JP2005342038A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の遊技意欲を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機は、単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技の後に行われる第2遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有する。
【選択図】 図6
【解決手段】 本発明の遊技機は、単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技の後に行われる第2遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有する。
【選択図】 図6
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン(以下、パチスロ機))が知られている。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段(例えば、液晶表示装置やランプ)が設けられている。
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当選役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当選役を決定し、上述の演出手段は、この当選役に応じた演出内容を実行する。
例えば、パチスロ機は、遊技を開始した際に出力される遊技開始音、各リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターン、及び、全リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターンを、当選役に応じて決定する(例えば、特許文献1)。
このパチスロ機に代表される遊技機は、当選役に応じて遊技開始音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。
特開2000−135306号公報
しかしながら、従来においては、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、遊技が単調であると感じるようになり、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという傾向があった。
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技の後に行われる第2遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有することを特徴とするものである。
また、上記発明において、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第2遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段を有し、前記遊技操作無効化手段は、前記無効抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2遊技において、前記遊技操作を所定期間無効にするようにしてもよい。
また、本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、遊技に関する遊技情報を画像として表示する画像表示手段と、前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技から、前記第1遊技より後に行われる第2遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
また、上記発明において、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第1遊技から前記第2遊技までにおいて、前記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段を有し、前記表示制御手段は、前記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1遊技から、前記第2遊技までにおいて、前記特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御するようにしてもよい。
また、上記発明において、前記画像表示手段は、正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部を有することが好ましい。
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
以下において、本実施形態の遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態の遊技機の外観を示す正面図である。
図1に示すように、遊技機1には、リール3L、3C、3Rなどが収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに回動可能に取り付けられている前面扉2bとが設けられている。
キャビネット2aの正面には、略垂直面としてのパネル表示部5aと液晶表示装置5の表示部である液晶表示部5bとが形成されている。キャビネット2の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3Rは、ゲーム(遊技)に必要な複数の図柄を変動表示するものである。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には0〜20の図柄番号が対応づけられている。各図柄は、データテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、青7、赤7、BAR、ベル、プラム、リプレイ(Replay)及びチェリーの図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
各リール3L,3C,3R上に表示される図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(これについては後述の図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
図柄表示領域21L、21C,21Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETスイッチ50を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のチェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の図2に示すチェリーの図柄)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が3であれば左の図柄表示領域21L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ライン(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
パネル表示部5a及び液晶表示部5bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ50が設けられている。具体的には、BETスイッチ50が1回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ50が2回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ50が3回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられる。このようにして、BETスイッチ50が押圧操作されることで、上述の通り、所定の有効ラインが有効化される。
また、台座部4の右側には、メダル投入口22が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における各リールの図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。各リールは、遊技者がスタートレバー6を操作することにより回転する。
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止させる停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカー52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネルが設けられている。
図3は、パネル表示部5a及び液晶表示部5bを示す図である。図3に示すように、パネル表示部5aは、遊技情報表示部17と、BETランプ9a〜9cと、払出表示部18と、クレジット表示部19とを有する。
遊技情報表示部17は、7セグメントLEDから成り、基本的に、BB又はRBが入賞可能となった後、BB又はRBが入賞するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下、ボーナスともいう。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で2本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。
液晶表示部2b(画像表示手段)は、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、ゲームに関する遊技情報を画像(例えば、演出画像など)を表示すると共に、各リールにおける図柄の表示を透過表示可能な透過表示部(図柄表示領域21L,21C,21R)を有する。なお、図4に示す非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさとほぼ同じである。図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。
ここで、リール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが停止操作可能な状態の場合には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。
図4は、透過型の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置5は、キャビネット2aの裏面側から見たものである。液晶表示装置5は、保護ガラス132と、表示板133と、液晶パネル134と、導光板135と、反射フィルム136と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138bと、ランプホルダ139a〜139hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを有する。
この液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133に対応するパネル表示部2aの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ9a〜9cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される。
液晶パネル134は、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される)となるように構成され、上記液晶表示部5bに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル134がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。
反射フィルム136は、導光板135に導入された光を導光板135の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
この非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
反射領域136Aは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域21L,21C,21R、液晶表示部5bにおける図柄表示領域以外の領域(例えば、演出画像を表示するための領域)を照射する照射手段である。この蛍光ランプ137a,137bの両端は、ランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。
次に、遊技機1の主制御回路について説明する。図5は、本実施形態の遊技機1の主制御回路60を示すブロック図である。図5に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、ROM32と、RAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。具体的には、メインCPU31は、ROM32に記憶されているプログラムやテーブルに基づいて、後述するメイン処理(図13及び図14)における各処理を行う。
また、ROM32には、後述する配当テーブル(図7)、確率抽選テーブル(図8)、停止用当選役選択テーブル(図9)、画像制御回路80へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。これらのテーブルの説明は、後述する。なお、ROM32には、後述の入賞検索処理で各入賞役を特定するための入賞判定テーブルが記憶されている。また、コマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンドなどがある。なお、画像制御回路80が主制御回路60へコマンドを送ることはなく、主制御回路60から画像制御回路80への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報(例えば、フラグなど)が格納される。
I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ50及びC/Pスイッチ14)からの各種の信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R、ホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、副制御回路通信ポート54に対して各種の信号を送信するインターフェースでもある。
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から一の乱数値を取得するサンプリング回路37とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30には、マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49Rを駆動するモータ駆動回路41、及び、マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51)が接続されている。なお、ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49Rは、リール3L、3C、3Rを回転させるものである。また、ホッパー52は、当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、ホッパー52には、払出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。
また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ50と、C/Pスイッチ14と、払出完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54とが接続されている。
リール停止信号回路43は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作に応じて、押圧操作がされた停止ボタンに対応するリールの図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号をメインCPU31に出力する。
なお、停止ボタン7L、7C、7Rは、リールが回転中にリールを停止させるための操作が可能な停止操作手段であるとともに、液晶表示部5bにリールの図柄の変動表示画像が表示されている場合に、変動表示画像から図柄の停止表示画像(後述する)に切り換えさせるための操作が可能な操作手段である。なお、変動表示画像とは、上記図柄の変動表示を示す画像である。
リール位置検出回路42は、リールに配備されたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ出力する。払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sの計数値(ホッパー52から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をメインCPU31に出力する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rから、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスはリール位置検出回路42を介してメインCPU31に入力される。
このリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される図柄番号と、それぞれの図柄番号毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中リール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選役が決定された場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路43から送られる操作信号と、選択された停止テーブル(停止テーブル群、その説明は後述する)とに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路41に送る。
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に出力してホッパー52から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部52Sは、ホッパー52から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路51を介したホッパー52の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
また、メインCPU31は、リールの変動表示を開始させる遊技開始手段であり、ゲームを開始させるものである。
メインCPU31は、リールの変動表示を行わせる遊技開始手段により開始されるゲーム(単位遊技)の回数を計数する遊技回数カウンタ(遊技数計数手段)を有する。1ゲームにおいて、リールの変動表示が開始されてから終了するまでの処理が含まれている。本実施形態では、一例として、1ゲームは、後述のステップ20から開始され、ステップ340で終了するようにしているが、ゲーム開始のタイミングは、他のタイミングでもよいし、ゲーム終了のタイミングは他のタイミングでもよい。
具体的には、遊技回数カウンタとは、所定のゲームから行われたゲームの回数を計数するためのものである(詳細は後述する)。なお、本実施形態の遊技回数カウンタは、所定値がセットされてから、ゲームが行われるごとに、セットされた値を減算していくことにより、ゲームの回数を計数する場合の説明を行うが、初期値として0がセットされてから、ゲームが行われるごとに、セットされた値を加算していくことにより、ゲームの回数を計数する遊技回数カウンタの場合も本発明は同様に適用可能である。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する操作に応じて、1回のゲーム(遊技)を開始するための遊技開始指令信号をメインCPU31に出力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をメインCPU31に出力する。
C/Pスイッチ14は、このC/Pスイッチ14に対する押圧操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払出すための信号をメインCPU31に出力する。
払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号をメインCPU31に出力する。
なお、図5の回路では示されていないが、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、上述したホッパー52と、ステッピングモータ49L,49C,49R以外に、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、BB一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する遊技情報表示部17)などがある。更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路(図示せず)、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路(図示せず)、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路(図示せず)がI/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
副制御回路通信ポート54は、メインCPU31から出力されたコマンド(例えば、スタートコマンドなど)を画像制御回路80に送信する。
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作、次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の後に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、遊技機1の副制御回路について説明する。図6は、本実施形態の副制御回路を構成する画像制御回路80、音・ランプ制御回路90を示すブロック図である。
図6に示すように、画像制御回路80は、シリアルポート81と、画像制御CPU82と、プログラムROM83と、画像ROM84と、ワークRAM85と、カレンダIC86と、画像制御IC87と、制御RAM88と、ビデオRAM89とを有する。
シリアルポート81は、主制御回路60(マイクロコンピュータ30)から副制御回路通信ポート54を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート81は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に送信する。
プログラムROM83は、画像制御CPU82が画像制御を行うためのプログラムを記憶している。画像ROM84は、液晶表示装置5に表示される画像を形成するための画像データ(演出のための画像データなど)を記憶する。ビデオRAM89は、画像制御IC87で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
ワークRAM85は、画像制御CPU82による画像制御のための作業領域である。また、カレンダIC86は、日時に関するデータを管理するICであり、必要なカレンダデータを適時、画像制御CPU82に出力する。なお、ワークRAM85及びカレンダIC86に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
また、画像制御CPU82は、ワークRAM85内の作業領域に設定されたパラメータ(各識別子やカウンタ値など)に基づき、プログラムROM83内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を制御する。具体的には、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路60から受信したコマンド(遊技状態や当選役などを示すコマンド)をワークRAM85の作業領域に記憶し、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM84に記憶されている画像データを読み出す。画像制御CPU82は、画像ROM84から読み出した画像データを画像制御IC87に送信し、液晶表示装置5に所定の画像を表示させるように、画像制御IC87に指示する。
画像制御IC87は、画像制御CPU82からの指示に基づいて、以下の処理を行う。画像制御IC87(以下、VDPともいう)は、画像制御CPU82から受信した画像データを、画像制御IC87の内部に設けられた制御RAM88に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置5に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(例えば、1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファに交互に記憶する。
具体的には、画像制御IC87は、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に記憶済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置5に画像を表示させ、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に記憶する。その後、画像制御IC87は、液晶表示装置5に表示させる画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に記憶する(バンク切り替え)。なお、バンク切り換えは、例えば、1/30秒ごとに行われる。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御CPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
シリアルポート91は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを、シリアルポート81から受信する。
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御CPU92は、シリアルポート91を介して画像制御回路80から受信したコマンドをワークRAM95に記憶し、記憶した情報に基づいて音源IC93を制御する。なお、LED類100とは、上述した払出表示部18、クレジット表示部19及び遊技情報表示部17などであり、ランプ類101とは、上述した1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなどであり、スピーカ類102とは、上述したスピーカ52L・52Rなどである。
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節部103からの入力信号に応じて決定される。
次に、ROM32に記憶されている各種のテーブル(配当テーブル、確率抽選テーブル、停止用当選役選択テーブルなど)の説明を行う。図7は、役の種類と、配当と、図柄の組合せとの関係を示す配当テーブルの一例を示す図である。
なお、図7に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。即ち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
ここで、遊技状態には、一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態がある。BB持越状態、RB持越状態は、それぞれ、後述のステップ110の確率抽選処理により、一般遊技状態において、BB又はRBが当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。ここで、当選役として決定されたBB又はRBは、遊技状態がそれぞれBB一般遊技状態又はRB遊技状態に移行されるまで(BB又はRBの入賞が実現するまで)持越役として持ち越される。なお、当選役とは、後述するステップ90の処理(抽選用の乱数値抽出処理)で抽出された乱数値に基づいて、後述するステップ110の確率抽選処理で決定された役である。また、持越役とは、BB又はRBが当選役として決定された後、実際にBB又はRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役のことである。
BB一般遊技状態とは、BBが当選役として決定され、BBが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態のことである。BB一般遊技状態には、BB一般遊技状態においてRBが入賞することにより開始するRB遊技状態が含まれない。
RB遊技状態とは、RBが当選役として決定され、RBが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態である。
なお、BB一般遊技状態と、このBB一般遊技状態においてRBが入賞することにより開始するRB遊技状態とを併せて、以下、BB遊技状態という。
一般遊技状態とは、上述したBB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態以外の通常の遊技状態のことをいう。
図7に示すように、BBの入賞は、BB持越状態において、赤7(図柄)−赤7−赤7の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態となる。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態において、30回のゲームが行われた場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRB遊技状態が終了した場合に終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行される。
RBの入賞は、RB持越状態又はBB一般遊技状態において、RBが当選役として決定された場合に、BAR(図柄)−BAR−BARの図柄の組合せ,又はReplay(図柄)−Replay−Replayの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には15枚のメダルが払い出される。BB一般遊技状態においてRBが入賞することは、一般にJAC INと称する。BB一般遊技状態においてRBが入賞した後には、遊技状態がRB遊技状態に移行される。
このRB遊技状態において、入賞できる回数は、8回までである。即ち、このRB遊技状態は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する(一般遊技状態又はBB一般遊技状態に移行する)。
チェリーの小役の入賞は、チェリー(チェリーの図柄)−ANY(ANYは図柄の種類を問わないことを示す)−ANYの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベルの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
チェリーの小役の入賞は、チェリー(チェリーの図柄)−ANY(ANYは図柄の種類を問わないことを示す)−ANYの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベルの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、Replay−Replay−Replayの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより、実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回のゲームで投入(自動投入)されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。なお、確率抽選テーブルは、後述するステップ110の確率抽選処理において用いられるテーブルである。
図8(a)は、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される一般遊技状態用の確率抽選テーブルの一例を示す図であり、図8(b)は、遊技状態がBB持越状態又はRB持越状態のときに参照される持越状態用の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
図8(a)に示すように、一般遊技状態用の確率抽選テーブルにおいては、BB又はRBが当選役として決定される可能性がある。また、図8(b)に示すように、持越状態用の確率抽選テーブルにおいては、BB又はRBが当選役として決定されることがない。
なお、ここでは図示しないが、ボーナス遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)中において、確率抽選処理の際に、参照されるボーナス中用確率抽選テーブルも、図8に示すテーブルと同様にして構成される。但し、ボーナス中用確率抽選テーブルにおいては、図8に示す確率抽選テーブルに示す当選確率と異なる当選確率の役が存在する。このボーナス中用確率抽選テーブルは、従来のボーナス中用確率抽選テーブルと同様にして構成されるので、ここでは、詳細な説明を省略する。
図9は、後述のステップ120における停止用当選役決定処理で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役と、停止用当選役と、既にセットされている持越役との関係が示されている。
図9に示すように、当選役としてBB又はRBが決定され、持越役としてBB又はRBがセットされている場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、ハズレに決定される。
また、図9に示すように、BB又はRBの持越役の有無にかかわらず、当選役として、ベル、スイカなどの小役が決定された場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、停止用当選役は、ベル、スイカなどの小役に決定される。
また、図9に示すように、BB又はRBの持越役がセットされていない場合に、当選役として、ハズレが決定される場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、ハズレに決定される。
また、図9に示すように、持越役がBB又はRBの場合に、当選役として、ハズレが決定される場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、BB又はRBに決定される。
また、図示していないが、ROM32には、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示すテーブル(図示せず)が記憶されている。このテーブルは、後述のステップ122におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択される停止テーブルの集合のことである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得る。
例えば、停止当選役がハズレの場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
例えば、後述の停止用当選役決定処理でベルの小役が停止用当選役として決定されたことにより、ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの入賞を実現しうるが、ベルの小役以外の役(例えば、BB)の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。
また、後述の停止用当選役決定処理でBB又はRBが停止用当選役として決定されたことにより、BB入賞可能停止テーブル群又はRB入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、BB又はRBの入賞が実現可能となる。
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。例えば、BB又はRBが停止用当選役として決定された際に使用するBB入賞可能停止テーブル群又はBB入賞可能停止テーブル群は、“赤7−赤7−赤7”の図柄の組合せが所定の有効ラインに沿って並び、BBが入賞するようにリールを停止制御する際に使用されるものである。
また、ハズレが停止用当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブルは、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応する図柄が全て揃わないことを意味するハズレが成立するように、リールが停止制御される際に使用されるものである。
また、小役(例えば、ベルの小役)が停止用当選役として決定された際に使用する入賞可能停止テーブル群は、所定の図柄の組合せ(例えば、ベルーベルーベル)が所定の有効ラインに沿って並び、小役が入賞するようにリールを停止制御する際に使用されるものである。ここで、停止テーブル群の具体的な構成は、従来のものと同様であるので、その詳細な説明は省略する。
なお、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、最大4コマ以内で、所定の図柄が所定の有効ラインの位置に停止表示されるような停止制御が行われる。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄の図柄番号と、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄の図柄番号との差の絶対値により表わされる。
以上のことから、BB又はRBが当選役として決定されたゲームにおいては、後述する確率抽選処理(後述する図15のステップ110−5、ステップ110−6)で、持越役もBB又はRBにセットされる。そして、上記ゲームにおいて、停止用当選役決定処理(後述する図13のステップ130)で、図9に示す停止用当選役選択テーブルが参照されて、BB又はRBの当選役と、既にセットされている持越役BB又はRBとに対応する停止用当選役がハズレと決定される。そして、上記ゲームでは、テーブルライン選択処理(後述する図13のステップ132)で、入賞不可能停止テーブルが選択されるので、BB又はRBの入賞が実現されないような停止制御が行われる(後述する図14のステップ200,ステップ210)。
そして、上記ゲームの次のゲームでは、後述する確率抽選処理では、図8(b)に示す確率抽選テーブルが参照されて、非常に高い確率(1/1.346)で、当選役がハズレと決定される。そして、上記次のゲームでは、停止用当選役決定処理で、図9に示す停止用当選役選択テーブルが参照されて、ハズレの当選役と、既にセットされている持越役BB又はRBとに対応する停止用当選役がBB又はRBと決定される。そして、上記次のゲームでは、テーブルライン選択処理で、BB入賞可能停止テーブル群又はRB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、BB又はRBの入賞が実現されるような停止制御が行われる(後述する図14のステップ200,ステップ210)。
次に、画像制御回路80のワークRAM85に設けられた作業領域について説明する。図10は、本実施形態のワークRAM85上の作業領域の一覧を示す図である。
図10に示すように、ワークRAM85には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び備考(値の意味)とを対応づけて記憶するための作業領域が複数設けられている。
具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、0又は1が記憶されている。この作業領域において、0は、現在ゲームが行われていない(遊技中外)ことを示す値であり、1は、現在ゲームが行われている最中(遊技中)であることを示す値である。
作業領域名が演出識別子である作業領域には、0〜6のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、0〜5は、それぞれ、演出の種類が連続演出1〜6を示す値であり、6は、演出の種類が通常であることを示す値である。
作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0〜2は、複数のゲームに亘って行われる演出の残りゲーム数をそれぞれ示している。
作業領域名が遊技状態識別子である作業領域には、0〜4のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0は、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを示す値であり、1は、現在の遊技状態がBB持越状態であることを示す値であり、2は、現在の遊技状態がRB持越状態であることを示す値であり、3は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であることを示す値であり、4は、現在の遊技状態がRB遊技状態であることを示す値である。
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット5がオン(ビット5が1)である値は、BBが当選役(持越役含む)であることを示し、ビット4がオン(ビット4が1)である値は、RBが当選役(持越役含む)であることを示し、ビット3がオン(ビット3が1)である値は、リプレイが当選役(又は、BB一般遊技中にRBが当選役)であることを示し、ビット2がオン(ビット2が1)である値は、スイカの小役が当選役であることを示し、ビット1がオン(ビット1が1)である値は、ベルの小役が当選役であることを示し、ビット0がオン(ビット0が1)である値は、チェリーの小役が当選役であることを示している。なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、0〜127のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理(後述する図16(d)のステップ431)で2ms毎に更新(カウントアップ)される値である。
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0は、停止したリールがリール3L(左リール)であること、又は、左停止ボタン7Lが押されて、左のリールの図柄が停止していることを示す画像(以下、リールの図柄が停止していることを示す画像を停止表示画像という)を表示させることを示す値であり、1は、停止したリールがリール3C(中リール)であること、又は、中停止ボタン7Cが押されて、中のリールの図柄が停止していることを示す画像(中の停止表示画像)を表示させることを示す値であり、2は、停止したリールがリール3R(右リール)であること、又は、右停止ボタン7Rが押されて、右のリールの図柄が停止していることを示す画像(右の停止表示画像)を表示させることを示す値である。
作業領域名が停止図柄識別番号である作業領域には、0〜20のいずれかの値が記憶される。この作業領域には、上述した停止リール識別子によって特定されるリール(停止リール)のセンターライン8c上に停止した図柄に対応する図柄番号が記憶される。
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、0又は1の値が記憶される。これらの作業領域においては、0は、リールが停止している(停止中)であることを示す値であり、1は、リールが回転している(回転中)であることを示す値である。なお、左リール回転識別子の0は、左の停止表示画像をこれから表示させるか、又は、表示されていることを示す値である。
作業領域名がVDPカウンタ名である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。作業領域名が未処理コマンド格納領域である作業領域には、主制御回路60から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
作業領域が有効化入賞ラインである作業領域には、0〜4の値が記憶される。この作業領域において、0は、センターライン8cが有効化されたことを示す値であり、1は、トップライン8bが有効化されたことを示す値であり、2は、ボトムライン8dが有効化されたことを示す値であり、3は、クロスダウンライン8aが有効化されたことを示す値であり、4は、クロスアップライン8eが有効化されたことを示す値である。
なお、図示していないが、作業領域名が遊技回数識別子である作業領域には、0又はそれ以外の値が記憶される。
次に、液晶表示装置5にて表示される演出を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。図11は、本実施形態の演出決定用テーブルを示す図である。この演出決定用テーブルは、プログラムROM83に記憶されており、後述する遊技開始処理において参照されるテーブルである。
図11に示すように、演出決定用テーブルにおいては、当選役の種類と、遊技回数カウンタの値と、演出用乱数の範囲と、演出内容との関係が示されている。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役を特定する情報に基づいてセットされた当選役識別子に基づいて当選役の種類を特定し、上記遊技開始コマンドに含まれる遊技回数カウンタの値を示す情報に基づいてセットされた遊技回数識別子に基づいて、遊技回数カウンタの値を特定し、上述した作業領域名が乱数カウンタであるワークRAM85の作業領域から、上記作業領域に記憶されている乱数を読み出すことによって、演出内容を特定する。
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がBBであり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が3である場合には、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、当選役BB及び演出用乱数3が含まれる乱数範囲に対応する連続演出1を演出内容として決定する。また、当選役識別子によって特定される当選役がRBであり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が100である場合には、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、当選役RB及び演出用乱数100が含まれる乱数範囲に対応する連続演出4を演出内容として決定する。なお、当選役識別子によって特定される当選役がRB又はBBの場合に演出内容が決定される際には、遊技回数カウンタの値は考慮されない。
また、当選役識別子によって特定される当選役がベルの小役であり、遊技回数識別子によって特定される遊技回数カウンタの値が0であり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が100である場合には、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出6を演出内容として決定する。
次に、複数回のゲームにおける各段階において、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定するための演出テーブルについて説明する。図12は、本実施形態の演出テーブルの一例を示す図である。この演出テーブルは、プログラムROM83に記憶されており、後述する遊技メダル投入処理などにおいて参照されるテーブルである。
上述の各段階としては、BETスイッチ50に対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階(BET)と、スタートレバー6に対して所定の操作(例えば、押下操作)が行われた後の段階(レバー)と、全てのリールが回転しているときに最初に停止ボタンに対して所定の操作(押す操作)が行われた後、又は、液晶表示部5bにおいて、全ての変動表示画像(3つの表示枠画像内にそれぞれ表示されている、リールの図柄の変動を示す変動表示画像)が表示されているときに、最初に停止ボタンに対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階(1st)と、1つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後、又は、2つの表示枠画像内にそれぞれ変動表示画像が表示され、1つの表示枠画像内に、リールの図柄の停止を示す停止表示画像が表示されているときに、停止ボタンに対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階(2nd)と、2つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに(1つのリールのみが回転しているときに)停止ボタンに対して所定の操作が行われた後、又は、1つの表示枠画像内に変動表示画像が表示され、2つの表示枠画像内に、停止表示画像が表示されているときに、停止ボタンに対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階と、全てのリールが停止した後、又は、3つの表示枠画像内に停止表示画像が表示された後の段階(入賞)とがある。
図12に示すように、演出テーブルにおいては、演出内容と、残り演出遊技数カウンタの値と、各段階における演出データとが対応づけられている。具体的には、画像制御CPU82は、上述した演出決定用テーブルを参照して演出内容を決定し、作業領域名が残り演出遊技数カウンタであるワークRAM85の作業領域から、上記作業領域に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて1ゲーム内における段階を特定する。そして、画像制御CPU82は、演出テーブルを参照して、特定した演出内容と、残り演出遊技数カウンタの値と、特定した1ゲーム内の段階と、に対応する演出データを決定する。
例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出内容が連続演出2であり、作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域から読み出した値が2であり、1ゲーム内における段階が段階(レバー)である場合には、画像制御CPU82は、連続演出2−2(レバー)を演出データとして決定する。
ここで、連続演出1〜6の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合、演出データ(1st)に従って行われる表示では、全リールの回転中に1番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域を覆うような表示枠を示す表示枠画像が、液晶表示装置5の液晶表示部5bに表示される。連続演出1〜6の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合、演出データ(2nd)に従って行われる表示では、液晶表示装置5の液晶表示部5bに、1番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域(例えば、1番目に押された停止ボタンが左停止ボタン7Lの場合、左停止ボタン7Lに対応する図柄表示領域は、図柄表示領域21L)を覆うような表示枠画像と、2つのリールの回転中に2番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域を覆うような表示枠画像が表示される。連続演出1〜6の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合、演出データ(3rd)に従って行われる表示では、液晶表示装置5の液晶表示部5bに、3つの図柄表示領域21L、21C、21Rをそれぞれ覆うような3つの表示枠画像が表示される。
具体的には、連続演出1〜2、5という演出内容には、それぞれ、演出データ(表示枠パターン1)、演出データ(表示枠パターン2)、演出データ(表示枠パターン3)、演出データ(表示枠パターン4)、演出データ(表示枠パターン5)、演出データ(表示枠パターン6)が対応づけられている。
演出データ(表示枠パターン1)に従った表示では、左の図柄表示領域21Lを覆うような表示枠画像が表示される(例えば、後述の図22(a)の表示枠画像14L)。演出データ(表示枠パターン2)に従った表示では、中の図柄表示領域21Cを覆うような表示枠画像が表示される。演出データ(表示枠パターン3)に従った表示では、右の図柄表示領域21Rを覆うような表示枠画像が表示される。演出データ(表示枠パターン4)に従った表示では、左の図柄表示領域21Lを覆うような表示枠画像と、中の図柄表示領域21Cを覆うような表示枠画像と、が表示される(例えば、後述の図22(b)の表示枠画像14L、14C)。演出データ(表示枠パターン5)に従った表示では、左の図柄表示領域21Lを覆うような表示枠画像と、右の図柄表示領域21Rを覆うような表示枠画像と、が表示される。演出データ(表示枠パターン6)に従った表示では、右の図柄表示領域21Rを覆うような表示枠画像と、中の図柄表示領域21Cを覆うような表示枠画像と、が表示される。
そして、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合に、主制御回路60から、全リールの回転中に左停止ボタン7Lの押圧操作を示すデータ(後述のリール停止コマンド)が送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(1st)、連続演出2−2(1st)又は連続演出5−2(1st)に、演出データ(表示枠パターン1)をセットする。また、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合に、主制御回路60から、全リールの回転中に中停止ボタン7Cの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(1st)、連続演出2−2(1st)又は連続演出5−2(1st)に、演出データ(表示枠パターン2)をセットする。また、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合に、主制御回路60から、全リールの回転中に右停止ボタン7Rの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(1st)、連続演出2−2(1st)又は連続演出5−2(1st)に、演出データ(表示枠パターン3)をセットする。
また、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が2の場合に、主制御回路60から、左リール3L又は中リール3Cの停止中であって残りの2つのリールの回転中に、それぞれ、中停止ボタン7L又は左停止ボタン7Cの押圧操作を示すデータ(リール停止コマンド)が送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(表示枠パターン4)をセットし、左リール3L又は右リール3Rの停止中であって残りの2つのリールの回転中に、それぞれ、右停止ボタン7R又は左停止ボタン7Lの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(表示枠パターン5)をセットし、中リール3C又は右リール3Rの停止中であって残りの2つのリールの回転中に、それぞれ、右停止ボタン7R又は中停止ボタン7Cの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(表示枠パターン6)をセットする。
連続演出3,4、6の場合においても、上述したようにして、例えば、連続演出3−2(1st〜2nd)、連続演出4−2(1st〜2nd)、連続演出6−2(1st〜2nd)には、それぞれ、演出データ(表示枠パターン1)〜演出データ(表示枠パターン6)のいずれかがセットされる。
なお、連続演出1、2、5の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様(例えば、形状など)が異なっていてもよい。同様に、連続演出3,4、6の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様(例えば、形状など)が異なっていてもよい。
また、連続演出1〜6の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合、演出データ(レバー)に従って行われる表示では、液晶表示装置5の液晶表示部5bにおいて、3つの表示枠画像内に、それぞれ、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される(例えば、後述の図23(a)参照)。
連続演出1〜2、5の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合、演出データ(1st)に従って行われる表示では、液晶表示装置5の液晶表示部5bに、1番目に押された停止ボタンに対応する表示枠画像(例えば、後述する図23で、1番目に押された停止ボタンが左停止ボタン7Lの場合、左停止ボタン7Lに対応する表示枠画像は、表示枠画像14L)内に、停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、残りの2つの表示枠画像内で、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される(例えば、後述の図23(b)参照)。連続演出1〜2、5の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合、演出データ(2nd)に従って行われる表示では、液晶表示装置5の液晶表示部5bに、1番目に押された停止ボタンと、2番目に押された停止ボタンに対応する表示枠画像内に、停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、残りの1つの表示枠画像内で、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される(例えば、後述の図24(c)参照)。連続演出1〜2、5の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合、演出データ(3nd)に従って行われる表示では、3つの表示枠画像内に、それぞれ、停止表示画像(例えば、7という画像)が表示される(例えば、後述の図24(d)参照)。
連続演出3〜4、6の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合、演出データ(1st、2nd、3rd)に従って行われる表示では、上述の連続演出1〜2、5の演出内容の場合において、停止表示画像として、例えば、7という画像の代わりに、BARという画像が表示される。
具体的には、連続演出1〜2、5という演出内容には、それぞれ、演出データ(変動表示パターン1)、演出データ(変動表示パターン2)、演出データ(変動表示パターン3)、演出データ(変動表示パターン4)、演出データ(変動表示パターン5)、演出データ(変動表示パターン6)が対応づけられている。
演出データ(変動表示パターン1)に従った表示では、左の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、残りの2つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ(変動表示パターン2)に従った表示では、中の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、残りの2つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ(変動表示パターン3)に従った表示では、右の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、残りの2つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ(変動表示パターン4)に従った表示では、左及び中の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、右の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ(変動表示パターン5)に従った表示では、左及び右の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、右の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ(変動表示パターン6)に従った表示では、中及び右の表示枠画像内で停止表示画像(例えば、7という画像)が表示され、左の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。
そして、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合であって、連続演出1−1(レバー)、連続演出2−1(レバー)又は、連続演出5−1(レバー)に従った表示が行われているときに、主制御回路60から、左停止ボタン7Lの押圧操作を示すデータ(後述の変動表示停止コマンド)が送られた場合、画像制御CPU82は、それぞれ、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に、演出データ(変動表示パターン1)をセットし、主制御回路60から、中停止ボタン7Cの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、それぞれ、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に、演出データ(変動表示パターン2)をセットし、主制御回路60から、右停止ボタン7Rの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、それぞれ、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に、演出データ(変動表示パターン3)をセットする。
また、連続演出1〜2、5の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が1の場合であって、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に従った表示として、演出データ(変動表示パターン1)又は演出データ(変動表示パターン2)に従った表示が行われているときに、主制御回路60から、中停止ボタン7C又は左停止ボタン7Rの押圧操作を示すデータ(変動表示停止コマンド)が送られた場合、画像制御CPU82は、それぞれ、連続演出1−1(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(変動表示パターン4)をセットし、主制御回路60から、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に従って表示として、演出データ(変動表示パターン1)又は演出データ(変動表示パターン3)に従った表示が行われているときに、右停止ボタン7R又は左停止ボタン7Lの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(変動表示パターン5)をセットし、主制御回路60から、連続演出1−1(1st)、連続演出2−1(1st)又は連続演出5−1(1st)に従って表示として、演出データ(変動表示パターン2)又は演出データ(変動表示パターン3)に従った表示が行われているときに、右停止ボタン7R又は中停止ボタン7Cの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御CPU82は、連続演出1−2(2nd)、連続演出2−2(2nd)又は連続演出5−2(2nd)に、演出データ(変動表示パターン6)をセットする。
連続演出3,4、6の場合においても、上述したようにして、連続演出3−2(1st〜2nd)、連続演出4−2(1st〜2nd)又は連続演出6−2(1st〜2nd)には、それぞれ、演出データ(変動表示パターン1)〜演出データ(変動表示パターン6)のいずれかがセットされる。
但し、連続演出1〜2,5の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様(例えば、形状など)が異なっていてもよい。同様に、連続演出3〜4,6の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様(例えば、形状など)が異なっていてもよい。
そして、上述した演出テーブルを参照して決定した各演出データ(例えば、連続演出1−2にセットされた演出データ(表示枠パターン1)など)は、複数の画像データと対応づけられている。そして、各画像データには、それぞれ、例えば、上記画像データが表示される位置や大きさに関するデータが対応づけられている。これらの対応関係(各演出データと、複数の画像データと、画像データが表示される位置や大きさに関するデータとの間の関係)を示すテーブルは、例えば、プログラムROM83に記憶されており、後述する画像描画処理において参照される。
次に、本実施形態の遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図13及び図14は、本実施形態における遊技機1の主制御回路60のメイン動作を示すフロー図である。図15は、本実施形態における遊技機1の主制御回路60のメイン動作のうち、確率抽選処理を示すフロー図である。図16〜図21は、本実施形態における遊技機1の画像制御回路80の動作を示すフロー図である。図22〜図24は、本実施形態の液晶表示部5bで表示される演出画像の一例を示す図である。
ステップ10において、メインCPU31は、RAM33に記憶されているデータや通信データなどを初期化する。ステップ20において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータなどをRAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータなどをRAM33の所定の領域に書き込む。
ステップ30において、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時(全リール(リール3L、3C、3R)が停止した時)から30秒経過したか否か判定する。メインCPU31は、前回のゲームが終了した時から30秒経過した場合には、ステップ40の処理に移り、30秒経過していない場合にはステップ50の処理に移る。ステップ40において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置5に表示するように指示するデモ表示コマンドを画像制御回路80に送信する。
ステップ50において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か(即ち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か)を判定する。メインCPU31は、自動投入要求がある場合には、ステップ60の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ70の処理に移る。
ステップ60において、メインCPU31は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入するとともに、メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドを画像制御回路80に送信する。
ステップ70において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(即ち、BETスイッチ50に対する所定の操作に基づいた入力信号があるか否か)を判定する。メインCPU31は、メダルが投入された場合には、メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドを画像制御回路80に送信するとともにステップ80の処理に移り、メダルが投入されていない場合にはステップ30の処理に戻る。
ステップ80において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否かを判定する。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力信号がある場合には、ステップ90の処理に移り、スタートスイッチ6Sからの入力信号がない場合には、ステップ80の処理に戻る。
ステップ90において、メインCPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって、確率抽選用の乱数として、抽出する。ステップ100において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
メインCPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない場合には、持越役にBBがセットされているか否かを判定する。メインCPU31は、持越役にBBがセットされている場合には、遊技状態としてBB持越状態をセットする。メインCPU31は、持越役にBBがセットされていない場合には、持越役にRBがセットされているか否かを判定する。メインCPU31は、持越役にRBがセットされている場合には、遊技状態としてRB持越状態をセットする。メインCPU31は、持越役にBB、RBのいずれもがセットされていない場合には、遊技状態として一般遊技状態をセットする。
ステップ110において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ90で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する。
ステップ111において、メインCPU31は、ロックフラグがオンであるか否かを判定する。このロックフラグとは、各リール3L、3C、3Rの回転の開始を許可するためのフラグであり、オンである場合には、所定期間、後述のステップ120の処理への移行が行われない(即ち、ステップ160のリール回転処理への移行が行われない)ようにされる。このロックフラグは、確率抽選処理のステップ110−11又はステップ127で所定条件下でオンにされる(詳細は後述する)。なお、ステップ111〜ステップ118までの間においては、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sからの信号(スタートレバー6の操作を示す信号)や、BETスイッチ50からの信号(BETスイッチの操作を示す信号)などの遊技に関する遊技操作を示す信号を受信しても、無効にする。
メインCPU31は、ロックフラグがオンである場合には、ステップ112の処理に移り、ロックフラグがオンでない場合には、ステップ120の処理に移る。
ステップ112において、メインCPU31は、変動表示画像の表示を開始するための変動開始コマンドを送信する。画像制御回路80の画像制御CPU82は、上記変動開始コマンドを受信すると、変動表示画像の表示制御を行うようにセットする。
ステップ113において、メインCPU31は、変動表示自動停止時間を設定する。この変動表示自動停止時間とは、液晶表示部5bにおける変動表示画像の表示を、自動的に停止表示画像に切り換えさせるための時間である。具体的には、メインCPU31は、後述のステップ110−12でセットされたロック管理用タイマの値から、RAM33の所定領域に待避された1ゲーム監視用タイマの値を減算した値を変動表示自動停止時間として所定のタイマにセットする。ここで、ロック管理用タイマとは、上述したロックフラグをオンにしておく時間を管理するタイマであり、後述のステップ110−12で所定値がセットされる(詳細は後述する)。また、1ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマである。このタイマには、例えば、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間(例えば、4.1秒)がセットされる。また、1ゲーム監視用タイマーには、停止ボタン7L、7C、7Rに対する所定の操作によらずに、リール3L、3C、3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマが含まれている。
ステップ114において、メインCPU31は、上記所定のタイマの値を参照して、変動表示自動停止時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、上記タイマの値が0になった場合には、変動表示自動停止時間が経過したと判定する。メインCPU31は、変動表示自動停止時間が経過した場合には、ステップ116の処理に移り、変動表示自動停止時間が経過していない場合には、ステップ115の処理に移る。
ステップ115において、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかに対して所定の操作(押圧操作)が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路43からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。メインCPU31は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ116の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ114の処理に移る。
なお、このステップ115の段階では、後述する画像制御回路80の動作(ステップ515、ステップ527)によって、液晶表示部5bに、表示枠画像14L、14C、14Rの少なくとも1つ以上の表示枠画像内に、変動表示画像が表示されている(図23(a)、図23(b)、図24(c)のいずれかの表示)。遊技者は、表示されている変動表示画像に対応する停止ボタン(例えば、図24(c)の場合、右停止ボタン7R)を押圧操作すると、ステップ115で、右停止ボタン7Rがオンされたと判定される。
ステップ116において、メインCPU31は、液晶表示部5bに変動表示画像が表示されたときに停止ボタンが操作されたことを示す変動表示停止コマンドを画像制御回路80に送信する。この変動表示停止コマンドには、ステップ115で押圧操作がされた停止ボタンに対応する変動表示画像に関連するリールを示す情報が含まれる。例えば、図23(a)に示すように、停止ボタン7Lに対応する変動表示画像とは、表示枠画像14L内に表示されている変動表示画像であり、この変動表示画像に関連するリールを示す情報とは、左リールを示す情報である。以下、ステップ115で押圧操作がされた停止ボタンに対応する変動表示画像に関連するリールを示す情報を疑似停止リールを示す情報という。この疑似停止リールを示す情報には、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかの情報が対応づけられている。
例えば、ステップ115で、左停止ボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、変動表示停止コマンドには、左停止ボタン7Lに対応する左リールを示す情報(疑似停止リールを示す情報)が含まれる。
ステップ117において、メインCPU31は、全リール分の変動表示停止コマンドが送信されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、左停止ボタン7Lに対応する左リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、中停止ボタン7Cに対応する中リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、右停止ボタン7Rに対応する右リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、が全て画像制御回路80に送信されたか否かを判定する。メインCPU31は、全リール分の変動表示停止コマンドが送信された場合には、ステップ118の処理に移り、全リール分の変動表示停止コマンドが送信されていない場合には、ステップ114の処理に移る。
ステップ118において、メインCPU31は、ロックフラグをオフにセットするとともに、持越回数カウンタの値を0にセットする。この持越回数カウンタとは、持越役として、BB又はRBがセットされたゲーム以降に行われるゲーム数(BB又はRBがセットされたゲームを含むゲーム数)を計数するためのものであり、確率抽選処理におけるステップ110−8でカウンタ値の加算が行われる(詳細は後述する)。
ステップ119において、メインCPU31は、遊技回数カウンタの初期値をセットする。この際、メインCPU31は、所定の値(例えば、201など)を遊技回数カウンタの初期値としてセットする。但し、メインCPU31は、乱数抽選により、複数の値のなかから、所定の値を、遊技回数カウンタの初期値として決定してもよい。
ステップ120において、メインCPU31は、遊技回数カウンタの値から1を減算する。なお、遊技回数カウンタの初期値がセットされたゲームにおいては、ステップ120の処理が行われず、上記ゲームの次のゲーム以降から、ステップ120の処理が行われるようにしてもよい。
ステップ121において、メインCPU31は、遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。遊技回数カウンタの値が0である場合とは、遊技回数カウンタにより計数されたゲーム数が所定数(遊技回数カウンタにセットされた初期値から1を差し引いた値、例えば、200)に達した場合に相当する。メインCPU31は、遊技回数カウンタの値が0である場合には、ステップ122の処理に移り、遊技回数カウンタの値が0でない場合には、ステップ130の処理に移る。
ステップ122において、メインCPU31は、ステップ110で決定された当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。メインCPU31は、ステップ110で決定された当選役がBB又はRBである場合には、ステップ130の処理に移り、ステップ110で決定された当選役がBB又はRBでない場合には、ステップ123の処理に移る。
ここで、ステップ110で決定された当選役がBB又はRBである場合には、持越回数カウンタの値が1であるので、次のゲームのステップ110の確率抽選処理において、ロックフラグがオンにされる。
ステップ123において、メインCPU31は、ロックフラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU31は、ロックフラグがオンである場合には、ステップ130の処理に移り、ロックフラグがオンでない場合には、ステップ124の処理に移る。
ステップ124において、メインCPU31は、後述のステップ125のロックフラグオン抽選用の乱数値を取得する。この乱数値は、例えば、ステップ90における確率抽選用の乱数値の抽出方法と同様にして、メインCPU31により抽出され取得される。
ステップ125において、メインCPU31は、ロックフラグオン抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて、一の乱数を抽出する。そして、メインCPU31は、乱数範囲と、ロックフラグのオン当選又はロックフラグのオン非当選とが対応づけられたテーブルと、抽出した乱数が含まれる乱数範囲とに基づいて、ロックフラグのオン当選又はロックフラグのオン非当選を決定する。
ステップ126において、メインCPU31は、ロックフラグのオン当選か否かを判定する。メインCPU31は、ロックフラグのオン当選である場合には、ステップ127の処理に移り、ロックフラグのオン当選でない場合には、ステップ130の処理に移る。
ステップ127において、メインCPU31は、ロックフラグをオンにする。ここで、メインCPU31は、現在、セットされている1ゲーム監視用タイマの値をRAM33の所定領域に退避するとともに、ロック管理用タイマの値を抽選により、決定し、セットする。これらの処理の具体的な説明は、後述のステップ110−10,ステップ110−12と同様であるので、ここでは省略する。
これらのステップ124からステップ127の処理により、メインCPU31は、遊技回数カウンタの値が0の場合(即ち、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合)、今回のゲームの次のゲームにおいて遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする(即ち、ステップ111からステップ118までの処理を行う)か否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段であるといえる。
また、ステップ111からステップ118までの処理の間に、後述のBB又はRBの当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像(例えば、上述の図22(a)から図24(d)に示す画像)が表示されるので、メインCPU31は、遊技回数カウンタの値が0の場合、今回のゲームから次のゲームまでにおいて、上記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段ともいえる。
そして、メインCPU31は、ステップ125のロックフラグオン抽選処理の結果に基づいて、ロックフラグのオン当選の場合には、今回のゲームの次のゲームにおいて、遊技に関する遊技操作を所定期間無効するといえる。
ステップ130において、メインCPU31は、停止用当選役の決定を行う。具体的には、メインCPU31は、図9に示す停止用当選役選択テーブルを参照し、ステップ110によって決定された当選役と、セットされている持越役とに応じて停止用当選役の決定を行う。
ステップ132において、メインCPU31は、ステップ120で決定した停止用当選役に対応する停止テーブルを選択する処理を行う。
ステップ134において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)を画像制御回路80に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータと、ステップ110で決定した当選役を特定するデータと、現在の遊技回数カウンタの値を特定するデータとが含まれている。
ステップ136において、メインCPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、ステップ111で、ロックフラグがオンでないと判定した場合には、1ゲーム開始用タイマの値が0であるか否かを判定する。メインCPU31は、ステップ111で、ロックフラグがオンと判定した場合には、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過していると判定する。メインCPU31は、4.1秒が経過している場合には、ステップ150の処理に移り、4.1秒が経過していない場合には、ステップ140の処理に移る。
ステップ140において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、上述の4.1秒が経過するまでの間、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
ステップ150において、メインCPU31は、1ゲーム監視用タイマの値(例えば、4.1秒)をセットする。
ステップ160において、メインCPU31は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路41を制御することによってリール3L、3C、3Rを回転させる。なお、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になるまで、メインCPU31は、この処理で待機する。また、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になった場合、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になったことを示す情報をRAM33に書き込む。これにより、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定速度で行われるようにモータ駆動回路41などを介して制御する。
ステップ170において、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。即ち、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rに対する所定の操作に基づく入力信号を有効化する。
ステップ180において、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかに対して所定の操作(押圧操作)が行われたか否かを判定する。メインCPU31は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ200の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ190の処理に移る。
ステップ190において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が0か否か(即ち、リール3L、3C、3Rの回転を自動的に停止するか否か)を判定する。メインCPU31は、自動停止タイマの値が0の場合には、ステップ200の処理に移り、自動停止タイマの値が0でない場合にはステップ180の処理に戻る。
ステップ200において、メインCPU31は、ステップ132で選択した停止テーブルと、ステップ110で決定した当選役と、リール停止信号回路43からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたタイミング)とに基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、当選役における図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合には、当選役における図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役における図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合には、当選役における図柄を揃えることができない。
ステップ210において、メインCPU31は、ステップ200で決定した滑りコマ数分だけ対象リール(停止操作の対象のリール)を回転させて、上記対象リールを停止させるとともに、停止させたリールを示す情報、所定の有効ライン上に停止した図柄の番号などが含まれるリール停止コマンドを画像制御回路80に送信する。停止させたリールを示す情報(以下、停止リールを示す情報という)には、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかの情報が対応づけられている。
ステップ220において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ230の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ180の処理に戻る。
ステップ230において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを画像制御回路80に送信する。
ステップ240において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、有効ラインに沿って並ぶ図柄の図柄番号及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を特定する。また、メインCPU31は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞フラグをセットする。
ステップ250において、メインCPU31は、ステップ240でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。メインCPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ260の処理に移り、入賞フラグが正常である場合にはステップ270の処理に移る。この入賞フラグが正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
ステップ260において、メインCPU31は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーの表示を行わせる。ステップ270において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役を特定する情報や、上記入賞役に対応する図柄の組合せが並んだ入賞ライン(有効ラインに限る)を特定する情報などが含まれる入賞コマンドを画像制御回路80に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベルの役及びクロスダウンライン8aを特定する入賞コマンドを画像制御回路80に送信する。
ステップ280において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役がBB又はRBであるか否かを判定する。メインCPU31は、入賞役がBB又はRBである場合には、ステップ290の処理に移り、入賞役がBB又はRBでない場合には、ステップ300の処理に移る。
ステップ290において、メインCPU31は、持越役としてセットされていたBB又はRBをクリアする。また、メインCPU31は、遊技状態をBB一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行させる。
ステップ300において、メインCPU31は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出すか、又は、メダルのクレジットを行う。具体的には、メインCPU31は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させる。一方、メインCPU31は、メダル投入口22に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口15から払出す。
ステップ310において、メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ320の処理に移り、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない場合にはステップ20の処理に移る。
ステップ320において、メインCPU31は、BBゲーム数(BB遊技数)チェック、RBゲーム数(RB遊技数)チェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数がチェックされる。
ステップ330において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、BBが入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否かを判定する。
また、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりRBが入賞した後には、メインCPU31は、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否かを判定する。メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合にはステップ340の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了していない場合にはステップ20の処理に移る。
ステップ340において、メインCPU31は、BB又はRBの終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。また、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態において使用されたパラメータなどをRAM33から削除する。また、メインCPU31は、終了する遊技状態に応じて、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンド又はRB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドを画像制御回路80に送信する。
次に、ステップ110の確率抽選処理の詳細な説明を以下に行う。図15に示すように、ステップ110−1において、メインCPU31は、現在の遊技状態が、BB持越状態又はRB持越状態であるか否か判定する。メインCPU31は、BB持越状態又はRB持越状態である場合には、ステップ110−2の処理に移り、BB持越状態又はRB持越状態でない場合にはステップ110−3の処理に移る。
ステップ110−2において、メインCPU31は、持越状態用の確率抽選テーブル(図8(b))を参照し、ステップ90で抽出した乱数が含まれる乱数範囲における役を当選役として決定する。例えば、メインCPU31は、図8(b)に示す確率抽選テーブルを参照し、ステップ90で抽出した乱数が20である場合には、20が含まれる乱数範囲(0〜327)におけるスイカの役を決定する。
ステップ110−3において、メインCPU31は、一般遊技状態用の確率抽選テーブル(図8(a))、BB遊技状態用確率抽選テーブル(図示省略)、又は、RB遊技状態用の確率抽選テーブル(図示省略)を参照し、ステップ90で抽出した乱数が含まれる乱数範囲における役を決定する。
ステップ110−4において、メインCPU31は、ステップ110−2又はステップ110−3における抽選結果(決定した役)を当選役としてセットする。
ステップ110−5において、メインCPU31は、ステップ110−4でセットされた当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。メインCPU31は、当選役がBB又はRBである場合には、ステップ110−6の処理に移り、当選役がBB又はRBでない場合には、ステップ110−7の処理に移る。
ステップ110−6において、メインCPU31は、ステップ110−4でセットした当選役(BB又はRB)を持越役としてセットする。ステップ110−6の処理において、当選役としてセットされたBB又はRBが持越役にセットされるため、実際にBB又はRBが入賞するまで、BB持越状態又はRB持越状態が継続することになる。
ステップ110−7において、メインCPU31は、持越役がBB又はRBであるか否かを判定する。メインCPU31は、持越役がBB又はRBである場合には、ステップ110−8の処理に移り、持越役がBB又はRBでない場合(持越役がない場合)には、確率抽選処理を終了する。
ステップ110−8において、メインCPU31は、持越回数カウンタの値に1を加算する。ステップ110−9において、メインCPU31は、持越回数回数カウンタの値が2であるか否かを判定する。メインCPU31は、持越回数回数カウンタの値が2である場合には、ステップ110−10の処理に移り、持越回数回数カウンタの値が2でない場合には、確率抽選処理を終了する。
ステップ110−10において、メインCPU31は、現在、セットされている1ゲーム監視用タイマの値をRAM33の所定領域に退避する。
ステップ110−11において、メインCPU31は、ロックフラグをオンにする。ステップ110−12において、メインCPU31は、ロック管理用タイマの値を抽選により、決定し、セットする。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて、一の乱数を抽出する。そして、メインCPU31は、乱数範囲と、ロック管理用タイマの初期値とが対応づけられたテーブルを参照して、抽出した乱数が含まれる乱数範囲に対応するロック管理用タイマにセットする所定値(例えば、30秒など)を決定し、セットする。
次に、上述した画像制御回路80(画像制御CPU82)の動作について説明する。図16は、本実施形態における画像制御CPU82の動作を示すフロー図である。画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンド及びワークRAM85の各作業領域に記憶された情報などに基づいて以下のような動作を行う。
図16(a)に示すように、ステップ401において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の各作業領域に記憶されたデータ(図10に示す各識別子やカウンタ値)、制御RAM88やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主/int処理、VDP/int処理、2ms/int処理による割込みを許可する。
ステップ402において、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、コマンド入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
ステップ403において、画像制御CPU82は、後述する演出データ更新処理(ステップ432)で更新した演出データ(LED類100、ランプ類101及びスピーカ類102に関係する演出データ)をコマンドとして音・ランプ制御回路90に送信する。
ステップ404において、画像制御CPU82は、画像描画処理を行う。具体的には、画像制御CPU82は、後述する遊技メダル投入処理などで選択された演出データ(液晶表示装置5の液晶表示部5bに表示させるための演出データ)に基づいて、画像ROM84から画像データを読み出す。また、画像制御CPU82は、各画像データと、各画像データが表示される位置などのデータとが対応づけられたテーブルを参照して、読み出した画像データと、上記画像データの表示位置や大きさに係る情報とを画像制御IC87(VDP)に送信する。また、画像制御IC87(VDP)は、受信した画像データ及び上記画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、ビデオRAM89に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ(1フレーム)を読み出し、液晶表示部5bに画像を表示させるとともに、ビデオRAM89に設けられた他方のフレームバッファ領域に、液晶表示部5bに次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。
ステップ405において、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。VDPカウンタの値は、後述するVDP/int処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップ(1づつ加算)される。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはステップ406の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタの値が2となるまで待機する。
ステップ406において、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に0をセットする。ステップ407において、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対してバンク切替えを指示する。具体的には、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して液晶表示部5bに表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。これにより、液晶表示部5bにおいて、演出が動画像として表示されることが可能となる。
図16(b)は、主制御回路60からコマンドを受信する毎に発生する割込処理(主/int処理)のフローを示す図である。図16(b)に示すように、ステップ411において、画像制御CPU82は、主制御回路60からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に格納する。そして、画像制御CPU82は、主/int処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。
図16(c)は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理(VDP/int処理)のフローを示す図である。図16(c)に示すように、ステップ421において、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に1を加算する。そして、画像制御CPU82は、VDP/int処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。
図16(d)は、画像制御CPU82内における周期的な割込処理(例えば、2msec毎に発生する割込処理)を示すフロー図である。図16(d)に示すように、ステップ431において、画像制御CPU82は、作業領域名が乱数カウンタであるワークRAM85の作業領域に記憶されている値を、0〜127の範囲で更新する。ステップ432において、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路90に出力する演出データ(音による演出やランプ演出のための演出データ)を更新する。
次に、上述したコマンド入力処理について説明する。図17は、本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
図17に示すように、ステップ402−1において、画像制御CPU82は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に、主制御回路60から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御CPU82は、未処理コマンドがある場合には、ステップ402−2の処理に移り、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。なお、画像制御CPU82は、未処理コマンドがある場合には、ステップ402−2のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。
ステップ102−2において、画像制御CPU82は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。このジャンプ先の処理としては、後述する遊技メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の処理の詳細な説明は、後述する。
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われる。
ステップ402−3で、画像制御CPU82は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御CPU82は、未処理コマンドとして、ワークRAM85に記憶されていたデータを、消去する。
次に、ステップ402において、未処理コマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(遊技メダル投入処理)について説明する。図18は、本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
次に、ステップ402において、未処理コマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(遊技メダル投入処理)について説明する。図18は、本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
図18に示すように、ステップ501において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子が0であるか否かを判定する。また、画像制御CPU82は、遊技中識別子が0である場合にはステップ502の処理に移り、遊技中識別子が0でない場合には遊技メダル投入処理を終了する。
ステップ502において、画像制御CPU82は、遊技中識別子に1をセット(遊技中にセット)する。
ステップ503において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照して、演出データ(BET)を選択する。
例えば、演出識別子が0であり、残り演出遊技数カウンタが2である場合には、画像制御CPU82は、連続演出1−2(BET)を演出データとして選択する。このステップ503の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示装置5の液晶表示部5bにおいて、連続演出1−2(BET)に従った演出表示が行われる。
次に、ステップ402において、未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(遊技開始処理)について説明する。図19は、本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
図19に示すように、ステップ511において、画像制御CPU82は、主制御回路60からステップ134で送信された遊技開始コマンドに基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、遊技回数識別子を、ワークRAM85の所定の作業領域に格納する。例えば、今回のゲームにおける確率抽選処理で決定された当選役BBを示すデータと、今回のゲームにおける遊技回数カウンタの値とを含む遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御CPU82は、当選役がBBであるような当選役識別子(図10参照)をセットするとともに、遊技回数カウンタの値に対応する遊技回数識別子をセットする。
ステップ512において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が0であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値が0である場合にはステップ513の処理に移り、残り演出遊技数カウンタが0でない場合にはステップ515の処理に移る。
ステップ513において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタに基づいて、演出決定用テーブル(図11)を参照し、今回のゲーム以降の複数のゲーム(今回のゲームと、その次のゲーム)における演出内容を決定する。
ステップ514において、画像制御CPU82は、ステップ513で決定した演出内容に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値をセットする。
例えば、当選役識別子が特定する当選役がBB又はRBである場合、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値に関わらず、乱数カウンタの値(演出用乱数の値)が3である場合には、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出1又は連続演出3を演出内容として決定する。この場合、画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値を2にセットするとともに、演出識別子に0又は2をセットする。
また、例えば、当選役識別子が特定する当選役がベルの小役であり、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値が0であり、乱数カウンタの値(演出用乱数の値)が3である場合には、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出5を演出内容として決定する。この場合、画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値を2にセットするとともに、演出識別子に4をセットする。
また、例えば、当選役識別子が特定する当選役がスイカの小役であり、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値が0以外の値である場合、乱数カウンタの値(演出用乱数の値)に関わらず、画像制御CPU82は、演出決定用テーブルを参照して、通常を演出内容として決定する。この場合、画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値を1にセットするとともに、演出識別子に6をセットする。
ステップ515において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照して、演出データ(レバー)を選択する。
例えば、演出識別子が0〜5であり、残り演出遊技数カウンタの値が1である場合には、画像制御CPU82は、それぞれ、連続演出1−1(レバー)〜連続演出6−1(レバー)を演出データとして選択する。この場合、このステップ515の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示装置5の液晶表示部5bにおいて、連続演出1−1(レバー)〜連続演出6−1(レバー)のいずれかに従った演出表示が行われる。画像制御CPU82は、連続演出1−1(レバー)〜連続演出6−1(レバー)のいずれかを演出データとして選択した場合、液晶表示部5bにおいて、図23(a)に示すように、左の表示枠画像14L、中の表示枠画像14C、右の表示枠画像14R、表示枠画像14L〜14R内において変動表示画像が表示される。
ステップ516において、画像制御CPU82は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ1をセットする。また、画像制御CPU82は、停止リールカウンタの値を0にセットする。この停止リールカウンタとは、停止しているリールの数をカウントするためのものである。ステップ516では、3つのリールが回転しているので、上述したようなセットが行われる。
次に、ステップ402において、未処理コマンドの種類が変動表示停止コマンド又はリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(リール停止処理)について説明する。図20は、本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
図20に示すように、ステップ521において、画像制御CPU82は、主制御回路60から送られた変動表示停止コマンド又はリール停止コマンドから、疑似停止リールを示す情報又は停止リールを示す情報を抽出し、対応する停止リール識別子をセットする。例えば、疑似停止リールを示す情報が左リールを示す情報である場合、画像制御CPU82は、停止リール識別子として、0をセットする。また、停止リールを示す情報が左リールを示す情報である場合、画像制御CPU82は、停止リール識別子として、0をセットする。
ステップ522において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が1であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値が1である場合には、ステップ523の処理に移り、残り演出遊技数カウンタの値が1でない場合には、ステップ528の処理に移る。
ステップ523において、画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値が3であるか否かを判定する。この画像停止リールカウンタとは、液晶表示部5bに表示されている停止表示画像の数をカウントするためのものである。画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値が3である場合には、ステップ528の処理に移り、画像停止リールカウンタの値が3でない場合には、ステップ524の処理に移る。
ステップ524において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、停止リール識別子が0である場合にはステップ526の処理に移り、停止リール識別子が0でない場合には、ステップ525の処理に移る。
ステップ525において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が1であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、停止リール識別子が1である場合にはステップ526の処理に移り、停止リール識別子が1でない場合(即ち、停止リール識別子が2の場合には、ステップ526の処理に移る。
ステップ526において、画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値に1を加算する。なお、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0の場合には、左の停止表示画像の表示を特定する情報をセットし、停止リール識別子が1の場合には、中の停止表示画像の表示を特定する情報をセットし、停止リール識別子が2の場合には、右の停止表示画像の表示を特定する情報をセットする。
ステップ527において、画像制御CPU82は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子(演出内容)と、残り演出遊技数カウンタの値と、画像停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(1st)〜演出データ(3rd)のいずれかを選択する。この処理の具体的な説明は以下の通りである。画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値が1の場合には、演出データ(1st)を選択し、画像停止リールカウンタの値が2の場合には、演出データ(2nd)を選択し、画像停止リールカウンタの値が3の場合には、演出データ(3rd)を選択する。
例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタの値が1(例えば、遊技回数カウンタの値が0であるゲームの次のゲーム)であり、画像停止リールカウンタの値が1の場合には、画像制御CPU82は、停止リール識別子の値を確認する。例えば、停止リール識別子が0の場合を考える。この場合、画像制御CPU82は、連続演出1−1(1st)として、上述した演出データ(変動表示パターン1)をセットする。この場合、このステップ527の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図23(b)に示すように、左の表示枠画像14L内で、停止表示画像(7という画像)が表示され、残りの2つの表示枠画像内14C、14Rでは、変動表示画像が表示される。
例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタが1であり、画像停止リールカウンタの値が2の場合には、画像制御CPU82は、左の停止表示画像の表示を特定する情報、中の停止表示画像の表示を特定する情報、右の停止表示画像の表示を特定する情報のうち、セットされている情報を確認する。例えば、左の停止表示画像の表示を特定する情報と、中の停止表示画像の表示を特定する情報と、がセットされている場合を考える。この場合、画像制御CPU82は、連続演出5−1(2nd)として、上述した演出データ(変動表示パターン4)をセットする。この場合、このステップ527の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図24(c)に示すように、左の表示枠画像14L内及び中の表示枠画像14C内で、停止表示画像(7という画像)が表示され、残りの表示枠画像内14R内では、変動表示画像が表示される。
例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタが1であり、画像停止リールカウンタの値が3の場合には、画像制御CPU82は、連続演出5−1(3rd)をセットする。この場合、このステップ527の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図24(d)に示すように、3つの表示枠画像内で、停止表示画像(7という画像)が表示される。
この処理により、ステップ111〜ステップ118までの間に対応する期間に、液晶表示部5bにおいて、図23(a)から図24(d)に示すような、擬似的なリールの変動表示、停止表示が行われることになる。
ステップ528において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、停止リール識別子が0である場合にはステップ529の処理に移り、停止リール識別子が0でない場合には、ステップ530の処理に移る。 ステップ529において、画像制御CPU82は、左リール回転識別子に0をセットする。
ステップ530において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が1であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、停止リール識別子が1である場合にはステップ531の処理に移り、停止リール識別子が1でない場合(即ち、停止リール識別子が2の場合には、ステップ532の処理に移る。
ステップ531において、画像制御CPU82は、中リール回転識別子に0をセットする。また、ステップ532において、画像制御CPU82は、右リール回転識別子に0をセットする。
ステップ533において、画像制御CPU82は、停止リールカウンタの値に1を加算する。
ステップ534において、画像制御CPU82は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子(演出内容)と、残り演出遊技数カウンタの値と、停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(1st)〜演出データ(3rd)のいずれかを選択する。この処理の具体的な説明は以下の通りである。画像制御CPU82は、停止リールカウンタの値が1の場合には、演出データ(1st)を選択し、停止リールカウンタの値が2の場合には、演出データ(2nd)を選択し、停止リールカウンタの値が3の場合には、演出データ(3rd)を選択する。
例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタの値が2(例えば、遊技回数カウンタの値が0であるゲーム)であり、停止リールカウンタの値が1の場合には、画像制御CPU82は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール識別子のうち、0にセットされた識別子を確認する。例えば、左リール回転識別子が0にセットされている場合を考える。この場合、画像制御CPU82は、連続演出5−2(1st)として、上述した演出データ(表示枠パターン1)をセットする。なお、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0,1,2のいずれの値か確認し、例えば、停止リール識別子が0の場合、連続演出5−2(1st)として、上述した演出データ(表示枠パターン1)をセットしてもよい。この場合、このステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図22(a)に示すように、左の表示枠画像14Lが表示される。
また、例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタが2であり、停止リールカウンタの値が2の場合には、画像制御CPU82は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール識別子のうち、0にセットされた識別子を確認する。例えば、左リール回転識別子及び中リール回転識別子が0にセットされている場合を考える。この場合、画像制御CPU82は、連続演出5−2(2nd)として、上述した演出データ(表示枠パターン4)をセットする。この場合、このステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図22(b)に示すように、左の表示枠画像14Lと、中の表示枠画像14Lとが表示される。
また、例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が4(演出内容が連続演出5)であり、残り演出遊技数カウンタが2であり、停止リールカウンタの値が3の場合には、画像制御CPU82は、連続演出5−2(3rd)をセットする。この場合、このステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示部5bにおいて、図22(c)に示すように、左の表示枠画像14Lと、中の表示枠画像14Lと、右の表示枠画像14Rとが表示される。
なお、例えば、画像制御CPU82は、演出識別子が0〜3(演出内容が連続演出1〜4)であり、残り演出遊技数カウンタが0である場合、図12に示す演出テーブルと同様のテーブルに基づいて、演出データ(1st〜3rd)をセットする。この場合、このステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、例えば、BB又はRBの内部当選役が決定された演出表示が行われる。
なお、演出識別子が0〜7であり、残り演出遊技数カウンタが2である場合、液晶表示部5bにおいて、表示枠画像だけが表示されている場合(変動表示画像が表示されていない場合)には、表示枠画像内のリール3L、3C、3Rの図柄は透過表示される。
また、画像制御CPU82は、演出内容が連続演出5〜6であり、残り演出遊技数カウンタが2,1である場合、演出データ(レバー)、演出データ(1st〜3rd)をセットする。この場合、上述したステップ515、ステップ527の処理及びステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とによって、図22〜図24に示す画像が表示されることにより、BB又はRBの当選役が決定されなくとも、BB又はRBの当選役が決定された可能性があることに関連する演出画像の表示が行われるといえる。このため、上述したステップ515、ステップ527の処理及びステップ534の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、BB又はRBの当選役が決定された可能性があることを示す演出表示が行われるといえる。
ステップ535において、画像制御CPU82は、停止リールカウンタの値が3であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、停止リールカウンタの値が3である場合には、ステップ536の処理に移り、停止リールカウンタの値が3でない場合には、リール停止処理を終了する。
ステップ536において、画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値が3であるか否かを判定する。画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値が3である場合には、ステップ537の処理に移り、画像停止リールカウンタの値が3でない場合には、リール停止処理を終了する。
ステップ537において、画像制御CPU82は、画像停止リールカウンタの値を0にセットする。
次に、ステップ402において、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(入賞処理)について説明する。図21は、本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
ステップ631において、画像制御CPU82は、主制御回路60から送られた入賞コマンドから、入賞役におけるデータを抽出し、上記入賞役を示す入賞役識別子をセットする。
ステップ632において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照して、演出データ(入賞)を選択する。例えば、演出識別子が0であり、残り演出遊技数カウンタの値が1である場合には、画像制御CPU82は、連続演出1−1(入賞)を演出データとして選択する。このステップ632の処理と、上述したステップ404〜407の処理とにより、液晶表示装置5の液晶表示部5bにおいて、連続演出1−1(入賞)に従った演出表示が行われる。
ステップ633において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値から1を減算する。
ステップ634において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が0であるか否か判定する。また、画像制御CPU82は、残り演出遊技数カウンタの値が0である場合にはステップ635の処理に移り、残り演出遊技数カウンタの値が0でない場合にはステップ636の処理に移る。
ステップ635において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ(通常)に対応する識別子4をセットする。また、ステップ636において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子に0(遊技中外)をセットする。
なお、遊技回数カウンタの値が0の場合(遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数(例えば、200)に達した場合)、ステップ125のロックフラグオン抽選処理の結果、ロックフラグオン当選の場合、遊技回数カウンタの値が0の場合におけるゲームである第1ゲームから、第1ゲームの次の第2ゲームまでにおいて、連続演出5、6に従って演出の表示(BB又はRBが決定された可能性があることを示す特定画像の表示(例えば、図22(a)から図24(d)に示す画像の表示)が行われるので、画像制御CPU82は、遊技回数カウンタの値が0の場合、ステップ125のロックフラグオン抽選処理の結果に基づいて、第1ゲームから第2ゲームまでにおいて、特定の当選役(BB、RBなど)が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、液晶表示装置5を制御するといえる。
(作用効果)
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、以下のような作用効果が得られる。メインCPU31は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達したことに基づいて、所定回数に達した場合におけるゲームである第1ゲームの次に行われる第2ゲームにおいて、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする。
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、以下のような作用効果が得られる。メインCPU31は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達したことに基づいて、所定回数に達した場合におけるゲームである第1ゲームの次に行われる第2ゲームにおいて、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする。
例えば、メインCPU31は、第2ゲームにおいて、リールが回転する前に、リールを回転させるための操作などの遊技操作を、ステップ111からステップ118までの間、無効する。具体的には、遊技者がスタートレバー6などを操作しても、リール3L、3C、3Rは、ステップ111からステップ118までの処理が終わるまで、回転しない。この場合、遊技者がリールを回転させようとして、何回かスタートレバー6を操作しても、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sからの遊技開始指令信号を無効にして、リールを回転させない。
このため、遊技者は、第2ゲームにおいて、通常と異なる事態が発生していることに気づき、何か自分に有利なことが起こるかもしれないという期待を抱くようになり、特定の当選役(例えば、BB、RB)が決定されたか否かに関わらず、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、遊技者は、第2ゲームにおいて、何が起こるのかわからないと感じるようになり、遊技者にスリルを味合わせることができる場合や、遊技者を驚かせたり、面白がらせることができる場合があり、遊技の興趣の向上が可能となる。
メインCPU31は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合、第2ゲームにおいて遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行い、抽選結果に基づいて、第2ゲームにおいて、遊技操作を所定期間無効にする。このため、ゲームの回数が所定回数に達しても、必ずしも、遊技操作を所定期間無効にする処理が行われるとは限らず、遊技者は、遊技操作を所定期間無効にする処理が行われるタイミングが予測できないので、ゲーム中に、何が起こるのかわからないと一層感じるようになる。このため、本実施形態の遊技機は、遊技者に対して、一層、スリルを味合わせることができる場合や、遊技者を驚かせたり、面白がらせることができる場合があり、遊技の興趣の向上が一層可能となる。
なお、メインCPU31は、第2ゲームにおいて、上述の所定期間、各リール3L、3C、3Rの変動表示に関する遊技の進行を、所定段階(例えば、ステップ160の前の段階や、ステップ170の前の段階)で停止させる制御を行うようにしてもよい。
また、画像制御CPU82は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達したことに基づいて、所定回数に達した場合におけるゲームである第1ゲームから、第1ゲームの次に行われる第2ゲームまでにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像(例えば、第1ゲームにおいて、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、表示枠画像が順次表示され、第2ゲームにおいて、リール3L、3C、3Rが回転する前に、遊技者がスタートレバーを操作すると、3つの表示枠画像内に、変動表示画像が表示され、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、変動表示画像が停止表示画像に切り換えられるような表示が行われ、上記特定の当選役が決定された可能性があることを示す3つの停止表示画像(例えば、7−7−7))を表示するように、液晶表示装置5を制御する。
このため、複数のゲーム(第1ゲーム及び第2ゲーム)にわたって、上記特定の当選役が決定された可能性があることに関する画像の表示が可能なので、多彩な演出表示の実行が可能となり、遊技者を十分に楽しませることができる。また、遊技者は、たとえ、特定の当選役が決定されていなくとも、第2ゲームにおけるリールの回転前に、上記特定の当選役が決定された可能性があることを知ることができ、第2ゲームで上記特定の当選役に対応する停止態様でリールを停止させることができるかもしれないという期待を抱くので、遊技者の遊技意欲の向上が可能である。
また、メインCPU31は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合、第1ゲームから第2ゲームまでにおいて、特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う。画像制御CPU82は、抽選結果に基づいて、第1ゲームから第2ゲームまでにおいて、特定画像を表示するように、液晶表示装置5を制御する。このため、ゲームの回数が所定回数に達しても、必ずしも、特定画像が表示されるとは限らず、遊技者は、特定画像の表示のタイミングが予測できないので、一層多彩な演出表示の実行が可能となり、遊技者を一層十分に楽しませることができる。
ここで、画像制御CPU82は、所定のゲームが開始してから、第2ゲームにおいて変動表示の変動が開始する前の間、以下のような表示制御を行うことが可能である。即ち、画像制御CPU82は、第1ゲームにおいて、リールの変動表示が行われている間に、停止ボタンの操作に応じて、所定の枠を示す表示枠画像を順次液晶表示部5bに表示させ、第1ゲームにおいて、スタートレバー6の操作に基づいて、全ての表示枠画像内に、リールの図柄の変動表示を示す変動表示画像を表示させ、停止ボタンの操作に応じて、変動表示画像の代わりに、リールの図柄の停止を示す停止表示画像を順次表示させる。全ての停止表示画像が表示された場合、上記全ての停止表示画像の組合せは、BB又はRBの当選役が決定された可能性があることを示すものである。
このため、第1ゲームから第2ゲームにおいて、多彩な演出により、BB又はRBの当選役が決定された可能性があることを遊技者に知らせることができるので、遊技者を一層十分に楽しませることができる。また、リールの回転前に、液晶表示部5bに、上述の表示枠画像、変動表示画像、停止表示画像が表示され、全ての停止表示画像の組合せ(例えば、7−7−7の図柄の組合せ)は、BB又はRBの当選役が決定された可能性があることを示すものであるので、遊技者は、第2ゲームのリールの回転前に、第2ゲームで、BB又はRBに対応する図柄の組合せを揃えられるかもしれないという期待を抱かせ、さらに一層、遊技意欲の向上が可能である。
また、本実施形態においては、演出画像などを表示する液晶表示装置5は、正面側から見て各リール3L、3C、3Rの手前側に配設され、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の表示を透過表示可能な図柄表示領域21L、21C、21Rを有するので、遊技者は、リールの図柄の表示を見るための視点と、液晶表示装置5の演出画像の表示を見るための視点とを変える必要がない。この結果、演出画像の表示のために遊技に集中できないという事態が回避される。
なお、本実施形態において、メインCPU31は、特定の当選役(BB又はRB)が決定されたゲームの次のゲーム(次のゲームよりも後のゲームでもよい)においても、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にしている。そして、特定の当選役が、BB又はRBと決定されたゲームにおいて、メインCPU31は、BB又はRBに対応する図柄の停止態様で、変動表示を停止させないように制御し、かつ、その次のゲームにおいて、上記所定期間の経過後、BB又はRBに対応する図柄の停止態様で、変動表示を停止させるように制御する。
このため、遊技者は、上述の次のゲームにおいて、通常と異なる事態が発生していることに気づき、何か自分に有利なことが起こるかもしれないという期待を抱くようになり、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、上述の次のゲームで、高い確率で、遊技者は、リールの変動表示の停止時には、BB又はRBに対応する図柄の組合せを揃えられるので、第2ゲームより後のゲームにおける遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、本実施形態においては、例えば、上記特定の当選役がBB又はRBである場合に、メインCPU31は、所定のゲームにおいて、BB又はRBに対応する図柄の停止態様(例えば、赤7−赤7−赤7、BAR−BAR−BAR)で、リールの図柄の変動表示を停止させないように制御し、画像制御CPU82は、所定のゲームが開始してから、所定のゲームの次のゲームにおいて変動表示の変動が開始する前の間(例えば、所定のゲームにおいて、リール3L、3C、3Rの回転中に遊技者が最初に停止ボタンの押圧操作を行ってから、所定のゲームの次のゲームにおいて、リール3L、3C、3Rが回転する前の間)に、リールの図柄の停止態様が当選役BB又はRBに対応する図柄の停止態様(例えば、全リールが停止したときに、有効ラインに沿って、赤7−赤7−赤7の図柄の組合せが並んでいる様子)であることに関連する画像を表示する(例えば、第1ゲーム及び第2ゲームにおいて、表示枠画像、変動表示画像が表示され、特定の当選役が決定されたことを示す3つの停止表示画像(例えば、7−7−7))が表示されるように、液晶表示装置5を制御する。そして、メインCPU31は、所定のゲームの次のゲームにおいて、BB又はRBに対応する図柄の停止態様で、各リールにおける図柄の変動表示を停止させるように制御する。
このため、遊技者は、所定のゲームの次のゲームにおけるリールの回転前に、今回のゲーム(次のゲーム)で、リールの変動表示の停止時には、BB又はRBに対応する図柄の組合せを揃えられることを期待できるので、一層、遊技意欲の向上が可能である。そして、所定のゲームの次のゲームにおいて、高い確率で、遊技者は、リールの変動表示の停止時には、BB又はRBに対応する図柄の組合せを揃えられるので、所定のゲームの次のゲームより後のゲームにおける遊技者の遊技意欲をも高めることができる。
また、本実施形態の遊技機1は、遊技者による特定の操作(例えば、所定のボタンの操作)に基づいて、本実施形態の機能が実行されるようにしてもよい。この場合、本実施形態の遊技機1を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。
なお、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
(1)上述の実施形態において、ステップ110−10の処理は、省略されてもよい。そして、ステップ113の処理において、1ゲーム監視用タイマの値と無関係に、変動表示自動停止時間が設定されてもよい。
また、ステップ111からステップ118までの処理(以下、メイン側のロック処理という)は、リールが回転する前に行われていたが、リールが回転した後で行われても良い。この場合には、メイン側のロック処理が行われている間では、リールを停止させるための操作が受け付けられない。具体的には、ステップ111から118までの処理は、ステップ160とステップ170との間で、行われても良い。
また、メイン側のロック処理は、上述の実施形態のように、スタートレバー6の操作の後に行われる場合に限定されず、例えば、BETスイッチ50の操作の後に行われても良い。この場合、確率抽選処理において、ステップ110−9以降の処理は行われない。そして、ステップ70の後、持越回数カウンタの値が1の場合には、ロックフラグがオンにされ、ロック管理用タイマ値がセットされる。その後、メイン側のロック処理が行われても良い。この場合、メイン側のロック処理が行われている間には、メインCPU31は、遊技者による遊技操作を無効にする(即ち、例えば、BETスイッチ50やスタートスイッチ6Sからの信号を無効にする)。
また、メイン側のロック処理は、メダル投入前の所定時間(例えば、前のゲームにおいてメダル払出終了から今回のゲームでメダルが投入されるまでの時間)に行われても良い。この場合、確率抽選処理において、ステップ110−9以降の処理は行われない。そして、例えば、ステップ20からステップ50までの間のいずれかの時期で、持越回数カウンタの値が1の場合には、ロックフラグがオンにされ、ロック管理用タイマ値がセットされる。その後、メイン側のロック処理が行われても良い。この場合、メイン側のロック処理が行われている間には、メインCPU31は、遊技者による遊技操作を無効にする(即ち、例えば、BETスイッチ50やスタートスイッチ6Sからの信号を無効にする)。
また、メイン側のロック処理は、遊技回数カウンタの値が0のゲームにおける所定のタイミング(例えば、入賞検索処理など)から、上記ゲームの次のゲームのステップ80までの間のいずれかの時期で、ロックフラグがオンにされ、上記次のゲームのステップ80までの間のいずれかの時期で、メイン側のロック処理が行われてもよい。
(2)また、上述した実施形態において、遊技回数カウンタの値が0のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされたが、これに限定されず、例えば、遊技回数カウンタの値が0のゲームから所定数後のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされてもよい。そして、ロックフラグがオンにされたゲーム又はそのゲームより後のゲームにおいて、ロック処理が行われてもよい。
この場合、遊技回数カウンタの値が0のゲーム又はその後のゲームで、停止ボタンの操作に応じて、表示枠画像が表示され、ロック処理が行われるゲームにおいて、3つの変動表示画像が表示され、停止ボタンの操作に応じて、停止表示画像が順次表示される。但し、演出テーブルにおいて、例えば、連続演出5,6に対応する残り演出遊技数カウンタの値は、遊技回数カウンタの値が0となってから、ロック処理が行われるまでに行われるゲーム数(以下、所定数という)である。また、残り演出遊技数カウンタの値が、2から所定数までは、例えば、実施形態で説明した残り演出遊技数カウンタが2のときの演出データ(BET〜入賞)と同じ演出データが対応づけられている。
この変更例によれば、3以上の複数のゲームにわたって、上記特定の当選役が決定された可能性があることに関する画像の表示が可能となる。
なお、実施形態では、当選役がBB又はRBと決定されたゲームにおいて、ロックフラグがオンにされたが、これに限定されず、例えば、当選役がBB又はRBと決定されたゲームから所定数後のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされてもよい。そして、ロックフラグがオンにされたゲーム又はそのゲームより後のゲームにおいて、ロック処理が行われてもよい。
(3)また、連続演出1から連続演出6に従って行われる演出画像の表示は、上述の実施形態の場合に限定されず、本発明の目的を達成できる範囲で、他の表示であってもよい。
例えば、連続演出5に従って行われる演出画像の表示において、リプレイの図柄のV字型の表示が行われても良く、連続演出6に従って行われる演出画像の表示において、ベルの図柄のV字型の表示が行われても良く、その逆でもよい。また、連続演出5、6に従って行われる演出画像の表示において、2つの7の画像が表示され、1つの7以外の画像が表示されてもよい(例えば、7−7−6など)。
また、演出表示が行われる位置も、液晶表示部5bの任意の位置であってもよい。例えば、液晶表示部5bに、キャラクターなどが表示されたり、キャラクターなどの戦闘場面などが表示されてもよい。
なお、表示枠画像は、図柄表示領域21L、21C、21Rを覆うように表示されるようにしたが、これに限定されず、例えば、表示枠画像の表示は行われず、図柄表示領域21L、21C、21R内で、図柄の変動表示画像、停止表示画像が表示されるようにしてもよい。
また、遊技回数カウンタの値が0であるゲームを含めて、所定数のゲームの間、表示枠画像が表示されないようにしてよい。そして、上記所定数のゲームが終了した次のゲームにおいて、表示枠画像が表示され、表示枠画像が表示されたゲームの次のゲームにおいて、変動表示画像や停止表示画像が表示されてもよい。
また、BB又はRBが当選役として決定されたゲームを含めて、所定数のゲームの間、BB又はRBの持越状態がセットされ、上記所定数のゲームの間においては、表示枠画像が表示されないようにしてよい。そして、上記所定数のゲームが終了した次のゲームにおいて、表示枠画像が表示され、表示枠画像が表示されたゲームの次のゲームにおいて、変動表示画像や停止表示画像が表示されてもよい。
また、実施形態では、遊技回数カウンタの値が0の場合、ステップ125の抽選結果に基づいて、ロックフラグがオンにされていたが、これに限定されず、ステップ125の抽選処理が行われないようにして、遊技回数カウンタの値が0の場合には、ロックフラグをオンにしてもよい。
また、遊技回数カウンタの値が0の場合であって、ステップ125の抽選結果が当選した場合にのみ、又は、遊技回数カウンタの値が0の場合にのみ、ロックフラグがオンにされてもよい。具体的には、実施形態の確率抽選処理において、ステップ110−9以降の処理が行われない。そして、ステップ122、ステップ123の処理が行われない。そして、図11、図12に示す演出決定用テーブル、演出テーブルにおいて、連続演出1〜4に関する事項が削除されるようにしてもよい。ここで、演出決定用テーブルにおいては、例えば、連続演出5,6、通常の演出内容に対応する当選役は、全ての当選役であるようにしてもよい。
また、実施形態では、遊技回数カウンタが初期値にセットされるのは、ロック処理(ステップ111からステップ118までの処理)が行われた後であるが、これに限定されず、他のタイミングでもよい。例えば、遊技回数カウンタの値が所定値になった場合には、遊技回数カウンタが初期値にセットされてもよいし、遊技におけるステップ20からステップ340までの処理の間のどのタイミングで上記セットが行われてもよい。
また、実施形態では、ロック処理を開始するためのロックフラグのオンの確認処理(ステップ111)は、確率抽選処理の後で行われていたが、これに限定されず、確率抽選処理の前に行われてもよいし、単位ゲームの開始直後(例えば、ステップ20の後など)に行われてもよい。
なお、図22〜図24において、図22の場合には、リール3L、3C、3Rの図柄が透過表示され、図23〜図24の場合には、リール3L、3C、3Rの図柄が透過表示されないようにしてもよい。リール3L、3C、3Rの図柄が透過表示されない場合、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して、液晶表示部5bの図柄表示領域において透過表示が行われないように指示する信号を送る。画像制御IC87は、液晶表示部5bに印加する電圧を制御することにより、液晶表示部5bの図柄表示領域において透過表示が行われないように制御する。
なお、本発明の遊技機1は、遊技に必要な識別情報(例えば、図2に示す図柄)を変動表示する変動表示手段(例えば、各リール3L、3C、3R)と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31、ステップ110における確率抽選処理)と、遊技者による所定の操作(停止ボタンの押圧操作)と、上記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、上記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段(例えば、メインCPU31、ステップ130、ステップ132,ステップ210)と、上記停止制御手段により、上記変動表示手段において停止された上記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、メインCPU31、ホッパー52、ステップ300における払い出し処理など)とを有する遊技機であって、上記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段(メインCPU31)により開始される単位遊技の回数(例えば、ゲーム数)を計数する遊技数計数手段(例えば、メインCPU31,遊技回数カウンタ,ステップ120の処理)と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数(例えば、200)に達した(例えば、ステップ121の処理)ことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技(例えば、第1ゲーム)の後に行われる第2遊技(例えば、第1ゲームの次に行われる第2ゲーム)において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段(例えば、メインCPU31,ステップ111からステップ118までの処理の間、遊技に関する遊技操作(例えば、リールを回転させようとするためのスタートレバー6などの操作を示す信号)を無効にする処理)を有することを特徴とするものである。
また、上記発明において、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、上記第2遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段(例えば、メインCPU31,ステップ124,ステップ125,ステップ126の処理)を有し、上記遊技操作無効化手段は、上記無効抽選手段による抽選結果に基づいて(ステップ126でロックフラグオン当選の場合)、上記第2遊技において、上記遊技操作を所定期間無効にするようにしてもよい。
また、本発明の遊技機1は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、上記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、上記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、上記停止制御手段により、上記変動表示手段において停止された上記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、遊技に関する遊技情報を画像(例えば、遊技の進行に従って表示される演出画像など)として表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、上記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技から、上記第1遊技より後に行われる第2遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように(例えば、第1ゲームにおいて、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、表示枠画像が表示され、第2ゲームにおいて、リール3L、3C、3Rが回転する前に、遊技者がスタートレバーを操作すると、3つの表示枠画像内に、リールの図柄の変動表示を示す変動表示画像が表示され、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、変動表示画像が停止表示画像に切り換えられるような表示が行われ、特定の当選役が決定された可能性があることを示す3つの停止表示画像(例えば、7−7−7)が表示されるように)、上記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
上記発明において、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、上記第1遊技から上記第2遊技までにおいて、上記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段(例えば、メインCPU31,ステップ124,ステップ125,ステップ126の処理)を有し、上記表示制御手段は、上記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、上記第1遊技から、上記第2遊技までにおいて、上記特定画像を表示するように、上記画像表示手段を制御するようにしてもよい。
また、上記発明において、上記画像表示手段は、正面側から見て上記変動表示手段の手前側に配設され、上記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部(例えば、図柄表示領域21L、21C、21R)を有することが好ましい。
また、所定の役は、例えば次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするRB、当選役決定手段がRBを当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするBBなどが所定の役として挙げられる。
また、1回のゲーム(1ゲーム)は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバー6の操作が行われてから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバー6の操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、BETスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機1が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、BETスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、BETスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機1が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、BETスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでなどが1回のゲームとして適用されてもよい。また、複数ゲームは、連続的または間欠的な複数回のゲームとして適用されてもよい。
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
また、変動表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
なお、本実施形態のスロットマシンの他、パチンコ遊技機1などの他の遊技機1にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1・・・遊技機、2a・・・キャビネット、2b・・・前面扉、3L〜3R・・・リール、4・・・台座部、5・・・液晶表示装置、5a…パネル表示部、5b…液晶表示部、6・・・スタートレバー、6S・・・スタートスイッチ、7L〜7R・・・停止ボタン、9a〜9c・・・BETランプ、14・・・C/Pボタン、14S・・・C/Pスイッチ、14L〜14R・・・表示枠画像、15・・・メダル払出口、16・・・メダル受け部、17・・・遊技情報表示部、18・・・払出表示部、19・・・クレジット表示部、20・・・ボーナスカウント表示部、21L〜21R・・・図柄表示領域、22・・・メダル投入口、22S・・・投入メダルセンサ、23・・・配当表パネル、30・・・マイクロコンピュータ、31・・・メインCPU、32・・・プログラムROM、33・・・制御RAM、34・・・クロックパルス発生回路、35・・・分周器、36・・・乱数発生器、37・・・サンプリング回路、38・・・I/Oポート、41・・・モータ駆動回路、42・・・リール位置検出回路、43・・・リール停止信号回路、49L〜49R・・・ステッピングモータ、50・・・BETスイッチ、51・・・ホッパー駆動回路、52・・・ホッパー、52S・・メダル検出部、52L・52R・・・スピーカ、53・・・払出完了信号発生回路、54・・・副制御回路通信ポート、60・・・主制御回路、80・・・画像制御回路、81・・・シリアルポート、82・・・画像制御CPU、83・・・プログラムROM、84・・・画像ROM、85・・・ワークRAM、86・・・カレンダIC、87・・・画像制御IC、88・・・制御RAM、89・・・ビデオRAM、90・・・音・ランプ制御回路、91・・・シリアルポート、92・・・音・ランプ制御CPU、93・・・音源IC、94・・・パワーアンプ、95・・・ワークRAM、96・・・プログラムROM、97・・・音源ROM、100・・・LED類、101・・・ランプ類、102・・・スピーカ類、103・・・音量調節回路、132・・・保護ガラス、133・・・表示板、134・・・液晶パネル、135・・・導光板、136・・・反射フィルム、136A・・・反射領域、136BL,136BC,136BR・・・非反射領域、137a,137b,138a,138b・・・蛍光ランプ、139a〜139h・・・ランプホルダ。
Claims (5)
- 遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技の後に行われる第2遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第2遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段を有し、
前記遊技操作無効化手段は、前記無効抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第2遊技において、前記遊技操作を所定期間無効にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を画像として表示する画像表示手段と、
前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第1遊技から、前記第1遊技より後に行われる第2遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第1遊技から前記第2遊技までにおいて、前記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段を有し、
前記表示制御手段は、前記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1遊技から、前記第2遊技までにおいて、前記特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記画像表示手段は、正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部を有することを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
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