JP5521072B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供する。
【解決手段】複数のリールR1〜R3と、複数のリールR1〜R3の回転駆動を開始して、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作部12と、複数種類の遊技状態のいずれかに設定をする遊技状態設定部PSと、遊技状態に関する表示制御を実行する遊技状態表示制御部ODと、を有する遊技機であって、遊技状態設定部PSは、移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定部OSにより遊技状態を設定し、移行順序設定部OSは、一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理によって設定し、遊技状態表示制御部ODは、移行順序設定部OSによって決定された一群の遊技状態の移行順序を表示部30に表示するように制御する、ことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機には、遊技者への特典として、サブ制御基板の画像や音声による制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT遊技等を付与するものがある。
また、遊技機には、AT遊技等の特典の付与に関する確率が異なる複数種類の遊技状態を備えるものがあり、遊技者が継続的に遊技を実行することで遊技状態の遷移が発生して、多様なゲーム性が実現されるようになっている。
なお、特許文献1には、ATの有無および主制御部の遊技状態に基づいて分類された状態遷移図が開示されている。
特開2011−110066号公報
上記のような複数種類の遊技状態を備えた遊技機では、滞在中の遊技状態を示唆する演出を表示部で実行するようにすれば、遊技者の好奇心を向上できるものと考えられる。
しかしながら、滞在中の遊技状態を示唆する演出が実行された場合であっても、その内容によっては遊技者の好奇心の向上に繋がらない場合がある。すなわち、特典の付与に繋がる可能性が高い遊技状態に滞在する旨の示唆であった場合には遊技者の好奇心は向上するものの、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨の示唆であった場合には、遊技者の好奇心はむしろ低下して以後の遊技を断念する契機にもなりうる。
本発明は、上記のような課題に鑑みて、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(R1〜R3)と、前記複数のリールの回転駆動を開始するとともに、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作手段(12)と、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定をする遊技状態設定手段(PS)と、前記遊技状態に関する表示の、表示部(30)における制御を実行する遊技状態表示制御手段(OD)と、を有する遊技機であって、前記遊技状態設定手段は、移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定手段(OS)を有し、前記一遊技が繰り返し実行されることにより、前記移行順序にしたがって遊技状態を設定し、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理に基づいて設定し、前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって決定された前記一群の遊技状態の移行順序を、前記表示部に表示するように制御する、ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態を設定する際に滞在する遊技状態の終了後以降に設定される複数の遊技状態を含むように、当該一群の遊技状態の設定をする、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、予め定められた条件を満たした場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(AL)を有し、前記一群の遊技状態を構成する複数の遊技状態は、前記特典に関する内容および次の遊技状態への移行条件のうちの少なくとも一方が異なるように設定され、前記特典に関する内容が異なるように設定され、前記特典付与手段は、内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを、前記特典として付与する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態のうちの最初に設定される遊技状態が終了するタイミングに応じて、前記一群の遊技状態のいずれかの位置に新たな遊技状態を補充することにより、前記一群の遊技状態を更新する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態設定手段は、複数の前記移行順序設定手段(OS1、OS2)を有して、前記遊技状態設定手段は、予め定められた契機において、前記複数の移行順序設定手段のいずれかに基づいて前記一群の遊技状態の設定をする、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数種類の遊技状態は、継続遊技数の期待値が15ゲーム以下となるように設定される、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態表示制御手段は、前記一群の遊技状態のそれぞれにおける継続遊技数の最大値を表示して、前記遊技状態設定手段は、前記継続遊技数の最大値以下の遊技数で遊技状態が移行するように設定をする、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって移行順序が決定された前記一群の遊技状態を、第1部分B1の遊技状態と、前記第1部分の遊技状態よりも後に移行する第2部分B2の遊技状態に分けて表示し、前記第2部分の遊技状態は、前記第1部分の遊技状態よりも簡略化して表示するように制御する、ことを特徴としてもよい。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として、「役」が用いられることもある。
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否か、あるいは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」とは、入賞によりボーナス遊技であるBBゲーム」および「RBゲーム」を開始する特別役のことをいう。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板におけるRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
「再遊技役(リプレイ)」は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役のことをいう。
本発明によれば、特典の付与に繋がる可能性が低い遊技状態に滞在する旨やその示唆が表示される場合であっても、遊技者の好奇心を維持しうる遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施形態に係る遊技機1を説明するための図である。 第1の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 第1の実施形態に係る遊技機における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 第1の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。 第1の実施形態におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。 サブ制御基板で設定される各遊技状態での移行条件と、各遊技状態でのAT抽選契機とAT抽選確率を示す図である。 第1の実施形態の表示部にて表示される画面の一例を示す図である。 第1の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第1の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。 第1の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。 第1の実施形態のサブ制御基板における遊技状態設定処理のフローチャートである。 第2の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。 第2の実施形態の表示部にて表示される画面の一例を示す図である。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン15が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
[2.遊技機の電気的構成]
図2は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御の開始や停止制御を実行することが出来る。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
ここで、本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平となる入賞ラインL1(有効ライン)を有しており、前記複数のゲーム状態の役抽選テーブルにおいては、「押し順小役」および「押し順再遊技役」が抽選対象として採用されている。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、押し順小役の内部当選時に最大の配当を得るための押し順の報知や、押し順再遊技役の内部当選時に、再遊技の抽選確率が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。またAT状態は、所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。
また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールR1を第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。また、遊技機1における前記の再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態は、メイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態であって、特定の図柄組合せが表示されることで再遊技確率の異なるゲーム状態への遷移が発生するようになっている。そして遊技機1では、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非AT状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機1では、非AT状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、AT状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、AT状態と非AT状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
[3−1.図柄の配置について]
図3は、本実施形態の遊技機1における左リールR1、中リールR2、右リールR3の各リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−2.役の種類について]
次に、図4を用いて、遊技機1において成立する役の種類を説明する。
具体的には、図4は、特別役と、小役1〜5の図柄の組合せと、再遊技役に対応する図殻の組み合わせと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。役の種類は、図4のように限定されるものではなく任意に採用できることは言うまでもない。
図4における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビッグボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。
また、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」は、それぞれ、遊技機1における「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」「チャンス役A」「チャンス役B」に対応しており、図4の「小役3」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。また、再遊技役は、再遊技1(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の図柄組合せが対応付けられており、再遊技1は、ゲーム状態の移行を伴わないようになっている。
[3−3.サブ制御基板におけるAT抽選とゲーム状態について]
次に、遊技機1におけるサブ制御基板100Bにおける遊技状態とAT抽選についての説明をする。
図5は、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態を説明するための図である。
図5で示されるように、サブ制御基板100Bは、状態A〜状態Eの5つの遊技状態を備えており、移行抽選または所定遊技数の消化により遊技状態の遷移が発生するようになっている。
具体的には、状態A、C、Eでは所定の遊技数を消化することで状態Bへの移行が発生し、状態Bおよび状態Dでは、一遊技を実行する毎に実行される移行抽選の結果に応じて他の状態に移行するようになっている。
図6は、各遊技状態についての説明をする図である。図6(a)は、状態A〜Eから他の状態への移行条件や移行確率を示す図であり、図6(b)は、状態A〜EにおけるAT抽選の契機とAT抽選の確率を示す図となっている。したがって、例えば、状態Dから状態Eへの遷移は、状態Dの毎回の遊技にて実行される移行抽選により1/5の確率で発生する。そして状態Eでは、チャンス役Aまたはチャンス役Bの内部当選を契機として、30%または50%の確率で遊技者にAT遊技が付与されるようになっており、状態Cで5遊技消化することにより、状態Bへの遷移が発生するようになっている。
図5及び図6で示されるように、状態C〜Eは、状態AやBよりも滞在しにくい遊技状態となっている反面、特典の付与確率が優遇されて、AT遊技が遊技者に付与されやすい遊技状態となっている。また、これらの図において示されるように、本実施形態の遊技機1は、特典の付与に関する内容が異なるように設定された3種類以上の遊技状態を備えており、これらの遊技状態の遷移が、5遊技程度の比較的少ない遊技数で発生してテンポのよい遊技性が実現されるものとなっている。
[3−4。表示器における遊技状態の移行順序の表示について]
ここで特に、本実施形態の遊技機1は、移行順序が決定された複数の遊技状態によって構成される一群の遊技状態を、表示器30において表示するようになっている。具体的には、サブ制御基板100Bは、電源投入時や設定変更時、あるいは、遊技の進行に応じて設定される予め定められた契機によって、遷移する順番が予め決定された一群の遊技状態を設定し、遊技者にこれを提示することで有利なタイミングの目安を与えるようにしている。
図7は、本実施形態の遊技機1の表示部30にて表示される画面の一例を示す図である。同図で示されるように、表示部30の下段には、遊技状態が遷移する順番を表示する表示ウィンドウP1が配置されて、そのバックグランドにて、内部抽選の結果に応じた演出が表示されるようになっている。
図7(a)および図7(b)の表示ウィンドウP1では、具体的には、図5および図6にて説明をした状態A〜Eに対応するボックスが配置されて、図中左側のボックスに対応する遊技状態から右側のボックスに対応する遊技状態へと順番に遷移するようになっている。また、図7における逆三角の印は、遊技者が実行中の一遊技(あるいは、開始操作を入力することで実行される一遊技)にて滞在する遊技状態を示している。
また上述したように、本実施形態においては、状態A、C、Eでは所定の遊技数継続した後に状態Bに遷移するが、状態Bおよび状態Dでは、それぞれにて繰り返し実行される移行抽選の結果に応じて、継続遊技数と移行先の遊技状態とが決定されることとなる。このためサブ制御基板100Bにおいては、一群の遊技状態を構成する各遊技状態の少なくとも一部の移行順序が、抽選処理によって決定されることとなる。表示部30にて表示される一群の遊技状態がこのような確率的な要素を含むことから、有利な遊技状態の表示によって遊技者の好奇心が向上することとなる。
また、図7(a)で示されるように、本実施形態の表示ウィンドウP1では、移行順序が予め決定された一群の遊技状態が、第1部分B1と第2部分B2とに分割して表示され、第2部分B2の表示は、滞在中の遊技状態を含む第1部分B1の表示よりも簡略化されたサムネイル表示される。またさらに図7(b)で示されるように、一遊技の実行中の一部の期間にて、各遊技状態における説明が一時的に表示されて遊技者に状況を伝達するようになっている。
滞在中の遊技状態が終了して、次の遊技状態に移行する場合(すなわち、滞在中の遊技状態において予め設定された継続遊技数、あるいは、移行抽選の繰り返しにより決定された継続遊技数を消化した場合)には、逆三角の印が付されたボックスが消滅して、右側(上流側)に位置する各ボックスが1コマ左側(下流側)に移動するように表示が変化する。また、第2部分B2の左端の位置に対応する遊技状態が、第1部分B1の最上流に移動して表示され、第2部分B2の右端に対応する順番の遊技状態が新たに設定されることとなる。
本実施形態の遊技機1の遊技者としては、特典付与の可能性が低い遊技状態に滞在している場合であっても、表示部30を確認することで特典付与の可能性が高い遊技状態への移行のタイミングを認識することができて、好奇心を維持しやすくなる。
また、本実施形態の遊技機1としては、例えば、一群の遊技状態を構成する各遊技状態における継続遊技数の期待値が15遊技以下、あるいは、10遊技以下や5遊技以下となるように設定をすることで、遊技状態をテンポ良く切り替えることができ、これにより、表示ウィンドウP1にて表示される有利な遊技状態までの好奇心を維持しやすく出来る。
また、サブ制御基板100Bで設定される一群の遊技状態としては、所定数の遊技状態によって構成するようにしてもよいし、所定の遊技数を消化するまでに遷移をする複数個の遊技状態によって構成するようにしてもよい。具体的には、一群の遊技状態としては、5個以上、10個以上の遊技状態によって構成してもよいし、30個以上の遊技状態によって構成してその表示をするようにしてもよい。また、一群の遊技状態としては、その設定をする際に滞在中の遊技状態の終了後以降に遷移することとなる2以上の遊技状態を含むように構成すればよく、当該2以上の遊技状態への遷移の発生が抽選処理に基づいて決定されるようにすればよい。
なお、図7(a)や(b)において表示されるように、遊技状態の各ボックスには、特典付与に関する情報の表示(具体的には、特典付与の契機となる役の表示)や継続遊技数に関する表示をするようにしてもよい。本実施形態においては、図6で示されるように、状態Cでは「チェリー役」、状態Dでは「スイカ役」、状態Eでは「チャンス役A」および「チャンス役B」の内部当選が特典付与の主要な契機となることから、これらの表示をすることで遊技者の好奇心がさらに向上することとなる。
[3−5.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
図8は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、入賞判定処理部WJと、ROM104と、RAM105とを含んで構成される。
また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、特典付与部ALと、遊技状態設定部PSと、ROM194と、RAM195とを含んで構成される。また、演出制御部PCは、さらに、遊技状態表示制御部ODと、報知演出制御部ACとを含んで構成され、遊技状態設定部PSは、移行順序設定部OSを含んで構成される。
[3−5−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部(スタートレバー)12からの入力による開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果はサブ制御基板100Bにも送信され、RAM195における内部抽選結果記憶領域に内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、表示ウィンドウP1のバックグランドで表示される演出のための演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12の操作によりリールR1〜R3の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部13(ストップボタン13a〜13c)が押下されるタイミングに基づいて有効ライン上に停止される図柄を制御する。
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
[3−5−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
演出制御部PCは、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。移行順序設定部OSおよび報知演出制御部ACについては、後述するものとする。
特典付与部ALは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックである。本実施形態の特典付与部ALは、内部抽選部ILにより小役2〜5が内部当選したことを契機として、遊技状態設定部PSによって設定される滞在中の遊技状態に応じて、図6(b)で述べた抽選確率に対応する抽選処理を実行する。すなわち、特典付与部ALは、内部当選の結果と、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態とに応じて報知ゲームを付与する抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
報知演出制御部ACは、遊技状態設定部PSによって設定される遊技状態がAT状態となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序またはタイミングを表示器30にて報知するものとなっている。
次に、遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、複数種類の遊技状態の中から1つの遊技状態に設定するように制御する。
特に本実施形態の遊技状態設定部PSは、移行順序設定部OSを含んで構成される。移行順序設定部OSは、電源投入時や設定変更時、あるいはビッグボーナス終了時、AT遊技終了時等の予め定められたタイミングにより、順番に移行することとなる複数個の遊技状態を一群の遊技状態として決定する。一群の遊技状態における各遊技状態は、特典の付与に関する内容(抽選契機や抽選確率)および他の遊技状態への移行条件の少なくとも一方が異なるように設定されており、移行順序設定部OSは、一群の遊技状態を構成する各遊技状態とその移行順序を、前記のタイミングにて一括して決定をする。
また、本実施形態の移行順序設定部OSは、一群の遊技状態における先頭の遊技状態を消化する毎に、その末尾の遊技状態の後に遷移する遊技状態を更に決定し、これにより一群の遊技状態を更新するように制御する。
また、遊技状態設定部PSとしては、特典付与部ALによるAT抽選に当選した場合には、当選した時点でAT準備状態の遊技状態に遷移させて、さらに所定の遊技数消化後にAT状態の遊技状態に遷移するように制御する。本実施形態においては、AT準備状態やAT状態と、状態A〜Eの遊技状態のそれぞれは、同時に設定される遊技状態ではなく、いずれか1つの遊技状態に設定されるようになっている。なお、遊技状態設定部PSは、AT抽選に当選した際に、移行順序設定部OSによって決定された一群の遊技状態をRAM195にて一時的に記録して、AT状態の終了後に、再び、RAM195にて記録された一群の遊技状態に従って遊技状態を移行するように制御する。
そして特に、遊技状態表示制御部ODは、移行順序設定部OSによって移行順序が決定された一群の遊技状態を、表示部30にて表示するように制御する。遊技状態表示制御部ODとしては、移行順序設定部OSによって決定された一群の遊技状態の全てを表示するものであっても良いし、一部のみを表示するものであっても良い。また、一群の遊技状態の様子が表示されるタイミングとしては、一遊技が実行されている期間の一部において短期的に表示されるようにしてもよく、また、例えば、所定の遊技数おきに表示されるものであってもよいし、遊技状態の遷移が発生する毎に表示されるものであっても良い。
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図9に示すフローチャートの処理を実行する。
[4−1.一遊技の流れ]
図9は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S108)。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そしてリール制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S109)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、S108やS109では、入力操作送信部ITは、スタートレバー12やストップボタン13a〜13cの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板100Bにその旨の信号を送信する。
次にCPU101は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。S111では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S112)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[4−2.サブ制御基板の処理について]
次に、図10を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1508に進む。
S1504では、AT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選処理は、図6(b)で示されるように、遊技者が実行した一遊技において滞在しているサブ制御基板側の遊技状態と、内部抽選の結果に応じて実行されるようになっている。
S1505では、遊技状態の設定処理を行うが、詳しくは後述する。
S1506では、演出セット処理を行う。演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照してROM194に記録された演出テーブルを選択し、新たに発生させた乱数値と演出テーブルとに基づいて、表示ウィンドウP1のバックグランドにて実行する演出のセットをする。なお、AT状態である場合には報知演出制御部ACによって選択される演出がセットされる。
S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
次に、S1508では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板100Aは、遊技者によるストップボタン13a〜13cの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、S1509に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければS1510に進む。
なお、S1509の停止コマンド受付時処理では、遊技者にとって有利となる操作順序の報知がされなかった遊技である場合に、基準操作順序が入力されたか否かが判断される。この際、変則押しが入力されたものと判断される場合には、遊技状態設定手段PSは、ペナルティ遊技数として遊技者に5ゲーム付与してRAM195にてカウントし、遊技状態をペナルティ状態に設定する等の処理を実行する。
S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
また、本実施形態では、S1501において電源投入コマンドや設定変更コマンドを受信した際に、遊技状態の移行順序を設定する処理を実行するようになっている。この移行順序の設定処理としては、例えば、遊技状態の設定処理にてAT遊技が終了した際に実行するようにしてもよいし、ビッグボーナスが終了した旨のコマンドを受信した際に実行するようにしてもよい。
[4−3.遊技状態の設定処理について]
次に、図11を用いて、S1505における遊技状態の設定処理についての説明をする。また、図11は、非AT状態において原則的に設定される遊技状態(すなわち、図5の状態A〜B)に滞在する場合に対応しており、AT準備状態やAT状態、あるいは、ペナルティ状態に滞在する場合の遊技状態設定処理についての説明は省略するものとする。
まず、S1505aでは、遊技者が実行した遊技において滞在中の遊技状態の残り遊技数をデクリメントする。次に、S1505bに進んで、S1504におけるAT抽選に当選しているか否かが判断され、当選している場合(YESの場合)には、S1505dに進んでAT準備状態に設定される。
また、AT抽選に当選しなかった場合(NOの場合)には、S1505cに進んで、遊技者が滞在している遊技状態の残り遊技数がゼロになったか否かを判断する。残り遊技数がゼロになった場合(S1505cにおいてNOの場合)は、遊技状態設定部PSは、次の遊技状態に設定する処理を実行する(S1505e)とともに、一群の遊技状態において最後に実行される遊技状態のさらに後に実行される遊技状態を新たに決定し、これによって一群の遊技状態を更新する。
[第2の実施形態]
次に本発明の第2の実施形態の遊技機1について説明をする。図12は、第2の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。第1の実施形態では、遊技状態設定部PSが1つの移行順序設定部OSを有しており、これにより移行順序の設定処理が1つの態様で実行されていたが、第2の実施形態では、複数の移行順序設定部OS(第1の移行順序設定部OS1と第2の移行順序設定部OS2)を有して構成されて、これにより、複数の態様で移行順序の設定がなされるようになっている。
図13は、第2の実施形態に係る遊技機1の表示部30にて表示される画面の一例を示す図である。図中の星印のボックスは、移行順序が新たに再設定される契機であることを示すものとなっている。遊技状態設定部PSは、星印以前のボックスに対応する遊技状態を消化して星印のボックスに到達した場合に、複数の移行順序設定部OSのうちのいずれかを選択部SLが選択をし、選択をした移行順序設定部OSに基づいて、遊技状態の移行順序を新たに設定する。
第2の実施形態では、例えば、状態Aと状態Bが所定期間連続して設定される場合に、状態A又は状態Bのいずれかのボックスと星印のボックスを置き換える、あるいは、星印のボックスを挿入することで、遊技状態の移行順序を再設定する契機を与えるものとなっている。
サブ制御基板100Bは、星印のボックスに到達して、遊技状態の移行順序が新たに設定される場合には、新しく設定された複数の遊技状態からなる一群の遊技状態を、以前に設定されていた一群の遊技状態に置き換える処理を実行する。なお、星印のボックスに到達した場合においても、以前に一群の遊技状態を設定した移行順序設定部と同一の移行順序設定部が選択された場合等には、以前に設定されていた一群の遊技状態とその移行順序を維持するようにしてもよい。
また、第2の実施形態においては、例えば、第1の移行順序設定部OS1による設定が、第2の移行順序設定部OS2による設定よりも、遊技者に有利となるようにし、後者による移行順序の設定が前者による移行順序の設定よりも生じにくくするようにしてもよい。また、第1の移行順序設定部OS1においては、第1の実施形態の場合と同様に状態A〜Eによって一群の遊技状態を構成する態様とし、第2の移行順序設定部OS2においては、状態A〜Eとは異なる遊技状態により、一群の遊技状態を構成するようにしてもよい。
[その他]
なお、上記の各実施形態の複数種類の遊技状態では、状態A、C、Eのように、移行先の遊技状態が固定される遊技状態を含んでおり、一群の遊技状態を構成する各遊技状態が、先頭に位置する遊技状態からその後に移行する遊技状態へと順番に決定されるようになっているが、例えば、前後の遊技状態に依存せずに、それぞれの遊技状態が独立した抽選処理によって決定されるようにしてもよい。なお、この場合には、状態Dや状態Eよりも、状態Aおよび状態Bが抽選によって選択される確率を高く設定するようにすればよい。
また、上記の各実施形態においては、遊技状態の継続遊技数が、所定遊技数、あるいは、移行抽選の結果に応じて設定される遊技数によって決定されるようになっているが、例えば、一群の遊技状態を構成する各遊技状態の継続遊技数を1ゲームのみとするようにしてもよい。また、例えば、遊技状態設定部PSは、一群の遊技状態を構成する各遊技状態においての継続遊技数の最大値を設定するようにし、遊技状態表示制御部ODは、その最大値を表示するようにしてもよい。この場合においては、遊技状態設定部OSが最大値以下の遊技数で次の遊技状態に移行するように設定することで、遊技状態の変化が進まないことによるストレスが緩和されて快適な遊技が提供されるようになる。
なお、上記の各実施形態においては、AT遊技の付与が確定した場合にAT準備状態を経てAT遊技に移行するが、例えば、AT準備状態においては、表示ウィンドウP1による表示を維持してもよいし、遊技状態表示制御部ODによって表示される一群の遊技状態にてAT状態が開始する旨のボックス(情報)を挿入して表示するようにしてもよい。また、ビッグボーナス等の終了時やAT状態の終了時を起点として所定遊技数を消化することで付与する特典(いわゆる天井)についての表示を、表示ウィンドウP1内に行うようにしてもよい。
なお、上記の各実施形態においては、一群の遊技状態において最初に移行する遊技状態が消化される場合に、一群の遊技状態の最後に移行する遊技状態の後に移行する遊技状態が設定されるようになっているが、例えば、前後の遊技状態に依存せずに遊技状態が抽選処理で決定される等の場合には、一群の遊技状態のいずれか2つの遊技状態の間となる順番の位置に、新たな遊技状態を補充・設定するようにすることで、一群の遊技状態を更新するようにしてもよい。また、例えば、一群の遊技状態のうちの半分を消化した後に、最後に移行する遊技状態の後に移行する遊技状態を設定するようにしてもよい。また、例えば、一群の遊技状態の全ての遊技状態が消化した後、サブ制御基板100Bにおいて別途遊技状態を設定し、所定の契機が訪れることにより新たに一群の遊技状態を設定するようにしててもよいし、新たに設定した一群の遊技状態は、別途設定される他の遊技状態の遷移を経て開始されるようにしてもよい。
なお、上記の各実施形態においては、移行順序設定部OSによって一括して決定された一群の遊技状態が連続的な順番で移行するようになっているが、例えば、特定の小役が当選したことを契機として、一群の遊技状態のうちのいずれか2つの遊技状態の間に、新たな遊技状態が挿入されるようにしてもよい。
なお、上記の各実施形態においては、表示ウィンドウP1によって、一群の遊技状態が表示されるようになっているが、一群の遊技状態のうちの一部の表示が隠されるようにしてもよい。また、メイン制御基板100Aにおいて設定されるゲーム状態の情報をサブ制御基板100Bが受け取ることにより、表示部30において、一群の遊技状態の表示に合わせて再遊技の確率を表示するようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13c ストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
    前記複数のリールの回転駆動を開始するとともに、一遊技の実行を開始する指示を受付ける開始操作手段と、
    メイン制御基板と、
    前記メイン制御基板から一方通行で信号が伝達されるサブ制御基板と、を有する遊技機であって、
    前記サブ制御基板は、
    複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に設定をする遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態に関する表示の、表示部における制御を実行する遊技状態表示制御手段と、を含み、
    前記遊技状態設定手段は、
    移行順序が決定された一群の遊技状態の設定をする移行順序設定手段を有し、前記一遊技が繰り返し実行されることにより、前記移行順序にしたがって遊技状態を設定し、
    前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態における少なくとも一部の遊技状態の移行順序を抽選処理に基づいて設定し、
    前記遊技状態表示制御手段は、前記移行順序設定手段によって決定された前記一群の遊技状態の移行順序を、前記表示部に表示するように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態を設定する際に滞在する遊技状態の終了後以降に設定される複数の遊技状態を含むように、当該一群の遊技状態の設定をする、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載された遊技機であって、
    予め定められた条件を満たした場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段を有し、
    前記一群の遊技状態を構成する複数の遊技状態は、前記特典に関する内容および次の遊技状態への移行条件のうちの少なくとも一方が異なるように設定され、
    前記特典付与手段は、内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知ゲームを、前記特典として付与する、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記移行順序設定手段は、前記一群の遊技状態のうちの最初に設定される遊技状態が終了するタイミングに応じて、前記一群の遊技状態のいずれかの位置に新たな遊技状態を補充することにより、前記一群の遊技状態を更新する、
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記遊技状態設定手段は、複数の前記移行順序設定手段を有して、
    前記遊技状態設定手段は、予め定められた契機において、前記複数の移行順序設定手段のいずれかに基づいて前記一群の遊技状態の設定をする、
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記複数種類の遊技状態は、継続遊技数の期待値が15ゲーム以下となるように設定される、
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記遊技状態表示制御手段は、前記一群の遊技状態のそれぞれにおける継続遊技数の最大値を表示して、
    前記遊技状態設定手段は、前記継続遊技数の最大値以下の遊技数で遊技状態が移行するように設定をする、
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1に記載された遊技機であって、
    前記遊技状態表示制御手段は、
    前記移行順序設定手段によって移行順序が決定された前記一群の遊技状態を、第1部分の遊技状態と、前記第1部分の遊技状態よりも後に移行する第2部分の遊技状態に分けて表示し、
    前記第2部分の遊技状態は、前記第1部分の遊技状態よりも簡略化して表示するように制御する、
    ことを特徴とする遊技機。
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