以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1−1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材117が設けられている。枠部材117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材117において遊技領域103の上側にはスピーカ118が組み込まれている。また、枠部材117において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)119が設けられている。演出ライト部119は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材117の下部位置には、操作ハンドル120が配置されている。操作ハンドル120は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル120は、枠部材117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル120は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材121を備えている。発射指示部材121は、操作ハンドル120の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル120には、遊技者が発射指示部材121を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材121が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材117において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)122や十字キー123が設けられている。演出ボタン122や十字キー123は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿124は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部の第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部の第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、いずれの大当たりに当選した場合にも確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図5参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ107が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ107がたとえば6秒程度開放するため、第2始動口106への入賞が見込めるようになっている。そのため、通常遊技状態においても第2始動口106へ入賞した遊技球に対する大当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数(たとえば70回)の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された電チューサポート機能付き遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(特殊遊技状態)が設定されるようになっている。
すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの特殊遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。
また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させた演出をおこなうことにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図1−2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図1−2において、情報表示部112は、特別図柄表示部113と、普通図柄表示部114と、保留数表示部115と、ラウンド表示部116とを備える。各表示部112〜116は、それぞれLED表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部113aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部113bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部113aと同様に、8つのLEDからなる。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104には装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。
4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は4R短当たりを示す装飾図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は16R長当たりを示す装飾図柄(たとえば7,7,7)で停止する。
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は通常長当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す装飾図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
普通図柄表示部114は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。
保留数表示部115は、第1特別図柄保留数表示部115aと、第2特別図柄保留数表示部115bと、普通図柄保留数表示部115cとからなる。第1特別図柄保留数表示部115aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留数表示部115bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。
普通図柄保留数表示部115cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。ラウンド表示部116は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R短当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。
なお、画像表示部104では、16ラウンドの大当たりに当選した場合に、4ラウンドの大当たり用の演出をおこなって、あたかも4ラウンドの大当たりに当選したかのように見せておきながら、4ラウンドの大当たり用の演出から16ラウンドの大当たり用の演出に移行させる、いわゆる昇格演出がおこなわれたりする。
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図1−3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図1−3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材117に嵌め込まれており、遊技球の貸し出しをおこなう遊技媒体貸出装置140に接続されている。遊技媒体貸出装置140は、遊技に用いられる遊技媒体(遊技球)を貸し出すコンピュータ装置である。
ぱちんこ遊技機100は、主制御部(図2中符号201)としての主制御基板141と、複数のプリント基板からなり演出制御部(図2中符号203)としての演出制御基板142と、電源の供給をおこなう電源制御基板143とを備えている。各基板141〜143は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース141a〜143aに収容されている。演出制御基板142は、背面カバー144に覆われている。背面カバー144は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板142の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
具体的には、背面カバー144は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー144は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板141の主基板ケース141aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー144の閉状態において、主制御基板141を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー144の開状態においては、主制御基板141を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板141の取り外しが可能になっている。
ここで、主制御基板141の主基板ケース141aについて詳述する。主制御基板141の主基板ケース141aは、背面カバー144の一部に覆われた状態にある。主基板ケース141aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板141を収容する。さらに、主基板ケース141aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板141の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板142や電源制御基板143についても、同様に透明な基板ケース142a、143aに収納されている。
また、主基板ケース141aには、RAMクリアスイッチを押下することが可能な操作部145が設けられている。RAMクリアスイッチは、RWM領域を初期化するためのスイッチである。主基板ケース141aには、操作部145を開閉自在に覆う開閉部146が設けられている。この開閉部146は、回動軸147を中心に回動する構成になっている。図1−3では、開閉部146が閉状態となっている場合を示している。
RAMクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部146を開状態とした後に、操作部145を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部146は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、RAMクリアスイッチを押下する際には、開閉部146を開状態にするという手順を踏まなければならないので、RAMクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようになっている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部202と、演出内容を制御する演出制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU211は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM212から読み出し、RAM213をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW214aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW214bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW215と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW216と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW217とが接続されている。
各種SW214〜217は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部201へ入力する。主制御部201は、各種SW214〜217から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図4参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部202に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW214a、第2始動口SW214b、ゲートSW215、大入賞口SW216としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW214aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW217を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部201には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド218と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド219とが接続されている。
主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド218に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド219に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド218,219は、主制御部201から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部201には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部201には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部113aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部113bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部114と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部115などが接続される。
主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部113aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部113bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部114の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部115の表示内容を制御する。
ここで、主制御部201のCPU211が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM213に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM212には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM213には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部201のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域213aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム212bを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域213bに記憶させる。RAM213にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM213は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM213にFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM213は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム212aにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図15を用いて後述する。
タイマ割込処理プログラム212bは、乱数更新処理プログラム212cや、スイッチ処理プログラム212d、図柄処理プログラム212j、電動役物制御処理プログラム212m、賞球処理プログラム212q、出力処理プログラム212rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム212bは、メイン処理プログラム212aにより設定記憶領域213aに記憶された周期で、メイン処理プログラム212aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム212bにより実現されるタイマ割込処理については図16を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部201が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム212cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域213cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。
図3は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域213cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム212cは、乱数更新処理プログラム212cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域213cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム212cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。また、普通図柄乱数を「0〜50」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム212cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム212dは、始動口スイッチ処理プログラム212e、ゲートスイッチ処理プログラム212g、大入賞口スイッチ処理プログラム212h、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム212eは、第1始動口SW214aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム212eは、第2始動口SW214bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
図4は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域213dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、判定用情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム212eにより実現される始動口スイッチ処理については図17を用いて後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム212gは、ゲートSW215によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム212hは、大入賞口SW216により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iは、普通入賞口SW217により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム212jは、特別図柄処理プログラム212k、普通図柄処理プログラム212lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部113に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム212kでは、まず、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。
図5は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定時に高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
前述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200の確率で大当たりに当選するようになっている。
つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム212kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図6は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図6に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「20〜69(50個)」を割り当てている。また、16R短当たりに対して判定値「70〜99(30個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。また、16R短当たりに対しては判定値を割り当てていない。すなわち、第2始動口106に対する遊技球の入賞時には、16R短当たりが発生しない構成である。
特別図柄処理プログラム212kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には16R長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には4R短当たりに当選したと判定させる。
前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、70/100で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選しやすい傾向としている。
つづいて、特別図柄処理プログラム212kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図7−1は、電チューサポート機能を付与しない遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−1に示すように、変動パターン判定テーブルTHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム212kは、電チューサポート機能を付与しない遊技状態(通常遊技状態、特殊遊技状態)における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態または特殊遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
図7−2は、電チューサポート機能付き遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−2に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt2は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)における大当たり時に用いられ、図7−1に示したものと同様である。
第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp11〜Hp15に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)の有無、および電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数によって、変動パターンHp11〜Hp15が当選するようになっている。
変動パターンHp11は、10秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp15は、1秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。すなわち、判定値が「0〜79」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp11またはHp15のいずれか一方が当選するようになっている。
電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留がある状態が往々にして発生し、このような場合、1秒の変動時間を有する変動パターンHp15の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp11の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
ここで、第2保留がない状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報(第1保留)が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第2保留がない状態において変動パターンHp11による変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、遊技者にとって不利な変動をおこない難くしている。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。図8は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図8のように、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、普通図柄乱数判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム212kにより実現される特別図柄処理については図19を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム212mは、大入賞口処理プログラム212n、電チュー処理プログラム212pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム212nは、特別図柄処理プログラム212kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム212nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム212oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム212oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域213fに設定させる。大入賞口処理プログラム212nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図22を用いて後述する。電チュー処理プログラム212pは、普通図柄処理プログラム212lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム212qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域213gに設定させる。
出力処理プログラム212rは、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部201に接続された各構成(たとえば賞球制御部202、演出統括部203a)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム212eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム212fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム212fは、判定用情報記憶領域213dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域213hに記憶させる。
図9は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域213hには、判定用情報記憶領域213dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定記憶領域213hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム212fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図18を用いて後述する。
また、主制御部201は、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部201は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
また、普通図柄処理プログラム212lは、普図判定用情報記憶領域213iに記憶されている判定用情報を用いて、普通図柄乱数判定をおこなわせ、この判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、この判定結果および普通図柄当たり判定テーブルFtに基づき、普通図柄表示部114に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。その際、普通図柄変動時間テーブルJtに基づいた変動時間にて普通図柄を変動させる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部202は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU221は、主制御部201からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM222から読み出し、RAM223をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部202には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部202には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW224と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW225と、枠体前面に設けられた打球供給皿124内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW226と、打球供給皿124が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW227とが接続されている。
各種SW224〜227は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部202へ入力する。賞球制御部202は、主制御部201から出力された払い出し指示や、各種SW224〜227から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部202は、各種SW224〜227から入力される検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
また、賞球制御部202には、発射部228や払出部229が接続される。賞球制御部202は、発射部228に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部228は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部202は、発射部228のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部202は、払出部229に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部229は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部202は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部229に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部202は、枠用外部情報端子基板292が接続されており、賞球制御部202が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部202は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図10は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部203は、演出制御部203全体を統括する演出統括部203aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部203bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ118の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部203cなどを備えている。
演出統括部203aは、CPU231と、ROM232と、RAM233と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU231は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM232から読み出し、RAM233をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部203aには、遊技者からの操作を受け付ける機能を有する演出ボタン122や十字キー123が接続されている。演出ボタン122や十字キー123は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部203aへ入力する。演出統括部203aは、演出ボタン122や十字キー123から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM233に設定する。
ここで、演出統括部203aのCPU231が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM233に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM232には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM233には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム232aは、演出統括部203aへの電源の供給にともない、演出統括部203aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域233aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム232aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム232aは、1ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出乱数更新処理プログラム232c、コマンド受信処理プログラム232d、操作受付処理プログラム232h、コマンド送信処理プログラム232i、演出モード設定処理プログラム232jを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出メイン処理プログラム232aを実行されることにより設定記憶領域233aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム232aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム232bにより実現される演出タイマ割込処理については図28を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム232cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域233bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム232dは、たとえば、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部201の判定結果記憶領域213eと、演出統括部203aの判定結果記憶領域233cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム232dは、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部201の事前判定記憶領域213hと、演出統括部203aの事前判定記憶領域233dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム232dは、判定結果記憶領域233cや事前判定記憶領域233dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム232e、予告演出パターン選択処理プログラム232f、当たり演出パターン選択処理プログラム232gを実行させる。コマンド受信処理プログラム232dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図29−1および図29−2を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム232eは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
図11−1は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1,Ep21,EP22,P23,Sp3〜Ep6(以下、Ep1〜Ep6とする)に対して、変動パターンHp11〜Hp15,Hp21〜Hp24を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep6は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
変動演出パターンEp3〜Ep5は、それぞれ、リーチ状態になった後に演出が発展することを示唆する示唆演出をおこない、それぞれ信頼度の異なる特定演出に発展する演出内容である。示唆演出には、第1示唆演出と、第2示唆演出と、があり、第1示唆演出は第2示唆演出の実行を示唆し、第2示唆演出は特定演出への発展を示唆する。具体的に、変動演出パターンEp3に対応する演出内容は、リーチ状態の後に示唆演出をおこない、中位の信頼度を示す特定演出に発展する中信頼度発展リーチ演出であり、変動演出パターンEp4に対応する演出内容は、リーチ状態の後に示唆演出をおこない、高位の信頼度を示す特定演出に発展する高信頼度発展リーチ演出である。また、変動演出パターンEp5に対応する演出内容は、リーチ状態の後に示唆演出をおこない、大当たりであることを示す特定演出に発展するプレミア発展当たり演出である。
また、変動演出パターンEp21〜Ep23は、リーチ状態になった後に特定演出に発展しない演出内容に対応している。変動演出パターンEp21は、リーチ状態になった後に第1示唆演出および第2示唆演出をおこない、演出を発展させずに終了する低信頼度示唆リーチ演出であり、変動演出パターンEp22は、リーチ状態になった後に第1示唆演出をおこない、第2示唆演出をおこなわず、演出の発展もさせずに終了する低信頼度非示唆リーチ演出である。変動演出パターンEp22は、リーチ状態になった後に第1示唆演出および第2示唆演出をおこなわず、演出の発展もさせずに終了する低信頼度非示唆リーチ演出である。本実施の形態において、ふすまを閉める画像を画像表示部104に表示する演出を第1示唆演出、ふすまを開ける画像を画像表示部104に表示する演出を第2示唆演出とする。
また、変動パターンEp21〜Ep5においては、変動開始から5秒後に3列の装飾図柄のうち左の1列の装飾図柄(以下「第1図柄」という)を停止表示し、変動開始から8秒後に3列の装飾図柄のうち右の1列の装飾図柄(以下「第2図柄」という)を停止表示してリーチ状態となる。そして、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep3〜Ep5においては、変動開始から10秒後に第1示唆演出を実行する。
また、変動演出パターンEp21,Ep3〜Ep5においては、変動開始から12秒後に第2示唆演出を実行する。変動パターンEp21〜Ep5においては、変動開始から14秒後に第3図柄の変動の速度を通常の速度から低速に切り替える。変動パターンEp21〜Ep23においては、変動開始から15秒後に第3図柄を停止表示し、変動パターンEp3〜Ep5においては、変動開始から15秒後に第3図柄の変動の速度を通常の速度より早い高速に切り替え、各変動停止時に第3図柄を停止表示する。
変動演出パターン選択処理プログラム232eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム232eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図30−2を用いて後述する。
また、変動演出パターン選択処理プログラム232eは、受信された変動開始コマンドに、変動パターンHp12,Hp21の変動パターン情報が含まれている場合、変動演出パターン選択テーブルStを用いて、変動演出パターンEp21〜Ep23から一の変動演出パターンを選択する。
図11−2は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図11−2に示すように、変動演出パターン選択テーブルStは、第1変動演出パターン選択テーブルSt1と、第2変動演出パターン選択テーブルSt2と、第3変動演出パターン選択テーブルSt3と、を含む。
第1変動演出パターン選択テーブルSt1は、変動パターンHp12,Hp21における変動を前回おこなった際に変動演出パターンHp21が選択された場合に用いる変動演出パターン選択テーブルである。また、第2変動演出パターン選択テーブルSt2は、変動パターンHp12,Hp21における変動を前回おこなった際に変動演出パターンHp22が選択された場合に用いる変動演出パターン選択テーブルである。第3変動演出パターン選択テーブルSt3は、変動パターンHp12,Hp21における変動を前回おこなった際に変動演出パターンHp23が選択された場合に用いる変動演出パターン選択テーブルである。
各変動演出パターン選択テーブルは、判定値が各変動演出パターンに対応づけられている。この判定値は、変動演出パターン選択処理プログラム232eが変動演出パターンを選択する際に取得するものでもよいし、任意のタイミングに取得するものであってもよい。
たとえば、第1変動演出パターン選択テーブルSt1では、変動演出パターンEp22に対応する判定値として「0〜24(25個)」が、変動演出パターンEp23に対応する判定値として「25〜49(25個)」が割り当てられている。すなわち、変動パターンHp12,Hp21における変動を前回おこなった際に変動演出パターンHp21が選択されていれば、25/50の割合にて変動演出パターンEp22を選択し、25/50の割合にて変動演出パターンEp23を選択する。
同様にして、図示するように、変動パターンHp12,Hp21における変動を前回おこなった際に選択した変動演出パターンは選択しない構成であり、すなわち、変動パターンHp12,Hp21における変動において、同一の変動演出パターンを連続して選択しない構成としている。なお、電源投入後、変動パターンHp12,Hp21が最初に選択された際は、いずれの変動演出パターンテーブルを用いるかが予め設定されているものでもよいし、抽選で決定するものであってもよいし、また、電源投入時用の変動演出パターンテーブルが設定されているものであってもよい。
予告演出パターン選択処理プログラム232fは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
図11−3は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3に示すように、予告演出パターンテーブルYtは、第1予告演出パターンテーブルYt1と、第2予告演出パターンテーブルYt2とから構成される。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2は、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の内容を定義した予告演出パターンに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2の判定値は、それぞれの予告演出パターンの当選確率を定めている。具体的に、それぞれの予告演出パターンYp1〜Yp6に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、第1予告演出パターンテーブルYt1を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。一方、予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、第2予告演出パターンテーブルYt2を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。
第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2において、ぱちんこ遊技機100では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択されやすくなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機100では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。
当たり演出パターン選択処理プログラム232gは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。
操作受付処理プログラム232hは、演出ボタン122や十字キー123からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。操作受付処理プログラム232hにより実現される操作受付処理の処理内容については図示を省略する。
演出モード設定処理プログラム232jは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードAと、確変モードBとがある。
図11−4は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図11−4に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部201の遊技状態と関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態または特殊遊技状態が主制御部201に設定されている場合に、実行可能となる演出モードである。
確変モードAおよび確変モードBは、主制御部201に確変遊技状態が設定されている場合に実行可能となる演出モードである。確変モードAおよび確変モードBは、それぞれ確変遊技状態であることを示すモードであるが、たとえば、表示されるキャラクタや出力される音声がそれぞれ異なるモードである。確変モードAは、16R長当たりまたは4R短当たりに当選した場合に設定される演出モードであり、確変モードBは、16R短当たりに当選した場合に設定される演出モードである。
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードAおよび確変モードBは、それぞれ大当たり終了後、70変動の間、設定されることを示している。
演出モード設定処理プログラム232jでは、主制御部201から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域233cの図柄判定を示す情報を用いて、当該図柄判定に対応するモードフラグをセットすることにより演出モードを設定する。また、演出モード設定処理プログラム232jは、確変モードAおよび確変モードBにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。
(3−2.ランプ制御部)
図12−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。ランプ制御部203bは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU241は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM242から読み出し、RAM243をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM242には、演出用データSDが記憶される。演出用データSDは、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御データや、演出ライト部119や盤ランプ244などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データから構成される。
ランプ制御部203bは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物130の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部203bは、可動役物130の駆動制御をおこなったり、演出ライト部119や盤ランプ244の点灯制御をおこなったりする。
ここで、RAM243に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM243の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM242には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM243には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
ランプタイマ割込処理プログラム242bは、演出統括部203aから受信したコマンドに対応した制御をおこなうコマンド受信ランプ処理プログラム242c、フラグによる制御をおこなうランプフラグ処理プログラム242d、可動役物130に対する制御信号に関する制御をおこなう制御信号処理プログラム242eを、順次実行させる。ランプタイマ割込処理プログラム242bは、ランプメイン処理プログラム242aを実行されることにより所定の周期で、ランプメイン処理プログラム242aに対して割り込み実行される。ランプタイマ割込処理プログラム242bを実行することにより実現されるランプタイマ割込処理の処理内容については図示を省略する。
(3−3.画像・音声制御部)
図12−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。画像・音声制御部203cは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU251は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM252から読み出し、RAM253をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM252には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM252に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM253の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM252には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM253には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。
画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム252c、スピーカ118からの音声出力を制御させる音声制御処理プログラム252dを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像・音声メイン処理プログラム252aを実行されることにより所定の周期で、画像・音声メイン処理プログラム252aに対して割り込み実行される。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図32を用いて後述する。
表示制御処理プログラム252cは、演出統括部203aによって実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)254に格納させる。また、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄表示時間テーブルStを用いて、装飾図柄の変動表示および仮停止タイミングを計り、変動表示から停止表示に切り替える。
VRAM254に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させることで、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
音声制御処理プログラム252dは、演出統括部203aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ118から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM253に格納させる。
RAM253に格納された音声出力用データは、スピーカ118に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ118から出力される。本実施の形態では、演出制御部203は、演出統括部203aと、ランプ制御部203bと、画像・音声制御部203cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図13は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
図13において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1301と、記憶部1302と、選択部1303と、実行部1304と、第1演出実行部1305と、非発展演出選択部1306と、第2演出実行部1307と、画像表示部104と、第1始動口SW214aと、第2始動口SW214bと、を備えている。
ぱちんこ遊技機100は、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定の結果を用いて、複数の図柄のうち変動表示中の一の図柄を除く図柄を同一または関連性のある図柄で停止表示させたリーチ状態として演出をおこなう。有利遊技状態とは、本実施の形態における大当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、たとえば、電チューサポート機能を有する遊技状態や、通常の遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態や、電動チューリップ107を開放状態とする遊技状態であってもよい。
また、リーチ状態とする際に図柄を停止表示するとは、図柄の種類を遊技者に認識可能とさせる程度に停止しているものであればよく、静止している必要はない。たとえば、微細に振動するなどして擬似的に停止表示するものであっても、図柄の種類を遊技者に認識可能とするものであればよい。なお、本実施の形態において、図柄を変動させる、と記す場合、図柄を変動表示させることを示しており、また、図柄の変動を停止する、と記す場合、図柄を停止表示させることを示している。
複数の図柄とは、本実施の形態においては、3列の装飾図柄であるが、これに限るものではなく、3行の装飾図柄であってもよいし、また、列や行の数は複数であればこれに限るものではない。関連性のある図柄とは、数字やキャラクタや色やテーマなどが同一のものである。
判定部1301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、有利判定をおこなう。第1始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、遊技球が通過可能であり、遊技球の通過が有利遊技状態とするか否かを判定する契機となるものであればこれに限るものではない。たとえば、ゲート108などであってもよい。
記憶部1302は、リーチ状態とした後に特定の演出へ発展する発展変動演出をおこなうことが可能な発展変動態様と、リーチ状態とした後に特定の演出へ発展しない非発展変動演出をおこなうことが可能な非発展変動態様と、を含む複数の変動態様を記憶する。発展変動演出とは、本実施の形態における中信頼度発展リーチ演出と、高信頼度発展リーチ演出と、プレミア発展当たり演出とであり、各発展変動演出に対応した特定の演出が設定されている。発展変動態様は、本実施の形態における変動パターンHp13,Hp14,Hp22,Hp23,Hp24である。
非発展変動演出とは、本実施の形態における低信頼度非示唆演出と、低信頼度第1示唆演出と、低信頼度第2示唆演出と、である。非発展変動態様は、本実施の形態における変動パターンHp12,Hp21である。
選択部1303は、有利判定の結果が有利遊技状態としないハズレである場合、記憶部1302に記憶されている複数の変動態様から、発展変動態様よりも非発展変動態様の選択割合を高くして、一の変動態様を選択する。変動態様を選択するとは、本実施の形態においては変動パターンを選択するものである。本実施の形態においては、ハズレである場合の発展変動態様の選択割合を5/100、ハズレである場合の非発展変動態様の選択割合を10/100としている。
実行部1304は、選択部1303によって選択された一の変動態様に対応する変動演出を実行する。変動演出を実行するとは、本実施の形態においては画像表示部104に画像を表示するものであるが、これに限るものではなく、スピーカ118や盤ランプ244を用いるものであってもよい。実行部1304は、第1演出実行部1305と、第2演出実行部1306と、を有する。
第1演出実行部1305は、選択部1303によって発展変動態様が選択された場合に、リーチ状態とした後の規定のタイミングにて特定の演出への発展を示唆する示唆演出を実行した後に特定の演出を実行する。示唆演出とは、本実施の形態における第1示唆演出および第2示唆演出である。規定のタイミングとは、本実施の形態において、変動開始から10秒後および12秒後であるが、リーチ状態となった後であり、特定の演出へ発展するよりも前のタイミングであれば、これに限るものではない。
非発展演出選択部1306は、選択部1303によって非発展変動態様が選択された場合、規定のタイミングにて示唆演出を実行する第1非発展変動演出と、示唆演出を実行しない第2非発展変動演出とのうち、いずれか一方を所定の割合にて選択する。第1非発展変動演出は、本実施の形態において、第1示唆演出および第2示唆演出を実行する低信頼度第2示唆リーチ演出であり、第2非発展変動演出とは、本実施の形態における低信頼度非示唆リーチ演出である。第2演出実行部1307は、非発展演出選択部1306によって選択された変動演出を実行する。
なお、記憶部1302は複数の非発展変動態様を記憶するものであってもよく、非発展演出選択部1306は、記憶部1302によって選択された非発展変動態様に応じて、第1非発展変動演出と、第2非発展変動演出と、のいずれかを選択するものであってもよい。その場合、選択された非発展変動態様に応じて、100%の割合にて第1非発展変動演出と、第2非発展変動演出と、のいずれかが設定されているものであってもよい。
また、示唆演出は、リーチ直後におこなわれる前段演出と、前段演出の直後におこなわれる後段演出と、からなる。本実施の形態において、前段演出とは第1示唆演出であり、後段演出とは第2示唆演出である。非発展演出選択部1306は、非発展変動態様が選択された場合、第1非発展変動演出と、第2非発展変動演出と、前段演出を実行して後段演出を実行しない第3非発展演出と、のいずれかを所定の割合にて選択する。第3非発展演出とは、本実施の形態における低信頼度第1非示唆リーチ演出である。
また、非発展演出選択部1306は、変動演出を選択した履歴に基づいた割合にて変動演出を選択する。本実施の形態において、前回選択した非発展変動演出ではない非発展変動演出を選択する構成とするが、これに限るものではなく、たとえば、各非発展変動演出の選択回数を計測し、計測回数に応じた選択割合にて変動演出を選択するものであってもよい。その場合、選択回数の多い変動演出ほど選択割合を低く設定することにより、選択割合のばらつきを防止することができ、示唆演出実行時の特定の演出へ発展することに対する信頼度の低下を防止することも可能である。
なお、判定部1301と、記憶部1302と、選択部1303とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が特別図柄処理プログラム212kなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、非発展演出選択部1306は、演出統括部203aのCPU231によって実現される。すなわち、演出統括部203aのCPU231がコマンド受信処理プログラム232dなどの各種プログラムを実行することにより、非発展演出選択部1306を実現する。
また、第1演出実行部1305および第2演出実行部1307は、画像・音声制御部203cのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部203cのCPU251が表示制御処理プログラム252cなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(ぱちんこ遊技機の動作概要)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図14は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。図14に示す説明図は、従来のタイミングチャート1410と、本実施の形態におけるタイミングチャート1420と、を示している。従来のタイミングチャート1410に示すように、ハズレである場合の選択率が40%の発展演出態様と、ハズレである場合の選択率が60%の非発展演出態様と、のいずれの演出態様が選択された場合にも、変動を開始してリーチ状態となる。そして、規定のタイミングTにて示唆演出が発生しなかった場合、非発展演出態様であることを遊技者に認識させてしまい、期待感を与えることができない。
そこで、本実施の形態のタイミングチャート1420のように、ハズレである場合の選択率が60%の非発展演出態様のうち、規定のタイミングTにおいて示唆演出を実行し、非発展演出態様である場合における選択率が50%である第1非発展演出態様と、示唆演出を実行せず、非発展演出態様である場合における選択率が50%である第2非発展演出態様と、を有する構成とする。これにより、非発展演出態様であっても、示唆演出をおこなうことにより遊技者に期待感を与えることができる。また、発展演出態様の選択割合を従来から維持することにより、発展演出態様の大当たりに対する信頼度を保持することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図15は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
図15に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1501)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1502)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1503)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1503:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1504)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1505)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1506)。たとえば、ステップS1506では、主制御部201は、演出制御部203、賞球制御部202などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1503:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1507)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1507:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1508)。
チェックサムが正常であれば(ステップS1508:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1509)。この復旧処理では、たとえば、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報を演出制御部203へ送信してもよい。
ステップS1507において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1507:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1508:No)、主制御部201は、ステップS1504へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1510)、設定記憶領域213aを更新する。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図16参照)を実行する。ステップS1510においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1511)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS1512)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS1513)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1514)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS1515)、ステップS1511へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1511からステップS1515の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図16は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図16に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図16に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1601)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図17参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図19参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1604)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1605)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS1601〜S1605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部203などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図17は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW214aがONになったかを判定する(ステップS1701)。第1始動口SW214aがONになっていなければ(ステップS1701:No)、後述するステップS1706へ移行する。
第1始動口SW214aがONになっていれば(ステップS1701:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1702)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1702:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS1706へ移行する。
判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1702:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS1703)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1704)。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1705)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW214bがONになったかを判定する(ステップS1706)。第2始動口SW214bがONになっていなければ(ステップS1706:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW214bがONになっていれば(ステップS1706:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1707)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1707:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1707:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS1708)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1709)。この際に、主制御部201は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこない(ステップS1710)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図18は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS1801)。
高確率遊技状態であれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1802)。高確率遊技状態でなければ(ステップS1801:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1804)。
そして、ステップS1804の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS1806)。大当たりでなければ(ステップS1805:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を遊技状態に応じて選択する(ステップS1807)。
その後、主制御部201は、ステップS1806,ステップS1807のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS1808)、ステップS1804の当たり判定結果や、ステップS1808の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213に設定し(ステップS1809)、事前判定処理を終了する。ステップS1809で設定された事前判定結果は、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(特別図柄処理)
図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、後述するステップS1917をおこなう。
ステップS1901において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1902)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1902:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1902:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1903)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1903:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1904)。
判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1904:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS1905)、ステップS1908へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1904:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1906)。
判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1906:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。
ステップS1908においては、客待ちフラグをOFFにする(ステップS1908)。客待ちフラグがONであるとは、特別図柄の変動をおこなわない客待ち状態であることを示している。つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理(図20−1参照)をおこなう(ステップS1909)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理(図20−2参照)を実行する(ステップS1910)。
変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部113の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1911)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部113bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部113aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1912)。ステップS1912で設定される変動開始コマンドには、ステップS1909の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1910の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1912で設定された変動開始コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS1913)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1913:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS1913:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部113にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1914)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1915)。ステップS1915で設定された変動停止コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、確定中フラグをONにし(ステップS1916)、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たり遊技フラグ)を設定する停止中処理(図21−1および図21−2参照)を実行して(ステップS1917)、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS1906において、判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1906:No)、主制御部201は、客待ち設定処理をおこない(ステップS1918)、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、ステップS1903において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1903:Yes)、主制御部201は、ステップS1913へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
図20−1は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2001)。
高確率遊技状態であれば(ステップS2001:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2002)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2001:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2003)。
つづいて、主制御部201は、ステップS2002またはステップS2003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2004)。
そして、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(たとえば16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2006)。
ステップS2006の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2005:No)、ハズレを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS2008)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
図20−2は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2021)。大当たりであれば(ステップS2021:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2022)。大当たりでなければ(ステップS2021:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を、遊技状態に応じて選択する(ステップS2023)。
その後、主制御部201は、ステップS2022,ステップS2023のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2024)、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS2025)、変動パターン判定処理を終了する。
(停止中処理)
図21−1および図21−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2101)。
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2101:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2102)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。なお、時短遊技フラグは、図27に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2108に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2104)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図27参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2105)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2105:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2106)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2107)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2105:No)、ステップS2108に移行する。ステップS2108では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2108)。
ステップS2108において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2108:No)、ステップS2112に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2108:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2109)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図27)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS2110)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS2110:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2111)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS2110:No)、ステップS2112に移行する。
ステップS2112では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2112:No)、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2112:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS2113)。長当たりである場合(ステップS2113:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS2114)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2116)、ステップS2117に移行する。
長当たりではない場合(ステップS2113:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS2115)、ステップS2117に移行する。ステップS2117では、時短遊技カウンタJまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2117)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2118)、当たりのオープニングを開始する(ステップS2119)。この後、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS2120)、処理を終了する。
なお、上述した処理によって、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短遊技フラグがOFFであり、かつ、高確遊技フラグがONになっているときは特殊遊技状態となっている。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図23を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2202:No)、そのままステップS2204へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。開放中処理の処理内容については図24を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS2204:No)、そのままステップS2206へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS2206)。インターバル中であれば(ステップS2206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図25を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2206:No)、そのままステップS2208へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS2208)。エンディング中であれば(ステップS2208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図26を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図23は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2301)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS2303)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS2304)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2305)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2304で設定されたラウンド進行コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(開放中処理)
図24は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。開放期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS2403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2404)。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「16」とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS2405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2406)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図16のステップS1606で示した出力処理の実行時に演出統括部203aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
図25は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS2502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2503)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS2504)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2505)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図26は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図27参照)をおこなって(ステップS2604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2605)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図27は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2701)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS2702)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2703)、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS2704)、遊技状態設定処理を終了する。
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部203がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部203の演出統括部203aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部203aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部203aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図28に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部203aは、まず、コマンド受信処理(図29−1および図29−2参照)をおこなう(ステップS2801)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部203aは、つづいて、操作受付処理をおこなう(ステップS2802)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部203aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2803)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部203cやランプ制御部203bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
図29−1および図29−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部203aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS2901)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS2901:No)、ステップS2904へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS2901:Yes)、RAM233上に設けられた事前判定記憶領域233dの更新をおこなう(ステップS2902)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM233に設定し(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。
ステップS2904で、演出統括部203aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2904)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2904:Yes)、演出統括部203aは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこない(ステップS2905)、ステップS2906へ移行する。なお、変動演出決定処理の詳細な処理内容については図30−1を用いて後述する。
ステップS2906で、演出統括部203aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2906)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、演出統括部203aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図31参照)をおこない(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。
ステップS2908において、演出統括部203aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2908)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2908:No)、ステップS2910へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2908:Yes)、演出統括部203aは、当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS2909)、ステップS2910へ移行する。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部203aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS2910で、演出統括部203aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2910)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2910:No)、ステップS2912へ移行する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2910:Yes)、演出統括部203aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2911)、ステップS2912へ移行する。
ステップS2912で、演出統括部203aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(主制御部201が当たり遊技のラウンドを進行したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2912)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS2912:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS2912:Yes)、演出統括部203aは、進行した当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS2913)、そのままコマンド受信処理を終了する。
(変動演出決定処理)
図30−1は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出決定処理において、演出統括部203aは、まず、ステップS2904で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3001)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部203aは、ステップS3001において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンEp1〜Ep6を変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3002)。変動演出パターン選択処理の詳細は、図30−2に後述する。つづいて、演出統括部203aは、予告演出パターンYp1〜Yp6を選択する予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3003)。
その後、演出統括部203aは、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM233に設定して(ステップS3004)、そのまま変動演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
図30−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部203aは、まず、受信された変動開始コマンドに変動パターンHp12,Hp21の情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3021)。変動開始コマンドに変動パターンHp12,Hp21の情報が含まれる場合(ステップS3021:Yes)、ステップS3022に移行する。
ステップS3022において、変動開始コマンドに変動パターンHp12,Hp21が前回選択された際に選択した変動演出パターンの履歴である選択履歴を参照し(ステップS3022)、選択履歴に基づいた変動演出パターン選択テーブルStを用いて、変動演出パターン選択抽選をおこなう(ステップS3023)。ステップS3023の結果、変動演出パターンEp21が選択されたか否かを判定し(ステップS3024)、変動演出パターンEp21が選択されている場合(ステップS3024:Yes)、変動演出パターンEp21をセットし(ステップS3025)、ステップS3029に移行する。
また、ステップS3024において、変動演出パターンEp21が選択されていない場合(ステップS3024:No)、変動演出パターンEp22が選択されたか否かを判定し(ステップS3026)、変動演出パターンEp22が選択されている場合(ステップS3026:Yes)、変動演出パターンEp22をセットし(ステップS3027)、ステップS3029に移行する。
ステップS3026において、変動演出パターンEp22が選択されていない場合(ステップS3026:No)、変動演出パターンEp23をセットし(ステップS3028)、ステップS3029に移行する。ステップS3029においては、選択した変動演出パターンを選択履歴としてセットし(ステップS3029)、そのまま変動演出パターン選択処理を終了する。
また、ステップS3021において、変動開始コマンドに変動パターンHp12,Hp21の情報が含まれない場合(ステップS3021:No)、変動演出パターンテーブルEtを用いて変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理をおこない(ステップS3030)、そのまま変動演出パターン選択処理を終了する。
(演出終了処理)
図31は、演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS3101)。変動停止コマンドとは、図29−1のステップS2906において受信したコマンドである。
つぎに、モードフラグを参照し(ステップS3102)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3103)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3103:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3104)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3103において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3103:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3105)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS3105:Yes)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3105において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS3105:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3106)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3107)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS3107:No)、後述するステップS3109をおこなう。
ステップS3107において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3107:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS3108)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3109)、そのまま処理を終了する。
(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部203cがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部203cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図32は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部203cは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図32に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS3201)。表示制御処理の詳細は、図33に後述する。つぎに、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ118からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS3202)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
(表示制御処理)
図33は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。表示制御処理において、画像・音声制御部203cは、まず、演出開始コマンドを演出統括部203aから受信したか否かを判定する(ステップS3301)。演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3301:No)、ステップS3304に移行する。
ステップS3301において、演出開始コマンドを受信している場合(ステップS3301:Yes)、変動演出画像の表示を開始する演出開始画像処理をおこない(ステップS3302)、変動を開始してからの経過時間Tkの計測を開始する(ステップS3303)。そして、図柄の変動中に実行する変動中画像処理(図34−1および図34−2、参照)をおこなう(ステップS3304)。
その後、その後、変動演出終了コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定する(ステップS3305)。ステップS3305において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS3305:No)、そのまま表示制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信している場合(ステップS3305:Yes)、大当たり抽選の抽選結果を示す装飾図柄である確定図柄画像を格納する(ステップS3306)。そして、経過時間Tkの計測を終了し(ステップS3307)、経過時間Tkに「0」をセットし(ステップS3308)、そのまま表示制御処理を終了する。
(変動中画像処理)
図34−1および図34−2は、変動中画像処理の処理内容を示すフローチャートである。変動中画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、変動演出パターンEp1または変動演出パターンEp6に対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3401)。変動演出パターンEp1または変動演出パターンEp6に対応する変動中である場合(ステップS3401:Yes)、それぞれの変動時間に応じたノーマルハズレ画像および装飾図柄画像を表示するノーマルハズレ画像格納処理をおこない(ステップS3402)、そのまま変動中画像処理を終了する。
ステップS3401において、変動演出パターンEp1または変動演出パターンEp6に対応する変動中でない場合(ステップS3401:No)、経過時間Tkが5秒であるか否かを判定する(ステップS3403)。経過時間Tkが5秒でない場合(ステップS3403:No)、ステップS3405に移行する。経過時間Tkが5秒である場合(ステップS3403:Yes)、第1図柄の画像を格納し(ステップS3404)、ステップS3405に移行する。これにより、リーチ演出を実行する変動時は、変動開始から5秒後に第1図柄を停止表示する構成である。
ステップS3405においては、経過時間Tkが8秒であるか否かを判定する(ステップS3405)。経過時間Tkが8秒でない場合(ステップS3405:No)、ステップS3407に移行する。経過時間Tkが8秒である場合(ステップS3405:Yes)、第2図柄の画像を格納し(ステップS3406)、ステップS3407に移行する。
ステップS3407においては、経過時間Tkが10秒であるか否かを判定する(ステップS3407)。経過時間Tkが10秒でない場合(ステップS3407:No)、ステップS3410に移行する。経過時間Tkが10秒である場合(ステップS3407:Yes)、変動演出パターンEp23に対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3408)。
ステップS3408において、変動演出パターンEp23に対応する変動中である場合(ステップS3408:Yes)、ステップS3410に移行する。変動演出パターンEp23に対応する変動中でない場合(ステップS3408:No)、第1示唆演出の画像を格納し(ステップS3409)、ステップS3410に移行する。これにより、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep3〜Ep5に対応する変動においては、変動開始から10秒後に第1示唆演出を実行するようになっている。
ステップS3410においては、経過時間Tkが12秒であるか否かを判定する(ステップS3410)。経過時間Tkが12秒でない場合(ステップS3410:No)、ステップS3413に移行する。経過時間Tkが12秒である場合(ステップS3410:Yes)、変動演出パターンEp22またはEp23に対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3411)。
変動演出パターンEp22またはEp23に対応する変動中である場合(ステップS3411:Yes)、ステップS3413に移行する。変動演出パターンEp22またはEp23に対応する変動中でない場合(ステップS3411:No)、第2示唆演出の画像を格納し(ステップS3412)、ステップS3413に移行する。これにより、発展リーチ演出をおこなう変動演出パターン、または低信頼度第2示唆リーチ演出の変動演出パターンである場合は、変動開始から12秒後に第2示唆演出を実行する構成である。
ステップS3413においては、経過時間Tkが14秒であるか否かを判定する(ステップS3413)。経過時間Tkが14秒でない場合(ステップS3413:No)、ステップS3415に移行する。経過時間Tkが14秒である場合(ステップS3413:Yes)、変動表示中の第3画像を低速に切り替え(ステップS3414)、ステップS3415に移行する。
ステップS3415においては、経過時間Tkが15秒であるか否かを判定する(ステップS3415)。経過時間Tkが15秒でない場合(ステップS3415:No)、ステップS3420に移行する。経過時間Tkが15秒である場合(ステップS3415:Yes)、変動演出パターンEp21〜Ep23のいずれかに対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3416)。
ステップS3416において、変動演出パターンEp21〜Ep23のいずれかに対応する変動中である場合(ステップS3416:Yes)、第3図柄の画像を格納し(ステップS3417)、ステップS3420へ移行する。これにより、変動演出パターンEp21〜Ep23のいずれかである場合、変動開始から15秒後に第3図柄を停止表示して変動を終了する構成である。
ステップS3416において、変動演出パターンEp21,Ep22のいずれかに対応する変動中でない場合(ステップS3416:No)、変動表示中の第3図柄を高速に切り替え(ステップS3418)、変動演出パターンに応じた発展リーチ演出画像を格納し(ステップS3419)、ステップS3420へ移行する。これにより、発展リーチ演出をおこなう変動演出パターンである場合は、変動開始から15秒後にリーチ演出を発展する構成である。
ステップS3420においては、経過時間Tkが60秒であるか否かを判定し(ステップS3420)、経過時間Tkが60秒でない場合(ステップS3420:No)、経過時間Tkが80秒であるか否かを判定する(ステップS3421)。経過時間Tkが80秒でない場合(ステップS3421:No)、経過時間Tkが120秒であるか否かを判定する(ステップS3422)。
ステップS3422において、経過時間Tkが120秒でない場合(ステップS3422:No)、そのまま変動中画像処理を終了する。経過時間Tkが120秒である場合(ステップS3422:Yes)、第3図柄の画像を格納し(ステップS3423)、そのまま変動中画像処理を終了する。
また、ステップS3421において、経過時間Tkが80秒である場合(ステップS3421:Yes)、変動演出パターンEp4に対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3424)。変動演出パターンEp4に対応する変動中である場合(ステップS3424:Yes)、ステップS3423へ移行する。変動演出パターンEp4に対応する変動中でない場合(ステップS3424:No)、そのまま変動中画像処理を終了する。
また、ステップS3420において、経過時間Tkが60秒である場合(ステップS3420:Yes)、変動演出パターンEp3に対応する変動中であるか否かを判定する(ステップS3425)。変動演出パターンEp3に対応する変動中である場合(ステップS3425:Yes)、ステップS3423へ移行する。変動演出パターンEp3に対応する変動中でない場合(ステップS3425:No)、そのまま変動中画像処理を終了する。
これにより、変動演出パターンEp3である場合は変動開始から60秒後に、変動演出パターンEp4である場合は変動開始から80秒後に、変動演出パターンEp5である場合は変動開始から120秒後に、第3図柄を停止表示して変動を終了する構成である。
(本実施の形態におけるタイミングチャート)
つぎに、図35を用いて、本実施の形態におけるタイミングチャートについて説明する。図35は、本実施の形態におけるタイミングチャートである。図35に示すタイミングチャート3500は、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep23,Ep3におけるタイミングごとの事象を示している。
たとえば、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep23,Ep3のいずれである場合も、変動開始から8秒が経過した時点にてリーチ状態が確定する。そして、変動演出パターンEp23以外である場合には変動開始から10秒が経過した時点で、第1示唆演出を実行する。このとき、変動演出パターンEp21,Ep22であっても、遊技者は変動演出パターンEp3〜Ep5であることを期待する。そして、変動演出パターンEp21,Ep3のいずれかである場合には変動開始から12秒が経過した時点で、第2示唆演出を実行する。このとき、変動演出パターンEp21であっても、遊技者は変動演出パターンEp3〜Ep5であることを期待する。
その後、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep23,Ep3のいずれである場合も、変動開始から14秒が経過した時点で、第3図柄の変動表示を低速に切り替える。そして、変動開始から15秒が経過した時点で、変動演出パターンEp21,Ep22,Ep23のいずれかである場合には第3図柄を停止表示して変動を終了する。変動演出パターンEp3である場合は第3図柄の変動表示を高速に切り替えてからリーチ演出を発展させ、変動開始から60秒が経過した時点で第3図柄を停止表示して変動を終了する。
(本実施の形態におけるタイミングごとの表示例)
つぎに、図36−1および図36−2を用いて、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例について説明する。図36−1および図36−2は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例である。図36−1および図36−2に示す表示例は、変動パターンHp12,Hp21のいずれかが選択された際の画像表示部104の表示例である。
まず、変動を開始するタイミングt1から5秒が経過したタイミングt2にて、第1図柄を停止表示する。そして、タイミングt1から8秒が経過したタイミングt3にて、第2図柄を停止表示することにより、リーチ状態が確定する。
そして、変動演出パターンEp21,Ep22のいずれかである場合、タイミングt1から10秒が経過したタイミングt4にて第1示唆演出を開始し、タイミングt5にて終了する。変動演出パターンが変動演出パターンEp21である場合、タイミングt1から12秒が経過したタイミングt6にて第2示唆演出を、タイミングt7にて終了する。そして、タイミングt1において変動開始から15秒が経過したタイミングt8にて第3図柄を停止表示して変動を停止する。
また、タイミングt5において第1示唆演出を終了した後、変動演出パターンが変動演出パターンEp22である場合は、変動開始から15秒が経過したタイミングt9にてそのまま第3図柄を停止表示して変動を停止する。また、タイミングt3において第2図柄を停止表示した後、変動演出パターンが変動演出パターンEp23である場合は、示唆演出をおこなわずに、そのまま変動開始から15秒が経過したタイミングt10において第3図柄を停止表示して変動を停止する。
これにより、タイミングt3からタイミングt4まで、変動演出パターンEp21〜23のいずれであっても、遊技者に対して、第1示唆演出の実行に対する期待感を与えることができる。また、変動演出パターンEp21.Ep22であれば、タイミングt5からタイミングt6までの間、第2示唆演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができる。さらに、変動演出パターンEp21であれば、第2示唆演出を実行することにより、演出の発展に対する期待感を遊技者に与えることができる。このように、発展しないリーチ演出であっても、発展することの大当たりに対する信頼度を低下させることなく、期待感を遊技者に与えることができる。
上述したように、本実施の形態において、リーチ後に発展しない変動演出に対応する変動パターンが選択された場合に、発展する際と同一のタイミングにて示唆演出を実行する変動演出パターンEp21と、示唆演出を実行しない変動演出パターンEp23と、を含む変動演出パターンから一の変動演出パターンを、所定の割合にて選択するものとした。これにより、変動演出パターンEp21が選択された場合、発展しない変動演出であるにもかかわらず、遊技者に期待感を与えることができる。したがって、発展しない変動演出に対応する変動時間が選択された場合においても、発展する変動演出の信頼度を低下させることなく、遊技者に期待感を与えることができる。
本実施の形態において、発展しない複数の変動演出パターンに対応する変動パターンを同一のもの(変動パターンHp12,Hp21)とすることにより、変動パターンの記憶容量を節約しつつ、発展する変動演出の信頼度を低下させることなく、遊技者に期待感を与える構成としたが、変動時間が同一であればこれに限るものではない。たとえば、発展しない変動演出に対応する変動演出パターンにそれぞれ対応する変動パターンを有するものであってもよい。
また、本実施の形態において、示唆演出が第1示唆演出および第2示唆演出からなり、発展しない変動演出に対応する変動パターンが選択された場合に、第1示唆演出および第2示唆演出を実行する変動演出パターンEp21と、第1示唆演出および第2示唆演出を実行しない変動演出パターンEp23と、第1示唆演出を実行して第2示唆演出を実行しない変動演出パターンEp22と、から一の変動演出パターンを選択するものとした。これにより、発展しない変動演出に対応する変動時間が選択された場合にも、発展する変動演出の信頼度を低下させることなく、段階的に遊技者に期待感を与えることができ、興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態において、発展しない変動演出に対応する変動パターンが選択された場合に、前回選択された変動演出パターン以外の変動演出パターンを選択するものとした。すなわち、選択履歴に基づいた割合にて変動演出パターンを選択するものとした。これにより、変動演出パターンの選択の偏りを防止することができ、したがって、示唆演出実行時の特定の演出への発展に対する遊技者の体感的な信頼度や、第1示唆演出実行時の第2示唆演出の実行に対する遊技者の体感的な信頼度に、大きくばらつきが出ることを防止することができる。
なお、選択回数を計測し、選択回数の多い変動演出パターンほど低い選択割合を設定するようなものであっても、上述した効果を得ることができる。また、変動演出パターンを選択したときに、選択した変動演出パターンを記憶するものとしたが、これに限るものではなく、たとえば、選択した変動演出パターンに対応する変動演出を実行する際に記憶するものであってもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、規定のタイミングにて示唆演出をおこなって特定の演出へ発展する発展変動態様と、特定の演出へ発展しない非発展変動態様と、のいずれかを選択し、非発展変動態様が選択された場合に、規定のタイミングにて示唆演出をおこなう第1非発展変動演出と、示唆演出を実行しない第2非発展変動演出と、のいずれかを選択して実行する構成とした。これにより、第1非発展変動演出が選択された場合、特定の演出へ発展しない変動演出であっても、示唆演出をおこなうことにより遊技者に期待感を与えることができる。したがって、発展変動態様の信頼度を低下させることなく、特定の演出へ発展しない変動演出であっても、遊技者に期待感を与えることができる。