JP5680047B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン(若しくはパチスロ)と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is applied to a so-called seven machine, a ball-type gaming machine such as a winged article, a right article, or an arrangement ball, and a revolving type gaming machine called a slot machine (or pachislot). can do.
弾球式の遊技機(パチンコ機)や回胴式の遊技機(パチスロ機)は、通常、所定の抽選実行条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技やボーナス遊技など)を行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、その抽選の結果を遊技者に示す(報知する)ための表示手段を備えている。 Bullet-type gaming machines (pachinko machines) and revolving-type gaming machines (pachislot machines) are usually special games that are advantageous to the player based on the establishment of predetermined lottery execution conditions (such as big hit games and bonus games) ) And a display means for indicating (notifying) the player of the result of the lottery.
この種の遊技機の中には、上述した表示手段の表示画面の周辺部等に可動物を配置するとともに、遊技者による演出ボタンの操作に応じて可動物を動作させることによって、抽選の結果を示すための演出の興趣向上を図っているものがある(特許文献1を参照)。 In this type of gaming machine, a movable object is arranged in the periphery of the display screen of the display means described above, and the result of the lottery is operated by operating the movable object in accordance with the operation of the effect button by the player. There is a thing which aims at the interest improvement of the production for showing (refer patent document 1).
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、演出ボタンを繰り返して操作する連続操作に対応して可動物を動作させる演出を行う場合、その連続操作の仕方(1回ごとの操作間隔、連続操作の速さ等)によっては、演出ボタンの連続操作に可動物の動作が十分に反応(対応)できないことがある。このため、演出ボタンの連続操作が可動物の動きにきちんと反映されているのか遊技者に伝わり難いことがある。これでは、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出が効果的に機能せず、かえって遊技興趣の低下を招く虞がある。 However, in this type of conventional gaming machine, when performing an effect of moving a movable object in response to a continuous operation in which an effect button is operated repeatedly, the method of the continuous operation (operation interval for each operation, continuous operation) Depending on the speed, etc., the movement of the movable object may not sufficiently respond (correspond) to the continuous operation of the effect buttons. For this reason, it may be difficult for the player to tell whether the continuous operation of the production buttons is properly reflected in the movement of the movable object. In this case, the effect of linking the continuous operation of the effect buttons and the movement of the movable object does not function effectively, and there is a possibility that the game entertainment will be deteriorated.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、演出ボタン操作に応じて可動物を動作させる遊技機において、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出を効果的に機能させ、延いては遊技興趣の向上を図ることである。 The present invention has been made to solve such a problem, and the object of the present invention is to continuously operate the effect buttons and move the movable objects in a gaming machine that operates the movable objects according to the effect button operations. It is to make the performance linked with the operation function effectively, and to improve the game entertainment.
本発明の遊技機は、
演出操作手段の操作に基づき、可動物を正方向および逆方向に動作させる往復動作を発生させる可動演出を実行可能な遊技機であって、
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を開始し、その正方向への動作途中で前記演出操作手段が再操作された場合には、その正方向への動作を経て前記可動物が前記逆方向へ所定量だけ動作した後に、前記再操作に基づく前記可動物の前記正方向への動作を開始することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of executing a movable effect for generating a reciprocating operation for moving a movable object in a forward direction and a reverse direction based on an operation of the effect operation means,
Based on the operation of the production operation means, the movable object starts to move in the positive direction, and when the production operation means is re-operated in the middle of the operation in the positive direction, the movement in the positive direction is performed. Then, after the movable object moves by a predetermined amount in the reverse direction, the movement of the movable object in the forward direction based on the re-operation is started.
本発明の遊技機では、演出操作手段の操作に基づき可動物が正方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作されない場合には、可動物を終点位置に到達させた後、起点位置(始点位置)に向かって逆方向に動作させるだけの基本的な往復動作が実行される。一方、演出操作手段の操作に基づき可動物が正方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作されると、可動物が終点位置に到達して逆方向(起点位置方向)への動作を開始した後に、この逆方向への動作を中断し、再度、その終点位置に向かって正方向への動作を開始して、新たな往復動作を開始する。 In the gaming machine of the present invention, when the effect operation means is not re-operated when the movable object is moving in the forward direction based on the operation of the effect operation means, after the movable object has reached the end point position, A basic reciprocating operation is performed simply by operating in the reverse direction toward the starting point position (starting point position). On the other hand, if the rendering operation means is operated again while the movable object is moving in the forward direction based on the operation of the rendering operation means, the movable object reaches the end point position and moves in the reverse direction (starting position direction). After starting the operation, the operation in the reverse direction is interrupted, the operation in the forward direction is started again toward the end point position, and a new reciprocating operation is started.
すなわち、可動物の往復動作を起動するための操作(以下、「起動操作」という。)を遊技者が演出操作手段に施し、可動物が既に往復動作を開始して正方向への動作を実行している状況下で、演出操作手段に再度の操作(つまり、「再操作」)が施されると、可動物が終点位置を経て逆方向へ所定量だけ動作した後に、再操作に基づく正方向への動作を開始する(逆方向へ所定量だけ動作した時点を新たな起点として、往復動作を改めて開始する)。つまり、起動操作に基づいて可動物が往復動作を開始して正方向への動作を実行しているときに再操作が施された場合にも、進行中の往復動作の態様に明確な変化を生じさせる。このため、本発明によると、「演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと(感度良く)反応している」こと、すなわち「演出操作手段に施す連続操作が有効に作用(機能)している」ことを遊技者に体感させることができる。 That is, an operation for starting the reciprocating motion of the movable object (hereinafter referred to as “starting operation”) is performed by the player on the production operation means, and the movable object has already started the reciprocating motion and executes the operation in the forward direction. If a re-operation (that is, “re-operation”) is performed on the production operation means under the circumstances, the movable object moves a predetermined amount in the reverse direction through the end point position, and then the normal operation based on the re-operation is performed. The operation in the direction is started (the reciprocating operation is started again with a new starting point as the time when the operation is performed in the reverse direction by a predetermined amount). In other words, even when the movable object starts reciprocation based on the activation operation and performs re-operation when the operation is performed in the forward direction, a clear change is made in the reciprocation mode in progress. Cause it to occur. For this reason, according to the present invention, “the operation of the movable object reacts properly (with high sensitivity) to the continuous operation applied to the production operation means”, that is, “the continuous operation applied to the production operation means works effectively (function). It is possible to make a player feel that “we are doing”.
特に、本発明の遊技機では、起動操作に伴い可動物が往復動作を開始して正方向への動作を実行しているときに再操作が施されることで、演出操作手段に連続操作(起動操作および再操作の順になされる連続操作)が施された状態となると、正方向への動作を経て逆方向(起点位置の方向)へ動作している可動物が一旦終点位置の方向(正方向)に折り返した後、起点位置の方向(逆方向)に動作するという特異な動作を行う。そして、この特異な動作を用いて、可動物を用いた面白みのある演出を行うことができるとともに、この特異な動作を通じて、演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと(感度良く)反応している印象(演出操作手段の連続操作が可動物の動作にきちんと反映されている印象)を強く与えることができる。 In particular, in the gaming machine of the present invention, a re-operation is performed when a movable object starts a reciprocating motion and performs a forward motion in accordance with a start-up operation. When the start operation and the continuous operation in the order of re-operation are performed, the movable object moving in the reverse direction (starting position direction) after moving in the forward direction is once moved in the direction of the end point position (forward direction). After turning back in the direction), a unique operation of moving in the direction of the starting position (reverse direction) is performed. And, using this unique motion, it is possible to produce an interesting performance using a movable object, and through this unique motion, the motion of the movable object is neat (continuous) to the continuous operation performed on the production operation means. The reaction impression (impression that the continuous operation of the production operation means is properly reflected in the movement of the movable object) can be strongly given.
また、本発明の遊技機では、
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を経て前記逆方向へ動作している途中で、前記演出操作手段が再操作された場合には、該逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を実行する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention,
Based on the operation of the production operation means, when the production operation means is operated again while the movable object is moving in the reverse direction through the operation in the forward direction, the movement is performed in the reverse direction. It is also possible to stop and execute the operation in the positive direction.
この場合、可動物が逆方向への動作を行っているときに演出操作手段が再操作された場合にも、可動物はその逆方向へ動作を停止して正方向への動作を開始するため、演出操作手段の連続操作を可動物の動作に確実に反映させることができる。このため、演出操作手段に施す連続操作に可動物の動作がきちんと反応している印象を、より強く遊技者に与えることができる。 In this case, even when the production operation means is operated again while the movable object is moving in the reverse direction, the movable object stops moving in the reverse direction and starts moving in the forward direction. Thus, the continuous operation of the production operation means can be reliably reflected in the operation of the movable object. For this reason, it is possible to give the player a stronger impression that the movement of the movable object properly reacts to the continuous operation performed on the effect operation means.
更に、本発明では、
前記可動物が前記正方向へ動作している途中で前記演出操作手段が再操作されると、当該再操作が行われたことを示す再操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記可動物が前記逆方向へ動作している途中の所定の参照タイミングで前記操作情報記憶手段を参照し、前記演出操作手段が再操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
を備え、
前記操作判断手段が、前記操作情報記憶手段に再操作情報が記憶されていると判断すると、前記可動物が前記逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を再開することで前記往復動作を改めて開始する
こととしてもよい。
Furthermore, in the present invention,
An operation information storage unit that stores re-operation information indicating that the re-operation is performed when the production operation unit is re-operated while the movable object is moving in the positive direction;
An operation determination unit that refers to the operation information storage unit at a predetermined reference timing while the movable object is operating in the reverse direction, and determines whether or not the effect operation unit has been operated again;
With
When the operation determining means determines that the re-operation information is stored in the operation information storage means, the movable object stops the operation in the reverse direction and restarts the operation in the forward direction, thereby reciprocating. The operation may be started again.
この場合、操作情報記憶手段と操作判断手段とを用いるソフト的な手法によって、「起動操作」および「再操作」に基づく可動物の動作を制御する。このため、「演出操作手段の連続操作に可動物が感度良く反応して往復動作するように制御すること」を、確実で、しかも正確に行うことができる。 In this case, the operation of the movable object based on the “start-up operation” and the “re-operation” is controlled by a software method using the operation information storage unit and the operation determination unit. For this reason, it is possible to reliably and accurately perform “control so that the movable object reacts with high sensitivity to the continuous operation of the rendering operation means and reciprocates”.
また、本発明では、
前記操作情報記憶手段に前記再操作情報が記憶されている状況の下、前記逆方向への動作途中であって前記参照タイミングが到来する前のタイミングで前記演出操作手段が再操作されると、前記操作情報記憶手段に記憶されている前記再操作情報を消去する操作情報消去手段を備える
こととしてもよい。
In the present invention,
Under the situation where the re-operation information is stored in the operation information storage means, when the production operation means is re-operated at a timing during the operation in the reverse direction and before the reference timing arrives, Operation information erasure means for erasing the re-operation information stored in the operation information storage means may be provided.
この場合も、操作情報記憶手段と操作判断手段を用いるソフト的な手法によって、「起動操作」、「正方向への動作途中に行われる再操作」および「逆方向への動作途中に行われる再操作」に基づく可動物の動作を制御する。このため、「演出操作手段の連続操作に可動物が感度良く反応して往復動作するように制御すること」の確実性および正確性を増すことができる。その結果、演出操作手段に施す連続操作に可動物の往復動作がきちんと(感度良く)反応している印象を遊技者に強く与えることができる。 Also in this case, the “start-up operation”, “re-operation performed during the operation in the forward direction”, and “re-operation performed during the operation in the reverse direction” are performed by a software method using the operation information storage unit and the operation determination unit. The operation of the movable object based on the “operation” is controlled. For this reason, it is possible to increase the certainty and accuracy of “controlling the movable object to reciprocate in response to the continuous operation of the rendering operation means with high sensitivity”. As a result, it is possible to give a strong impression to the player that the reciprocating motion of the movable object reacts properly (with high sensitivity) to the continuous operation performed on the effect operating means.
ここで、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Here, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate gaming machines. "Rear (that is, a direction away from the player)". Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
以上記述したように本発明によると、演出ボタン操作に応じて可動物を動作させる遊技機において、演出ボタンの連続操作と可動物の動作とを連動させる演出を効果的に機能させることができ、これにより、遊技興趣の向上を図ることができる。 As described above, according to the present invention, in the gaming machine that operates the movable object according to the effect button operation, the effect that links the continuous operation of the effect button and the operation of the movable object can be effectively functioned. Thereby, improvement of game entertainment can be aimed at.
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hとを備えている。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうち外枠2を除く部分であって、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5および下皿部材6)5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
The gaming machine main body H is rotatably mounted on the left end side of the
本体枠3は、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。この本体枠3は、全体がプラスチック製であり、遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成されている。この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、「遊技盤10の盤面(表面)に構成される遊技領域11」が、本体枠3の前方から視認可能とされる。
The
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4は、前後に貫通する状態に設けられた視認窓41aを具備する枠本体41と、視認窓41aに填め込まれたガラス板43とを備えている。そして、遊技盤10に形成された遊技領域11(正面視で略円形の遊技領域11)が前面枠4を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域11は視認窓41a(ガラス板43)を介して前面枠4の前方から視認可能とされる。
The
また、本遊技機1では、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」が前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5および下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
Further, in this
前面枠4の前面部の上方側の左右には、スピーカSP1、SP2が装着され、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図9参照)および演出ボタン基板228{図10(a)参照}が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている。ここで、「演出ボタンSW」は演出操作手段の具体例を構成する。
Speakers SP1 and SP2 are mounted on the left and right sides of the front side of the
上皿部材5の下方の部位には下皿部材6が設けられ、この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されており、この発射装置ユニット90に発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニット90は球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
A
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2および図3を用いて説明する。この遊技盤10は、図2に示すように、正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。また、図3に示すように、遊技盤本体10Aの後方が樹脂製の収納体28で覆われているとともに、この収納体28の内部に可動役物装置70が配設されている。尚、遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
b. Next, the configuration of the
収納体28は、図3に示すように、略箱形状に構成され、略矩形状の開口部28Kを前方に向けた状態で配置されている。そして、遊技盤本体10Aは、その前面部を前方に向けた状態とされつつ、収納体28の開口部28Kを略封止する状態に配設されている。また、収納体28は、正面視で略矩形板に構成されつつ立設配置される背板部28aと、背板部28aの外周縁から前方に突出する周壁部28bとを備える。そして、背板部28aには正面視で略矩形状とされつつ背板部28aの肉厚方向を貫通する装着部28cが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
図2に示すように、遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12および内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ遊技領域11を構成している。この領域形成部10B(遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、大入賞装置31と、下部表示装置60(図柄表示装置)と、2個の一般入賞装置40、41と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示している。
As shown in FIG. 2, the game board main body 10A includes a
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の略中央部を構成している。この取付部材(化粧板)21には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって表示画面27a(後述する。)を遊技盤10の前方から視認可能とするための表示窓21eを構成している。
The
取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21Aが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部から突出する庇部21Hと、取付部材21の左縁部から突出する左側装飾部21Lと、取付部材21の右縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。
The stage member 21p is attached to the lower edge of the
左側装飾部21Lの内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。つまり、左側装飾部21Lの左側面部において、この通路21wの進入口(図示を省略)が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部21p上(メイン役物装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
A game ball passage (a so-called “warp passage”) 21w is formed inside the left decorative portion 21L. That is, in the left side surface portion of the left decorative portion 21L, the entrance (not shown) of the passage 21w opens obliquely upward to the left, and the game ball flowing down the
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、ワープ通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、始動入賞装置17に入賞する。尚、遊技領域11を流下して始動入賞装置17に入賞する遊技球の中には、メイン役物装置20に進入せずに始動入賞装置17に入賞するものと、メイン役物装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に始動入賞装置17に入賞するものがある。なお、始動入賞装置17に遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
In this
演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置60(特別図柄表示部62)が、特別図柄(本図柄)を用いて変動表示(図柄変動遊技)を行い、演出表示装置27が、疑似図柄を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行(特別図柄の変動表示,停止表示)に合わせて行う表示演出である。また、図3に示すように、演出表示装置27は当該演出表示装置27を構成する液晶パネル27Pの前面部(つまり、表示画面27a)を前方に向けつつ、背板部28aの装着部28cに装着されている。
The
図4に示すように、演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、図柄変動演出を行う場合には、この表示画面27aの略全体に背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)や背景色(青、赤等の画面の地色)等を表示した状態とされ、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で「3桁の疑似図柄」を表示する疑似図柄表示領域27bが設けられる。この疑似図柄表示領域27bでは、「疑似図柄」が横方向に3つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。なお、疑似図柄表示領域27bにおいて「疑似図柄」が変動表示しているときには、疑似図柄表示領域27bを透かした状態で、背景図柄や背景色が視認可能となる。
As shown in FIG. 4, the display screen 27a of the
図4に示すように、表示画面27aのうち、一縁部寄りの上方側の位置には保留表示領域(D1、D2、D3、D4)が設けられ、始動入賞装置17への入賞に起因して生ずる「特別図柄」に関する保留数を「4個」を上限個数として表示する。この保留表示領域(D1〜D4)は下方から上方に向かって4個の表示部(D1〜D4)を並べた構成を備え、始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)を、使用中(点灯表示中)の表示部D1〜D4の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に使用中の表示部D1〜D4の数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を順次、デクリメントして表示する。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球(保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、特別図柄表示部62aにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
As shown in FIG. 4, the display screen 27a is provided with a holding display area (D1, D2, D3, D4) at a position on the upper side near the one edge portion, resulting from the winning to the start winning
図2に示すように、始動入賞装置17は、ステージ部21p(転動面)の中央部の略鉛直下方に位置され、入口側部分に普通電動役物17dを備えている。この普通電動役物17dは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部17e、17fが開閉するべく形成されている。つまり、始動入賞装置17は、この一対の翼片部17e、17fを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図9参照)を備えている。また、始動入賞装置17の内部には、始動入賞装置17に入賞した遊技球を検出するための始動口入賞検出スイッチ17sが配設されている(図9参照)。
As shown in FIG. 2, the
そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の翼片部17e、17fが立設状態(図2の実線を参照)とされる。これにより、一対の翼片部17e、17f間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、始動入賞装置17への遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1状態)となる。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の翼片部17e、17fが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2状態)となる。ここで、本遊技機1では、その遊技モードが開放延長モード(後述する。)である場合には、始動入賞装置17が開放状態(第2状態)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、非開放延長モード(通常開放モード)である場合には、始動入賞装置17が開放状態(第2状態)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。
If the normal
大入賞装置31は可変入賞装置の具体例を構成するものであり、図2に示すように、始動入賞装置17の下方に位置する部位に配設されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部10aで開口する大入賞口31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図9参照)と、大入賞装置31に入賞した遊技球を検出するための大入賞口入賞検出スイッチ31s(図9参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、大入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放されるとともに、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、大入賞装置31へ到達した遊技球を大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
The
図2に示すように、下部表示装置60は大入賞装置31の左側方に配置されている。この下部表示装置60は、図5(a)に示すように、遊技盤本体10Aの前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62aと、普通図柄表示部63と、普通図柄保留表示部65等が設けられている。また、特別図柄表示部62aおよび普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。なお、特別図柄表示部62aにおいて表示される図柄変動遊技の結果(当否判定の結果)と、演出表示装置27において表示される図柄変動演出の表示結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
As shown in FIG. 2, the
普通図柄表示部63は、図5(a)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄が停止表示されて、その停止表示が一定時間実行される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。この閉鎖状態(第1状態)にある始動入賞装置17を開放状態(第2状態)とするか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部200Aによって構成される。
As shown in FIG. 5A, the normal symbol display unit 63 is configured by a “7-segment display”, and when the symbol variation start condition is satisfied due to the game ball passing through the normal
普通図柄保留表示部65も2個のLEDを用いて構成され、普通図柄作動ゲート16を通過したが、未だ未消化の遊技球の数(保留数)を、4個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数(保留数)を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、普通図柄表示部63において当該通過に伴う抽選の結果の表示(普通図柄の停止表示)と、これに先行する変動表示(本実施例では、7セグメント表示体を用いた表示)とがなされていない遊技球を指す。なお、普通図柄保留表示部65では、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、(b)1個のLEDを点灯させつつ1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを示し、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを示し、(d)1個のLEDを点滅させつつ1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを示し、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを示す。
The normal symbol hold display unit 65 is also configured by using two LEDs and passes through the normal
図2に戻り、2個の一般入賞装置40、41は、メイン役物装置20の左右に配置され、各一般入賞装置40、41の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ40s、41s(図9参照)が配設されている。また、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
Returning to FIG. 2, the two
次に、図3、6、7および8を用いて可動役物装置70について説明する。この可動役物装置70は、図6に示すように、左可動部材71Lと、右可動部材71Rと、上部ガイド部材72と、下部ガイド部材73と、左モータ75L(図8を参照)と、右モータ75R(図8を参照)とを備える。ここで、左可動部材71Rおよび右可動部材71Lは「可動物」の具体例を構成する。
Next, the
図3に示すように、収納体28を構成する周壁部28bは、表示窓21eの後方斜め上部に配置される上壁部28Uと、表示窓21eの後方斜め下部に配置される下壁部28Dとを備える。そして、上部ガイド部材72は、上壁部28Uの長手方向(左右方向)に長尺とされつつ上壁部28Uの下方に配置され、下部ガイド部材73は、下壁部28Dの長手方向(左右方向)に長尺とされつつ下壁部28Dの上方に配置されている(図6を参照)。
As shown in FIG. 3, the peripheral wall part 28b which comprises the
図6および図8に示すように、上部ガイド部材72の下面部からは、左右方向に長尺な上部レール72aが突出し、下部ガイド部材73の上面部からは左右方向に長尺な下部レール73aが突出している。また、上部レール72aおよび下部レール73aは、表示窓21eの左右方向幅よりも長尺な突条によって構成されるとともに、鉛直方向に沿って対向する状態とされている。
As shown in FIGS. 6 and 8, an upper rail 72a elongated in the left-right direction protrudes from the lower surface portion of the
図6および図7に示すように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは「扉」をあしらった装飾体であり、表示窓21eの後方において上部レール72aおよび下部レール73aに支持されつつ左右に動作可能とされている。また、図6〜図8に示すように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの上端部には、上車輪部71bが回転可能な状態に軸支されるとともに、下端部の左右方向に沿った2カ所には、下車輪部71c、71dが回転可能な状態に軸支されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the left movable member 71L and the right
図8に示すように、上車輪部71bおよび下車輪部71c、71dは、何れも回転軸心を前後に向けるとともに略プーリー形状を備え、外周部に周回状の凹部(周回溝)71Mを備える。そして、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは、上車輪部71bの凹部71Mに上部レール72aをはめ込み、下車輪部71c、71dの凹部71M、71Mに下部レール73aをはめ込むことで、上部レール72aおよび下部レール73aにガイドされつつ左右に動作可能(移動可能)とされている。つまり、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは、上車輪部71bが上部レール72aに沿って転動するとともに、下車輪部71c、71dが下部レール73aに沿って転動することで、左右方向に移動可能とされている。
As shown in FIG. 8, the
図6〜図8に示すように、左可動部材71Lの前面部下方側と、右可動部材71Rの前面部下方側には、それぞれ、ラック71rが設けられている。これらのラック71rは、左右に長尺とされつつ多数の歯を左右方向に連続配置した構成を備える。なお、これらのラック71rは、対応する可動部材71L、71Rのうち、表示窓21eの下縁部よりも下方側の部位に、遊技盤10の前方から視認不能となるように配置されている。
As shown in FIGS. 6 to 8,
また、下部ガイド部材73の上面部の左端側であって左可動部材71Lの前方には左モータ75Lが配置され、下部ガイド部材73の上面部の右端側であって右可動部材71Rの前方には右モータ75Rが配置されている。ここで、本実施例では、左モータ75Lおよび右モータ75Rとしてステッピングモータを使用している。また、左モータ75Lおよび右モータ75Rは装飾駆動基板226を介してサブ制御基板220(図10を参照)に接続され、その回転動作(回動動作)と停止動作は、サブ制御基板220(図10を参照)から出力される制御信号を用いて制御される。
Further, a
左モータ75Lおよび右モータ75Rは駆動軸75aの軸心を前後に向けるとともに、これらの駆動軸75aにはギア(ピニオンギア)75bが一体回転可能に装着されている。また、左モータ75Lの駆動軸75aに装着されたギア(ピニオンギア)75bは、左可動部材71Lのラック71rに噛合しているため、当該駆動軸75aに生ずる回転によって、左可動部材71Lが左右へ直線移動することになる。更に、右モータ75Rの駆動軸75aに装着されたギア(ピニオンギア)75bは、右可動部材71Rのラック71rに噛合しているため、当該駆動軸75aに生ずる回転によって、右可動部材71Rが左右へ直線移動することになる。以下、図6および図7を用いて、可動役物装置70の基本的な動作(往復動作)について説明する。
The
この可動役物装置70においては、演出ボタンSWに有効な起動操作が施されていない場合、図6に示すように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは起点位置に位置することになる。つまり、左可動部材71Lはその右端側のみを、表示窓21eを通じて前方から視認可能とする位置に配置され、右可動部材71Rはその左端側のみを、表示窓21eを通じて前方から視認可能とする位置に配置される。
In this
なお、本遊技機1では、いつ演出ボタンSWに操作を施しても、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが動作するのではなく、演出ボタンSWの操作を有効とする期間(有効期間であって後述する)において操作が施されると、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが動作する。このため、本明細書では、演出ボタンSWの操作を有効とする期間(有効期間)において演出ボタンSWに施される操作を「有効な操作」と称することがある。
In the
演出ボタンSWに有効な起動操作が施されると、左モータ75Lの駆動軸75aが「第1回転方向」に所定量(例えば、64ステップ分)回転するとともに、右モータ75Rの駆動軸75aが「第1回転方向とは反対の第2回転方向」に所定量(例えば、64ステップ分)回転する。これにより、図7に示すように、左可動部材71Lが右方向に動作して、左可動部材71Lの終点位置に向かって移動し、右可動部材71Rが左方向に動作して、右可動部材71Rの終点位置に向かって移動することになる。つまり、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが互いの間隔を狭めるように動作するため、表示窓21eを通じて視認可能となる左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの範囲が拡大することになる。なお、本実施例では、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは同時に終点位置に到達するものとなっており、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置から終点位置に到達するのに要する時間は「180msec」となっている。
When an effective activation operation is performed on the effect button SW, the drive shaft 75a of the
左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達すると、所定の待機時間(例えば、100msec)が経過するのを待って、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置に戻る動作を行う。つまり、左モータ75Lの駆動軸75aが「第2回転方向」に所定量(例えば、64ステップ分)回転するとともに、右モータ75Rの駆動軸75aが「第1回転方向」に所定量(例えば、64ステップ分)回転する。これにより、左可動部材71Lが左方向に動作して、左可動部材71Lの起点位置に向かって移動し、右可動部材71Rが右方向に動作して、右可動部材71Rの起点位置に向かって移動することになる。そして、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置から起点位置に到達するのに要する時間も「180msec」となっており、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは同時に起点位置に到達する。なお、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達したとき、左モータ75Lおよび右モータ75Rをそれまでとは逆の方向に回転させるべく直ちに駆動するのではなく、待機時間(例えば、100msec)の経過を待って駆動するのは、左モータ75Lおよび右モータ75Rの「脱調」を防止するためである。
When the left movable member 71L and the right
ここで、本実施例では、左可動部材71Lは起点位置から終点位置に移動する際に「右方向」へ移動し、終点位置から起点位置に移動する際に「左方向」へ移動するため、左可動部材71Lにとって「右方向への移動」が「正方向への移動」を示し、「左方向への移動」が「逆方向への移動」を示す。一方、右可動部材71Rは起点位置から終点位置に移動する際に「左方向」へ移動し、終点位置から起点位置に移動する際に「右方向」へ移動するため、右可動部材71Rにとって「左方向への移動」が「正方向への移動」を示し、「右方向への移動」が「逆方向への移動」を示す。
Here, in the present embodiment, the left movable member 71L moves in the “right direction” when moving from the start position to the end position, and moves in the “left direction” when moving from the end position to the start position. For the left movable member 71L, “movement in the right direction” indicates “movement in the forward direction”, and “movement in the left direction” indicates “movement in the reverse direction”. On the other hand, the right
以下において、「モータ(左モータ75L、右モータ75R)の駆動軸75aが正転する」とは、「対応する可動物(左可動部材71L、右可動部材71R)に正方向への移動をもたらすように回転すること」を指し、「モータ(左モータ75L、右モータ75R)の駆動軸75aが反転する」とは、「対応する可動物(左可動部材71L、右可動部材71R)に逆方向への移動をもたらすように回転すること」を指す。つまり、左モータ75Lの駆動軸75aが正転することは、当該駆動軸75aが「第1回転方向」に回転することを指し、右モータ75Rの駆動軸75aが正転することは、当該駆動軸75aが「第2回転方向」に回転することを指す。また、左モータ75Lの駆動軸75aが反転することは、当該駆動軸75aが「第2回転方向」に回転することを指し、右モータ75Rの駆動軸75aが反転することは、当該駆動軸75aが「第1回転方向」に回転することを指す。
In the following, “the drive shaft 75a of the motor (the
(2)制御回路の構成
次に、図9および図10(a)を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを備えている。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されるとともに、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されるとともに、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図9および図10(a)中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200においては、搭載されたCPU201、RAM202、ROM203を図示し、サブ制御基板220においても、搭載されたCPU220a、RAM220b、ROM220cを図示し、その他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. Note that the direction of the arrow in FIGS. 9 and 10A represents the direction in which data or signals are input / output. In addition, the
主制御部200Aは、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動口入賞検出スイッチ17s、一般入賞検出スイッチ40s、41s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、下部表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
The
サブ制御部220Aは、主制御部200Aからの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220Aは、主制御部200Aからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220Aには、図10(a)に示すように、演出表示制御部222Aと、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタンSW(図1を参照)が接続された演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前述の左モータ75Lおよび右モータ75Rが接続されている。なお、装飾駆動基板226には、左可動部材71Lの位置を検出するための検出手段(起点位置を検出するためのセンサや終点位置を検出するためのセンサ等)を電気的に接続したり、右可動部材71Rの位置を検出するための検出手段(起点位置を検出するためのセンサや終点位置を検出するためのセンサ等)を電気的に接続してもよい。
When the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226および演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200Aから送出された表示制御コマンド(表示制御信号)を受信するとともに、ROM220cに記憶されたプログラムに従って受信した表示制御コマンドを解析する。そして、CPU220aは、主制御部200Aから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200Aから送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部222Aに対して送信する。
The
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている(図1を参照)。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
Speakers SP1 to SP4 that output predetermined sound effects are electrically connected to the amplifier board 224 (see FIG. 1). Further, the
払出制御部240Aには、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、本体枠3の裏側(裏機構盤102側)に配置された遊技球払出装置(図示を省略)を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタンや返却ボタンを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置の払出モータ109mに伝達される。
To the
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。
When the
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示(確定表示)と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、「下部表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示」、つまり「図柄変動遊技」の実行に際して、主制御部200Aにおいて特別図柄の「停止図柄」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Game Flow by the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、「図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。ここで、通常、「疑似図柄」の変動表示は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、「疑似図柄」が停止表示したときの表示内容(大当り、外れ等)は、特別図柄表示部62aにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出表示」の概要について説明する。
On the other hand, the “pseudo symbol” is displayed on the display screen 27a of the
a.図柄変動遊技
「図柄変動遊技」は特別図柄(本図柄)の変動表示および停止表示によって構成される。この変動表示は、図5(b)に示すように、特別図柄表示部62aを構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とし、始動入賞に起因する当否判定の結果(大当り図柄、外れ図柄)を表示して終了する。なお、遊技機1の確率モードが低確率モード(通常確率モード)である場合には、当否判定においても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機1の確率モードが高確率モードである場合には、当否判定において、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/40」とされる。そして、特別図柄表示部62aに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62aに停止表示する大当り図柄が乱数抽選によって決定される。
a. Symbol Floating Game “Symbol Floating Game” is composed of a variation display and a stop display of a special symbol (this symbol). As shown in FIG. 5B, this variable display is an incomplete symbol (hereinafter referred to as an incomplete symbol) in which an arithmetical number cannot be constituted by a 7-segment display constituting the special symbol display unit 62a. The content is to perform “circulation display”, and the result of the determination of success / failure due to the start winning (a big hit symbol, a missed symbol) is displayed and the process ends. When the probability mode of the
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。ここで、「大入賞装置31の開放」は大入賞口ソレノイド31cを駆動して、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、大入賞口31aを開放状態(第2状態)に変化させることによって実現され、「大入賞装置31の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止して開閉板31bを起立姿勢に戻し、大入賞口31aを閉鎖状態(第1状態)に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(第2状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
When the big hit game is started, the
本遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、所定回数(8ラウンド若しくは16ラウンド)に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。なお、本実施例では、特別図柄表示部62aに停止表示(確定表示)される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技(ラウンド遊技)の内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態が異なったものとなる。
In the
また、「16R確変大当り」若しくは「8R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされるとともに、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。この開放延長モードは、実質的に、次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する。 In addition, when a “16R probable big hit” or “8R probable big hit” occurs, after executing the corresponding big hit game, the probability that the result of the determination is a big hit will be high, and the corresponding big hit game was executed. Thereafter, a game mode in which the opening extension means and the variable time shortening means operate, that is, the “open extension mode” is set. This open extension mode substantially continues until the next big hit occurs.
一方、「16R通常大当り」若しくは「8R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率(通常確率)とされるとともに、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。そして、この開放延長モードは対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。 On the other hand, if a “16R normal big hit” or “8R normal big hit” occurs, the probability that the result of the determination will be a big hit is reduced (normal probability) after executing the corresponding big hit game, and the corresponding big hit After the game is executed, a game mode in which the release extension means and the fluctuation time shortening means operate, that is, the “open extension mode” is set. The release extension mode is continued until the cumulative number of special pattern variation games that are executed without causing a big hit after the corresponding big hit game ends is “100”.
b.図柄変動演出
本遊技機1は、図柄変動演出を行う演出手段として、演出表示装置27や可動役物装置70等を備える。以下、可動役物装置70による可動演出を伴わない図柄変動演出を「通常態様の図柄変動演出」と称し、可動役物装置70による可動演出を伴うことが可能な図柄変動演出を「特別態様の図柄変動演出」と称する。
b. Symbol Fluctuation Production This
b−1.通常態様の図柄変動演出
通常態様の図柄変動演出は、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンが特定変動パターン(後述する。)でない場合に実行される。この通常態様の図柄変動演出も始動入賞に起因して開始される。この通常態様の図柄変動演出では、図11(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において疑似図柄表示領域27bが出現し、疑似図柄の変動表示(疑似図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置60(特別図柄表示部62a)による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
b-1. Normal Pattern Change Effect The normal mode symbol change effect is executed when the change pattern determined at the start of the symbol change game (symbol change effect) is not a specific change pattern (described later). The normal pattern variation effect is also started due to the start winning. In the symbol variation effect in the normal mode, as shown in FIGS. 11A to 11C, a pseudo
図11(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、疑似図柄表示領域27bに3つ(3桁)の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。
As shown in FIGS. 11A to 11C, on the display screen 27 a of the
また、図5(c)に示すように、疑似図柄の停止図柄には「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と「外れ示す停止図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち「確変大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域27bに「同一の奇数数字」を3個並べて構成され、「通常大当りを示す大当り図柄」は疑似図柄表示領域27bに「同一の偶数数字」を3個並べて構成される。また、「外れ図柄」は、疑似図柄表示領域27bに停止表示される3つの疑似図柄のうちの少なくとも1つを、他と異なる数字図柄として構成される。尚、図11(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図11(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図11(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
Further, as shown in FIG. 5C, there are “stop symbol indicating big hit (big hit symbol)” and “stop symbol indicating loss (loss symbol)” as the stop symbol of the pseudo symbol. Among them, the “big hit symbol indicating a promising big hit” is configured by arranging three “same odd numbers” in the pseudo
b−2.特別態様の図柄変動演出
特別態様の図柄変動演出は、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンが特定変動パターン(後述する。)である場合に実行される。この特別態様の図柄変動演出は、可動役物装置70による可動演出を伴うことが可能であることを除いて、通常態様の図柄変動演出と同様である。ここで、「特定変動パターン」とは、図柄変動演出の実行時間として十分な時間(例えば、25秒以上)を確保可能な変動パターンを示しており、この「特定変動パターン」に対応して決定される図柄変動演出の実行時間から、前述の「演出ボタンSWの操作を有効とする期間(有効期間)」が選択される(後述する)。
b-2. Special Variation Symbol Variation Production The special variation symbol variation production is executed when the variation pattern determined at the start of the symbol variation game (design variation production) is a specific variation pattern (described later). The symbol variation effect of this special mode is the same as the symbol variation effect of the normal mode except that it can be accompanied by a movable effect by the
図12に示すように、この特別態様の図柄変動演出においても、演出表示装置27の表示画面27aの疑似図柄表示領域27bに3つ(3桁)の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示が開始される(a1)。そして、特別態様の図柄変動演出を開始した後、所定時間が経過すると、表示画面27aに演出ボタンSWの連続操作(連打)を促す表示、例えば、演出ボタンSWを示す図形と「連打!」の文字によって構成される「連続操作促進画像」の表示(操作促進演出の一態様)がなされ(a2)、有効期間が開始される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、この有効期間が開始されるタイミングで演出ボタンSWの操作を有効化し、この有効期間が終了するタイミングで、演出ボタンSWの操作を無効化する。そして、CPU220aは、演出ボタンSWの操作が有効化された期間内(有効期間内)に、演出ボタンSWが操作されたことを示す信号(以下、「操作信号」という。)を受信すると、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの往復動作に関する処理を行う。
As shown in FIG. 12, also in this special mode of symbol variation effect, the pseudo symbol variation display while displaying three (three digits) pseudo symbols in the pseudo
この有効期間中に演出ボタンSWが操作されると(図12に示す符号Pは、演出ボタンSWが操作されたことを示す。)、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの往復動作が実行される(a3、a4)。そして、有効期間が終了すると、表示画面27aから「連続操作促進画像」が消去され(a5)、遊技者に対して「有効期間が終了したこと」が報知される。この後、図柄変動演出の実行時間が経過すると、表示画面27a(疑似図柄表示領域27b)に「大当り図柄」若しくは「外れ図柄」が停止表示される(a6)。なお、図示を省略するが、有効期間が開始されても、その有効期間中に演出ボタンSWが操作されない場合には、有効期間の経過を待って「連続操作促進画像」が消去され、その後、表示画面27a(疑似図柄表示領域27b)に「大当り図柄」若しくは「外れ図柄」が停止表示される。この場合、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが往復動作を行うことはない。
When the effect button SW is operated during this effective period (the symbol P shown in FIG. 12 indicates that the effect button SW has been operated), the reciprocating operation of the left movable member 71L and the right
本遊技機1では、図13(a)および図14の「基本パターン」に示すように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置(S)にあるとき、演出ボタンSWに有効な操作(起動操作)が施されると、サブ制御基板220のCPU220aは、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aを所定量(例えば、64ステップ分)正転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを正方向に移動させる。そして、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは、「180msec」の時間を費やして終点位置(E)に到達する。
In this
サブ制御基板220のCPU220aは、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置(E)に到達すると、所定の待機時間(例えば、100msec)が経過するのを待って、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aを所定量(例えば、64ステップ分)反転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを逆方向に移動させる。そして、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは、「180msec」の時間を費やして起点位置(S)に到達する。これにより、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは「1回の往復動作」を完了する。
When the left movable member 71L and the right
本実施例では、有効期間内のうち、往復動作が開始されていない状況下で演出ボタンSWに有効な操作(起動操作)を施すと、前述の往復動作が実行される。そして、有効期間内に、このような起動操作が繰り返されると、前述の往復動作が繰り返される。これに対して、有効期間内であって、往復動作の実行途中において演出ボタンSWに有効な操作(再操作)を施すと、特殊態様の往復動作が実行される。 In the present embodiment, when the effective operation (starting operation) is performed on the effect button SW in a state where the reciprocating operation is not started within the effective period, the above-described reciprocating operation is executed. Then, when such a starting operation is repeated within the effective period, the above-described reciprocating operation is repeated. On the other hand, if an effective operation (re-operation) is performed on the effect button SW within the effective period and during the reciprocating operation, a special mode reciprocating operation is executed.
つまり、図13(b)および図15の「再操作パターン1」に示すように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが正方向に移動しているとき、演出ボタンSWに有効な操作(再操作)が施されると、CPU220aは、この操作(再操作)がなされたことを示すフラグ(操作フラグ)をON(例えば0→1)とする。ここで、操作フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定領域に設けられるもので、操作フラグが設けられるRAM220bが「操作情報記憶手段」の具体例を構成し、ON状態にある操作フラグが「再操作が行われたことを示す再操作情報」の具体例を構成する。前述の再操作の後、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置(E)に到達すると、所定の待機時間(例えば、100msec)を経て逆方向への移動を開始する。そして、逆方向への移動量が所定量(例えば、終点位置を基準として、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aが8ステップ分反転する量)となるまでに、演出ボタンSWに更なる有効な操作(再操作)が施されていない場合には、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの逆方向への移動量が当該所定量なると、CPU220aは、操作フラグが設けられたRAM220bの所定領域(操作情報記憶手段)を参照する。このとき、操作フラグがONとなっていれば、CPU220aは「左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが正方向に移動しているとき、演出ボタンSWに有効な再操作が施されていた」と判断する(以下、「再操作肯定判断」という。)。なお、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの逆方向への移動量が所定量となると、CPU220aが操作情報記憶手段を参照する「参照タイミング」が到来する。
That is, as shown in FIG. 13B and “
CPU220aは、この「再操作肯定判断」を行うと、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動を所定時間(例えば、100msec)停止させた後、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aを正転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを正方向に移動させ、新たな往復移動を開始させる。この後、CPU220aは、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置(E)に到達すると、前述の待機時間(例えば、100msec)が経過した後、左モータ75Lおよび右モータ75Rを反転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの逆方向への移動を開始させる。そして、この逆方向への移動中に演出ボタンSWに対する新たな操作(再操作)が施されない場合には、そのまま逆方向への移動を継続させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置(S)に到達すると、当該「新たな往復移動」を完了する。
When this “re-operation affirmative determination” is made, the
また、図13(c)および図16の再操作パターン2においても、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが正方向に移動しているとき、演出ボタンSWに有効な操作(以下、「第1再操作」という。)が施され、この第1再操作がなされたこと(再操作情報)が「サブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定領域(操作情報記憶手段)」に記憶される。つまり、前述の操作フラグがONとなる。この後、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rは終点位置(E)に到達し、所定の待機時間(例えば、100msec)を経て逆方向への移動を開始する。但し、再操作パターン2では、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの逆方向への移動量が、前述の所定量となる前、すなわち前述の参照タイミングが到来する前に、演出ボタンSWに更なる有効な操作(以下、「第2再操作」という。)が施される。この場合、サブ制御基板220のCPU220aは、この第2再操作が施された時点で、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動を所定時間(例えば、100msec)停止させた後、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aを正転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを正方向に移動させ、新たな往復移動を開始させる。また、第2再操作が施されたことに基づいて、前述の第1再操作によりONとされた操作フラグをOFF(例えば、1→0)とする。つまり、「再操作が行われたことを示す再操作情報」を消去する。そして、CPU220aは、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置(E)に到達すると、前述の待機時間(例えば、100msec)が経過した後、左モータ75Lおよび右モータ75Rを反転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの逆方向への移動を開始させる。そして、この逆方向への移動中に新たな操作(再操作)が施されない場合には、そのまま逆方向への移動を継続させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置(S)に到達すると、当該「新たな往復移動」を完了する。
Also in the
なお、図示を省略するが、基本パターンにおいて左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが逆方向へ移動を行っている途中や、再操作パターン1若しくは再操作パターン2の「新たな往復移動」のなかで左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが逆方向へ移動を行っている途中に、演出ボタンSWに更なる有効な再操作が施されると、CPU220aは、この再操作が施された時点で、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動を所定時間(例えば、100msec)停止させた後、左モータ75Lおよび右モータ75Rの駆動軸75aを正転させ、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを正方向に移動させ、次の往復移動を開始させる。
Although not shown, while the left movable member 71L and the right
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図10(b)の模式図を用いて説明する。
(5) Command transmission The
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200Aからサブ制御部220Aに出力されるコマンドとしては、例えば、(A)変動パターン指定コマンド、(B)特別図柄停止情報指定コマンド等を例示できる。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドである。
The
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図17は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図17のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図17のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
(6) Outline of Game Control by
本実施例では、図17に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理(S300)のみについて、図18〜図22を用いて説明する。なお、賞球払出処理(S80)は入賞装置(17、31、40、41)に遊技球が入賞したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は始動入賞装置17の開閉に関する処理であり、大当り遊技処理は大当り遊技を実行するための処理である。
In the present embodiment, only the special symbol game process (S300) among the processes constituting the game control process shown in FIG. 17 will be described with reference to FIGS. The award ball payout process (S80) is a process related to award ball payout when a game ball wins a winning device (17, 31, 40, 41), and the normal symbol game process (S100) is a normal symbol display section. This is a process for performing a normal symbol variation display and a normal symbol stop display (a stop symbol display of a winning symbol or a missed symbol) at 63. Further, the ordinary electric accessory game process (S200) is a process related to the opening / closing of the
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図18に示すように、先ず、始動入賞を生じたか否か(始動口入賞検出スイッチ17sが遊技球を検出したか否か)が判断される(S302)。そして、S302の処理の処理において否定的な判断がなされる場合(S302;NO)、そのままS308以降の処理に移行する。一方、始動入賞を生じたと判断される場合(S302;YES)、「特別図柄の保留数」が上限個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S304)。このS304の処理において上限個数未満と判断されると(S304;YES)、始動入賞に関連する判定用乱数値(抽選用乱数値)を取得し、この判定用乱数値が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(以下、「判定用乱数値メモリ」という。)に記憶するとともに「特別図柄の保留数」が「+1」される(S306)。この後、S308以降の処理に移行する。
When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 18, it is first determined whether or not a start winning has occurred (whether or not the start opening winning
ここで、この「判定用乱数値メモリ」には判定用乱数値が「始動入賞の時系列にシフトメモリ形式」で記憶される。また、S306の処理で取得される判定用乱数値としては、(a)始動入賞に起因して実行される大当り抽選に際して用いる抽選用乱数値(以下、「大当り抽選乱数値」という。)、(b)特別図柄表示部62aに停止表示される大当り図柄を決定するための決定用乱数値(以下、「大当り図柄決定乱数値」という。)、(c)演出表示装置27の表示画面27aで実行される疑似図柄の変動表示(図柄変動演出)においてリーチ表示(リーチ演出)を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。なお、本実施例では、リーチ表示(リーチ演出)を行う場合に、可動役物装置70による可動演出を伴う図柄変動演出が実行される可能性が高くなる。
Here, the “random number value memory for determination” stores the random number value for determination in “shift memory format in time series of start winnings”. In addition, as the determination random number value acquired in the process of S306, (a) random number value for lottery used for the big hit lottery executed due to the start winning (hereinafter referred to as “big hit lottery random value”), ( b) Random value for determination for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (hereinafter referred to as “hit symbol determination random number value”), (c) Executed on the display screen 27a of the
S308の処理では、「大当り遊技フラグ」がセット(ONに設定)されているか否かが判断される。この「大当り遊技フラグ」は「特別遊技実行手段(制御プログラムであってROM203に格納されている。)」が作動中であるか否かを示すもので、特別遊技実行手段が作動中(大当り遊技中)の場合に、大当り遊技フラグがONとなる。そして、CPU201は、S308の処理で肯定的な判断を行うと(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で否定的な判断を行うと(S308;NO)、特別図柄が変動中であるか否かを判断し(S310)、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄が停止表示されているか、の何れかであると考えられる。
In the process of S308, it is determined whether or not the “big hit game flag” is set (set to ON). The “big hit game flag” indicates whether or not the “special game execution means (a control program stored in the ROM 203)” is in operation, and the special game execution means is in operation (the big hit game). In the case of (medium), the big hit game flag is turned ON. When the
そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例ではこの停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、「特別図柄の保留数」が「ゼロ」であるか否かを判断する(S314)。 Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (in this embodiment, this stop display time is 0.6 seconds) (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and if it is not during the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), the “special symbol hold count” is It is determined whether it is “zero” (S314).
「特別図柄の保留数」が「ゼロ」である場合には(S314;YES)、特別図柄の変動表示を開始することはできないので、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。これに対して、「特別図柄の保留数」が「ゼロ」でない場合には(S314;NO)、「特別図柄の変動表示を開始できる条件」が成立していることとなる。この場合には、前述の判定用乱数メモリから最も古い判定用乱数値等を読み出し(S316)、特別図柄に関する当否判定処理を行った後(S320)、図柄変動開始処理(S500)に移行する。ここで、当否判定処理(S320)においては、大当り抽選に関する処理を行うが、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316の処理で読み出した大当り抽選乱数値」とを用いて「大当り抽選結果の導出(当否判定)」が行われ、遊技機1の遊技モードが低確率モード(通常確率モード)であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316の処理で読み出した大当り抽選乱数値」とを用いて「大当り抽選結果の導出(当否判定)」が行われる。
If the “special symbol hold count” is “zero” (S314; YES), the special symbol variation process cannot be started, so the special symbol game process is terminated and the game control process of FIG. Return to. On the other hand, when “the number of special symbols on hold” is not “zero” (S314; NO), the “condition for starting the variable symbol display of variation” is established. In this case, the oldest determination random number value or the like is read from the above-described determination random number memory (S316), and whether or not the special symbol is determined (S320), the process proceeds to the symbol variation start process (S500). Here, in the success / failure determination processing (S320), processing related to the big hit lottery is performed. When the gaming mode of the
尚、本実施例では、高確率モードにおいて、特別図柄の変動時間および普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能が作動するとともに、普通電動役物17dを開放状態とする時間を延長する機能(つまり、開放延長機能)が作動するが、変動短縮機能および作動延長機能を作動させない場合を設けることもできる。また、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(高確率状態)にあることを示すフラグであり、後述する「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(変動短縮状態)にあることを示すフラグである。更に、後述する「開放延長フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(開放延長状態)にあることを示すフラグである。
In the present embodiment, in the high probability mode, the fluctuation shortening function for shortening the fluctuation time of the special symbol and the fluctuation time of the normal symbol is operated as compared with the normal time, and the time for opening the normal electric accessory 17d is set. It is possible to provide a case where the function of extending (that is, the opening extension function) is activated, but the fluctuation shortening function and the operation extending function are not activated. Further, the “probability change flag” is a flag indicating that the gaming mode (gaming state) of the
図柄変動開始処理(S500)が起動すると、図20に示すように、当否判定(S320)の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、前述のS316の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた判定(図柄判定)の結果に基づき特別図柄表示部62aに停止表示される図柄(大当り図柄)を決定(選択)する処理を行った後、決定された大当り図柄の態様および遊技機1の遊技状態(遊技モード)を基に、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
When the symbol variation start process (S500) is started, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the result of the success / failure determination (S320) is “big hit”, and when it is determined that it is “big hit” (S502). YES), the process proceeds to S510, and the “big hit fluctuation setting process” is performed. In the big hit variation setting process (S510), the special symbol display unit 62a is stopped and displayed based on the result of the determination (symbol determination) using the symbol determination random number value included in the determination random value read in the above-described processing of S316. To determine (select) the symbol (hit symbol) to be determined, and then to determine the variation pattern of the special symbol based on the determined mode of the jackpot symbol and the gaming state (game mode) of the
ここで、変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態(低確率通常変動モード)では、図21(a)の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態(低確率短縮変動モード)では、図21(a)の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態(高確率短縮変動モード)では、図21(a)の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。 Here, in determining (selecting) the variation pattern, in a gaming state (low probability normal variation mode) in which the big hit probability is low and normal variation is performed, it is expressed as “low probability / normal” in FIG. In the gaming state in which the fluctuation pattern table of the column is used and the jackpot probability is low and the shortening variation is performed (low probability shortening variation mode), the variation of the column denoted as “low probability / shortening” in FIG. A pattern table is used. Further, in the gaming state where the big hit probability is high probability and the short fluctuation is performed (high probability short fluctuation mode), the fluctuation pattern table in the column “high probability / shortening” in FIG. 21A is used.
一方、S502の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306の処理において取得したリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいて決定される。
On the other hand, if it is determined in the process of S502 that the result of the determination is not “big hit” (S502; NO), the process proceeds to S540 and “outgoing fluctuation setting process” is performed. In this outlier variation setting process (S540), the variation pattern is determined by random lottery using “a variation pattern table selected in consideration of the gaming state (gaming mode) of the
S540の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。つまり、S316の処理で読み出した判定用乱数値に含まれるリーチ乱数に基づいて、リーチ演出の実行有無を判断する。そして、遊技機1の遊技状態が「低確率通常変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図22の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図22の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
The variation pattern table used in the process of S540 is selected as follows. That is, it is determined whether or not the reach effect is executed based on the reach random number included in the determination random value read in the process of S316. When the gaming state of the
また、遊技機1の遊技状態が「低確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図22の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図22の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。さらに、遊技機1の遊技状態が「高確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図22の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数(第2保留数)に対応する変動パターンテーブルがセットされ、図22の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
Further, when the gaming state of the
ここで、図21(a)および図22に示す変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定される。つまり、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合(例えば、「ゼロ」若しくは「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合(例えば、「2」〜「4」の場合)には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。図21(a)および図22に示す各変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。そして、図21(a)および図22に示す各変動パターンテーブルに記憶された変動パターンのうち「丸印」を付加したものが「特定変動パターン」であり、可動役物装置70を用いた可動演出を行う上で十分な変動時間(例えば、30秒以上)を確保可能となるものから選択される。更に、演出ボタンSWに有効な操作を施すことができる期間(有効期間)は、図21(b)に示すように、特定変動パターンによって特定される変動時間(以下、「特定期間」という。)から、「当該特定期間の開始時から5秒の期間」と、「当該特定期間の終了時前の5秒の期間」とを除いた期間である。
Here, of the variation patterns shown in FIGS. 21A and 22, the variation time specified by the variation pattern selected when the variation shortening function is operating is when the variation reducing function is not functioning. There is a high possibility of being shortened compared to the variation time specified by the variation pattern selected in (1). Further, in this embodiment, when the result of the determination is “disappearing”, the length of the variation time is determined in consideration of the number of holds regarding the special symbol and the presence or absence of the reach effect. That is, the variation time specified by the variation pattern selected when it is determined that the reach effect is not performed is compared with the variation time specified by the variation pattern selected when the reach effect is determined. Shortened. In addition, when the number of reserved special symbols is small (for example, “zero” or “1”), a variation pattern that specifies a longer variation time is selected, and when the number of retained symbols is large (for example, “2”). (In the case of “4”), a variation pattern that specifies a shorter variation time is selected. Each variation pattern table shown in FIG. 21A and FIG. 22 is preset in the
CPU201は、以上のように「大当り変動設定処理(S510)」若しくは「外れ変動設定処理(S540)」を行ったら、特別図柄表示部62aにおいて特別図柄の変動を開始させ(S590)。この後、CPU201は、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって特別図柄の変動表示の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。そして、S592の処理の後、CPU201は、「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、特別図柄変動開始処理(S500)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。
When the
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図10(b)に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
Here, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output toward the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The
図18に戻り、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。 Returning to FIG. 18, when it is determined that the special symbol is changing (S310; YES), the special symbol variation pattern and the stop symbol have already been determined, and the special symbol variation display has started. Become.
特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)には、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。 If it is determined that the special symbol is fluctuating (S310; YES), the special symbol variation pattern and the stop symbol have already been determined, and the special symbol variation has started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the changing special symbol is stopped (S344), the stop symbol is displayed, and a symbol stop command is sent to the
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図17の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図19のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the stop display mode is a mode that represents a big hit (big hit symbol) (S352 in FIG. 19).
図19のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファ(RAM202の特定領域)に、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態(遊技モード)を示すデータがセットされる。
If an affirmative determination is made in the processing of S352 in FIG. 19, the
S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。つまり、「8R通常大当り」若しくは「8R確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「8ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「16R通常大当り」若しくは「16R確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
Subsequent to the process of S354, a process of setting an opening / closing pattern of the
S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。そして、S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
Subsequent to the process of S370, a process of setting a big hit game flag (set to ON) is performed (S378). By setting the “big hit game flag”, the big hit game execution means starts operating, and the gaming state of the
つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図17の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図17の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図17の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理(図29)が開始され、大当り遊技が実行される。 That is, in the process of S380, it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON) (S380). If it is not set (S380; NO), the process proceeds to S384 as it is and is set. If yes (S380; YES), after canceling the probability variation flag (set to OFF) (S382), the process proceeds to S384. Then, in the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited. Returning to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), the special symbol game process (S300) is exited, and the process returns to the game control process of FIG. In any case, when returning to the game control process of FIG. 17, the big hit game process (FIG. 29) described later is started and the big hit game is executed.
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ(図19のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類(通常大当り図柄、確変大当り図柄)に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モード等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「100回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。 When the big hit game is ended, the type of the big hit symbol that is the premise of the current big hit game (usually by referring to the “reference buffer at the end of the big hit game (see S354 of FIG. 19)”) (normally) Information relating to the jackpot symbol, the probability variation jackpot symbol) is acquired, and based on this information, processing for setting a game mode after the jackpot game is completed is performed. That is, when the big hit symbol is a “normal big hit symbol”, a process of setting “100” to the fluctuation reduction counter, a process of setting the fluctuation reduction flag, and a process of setting the release extension flag are performed. . As a result, after the big hit game related to “normal jackpot” is finished, the open extension function and the variable time reduction function until the special symbol fluctuation count becomes “100” (until the fluctuation shortening counter value becomes zero). Is activated. However, when the next big hit is generated, the opening extension function and the fluctuation time shortening function stop operating.
また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット(ONに設定)する処理と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「10,000回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。 Further, when the big hit symbol is “probable variation big hit symbol”, the processing for setting the probability variation flag (set to ON), the processing for setting “10,000” in the variation shortening counter, and the variation shortening flag are set. The process and the process of setting the release extension flag are performed. That is, when a “probable big hit” occurs, the probability that the result of the determination is a big hit is high after the big hit game related to the big hit is completed until the next big hit is generated. In addition, after the big hit game related to the big hit, the opening extension function and the variable time reduction function are in an operating state until the number of fluctuations of the special symbol becomes “10,000 times” (until the value of the fluctuation shortening counter becomes zero). It becomes. However, when the next big hit is generated, the opening extension function and the fluctuation time shortening function stop operating.
次に、図19のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、特別図柄表示部62aにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図17の遊技制御処理に復帰する。 Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 of FIG. 19 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display unit 62a is “out of symbol” (S352; NO), it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398). ). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG.
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図17の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。 On the other hand, when the variation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), that is, when the game mode at the time of the occurrence of the deviation is “low probability shortening variation mode” or “high probability shortening variation mode”. After the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), it is determined whether or not the value of the fluctuation shortening counter is “zero” (S404). If it is not “zero” (S404; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG. Here, the “variation shortening counter” indicates the upper limit number of variations of the special symbol executed while shortening the variation, and when the value becomes “zero”, the shortening variation is not performed in the next variation of the special symbol. .
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板220に送信される。
On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation shortening counter has become “zero” in the process of S404 (S404; YES), the gaming mode of the
(7)演出制御処理(S900)
次に、図23を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222の図示しないCPU)と協働して行う「演出制御処理(S900)」の概要について説明する。なお、図23には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
(7) Production control process (S900)
Next, referring to FIG. 23, the “control control process (
この演出制御処理(S900)では、図柄変動演出処理(S1100)、ボタン管理処理(S1300)、可動役物制御処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図23の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図23のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。 In this effect control process (S900), main processes such as a symbol variation effect process (S1100), a button management process (S1300), a movable accessory control process (S1600), and a big hit game effect process (S1800) are repeatedly executed. . Since the time required for one round of processing in FIG. 23 is approximately 2 msec, these processes are repeatedly executed about every 2 msec. Hereinafter, description of the jackpot game effect process in the process shown in the flowchart of FIG. 23 is omitted.
a.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図24に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
a. Symbol variation effect processing (S1100)
In the symbol variation effect processing (S1100), as shown in FIG. 24, when the
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1115)。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1120)。
Based on the received “special symbol stop information designation command”, the
サブ制御基板220のCPU220aは、S1115若しくはS1120の処理を終了すると、S1140の処理を行う。このS1140の処理では、S1115若しくはS1120の処理でセットされた演出パターンテーブル(大当り時用若しくは外れ時用)を用いて乱数抽選を行い、図柄変動演出の演出パターンを決定する(S1140)。
When the
ここで、S1115の処理を経たS1140の処理では、S1115の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、疑似図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1140)。また、S1120の処理を経て実行されるS1140の処理では、演出表示装置27の表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、疑似図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンを決定する処理を行う。
Here, in the process of S1140 after the process of S1115, using the effect pattern table set in the process of S1115, a specific execution mode of display effects executed on the display screen 27a, a specific mode of reach display, and the like. The display pattern from the start to the end (deterministic display) of the pseudo symbol variation display is determined (S1140). Further, in the process of S1140 executed after the process of S1120, the specific execution mode of the display effect executed on the display screen 27a of the
CPU220aはS1140の処理を行うと、疑似図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1145)、S1150の処理に移行する。ここで、S1115の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1120の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
When the
S1150の処理では、S1140の処理で決定した「演出パターン」およびS1145の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1150)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。
In the process of S1150, a command (effect display detail command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1140 and the “pseudo symbol stop pattern” determined in the process of S1145 is displayed in the effect
この後、S1150の処理で開始した図柄変動演出において、有効期間の開始タイミングが到来すると(S1160;YES)、表示画面27aにおいて「演出ボタンSWの連続操作を促す表示」が開始される(S1165)。この表示は「演出ボタンSW」をあしらった図形と、「連打!」の文字を表示画面27aに表示するものであり、このとき「演出ボタンSWの操作」が有効化される。ここで、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であり、しかも、S1150の処理で図柄変動演出を開始した後、所定時間(本実施例では5秒)が経過すると、有効期間の開始タイミングが到来する。 Thereafter, in the symbol variation effect started in the process of S1150, when the start timing of the effective period comes (S1160; YES), “display for prompting continuous operation of effect button SW” is started on the display screen 27a (S1165). . In this display, a graphic with the “effect button SW” and a character “continuous hit!” Are displayed on the display screen 27a. At this time, “operation of the effect button SW” is validated. Here, the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the processing of S1105 is “specific variation pattern”, and after the symbol variation effect is started in the processing of S1150, a predetermined time (5 in this embodiment) is set. When the second) elapses, the start timing of the valid period comes.
なお、本実施例では、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であると、一律に「有効期間」が開始される態様(可動役物装置70による可動演出を伴う図柄変動演出を実行可能とする態様)を例示する。但し、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合には乱数抽選を行い、この乱数抽選の結果が当選である場合に限り、「有効期間」を開始させてもよい。また、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合に「S1140の処理」で決定される「演出パターン」として、「可動役物装置70による可動演出を伴う図柄変動演出を行うための演出パターン(以下、前者の演出パターンという。)」と、「可動役物装置70による可動演出を伴わない図柄変動演出を行うための演出パターン(後者の演出パターンという。)」とを設け、S1140の処理で「前者の演出パターン」が乱数抽選等で選択(決定)されると「有効期間」を開始させ、S1140の処理で「後者の演出パターン」が乱数抽選等で選択(決定)されると「有効期間」を開始させないこととしてもよい。
In this embodiment, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the processing of S1105 is the “specific variation pattern”, the “effective period” is uniformly started (movable accessory device 70). A mode in which a symbol variation effect with a movable effect can be executed is illustrated. However, if the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the process of S1105 is “specific variation pattern”, a random number lottery is performed, and only when the result of the random number lottery is a win, May be started. In addition, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the processing of S1105 is “specific variation pattern”, the “effect pattern” determined in “processing of S1140” is “by the
このように、表示画面27aにおいて「演出ボタンSWの連続操作を促す表示」を開始した場合には、有効期間の終了タイミングが到来すると(S1170;YES)、この「演出ボタンSWの連続操作を促す表示」を表示画面27aから消去する(S1175)。このとき「演出ボタンSWの操作」が無効化される。ここで、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」であり、しかも、S1150の処理で図柄変動演出が終了する前の所定時点(本実施例では、図柄変動演出の終了するまで5秒の時点)となると、有効期間の終了タイミングが到来する。 In this way, when “display for prompting continuous operation of effect button SW” is started on display screen 27a, when the end timing of the effective period comes (S1170; YES), this “prompt for continuous operation of effect button SW is prompted. “Display” is deleted from the display screen 27a (S1175). At this time, “operation of the effect button SW” is invalidated. Here, the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the process of S1105 is the “specific variation pattern”, and at a predetermined time before the symbol variation effect ends in the processing of S1150 (in this embodiment, When it is 5 seconds until the end of the symbol variation effect, the end timing of the effective period comes.
S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」でない場合には、S1160およびS1170の処理で肯定的な判断を得ることなく、S1180の処理に移行する。一方、S1105の処理で受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが「特定変動パターン」である場合には、S1160の処理の肯定的な判断、S1165の処理、S1170の処理の肯定的な判断およびS1175の処理を経て、S1180の処理に移行する。 If the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the processing of S1105 is not “specific variation pattern”, the processing proceeds to S1180 without obtaining a positive determination in the processing of S1160 and S1170. On the other hand, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command received in the processing of S1105 is “specific variation pattern”, the positive determination of the processing of S1160, the processing of S1165, the positive of the processing of S1170 After the determination and the process of S1175, the process proceeds to the process of S1180.
S1180の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1180;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1185)、図柄変動演出を終了させる。
In the process of S1180, if the
b.ボタン管理処理(S1300)
ボタン管理処理(S1300)においては、図25に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信し(S1305;YES)、当該図柄変動開始時のコマンド(変動パターン指定コマンド)によって特定変動パターンが特定(指定)されていると判断すると(S1310;YES)、S1315以降の処理に移行する。
b. Button management processing (S1300)
In the button management process (S1300), as shown in FIG. 25, the
S1315の処理では、有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判断し、この開始タイミングが到来した場合には(S1315;YES)、「演出ボタンSWの操作」を有効化した後(S1320)、S1330の処理に移行する。S1330の処理では、有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判断するが、有効期間の開始タイミングが到来した時点では、有効期間の終了タイミングは到来していないため、S1330の処理の否定的な判断を経て、ボタン管理処理(S1300)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。そして、CPU220aが、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、有効期間の終了タイミングが到来したと判断すると(S1330;YSE)、「演出ボタンSWの操作」を無効化した後(S1335)、ボタン管理処理(S1300)を終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。
In the process of S1315, it is determined whether or not the start timing of the effective period has arrived. If this start timing has arrived (S1315; YES), the “operation of the effect button SW” is enabled (S1320). , The process proceeds to S1330. In the process of S1330, it is determined whether or not the end timing of the effective period has arrived. However, when the start timing of the effective period has arrived, the end timing of the effective period has not arrived. After the determination, the button management process (S1300) is temporarily terminated and the process returns to the effect control process (S900) of FIG. Then, if the
c.可動役物制御処理(S1600)
可動役物制御処理(S1600)は、可動役物装置70の駆動を制御するための処理であり、図26および図27に従って実行される。この可動役物制御処理(S1600)が起動すると、演出ボタンSWの操作が有効化される有効期間内であるか否かを判断し(S1605)、有効期間内であれば(S1605;YES)、S1620以降の処理に移行する。
c. Movable accessory control process (S1600)
The movable accessory control process (S1600) is a process for controlling the driving of the
S1620の処理では可動役物装置70が作動中あるか否か、つまり、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが往復動作を実行中であるか否かが判断される。ここで、有効期間が開始されてから、未だ、演出ボタンSWに操作が施されていない場合には、可動役物装置70が作動中でないため、S1620の処理の否定的な判断を経て、S1622に処理に移行する。そして、S1622の処理で、演出ボタンSWに操作が施されていないと判断し(S1622;NO)、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了して、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。なお、有効期間が開始されてから、既に、演出ボタンSWに操作が施されているが、当該操作に基づく往復動作を既に終了し、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが起点位置で静止している場合にも、S1620の処理の否定的な判断を経て、S1622に処理に移行する。
In the process of S1620, it is determined whether or not the
そして、CPU220aが、有効期間内において(S1605;YES)、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、演出ボタンSWに操作が施されたと判断すると(S1622;YES)、可動役物装置70の正方向への作動を開始し(S1624)、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。つまり、CPU220aは、演出ボタンSWに操作が施されたと判断すると(S1622;YES)、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを正方向に移動させる動作を開始させた後(S1624)、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。
If the
このように、可動役物装置70の正方向への作動を開始した後(S1624)、可動役物制御処理(S1600)が起動すると、S1605の処理およびS1620の処理の肯定的な判断を経て、S1625の処理に移行する。そして、可動役物装置70が、S1624の処理で開始した正方向への作動を継続している場合には(S1625;YES)、S1630以降の処理に移行し、正方向への作動を終了して逆方向への作動を行っている場合には(S1625;NO)、図27のS1650以降の処理に移行する。
Thus, after starting the operation | movement to the positive direction of the movable accessory apparatus 70 (S1624), when a movable accessory control process (S1600) starts, it will pass through the positive judgment of the process of S1605, and the process of S1620, The process proceeds to S1625. When the
可動役物装置70が、S1624の処理で開始した正方向への作動を継続している場合には、この正方向への作動を継続している間において、演出ボタンSWに操作(再操作)が施されたか否かを判断(監視)する(S1630)。そして、演出ボタンSWに操作(再操作)が施されていないと判断すると(S1630;NO)、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。この後、CPU220aが、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、演出ボタンSWに操作(再操作)が施されることなく(S1630;NO)、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達すると(S1640;YES)、CPU220aは可動役物装置70の作動を一時停止させた後、可動役物装置70の逆方向への作動を開始させる(S1645)。つまり、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを終点位置で一旦停止させた後、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rを逆方向に移動させることを行う。そして、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。
When the
また、可動役物装置70が、S1624の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、演出ボタンSWに操作(再操作)が施されると(S1630;YES)、操作フラグをセット(ONに設定)した後(S1635)、S1640以降の処理に移行する。前述したように、ONにセットされた状態の「操作フラグ」は「再操作が行われたことを示す再操作情報」の具体例を示すものであり、「サブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定領域(操作情報記憶手段)」に予め設けられる。ここで、S1635の処理は「CPU220aが行う操作情報記憶手段としての処理」の具体例を構成する。なお、S1624の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、演出ボタンSWに操作(再操作)が複数回施される場合には、最先の操作(再操作)のみを有効として操作フラグをセット(ONに設定)してもよいし、演出ボタンSWに操作(再操作)が施される度に先の操作(再操作)に基づく操作フラグを解除(OFFに設定)し、新たな操作フラグをセット(ONに設定)してもよい。
Further, if the effect button SW is operated (re-operation) while the
CPU220aは、S1635の処理を行った後、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが未だ、終点位置に到達していない場合には(S1640;NO)、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。そして、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達すると(S1640;YES)、可動役物装置70の作動を一時停止させた後、可動役物装置70の逆方向への作動を開始させる(S1645)。
After performing the processing of S1635, if the left movable member 71L and the right
S1645の処理を経て可動役物装置70が逆方向への作動を開始してから、可動役物制御処理(S1600)が起動すると、S1605の処理およびS1620の処理の肯定的な判断を経てS1625の処理に移行する。そして、S1625の処理の否定的な判断を経て、図27のS1650以降の処理に移行する。このS1650の処理では「操作フラグの参照タイミング」である否かを判断する。ここで、本実施例では、前述のように、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが逆方向に向かって「22.5msecの時間」だけ移動したときに「操作フラグの参照タイミング」が到来する。このため、可動役物装置70が逆方向への作動を開始した直後は、S1650の処理の否定的な判断を経て、S1658以降の処理に移行する。
When the movable accessory control process (S1600) is started after the
S1658の処理では、演出ボタンSWに操作(再操作)が施されたか否かを判断し、この処理で否定的な判断がなされると(S1658;NO)、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが始点位置(起点位置)に到達したか否かを判断する(S1680)。但し、可動役物装置70が逆方向への作動を開始した直後は、S1658の処理およびS1680の処理の否定的な判断を経て、可動役物制御処理(S1600)を一旦終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。
In the process of S1658, it is determined whether or not an operation (re-operation) has been performed on the effect button SW. If a negative determination is made in this process (S1658; NO), the left movable member 71L and the right
CPU220aが、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、「操作フラグの参照タイミング」になったと判断すると(S1650;YES)、「操作フラグ」がセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1655)、セット(ONに設定)されていると判断する場合には(S1655;YES)、「操作フラグ」を解除(0FFに設定)した後(S1665)、S1670の処理に移行する。ここで、S1655の処理で肯定的な判断がなされる場合とは、可動役物装置70がS1624の処理で開始した正方向への作動を継続している間に、操作フラグがセット(ONに設定)される(S1635)とともに、「操作フラグの参照タイミング」になる前に操作フラグが解除(OFFに設定)されていない場合(この点に関しては後述する)である。なお、S1655の処理は「CPU220aが行う操作判断手段としての処理」の具体例を構成する。
If the
S1670の処理において、CPU220aは可動役物装置70の作動を一時停止させた後、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始させる。つまり、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの新たな往復動作が開始される。このように、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始すると、S1605の処理、S1620の処理およびS1625の処理の肯定的な判断を経て、S1630以降の処理が実行される。そして、CPU220aが、図23の演出制御処理(S900)を繰り返し行ううちに、S1625の否定的な判断を得ると、再び、図27のS1650の処理に移行する。この後、CPU220aが「操作フラグの参照タイミング」であると判断すると(S1650;YES)、S1655以降の処理を実行し、「操作フラグの参照タイミング」でないと判断すると(S1650;NO)、S1658以降の処理を実行する。
In the process of S1670, the
前述のように、S1658の処理では演出ボタンSWに操作(再操作)が施されたか否かが判断され、この処理で否定的な判断がなされた場合に実行されるS1680の処理では、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが始点位置(起点位置)に到達したか否か判断される。そして、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが始点位置(起点位置)に到達した場合には(S1680;YES)、可動役物装置70を停止させ、可動役物制御処理(S1600)を終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。この後、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(S1605;YES、S1620;NO、S1622;YES)、可動役物装置70は正方向への作動を開始し(S1624)、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの往復動作が改めて開始される。
As described above, in the process of S1658, it is determined whether or not an operation (re-operation) has been performed on the effect button SW, and in the process of S1680 executed when a negative determination is made in this process, the left movable It is determined whether the member 71L and the right
可動役物装置70が逆方向への作動を継続中であって、「操作フラグの参照タイミング」でないときに演出ボタンSWが操作(再操作)されると(S1650;NO、S1658;YES)、CPU220aは操作フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1660)。このS1660の処理が行われるときに操作フラグがセット(ONに設定)されている場合とは、可動役物装置70が「S1624の処理で開始した正方向への作動」を行っているときに操作フラグがセット(ONに設定)された場合(S1635)であって、「操作フラグの参照タイミング」が未だ到来していない場合である。蓋し、操作フラグがセット(ONに設定)された状態で(S1635)、「操作フラグの参照タイミング」が到来すると、S1655の肯定的な判断を経て、S1665処理で操作フラグが解除(OFFに設定)されるためである。
When the effect button SW is operated (re-operated) when the
S1660の処理で操作フラグがセット(ONに設定)されていると判断されると(S1660;YES)、「操作フラグ」を解除(0FFに設定)した後(S1665)、S1670の処理に移行する。つまり、CPU220aは「操作フラグの参照タイミング」が到来する前の段階で、可動役物装置70の作動を一時停止させた後、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始させる(S1670)。そして、このように、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始すると、S1605の処理、S1620の処理およびS1625の処理の肯定的な判断を経て、S1630以降の処理が実行される。なお、S1665の処理は「CPU220aが行う操作情報消去手段としての処理」の具体例を構成する。
If it is determined in the process of S1660 that the operation flag is set (set to ON) (S1660; YES), the “operation flag” is canceled (set to 0FF) (S1665), and then the process proceeds to S1670. . That is, before the “operation flag reference timing” arrives, the
これに対して、S1660の処理にて操作フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1660;NO)、CPU220aは、可動役物装置70の作動を一時停止させた後、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始させる(S1670)。そして、このように、可動役物装置70の正方向への作動を新たに開始すると、S1605の処理、S1620の処理およびS1625の処理の肯定的な判断を経て、S1630以降の処理が実行される。ここで、S1660の処理で操作フラグが解除(OFFに設定)されていると判断される場合(S1660;NO)とは、S1624の処理で開始した可動役物装置70の正方向への作動(起動操作に基づく正方向への作動)を実行していたときに、操作フラグがセット(ONに設定)されなかった場合(再操作が行われなかった場合)である。そして、この場合には「操作フラグの参照タイミング」となる前に演出ボタンSWが操作(再操作)されたケースと、「操作フラグの参照タイミング」を終了した後に演出ボタンSWが操作(再操作)されたケースとがある。
On the other hand, if it is determined in step S1660 that the operation flag has been released (set to OFF) (S1660; NO), the
なお、レアケースではあるが、図26に示すように、演出ボタンSWに対して有効期間内になされた操作に起因して、有効期間の経過後に可動役物装置70が作動を継続している場合もあるが(S1610;YES)、この場合には、可動役物装置70の作動(左可動部材71Lおよび右可動部材71Rの往復動作)を完了した後、可動役物制御処理(S1600)を終了し、図23の演出制御処理(S900)に復帰する。つまり、有効期間の経過後に可動役物装置70が逆方向への作動を継続していれば、そのまま逆方向への作動を完了させる。また、有効期間の経過後に可動役物装置70が正方向への作動を継続していれば、この正方向への作動を完了させ、可動役物装置70を一時停止させた後、可動役物装置70の逆方向への作動を実行する。
Although it is a rare case, as shown in FIG. 26, the
(7)実施例の効果
本遊技機1では、演出ボタンSWの操作に基づき、左右の可動部材71L、71Rが正方向への移動を行っているときに演出ボタンSWが再操作されない場合には、左右の可動部材71L、71Rを終点位置に到達させた後、これらを起点位置に向かって逆方向に移動させるだけの基本的な往復動作が実行される。一方、演出ボタンSWの操作に基づき、左右の可動部材71L、71Rが正方向への移動を行っているときに演出ボタンSWが再操作されると、左右の可動部材71L、71Rが終点位置に到達し、さらに逆方向への移動を開始した後に、この逆方向への移動を中断し、再度、その終点位置に向かって正方向への移動を開始して、新たな往復動作を開始する。
(7) Effects of Example In this
すなわち、左右の可動部材71L、71Rの往復動作を起動するための操作(起動操作)を遊技者が演出ボタンSWに施し、左右の可動部材71L、71Rが既に往復動作を開始して正方向への移動を実行している状況下で、演出ボタンSWに再操作が施されると、左右の可動部材71L、71Rが終点位置を経て逆方向へ所定量だけ移動した後に、再操作に基づく正方向への移動を開始する(逆方向へ所定量だけ移動した時点を起点として、往復動作を改めて開始する)。つまり、起動操作に基づいて左右の可動部材71L、71Rが往復動作を開始して正方向への移動を実行しているときに再操作が施されると、進行中の往復動作の態様に明確な変化を生じさせる。このため、演出ボタンSWに施す連続操作に左右の可動部材71L、71Rがきちんと(感度良く)反応して、これらが往復動作(正方向、逆方向への動作)を行っている印象を遊技者に与えることができる。
That is, the player performs an operation (starting operation) for starting the reciprocating motion of the left and right
特に、本遊技機1では、起動操作に伴い左右の可動部材71L、71Rが往復動作を開始して正方向への移動を実行しているときに再操作が施されることで、演出ボタンSWに連続操作(起動操作および再操作の順になされる連続操作)が施された状態となると、正方向への移動を経て逆方向へ移動している左右の可動部材71L、71Rが一旦終点位置の方向に折り返した後、起点位置の方向に移動するという特異な動作を行う。そして、この特異な動作を用いて、左右の可動部材71L、71Rを用いた面白みのある演出を行うことができるとともに、この特異な動作を通じて、演出ボタンSWに施す連続操作に左右の可動部材71L、71Rの動作がきちんと(感度良く)反応している印象を遊技者に強く与えることができる。
In particular, in the
次に、図28および図29を用いて更に具体的に説明する。先ず、図28(a)に示すケース1は、本遊技機1において、演出ボタンSWに起動操作P1を施し、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが往復動作を開始した場合、当該往復動作中には、演出ボタンSWの操作(再操作)を行わず、当該往復動作の終了後に所定時間が経過してから、演出ボタンSWに再度、起動操作P2を施す場合を示している。また、図28(b)に示すケース2(比較例)は、本発明の特徴を備えない遊技機を示している。
Next, a more specific description will be given with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. First, in the
ケース2(比較例)においては、演出ボタンSWに起動操作P1を施し、左右の可動部材71L、71Rが往復動作を開始した場合、当該往復動作中には、演出ボタンSWを連打したが(再操作Q1〜Q3)、この連打(再操作Q1〜Q3)に可動役物装置70が一切反応しない場合を示している。このケース2(比較例)においては、左右の可動部材71L、71Rが往復動作をしているとき、演出ボタンSWに連打(再操作Q1〜Q3)を施しても、左右の可動部材71L、71Rの動きが、往復動作中に連打を行わないケース1の場合と変わらないため、遊技者は演出ボタンSWに連打を施す意欲(モチベーション)を失う。このため、図柄変動演出中に演出表示装置27の表示画面27aに「演出ボタンSWの連続操作を促す表示」等がなされても、遊技興趣を高めることが困難である。
In case 2 (comparative example), when the activation operation P1 is performed on the effect button SW and the left and right
図29に示すケース3は、本遊技機1において、演出ボタンSWに起動操作P1を施し、左右の可動部材71L、71Rが往復動作を開始した後に、演出ボタンSWに連打(再操作R1〜R3)を施した場合を示している。この連打を構成する再操作R1〜R3には、左右の可動部材71L、71Rが起動操作P1に基づいて正方向への移動を行っているときになされたもの(R1)と、その後「操作フラグの参照タイミング」で折り返した左右の可動部材71L、71Rが正方向への移動を行っているときになされたもの(R2)、その後、終点位置で折り返した左右の可動部材71L、71Rが逆方向への移動を行っているときであって「操作フラグの参照タイミング」前になされたもの(R3)と、が図示されている。但し、ケース3においては、再操作R3の後においても、演出ボタンSWへの連続的な操作(R4〜R7等)がなされたため、起動操作P1で起動した左右の可動部材71L、71Rは、演出ボタンSWへの連続的な操作(但し、有効期間内の操作に限る)が行われている間、始点位置(起点位置)に戻ることなく、待機時間を挟みつつ往復動作を連続して行っている。
In
往復動作中に演出ボタンSWへの連打を行うケース3では、往復動作中に演出ボタンSWへの連打を行わないケース1と比べて、左右の可動部材71L、71Rが明らかに異なる態様の動作を行う。つまり、左右の可動部材71L、71Rが、演出ボタンSWへの連打に感度良く反応するため、演出ボタンSWに連打を遊技者の施す意欲(モチベーション)が高められる。このため、図柄変動演出中に演出表示装置27の表示画面27aに「演出ボタンSWの連続操作を促す表示」等がなされると、遊技興趣を高めることできる。
In the
次に、図30および図31を用いて実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機は、可動物が直線的な移動以外の態様で往復動作を行う点が実施例1の遊技と異なる。なお、図30および図31では、実施例2の遊技機が備える可動役物装置80を平面視した平面図を示している。
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 30 and 31. The gaming machine of the second embodiment is different from the game of the first embodiment in that the movable object reciprocates in a manner other than linear movement. 30 and 31 are plan views of the
この実施例2の遊技機が備える可動役物装置80は、図30に示すように、略板状の回転部材81と、回転部材81に装着された回転軸82と、モータ(ステッピングモータであって図示を省略)とを備える。また、回転軸82および回転部材81は一体回転可能な状態とされるとともに、モータの駆動軸に装着された駆動ギアが回転軸82に装着された従動ギア(図示を省略)に噛合することで、モータの駆動力が回転軸82および回転部材81に伝達される。なお、このモータも、装飾駆動基板226を介してサブ制御基板220に接続され、その回転動作(回動動作)と停止動作は、サブ制御基板220から出力される制御信号を用いて制御される。
As shown in FIG. 30, the
また、回転部材81は可動物の具体例を構成し、前面部81aと、後面部81bとに異なる装飾(異なる色、異なる模様、異なるキャラクタの表示等)がされている。この回転部材81は回転軸82の軸心回りに回転可能とされている。
The rotating
実施例2の遊技機では、可動役物装置80が作動していないとき、回転部材81の前面部81aが遊技者の方向に向いた状態(以下、「基本状態」という。)とされるため(A1)、遊技者は前面部81aの装飾を視認することになる。そして、有効期間内において演出ボタンSWに起動操作Sを施すと、回転部材81が正転方向(本実施では、上方から見て反時計回り)への回転を開始し(A2、A3)、所定時間(180msec)を費やして回転軸82の軸心回りに180度回転する(A4)。このように、180度回転すると、回転部材81の後面部81bが遊技者の方向に向いた状態(以下、「逆転状態」という。)とされ、遊技者は後面部81bの装飾を視認することになる(A4)。
In the gaming machine according to the second embodiment, when the
この後、回転部材81は「逆転状態」を特定時間(例えば、待機時間であって、実施例2では100msec)維持した後、反転方向(本実施では、上方から見て時計回り)への回転を開始する(A5、A6)。このとき、回転部材81が正回転に回転しているときと、回転部材81が逆回転に回転しているときに、演出ボタンSWに再操作が施されなかった場合には、反転方向への回転を開始してから所定時間(180msec)が経過するまで、この反転方向への回転を行う。これにより、回転部材81の状態は「基本状態」に戻される(A7)。
Thereafter, the
また、図31に示すように、演出ボタンSWに起動操作Sが施され(B1)、回転部材81が正転方向への回転を行っているときに(B2、B3)、演出ボタンSWに再操作が施された場合には(B3)、回転部材81が「逆転状態」を経て、回転部材81が逆回転への回転を開始する(B4、B5)。そして、回転部材81の反転方向への回転量が「操作フラグの参照タイミング」を構成する量となると(反転方向への回転が所定量となると、例えば、22.5msecが経過するまで回転すると)、反転方向への回転を停止し(B5)、所定の待機時間が経過するまでの間、回転部材81の回転が停止された状態を維持した後、回転部材81の正転方向への回転を開始させる(B6)。この後、回転部材81が「逆転状態」を経て、回転部材81が逆回転への回転を開始する(B7、B8)。なお、この場合において、回転部材81の反転方向への回転量が「操作フラグの参照タイミング」を構成する量となる前に、演出ボタンSWに更なる再操作が施されると、この時点で、反転方向への回転を停止し、所定の待機時間が経過するまでの間、回転部材81の回転が停止された状態を維持し、回転部材81の正転方向への回転を開始させる。そして、回転部材81が「逆転状態」となり、所定の待機時間が経過した後、回転部材81が逆回転への回転を開始する。
Further, as shown in FIG. 31, when the activation operation S is performed on the effect button SW (B1) and the rotating
実施例2の遊技機では、回転部材81(可動物)が直線的な移動ではなく回転による往復動作を行う点が実施例1と異なるが、実施例1と同様な効果を得ることができる。 The gaming machine of the second embodiment is different from the first embodiment in that the rotating member 81 (movable object) performs a reciprocating motion by rotation rather than a linear movement, but the same effect as the first embodiment can be obtained.
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. To the extent that can be easily replaced by them, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
すなわち、実施例1では可動物が左右に往復移動する態様を例示したが、本発明では可動物の移動方向は左右に限定されず、例えば、上下、斜め上下、前後等の他の方向であってもよい。また、実施例1および実施例2を用いて説明したように、本発明の「動作」は可動物が変位する動作(つまり、移動)であってもよいし、可動物が変位しない動作(例えば、回動)であってもよい。但し、可動物が変位する動作(移動)である場合には、「可動物の動作が演出操作手段の操作に感度よく反応している印象」を遊技者に与えやすい。 That is, in the first embodiment, the mode in which the movable object reciprocates left and right is illustrated, but in the present invention, the moving direction of the movable object is not limited to the left and right, and may be other directions such as up and down, diagonally up and down, and back and forth. May be. In addition, as described with reference to the first and second embodiments, the “operation” of the present invention may be an operation in which the movable object is displaced (that is, movement), or an operation in which the movable object is not displaced (for example, , Rotation). However, if the movable object is an operation (movement) in which the movable object is displaced, it is easy to give the player an impression that the movement of the movable object is sensitive to the operation of the effect operating means.
更に、可動物が動作する際の起点位置(始点位置)と終点位置を同一位置とする変形例を例示することもできる。例えば、可動物の動作経路(移動経路)を閉曲線(例えば、円形の線)となるように設定し、動作経路(移動経路)上の特定点からこの動作経路(移動経路)を一方向にたどり移動し、特定点に戻る動作(正方向への動作)と、その後、特定点からこの動作経路(移動経路)を他の方向にたどり移動し、特定点に再び戻る動作(逆方向への動作)とによって往復動作を構成することもできる。 Furthermore, the modification which makes the starting point position (starting point position) and end point position at the time of a movable thing operate | move the same position can also be illustrated. For example, the movement path (movement path) of a movable object is set to be a closed curve (for example, a circular line), and this movement path (movement path) is traced in one direction from a specific point on the movement path (movement path). An action that moves and returns to a specific point (operation in the forward direction), and then moves along the movement path (movement path) from the specific point to another direction and then returns to the specific point (an operation in the reverse direction) ) And reciprocating motion can also be configured.
また、各実施例では、有効期間内に限り演出ボタンSWの操作が有効化される態様を例示したが、遊技機の稼働中において演出ボタンSWの操作を常時、有効化する変形例、特定時間が経過する毎に(例えば、5分間隔で)有効化する変形例、特定演出(リーチ発展演出、再抽選演出等)が発生すると有効化する変形例、図柄変動演出(図柄変動遊技)が所定回数(例えば、100回)実行される有効化する変形例等を例示することもできる。 Further, in each embodiment, the mode in which the operation of the effect button SW is enabled only during the effective period is illustrated, but a modification example in which the operation of the effect button SW is always enabled during the operation of the gaming machine, the specific time A modification example that is activated every time elapses (for example, every 5 minutes), a modification example that is activated when a specific effect (reach development effect, re-drawing effect, etc.) occurs, and a symbol variation effect (symbol variation game) are predetermined. The modification etc. which enable the number of times (for example, 100 times) are executed can also be exemplified.
また、実施例1では、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達しても、左可動部材71Lの右端部と、右可動部材71Rの左端部との間に隙間が設けられ、後方の表示画面27aの一部が視認可能となる態様(扉が半開きとなる態様)を例示した。但し、左可動部材71Lおよび右可動部材71Rが終点位置に到達すると、左可動部材71Lの右端部と、右可動部材71Rの左端部とが当接若しくは近接し、後方の表示画面27aが隠蔽されてもよい。
In Example 1, even if the left movable member 71L and the right
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
Furthermore, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the
そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。 As such a type of gaming machine, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the winning ball is given to the main control unit or the payout By storing it in the RAM of the control unit, it is possible to exemplify a gaming machine that gives a game profit (game value) to a player. In this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained. As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again. In this type of game machine (so-called enclosed game machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thus, the game value as a result of the game can be given to the player.
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
70;可動役物装置、
71L;左可動部材(可動物)、
71R;右可動部材(可動物)、
200;主制御部。
220A;サブ制御部(操作情報記憶手段、操作判断手段、操作情報消去手段)、
SW;演出ボタン(演出操作手段)。
1; gaming machine (ball game machine),
70; movable accessory device,
71L; left movable member (movable object),
71R; right movable member (movable object),
200: Main control unit.
220A; sub-control unit (operation information storage means, operation determination means, operation information erasure means),
SW: Production button (production operation means).
Claims (4)
前記演出操作手段の操作に基づき前記可動物が前記正方向への動作を開始し、その正方向への動作途中で前記演出操作手段が再操作された場合には、その正方向への動作を経て前記可動物が前記逆方向へ所定量だけ動作した後に、前記再操作に基づく前記可動物の前記正方向への動作を開始することを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a movable effect for generating a reciprocating operation for moving a movable object in a forward direction and a reverse direction based on an operation of the effect operation means,
Based on the operation of the production operation means, the movable object starts to move in the positive direction, and when the production operation means is re-operated in the middle of the operation in the positive direction, the movement in the positive direction is performed. Then, after the movable object moves by a predetermined amount in the reverse direction, the game machine starts to move the movable object in the forward direction based on the re-operation.
前記可動物が前記正方向への動作を完了し、前記逆方向への動作途中の所定の参照タイミングで前記操作情報記憶手段を参照し、前記演出操作手段が再操作されたか否かを判断する操作判断手段と、
を備え、
前記操作判断手段が、前記操作情報記憶手段に再操作情報が記憶されていると判断すると、前記可動物が前記逆方向へ動作を停止して前記正方向への動作を再開することで前記往復動作を改めて開始すること特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 An operation information storage unit that stores re-operation information indicating that the re-operation is performed when the production operation unit is re-operated while the movable object is moving in the positive direction;
The movable object completes the operation in the forward direction, refers to the operation information storage means at a predetermined reference timing during the operation in the reverse direction, and determines whether or not the effect operation means has been re-operated. Operation determination means;
With
When the operation determining means determines that the re-operation information is stored in the operation information storage means, the movable object stops the operation in the reverse direction and restarts the operation in the forward direction, thereby reciprocating. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the operation is started again.
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