明する。ストップ操作停止制御手段260は、ストップボタン76a、76b、76cが押圧操作に応じて対応するリールの回転を停止させる。なお、ストップ操作停止制御手段260のリール制動手段262は、ストップボタンによる停止操作が検出された時点でリール制御フラグ211に記憶されているリールの回転位置情報に基づいて該当する図柄を中央のラインL1上に停止させる、いわゆる「目押し制御」を行うことができる。
次に、特定の図柄をラインL1上に停止させる「引き込み制御」と呼ばれるリールの制動制御を説明する。「引き込み制御」は、ストップボタンが操作されると、動作制御プログラム204は、内部抽選フラグ206を判定する。そして、内部抽選フラグ206が図8(a)に示すいずれかの入賞役に当選し、その入賞役に係る図柄がラインL1を通過中の図柄から所定の滑りコマ数(例えば5コマ)だけ先に配置された図柄の中にある場合、その図柄の図柄番号をリール制御フラグ211に記憶する。そして、リール制動手段262は、入賞に係る図柄番号の図柄がラインL1に到達するまで、リールの制動を行わず、その間の図柄を滑らせる。そして、リール制御フラグ211に記憶した図柄番号の図柄がラインL1に到達し、このリールの回転位置情報が所定の値になった時点で、ステッピングモータへの制動を行う。これにより、入賞に係る図柄がラインL1の中央に停止することが可能になる。
続いて、本発明の遊技機の特徴である演出用画像態様の表示処理について説明する。遊技者がメダル投入部71にメダルを投入し何れかのベットボタン72、73、74を押圧操作し、続いて、スタートレバー75を傾倒操作するとゲームが開始されて、リール101a、101b、101cの回転が開始する。ゲームが開始されると、主制御基板20の動作制御プログラム204は、乱数抽選部202を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル205を参照して、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する内部抽選の処理を行う。すなわち、前記した「BB」または「RB」等の大当り役に当選しているか否か等を、所定の確率に基づいて決定する処理を行う。そして、動作制御プログラム204は、この内部抽選の結果を内部抽選フラグ206に記憶する。内部抽選フラグ206には、内部抽選により入賞役に当選した場合にはその入賞役のコードと図柄の組合せ、ハズレの場合はそのコード等を記憶する。
続いて、動作制御プログラム204は、制御コマンドと共に内部抽選フラグ206に記憶した内部抽選結果のデータをサブ制御基板30に送信する。サブ制御基板30のメインプログラムP1はこの内部抽選結果のデータを受信すると、演出用画像態様選択プログラムP1aを作動させる。すると、演出用画像態様選択プログラムP1aは、図12に示す処理手順に従って、サブ制御基板30の記憶装置に記憶している演出用画像態様のデータP5bの中から表示する演出用画像態様の画像データを選択して表示装置48に表示する処理を行う。
以下、サブ制御基板30に搭載されている演出用画像態様選択プログラムP1aの処理手順を、図12に示すフローチャートのステップ順に説明する。
(ステップS1)
主制御基板20から送信された内部抽選結果のデータを解析する処理を行う。この処理は、内部抽選結果のデータは入賞役ごとの各コード、ハズレの場合はそのコードが記憶されているので、これらのコードを解析することにより内部抽選結果を判定することができる。
(ステップS2)
ステップS1で判定した入賞役、またはハズレごとに、表示装置48に表示する演出用画像態様の選択を、乱数値による所定の確率に基づいた抽選により行う。この演出用画像態様の選択は、図11に示す演出用画像態様選択テーブルP5dを用いて、次のような処理により行うことができる。なお、図11に示す演出用画像態様選択テーブルP5dは、画像メモリ等に予め記憶しておく複数種の演出用画像態様ごとに、その名称(プログラムにおけるラベル名)、記憶番地A、所定の確率で内部抽選を行うときに参照される乱数値R、等から構成される。
まず、サブ制御基板30に搭載されている乱数発生プログラム、または乱数発生器を用いて所定の桁数の乱数を発生させる。そして、例えば、大当り役である「BB」当選時の演出用画像態様を選択するときには、発生した乱数から「0〜9999」の乱数値を取得する処理を行う。続いて、図11(a)に示す演出用画像態様選択テーブルT1を参照して、この取得した乱数値がテーブルT1に予め登録されている乱数値の範囲Rのどの範囲に含まれているかを判定する。そして、この判定処理により、テーブルT1に登録されている乱数値の範囲Rが求まると、この乱数値の範囲Rに対応してテーブルT1に登録されている演出用画像態様のデータP5bを記憶する記憶番地Aを求めることができる。例えば、取得した乱数値が「5123」の場合には、表示装置48に表示する演出用画像態様の名称は「BB02」、この演出用画像態様のデータP5bを記憶する記憶番地Aは「201000」番地として求めることができる。
同様にして、内部抽選の結果、サブ制御基板30にハズレのデータが送信されてきたときには、図11(b)に示す「ハズレ」時の演出用画像態様選択テーブルT2を参照して表示装置48に表示する演出用画像態様の選択処理を行う。この選択処理において、例えば、乱数値「49999」が取得されたときには、演出用画像態様の名称は「H020」、この演出用画像態様の画像データP5bを記憶する記憶番地Aは「20F000」番地として求めることができる。
(ステップS3)
ステップS2の処理により、表示装置48に表示する演出用画像態様のデータP5bを記憶する番地の選択を行うと、演出用画像態様選択プログラムP1aは、演出用画像表示プログラムP2aを作動させる。演出用画像表示プログラムP2aは、ステップS2の選択処理で求めた演出用画像態様を記憶する記憶番地Aに記憶されている画像データを表示装置48に表示する処理を行う。この選択された演出用画像態様の表示は、遊技者がストップボタン76a、76b、76cの押圧操作を行って対応するリールの回転が停止制御されて、入賞役への入賞またはハズレが確定し、この確定コマンド等が主制御基板20から送信されてくるまで行う。
(ステップS4)
主制御基板20からゲームの確定結果、すなわち、入賞役への入賞またはハズレの確定データが送信されてくると、例えば、「BB」等の大当りの入賞が確定した場合には、大当りの演出画像を所定の時間ほど表示装置48に表示する処理を行う。
(ステップS5)
このステップでは、上記ステップS2の処理で選択した演出用画像態様が、予め出現確率が極めて低い特定の演出用画像態様(以下、プレミア演出画像という)として予め登録されているか否かを判定する。このプレミア演出画像とは、図11(a)に示す例では乱数値「9999」(出現確率は1/10000)が取得されたときに選択される演出用画像態様、図11(b)に示す例では乱数値「49997または49998」(出現確率は2/50000)、および乱数値「49999」(出現確率は1/50000)が取得されたときに選択される演出用画像態様を示す。本発明において、このプレミア演出画像とは、乱数を用いた抽選処理でその出現確率が、例えば、1/10000以下という極めて低く設定されている演出用画像態様であって、その出現確率が最も低いか、この出現確率が最も低い順位から所定の順位、すなわち、出現確率が所定の値以下の演出用画像態様を示す。そして、予め、これらの乱数値「9999」、「49997」〜「49998」、「49999」を演出用画像選択プログラムP1aに定数値として登録しておくことにより、演出用画像選択プログラムP1aは、乱数値を用いた抽選処理により出現確率が極めて低い特定の演出用画像態様が選択されたことを判定することができる。
(ステップS6)
ステップS5の処理で、プレミア演出画像が選択されたと判定した場合には、演出用画像選択プログラムP1aは、制御を2次元コード表示プログラムP2bに移行させる。すると、2次元コード表示プログラムP2bは、サブ制御基板30の記憶装置に予め記憶されている2次元コードのデータP5aをイメージ情報として表示装置48に表示する処理を行う。図13は、この表示装置48への表示例を示している。
図13に示す例では、表示装置48のほぼ画面中央部に3個の2次元コードP5a1、P5a2、P5a3を表示している。前記したように、この2次元コードP5a1、P5a2、P5a3は、少なくとも携帯電話端末でアクセスすることができるWebサーバのURLがQRコード(登録商標)として表示されている。図13において、3個の2次元コードP5a1、P5a2、P5a3を表示している理由は、携帯電話サービス会社ごとに2次元コードを用いて情報を表現するときの仕様が若干異なるため、各携帯電話サービス会社に対応する2次元コードP5a1、P5a2、P5a3を表示しているからである。従って、遊技者は自分が加入している各携帯電話サービス会社に対応する2次元コードを、自分の携帯電話端末を用いてこの2次元コードを撮像し、WebサーバのURLをアクセスする操作を行う。
演出用画像選択プログラムP1aは、遊技者が次のゲームを行うためにスタートレバー75を傾倒操作するまでこの2次元コードP5aを表示装置48へ表示するように制御する。そして、遊技者は自分の携帯電話端末を用いて表示装置48に表示された2次元コードP5a1、P5a2、P5a3のいずれかを撮像して、この2次元コードが表しているWebサーバのURLをアクセスする操作を行う。
図14は、遊技者が自分の携帯電話端末Kを使用して、WebサーバのURLをアクセスしたときの情報の流れを示すシステム図を示す。
上記のように、遊技者が撮像した2次元コードには、インターネットNを介して携帯電話端末KがアクセスできるWebサーバWのURLが表現されているので、遊技者の携帯電話端末Kは、この2次元コードを撮像すると、携帯電話サービス会社のサーバDおよびインターネット通信網Nを介してWebサーバWの携帯電話用サイトのURLをアクセスすることができる。なお、このような処理を行う遊技者の携帯電話端末Kは、カメラ機能とこのカメラ機能で撮像した2次元コードを複号化(デコード)し、複号化したURLをアクセスする機能(プラウザ機能)を備えている必要がある。また、遊技者の携帯電話端末Kは、携帯電話サービス会社が提供するインターネット接続サービスに加入しておく必要がある。
遊技者の携帯電話端末KがWebサーバWのURLをアクセスすると、WebサーバWは、図15に示すようなWebページを携帯電話端末Kの表示装置に表示させる処理を行う。遊技者はこのWebページに氏名、住所、電話番号、メールアドレス、等を入力してWebサーバWに送信する操作を行う。
そして、WebサーバWの管理プログラムは、遊技者の携帯電話端末Kから氏名、住所、電話番号、メールアドレス、等が送信されてくると、この遊技者に「プレミア演出画像」の出現を称えるために、景品やサービスを贈呈するための処理を行う。
なお、携帯電話端末Kを所有していない遊技者も存在する。本発明においては、この対策として次のような手段を採用することも可能である。すなわち、遊技機の表示装置48に2次元コードが表示されると、遊技者は、遊技ホールの店員を呼ぶ。そして、遊技者または遊技ホールの店員は、遊技ホールが所有している携帯電話端末を使用して表示装置48に表示された2次元コードを撮像する。この2次元コードの撮像が終了すると、遊技者は、直ちに、あるいはゲームを継続した後の適当な合間に、この携帯電話端末を利用してWebサーバWのURLをアクセスするようにする。
本発明において、2次元コードP5aで表現する情報は、上記したWebサーバWのURLの他に、遊技機の機種を識別する情報も含むようにするとよい。特に、WebサーバWの所有者または管理者がこの遊技機の製造会社あるいはその関連会社とされている場合には、2次元コードに遊技機の機種を識別する情報を含めておくと、全国の遊技ホールに販売した遊技機について「プレミア演出画像」の発生状況も日々把握することが可能になる。これにより、インターネットを介して機種ごとの「プレミア演出画像」の発生状況を公開することにより、当該遊技機のPR効果を大にすることが可能になる。
さらに、前記したプレミア演出を複数種設定し、このプレミア演出が出願したときに表示する2次元コードにこのプレミア演出の識別情報も含めるようにしてもよい。こうすると、WebサーバWはこのプレミア演出の識別情報も受信することができるので、出願したプレミア演出ごとに異なった特典を贈呈することも可能になる。
上記した本発明の実施形態は、スロットマシンを例にして説明したが、本発明は、いわゆる、確率変動型を含む図柄変動型のパチンコ遊技機にも適用することができる。
このようなパチンコ遊技機は、遊技者が発射した遊技機が始動入賞口に入球すると、前記したように、「大当り」か「ハズレ」か、さらに「大当り」の場合にはリーチの発生演出を行うか、「ハズレ」の場合にも選択されたハズレ図柄に応じてリーチの発生演出を行うか、等の内部抽選を行うようになっている。この「リーチの発生演出」を行う場合には、サブ制御基板に予め記憶されているリーチの演出用画像態様を内部抽選により選択してこの選択した演出用画像態様をリーチ発生の演出画像としてパチンコ遊技機の表示装置に表示している。
本発明をこのようなパチンコ遊技機に適用した場合、演出用画像態様の選択手順は、上記したスロットマシンの処理手順とほぼ同じ手順で可能であるが、特に、下記のような手順を採用するとよい。
(1)サブ制御基板に予め記憶されている複数種の「リーチの発生演出」を行う演出用画像態様について、図11に示すような演出用画像態様選択テーブルP5dを「大当り」と「ハズレ」別に作成してサブ制御基板のROMに登録しておく。
(2)パチンコ遊技機のサブ制御基板は、主制御基板から内部抽選の結果データとして「リーチの発生演出」を含むデータを受信すると、サブ制御基板の演出用画像態様選択プログラムP1aは、取得した乱数値に基いて演出用画像態様選択テーブルP5dを参照して、リーリ発生に伴って演出する演出用画像態様を選択する。そして、この選択した演出用画像態様の出現確率が極めて低い(プレミア演出画像)として予め登録されている演出用画像態様である場合には、2次元コード表示プログラムP2bは、サブ制御基板の記憶装置に予め記憶されている2次元コードを表示装置に表示する処理を行う。
そして、パチンコ遊技機において、この2次元コードを表示装置に表示するタイミングは、内部抽選結果が「ハズレ」である場合には、「リーチの発生演出」の演出画像等と共に所定の時間ほど表示する処理を行う。また、内部抽選結果が「大当り」である場合には、遊技者がこの大当りのゲームを終了させたときに所定の時間ほど表示するようにするとよい。
上記した本発明の実施形態においては、2次元コードは遊技機のサブ制御基板30に予め登録しておく例について説明したが、サブ制御基板30に2次元コードを作成するプログラムを搭載しておき、例えば、演出用画像態様選択プログラムP1aの制御に基づいて「プレミア演出画像」が選択されたときに、この2次元コード作成プログラムを作動させて作成した2次元コードを遊技機の表示装置に表示するようにしてもよい。
本発明の実施形態によるスロットマシンの外観構造を表した斜視図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンの内部構造を表した図である。 (a)は、本発明の実施形態による一つのリールの構造を分解して表した平面図、(b)は、一つのリールの側面図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、その制御システムを表したブロック図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、ゲーム動作の概要を表すフローチャートである。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、表示窓に表示される図柄とゲーム結果の判定に用いる有効ラインを表す図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、リールの図柄の配列と各図柄の名称を説明するための表である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、入賞役の入賞形態の一例を示す表である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、サブ制御基板に搭載されているプログラムと基準データの構成を説明するための図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、主制御基板に備えられるリールの回転動作の制御手段を説明するためのブロック図である。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、入賞役およびハズレごとにその演出用画像態様を選択する処理を行うときに使用する演出用画像態様選択テーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 図9に示す演出用画像態様選択プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施形態によるスロットマシンにおいて、遊技機の表示装置に2次元コードを表示したときの画面表示例を説明するための図である。 本発明のゲームシステムの構成を説明するための図である。 本発明のゲームシステムを利用して、遊技者が携帯電話端末によりWebサーバをアクセスしたときに、この携帯電話端末に表示される画面例を説明するための図である。
符号の説明
1…スロットマシン
20…主制御基板
30…サブ制御基板
42…表示窓
72、73、74…ベットボタン
75…スタートレバー
76a、76b、76c…ストップボタン
100…リールユニット
101a、101b、101c…リール
110a、110b、110c…ステッピングモータ
120a、120b、120c…基準位置センサ
130…回胴装置基板
201…CPU
202…乱数抽選部
203…記憶部
204…動作制御プログラム
205…入賞抽選テーブル
206…内部抽選フラグ
207…図柄配列データ
250…内部抽選手段
P1a…演出用画像態様選択プログラム
P2a…演出用画像表示プログラム
P2b…2次元コード表示プログラム
P5a…2次元コードデータ
P5b…演出用画像態様データ
P5d…演出用画像態様選択テーブル

Claims (6)

  1. 所定の条件が成立すると大当りに当選するか否かを所定の確率に基いて決定する大当り抽選手段と、
    前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて表示装置に表示する複数種の演出用画像態様を記憶する演出用画像記憶手段と、
    前記演出用画像記憶手段に記憶されている演出用画像態様を前記表示装置に表示する演出用画像表示手段と、
    前記大当り抽選手段の抽選結果に基いて前記表示装置に表示する演出用画像態様を、前記演出用画像記憶手段に記憶されている前記複数種の演出用画像態様から所定の確率に基いて選択する演出用画像態様選択手段と、を備えた遊技機であって、
    前記遊技機は、さらに、
    前記演出用画像態様選択手段が、前記複数種の演出用画像態様から予め設定された特定の演出用画像態様を選択すると、少なくともWebサーバのURLを表している2次元コードを前記表示装置に表示するための2次元コード表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像データのうち選択される確率が最も低い値の演出用画像態様とされていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記予め設定されている特定の演出用画像態様は、前記複数種の演出用画像態様のうち選択される確率が最も低い順位の演出用画像態様から、所定の順位内の演出用画像態様とされていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記演出用画像表示手段は、前記2次元コード表示手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記WebサーバのURLは、前記遊技機の製造会社またはその関連会社のURLとされていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 請求項1から請求項5に記載の遊技機を使用した遊技システムであって、前記表示装置に表示された2次元コードを携帯端末により撮像して前記WebサーバのURLをアクセスした遊技者に特典を贈呈するようにしたことを特徴とする遊技システム。
JP2004254689A 2004-09-01 2004-09-01 遊技機およびその遊技システム Pending JP2006068243A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004254689A JP2006068243A (ja) 2004-09-01 2004-09-01 遊技機およびその遊技システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004254689A JP2006068243A (ja) 2004-09-01 2004-09-01 遊技機およびその遊技システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006068243A true JP2006068243A (ja) 2006-03-16

Family

ID=36149462

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004254689A Pending JP2006068243A (ja) 2004-09-01 2004-09-01 遊技機およびその遊技システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006068243A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218170A (ja) * 2005-02-14 2006-08-24 Aruze Corp サーバ、サービス提供システム及び遊技機
JP2009000399A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009153933A (ja) * 2007-12-28 2009-07-16 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、利用者端末、遊技アプリケーションプログラム、および遊技用システムプログラム
JP2012125596A (ja) * 2012-02-29 2012-07-05 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、遊技機、利用者端末、遊技アプリケーションプログラム、および遊技用システムプログラム
JP2015024302A (ja) * 2014-11-04 2015-02-05 株式会社ニューギン 遊技機

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0376297U (ja) * 1989-11-27 1991-07-31
JP2002197207A (ja) * 2000-12-27 2002-07-12 Heiwa Corp インターネットを利用した遊技機の情報公開システム
JP2003079801A (ja) * 2001-09-10 2003-03-18 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003085625A (ja) * 2001-09-11 2003-03-20 Nippon Conlux Co Ltd 自動販売機の情報収集システムおよび方法
JP2004130115A (ja) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004235798A (ja) * 2003-01-29 2004-08-19 Toppan Printing Co Ltd 携帯電話機
JP2004236902A (ja) * 2003-02-07 2004-08-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006043344A (ja) * 2004-08-09 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0376297U (ja) * 1989-11-27 1991-07-31
JP2002197207A (ja) * 2000-12-27 2002-07-12 Heiwa Corp インターネットを利用した遊技機の情報公開システム
JP2003079801A (ja) * 2001-09-10 2003-03-18 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003085625A (ja) * 2001-09-11 2003-03-20 Nippon Conlux Co Ltd 自動販売機の情報収集システムおよび方法
JP2004235798A (ja) * 2003-01-29 2004-08-19 Toppan Printing Co Ltd 携帯電話機
JP2004236902A (ja) * 2003-02-07 2004-08-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2004130115A (ja) * 2003-09-02 2004-04-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006043344A (ja) * 2004-08-09 2006-02-16 Aruze Corp 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218170A (ja) * 2005-02-14 2006-08-24 Aruze Corp サーバ、サービス提供システム及び遊技機
JP2009000399A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009153933A (ja) * 2007-12-28 2009-07-16 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、利用者端末、遊技アプリケーションプログラム、および遊技用システムプログラム
JP2012125596A (ja) * 2012-02-29 2012-07-05 Sankyo Co Ltd 遊技用システム、遊技機、利用者端末、遊技アプリケーションプログラム、および遊技用システムプログラム
JP2015024302A (ja) * 2014-11-04 2015-02-05 株式会社ニューギン 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
AU784659B2 (en) Gaming machines with directed sounds
US7488253B2 (en) Gaming device having multiple transverse rotating displays
US20150057080A1 (en) Gaming machine and gaming system having control lever
JP2008154665A (ja) 遊技機
JP2005204811A (ja) 遊技機
JP2006068242A (ja) 遊技機およびその遊技システム
JP2002355363A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006068243A (ja) 遊技機およびその遊技システム
US8998714B2 (en) Gaming system and display control method
JP5283892B2 (ja) 遊技機
JP2006006599A (ja) 遊技機
JP2005342038A (ja) 遊技機
JP2002186704A (ja) 遊技機
JP2006271736A (ja) 遊技機
JP2005052449A (ja) 遊技機
JP2013138740A (ja) 遊技機
JP2008245818A (ja) 遊技機
JP2007089677A (ja) 遊技機
US8998713B2 (en) Gaming machine and gaming system having control lever
JP2013138741A (ja) 遊技機
JP2007054555A (ja) 遊技機
JP2008048756A (ja) 遊技機
JP2006141560A (ja) スロットマシン
JP2016154902A (ja) 遊技機
JP6197056B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070727

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100325

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100325

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100528

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100714