KR20140112112A - Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen - Google Patents
Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen Download PDFInfo
- Publication number
- KR20140112112A KR20140112112A KR1020120132295A KR20120132295A KR20140112112A KR 20140112112 A KR20140112112 A KR 20140112112A KR 1020120132295 A KR1020120132295 A KR 1020120132295A KR 20120132295 A KR20120132295 A KR 20120132295A KR 20140112112 A KR20140112112 A KR 20140112112A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- game
- processor
- answer
- time length
- boxes
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B3/00—Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers
- G09B3/02—Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09B—EDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
- G09B19/00—Teaching not covered by other main groups of this subclass
- G09B19/02—Counting; Calculating
- G09B19/025—Counting; Calculating with electrically operated apparatus or devices
Abstract
Description
본 발명은 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터 등에서 실행될 수 있는 게임 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는, 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 한 새로운 가감승제 게임 방법에 관한 것이다. BACKGROUND OF THE
일반적으로 가감승제, 즉 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 사칙 연산은 기본적인 수학적 원리일 뿐만 아니라 일상생활에서도 기본적으로 사용되는 원리이므로 어린 학생들이 익혀야 하는 학습 내용으로 되어 있다. 이런 수학적 원리를 즐거운 게임을 통해 익힐 수 있다면 유리할 것이다. 그러므로, 종래에, 어린이들에게 게임을 통해 가감승제 또는 사칙 연산과 같은 수학적 원리를 게임을 통해 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 시도가 있어 왔다. 예컨대, 국내 특허 등록번호 10-0973360 "입체식 사칙 연산 게임기 및 게임 방법"의 등록공보에는 수학의 가감승제 사칙 연산을 주사위 게임을 통해서 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 게임기 및 그 게임 방법이 기재되어 있다.In general, the arithmetic operations of addition and subtraction, addition, multiplication and division are not only basic mathematical principles but also basic principles used in everyday life. It would be advantageous if you could learn these mathematical principles through pleasant games. Hitherto, there has been an attempt to allow children to naturally learn mathematical principles such as an additive-sensitive game or arithmetic operation through a game through a game. For example, in the registration bulletin of the Korean Patent Registration No. 10-0973360 entitled " Stereoscopic Equation Arithmetic Game Machine and Game Method ", a game machine and a game method for allowing learning of the arithmetic operation of the mathematical addition / subtraction agent arithmetic naturally through a dice game are described.
그런데 위의 게임기의 경우는 주사위와 함께 별도로 구입해야 하는 게임기를 통해서만 게임을 즐길 수 있으므로, 누구나 쉽게 이러한 게임을 즐기는 것에는 일정한 한계가 있었다.However, in the case of the above game machine, since it is possible to enjoy the game only through the game machine which must be purchased separately with the dice, there is a certain limit to enjoying the game easily by anyone.
최근에는 퍼스널 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 모바일 단말의 사용자가 급증하고 있다. 이들 사용자는 모바일 단말을 통해 타인과 소통하고 정보를 검색하며 사진과 동영상을 저장하고 음악을 듣거나 TV를 시청하는 등 다양한 활동을 즐길 수 있다. 그러므로, 모바일 단말 기기를 이용하여 즐길 수 있는 게임의 형태로서 가감승제를 응용한 즐거운 게임이 제공된다면 유리할 것이다.In recent years, not only personal computers but also mobile terminals such as smart phones and tablet PCs have been rapidly increasing in number. These users can enjoy various activities such as communicating with other people through the mobile terminal, retrieving information, storing pictures and videos, listening to music, watching TV, and the like. Therefore, it would be advantageous if a pleasant game using a drag-and-drop system is provided as a form of a game that can be enjoyed using a mobile terminal device.
본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하고 여러 가지 다른 장점들을 추가하기 위하여 안출된 것으로서, 특히 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 어린 학생 등이 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 한 새로운 가감승제 게임 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.Disclosure of Invention Technical Problem [8] The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art and to add various other advantages, and in particular, it is an object of the present invention to provide a mobile terminal or a personal computer, And the number corresponding to the result value is inputted by clicking or touching the number field of the game table, and the score corresponding to the correct answer of the inputted number is inputted Maggie's goal is to provide a new method of game play that allows young students to learn to develop their concentration and calculation skills at the same time as enjoying games.
상기 목적은 본 발명에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법에 의하여 달성된다.The above object is achieved by a game method for providing a game according to the present invention.
본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법은, 디스플레이와 사용자 입력 장치 및 프로세서를 구비하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 방법으로서, 상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자를 표시하는 숫자칸들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계와; 사용자의 게임 시작 명령을 상기 사용자 입력 장치를 통해 상기 프로세서에서 수신하는 게임 시작 단계와; 상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표 내에서 2개의 숫자칸을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계와; 상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표 내에서 적어도 하나의 숫자칸이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하는 단계와; 상기 프로세서가 수신된 답의 숫자칸에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided a game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor, wherein the processor of the computing device has a numeric keypad Displaying a game table (10) on which a plurality of game tables (10) are arranged; A game start step of receiving a user's game start instruction at the processor through the user input device; The processor visually highlighting two numeric boxes within a game table displayed on the display to issue a problem; Receiving an answer to the problem solved by detecting that the at least one number field in the game table displayed on the display is clicked or touched by the processor; The processor determines whether or not an answer is correct based on whether or not the numbers contained in the number boxes of the received answers correspond to the results of adding, subtracting, multiplying, and dividing the numbers contained in the numeric box of the question in question Step < / RTI >
일 실시예에 있어서, 상기 문제를 출제하는 단계에서 상기 2개의 숫자칸을 시각적으로 강조 표시하는 것은 해당 숫자칸의 색깔을 다르게 표현하거나 또는 해당 숫자칸을 깜빡이도록 표시하는 것일 수 있다.In one embodiment, visually highlighting the two numeric spaces in the step of presenting the problem may be to represent the colors of the numeric boxes differently or to blink the corresponding numeric boxes.
다른 실시예에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 전체 게임이 종료되도록 동작하고 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승시킨 후 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작할 수 있다.In another embodiment, after determining whether the answer is correct, the processor operates to end the entire game if it is determined that the answer is not correct, while if it is determined that the answer is correct, .
또 다른 실시예에 있어서, 상기 정답 여부를 판정하는 단계 이후에, 상기 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 점수를 하강시키고, 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승시킨 후, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작할 수 있다.In another embodiment, after determining whether the correct answer is obtained, the processor may lower the score if it is determined that the answer is not correct, increase the score if it is determined that the answer is correct, It is determined whether the length exceeds the predetermined game time length. If the length exceeds the predetermined length, the entire game is terminated. If the length does not exceed the predetermined length, the operation can be repeated from the step of issuing the problem.
또 다른 실시예에 있어서, 상기 점수를 상승시킬 때, 상기 답으로서 수신된 복수의 숫자칸에 포함되어 있는 각각의 숫자들을 더하거나 곱한 값만큼 상승시키는 것일 수 있다.In another embodiment, when raising the score, each of the numbers contained in the plurality of number boxes received as the answer may be increased by a value added or multiplied.
또 다른 실시예에 있어서, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하는 단계에서, 하나의 문제가 출제되고 이에 대한 답이 입력되는 과정에 걸리는 시간인 문제 시간 길이를 초과하였는지가 더 판정되고, 상기 문제 시간 길이가 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계부터 반복되도록 동작하되 상기 문제 시간 길이를 소정 시간 길이만큼 짧아지도록 할 수 있다.In another embodiment, the step of determining whether the length of time elapsed after the game start step exceeds the predetermined game time length may be a time which is the time taken for the process of inputting one question and inputting an answer thereto And if the problem time length is exceeded, the entire game is terminated. If not, the operation is repeated from the step of issuing the problem, The length can be shortened.
또 다른 실시예에 있어서, 상기 게임 시작 단계 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 게임표를 디스플레이하는 단계에서 새로운 게임표를 디스플레이하는 방식으로 반복되도록 동작하도록 할 수 있다.In another embodiment, it is determined whether the length of time elapsed after the start of the game has exceeded a predetermined game time length. If the time length exceeds the predetermined length of time, the entire game is terminated. If not, In a manner of displaying a new game table in a step of displaying the game table.
그리고 또 다른 실시예에 있어서, 상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자를 표시하는 숫자칸들이 나열되어 있는 게임표를 디스플레이 상에 표시하는 단계에서, 상기 게임표에 포함되는 상기 숫자칸의 개수와 상기 숫자칸 중 제일 처음에 포함되는 숫자를 사용자가 결정하도록 제공하는 과정이 더 포함되고, 사용자가 결정한 숫자부터 상기 숫자칸의 개수만큼의 증가하는 자연수들로 나머지 숫자칸들을 채워 상기 게임표가 완성되도록 할 수 있다.In yet another embodiment, in the step of displaying on the display a game table in which the processors of the computing device are arranged in numerical boxes each representing a different number, The method of
상술한 구성을 가지는 본 발명에 따르면, 특히 모바일 단말이나 퍼스널 컴퓨터의 디스플레이 화면 상에 표시된 복수의 숫자를 나열한 게임표에서 두 개의 숫자를 시각적으로 강조하여 표시하고, 이 강조된 두 개의 숫자를 사용자가 가감승제 연산을 수행한 후 그 결과값에 대응하는 숫자를 게임표의 숫자칸을 클릭하거나 터치하여 입력하도록 하고, 입력된 숫자의 정답 여부에 따라 점수를 매기는 게임을 제공함으로써, 어린 학생 등이 게임을 즐기면서 동시에 집중력과 계산 능력 발전시킬 수 있는 학습이 이루어지도록 하는 등의 현저한 효과가 있다.According to the present invention having the above-described configuration, two numbers are visually emphasized and displayed in a game table in which a plurality of numbers displayed on a display screen of a mobile terminal or a personal computer are listed, and the two highlighted numbers are displayed on a game table A game is provided in which a number corresponding to the result value is inputted and then the number field of the game table is clicked or touched to input and a score is given according to whether the inputted number is correct or not. And at the same time learning that can develop concentration and calculation ability is made.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법의 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가감승제 게임 방법의 과정을 설명하기 위한 개략적인 흐름도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법에서 난이도가 서로 다른 게임표를 예시한 개략도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가감승제 게임 방법에서 문제로서 제시되는 두 개의 숫자 표시 과정 및 이에 대한 답을 입력하는 과정을 설명하기 위한 개략도.Brief Description of Drawings FIG. 1 is a schematic flow chart illustrating a process of a game method according to an embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 2 is a schematic flow diagram illustrating a process of a game method according to another embodiment of the present invention. FIG.
FIG. 3 is a schematic view illustrating a game table having different difficulty levels in a game method according to an embodiment of the present invention; FIG.
FIG. 4 is a schematic view for explaining a process of inputting two numeric display processes and an answer thereto, which are presented as a problem in the method of playing a game of a potentiometer according to an embodiment of the present invention. FIG.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명의 청구범위에 의해 한정된다.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The advantages and features of the present invention, and the manner of achieving them, will be apparent from and elucidated with reference to the embodiments described hereinafter in conjunction with the accompanying drawings. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. Rather, these embodiments are provided so that this disclosure will be thorough and complete, and will fully convey the scope of the invention to those skilled in the art. To fully disclose the scope of the invention to those skilled in the art, and is defined by the claims of the present invention.
본 발명의 실시예를 설명함에 있어 이미 공지되어 있는 기능이나 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.In the following description of the present invention, detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear. The following terms are defined in consideration of the functions in the embodiments of the present invention, which may vary depending on the intention of the user, the intention or the custom of the operator. Therefore, the definition should be based on the contents throughout this specification.
본 발명의 방법은, 예를 들어 데스크탑이나 노트북과 같은 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 스마트폰이나 태블릿PC와 같은 모바일 단말에서 실행될 수 있는 컴퓨터 게임의 일종으로서 구현될 수 있다. 즉 본 발명의 방법을 구현한 소프트웨어 프로그램을 노트북이나 스마트폰에 설치한 후 게임을 즐길 수 있다. 이러한 PC나 스마트폰과 같은 장치는 기본적으로 액정이나 터치스크린과 같은 시각적으로 문자나 그래픽을 표시할 수 있는 디스플레이를 구비하며, 간단하거나 복잡한 연산을 포함하는 소프트웨어 프로그램을 설치하고 실행시킬 수 있는 프로세서와 운영 시스템을 구비하며, 또한 사용자가 키보드 버튼이나 마우스 클릭이나 터치스크린의 일정 위치를 터치함으로써 특정 정보를 입력할 수 있게 하는 입력 수단을 구비한다.The method of the present invention can be implemented as a kind of computer game that can be executed, for example, in a personal computer (PC) such as a desktop or a notebook computer or a mobile terminal such as a smart phone or a tablet PC. That is, a software program implementing the method of the present invention can be installed in a notebook or a smartphone, and then a game can be enjoyed. Such a PC or a smart phone basically includes a processor capable of installing and executing a software program having a simple or complex operation including a display capable of visually displaying characters or graphics such as a liquid crystal display or a touch screen, And an input means for allowing a user to input specific information by touching a predetermined position of a keyboard button or a mouse click or a touch screen.
그러므로, 별다르게 지적하지 않는 한, 본 명세서에서 '컴퓨팅 장치'라고 함은 본 발명의 방법을 구현한 소프트웨어를 실행하는 PC 또는 스마트폰과 같은 컴퓨터 시스템을 포함하는 장치를 의미하며, '디스플레이'라 함은 PC의 모니터 화면 또는 스마트폰의 터치스크린 화면을 의미한다. 또한 사용자가 '클릭' 또는 '터치'로 입력한다고 함은, 사용자가 마우스로 모니터 화면의 소정 위치를 클릭하거나 또는 터치스크린의 소정 위치를 사용자의 손가락으로 터치하는 것을 의미한다.Thus, unless otherwise indicated, the term "computing device" as used herein refers to a device that includes a computer system, such as a PC or smart phone, that executes software that implements the method of the present invention, Means a monitor screen of a PC or a touch screen screen of a smartphone. In addition, the input by the user as 'click' or 'touch' means that the user clicks a predetermined position of the monitor screen with the mouse or touches a predetermined position of the touch screen with the user's finger.
이하 도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예에 따른 가감승제 게임 방법을 설명한다.Hereinafter, a method of playing the game in accordance with a specific embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG.
본 발명의 일 양상에 따라 제공되는 가감승제 게임 방법은, 디스플레이와 사용자 입력 장치 및 프로세서를 구비하는 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 방법으로서, 도 1 및 도 2에 예시된 바와 같이, 사용자가 난이도를 선택하는 단계(101, 201), 컴퓨팅 장치가 디스플레이에 게임표를 표시하는 단계(103, 203), 사용자가 시작 버튼을 클릭하거나 터치하여 게임을 시작하는 단계(105, 205), 문제 출제 단계(107, 207), 답 제출 단계(109, 209), 정답 판정 단계(111, 211) 등을 포함할 수 있다.According to an aspect of the present invention, there is provided a game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor, the game method comprising: The
사용자가 난이도를 선택하는 단계(101, 201)에서, 도 3에 예시된 바와 같이, 사용자는 간단하고 쉬운 레벨의 것부터 복잡하고 어려운 레벨의 것까지 게임의 레벨 즉 난이도를 선택할 수 있다. 본 게임 방법은, 도 3의 (a) 내지 (f)에서 예시하고 있는 것과 같은 각각 숫자(13)가 포함되어 있는 복수의 숫자칸(11)이 행렬로 나열되어 있는 게임표(10)를 이용하여 진행된다. 게임표(10)는 도 3의 (a)에서와 같이 3행 X 3열의 숫자칸(13)을 구비하는 비교적 쉬운 난이도의 것부터 6행 X 5열의 숫자칸(13)을 포함하는 비교적 어려운 난이도의 것까지 다양하게 준비될 수 있다. 도 3에서 도시하고 있는 게임표(10)는 단지 예시로서 인식되어야 하며 본 발명의 게임 방법을 한정하는 것은 아니므로, 당업자에게는 다양한 다른 숫자들과 더 많은 숫자칸을 가진 게임표를 사용하는 것도 가능하다는 것이 자명할 것이다.In
컴퓨팅 장치가 디스플레이에 게임표를 표시하는 단계(103, 203)에서는 사용자가 선택한 난이도에 따라 특정된 하나의 게임표(10)가 디스플레이 상에 표시될 수 있다.In the
이후, 사용자가 시작 버튼을 클릭하거나 터치하여 게임을 시작하는 단계(105, 205)가 진행된다. 이 단계에서 사용자는 키보드, 마우스 또는 손가락 터치를 이용하여, 사용자의 게임 시작 명령을 입력할 수 있고, 이 명령은 사용자 입력 장치를 통해 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해서 수신될 수 있다. 이에 의하여 본 발명에 따른 가감승제 게임이 시작된다.Thereafter,
그러면, 게임의 중요 과정으로서, 문제 출제 단계(107, 207), 답 제출 단계(109, 209), 정답 판정 단계(111, 211) 등이 진행될 수 있다.Then, as the important process of the game, the question drafting step (107, 207), the answer submission step (109, 209), the correct answer determination step (111, 211) and the like can proceed.
문제 출제 단계(107, 207)는, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서, 도 4의 (a)에 예시된 바와 같이, 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계이다. 이 단계에서, 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하는 것은 해당 숫자칸의 색깔을 다르게 표현하거나 또는 해당 숫자칸을 깜빡이도록 표시하는 것으로서 이루어질 수 있다.The
도 4에서 도시된 예에서, 강조 표시된 2개의 숫자칸(14, 15)에는 숫자 3 및 숫자 4가 포함되어 있다. 사용자에게는 게임이 시작되기 전에 게임 규칙이 알려져 있어야 하는데, 게임 규칙은 문제로 출제된 2개의 숫자를 서로 가감승제 사칙 연산 중 어느 하나로 연산하여 나온 결과값을 숫자로서 포함하고 있는 숫자칸이 답이 된다는 것이다. 그러므로 사용자는 문제에서 출제된 2개의 숫자를 서로 가감승제 연산하여 답 제출 단계(109, 209)에서 컴퓨팅 장치에게 입력하여야 한다.In the example shown in Fig. 4, the two highlighted
이 단계에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 적어도 하나의 숫자칸(16, 17, 18)이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하게 된다. 예컨대 사용자는 도 4의 (b)에 예시된 실시예에서 같이, 사용자는 문제로 출제된 3과 4라는 숫자를 더하기, 빼기, 곱하기, 및 나누기를 하여 그 결과로 나온 숫자들 중에서, 게임표(10) 내에 있는 숫자 즉 빼기의 결과인 1, 더하기의 결과인 7, 곱하기의 결과인 12가 포함되어 있는 숫자칸(16, 17, 18) 중에서 적어도 하나를 클릭하거나 터치함으로써 답을 입력할 수 있다.At this stage, the processor of the computing device receives an answer to the question raised by sensing that at least one
그러면 정답 판정 단계(111, 211)에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 수신된 답의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸(14, 15)에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정할 수 있다.Then, in the correct
그런 다음, 도 1에 예시된 것과 같이, 정답 여부를 판정하는 단계(111) 이후에, 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 전체 게임이 종료(113)되도록 동작하고 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(115)시킨 후 상기 문제를 출제하는 단계(107)부터 반복되도록 동작할 수 있다. 이 경우 하나의 문제가 출제되고 답이 입력되는 과정이 반복될 때마다 사용자의 게임 점수는 일정하게 미리 정해진 점수씩 예컨대 1점씩 누적적으로 상승할 수 있고, 오답을 제출하면 게임이 종료되며, 게임이 종료될 때까지 얻은 누적 점수가 게임에서 얻은 점수가 된다.Then, as illustrated in FIG. 1, after the
다른 방식으로 도 2에 예시된 것과 같이, 정답 여부를 판정하는 단계(211) 이후에, 프로세서는 정답이 아니라고 판정되면 점수를 하강(215)시키고, 반면에 정답이라고 판정되면 점수를 상승(213)시킨 후, 게임 시작 단계(205) 이후 경과된 시간 길이가 미리 결정되어 있는 게임 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하여, 초과한 경우라면 전체 게임이 종료(219)되도록 동작하고, 초과하지 않는 경우라면 상기 문제를 출제하는 단계(207)부터 반복되도록 동작할 수 있다. 이 경우 하나의 문제 출제와 답 입력 과정이 완료될 때마다 사용자의 게임 점수는 일정하게 미리 정해진 점수씩 예컨대 1점씩 상승되거나 하강할 수 있다. 한편 전체 게임 시간으로서 미리 정해져 있는 시간, 즉 예컨대 1분이 경과되면 게임이 종료될 수 있고, 게임이 종료될 때까지 남은 누적 점수가 게임에서 얻은 점수가 된다.Alternatively, as illustrated in FIG. 2, after
또 다른 방식으로 점수를 상승(115, 113)시킬 때, 미리 정해진 일정한 점수를 상승시키는 것이 아니라, 답으로서 수신된 복수의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 각각의 숫자들을 더하거나 곱한 값만큼 상승시킬 수 있다. 이 경우에는 각각의 문제 출제시마다 서로 다른 점수가 누적될 수 있기 때문에 게임의 재미가 배가될 수 있다.In other words, instead of raising the predetermined score to a certain level (115, 113), each number contained in a plurality of
본 발명에 따른 다른 변형예에 따라 문제 출제시마다 답을 제출할 수 있는 시간이 점점 짧아지도록 함으로써 게임을 오래할수록 답을 입력할 수 있는 시간이 줄어들어 난이도가 점점 증가하게 되도록 할 수 있다. 즉, 도 2에 예시된 흐름도에서 시간 길이를 초과하였는지 판정(217)하는 단계에서, 하나의 문제가 출제되고 이에 대한 답이 입력되는 과정에 걸리는 시간인 '문제 시간 길이'를 초과하였는지가 더 판정될 수 있다. 판정 결과, 사용자가 답을 입력할 때까지 걸린 문제 시간 길이가 미리 정해져 있던 문제 시간 길이를 초과한 경우라면, 게임 장치의 프로세서는, 전체 게임이 종료(219)되도록 동작할 수 있다. 반면에 사용자가 답을 입력할 때까지 걸린 문제 시간 길이가 미리 정해져 있던 문제 시간 길이를 초과하지 않는 경우라면, 게임 장치의 프로세서는, 문제를 출제하는 단계(207)로 되돌아가 다음 문제를 제출하여 반복되도록 동작하되 미리 정해진 '문제 시간 길이'를 소정 시간 길이만큼 짧아지도록 동작할 수 있다. 예컨대, 게임을 시작한 후, 첫번째 출제된 문제에 대해 5초의 문제 시간 길이가 주어졌다면, 두번째 출제된 문제에 대해서는 0.1초가 짧아져서 4.9초의 문제 시간 길이가 주어질 수 있고, 마찬가지 방식으로 세번째, 네번째 문제 들에 대해 문제 시간 길이가 0.1초씩 짧아질 수 있다.According to another variant of the present invention, the time for submitting an answer every time a question is presented becomes shorter, so that the longer the game is played, the less time for inputting the answer, and the difficulty can be increased. In other words, it is determined whether or not a problem has been issued and exceeded the 'problem time length', which is the time taken for the process of inputting the answer, in the step of determining 217 that the time length has been exceeded in the flowchart illustrated in FIG. . As a result of the determination, if the problem time length until the user inputs the answer exceeds the predetermined problem time length, the processor of the game apparatus can operate so that the entire game ends (219). On the other hand, if the problem time length until the user inputs the answer does not exceed the predetermined problem time length, the processor of the game apparatus returns to the
다른 식으로, 문제 출제시마다 답을 제출할 수 있는 시간이 점점 짧아질 뿐만 아니라, 이에 추가하여 또는 대체하여, 문제 출제시마다 상이한 게임표가 디스플레이되도록 할 수 있다. 즉 서로 다른 문제에 대해 동일한 숫자칸 개수와 숫자들로 이루어진 동일한 게임표가 디스플레이되는 것이 아니라 점점 숫자칸의 개수가 많아지거나 또는 숫자칸에 포함되어 있는 숫자가 달라지는 방식으로 서로 상이한 새로운 게임표가 디스플레이될 수도 있다. 이에 따라, 사용자는 항상 긴장하면서 새로운 기분으로 점점 어려워지는 문제를 풀도록 요구당하는 게임을 즐길 수 있다는 장점이 제공된다.Alternatively, in addition to or in addition to the shorter and shorter time to submit an answer at each issue, a different game table may be displayed at each issue. That is, not the same game table having the same number of numbers and numbers for different problems is displayed, but a new game table that is different from each other in such a way that the number of the number boxes is increased or the numbers contained in the number boxes are changed, . Accordingly, the user is provided with the advantage of being able to enjoy a game which is always required to solve a problem that becomes more difficult in a new mood while being nervous.
그리고 다른 본 발명의 변형예에 따라, 사용자가 처음부터 난이도를 선택할 수 있도록 구성될 수 있다. 예컨대, 도 1 및 도 2에 예시된 흐름도에서, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자(13)를 표시하는 숫자칸(11)들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계(103, 203)에서, 디스플레이되는 게임표(10)를 사용자가 일정 부분 기여하여 완성할 수 있도록 할 수 있다. 즉, 사용자는 게임표(10)에 포함되는 숫자칸(11)의 개수를 지정할 있다. 예컨대 사용자는 도 3의 (a)에 예시된 바와 같이 3X3 개의 숫자칸 즉 9개의 숫자칸이 포함된 게임표를 선택할 수 있고, 또는 도 3의 (f)에 도시된 바와 같이 5X6개의 숫자칸 즉 30개의 숫자칸이 포함된 게임표를 선택할 수 있다.According to another variant of the invention, the user can be configured to select the difficulty level from the beginning. For example, in the flowchart illustrated in FIGS. 1 and 2, the processor of the computing device displays on the display a game table 10 in which
이와 함께 게임 장치의 프로세서는 사용자에게 게임표 중에서 제일 첫 숫자칸에 포함되는 숫자(13)를 결정하도록 제공할 수 있다. 사용자가 첫 칸에 들어갈 숫자를 정하면, 나머지 칸들에는 사용자가 결정한 숫자부터 시작하여 차례로 증가하는 자연수들로 채워짐으로써 게임표가 완성될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3X3개의 숫자칸 개수를 가지는 게임표에서 첫째 숫자칸에 들어갈 숫자로 1을 결정하는 경우, 도 3의 (a)에 도시된 바와 같이, 1부터 증가하는 자연수를 사용하여 나머지 숫자칸들을 채워 완성한 게임표가 게임을 위해 디스플레이될 수 있다. 만약 사용자가 4X5개의 숫자칸 개수를 가지는 게임표를 선택하고 첫째 숫자칸에 들어갈 숫자로서 2를 선택한 경우라면, 도 3의 (d)에 예시된 바와 같이, 2부터 증가하는 자연수를 사용하여 나머지 숫자칸들을 차례로 채워 게임표를 완성할 수 있다. 이러한 실시예에서는 사용자가 난이도를 직접 선택함으로써 자신에게 맞는 수준의 게임을 즐길 수 있게 하는 장점을 제공할 수 있다.In addition, the processor of the game device may provide the user with the
상술한 방식으로 진행되는 본 발명에 따른 게임 방법은, 1인용 게임으로서 예컨대 스마트폰에 설치되는 앱과 같은 소프트웨어로서 구현될 수 있으나, 예를 들어 원격 서버에 의해 중계되는 방식으로 여러 사용자가 동시에 접속하여 동시에 게임을 즐기는 방식으로도 구현가능하다.The game method according to the present invention, which is performed in the above-described manner, can be implemented as software such as an app installed in a smart phone as a single player game, but can be implemented by a plurality of users simultaneously So that the user can enjoy the game at the same time.
Claims (8)
상기 컴퓨팅 장치의 프로세서가 각각 서로 다른 하나의 숫자(13)를 표시하는 숫자칸(11)들이 나열되어 있는 게임표(10)를 디스플레이 상에 표시하는 단계(103, 203)와;
사용자의 게임 시작 명령을 상기 사용자 입력 장치를 통해 상기 프로세서에서 수신하는 게임 시작 단계(105, 205)와;
상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 2개의 숫자칸(14, 15)을 시각적으로 강조 표시하여 문제를 출제하는 단계(107, 207)와;
상기 프로세서가 상기 디스플레이 상에 표시된 게임표(10) 내에서 적어도 하나의 숫자칸(16, 17, 18)이 클릭되거나 터치되었음을 감지함으로써 출제된 문제에 대한 답을 수신하는 단계(109, 209)와;
상기 프로세서가 수신된 답의 숫자칸(16, 17, 18)에 포함되어 있는 숫자가 출제된 문제의 숫자칸(14, 15)에 포함되어 있는 숫자들을 서로 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 한 결과에 대응하는지 여부에 기초하여 정답 여부를 판정하는 단계(111, 211)를
포함하는 것을 특징으로 하는 가감승제 게임 방법.A game method executed in a computing device having a display, a user input device, and a processor,
Displaying (103, 203) on the display a game table (10) in which the processors of the computing device are arranged in number boxes (11) each representing a different number (13);
A game start step (105, 205) for receiving a user's game start instruction at the processor through the user input device;
The processor visually highlighting two numeric boxes (14, 15) within the game table (10) displayed on the display to issue a problem (107, 207);
Receiving (109, 209) an answer to the exercised question by sensing that the processor has clicked or touched at least one number box (16, 17, 18) in the game table (10) displayed on the display ;
The processor compares the numbers contained in the number boxes (16, 17, 18) of the received answer with the numbers contained in the number boxes (14, 15) of the question in question by adding, subtracting, multiplying, and dividing (111, 211) of judging whether or not the answer is correct
Wherein the game is played by a player.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020120132295A KR20140112112A (en) | 2012-11-21 | 2012-11-21 | Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen |
PCT/KR2013/010496 WO2014081169A1 (en) | 2012-11-21 | 2013-11-19 | Method for addition, subtraction, multiplication, and division game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020120132295A KR20140112112A (en) | 2012-11-21 | 2012-11-21 | Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20140112112A true KR20140112112A (en) | 2014-09-23 |
Family
ID=50776293
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020120132295A KR20140112112A (en) | 2012-11-21 | 2012-11-21 | Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20140112112A (en) |
WO (1) | WO2014081169A1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20180037430A (en) * | 2016-10-04 | 2018-04-12 | 박재수 | Puzzle gaming apparatus and method using board plate display |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108491366A (en) * | 2018-01-19 | 2018-09-04 | 明博教育科技股份有限公司 | Set a question method and device and computer readable storage medium based on addition subtraction multiplication and division |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000148694A (en) * | 1998-11-06 | 2000-05-30 | Sony Computer Entertainment Inc | Portable electronic equipment for entertainment system |
KR100617962B1 (en) * | 2004-12-30 | 2006-09-08 | 김창유 | the four arithmetical operations rules game set |
KR20110050603A (en) * | 2011-03-28 | 2011-05-16 | 김동환 | Number puzzle game and program |
KR20110069755A (en) * | 2011-05-30 | 2011-06-23 | 김동환 | A calculation game and program |
-
2012
- 2012-11-21 KR KR1020120132295A patent/KR20140112112A/en active IP Right Grant
-
2013
- 2013-11-19 WO PCT/KR2013/010496 patent/WO2014081169A1/en active Application Filing
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20180037430A (en) * | 2016-10-04 | 2018-04-12 | 박재수 | Puzzle gaming apparatus and method using board plate display |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2014081169A1 (en) | 2014-05-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Hwangbo et al. | A study of pointing performance of elderly users on smartphones | |
Hung et al. | An interactive game approach for improving students’ learning performance in multi-touch game-based learning | |
Milne et al. | VBGhost: a braille-based educational smartphone game for children | |
Barnett et al. | First Time User Experiences in mobile games: An evaluation of usability | |
KR100689015B1 (en) | English composition learning method | |
Correa et al. | Development and usability evaluation of an configurable educational game for the visually impaired | |
George et al. | Multitouch tables for collaborative object-based learning | |
KR20140112112A (en) | Method for Game of 4 Calculations Using Touchscreen | |
KR20140096017A (en) | System for learning language | |
JP2016059581A (en) | Program, control method and information processing device | |
Usui et al. | The evaluation of visually impaired people's ability of defining the object location on touch-screen | |
Torok et al. | Smart controller: Introducing a dynamic interface adapted to the gameplay | |
JP2010075347A (en) | Puzzle game providing program | |
KR20200098840A (en) | Abacus education apparatus and method using virtual reality | |
KR102556410B1 (en) | Battleship puzzle calculation game device for performing calculation games using battleship puzzles | |
JP5854495B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
Rogers | Realism in player experience: exploring game interaction, narrative, and audio | |
Mei et al. | Interface Evaluation of a Game-Based Learning System: Experts vs. Novices | |
KR200382587Y1 (en) | Electric apparatus and method for game | |
Nilsson et al. | Design Guidelines for Educational Games Targeting Children | |
Dosdall | On-the-go authoring visualizations through wearable keyboards | |
Saari | User Oriented UI Development in Games for Elderly People | |
Pindeh et al. | Exploring Design Guidelines of Mobile Exergame for Older Adults | |
KR20130121792A (en) | Word battle game and program | |
Ülger | Playability heuristics for mobile games using touchscreen displays |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right |