JP5603848B2 - Number button quick-press game device - Google Patents
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Description
本発明は、提示された条件にしたがって画面を指先でタッチするゲームに関する。 The present invention relates to a game in which a screen is touched with a fingertip according to presented conditions.
ランダムに数字ボタンがマトリクス状に表示された画面上を数字ボタンの序列順に指先でタッチしてゆき、その数字ボタンが正しい順序でタッチされた場合には当該数字ボタンを画面上から消滅させて、全ての数字ボタンを押し終えると一面クリアとし、このクリアの速さを競うゲームが知られている。具体的には、マトリクス状にランダムに配置された数字ボタンを「1」→「2」→「3」→「4」→「5」・・・というようにタッチするものであった。 Touch the screen with the number buttons randomly displayed in a matrix with your fingertips in the order of the number buttons, and if the number buttons are touched in the correct order, delete the number buttons from the screen, There is a known game in which all the number buttons are pressed to clear one face and compete for the speed of clearing. Specifically, the numeric buttons randomly arranged in a matrix are touched in the order of “1” → “2” → “3” → “4” → “5”.
しかしながら、上記のような序列順タッチ形式のゲームでは、次にタッチしなければならない数字ボタンが排他的でであった。たとえば、「1」の次は必ず「2」をタッチしなければならず、その次は必ず「3」をタッチしなければ正解にならなかった。 However, in the order-order touch game as described above, the number buttons that must be touched next are exclusive. For example, “2” must be touched after “1”, and “3” must always be touched after that.
そのために、単に反射神経を競うだけのゲームとなってしまい、ゲームが単調になってしまい面白みのないものとなってしまっていた。また、タッチ画面が3〜4インチ程度の小さな画面では前記数字ボタンの表示個数にも限界があり、熟練度が高まるにしたがってゲームクリアが容易になってしまい、熟練度の高いユーザを当該ゲームにつなぎ止めておくことが困難だった。 For this reason, the game is simply a game of reflexes, making the game monotonous and not interesting. In addition, when the touch screen is a small screen of about 3 to 4 inches, there is a limit to the number of number buttons that can be displayed, and as the skill level increases, it becomes easier to clear the game. It was difficult to keep them tethered.
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、反射神経のみならず思考力および計算力を短時間の間に訓練することができ、熟練度に合わせて難易度も変化させられる数字ボタン早押しゲーム装置を提供することを技術的課題とする。 The present invention has been made in view of these points, and can be used to train not only reflexes but also thinking and calculation skills in a short period of time, and the number of which can be changed in accordance with the level of skill. It is a technical problem to provide a button quick-press game device.
本発明は、前記課題を解決するために、以下の手段を採用した。
本発明の請求項1は、表示装置を兼ねたタッチ画面と、前記タッチ画面上のマトリクス状に区画された複数領域のそれぞれにランダムに数字ボタンを配置するとともに、前記複数領域の外部に目標数字を表示する表示制御手段と、ユーザの指先によるタッチ位置から前記数字ボタンの入力を認識して、前記数字ボタンに関連付けられた数値が前記目標数字と一致するとき、または2以上の数字ボタンがタッチされたときに当該数字ボタン毎に関連付けられた数値の合計値が前記目標数字と一致するときには、前記数字ボタンのタッチを正解として、前記表示制御手段に対して前記タッチされた数字ボタンを前記タッチ画面上から消滅させるゲーム判定手段と、前記ゲーム開始から前記タッチ画面上の全ての数字ボタンが消滅した時間を計測する計測手段と、前記計測手段による計測結果を前記表示制御手段によって前記タッチ画面上に表示させる数字ボタン早押しゲーム装置である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
According to a first aspect of the present invention, numerical buttons are randomly arranged in each of a touch screen that also serves as a display device and a plurality of regions partitioned in a matrix on the touch screen, and a target number is provided outside the plurality of regions. When a numerical value associated with the numeric button matches the target numeral, or two or more numeric buttons are touched. When the total value of the numerical values associated with each numeric button coincides with the target number when the touch is made, the touch of the numeric button is regarded as a correct answer, and the touched numeric button is touched with respect to the display control means. Game determination means for disappearing from the screen, and measuring the time when all the numeric buttons on the touch screen have disappeared from the start of the game A measurement unit, a gaming device press numeric buttons early to be displayed on the touch screen by the display control means the measurement result by said measuring means.
ここで、ゲーム装置としては数インチの静電容量型または感圧型のタッチパネル画面を備えたスマートホン、タブレット型パソコンを用いることができる。 Here, as the game device, a smart phone or a tablet personal computer provided with a capacitive or pressure-sensitive touch panel screen of several inches can be used.
上記によれば、タッチ画面上に表示された目標数字に対する正解の数字ボタンは排他的でなく、たとえば目標数字が「5」である場合、数字ボタンの「5」を直接タッチしてもよいし、合計値が目標数値となる「2」と「3」を同時または順次タッチしてもよく、目標数値に対する数字ボタンの組み合わせ数を制御することによってゲームの難易度を変化させることもできる。 According to the above, the correct number button for the target number displayed on the touch screen is not exclusive. For example, when the target number is “5”, the number button “5” may be directly touched. Further, “2” and “3” whose total value is the target numerical value may be touched simultaneously or sequentially, and the difficulty level of the game can be changed by controlling the number of combinations of number buttons with respect to the target numerical value.
したがって、表示する数字ボタンの数に制約がある3〜4インチ程度のスマートホンの小さなタッチ画面でも、目標数値に対して熟練度に合わせた難易度の数字の組み合わせを表示させることで、熟練度の高いユーザを飽きさせないゲームとすることができる。 Therefore, even on a small touch screen of a 3 to 4 inch smart phone with a limited number of number buttons to be displayed, a combination of difficulty numbers corresponding to the skill level is displayed with respect to the target value. It can be set as a game which does not get tired of a high user.
本発明の請求項2は、前記タッチ画面上にマトリクス状に配置された数字ボタンは、5×5個であることを特徴とする請求項1記載の数字ボタン早押しゲーム装置である。 According to a second aspect of the present invention, the number button quick-press game device according to the first aspect is characterized in that the number buttons arranged in a matrix on the touch screen are 5 × 5.
この数字ボタンは、1〜5の数字が表示され、また目標数字は、未だ消滅していないボタンのうちランダムで6個以内を抽出した合計となる。 Numbers 1 to 5 are displayed on this number button, and the target number is a total obtained by randomly extracting up to six of the buttons that have not yet disappeared.
このように数字ボタンに表示される数字の範囲を1〜5、目標数字の抽出数を6個以内としたのは、スマートホン利用シーンを想定し、短時間でより楽しく遊べるのに最適な範囲および個数であることが本発明者らの実験により明らかになった。 In this way, the number range displayed on the number buttons is 1 to 5 and the number of target numbers to be extracted is 6 or less. It has been clarified by experiments by the present inventors that the number is a number.
具体的には、数字ボタンに表示される数字の範囲を1〜5、1〜6、1〜7、1〜9、目標数字の抽出数を5個、6個の、8通りの組み合わせとなるスマートホンを用意して、被験者18人に対してゲームプレイを行ったところ、数字ボタンに表示される数字の範囲が1〜5、目標数字の抽出数が6個以内の場合が、最も飽きずにプレイできることがわかった。 Specifically, the range of numbers displayed on the number buttons is 1 to 5, 1 to 6, 1 to 7, 1 to 9, and the number of target numbers to be extracted is 5, 6 or 8 combinations. When a smart phone was prepared and game play was performed on 18 subjects, the case where the number range displayed on the number buttons was 1 to 5 and the number of target numbers extracted was 6 or less was the most boring. I found that I can play.
本発明によれば、反射神経のみならず思考力および計算力を短時間の間に訓練することができ、熟練度に合わせて難易度も変化させられる数字ボタン早押しゲーム装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a number button fast-press game device that can train not only the reflexes but also the thinking and calculation skills in a short time, and the difficulty level can be changed according to the skill level. it can.
本発明を図に基づいて説明する。
図1は、本ゲームがインストールされるスマートホン(ゲーム装置)の外観図である。
このゲーム装置は、Android端末(グーグル社の商標)、iPhone(アイホン社より許諾を受けたアップル社の商標)、Windows Phone(マイクロソフト社の商標)の端末を用いることができる。
The present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external view of a smart phone (game device) on which the game is installed.
As this game device, an Android terminal (trademark of Google Inc.), an iPhone (trademark of Apple Inc. licensed from Aiphone), or a Windows Phone (trademark of Microsoft Corporation) can be used.
当該スマートホン(SMP)はその上面の殆どの領域を形成するタッチパネル(TP)と、前記タッチパネル(TP)の下部に設けられたボタン(BT)類で構成されている。これらのボタンは物理的なスイッチ機構を備えたボタンであり、メニューボタン、ホームボタン、リターンボタン等の機能が割り当てられている。 The smart phone (SMP) includes a touch panel (TP) that forms most of the upper surface thereof, and buttons (BT) provided at the lower part of the touch panel (TP). These buttons are buttons having a physical switch mechanism, and are assigned functions such as a menu button, a home button, and a return button.
図2は、本スマートホン(ゲーム装置)のハードウエアブロック図である。同図に示すように、表示制御手段、ゲーム判定手段および計測手段として機能する中央処理装置(CPU)およびメインメモリ(MM)を中心にバス(BUS)で接続されたフラッシュメモリ(FM)および前述のタッチパネル(TP)を備えている。 FIG. 2 is a hardware block diagram of the smart phone (game device). As shown in the figure, a central processing unit (CPU) functioning as display control means, game determination means, and measurement means, a flash memory (FM) connected by a bus (BUS) with a main memory (MM) as a center, and the above-mentioned Touch panel (TP).
フラッシュメモリ(FM)内には、オペレーティングシステム(OS)とともにアプリケーションプログラム(APL)がインストールされている。このアプリケーションプログラム(APL)は、本スマートホン(SMP)をゲーム装置として機能させるためのプログラムであり、通信インターフェース(通信IF)を介してネットワーク上のサーバからダウンロードされる。 In the flash memory (FM), an application program (APL) is installed together with an operating system (OS). The application program (APL) is a program for causing the smart phone (SMP) to function as a game device, and is downloaded from a server on the network via a communication interface (communication IF).
フラッシュメモリ(FM)内にはさらにユーザの個人情報が登録されるユーザデータ(PDATA)と前記タッチパネル(TP)に表示される数字ボタン等の画像データ(IDATA)が格納されている。 The flash memory (FM) further stores user data (PDATA) in which personal information of the user is registered and image data (IDATA) such as numeric buttons displayed on the touch panel (TP).
中央処理装置(CPU)は、前記フラッシュメモリ(FM)より前記アプリケーションプログラム(APL)を読み出して、バス(BUS)およびメインメモリ(MM)を介して順次実行処理することによって、当該スマートホン(SMP)がゲーム装置として機能する。 The central processing unit (CPU) reads the application program (APL) from the flash memory (FM) and sequentially executes and processes the smartphone (SMP) via the bus (BUS) and the main memory (MM). ) Functions as a game device.
以上のハードウエア構成を前提に、図3〜図7を用いて前記アプリケーションプログラム(APL)によって実行されるゲーム手順の詳細を説明する。
中央処理装置(CPU)は、前記アプリケーションプログラム(APL)にしたがってタッチパネル(TP)上でユーザがゲーム開始(図示しないSTART表示をタッチすることによる)を指示すると、第1画面として図3に示すような目標数字「2」、マトリクス状にランダムに配置された5×5個の数字ボタンを表示する。
Based on the above hardware configuration, details of the game procedure executed by the application program (APL) will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 3, the central processing unit (CPU) displays a first screen when the user instructs a game start (by touching a START display not shown) on the touch panel (TP) according to the application program (APL). Target number “2”, 5 × 5 number buttons randomly arranged in a matrix are displayed.
左上のメニューボタン(menu)はゲームを終了するボタンであり、右上のタイマ表示窓はゲームの進行に合わせてカウントアップするタイマ値を表示する。 The menu button (menu) in the upper left is a button for ending the game, and the timer display window in the upper right displays a timer value that is counted up as the game progresses.
画面下部に表示された「reset」は数字ボタンの配置のリセットを意味する。ユーザは、この数字ボタンの配置が気に入らない場合には当該ボタンを指先でタッチすることによって数字ボタンの配置を変更することができる。この数字ボタンの再配置は、中央処理装置(CPU)が図示しないクロックに基づいて乱数を発生させて当該乱数に基づいて数字ボタンを配置するが、そのときに必ず目標数字と同じ数字ボタン(ここでは「2」)を含めるようにプログラムされている。また、この目標数字と同じ数字ボタンとともに、あるいは数字ボタンに代えて、合計値が目標数字「2」となる複数の数字ボタン(たとえば「1」と「2」)を必ず配置するようにプログラムされている。 “Reset” displayed at the bottom of the screen means resetting the arrangement of the numeric buttons. If the user does not like the arrangement of the numeric buttons, the user can change the arrangement of the numeric buttons by touching the button with a fingertip. In the rearrangement of the numeric buttons, the central processing unit (CPU) generates a random number based on a clock (not shown) and arranges the numeric buttons based on the random number. Is programmed to include “2”). Also, it is programmed so that a plurality of number buttons (for example, “1” and “2”) whose total value is the target number “2” are always arranged together with or in place of the same number buttons as the target number. ing.
図3では、数字ボタン「2」(B11)をタッチすれば当該目標数字はクリアされる。またこの数字ボタン「2」(B11)の代わりに、数字ボタン「1」(B13)と「1」(B22)を順次タッチしてもよい。この場合には、合計値が「2」となるため、前記と同様に目標数字「2」がクリアされる。このように目標数字「2」がクリアされると、それをクリアするためにタッチされた数字ボタンが画面上から消滅する。次にあたらな画面が表示されるときには。前述の消滅した数字ボタンの個数だけ数字ボタンの領域が空白となる。図3の画面において、たとえばユーザが「1」(B13)と「1」(B22)をタッチして目標数字「2」をクリアした場合、2つの数字ボタンを用いてクリアしたため、図4に示すように2コマ分の数字ボタンの領域が消滅(空白領域)となっている。 In FIG. 3, when the number button “2” (B11) is touched, the target number is cleared. Further, instead of the numeric buttons “2” (B11), the numeric buttons “1” (B13) and “1” (B22) may be sequentially touched. In this case, since the total value is “2”, the target number “2” is cleared as described above. When the target number “2” is cleared in this way, the number button touched to clear it disappears from the screen. When the next screen is displayed. The number button area becomes blank as many as the number buttons disappeared. In the screen of FIG. 3, for example, when the user touches “1” (B13) and “1” (B22) to clear the target number “2”, the target number “2” is cleared using two number buttons. Thus, the number button area for two frames disappears (blank area).
本ゲームでは、より早くより多くの数字ボタンを消滅させることが好成績につながるため、1つの数字ボタン「2」のみで目標数字「2」をクリアするよりも、2つの数字ボタン「1」と「1」で目標数字「2」をクリアした方が数字ボタンをより多く消滅させることができる。このように直感的に目標数字と同じ数字ボタンをタッチするだけのゲームに較べてどの数字ボタンを合計すれば目標数字になるのかを短時間で考える思考力を養うことができる。 In this game, erasing more number buttons earlier leads to good results, so two number buttons “1” and “1” are better than clearing the target number “2” with only one number button “2”. By clearing the target number “2” with “1”, more number buttons can be eliminated. In this way, it is possible to cultivate the ability to think in a short time which number buttons should be summed up as compared to a game where the same number buttons as the target numbers are intuitively touched.
図4は、目標数字が「14」であり、いくつかの数字ボタンの組み合わせによって目標数字をクリアできるようになっている。ここでは第1例として「2」(B11)と、「2」(B23)と、「4」(B35)と、「6」(B45)との合計値「14」によって目標数字「14」がクリア可能である。また、第2例として「4」(B21)と、「5」(B32)と、「5」(B42)との組み合わせによっても合計値「14」となるため目標数字のクリアが可能である。しかし第1例では4個の数字ボタンをタッチして目標数字をクリアするのに対して、第2例では3個の数字ボタンのタッチで目標数字をクリアしている。本ゲームとしては、第1例の方がタッチした数字ボタンの数が多いため、消滅させる数字ボタン(空白領域)の数を多くすることができる。 In FIG. 4, the target number is “14”, and the target number can be cleared by a combination of several number buttons. Here, as a first example, the target number “14” is determined by the total value “14” of “2” (B11), “2” (B23), “4” (B35), and “6” (B45). It can be cleared. Further, as a second example, the combination of “4” (B21), “5” (B32), and “5” (B42) results in a total value “14”, so that the target number can be cleared. However, in the first example, the target number is cleared by touching four number buttons, whereas in the second example, the target number is cleared by touching three number buttons. In this game, since the number of number buttons touched in the first example is larger, the number of number buttons (blank areas) to be eliminated can be increased.
同様に、図5の画面例では、目標数字が「4」であり、第1例として「1」(B21)と、「1」(B23)と、「2」(B41)との4個の数字ボタンの組み合わせによって目標数字「4」がクリアできる。また第2例としては「4」(B45)の1個のみの数字ボタンで目標数字「4」がクリアできる。第1例は3個の数字ボタン、第2例は1個の数字ボタンをタッチすることになるため、第1例の方が消滅させることができる数字ボタンの数が2個分有利である。 Similarly, in the screen example of FIG. 5, the target number is “4”. As a first example, four numbers of “1” (B21), “1” (B23), and “2” (B41) are provided. The target number “4” can be cleared by a combination of number buttons. As a second example, the target number “4” can be cleared with only one number button “4” (B45). Since the first example touches three numeric buttons and the second example touches one numeric button, the first example is advantageous in terms of the number of numeric buttons that can be eliminated by two.
図6は、目標数字が「21」であるのに対して、残っている数字ボタンは5個であるので、その数字ボタンの合計が必ず目標数字と一致するように中央処理装置(CPU)が表示制御するようにプログラムされている。 In FIG. 6, since the target number is “21”, there are five remaining number buttons, so the central processing unit (CPU) ensures that the sum of the number buttons always matches the target number. Programmed for display control.
図7は、ゲームクリア画面であり、目標数字の表示領域にゲーム終了を意味する「FIN」の文字が表示され、その時点でタイマのカウントアップが停止され、このゲームクリア時間(タイマ表示)が表示されるようになっている。 FIG. 7 shows a game clear screen, where the character “FIN” indicating the end of the game is displayed in the target number display area, at which point the timer count-up is stopped, and this game clear time (timer display) is displayed. It is displayed.
なお、図示は省略したが、当該ゲームクリア時間は通信IFを介してサーバに送信されて当該ゲームの参加者同士で順位を競うようにしてもよい。
また、ゲーム端末としてはスマートホンを用いた場合で説明したが、ゲーム専用端末であってもよいことは勿論である。
In addition, although illustration was abbreviate | omitted, the said game clear time may be transmitted to a server via communication IF, and you may make it compete | combine rank among the participants of the said game.
Moreover, although the case where the smart phone was used as the game terminal has been described, it is needless to say that it may be a game dedicated terminal.
本実施形態では、数字ボタンは5×5個としたが、これに限らない。 In the present embodiment, the number buttons are 5 × 5, but the present invention is not limited to this.
また数字ボタンとして用いられる数字については、1〜5の範囲の数字とし、目標数字は、未だ消滅していない数字ボタンのうちランダムで6個以内を抽出した合計とすることが好ましいことが本発明者の実験により明らかとなった。具体的には、数字ボタンに表示される数字の範囲を1〜5、1〜6、1〜7、1〜9、目標数字の抽出数を5個、6個の、8通りの組み合わせとなるスマートホンを用意して、被験者18人に対してゲームプレイを行ったところ、数字ボタンに表示される数字の範囲が1〜5、目標数字の抽出数が6個以内の場合が、最も飽きずにプレイできることがわかった。
Moreover, it is preferable that the numbers used as the number buttons are numbers in the range of 1 to 5, and the target number is preferably a total obtained by randomly extracting up to six of the number buttons that have not yet disappeared. It became clear by the experiment of the person. Specifically, the range of numbers displayed on the number buttons is 1 to 5, 1 to 6, 1 to 7, 1 to 9, and the number of target numbers to be extracted is 5, 6 or 8 combinations. When a smart phone was prepared and game play was performed on 18 subjects, the case where the number range displayed on the number buttons was 1 to 5 and the number of target numbers extracted was 6 or less was the most boring. I found that I can play.
本発明はゲームをダウンロードしてプレイするスマートホンに利用できる。 The present invention can be used for a smart phone that downloads and plays a game.
SMP スマートホン
BT 物理ボタン
TP タッチパネル
CPU 中央処理装置、
SMP Smartphone BT Physical button TP Touch panel CPU Central processing unit
Claims (2)
前記タッチ画面上のマトリクス状に区画された複数領域のそれぞれにランダムに数字ボタンを配置するとともに、前記複数領域の外部に目標数字を表示する表示制御手段と、
ユーザの指先によるタッチ位置から前記数字ボタンの入力を認識して、前記数字ボタンに関連付けられた数値が前記目標数字と一致するとき、または2以上の数字ボタンがタッチされたときに当該数字ボタン毎に関連付けられた数値の合計値が前記目標数字と一致するときには、前記数字ボタンのタッチを正解として、前記表示制御手段に対して前記タッチされた数字ボタンを前記タッチ画面上から消滅させるゲーム判定手段と、
前記ゲーム開始から前記タッチ画面上の全ての数字ボタンが消滅した時間を計測する計測手段と、を備え
前記計測手段による計測結果を前記表示制御手段によって前記タッチ画面上に表示させる数字ボタン早押しゲーム装置。 A touch screen that doubles as a display device;
Display control means for randomly arranging numeric buttons in each of a plurality of areas partitioned in a matrix on the touch screen, and displaying target numerals outside the plurality of areas;
Recognizing the input of the numeric button from the touch position of the user's fingertip, and when the numeric value associated with the numeric button matches the target digit, or when two or more numeric buttons are touched, When the total value of the numerical values associated with the target number matches the target number, a game determination unit that corrects the touch of the number button and causes the display control unit to disappear the touched number button from the touch screen. When,
A measurement means for measuring a time when all the numeric buttons on the touch screen disappear from the start of the game, and a numerical button fast-pressing game for displaying a measurement result by the measurement means on the touch screen by the display control means apparatus.
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