以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号228参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が、配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号218参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、たとえば、遊技領域103のうち、第2始動口106へ入賞可能な領域(たとえば右側領域)に打ち出された遊技球が通過可能な位置であれば、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図1−2を用いて後述するが、情報表示部112は、特別図柄表示部113と、普通図柄表示部114と、保留数表示部115と、ラウンド表示部116とを備える。特別図柄表示部113は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図1−2中符号113a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図1−2中符号113b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、特別図柄表示部113の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部114が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部113や普通図柄表示部114としては、複数のLED(Light Emitting Diode)を備えるLED表示器や7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
普通図柄表示部114の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という)を表示する保留数表示部115が配置されている。たとえば、保留数表示部115としてはLEDが用いられる。この保留数表示部115としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。普通図柄表示部114の上部には、大当たりにおけるラウンド数を示すラウンド表示部116が表示されている。ラウンド表示部116としてはLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材117が設けられている。枠部材117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材117において遊技領域103の上側にはスピーカ118が組み込まれている。また、枠部材117において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)119が設けられている。演出ライト部119は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記の枠部材117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル121は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材120を備えている。発射指示部材120は、操作ハンドル121の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル121には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材120が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材117において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)122や十字キー123が設けられている。演出ボタン122や十字キー123は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材117における遊技領域103の下側には、遊技盤101に打ち出される遊技球を供給するための打球供給皿124が配置されている。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には上方から図示の位置へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。可動役物130の詳細は、図1−4および図1−5に後述する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部113aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部113bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図5参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。時短遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。潜確遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図1−2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図1−2において、情報表示部112は、情報表示部112は、特別図柄表示部113と、普通図柄表示部114と、保留数表示部115と、ラウンド表示部116とを備える。各表示部112〜116は、それぞれLED表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部113aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部113bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部113aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104には装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、高確短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、高確長当たりを示すようになっている。各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が高確短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は高確短当たりを示す装飾図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が高確長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は高確長当たりを示す装飾図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
普通図柄表示部114は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
保留数表示部115は、第1特別図柄保留数表示部115aと、第2特別図柄保留数表示部115bと、普通図柄保留数表示部115cとからなる。第1特別図柄保留数表示部115aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留数表示部115bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。
普通図柄保留数表示部115cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。ラウンド表示部116は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、2ラウンドの大当たりの場合には「2」をあらわすLEDが点灯し、16ラウンドの大当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。
なお、画像表示部104では、16ラウンドの大当たりに当選した場合に、2ラウンドの大当たり用の演出をおこなって、あたかも2ラウンドの大当たりに当選したかのように見せておきながら、2ラウンドの大当たり用の演出から16ラウンドの大当たり用の演出に移行させる、いわゆる昇格演出がおこなわれたりする。
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図1−3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図1−3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材117に嵌め込まれており、遊技球の貸し出しをおこなう遊技媒体貸出装置140に接続されている。遊技媒体貸出装置140は、遊技に用いられる遊技媒体(遊技球)を貸し出すコンピュータ装置である。
ぱちんこ遊技機100は、主制御部(図2中符号201)としての主制御基板141と、複数のプリント基板からなり演出制御部(図2中符号202)としての演出制御基板142と、電源の供給をおこなう電源制御基板143とを備えている。各基板141〜143は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース141a〜143aに収容されている。演出制御基板142は、背面カバー144に覆われている。背面カバー144は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板142の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
具体的には、背面カバー144は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー144は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板141の主基板ケース141aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー144の閉状態において、主制御基板141を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー144の開状態においては、主制御基板141を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板141の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板141の主基板ケース141aについて詳述する。主制御基板141の主基板ケース141aは、背面カバー144の一部に覆われた状態にある。主基板ケース141aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板141を収容する。さらに、主基板ケース141aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板141の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板142や電源制御基板143についても、同様に透明な基板ケース142a、143aに収納されている。
また、主基板ケース141aには、RAMクリアスイッチを押下することが可能な操作部145が設けられている。RAMクリアスイッチは、RWM領域を初期化するためのスイッチである。主基板ケース141aには、操作部145を開閉自在に覆う開閉部146が設けられている。この開閉部146は、回動軸147を中心に回動する構成になっている。図1−3では、開閉部146が閉状態となっている場合を示している。
RAMクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部146を開状態とした後に、操作部145を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部146は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、RAMクリアスイッチを押下する際には、開閉部146を開状態にするという手順を踏まなければならないので、RAMクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようになっている。
(可動役物の構成)
つぎに、図1−4および図1−5を用いて、可動役物130の構成について説明する。図1−4は、本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。図1−5は、本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。
図1−4に示すように、可動役物130は、駆動部160と、スライドギア170と、装飾部材180とを備える。ここで、駆動部160は、駆動モータ161と、駆動ギア162と、従動ギア163とからなる。駆動モータ161は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア162を駆動回転させる。従動ギア163は、駆動ギア162に歯合連結し、駆動ギア162の回転力によって従動回転する。
スライドギア170は、従動ギア163に歯合連結し、従動ギア163の回転にともなって、可動役物130を往復動作させる。図1−4において、スライドギア170の上方には第1センサS1が設けられている。ぱちんこ遊技機100は、役物演出以外のときは、第1センサS1にスライドギア170の一端が接触する図1−4に示す位置(以下この位置を、可動役物130の「退避位置」という)まで可動役物130を退避させる。退避位置は、可動役物130の原点位置とすることもできる。
また、図1−4において、スライドギア170の下方には第2センサS2が設けられている。ぱちんこ遊技機100は、役物演出のときは、第2センサS2にスライドギア170の一端が接触する図1−5に示す位置(以下この位置を、可動役物130の「進出位置」という)まで可動役物130を進出させる。
また、上記では第1センサS1および第2センサS2はスライドギア170が接触することにより可動役物130が退避位置または進出位置となったかを検出することにしたが、第1センサS1および第2センサS2にはフォトセンサなどを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは発光素子が発光した光をスライドギア170に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物130が退避位置や進出位置にあるか否かを検出することができる。
スライドギア170には、装飾部材180が固設される。装飾部材180にはランプ181などが設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材180にはローラ182が設けられ、当該ローラ182が枠体(不図示)に設けられたガイドレール183に沿って移動可能になっている。図示の例では波を模した形状の装飾部材180としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。
(可動役物の動作)
つぎに、前述の図1−4および図1−5を用いて、可動役物130の動作について説明する。前述したように、可動役物130は、退避位置にあるとき、画像表示部104の上方に設けられた収納スペースに収納され、第1センサS1により検出される。役物演出がおこなわれると、可動役物130は図1−4において下方へとスライドする。そして、可動役物130は、図1−5に示す進出位置まで移動する。役物演出では、図1−5に示すように、可動役物130は画像表示部104の前面となる進出位置へ進出してきて遊技を演出する。可動役物130は、役物演出が終了すると図1−5において上方へとスライドし、図1−4に示した退避位置へと移動する。本実施の形態において、可動役物130が退避位置から進出位置まで、または進出位置から対し位置まで移動させる際、2秒の移動時間を要するものである。
また、装飾部材180は、退避位置および進出位置において、画像表示部104上に表示されている装飾図柄150に重ならない構成である。また、装飾部材180は、退避位置から進出位置へ変位する際、および進出位置から退避位置へ変位する際、画像表示部104に表示されている装飾図柄150に重なる位置を経由する形状である。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部202と、演出内容を制御する演出制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU211は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM212から読み出し、RAM213をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW214aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW214bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW215と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW216と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW217とが接続されている。
各種SW214〜217は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部201へ入力する。主制御部201は、各種SW214〜217から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図4参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部202に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW214a、第2始動口SW214b、ゲートSW215、大入賞口SW216としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW214aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW217を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部201には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド218と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド219とが接続されている。
主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド218に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド219に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド218,219は、主制御部201から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部201には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部201には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部113aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部113bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部114と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部115などが接続される。
主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部113aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部113bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部114の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部115の表示内容を制御する。
ここで、主制御部201のCPU211が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM213に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM212には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM213には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部201のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域213aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域213bに記憶させる。RAM213にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM213は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM213にFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM213は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム212aにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図15を用いて後述する。
タイマ割込処理プログラム212bは、乱数更新処理プログラム212cや、スイッチ処理プログラム212d、図柄処理プログラム212j、電動役物制御処理プログラム212m、賞球処理プログラム212q、出力処理プログラム212rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム212bは、メイン処理プログラム212aにより設定記憶領域213aに記憶された周期で、メイン処理プログラム212aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム212bにより実現されるタイマ割込処理については図16を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部201が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム212cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域213cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。
図3は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域213cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム212cは、乱数更新処理プログラム212cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域213cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム212cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム212cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「299」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム212dは、始動口スイッチ処理プログラム212e、ゲートスイッチ処理プログラム212g、大入賞口スイッチ処理プログラム212h、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム212eは、第1始動口SW214aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム212eは、第2始動口SW214bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
図4は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域213dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、判定用情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム212eにより実現される始動口スイッチ処理については図17を用いて後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム212gは、ゲートSW215によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム212hは、大入賞口SW216により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iは、普通入賞口SW217により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム212jは、特別図柄処理プログラム212k、普通図柄処理プログラム212lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部113に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム212kでは、まず、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。
図5は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2では小当たりに対して判定値「10〜12(3個)」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレとすることができる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定時に高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。
前述したように、取得される当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになっている。
また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機100では、3/300(=1/100)の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム212kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図6は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図6に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では高確長当たりに対して判定値「40〜59(20個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では高確長当たりに対して判定値「40〜89(50個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム212kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には低確長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。
前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、60/100で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、80/100で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。
つづいて、特別図柄処理プログラム212kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図7−1は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−1に示すように、変動パターン判定テーブルTHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム212kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態にける当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
図7−2は、電チューサポート機能付き遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−2に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt2は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられ、図7−1に示したものと同様である。
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp11〜Hp15に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)の有無、および電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数によって、変動パターンHp11〜Hp15が当選するようになっている。
変動パターンHp11は、10秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp15は、1秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。すなわち、判定値が「0〜79」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp11またはHp15のいずれか一方が当選するようになっている。
また、変動パターンHp11〜Hp14は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が1以上である場合に選択される。変動パターンHp15は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が2以上である場合に選択される。すなわち、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動がハズレである場合、第2保留の有無にかかわらず、変動パターンHp11〜Hp14のいずれかが選択される構成である。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130が進出位置に位置している場合にも、電チューサポート機能付き遊技状態中に確実に可動役物130を退避位置に退避させる構成としている。
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留がある状態が往々にして発生し、このような場合、1秒の変動時間を有する変動パターンHp15の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp11の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
ここで、第2保留がない状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報(第1保留)が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第2保留がない状態において変動パターンHp11による変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、遊技者にとって不利な変動をおこない難くしている。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。図8は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図8のように、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム212kにより実現される特別図柄処理については図19を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム212mは、大入賞口処理プログラム212n、電チュー処理プログラム212pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム212nは、特別図柄処理プログラム212kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム212nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム212oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム212oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域213fに設定させる。大入賞口処理プログラム212nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図22を用いて後述する。電チュー処理プログラム212pは、普通図柄処理プログラム212lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム212qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域213gに設定させる。
出力処理プログラム212rは、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部201に接続された各構成(たとえば賞球制御部202、演出統括部203a)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム212eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム212fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム212fは、判定用情報記憶領域213dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域213hに記憶させる。
図9は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域213hには、判定用情報記憶領域213dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定記憶領域213hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム212fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図18を用いて後述する。
また、主制御部201は、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部201は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部202は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU221は、主制御部201からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM222から読み出し、RAM223をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部202には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部202には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW224と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW225と、枠体前面に設けられた打球供給皿124内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW226と、打球供給皿124が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW227とが接続されている。
各種SW224〜227は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部202へ入力する。賞球制御部202は、主制御部201から出力された払い出し指示や、各種SW224〜227から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部202は、各種SW224〜227から入力される検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
また、賞球制御部202には、発射部228や払出部229が接続される。賞球制御部202は、発射部228に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部228は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部202は、発射部228のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部202は、払出部229に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部229は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部202は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部229に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部202は、枠用外部情報端子基板292が接続されており、賞球制御部202が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部202は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図10は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部203は、演出制御部203全体を統括する演出統括部203aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部203bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ118の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部203cなどを備えている。
演出統括部203aは、CPU231と、ROM232と、RAM233と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU231は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM232から読み出し、RAM233をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部203aには、遊技者からの操作を受け付ける機能を有する演出ボタン122や十字キー123が接続されている。演出ボタン122や十字キー123は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部203aへ入力する。演出統括部203aは、演出ボタン122や十字キー123から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM233に設定する。
ここで、演出統括部203aのCPU231が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM233に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM232には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM233には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム232aは、演出統括部203aへの電源の供給にともない、演出統括部203aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域233aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム232aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム232aは、1ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出乱数更新処理プログラム232c、コマンド受信処理プログラム232d、操作受付処理プログラム232h、コマンド送信処理プログラム232i、演出モード設定処理プログラム232jを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出メイン処理プログラム232aを実行されることにより設定記憶領域233aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム232aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム232bにより実現される演出タイマ割込処理については図28を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム232cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域233bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム232dは、たとえば、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部201の判定結果記憶領域213eと、演出統括部203aの判定結果記憶領域233cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム232dは、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部201の事前判定記憶領域213hと、演出統括部203aの事前判定記憶領域233dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム232dは、判定結果記憶領域233cや事前判定記憶領域233dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム232e、予告演出パターン選択処理プログラム232f、当たり演出パターン選択処理プログラム232gを実行させる。コマンド受信処理プログラム232dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図29を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム232eは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
図11−1は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、通常遊技状態において用いられる第1変動演出パターンテーブルEt1と、電チューサポート機能付き遊技状態において用いられる第2変動演出パターンテーブルEt2と、を有する。
第1変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp1〜Ep6に対して、変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep6は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
ここで、演出内容の詳細について説明する。非駆動演出は、変動開始から15秒後に遊技者に演出ボタン122への操作を促す操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けても可動役物130を駆動させない演出である。役物駆動ハズレ演出は、変動開始から15秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させる演出である。この役物駆動ハズレ演出は、ハズレ時のみ選択される構成としている。
役物駆動当たり演出は、役物駆動ハズレ演出と同様の演出であり、当たり時のみ選択される構成としている。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出は、変動開始から57秒間、画像表示部104に同一の画像を表示し、変動開始から57秒後から装飾図柄を仮停止表示する演出である。装飾図柄を仮停止表示するとは、特別図柄の変動中に、当たり判定結果を示す装飾図柄を確定表示したように表示することである。すなわち、役物駆動当たり演出は装飾図柄の3秒間の仮停止表示をおこなった上で終了し、役物駆動ハズレ演出は装飾図柄の6秒間の仮停止表示をおこなった上で終了する。役物駆動ハズレ演出において可動役物130を退避位置から進出位置へ進出させた場合、装飾図柄の仮停止を開始してから3秒後から、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる。
役物駆動再抽選演出は、変動開始から15秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させず、変動開始から60秒後に再抽選演出をおこなうものである。再抽選演出とは、変動表示させた装飾図柄を一旦当たり図柄にて仮停止表示した後、再び変動表示を開始し、当たりの種別を示す当たり図柄を停止表示する演出である。この役物駆動再抽選演出は、当たり時のみ選択される構成としている。また、再抽選演出をおこなう際、仮停止表示中に可動役物130を駆動させる構成としている。
第2変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp11〜Ep17に対して、変動パターンHp11〜Hp15,Hp21〜Hp24を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep17は、役物対応可能演出である。役物対応可能演出とは、進出位置に位置している可動役物130を用いることが可能な演出である。本実施の形態においては、可動役物130は波を模した形状であるため、画像表示部104に海をテーマとした画像を表示することにより、可動役物130および画像表示部104に相関を有する演出としている。
変動演出パターン選択処理プログラム232eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム232eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図30を用いて後述する。
予告演出パターン選択処理プログラム232fは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
図11−2は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2に示すように、予告演出パターンテーブルYtは、第1予告演出パターンテーブルYt1と、第2予告演出パターンテーブルYt2とから構成される。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2は、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の内容を定義した予告演出パターンに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2の判定値は、それぞれの予告演出パターンの当選確率を定めている。具体的に、それぞれの予告演出パターンYp1〜Yp6に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、第1予告演出パターンテーブルYt1を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。一方、予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、第2予告演出パターンテーブルYt2を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2において、ぱちんこ遊技機100では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機100では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。
当たり演出パターン選択処理プログラム232gは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。
操作受付処理プログラム232hは、演出ボタン122や十字キー123からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。操作受付処理プログラム232hにより実現される操作受付処理の処理内容については図32を用いて後述する。
演出モード設定処理プログラム232jは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態における通常モードと、確変遊技状態における確変モードと、時短遊技状態における時短モードと、潜確遊技状態における潜伏モードと、がある。
図11−3は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図11−3に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。
演出モード設定処理プログラム232jでは、受信された変動停止コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの図柄判定を示す情報に基づき、当該図柄判定に対応するモードフラグをセットすることにより演出モードを設定する。また、演出モード設定処理プログラム232jは、通常モードを除く各演出モードにおいて変動停止コマンドが所定回数受信されることにより、通常モードを設定する。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。演出モード設定処理プログラム232jにより実現される演出モード設定処理の処理内容については図示を省略する。
(3−2.ランプ制御部)
図12−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。ランプ制御部203bは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU241は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM242から読み出し、RAM243をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM242には、演出用データSDが記憶される。演出用データSDは、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御データや、演出ライト部119や盤ランプ244などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データから構成される。
ランプ制御部203bは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物130の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部203bは、可動役物130の駆動制御をおこなったり、演出ライト部119や盤ランプ244の点灯制御をおこなったりする。
ここで、RAM243に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM243の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM242には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM243には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
ランプタイマ割込処理プログラム242bは、演出統括部203aから受信したコマンドに対応した制御をおこなうコマンド受信ランプ処理プログラム242c、フラグによる制御をおこなうランプフラグ処理プログラム242d、可動役物130に対する制御信号に関する制御をおこなう制御信号処理プログラム242eを、順次実行させる。ランプタイマ割込処理プログラム242bは、ランプメイン処理プログラム242aを実行されることにより所定の周期で、ランプメイン処理プログラム242aに対して割り込み実行される。ランプタイマ割込処理プログラム242bを実行することにより実現されるランプタイマ割込処理の処理内容については図39を用いて後述する。
(3−3.画像・音声制御部)
図12−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。画像・音声制御部203cは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU251は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM252から読み出し、RAM253をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM252には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM252に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM253の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM252には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM253には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム252c、スピーカ118からの音声出力を制御させる音声制御処理プログラム252dを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像・音声メイン処理プログラム252aを実行されることにより所定の周期で、画像・音声メイン処理プログラム252aに対して割り込み実行される。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図33を用いて後述する。
表示制御処理プログラム252cは、演出統括部203aによって実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)254に格納させる。また、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄表示時間テーブルStを用いて、装飾図柄の変動表示および仮停止タイミングを計り、変動表示から停止表示に切り替える。
図12−3は、装飾図柄表示時間テーブルの一例を示す説明図である。図12−3に示すように、本実施の形態における装飾図柄表示時間テーブルStは、変動演出パターンごとにあらかじめ設定されている装飾図柄を変動表示する変動表示時間と、装飾図柄を停止表示する仮停止時間と、変動表示時間および仮停止時間を足し合わせた変動時間と、を含む。
本実施の形態においては、変動演出パターンEp4,Ep14は、変動表示時間が57秒であり、仮停止時間が6秒である。また、変動演出パターンEp5,Ep15は、変動表示時間が57秒であり、仮停止時間が3秒である。すなわち、変動演出パターンEp4,Ep14,Ep5,Ep15において、仮停止表示の開始タイミングは同一であり、仮停止時間が変動演出パターンEp4,Ep14の方が変動演出パターンEp5,Ep15よりも長い構成である。変動演出パターンEp4である役物駆動ハズレ演出においては、変動演出パターンEp5である役物駆動当たり演出よりも長い仮停止時間において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。
VRAM254に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させることで、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
音声制御処理プログラム252dは、演出統括部203aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ118から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM253に格納させる。
RAM253に格納された音声出力用データは、スピーカ118に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ118から出力される。本実施の形態では、演出制御部203は、演出統括部203aと、ランプ制御部203bと、画像・音声制御部203cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図13は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
図13において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1301と、変動部1302と、演出実行部1303と、移動制御部1304と、可動役物130と、画像表示部104と、第1始動口SW214aと、第2始動口SW214bと、を備えている。
可動役物130は、遊技盤101上に設けられ、第1の位置から当該第1の位置と異なる第2の位置までの範囲を移動可能である。本実施の形態において、第1の位置とは退避位置であり、第2の位置とは進出位置である。
判定部1301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、これに限るものではなく、たとえば、ゲート108であってもよい。遊技者にとって有利な有利遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、たとえば、電チューサポート機能を有する遊技状態や、通常の遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態や、電動チューリップ107を開放する状態であってもよい。
変動部1302は、判定部1301による判定結果を示す図柄を、画像表示部104に変動表示した後に停止表示する。判定結果を示す図柄とは、本実施の形態においては、特別図柄に対応した装飾図柄としたが、これに限るものではなく、たとえば、普通図柄に対応した図柄を画像表示部104に表示するものであってもよい。
演出実行部1303は、判定結果が有利遊技状態とする有利判定結果である場合、変動部1302に対し、最終的に停止表示させる最終停止図柄とは異なる図柄であり、有利判定結果である旨を示す有利図柄にて、図柄を停止表示させた後、図柄を再び変動表示させてから、最終停止図柄にて停止表示させる再変動演出をおこなう。装飾図柄を停止表示させるとは、遊技者が認識できる程度に、停止する装飾図柄を表示することである。
本実施の形態においては、微細に揺れているように装飾図柄を表示する仮停止表示と、装飾図柄を固定表示する確定表示と、を停止表示とする。再変動演出とは、本実施の形態における再抽選演出である。最終停止図柄とは、変動終了時に停止表示する図柄である。たとえば、最終停止図柄が「7」の当たり図柄であれば、最終停止図柄とは異なる図柄とは「7」以外の当たり図柄のことである。
移動制御部1304は、可動役物130を、第1の位置から第2の位置まで、最終停止図柄が停止表示されるよりも前に移動させ、所定のタイミングにて第2の位置から第1の位置まで移動させる。可動役物130を第1の位置から第2の位置まで移動させるタイミングは、最終停止図柄が停止表示されるよりも前であれば、いずれのタイミングであってもよい。
また、移動制御部1304は、最終停止図柄が停止表示された後に、可動役物を第2の位置から第1の位置へ移動させる。最終停止図柄が停止表示された後とは、本実施の形態における確定表示が終了した後である。本実施の形態においては、オープニング期間開始時、または電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130を第2の位置から第1の位置まで移動させるものとするが、図柄の停止表示が終了した後であれば、これに限るものではない。たとえば、大当たり中などであってもよい。
また、移動制御部1304は、演出実行部1303による再変動演出の実行中に可動役物130を第1の位置から第2の位置まで移動させる。本実施の形態においては、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させるものとするが、これに限るものではなく、たとえば、仮停止表示が終了した後の変動表示中に可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させるものとしてもよい。
なお、判定部1301は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が特別図柄処理プログラム212kなどの各種プログラムを実行することにより、判定部1301を実現する。
また、移動制御部1304は、ランプ制御部203bのCPU241によって実現される。すなわち、ランプ制御部203bのCPU241がコマンド受信ランプ処理プログラム242cや、ランプフラグ処理プログラム242dや、制御信号処理プログラム242eなどの各種プログラムを実行することにより、移動制御部1304を実現する。
また、変動部1302および演出実行部1303は、画像・音声制御部203cのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部203cのCPU251が表示制御処理プログラム252cなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(ぱちんこ遊技機の動作概要)
つぎに、図14−1および図14−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図14−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。図14−1に示す説明図は、始動領域を遊技球が通過し、遊技者にとって有利な遊技状態とすると判定した後の動作概要を示している。
まず、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の変動表示をおこない(ステップS1401)、装飾図柄の変動表示中または仮停止表示中に可動役物130を第1の位置である退避位置から、第2の位置である進出位置まで移動させる(ステップS1402)。
その後、再抽選演出が終了したか否かを判定し(ステップS1403)、終了しない場合(ステップS1403:No)、再抽選演出が終了するまで待機する。再抽選演出が終了した場合(ステップS1403:Yes)、可動役物130を第2の位置である進出位置から、第1の位置である退避位置まで移動させ(ステップS1404)、そのまま処理を終了する。
図14−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。図14−2に示すように、タイミングT0にて、装飾図柄の変動表示を開始し、タイミングT1にて装飾図柄の仮停止表示を開始する。そして、仮停止表示を終了するタイミングT2から再び変動表示を開始し、可動役物130を第1の位置である退避位置から、第2の位置である進出位置に移動させる。
そして、変動表示を終了するタイミングT3から装飾図柄を停止表示し、停止表示を終了するタイミングT4以降のタイミングにて、可動役物130を第2の位置である進出位置から第1の位置である退避位置まで移動させる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図15は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
図15に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1501)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1502)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1503)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1503:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1504)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1505)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1506)。たとえば、ステップS1506では、主制御部201は、演出制御部203、賞球制御部202などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1503:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1507)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1507:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1508)。
チェックサムが正常であれば(ステップS1508:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1509)。この復旧処理では、たとえば、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報を演出制御部203へ送信してもよい。
ステップS1507において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1507:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1508:No)、主制御部201は、ステップS1504へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1510)、設定記憶領域213aを更新する。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図16参照)を実行する。ステップS1510においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1511)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS1512)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1513)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1514)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1515)、ステップS1511へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1511からステップS1515の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図16は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図16に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図16に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1601)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図17参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図19参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1604)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1605)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS1601〜S1605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部203などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図17は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW214aがONになったかを判定する(ステップS1701)。第1始動口SW214aがONになっていなければ(ステップS1701:No)、後述するステップS1706へ移行する。
第1始動口SW214aがONになっていれば(ステップS1701:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1702)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1702:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS1706へ移行する。
判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1702:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS1703)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1704)。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1705)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW214bがONになったかを判定する(ステップS1706)。第2始動口SW214bがONになっていなければ(ステップS1706:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW214bがONになっていれば(ステップS1706:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1707)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1707:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1707:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS1708)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1709)。この際に、主制御部201は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこない(ステップS1710)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図18は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS1801)。
高確率遊技状態であれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1802)。高確率遊技状態でなければ(ステップS1801:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1804)。
そして、ステップS1804の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS1806)。大当たりでなければ(ステップS1805:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を遊技状態に応じて選択する(ステップS1807)。
その後、主制御部201は、ステップS1806,ステップS1807のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS1808)、ステップS1804の当たり判定結果や、ステップS1808の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213に設定し(ステップS1809)、事前判定処理を終了する。ステップS1809で設定された事前判定結果は、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(特別図柄処理)
図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、後述するステップS1916をおこなう。
ステップS1901において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1902)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1902:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1902:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1903)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1903:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1904)。
判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1904:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS1905)、ステップS1908へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1904:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1906)。
判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1906:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1906:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理(図20−1参照)をおこなう(ステップS1908)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理(図20−2参照)を実行する(ステップS1909)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部113の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1910)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部113bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部113aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1911)。ステップS1911で設定される変動開始コマンドには、ステップS1908の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1909の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1911で設定された変動開始コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS1912)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1912:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS1912:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部113にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1913)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1914)。ステップS1914で設定された変動停止コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、確定中フラグをONにし(ステップS1915)、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たり遊技フラグ)を設定する停止中処理(図21参照)を実行して(ステップS1916)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS1903において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1903:Yes)、主制御部201は、ステップS1912へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
図20−1は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2001)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2001:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2002)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2001:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2003)。
つづいて、主制御部201は、ステップS2002またはステップS2003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2004)。
そして、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(たとえば高確長当たり、低確長当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2006)。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2005:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS2008)。小当たりであれば(ステップS2008:Yes)、小当たりを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS2009)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2008:No)、ハズレを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS2010)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
図20−2は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2021)。大当たりであれば(ステップS2021:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2022)。当たりでなければ(ステップS2021:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を、遊技状態に応じて選択する(ステップS2023)。
その後、主制御部201は、ステップS2022,ステップS2023のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2024)、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS2025)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
図21は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部201のCPU211は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2101)。本実施の形態において、確定時間は、終了した変動の変動パターンにかかわらず1秒とするが、変動パターンに対応して異なるものでもよい。たとえば、変動時間の長い変動パターンである程、確定時間が長い構成としてもよい。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2101:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2102)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。なお、時短遊技フラグは、図27に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2107に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2104)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確長当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図27を参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2105)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2105:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2106)。時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2105:No)、ステップS2107に移行する。ステップS2107では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2107)。
ステップS2107において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2107:No)、ステップS2111に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2107:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2108)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、高確長当たり、高確短当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図27を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS2109)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS2109:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2110)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS2109:No)、ステップS2111に移行する。
ステップS2111では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS2111)、大当たりではない場合(ステップS2111:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS2112)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS2112:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS2112:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS2113)、当たりのオープニングを開始する(ステップS2114)。この後、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS2115)、処理を終了する。
また、ステップS2111において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2111:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS2116)。長当たりである場合(ステップS2116:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS2117)、ステップS2119に移行する。
長当たりではない場合(ステップS2116:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS2118)、ステップS2119に移行する。ステップS2119では、時短遊技カウンタJまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2119)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2120)、ステップS2114に移行する。
なお、上述した処理によって、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短遊技フラグがONであり、かつ、高確遊技フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短遊技フラグがOFFであり、かつ、高確遊技フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図23を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2202:No)、そのままステップS2204へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。開放中処理の処理内容については図24を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS2204:No)、そのままステップS2206へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS2206)。インターバル中であれば(ステップS2206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図25を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2206:No)、そのままステップS2208へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS2208)。エンディング中であれば(ステップS2208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図26を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図23は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間として、たとえば10秒が経過したかを判定する(ステップS2301)。オープニング期間として10秒が経過していなければ(ステップS2301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間として10秒が経過していれば(ステップS2301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS2303)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS2304)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2305)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2304で設定されたラウンド進行コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(開放中処理)
図24は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。開放期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS2403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2404)。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS2405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2406)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図16のステップS1606で示した出力処理の実行時に演出統括部203aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
図25は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS2502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2503)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS2504)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2505)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図26は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図27参照)をおこなって(ステップS2604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2605)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図27は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS2701)。
小当たりであれば(ステップS2701:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2701:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する(ステップS2702)。低確長当たりであれば(ステップS2702:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2703)、時短遊技カウンタJを「100」に設定し(ステップS2704)、遊技状態設定処理を終了する。
低確長当たりでなければ(ステップS2702:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する(ステップS2705)。高確長当たりであれば(ステップS2705:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2706)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS2707)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2708)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS2709)、遊技状態設定処理を終了する。
高確長当たりでなければ(ステップS2705:No)、主制御部201は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップS2708に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部203がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部203の演出統括部203aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部203aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部203aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図28に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部203aは、まず、コマンド受信処理(図29参照)をおこなう(ステップS2801)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部203aは、つづいて、操作受付処理(図32参照)をおこなう(ステップS2802)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部203aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2803)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部203cやランプ制御部203bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
図29は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部203aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS2901)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS2901:No)、ステップS2904へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS2901:Yes)、RAM233上に設けられた事前判定記憶領域233dの更新をおこなう(ステップS2902)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM233に設定し(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。
ステップS2904で、演出統括部203aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2904)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2904:Yes)、演出統括部203aは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこない(ステップS2905)、ステップS2906へ移行する。なお、変動演出決定処理の詳細な処理内容については図30を用いて後述する。
ステップS2906で、演出統括部203aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2906)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、演出統括部203aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図31−1参照)をおこない(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。
ステップS2908で、演出統括部203aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2908)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2908:No)、ステップS2910へ移行する。
ステップS2908において、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2908:Yes)、演出統括部203aは、当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出選択処理(図31−2参照)をおこない(ステップS2909)、ステップS2910へ移行する。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部203aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS2910で、演出統括部203aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2910)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2910:No)、ステップS2912へ移行する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2910:Yes)、演出統括部203aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2911)、ステップS2912へ移行する。
ステップS2912で、演出統括部203aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(主制御部201が当たり遊技のラウンドを進行したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2912)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS2912:No)、演出統括部203aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS2912:Yes)、演出統括部203aは、進行した当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS2913)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出決定処理)
図30は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出決定処理において、演出統括部203aは、まず、ステップS2904で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3001)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部203aは、ステップS3001において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンEp1〜Ep6を変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3002)。つづいて、演出統括部203aは、予告演出パターンYp1〜Yp6を選択する予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3003)。
その後、演出統括部203aは、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM233に設定して(ステップS3004)、変動演出決定処理を終了する。
(演出終了処理)
図31−1は、演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS3101)。変動停止コマンドとは、図29のステップS2906において受信したコマンドである。
つぎに、モードフラグを参照し(ステップS3102)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3103)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3103:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3104)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3103において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3103:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3105)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS3105:Yes)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3105において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS3105:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3106)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3107)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS3107:No)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3107において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3107:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS3108)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3109)、そのまま処理を終了する。
(当たり演出選択処理)
つぎに、図31−2を用いて、図29のステップS2909に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図31−2は、当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図31−2において、演出統括部203aのCPU231は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS3121)。
その後、オープニングコマンドに対応して大当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS3122)、オープニング演出を開始する旨を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS3123)、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドは、図28のステップS2803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部203cおよびランプ制御部203bに出力される。
(操作受付処理)
図32は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部203aは、演出ボタン122が押下されてONとなったかを判定する(ステップS3201)。演出ボタンがONとなっていなければ(ステップS3201:No)、ステップS3203へ移行する。演出ボタンがONとなれば(ステップS3201:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM233に設定し(ステップS3202)、ステップS3203へ移行する。
ステップS3203で、演出統括部203aは、十字キー123を構成するいずれかの方向キーがONとなったかを判定する(ステップS3203)。いずれの方向キーもONとなっていなければ(ステップS3203:No)、操作受付処理を終了する。十字キー123を構成するいずれかのキーがONとなれば(ステップS3203:Yes)、ONとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをRAM233に設定して(ステップS3204)、操作受付処理を終了する。
(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部203cがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部203cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図33は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部203cは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図33に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS3301)。表示制御処理の詳細は、図34に後述する。つぎに、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ118からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS3302)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
(表示制御処理)
図34は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。表示制御処理において、画像・音声制御部203cは、まず、演出開始コマンドを演出統括部203aから受信したか否かを判定する(ステップS3401)。演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3401:No)、ステップS3403に移行する。
ステップS3401において、演出開始コマンドを受信している場合(ステップS3401:Yes)、変動演出画像の表示を開始する演出開始画像処理をおこなう(ステップS3402)。演出開始画像処理の詳細は、図35に後述する。その後、演出統括部203aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3403)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS3403:No)、ステップS3405に移行する。
ステップS3403において、演出統括部203aから演出ボタンコマンドを受信している場合(ステップS3403:Yes)、演出ボタン122が操作されることに対応する画像の表示を開始する演出ボタン画像処理をおこなう(ステップS3404)。演出ボタン画像処理の詳細は、図36に後述する。その後、変動演出終了コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定する(ステップS3405)。
ステップS3405において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS3405:No)、ステップS3407に移行する。変動演出終了コマンドを受信している場合(ステップS3405:Yes)、大当たり抽選の抽選結果を示す装飾図柄である確定図柄を格納する(ステップS3406)。
その後、演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3407)、受信していない場合(ステップS3407:No)、ステップS3409に移行する。演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3407:Yes)、オープニング演出画像の表示を開始するオープニング画像処理をおこなう(ステップS3408)。オープニング画像処理の詳細は、図37に後述する。
ステップS3408をおこなった後、各フラグがONである場合の制御をおこなう画像フラグ処理をおこない(ステップS3409)、表示制御処理を終了する。画像フラグ処理の詳細は、図38−1および図38−2に後述する。
(演出開始画像処理)
図35は、演出開始画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンに対応する変動演出画像、および装飾図柄の変動表示画像を格納する(ステップS3501)。そして、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3502)。すなわち、遊技者からの操作を受け付ける有効期間を有する変動演出パターンであるか否かを判定する。
変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかでない場合(ステップS3502:No)、そのまま演出開始画像処理を終了する。変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかである場合(ステップS3502:Yes)、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し(ステップS3503)、計測画像フラグをONにする(ステップS3504)。計測画像フラグがONであるとは、変動開始時点からの経過時間を計測していることを示している。
その後、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp6であるか否か、すなわち、役物駆動再抽選演出に対応する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS3505)。変動演出パターンEp6でない場合(ステップS3505:No)、そのまま演出開始画像処理を終了する。
ステップS3505において、変動演出パターンEp6である場合(ステップS3505:Yes)、再抽選フラグをONにし(ステップS3506)、そのまま演出開始画像処理を終了する。再抽選フラグがONである場合は、再抽選演出を実行する旨を示している。
(演出ボタン画像処理)
図36は、演出ボタン画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出ボタン画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、有効画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3601)。有効画像フラグがONであるとは、演出ボタン122への操作を受け付ける有効期間中である旨を示している。
有効画像フラグがOFFである場合(ステップS3601:No)、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。有効画像フラグがONである場合(ステップS3601:Yes)、遊技者に演出ボタン122への操作を促す操作指示画像の格納を終了し(ステップS3602)、変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS3603)。
変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出の実行中でない場合(ステップS3603:No)、ステップS3605に移行する。変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出の実行中である場合(ステップS3603:Yes)、可動役物130の駆動に対応する役物駆動対応画像を格納する(ステップS3604)。その後、有効画像フラグをOFFにし(ステップS3605)、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。
このように、有効期間中に演出ボタン122への操作を受け付けることを契機に役物駆動対応画像を表示することにより、駆動する可動役物130を、画像表示部104を用いて強調させる演出する構成である。
(オープニング画像処理)
図37は、オープニング画像処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、オープニング演出画像を格納し(ステップS3701)、オープニング演出画像を格納してからの経過時間の計測を開始する(ステップS3702)。
その後、オープニング画像フラグをONにし(ステップS3703)、そのままオープニング画像処理を終了する。オープニング画像フラグがONであるとは、オープニング演出画像を格納してからの経過時間を計測している旨を示す。
(画像フラグ処理)
図38−1および図38−2は、画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。画像フラグ処理において、画像・音声制御部203cは、まず、計測画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3801)、計測画像フラグがOFFである場合(ステップS3801:No)、ステップS3806に移行する。
ステップS3801において、計測画像フラグがONである場合(ステップS3801:Yes)、変動開始時点から15秒が経過したか否かを判定し(ステップS3802)、経過していない場合(ステップS3802:No)、ステップS3806に移行する。変動開始時点から15秒が経過した場合(ステップS3802:Yes)、計測画像フラグをOFFにする(ステップS3803)。
その後、操作指示画像を格納し(ステップS3804)、有効画像フラグをONにして有効期間を開始する(ステップS3805)。このように、変動開始から15秒が経過することを契機に有効期間を開始し、遊技者に演出ボタン122に対する操作を促す構成である。
そして、オープニング画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3806)、オープニング画像フラグがOFFである場合(ステップS3806:No)、ステップS3810に移行する。オープニング画像フラグがONである場合(ステップS3806:Yes)、オープニング開始時点から5秒が経過したか否かを判定する(ステップS3807)。5秒が経過していない場合(ステップS3807:No)、ステップS3810に移行する。
ステップS3807において、オープニング開始時点から5秒が経過した場合(ステップS3807:Yes)、遊技者に対して大当たり遊技中に右打ちを促す右打ち報知画像を格納し(ステップS3808)、オープニング画像フラグをOFFにする(ステップS3809)。このように、オープニング期間を開始してから5秒後に右打ち報知画像を表示する構成である。
その後、再抽選フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3810)、再抽選フラグがOFFである場合(ステップS3810:No)、ステップS3815へ移行する。再抽選フラグがONである場合(ステップS3810:Yes)、変動開始から60秒が経過したか否かを判定し(ステップS3811)、60秒が経過していない場合(ステップS3811:No)、ステップS3815へ移行する。
また、変動開始から60秒が経過した場合(ステップS3811:Yes)、再抽選演出画像を格納し(ステップS3812)、役物駆動対応画像を格納し(ステップS3813)、再抽選フラグをOFFにする(ステップS3814)。再抽選演出画像とは、再び装飾図柄の変動表示を開始し、当選した大当たりの種別を示す図柄を仮停止表示する画像である。当選した大当たりの種別を示す図柄とは、たとえば、低確長当たりでは偶数の装飾図柄を揃えた画像であり、高確長当たりでは奇数の装飾図柄を揃えた画像である。また、色によって大当たりの種別を示すようなものであってもよい。
このように、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から60秒後に再抽選演出を開始する構成である。なお、役物駆動再抽選演出における変動開始から60秒までの演出は、非駆動演出と同一であるものとする。
その後、装飾図柄を変動表示中であるか否かを判定し(ステップS3815)、変動表示中でない場合(ステップS3815:No)、ステップS3818へ移行する。変動表示中である場合(ステップS3815:Yes)、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを、装飾図柄表示時間テーブルStを用いて判定する(ステップS3816)。
変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過していない場合(ステップS3816:No)、ステップS3818へ移行する。また、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過した場合(ステップS3816:Yes)、装飾図柄の仮停止画像を格納し(ステップS3817)、ステップS3818へ移行する。
ステップS3818において、有効画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3818)、有効画像フラグがOFFである場合(ステップS3818:No)、画像フラグ処理を終了する。有効画像フラグがONである場合(ステップS3818:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定する(ステップS3819)。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。
ステップS3819において、有効期間を終了しない場合(ステップS3819:No)、そのまま画像フラグ処理を終了する。有効期間を終了する場合(ステップS3819:Yes)、有効画像フラグをOFFにし(ステップS3820)、操作指示画像の格納を終了し(ステップS3821)、画像フラグ処理を終了する。
(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部203bがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示すランプ制御部203bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部203bのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(ランプタイマ割込処理)
図39は、ランプタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部203bは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理(不図示)をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図39に示すランプタイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
ランプタイマ割込処理において、ランプ制御部203bは、演出統括部202aから受信したコマンドに応じた制御をおこなうコマンド受信ランプ処理をおこなう(ステップS3901)。コマンド受信ランプ処理の詳細は、図40に後述する。その後、コマンド受信ランプ処理においてONにしたフラグに関する制御であるランプフラグ処理をおこなう(ステップS3902)。ランプフラグ処理の詳細は、図44−1および図44−2に後述する。
そして、駆動中の可動役物130に対する制御信号の出力に関する制御である制御信号処理をおこない(ステップS3903)、そのまま処理を終了する。制御信号処理の詳細は、図45に後述する。
(コマンド受信ランプ処理)
図40は、コマンド受信ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信ランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4001)、演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4001:No)、ステップS4003に移行する。
ステップS4001において、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4001:Yes)、変動演出における可動役物130の駆動に関する制御である演出開始ランプ処理をおこなう(ステップS4002)。演出開始ランプ処理の詳細は、図41に後述する。その後、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4003)。
ステップS4003において、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS4003:No)、ステップS4007に移行する。演出ボタンコマンドを受信している場合(ステップS4003:Yes)、有効ランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS4004)。有効ランプフラグがONであるとは、遊技者から演出ボタン122への操作を受け付ける有効期間であることを示している。
有効ランプフラグがOFFである場合(ステップS4004:No)、ステップS4007に移行する。有効ランプフラグがONである場合(ステップS4004:Yes)、有効ランプフラグをOFFにし(ステップS4005)、可動役物130を退避位置から進出位置に移動させる役物進出処理をおこなう(ステップS4006)。役物進出処理の詳細は、図42に後述する。
その後、演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4007)、オープニング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4007:No)、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニング演出開始コマンドを受信している場合(ステップS4007:Yes)、オープニング演出において可動役物130を制御するオープニングランプ処理をおこない(ステップS4008)、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニングランプ処理の詳細は、図43に後述する。
(演出開始ランプ処理)
図41は、演出開始ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始ランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp4またはEp5であるか、すなわち有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させる変動演出であるか否かを判定する(ステップS4101)。
変動演出パターンEp4またはEp5でない場合(ステップS4101:No)、ステップS4104に移行する。また、変動演出パターンEp4またはEp5である場合(ステップS4101:Yes)、変動開始時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS4102)、計測中ランプフラグをONにする(ステップS4103)。計測中ランプフラグがONであるとは、変動開始時点からの経過時点を計測していることを示す。
その後、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp6であるか否かを判定し(ステップS4104)、変動演出パターンEp6でない場合(ステップS4104:No)、ステップS4107に移行する。変動演出パターンEp6である場合(ステップS4104:Yes)、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し(ステップS4105)、再抽選ランプフラグをONにする(ステップS4106)。再抽選ランプフラグがONであるとは、再抽選演出を実行することを示す。
そして、時短最終退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4107)。時短最終退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において退避位置に変位させる旨を示している。時短最終退避フラグがOFFである場合(ステップS4107:No)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
ステップS4107において、時短最終退避フラグがONである場合(ステップS4107:Yes)、受信した演出開始コマンドに、電チューサポート機能の変動回数を改めてセットし直す当たりに当選する旨を示す情報、すなわち、長当たりに当選する旨を示す情報が含まれるか否かを判定する(ステップS4108)。演出開始コマンドに長当たりに当選する旨を示す情報が含まれない場合(ステップS4108:No)、ステップS4109をおこなう。
ステップS4109において、時短遊技状態または確変遊技状態における電チューサポート機能の付与を終了するまでの変動回数を示す残余時短変動回数Pから「1」を減算した値を新たな残余時短変動回数Pとする(ステップS4109)。そして、残余時短変動回数Pが「0」であるか否かを判定する(ステップS4110)。
残余時短変動回数Pが「0」でない場合(ステップS4110:No)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。残余時短変動回数Pが「0」である場合(ステップS4110:Yes)、可動役物130に対して従動ギア163を反時計回りに回転(逆転)させる制御信号Ps3の出力を開始する(ステップS4111)。これにより、可動役物130は、進出位置から退避位置方向へと変位する。そして、時短最終退避フラグをOFFにし(ステップS4112)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
ステップS4107〜S4111の処理をおこなうことにより、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する大当たり(長当たり)の変動中に可動役物130を退避位置から進出位置まで駆動させる演出をおこなった場合に、電チューサポート機能の付与が終了する変動において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。
また、ステップS4108において、長当たりに当選する旨を示す情報が演出開始コマンドに含まれる場合(ステップS4108:Yes)、高確長当たりであるか否かを判定する(ステップS4113)。高確長当たりである場合(ステップS4113:Yes)、残余時短変動回数Pに「10000」をセットし(ステップS4114)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。
また、高確長当たりでない場合(ステップS4113:No)、残余時短変動回数Pに「100」をセットし(ステップS4115)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。このように、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態において長当たりに当選した場合に、改めて残余時短変動回数Pをセットし直す構成としている。
(役物進出処理)
図42は、役物進出処理の処理内容を示すフローチャートである。役物進出処理において、ランプ制御部203bは、まず、従動ギア163を時計回りに回転(正転)させる制御信号Ps1の出力を開始する(ステップS4201)。このように、有効期間中に演出ボタン122への操作を受け付けた場合に、可動役物130を退避位置から進出位置方向へ変位させる構成としている。
その後、現在おこなっている変動が当たりであるか否かを判定し(ステップS4202)、当たりである場合(ステップS4202:Yes)、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりであるか否か、すなわち長当たりであるか否かを判定する(ステップS4203)。長当たりである場合(ステップS4203:Yes)、時短最終退避フラグをONにする(ステップS4204)。
そして、当選した当たりが高確長当たりであるか否かを判定し(ステップS4205)、高確長当たりである場合(ステップS4205:Yes)、残余時短変動回数Pに「10000」をセットし(ステップS4206)、そのまま役物進出処理を終了する。また、高確長当たりでない場合(ステップS4205:No)、残余時短変動回数Pに「100」をセットし(ステップS4207)、そのまま役物進出処理を終了する。
また、ステップS4203において長当たりでない場合、すなわち、短当たりまたは小当たりである場合(ステップS4203:No)、オープニング退避フラグをONにし(ステップS4208)、そのまま役物進出処理を終了する。オープニング退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を、オープニング突入時に退避位置に変位させる旨を示す。
また、ステップS4202において、現在おこなっている変動が当たりでない場合、すなわち、ハズレ変動である場合(ステップS4202:No)、変動中退避フラグをONにし(ステップS4209)、そのまま役物進出処理を終了する。変動中退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を、現在おこなっている変動中に退避位置に変位させる旨を示す。具体的には、役物駆動ハズレ演出をおこなっている変動であり、装飾図柄の仮停止期間中に可動役物130を退避位置に変位させる。
(オープニングランプ処理)
図43は、オープニングランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニングランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、オープニング退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4301)。そして、オープニング退避フラグがOFFである場合(ステップS4301:No)、そのままオープニングランプ処理を終了する。
ステップS4301において、オープニング退避フラグがONである場合(ステップS4301:Yes)、可動役物130に対して制御信号Ps3の出力を開始することにより、可動役物130の進出位置から退避位置方向への変位を開始する(ステップS4302)。そして、オープニング退避フラグをOFFにし(ステップS4303)、そのままオープニングランプ処理を終了する。
このように、短当たりの変動において可動役物130を進出位置に駆動させる演出をおこなった場合、オープニング期間を開始するとともに、可動役物130を進出位置から退避位置まで退避させる構成としている。
(ランプフラグ処理)
図44−1および図44−2は、ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプフラグ処理において、ランプ制御部203bは、まず、計測中ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4401)、計測中ランプフラグがOFFである場合(ステップS4401:No)、ステップS4405に移行する。
ステップS4401において、計測中ランプフラグがONである場合(ステップS4401:Yes)、変動開始時点から15秒が経過したか否かを判定する(ステップS4402)。15秒が経過していない場合(ステップS4402:No)、ステップS4405に移行する。
ステップS4402において、15秒が経過した場合(ステップS4402:Yes)、計測中ランプフラグをOFFにし(ステップS4403)、有効ランプフラグをONにする(ステップS4404)。このように、変動開始から15秒が経過した時点から有効期間を開始する構成である。
その後、有効ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4405)、有効ランプフラグがOFFである場合(ステップS4405:No)、ステップS4408に移行する。有効ランプフラグがONである場合(ステップS4405:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定する(ステップS4406)。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。
有効期間が終了していない場合(ステップS4406:No)、ステップS4408に移行する。有効期間が終了する場合(ステップS4406:Yes)、有効ランプフラグをOFFにし(ステップS4407)、変動中退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4408)。
ステップS4408において、変動中退避フラグがOFFである場合(ステップS4408:No)、ステップS4412に移行する。変動中退避フラグがONである場合(ステップS4408:Yes)、変動開始時点から60秒が経過したか否かを判定する(ステップS4409)。60秒が経過していない場合(ステップS4409:No)、ステップS4412に移行する。
変動開始時点から60秒が経過した場合(ステップS4409:Yes)、可動役物130に対して制御信号Ps3の出力を開始することにより、可動役物130に対して進出位置から退避位置方向への駆動を開始し(ステップS4410)、変動中退避フラグをOFFにする(ステップS4411)。このように、役物駆動ハズレ演出をおこなった場合、60秒が経過した時点から可動役物130を退避位置に退避させる構成としている。
その後、再抽選ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4412)、再抽選ランプフラグがOFFである場合(ステップS4412:No)、そのままランプフラグ処理を終了する。再抽選ランプフラグがONである場合(ステップS4412:Yes)、変動開始時点から60秒が経過したか否かを判定する(ステップS4413)。60秒が経過していない場合(ステップS4413:No)、そのままランプフラグ処理を終了する。
変動開始時点から60秒が経過した場合(ステップS4413:Yes)、図42に示した役物進出処理をおこない(ステップS4414)、再抽選ランプフラグをOFFにし(ステップS4415)、そのままランプフラグ処理を終了する。このように、本実施の形態においては、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から60秒が経過した時点で可動役物130が退避位置から進出位置まで移動する構成としている。これにより、再抽選演出における興趣性を向上させている。
(制御信号処理)
図45は、制御信号処理の処理内容を示すフローチャートである。制御信号処理において、ランプ制御部203bは、まず、可動役物130に対して制御信号Ps1を出力中であるか否かを判定し(ステップS4501)、制御信号Ps1の出力中でない場合(ステップS4501:No)、ステップS4505へ移行する。
ステップS4501において、制御信号Ps1の出力中である場合(ステップS4501:Yes)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS4502)。第2センサS2がOFFである場合(ステップS4502:No)、ステップS4505へ移行する。
ステップS4502において、第2センサS2がONである場合(ステップS4502:Yes)、制御信号Ps1の出力を終了し(ステップS4503)、従動ギア163を正転させる規定パルス数P1の制御信号Ps2を出力し(ステップS4504)、ステップS4505へ移行する。これにより、可動役物130を進出位置に位置させる。
ステップS4505において、可動役物130に対して制御信号Ps3を出力中であるか否かを判定し(ステップS4505)、制御信号Ps3の出力中でない場合(ステップS4505:No)、そのまま制御信号処理を終了する。
ステップS4505において、制御信号Ps3の出力中である場合(ステップS4505:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS4506)。第1センサS1がOFFである場合(ステップS4506:No)、そのまま制御信号処理を終了する。
ステップS4506において、第1センサS1がONである場合(ステップS4506:Yes)、制御信号Ps3の出力を終了し(ステップS4507)、従動ギア163を逆転させる規定パルス数P2の制御信号Ps4を出力し(ステップS4508)、そのまま制御信号処理を終了する。これにより、可動役物130を退避位置に位置させる。
(タイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例)
つぎに、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例について説明する。図46−1〜図46−3は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その1)である。
図46−1〜図46−3に示す説明図は、役物駆動再抽選演出を実行する際の画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例を示している。図46−1〜図46−3に示す説明図において、可動役物130における装飾部材180以外の部位に関する図示および説明は省略する。
図46−1〜図46−3において、まず、タイミングt1にて装飾図柄4601の変動表示を開始し、変動中のタイミングt2にて大当たりを示す図柄にて仮停止表示をおこなう。そして、仮停止表示中のタイミングt3にて可動役物130を退避位置から進出位置まで駆動させる。
そして、その後のタイミングt4にて変動表示を再開し、タイミングt5にて確変大当たりを示す図柄にて装飾図柄を仮停止表示する。そして、タイミングt6にて装飾図柄を確定表示させる。ここで、短当たりである場合、確定表示が終了したタイミングt7にてオープニング期間を開始するとともに、可動役物130を退避位置方向へ駆動させる。そして、可動役物130を退避位置まで退避させた後のタイミングt8にて、右打ち報知画像を画像表示部104に表示する。
また、長当たりである場合、タイミングt6の後のタイミングt9にて大当たり遊技をおこない、その後、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動であるタイミングt10にて可動役物130を退避位置方向へ駆動させる。
このように、本実施の形態においては、役物可動再抽選演出を実行する際、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に退避位置から進出位置へ移動させた可動役物130を、装飾図柄の確定表示終了後に退避位置へ移動させる構成としている。これにより、遊技者に再抽選演出の継続を予感させることを防止することができ、過度な期待感や不安感を与えることを防止することができる。
また、装飾図柄の変動表示中は進出位置に位置させる演出をおこなうとともに、確定表示中の装飾図柄に可動役物130が重なることを防止することができる。また、右打ち報知画像に可動役物130が重なることを防止することができる。
図47は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その2)である。図47に示す説明図は、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングごとの、画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例を示している。また、図47に示す説明図は、役物対応可能演出がおこなわれる際の一例を示している。なお、図47に示す説明図において、可動役物130における装飾部材180およびランプ181以外の部位に関する図示および説明は省略する。
図47において、まず、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングt11にて装飾図柄4601の変動表示を開始する。そして、変動中のタイミングt12にて役物対応可能演出をおこなう。その際、可動役物130に対応可能な役物対応可能画像4701を画像表示部104に表示し、ランプ181を点灯させることにより、役物対応可能演出をおこなうものとする。本実施の形態においては、波を模した可動役物130に対応する役物対応可能画像4701として、海を示す画像を表示するものである。
そして、タイミングt13にて装飾図柄の変動表示を終了し、つぎの変動に移行する。これにより、変動時間の短い電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物130を用いた変動演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
(タイミングチャート)
つぎに、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートについて説明する。図48は、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートである。
図48に示すタイミングチャート4800は、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出における有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合の、可動役物130の駆動タイミングを示している。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間の開始および装飾図柄の仮停止表示をおこなう仮停止期間の開始は同じタイミングである。
図示するように、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させる。役物駆動当たり演出においては、変動開始から57秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から60秒後に確定表示をおこなう。そして、確定表示が開始されてから1秒後に確定表示が終了するとともに、可動役物130を進出位置から退避位置へ移動させる。
役物駆動ハズレ演出においては、変動開始から57秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から60秒後に可動役物130の退避位置への移動を開始する。そして、可動役物130の移動が終了し、変動開始から63秒後に確定表示をおこなう。
このように、役物駆動ハズレ演出において、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後に可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。これにより、仮停止図柄を遊技者に確実に見せた上で、確定中の装飾図柄に重なることなく、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させることができる。
また、役物駆動ハズレ演出において可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させるタイミングは、変動開始から60秒が経過したタイミングとしたが、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後であり、可動役物130が確定中の装飾図柄に重ならない範囲であれば、これに限るものではない。
上述したように、本実施の形態において、大当たり変動にて可動役物130を退避位置から進出位置に駆動させた場合、装飾図柄の確定表示が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物130を退避位置に戻すことができ、図柄の変動終了時まで可動役物130を進出位置に固定させる役物演出をおこなうとともに、確定表示中の図柄を遊技者に十分に見せることができる。
その際、可動役物130を進出位置から退避位置まで退避させるタイミングとしては、オープニング期間の開始時および電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動としたが、これに限るものではなく、たとえば、エンディング期間を含む大当たり遊技中や、電チューサポート機能付き遊技状態中などであってもよい。
また、本実施の形態において、変動中に可動役物130を退避位置から進出位置に移動させた場合に、当たりである場合は装飾図柄の確定表示終了後に退避位置に移動させる構成とし、ハズレである場合は装飾図柄の仮停止表示中に退避位置に移動させる構成とした。これにより、当たりおよびハズレのいずれであっても、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物130を退避位置に戻すことができる。
また、本実施の形態において、役物駆動ハズレ演出および役物駆動当たり演出において、同じタイミングから装飾図柄の仮停止表示を開始し、役物駆動ハズレ演出の方が役物駆動当たり演出よりも長い時間、仮停止表示をおこなう構成とした。そして、役物駆動ハズレ演出においては、役物駆動当たり演出よりも長い仮停止表示時間において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。
これにより、役物駆動ハズレ演出および役物駆動当たり演出を同様の演出に見せて変動終了まで遊技者に期待感を与えるとともに、確定図柄および次の変動表示を妨げることなく、可動役物130を退避位置へ移動させることができる。また、装飾図柄の仮停止表示を遊技者に確実に見せることができる。
また、上述したように、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する前に退避位置から進出位置へ可動役物130を進出させ、電チューサポート機能付き遊技状態においては進出位置に維持させる構成とした。これにより、選択される変動時間によらず、可動役物130を用いた演出をおこなうことができ、可動役物130を有効活用することができる。
また、本実施の形態において、最も選択される割合の高い変動時間が通常の遊技状態よりも短い電チューサポート機能付き遊技状態において、可動役物130を進出位置に維持させる構成とした。これにより、短い変動時間が選択されやすい遊技状態においても、可動役物130を用いた変動演出をおこなうことができ、可動役物130を有効的に利用することができる。
なお、その際、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりに当選する変動中に、可動役物130を退避位置から進出位置に進出させる構成としたが、電チューサポート機能付き遊技状態に移行するよりも前に可動役物130を進出位置に位置させるものであれば、これに限るものではない。たとえば、オープニング期間やエンディング期間を含む大当たり中に、可動役物130を進出位置に位置させるものとしてもよい。
また、海の画像を画像表示部に表示する役物対応可能演出をおこなう構成としたが、進出位置に位置している可動役物130を用いる演出であり、且つ、複数の変動にわたらない演出であれば、これに限るものではない。たとえば、変動終了時に進出位置に位置させられる程度に微量の可動役物130の変位をおこなうものとしてもよい。
また、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態における最後の変動にて、可動役物130を進出位置から退避位置まで移動させる移動時間よりも長い時間の変動時間を選択し、可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において可動役物130を用いた演出をおこなうとともに、通常遊技状態においては退避位置から進出位置に可動役物130を移動させる演出を、違和感なくおこなうことができる。
また、本実施の形態においては、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130を進出位置から退避位置に移動させる構成としたが、これに限るものではない。たとえば、進出位置から退避位置まで移動させる所要時間よりも長い変動時間を有する変動パターンが選択された際に進出位置から退避位置まで移動させる構成としてもよい。その場合、電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物130を退避位置から進出位置まで移動させる演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
また、上述したように、本実施の形態において、可動役物130を退避位置から進出位置に駆動させた変動にて再抽選演出をおこなう場合、再抽選演出が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。仮に、再抽選演出中の図柄の仮停止中に可動役物130を退避位置に戻すよう駆動した場合、遊技者に対し、演出が継続するように勘違いさせてしまうことがある。
特に、再抽選演出をおこなって停止表示した装飾図柄が低確長当たりを示す図柄である場合、再び変動表示が開始されて高確長当たりを示す図柄にて停止表示することに対する期待感を、過度に遊技者に与えてしまうことがある。そこで、再抽選演出をおこなう場合、装飾図柄の確定が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。
また、本実施の形態において、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物130を退避位置から進出位置まで移動させる構成である。仮に、再抽選演出の仮停止表示中に移動した可動役物130を、再抽選演出が終了するよりも前に移動させた場合、可動役物130の移動と再抽選演出とが遊技者にとって関連づけて認識されるため、遊技者に対して再抽選演出が継続するように勘違いさせてしまう。そのため、可動役物130を再抽選演出の終了後に退避位置まで移動させる構成とすることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、第1の位置から第2の位置へ移動した可動役物を、再変動演出が終了した後に第1の位置へ移動させる構成とした。これにより、再変動演出をおこなう変動において第2の位置まで移動させた可動役物を、再抽選演出の継続を遊技者に予感させることなく、第1の位置まで移動させることができる。