JP5373752B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなって、当該判定に基づき図柄の変動および演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された3列の図柄が、所定の表示様態(たとえば「7・↓・7」。「↓」は変動表示中であることをあらわす)になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出(以下「リーチ演出」という)をおこなうものがあった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
特開2006−263363号公報
一般的に、リーチ演出は大当たりに当選したときだけでなく、大当たりに落選したときにもおこなわれる。これは、大当たりに当選したときのみおこなうこととすれば、リーチ演出とならなかった時点で遊技者が期待感を失ってしまったり、滅多にリーチ演出がおこなわれず遊技者が退屈してしまったりするためである。ところが、大当たりに落選した場合にもリーチ演出をおこなうこととすると、リーチ演出の開始時には「大当たりかもしれない」と遊技者に期待感を与えることができるが、リーチ演出の終了時に「大当たりでなかったか」と遊技者に期待感を低下させてしまうことがあった。このように期待感を失った遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出の実行を開始する変動演出実行手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づく前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、を備え、前記変動演出選択手段は、前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、前記予兆演出実行手段は、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に前記特別ハズレ用変動演出中か否かを判定する演出判定手段を有し、前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中でないと判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶された場合、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行し、前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定された場合、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行することを特徴とする。
また、上記の発明において、前記特別ハズレ用変動演出は、前記図柄制御手段により図柄の変動が開始された後に当該図柄がリーチ状態で停止されるまでおこなわれる非リーチ演出と、リーチ状態で停止されてからおこなわれるリーチ演出とからなる変動演出であり、前記演出判定手段は、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に前記リーチ演出中か否かを判定し、前記予兆演出実行手段は、前記特別ハズレ用変動演出において、前記演出判定手段により前記リーチ演出中でないと判定される前記非リーチ演出中に判定用情報が記憶された場合、当該非リーチ演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出は当該判定用情報が記憶された際に実行し、前記演出判定手段により前記リーチ演出中と判定された場合、当該リーチ演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出は当該リーチ演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。 本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その1)である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その2)である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その3)である。 メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。 画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号228参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号218参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という)を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側にはスピーカ116が組み込まれている。また、枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)117が設けられている。演出ライト部117は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル118が配置されている。操作ハンドル118は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル118は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル118は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材119を備えている。発射指示部材119は、操作ハンドル118の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル118には、遊技者が発射指示部材119を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材119が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)120や十字キー121が設けられている。演出ボタン120や十字キー121は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図5参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部202と、演出内容を制御する演出制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU211は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM212から読み出し、RAM213をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW214aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW214bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW215と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW216と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW217とが接続されている。
各種SW214〜217は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部201へ入力する。主制御部201は、各種SW214〜217から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図4参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部202に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
ここで、第1始動口SW214a、第2始動口SW214b、ゲートSW215、大入賞口SW216としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW214aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW217を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部201には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド218と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド219とが接続されている。
主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド218に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド219に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド218,219は、主制御部201から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
また、主制御部201には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部201には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部112aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部112bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部113と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部114などが接続される。
主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部112aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部112bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部113の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部114の表示内容を制御する。
ここで、主制御部201のCPU211が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM213に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM212には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM213には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部201のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域213aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域213bに記憶させる。RAM213にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM213は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM213にFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM213は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム212aにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図15を用いて後述する。
タイマ割込処理プログラム212bは、乱数更新処理プログラム212cや、スイッチ処理プログラム212d、図柄処理プログラム212j、電動役物制御処理プログラム212m、賞球処理プログラム212q、出力処理プログラム212rなどのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム212bは、メイン処理プログラム212aにより設定記憶領域213aに記憶された周期で、メイン処理プログラム212aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム212bにより実現されるタイマ割込処理については図16を用いて後述する。
乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部201が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム212cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域213cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。
図3は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域213cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
乱数更新処理プログラム212cは、乱数更新処理プログラム212cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域213cを更新させる。
また、乱数更新処理プログラム212cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
また、乱数更新処理プログラム212cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「299」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
スイッチ処理プログラム212dは、始動口スイッチ処理プログラム212e、ゲートスイッチ処理プログラム212g、大入賞口スイッチ処理プログラム212h、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iなどのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム212eは、第1始動口SW214aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム212eは、第2始動口SW214bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。
図4は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域213dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。
また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。
また、判定用情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム212eにより実現される始動口スイッチ処理については図17を用いて後述する。
ゲートスイッチ処理プログラム212gは、ゲートSW215によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM213の普通図柄判定用情報記憶領域(不図示)に記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム212hは、大入賞口SW216により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iは、普通入賞口SW217により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム212jは、特別図柄処理プログラム212k、普通図柄処理プログラム212lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに判定用情報が記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせる。
具体的に、特別図柄処理プログラム212kでは、まず、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。
図5は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2では小当たりに対して判定値「10〜12(3個)」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレとすることができる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定時に高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。
前述したように、取得される当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになっている。また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機100では、3/300(=1/100)の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。
また、特別図柄処理プログラム212kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
図6は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図6に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。
具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では高確長当たりに対して判定値「40〜59(20個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を割り当てている。
一方、第2図柄判定テーブルZt2では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では高確長当たりに対して判定値「40〜89(50個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。
特別図柄処理プログラム212kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。
前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、60/100で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、80/100で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。
つづいて、特別図柄処理プログラム212kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図7は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1と、当たり用変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。
ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp5に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1〜Hp5は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。
ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp5に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp5の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp5の判定値が定められている。
特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。図8は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図8のように、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム212kにより実現される特別図柄処理については図19を用いて後述する。
電動役物制御処理プログラム212mは、大入賞口処理プログラム212n、電チュー処理プログラム212oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム212nは、特別図柄処理プログラム212kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム212nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム212oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム212oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域213fに設定させる。大入賞口処理プログラム212nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図22を用いて後述する。電チュー処理プログラム212pは、普通図柄処理プログラム212lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム212qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域213gに設定させる。
出力処理プログラム212rは、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部201に接続された各構成(たとえば賞球制御部202、演出統括部203a)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム212eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム212fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム212fは、判定用情報記憶領域213dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域213hに記憶させる。
図9は、本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域213hには、判定用情報記憶領域213dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定記憶領域213hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム212fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図18を用いて後述する。
また、主制御部201は、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を盤用外部情報端子基板291を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部201は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部202は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU221は、主制御部201からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM222から読み出し、RAM223をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部202には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部202には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW224と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW225と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有検出SW226と、打球供給皿(不図示)が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW227とが接続されている。
各種SW224〜227は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部202へ入力する。賞球制御部202は、主制御部201から出力された払い出し指示や、各種SW224〜227から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部202は、各種SW224〜227から入力される検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
また、賞球制御部202には、発射部228や払出部229が接続される。賞球制御部202は、発射部228に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部228は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部202は、発射部228のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部202は、払出部229に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部229は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部202は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部229に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部202は、枠用外部情報端子基板292が接続されており、賞球制御部202が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部202は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図10は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部203は、演出制御部203全体を統括する演出統括部203aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部203bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ116の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部203cなどを備えている。
演出統括部203aは、CPU231と、ROM232と、RAM233と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU231は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM232から読み出し、RAM233をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部203aには、遊技者からの操作を受け付ける操作手段として機能する演出ボタン120や十字キー121が接続されている。演出ボタン120や十字キー121は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部203aへ入力する。演出統括部203aは、演出ボタン120や十字キー121から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM233に設定する。
ここで、演出統括部203aのCPU231が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM233に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM232には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM233には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム232aは、演出統括部203aへの電源の供給にともない、演出統括部203aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域233aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム232aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム232aは、1ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出乱数更新処理プログラム232c、コマンド受信処理プログラム232d、操作受付処理プログラム232h、コマンド送信処理プログラム232iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出メイン処理プログラム232aを実行されることにより設定記憶領域233aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム232aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム232bにより実現される演出タイマ割込処理については図28を用いて後述する。
演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム232cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域233bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
また、演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
コマンド受信処理プログラム232dは、たとえば、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部201の判定結果記憶領域213eと、演出統括部203aの判定結果記憶領域233cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム232dは、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部201の事前判定記憶領域213hと、演出統括部203aの事前判定記憶領域233dとの記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム232dは、判定結果記憶領域233cや事前判定記憶領域233cd記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム232e、予告演出パターン選択処理プログラム232f、当たり演出パターン選択処理プログラム232gを実行させる。コマンド受信処理プログラム232dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図29を用いて後述する。
変動演出パターン選択処理プログラム232eは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
図11は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep5に対して、変動パターンHp1〜Hp5を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep5は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出(リーチハズレ演出、リーチ当たり演出)などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。また、図示のように、各変動演出パターンEp1〜Ep5に対して、大当たり抽選の抽選結果を対応づけて構成してもよい。
変動演出パターン選択処理プログラム232eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。また、この際には、大当たり抽選の抽選結果も参照させてよい。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム232eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図30を用いて後述する。
予告演出パターン選択処理プログラム232fは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
当たり演出パターン選択処理プログラム232gは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。
操作受付処理プログラム232hは、演出ボタン120や十字キー121からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。操作受付処理プログラム232hにより実現される操作受付処理の処理内容については図31を用いて後述する。
コマンド送信処理プログラム232iは、送信コマンド記憶領域233eに記憶されたコマンドをランプ制御部203bや画像・音声制御部203cへコマンド出力させる。また、コマンド送信処理プログラム232iは、RAM233に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を画像・音声制御部203cなどにコマンド出力させる。
(3−2.ランプ制御部)
ランプ制御部203bは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU241は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM242から読み出し、RAM243をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM242には、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御データや、演出ライト部117や盤ランプ244などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データが記憶されている。
ランプ制御部203bは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物130の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部203bは、可動役物130の駆動制御をおこなったり、演出ライト部117や盤ランプ244の点灯制御をおこなったりする。
(3−3.画像・音声制御部)
図12は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部203cは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU251は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM252から読み出し、RAM253をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM252には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、RAM253に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM253の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。
画像・音声タイマ割込処理プログラム252aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム252b、スピーカ116からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム252cを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム252aを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図32を用いて後述する。
表示制御処理プログラム252bは、演出統括部203aにより変動表示・停止表示を指示された装飾図柄の画像データや実行指示された演出に対応する画像データなどを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)254に格納させる。
VRAM254に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、表示画面上の同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させることで、表示制御処理プログラム252bは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。
たとえば、表示制御処理プログラム252bは、サブプログラムとして保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム252dを実行させる。保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム252dは、演出統括部203aより受信された各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に基づき、各判定用情報に対応した保留アイコンをあらわす画像の画像データを演出用データEDから読み込んでVRAM254に格納させ、所定のタイミングで画像表示部104の表示画面上に保留アイコンを表示させる。
音声出力制御処理プログラムcは、演出統括部203aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ116から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM253に格納させる。RAM253に格納された音声出力用データは、スピーカ116に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ116から出力される。
本実施の形態では、演出制御部203は、演出統括部203aと、ランプ制御部203bと、画像・音声制御部203cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。たとえば、演出制御部203は、演出制御基板によってその機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図13は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図13に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、検出部1301と、保留記憶部1302と、判定部1303と、図柄制御部1304と、変動演出選択部1305と、変動演出実行部1306と、事前判定部1307と、予兆演出実行部1308とを備えている。
検出部1301は、遊技盤101上の始動領域を通過した遊技球を検出する機能を有する。図3に示すように、たとえば、検出部1301は、第1始動口SW214aまたは第2始動口SW214bと接続されて、第1始動口SW214aまたは第2始動口SW214bからの検出信号を受け付ける。これにより、検出部1301は、第1始動口105、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。検出部1301は、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を保留記憶部1302へ出力する。
保留記憶部1302は、検出部1301から検出結果を受け付けると、判定部1303による判定を受けられる権利に相当する判定用情報を取得して記憶する機能を有する。たとえば、保留記憶部1302は、ぱちんこ遊技機100の起動中、0〜299までの整数を+1ずつカウントアップしていくカウントをおこなう。299までのカウントが終了すると、所定値(たとえば「0」)から再度、同様のカウントをおこなう。
そして、保留記憶部1302は、検出部1301から検出結果を受け付けた際のカウント値を、当たり判定用の当たり乱数として取得する。これで取得された当たり乱数を判定用情報として記憶する。また、当たり乱数と同様、保留記憶部1302は、図柄判定用の図柄乱数や変動パターン判定用の変動パターン乱数などに対してもカウント・取得・記憶してもよい。
また、保留記憶部1302は、所定数を上限として複数の判定用情報を記憶することができる。たとえば、本実施の形態では、第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報と、第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報とをそれぞれ4つを上限として記憶することができる。
複数の判定用情報を記憶する場合、保留記憶部1302は、それぞれの判定用情報に、判定部1303による判定を受ける優先順位を設定する。本実施の形態では、第2始動口106に入賞した遊技球の判定用情報が、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定され、且つ、先に入賞した遊技球の判定用情報が、後に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定される。
判定部1303は、保留記憶部1302に記憶された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか(たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか)否かの判定をおこなう機能を有する。判定部1303は、保留記憶部1302に複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する。
この判定に際し、判定部1303は、保留記憶部1302に記憶された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部1303は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて、大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。判定部1303は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。ここで、小当たりは、ハズレとは異なる図柄によりあらわされる特定のハズレとすることができる。
また、ここで、複数種類の大当たり(たとえば高確長当たり、低確長当たり)を設けて、判定部1303は、大当たりか否かだけでなく、大当たりであった場合にいずれの大当たりとするかの図柄判定をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
また、判定部1303は、遊技状態設定部1303aと接続されてもよい。遊技状態設定部1303aは、大当たり抽選の抽選結果(たとえば当たり判定結果や図柄判定結果)や、大当たり抽選の抽選回数(当たり判定回数)に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部1303は、遊技状態設定部1303aにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
たとえば、判定部1303は、遊技状態設定部1303aにより低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)が設定されている場合には、1/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部1303は、高確率遊技状態(確変遊技状態)が設定されている場合には、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。
また、判定部1303は、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選(たとえば異なる図柄判定)をおこなってもよい。判定部1303は、上記の判定(たとえば当たり判定)をおこなうと、その判定結果を図柄制御部1304へ出力する。
図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。図13−1に示すように、たとえば、図柄制御部1304は、特別図柄表示部112と接続され、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示および停止表示をおこなう。
この場合、図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部1303から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止表示する。
また、図柄制御部1304は、画像表示部104と接続され、画像表示部104に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部104に表示させた複数列(たとえば左列・中列・右列の3列)の装飾図柄の変動表示をおこなう。
そして、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部1303から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した(ハズレであった)ときには「7・8・7」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「7・8・6」などのいわゆる「バラケ目」で停止表示する。
図柄制御部1304は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を変動演出選択部1305へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報(判定部1303による判定結果を示す情報)や図柄(特別図柄や装飾図柄)を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
変動演出選択部1305は、図柄制御部1304から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部1303による判定に基づき、予め用意された演出群から実行対象の変動演出を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部1305は、特別遊技をおこなわないと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなわないことを明示する特別ハズレ用変動演出を選択か、特別遊技となることを期待させずに特別遊技をおこなわないことを明示する通常ハズレ用変動演出かを選択する。
本実施の形態では、たとえば、通常ハズレ用変動演出は3つの装飾図柄がバラケ目で停止する演出(以下「ノーマルハズレ演出」)とする。特別ハズレ用変動演出は3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなってハズレとする演出(以下「リーチハズレ演出」)とする。
また、変動演出選択部1305は、特別遊技をおこなうと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなうことを明示する当たり用変動演出を選択する。本実施の形態では、たとえば、当たり用変動演出は3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなって当たり(ゾロ目で停止)とする演出(以下「リーチ当たり演出」)とする。
変動演出実行部1306は、変動演出選択部1305から選択結果を受け付けて、変動演出選択部1305により選択された変動演出をおこなう機能を有する。図3に示すように、たとえば、変動演出実行部1306は、画像表示部104と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた画像を画像表示部104に表示させることでこの変動演出を実行する。また、変動演出実行部1306は、スピーカ116と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた音声(たとえばメッセージ、BGM、効果音)をスピーカ116から音声出力させることでこの変動演出を実行する。
事前判定部1307は、保留記憶部1302により記憶された判定用情報に基づき、判定部1303が判定するより前に、有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。ここで、事前判定部1307がおこなう判定を以下「事前判定」という。事前判定部1307は、事前判定をおこなうと、事前判定結果を予兆演出実行部1308へ出力する。
予兆演出実行部1308は、事前判定部1307の判定結果に基づき、判定用情報の特別遊技に対する期待度を示唆する予兆演出を実行する機能を有する。たとえば、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりノーマルハズレ演出(通常ハズレ用変動演出)が実行された場合、判定用情報が記憶された時点で、当該判定用情報に基づく予兆演出を実行する。
また、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりリーチハズレ演出(特別ハズレ用変動演出)が実行された場合、このリーチハズレ演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を、このリーチハズレ演出により特別遊技をおこなわないことを明示した以降の所定のタイミングで実行する。さらに、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりリーチ当たり演出が実行された場合、このリーチ当たり演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を中止する。
たとえば、ここで、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示したタイミングとすることができる。また、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示した次の図柄変動開始時としてもよい。ハズレであることを明示後、長時間が経過する前におこなうことが好ましい。
本実施の形態では一例として、予兆演出実行部1308は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞して判定用情報が記憶されるごとに、画像表示部104に保留アイコンを表示する(図34−1〜図34−3中符号「Hi」参照)。そして、予兆演出として、画像表示部104に表示された保留アイコン上に予兆アイコンを表示する(図34−1〜図34−3中符号「Yi」参照)。ここで、予兆演出実行部1308は、所定条件を満たす判定用情報の保留アイコン上に予兆アイコンを表示する。
なお、ここでは、予兆アイコンにより予兆演出を実行することとしたが、たとえば、予兆演出実行部1308は、スピーカ116と接続され、予兆演出に応じた音声(たとえばメッセージ、BGM、効果音)をスピーカ116から音声出力させることでこの予兆演出を実行してもよい。
ここで、検出部1301、保留記憶部1302、判定部1303、図柄制御部1304、事前判定部1307の各機能部は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。変動演出選択部1305、変動演出実行部1306の各機能部は、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。予兆演出実行部1308は、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(本実施のぱちんこ遊技機の動作概要)
ここで、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図14−1は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その1)である。図14−1にはリーチハズレ演出をおこなう際の例を示している。
図14−1の時期t11において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t12でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t13で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期t13直後の時期t14より、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を開始する。
リーチ演出中の時期t15で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t15で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。リーチ演出中でなければ時期t15より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機100は予兆演出の開始を留保する(たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する)。
その後、時期t11より所定期間が経過した時期t16となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、リーチハズレ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、ハズレであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機100は予兆演出を開始する(たとえば時期t15で入賞した遊技球の保留アイコン上に予兆アイコンの表示する)。そして、時期t16から所定期間(たとえば2秒間)が経過した時期t17となると、ぱちんこ遊技機100は時期t15で入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこない、図柄の変動表示を開始し、変動演出を開始する。
このように、ぱちんこ遊技機100は、ハズレであることを示した時期t16で予兆表示をおこなうため、ハズレであることを示した以降の展開(たとえば時期t17から開始される変動演出)に対して遊技者の期待感を高めることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ハズレであることを示した後も遊技者の期待感を維持して、引き続き遊技を楽しませることができる。
また、リーチ演出中でないときに(たとえば図4−1中時期t11〜t14で示す非リーチ演出中の任意の時期に)、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞して所定条件を満たす判定用情報が記憶された場合、ぱちんこ遊技機100は、その時点(判定用情報が記憶された時点)で予兆演出を開始する。
図14−2は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その2)である。図4−2にはノーマルハズレ演出をおこなう際の例を示している。
図14−2の時期t21において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t22でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t23で右列の装飾図柄を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とを異なる種類の装飾図柄としてリーチ状態を形成しない。
その後、時期t25で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t25で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。時期t25において、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出中でないためその時点(時期t25)で予兆演出を開始する。
そして、時期t21より所定期間が経過した時期t26となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、ノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、バラケ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。
図14−3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その3)である。図4−3にはリーチ当たり演出をおこなう際の例を示している。
図14−3の時期t31において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t32でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t33で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期t33直後の時期t34より、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を開始する。
リーチ演出中の時期t35で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t35で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。リーチ演出中でなければ時期t35より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機100は予兆演出の開始を留保する(たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する)。
その後、時期t31より所定期間が経過した時期t36となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチ当たり演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、ゾロ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、大当たりであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、大入賞口109を開放する。
大当たり遊技状態となった時期t36から所定期間(たとえば2秒間)が経過した時期t37となると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態を終了して、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、当該遊技状態での大当たり抽選を再開する。時期t35で入賞した遊技球は所定条件を満たすが、電チューサポート機能の付与された遊技状態となったため、ぱちんこ遊技機100は、この判定用情報に対する予兆演出はおこなわない。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メイン処理)
図15は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
図15に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1501)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1502)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1503)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1503:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1504)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されているバックアップ情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1505)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1506)。たとえば、ステップS1506では、主制御部201は、賞球制御部202、演出制御部203などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1503:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1507)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1507:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1508)。
チェックサムが正常であれば(ステップS1508:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1509)。この復旧処理では、たとえば、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報を演出制御部203へ送信してもよい。
ステップS1507において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1507:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1508:No)、主制御部201は、ステップS1504へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1510)、設定記憶領域213aを更新する。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図16参照)を実行する。ステップS1510においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1511)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を更新し(ステップS1512)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1513)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1514)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1515)、ステップS1511へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1511からステップS1515の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図16は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、主制御部201は、設定された周期でメイン処理に対して、図16のタイマ割込処理を割り込み実行する。
タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1601)。
つぎに、主制御部201は、各種SWにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図17参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図19参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1604)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(不図示)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1605)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS1601〜S1605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部203などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図17は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW214aがONになったかを判定する(ステップS1701)。第1始動口SW214aがONになっていなければ(ステップS1701:No)、後述するステップS1706へ移行する。
第1始動口SW214aがONになっていれば(ステップS1701:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1702)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1702:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS1706へ移行する。
判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1702:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS1703)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1704)。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1705)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW214bがONになったかを判定する(ステップS1706)。第2始動口SW214bがONになっていなければ(ステップS1706:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW214bがONになっていれば(ステップS1706:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1707)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1707:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1707:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS1708)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1709)。この際に、主制御部201は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。
判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1710)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図18は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1801)。
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルAt2を選択する(ステップS1802)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1801:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルAt1を選択する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブル(低確当たり判定テーブルAt1または高確当たり判定テーブルAt2)において大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1804)。
そして、ステップS1804の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS1806)。大当たりでなければ(ステップS1805:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を選択する(ステップS1807)。なお、ここでは、大当たりかハズレかを判定して変動パターン判定テーブルを選択したが、当たり(大当たりや小当たり)かハズレかを判定して、変動パターン判定テーブルを選択してもよい。
その後、主制御部201は、ステップS1806,ステップS1807のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS1808)、ステップS1804の当たり判定結果や、ステップS1808の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213の事前判定記憶領域213hに記憶して(ステップS1809)、事前判定処理を終了する。ステップS1809で記憶された事前判定結果(事前判定記憶領域213hの記憶内容)は、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(特別図柄処理)
図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1901)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1901:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1902)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1902:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1903)。
判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1903:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS1904)、ステップS1907へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1903:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1905)。
判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1905:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1905:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS1906)、ステップS1907へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理(図20参照)をおこなう(ステップS1907)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理(図21参照)を実行する(ステップS1908)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1909)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1910)。ステップS1910で設定される変動開始コマンドには、ステップS1907の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1908の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1910で設定された変動開始コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS1911)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1911:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS1911:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1912)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1913)。ステップS1913で設定された変動停止コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たり遊技フラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS1914)、特別図柄処理を終了する。また、公知の技術であるため、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部201は、特別図柄を停止表示すると、判定用情報記憶領域213dに記憶された判定用情報のシフト処理をおこなう。このシフト処理では、特別図柄の停止表示により大当たり抽選を示した判定用情報(判定用情報格納領域J1に記憶されている判定用情報)を判定用情報記憶領域213dから消去し、判定用情報格納領域J2〜J8に記憶された判定用情報を、一つずつ優先順位の高い判定用情報格納領域へシフトさせる。
また、ステップS1902において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1902:Yes)、主制御部201は、ステップS1911へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
図20は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS2001)。
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2001:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルAt2を選択する(ステップS2002)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2001:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルAt1を選択する(ステップS2003)。
つづいて、主制御部201は、ステップS2002またはステップS2003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2004)。
そして、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1,Zt2とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り(たとえば高確長当たり、低確長当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2006)。前述したように、図柄判定において、主制御部201は、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなう。一方、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなう。
図柄判定をおこなうと、主制御部201は、大当たりを示す図柄をあらわす情報(たとえば高確長当たりでは「1」、低確長当たりでは「2」)をRAM213に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2005:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS2008)。小当たりであれば(ステップS2008:Yes)、小当たりを示す図柄をあらわす情報をRAM213に設定して(ステップS2009)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2008:No)、ハズレを示す図柄をあらわす情報をRAM213に設定して(ステップS2010)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン判定処理)
図21は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2101)。大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2102)。大当たりでなければ(ステップS2101:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を選択する(ステップS2103)。
その後、主制御部201は、ステップS2102,ステップS2103のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2104)、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS2105)、変動パターン判定処理を終了する。
(大入賞口処理)
図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図23を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2202:No)、そのままステップS2204へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。開放中処理の処理内容については図24を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS2204:No)、そのままステップS2206へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS2206)。インターバル中であれば(ステップS2206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図25を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2206:No)、そのままステップS2208へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS2208)。エンディング中であれば(ステップS2208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図26を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
図23は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2301)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS2303)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS2304)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2305)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2304で設定されたラウンド進行コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。
(開放中処理)
図24は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。開放期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS2403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2404)。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS2405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2406)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図15のステップS1506で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
図25は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS2501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS2502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2503)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS2504)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2505)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
図26は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図27参照)をおこなって(ステップS2604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2605)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図27は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS2701)。
小当たりであれば(ステップS2701:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2701:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する(ステップS2702)。低確長当たりであれば(ステップS2702:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2703)、時短遊技カウンタjを「10000」に設定し(ステップS2704)、遊技状態設定処理を終了する。
低確長当たりでなければ(ステップS2702:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する(ステップS2705)。高確長当たりであれば(ステップS2705:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2706)、時短遊技カウンタjを「10000」に設定する(ステップS2707)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2708)、高確遊技カウンタxを「10000」に設定し(ステップS2709)、遊技状態設定処理を終了する。
高確長当たりでなければ(ステップS2705:No)、主制御部201は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップS2708に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタxに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
(演出制御部がおこなう処理)
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部203がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部203の演出統括部203aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部203aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部203aは、起動中継続的に所定の演出メイン処理(不図示。演出メイン処理プログラム232aにより実現される処理)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図28に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部203aは、まず、コマンド受信処理(図29参照)をおこなう(ステップS2801)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部203aは、つづいて、操作受付処理(図31参照)をおこなう(ステップS2802)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部203aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2803)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部203cやランプ制御部203bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
図29は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部203aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS2901)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS2901:No)、後述するステップS2904へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS2901:Yes)、受信された事前判定結果に基づき、事前判定記憶領域233dの更新をおこなう(ステップS2902)。そして、受信された事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM243に設定する(ステップS2903)。
つぎに、演出統括部203aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2904)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、後述するステップS2906へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2904:Yes)、演出統括部203aは、実行する変動演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう(ステップS2905)。
つづいて、演出統括部203aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2906)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、後述するステップS2908へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、演出統括部203aは、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理をおこなう(ステップS2907)。つぎに、演出統括部203aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2908)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2908:No)、後述するステップ2910へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2908:Yes)、演出統括部203aは、当たり(たとえば大当たりや小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS2909)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部203aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
つづいて、演出統括部203aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2910)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2910:No)、演出統括部203aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2910:Yes)、演出統括部203aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2911)、コマンド受信処理を終了する。
(演出決定処理)
図30は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部203aは、まず、ステップS2904で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3001)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部203aは、ステップS3001において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンEp1〜Ep5を変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3002)。ここでは、変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する。また、同一変動パターンに複数の変動演出パターンが対応づけられている場合には、大当たり抽選の抽選結果も参照し、変動パターンと大当たり抽選の抽選結果とにより対応づけられた変動演出パターンを選択する。
つづいて、演出統括部203aは、実行する予告演出の予告演出パターンを予告演出パターンテーブルYtから選択する予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3003)。その後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS3004)、演出決定処理を終了する。
(操作受付処理)
図31は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部203aは、演出ボタン119が押下されてONとなったかを判定する(ステップS3101)。演出ボタンがONとなっていなければ(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。演出ボタンがONとなれば(ステップS3101:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM233に設定し(ステップS3102)、ステップS3103へ移行する。
ステップS3103で、演出統括部203aは、十字キー121を構成するいずれかの方向キーがONとなったかを判定する(ステップS3103)。いずれの方向キーもONとなっていなければ(ステップS3103:No)、操作受付処理を終了する。十字キー121を構成するいずれかのキーがONとなれば(ステップS3103:Yes)、ONとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをRAM233に設定して(ステップS3104)、操作受付処理を終了する。
(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部203cがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部203cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
図32は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部203cは、起動中継続的に所定の画像・音声メイン処理(不図示)をおこなっており、この画像・音声メイン処理に対して、図32に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS3201)。つぎに、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ116からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS3202)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。
(保留・予兆アイコン表示制御処理)
図33は、保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。保留・予兆アイコン表示制御処理において、画像・音声制御部203cは、まず、保留増加コマンドを受信したかを判定する(ステップS3301)。前述したように、この保留増加コマンドは、演出統括部203aが主制御部201から事前判定結果を受信したときに、演出統括部203aから画像・音声制御部203cへ送信される。保留増加コマンドを受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。
保留増加コマンドを受信していれば(ステップS3301:Yes)、画像・音声制御部203cがカウント中の判定用情報数カウンタUに「1」加算したものを新たなUの値とする(ステップS3302)。また、画像・音声制御部203cは、保留増加コマンドを受信すると、この保留増加コマンドに含まれる、判定用情報をRAM253に記憶しておく。これにより、画像・音声制御部203cは、RAM253上に演出統括部203aの事前判定記憶領域233dと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、増加した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部104の表示画面上に表示させる保留アイコン加算処理をおこなう(ステップS3303)。
つぎに、画像・音声制御部203cは、演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。前述したように、この演出開始コマンドは、演出統括部203aが主制御部201から変動開始コマンドを受信して変動演出パターンを選択すると、演出統括部203aから画像・音声制御部203cへ送信される。
演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS1407へ移行する。演出開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、画像・音声制御部203cは、判定用情報数カウンタUから「1」減算したものを新たなUの値とする(ステップS3305)。また、画像・音声制御部203cは、演出開始コマンドを受信すると、演出を開始した判定用情報の事前判定結果をRAM253から消去する。これにより、画像・音声制御部203cは、RAM253上に演出統括部203aの事前判定記憶領域233dと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、減算した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部104の表示画面上から消去する保留アイコン減算処理をおこなう(ステップS3306)。
つぎに、画像・音声制御部203cは、RAM253に記憶された各判定用情報の事前判定結果を参照して、所定条件を満たす判定用情報があるかを判定する(ステップS3307)。所定条件を満たす判定用情報がなければ(ステップS3307:No)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
所定条件を満たす判定用情報があれば(ステップS3307:Yes)、画像・音声制御部203cは、リーチ演出に対応する画像(リーチ演出用と定められた属性の画像)を表示画面上に表示中であるかを判定する(ステップS3308)。リーチ演出を表示中であれば(ステップS3308:Yes)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
リーチ演出を表示中でなければ(ステップS3308:No)、画像・音声制御部203cは、所定条件を満たす判定用情報に対応する保留アイコン上に予兆アイコンを表示して(ステップS3309)、保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。
(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出の一例について説明する。図34−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。図34−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。図34−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。
図34−1(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定用情報があるとき、判定用情報があることを遊技者に報知するための保留アイコンHi1を画像表示部104の表示画面上に表示する。図34−1(A)の例では1つの判定用情報があり、これと同数の保留アイコンHi1(図34−1中「○」)を表示している。ここで、保留アイコンHi1に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp1(ノーマルハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。
図34−1(B)は、図34−1(A)の保留アイコンHi1に対応する判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなった直後の画像表示部104の表示画面をあらわしている。図34−1(A)において保留アイコンHi1に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなったため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi1を表示画面上から消去した(図中点線で記す)。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。
図34−1(C)は、図34−1(B)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。図34−1(B)において変動表示を開始させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3のうち、装飾図柄Z1と装飾図柄Z3とを停止表示した。ここでおこなっている変動演出はノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z1を「1」、装飾図柄Z3を「2」と、それぞれ異なる種類の図柄で停止表示している。
また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi2をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi2に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(この場合だと期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。ここで、予兆アイコンを表示する条件(予兆演出をおこなう条件)は「大当たりもしくは変動パターンHp2〜Hp5(リーチ演出)」となっており、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi2上に予兆アイコンYiを表示した。
図34−2(D)は、図34−1(C)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−1(B)において変動表示を開始させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3をバラケ目で停止表示させた後、保留アイコンHi2に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなった。このため、保留アイコンHi2を表示画面上から消去した(図中点線で記す)。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。
図34−2(E)は、図34−2(D)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(D)において3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3のうち、装飾図柄Z1を停止表示した。また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi3をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi3に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(この場合だと上記と同様に期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。このため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi3上に予兆アイコンYiを表示した。
図34−2(F)は、図34−2(E)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(E)の装飾図柄Z1に続いて、装飾図柄Z3を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z3を「2」と装飾図柄Z1と同一種類の図柄で停止表示して、装飾図柄Z1と装飾図柄Z3とでリーチ状態を形成し、リーチ演出を開始した。
また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi4をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi4に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。通常時であれば、保留アイコンHi4上に予兆アイコンYiを表示するが、図15−2(F)ではリーチ演出が開始されたため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi4上に予兆アイコンYiを表示するのを留保する。なお、図34−2(F)のリーチ演出開始前に既に表示させていた保留アイコンHi3上の予兆アイコンYiはリーチ演出後もそのまま維持する。
図34−2(G)は、図34−2(F)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(F)の装飾図柄Z1,Z3に続いて、装飾図柄Z2を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z2を「3」と装飾図柄Z1および装飾図柄Z3の「2」と異なる種類の図柄で停止表示して、リーチハズレ目とする。そして、図34−2(F)で留保した保留アイコンHi4上の予兆アイコンYiの表示をおこなう。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に有利な特別遊技(たとえば大当たり)となることを期待させた後に、特別遊技とならないことを明示すると、これを契機として以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技とならないことを明示した後も、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、非リーチ演出からリーチ演出へと移行(発展)する一連の演出において、非リーチ演出中での入賞に対しては入賞した時点で予兆演出をおこない、リーチ演出中での入賞に対してはリーチ演出後に予兆演出をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、非リーチ演出の期間において、ノーマルハズレ演出時と同様の挙動を示すことができ、リーチ演出発展前に遊技者がリーチ演出となるのかならないのかを判断しづらくして、今回の大当たり抽選の抽選結果に対する遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出でハズレを示した時点、つまり、遊技者がもっともがっかりする時点で、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者のがっかり感を低減して、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部

Claims (2)

  1. 遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
    前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
    前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、
    前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出実行を開始する変動演出実行手段と、
    前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づ前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、
    前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、
    を備え、
    前記変動演出選択手段は、
    前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、
    前記予兆演出実行手段は、
    前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に前記特別ハズレ用変動演出中か否かを判定する演出判定手段を有し、
    前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中でないと判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶された場合、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行し、
    前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定された場合、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記特別ハズレ用変動演出は、
    前記図柄制御手段により図柄の変動が開始された後に当該図柄がリーチ状態で停止されるまでおこなわれる非リーチ演出と、リーチ状態で停止されてからおこなわれるリーチ演出とからなる変動演出であり、
    前記演出判定手段は、
    前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に前記リーチ演出中か否かを判定し、
    前記予兆演出実行手段は
    記特別ハズレ用変動演出において
    前記演出判定手段により前記リーチ演出中でないと判定される前記非リーチ演出中に判定用情報が記憶された場合、当該非リーチ演出中に記憶された判情報の事前判定結果に基づく予兆演出は当該判定情報が記憶された際に実行し
    前記演出判定手段により前記リーチ演出中と判定された場合、当該リーチ演出中に記憶された判情報の事前判定結果に基づく予兆演出は当該リーチ演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
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