以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。
なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。
言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。
各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。
さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。
つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。
上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第2変動パターン判定テーブルHt2では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。
これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。
第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3−1.演出統括部)
図13は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp7(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、信頼度の低い順に、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図36を用いて後述する。
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高期待度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。
図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図17は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM452には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、RAM452に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM453の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM453には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声処理プログラム452aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム452b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム452cを順次実行させる。表示制御処理プログラム452bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)454に格納させる。
VRAM454に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム452bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。
音声出力制御処理プログラム452cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM453に格納させる。RAM453に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
つぎに、図13に示したランプ制御部403bについて補足しておく。ランプ制御部403bは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ランプ制御部403bのROMには、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。
ランプ制御部403bは、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部403bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動表示部1802と、変動演出部1803と、事前判定部1804と、記憶部1805と、事前演出部1806とを備えている。
有利判定部1801は、遊技盤101上に設けられる始動領域(第1始動口105または第2始動口106)を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態であり、有利判定とは、大当たり判定である。また、有利判定部1801は、大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。
変動表示部1802は、有利判定部1801によって判定された大当たり判定の結果を示す図柄を変動表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。変動演出部1803は、変動表示部1802による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう。所定の演出とは、たとえば予告演出である。
予告演出は、当該変動(スクロール中の変動)の、以降に発展する演出の信頼度、ひいては大当たりに対する信頼度をあらわす演出である。予告演出には、たとえば、小キャラクタが登場する小キャラ予告、段階的に発展するステップアップ予告や会話予告、演出画面に割り込むカットイン予告、リーチ演出発展時におこなう群予告などがある。
事前判定部1804は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、変動表示部1802によって図柄が変動表示される前に、大当たり判定をおこなう。事前判定部1804は大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した場合、この遊技球は判定用の情報として保留されることとなるが、事前判定部1804は、この保留された判定用の情報に対して大当たり判定や変動パターン判定をおこなう。
記憶部1805は、事前判定部1804によって判定された判定結果を事前判定情報(保留情報)として記憶する。事前演出部1806は、記憶部1805に記憶された保留情報を用いて、大当たりに対する信頼度に応じて異なる低信頼度演出または高信頼度演出をおこなう。低信頼度演出および高信頼度演出は、ともに、保留情報を用いた事前演出である。
事前演出とは、たとえば、特定の保留情報に対して、通常の保留表示と異なる表示態様をおこなう予兆保留演出や、特定の保留情報による変動よりも前の変動から特定の保留情報による変動まで連続するゾーン演出などが挙げられる。以下は、事前演出を予兆保留演出として説明する。
特定の保留情報とは、大当たりとなる大当たり保留情報や、高信頼度リーチ演出となる保留情報などである。低信頼度演出は低信頼度予兆保留演出(たとえば◎の表示)であり、高信頼度演出は高信頼度予兆保留演出(たとえば●の表示)である。以下に説明において、低信頼度予兆保留演出を低予兆保留演出といい、高信頼度予兆保留演出を高予兆保留演出という。なお、保留演出は、画像表示部104を用いた表示演出に限らず、ランプを用いた点灯演出であってもよいし、主制御部401の制御による保留表示部203(図2参照)を用いた点灯制御であってもよい。
本実施の形態において、低予兆保留演出は、通常の保留演出(たとえば○の表示)よりも信頼度の高いものとするが、ハズレとなる可能性の方が高く、遊技者が大きな期待を寄せるものではない。なお、低予兆保留演出を、通常の保留表示と同じ保留表示として通常の保留演出と同等の信頼度としてもよい。
事前演出部1806が予兆保留演出をおこなうタイミングは、たとえば、保留表示をおこなうタイミング、すなわち、始動入賞直後のタイミングである。事前演出部1806は、低予兆保留演出をおこなっている場合、変動演出部1803によって特別演出がおこなわれた後に、低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更する。高予兆保留演出へ変更するタイミングは、高予兆保留演出への変更と特別演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくするという観点から、特別演出がおこなわれた直後とするが、変動終了時における保留表示をシフトさせるタイミングなどであってもよい。
特別演出は、予告演出の中でも信頼度の高いものとする。たとえば、予告演出として、信頼度の高いものを色や柄を用いてあらわしたとすると(たとえばゼブラ柄)、特別演出はゼブラ柄の予告(以下、ゼブラ予告という)である。つまり、事前演出部1806は、低予兆保留演出をおこなっている場合、この低予兆保留演出よりも前の変動でゼブラ予告が出現した際に、低予兆保留演出を高予兆保留演出に変更する。
なお、特別演出は、信頼度の高い予告演出に限らず、低予兆保留演出から高予兆保留演出に切り替えることを示唆するための専用の演出であってもよい。この場合の特別演出は、通常の演出時には出現することなく、低予兆保留演出時のみに出現可能なものとする。このような構成であっても、低予兆保留演出がおこなわれている際に、遊技者は特別演出を期待して遊技することが可能である。
また、本実施の形態において、変動演出部1803は、記憶部1805に大当たり保留情報が記憶されており当該大当たり保留情報に対して低予兆保留演出がおこなわれている場合、ハズレ保留情報が記憶されている場合に比べて、大当たり保留情報よりも前の変動表示にて特別演出を高確率でおこなう。本実施の形態において、特別演出は、予告演出の中でも信頼度の高いものとしているため、リーチ演出などの信頼度の高い変動表示以外では、出現し難くなっている。特に、本実施の形態における特別演出は、最も信頼度の高いゼブラ予告としているので、リーチ演出であっても出現し難くなっている。
そのため、本実施の形態においては、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出がおこなわれている場合には、特別演出を出現させやすくしている。ここで、ノーマルハズレ演出による変動表示中に、ゼブラ予告を出現させやすくすると、最も信頼度の低いノーマルハズレ演出の変動表示中に信頼度の高いゼブラ予告が出現することになるため、信頼度に対する演出上のバランスが崩れるおそれがある。
そのため、本実施の形態においては、リーチ演出の変動演出中に、ゼブラ予告を高確率の選択確率にして、出現させやすくしている。特別演出(ゼブラ予告)を高確率でおこなうとは、必ずおこなうようにするという趣旨も含み、すなわち、選択確率を100%にしてもよい。
また、記憶部1805に記憶されている保留情報に対して、特別演出の有無を事前に判定することができる構成としたとすると、当たり保留情報や高信頼度リーチ演出となる保留情報が記憶され且つこの保留情報よりも先の変動で特別演出がおこなわれる保留情報が記憶されている場合に、事前演出部1806が低予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。このような構成としたとしても、事前演出部1806は、特別演出の出現によって低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更することができる。
また、本実施の形態において、事前演出部1806は、記憶部1805に大当たりとする大当たり保留情報が記憶された場合、当該大当たり保留情報を用いて低予兆保留演出をおこない、変動演出部1803によって特別演出がおこなわれた後に、低予兆保留演出を高予兆保留演出に変更する。大当たり保留情報が記憶された場合には、始動入賞時に低予兆保留演出をおこなって、特別演出後に高予兆保留演出に変更することにより、信頼度を徐々に上げることができ、遊技者の期待感も徐々に上げることができる。
ただし、高予兆保留演出への変更は、特別演出がおこなわれることを条件におこなわれるため、上述したように、特別演出の出現確率を高くすることが望ましく、本実施の形態においては特別演出の出現確率を高くしている。なお、高予兆保留演出への変更をおこなう条件は、特別演出の出現のほかにも、特別演出が出現しなかった場合には、保留演出が終了するまでの所定のタイミングとしている。所定のタイミングとは、たとえば、変動開始時である。この場合の具体的な演出としては、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこなうようにし、この演出とともに信頼度をあらわすようにすればよい。
本実施の形態において、事前演出を予兆保留演出としているが、事前演出は予兆保留演出に限らず、いわゆるゾーン演出でもよい。ゾーン演出は、特定の保留情報による変動よりも前の変動から、特定の保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。事前演出をゾーン演出とする場合について、予兆保留演出の場合と異なる点について補足しておく。
ゾーン演出は、具体的には、たとえば、複数の変動に跨って背景画像を通常の背景画像と異ならせたり、各変動の変動開始時に可動役物130を最も進出させた進出位置の手前で進退動作させるいわゆる煽り演出をおこなったりして、通常よりも信頼度が高いことを明示する演出である。ゾーン演出には、低信頼度ゾーン演出と、高信頼度ゾーン演出がある。ゾーン演出をおこなうにあたっては、大当たり保留情報などの特定の保留情報よりも前に変動がおこなわれるハズレ保留情報が記憶部1805に記憶されていることを要する。
また、ゾーン演出中に、リーチハズレの変動演出がおこなわれるとゾーン演出が間延びするため、特定の保留情報よりも前に変動されるリーチハズレのハズレ保留情報が記憶されている場合には、ゾーン演出をおこなわない。事前演出部1806によってゾーン演出がおこなわれるタイミングは、最も早いタイミングで、特定の保留情報が記憶された際の変動表示が終了して、つぎの変動表示が開始されるときである。
事前演出部1806は、低信頼度ゾーン演出をおこなっている場合、変動演出部1803によって特別演出(たとえばゼブラ予告)がおこなわれた後に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。高信頼度ゾーン演出に変更するタイミングは、特別演出がおこなわれた直後としてもよいし、特別演出がおこなわれた変動表示の、つぎの変動表示としてもよい。
上述した、有利判定部1801と、変動表示部1802と、事前判定部1804とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラムf)を実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1805は、主制御部401のRAM413によって実現される。
変動演出部1803および事前演出部1806は、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば予告演出パターン選択処理プログラム432fや予兆保留演出パターン選択処理プログラム432k)を実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2006へ移行する。
第1始動口SW414aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW414bがONになっていれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
そして、ステップS2104の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2105)。大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。
その後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2204)。
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2206)。
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
そして、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2305)。大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。
ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。
高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
そして、主制御部401はインターバル中であるかを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
そして、主制御部401は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
そして、変動演出中に実行する変動演出中処理をおこなう(ステップS3203)。この後、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その)である。
図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留演出をおこなうための保留処理をおこなう(ステップS3303)。保留処理の詳細については、図34を用いて後述する。
そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図36を用いて後述する。
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図42参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3312)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。
(保留処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3303に示した保留処理について説明する。図34は、保留処理の処理内容を示すフローチャートである。保留処理において、演出統括部403aは、図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS3401)。変動中ではない場合(ステップS3401:No)、そのまま保留処理を終了する。変動中である場合(ステップS3401:Yes)、演出統括部403aでカウントする保留情報数hに「1」を加算する(ステップS3402)。
つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなう(ステップS3403)。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、事前判定結果の解析により、リーチハズレの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3404)。
リーチハズレの保留情報である場合(ステップS3404:Yes)、リーチハズレの保留情報を記憶した旨を示すリーチ保留フラグをONにする(ステップS3405)。そして、リーチ保留情報の変動が開始されるまでのリーチ開始残余回数rに保留情報数hを設定する(ステップS3406)。
なお、本フローチャートは、主に通常遊技状態における処理、すなわち、主に第1始動口105へ入賞した保留情報に対する処理を対象としているが、通常遊技状態において、第2始動口106へ入賞した保留情報については、第1始動口105へ入賞した保留情報よりも先に変動されることになる。
そのため、第1始動口105へ入賞した保留情報によってリーチ開始残余回数rが設定されている場合に、第2始動口106への入賞による保留情報が記憶されたときには、リーチ開始残余回数rに「1」を加算すればよい。また、複数のリーチ保留情報が記憶された場合には、それぞれ異なるリーチ保留フラグを設定するとともに、それぞれにリーチ開始残余回数rを設定すればよい。
つづいて、演出統括部403aは、予兆保留演出パターンテーブルSt(図35−1および図35−2参照)を用いて、予兆保留演出判定処理をおこなう(ステップS3407)。そして、選択した予兆保留演出を示す予兆保留コマンドをRAM433に設定するとともに(ステップS3408)、保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3409)、保留処理を終了する。RAM433に設定された各種コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3204参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
ステップS3404において、リーチハズレの保留情報ではない場合(ステップS3404:No)、大当たりの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3410)。大当たりの保留情報ではない場合(ステップS3410:No)、すなわち、ノーマルハズレの保留情報である場合、ステップS3407に移行する。大当たりの保留情報である場合(ステップS3410:Yes)、リーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3411)。
リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS3411:No)、すなわち、リーチハズレの保留情報が記憶されていない場合、ステップS3407に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS3411:Yes)、低予兆保留演出をおこなうための低予兆フラグをONにする(ステップS3412)。そして、低予兆保留演出をおこなうための低予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS3413)、ステップS3409に移行する。
なお、本フローチャートでは、ステップS3411:Yesに示したように、リーチ保留情報が記憶されていることを条件に、大当たり保留情報に対して強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしているが、リーチ保留情報が記憶されていることを、低予兆保留演出をおこなうための条件としないでもよい。たとえば、ノーマルハズレ保留情報が1以上記憶されていることを条件にして、大当たり保留情報に対して強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。この場合、ノーマルハズレ保留情報による変動演出時にゼブラ予告を出現させやすくして、ゼブラ予告の出現後に、高予兆保留演出に変更するようにすればよい。
(予兆保留演出パターンテーブル)
つぎに、図35−1および図35−2を用いて、図34のステップS3407の予兆保留演出判定処理において用いられる、予兆保留演出パターンテーブルStについて説明する。図35−1は、ハズレ時に用いられる予兆保留演出パターンテーブルを示す説明図である。図35−2は、大当たり時に用いられる予兆保留演出パターンテーブルを示す説明図である。図35−1に示す予兆保留演出パターンテーブルSt1は、変動演出パターンEp毎の保留表示の選択される割合を示したものである。変動演出パターンEpは、事前判定による保留情報の変動演出パターンを示している。
保留表示には、通常保留演出「○」と、低予兆保留演出「◎」と、高予兆保留演出「●」とがある。たとえば、変動演出パターンEp1の場合、通常保留演出「○」が99/100の割合で選択され、低予兆保留演出「◎」が1/100の割合で選択され、高予兆保留演出「●」が選択されないようになっている。
また、たとえば、変動演出パターンEp5の場合、通常保留演出「○」が65/100の割合で選択され、低予兆保留演出「◎」が15/100の割合で選択され、高予兆保留演出「●」が20/100の割合で選択されるようになっている。変動演出パターンの大当たりに対する信頼度が高くなるにつれて、低予兆保留演出および高予兆保留演出の選択される割合も高くなっている。なお、変動演出パターンEp6は、大当たり確定を示すプレミアリーチ演出であるため、そもそもハズレの場合には選択されない変動演出パターンである。
また、図35−2に示す予兆保留演出パターンテーブルSt2についても、図35−1に示した予兆保留演出パターンテーブルSt1と同様に、変動演出パターンEp毎の保留表示の選択される割合を示している。予兆保留演出パターンテーブルSt2では、低予兆保留演出についても、高予兆保留演出についても、それぞれ選択される割合が予兆保留演出パターンテーブルSt1に比べて高くなっている。
本実施の形態において、大当たり保留情報の場合に、常に予兆保留演出パターンテーブルSt2が用いられるわけではない。図34のステップS3410〜ステップS3413に示したように大当たりの場合、先に変動がおこなわれるリーチ保留情報が記憶されているときには、予兆保留演出パターンテーブルSt2を用いずに、強制的に低予兆保留演出をおこなうようにしている。
(演出決定処理)
つぎに、図36を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図36は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3601)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、保留情報数hから「1」を減算する(ステップS3603)。そして、保留情報の中にリーチ保留情報があることを示すリーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3604)。リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS3604:No)、ステップS3610に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS3604:Yes)、リーチ開始残余回数rから「1」を減算する(ステップS3605)。
そして、リーチ開始残余回数rが「0」であるか否かを判定する(ステップS3606)。リーチ開始残余回数が「0」ではない場合(ステップS3606:No)、ステップS3610に移行する。リーチ開始残余回数rが「0」である場合(ステップS3606:Yes)、すなわち、今回の変動がリーチ演出の変動である場合、リーチ保留フラグをOFFにする(ステップS3607)。そして、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3608)。
低予兆フラグがOFFである場合(ステップS3608:No)、ステップS3610に移行する。低予兆フラグがONである場合(ステップS3608:Yes)、ゼブラ予告判定フラグをONにする(ステップS3609)。ゼブラ予告判定フラグは、図37を用いて後述する予告演出パターン選択処理において、ゼブラ予告を選択させやすくするためのフラグである。
つづいて、演出統括部403aは、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS3610)。そして、予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3611)。予告演出パターン選択処理の詳細については、図37を用いて後述する。さらに、ゼブラ予告が選択されなかった場合に次変動にて高予兆保留演出をおこなうための保留シフト処理を実行する(ステップS3612)。保留シフト処理の詳細については、図40を用いて後述する。この後、演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3613)、演出決定処理を終了する。
なお、本フローチャートでは、ステップS3604:Yes→ステップS3609に示したように、ゼブラ予告判定フラグをONにするのは、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっており且つリーチ演出をおこなう変動時としているが、リーチ演出をおこなう変動時に限らず、ノーマルハズレ演出時としてもよい。たとえば、大当たり保留情報が記憶されていることのみを条件としてノーマルハズレ演出時にも、ゼブラ予告判定フラグをONにして、ゼブラ予告を選択させやすくしてもよい。
(予告演出パターン選択処理)
つぎに、図37を用いて、図36のステップS3611に示した予告演出パターン選択処理について説明する。図37は、予告演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、図36の演出決定処理において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3701)。
そして、ゼブラ予告を選択させやすくするためのゼブラ予告判定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3702)。なお、ゼブラ予告判定フラグがONになっている場合とは、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている際に、リーチ演出をおこなう場合である(図36のステップS3609参照)。
ゼブラ予告判定フラグがOFFの場合(ステップS3702:No)、通常予告演出パターンテーブル(図中、「通常テーブル」と記載)を設定し(ステップS3703)、予告演出パターン判定をおこない(ステップS3704)、ステップS3710に移行する。通常予告演出パターンテーブルについては、図38−1〜図38−3を用いて後述する。
ステップS3702において、ゼブラ予告判定フラグがONの場合(ステップS3702:Yes)、ゼブラ予告判定フラグをOFFにし(ステップS3705)、特殊予告演出パターンテーブル(図中、「特殊テーブル」と記載)を設定する(ステップS3706)。特殊予告演出パターンテーブルについては、図39−1〜図39−3を用いて後述する。
そして、予告演出パターン判定をおこなう(ステップS3707)。この後、予告演出パターン判定の結果、ゼブラ予告が選択されたか否かを判定する(ステップS3708)。ゼブラ予告が選択された場合(ステップS3708:Yes)、ゼブラ予告をおこなう旨を示すゼブラ予告演出フラグをONにする(ステップS3709)。そして、予告演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3710)、予告演出パターン選択処理を終了する。
ステップS3708、ステップS3709について補足すると、本実施の形態では、複数の予告演出をおこなうようにしているが、そのうち、一の予告にゼブラ予告が選択された場合に、ゼブラ予告演出フラグをONにする。なお、これに限らず、遊技者に、ゼブラ予告の出現と高予兆保留演出への変更との関係をより印象づけるために、複数の予告演出のうち、たとえば所定数(たとえば2つ)の予告にゼブラ予告が選択された場合に、ゼブラ予告演出フラグをONにしてもよい。
ステップS3708において、ゼブラ予告が選択されない場合(ステップS3708:No)、次変動時に保留表示をシフトさせる際に低予兆保留演出から高予兆保留演出に切り替えるためのシフトフラグをONにし(ステップS3711)、ステップS3710に移行する。
(予告演出パターンテーブル)
つぎに、図38−1〜図39−2を用いて、予告演出パターンテーブルYtについて説明する。なお、以下では、変動演出パターンEp1,Ep2,Ep5において用いられる予告演出パターンテーブルYtについて説明し、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6において用いられる予告演出パターンテーブルYtについては説明を省略する。なお、変動演出パターンEp7(電チューサポート機能付きの遊技状態における1秒のハズレ変動)は、変動時間が短いため、予告演出をおこなわず、すなわち、予告演出パターンテーブルYtを用いない。
図38−1は、ノーマルハズレ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。通常予告演出パターンテーブルYt11は、ノーマルハズレ演出時における予告演出の選択割合を示したものである。予告演出には、たとえば、小キャラ予告、会話予告、群予告などがある。小キャラ予告とは、変動演出開始直後に、風船や飛行機などの小キャラクタを、画像表示部104上に表示させる演出である。
飛行機には、白色とゼブラ柄とがある。小キャラ予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、飛行機(ゼブラ)、飛行機(白)、風船となっている。変動演出パターンEp1における小キャラ予告の選択割合は、小キャラ予告なしが50/100、風船が40/100、飛行機(白)が9/100、飛行機(ゼブラ)が1/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp1では、ほとんどの場合、小キャラ予告が出現しないか、または、風船が出現することとなる。
会話予告は、段階的(ここでは最大2段階)に発展する演出である。会話予告におけるゼブラ柄とは、会話時の背景色がゼブラ柄となっているものである。会話予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、2段階(ゼブラ)と、2段階(白)と、1段階とがある。変動演出パターンEp1における会話予告の選択割合は、会話予告なしが70/100、1段階が20/100、2段階(白)が10/100、2段階(ゼブラ)が0/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp1では、ほとんどの場合、会話予告が出現しないか、または、1段階が出現することとなる。
群予告は、リーチ演出発展時におこなうキャラクタ群を表示する演出であり、以降に発展するリーチ演出の信頼度をあらわすものである。群予告には、小群と大群とがあり、大群の方が、信頼度が高くなっている。また、キャラクタ群の服装がゼブラ柄となっているものの方が、白色となっているものよりも信頼度が高くなっている。変動演出パターンEp1では、リーチ演出に発展しないため、群予告が出現することはない。
図38−2は、ノーマルリーチ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図38−2に示す通常予告演出パターンテーブルYt12は、図38−1に示した通常予告演出パターンテーブルYt11に比べて、各予告演出の出現する割合が高くなっている。
図38−3は、高期待度リーチ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図38−3に示す通常予告演出パターンテーブルYt15は、図38−2に示した通常予告演出パターンテーブルYt12に比べて、さらに各予告演出の出現する割合が高くなっている。ただし、通常予告演出パターンテーブルYt12,Yt15のいずれも、ゼブラ予告が選択される割合は低く、すなわち、通常時にゼブラ予告は出現し難くなっている。なお、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6についても、同様にそれぞれ変動演出パターンに応じた通常予告演出パターンテーブルYtが用いられる。各予告の出現する割合は、変動演出パターンEp6,Ep5,Ep4,Ep3,Ep2の順で高くなっている。
図39−1は、ノーマルリーチ演出時に用いられる特殊予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図39−1に示す特殊予告演出パターンテーブルYt22は、図38−2に示した通常予告演出パターンテーブルYt12に比べて、ゼブラ予告の出現する割合が極端に高くなっている。
図39−2は、高期待度リーチ演出時に用いられる特殊予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図39−2に示す特殊予告演出パターンテーブルYt25は、図38−3に示した通常予告演出パターンテーブルYt15に比べて、ゼブラ予告の出現する割合が極端に高くなっている。このように、特殊予告演出パターンテーブルYt22,Yt25では、ゼブラ予告が出現しやすくなっている。
なお、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6についても、同様にそれぞれ変動演出パターンに応じた特殊予告演出パターンテーブルYtが用いられる。変動演出パターンEp3,Ep4,Ep6の特殊予告演出パターンテーブルYtについても、ゼブラ予告の出現する割合が極端に高くなるように設定されている。
なお、本実施の形態においては、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている場合であり且つリーチ演出をおこなう場合にのみ、ゼブラ予告を選択させやすくしており、ノーマルハズレ演出時には、特殊予告演出パターンテーブルYtが用いられることはない。つまり、ROM432には、ノーマルハズレ演出時用の特殊予告演出パターンテーブルYtが記憶されていない。
なお、ノーマルハズレ演出時にもゼブラ予告を選択させやすくすることも可能であり、この場合には、ノーマルハズレ演出時用の特殊予告演出パターンテーブルを記憶しておき、大当たり保留情報が記憶されていることを条件として、ノーマルハズレ演出時に特殊予告演出パターンテーブルを用いるようにすればよい。
(保留シフト処理)
つぎに、図40を用いて、図36のステップS3612に示した保留シフト処理について説明する。図40は、保留シフト処理の処理内容を示すフローチャートである。保留シフト処理において、演出統括部403aは、シフトフラグがONであるか否かを判定する(ステップS4001)。シフトフラグは、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている場合であり且つ前回の変動がリーチ変動であった場合に、特殊予告演出パターンテーブルを用いた予告演出パターンの判定をおこなったにもかかわらず、ゼブラ予告が選択されなかったときにONに設定されるフラグである(図37のステップS3711参照)。
シフトフラグがOFFである場合(ステップS4001:No)、そのまま保留シフト処理を終了する。シフトフラグがONである場合(ステップS4001:Yes)、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグをOFFにする(ステップS4002)。そして、高予兆保留演出をおこなうための高予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS4003)、保留シフト処理を終了する。
(保留演出中処理)
つぎに、図41を用いて、図32のステップS3203に示した変動演出中処理の含まれる保留演出中処理について説明する。図41は、保留演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。保留演出中処理において、演出統括部403aは、ゼブラ予告演出中であることを示すゼブラ予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4101)。
ゼブラ予告演出フラグがOFFである場合(ステップS4101:No)、そのまま保留演出中処理を終了する。ゼブラ予告演出フラグがONである場合(ステップS4101:Yes)、ゼブラ予告の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS4102)。ゼブラ予告の終了タイミングとは、たとえば、小キャラ予告であれば飛行機(ゼブラ)、会話予告であれば2段階(ゼブラ)、群予告であれば小群(ゼブラ)や大群(ゼブラ)、が出現して画像表示部104から消えるときである。
複数のゼブラ予告がおこなわれる場合、ステップS4102のゼブラ予告の終了タイミングとは、たとえば、最初におこなわれるゼブラ予告の終了タイミングとするが、これに限らず、最後におこなわれるゼブラ予告の終了タイミングとしてもよい。ステップS4102において、ゼブラ予告の終了タイミングではない場合(ステップS4102:No)、そのまま保留演出中処理を終了する。
ゼブラ予告の終了タイミングである場合(ステップS4102:Yes)、ゼブラ予告演出フラグをOFFにする(ステップS4103)。この後、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている旨を示す低予兆フラグをOFFにする(ステップS4104)。そして、高予兆保留演出をおこなうための高予兆保留コマンドをRAM433に設定し(ステップS4105)、保留シフト処理を終了する。
本フローチャートにおいて、低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングは、高予兆保留演出への変更とゼブラ予告演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくするという観点から、ゼブラ予告演出がおこなわれた直後としている。低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングは、これに限らず、たとえば、変動が終了するときや次変動が開始するときなど、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動がハズレであると確定した後としてもよい。このようなタイミングとすることにより、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動に対して、遊技者は、ハズレが確定するまでの間、期待感をもって遊技することができる。
なお、低予兆保留演出から高予兆保留演出へ変更するタイミングを抽選によって選択するようにしてもよい。すなわち、ゼブラ予告演出がおこなわれた直後に変更する場合と、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動がハズレであると確定した後に変更する場合と、を取り得るようにしてもよい。このような構成とすることにより、高予兆保留演出への変更とゼブラ予告演出とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくしたり、ゼブラ予告演出がおこなわれた変動に対して遊技者に期待感を与えたりすることが可能である。
(演出終了処理)
つぎに、図42を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図42は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS4201)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4202)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS4203)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4203:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4204)。
ステップS4204のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4205)、ステップS4212に移行する。
ステップS4203において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4203:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4206)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4206:No)、ステップS4212に移行する。
ステップS4206において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4206:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4207)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4208)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4208:No)、ステップS4212に移行する。
ステップS4208において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4208:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4209)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4209:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4210)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4211)。
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS4212)、演出終了処理を終了する。ステップS4209において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4209:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS4213)、ステップS4212に移行する。
(ゼブラ予告の演出の一例)
つぎに、図43−1〜図43−3を用いてゼブラ予告の演出の一例について説明する。図43−1は、ゼブラ予告(小キャラ)の演出の一例を示す説明図である。図43−1において、(a)は、変動演出開始後の画像表示部104上の演出画面を示している。(a)の演出画面には、変動演出4301が変動表示されている。なお、変動演出4301は、後にリーチ演出に発展するようになっている。保留表示4310には、3つの保留情報が記憶されている旨が表示されている。
3つの保留情報のうち、先に変動表示される2つについては、通常の「○」の保留表示がおこなわれている。保留表示4310のうち、3つ目に変動表示がおこなわれるものは、大当たり保留情報4311である。大当たり保留情報4311に対しては、低予兆保留演出である「◎」の表示がされている。この演出画面では、遊技者は低予兆保留演出がおこなわれている変動に対して、大きな期待感を得ることなく遊技している。
(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、小キャラ予告であるゼブラの飛行機4320が表示されている。飛行機4320は、表示画面上を右から左へと移動表示される。ゼブラの飛行機4320が表示されることにより、遊技者は、変動中の変動演出4301に対して、期待感を高めることができるとともに、低予兆保留演出が高予兆保留演出「●」に変更されるのではないかと期待することができる。
そして、ゼブラの飛行機4320が画像表示部104から消えると、(c)の演出画面に移行する。(c)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、変動演出開始直後に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
図43−2は、ゼブラ予告(会話)の演出の一例を示す説明図である。図43−2において、(a)は、1段階目の会話予告4321を示している。なお、会話予告は、小キャラ予告よりも後におこなわれる演出である。図43−2は、小キャラ予告時に飛行機(ゼブラ)が出現しなかった場合を示している。変動演出4301は、後にリーチ演出に発展するようになっている。
(a)の1段階目の会話予告4321がおこなわれてから、所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、2段階目のゼブラの会話予告4322が表示されている。そして、ゼブラの会話予告4322が画像表示部104から消えると、(c)の演出画面に移行する。(c)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
図43−3は、ゼブラ予告(小群)の演出の一例を示す説明図である。図43−3において、(a)は、ゼブラの小群4331を示している。なお、群予告は、リーチ演出発展時におこなわれる演出であり、小キャラ予告や会話予告よりも後におこなわれる演出である。図43−3は、小キャラ予告時に飛行機(ゼブラ)が出現せず、また、会話予告時に2段階(ゼブラ)が出現しなかった場合を示している。
(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、リーチ演出に発展する際に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
図43−4は、ゼブラ予告(大群)の演出の一例を示す説明図である。図43−4において、(a)は、ゼブラの大群4332を示している。大群4332は、図43−3の小群4331に比べて、大当たりに対する信頼度の高い演出である。(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面では、大当たり保留情報4311が高予兆保留演出である「●」の表示に変更される。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出よりも前の変動表示において、リーチ演出に発展する際に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
(保留シフト時の演出の一例)
つぎに、図44を用いて保留シフト時の演出の一例について説明する。図44は、保留シフト時の演出の一例を示す説明図である。図44において、(a)は、前回のリーチ演出時における予告演出パターン選択処理にて、特殊予告演出パターンテーブルを用いたものの、ゼブラ予告が出現しなかった場合を示している。(a)には、演出図柄4401がリーチハズレの演出図柄で停止した状態を示している。
(a)において、図柄の確定時間が経過すると(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、3つ目の保留情報として記憶されていた大当たり保留情報4311が、2つ目の保留情報として表示位置がシフトする際に、高予兆保留演出である「●」の表示に変更される場合を示している。このように、本実施の形態では、低予兆保留演出が表示された場合であっても、低予兆保留演出が開始される前までは、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。
なお、たとえば(a)の画面の状態で、1つ目の保留情報として大当たり保留情報4311が記憶されていたとすると、次変動で、大当たり保留情報4311が変動(消化)されることにより、保留表示されなくなる。つまり、保留シフト時に高予兆保留演出をおこなうことができないことがある。この場合、図45に示すように、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこなうようにし、この演出とともに信頼度をあらわすようにすればよい。
図45は、変動開始によって保留情報が消化されたことを示す演出をおこない、この演出とともに信頼度をあらわす場合の一例を示す説明図である。図45において、(a)は、前回のリーチ演出時における予告演出パターン選択処理にて、特殊予告演出パターンテーブルを用いたものの、ゼブラ予告が出現しなかった場合を示している。(a)には、演出図柄4401がリーチハズレの演出図柄で停止した状態を示している。保留表示4501は、一の大当たり保留情報4502のみが記憶されていることを示し、低予兆保留演出を示している。
(a)において、図柄の確定時間が経過すると(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、大当たり保留情報4502の信頼度が保留信頼度表示部4510に表示されている。保留信頼度表示部4510は、変動開始時に、2〜3秒間、変動開始の契機となった保留情報の信頼度をあらわすものである。たとえば、信頼度の高い順に、「炎」、「好機」、「−」などとなっている。「炎」は、高予兆保留演出と同等の信頼度であり、「好機」は低予兆保留演出と同等の信頼度となっている。
大当たり保留情報4502が変動(消化)される際に、保留表示4501が消去されるとともに、保留信頼度表示部4510には大当たり保留情報4502の信頼度が表示される。(b)においては、保留信頼度表示部4510には、最も信頼度の高い「炎」が表示されており、高予兆保留演出と同等の信頼度であることが遊技者に明示されている。このように、変動開始によって保留演出が消化されたことを示す演出をおこなったとすると、前回の変動でゼブラ予告が出現せずに、次変動で大当たり保留情報4311が変動(消化)される場合であっても、遊技者に信頼度を示唆することができる。
(特別演出の他の例)
ここで、図46−1および図46−2を用いて、特別演出の他の一例について説明する。図46−1は、特別演出の他の例を示す説明図(その1)である。図46−2は、特別演出の他の例を示す説明図(その2)である。ここで説明する特別演出は、信頼度の高い予告演出(ゼブラ予告)ではなく、低予兆保留演出から高予兆保留演出に切り替えることを示唆するための専用の演出である。つまり、特別演出は、通常の演出時には出現することなく、低予兆保留演出時のみに出現可能なものとする。
具体的には、図46−1の(a)に示すように、小キャラ予告としては、たとえば黒色(高予兆保留演出と同色)の飛行機4601とする。また、図46−2の(b)に示すように、群予告としては、たとえば、一のキャラクタ4621のみを黒色(高予兆保留演出と同色)にしたものとする。それぞれ(b)に示すように、特殊演出の予告をおこなった次変動では、高信頼度ゾーン演出に変更する。
なお、低予兆保留演出から高予兆保留演出への切り替えを、より強調させるために、飛行機4601やキャラクタ4621上に「保留変化」などの文字を重畳表示してもよい。また、特別演出は、通常に出現する予告の色を変えたものに限らず、低予兆保留演出から高予兆保留演出に切り替えることを示唆するための演出であればよい。
このような構成であっても、低予兆保留演出がおこなわれている際に、遊技者は特別演出を期待して遊技することが可能である。なお、このような特別演出をおこなうにあたっては、特殊予告演出パターンテーブル(図39−1および図39−2参照)として、ゼブラ予告の信頼度を高くしたものを用いず、黒色の特別演出が高確率で出現可能な予告演出パターンテーブルを用いるようにすればよい。
以上説明したように、本実施の形態では、保留情報を用いて低信頼度演出をおこなっている場合であっても、特別演出がおこなわれたときには、低信頼度演出から高信頼度演出に変更するようにした。したがって、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった保留情報による変動が終了するまで、遊技者が期待感をもって遊技することができる。
具体的には、低予兆保留演出がおこなわれている際、この低予兆保留演出がおこなわれている保留情報よりも前の変動時にゼブラ予告がおこなわれた場合に、低予兆保留演出から高予兆保留演出に変更するようにした。したがって、低予兆保留演出がおこなわれた場合であっても、低予兆保留演出がおこなわれている保留情報よりも前の変動時に、遊技者は、ゼブラ予告の出現に期待感をもって遊技することができる。
すなわち、低予兆保留演出がおこなわれた場合であっても、低予兆保留演出がおこなわれている保留情報による変動がおこなわれるまでの間、遊技者は、高予兆保留演出に対する期待感をもって遊技することができる。また、遊技者は、段階的に期待感を高めることができ、高予兆保留演出がおこなわれた際の期待感をより高めることができる。
また、本実施の形態では、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなっている場合、大当たり保留情報よりも前の変動表示にて特別演出(ゼブラ予告)を高確率でおこなうようにした。したがって、大当たり保留情報が低予兆保留演出となった場合、ゼブラ予告を出現させやすくし、高予兆保留演出へ変更しやすくすることができる。
さらに、本実施の形態では、大当たり保留情報に対しては低予兆保留演出をおこなうようにし、特別演出(ゼブラ予告)がおこなわれた後に、高予兆保留演出に変更するようにした。すなわち、大当たり保留情報に対しては、強制的に低予兆保留演出をおこない、ゼブラ予告がおこなわれた場合に、高予兆保留演出をおこなうようにした。
したがって、遊技者は、段階的に期待感を高めることができ、高予兆保留演出がおこなわれた際の期待感をより高めることができる。なお、高予兆保留演出への変更は、特別演出がおこなわれることを条件とするため、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出をおこなった場合には、特別演出の出現確率を高くすることが望ましい。
また、本実施の形態では、ゼブラ予告がおこなわれなかった場合であっても、大当たり保留情報に対して低予兆保留演出がおこなわれている場合には、保留シフト時など所定のタイミングで高予兆保留演出に変更するようにした。したがって、強制的に低予兆保留演出をおこなったことにより、高予兆保留演出の出現頻度が低下することを抑止することができる。また、各予兆保留演出の信頼度が変わることなく、ぱちんこ遊技機100が有する興趣性を保持することができる。