KR20140112112A - Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen - Google Patents

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KR20140112112A
KR20140112112A KR1020120132295A KR20120132295A KR20140112112A KR 20140112112 A KR20140112112 A KR 20140112112A KR 1020120132295 A KR1020120132295 A KR 1020120132295A KR 20120132295 A KR20120132295 A KR 20120132295A KR 20140112112 A KR20140112112 A KR 20140112112A
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Abstract

The present invention relates to a method for playing an addition, subtraction, multiplication, and division game. The method is a game method implemented by a computing device having a display device, a user input device and a processor, comprising: a step (103, 203) of enabling the processor of the computing device to display, on the display device, a game table (10) in which number boxes (11) for displaying different numbers (13) are arranged; a game start step (105, 205) of enabling the processor to receive a game start command of a user through a user input unit; a step (107, 207) of enabling the processor to set forth a question by visually emphasizing and displaying two number boxes (14, 15) within the game table (10) displayed on the display device; a step (109, 209) of enabling the processor to receive an answer to the question set forth by detecting a click or a touch of one or more number boxes (16, 17, 18) within the game table (10) displayed on the display device; and a step (111, 211) of enabling the processor to determine whether or not the answer is correct on the basis of whether the numbers included in the number boxes (16, 17, 18) of the received answer correspond to the result values of addition, subtraction, multiplication and division for the numbers included in the number boxes (14, 15) of the question set forth. Accordingly, the present invention has a remarkable effect of enabling a user to learn to develop an ability to concentrate and an ability to calculate while simultaneously enjoying the game.

Description

가감승제 게임 방법{Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen}{Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen}

본 발명은 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터 등에서 실행될 수 있는 게임 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는, 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 한 새로운 가감승제 게임 방법에 관한 것이다. BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a game method that can be executed in a mobile terminal or a personal computer, and more particularly, to a game method capable of visually emphasizing two numbers in a game table listing a plurality of numbers displayed on a display screen of a mobile terminal or a personal computer After the user performs the acceleration / deceleration operation, the user inputs the number corresponding to the result value by clicking or touching the number field of the game table, and scoring according to the correct answer of the inputted number The present invention relates to a game method and a game method, and more particularly, to a game method and a game method.

일반적으로 가감승제, 즉 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 사칙 연산은 기본적인 수학적 원리일 뿐만 아니라 일상생활에서도 기본적으로 사용되는 원리이므로 어린 학생들이 익혀야 하는 학습 내용으로 되어 있다. 이런 수학적 원리를 즐거운 게임을 통해 익힐 수 있다면 유리할 것이다. 그러므로, 종래에, 어린이들에게 게임을 통해 가감승제 또는 사칙 연산과 같은 수학적 원리를 게임을 통해 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 시도가 있어 왔다. 예컨대, 국내 특허 등록번호 10-0973360 "입체식 사칙 연산 게임기 및 게임 방법"의 등록공보에는 수학의 가감승제 사칙 연산을 주사위 게임을 통해서 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 게임기 및 그 게임 방법이 기재되어 있다.In general, the arithmetic operations of addition and subtraction, addition, multiplication and division are not only basic mathematical principles but also basic principles used in everyday life. It would be advantageous if you could learn these mathematical principles through pleasant games. Hitherto, there has been an attempt to allow children to naturally learn mathematical principles such as an additive-sensitive game or arithmetic operation through a game through a game. For example, in the registration bulletin of the Korean Patent Registration No. 10-0973360 entitled " Stereoscopic Equation Arithmetic Game Machine and Game Method ", a game machine and a game method for allowing learning of the arithmetic operation of the mathematical addition / subtraction agent arithmetic naturally through a dice game are described.

그런데 위의 게임기의 경우는 주사위와 함께 별도로 구입해야 하는 게임기를 통해서만 게임을 즐길 수 있으므로, 누구나 쉽게 이러한 게임을 즐기는 것에는 일정한 한계가 있었다.However, in the case of the above game machine, since it is possible to enjoy the game only through the game machine which must be purchased separately with the dice, there is a certain limit to enjoying the game easily by anyone.

최근에는 퍼스널 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 모바일 단말의 사용자가 급증하고 있다. 이들 사용자는 모바일 단말을 통해 타인과 소통하고 정보를 검색하며 사진과 동영상을 저장하고 음악을 듣거나 TV를 시청하는 등 다양한 활동을 즐길 수 있다. 그러므로, 모바일 단말 기기를 이용하여 즐길 수 있는 게임의 형태로서 가감승제를 응용한 즐거운 게임이 제공된다면 유리할 것이다.In recent years, not only personal computers but also mobile terminals such as smart phones and tablet PCs have been rapidly increasing in number. These users can enjoy various activities such as communicating with other people through the mobile terminal, retrieving information, storing pictures and videos, listening to music, watching TV, and the like. Therefore, it would be advantageous if a pleasant game using a drag-and-drop system is provided as a form of a game that can be enjoyed using a mobile terminal device.

본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하고 여러 가지 다른 장점들을 추가하기 위하여 안출된 것으로서, 특히 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 어린 학생 등이 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 한 새로운 가감승제 게임 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.Disclosure of Invention Technical Problem [8] The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art and to add various other advantages, and in particular, it is an object of the present invention to provide a mobile terminal or a personal computer, And the number corresponding to the result value is inputted by clicking or touching the number field of the game table, and the score corresponding to the correct answer of the inputted number is inputted Maggie's goal is to provide a new method of game play that allows young students to learn to develop their concentration and calculation skills at the same time as enjoying games.

상기 목적은 본 발명에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법에 의하여 달성된다.The above object is achieved by a game method for providing a game according to the present invention.

본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법은, 디스플레이와 사용자 입력 장치 및 프로세서를 구비하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 방법으로서, 상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자를 표시하는 숫자칸들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계와; 사용자의 게임 시작 명령을 상기 사용자 입력 장치를 통해 상기 프로세서에서 수신하는 게임 시작 단계와; 상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표 내에서 2개의 숫자칸을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계와; 상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표 내에서 적어도 하나의 숫자칸이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하는 단계와; 상기 프로세서가 수신된 답의 숫자칸에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided a game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor, wherein the processor of the computing device has a numeric keypad Displaying a game table (10) on which a plurality of game tables (10) are arranged; A game start step of receiving a user's game start instruction at the processor through the user input device; The processor visually highlighting two numeric boxes within a game table displayed on the display to issue a problem; Receiving an answer to the problem solved by detecting that the at least one number field in the game table displayed on the display is clicked or touched by the processor; The processor determines whether or not an answer is correct based on whether or not the numbers contained in the number boxes of the received answers correspond to the results of adding, subtracting, multiplying, and dividing the numbers contained in the numeric box of the question in question Step < / RTI >

일 실시예에 있어서, 상기 문제를 출제하는 단계에서 상기 2개의 숫자칸을 시각적으로 강조 표시하는 것은 해당 숫자칸의 색깔을 다르게 표현하거나 또는 해당 숫자칸을 깜빡이도록 표시하는 것일 수 있다.In one embodiment, visually highlighting the two numeric spaces in the step of presenting the problem may be to represent the colors of the numeric boxes differently or to blink the corresponding numeric boxes.

다른 실시예에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 전체 게임이 종료되도록 동작하고 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승시킨 후 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작할 수 있다.In another embodiment, after determining whether the answer is correct, the processor operates to end the entire game if it is determined that the answer is not correct, while if it is determined that the answer is correct, .

또 다른 실시예에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 점수를 하강시키고, 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승시킨 후, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작할 수 있다.In another embodiment, after determining whether the correct answer is obtained, the processor may lower the score if it is determined that the answer is not correct, increase the score if it is determined that the answer is correct, It is determined whether the length exceeds the predetermined game time length. If the length exceeds the predetermined length, the entire game is terminated. If the length does not exceed the predetermined length, the operation can be repeated from the step of issuing the problem.

또 다른 실시예에 있어서, 상기 점수를 상승시킬 때, 상기 답으로서 수신된 복수의 숫자칸에 포함되어 있는 각각의 숫자들을 더하거나 곱한 값만큼 상승시키는 것일 수 있다.In another embodiment, when raising the score, each of the numbers contained in the plurality of number boxes received as the answer may be increased by a value added or multiplied.

또 다른 실시예에 있어서, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하는 단계에서, 하나의 문제가 출제되고 이에 대한 답이 입력되는 과정에 걸리는 시간인 문제 시간 길이를 초과하였는지가 더 판정되고, 상기 문제 시간 길이가 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작하되 상기 문제 시간 길이를 소정 시간 길이만큼 짧아지도록 할 수 있다.In another embodiment, the step of determining whether the length of time elapsed after the game start step exceeds the predetermined game time length may be a time which is the time taken for the process of inputting one question and inputting an answer thereto And if the problem time length is exceeded, the entire game is terminated. If not, the operation is repeated from the step of issuing the problem, The length can be shortened.

또 다른 실시예에 있어서, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 게임표를 디스플레이하는 단계에서 새로운 게임표를 디스플레이하는 방식으로 반복되도록 동작하도록 할 수 있다.In another embodiment, it is determined whether the length of time elapsed after the start of the game has exceeded a predetermined game time length. If the time length exceeds the predetermined length of time, the entire game is terminated. If not, In a manner of displaying a new game table in a step of displaying the game table.

그리고 또 다른 실시예에 있어서, 상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자를 표시하는 숫자칸들이 나열되어 있는 게임표를 디스플레이 상에 표시하는 단계에서, 상기 게임표에 포함되는 상기 숫자칸의 개수와 상기 숫자칸 중 제일 처음에 포함되는 숫자를 사용자가 결정하도록 제공하는 과정이 더 포함되고, 사용자가 결정한 숫자부터 상기 숫자칸의 개수만큼의 증가하는 자연수들로 나머지 숫자칸들을 채워 상기 게임표가 완성되도록 할 수 있다.In yet another embodiment, in the step of displaying on the display a game table in which the processors of the computing device are arranged in numerical boxes each representing a different number, The method of claim 1, further comprising the step of providing the number and the first number included in the number field to the user, wherein the remaining number spaces are filled with natural numbers increasing from the number determined by the user to the number of the number field, Can be completed.

상술한 구성을 가지는 본 발명에 따르면, 특히 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 어린 학생 등이 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 하는 등의 현저한 효과가 있다.According to the present invention having the above-described configuration, two numbers are visually emphasized and displayed in a game table in which a plurality of numbers displayed on a display screen of a mobile terminal or a personal computer are listed, and the two highlighted numbers are displayed on a game table A game is provided in which a number corresponding to the result value is inputted and then the number field of the game table is clicked or touched to input and a score is given according to whether the inputted number is correct or not. And at the same time learning that can develop concentration and calculation ability is made.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법의 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가감승제 게임 방법의 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법에서 난이도가 서로 다른 게임표를 예시한 개략도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법에서 문제로서 제시되는 두 개의 숫자 표시 과정 및 이에 대한 답을 입력하는 과정을 설명하기 위한 개략도.
Brief Description of Drawings FIG. 1 is a schematic flow chart illustrating a process of a game method according to an embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 2 is a schematic flow diagram illustrating a process of a game method according to another embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 3 is a schematic view illustrating a game table having different difficulty levels in a game method according to an embodiment of the present invention; FIG.
FIG. 4 is a schematic view for explaining a process of inputting two numeric display processes and an answer thereto, which are presented as a problem in the method of playing a game of a potentiometer according to an embodiment of the present invention. FIG.

본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명의 청구범위에 의해 한정된다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The advantages and features of the present invention, and the manner of achieving them, will be apparent from and elucidated with reference to the embodiments described hereinafter in conjunction with the accompanying drawings. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. Rather, these embodiments are provided so that this disclosure will be thorough and complete, and will fully convey the scope of the invention to those skilled in the art. To fully disclose the scope of the invention to those skilled in the art, and is defined by the claims of the present invention.

본 발명의 실시예를 설명함에 있어 이미 공지되어 있는 기능이나 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.In the following description of the present invention, detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear. The following terms are defined in consideration of the functions in the embodiments of the present invention, which may vary depending on the intention of the user, the intention or the custom of the operator. Therefore, the definition should be based on the contents throughout this specification.

본 발명의 방법은, 예를 들어 데스크탑이나 노트북과 같은 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 스마트폰이나 태블릿PC와 같은 모바일 단말에서 실행될 수 있는 컴퓨터 게임의 일종으로서 구현될 수 있다. 즉 본 발명의 방법을 구현한 소프트웨어 프로그램을 노트북이나 스마트폰에 설치한 후 게임을 즐길 수 있다. 이러한 PC나 스마트폰과 같은 장치는 기본적으로 액정이나 터치스크린과 같은 시각적으로 문자나 그래픽을 표시할 수 있는 디스플레이를 구비하며, 간단하거나 복잡한 연산을 포함하는 소프트웨어 프로그램을 설치하고 실행시킬 수 있는 프로세서와 운영 시스템을 구비하며, 또한 사용자가 키보드 버튼이나 마우스 클릭이나 터치스크린의 일정 위치를 터치함으로써 특정 정보를 입력할 수 있게 하는 입력 수단을 구비한다.The method of the present invention can be implemented as a kind of computer game that can be executed, for example, in a personal computer (PC) such as a desktop or a notebook computer or a mobile terminal such as a smart phone or a tablet PC. That is, a software program implementing the method of the present invention can be installed in a notebook or a smartphone, and then a game can be enjoyed. Such a PC or a smart phone basically includes a processor capable of installing and executing a software program having a simple or complex operation including a display capable of visually displaying characters or graphics such as a liquid crystal display or a touch screen, And an input means for allowing a user to input specific information by touching a predetermined position of a keyboard button or a mouse click or a touch screen.

그러므로, 별다르게 지적하지 않는 한, 본 명세서에서 '컴퓨팅 장치'라고 함은 본 발명의 방법을 구현한 소프트웨어를 실행하는 PC 또는 스마트폰과 같은 컴퓨터 시스템을 포함하는 장치를 의미하며, '디스플레이'라 함은 PC의 모니터 화면 또는 스마트폰의 터치스크린 화면을 의미한다. 또한 사용자가 '클릭' 또는 '터치'로 입력한다고 함은, 사용자가 마우스로 모니터 화면의 소정 위치를 클릭하거나 또는 터치스크린의 소정 위치를 사용자의 손가락으로 터치하는 것을 의미한다.Thus, unless otherwise indicated, the term "computing device" as used herein refers to a device that includes a computer system, such as a PC or smart phone, that executes software that implements the method of the present invention, Means a monitor screen of a PC or a touch screen screen of a smartphone. In addition, the input by the user as 'click' or 'touch' means that the user clicks a predetermined position of the monitor screen with the mouse or touches a predetermined position of the touch screen with the user's finger.

이하 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 가감승제 게임 방법을 설명한다.Hereinafter, a method of playing the game in accordance with a specific embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG.

본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법은, 디스플레이와 사용자 입력 장치 및 프로세서를 구비하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 방법으로서, 도 1 및 도 2에 예시된 바와 같이, 사용자가 난이도를 선택하는 단계(101, 201), 컴퓨팅 장치가 디스플레이에 게임표를 표시하는 단계(103, 203), 사용자가 시작 버튼을 클릭하거나 터치하여 게임을 시작하는 단계(105, 205), 문제 출제 단계(107, 207), 답 제출 단계(109, 209), 정답 판정 단계(111, 211) 등을 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided a game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor, the game method comprising: The steps 105 and 205 of the user to initiate the game by clicking or touching the start button 105 and 205, 207, an answer submission step 109, 209, a correct answer determination step 111, 211, and the like.

사용자가 난이도를 선택하는 단계(101, 201)에서, 도 3에 예시된 바와 같이, 사용자는 간단하고 쉬운 레벨의 것부터 복잡하고 어려운 레벨의 것까지 게임의 레벨 즉 난이도를 선택할 수 있다. 본 게임 방법은, 도 3의 (a) 내지 (f)에서 예시하고 있는 것과 같은 각각 숫자(13)가 포함되어 있는 복수의 숫자칸(11)이 행렬로 나열되어 있는 게임표(10)를 이용하여 진행된다. 게임표(10)는 도 3의 (a)에서와 같이 3행 X 3열의 숫자칸(13)을 구비하는 비교적 쉬운 난이도의 것부터 6행 X 5열의 숫자칸(13)을 포함하는 비교적 어려운 난이도의 것까지 다양하게 준비될 수 있다. 도 3에서 도시하고 있는 게임표(10)는 단지 예시로서 인식되어야 하며 본 발명의 게임 방법을 한정하는 것은 아니므로, 당업자에게는 다양한 다른 숫자들과 더 많은 숫자칸을 가진 게임표를 사용하는 것도 가능하다는 것이 자명할 것이다.In steps 101 and 201 where the user selects the difficulty level, the user can select the level or difficulty level of the game from simple to easy to complex and difficult levels, as illustrated in FIG. This game method uses a game table 10 in which a plurality of numeric keys 11 each including numerals 13 as shown in Figs. 3 (a) to 3 (f) are arranged in a matrix . The game table 10 has a relatively difficult degree of difficulty including a numerical column 13 of 6 rows through 5 columns from a comparatively easy difficulty having a number column 13 of 3 rows X 3 columns as shown in FIG. It can be variously prepared. The game table 10 shown in FIG. 3 is to be recognized as an example only and does not limit the game method of the present invention, so it is also possible for a person skilled in the art to use a game table having various other numbers and more numbers It will be obvious.

컴퓨팅 장치가 디스플레이에 게임표를 표시하는 단계(103, 203)에서는 사용자가 선택한 난이도에 따라 특정된 하나의 게임표(10)가 디스플레이 상에 표시될 수 있다.In the step 103 and 203 of the game device displaying the game table on the display, one game table 10 specified according to the degree of difficulty selected by the user may be displayed on the display.

이후, 사용자가 시작 버튼을 클릭하거나 터치하여 게임을 시작하는 단계(105, 205)가 진행된다. 이 단계에서 사용자는 키보드, 마우스 또는 손가락 터치를 이용하여, 사용자의 게임 시작 명령을 입력할 수 있고, 이 명령은 사용자 입력 장치를 통해 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해서 수신될 수 있다. 이에 의하여 본 발명에 따른 가감승제 게임이 시작된다.Thereafter, steps 105 and 205 are performed in which the user starts the game by clicking or touching the start button. At this stage, the user can input a user's game start command using a keyboard, a mouse or a finger touch, and the command can be received by the processor of the computing device via the user input device. Thus, the add / drop game according to the present invention starts.

그러면, 게임의 중요 과정으로서, 문제 출제 단계(107, 207), 답 제출 단계(109, 209), 정답 판정 단계(111, 211) 등이 진행될 수 있다.Then, as the important process of the game, the question drafting step (107, 207), the answer submission step (109, 209), the correct answer determination step (111, 211) and the like can proceed.

문제 출제 단계(107, 207)는, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서, 도 4의 (a)에 예시된 바와 같이, 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계이다. 이 단계에서, 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하는 것은 해당 숫자칸의 색깔을 다르게 표현하거나 또는 해당 숫자칸을 깜빡이도록 표시하는 것으로서 이루어질 수 있다.The problem solving step 107 and 207 is a step in which the processor of the computing device displays two numeric boxes 14 and 15 in the game table 10 displayed on the display as shown in Fig. To highlight the problem. At this stage, visually highlighting the two numeric boxes (14, 15) may be accomplished by differently representing the color of the corresponding number box or by blinking the corresponding number box.

도 4에서 도시된 예에서, 강조 표시된 2개의 숫자칸(14, 15)에는 숫자 3 및 숫자 4가 포함되어 있다. 사용자에게는 게임이 시작되기 전에 게임 규칙이 알려져 있어야 하는데, 게임 규칙은 문제로 출제된 2개의 숫자를 서로 가감승제 사칙 연산 중 어느 하나로 연산하여 나온 결과값을 숫자로서 포함하고 있는 숫자칸이 답이 된다는 것이다. 그러므로 사용자는 문제에서 출제된 2개의 숫자를 서로 가감승제 연산하여 답 제출 단계(109, 209)에서 컴퓨팅 장치에게 입력하여야 한다.In the example shown in Fig. 4, the two highlighted numeric squares 14,15 include the numbers 3 and 4. The game rules must be known to the user before the game starts. The game rule is the number field that contains the numerical value of the result of calculating the two numbers that are issued as the problem with one of the arithmetic operations . Therefore, the user has to subtract two numbers from the problem and input them to the computing device in the answer submission step (109, 209).

이 단계에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 적어도 하나의 숫자칸(16, 17, 18)이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하게 된다. 예컨대 사용자는 도 4의 (b)에 예시된 실시예에서 같이, 사용자는 문제로 출제된 3과 4라는 숫자를 더하기, 빼기, 곱하기, 및 나누기를 하여 그 결과로 나온 숫자들 중에서, 게임표(10) 내에 있는 숫자 즉 빼기의 결과인 1, 더하기의 결과인 7, 곱하기의 결과인 12가 포함되어 있는 숫자칸(16, 17, 18) 중에서 적어도 하나를 클릭하거나 터치함으로써 답을 입력할 수 있다.At this stage, the processor of the computing device receives an answer to the question raised by sensing that at least one number box 16, 17, 18 has been clicked or touched within the game table 10 displayed on the display. For example, the user may add, subtract, multiply, and divide the numbers 3 and 4 presented as problems in the embodiment illustrated in FIG. 4 (b) The user can input an answer by clicking or touching at least one of numerals (16, 17, 18) that includes the number 1, the result of the subtraction, the result 7, and the result 12, .

그러면 정답 판정 단계(111, 211)에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 수신된 답의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸(14, 15)에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정할 수 있다.Then, in the correct answer determination step 111, 211, the processor of the computing device determines whether the numbers contained in the numeric boxes 16, 17, 18 of the received answer are included in the number boxes 14, Whether or not the numbers correspond to the result of addition, subtraction, multiplication, and division with respect to each other.

그런 다음, 도 1에 예시된 것과 같이, 정답 여부를 판정하는 단계(111) 이후에, 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 전체 게임이 종료(113)되도록 동작하고 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(115)시킨 후 상기 문제를 출제하는 단계(107)부터 반복되도록 동작할 수 있다. 이 경우 하나의 문제가 출제되고 답이 입력되는 과정이 반복될 때마다 사용자의 게임 점수는 일정하게 미리 정해진 점수씩 예컨대 1점씩 누적적으로 상승할 수 있고, 오답을 제출하면 게임이 종료되며, 게임이 종료될 때까지 얻은 누적 점수가 게임에서 얻은 점수가 된다.Then, as illustrated in FIG. 1, after the step 111 of determining whether an answer is correct, the processor operates to end the entire game 113 when it is determined that the answer is not correct, 115), and then repeating the step 107 of issuing the problem. In this case, each time the problem is solved and the answer input is repeated, the user's game score can be increased by a predetermined score, for example, one point at a time, and when the wrong answer is submitted, The cumulative score obtained until the end of the game is the score obtained from the game.

다른 방식으로 도 2에 예시된 것과 같이, 정답 여부를 판정하는 단계(211) 이후에, 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 점수를 하강(215)시키고, 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(213)시킨 후, 게임 시작 단계(205) 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료(219)되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계(207)부터 반복되도록 동작할 수 있다. 이 경우 하나의 문제 출제와 답 입력 과정이 완료될 때마다 사용자의 게임 점수는 일정하게 미리 정해진 점수씩 예컨대 1점씩 상승되거나 하강할 수 있다. 한편 전체 게임 시간으로서 미리 정해져 있는 시간, 즉 예컨대 1분이 경과되면 게임이 종료될 수 있고, 게임이 종료될 때까지 남은 누적 점수가 게임에서 얻은 점수가 된다.Alternatively, as illustrated in FIG. 2, after step 211 of determining whether an answer is correct, the processor may lower the score 215 if it is determined that the answer is not correct, (217) whether or not the elapsed time length after the game start step (205) exceeds a predetermined game time length. If the time length exceeds the predetermined time, the game is terminated (219) , The operation can be repeated from the step 207 of issuing the above problem. In this case, the game score of the user can be raised or lowered by a predetermined score, for example, by one point each time one question entry and the answer inputting process are completed. On the other hand, the game may be terminated when a predetermined time, e.g., one minute, elapses as the total game time, and the accumulated score remaining until the game ends is the score obtained in the game.

또 다른 방식으로 점수를 상승(115, 113)시킬 때, 미리 정해진 일정한 점수를 상승시키는 것이 아니라, 답으로서 수신된 복수의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 각각의 숫자들을 더하거나 곱한 값만큼 상승시킬 수 있다. 이 경우에는 각각의 문제 출제시마다 서로 다른 점수가 누적될 수 있기 때문에 게임의 재미가 배가될 수 있다.In other words, instead of raising the predetermined score to a certain level (115, 113), each number contained in a plurality of numeric boxes 16, 17, 18 received as an answer is added or multiplied Value. In this case, the score of each question can be accumulated at different points, which can double the fun of the game.

본 발명에 따른 다른 변형예에 따라 문제 출제시마다 답을 제출할 수 있는 시간이 점점 짧아지도록 함으로써 게임을 오래할수록 답을 입력할 수 있는 시간이 줄어들어 난이도가 점점 증가하게 되도록 할 수 있다. 즉, 도 2에 예시된 흐름도에서 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하는 단계에서, 하나의 문제가 출제되고 이에 대한 답이 입력되는 과정에 걸리는 시간인 '문제 시간 길이'를 초과하였는지가 더 판정될 수 있다. 판정 결과, 사용자가 답을 입력할 때까지 걸린 문제 시간 길이가 미리 정해져 있던 문제 시간 길이를 초과한 경우라면, 게임 장치의 프로세서는, 전체 게임이 종료(219)되도록 동작할 수 있다. 반면에 사용자가 답을 입력할 때까지 걸린 문제 시간 길이가 미리 정해져 있던 문제 시간 길이를 초과하지 않는 경우라면, 게임 장치의 프로세서는, 문제를 출제하는 단계(207)로 되돌아가 다음 문제를 제출하여 반복되도록 동작하되 미리 정해진 '문제 시간 길이'를 소정 시간 길이만큼 짧아지도록 동작할 수 있다. 예컨대, 게임을 시작한 후, 첫번째 출제된 문제에 대해 5초의 문제 시간 길이가 주어졌다면, 두번째 출제된 문제에 대해서는 0.1초가 짧아져서 4.9초의 문제 시간 길이가 주어질 수 있고, 마찬가지 방식으로 세번째, 네번째 문제 들에 대해 문제 시간 길이가 0.1초씩 짧아질 수 있다.According to another variant of the present invention, the time for submitting an answer every time a question is presented becomes shorter, so that the longer the game is played, the less time for inputting the answer, and the difficulty can be increased. In other words, it is determined whether or not a problem has been issued and exceeded the 'problem time length', which is the time taken for the process of inputting the answer, in the step of determining 217 that the time length has been exceeded in the flowchart illustrated in FIG. . As a result of the determination, if the problem time length until the user inputs the answer exceeds the predetermined problem time length, the processor of the game apparatus can operate so that the entire game ends (219). On the other hand, if the problem time length until the user inputs the answer does not exceed the predetermined problem time length, the processor of the game apparatus returns to the step 207 to issue the problem and submits the next problem It is possible to operate so as to repeat so that the predetermined " problem time length " becomes shorter by a predetermined time length. For example, if a problem time length of 5 seconds has been given for the first issue after the game has been started, then 0.1 second for the second issue can be shortened to give a problem time length of 4.9 seconds, The problem time length can be shortened by 0.1 second.

다른 식으로, 문제 출제시마다 답을 제출할 수 있는 시간이 점점 짧아질 뿐만 아니라, 이에 추가하여 또는 대체하여, 문제 출제시마다 상이한 게임표가 디스플레이되도록 할 수 있다. 즉 서로 다른 문제에 대해 동일한 숫자칸 개수와 숫자들로 이루어진 동일한 게임표가 디스플레이되는 것이 아니라 점점 숫자칸의 개수가 많아지거나 또는 숫자칸에 포함되어 있는 숫자가 달라지는 방식으로 서로 상이한 새로운 게임표가 디스플레이될 수도 있다. 이에 따라, 사용자는 항상 긴장하면서 새로운 기분으로 점점 어려워지는 문제를 풀도록 요구당하는 게임을 즐길 수 있다는 장점이 제공된다.Alternatively, in addition to or in addition to the shorter and shorter time to submit an answer at each issue, a different game table may be displayed at each issue. That is, not the same game table having the same number of numbers and numbers for different problems is displayed, but a new game table that is different from each other in such a way that the number of the number boxes is increased or the numbers contained in the number boxes are changed, . Accordingly, the user is provided with the advantage of being able to enjoy a game which is always required to solve a problem that becomes more difficult in a new mood while being nervous.

그리고 다른 본 발명의 변형예에 따라, 사용자가 처음부터 난이도를 선택할 수 있도록 구성될 수 있다. 예컨대, 도 1 및 도 2에 예시된 흐름도에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자(13)를 표시하는 숫자칸(11)들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계(103, 203)에서, 디스플레이되는 게임표(10)를 사용자가 일정 부분 기여하여 완성할 수 있도록 할 수 있다. 즉, 사용자는 게임표(10)에 포함되는 숫자칸(11)의 개수를 지정할 있다. 예컨대 사용자는 도 3의 (a)에 예시된 바와 같이 3X3 개의 숫자칸 즉 9개의 숫자칸이 포함된 게임표를 선택할 수 있고, 또는 도 3의 (f)에 도시된 바와 같이 5X6개의 숫자칸 즉 30개의 숫자칸이 포함된 게임표를 선택할 수 있다.According to another variant of the invention, the user can be configured to select the difficulty level from the beginning. For example, in the flowchart illustrated in FIGS. 1 and 2, the processor of the computing device displays on the display a game table 10 in which numeric keys 11, each indicating a different number 13, At steps 103 and 203, the user may be able to complete the game table 10 to be displayed with a certain contribution. In other words, the user designates the number of the number boxes 11 included in the game table 10. For example, the user can select a game table including 3X3 number squares, i.e., 9 digit squares as illustrated in FIG. 3 (a), or 5x6 number squares as shown in FIG. 3 (f) You can select a game table with 30 numeric spaces.

이와 함께 게임 장치의 프로세서는 사용자에게 게임표 중에서 제일 첫 숫자칸에 포함되는 숫자(13)를 결정하도록 제공할 수 있다. 사용자가 첫 칸에 들어갈 숫자를 정하면, 나머지 칸들에는 사용자가 결정한 숫자부터 시작하여 차례로 증가하는 자연수들로 채워짐으로써 게임표가 완성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3X3개의 숫자칸 개수를 가지는 게임표에서 첫째 숫자칸에 들어갈 숫자로 1을 결정하는 경우, 도 3의 (a)에 도시된 바와 같이, 1부터 증가하는 자연수를 사용하여 나머지 숫자칸들을 채워 완성한 게임표가 게임을 위해 디스플레이될 수 있다. 만약 사용자가 4X5개의 숫자칸 개수를 가지는 게임표를 선택하고 첫째 숫자칸에 들어갈 숫자로서 2를 선택한 경우라면, 도 3의 (d)에 예시된 바와 같이, 2부터 증가하는 자연수를 사용하여 나머지 숫자칸들을 차례로 채워 게임표를 완성할 수 있다. 이러한 실시예에서는 사용자가 난이도를 직접 선택함으로써 자신에게 맞는 수준의 게임을 즐길 수 있게 하는 장점을 제공할 수 있다.In addition, the processor of the game device may provide the user with the number 13 contained in the first number field in the game table. If the user sets a number to be inserted into the first space, the remaining spaces can be filled with natural numbers increasing sequentially from the number determined by the user, thereby completing the game table. For example, when a user determines 1 as a number to be inserted in the first numeral in a game table having a number of 3X3 numbers, as shown in Fig. 3 (a), the remaining A completed game table filled with numerals can be displayed for the game. If the user selects a game table having a number of 4X5 number columns and selects 2 as a number to be inserted in the first column, as illustrated in (d) of FIG. 3, the remaining number You can complete the game table by filling in the cells in turn. In this embodiment, the user can directly select the degree of difficulty, thereby providing an advantage of allowing the user to enjoy a game of a level suitable for him / her.

상술한 방식으로 진행되는 본 발명에 따른 게임 방법은, 1인용 게임으로서 예컨대 스마트폰에 설치되는 앱과 같은 소프트웨어로서 구현될 수 있으나, 예를 들어 원격 서버에 의해 중계되는 방식으로 여러 사용자가 동시에 접속하여 동시에 게임을 즐기는 방식으로도 구현가능하다.The game method according to the present invention, which is performed in the above-described manner, can be implemented as software such as an app installed in a smart phone as a single player game, but can be implemented by a plurality of users simultaneously So that the user can enjoy the game at the same time.

Claims (8)

디스플레이와 사용자 입력 장치 및 프로세서를 구비하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 방법으로서,
상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자(13)를 표시하는 숫자칸(11)들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계(103, 203)와;
사용자의 게임 시작 명령을 상기 사용자 입력 장치를 통해 상기 프로세서에서 수신하는 게임 시작 단계(105, 205)와;
상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계(107, 207)와;
상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 적어도 하나의 숫자칸(16, 17, 18)이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하는 단계(109, 209)와;
상기 프로세서가 수신된 답의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸(14, 15)에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정하는 단계(111, 211)를
포함하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.
A game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor,
Displaying (103, 203) on the display a game table (10) in which the processors of the computing device are arranged in number boxes (11) each representing a different number (13);
A game start step (105, 205) for receiving a user's game start instruction at the processor through the user input device;
The processor visually highlighting two numeric boxes (14, 15) within the game table (10) displayed on the display to issue a problem (107, 207);
Receiving (109, 209) an answer to the exercised question by sensing that the processor has clicked or touched at least one number box (16, 17, 18) in the game table (10) displayed on the display ;
The processor compares the numbers contained in the number boxes (16, 17, 18) of the received answer with the numbers contained in the number boxes (14, 15) of the question in question by adding, subtracting, multiplying, and dividing (111, 211) of judging whether or not the answer is correct
Wherein the game is played by a player.
청구항 1에 있어서, 상기 문제를 출제하는 단계(107, 207)에서 상기 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하는 것은 해당 숫자칸의 색깔을 다르게 표현하거나 또는 해당 숫자칸을 깜빡이도록 표시하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method of claim 1, wherein visually highlighting the two numeric boxes (14, 15) in the step (107, 207) of presenting the problem comprises displaying the color of the corresponding numeric box differently or blinking And displays the game result. 청구항 1에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계(111) 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 전체 게임이 종료(113)되도록 동작하고 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(115)시킨 후 상기 문제를 출제하는 단계(107)부터 반복되도록 동작하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method according to claim 1, wherein after the determining step (111), the processor is operated such that the entire game is ended (113) if it is determined that the answer is not correct, And repeats the steps from the step 107 of issuing the problem. 청구항 1에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계(211) 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 점수를 하강(215)시키고, 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(213)시킨 후, 상기 게임 시작 단계(205) 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료(219)되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계(207)부터 반복되도록 동작하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.2. The method of claim 1, wherein after determining (211) whether the answer is correct, the processor (215) decreases the score if it is determined that the answer is not correct, It is determined whether the elapsed time length after the game start step 205 exceeds the predetermined game time length 217. If the time length exceeds the predetermined time length, the game is ended so that the entire game ends 219. If not, From the step 207 to play the game. 청구항 3 또는 청구항 4에 있어서, 상기 점수를 상승(115, 213)시킬 때, 상기 답으로서 수신된 복수의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 경우, 그 각각의 숫자들을 더하거나 곱한 값만큼 상승시키는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method of claim 3 or 4, further comprising: when the score is increased (115, 213), when included in a plurality of number boxes (16, 17, 18) received as the answer, By a predetermined amount. 청구항 4에 있어서, 상기 게임 시작 단계(205) 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료(219)되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 게임표를 디스플레이하는 단계(203)에서 새로운 게임표를 디스플레이하는 방식으로 반복되도록 동작하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method according to claim 4, wherein it is determined whether the time length elapsed after the game start step (205) exceeds a predetermined game time length (217). If the time length is exceeded, the entire game is terminated (219) And if not, the step of displaying the game table is repeated in a manner of displaying a new game table in step (203). 청구항 4에 있어서, 상기 게임 시작 단계(205) 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하는 단계에서, 하나의 문제가 출제되고 이에 대한 답이 입력되는 과정에 걸리는 시간인 문제 시간 길이를 초과하였는지가 더 판정되고, 상기 문제 시간 길이가 초과한 경우라면 전체 게임이 종료(219)되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계(207)부터 반복되도록 동작하되 상기 문제 시간 길이를 소정 시간 길이만큼 짧아지도록 하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method according to claim 4, wherein, in the step of determining whether the time length elapsed after the game start step (205) exceeds the predetermined game time length (217), one question is issued and the answer is inputted If the problem time length is exceeded, the entire game is terminated (219). If the problem time length is not exceeded, the operation is repeated from the step (207) Wherein the problem time length is shortened by a predetermined length of time. 청구항 1에 있어서, 상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자(13)를 표시하는 숫자칸(11)들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계(103, 203)에서, 상기 게임표(10)에 포함되는 상기 숫자칸(11)의 개수와 상기 숫자칸(11) 중 제일 처음에 포함되는 숫자(13)를 사용자가 결정하도록 제공하는 과정이 더 포함되고, 사용자가 결정한 숫자(13)부터 상기 숫자칸의 개수만큼의 증가하는 자연수들로 나머지 숫자칸들을 채워 상기 게임표(10)가 완성되도록 하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.The method of claim 1, wherein the processor of the computing device displays (103, 203) on the display a game table (10) in which number boxes (11) each representing a different number (13) , Further comprising the step of providing a number of the number boxes 11 included in the game table 10 and a number 13 included at the beginning of the number box 11 so that the user can determine the number And the remaining number spaces are filled with natural numbers increasing by the number of the number spaces from the determined number (13) to complete the game table (10).
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