JP5680034B2 - Game machine - Google Patents

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JP5680034B2 JP2012182185A JP2012182185A JP5680034B2 JP 5680034 B2 JP5680034 B2 JP 5680034B2 JP 2012182185 A JP2012182185 A JP 2012182185A JP 2012182185 A JP2012182185 A JP 2012182185A JP 5680034 B2 JP5680034 B2 JP 5680034B2
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佳大 石田
佳大 石田
敏光 宮尾
敏光 宮尾
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとの融合機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a slot machine, and a fusion machine of a pachinko machine and a slot machine.

従来、この種の遊技機としては、当り遊技の終了後に当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする確変状態が発生していることを遊技者に認識困難とするもの(潜伏確変状態)が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、電源投入後の所定のタイミングで複数の遊技機において一斉に所定演出(共通演出)を開始する。そして、共通演出を開始した複数の遊技機のうち潜伏確変状態にない遊技機においては所定時間が経過する度に所定確率で共通演出を終了させ、潜伏確変状態にある遊技機においては共通演出を演出実行期間の最後まで継続させることにより、共通演出が継続するほど潜伏確変状態の可能性が高い遊技機であることを遊技者に報知している。   Conventionally, this type of gaming machine is one that makes it difficult for the player to recognize that a probability variation state has occurred with a high probability that the result of the success / failure determination will be a success after the winning game ends (latent probability variation state) ) Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, a predetermined effect (common effect) is started at the same time in a plurality of gaming machines at a predetermined timing after the power is turned on. Then, among the plurality of gaming machines that have started the common performance, the common performance is ended with a predetermined probability every time a predetermined time elapses in the gaming machine that is not in the latent probability variation state, and the common performance is performed in the game machine that is in the latent probability variation state. By continuing until the end of the performance execution period, the player is notified that the game machine has a higher possibility of a latent probability variation state as the common performance continues.

特開2012−65948号公報JP2012-65948A

上述した遊技機では、遊技者は共通演出の様子を視認することで潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握することができるものの、共通演出の開始は電源投入後の所定タイミングとされているから、そのタイミングに居合わせていない遊技者は潜伏確変状態の報知による利益を享受することができない。一方、その場に居合わせている全ての遊技者が潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握できるようにすると、潜伏確変状態の遊技機だけに多くの遊技者が殺到するから、遊技者が実際に潜伏確変状態の遊技機で遊技を行うのは困難である。   In the above-described gaming machine, the player can grasp the gaming machine having a high possibility of the latent probability change state by visually observing the state of the common effect, but the start of the common effect is a predetermined timing after the power is turned on. Therefore, a player who is not present at the timing cannot enjoy the benefit of notification of the latent probability change state. On the other hand, if all the players who are present at the site can grasp the gaming machines that are highly likely to be in the latent probability changing state, a large number of players rush to only the gaming machines in the latent probability changing state. Actually, it is difficult to play a game with the gaming machine in the latent probability changing state.

本発明の遊技機は、潜伏確変状態の報知が可能なものにおいて、潜伏確変状態か否かを遊技者がより確実に把握できるようにすることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to enable the player to more surely know whether or not the latent probability changing state is available when the latent probability changing state can be notified.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
当否判定の結果が当りとなることで当り遊技を行い、該当り遊技の終了後に遊技者が認識困難な表示態様で前記当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする潜伏確変状態を発生可能な遊技機であって、
前記潜伏確変状態が発生していることを報知する報知手段と、
他の遊技機と通信により情報のやり取りが可能な通信手段と、
所定の条件が成立した場合に前記通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を行う情報送信手段と、
前記潜伏確変状態が発生している間に前記通信手段により前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変状態が発生していることが報知されるよう前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記情報送信処理は、遊技者が認識可能な態様で実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A hit game is performed when the result of the determination is successful, and a latent probability variation state is generated in which a probability that the result of the determination is successful is high in a display mode that is difficult for the player to recognize after the corresponding game is finished. A possible gaming machine,
Informing means for informing that the latent probability changing state has occurred,
Communication means capable of exchanging information with other gaming machines,
An information transmission means for performing an information transmission process for transmitting predetermined information by the communication means when a predetermined condition is established;
The notification means is controlled so that when the predetermined information is received from the other gaming machine by the communication means while the latent probability variation state is occurring, the fact that the latent probability variation state has occurred is notified. Notification control means for
With
The information transmission process is executed in a manner that the player can recognize.
This is the gist.

明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
当否判定の結果が当りとなることで当り遊技を行い、該当り遊技の終了後に遊技者が認識困難な態様で前記当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする潜伏確変状態を発生可能な遊技機であって、
前記潜伏確変状態が発生していることを報知する潜伏確変状態報知手段と、
他の遊技機と通信により情報のやり取りが可能な通信手段と、
所定の条件が成立した場合に前記通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を行う情報送信手段と、
前記潜伏確変状態が発生している間に前記通信手段により前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変状態が発生していることが報知されるよう前記潜伏確変状態報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記情報送信処理は、遊技者が認識可能な態様で実行される
ことを要旨とする。
The gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
A hit game is performed when the result of the determination is successful, and a latent probability change state in which the probability that the result of the determination is a hit is high in a manner that is difficult for the player to recognize after completion of the corresponding game can be generated. A game machine
A latent probability changing state notifying means for notifying that the latent probability changing state has occurred;
Communication means capable of exchanging information with other gaming machines,
An information transmission means for performing an information transmission process for transmitting predetermined information by the communication means when a predetermined condition is established;
The latent probability changing state notification so as to notify that the latent probability changing state has occurred when predetermined information is received from the other gaming machine by the communication means while the latent probability changing state is occurring. Notification control means for controlling the means;
With
The gist of the information transmission processing is that it is executed in a manner that the player can recognize.

この参考発明の遊技機では、所定の条件が成立した場合に通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を遊技者が認識できる態様で行う。ここで、「情報送信処理を遊技者が認識できる態様で実行する」とは、所定の条件が成立したことを遊技者が認識できる態様とすることができる。例えば、遊技者自らが所定の情報の送信を指示する態様(遊技者による操作手段の操作)や、所定の条件が成立する様子を演出によって遊技者に報知する態様(『所定の条件が成立した』ことを液晶表示装置等に表示する)等が含まれる。また、所定の情報の送信タイミングを遊技者が認識できる態様とすることもできる。例えば、所定の情報を送信する様子を演出によって遊技者に報知する態様等が含まれる。一方、潜伏確変状態が発生している間に通信手段により通信手段を介して通信が可能な他の遊技機から所定の情報を受信すると、潜伏確変状態が発生していることを報知する。この結果、遊技者は、一の遊技機からの情報送信処理によって、通信が可能な他の遊技機に潜伏確変状態が発生しているか否かを把握することができる。このとき、情報送信処理(所定の条件の成立または所定の情報の送信)は遊技者が認識可能な態様で行われることから、当該情報送信処理が実行されるタイミングで他の遊技機を確認することで、遊技者は潜伏確変状態が発生している遊技機が存在するか否かをより確実に把握することができる。また、報知制御手段は、所定の情報を受信した際に、当否判定確率等の遊技状態に基づいて、潜伏確変状態報知手段において報知を実行するか否かの判定(報知制御)を実行するものとすることができる。また、所定の情報とは、他の遊技機に対して報知の制御を指示する信号が例示される。また、所定の情報として、1又は複数の情報(信号)を設定することもできる。
In the gaming machine of this reference invention, when a predetermined condition is satisfied, an information transmission process for transmitting predetermined information by the communication means is performed in such a manner that the player can recognize. Here, “execution of the information transmission process in a manner that the player can recognize” can be a mode in which the player can recognize that a predetermined condition has been established. For example, an aspect in which the player himself / herself instructs transmission of predetermined information (operation of the operating means by the player), or an aspect in which the player is informed by the effect that the predetermined condition is satisfied (“the predetermined condition is satisfied Is displayed on a liquid crystal display device or the like). Further, it is possible to adopt a mode in which the player can recognize the transmission timing of the predetermined information. For example, the aspect etc. which alert | report to a player the mode that predetermined information is transmitted are included. On the other hand, when predetermined information is received from another gaming machine capable of communicating via the communication means by the communication means while the latent probability changing state is occurring, the fact that the latent probability changing state has occurred is notified. As a result, the player can grasp whether or not the latent probability changing state has occurred in another game machine capable of communication by the information transmission process from one game machine. At this time, since the information transmission process (satisfaction of predetermined conditions or transmission of predetermined information) is performed in a manner that the player can recognize, other game machines are confirmed at the timing when the information transmission process is executed. Thus, the player can more reliably grasp whether or not there is a gaming machine in which the latent probability changing state is present. The notification control means, when receiving predetermined information, executes determination (notification control) as to whether or not to perform notification in the latent probability variation state notification means based on the gaming state such as the success / failure determination probability. It can be. In addition, the predetermined information is exemplified by a signal that instructs other gaming machines to control notification. Further, one or a plurality of information (signals) can be set as the predetermined information.

上述した構成の遊技機において、前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変情報報知手段において報知するかどうかの制御を実行すると共に、前記情報送信処理を実行するものとすることができる。これにより、他の遊技機から所定の情報を受信した場合には、更に他の遊技機に向けて所定の情報を送信することとなるので、遊技店に設置された遊技機群(複数の遊技機)に、潜伏確変状態の遊技機の有無を確認することができる。また、他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、更に他の遊技機に対して所定の情報を送信するかどうかを抽選によって決定してもよい。
In the gaming machine having the above-described configuration , when predetermined information is received from the other gaming machine, control is performed as to whether or not to notify the latent probability variation information notification means, and the information transmission processing is performed. can do. As a result, when predetermined information is received from other gaming machines, the predetermined information is further transmitted to other gaming machines, so a group of gaming machines (a plurality of gaming machines installed in the gaming store). Machine), whether or not there is a game machine in the latent probability change state can be confirmed. Further, when predetermined information is received from another gaming machine, whether or not to transmit the predetermined information to another gaming machine may be determined by lottery.

また、上述した構成の遊技機において、遊技者により操作される操作手段を備え、前記情報送信手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として前記所定の情報を送信する手段であるものとすることもできる。これにより、潜伏確変状態の発生を報知させる指示は、遊技者自らが行うこととなるから、他の遊技者に気付かれにくいタイミングで操作手段を操作することで、実際に潜伏確変状態が発生している遊技機を遊技できる(自分だけが潜伏確変状態の遊技機の有無を知る)可能性を高めることができる。
In the gaming machine having the above-described configuration , an operation unit operated by a player is provided, and the information transmission unit is a unit that transmits the predetermined information when the operation unit is operated. You can also As a result, the player is instructed to notify the occurrence of the latent probability changing state, so by operating the operating means at a timing that is difficult for other players to notice, the latent probability changing state actually occurs. It is possible to increase the possibility of being able to play a game machine that is in play (only oneself knows whether there is a game machine in the latent probability changing state).

また、上述した構成の遊技機において、遊技に応じてポイントを付与するポイント付与手段を備え、前記所定の条件は、前記ポイント付与手段により付与されたポイントに応じて成立する条件であるものとすることもできる。ここで、ポイントは、例えば、他の遊技機との通信を利用した所定の遊技に参加した場合に付与されるものとしたり、所定時間以上継続して遊技が実行された場合に付与されるものとしたり、所定のタイミング(始動入球に基づく所定のタイミングや変動表示中に行われる遊技者参加型ゲーム等)で抽選によって付与されるものとしたりすることができる。これにより、ポイントを付与するための遊技に遊技者を積極的に関与させることができ、興趣の向上を図ることができる。
In addition, the gaming machine having the above-described configuration includes point granting means for granting points according to the game, and the predetermined condition is a condition established according to the points given by the point granting means. You can also Here, for example, points are awarded when participating in a predetermined game using communication with other gaming machines, or when a game is executed for a predetermined time or longer. Or given by a lottery at a predetermined timing (a predetermined timing based on the start ball or a player-participation-type game or the like performed during variable display). Thereby, a player can be actively involved in the game for giving points, and the interest can be improved.

さらに、上述した構成の遊技機において、前記当否判定の結果に応じて演出用図柄を変動表示する演出図柄表示装置を備え、前記潜伏確変状態報知手段と前記演出図柄表示装置とは分離して配置されてなるものとすることもできる。遊技の際に、ほとんどの遊技者は、演出図柄表示装置に注目する傾向にある。このため、両表示装置を分離配置することで、遊技を行っている遊技者が認識困難な態様でその遊技機が潜伏確変状態であることを報知することが可能となる。また、潜伏確変状態報知手段と演出図柄表示装置とは、遊技者が演出図柄表示装置を注視した状態で、潜伏確変状態報知手段で実行される演出態様を認識困難な程度に分離して配置するものとすることができる。 The gaming machine having the above-described configuration further includes an effect symbol display device that variably displays an effect symbol according to the result of the determination of success or failure, and the latent probability changing state notification unit and the effect symbol display device are arranged separately. It can also be made. During the game, most players tend to focus on the effect symbol display device. For this reason, by arranging both display devices separately, it is possible to notify that the gaming machine is in the latent probability changing state in a manner that is difficult for the player who is playing the game to recognize. Further, the latent probability changing state notifying means and the effect symbol display device are arranged in such a manner that the effect mode executed by the latent probability changing state notifying means is separated to the extent that it is difficult to recognize in a state where the player is watching the effect symbol display device. Can be.

本発明の遊技機によれば、潜伏確変状態の報知が可能なものにおいて、潜伏確変状態か否かを遊技者がより確実に把握できるようにすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make it possible for the player to more surely know whether or not the latent probability changing state can be notified in the latent probability changing state.

本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 that is one embodiment of the present invention. 複数台のパチンコ機10がネットワーク接続されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the several pachinko machine 10 is network-connected. 第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the game board 30 of the pachinko machine 10 of 1st Example. 第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko machine 10 of 1st Example. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. 演出表示装置34の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the change display of the effect symbol of the effect display apparatus 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a variable display related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 2nd special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit variation pattern table distribution process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of high probability. 低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table allocation process for detachment executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for a high probability deviation. 低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for out of time at the low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される通信依頼送信処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a communication request transmission process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される通信可否設定処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a communication availability setting process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 通信可否選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a communication availability selection screen. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される他機大当り発生報知処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of another device big hit occurrence notification process executed by a CPU 90a of a sub control board 90; 他機大当り図柄変動演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of another machine big hit symbol fluctuation production. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a button effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. ボタン演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of button production. サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるボタン協力操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button cooperation operation effect process performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. ボタン協力操作演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of button cooperation operation effect. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される潜伏確変報知指示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a latent probability change notification instruction process executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 潜伏確変報知指示に係る演出ボタン26の操作促進演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the operation promotion effect of the effect button 26 which concerns on a latent probability change alerting | reporting instruction | indication. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される潜伏確変報知処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a latent probability change notification process executed by a CPU 90a of a sub-control board 90. 潜伏確変を報知する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a latent probability change is alert | reported. 変形例のボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button production process of a modification. 変形例のボタン協力操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button cooperation operation effect process of a modification. 変形例の通信依頼送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication request transmission process of a modification. 変形例の通信可否選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication availability selection process of a modification. 変形例の図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the design change effect process of a modification. 第2実施例のパチンコ機10B(遊技機)の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10B (game machine) of 2nd Example. 第2実施例の通信態様により通信可能な複数台のパチンコ機10Bが隣接して配置された遊技システムの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game system by which the several pachinko machine 10B which can communicate by the communication aspect of 2nd Example was arrange | positioned adjacently. 作動演出部51の構成の概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of a structure of the operation production | generation part 51. FIG. 作動検知部61の構成の概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of a structure of the action | operation detection part. 作動検知部61により作動演出部51の作動を検知する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the action | operation detection part 61 detects the action | operation of the action | operation presentation part 51. FIG. 第2実施例のサブ制御基板90Bの構成の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of a structure of the sub control board 90B of 2nd Example. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control process performed by CPU90a of the sub control board 90B. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub control board 90B. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される通信演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication effect process performed by CPU90a of the sub control board 90B. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行されるパターン設定時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication effect process at the time of the pattern setting performed by CPU90a of the sub control board 90B. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される作動検知時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication effect process at the time of the action detection performed by CPU90a of the sub control board 90B. 通信演出処理の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a communication effect process. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行されるパターン設定時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication effect process at the time of the pattern setting performed by CPU90a of the sub control board 90B. サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される作動検知時の通信演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the communication effect process at the time of the action detection performed by CPU90a of the sub control board 90B. 通信演出処理の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a communication effect process.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

[第1実施例]
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は複数台のパチンコ機10がネットワーク接続されている様子を示す説明図であり、図3は第1実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図4は第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is an explanatory view showing a state in which a plurality of pachinko machines 10 are connected to a network. 3 is a block diagram showing an outline of the configuration of the game board 30 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and FIG. 4 is a block diagram showing an outline of the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the first embodiment. is there.

[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the first embodiment has a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. And an upper receiving tray 14 and a lower receiving tray 16 for storing game balls, and a launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の最上部には遊技の進行に伴って遊技者に遊技状態を報知するためのLEDランプ93a,93bが設けられ、左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられている。前面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, LED lamps 93a and 93b are provided at the top of the front frame 11 for notifying the player of the game state as the game progresses. Speakers 28a and 28b are provided for sounding sound effects and notifying the player of the game state. A locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21 is provided at the right end of the front frame 11. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26と、同一島内の他のパチンコ機10(以下、他機とも呼ぶ)との通信を行うための通信ボタン27とが配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. Further, the upper tray 14 has an effect button 26 for performing various effects according to the player's operation, and other pachinko machines 10 (hereinafter also referred to as other machines) on the same island in the center of the upper surface. A communication button 27 for performing communication is provided.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

また、図2に示すように、本実施例では、同一島内に設置されている複数台のパチンコ機10が通信ケーブル1を介して接続されており、互いに制御信号やデータのやり取りが可能となっている。なお、複数台のパチンコ機10は、台毎に割り当てられた固有の識別情報(ID)を用いて通信を行う。   Further, as shown in FIG. 2, in this embodiment, a plurality of pachinko machines 10 installed on the same island are connected via the communication cable 1, and control signals and data can be exchanged with each other. ing. The plurality of pachinko machines 10 perform communication using unique identification information (ID) assigned to each machine.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図3に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図4参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図4参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図4参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44b(図4参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図4参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 3, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 4) for detecting the passage of a game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. The display device 40, the effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, the center accessory 50 disposed so as to surround the periphery of the effect display device 34, and the center accessory 50 are disposed below. A first starting port 36 having a first starting port switch 36a (see FIG. 4) for detecting a winning of a game ball, and a second starting port switch 38a formed on the left part of the center accessory 50 for detecting a winning of a gaming ball. (See FIG. 4) a second start port 38, a tulip-type ordinary electric accessory 39 that can be opened and closed attached to the second start port 38, and a game ball that can be opened and closed at the lower right of the game area 31 Check the winnings A prize winning port 44 having a prize winning port switch 44b (see FIG. 4) and a general prize opening 45 having a general prize opening switch 45a (see FIG. 4) arranged in the lower left part of the game area 31. And an out port 46 for collecting game balls that have not entered the mouth. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operating gate 32, and a large number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図4参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図3の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図3の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The ordinary electric accessory 39 includes a wing piece portion 39a provided at the second starting port 38, and an ordinary electric accessory solenoid 39b (see FIG. 4) that operates the wing piece portion 39a. In this ordinary electric accessory 39, when the wing piece portion 39a is upright, the possibility of winning a game ball to the second start port 38 is relatively low (see the dotted line in FIG. 3), and the wing piece portion. When 39a is open on the left side, the game ball is likely to win the second starting port 38 in an open state that is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 3). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece 39a is upright, it is configured such that it is impossible to enter a game ball into the second start port 38.

大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図4参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図4参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is normally in a closed state (a closed state) that does not accept a game ball, and in a big hit game (special game), it is easy to receive a game ball by the special prize opening solenoid 44a (see FIG. 4). It is driven to be in an open state (open state). The big prize opening 44 is provided with a big prize opening switch 44b (see FIG. 4) for detecting the winning of the game ball and counting the number of the winnings. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one round is a time until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44b counts 10 winning game balls or counts 10 game balls. The winning opening 44 is opened, and the opening operation of the large winning opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 6), and a left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 6), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. 6), and the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are both lit (see the fourth row from the top in FIG. 6). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device variably displays by sequentially switching the four display modes, and when the execution time of the variable display has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed in any one of the display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top in FIG. 6), the normal electric accessory 39 is held for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図7の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から2段目参照)。第2の通常大当りとなる特別図柄(第2の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右上,左上の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける下段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から3段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から4段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when a winning of either the first starting port 36 or the second starting port 38 is detected. The special symbol is variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display unit, and when the execution time of the variable display has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in one of the display modes that can be expressed. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a corresponds to the display unit for the first start opening winning that displays the special symbol when the game ball is won in the first starting port 36, and the second special symbol display. The part 42b corresponds to a second start opening winning display section that displays a special symbol in a variable manner when a game ball wins the second starting opening 38. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a for winning the first start opening is also referred to as the first special symbol, and is displayed on the second special symbol display unit 42b for winning the second starting port. This special symbol is also called a second special symbol. In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There is a display mode in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top in FIG. 7). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second line from the top in FIG. 7). The special symbol (second normal big hit symbol) that becomes the second normal big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper right and upper left vertical bar segments in the first special symbol display unit 42a are lit. There is a display mode in which the lower horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the third level from the top in FIG. 7). The special symbol for the second probability variation big hit (second probability variation big hit symbol) is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display unit 42a are lit, and the second special symbol There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the symbol display section 42b are lit (see the fourth level from the top in FIG. 7). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of each big hit is not limited to one type, A plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the first start port 36 or the second start port 38 during the special symbol variation display, the special symbol variation display is suspended for a maximum of four times for each start aperture. When the change display of is finished, the change display of the special symbol that is put on hold is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、低確率状態となり且つ所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで時短状態となる大当り態様である。第2の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が第2の通常大当りと同様のラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、確変状態となり且つ第1の通常大当りと同様の所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまで時短状態となる大当り態様である。本実施例では、第2の通常大当りまたは第2の確変大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の演出状態を互いに同一に(または酷似)するものとし、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態なのか確変状態なのかを遊技者に直接に報知しないものとしている。このため、第2の確変大当りは、遊技者にとって大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを認識することが困難であるから、潜伏確変大当りとも呼ぶ。もっとも、特別図柄表示装置42では通常大当り図柄と確変大当り図柄とをそれぞれ区別して停止表示するから、遊技者は、予め調査された判別表などを参照して今回の大当りに係る特別図柄表示装置42の表示態様を確認することで、大当りが潜伏確変大当りであるか否かを判別することは可能である。   Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is performed, and a predetermined number of times (for example, after the jackpot game ends) , 100 times) until the special symbol variation display is performed, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and when the normal symbol is stopped and displayed, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is extended. It is a big hit mode that becomes a state (so-called short-time state). In addition, after the big hit game related to the first normal big hit, the low probability state (also referred to as a low probability mode) where the probability of the big hit determination result is a big hit is low. In the first probable big hit, a big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is performed, and after the big hit game is finished, until the next big win is drawn, This is a big hit mode in which the probability of the big hit determination is a probability variation state (also referred to as a high probability mode) in which the probability that the big hit is higher than that in the low probability state and a short time state. In addition, in the second normal big hit, a big hit game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a smaller number of rounds (for example, two rounds) than the first normal big hit is performed, and after the big hit game ends. Is a big hit mode in which a low probability state is reached and a short time state is displayed until a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). In the second probability variation jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over the same number of rounds as the second normal jackpot is performed, and after the jackpot game ends, the probability variation state is reached. This is a big hit mode in which the time is shortened until a predetermined number of special symbol variations are displayed as in the normal big hit. In this embodiment, when the second normal big hit or the second probability variation big hit is won, the performance states after the big hit game are made the same (or very similar), and the game state after the big hit game is low. It is assumed that the player is not notified directly of the probability state or the probability variation state. For this reason, the second probability variation jackpot is also referred to as a latent probability variation jackpot because it is difficult for the player to recognize whether or not the game state after the jackpot game is a probability variation state. However, since the special symbol display device 42 distinguishes and displays the normal jackpot symbol and the probability variation jackpot symbol, the player refers to the discrimination table examined in advance and the special symbol display device 42 related to the current jackpot. It is possible to determine whether or not the big hit is a latent probability variation big hit by confirming the display mode.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図9に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図9(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図9(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図9(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) that are arranged side by side and are composed of characters and numbers. ) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect display device 34 variably displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R when the game ball wins the first start port 36 and when the game ball wins the second start port 38. In FIG. 9, an example of the change display and stop display of the effect symbol of the effect display device 34 is shown. The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started. When the execution time of the variation display elapses, the production symbols 34L, right on the left The effect symbols 34R and the middle effect symbol 34M are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not match, it becomes a simple disengagement without reach (see FIG. 9A), and the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R are separated. Reach when they match. When the middle production symbol 34M stops with a predetermined reach production and the middle production symbol 34M and the left and right production symbols 34L and 34R do not match, it is determined that the reach is lost (FIG. 9B). )), A big hit is obtained when the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R coincide (see FIG. 9C). The result of the success or failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success or failure of the special symbol (first special symbol or second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. Matches.

また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。   In the present embodiment, the effect display device 34 also displays the first reserved symbol 35a and the second reserved symbol 35b in the display screen. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the first starting opening 36 during the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. Are erased in the reverse order of the starting prize. The second reserved symbols 35b are also displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the second start opening 38 during the second special symbol variation display, and the second special symbol variation display is started. Are erased in the reverse order of the starting prize.

こうして構成された第1実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment configured as described above, the first start port 36 is disposed below the effect display device 34 (center accessory 50), and the player can play a normal game that is not a big hit game. The game ball is awarded to the first start opening 36 by rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the game ball flows down to the left side of the game area 31 (left side area of the effect display device 34). Can do. Further, the normal symbol operating gate 32 and the second starting port 38 are arranged on the left side of the effect display device 34, and the player can pass the game ball through the normal symbol operating gate 32 by left-handed. When the normal symbol hits and the ordinary electric accessory 39 opens the second start port 38, the player can make a game ball win the second start port 38 by continuing left-handed. Furthermore, the big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player turns the firing handle 18 to the right as much as possible so as to fire the game ball. As a result, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44.

[制御回路の構成]
次に、第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図4を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図4に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図4では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図10に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described mainly with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, The control board includes a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, and a control board such as a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, peripheral devices, Peripheral device interface (PIO) for exchanging data between them, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring CPU runaway, and a CTC (counter that periodically generates interrupt signals) Various peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other by a bus. In FIG. 4, only the CPU 70a, ROM 70b, and RAM 70c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 10 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図4に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 4, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and wins from the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a winning signal from the big winning opening switch 44b, a winning signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input through the relay terminal plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40 a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 39 b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44 a, etc. are relay terminal boards 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図4に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 4, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 that detects the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball lending. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図10に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90c、通信ポート90dなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93a,93bを駆動したりセンター役物50の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94、通信ボタン27からの操作信号を入力する通信ボタン基板95などが接続されている。また、サブ制御基板90は、通信ポート90dに通信ケーブル1が接続されており、通信ケーブル1を介して他のパチンコ機との通信を行う。   As shown in FIG. 10, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, a communication port 90d, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. . The sub-control board 90 drives an effect display control board 91 that controls the effect display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, various LED lamps 93a and 93b, and a movable type of the center accessory 50. A decoration driving board 93 for driving a decoration motor 93c for operating the decoration member, an effect button board 94 for inputting an operation signal from the effect button 26, a communication button board 95 for inputting an operation signal from the communication button 27, etc. Is connected. In addition, the communication cable 1 is connected to the communication port 90d of the sub control board 90, and communication with other pachinko machines is performed via the communication cable 1.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. It is transmitted to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された第1実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図11は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the first embodiment configured as described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of main control processing executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game processing (S140), and jackpot game processing (S150). In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S150 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44b, general winning port switch 45a, etc.). ) And stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, and various random values (such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc., which will be described later) are updated. Or Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch related to winning a game ball (first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44b, general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that the number of prize balls to be paid out is calculated, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Information) is sent to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0, but when a winning game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the award ball information is received. The process is repeated until the value becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、時短状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に普通図柄の当選確率を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の時短状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. Only the normal symbol is determined by decrementing, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed using a normal symbol per symbol determination table for low probability when the time probability is not short (for example, about 0.8%), and when the time is short, the probability is high ( For example, about 99.2%) is performed using a normal symbol determination table for high probability. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the normal symbol fluctuation display time is set to start the normal symbol fluctuation display, and waits until the fluctuation display time elapses. The variable display time is set to a long time (for example, 30 seconds) when not in the short time state, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the short time state. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the stopped and displayed symbol is the winning symbol, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is set and the opening of the ordinary electric accessory 39 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the ordinary electric accessory 39 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when not in the short time state, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when in the short time state. Further, as described above, the ordinary electric accessory 39 is opened by driving the ordinary electric accessory solenoid 39b to open the wing piece portion 39a to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130. As described above, in the short time state, the variable time function for shortening the normal symbol variation time is activated, the probability variation function for improving the normal symbol winning probability is activated, and the opening time of the ordinary electric accessory 39 is reduced. Activate the open extension function to extend. For this reason, the short time state of the present embodiment is also referred to as an open extension function operating state or a probable change state. Moreover, although only the form which operates these three functions simultaneously was illustrated, it can also be set as the form which operates any one function or any two functions.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game processing for the elapsed time (open elapsed time) after the normal electric accessory 39 starts to open. It is determined whether or not a predetermined number (for example, eight) of game balls have won the second start opening 38. If it is determined that the opening elapsed time has not reached the set time and the specified number of game balls have not won the second starting port 38, the normal electric game 39 is temporarily released while the normal electric accessory 39 is kept open. finish. On the other hand, if it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or if it is determined that a specified number of game balls have already won the second start opening 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the ordinary electric accessory 39 is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図12〜図14に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the game ball has won the first start port 36 by inputting a detection signal from the first start port switch 36a. (S200). If it is determined that a game ball has won the first start opening 36, it is determined whether or not the current number of reserved first special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S204), and a random number for determination is obtained to obtain a predetermined random number for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). The determination random number acquired in S206 includes a first determination special random number used in a hit determination performed by winning a game ball to the first start port 36, or a first determination when the hit determination result is a big hit. Whether or not to perform reach display when effect symbols are variably displayed on the display screen of the effect display device 34 due to a big hit symbol determination random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 42a and the result of the hit determination being out of place. A random number for reach to determine whether or not. In addition, the first special symbol on-hold occurrence command includes a command indicating a random number for determination and a command indicating the number of holds. These commands may be transmitted as a common command, or may be transmitted as separate commands. If it is determined in S200 that no game ball has been won at the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. To proceed to the next process.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、S218で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定されたり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port switch 38a is input to determine whether or not a game ball has won a prize at the second start port 38 for variably displaying the second special symbol (S210). If it is determined that a game ball has won the second starting port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit (value 4 in this embodiment) (S212). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and a random number for determination is obtained to obtain a predetermined determination in the RAM 70c. It is stored in the random number storage area (S216), and a second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, as the random number for determination acquired in S216, the big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b is determined as in the case of winning the game ball to the first start port 36. Jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, and the like. Further, the second special symbol hold occurrence command transmitted in S218 includes a hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b. If it is determined in S210 that no game ball has been won at the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of second special symbols held has reached the upper limit, the processing of S214 to S218 is skipped. To proceed to the next process.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、図15に示す変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S234)、変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図15のフローチャート)を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the second special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) is read ( S228), the variable display related process shown in FIG. 15 is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the first special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number is read out from the first special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) ( S234), the variable display related process is executed (S236), and the special symbol game process is temporarily ended. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In S226 to S236, when both the number of reserved special symbols and the number of reserved second special symbols are not 0, the second special symbol change display (digestion of reservation) is executed with priority. Details of the variable display related process will be described below. Since both the first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are executed in common, they will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 15).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図16に示す。なお、図16(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図16(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in the low probability mode, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 or S234 and the low probability jackpot determination table (S302). When it is on, that is, when the current gaming state is the high probability mode, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 16A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 16B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a value 60 to 79 out of the values 0 to 796. (Large probability of 1 / 39.85).

S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図18に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の左側の1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図7の左側の2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜230のときに図7の左側の3段目の図柄が選択されて「第2の通常大当り」となり(約10%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値231〜255のときに図7の左側の4段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図18に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の右側の1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図7の右側の2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜242のときに図7の右側の3段目の図柄が選択されて「第2の通常大当り」となり(約5%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値243〜255のときに図7の右側の4段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約5%の大当り振り分け確率)。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図19の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S312)。   When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determination random number is displayed. Select and set (S310). Here, for determining the jackpot symbol for the first special symbol, the table for determining the jackpot symbol for the first special symbol illustrated in FIG. 17 is used. For determining the jackpot symbol for the second special symbol, FIG. The big special symbol determination table for the second special symbol illustrated is used. In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 17, when the random number for determining the jackpot symbol is 0 to 255 among the values 0 to 255, the first symbol on the left side of FIG. When selected, the first normal jackpot (about 40% jackpot distribution probability) is selected, and when the jackpot symbol determining random number is between 102 and 203, the second symbol on the left side of FIG. 7 is selected (the probability of big hit allocation of about 40%), and when the big hit symbol determination random numbers are 204 to 230, the third stage symbol on the left side of FIG. When the random number for determining the big hit symbol is a value of 231 to 255, the fourth symbol on the left side of FIG. 7 is selected and becomes the “second probability variable big hit” (about 10%). % Jackpot distribution probability). Further, in the jackpot symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 18, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 among the values 0 to 255, the first row on the right side of FIG. When the symbol is selected, it becomes “first normal big hit” (about 40% big hit allocation probability), and when the big hit symbol determining random number is a value of 102 to 229, the second step symbol on the right side of FIG. 7 is selected. “First probability variation big hit” (about 50% big hit distribution probability), when the big hit symbol determination random number is a value of 230 to 242, the third stage symbol on the right side of FIG. 7 is selected, and when the random number for determining the big hit symbol is a value 243 to 255, the symbol in the fourth stage on the right side of FIG. 7 is selected and becomes the “second probability variation big hit” ( About 5% big hit distribution probability). When the big hit symbol is determined, the big hit variation pattern table distribution process of FIG. 19 is executed to allocate the big hit variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol at the time of the big hit (S312).

大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か(S330)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(S332)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し(S334)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し(S336)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S338)。図20に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図21に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図21(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図21(b)に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図20および図21には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   In the big hit variation pattern table distribution process, whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is in the high probability mode (S330), whether or not the variation shortening flag is on, that is, the current gaming state is shortened. Whether or not it is in a state (S332), when the probability variation flag is on, a variation pattern table for high probability big hit is set (S334), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the low probability short time big hit The fluctuation pattern table is set (S336), and when the probability variation flag is off and the fluctuation shortening flag is off, the variation pattern table for low probability non-temporal time big hit is set (S338). FIG. 20 shows an example of the jackpot variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 21 shows an example of the jackpot variation pattern table in the low probability mode. FIG. 21 (a) shows a low probability short-time big hit variation pattern table, and FIG. 21 (b) shows a low probability non-short time big hit variation pattern table. 20 and 21 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience. Actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S316)。   When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determining random number is read (S314), and the variation pattern is set using the read variation pattern determining random number and the set big hit variation pattern table (S316).

一方、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し(S318)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図22の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   On the other hand, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, a loss symbol is set (S318), and a variation pattern for loss shown in FIG. Pattern table distribution processing is executed (S320). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(S340)、変動短縮フラグがオンか否か(S342)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し(S344)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し(S346)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S348)。図23に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図24に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図24(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図24(b)に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図23および図24には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。   The deviation variation pattern table distribution process determines whether or not the probability variation flag is on (S340) and whether or not the variation shortening flag is on (S342). When the probability variation flag is on, the variation pattern for outbreak at high probability is determined. A table is set (S344). When the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, a variation pattern table for low probability short-time deviation is set (S346), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off, the probability is low. This is done by setting a non-short-time deviation pattern table (S348). FIG. 23 shows an example of a deviation variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 24 shows an example of a deviation variation pattern table in the low probability mode. FIG. 24A shows a variation pattern table for low probability and short-time deviation, and FIG. 24B shows a variation pattern table for low probability and non-short-time deviation. 23 and 24 show a table storing a small number of patterns for convenience, but actually a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared.

外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(S322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S324)。   When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read out (S322), and the variation pattern is determined using the read variation pattern determination random number and the reach variation random table. Is set (S324).

こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the special symbol variation display is started (S326), and a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). The display related process is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図12〜図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 12 to 14, when the special symbol game process is executed after the change display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since either the symbol or the second special symbol is determined to be in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable display time has elapsed (S238). Since the fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern when the fluctuation pattern of the special symbol is determined, whether or not the fluctuation display time has passed is determined by the elapsed time from the start of the fluctuation display of the special symbol. This can be done by comparing the determined variable display time. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation display time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S240), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S244), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S248).

S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとする(S258〜S262)。さらに、潜伏確変フラグがオンのときには潜伏確変フラグをオフとして(S264,S266)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。   When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). Thereby, the big hit game is started by the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time shortening function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation shortening flag is set when the variation shortening flag is on. In addition to turning off, the open extension flag is turned off (S258 to S262). Further, when the latent probability variation flag is on, the latent probability variation flag is turned off (S264, S266), the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150.

一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S268)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S270)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S272)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S274)、開放延長フラグをオフとし(S276)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S278)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、S272の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。   On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S268). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated. When the variation shortening flag is on, the variation shortening counter is decremented by 1 (S270), and it is determined whether or not the variation shortening counter is 0 (S272). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( In step S274, the release extension flag is turned off (S276), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S278), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the short-time state to the non-short-time state. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to change the background screen of the effect display device 34 from the background for the time reduction to the background for the non-time reduction. Perform processing such as changing. The determination in S272 is executed regardless of whether the mode is the low probability mode or the high probability mode. However, in the first probability variation big hit or the second probability variation big hit, after the big hit is finished, the fluctuation shortening counter is set 10,000 times. Therefore, in the case of these probable big hits, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the time-saving state does not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図25に示すフローチャートに従って実行される。図25の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオフであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、大入賞口44を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 25 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (step 400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is OFF, it is determined whether or not the big winning opening 44 is open (S402), and if it is determined that the big winning opening 44 is not open, that is, is closed. It is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44 (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S406), and the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined that it is not the opening timing of the big prize opening 44, the big hit game processing is temporarily ended while the big prize opening 44 is closed.

S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、25秒に設定されている。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。大当り遊技の終了条件は、大入賞口44の開放と閉鎖の繰り返し回数(ラウンド数)が規定数(本実施例では、第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には15回で第2の通常大当りまたは第2の確変大当りの場合には2回)に達したときに成立するものとした。大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図26に示す大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。   If it is determined in S402 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether it is the closing timing of the special winning opening 44 (S408). This determination is made by determining whether the specified opening time has elapsed or the number of game balls won in the big winning opening 44 has reached a specified number (10 in this embodiment). . Note that the opening time is set to 25 seconds in this embodiment. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44a is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S410), and it is judged whether or not the big winning game end condition is satisfied. (S412). The condition for ending the big hit game is that the number of repetitions (number of rounds) of opening and closing the big prize opening 44 is a specified number (in this embodiment, 15 times in the case of the first normal big hit or the first probable big hit). 2 in the case of the normal big hit of 2 or the second probability variation big hit). If it is determined that the big hit game ending condition is not satisfied, the big hit game processing is once ended. If it is determined that the big hit game ending condition is satisfied, the big hit game end processing shown in FIG. 26 is executed (S414). Then, the big hit game process is terminated.

図26の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りでない、即ち通常大当り(「第1の通常大当り」または「第2の通常大当り」)であると判定すると、変動短縮カウンタを100回に設定する(S454)。一方、今回の大当りが確変大当りと判定すると、確変フラグをオンとし(S456)、更に、確変大当りが「第1の確変大当り」であるか否かを判定する(S458)。確変大当りが「第1の確変大当り」と判定すると、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。一方、確変大当りが「第2の確変大当り(潜伏確変大当り)」と判定すると、潜伏確変フラグをオンとし(S462)、変動短縮カウンタを100回に設定する(S454)。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S464)、開放延長フラグをオンとし(S466)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S468)、大当り遊技終了時処理を終了する。ここで、S468の処理は、確変フラグがオンで且つ潜伏確変フラグがオフの場合には確変時用の遊技状態指定コマンドを送信し、確変フラグがオンでない場合や確変フラグがオンであっても潜伏確変フラグがオンの場合には時短時用(通常時用)の遊技状態指定コマンドを送信する。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、受信したコマンドが確変時用のコマンドであれば演出表示制御基板91に確変時用の演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変用の背景に設定する処理等を行い、受信したコマンドが時短時用のコマンドであれば演出表示制御基板91に時短時用の演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景に設定する処理等を行う。したがって、第2の確変大当り(潜伏確変大当り)を引くと、大当り遊技の終了後には確変状態となるものの、演出表示装置34の画面表示は通常状態と変わらないため、遊技者は演出表示装置34の画面表示から確変状態であるか通常状態であるかを区別することは困難である。   In the big hit game end process of FIG. 26, first, the CPU 70a of the main control board 70 turns off the big hit game flag from ON to OFF (S450), and the current big hit is a probable big hit, that is, “first probable big hit” and “first It is determined whether it is any of “2 probable big hits” (S452). If it is determined that the current big hit is not a probable big hit, that is, a normal big hit ("first normal big hit" or "second normal big hit"), the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). On the other hand, if it is determined that the current big hit is a probable variation big hit, the probability variation flag is turned on (S456), and it is further determined whether or not the probable variation big hit is the "first probable big hit" (S458). If it is determined that the probability variation big hit is “first probability variation big hit”, the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (S458). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the time-saving state is substantially continued until the next big hit. On the other hand, if it is determined that the probability variation big hit is “second probability variation big hit (latency probability variation big hit)”, the latent probability variation flag is turned on (S462), and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). When the fluctuation shortening counter is set in this manner, the fluctuation shortening flag is turned on (S464), the release extension flag is turned on (S466), and a gaming state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S468). End time processing. Here, the processing of S468 is performed when the probability variation flag is on and the latent probability variation flag is off, a gaming state designation command for probability variation is transmitted, and even if the probability variation flag is not on or the probability variation flag is on. When the latent probability change flag is on, a game state designation command for time reduction (for normal time) is transmitted. The sub control board 90 that has received the game state designation command, for example, transmits an effect command for probability change to the effect display control board 91 if the received command is a command for probability change, and the background screen of the effect display device 34 If the received command is a command for time reduction, the effect display command for time reduction is transmitted to the effect display control board 91 to shorten the background screen of the effect display device 34. Perform processing to set the background. Therefore, if the second probability variation big hit (latency probability variation big hit) is subtracted, the player will be in the state of probability variation after the end of the big hit game, but the screen display of the effect display device 34 does not change from the normal state. It is difficult to distinguish from the screen display whether the state is a certain change state or the normal state.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図27は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、通信依頼送信処理(S500)と、通信可否設定処理(S510)と、保留発生時演出処理(S520)と、図柄変動演出処理(S530)と、他機大当り発生報知処理(S540)と、ボタン演出処理(S550)と、ボタン協力操作演出処理(S560)と、大当り遊技演出処理(S570)と、潜伏確変報知指示処理(S580)と、潜伏確変報知処理(S590)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理は、図12の特別図柄遊技処理のS208で主制御基板70からの第1特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、S218で主制御基板70からの第2特別図柄保留発生時コマンドが受信されたときには第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35bの表示を一つ追加することにより行われる。また、大当り遊技演出処理は、大当り遊技の際に主制御基板70からの送信されるコマンドに対応して各種演出を実行することにより行われる。例えば、図14の特別図柄遊技処理のS252で主制御基板70から送信された大当り遊技開始指定コマンドを受信したときには、大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を実行し、図26の大当り遊技終了時処理のS466で主制御基板70から送信された大当り遊技終了指定コマンドを受信したときには、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行する。なお、各演出は、実行する演出に応じた画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLEDランプ93a,93bが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。以下、S500の通信依頼送信処理と、S510の通信可否設定処理と、S530の図柄変動演出処理と、S540の他機大当り発生報知処理と、S550のボタン演出処理と、S560のボタン協力操作演出処理と、S580の潜伏確変報知指示処理と、S590の潜伏確変報知処理を順に説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90 a of the sub control board 90. The effect control process includes a communication request transmission process (S500), a communication enable / disable setting process (S510), an on-holding effect process (S520), a symbol variation effect process (S530), and an other-device big hit occurrence notification process (S540). ), Button effect processing (S550), button cooperative operation effect processing (S560), jackpot game effect processing (S570), latent probability change notification instruction processing (S580), and latent probability change notification processing (S590). This is done by executing. Note that the on-hold occurrence effect processing is performed by setting the first special symbol hold count counter to a value of 1 when the first special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in S208 of the special symbol game processing of FIG. In addition to incrementing, one display of the reserved symbol 35a is added, and when the second special symbol hold occurrence command is received from the main control board 70 in S218, the second special symbol hold number counter is incremented by 1 and This is done by adding one display of the reserved symbol 35b. The jackpot game effect process is performed by executing various effects in response to a command transmitted from the main control board 70 during the jackpot game. For example, when the jackpot game start designation command transmitted from the main control board 70 is received in S252 of the special symbol game process of FIG. 14, the jackpot game start effect (fanfare effect) is executed, and the process of when the jackpot game ends in FIG. When the jackpot game end designation command transmitted from the main control board 70 is received in S466, the jackpot game end effect (ending effect) is executed. Each effect transmits an effect command to the effect display control board 91 so that a screen corresponding to the effect to be executed is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED lamps 93a and 93b are lit in the lighting mode corresponding to the screen display. Hereinafter, the communication request transmission process of S500, the communication availability setting process of S510, the symbol variation effect process of S530, the other machine big hit occurrence notification process of S540, the button effect process of S550, and the button cooperative operation effect process of S560 Then, the latent probability change notification instruction process in S580 and the latent probability change notification process in S590 will be described in order.

[通信依頼送信処理]
通信依頼送信処理は、図28のフローチャートに従って実行される。図28の通信依頼送信処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、通信ボタン27が操作されたか否か(S600)、通信ケーブル1に接続された他のパチンコ機10と通信が可能な状態であるか否か(S602)をそれぞれ判定し、通信ボタン27が操作されたと判定すると共に他のパチンコ機10との通信が可能と判定すると、通信が可能な全てのパチンコ機10に対して通信依頼を送信して(S604)、通信依頼送信処理を終了する。ここで、S602の判定は、本実施例では、他のパチンコ機10から通信依頼を受信していない状態か否かを判定することにより行う。
[Communication request transmission process]
The communication request transmission process is executed according to the flowchart of FIG. In the communication request transmission process of FIG. 28, the CPU 90a of the sub-control board 90 is in a state where communication with the other pachinko machine 10 connected to the communication cable 1 is possible, whether or not the communication button 27 has been operated (S600). (S602), and when it is determined that the communication button 27 has been operated and communication with other pachinko machines 10 is possible, communication requests are sent to all pachinko machines 10 capable of communication. (S604), and the communication request transmission process ends. Here, in the present embodiment, the determination of S602 is performed by determining whether or not a communication request has been received from another pachinko machine 10.

[通信可否設定処理]
通信可否設定処理は、図29のフローチャートに従って実行される。図29の通信可否設定処理は、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、他のパチンコ機10から送信された通信依頼を受信したか否かを判定する(S650)。通信依頼を受信したと判定すると、演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより、通信可否選択画面を演出表示装置34に表示させる(S652)。図30に、通信可否選択画面の一例を示す。通信可否選択画面は、図30に示すように、「通信依頼が届いています。許可する場合は通信ボタンを押して下さい。」などのメッセージを表示することにより、遊技者に対して通信の可否を選択するための通信ボタン27の操作を促す。通信依頼に対して所定時間内に通信ボタン27を操作すると、通信を許可し、通信ボタン27が操作されないまま所定時間が経過すると、通信を拒否する。なお、通信依頼のメッセージは、演出図柄の変動表示の視認を妨げない位置に表示される。そして、通信が許可されたか否かを判定し(S654)、通信が許可されたと判定すると、通信許可フラグをオンとし(S656)、通信が許可されていないと判定すると、通信許可フラグをオフとする(S658)。ここで、通信許可フラグのオンオフ状態は、通信依頼を送信したパチンコ機10の識別情報(ID)に関連付けて記憶され、各パチンコ機10毎に管理される。なお、S650で通信依頼を受信していないと判定すると、S652〜S658の処理をスキップして次のS660の処理に進む。次に、通信許可フラグがオンであるか否かを判定する(S660)。通信許可フラグがオンであると判定すると、通信許可フラグがオンされてから所定時間(例えば1時間)が経過したか否かを判定し(S662)、所定時間が経過したと判定すると、通信許可フラグをオフとして(S664)、通信可否設定処理を終了する。一方、S660で通信許可フラグがオンでないと判定したり、通信許可フラグがオンであってもS662で所定時間が経過していないと判定すると、そのまま通信可否設定処理を終了する。このように、あるパチンコ機10において遊技者が通信ボタン27を操作すると、通信可能な全てのパチンコ機10に対して通信依頼が送信され、通信依頼を受信した各パチンコ機10において遊技者が通信依頼に応じて通信ボタン27を操作すると、通信依頼を送信したパチンコ機10との間で通信を使った特殊な演出が可能な状態となる。なお、この特殊な演出についての詳細は後述する。
[Communication availability setting process]
The communication availability setting process is executed according to the flowchart of FIG. 29, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not a communication request transmitted from another pachinko machine 10 has been received (S650). If it determines with having received the communication request, it outputs a control signal to the production | presentation display control board 91, and displays the communication availability selection screen on the production | presentation display apparatus 34 (S652). FIG. 30 shows an example of a communication availability selection screen. As shown in FIG. 30, the communication availability selection screen displays a message such as “A communication request has arrived. Please press the communication button if you want to allow” to indicate whether the player can communicate. The user is prompted to operate the communication button 27 for selection. If the communication button 27 is operated within a predetermined time in response to the communication request, the communication is permitted. If the predetermined time elapses without the communication button 27 being operated, the communication is rejected. The communication request message is displayed at a position that does not hinder the visual recognition of the variation display of the effect symbol. Then, it is determined whether or not communication is permitted (S654). When it is determined that communication is permitted, the communication permission flag is turned on (S656). When it is determined that communication is not permitted, the communication permission flag is turned off. (S658). Here, the ON / OFF state of the communication permission flag is stored in association with the identification information (ID) of the pachinko machine 10 that has transmitted the communication request, and is managed for each pachinko machine 10. If it is determined in S650 that a communication request has not been received, the process of S652 to S658 is skipped and the process proceeds to the next S660. Next, it is determined whether or not the communication permission flag is on (S660). If it is determined that the communication permission flag is on, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the communication permission flag was turned on (S662). The flag is turned off (S664), and the communication availability setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in S660 that the communication permission flag is not ON, or if it is determined in S662 that the predetermined time has not elapsed even if the communication permission flag is ON, the communication permission / inhibition setting process is terminated. In this way, when a player operates the communication button 27 in a certain pachinko machine 10, a communication request is transmitted to all the pachinko machines 10 that can communicate, and the player communicates with each pachinko machine 10 that has received the communication request. When the communication button 27 is operated in response to the request, a special effect using communication is possible with the pachinko machine 10 that has transmitted the communication request. Details of this special effect will be described later.

[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図31に例示するフローチャートに従って実行される。図31の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の変動表示関連処理のS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S702)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に(S704)、演出図柄の大当り図柄を設定して(S706)、図柄変動演出を開始する(S708)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。図柄変動演出を開始すると、通信が可能な他のパチンコ機10に図柄変動演出開始指示を送信する(S710)。ここで、図柄変動演出開始指示には、S704で設定された大当り演出パターンやS706で設定した大当り図柄が含まれる。図柄変動演出開始指示を受信した他のパチンコ機10は、所定の条件の下、別のパチンコ機10に大当りが発生したことを遊技者に報知するための図柄変動演出を行う。この演出についての詳細は後述する。一方、S702で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に(S712)、演出図柄の外れ図柄を設定して(ステップS714)、図柄変動演出を開始する(ステップS716)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、S708,S716の処理は、S704あるいはS712で設定された演出パターンと、S706あるいはS714で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行われ、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91が演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 31, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received the symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S328 of the variation display related process of FIG. Is determined (S700). If it is determined that the symbol variation start command has been received, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit based on the received command (S702). When the big hit is determined, a big hit effect pattern is set (S704). Then, the jackpot symbol of the effect symbol is set (S706), and the symbol variation effect is started (S708). As described above, the symbol variation start command at the time of jackpot includes the jackpot variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command). The selection of the jackpot effect pattern and the jackpot symbol displayed on the effect display device 34 is received from the jackpot effect pattern and the jackpot symbol stored in advance in the ROM 90b as an effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the special symbol stop information designation command. When the symbol variation effect is started, a symbol variation effect start instruction is transmitted to another pachinko machine 10 capable of communication (S710). Here, the symbol variation effect start instruction includes the jackpot effect pattern set in S704 and the jackpot symbol set in S706. The other pachinko machine 10 that has received the symbol variation effect start instruction performs a symbol variation effect for notifying the player that a big hit has occurred in another pachinko machine 10 under a predetermined condition. Details of this effect will be described later. On the other hand, if it is determined in S702 that the result of the big hit determination is not a big hit, the off-effect pattern is set (S712), the off-design of the effect symbol is set (step S714), and the symbol variation effect is started (step S714). S716). The command variation start command when the big hit determination result is not a big hit (when it is out of) includes the outbreak variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command). Therefore, the setting of the off effect pattern and the out symbol is set in the off effect pattern and the off symbol pre-stored in the ROM 90b and the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command and the received special symbol stop. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the information specifying command. Note that the processing of S708 and S716 is an effect command (design change effect start start) that instructs the start of the symbol change effect based on the effect pattern set in S704 or S712 and the stop symbol of the effect symbol set in S706 or S714. Command) is transmitted to the effect display control board 91, and the effect display control board 91 that has received the effect command starts the symbol variation effect (effect symbol variation display) on the display screen of the effect display device 34. Display control is performed.

S700で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS710で大当り図柄および演出パターンを送信した場合あるいはS716で図柄変動演出を開始した場合には、図13の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S718)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、これで図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信していると判定すると、図柄変動演出を終了する(S720)。なお、S718の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行われ、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91が演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了しS706あるいはS714で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示されるよう表示制御を行う。そして、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S722)、大当りでないと判定すると、これで図柄変動演出処理を終了する。一方、大当りと判定すると、他のパチンコ機10に対して図柄変動演出開始指示を送信しているから、その図柄変動演出を終了させるための図柄変動演出終了指示を送信して(S724)、図柄変動演出処理を終了する。   When it is determined in S700 that the symbol variation start command has not been received, or when the big hit symbol and effect pattern are transmitted in S710, or when the symbol variation effect is started in S716, S242 of the special symbol game process of FIG. In step S718, it is determined whether the symbol stop command transmitted by the main control board 70 has been received. If it is determined that the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the symbol stop command is received, the symbol variation effect is ended (S720). The process of S718 is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command (symbol change effect end command) for instructing the end of the symbol change effect, and the effect display control board 91 that has received the effect command receives the effect command. The display control is performed so that the design change effect (effect design change display) is finished on the effect display device 34, and the stop symbol of the effect symbol set in S706 or S714 is stopped. Then, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit (S722). On the other hand, if it is determined that it is a big hit, since a symbol variation effect start instruction is transmitted to the other pachinko machine 10, a symbol variation effect end instruction for ending the symbol variation effect is transmitted (S724). The variation effect process is terminated.

[他機大当り発生報知処理]
他機大当り発生報知処理は、図32のフローチャートに従って実行される。図32の他機大当り発生報知処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図29の通信可否設定処理で設定された通信許可フラグがオンの他のパチンコ機10が存在するか否かを判定する(S750)。ここで、S750の処理は、通信許可フラグがパチンコ機10の識別情報(ID)に基づいてパチンコ機10毎に管理されているため、通信が許可されているか否かをパチンコ機10毎に判定するものとなる。通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在しないと判定すると、そのまま他機大当り発生報知処理を終了する。一方、通信許可フラグがオンの他のパチンコ機10が存在すると判定すると、通信が許可されている他のパチンコ機10から図柄変動演出開始指示を受信したか否かを判定する(S752)。図柄変動演出開始指示を受信したと判定すると、所定の予告演出を実行すると共に(S754)、他機図柄変動演出を開始する(S756)。ここで、予告演出は、他機図柄変動演出が実行されることを予告するための演出であり、本実施例では、予告演出を指示する演出コマンドをアンプ基板92や装飾駆動基板93に送信することで、演出コマンドを受信したアンプ基板92が予告演出用の音声が出力されるようスピーカ28a,28bを駆動制御し、演出コマンドを受信した装飾駆動基板93がLEDランプ93a,93bを点灯させると共に装飾部材(可動役物)が作動するよう装飾モータ93cを駆動制御することにより行われる。なお、予告演出としては、可動役物の作動と音声出力と発光の3つの態様を実行するものに限られず、一部の態様を省略するものとしてもよいし、予告演出そのものを省略するものとしてもよい。また、他機図柄変動演出の開始は、本実施例では、受信した図柄変動演出開始指示に含まれている大当り演出パターンに従って図柄変動演出の開始を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行われる。S752で大当り発生報知指示を受信していないと判定した場合またはS756で他機図柄変動演出を開始した場合には、他機図柄変動演出が実行中であるか否かを判定し(S758)、他機図柄変動演出が実行中であると判定すると、通信が許可されている他のパチンコ機10から図柄変動演出終了指示を受信したか否かを判定し(S760)、図柄変動演出終了指示を受信していると判定すると、他機図柄変動演出を終了して(S762)、他機大当り発生報知処理を終了する。他機図柄変動演出の終了は、図柄変動演出を終了して大当り図柄での停止表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することにより行われる。図33に、他機図柄変動演出の様子を示す。他機図柄変動演出は、図33に示すように、演出表示装置34に自己のパチンコ機10(以下、自機とも呼ぶ)用演出図柄の変動表示の視認を妨げない位置に他機用演出図柄の変動表示の表示枠34aを設定し、その表示枠34a内で演出図柄の変動表示を開始する(図33(a)参照)。続いて、受信した大当り演出パターンに従ってリーチ演出を行なった後(図33(b)参照)、受信した大当り図柄で停止表示させる(図33(c)参照)。そして、停止表示された大当り図柄を大当りが発生したパチンコ機10の方向に向かってスライドアウトさせる(図33(d)参照)。なお、S758で他機図柄変動演出が実行中でないと判定したり、S760で他機図柄変動演出終了指示を受信していないと判定すると、一旦他機大当り発生報知処理を終了する。
[Other machine big hit occurrence notification processing]
The other-device big hit occurrence notification process is executed according to the flowchart of FIG. 32, the CPU 90a of the sub-control board 90 first determines whether there is another pachinko machine 10 whose communication permission flag set in the communication permission / inhibition setting process in FIG. 29 is on. Determination is made (S750). Here, since the communication permission flag is managed for each pachinko machine 10 based on the identification information (ID) of the pachinko machine 10, the process of S750 determines for each pachinko machine 10 whether communication is permitted. Will be. If it is determined that there is no pachinko machine 10 whose communication permission flag is on, the other machine big hit occurrence notifying process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is another pachinko machine 10 whose communication permission flag is on, it is determined whether or not a symbol variation effect start instruction has been received from another pachinko machine 10 that is permitted to communicate (S752). If it is determined that the symbol variation effect start instruction has been received, a predetermined notice effect is executed (S754) and another symbol variation effect is started (S756). Here, the notice effect is an effect for notifying that the other machine symbol variation effect is executed, and in this embodiment, an effect command for instructing the notice effect is transmitted to the amplifier board 92 and the decoration drive board 93. Thus, the amplifier board 92 that has received the effect command controls the driving of the speakers 28a and 28b so that the sound for the notice effect is output, and the decorative drive board 93 that has received the effect command lights the LED lamps 93a and 93b. This is done by driving and controlling the decoration motor 93c so that the decoration member (movable accessory) operates. Note that the notice effect is not limited to the execution of the three modes of operation of the movable accessory, sound output, and light emission, and some aspects may be omitted, or the notice effect itself may be omitted. Also good. In the present embodiment, the start of the other machine symbol variation effect is transmitted to the effect display control board 91 in accordance with the jackpot effect pattern included in the received symbol variation effect start instruction. Is done. When it is determined in S752 that the big hit occurrence notification instruction has not been received or when the other machine symbol variation effect is started in S756, it is determined whether or not the other device symbol variation effect is being executed (S758). If it is determined that the other machine symbol variation effect is being executed, it is determined whether or not a symbol variation effect end instruction is received from another pachinko machine 10 that is permitted to communicate (S760), and a symbol variation effect end instruction is issued. If it determines with having received, the other machine symbol change effect will be complete | finished (S762), and the other machine big hit occurrence alerting | reporting process will be complete | finished. The end of the other device symbol variation effect is performed by transmitting to the effect display control board 91 an effect command for instructing a stop display on the big hit symbol after terminating the symbol variation effect. FIG. 33 shows the state of the other machine symbol variation effect. As shown in FIG. 33, the other machine design variation effect is displayed on the effect display device 34 at a position that does not hinder the visual display of the variation display of the effect design for the own pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as “own device”). The display frame 34a for the variable display is set, and the variable display of the effect symbol is started within the display frame 34a (see FIG. 33A). Subsequently, after a reach effect is performed according to the received jackpot effect pattern (see FIG. 33B), the received jackpot symbol is stopped and displayed (see FIG. 33C). Then, the jackpot symbol that is stopped and displayed is slid out toward the direction of the pachinko machine 10 where the jackpot has occurred (see FIG. 33D). If it is determined in S758 that the other-device symbol variation effect is not being executed, or if it is determined in S760 that the other-device symbol variation effect end instruction has not been received, the other-device big hit occurrence notification process is once terminated.

[ボタン演出処理]
ボタン演出処理は、図34のフローチャートに従って実行される。図34のボタン演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する(S800)。ボタン演出が実行中でないと判定すると、演出ボタン26の操作タイミングが到来したか否かを判定する(S802)。演出ボタン26の操作タイミングは、実行する演出パターン毎に予め定められている。このため、操作タイミングが到来したか否かの判定は、演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が実行中の演出パターンに対応する操作タイミングに至ったか否かを判定することにより行うことができる。演出ボタン26の操作タイミングが到来したと判定すると、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(S804)、演出ボタン26の操作を遊技者に促すための操作促進演出を行う(S806)。ここで、操作促進演出は、演出ボタン26の外観を模した画像(ボタン画像)の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板91がボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行う。操作促進演出を行うと、他のパチンコ機10の遊技者に対して演出ボタン26の協力操作を要求するボタン協力操作要求を送信する(S808)。
[Button production process]
The button effect process is executed according to the flowchart of FIG. In the button effect process of FIG. 34, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the button effect is being executed (S800). If it is determined that the button effect is not being executed, it is determined whether or not the operation timing of the effect button 26 has arrived (S802). The operation timing of the effect button 26 is predetermined for each effect pattern to be executed. Therefore, whether or not the operation timing has arrived is determined by determining whether or not the operation time corresponding to the effect pattern being executed has elapsed since the start of the dynamic display of the effect symbol. be able to. If it is determined that the operation timing of the effect button 26 has arrived, the operation of the effect button 26 is validated (S804), and an operation promotion effect for prompting the player to operate the effect button 26 is performed (S806). Here, in the operation promotion effect, an effect command for instructing display of an image (button image) imitating the appearance of the effect button 26 is transmitted to the effect display control board 91, and the effect display control board 91 that has received this effect command is used. This is done by displaying the button image on the effect display device 34. When the operation promotion effect is performed, a button cooperative operation request for requesting the cooperative operation of the effect button 26 is transmitted to the player of the other pachinko machine 10 (S808).

次に、自機の演出ボタン26の操作がなされたか否かを判定し(S810)、自機の演出ボタン26が操作されたと判定すると、ボタン操作回数Nを値1だけインクリメントし(S812)、自機の演出ボタン26の操作がなれていないと判定すると、S812の処理をスキップして次のS814の処理に進む。そして、ボタン協力操作要求に対する応答として他機の演出ボタン26が操作されたことを示すボタン協力操作情報を受信したか否かを判定し(S814)、ボタン協力操作情報を受信したと判定すると、ボタン操作回数Nを値1だけインクリメントし(S816)、ボタン協力操作情報を受信していないと判定すると、S816の処理をスキップして次のS818の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the operation button 26 of the own device has been operated (S810). If it is determined that the operation button 26 of the own device has been operated, the number N of button operations is incremented by 1 (S812). If it is determined that the operation button 26 of the own device is not operated, the process of S812 is skipped and the process proceeds to the next process of S814. Then, as a response to the button cooperation operation request, it is determined whether or not button cooperation operation information indicating that the effect button 26 of the other device has been operated is received (S814), and it is determined that the button cooperation operation information has been received. When the button operation count N is incremented by 1 (S816) and it is determined that the button cooperative operation information has not been received, the process of S816 is skipped and the process proceeds to the next process of S818.

次に、ボタン操作回数Nが所定回数以上か否かを判定し(S818)、ボタン操作回数Nが所定回数以上と判定すると、操作成功時演出を実行し(S820)、演出ボタン26の操作を無効化して(S822)、ボタン演出処理を終了する。一方、ボタン操作回数が所定回数未満と判定すると、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定する(S824)。演出ボタン26の操作有効期間が経過していないと判定すると、一旦、ボタン演出処理を終了し、演出ボタン26の操作有効期間が経過したと判定すると、操作失敗時演出を実行し(S826)、演出ボタン26の操作を無効化して(S822)、ボタン演出処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the number of button operations N is equal to or greater than a predetermined number (S818). It invalidates (S822) and ends the button effect process. On the other hand, if it is determined that the number of button operations is less than the predetermined number, it is determined whether or not the operation effective period of the effect button 26 has passed (S824). When it is determined that the operation effective period of the effect button 26 has not elapsed, the button effect process is once terminated. When it is determined that the operation effective period of the effect button 26 has elapsed, an operation at the time of operation failure is executed (S826). The operation of the effect button 26 is invalidated (S822), and the button effect process ends.

図35は、ボタン演出の様子を示す説明図である。ボタン演出は、図35に示すように、リーチが発生した後の所定のタイミングで開始され、「連打!」の文字と演出ボタン26の外観を模したボタン画像と連打ゲージとからなる操作促進画面を表示する(図35(a)参照)。演出ボタン26が操作されると、その操作回数に応じて連打ゲージが上昇する(図35(b)参照)。連打ゲージは、自機の演出ボタン26の操作回数と他機の演出ボタン26の操作回数の総和が予め定められた必要操作回数に至ったときに最大限(MAX)まで上昇する。演出ボタン26の操作有効期間内に連打ゲージが最大限まで上昇すると、演出ボタン26の操作(連打)が成功であることを示す画像(例えば、「成功」の文字)を表示し(図35(c)参照)、演出ボタン26の操作に対応する演出としてスペシャルリーチ(SP)に発展させる(図35(d)参照)。一方、演出ボタン26の操作有効期間内に演出ボタン26の操作回数が必要操作回数に至らなかった場合には、演出ボタン26の操作(連打)が失敗であることを示す画像(例えば、「失敗」の文字)を表示し(図35(e)参照)、SPリーチを発展させずに単純なロングリーチとなる(図35(f)参照)。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing the state of the button effect. As shown in FIG. 35, the button effect is started at a predetermined timing after the reach has occurred, and is an operation promotion screen composed of the characters “continuous hit!”, A button image simulating the appearance of the effect button 26, and a continuous hit gauge. Is displayed (see FIG. 35A). When the production button 26 is operated, the continuous hitting gauge is raised according to the number of operations (see FIG. 35B). The continuous hitting gauge rises to the maximum (MAX) when the sum of the number of operations of the effect button 26 of the own device and the number of operations of the effect button 26 of the other device reaches a predetermined required number of operations. When the continuous hitting gauge rises to the maximum during the operation effective period of the production button 26, an image (for example, “success”) indicating that the operation (continuous hit) of the production button 26 is successful is displayed (FIG. 35 ( c)), a special reach (SP) is developed as an effect corresponding to the operation of the effect button 26 (see FIG. 35D). On the other hand, if the number of operations of the effect button 26 does not reach the required number of operations within the operation effective period of the effect button 26, an image (for example, “failed” ”) (See FIG. 35E), and the SP reach is not developed and a simple long reach is obtained (see FIG. 35F).

[ボタン協力操作演出処理]
ボタン協力操作演出処理は、図36のフローチャートに従って実行される。図36のボタン協力操作演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ボタン協力操作演出が実行可能か否かを判定する(S850)。この判定は、例えば、図34のボタン演出処理でボタン演出が実行中でないこと等を判定することにより行う。ボタン協力操作演出が実行可能でないと判定すると、そのままボタン協力操作演出処理を終了する。一方、ボタン協力操作演出が実行可能と判定すると、次に、ボタン協力操作演出が実行中であるか否かを判定する(S852)。ボタン協力操作演出が実行中でないと判定すると、前述したボタン協力操作要求を他のパチンコ機10から受信したか否かを判定する(S854)。ボタン操作要求を受信していないと判定すると、そのままボタン協力操作演出処理を終了する。一方、ボタン協力操作要求を受信したと判定すると、演出ボタン26の操作を有効化し(S856)、演出ボタン26の協力操作を促すためのボタン協力操作促進演出を開始する(S858)。S858でボタン協力操作促進演出を実行した後や、S852でボタン協力操作演出が実行中と判定した場合には、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(S860)。演出ボタン26が操作されたと判定すると、ボタン協力操作情報を、S854で受信したボタン操作要求の送信元のパチンコ機10に送信すると共に(S862)、演出ボタン26の協力操作に対する謝礼としてポイントを付与する(S864)。ここで、S864の処理は、演出ボタン26の操作回数に応じた数のポイントを付与するものとしてもよいし、演出ボタン26の操作回数に拘わらず一定数のポイントを付与するものとしてもよい。ポイントの付与は、今回獲得したポイント数をRAM90cに累積記憶させることにより行われる。なお、付与されたポイントの利用方法については後述する。S864でポイントを付与した後や、S860で演出ボタン26が操作されていないと判定すると、演出ボタン26の操作有効期間が経過したか否かを判定し(S866)、操作有効期間が経過していないと判定すると、一旦ボタン協力操作演出処理を終了し、操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン26の操作を無効化して(S868)、ボタン協力操作演出処理を終了する。なお、ボタン協力操作演出は、本実施例では、ボタン協力操作要求をいずれの他のパチンコ機10から受信した場合でも実行するものとしたが、通信許可フラグがオンにセットされている他のパチンコ機10、即ち通信が許可されている他のパチンコ機10からのボタン協力操作要求を受信した場合にのみ実行するものとしてもよい。
[Button cooperative operation effect processing]
The button cooperative operation effect process is executed according to the flowchart of FIG. In the button cooperative operation effect process of FIG. 36, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not the button cooperative operation effect can be executed (S850). This determination is performed, for example, by determining that the button effect is not being executed in the button effect process of FIG. If it is determined that the button cooperative operation effect cannot be executed, the button cooperative operation effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the button cooperative operation effect is executable, it is next determined whether or not the button cooperative operation effect is being executed (S852). If it is determined that the button cooperative operation effect is not being executed, it is determined whether or not the button cooperative operation request described above has been received from another pachinko machine 10 (S854). If it is determined that the button operation request has not been received, the button cooperative operation effect process is terminated. On the other hand, if it determines with having received the button cooperation operation request | requirement, operation of the production button 26 will be validated (S856), and the button cooperation operation promotion production for prompting cooperation operation of the production button 26 will be started (S858). After the button cooperative operation promotion effect is executed in S858 or when it is determined that the button cooperative operation effect is being executed in S852, it is determined whether or not the effect button 26 is operated (S860). If it is determined that the production button 26 is operated, the button cooperation operation information is transmitted to the pachinko machine 10 that has transmitted the button operation request received in S854 (S862), and points are given as a reward for the cooperation operation of the production button 26. (S864). Here, the processing of S864 may be performed by giving a number of points corresponding to the number of operations of the effect button 26, or by giving a certain number of points regardless of the number of operations of the effect button 26. The points are given by accumulating the number of points acquired this time in the RAM 90c. A method of using the given points will be described later. After the point is given in S864 or when it is determined in S860 that the effect button 26 is not operated, it is determined whether or not the operation effective period of the effect button 26 has elapsed (S866), and the operation effective period has elapsed. If it is determined that there is not, the button cooperative operation effect process is once ended. If it is determined that the operation valid period has elapsed, the operation of the effect button 26 is invalidated (S868), and the button cooperative operation effect process is ended. In this embodiment, the button cooperative operation effect is executed even when a button cooperative operation request is received from any other pachinko machine 10, but the other pachinko machines whose communication permission flag is set to ON are used. It may be executed only when a button cooperative operation request is received from the machine 10, that is, another pachinko machine 10 that is permitted to communicate.

図37は、ボタン協力操作促進演出の様子を示す説明図である。ボタン協力操作促進演出は、図37に示すように、他のパチンコ機10からボタン操作要求を受信すると、「協力依頼あり!演出ボタンを連打して友人に協力しよう。」等のメッセージを表示し(図37(a)参照)、その後、「連打!」の文字と演出ボタン26の外観を模したボタン画像を表示する(図37(b)参照)。演出ボタン26が操作されると、ボタン協力操作情報をボタン操作要求を送信した送信元のパチンコ機10に送信し、「ポイントゲット!」の文字と共に獲得したポイント数を表示する(図37(c)参照)。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a state of the button cooperative operation promotion effect. As shown in FIG. 37, the button cooperation operation promotion effect displays a message such as “There is a cooperation request! Let's cooperate with a friend by striking the effect button repeatedly” when a button operation request is received from another pachinko machine 10. (See FIG. 37 (a)), and then a button image that imitates the appearance of the characters “continuous hit!” And the effect button 26 is displayed (see FIG. 37 (b)). When the production button 26 is operated, the button cooperation operation information is transmitted to the pachinko machine 10 that has transmitted the button operation request, and the number of points acquired together with the characters “Point Get!” Is displayed (FIG. 37 (c)). )reference).

[潜伏確変報知指示処理]
潜伏確変報知指示処理は、図38のフローチャートに従って実行される。図38の潜伏確変報知指示処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、図36のボタン協力操作演出処理のS866で付与されたポイント数Pの合計が所定数(必要ポイント数)以上か否かを判定する(S900)。ポイント数Pが所定数未満と判定すると、保有しているポイント数Pが不足していると判断し、そのまま潜伏確変報知指示処理を終了する。一方、ポイント数Pが所定数以上と判定すると、潜伏確変報知指示(ソナーチャンス)の実行が可能であるか否かを判定する(S902)。この判定は、本実施例では、図34のボタン演出処理でボタン演出が実行中でないことや、図36のボタン協力操作演出処理でボタン協力操作演出が実行中でないことを判定することにより行われる。潜伏確変報知指示の実行が可能でないと判定すると、演出ボタン26の操作を無効化して(S916)、潜伏確変報知指示処理を終了する。一方、潜伏確変報知指示の実行が可能であると判定すると、潜伏確変報知指示の実行の契機となる演出ボタン26の操作を促す操作促進演出を実行し(S904)、演出ボタン26の操作を有効化する(S906)。図39に、潜伏確変報知指示に係る演出ボタン26の操作促進演出の様子を示す。ここで、潜伏確変報知指示(ソナーチャンス)は、互いに通信が可能な複数台のパチンコ機10(本実施例では、同一島内の複数台のパチンコ機10)の中で潜伏確変状態にあるパチンコ機10を探索するよう指示するものであり、演出ボタン26の操作を契機として実行される。この潜伏確変報知指示に係る演出ボタン26の操作促進演出は、本実施例では、図39に示すように、特別図柄の変動表示の視認を妨げない位置に「ソナーチャンス!演出ボタンを押せ」のメッセージを表示することにより行うものとした。演出ボタン26が操作されていないと判定すると、そのまま潜伏確変報知指示処理を終了し、演出ボタン26が操作されたと判定すると、両隣のパチンコ機10に対して潜伏確変報知指示を送信すると共に(S910)、潜伏確変報知指示が送信されたことを示す演出である報知指示送信時演出を実行する(S912)。そして、ポイント数Pを値0にリセットすると共に(S914)、演出ボタン26の操作を無効化して(S916)、潜伏確変報知指示処理を終了する。ここで、潜伏確変報知指示(所定の情報)は、単一の信号(情報)により構成してもよいし、複数の信号(情報)によって構成するものとしてもよい。なお、本実施例では、潜伏確変報知指示が開始されると、保有しているポイント数Pに拘わらずポイント数Pを値0にリセットするものとしたが、保有しているポイント数Pから潜伏確変報知指示に必要な必要ポイント数だけ減算するものとしてもよい。
[Hidden probability change notification instruction processing]
The latent probability change notification instruction processing is executed according to the flowchart of FIG. In the latent probability change notification instruction process of FIG. 38, the CPU 90a of the sub-control board 90 determines whether or not the total number of points P given in S866 of the button cooperative operation effect process of FIG. Determine (S900). If it is determined that the number of points P is less than the predetermined number, it is determined that the number of points P possessed is insufficient, and the latent probability change notification instruction process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the number of points P is greater than or equal to the predetermined number, it is determined whether or not a latent probability change notification instruction (sonar chance) can be executed (S902). In this embodiment, this determination is performed by determining that the button effect is not being executed in the button effect process of FIG. 34, or that the button cooperative operation effect is not being executed in the button cooperative operation effect process of FIG. . If it is determined that the execution of the latent probability change notification instruction is not possible, the operation of the effect button 26 is invalidated (S916), and the latent probability change notification instruction processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the latent probability change notification instruction can be executed, an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 26 that triggers the execution of the latent probability change notification instruction is executed (S904), and the operation of the effect button 26 is enabled. (S906). FIG. 39 shows an operation promotion effect of the effect button 26 related to the latent probability change notification instruction. Here, the latency probability change notification instruction (sonar chance) is a pachinko machine in a latent probability change state among a plurality of pachinko machines 10 (in this embodiment, a plurality of pachinko machines 10 on the same island) that can communicate with each other. 10 is to be searched, and is executed in response to the operation of the effect button 26. In this embodiment, as shown in FIG. 39, the operation promotion effect of the effect button 26 relating to the latent probability change notification instruction is “press the sonar chance! Press effect button” at a position that does not hinder the visual recognition of the change display of the special symbol. It was done by displaying a message. If it is determined that the effect button 26 is not operated, the latent probability change notification instruction process is terminated, and if it is determined that the effect button 26 is operated, a latent probability change notification instruction is transmitted to the adjacent pachinko machine 10 (S910). ), A notification instruction transmission effect that is an effect indicating that the latent probability change notification instruction has been transmitted is executed (S912). Then, the number of points P is reset to 0 (S914), the operation of the effect button 26 is invalidated (S916), and the latent probability change notification instruction process is terminated. Here, the latent probability change notification instruction (predetermined information) may be constituted by a single signal (information) or may be constituted by a plurality of signals (information). In this embodiment, when the latent probability change notification instruction is started, the number of points P is reset to 0 regardless of the number of owned points P. The necessary number of points necessary for the probability change notification instruction may be subtracted.

[潜伏確変報知処理]
潜伏確変報知処理は、図40のフローチャートに従って実行される。図40の潜伏確変報知処理では、サブ制御基板90のCPU090aは、まず、両隣に配置されたパチンコ機10のいずれかから図38の潜伏確変報知処理のS910で送信された潜伏確変報知指示を受信したか否かを判定する(S950)。潜伏確変報知指示を受信していないと判定すると、そのまま潜伏確変報知処理を終了する。一方、潜伏確変報知指示を受信したと判定すると、潜伏確変報知指示を受信したことを演出によって示す報知指示受信時演出を実行すると共に(S952)、潜伏確変報知処理の送信元のパチンコ機10とは反対側の隣接するパチンコ機10に対して潜伏確変報知指示を転送する(S954)。そして、潜伏確変中であるか否かを判定する(S956)。ここで、潜伏確変中であるか否かの判定は、図26の大当り遊技終了時処理のS462で設定される潜伏確変フラグの状態を調べることにより行うことができる。潜伏確変中でないと判定すると、そのまま潜伏確変報知処理を終了し、潜伏確変中であると判定すると、潜伏確変報知指示の送信元のパチンコ機10の遊技者に対して潜伏確変中であることを報知するための潜伏確変報知処理を実行して(S958)、潜伏確変報知処理を終了する。
[Hidden probability change notification process]
The latent probability change notification process is executed according to the flowchart of FIG. In the latent probability change notification process of FIG. 40, the CPU 090a of the sub-control board 90 first receives the latent probability change notification instruction transmitted in S910 of the latent probability change notification process of FIG. 38 from one of the pachinko machines 10 arranged on both sides. It is determined whether or not (S950). If it is determined that the latent probability change notification instruction has not been received, the latent probability change notification processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the latent probability change notification instruction has been received, a notification instruction reception effect indicating that the latent probability change notification instruction has been received is executed (S952), and the pachinko machine 10 that is the transmission source of the latent probability change notification processing is also executed. Transfers the latent probability change notification instruction to the adjacent pachinko machine 10 on the opposite side (S954). Then, it is determined whether or not the latent probability is being changed (S956). Here, the determination of whether or not the latent probability change is in progress can be made by examining the state of the latent probability change flag set in S462 of the big hit game end process in FIG. If it is determined that the latent probability change is not in progress, the latent probability change notification process is terminated. If it is determined that the latent probability change is in progress, it is determined that the latent probability change is being made to the player of the pachinko machine 10 that is the source of the latent probability change notification instruction. The latent probability change notification process for notification is executed (S958), and the latent probability change notification process is terminated.

図41は、潜伏確変を報知する様子を示す説明図である。なお、図41では、互いに通信が可能な5台のパチンコ機A〜Eのうちパチンコ機Bが潜伏確変中であるときに、パチンコ機Dから潜伏確変報知指示を送信する場合を示す。図示するように、ポイント数Pが必要ポイント数以上のパチンコ機Dで演出ボタン26が操作されると、潜伏確変中の台を探索する潜伏確変報知指示演出(ソナーチャンス)が開始され、左隣のパチンコ機Cおよび右隣のパチンコ機Eに対して潜伏確変報知指示が送信される(図41(a)参照)。図41の例では、潜伏確変報知指示演出が開始されると、図38の潜伏確変報知指示処理のS912の報知指示送信時演出として、演出表示装置34の背景画面に2つの魚の群れ(魚群)が出現し、一方の魚群がパチンコ機Cに向かって左方向に移動し、他方の魚群がパチンコ機Eに向かって右方向に移動する演出が実行される。潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機C,Eは、図40の潜伏確変報知処理のS952で報知指示受信時演出を実行する。図41の例では、報知指示受信時演出として、魚群が潜伏確変報知指示の送信方向と同方向(左方向)に移動する演出が実行される(図41(b)参照)。なお、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機C,Eは潜伏確変中でないから、潜伏確変報知処理は行われない。また、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Cは、受信した潜伏確変報知指示を左隣のパチンコ機Bに転送する。一方、パチンコ機Eの右隣には他のパチンコ機は存在しないから、潜伏確変報知指示を受信したパチンコ機Eは、潜伏確変報知指示の転送は行わない。パチンコ機Cから転送された潜伏確変報知指示をパチンコ機Bで受信すると、パチンコ機Cの報知指示受信時演出と同様の報知指示受信時演出、即ち、魚群が潜伏確変報知指示の送信方向(左方向)に移動する演出を実行すると共に(図41(c)参照)、受信した潜伏確変報知指示を左隣のパチンコ機Aに転送する。ここで、パチンコ機Bは、潜伏確変中であるから、潜伏確変報知指示を受信すると、図40の潜伏確変報知処理のS958で潜伏確変報知演出を行う。図41の例では、上部に配置された2つのLEDランプ93a,93bを点灯させることにより潜伏確変報知演出を行う(図41(d)参照)。2つのLEDランプ93a,93bはパチンコ機Bの上部に配置されているから、パチンコ機Bで遊技に集中している遊技者(例えば、中央の演出表示装置34を注視している遊技者)にとっては上部のLEDランプ93a,93bの点灯を認識することが困難である。一方、パチンコ機Bから離れたパチンコ機Dで遊技をしている遊技者にとってはパチンコ機BのLEDランプ93a,93bの点灯を認識することは容易である。また、潜伏確変報知指示は遊技者が演出ボタン26を操作することにより任意のタイミングで行うことができるから、他の遊技者に気付かれ難いタイミングで、潜伏確変中のパチンコ機を探索することが可能となる。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing how the latent probability change is notified. FIG. 41 shows a case in which a latency probability change notification instruction is transmitted from the pachinko machine D when the pachinko machine B is changing the latency probability among the five pachinko machines A to E that can communicate with each other. As shown in the figure, when the production button 26 is operated on the pachinko machine D having the number of points P equal to or greater than the required number of points, a latent probability change notification instruction effect (sonar chance) for searching for a platform that is changing the latent probability is started, A latent probability change notification instruction is transmitted to the pachinko machine C and the right pachinko machine E (see FIG. 41A). In the example of FIG. 41, when the latent probability change notification instruction effect is started, two schools of fish (fish school) are displayed on the background screen of the effect display device 34 as the notification instruction transmission effect in S912 of the latent probability change notification instruction process of FIG. Appears, one fish school moves to the left toward the pachinko machine C, and the other fish school moves to the right toward the pachinko machine E. The pachinko machines C and E that have received the latent probability change notification instruction execute an effect upon reception of the notification instruction in S952 of the latent probability change notification process of FIG. In the example of FIG. 41, the effect that the school of fish moves in the same direction (left direction) as the transmission direction of the latent probability change notification instruction is executed as the notification instruction reception effect (see FIG. 41B). In addition, since the pachinko machines C and E that have received the latent probability change notification instruction are not in the latent probability change process, the latent probability change notification process is not performed. Further, the pachinko machine C that has received the latent probability change notification instruction transfers the received latent probability change notification instruction to the left pachinko machine B. On the other hand, since there is no other pachinko machine on the right side of the pachinko machine E, the pachinko machine E that has received the latent probability change notification instruction does not transfer the latent probability change notification instruction. When the latent probability change notification instruction transferred from the pachinko machine C is received by the pachinko machine B, the notification instruction reception effect similar to the notification instruction reception effect of the pachinko machine C, that is, the school of fish transmits the latent probability change notification instruction (left (Direction) (see FIG. 41 (c)) and the received latent probability change notification instruction is transferred to the left pachinko machine A. Here, since the pachinko machine B is in the latent probability variation, when the latent probability variation notification instruction is received, the latent probability variation notification effect is performed in S958 of the latent probability variation notification processing of FIG. In the example of FIG. 41, the latent probability change notification effect is performed by turning on the two LED lamps 93a and 93b arranged in the upper part (see FIG. 41 (d)). Since the two LED lamps 93a and 93b are arranged on the upper part of the pachinko machine B, for a player who is concentrating on the game with the pachinko machine B (for example, a player watching the central display device 34). It is difficult to recognize the lighting of the upper LED lamps 93a, 93b. On the other hand, it is easy for a player playing a game with the pachinko machine D away from the pachinko machine B to recognize the lighting of the LED lamps 93a and 93b of the pachinko machine B. In addition, since the player can issue the latent probability change notification instruction at any timing by operating the effect button 26, it is possible to search for a pachinko machine that is changing the latent probability at a timing that is difficult for other players to notice. It becomes possible.

以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態なのか確変状態なのかを遊技者に直接に報知しない潜伏確変を有するものにおいて、他の複数台のパチンコ機10と通信可能に接続し、遊技者が認識できる態様で他のパチンコ機10に対して潜伏確変報知指示を送信する。一方、他のパチンコ機10から潜伏確変報知指示を受信すると、潜伏確変中か否かを判定し、潜伏確変中の場合には潜伏確変中であることを報知する潜伏確変報知演出を実行する。これにより、遊技者は複数台のパチンコ機10の中から潜伏確変中のパチンコ機を容易に探索することができる。また、他のパチンコ機10から潜伏確変報知指示を受信すると、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信(転送)するから、遊技店(ホール)に設置されたパチンコ機群(複数のパチンコ機)に、潜伏確変状態の有無を確認することができる。しかも、潜伏確変報知演出はパチンコ機10の上部に設けられたLEDランプ93a,93bを点灯させることで行うから、潜伏確変中のパチンコ機10で遊技に集中している遊技者にとってはLEDランプ93a,93bの点灯を認識することが困難である一方、潜伏確変中のパチンコ機10から離れたパチンコ機10で遊技をしている遊技者にとってはそのLEDランプ93a,93bの点灯を認識することは容易となる。したがって、潜伏確変中のパチンコ機10を遊技している遊技者に気付かれずに、潜伏確変中のパチンコ機10を探索することができる。さらに、潜伏確変報知指示は演出ボタン26の操作を契機として行われるから、潜伏確変報知指示を遊技者自らが任意のタイミングで行うことができる。この結果、潜伏確変報知指示が送信されるタイミングで他のパチンコ機10を確認することにより、潜伏確変中のパチンコ機10をより確実に把握することができたり、他の遊技者に気付かれ難いタイミングで潜伏確変中のパチンコ機10を探索したりする(自分だけが潜伏確変中のパチンコ機10の有無を知る)ことができる。また、潜伏確変報知指示はポイント数Pが必要ポイント数(所定数)以上の場合に限って行うから、ポイントを獲得するための遊技に遊技者を積極的に参加させることができ、遊技興趣を向上させることができる。ここで、従来、当り遊技の終了後に当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする確変状態が発生していることを遊技者に認識困難とするもの(潜伏確変状態)としては、電源投入後の所定のタイミングで複数の遊技機において一斉に所定演出(共通演出)を開始するものが提案されている(例えば特開2012−65948号公報)。かかる遊技機では、共通演出を開始した複数の遊技機のうち潜伏確変状態にない遊技機においては所定時間が経過する度に所定確率で共通演出を終了させ、潜伏確変状態にある遊技機においては共通演出を演出実行期間の最後まで継続させることにより、共通演出が継続するほど潜伏確変状態の可能性が高い遊技機であることを遊技者に報知している。しかしながら、遊技者は共通演出の様子を視認することで潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握することができるものの、共通演出の開始は電源投入後の所定タイミングとされているから、そのタイミングに居合わせていない遊技者は潜伏確変状態の報知による利益を享受することができない。一方、その場に居合わせている全ての遊技者が潜伏確変状態の可能性が高い遊技機を把握できるようにすると、潜伏確変状態の遊技機だけに多くの遊技者が殺到するから、遊技者が実際に潜伏確変状態の遊技機で遊技を行うのは困難である。これに対して、第1実施例のパチンコ機10によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、潜伏確変状態か否かを遊技者がより適切に把握できるようになるのである。   According to the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, there is a latent probability variation that does not directly notify the player whether the gaming state after the end of the big hit game is a low probability state or a certain variation state. A plurality of pachinko machines 10 are communicably connected to each other and a latent probability change notification instruction is transmitted to the other pachinko machines 10 in a manner that can be recognized by the player. On the other hand, when the latent probability change notification instruction is received from the other pachinko machine 10, it is determined whether or not the latent probability change is in progress, and if the latent probability change is in progress, a latent probability change notification effect for notifying that the latent probability change is in progress is executed. Thereby, the player can easily search for a pachinko machine that is changing the latent probability from the plurality of pachinko machines 10. Also, when a latent probability change notification instruction is received from another pachinko machine 10, a latent probability change notification instruction is transmitted (transferred) to another pachinko machine, so a group of pachinko machines installed in a game shop (hall) (multiple) The presence / absence of the latent probability change state can be confirmed on the pachinko machine). In addition, since the latent probability change notification effect is performed by turning on the LED lamps 93a and 93b provided on the upper part of the pachinko machine 10, the LED lamp 93a for a player who concentrates on the game with the pachinko machine 10 during the latent probability change. It is difficult to recognize the lighting of the LED lamps 93a and 93b for a player who is playing with the pachinko machine 10 away from the pachinko machine 10 that is changing the latency probability. It becomes easy. Therefore, it is possible to search for the pachinko machine 10 whose latency probability is being changed without being noticed by a player who is playing the pachinko machine 10 whose latency probability is being changed. Furthermore, since the latent probability change notification instruction is performed in response to the operation of the effect button 26, the player can issue the latent probability change notification instruction at an arbitrary timing. As a result, by confirming the other pachinko machine 10 at the timing when the latent probability change notification instruction is transmitted, the pachinko machine 10 during the latent probability change can be grasped more reliably, or it is difficult for other players to notice. It is possible to search for the pachinko machine 10 that is changing the latent probability at the timing (only oneself knows the presence or absence of the pachinko machine 10 that is changing the latent probability). In addition, since the latent probability change notification instruction is performed only when the number of points P is equal to or greater than the required number of points (predetermined number), the player can actively participate in the game for acquiring points, Can be improved. Here, in the past, as a thing that makes it difficult for a player to recognize that a probability change state with a high probability that the result of the success / failure determination will be a hit is found (latent probability change state), a power supply There has been proposed one in which a predetermined effect (common effect) is simultaneously started in a plurality of gaming machines at a predetermined timing after being thrown in (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-65948). In such a gaming machine, among the plurality of gaming machines that have started the common performance, in the gaming machine that is not in the latent probability changing state, the common rendering is terminated with a predetermined probability every time a predetermined time elapses. By continuing the common performance until the end of the performance execution period, the player is informed that the possibility of the latent probability changing state is higher as the common performance continues. However, although the player can grasp the gaming machine having a high possibility of the latent probability change state by visually observing the state of the common effect, the start of the common effect is set to a predetermined timing after the power is turned on. A player who is not present at the timing cannot enjoy the benefit of notification of the latent probability variation state. On the other hand, if all the players who are present at the site can grasp the gaming machines that are highly likely to be in the latent probability changing state, a large number of players rush to only the gaming machines in the latent probability changing state. Actually, it is difficult to play a game with the gaming machine in the latent probability changing state. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, by adopting the above-described configuration, such a problem can be solved, and the player can more appropriately grasp whether or not the latent probability variation state. It is.

また、第1実施例のパチンコ機10によれば、演出ボタン26を用いたボタン演出処理が実行される際には、通信が可能な他のパチンコ機10(他機)に対して演出ボタン26の協力操作を要求するボタン協力操作要求を送信し、自機の演出ボタン26が操作されたときには操作回数Nをインクリメントし、他機から演出ボタン26が操作されたことを示すボタン協力操作情報を受信したときにも操作回数Nをインクリメントし、これら合計の操作回数Nが所定回数に達すると、成功時演出を実行し、操作回数Nが所定回数に達することなく操作有効期間が経過すると、失敗時演出を実行する。演出ボタン26の協力操作は、他機から送信されたボタン操作要求を受信すると、演出ボタン26の協力操作を促す協力操作促進演出を行い、演出ボタン26が操作されると、ボタン操作要求の送信元のパチンコ機10に対してボタン協力操作情報を送信することにより行う。これにより、複数人が協力してそれぞれの演出ボタン26を操作することにより、これらの演出ボタン26の操作に対応する操作演出を実行することができるから、複数人参加型の新規な遊技性を提供することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、操作回数Nは自身の操作(自己操作)に加えて他のパチンコ機10で遊技する遊技者の操作(協力操作)も加算されるから、複数人の協力によって操作演出(成功時演出)を円滑に行うことができる。他方、所定回数を、自身の操作だけでは操作有効期間(所定時間)内にこなすことができない回数とする、即ち、協力操作がなければ達成困難な回数に定めておくことにより、所定回数を達成したときの達成感を複数人の遊技者で共有させることができる。しかも、演出ボタン26の協力操作を行うと、これに応じてポイントを付与し、付与されたポイントは前述した潜伏確変報知演出の実行に使用することができるから、演出ボタン26の協力操作を積極的に促すことができる。ここで、従来、遊技者によって操作が可能な演出ボタンを設け、遊技の進行の過程で演出ボタンが操作されると、演出ボタンの操作に応じて所定の演出を実行させるものが提案されている(例えば特開2012−115483号公報)。しかしながら、こうした遊技機では、一人で遊技を行うものを前提としているから、演出ボタンの操作に対応して実行される演出の態様を多様化させたりするものとしても、遊技者に飽きられやすく、遊技興趣を向上させるのは限界がある。これに対して、第1実施例のパチンコ機10によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、複数人で協力して遊技が可能という斬新な遊技性を提供して興趣の向上を図ることができるようになるのである。   In addition, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the button effect process using the effect button 26 is executed, the effect button 26 with respect to another pachinko machine 10 (other machine) capable of communication. Button cooperation operation request for requesting the cooperative operation is transmitted. When the production button 26 of the own device is operated, the number of operations N is incremented, and button cooperation operation information indicating that the production button 26 is operated from another device is displayed. The number of operations N is incremented when received, and when the total number of operations N reaches a predetermined number, a success effect is executed, and if the operation valid period elapses without the operation number N reaching the predetermined number of times, the operation fails. When performing the production. When the button operation request transmitted from the other device is received, the cooperation operation of the effect button 26 performs a cooperation operation promotion effect that promotes the cooperation operation of the effect button 26. When the effect button 26 is operated, the button operation request is transmitted. This is performed by transmitting button cooperative operation information to the original pachinko machine 10. Thereby, when a plurality of people cooperate to operate each effect button 26, an operation effect corresponding to the operation of these effect buttons 26 can be executed. It can be provided, and the gaming interest can be improved. In addition to the operation (self-operation) of the player, the operation number N is also added to the operation (cooperation operation) of the player who plays with the other pachinko machine 10, so the operation effect (success effect production) is performed by the cooperation of a plurality of people. Can be performed smoothly. On the other hand, the predetermined number of times is achieved by setting the number of times that cannot be performed within the effective operation period (predetermined time) only by own operation, that is, it is difficult to achieve without cooperative operation. A sense of achievement can be shared by a plurality of players. In addition, when the cooperation operation of the production button 26 is performed, points are given according to this, and the given points can be used for the execution of the above-described latent probability change notification production. Can be encouraged. Here, conventionally, an effect button that can be operated by a player is provided, and when the effect button is operated in the course of the game, a predetermined effect is executed according to the operation of the effect button. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2012-115483). However, since these gaming machines are based on the premise of playing alone, it is easy for a player to get bored even if the aspect of the effect executed in response to the operation of the effect button is diversified, There is a limit to improving the fun of gaming. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, by adopting the above-described configuration, it is possible to solve such problems and provide a novel gameability in which a plurality of people can cooperate and play a game. It will be possible to improve the interest.

さらに、第1実施例のパチンコ機10によれば、大当り判定の結果が大当りとなった場合、演出図柄の変動表示の開始を指示する図柄変動演出開始指示と、演出図柄の変動表示を終了して大当り図柄で停止表示させる図柄変動演出終了指示とを通信が可能な他機に送信する。一方、他機では、図柄変動演出開始指示を受信すると、他機図柄変動演出を開始し、図柄変動演出終了指示を受信すると、他機図柄変動演出を終了する。これにより、遊技者は遊技を行いながら、他の遊技者の遊技状況も把握することができる。しかも、予め通信が許可されたパチンコ機同士について他機大当り発生報知演出を実行するから、全く関係のない遊技者同士で遊技状況が報知されるのを回避することができる。ここで、従来、管理サーバを介して複数の遊技機間で所定の情報を通信するものが提案されている(例えば特開2003−159468号公報)。かかる遊技機では、報知発生抽選が当選した場合に、報知当選データを管理サーバに出力する。そして、報知当選データを入力した管理サーバが高報知期間発生命令を他の遊技機に出力することにより、他の遊技機における報知発生抽選の当選確率を上昇させている。この結果、パチンコ店の遊技島のうち1つの遊技機で遊技者が報知発生抽選で当選すると、その遊技島の他の遊技機に連鎖的に報知発生抽選で当選が発生するという遊技性を遊技者に提供することができるとしている。しかしながら、こうした遊技機では、一の遊技機の遊技状況を他の遊技機で把握することはできない。一方、遊技者は、自分の遊技機の遊技状況だけでなく他人の遊技機の遊技状況も気になることがあり、これは友人同士など親しい間柄で顕著に現れる。第1実施例のパチンコ機10によれば、上述した構成を採用することで、こうした問題を解決し、他の遊技者の遊技状況を容易に把握できるようになるのである。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the symbol variation production start instruction for instructing the start of the variation display of the production symbol and the variation display of the production symbol are ended. Then, a symbol change effect end instruction to stop display with the big hit symbol is transmitted to another machine capable of communication. On the other hand, in the other machine, when the symbol variation effect start instruction is received, the other device symbol variation effect is started, and when the symbol variation effect end instruction is received, the other machine symbol variation effect is ended. Thereby, the player can grasp the game situation of other players while playing the game. In addition, since the other machine big hit occurrence notification effect is executed for pachinko machines that are permitted to communicate in advance, it is possible to avoid notification of the game situation between players who have nothing to do with each other. Here, conventionally, a device that communicates predetermined information between a plurality of gaming machines via a management server has been proposed (for example, JP 2003-159468 A). In such a gaming machine, when the notification generation lottery is won, the notification winning data is output to the management server. And the management server which input notification winning data outputs the high notification period generation | occurrence | production instruction | command to another game machine, The winning probability of the notification generation | occurrence | production lottery in another game machine is raised. As a result, when a player wins in the alert generation lottery on one of the game islands in the pachinko parlor, the game is played in such a way that the other game machines in the game island win in the alert generation lottery. It can be provided to the person. However, in such gaming machines, the gaming situation of one gaming machine cannot be grasped by other gaming machines. On the other hand, a player may be interested not only in the game situation of his / her own gaming machine but also in the game situation of another person's gaming machine, which appears prominently with friends and friends. According to the pachinko machine 10 of the first embodiment, by adopting the above-described configuration, such problems can be solved and the game situation of other players can be easily grasped.

本実施例のパチンコ機10では、他のパチンコ機から潜伏確変報知指示(所定の情報)を受信すると、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信(転送)するものとしたが、これに限定されるものではなく、更に別のパチンコ機に対して潜伏確変報知指示を送信するか否かを抽選(例えば、抽選用乱数を取得し、取得した乱数値が当り乱数値であるか否かを判定)により決定するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a latent probability change notification instruction (predetermined information) is received from another pachinko machine, the latent probability change notification instruction is transmitted (transferred) to another pachinko machine. It is not limited to this, and whether or not to transmit a latent probability change notification instruction to another pachinko machine is selected by lottery (for example, whether a random number for lottery is acquired and the acquired random number value is a hit random number value) It is good also as what decides by determination.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変報知演出を、潜伏確変中のパチンコ機10の上部に設けられたLEDランプ93a,93bを点灯させることにより行うものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機10のLEDランプ93a,93bを点灯したり、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機10のスピーカ28a,28bから潜伏確変報知用の効果音や音声を出力したり、潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機10の演出表示装置34の表示画面上に潜伏確変中のパチンコ機10を示したり、潜伏確変中のパチンコ機10または潜伏確変報知指示を出力したパチンコ機10の可動役物を作動させたりするなど、潜伏確変の報知が可能な態様であれば、如何なる態様を採用するものとしてもよい。ここで、潜伏確変報知演出を遊技者が視覚により認知できる装置(例えば表示装置)によって実行する場合、潜伏確変中のパチンコ機10で演出表示装置34に注目しながら遊技を行っている遊技者が当該装置で実行される潜伏確変報知演出を認識困難な程度まで当該装置と演出表示装置34とを分離配置することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the latent probability change notification effect is performed by turning on the LED lamps 93a and 93b provided on the upper part of the pachinko machine 10 during the latent probability change. However, the present invention is limited to this. is not. For example, the LED lamps 93a and 93b of the pachinko machine 10 that output the latent probability change notification instruction are turned on, or the sound effects and voices for the latent probability change notification are output from the speakers 28a and 28b of the pachinko machine 10 that output the latent probability change notification instruction. The pachinko machine 10 that is changing the latent probability is displayed on the display screen of the effect display device 34 of the pachinko machine 10 that has output the latent probability change notification instruction, the pachinko machine 10 that is changing the latent probability change, or the pachinko machine that has output the latent probability change notification instruction. Any mode may be adopted as long as it is a mode capable of reporting the latent probability change, such as operating a movable accessory of the machine 10. Here, when the latent probability change notification effect is executed by a device (for example, a display device) that the player can visually recognize, a player who is playing a game while paying attention to the effect display device 34 with the pachinko machine 10 during the latent probability change. The device and the effect display device 34 can be arranged separately to the extent that it is difficult to recognize the latent probability change notification effect executed by the device.

本実施例のパチンコ機10では、潜伏確変報知指示を演出ボタン26が操作されたことを契機として行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、演出ボタン26とは異なる他の操作部材(例えば通信ボタン27など)が操作されたことを契機として行うものとしてもよい。即ち、遊技者自らが潜伏確変報知指示(所定の情報)の送信を指示するものであればよい。また、遊技者の送信指示によることなく、所定の送信タイミングで潜伏確変報知指示(所定の情報)を送信するものとし、その送信の様子を演出表示装置34の表示画面上などで報知するものとしてもよい。さらに、潜伏確変報知指示の送信のための条件が成立すると(ポイント数Pが所定数以上となると)、その旨を演出表示装置34の表示画面上などで報知するものとしてもよい。このように、潜伏確変報知指示を送信する処理(情報送信処理)を遊技者が認識できる態様で実行するものであれば、如何なる態様としても構わないのである。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the latent probability change notification instruction is performed when the effect button 26 is operated. However, the present invention is not limited to this. The operation may be performed when an operation member (for example, the communication button 27) is operated. In other words, any player may be used as long as the player himself / herself instructs transmission of the latent probability change notification instruction (predetermined information). Further, it is assumed that a latent probability change notification instruction (predetermined information) is transmitted at a predetermined transmission timing without depending on a player's transmission instruction, and the transmission state is notified on the display screen of the effect display device 34 or the like. Also good. Furthermore, when a condition for transmitting the latent probability change notification instruction is satisfied (when the number of points P is equal to or greater than a predetermined number), it may be notified on the display screen of the effect display device 34 or the like. In this way, any mode may be used as long as the process (information transmission process) for transmitting the latent probability change notification instruction is executed in a mode that the player can recognize.

本実施例のパチンコ機10では、演出ボタン26の協力操作がなされたことを条件としてポイントを付与するものとしたが、これに限定されるものではなく、他のパチンコ機10との通信を利用した他の如何なる演出に参加したことを条件としてポイントを付与するものとしてもよいし、遊技の開始から所定時間が経過したこと(所定時間の継続遊技)を条件としてポイントを付与するものとしてもよいし、所定のタイミング、例えば始動入球(第1始動口36や第2始動口38への遊技球の入球)に基づく所定のタイミングや変動表示中(特別図柄の変動表示中)に行われる遊技者参加型のゲーム等で抽選によりポイントを付与するものとしてもよい。また、本実施例では、ポイント数Pが所定数(必要ポイント数)以上の場合に潜伏確変報知指示の実行を許可するものとしたが、ポイント数Pによることなく、上記条件が成立したときに直接に潜伏確変報知指示の実行を許可するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, points are given on the condition that the cooperation operation of the effect button 26 is performed, but the present invention is not limited to this, and communication with other pachinko machines 10 is used. Points may be awarded on the condition that the player participated in any other performance, or points may be awarded on the condition that a predetermined time has elapsed from the start of the game (continuous game for a predetermined time). It is performed at a predetermined timing or during a fluctuation display (during a special symbol fluctuation display) based on a predetermined timing, for example, a start ball (a game ball enters the first start port 36 or the second start port 38). Points may be awarded by lottery in a player participation type game or the like. In this embodiment, the execution of the latent probability change notification instruction is permitted when the number of points P is equal to or greater than a predetermined number (required number of points). However, when the above condition is satisfied without depending on the number of points P, The execution of the latent probability change notification instruction may be directly permitted.

本実施例のパチンコ機10では、ボタン演出処理で、操作演出の進行具合として、操作指令の達成具合(操作促進画面における連打ゲージ)や、操作指令を達成したか否かの結果(成功時演出や失敗時演出)を演出発生の起点となるパチンコ機10で表示するものとしたが、協力操作が要求された他のパチンコ機10においても、操作指令の達成具合と操作指令を達成したか否かの結果のいずれか一方または両方を表示するものとしてもよい。これにより、操作演出が実行されるパチンコ機の遊技者だけでなく、それに協力する他のパチンコ機の遊技者も所定回数の操作が達成された場合の達成感を共有することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the button effect process, as the progress of the operation effect, the operation command is achieved (continuous hitting gauge on the operation promotion screen), and the result of whether the operation command is achieved (success effect) Or the failure-time production) is displayed on the pachinko machine 10 that is the starting point of the production. However, in other pachinko machines 10 for which cooperation operation is requested, whether or not the operation command is achieved and whether the operation command is achieved. Either one or both of the results may be displayed. Thereby, not only the player of the pachinko machine in which the operation effect is executed, but also the players of other pachinko machines that cooperate with it can share a sense of achievement when the predetermined number of operations are achieved.

本実施例のパチンコ機10では、ボタン演出において、自機の演出ボタン26の操作回数と他機の演出ボタン26の操作回数の合計が所定回数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしたが、これに限られず、自機の演出ボタン26の操作の有無に拘わらず、他機の演出ボタン26の操作回数が所定回数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしてもよいし、通信が可能な複数台のパチンコ機10のうち演出ボタン26が操作されたパチンコ機10の台数が所定台数以上の場合に、操作成功時演出を実行するものとしてもよい。この場合、成功時演出を実行(操作演出を進行)させるには、協力操作が必須となるから、自身の操作だけでは、操作演出を進行させることができない。こうした新たな遊技性を持たせることで、協力操作を通じて遊技興趣の向上を図ることができる。ここで、後者の場合、例えば、図34のボタン演出処理に代えて図42のボタン演出処理を実行し、図36のボタン協力操作演出処理に代えて図43のボタン協力操作演出処理を実行するものとすればよい。なお、図42のボタン演出処理および図43のボタン協力操作演出処理の各ステップのうち図34のボタン演出処理および図36のボタン協力操作演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明は重複するから省略する。図42のボタン演出処理では、S810で演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出ボタン26の操作が初回であるか否かを判定し(S811)、初回と判定すると、ボタン操作台数Nを値1だけインクリメントし(S812a)、初回でないと判定すると、S812aをスキップして次のS814の処理に進む。そして、続くS814で他のパチンコ機10からボタン協力操作情報を受信したと判定すると、ボタン操作台数Nを値1だけインクリメントし(S816a)、ボタン協力操作情報を受信していないと判定すると、S816aをスキップして次のS820aに進む。そして、操作台数Nが所定台数以上か否かを判定し(S820a)、操作台数Nが所定台数以上と判定すると、S822で操作成功時演出を実行する。図43のボタン協力操作演出処理では、S860で演出ボタン26が操作されたと判定すると、S862でボタン協力操作情報を送信し、S864でポイントを付与した後に、直ちに演出ボタン26の操作を無効化する(S868)。これにより、演出ボタン26の協力操作がなされると、1台につき1回だけボタン協力操作情報が送信されるから、図42のボタン演出処理のS816aの処理で同一のパチンコ機10につきボタン操作台数Nが重複してインクリメントされることはない。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the button production, when the total number of operations of the production button 26 of the own machine and the number of operations of the production button 26 of the other machine is a predetermined number or more, the production at the time of successful operation is executed. However, the present invention is not limited to this, and if the operation button 26 of the other device is operated more than a predetermined number of times regardless of whether or not the operation button 26 of the own device is operated, the operation when the operation is successful may be executed. Alternatively, when the number of pachinko machines 10 on which the effect button 26 is operated is a predetermined number or more among a plurality of pachinko machines 10 capable of communication, the effect upon successful operation may be executed. In this case, in order to execute the success effect (progress the operation effect), a cooperative operation is essential, and therefore, the operation effect cannot be advanced only by its own operation. By providing such new game characteristics, it is possible to improve the game entertainment through cooperative operations. In the latter case, for example, the button effect process shown in FIG. 42 is executed instead of the button effect process shown in FIG. 34, and the button cooperative operation effect process shown in FIG. 43 is executed instead of the button effect operation effect process shown in FIG. It should be. Of the steps of the button effect process of FIG. 42 and the button cooperative operation effect process of FIG. 43, the same step numbers are assigned to the same processes as the button effect process of FIG. 34 and the button cooperative operation effect process of FIG. The description will be omitted because it overlaps. In the button effect process of FIG. 42, if it is determined in S810 that the effect button 26 has been operated, it is determined whether or not the operation of the effect button 26 is the first time (S811). If it is incremented by 1 (S812a) and it is determined that it is not the first time, S812a is skipped and the process proceeds to the next step S814. If it is determined in S814 that button cooperation operation information has been received from another pachinko machine 10, the number N of button operations is incremented by 1 (S816a), and if it is determined that button cooperation operation information has not been received, S816a. Is skipped and the process proceeds to the next S820a. Then, it is determined whether or not the operation number N is equal to or greater than the predetermined number (S820a), and if it is determined that the operation number N is equal to or greater than the predetermined number, an effect at the time of successful operation is executed in S822. In the button cooperative operation effect process of FIG. 43, if it is determined in S860 that the effect button 26 has been operated, the button cooperative operation information is transmitted in S862, and after the points are given in S864, the operation of the effect button 26 is immediately invalidated. (S868). As a result, when the cooperative operation of the effect button 26 is performed, the button cooperative operation information is transmitted only once per device. Therefore, the number of button operations per the same pachinko machine 10 in the process of S816a of the button effect process of FIG. N is not incremented redundantly.

本実施例のパチンコ機10では、当否判定の結果が大当りの場合に、大当りにかかる図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行指示(指示情報)を他のパチンコ機10に送信するものとしたが、これに限定されるものではなく、当否判定の結果が外れの場合にも、外れにかかる図柄変動演出の実行指示(指示情報)を他のパチンコ機10に送信するものとしてもよい。この場合、全ての外れについて図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよいし、特定の外れ(例えば、外れリーチが発生する場合)についてのみ図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよい。なお、前者の場合には、全ての図柄変動演出が他のパチンコ機でも実行されることとなり、遊技者によっては煩わしいと感じる場合があるため、後者の場合を採用することが望ましい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the determination is a big hit, the execution instruction (instruction information) of the symbol variation production (design variation game) related to the big hit is transmitted to the other pachinko machine 10. However, the present invention is not limited to this, and even when the result of the determination is wrong, the execution instruction (instruction information) of the symbol variation effect concerning the removal may be transmitted to the other pachinko machine 10. In this case, it is good also as what transmits the execution instruction | indication of a symbol fluctuation effect about all the deviations, and it is good also as what transmits the execution instruction | indication of a symbol fluctuation effect only about specific deviation (for example, when a loss reach occurs). . In the former case, all the symbol variation effects are also executed in other pachinko machines, and some players may find it troublesome, so it is desirable to adopt the latter case.

本実施例のパチンコ機10では、予め許可された特定のパチンコ機10(通信許可フラグがオンのパチンコ機10)間で図柄変動演出(図柄変動遊技)により当否判定の結果を報知するものとしたが、これに限定されるものではなく、通信が可能なすべてのパチンコ機10間で図柄変動演出により当否判定の結果を報知するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the result of the determination of success / failure is notified by a symbol variation effect (symbol variation game) between specific pachinko machines 10 (a pachinko machine 10 whose communication permission flag is on) that has been permitted in advance. However, the present invention is not limited to this, and the result of the success / failure determination may be notified by a symbol variation effect between all pachinko machines 10 capable of communication.

本実施例のパチンコ機10では、他のパチンコ機10から指示される図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行を許可するか否かを選択(通信許可フラグをセット)し、その実行が許可されている状態(通信許可フラグがオンの状態)で図柄変動演出の実行指示(指示情報)を受信すると、図柄変動演出を実行するものとしたが、これに限られず、他のパチンコ機10に対して図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行指示(所定の指示情報)の送信を許可するか否かを選択し、送信が許可されているときに図柄変動演出の実行指示を送信するものとしてもよい。この場合、図28の通信依頼処理および図29の通信可否設定処理に代えて、図44の通信依頼処理および図45の通信可否選択処理を実行し、図31の図柄変動演出処理に代えて図46の図柄変動演出処理を実行するものとすればよい。図44の通信依頼処理では、図28の通信依頼処理のS600〜S604と同一の処理により通信ボタン27が操作されたことを契機として他の全てのパチンコ機10に対して通信依頼を送信した後、通信許可情報を受信したか否かを判定する(S606)。そして、通信許可情報を受信したと判定すると、通信許可フラグをオンとし(S608)、通信許可情報を受信していない、即ち通信拒否情報を受信したと判定すると、通信許可フラグをオフとする(S610)。ここで、通信許可フラグは、本実施例の通信許可フラグと同様に、各パチンコ機10の識別情報(ID)に関連付けて記憶され、各パチンコ機10毎に管理される。また、図45の通信可否選択処理では、図29の通信可否設定処理のS650〜S654と同一の処理により他のパチンコ機10から通信依頼を受信したときに通信可否選択画面を表示して通信を許可するか否かの選択を受け付ける。そして、通信を許可することが選択されると、通信許可情報を通信依頼の送信元のパチンコ機10に送信し(S656a)、通信を許可しないことが選択されると、通信許否情報を通信依頼の送信元のパチンコ機10に送信する(S658a)。また、図46の図柄変動演出処理では、図柄変動開始時コマンドを受信したときに大当りと判定すると(S700,S702)、大当り演出パターンおよび大当り図柄を設定して図柄変動演出を開始する一方(S704〜S708)、通信許可フラグがオンであるパチンコ機10が存在するか否かを判定する(S709)。通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在すると判定すると、そのパチンコ機10に対して図柄変動演出開始指示を送信し(S710)、通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在しないと判定すると、S710の処理をスキップする。また、図柄停止コマンドを受信して図柄変動演出を終了したときに(S718,S720)、今回の図柄変動演出が大当りと判定すると共に通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在するか否かを判定し(S722,S723)、通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在すると判定すると、そのパチンコ機10に対して図柄変動演出終了指示を送信し(S724)、大当りでないと判定したり、通信許可フラグがオンのパチンコ機10が存在しないと判定すると、S724の処理をスキップする。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, whether or not to permit execution of the symbol variation effect (symbol variation game) instructed from the other pachinko machine 10 is set (communication permission flag is set), and the execution is permitted. When the symbol change effect execution instruction (instruction information) is received in a state where the communication permission flag is on (state in which the communication permission flag is on), the symbol change effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and other pachinko machines 10 It is also possible to select whether or not to permit transmission of an execution instruction (predetermined instruction information) of a symbol variation effect (symbol variation game), and to transmit a symbol variation effect execution instruction when the transmission is permitted Good. In this case, instead of the communication request process of FIG. 28 and the communication availability setting process of FIG. 29, the communication request process of FIG. 44 and the communication availability selection process of FIG. 45 are executed, and instead of the symbol variation effect process of FIG. The 46 symbol variation effect process may be executed. In the communication request process of FIG. 44, after transmitting the communication request to all the other pachinko machines 10 when the communication button 27 is operated by the same process as S600 to S604 of the communication request process of FIG. Then, it is determined whether communication permission information has been received (S606). When it is determined that the communication permission information has been received, the communication permission flag is turned on (S608), and when it is determined that the communication permission information has not been received, that is, communication rejection information has been received, the communication permission flag is turned off ( S610). Here, the communication permission flag is stored in association with the identification information (ID) of each pachinko machine 10 and managed for each pachinko machine 10 in the same manner as the communication permission flag of the present embodiment. 45, when a communication request is received from another pachinko machine 10 by the same process as S650 to S654 of the communication availability setting process of FIG. 29, the communication availability selection screen is displayed to perform communication. Accept selection of whether to allow or not. Then, if it is selected that communication is permitted, the communication permission information is transmitted to the pachinko machine 10 that is the transmission source of the communication request (S656a). If it is selected that communication is not permitted, the communication permission / rejection information is requested. Is transmitted to the pachinko machine 10 that is the transmission source (S658a). In the symbol variation effect process of FIG. 46, when it is determined that a big hit is received when the symbol variation start command is received (S700, S702), the big hit effect pattern and the big hit symbol are set and the symbol variation effect is started (S704). ~ S708), it is determined whether there is a pachinko machine 10 whose communication permission flag is on (S709). If it is determined that there is a pachinko machine 10 whose communication permission flag is on, a symbol change effect start instruction is transmitted to the pachinko machine 10 (S710), and if it is determined that there is no pachinko machine 10 whose communication permission flag is on, The process of S710 is skipped. Further, when the symbol variation effect is finished upon reception of the symbol stop command (S718, S720), it is determined whether or not there is a pachinko machine 10 in which the current symbol variation effect is determined to be a big hit and the communication permission flag is ON. If it is determined (S722, S723) and it is determined that there is a pachinko machine 10 whose communication permission flag is ON, a symbol change effect end instruction is transmitted to the pachinko machine 10 (S724), and it is determined that it is not a big hit, or communication If it is determined that there is no pachinko machine 10 with the permission flag turned on, the process of S724 is skipped.

本実施例のパチンコ機10では、同一島内にある複数台のパチンコ機10で互いに有線により通信するものとしたが、これに限定されるものではなく、無線による通信を行うものとしてもよい。また、同一島内にあるパチンコ機10だけに限られず、他の島のパチンコ機とも通信するものとしてもよいし、他のホール(パチンコ店)のパチンコ機ともインターネットなどの通信回線を介して通信するものとしても構わない。また、複数台のパチンコ機10同士で直接通信するものに限られず、ホールコンピュータやサーバ等を介して間接的に通信するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the plurality of pachinko machines 10 in the same island communicate with each other by wire. However, the present invention is not limited to this, and wireless communication may be performed. In addition, it is not limited to the pachinko machine 10 on the same island, and may communicate with pachinko machines on other islands, or communicate with pachinko machines in other halls (pachinko shops) via communication lines such as the Internet. It does n’t matter. Moreover, it is not restricted to what communicates directly between several pachinko machines 10, It is good also as what communicates indirectly via a hall computer, a server, etc.

[第2実施例]
上述したように、第1実施例では複数台のパチンコ機10がネットワーク接続されて有線により通信を行うものとしたが、通信の態様としては、これに限られず、無線により行うものなど、種々の態様で行うことができる。以下の第2実施例では、別の通信態様により、複数台のパチンコ機が通信する場合について説明する。図47は第2実施例のパチンコ機10B(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図48は第2実施例の通信態様により通信可能な複数台のパチンコ機10Bが隣接して配置された遊技システムの一例を示す説明図である。なお、第2実施例では、自己のパチンコ機10Bを自機といい、他のパチンコ機10Bを他機という。
[Second Embodiment]
As described above, in the first embodiment, a plurality of pachinko machines 10 are connected to the network and communicated by wire. However, the communication mode is not limited to this, and various types of devices such as those performed wirelessly can be used. This can be done in a manner. In the following second embodiment, a case where a plurality of pachinko machines communicate with each other according to another communication mode will be described. FIG. 47 is an external perspective view showing the appearance of the pachinko machine 10B (game machine) of the second embodiment, and FIG. 48 shows a plurality of pachinko machines 10B that can communicate with each other according to the communication mode of the second embodiment. It is explanatory drawing which shows an example of the played game system. In the second embodiment, the own pachinko machine 10B is called the own machine, and the other pachinko machine 10B is called the other machine.

[パチンコ機10Bの構成]
第2実施例のパチンコ機10Bは、図47に示すように、第1実施例のパチンコ機10と前面枠11Bに設けられる一部の構成が相違することを除いて、同様に構成されるため、第1実施例のパチンコ機10と同じ構成については同じ符号を付して、その説明を省略する。以下、一部の構成の相違について説明する。第2実施例のパチンコ機10Bの前面枠11Bには、右端の上段に、右側に隣接する他のパチンコ機10B(以下、右側他機)に向かって押し出すことができる可動式の演出部材を有する作動演出部51Rが設けられ、左端の中段に、左側に隣接するパチンコ機10B(以下、左側他機)に向かって押し出すことができる可動式の演出部材を有する作動演出部51Lが設けられている。また、パチンコ機10Bが隣接して配置されたときに(図48参照)、左側他機の作動演出部51Rと対向し、左側他機の作動演出部51Rの作動を検知可能な作動検知部61Lが前面枠11Bの左端の上段に設けられ、右側他機の作動演出部51Lと対向し、右側他機の作動演出部51Lの作動を検知可能な作動検知部61Rが前面枠11Bの右端の中段に設けられている。ここで、作動演出部51R,51Lは、演出部材を押し出す方向が異なるよう左右反対に設けられるものの構成は同一であり、作動検知部61R,61Lは、作動を検知する方向が異なるよう左右反対に設けられるものの構成は同一である。このため、作動演出部51R,51Lを区別する必要がある場合を除いて、まとめて作動演出部51と称し、作動検知部61R,61Lを区別する必要がある場合を除いて、まとめて作動検知部61と称する。図49に作動演出部51の構成の概略を示し、図50に作動検知部61の構成の概略を示す。
[Configuration of Pachinko Machine 10B]
As shown in FIG. 47, the pachinko machine 10B according to the second embodiment is configured similarly except that the pachinko machine 10 according to the first embodiment is partially different from the pachinko machine 10B provided in the front frame 11B. The same components as those of the pachinko machine 10 of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Hereinafter, some differences in configuration will be described. The front frame 11B of the pachinko machine 10B of the second embodiment has a movable effect member that can be pushed out toward the other pachinko machine 10B adjacent to the right side (hereinafter, the right other machine) on the upper right end. An operation effect unit 51R is provided, and an operation effect unit 51L having a movable effect member that can be pushed out toward the pachinko machine 10B adjacent to the left side (hereinafter referred to as the left other machine) is provided in the middle of the left end. . Further, when the pachinko machine 10B is arranged adjacently (see FIG. 48), the operation detection unit 61L that faces the operation presentation unit 51R of the left other machine and can detect the operation of the operation presentation unit 51R of the left other machine. Is provided at the upper stage of the left end of the front frame 11B, opposes the operation presentation section 51L of the right other machine, and the operation detection section 61R capable of detecting the operation of the operation presentation section 51L of the right other machine is the middle stage of the right end of the front frame 11B. Is provided. Here, the operation rendering units 51R and 51L have the same configuration as those provided on the left and right sides so that the direction in which the production member is pushed out is different. The configuration of what is provided is the same. For this reason, except for the case where it is necessary to distinguish between the operation effect units 51R and 51L, collectively referred to as the operation effect unit 51, and the operation detection unit 61R and 61L are collectively detected unless it is necessary to distinguish between them. This will be referred to as part 61. FIG. 49 shows an outline of the configuration of the operation presentation unit 51, and FIG. 50 shows an outline of the configuration of the operation detection unit 61.

作動演出部51(51R)は、図49に示すように、略半円筒状の中空のケース52と、ケース52内に配置され図示しない装飾が施された二つの可動式の演出部材53,54とを備える。演出部材53は、図示しない第1ソレノイド53aにより駆動され、演出部材54は、図示しない第2ソレノイド54aにより駆動される。演出部材53,54は、それぞれ、第1および第2ソレノイド53a,54aがオフで、ケース52内に引き込まれる初期状態(図49(a)参照)となり、第1および第2ソレノイド53a,54aがオンで、ケース52から右側(右側他機の作動検知部61L)に向かって押し出される作動状態(図49(b)参照)となる。なお、作動状態で、演出部材53,54は、右側他機との境界を越えて、先端が右側他機内に到達することになる。また、作動演出部51Lは、図示は省略するが、同様に、二つの可動式の演出部材58,59がケース52内に配置され、演出部材58は、第3ソレノイド58aにより駆動され、演出部材59は、第4ソレノイド59aにより駆動される。なお、このような演出部材53,54,58,59の作動は、遊技者が視認可能であるから、作動演出部51は、遊技者が認識可能な演出を実行するものといえる。   As shown in FIG. 49, the operation effect section 51 (51R) includes a substantially semi-cylindrical hollow case 52, and two movable effect members 53 and 54 that are arranged in the case 52 and are decorated (not shown). With. The effect member 53 is driven by a first solenoid 53a (not shown), and the effect member 54 is driven by a second solenoid 54a (not shown). The production members 53 and 54 are in an initial state (see FIG. 49A) in which the first and second solenoids 53a and 54a are off and are drawn into the case 52, respectively, and the first and second solenoids 53a and 54a are When turned on, an operation state (see FIG. 49B) is pushed out from the case 52 toward the right side (operation detection unit 61L of the right other machine). In the operating state, the production members 53 and 54 cross the boundary with the right other machine and the tip reaches the right other machine. In addition, although not shown in the drawing, the operation effect unit 51L is similarly provided with two movable effect members 58 and 59 disposed in the case 52, and the effect member 58 is driven by the third solenoid 58a to produce the effect member. 59 is driven by a fourth solenoid 59a. In addition, since the player can visually recognize such operations of the effect members 53, 54, 58, and 59, it can be said that the operation effect unit 51 executes an effect recognizable by the player.

作動演出部51の各演出部材は、各ソレノイド(第1および第2ソレノイド53a,54aまたは第3および第4ソレノイド58a,59a)のオンオフを個別に切り替えることにより、それぞれ個別に作動することができる。即ち、各演出部材を、それぞれ個別に押し出したり引き込んだりすることができる。また、各ソレノイドのオンオフを個別に切り替える際の、オン時間を変化させることにより、複数の作動態様で作動させることができる。本実施例では、作動演出部51は、オン時間の短いものから長いものまで、順に態様A〜Gの7種類の態様を有するものとした。これらの態様A〜Gでは、第1および第2ソレノイド53a,54a(第3および第4ソレノイド58a,59a)を予め定められたオン時間に従って交互にオンオフを切り替えるものとした。即ち、作動演出部51Rであれば、予め定められたオン時間が経過するまで、第1ソレノイド53aをオンで保持すると共に第2ソレノイド54aをオフとし、オン時間が経過すると次にオン時間が経過するまで、第2ソレノイド54aをオンで保持すると共に第1ソレノイド53aをオフとし、以後、これを繰り返す。なお、作動演出部51Lも、同様である。また、態様A〜Gのうち態様A〜Cを除く態様D〜Gは、アルファベットの並びと同じ順で順序付けられている。即ち、態様Dの一つ後には態様E、態様Eの一つ後には態様F、態様Fの一つ後には態様Gが、それぞれ順序付けられている。   Each effect member of the operation effect section 51 can be individually operated by individually switching on and off each solenoid (the first and second solenoids 53a and 54a or the third and fourth solenoids 58a and 59a). . That is, each effect member can be individually pushed out or pulled in. Moreover, it can be operated in a plurality of operating modes by changing the ON time when switching on / off of each solenoid individually. In the present embodiment, the operation effect section 51 has seven types of modes A to G in order from a short on-time to a long one. In these modes A to G, the first and second solenoids 53a and 54a (third and fourth solenoids 58a and 59a) are alternately switched on and off in accordance with a predetermined on-time. That is, in the case of the operation effect unit 51R, the first solenoid 53a is kept on and the second solenoid 54a is turned off until a predetermined on-time elapses. Until this is done, the second solenoid 54a is held on and the first solenoid 53a is turned off. The same applies to the operation effect unit 51L. In addition, among the aspects A to G, the aspects D to G excluding the aspects A to C are ordered in the same order as the alphabetical sequence. That is, the aspect E is ordered after the aspect D, the aspect F after the aspect E, and the aspect G after the aspect F, respectively.

作動検知部61(61L)は、図50(a)に示すように、左側に開口62aが形成された略半円筒状の中空のケース62を備える。開口62aは、作動演出部51の演出部材53,54よりも若干大きなサイズに形成されている。また、上述したように、作動検知部61は、左側他機の作動演出部51と対向して配置されている。このため、左側他機の作動演出部51が作動して、演出部材53,54が押し出されると、演出部材53,54の先端が作動検知部61(ケース62)内に挿入される(図49(b)参照)。また、作動検知部61のケース62には、演出部材53が挿入される位置に第1検知センサ63が設けられ、演出部材54が挿入される位置に第2検知センサ64が設けられている。これらの第1および第2検知センサ63,64は、それぞれ、透過型の光センサとして構成され、ケース62内の上面(前面枠11Bよりも手前側)からケース62内の下面(前面枠11B側)に向かって発光する発光部63a,64aと、ケース62内の下面で発光部63a,64aからの光を受光する受光部63b,64bとを有する(図50(b)参照)。このため、第1検知センサ63は、左側他機の演出部材53がケース52内に引き込まれる初期状態では、発光部63aからの光を受光部63bで受光可能となり、左側他機の演出部材53がケース52から押し出されると、発光部63aからの光が演出部材53に遮られて受光部63bで受光不能となる。また、第2検知センサ64は、左側他機の演出部材54がケース52内に引き込まれる初期状態では、発光部64aからの光を受光部64bで受光可能となり、左側他機の演出部材54がケース52から押し出されると、発光部64aからの光が演出部材54に遮られて受光部64bで受光不能となる。このように、第1検知センサ63の出力により、左側他機の作動演出部51Rの演出部材53の作動を検知することができ、第2検知センサ64の出力により、左側他機の作動演出部51Rの演出部材54の作動を検知することができる。なお、作動検知部61Rは、図示は省略するが、ケース62の開口62aが右側に向かって開口し、第3検知センサ68の出力により、右側他機の作動演出部51Lの演出部材67の作動を検知することができ、第4検知センサ69の出力により、右側他機の作動演出部51の演出部材68の作動を検知することができる。   As shown in FIG. 50A, the operation detector 61 (61L) includes a substantially semi-cylindrical hollow case 62 having an opening 62a formed on the left side. The opening 62 a is formed to be slightly larger than the effect members 53 and 54 of the operation effect unit 51. Further, as described above, the operation detection unit 61 is disposed to face the operation rendering unit 51 of the left other machine. For this reason, when the operation presentation unit 51 of the left other machine is operated and the production members 53 and 54 are pushed out, the tips of the production members 53 and 54 are inserted into the operation detection unit 61 (case 62) (FIG. 49). (See (b)). The case 62 of the operation detection unit 61 is provided with a first detection sensor 63 at a position where the effect member 53 is inserted and a second detection sensor 64 at a position where the effect member 54 is inserted. Each of the first and second detection sensors 63 and 64 is configured as a transmissive optical sensor, and from the upper surface in the case 62 (front side of the front frame 11B) to the lower surface in the case 62 (front frame 11B side). ) And light receiving portions 63b and 64b for receiving light from the light emitting portions 63a and 64a on the lower surface in the case 62 (see FIG. 50B). For this reason, the first detection sensor 63 can receive the light from the light emitting part 63a by the light receiving part 63b in the initial state where the effect member 53 of the left side other machine is drawn into the case 52, and the effect member 53 of the left side other machine. Is pushed out of the case 52, the light from the light emitting part 63a is blocked by the effect member 53 and cannot be received by the light receiving part 63b. In addition, the second detection sensor 64 can receive the light from the light emitting unit 64a by the light receiving unit 64b in the initial state where the rendering member 54 of the left other device is drawn into the case 52, and the rendering member 54 of the left other device can When pushed out from the case 52, the light from the light emitting part 64a is blocked by the effect member 54 and cannot be received by the light receiving part 64b. In this way, the operation of the effect member 53 of the operation presentation unit 51R of the left other machine can be detected by the output of the first detection sensor 63, and the operation effect unit of the left other machine can be detected by the output of the second detection sensor 64. The operation of the effect member 54 of 51R can be detected. Although not shown, the operation detection unit 61R has the opening 62a of the case 62 opened toward the right side, and the output of the third detection sensor 68 activates the effect member 67 of the operation effect unit 51L of the right other machine. The output of the fourth detection sensor 69 can detect the operation of the effect member 68 of the operation effect unit 51 of the right other machine.

図51に、作動検知部61により作動演出部51の作動を検知する様子を示す。図51(a)〜(g)は、それぞれ、作動検知部61Lで作動演出部51Rの態様A〜Gを検知する様子を示す。上述したように、態様A〜Gは、態様Aから態様Gになるに連れて第1および第2ソレノイド53a,54aのオン時間(突出部材53,54の押し出しを保持する時間)が長くなって、第1および第2ソレノイド53a,54aのオンオフが切り替わるまでの時間が長いものとなる。このため、第1検知センサ63の受光部63b(第2検知センサ64の受光部64b)が発光部63a(発光部64a)からの発光が遮断される時間も変化して、図示するように、態様Aから態様Gになるに連れて、受光部63bや受光部64bのオンオフ(受光なしと受光あり)が切り替わるまでの時間も長いものとなる。このように、態様A〜Gに応じて、各検知センサのオンオフの時間が異なるから、各検知センサの検知態様も異なるものとなるのである。なお、図示は省略するが、作動検知部61Rで作動演出部51Lの作動を検知する様子も同様である。   FIG. 51 shows how the operation detector 61 detects the operation of the operation effect unit 51. FIGS. 51A to 51G show how the operation detection unit 61L detects the modes A to G of the operation effect unit 51R, respectively. As described above, in the modes A to G, as the mode A changes from the mode A to the mode G, the ON time of the first and second solenoids 53a and 54a (the time during which the protruding members 53 and 54 are pushed out) becomes longer. The time until the first and second solenoids 53a and 54a are switched on and off is long. For this reason, the time during which the light receiving unit 63b of the first detection sensor 63 (the light receiving unit 64b of the second detection sensor 64) is blocked from the light emission from the light emitting unit 63a (the light emitting unit 64a) also varies, as illustrated. As the mode A changes to the mode G, the time until the light receiving unit 63b and the light receiving unit 64b are switched on / off (no light reception and with light reception) becomes longer. Thus, since the on / off times of the detection sensors are different depending on the modes A to G, the detection modes of the detection sensors are also different. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, a mode that the action | operation detection part 61R detects the action | operation of the action | operation presentation part 51L is also the same.

[制御回路の構成]
第2実施例のパチンコ機10Bの制御回路の構成は、サブ制御基板90Bの一部の構成が第1実施例のサブ制御基板90と異なったり、サブ制御基板90Bには第1実施例の通信ボタン基板95が接続されていなかったりする点が異なる以外は、第1実施例のパチンコ機10と同様に構成される。このため、第1実施例のパチンコ機10と同じ構成については同じ符号を付して、その説明を省略する。ここで、第2実施例のサブ制御基板90Bの構成の概略を示すブロック図を図52に示す。
[Configuration of control circuit]
The configuration of the control circuit of the pachinko machine 10B according to the second embodiment is such that a part of the sub-control board 90B is different from the sub-control board 90 according to the first embodiment, or the sub-control board 90B includes the communication of the first embodiment. The configuration is the same as that of the pachinko machine 10 of the first embodiment except that the button substrate 95 is not connected. For this reason, the same code | symbol is attached | subjected about the same structure as the pachinko machine 10 of 1st Example, and the description is abbreviate | omitted. FIG. 52 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub control board 90B of the second embodiment.

サブ制御基板90Bは、図52に示すように、通信ポート90dを備えない以外は、第1実施例と同様に構成されている。また、第1実施例と同様に、演出表示制御基板91やアンプ基板92,装飾駆動基板93B,演出ボタン基板94Bなどが接続されている。   As shown in FIG. 52, the sub control board 90B is configured in the same manner as in the first embodiment except that it does not include the communication port 90d. Similarly to the first embodiment, an effect display control board 91, an amplifier board 92, a decoration drive board 93B, an effect button board 94B, and the like are connected.

装飾駆動基板93Bは、第1実施例と同様に各種LEDランプ93a,93bを駆動したりセンター役物50の装飾部材を作動させる装飾モータ93bを駆動したりする他、作動演出部51の演出部材53,54,58,59の押し出しおよび引き込みを行うための各ソレノイド(第1ないし第4ソレノイド53a,54a,58a,59a)を駆動したりする。装飾駆動基板93Bは、態様A〜Gに応じた駆動パターン(オンオフの切り替え時間のパターン)を図示しないROMに記憶している。そして、サブ制御基板90Bから態様A〜Gのいずれかの指定を伴って作動演出部51の作動が指示されると、指定された態様に応じた駆動パターンを読み出し、読み出した駆動パターンに従ったオンオフの切り替え時間をもって、必要なソレノイドのオンオフを切り替える。これにより、作動演出部51のいずれか一方(作動演出部51Rまたは作動演出部51L)あるいは両方が、態様A〜Gのいずれかの態様で作動することになる。   Similarly to the first embodiment, the decoration drive board 93B drives various LED lamps 93a and 93b, drives a decoration motor 93b that operates a decoration member of the center accessory 50, and effects members of the operation effect unit 51. Each solenoid (first to fourth solenoids 53a, 54a, 58a, 59a) for pushing out and retracting 53, 54, 58, 59 is driven. The decorative drive substrate 93B stores drive patterns (on / off switching time patterns) corresponding to modes A to G in a ROM (not shown). Then, when the operation of the operation effect unit 51 is instructed from the sub-control board 90B with designation of any of the modes A to G, the drive pattern corresponding to the designated mode is read, and the read drive pattern is followed. With the on / off switching time, the necessary solenoid is switched on / off. Accordingly, either one of the operation effect units 51 (the operation effect unit 51R or the operation effect unit 51L) or both operate in one of the modes A to G.

演出ボタン基板94Bは、第1実施例と同様に演出ボタン26からの操作信号を入力したりする他、作動検知部61の各センサ(第1ないし第4検知センサ63,64,68,69)からの検知信号を入力したりする。演出ボタン基板94Bは、図51に示した各センサの検知態様と、上述した態様A〜Gとを対応付けて図示しないROMに記憶している。そして、作動検知部61の各センサから入力される検知信号のオンオフの時間に基づいてROMに記憶された検知態様と一致するものを判定し、一致すると判定した検知態様(態様A〜Gのいずれか)で、作動演出部51が作動したことを検知する。このように、本実施例では、作動検知部61の各センサから入力される検知信号に基づいて、隣接する他機の作動演出部51の作動を、態様A〜Gの識別が可能に検知するのである。こうして作動演出部51の作動を検知すると、右側他機または左側他機のどちらの作動演出部51の作動を検知したかの情報と、態様A〜Gのうちいずれの態様で作動したかの情報とを、作動検知情報としてサブ制御基板90Bに送信する。   The effect button board 94B receives an operation signal from the effect button 26 as in the first embodiment, and each sensor of the operation detection unit 61 (first to fourth detection sensors 63, 64, 68, 69). The detection signal from is input. The effect button board 94B stores the detection mode of each sensor shown in FIG. 51 in association with the above-described modes A to G in a ROM (not shown). Then, based on the ON / OFF time of the detection signal input from each sensor of the operation detection unit 61, the detection mode that matches the detection mode stored in the ROM is determined, and any of the detection modes (Aspects A to G) determined to match. ), It is detected that the operation effect section 51 has been operated. As described above, in this embodiment, based on the detection signal input from each sensor of the operation detection unit 61, the operation of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine is detected so that the modes A to G can be identified. It is. When the operation of the operation presentation unit 51 is detected in this way, information on which operation of the operation presentation unit 51 of the right other machine or the left other machine is detected and information on which of the modes A to G is operated. Are transmitted to the sub-control board 90B as operation detection information.

[演出制御処理]
次に、こうして構成された第2実施例のパチンコ機10Bの動作について説明する。第2実施例のパチンコ機10Bでは、主制御基板70により実行される主制御処理は第1実施例と同様に行うため、説明を省略し、サブ制御基板90Bにより実行される演出制御処理について説明する。図53は、サブ制御基板90BのCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留表示演出処理(S1000)と、図柄変動演出処理(S1010)と、大当り遊技演出処理(S1020)と、通信演出処理(S1030)とを繰り返し実行することにより行われる。S1000の保留発生時演出処理やS1020の大当り遊技演出処理は、それぞれ、第1実施例の図27の演出制御処理におけるS520の保留発生時演出処理やS570の大当り遊技演出処理と同じ処理が行われる。
[Production control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10B according to the second embodiment configured as described above will be described. In the pachinko machine 10B of the second embodiment, the main control process executed by the main control board 70 is performed in the same manner as in the first embodiment, so the description is omitted, and the effect control process executed by the sub control board 90B is described. To do. FIG. 53 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90B. The effect control process is performed by repeatedly executing the hold display effect process (S1000), the symbol variation effect process (S1010), the jackpot game effect process (S1020), and the communication effect process (S1030). The on-holding effect processing at S1000 and the big hit game effect processing at S1020 are the same as the on-holding effect processing at S520 and the big hit game effect processing at S570 in the effect control processing of FIG. 27 of the first embodiment, respectively. .

[図柄変動演出処理]
S1010の図柄変動演出処理は、図54に例示するフローチャートに従って実行される。この図柄変動演出処理は、第1実施例の図31の図柄変動演出処理における一部の処理(S710やS722、S724の処理)が省略される以外は、同じ処理が行われる。このため、各処理については、同じ符号を付して、説明を省略する。なお、S706で設定される大当り用の演出図柄としては、例えば、「333」や「777」などが確変大当り用の図柄(確変図柄)として定められ、「222」や「666」などが通常大当り用の図柄として定められている。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of S1010 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. This symbol variation effect process is the same as that of the first example except that some of the symbol variation effect process of FIG. 31 (the processes of S710, S722, and S724) are omitted. For this reason, about each process, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. Note that, for example, “333” or “777” is determined as a probable big hit symbol (probable variation symbol), and “222” or “666” is usually a big hit as the big hit effect symbol set in S706. It is defined as a symbol for use.

[通信演出処理]
通信演出処理は、図55に例示するフローチャートに従って実行される。図55の通信演出処理では、サブ制御基板90BのCPU90aは、まず、上述した図柄変動演出処理において演出パターンが設定されたか否かを判定する(S1100)。S1100では、同一周期の図柄変動演出処理におけるS704の処理で大当り演出パターンが設定されたりS712の処理で外れ演出パターンが設定されたりしたときに、演出パターンが設定されたと判定する。演出パターンが設定されたと判定すると、図56に示すパターン設定時の通信演出処理を実行して(S1102)、通信演出処理を終了する。また、S1100で演出パターンが設定されていないと判定すると、作動検知部61により隣接する他機の作動演出部51の作動を検知したか否かを判定する(S1104)。この判定は、演出ボタン基板94から入力される作動検知情報に基づいて行われる。上述したように、作動検知情報には、右側他機または左側他機のどちらの作動演出部51の作動を検知したかの情報と、態様A〜Gのうちいずれの態様で作動したかの情報とが含まれている。このため、S1104の判定では、隣接する他機のうち右側他機または左側他機のどちらの作動演出部51が、どの態様で作動したかについても判定することができる。S1104で他機の作動演出部51の作動を検知したと判定すると、図57に示す作動検知時の通信演出処理を実行して(S1106)、通信演出処理を終了する。また、S1104で他機の作動演出部51の作動を検知していないと判定したときには、そのまま通信演出処理を終了する。以下、パターン設定時の通信演出処理と、作動検知時の通信演出処理について、順に説明する。
[Communication effect processing]
The communication effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the communication effect process of FIG. 55, the CPU 90a of the sub control board 90B first determines whether or not an effect pattern is set in the symbol variation effect process described above (S1100). In S1100, it is determined that the effect pattern has been set when the big hit effect pattern is set in the process of S704 in the symbol variation effect process of the same cycle or the off effect pattern is set in the process of S712. If it determines with the production pattern having been set, the communication production process at the time of the pattern setting shown in FIG. 56 will be performed (S1102), and a communication production process will be complete | finished. If it is determined in S1100 that the effect pattern is not set, it is determined whether or not the operation detection unit 61 detects the operation of the operation effect unit 51 of another adjacent machine (S1104). This determination is made based on the operation detection information input from the effect button board 94. As described above, the operation detection information includes information indicating which operation of the operation rendering unit 51 of the right other machine or the left other machine is detected, and information indicating which one of the modes A to G is operated. And are included. For this reason, in the determination of S1104, it can be determined in which aspect the operation rendering unit 51 of the right other machine or the left other machine among the neighboring other machines has been operated. If it determines with having detected the action | operation of the operation effect part 51 of another machine in S1104, the communication effect process at the time of the action detection shown in FIG. 57 will be performed (S1106), and a communication effect process will be complete | finished. If it is determined in S1104 that the operation of the operation effect unit 51 of the other device is not detected, the communication effect process is terminated as it is. Hereinafter, the communication effect process at the time of pattern setting and the communication effect process at the time of detecting the operation will be described in order.

図56のパターン設定時の通信演出処理では、サブ制御基板90BのCPU90aは、まず、設定された演出パターンが大当り用のパターン(大当り演出パターン)であるか否かを判定する(S1120)。大当り用のパターンが設定されたと判定したときには、さらに、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S1122)。この判定は、大当り確定時の疑似図柄(演出図柄)が確変図柄であるか否かを判定することにより行われ、例えば、「333」や「777」などであれば、確変図柄であるために確変大当りと判定し、「222」や「666」などであれば、確変図柄でないために確変大当りではない(通常大当りである)と判定する。なお、これらの図柄は、S1010の図柄変動演出処理において、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)に基づいて定められるため、S1122では、間接的に、図柄変動開始時コマンド(大当り停止図柄)を用いて判定することになる。   In the communication effect process at the time of pattern setting in FIG. 56, the CPU 90a of the sub-control board 90B first determines whether or not the set effect pattern is a big hit pattern (big hit effect pattern) (S1120). If it is determined that the big hit pattern has been set, it is further determined whether or not the current big hit is a probability variation big hit (S1122). This determination is performed by determining whether or not the pseudo symbol (production symbol) at the time of jackpot determination is a probability variation symbol. For example, if it is “333” or “777”, the symbol is a probability variation symbol. If it is determined that the probability variation is a big hit, and if it is “222” or “666”, it is determined that it is not a probability variation big hit because it is not a probability variation symbol (normally a big hit). Since these symbols are determined based on the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command) included in the symbol variation start command in the symbol variation effect processing of S1010, in S1122, the symbol variation is indirectly performed. The determination is made using a start command (a jackpot stop symbol).

S1122で確変大当りであると判定すると、左右両側の作動演出部51を態様Aで作動させると共に(S1124)、第1の特定演出を実行して(S1126)、パターン設定時の通信演出処理を終了する。S1124の処理は、態様Aの指定を伴って装飾駆動基板93Bに作動演出部51(51R,51L)の作動を指示することにより行われる。装飾駆動基板93Bでは、指定された態様Aに応じた駆動パターンを読み出し、読み出した駆動パターンに従ったオンオフの切り替え時間をもって、第1ないし第4ソレノイド53a,54a,58a,59aのオンオフを切り替えることにより、作動演出部51(作動演出部51R,51Lの各演出部材53,54,58,59)を作動させる。なお、以下の処理で、作動演出部51を各態様で作動させるときも、同様の処理が行われる。また、S1126で実行される第1の特定演出は、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93a,93bが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。この第1の特定演出は、確変大当りの可能性が高いことを示唆するために行われる。なお、図柄変動演出中には、演出表示装置34の画面では、図柄の変動演出画面の表示に重ねて(レイヤー表示して)、特定の文字やキャラクタなどが表示される。このように、本実施例では、確変大当りが発生したパチンコ機10Bが、左右両側の作動演出部51を態様Aで作動させると共に第1の特定演出を実行するのである。   If it is determined in S1122 that it is a probable big hit, the left and right operation effect units 51 are operated in the mode A (S1124), the first specific effect is executed (S1126), and the communication effect process at the time of pattern setting is completed. To do. The process of S1124 is performed by instructing the operation of the operation effect section 51 (51R, 51L) to the decoration drive board 93B with the designation of the mode A. In the decorative drive board 93B, the drive pattern corresponding to the designated mode A is read, and the first to fourth solenoids 53a, 54a, 58a, 59a are switched on / off with the on / off switching time according to the read drive pattern. As a result, the operation effect unit 51 (the effect members 53, 54, 58, and 59 of the operation effect units 51R and 51L) are operated. In addition, the same process is performed also when operating the effect production | presentation part 51 by each aspect with the following processes. Further, the first specific effect executed in S1126 transmits an effect command to the effect display control board 91 so that a display screen showing a specific character, a specific character, etc. is displayed on the effect display device 34, and the screen display is performed. A drive signal is output to the amplifier board 92 so that sound corresponding to the sound is output from the speakers 28a, 28b, and a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LEDs 93a, 93b are lit in the lighting mode corresponding to the screen display. Is done. This first specific performance is performed in order to suggest that there is a high probability of a probable big hit. During the symbol variation effect, on the screen of the effect display device 34, a specific character, character, or the like is displayed on the symbol variation effect screen in a layered manner. As described above, in this embodiment, the pachinko machine 10B in which the probability big hit has occurred operates the operation presentation units 51 on the left and right sides in the mode A and executes the first specific presentation.

一方、S1122で確変大当りではないと判定したとき(通常大当りであると判定したとき)には、左右両側の作動演出部51を態様Bで作動させると共に(S1128)、第2の特定演出を実行して(S1130)、パターン設定時の通信演出処理を終了する。このように、本実施例では、通常大当りが発生したパチンコ機10が、左右両側の作動演出部51(51R,51L)を態様Bで作動させると共に第2の特定演出を実行するのである。ここで、第2の特定演出は、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93a,93bが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。この第2の特定演出は、第1の特定演出と異なり、確変大当りの可能性が低いこと(通常大当りの可能性が高いこと)を示唆するために行われる。このため、第1の特定演出と第2の特定演出とは、演出内容の一部が異なるものとなっている。例えば、第1の特定演出では、第2の特定演出にはない特定のキャラクタが登場したり、第2の特定演出とはキャラクタのセリフや表示される文言(特定の文字)が遊技者の期待感をより高めるようなものとなっていたり、第2の特定演出とは異なる色で背景が表示されたりする。   On the other hand, when it is determined in S1122 that it is not a probable big hit (when it is determined that it is a normal big hit), the left and right operation effect units 51 are operated in the mode B (S1128), and the second specific effect is executed. Then, the communication effect process at the time of pattern setting is ended. As described above, in this embodiment, the pachinko machine 10 in which the normal big hit has occurred operates the operation effect units 51 (51R, 51L) on the left and right sides in the mode B and executes the second specific effect. Here, in the second specific effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that a display screen showing a specific character, a specific character, or the like is displayed on the effect display device 34, and the sound corresponding to the screen display is displayed. Is output from the speakers 28a and 28b to output a drive signal to the amplifier board 92, and a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LEDs 93a and 93b are lit in a lighting manner corresponding to the screen display. Unlike the first specific effect, the second specific effect is performed in order to suggest that the probability of a probable big hit is low (usually, the possibility of a big hit is high). For this reason, a part of effect content differs between the 1st specific production and the 2nd specific production. For example, in the first specific effect, a specific character that does not exist in the second specific effect appears, or in the second specific effect, the characters of the character and the displayed words (specific characters) are expected by the player. The background may be enhanced, or the background may be displayed in a color different from the second specific effect.

また、S1120で大当り用のパターンが設定されていない、即ち外れ用のパターン(外れ用演出パターン)が設定されたと判定したときには、作動演出部51を作動させるか否かを抽選により決定する作動演出部の作動有無の抽選を行って(S1132)、抽選結果が作動ありか否かを判定する(S1134)。S1132の作動有無の抽選は、抽選用の乱数値として、例えば値0〜255のうちいずれかの乱数値を取得し、取得した乱数値が、値0〜255のうち値60,61であれば作動ありと判定し(1/128の確率)、それ以外の値であれば作動なしと判定する。S1134で作動ありと判定したときには、両側の作動演出部51を態様Cで作動させると共に(S1136)、第2の特定演出を実行して(S1130)、パターン設定時の通信演出処理を終了する。また、S1134で抽選結果が作動なしと判定したときには、そのままパターン設定時の通信演出処理を終了する。このように、本実施例では、外れ用のパターンが設定された場合でも、抽選結果が作動ありであれば、左右両側の作動演出部51(51R,51L)を態様Cで作動させると共に第2の特定演出を実行するのである。尚、本実施例では、当否判定の結果が外れの場合には、作動演出部の作動有無を抽選によって決定するものとしたが、外れの場合の一部の変動パターンに作動演出部の作動を組み込んでもよい。   Further, when it is determined in S1120 that the big hit pattern is not set, that is, the out pattern (out effect pattern) is set, the operation effect that determines whether or not to operate the operation effect unit 51 by lottery. The lottery of whether or not the section is activated is performed (S1132), and it is determined whether the lottery result is activated (S1134). The lottery of the operation presence / absence in S1132 acquires, for example, any random value from 0 to 255 as a random number for lottery, and if the acquired random value is 60 or 61 from 0 to 255, It is determined that there is an operation (probability of 1/128), and if it is any other value, it is determined that there is no operation. When it is determined in S1134 that there is an operation, the operation effect units 51 on both sides are operated in the mode C (S1136), the second specific effect is executed (S1130), and the communication effect process at the time of pattern setting is ended. If it is determined in S1134 that the lottery result is not activated, the communication effect process at the time of pattern setting is terminated. As described above, in this embodiment, even if a pattern for detachment is set, if the lottery result is activated, the left and right actuation effect units 51 (51R, 51L) are activated in the mode C and the second The specific production is executed. In the present embodiment, when the result of the determination is wrong, the presence / absence of the operation effect unit is determined by lottery. It may be incorporated.

図57の作動検知時の通信演出処理では、サブ制御基板90BのCPU90aは、まず、他機の作動演出部51の作動態様として態様Aを検知したか否かを判定する(S1140)。この判定は、上述したように、演出ボタン基板94から入力される作動検知情報に基づいて行うことができる。態様Aを検知したと判定したときには、隣接する他機の作動演出部51の作動を検知した側と反対側の自機の作動演出部51(51Rまたは51Lのいずれか)を態様Aで作動させ(S1142)、第1の特定演出を実行して(S1144)、作動検知時の通信演出処理を終了する。S1142では、左側他機の作動演出部51Rの作動を検知していれば、自機の右側の作動演出部51Rを態様Aで作動させる。また、右側他機の作動演出部51Lの作動を検知していれば、自機の左側の作動演出部51Lを態様Aで作動させる。即ち、隣接する他機の作動演出部51の態様Aでの作動を検知していれば、その他機の作動演出部51と同じ側の自機の作動演出部51を態様Aで作動させるのである。また、S1144では、パターン設定時の通信演出処理におけるS1126で実行される第1の特定演出と同じ演出が実行される。このように、第2実施例のパチンコ機10Bでは、隣接する他機の作動演出部51の態様Aでの作動を検知すると、自機の作動演出部51を同じ態様Aで作動させると共に第1の特定演出を実行するのである。このため、作動演出部51を態様Aで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部51の態様Aでの作動と第1の特定演出の実行とを指示する指示情報(所定の情報)の送信に該当し、隣接する他機の作動演出部51の態様Aでの作動を検知することは、その指示情報(所定の情報)の受信に該当するものということができる。以上のことから、第2実施例のパチンコ機10Bでは、作動演出部51と作動検知部61とにより隣接する他機と通信を行うことができるため、作動演出部51の作動を、通信と演出とに兼用することができるものとなる。したがって、各パチンコ機10Bにおいて作動検知時の通信演出処理が行われると、同じ側にある作動演出部51が態様Aで次々に作動すると共に第1の特定演出が次々に実行されることになる。このため、各パチンコ機10Bで、一体的な演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。   In the communication effect process at the time of detecting the operation in FIG. 57, the CPU 90a of the sub control board 90B first determines whether or not the mode A is detected as the operation mode of the operation effect unit 51 of the other machine (S1140). This determination can be made based on the operation detection information input from the effect button board 94 as described above. When it is determined that the mode A is detected, the operation direction unit 51 (either 51R or 51L) of the own machine opposite to the side where the operation of the operation direction unit 51 of the adjacent other machine is detected is operated in the mode A. (S1142), the first specific effect is executed (S1144), and the communication effect process at the time of detecting the operation is terminated. In S1142, if the operation of the operation presentation unit 51R of the left other machine is detected, the operation presentation unit 51R on the right side of the own machine is operated in the mode A. Moreover, if the operation | movement of the operation presentation part 51L of the right other machine is detected, the operation presentation part 51L on the left side of the own machine will be operated in the mode A. That is, if the operation in the mode A of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine is detected, the operation presentation unit 51 of the own machine on the same side as the operation presentation unit 51 of the other machine is operated in the mode A. . Moreover, in S1144, the same effect as the 1st specific effect performed by S1126 in the communication effect process at the time of pattern setting is performed. As described above, in the pachinko machine 10B of the second embodiment, when the operation in the mode A of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine is detected, the operation presentation unit 51 of the own machine is operated in the same mode A and the first. The specific production is executed. For this reason, operating the operation effect unit 51 in the mode A means instruction information (predetermined) for instructing the adjacent other machine to operate in the mode A of the operation effect unit 51 and to execute the first specific effect. The detection of the operation in the mode A of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine corresponds to the reception of the instruction information (predetermined information). From the above, in the pachinko machine 10B of the second embodiment, the operation presentation unit 51 and the operation detection unit 61 can communicate with other adjacent machines. It can be used for both. Therefore, when the communication effect process at the time of detecting the operation is performed in each pachinko machine 10B, the operation effect units 51 on the same side operate one after another in the mode A and the first specific effect is executed one after another. . For this reason, each pachinko machine 10B can execute an integrated effect, and can enhance the interest of the game.

S1140で態様Aを検知していないと判定すると、態様Bを検知したか否かを判定する(S1146)。態様Bを検知したと判定すると、自機の作動演出部51を作動させるか否かを抽選により決定する作動演出部の作動有無の抽選を行って(S1148)、抽選結果が作動ありか否かを判定する(S1150)。S1148の作動検知時の作動有無の抽選は、抽選用の乱数値として、例えば値0〜255のうちいずれかの乱数値を取得し、取得した乱数値が、値0〜255のうち値0〜191であれば作動ありと判定し(3/4の確率)、値192〜255であれば作動なしと判定する。このように、作動検知時の作動有無の抽選は、パターン設定時の作動有無の抽選における作動ありの確率(1/128)に比して、高い確率で作動ありと判定するものとなっている。これは、上述したように、作動演出部51の作動は、隣接する他機への通信として機能することから、なるべく多くのパチンコ機10Bで一体的な演出が行われるようにするためである。S1150で作動ありと判定すると、隣接する他機の作動演出部51の作動を検知した側と反対側の自機の作動演出部51(51Rまたは51Lのいずれか)を態様Bで作動させ(S1152)、第2の特定演出を実行して(S1154)、作動検知時の通信演出処理を終了する。これにより、隣接する他機の作動演出部51の態様Bでの作動を検知したパチンコ機10Bでは、自機の作動演出部51を態様Bで作動させると共に第2の特定演出を実行することになる。即ち、作動演出部51を態様Bで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部51の態様Bでの作動と第2の特定演出の実行とを指示する指示情報(所定の情報)の送信に該当し、隣接する他機の作動演出部51の態様Bでの作動を検知することは、その指示情報(所定の情報)の受信に該当するのである。これにより、作動演出部51の態様Aでの作動と同様に、作動演出部51の態様Bでの作動を通信と演出とに兼用し、各パチンコ機10Bにおいて作動演出部51の態様Bでの演出(作動)と第2の特定演出とを共通の演出とする、一体的な演出が実行されることになる。   If it is determined that the mode A is not detected in S1140, it is determined whether the mode B is detected (S1146). When it is determined that the mode B is detected, a lottery for determining whether or not the operation effect unit 51 of the own machine is to be operated is determined by lottery (S1148), and whether or not the lottery result is activated. Is determined (S1150). In the lottery of the presence / absence of operation at the time of detecting the operation in S1148, for example, a random number value of 0 to 255 is acquired as a random number value for lottery, and the acquired random value is a value of 0 to 0 of 0 to 255. If it is 191, it will determine with an operation | movement (probability of 3/4), and if it is a value 192-255, it will determine with no operation. In this way, the lottery for the presence / absence of the operation at the time of detecting the operation is determined to be the operation with a higher probability than the probability (1/128) of the operation in the lottery for the presence / absence of the operation at the time of pattern setting. . This is because, as described above, the operation of the operation effect unit 51 functions as communication with the adjacent other device, so that as many of the pachinko machines 10B as possible can perform an integrated effect. If it is determined in S1150 that there is an operation, the operation rendering unit 51 (either 51R or 51L) of the own aircraft on the opposite side to the side that detected the operation of the operation rendering unit 51 of the adjacent other machine is operated in the mode B (S1152). ), The second specific effect is executed (S1154), and the communication effect process at the time of detecting the operation is terminated. Thus, in the pachinko machine 10B that has detected the operation in the mode B of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine, the operation specific unit 51 of the own machine is operated in the mode B and the second specific production is executed. Become. That is, operating the operation effect unit 51 in the mode B means that instruction information (predetermined for instructing the operation in the mode B of the operation effect unit 51 and the execution of the second specific effect to the adjacent other machine. The detection of the operation in the mode B of the operation presentation unit 51 of the adjacent other machine corresponds to the reception of the instruction information (predetermined information). Thereby, similarly to the operation in the mode A of the operation presentation unit 51, the operation in the mode B of the operation presentation unit 51 is used for both communication and production, and in each pachinko machine 10B, in the mode B of the operation presentation unit 51 An integrated effect is performed in which the effect (operation) and the second specific effect are common.

S1150で抽選結果が作動なしと判定すると、作動演出部51を作動させることなく、第2の特定演出を実行して(S1154)、作動検知時の通信演出処理を終了する。このように、作動演出部51の態様Bでの作動を検知しても、抽選結果によっては作動演出部51を作動させないのである。このため、作動を検知した側と反対側に隣接する他機に対して、作動演出部51の態様Bでの作動と第2の特定演出の実行とを指示する指示情報の送信は、なされないことになる。即ち、作動演出部51を用いた通信が、それ以上行われずに、終了することになる。   If it is determined in S1150 that the lottery result is inactive, the second specific effect is executed without operating the operation effect unit 51 (S1154), and the communication effect process at the time of detecting the operation is terminated. Thus, even if the operation in the mode B of the operation effect unit 51 is detected, the operation effect unit 51 is not operated depending on the lottery result. For this reason, the transmission of the instruction information instructing the operation in the mode B of the operation effect unit 51 and the execution of the second specific effect is not made to the other machine adjacent to the side opposite to the side where the operation is detected. It will be. That is, the communication using the operation effect unit 51 is terminated without being further performed.

また、S1146で態様Bを検知していないと判定すると、作動演出部51を作動させることなく、第2の特定演出を実行して(S1154)、作動検知時の通信演出処理を終了する。このように、他機の作動演出部51の作動(この場合は、態様Cでの作動)を検知しているものの、態様A,Bのいずれにも該当しないときには、作動演出部51を作動させないのである。このため、作動演出部51を態様Cで作動させることは、隣接する他機に対して、作動演出部51の作動を指示することなく、第2の特定演出の実行だけを指示する指示情報の送信に該当するのである。   If it is determined in S1146 that the mode B is not detected, the second specific effect is executed without operating the operation effect unit 51 (S1154), and the communication effect process at the time of detecting the operation is terminated. As described above, although the operation of the operation presentation unit 51 of the other machine (in this case, the operation in the mode C) is detected, the operation presentation unit 51 is not operated when neither of the modes A and B is applicable. It is. For this reason, operating the operation effect unit 51 in the mode C means that the instruction information for instructing only the execution of the second specific effect without instructing the adjacent other machine to operate the operation effect unit 51. It corresponds to transmission.

図58に、通信演出処理の様子を示す。図58では、パチンコ機10B(a)が図56のパターン設定時の通信演出処理で作動演出部51の作動を開始させた場合を示す。なお、以下では、パチンコ機10B(a)の右側のパチンコ機10B(b)〜(e)との通信を説明するが、パチンコ機10B(a)の左側との通信も同様に行われる。   FIG. 58 shows the state of the communication effect process. 58 shows a case where the pachinko machine 10B (a) starts the operation of the operation effect unit 51 in the communication effect process at the time of pattern setting of FIG. In the following, communication with the right pachinko machine 10B (b) to (e) of the pachinko machine 10B (a) will be described, but communication with the left side of the pachinko machine 10B (a) is performed in the same manner.

図58(a)に示すように、パチンコ機10B(a)で確変大当りが発生したときに態様Aで両側の作動演出部51を作動すると、右隣のパチンコ機10B(b)では、左側の作動検知部61Lで態様Aでの作動を検知して、反対側の作動演出部51Rを態様Aで作動する。以下、同様に、パチンコ機10B(c)〜(e)では、作動演出部51Rの態様Aでの作動が順次行われる。また、パチンコ機10B(a)〜(e)では、第1の特定演出も実行される。このため、パチンコ機10B(a)〜(e)の5台全てで一体的な通信演出を行うことにより、確変大当りが発生したことを遊技者に報知することができる。   As shown in FIG. 58 (a), when the probabilistic big hit occurs in the pachinko machine 10B (a), if the operation presentation parts 51 on both sides are operated in the mode A, the left pachinko machine 10B (b) The operation detector 61L detects the operation in the mode A, and the operation effect unit 51R on the opposite side is operated in the mode A. Hereinafter, similarly, in the pachinko machines 10B (c) to (e), the operation in the aspect A of the operation effect unit 51R is sequentially performed. In the pachinko machines 10B (a) to (e), the first specific effect is also executed. For this reason, it is possible to notify the player that a probable big hit has occurred by performing an integrated communication effect on all five pachinko machines 10B (a) to (e).

また、図58(b)に示すように、パチンコ機10B(a)で通常大当りが発生したときに態様Bで両側の作動演出部51を作動すると、右隣のパチンコ機10B(b)では、左側の作動検知部61Lで態様Bでの作動を検知して、作動有無の抽選を行う。抽選の結果、作動ありと判定すると、反対側の作動演出部51Rを態様Bで作動する。その右隣のパチンコ機10B(c)では、この例では、抽選の結果、作動なしと判定し、作動演出部51を作動させないものとした。なお、この場合でも、パチンコ機10B(c)で第2の特定演出は実行される。このため、パチンコ機10B(a)〜(c)の3台で一体的な演出が行われることになる。なお、図示は省略したが、各パチンコ機10Bで抽選の結果、それぞれ作動ありと判定すれば、図58(a)と同様に、パチンコ機10B(e)までで一体的な通信演出が行われることになる。即ち、抽選の結果に応じて、最少の場合にはパチンコ機10B(a),(b)の2台で一体的な演出が行われ、最多の場合にはパチンコ機10B(a)〜(e)の5台全てで一体的な演出が行われるのである。ただし、5台全てで一体的な演出が行われる確率は、図58(a)よりも低いものとなる。   In addition, as shown in FIG. 58 (b), when a normal big hit occurs in the pachinko machine 10B (a), when the operation presentation parts 51 on both sides are operated in the mode B, in the pachinko machine 10B (b) on the right side, The operation detection in the mode B is detected by the operation detection unit 61L on the left side, and a lottery for the operation is performed. As a result of the lottery, if it is determined that there is an operation, the opposite operation effect unit 51R is operated in the mode B. In the pachinko machine 10B (c) adjacent to the right, in this example, it is determined that there is no operation as a result of the lottery, and the operation effect section 51 is not operated. Even in this case, the second specific effect is executed by the pachinko machine 10B (c). For this reason, a single production is performed by three pachinko machines 10B (a) to (c). Although illustration is omitted, if it is determined that each pachinko machine 10B is activated as a result of lottery, an integrated communication effect is performed up to the pachinko machine 10B (e) as in FIG. It will be. That is, depending on the result of the lottery, in the case of the minimum, two pachinko machines 10B (a) and (b) are integrated, and in the case of the maximum number, the pachinko machines 10B (a) to (e) ) Will produce an integrated performance. However, the probability that an integrated performance is performed on all five units is lower than that in FIG.

また、図58(c)に示すように、パチンコ機10B(a)で外れで且つ作動ありと判定したときに態様Cで両側の作動演出部51を作動すると、右隣のパチンコ機10B(b)では、左側の作動検知部61Lで態様Cでの作動を検知する。このため、パチンコ機10B(b)では、作動演出部51の作動は行わずに、第2の特定演出を実行する。このため、パチンコ機10B(a),(b)の2台で一体的な演出(第2の特定演出)を行うことになる。これは、図58(b)の最少の場合と同じ台数である。これらの図58(a)〜(c)から、一体演出を行うパチンコ機10Bの台数が多いほど、大当りが発生した可能性が高いことを遊技者に示唆することができるものとなる。この例では、3台以上のパチンコ機10Bで通信演出が行われれば、当りが発生したことを遊技者に示唆することができ、全てのパチンコ機10Bで通信演出が行われれば、確変大当りの可能性が高いことを示唆することができる。このように、第2実施例では、作動演出部51を通信と演出とに兼用することにより、遊技者に視認できる態様で通信演出を行うのである。また、通信演出がなされるパチンコ機10Bの台数で大当りの可能性を示唆することができる。この結果、新たな通信方法を提供することができる。   Further, as shown in FIG. 58 (c), when it is determined that the pachinko machine 10B (a) is disengaged and is in operation and the operation effecting portions 51 on both sides are operated in the mode C, the right pachinko machine 10B (b ), The operation in the mode C is detected by the operation detection unit 61L on the left side. For this reason, in the pachinko machine 10B (b), the second specific effect is executed without operating the operation effect unit 51. For this reason, an integrated production (second specific production) is performed with the two pachinko machines 10B (a) and (b). This is the same number as in the minimum case of FIG. 58 (a) to 58 (c), it is possible to indicate to the player that the greater the number of pachinko machines 10B that perform the integrated production, the higher the probability that a big hit has occurred. In this example, if a communication effect is performed with three or more pachinko machines 10B, it is possible to indicate to the player that a hit has occurred, and if a communication effect is performed with all the pachinko machines 10B, the probable big hit It can be suggested that the possibility is high. As described above, in the second embodiment, the communication effect is performed in a manner that can be visually recognized by the player by using the operation effect unit 51 for both communication and effect. Moreover, the possibility of a big hit can be suggested by the number of pachinko machines 10B in which a communication effect is performed. As a result, a new communication method can be provided.

以上説明した第2実施例のパチンコ機10Bによれば、遊技者が認識可能な所定の演出を実行する作動演出部51と、他機の作動演出部51が実行する所定の演出を検出する作動検知部61と、所定の演出を実行するよう作動演出部51を制御することにより他機に所定の情報を送信する送信制御処理(図56のパターン設定時の通信演出処理)を実行し、作動検知部61によって他機の所定の演出を検出することにより他機から所定の情報を受信する受信制御処理(図57の作動検知時の通信演出処理)を実行するサブ制御基板90Bとを備える。即ち、自機の作動演出部51を作動させることにより隣接する他機に情報を送信し、作動検知部61で隣接する他機の作動演出部51の作動を検知することにより、隣接する他機からの情報を受信する。これにより、作動演出部51により所定の演出を実行することで、他機との間で情報の送受信を行うことができるから、作動演出部51による所定の演出を、通信に兼用することができる。この結果、パチンコ機10B間における新たな通信方法を提供することができる。また、受信制御処理では、他機の作動演出部51の態様Aでの作動の検知により態様Aでの作動を指示する指示情報(所定の情報)を受信すると、自機の作動演出部51を態様Aで作動させる。これにより、隣接する各パチンコ機10Bで所定の演出が次々に実行されることになり、パチンコ機群(複数のパチンコ機10B)での装飾効果を高めると共に、各パチンコ機10Bに次々に情報を伝達することができる。さらに、受信制御処理では、他機の作動演出部51の態様Bでの作動の検知により態様Bでの作動を指示する指示情報(所定の情報)を受信すると、作動演出部51を作動するか否かを抽選し、抽選結果が作動ありのときに作動演出部51を態様Bで作動させる。これにより、所定の情報を受信した場合に、所定の情報をさらに送信するために所定の演出を実行する場合と、所定の情報を送信しないために所定の演出を実行しない場合とに分かれるから、通信態様と演出態様に変化を与えることができる。そして、図15の変動表示関連処理で大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う主制御基板70を備え、送信制御処理では、大当り判定の結果が大当りであれば作動演出部51を作動させる。また、大当り判定の結果が外れであっても、作動演出部51を作動するか否かを抽選して抽選結果が作動ありのときに作動演出部51を作動させる。これにより、所定の演出が実行されることで、大当りの可能性を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、受信制御処理では、他機の作動演出部51の態様Aや態様Bでの作動を検知すると、第1の特定演出や第2の特定演出(所定の演出)の実行を指示する指示情報を受信したとして、演出表示装置34など(LEDランプ93a,93b、各種スピーカー28a,28bを含む)を用いた所定の演出を実行する。これにより、他機から受信した所定の情報を、演出表示装置34などに対する演出実行指示情報として受けて所定の演出を実行することができる。演出表示装置34などが行う所定の演出は、作動演出部51が行う所定の演出とは異なり、通信するための演出とする必要がないから、演出の態様を様々なものとすることができる。また、作動演出部51を、所定の動作態様で作動可能な演出部材と、演出部材を駆動するソレノイドとから構成し、受信制御処理では、作動検知部61が他機の演出部材の作動を検知した場合に、演出部材が作動するよう必要なソレノイドを制御する。これにより、遊技者が演出を認識しやすいものとして、作動演出部51に、通信と演出とを兼用させる場合において、演出効果を高めることができる。   According to the pachinko machine 10B of the second embodiment described above, an operation effect unit 51 that executes a predetermined effect recognizable by a player and an operation that detects a predetermined effect executed by the operation effect unit 51 of another machine. The transmission control process (communication effect process at the time of pattern setting in FIG. 56) is executed by controlling the detection unit 61 and the operation effect unit 51 so as to execute a predetermined effect. And a sub-control board 90B for executing a reception control process (communication effect process at the time of detecting an operation in FIG. 57) for receiving predetermined information from the other device by detecting a predetermined effect of the other device by the detecting unit 61. That is, information is transmitted to an adjacent other machine by operating the operation presentation unit 51 of the own machine, and an operation of the operation presentation part 51 of the adjacent other machine is detected by the operation detection unit 61, thereby Receive information from. Thereby, since a predetermined | prescribed effect is performed by the operation | production effect part 51, since transmission / reception of information can be performed between other machines, the predetermined | prescribed effect by the operation effect part 51 can be used for communication. . As a result, a new communication method between the pachinko machine 10B can be provided. Further, in the reception control process, when the instruction information (predetermined information) instructing the operation in the aspect A is received by detecting the operation in the aspect A of the operation effecting part 51 of the other machine, the operation effecting part 51 of the own machine is displayed. Operate in embodiment A. As a result, predetermined effects are successively executed in each adjacent pachinko machine 10B, and the decoration effect in the pachinko machine group (a plurality of pachinko machines 10B) is enhanced, and information is successively given to each pachinko machine 10B. Can communicate. Further, in the reception control process, when the instruction information (predetermined information) instructing the operation in the mode B is received by detecting the operation in the mode B of the operation rendering unit 51 of the other machine, is the operation rendering unit 51 activated? Whether or not the lottery result is lottery and the lottery result is actuated, the actuating effect section 51 is actuated in the mode B. Thereby, when the predetermined information is received, it is divided into a case where a predetermined effect is executed in order to further transmit the predetermined information and a case where a predetermined effect is not executed because the predetermined information is not transmitted. A change can be given to a communication mode and a production mode. 15 includes a main control board 70 that performs jackpot determination using the jackpot determination random number in the variable display related processing of FIG. 15. In the transmission control process, if the result of jackpot determination is a jackpot, the operation effect unit 51 is operated. Further, even if the result of the big hit determination is off, whether or not the operation effect unit 51 is operated is selected by lottery, and the operation effect unit 51 is operated when the lottery result is active. Thereby, by performing a predetermined effect, the possibility of a big hit can be suggested to the player, and the interest of the game can be enhanced. Further, in the reception control process, when the operation in the mode A or the mode B of the operation rendering unit 51 of the other machine is detected, the instruction information instructing the execution of the first specific rendering or the second specific rendering (predetermined rendering). , A predetermined effect using the effect display device 34 (including LED lamps 93a and 93b and various speakers 28a and 28b) is executed. Thereby, the predetermined effect received from the other device can be received as the effect execution instruction information for the effect display device 34 and the like, and the specified effect can be executed. Unlike the predetermined effect performed by the operation effect unit 51, the predetermined effect performed by the effect display device 34 or the like does not need to be an effect for communication, and therefore, the aspect of the effect can be various. In addition, the operation effect unit 51 includes an effect member operable in a predetermined operation mode and a solenoid that drives the effect member. In the reception control process, the operation detection unit 61 detects the operation of the effect member of the other device. In such a case, the necessary solenoid is controlled so that the effect member operates. As a result, it is possible for the player to easily recognize the effect, and the effect effect can be enhanced in the case where the operation effect unit 51 is used for both communication and effect.

ここで、従来、複数台の遊技機を、インターネット回線を介してサーバと無線通信可能に接続するものが提案されている(例えば、特開2003−62290号公報)。この公報では、遊技機がサーバに対して、遊技中の当選判定の結果を示す当選判定データなどの遊技データを遊技機の識別データと共に送信し、サーバでは受信した当選判定データに基づく払い出しを累積していく。そして、サーバは、特定の当選を示す当選判定データを受信すると、その特定の当選を示す当選判定データを送信した遊技機に対して、それまでに蓄積された払い出しを指示する払い出しデータを送信するものとしている。また、隣接する複数台の遊技機を、いわゆる島とよばれる一群を対象として、有線通信可能に接続するものも提案されている(例えば、特開2004−298414号公報)。この公報では、複数台の遊技機が、それぞれ、抽選により送信対象イベントが発生した場合に、複数台の遊技機で共通の演出を行うためのデータを作成して他機との間でデータの送受信を行うことにより、そのデータに基づく共通演出画像を他機の演出表示部に表示させる。これにより、複数台の遊技機が、通信を利用して共通演出処理を行うことができるとしている。このように、無線通信や有線通信などを用いて、複数台の遊技機間で通信するものがある。しかしながら、これらの遊技機では、通信自体は単にデータをやり取りするための専用の態様で行われている。ここで、このような遊技機では、一般に、遊技興趣を向上させることを重要な課題の一つとしていることから、遊技興趣を向上させるために、通信自体についても、なお改良の余地がある。これに対して、第2実施例のパチンコ機10Bによれば、上述した構成を採用することで、遊技機間における新たな通信方法を提供することができるようになるのである。   Here, conventionally, there has been proposed a system in which a plurality of gaming machines are connected to a server through an Internet line so as to be capable of wireless communication (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-62290). In this publication, the gaming machine transmits game data such as winning determination data indicating the result of the winning determination during the game together with the identification data of the gaming machine to the server, and the server accumulates payouts based on the received winning determination data. I will do it. When the server receives the winning determination data indicating the specific winning, the server transmits the payout data instructing the payout accumulated so far to the gaming machine that has transmitted the winning determination data indicating the specific winning. It is supposed to be. In addition, there has also been proposed a system in which a plurality of adjacent gaming machines are connected so as to be capable of wired communication for a group called a so-called island (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-298414). In this gazette, when a plurality of gaming machines each generate a transmission target event by lottery, data is created for performing a common effect on the plurality of gaming machines, and data is exchanged with other machines. By performing transmission / reception, a common effect image based on the data is displayed on the effect display unit of the other machine. Thereby, it is supposed that a plurality of gaming machines can perform common effect processing using communication. As described above, there is one that communicates between a plurality of gaming machines using wireless communication, wired communication, or the like. However, in these gaming machines, communication itself is performed in a dedicated mode for simply exchanging data. Here, in such a gaming machine, generally, it is one of the important issues to improve the gaming interest, so there is still room for improvement in the communication itself in order to improve the gaming interest. On the other hand, according to the pachinko machine 10B of the second embodiment, a new communication method between gaming machines can be provided by adopting the above-described configuration.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、図56のパターン設定時の通信演出処理で、大当り判定の結果が大当りの場合だけでなく外れの場合にも抽選の結果に応じて作動演出部51を作動(所定の演出を実行)させるものとしたが、これに限られず、外れの場合には作動演出部51を作動させず、大当りの場合にのみ作動演出部51を作動させるものとしてもよい。この場合、S1132〜S1136の処理を省略すればよい。また、大当り判定の結果が外れの場合にのみ抽選により作動演出部51の作動の有無を判定するものとしたが、これに限られず、大当りの場合にも抽選により作動演出部51の作動の有無を判定するものとしてもよい。この場合、大当りであれば作動有りと判定する抽選確率を高くし、外れであれば作動有りと判定する抽選確率を低くするものとすることもできる。さらに、大当りの種類に応じて抽選有無や抽選確率を異なるものとしてもよい。例えば、確変大当りの場合には、作動有無の抽選を行うことなく作動演出部51を作動させ、通常大当りの場合には、作動有無の抽選を行うことにより作動演出部51を作動させるものとしてもよい。また、確変大当りの場合には、通常大当りや外れの場合に比して作動有りと判定する抽選確率を高くしてもよいし、通常大当りの場合には、外れの場合に比して作動有りと判定する抽選確率を高くしてもよい。   In the pachinko machine 10B of the second embodiment, in the communication effect process at the time of pattern setting of FIG. 56, the operation effect unit 51 is operated according to the lottery result not only when the big hit determination result is out of the big hit but also when it is off However, the present invention is not limited to this, and the operation effect unit 51 may be operated only in the case of a big hit, without operating the operation effect unit 51 in the case of detachment. In this case, the processing of S1132 to S1136 may be omitted. In addition, the presence / absence of the operation effect unit 51 is determined by lottery only when the result of the big hit determination is out, but the present invention is not limited to this. It is good also as what determines. In this case, it is possible to increase the lottery probability for determining that there is an operation if it is a big hit, and to decrease the lottery probability for determining that there is an operation if it is off. Furthermore, the lottery presence / absence and the lottery probability may differ depending on the type of jackpot. For example, in the case of a promising big hit, the operation effect unit 51 may be operated without performing a lottery for operation, and in the case of a normal big hit, the operation effect unit 51 may be operated by performing a lottery for operation. Good. In addition, in the case of a probable big hit, the lottery probability for determining that there is an operation may be higher than in the case of a normal big hit or out, and in the case of a normal big hit, there is an operation as compared with a case of out. The lottery probability to be determined may be increased.

また、第2実施例のパチンコ機10Bでは、図57の作動検知時の通信演出処理において態様Bでの作動を検知した場合にS1148,S1150の処理で作動有無の抽選を行うことにより作動演出部51の作動の有無を決定するものとしたが、これに限られず、態様Aや態様Cの作動を検知した場合にも作動有無の抽選を行うものとしてもよい。この場合、作動有無の抽選において作動ありと判定する確率を、態様Aを検知した場合には態様Bを検知した場合よりも高くするものとしたり、態様Cを検知した場合には態様Bを検知した場合よりも低くするものとしたりしてもよい。あるいは、作動検知時の通信演出処理において、作動有無の抽選を省略するもの、即ち隣接する他機の作動演出部51の作動を検知したら、自機の作動演出部51を常に作動するものとしてもよい。   Further, in the pachinko machine 10B of the second embodiment, when the operation in the mode B is detected in the communication effect processing at the time of detecting the operation in FIG. 57, the operation effect section is performed by performing the lottery of the operation in the processing of S1148 and S1150. The presence / absence of the operation 51 is determined, but the present invention is not limited to this, and even when the operation of the mode A or the mode C is detected, the lot determination of the operation may be performed. In this case, the probability of determining that there is an operation in the lottery for the presence / absence of operation is set to be higher than that in the case where mode B is detected when mode A is detected, or mode B is detected when mode C is detected. It may be lower than the case. Alternatively, in the communication effect process at the time of detecting the operation, if the operation effect lottery is omitted, that is, if the operation of the operation effecting unit 51 of another adjacent machine is detected, the operation effecting unit 51 of the own machine is always operated. Good.

このように、パターン設定時の通信演出処理や作動検知時の通信演出処理において、作動演出部51の作動の態様を様々な方法で選択するものとすることができる。ここで、上述したように、第2実施例のパチンコ機10Bでは、作動演出部51の作動の態様として、7種類の態様A〜Gを有しており、そのうちの態様A〜Cを用いた処理を既に説明したが、残りの態様D〜Gを用いて次のように処理するものとしてもよい。この場合の変形例のパターン設定時の通信演出処理を図59に示し、作動検知時の通信演出処理を図60に示す。なお、図59のパターン設定時の通信演出処理および図60の作動検知時の通信演出処理の各ステップのうち図56のパターン設定時の通信演出処理および図57の作動検知時の通信演出処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明は重複するから省略する。   Thus, in the communication effect process at the time of pattern setting and the communication effect process at the time of operation detection, the mode of operation of the operation effect part 51 can be selected by various methods. Here, as described above, the pachinko machine 10B according to the second embodiment has seven types of modes A to G as modes of operation of the operation presentation unit 51, and modes A to C are used. Although the process has already been described, the remaining modes D to G may be used as follows. The communication effect process at the time of pattern setting of the modified example in this case is shown in FIG. 59, and the communication effect process at the time of detecting the operation is shown in FIG. Of the steps of the communication effect process at the time of pattern setting in FIG. 59 and the communication effect process at the time of detecting operation in FIG. 60, the communication effect process at the time of pattern setting in FIG. 56 and the communication effect process at the time of detecting operation in FIG. The same step number is assigned to the same process, and the description thereof is omitted because it is redundant.

図59のパターン設定時の通信演出処理では、S1120で大当り用のパターン(大当り演出パターン)が設定されたと判定すると、作動演出部51を作動させて通信を実行すると決定して、その通信演出範囲を設定する(S1160)。通信演出範囲の設定は、確変大当りであれば、通信演出範囲を全台または3台先までの2種類の範囲のいずれかに設定する。また、通常大当りであれば、通信演出範囲を3台先までか2台先までか1台先までか自機だけの4種類の範囲のいずれかに設定する。ここで、通信演出範囲がN台先(Nは、値1,2,3)までとは、自機の右側の他機N台分と、自機の左側の他機N台分との範囲(自機を含めて計(2N+1)台分)である。また、確変大当りの場合、2種類の範囲を同じ確率で選択する抽選により設定してもよいし、広い範囲(全台)を高い確率で選択する抽選により設定してもよい。通常大当りの場合、4種類の範囲を同じ確率で選択する抽選により設定してもよいし、狭い範囲になるほど高い確率で選択する抽選により設定してもよい。通信演出範囲を設定すると、設定した範囲は全台か(S1162)、3台先までか(S1164)、2台先までか(S1166)、1台先までか(S1168)をそれぞれ判定する。S1162で全台の範囲と判定すると、S1124で両側の作動演出部51を態様Aで作動させS1126で第1の特定演出を実行して、パターン設定時の通信演出処理を終了する。また、S1164で3台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部51を態様Dで作動させ(S1170)、S1166で2台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部51を態様Eで作動させ(S1172)、S1168で1台先までの範囲と判定すると、両側の作動演出部51を態様Fで作動させ(S1174)、S1162〜S1168のいずれの範囲でもない(自機だけの範囲)と判定すると、両側の作動演出部51を態様Gで作動させる(S1176)。なお、態様D〜Gは、上述したように、アルファベットの並びと同じ順で、態様Dの後に態様E、態様Eの後に態様F、態様Fの後に態様Gが、それぞれ順序付けられている。こうして、設定した通信演出範囲に応じて作動演出部51を態様D〜Gのいずれかで作動させると、S1130で第2の特定演出を実行して、パターン設定時の通信演出処理を終了する。   In the communication effect process at the time of pattern setting of FIG. 59, when it is determined in S1120 that the big hit pattern (big hit effect pattern) has been set, it is determined that the operation effect unit 51 is operated to perform communication, and the communication effect range thereof is determined. Is set (S1160). If the communication effect range is a probable big hit, the communication effect range is set to either one of the two types of ranges up to three or three units ahead. For a normal big hit, the communication effect range is set to up to 3 units, 2 units or 1 unit, or one of the four types of ranges only for the own device. Here, the communication effect range is up to N units (N is a value 1, 2, 3), the range of N units on the right side of the own unit and N units on the left side of the unit. (Total of (2N + 1) vehicles including own machine). Further, in the case of a probable big hit, two types of ranges may be set by a lottery that selects with the same probability, or a wide range (all units) may be set by a lottery that selects with a high probability. In the case of a big hit, the four types of ranges may be set by lottery that selects with the same probability, or may be set by lottery that selects with a higher probability as the range becomes narrower. When the communication effect range is set, it is determined whether the set range is all units (S1162), up to 3 units (S1164), up to 2 units (S1166), or up to 1 unit (S1168). If it determines with the range of all the units | sets in S1162, the action production | generation part 51 of both sides will be operated by the aspect A by S1124, a 1st specific production will be performed by S1126, and the communication production process at the time of pattern setting will be complete | finished. If it is determined that the range is up to 3 units ahead in S1164, the operation effect units 51 on both sides are operated in the form D (S1170), and if it is determined that the range is up to 2 units ahead in S1166, the operation effect units 51 on the both sides are configured. If it is operated at E (S1172), and it is determined that the range is up to one vehicle at S1168, the operation effect units 51 on both sides are operated in the mode F (S1174), and it is not in any of the ranges of S1162 to S1168 If it determines with (range), the action production | generation part 51 of both sides will be operated by the aspect G (S1176). As described above, the modes D to G are in the same order as the alphabetical order, the mode E after the mode D, the mode F after the mode E, and the mode G after the mode F, respectively. Thus, when the operation effect unit 51 is operated in any of the modes D to G according to the set communication effect range, the second specific effect is executed in S1130, and the communication effect process at the time of pattern setting is ended.

図60の作動検知時の通信演出処理では、S1140で態様Aを検知したと判定したときには、S1142,S1144で検知した側と反対側の作動演出部51を態様Aで作動させて第1の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。これにより、上述した第2実施例と同様に、パチンコ機10Bの作動演出部51が次々に態様Aで作動すると共に第1の特定演出を実行することになる。このため、パターン設定時の通信演出処理で作動演出部51を態様Aで作動することにより、全てのパチンコ機10B、即ち全台を通信演出範囲として一体的な演出が実行されるものとなる。一方、S1140で態様Aを検知していないと判定すると、態様Dを検知したか(S1180)、態様Eを検知したか(S1182)、態様Fを検知したか(S1184)をそれぞれ判定する。S1180で態様Dを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部51を、態様Dの後に順序付けられた態様Eで作動させる(S1186)。また、S1182で態様Eを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部51を、態様Eの後に順序付けられた態様Fで作動させる(S1180)。そして、S1184で態様Fを検知したと判定すると、検知した側と反対側の作動演出部51を、態様Fの後に順序付けられた態様Gで作動させる(S1190)。このように、検知した態様の一つ後(次)に順序付けられた態様で作動演出部51を作動し、順序に従った処理(制御)であるため、順序演出制御という。S1186〜S1190のいずれかの処理を行うと、S1154で第2の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。一方、S1180〜S1184のいずれの態様でもない(態様D〜Fではなく態様Gである)と判定すると、作動演出部51を作動させることなく、S1154で第2の特定演出を実行して、作動検知時の通信演出処理を終了する。即ち、最後尾の態様Gでの演出を検知すると、作動演出部51を作動しないのである。これにより、隣接する他機に対し、それ以上通信がなされることはないため、順序演出制御が終了することになる。   In the communication effect process at the time of detecting the operation in FIG. 60, if it is determined that the mode A is detected in S1140, the operation specifying unit 51 on the side opposite to the side detected in S1142 and S1144 is operated in the mode A The effect is executed, and the communication effect process at the time of detecting the operation is ended. Thereby, like the 2nd Example mentioned above, the action production | presentation part 51 of the pachinko machine 10B act | operates one after another by the aspect A, and performs a 1st specific production. For this reason, by operating the operation effect unit 51 in the mode A in the communication effect process at the time of pattern setting, an integrated effect is executed with all the pachinko machines 10B, that is, all units as the communication effect range. On the other hand, if it is determined in S1140 that aspect A is not detected, it is determined whether aspect D is detected (S1180), aspect E is detected (S1182), or aspect F is detected (S1184). If it determines with the aspect D having been detected by S1180, the action production | presentation part 51 on the opposite side to the detected side will be operated by the aspect E ordered after the aspect D (S1186). If it is determined that the aspect E is detected in S1182, the operation effect unit 51 on the side opposite to the detected side is operated in the aspect F ordered after the aspect E (S1180). And if it determines with the aspect F having been detected by S1184, the action production | presentation part 51 on the opposite side to the detected side will be operated by the aspect G ordered after the aspect F (S1190). In this way, since the operation effect unit 51 is operated in a mode ordered immediately after the detected mode (next) and is processing (control) according to the sequence, it is referred to as sequence effect control. When any one of S1186 to S1190 is performed, the second specific effect is executed in S1154, and the communication effect process at the time of detecting the operation is terminated. On the other hand, if it is determined that neither of the modes of S1180 to S1184 is the mode G but the modes D to F, the second specific effect is executed in S1154 without operating the operation effect unit 51, and the operation is performed. The communication effect process at the time of detection ends. That is, when an effect in the last aspect G is detected, the operation effect unit 51 is not activated. Thereby, since no further communication is performed with respect to the adjacent other machine, the sequence effect control ends.

この場合の通信演出処理の様子を図61に示す。なお、通信範囲が全台の場合は、図58(a)と同じであるため、図示および説明を省略する。図61(a)に示すように、パチンコ機10B(a)において、通信演出範囲が3台先までに設定されて作動演出部51を態様Dで作動させる(順序演出制御を態様Dで開始させる)と、右隣のパチンコ機10B(b)では、左側の作動検知部61Lで態様Dでの作動を検知して、右側の作動演出部51Rを態様Eで作動させる。その右隣のパチンコ機10B(c)では、態様Eでの作動を検知して、右側の作動演出部51Rを態様Fで作動させる。また、その右隣のパチンコ機10B(d)では、態様Fでの作動を検知して、右側の作動演出部51Rを態様Gで作動させ、さらにその右隣のパチンコ機10B(e)では、態様Gでの作動を検知して、作動演出部51を作動させないことになる。このとき、パチンコ機10B(e)では、第2の特定演出も実行しないものとなる。このため、パチンコ機10B(a)の作動演出部51から開始された通信演出(順序演出制御)は、パチンコ機10B(b),(c),(d)まで、即ち3台先までの範囲で実行されることになる。なお、図61では、パチンコ機10B(a)の右側のパチンコ機10Bのみを図示しているが、左側のパチンコ機10Bがあれば、同様に、3台先までの範囲で通信演出が実行される。また、図61(b)に示すように、パチンコ機10B(a)において、通信演出範囲が2台先に設定されて作動演出部51を態様Eで作動させると、右隣のパチンコ機10B(b),(c)では、それぞれ、態様F,Gで作動演出部51を作動させる。このため、パチンコ機10B(a)の作動演出部51から開始された通信演出は、パチンコ機10B(b),(c)まで、即ち2台先までの範囲で実行されることになる。また、図61(c)に示すように、パチンコ機10B(a)において、通信演出範囲が1台先に設定されて作動演出部51を態様Fで作動を開始させると、その右隣のパチンコ機10B(b)では、態様Gで作動演出部51を作動させる。このため、パチンコ機10B(a)の作動演出部51から開始された通信演出は、パチンコ機10B(b)まで、即ち1台先までの範囲で実行されることになる。また、図61(d)に示すように、通信演出範囲が自機だけに設定されて作動演出部51を態様Gで作動を開始させると、パチンコ機10B(b)の作動演出部51は作動せず、パチンコ機10B(a)だけで演出が行われるものとなる。このように、作動演出部51の態様D〜Gが先頭の態様Dから最後尾の態様Gまで順序付けられており、態様D〜Fのいずれかを検知すると、その一つ後に順序付けられている態様を選択して作動演出部51を作動させることで、通信演出の範囲を可変とすることができるのである。   The state of the communication effect process in this case is shown in FIG. In the case where the communication range is all units, since it is the same as FIG. 58 (a), illustration and description are omitted. As shown in FIG. 61 (a), in the pachinko machine 10B (a), the communication effect range is set up to 3 units ahead and the operation effect unit 51 is operated in the mode D (the sequence effect control is started in the mode D. In the right pachinko machine 10B (b), the operation detection unit 61L on the left side detects the operation in the mode D, and the right operation effect unit 51R is operated in the mode E. In the pachinko machine 10B (c) on the right side, the operation in the mode E is detected, and the right operation effect unit 51R is operated in the mode F. Further, in the right pachinko machine 10B (d), the operation in the aspect F is detected, the right operation effect unit 51R is operated in the aspect G, and further in the right pachinko machine 10B (e), By detecting the operation in the aspect G, the operation effect unit 51 is not operated. At this time, in the pachinko machine 10B (e), the second specific effect is not executed. For this reason, the communication effect (order effect control) started from the operation effect unit 51 of the pachinko machine 10B (a) is the range up to the pachinko machine 10B (b), (c), (d), that is, up to three units ahead. Will be executed. In FIG. 61, only the right pachinko machine 10B of the pachinko machine 10B (a) is shown, but if there is the left pachinko machine 10B, a communication effect is executed in the range of up to three units. The In addition, as shown in FIG. 61 (b), in the pachinko machine 10B (a), when the communication effect range is set to two units ahead and the operation effect unit 51 is operated in the mode E, the pachinko machine 10B ( In b) and (c), the operation effect section 51 is operated in the modes F and G, respectively. For this reason, the communication effect started from the operation effect unit 51 of the pachinko machine 10B (a) is executed up to the pachinko machine 10B (b), (c), that is, in the range of up to two units. In addition, as shown in FIG. 61 (c), in the pachinko machine 10B (a), when the communication effect range is set one ahead and the operation effect unit 51 is started to operate in the mode F, the pachinko machine on the right next to it. In the machine 10 </ b> B (b), the operation rendering unit 51 is operated in the mode G. For this reason, the communication effect started from the operation effect unit 51 of the pachinko machine 10B (a) is executed in the range up to the pachinko machine 10B (b), that is, up to one unit. Also, as shown in FIG. 61 (d), when the communication effect range is set only for the own device and the operation effect unit 51 is started to operate in the mode G, the operation effect unit 51 of the pachinko machine 10B (b) is activated. Instead, the performance is performed only by the pachinko machine 10B (a). In this way, the modes D to G of the operation effect unit 51 are ordered from the first mode D to the last mode G, and when any of the modes D to F is detected, the modes are sequenced one after that. The range of the communication effect can be made variable by selecting and operating the operation effect unit 51.

このように、変形例のパチンコ機10Bによれば、遊技者が認識可能な所定の演出を実行する作動演出部51と、大当りが発生した場合(所定の条件が成立した場合)に態様A,D〜F(第1の態様)または態様G(第2の態様)を選択し、選択した態様で演出を実行するよう作動演出部51を制御する(図59のパターン設定時の通信演出処理を実行する)サブ制御基板90Bと、他機の作動演出部51が実行する演出を検出する作動検知部61と、を備え、作動検知部61により隣接する他機の作動演出部51の態様A,D〜Fでの作動を検知すると自機の作動演出部51を作動させる。即ち、複数の態様A,D〜Gのうちいずれかを選択して自機の作動演出部51を作動させ、作動検知部61により他機の作動演出部51の態様A,D〜Fでの作動を検知すると自機の作動演出部51を作動させる。これにより、作動演出部51が態様A,D〜Fで演出を実行することで、他機との間で情報の送受信を行うことができるし、態様Gで演出を実行するなど態様A,D〜Fでの演出を他機に検知させないことで、他機に情報を送信することなく自機の遊技者に向けて演出を行うことができる。即ち、作動演出部51による演出の態様として、通信兼用の態様と演出専用の態様とを有するものとなる。また、態様A,D〜Fでの演出の実行が検知された場合に、作動演出部51に演出を実行させ、態様Gでの演出の実行が検知された場合に、作動演出部51に演出を実行させないから、演出態様を多様化することができる。さらに、第1の態様として、態様Dと、態様E(第1の順序態様)と、態様F(第2の順序態様)とを有し、第2の態様として、態様G(第3の順序態様)を有し、順序演出制御として、態様Dの演出を検知した場合に作動演出部51に態様Eで演出を実行させ、態様Eの演出を検知した場合に作動演出部51に態様Fで演出を実行させ、態様Fの演出を検知した場合に作動演出部51に態様Gで演出を実行させて、順序演出制御を終了する。これにより、順序演出制御において、順序付けられた複数の態様D〜Gの演出を、順次実行することができるから、通信態様と演出態様とに変化を与えることができる。また、自機が何れの順序態様の演出を実行するかによって、何台のパチンコ機10Bで連動演出を実行するかを変えることができる。そして、図15の変動表示関連処理で大当り判定用乱数を用いて大当り判定を行う主制御基板70を備え、順序演出制御を開始するときには、当否判定結果に基づいて決定された態様で作動演出部51を作動させる。これにより、当否判定の結果に基づいて、いずれかの態様で順序演出制御を開始することができる。このため、通信と演出とが行われる遊技機の台数を可変とすることができ、通信態様と演出態様とにさらに変化を与えることができる。変形例では、遊技者に有利な確変大当りであれば、通常大当りよりも多くのパチンコ機10Bで順序演出制御が行われるものとするから、順序演出制御が行われるパチンコ機10Bの台数によって、確変大当りの発生や通常大当りの発生を遊技者に示唆することができ、遊技の興趣の向上に繋げることができる。このように、第2実施例の変形例のパチンコ機10Bにおいても、上述した構成を採用することで、パチンコ機10B間における新たな通信方法を提供することができるのである。   Thus, according to the pachinko machine 10B of the modified example, the operation effect unit 51 that executes a predetermined effect recognizable by the player, and the mode A, when a big hit occurs (when a predetermined condition is satisfied), DF (first aspect) or aspect G (second aspect) is selected, and the operation effect unit 51 is controlled to execute the effect in the selected manner (the communication effect process at the time of pattern setting in FIG. 59). (Execution) A sub-control board 90B and an operation detection unit 61 that detects an effect executed by the operation presentation unit 51 of the other machine, and the mode A of the operation presentation unit 51 of the other machine adjacent by the operation detection unit 61, When the operation at D to F is detected, the operation presentation unit 51 of the own machine is operated. That is, any one of the plurality of modes A and D to G is selected to activate the operation presentation unit 51 of the own machine, and the operation detection unit 61 uses the modes A and D to F of the operation presentation unit 51 of the other machine. When the operation is detected, the operation presentation unit 51 of the own machine is operated. Thereby, the operation production | presentation production | generation part 51 can perform transmission / reception of information between other apparatuses because an effect is performed with aspect A, DF, and aspect A, D, such as performing an effect with aspect G, etc. By preventing the other machine from detecting the production at ~ F, the production can be performed toward the player of the own machine without transmitting information to the other machine. That is, as the mode of the rendering by the operation rendering unit 51, there are a mode for communication and a mode only for rendering. In addition, when the execution of the effect in the aspects A and D to F is detected, the operation effect unit 51 is caused to execute the effect, and when the execution of the effect in the aspect G is detected, the effect is displayed in the operation effect unit 51. Therefore, the production mode can be diversified. Furthermore, as the first aspect, the aspect D, the aspect E (first order aspect), and the aspect F (second order aspect) are included, and as the second aspect, the aspect G (third order) As an order effect control, when the effect of the aspect D is detected, the effect effect unit 51 is caused to execute the effect in the aspect E, and when the effect of the aspect E is detected, the action effect unit 51 is changed to the aspect F. When the effect is executed and the effect of aspect F is detected, the effect effector 51 is caused to execute the effect in aspect G, and the order effect control is terminated. Thereby, in order effect control, since the ordered effects D to G can be sequentially executed, it is possible to change the communication mode and the effect mode. Moreover, it can change how many pachinko machines 10B perform an interlocking production by the order aspect which the self machine performs. 15 includes the main control board 70 that performs jackpot determination using the jackpot determination random number in the variable display related processing of FIG. 15, and when starting the order effect control, the operation effect section in a mode determined based on the result determination result 51 is activated. Thereby, based on the determination result, the order effect control can be started in any manner. For this reason, the number of gaming machines in which communication and production are performed can be made variable, and further changes can be given to the communication mode and the production mode. In the modified example, since the order effect control is performed with more pachinko machines 10B than the normal jackpot if the probability change big win advantageous to the player, the probability change depends on the number of pachinko machines 10B where the order effect control is performed. The occurrence of a big hit or a normal big hit can be suggested to the player, which can lead to an improvement in the interest of the game. Thus, also in the pachinko machine 10B of the modified example of the second embodiment, a new communication method between the pachinko machines 10B can be provided by adopting the configuration described above.

変形例のパチンコ機10Bでは、第1の態様として態様D〜Fの3つの順序態様を有するものとしたが、これに限られず、少なくとも2種類の順序態様として第1の順序態様(態様E)と第2の順序態様(態様F)とを有していればよい。また、態様G(第3の順序態様)での演出を検知した場合には、作動演出部51の演出を実行しないものとしたが、これに限られず、第3の順序態様の演出は、作動検知部61に対して情報を送信しない態様(検知できない態様)であるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10B according to the modified example, the first aspect has three order aspects of aspects D to F, but is not limited thereto, and the first order aspect (aspect E) is not limited to this. And the second order mode (mode F). Moreover, when the effect in the mode G (third order mode) is detected, the effect of the operation effect unit 51 is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the effect in the third order mode is the operation. It is good also as a mode (mode which cannot be detected) which does not transmit information to detection part 61.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、パターン設定時の通信演出処理や作動検知時の通信演出処理で第1の特定演出や第2の特定演出とを実行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、パターン設定時の通信演出処理では、これらの特定演出を実行しないものとし、作動検知時の通信演出処理のみで特定演出を実行するものとしてもよい。即ち、作動演出部51の作動を検知した場合のみ、特定演出を実行するものとしてもよい。また、2種類の特定演出に限られず、作動演出部51の7種類の態様A〜Gに応じて7種類の異なる特定演出を有し、検知した態様A〜Gに応じて異なる特定演出を選択して実行するものとしてもよい。あるいは、第1の特定演出と第2の特定演出とを同一の特定演出として、作動演出部51の作動を検知したときには、検知した態様に拘わらず同一の特定演出を実行するものなどとしてもよい。また、態様A〜Gのうち、態様A,D〜Fの作動を検知したときには特定演出を実行し、態様Gの作動を検知したときには特定演出を実行しないものなどとしてもよい。また、リーチ演出を実行中など、特定演出を実行する際の自機の状態によっては、特定演出の実行を省略するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10B of the second embodiment, the first specific effect and the second specific effect are executed by the communication effect process at the time of pattern setting and the communication effect process at the time of detecting the operation. It is not a thing. For example, in the communication effect process at the time of pattern setting, these specific effects may not be executed, and the specific effect may be executed only by the communication effect process at the time of detecting the operation. That is, the specific effect may be executed only when the operation of the operation effect unit 51 is detected. Moreover, it is not restricted to two types of specific effects, it has seven types of different specific effects according to the seven types of aspects A to G of the operation effect unit 51, and different specific effects are selected according to the detected aspects A to G It is good also as what is executed. Alternatively, the first specific effect and the second specific effect may be the same specific effect, and when the operation of the operation effect unit 51 is detected, the same specific effect may be executed regardless of the detected mode. . Moreover, it is good also as what does not perform a specific effect, when the operation | movement of aspect A is detected among the aspects A-G, when the operation | movement of aspect A, DF is detected, and the operation | movement of the aspect G is detected. Moreover, depending on the state of the own machine when executing the specific effect such as executing the reach effect, the execution of the specific effect may be omitted.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、特定演出の態様として、特定の文字や特定のキャラクタなどを示す表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93a,93bが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行うものとした。即ち、特定演出を実行する演出手段を、演出画像などが表示される画像表示手段や効果音や音声などの音を出力する音出力手段、点灯や点滅などで光を発光する発光手段などとしたが、これに限られるものではない。例えば、これらの画像表示と音声出力と点灯態様とのうち、いずれか1つまたは2つを行うものとしてもよい。また、発射ハンドル18を用いて特定演出を行うもの、即ち振動などの特定の動作を操作手段に付与する演出などとしてもよく、この場合、発射ハンドル18内に設けたモータの回転軸に偏心部材を取り付けておき、モータを回転させることで発射ハンドル18を振動させることにより、特定演出を行うものなどとしてもよい。あるいは、作動演出部51(演出手段)と、演出表示装置34やLEDランプ93a,93b、各種スピーカー28a,28b(第2の演出手段)とが異なる演出を実行するものとしたが、同じ所定の演出を実行するものとしてもよい。その場合、演出手段と、第2の演出手段とを、同じ演出手段として構成するものとすればよい。   In the pachinko machine 10B of the second embodiment, as a specific effect mode, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that a display screen showing a specific character, a specific character, etc. is displayed on the effect display device 34, A drive signal is output to the amplifier board 92 so that sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a, 28b, and a drive signal is output to the decorative drive board 93 so that the LEDs 93a, 93b are lit in the lighting mode corresponding to the screen display. To do. That is, the effect means for executing the specific effect is an image display means for displaying an effect image or the like, a sound output means for outputting sound such as a sound effect or a sound, a light emitting means for emitting light by lighting or flashing, or the like. However, it is not limited to this. For example, any one or two of these image display, audio output, and lighting mode may be performed. Moreover, it is good also as what performs specific production | generation using the launching handle 18, ie, the production | presentation which gives specific operation | movements, such as a vibration, to an operation means. In this case, it is eccentric member on the rotating shaft of the motor provided in the firing handle 18. It is good also as what performs a specific effect by vibrating the launch handle 18 by rotating a motor. Alternatively, the operation presentation unit 51 (production unit), the production display device 34, the LED lamps 93a and 93b, and the various speakers 28a and 28b (second production unit) execute different productions. It is good also as what performs a production. In that case, what is necessary is just to comprise an effect means and a 2nd effect means as the same effect means.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、作動演出部51の作動とその検知とによりやり取りされる所定の情報として、所定の演出の実行を指示する演出実行指示情報を例示したが、所定の情報は複数種類あってもよいし、単数であってもよい。複数種類あれば、複数種類の情報(異なる内容の指令)を送受信することができる。また、他機に情報を送信する態様の演出と、他機に情報を送信しない態様の演出とを含めることもできる。また、所定の情報を受信した場合に、自機の作動演出部51に所定の演出を実行させるか否かは、本実施例のように抽選によって決定してもよいし、受信した情報によって決定してもよい(演出の実行を指示する情報と、演出の実行を指示しない情報とを有する)。こうすれば、作動演出部51に所定の演出を実行させた場合に、必ずしも隣接する他機の作動演出部51が作動しないので、自機の作動演出部51のみで演出を実行したい場合(複数の遊技機で連携演出をしない場合)にも、作動演出部51に所定の演出を実行させることができる。これにより、作動演出部51の使用機会を増やすと共に、演出にメリハリを持たせることができる。   In the pachinko machine 10B of the second embodiment, the execution execution instruction information instructing the execution of the predetermined effect is exemplified as the predetermined information exchanged by the operation of the operation effect unit 51 and the detection thereof. There may be a plurality of types or a single type. If there are multiple types, multiple types of information (commands with different contents) can be transmitted and received. Moreover, the effect of the aspect which transmits information to other machines, and the effect of the aspect which does not transmit information to other machines can also be included. In addition, when predetermined information is received, whether or not to cause the operation effect unit 51 of the own machine to execute the predetermined effect may be determined by lottery as in the present embodiment, or determined by the received information. It may also be possible (having information for instructing execution of the effect and information for not instructing execution of the effect). In this way, when the operation effect unit 51 is caused to execute a predetermined effect, the operation effect unit 51 of another adjacent machine does not necessarily operate. Even in the case of not performing a collaborative effect on the gaming machine, it is possible to cause the operation effect unit 51 to execute a predetermined effect. Thereby, while increasing the use opportunity of the operation production | presentation part 51, it can give a sharpness to production.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、作動演出部51と作動検知部61とを用いて通信演出処理を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、セリフなどの音声や効果音などの音を発するスピーカー(例えば、スピーカー28a,28b)と音を検出する音認識センサとを用いて通信演出処理を行うものとしてもよい。この場合、音声や効果音などの態様と、その態様が示す指示情報とを対応付けておくことにより、通信と演出とを行うものとすればよい。あるいは、点灯や点滅などにより光を発光するランプ(例えば、LEDランプ93a,93b)と光を検出する光センサとを用いて通信演出処理を行うものとしてもよい。この場合、点灯や点滅などの態様と、その態様が示す指示情報とを対応付けておくことにより、通信と演出とを行うものとすればよい。また、通信演出処理を行う可動物、音、光等の演出態様において、遊技者が認識できない態様で通信してもよい。また、遊技者が認識できる態様と、遊技者が認識できない態様(認識困難な態様を含む)との複数の演出態様を含めて実行可能なものとしてもよい。これにより、順々に隣接するパチンコ機10Bで共通演出を実行することもできるし、1又は複数のパチンコ機10Bを飛ばして特定演出(共通演出、関連演出)を実行させることもできる。これにより、大当り中のパチンコ機10Bや、リーチ中のパチンコ機10B等を特定演出(共通演出、関連演出)の対象から外し、遊技者が混乱することを防止することもできる。   In the pachinko machine 10B of the second embodiment, the communication effect process is performed using the operation effect unit 51 and the operation detection unit 61, but the present invention is not limited to this. For example, the communication effect processing may be performed using speakers (for example, speakers 28a and 28b) that emit sound such as speech and sound effects, and sound recognition sensors that detect sound. In this case, communication and production may be performed by associating modes such as voice and sound effects with instruction information indicated by the modes. Or it is good also as what performs a communication production | presentation process using the lamp | ramp (for example, LED lamp 93a, 93b) which light-emits by lighting, blinking, etc. and the optical sensor which detects light. In this case, communication and production may be performed by associating modes such as lighting and blinking with instruction information indicated by the modes. Further, communication may be performed in a manner that the player cannot recognize in a production mode such as a movable object, sound, or light that performs the communication production process. Moreover, it is good also as what can be performed including the some production | presentation aspect of the aspect which a player can recognize, and the aspect (including a difficult-to-recognize aspect) which a player cannot recognize. Thereby, a common effect can also be performed in the pachinko machine 10B adjacent in order, and a specific effect (a common effect, a related effect) can be performed by skipping one or a plurality of pachinko machines 10B. Thereby, the pachinko machine 10B in the big hit, the pachinko machine 10B in the reach, etc. can be excluded from the targets of the specific effects (common effects, related effects), and the player can be prevented from being confused.

第2実施例のパチンコ機10では、作動演出部51の作動を作動検知部61の光センサ(第1ないし第4検知センサ63,64,68,69)により非接触で検知するものとしたが、これに限られず、接触式のセンサで検知するものとしてもよい。この場合、例えば、作動検知部61をプッシュ式のタッチセンサとして構成しておき、作動演出部51が作動すると、押し出された演出部材53,54,58,59が作動検知部61に当接することにより、検知するものなどとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the operation of the operation rendering unit 51 is detected in a non-contact manner by the optical sensors (first to fourth detection sensors 63, 64, 68, 69) of the operation detection unit 61. However, the present invention is not limited to this, and it may be detected by a contact type sensor. In this case, for example, the operation detection unit 61 is configured as a push-type touch sensor, and when the operation effect unit 51 is operated, the pushed effect members 53, 54, 58, 59 abut on the operation detection unit 61. From what is detected.

第2実施例のパチンコ機10では、作動演出部51が隣接する他機との境界を越えて作動するものとしたが、これに限られず、自機内で作動するものとしてもよい。この場合、作動演出部51を光を反射可能な部材で構成し、作動検知部61をいわゆる反射型の光センサなどで構成して、光センサの光路が作動演出部51の作動範囲と交わるように設けておくものとすればよい。即ち、作動演出部51の作動の有無により、光センサからの発光の作動演出部51による反射の有無が変化するものとすればよい。このため、他機の作動演出部51が作動していないとき(非作動位置にあるとき)には、光センサから発光された光が作動演出部51で反射されずに光センサは受光しないことにより作動を検知しないものとし、他機の作動演出部51が作動したとき(作動位置にあるとき)には、光センサから発光された光が作動演出部51で反射されて光センサが受光することにより作動を検知するものとすることができる。あるいは、逆に、他機の作動演出部51が作動していないとき(非作動位置にあるとき)には、光センサから発光された光が作動演出部51で反射されて光センサが受光することにより作動を検知しないものとし、他機の作動演出部51が作動したとき(作動位置にあるとき)には、光センサから発光された光が作動演出部51で反射されずに光センサは受光しないことにより作動を検知するものとすることができる。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the operation effecting unit 51 is operated beyond the boundary with the adjacent other machine, but is not limited thereto, and may be operated within the own machine. In this case, the operation presentation unit 51 is configured by a member capable of reflecting light, and the operation detection unit 61 is configured by a so-called reflection type optical sensor, so that the optical path of the optical sensor intersects with the operation range of the operation presentation unit 51. It may be provided in. In other words, the presence / absence of reflection by the activation effect unit 51 of light emission from the optical sensor may be changed depending on whether the activation effect unit 51 is activated. For this reason, when the operation presentation unit 51 of the other machine is not operating (when it is in the non-operation position), the light emitted from the optical sensor is not reflected by the operation presentation unit 51 and the optical sensor does not receive light. When the operation presentation unit 51 of the other machine is activated (when in the operation position), the light emitted from the optical sensor is reflected by the operation presentation unit 51 and received by the optical sensor. Thus, the operation can be detected. Or, conversely, when the operation presentation unit 51 of the other machine is not operating (when in the non-operation position), the light emitted from the optical sensor is reflected by the operation presentation unit 51 and received by the optical sensor. Therefore, when the operation presentation unit 51 of another machine is activated (when it is in the operation position), the light emitted from the optical sensor is not reflected by the operation presentation unit 51 and the light sensor The operation can be detected by not receiving light.

第2実施例のパチンコ機10では、作動演出部51の作動の態様として作動検知部61で検知可能な態様のみを説明したが、これに限られず、作動検知部61で検知できない態様(検知不可態様)で作動演出部51を作動させるものとしてもよい。この場合、隣接する他機では、作動検知部61で作動演出部51の作動を検知することはない。このため、作動演出部51を検知不可態様で作動させたときに、それを契機として隣接する他機で作動演出部51が作動することはない。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, only the mode that can be detected by the operation detection unit 61 has been described as the mode of operation of the operation rendering unit 51. However, the mode is not limited to this, and the mode that cannot be detected by the operation detection unit 61 (not detectable) It is good also as what operates the action production | presentation part 51 by aspect. In this case, in the other adjacent machines, the operation detection unit 61 does not detect the operation of the operation effect unit 51. For this reason, when the operation effect part 51 is operated in a non-detectable manner, the operation effect part 51 is not operated by the adjacent other machine.

第2実施例のパチンコ機10では、作動演出部51の作動の態様として7種類の態様A〜Gを例示したが、7種類に限られるものではなく、より多くの種類であってもよいし、より少ない種類であってもよい。例えば、順序付けられた態様D〜Gを有さないものとしてもよいし、態様A,Bのいずれか一つの態様だけを有するものとしてもよい。あるいは、態様A,Bのいずれか一つの態様と、態様Gとを有するものとしてもよく、その場合、作動検知部61で作動を検知すると、態様A,Bのいずれかを検知して次々に同じ態様で作動演出部51を作動させるか、態様Gを検知して作動演出部51を作動させないかのいずれかとすることができる。また、作動演出部51の作動の態様としては、オン時間を変化させることにより異なる態様を実現するものに限られず、第1および第2ソレノイド53a,54a(第3および第4ソレノイド58a,59a)のうち、いずれか一方をオン(またはオフ)し続けたまま、他方のオンオフを切り替える態様などとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, seven types of modes A to G are illustrated as modes of operation of the operation presentation unit 51. However, the mode is not limited to seven types and may be more types. There may be fewer types. For example, the ordered modes D to G may not be included, or only one of the modes A and B may be included. Alternatively, any one of the modes A and B and the mode G may be provided. In that case, when the operation is detected by the operation detection unit 61, one of the modes A and B is detected and successively. Either the operation presentation unit 51 can be operated in the same manner, or the operation presentation unit 51 can be prevented from being activated by detecting the mode G. Further, the mode of operation of the operation rendering unit 51 is not limited to realizing different modes by changing the on-time, and the first and second solenoids 53a and 54a (third and fourth solenoids 58a and 59a). It is good also as an aspect etc. which switch on / off of the other, etc., keeping either one on (or off) among them.

第2実施例のパチンコ機10Bでは、大当り判定の結果(大当りの種類や外れ)に応じて異なる態様で作動演出部51を作動させるものとしたが、これに限られず、時短状態の開始の有無など、遊技の状態に応じて異なる態様で作動演出部51を作動させるものなどとしてもよい。   In the pachinko machine 10B according to the second embodiment, the operation presentation unit 51 is operated in a different manner depending on the result of the big hit determination (the type of big hit or the loss). It is good also as what operates the effect production | presentation part 51 in a different aspect according to the state of a game.

第2実施例のパチンコ機10では、パターン設定時の通信演出処理において左右の作動演出部51R,51Lを共に同じ態様で作動させるものとしたが、これに限られず、異なる態様で作動させるものとしてもよい。こうすれば、あるパチンコ機10Bがパターン設定時の通信演出処理を実行して作動演出部51の作動を開始させたときに、そのパチンコ機10Bの左側と右側とにおいて、通信演出範囲を異なるものとすることができる。このため、通信態様と演出態様とにさらに変化を与えて多様性のあるものとすることができるから、遊技の興趣をさらに効果的に高めることができる。   In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the left and right operation effect units 51R and 51L are both operated in the same manner in the communication effect process at the time of pattern setting. Also good. In this way, when a certain pachinko machine 10B executes the communication effect process at the time of pattern setting and starts the operation of the operation effect unit 51, the left and right sides of the pachinko machine 10B have different communication effect ranges. It can be. For this reason, since the communication mode and the production mode can be further changed to be diverse, the interest of the game can be enhanced more effectively.

第2実施例のパチンコ機10では、本発明をパチンコ機10Bに適用して説明するものとしたが、これに限られず、パチンコ機10B以外の遊技機、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機との融合機、その他の遊技機に本発明を適用してもよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10B. However, the present invention is not limited to this, and a gaming machine other than the pachinko machine 10B, for example, a slot machine, a slot machine, and a pachinko machine, The present invention may be applied to other fusion machines and other gaming machines.

また、第1実施例や第2実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In the first and second embodiments, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “rental balls” and “prize balls”, and various winning holes (first game) provided on the game board are used. A gaming machine that provides a player with a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the start opening, second start opening, grand prize opening, etc. Although an example in which the present invention is applied to a (pachinko machine) has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

第1実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。第1実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、通信ケーブル1が「通信手段」に相当し、LEDランプ93a,93bが「潜伏確変報知手段」に相当し、図38の潜伏確変報知指示処理を実行するサブ制御基板90が「情報送信手段」に相当し、図40の潜伏確変報知処理を実行するサブ制御基板90が「報知制御手段」に相当する。また、演出ボタン26が「操作手段」に相当する。さらに、図36のボタン協力操作演出処理のS866の処理を実行するサブ制御基板90が「ポイント付与手段」に相当する。また、演出表示装置40が「演出図柄表示装置」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the first embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the first embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to “gaming machine”, the communication cable 1 corresponds to “communication means”, the LED lamps 93a and 93b correspond to “latency probability change notification means”, and the latency shown in FIG. The sub-control board 90 that executes the probability change notification instruction process corresponds to “information transmitting means”, and the sub-control board 90 that executes the latent probability change notification process of FIG. 40 corresponds to “notification control means”. The effect button 26 corresponds to “operation means”. Further, the sub control board 90 that executes the process of S866 of the button cooperative operation effect process of FIG. 36 corresponds to the “point giving means”. The effect display device 40 corresponds to an “effect symbol display device”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10,10B パチンコ機、11,11B 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 通信ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口ソレノイド、44b 大入賞口スイッチ、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、51,51R,51L 作動演出部、52 ケース、53,54,58,59 演出部材、53a 第1ソレノイド、54a 第2ソレノイド、58a 第3ソレノイド、59a 第4ソレノイド、61,61R,61L 作動検知部、62 ケース、62a 開口、63 第1検知センサ、63a,64a,68a,69a 発光部、63b,64b,68b,69b 受光部、64 第2検知センサ、68 第3検知センサ、69 第4検知センサ、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90,90B サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93,93B 装飾駆動基板、93a,93b LEDランプ、93c 装飾モータ、94,94B 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10, 10B Pachinko machine, 11, 11B Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 communication button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display Device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a First holding symbol, 35b Second holding symbol, 36 First starting port, 36a First starting port switch, 38 Second starting port, 38a Second starting port switch, 39 Normal Electric accessory, 39a Normal electric accessory solenoid, 40 symbol display device, 0a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second special symbol display portion, 43 round display , 44 Grand prize opening, 44a Large prize opening solenoid, 44b Large prize opening switch, 45 General prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Out opening, 48 Windmill, 50 Center character, 51, 51R, 51L , 52 case, 53, 54, 58, 59 effect member, 53a first solenoid, 54a second solenoid, 58a third solenoid, 59a fourth solenoid, 61, 61R, 61L operation detection unit, 62 case, 62a opening, 63 1st detection sensor, 63a, 64a, 68a, 69a Light emission part, 63b, 64b, 68 b, 69b Light receiving unit, 64 Second detection sensor, 68 Third detection sensor, 69 Fourth detection sensor, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 Relay terminal board, 80 Discharge control board, 81 frame Open switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90, 90B sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 amplifier board, 93, 93B decoration drive board, 93a, 93b LED lamp, 93c decoration motor, 94, 94B production button board, 100 firing control board, 102 bottom tray full switch.

Claims (1)

当否判定の結果が当りとなることで当り遊技を行い、該当り遊技の終了後に遊技者が認識困難な表示態様で前記当否判定の結果が当りとなる確率を高確率とする潜伏確変状態を発生可能な遊技機であって、
前記潜伏確変状態が発生していることを報知する報知手段と、
他の遊技機と通信により情報のやり取りが可能な通信手段と、
所定の条件が成立した場合に前記通信手段により所定の情報を送信する情報送信処理を行う情報送信手段と、
前記潜伏確変状態が発生している間に前記通信手段により前記他の遊技機から所定の情報を受信した場合に、前記潜伏確変状態が発生していることが報知されるよう前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記情報送信処理は、遊技者が認識可能な態様で実行される
ことを特徴とする遊技機。
A hit game is performed when the result of the determination is successful, and a latent probability variation state is generated in which a probability that the result of the determination is successful is high in a display mode that is difficult for the player to recognize after the corresponding game is finished. A possible gaming machine,
And Ruho knowledge means to notify that the latent probability variation state has occurred,
Communication means capable of exchanging information with other gaming machines,
An information transmission means for performing an information transmission process for transmitting predetermined information by the communication means when a predetermined condition is established;
The latent by the communication means between the probability variation state occurs when receiving predetermined information from said other game machine, the latent probability variation before Symbol paper known means so that the state is notified that has occurred Notification control means for controlling
With
The information transmission process is executed in a manner recognizable by the player.
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