JP5422308B2 - 情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置に関し、より特定的には、情報処理装置の起動時間の短縮に関する。
従来から、コンピュータ装置の起動時間を短縮するために、起動に必要なデータの一部を不揮発性メモリに保存する技術が開示されている(例えば、特許文献1,2)。
上記特許文献1に記載の技術では、ディスク記憶装置が電源投入後に計算機からアクセスが可能になるまでの起動時間やデータ読み書きのつどのアクセスタイムを短縮することを目的としている。そして、ディスク記憶装置の内蔵プロセッサに付属してEPROM等の不揮発性メモリを組み込み、ディスク内の基本プログラムOSを計算機に装荷する際に必要な設定データ(DOS等を装荷するために必要なディスク内のアドレス、ディスク内の使用シリンダ数、読み書き動作上のいわゆるリトライの回数等のデータ)を不揮発性メモリに記憶させておく。そして、装置の起動時にディスクを回転起動させる動作と並行して、この設定データを不揮発性メモリからプロセッサにディスクの起動時間よりも短時間内に読み込ませる。その結果、ディスクの回転起動の完了後には計算機側からディスク内の基本プログラムに対して直ちにアクセスできるようにする技術が開示されている。
また、上記特許文献2に記載の装置では、HDD内に不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)が備えられている。そして、OSの初期インストール時に、当該不揮発性メモリにOSの起動プログラムを保存しておく。その後、システムに電源を印加すると,ROMBIOSがまずHDDを初期化させる。これにより,フラッシュメモリに保存された起動プログラムが読み出され、システムバスを通じてシステム本体に伝送して,メインメモリにローディングされる。これにより、従来では,電源の印加後,HDDが初期化されれば,HDDに内蔵されたスピンドルモーターが駆動されて,スピンドルモーターが定常速度になった後,ディスクから起動プログラムが読み出されてシステム本体に伝送され、システムが起動されていたところ、特許文献2の技術では、ディスクから読み出す起動プログラムがHDD内部に設けられたフラッシュメモリに保存されているので,電源の印加後,HDDのスピンドルモーターが定常速度になる時まで待つ必要がなく,システムの起動時間が短縮されるという技術が開示されている。
また、その他、パーソナルコンピュータ装置の起動時間短縮に関して、いわゆるPOST(Power On Self Test)処理にかかる時間を短縮することでパーソナルコンピュータ装置の起動時間を短縮する技術も開示されている(例えば、特許文献3)。特許文献3に開示されている技術では、パーソナルコンピュータ装置の使用者によりOSの終了の操作が行なわれると、BIOSは直ちに電源をオフさせるのではなく、ソフトウェアリセットにより装置を再起動してPOSTを実行し、POSTが完了しOSの起動を開始する直前の装置の状態を揮発性メモリに保持し、省電力モード(スタンバイ)である待機モードに移行させる。そして、次に装置を起動するときは、BIOSはPOSTの実行を省略して省電力モードからの復帰処理のみをおこない、直ちにOSの起動を開始している。これにより、装置の起動時間を短縮することを可能としている。
特開平7−044325号公報 特開2006−309782号公報 国際公開第02/095556号
しかしながら、上述したような装置においては、以下に示す問題点があった。まず、上記特許文献1および2に開示の装置は、いずれも不揮発性メモリに起動に必要なデータを保存している。しかし、不揮発性メモリを利用しているために、以下のような問題がある。まず、NANDフラッシュメモリ等の不揮発性メモリ自身の読み出し速度は、一般的には、ハードディスクよりは速いが、揮発性メモリの読み出し速度よりも遅い。また、不揮発性メモリは書き換え可能なデバイスであるところ、ハッカーやクラッカー等が不正に書換を行うことによるデータの信頼性の問題がある。更に、不揮発性メモリの書換回数に依存するデータ破壊という観点からの信頼性の問題もある。また、上記の信頼性を確保するためには、読み出しの際にデータの信頼性や整合性をチェックするための処理が必要となり、その結果、読み出しに更に時間を要する、というような問題もある。
また、上記特許文献3に開示の技術では、POSTの結果を揮発性メモリに保持したまま省電力モードに移行することで、次回の起動時間を短縮可能としている。しかし、例えば、省電力モード中に、パーソナルコンピュータ装置の機器の構成の変化が生じた場合(例えば、USBメモリ等の周辺機器を装着する等)、そのまま起動させた場合、周辺機器が正常に認識されず誤動作する可能性もある。あるいは、再度POST処理を行うことも考えられるが、この場合は、結局POST処理にかかる時間は短縮されないことになる。また、この特許文献3の技術は、あくまでPOSTの結果を保持した状態で省電力モードに移行したものであるため、POST処理以降の処理については短縮されるものではなかった。つまり、POSTの結果を保持した状態で省電力モードに移行した後、次回の起動時は、POST処理にかかる時間は省略されるものの、その後のOSの起動にかかる処理(例えば、OSプログラムをHDDからメインメモリにロードし、メインメモリ上に展開されたOSプログラムを実行する処理)については毎回行われる。つまり、OSの起動処理にかかる時間については、短縮され得るものではなかった。
それ故に、本発明の目的は、情報処理装置の起動時間を更に短縮することが可能な情報処理装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
第1の発明は、不揮発性メモリと、揮発性メモリと、処理制御部とを備える情報処理装置であって、不揮発性メモリには、情報処理装置の起動の際に必要となる起動プログラムが予め記録されており、処理制御部は、起動命令受付手段と、判定手段と、起動プログラムロード手段と、実行手段と、停止命令受付手段と、停止制御手段とを含む。起動命令受付手段は、情報処理装置の起動命令を受け付ける。判定手段は、起動命令受付手段が起動命令を受け付けたときに、起動プログラムが揮発性メモリ上に存在するか否か判定する。起動プログラムロード手段は、起動プログラムが揮発性メモリ上に存在しないと判定手段が判定したときにのみ、起動プログラムを不揮発性メモリから読み出して、当該揮発性メモリに書きこむ。実行手段は、揮発性メモリに書き込まれた起動プログラムを実行する。停止命令受付手段は、情報処理装置の動作停止命令を受け付ける。停止制御手段は、停止命令受付手段が動作停止命令を受け付けたとき、揮発性メモリへの電力供給は継続したまま、情報処理装置の他の部品への電力供給を停止することで、当該情報処理装置の動作を停止させる。
第1の発明によれば、情報処理装置の起動にかかる時間を短縮することが可能である。
第2の発明は、第1の発明において、停止制御手段は、停止命令受付手段が動作停止命令を受け付けたとき、起動プログラムを不揮発性メモリから読み出して揮発性メモリに書きこみ、その後、当該揮発性メモリへの電力供給は継続したまま情報処理装置の他の部品への電力供給を停止する。
第2の発明によれば、情報処理装置の動作を停止するときに揮発性メモリへの起動プログラムの書き込みを行うため、ユーザが情報処理装置を使用している時に上記書きこみが行われ、このためにユーザ使用時の装置の処理負荷が高くなるといったことが避けられるので、ユーザの快適性を高めることができる。
第3の発明は、第1の発明において、起動プログラムとは、情報処理装置で動作するシステムの起動プログラムである。また、実行手段は、揮発性メモリ上の起動プログラムを実行することでシステムの動作を開始させる。また、停止制御手段は、停止命令受付手段が動作停止命令を受け付けたとき、実行手段によって開始されたシステムを終了させてから、揮発性メモリへの電力供給は継続したまま情報処理装置の他の部品への電力供給を停止する。ここでいう動作停止命令は、例えば、OSのシャットダウン等のような、情報処理装置上で動作しているシステムを終了させる命令を意味しており、いわゆるスリープモードやハイバネーションのような、省電力モードへの移行という意味ではない。すなわち、次回の装置起動時に、電源が投入された際に実行される起動プロセスが必要となるような命令を意味する。
第3の発明によれば、情報処理装置で動作するシステムが起動するまでの時間を短縮することができる。
第4の発明は、第3の発明において、処理制御部は、動作中のシステムの状態を維持したまま情報処理装置を省電力モードとする省電力モード移行手段を更に含む。
第4の発明によれば、情報処理装置の起動時間の短縮が可能な終了処理と、システムは終了させずに一時的に動作を停止させる省電力モードとの併用が可能となり、ユーザの利便性を高めることができる。
第5の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、情報処理装置に装着されている電池の残量を検出する電池残量検出部を更に備える。そして、処理制御部は、停止制御手段によって情報処理装置の動作が停止された後であって、起動命令が受け付けられる前において、電池残量検出部によって電池の残量が所定値未満と判定されたときは、揮発性メモリへの電力供給を停止する。
第5の発明によれば、情報処理装置の誤作動を防ぎ、また、電池の残量が無くなりきる前に揮発性メモリへの電力供給を停止するため、電池寿命をより長持ちさせることが可能となる。
第6の発明は、第1の発明において、処理制御部には、判定手段および起動プログラムロード手段を実行させるためのローダプログラムが予め格納されたROMが内蔵されている。そして、処理制御部は、起動命令受付手段が起動命令を受け付けたときに、ROMに格納されているローダプログラムを実行する。
第6の発明によれば、起動時間を更に短縮することが可能となる。
第7の発明は、第1の発明において、情報処理装置は、処理制御部への電力を供給するための第1の電力供給ラインと、揮発性メモリへの電力を供給するための第2の電力供給ラインと、当該揮発性メモリおよび処理制御部以外の情報処理装置の構成部品への電力を供給するための第3の電力供給ラインとを個別に制御するための電源制御部を更に備える。
第7の発明によれば、揮発性メモリに個別に電力を供給し続けたまま情報処理装置の動作を停止させることができ、電力を有効に利用することができる。
第8の発明は、第1の発明において、揮発性メモリとは、疑似SRAMである。
疑似(擬似)SRAMは、単位面積当りで相対的に大容量を実現しやすく、かつ、比較的低コストである。また、近年では低消費電力も実現できるようになってきた。第1の発明は、このような疑似SRAMを揮発性メモリとして持つ情報処理装置と組み合わせることが、特に効果的である。第1の発明では、停止命令受付手段が動作停止命令を受け付けた後も、揮発性メモリへの電力供給は継続したままであるが、揮発性メモリを低消費電力の疑似SRAMとすれば、比較的低コストに、上記停止命令後の揮発性メモリにおける電力消費を抑えることができる。さらに、疑似SRAMを揮発性メモリとして持ち、電池を電源とする携帯型装置(携帯ゲーム装置、携帯電話、携帯型情報端末等)に第1の発明を組み合わせると、より好ましい。電池を電源とする携帯型装置は電力消費にシビアである。また、携帯型装置ゆえに、小さな面積にメモリを配置し、さらに低コストで製造することが一般に要求される。したがって、揮発性メモリに疑似SRAMを使用した携帯型装置に、第1の発明を組み合わせることで、占有面積に比して大容量の揮発性メモリを持ち、低電力消費でありながら、起動時間が短い携帯型装置を比較的低コストで実現できる。
第9の発明は、情報処理装置の起動の際に必要となる起動プログラムが予め記録されている不揮発性メモリと、揮発性メモリとを備える情報処理装置のコンピュータに実行させる起動終了制御プログラムであって、コンピュータを、起動命令受付手段と、判定手段と、起動プログラムロード手段と、実行手段と、停止命令受付手段と、停止制御手段として機能させる。起動命令受付手段は、情報処理装置の起動命令を受け付ける。判定手段は、起動命令受付手段が起動命令を受け付けたときに、起動プログラムが揮発性メモリ上に存在するか否か判定する。起動プログラムロード手段は、起動プログラムが揮発性メモリ上に存在しないと判定手段が判定したときにのみ、起動プログラムを不揮発性メモリから読み出して、当該揮発性メモリに書きこむ。実行手段は、揮発性メモリに書き込まれた起動プログラムを実行する。停止命令受付手段は、情報処理装置の動作停止命令を受け付ける。停止制御手段は、停止命令受付手段が動作停止命令を受け付けたとき、揮発性メモリへの電力供給は継続したまま、情報処理装置の他の部品への電力供給を停止することで、当該情報処理装置の動作を停止させる。
第9の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
本発明によれば、情報処理装置の起動時間を短縮することが可能となる。
本実施形態での起動プロセスおよび起動時間を説明するための図 携帯ゲーム装置1の外観図 携帯ゲーム装置1の内部構成の一例を示す機能ブロック図 ハードウェア電源制御処理の詳細を示すフローチャート システム起動・終了処理の詳細を示すフローチャート システム起動・終了処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
まず、本実施形態で想定する、情報処理装置の起動・終了制御処理の概要について説明する。本実施形態では、情報処理装置の一例として、後述の図2に示すような携帯型のゲーム装置(以下、携帯ゲーム装置と呼ぶ)を例として説明する。当該携帯ゲーム装置は、その電源を投入する操作(すなわち、携帯ゲーム装置1を起動する操作)が行われたとき、以下のような起動シーケンスで起動処理が行われる。まず、電源投入操作が行われると、ブートローダプログラム(以下、単にローダと呼ぶ)が実行される。当該ローダは、電源を投入する操作が行われたときに最初に実行されるプログラムである。そして、当該ローダから、本携帯ゲーム装置のOSに相当するプログラムであるファームウェアが呼び出されて実行される。ここで、上記ローダについては、CPUユニットに内蔵のROM(後述の図3のCPU内蔵ROM33)に予め格納されている。また、ファームウェアについては、後述するような不揮発性メモリに予め格納されており、その実行に際しては、不揮発性メモリから読み出されて揮発性メモリ上に格納(ロード)される。そして、携帯ゲーム装置のCPUユニットは、当該揮発性メモリにアクセスして、当該揮発性メモリ上のファームウェアを実行する。ファームウェアが実行されると、携帯ゲーム装置の初期メニューが画面に表示され、ユーザからの操作を待ち受ける状態となる。
そして、本実施形態にかかる処理では、携帯ゲーム装置の電源をオフにする操作(すなわち、携帯ゲーム装置1の動作を終了させる操作)が行われたときに、上記ファームウェアを上記揮発性メモリにロードする処理を行い、揮発性メモリへの通電は維持したまま、携帯ゲーム装置としての電源はオフとする終了制御が行われる。その結果、次回の電源投入時においては、既に揮発性メモリにファームウェアがロード済みの状態となっているため、上述したような、「不揮発性メモリからファームウェアを読み出して揮発性メモリへ書き込む」というプロセスを省略し、携帯ゲーム装置の起動時間を短縮することが可能である。例えば、典型的には、以下のような動作が想定される。まず、ユーザが携帯ゲーム装置を購入し、初めて電源を投入したとする(なお、本実施形態における携帯ゲーム装置は、充電式の電池(バッテリー)を電源として用いる)。このような「初回起動」時は、上述のように、不揮発性メモリに格納されているファームウェアが読み出されて揮発性メモリ上に書き込まれるというプロセスを経て、ファームウェアの実行が開始される。ここで、本実施形態の携帯ゲーム装置では、「初回起動」のときは初期設定処理(利用者登録、時間合わせ等の処理)が実行される。当該初期設定処理が済めば、携帯ゲーム装置の初期メニューが表示される。当該初期メニューから、ユーザは所定のゲームプログラム等を実行して遊ぶことが可能である。そして、ユーザがゲームプログラム等を実行して遊んだ後、携帯ゲーム装置の電源をオフにする操作を行えば、上記のように、揮発性メモリにファームウェアがロードされ、揮発性メモリには通電を継続したままで、携帯ゲーム装置の電源としてはオフとする制御が実行される。そして、次回以降の携帯ゲーム装置の電源投入時は、上記ローダの実行後すぐにファームウェアが実行されることになり、初回起動時のときよりも携帯ゲーム装置の起動時間(初期メニューが表示されるまでの時間)が短縮され、ユーザからは、電源投入操作を行った直後に上記初期メニューが表示されるように見える。その結果、携帯ゲーム装置の起動時に、「起動に待たされている」という印象をユーザに与えることを防ぐことができる。
図1に、本実施形態での起動プロセスおよび起動時間と従来における起動プロセスおよび起動時間との違いを示す。図1では、縦方向に時間軸をとっている。また、図1では、左側に従来の起動プロセスを模式的に示し、右側に、本実施形態にかかる起動プロセス(正確には、上記初回起動が済んだ後の2度目以降の起動にかかる起動プロセス)を模式的に示している。
従来の起動プロセスでは、電源投入→(必要であればPOSTの実行→)ローダの実行→ファームウェアの不揮発性メモリからの読み出し、および揮発性メモリへの書込処理(つまり、ファームウェアのロード処理)→揮発性メモリ上に格納されたファームウェアの実行処理→初期メニューが表示される、というプロセスを経ている。ここで、CPUのメモリアクセス速度の観点から、ファームウェアの実行に際しては、不揮発性メモリから揮発性メモリにファームウェアをロードしてから、CPUが揮発性メモリにアクセスして実行することが一般的である。そのため、不揮発性メモリに格納されているファームウェアを揮発性メモリ上にロードするプロセスは、原則としてファームウェアの実行に必要不可欠なプロセスといえるものである。また、このようなロードのプロセスは比較的時間のかかる処理であることが一般的である。
対して、本実施形態では、電源投入→(必要であればPOSTの実行→)ローダの実行(図1のT1のタイミング)、までは、従来と同じプロセスである。しかし、上記のように、本実施形態では、電源投入時に既に揮発性メモリにファームウェアをロード済みの状態とするものである。そのため、本実施形態においては、従来の起動プロセスにおいては、毎回必要なプロセスであった不揮発性メモリから揮発性メモリへのファームウェアのロードプロセスが不要となり、ローダ実行のプロセスの終了後、すぐに揮発性メモリ上のファームウェアの実行処理に移ることが可能となる。その結果、携帯ゲーム装置の起動時間を短縮することが可能となる。
なお、上記のように携帯ゲーム装置の電源オフ時に揮発性メモリに書き込むファームウェアについては、必ずしもファームウェア全体(ファームウェアを構成する複数のモジュールの全て)を書き込む必要はなく、その一部だけを書き込むようにしてもよい。例えば、システムの起動に必要最低限のモジュール群(つまり、ファームウェアの一部)だけを書き込んでおくようにしてもよい。また、例えば、最初に何か画面表示が行われるまでのモジュール群だけを上記のような電源オフ時に揮発性メモリに書き込んでおくようにしてもよい。そして、これら以外のモジュール群については、次回起動時に不揮発性メモリから揮発性メモリに適宜ロードするようにしてもよい。このようにすることで、ユーザから見れば、電源投入とほぼ同時に何らかの画面表示が行われるため、ゲーム装置の起動に時間がかかっている(待たされている)という印象をユーザに与えることを防ぐ事が可能となる。また、その他、ユーザからの(最初の)操作を受付可能となるまでのモジュール群を電源オフ時に読み込んでおくようにしてもよい。例えば、上記の例でいうと、上記初期メニューが表示され、ユーザからの入力が可能となるまでのモジュール群のみを書き込んでおくようにしてもよい。その結果、次回起動時には、ユーザが操作可能な状態の初期メニューが速やかに表示されることになる。そして、その他のモジュールについては、当該初期メニューに対するユーザからの操作が実際に行われるまでの時間を利用して、不揮発性メモリから読み出して揮発性メモリに書き込むようにしてもよい。また、その他、ファームウェアの内容によっては、ログイン画面のようなユーザ名とパスワードを入力させる画面を表示するまでのモジュール群を読み込むようにしても良い。この場合も、次回起動時に何らかの操作が可能な画面が表示されるまでの時間を短縮することができ、携帯ゲーム装置等の情報処理装置の起動に時間がかかっているという印象をユーザに与えることを防ぐことが可能となる。なお、以下では、説明の簡略化のため、電源オフ時には、ファームウェア全体を書き込むものとして説明する。
次に、図2および図3を参照して、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置の構成について説明する。図2において、携帯ゲーム装置1は、折り畳み型の携帯ゲーム装置1であり、開いた状態(開状態)の携帯ゲーム装置1を示している。携帯ゲーム装置1は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
携帯ゲーム装置1は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に連結されている。図2の例では、下側ハウジング11および上側ハウジング21は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で携帯ゲーム装置1を使用する。また、ユーザは、携帯ゲーム装置1を使用しない場合には閉状態として携帯ゲーム装置1を保管する。また、図2に示した例では、携帯ゲーム装置1は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング11と上側ハウジング21とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング21を下側ハウジング11に対して任意の角度で静止させることができる。
下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12が設けられる。下側LCD12は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング11の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、携帯ゲーム装置1に内蔵されている表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、携帯ゲーム装置1は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側LCD12は、主に、内側カメラ23または外側カメラ25で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
下側ハウジング11には、入力装置として、各操作ボタン14A〜14Kおよびタッチパネル13が設けられる。図2に示されるように、各操作ボタン14A〜14Kのうち、方向入力ボタン14A、操作ボタン14B、操作ボタン14C、操作ボタン14D、操作ボタン14E、電源ボタン14F、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、上側ハウジング21と下側ハウジング11とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14Aは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン14B〜14Eは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン14Fは、携帯ゲーム装置1の電源をオン/オフするために用いられる。図2に示す例では、方向入力ボタン14Aおよび電源ボタン14Fは、下側ハウジング11の内側主面中央付近に設けられる下側LCD12に対して、左右一方側(図2では左側)の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、下側LCD12に対して左右他方側(図2では右側)となる下側ハウジング11の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン14A、操作ボタン14B〜14E、スタートボタン14G、およびセレクトボタン14Hは、携帯ゲーム装置1に対する各種操作を行うために用いられる。
なお、図2においては、操作ボタン14I〜14Kの図示を省略している。例えば、Lボタン14Iは、下側ハウジング11の上側面の左端部に設けられ、Rボタン14Jは、下側ハウジング11の上側面の右端部に設けられる。Lボタン14IおよびRボタン14Jは、携帯ゲーム装置1に対して、例えば撮影指示操作(シャッター操作)を行うために用いられる。さらに、音量ボタン14Kは、下側ハウジング11の左側面に設けられる。音量ボタン14Kは、携帯ゲーム装置1が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
また、携帯ゲーム装置1は、各操作ボタン14A〜14Kとは別の入力装置として、さらにタッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル13は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル13として、例えば下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング11の右側面には、挿入口(図2に示す破線)が設けられている。挿入口は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン27を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は、通常タッチペン27を用いて行われるが、タッチペン27に限らずユーザの指でタッチパネル13を操作することも可能である。
また、下側ハウジング11の右側面には、メモリカード28を収納するための挿入口(図2では、二点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側には、携帯ゲーム装置1とメモリカード28とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。メモリカード28は、例えばSD(Secure Digital)メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード28は、例えば、携帯ゲーム装置1によって撮影された画像を記憶(保存)したり、他の装置で生成された画像を携帯ゲーム装置1に読み込んだりするために用いられる。
さらに、下側ハウジング11の上側面には、カートリッジ29を収納するための挿入口(図2では、一点鎖線で示している)が設けられている。この挿入口の内側にも、携帯ゲーム装置1とカートリッジ29とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。カートリッジ29は、色変換プログラムやゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング11に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
下側ハウジング11と上側ハウジング21との連結部の左側部分には、3つのLED15A〜15Cが取り付けられる。ここで、携帯ゲーム装置1は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第1LED15Aは、携帯ゲーム装置1の電源がオンである場合に点灯する。第2LED15Bは、携帯ゲーム装置1の充電中に点灯する。第3LED15Cは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、3つのLED15A〜15Cによって、携帯ゲーム装置1の電源のオン/オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
一方、上側ハウジング21には、上側LCD22が設けられる。上側LCD22は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング21の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側LCD12と同様、上側LCD22に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側LCD22上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側LCD22には、ユーザに各操作ボタン14A〜14Kやタッチパネル13の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
また、上側ハウジング21には、2つのカメラ(内側カメラ23および外側カメラ25)が設けられる。図2に示されるように、内側カメラ23は、上側ハウジング21の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ25は、内側カメラ23が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング21の外側主面(携帯ゲーム装置1が閉状態となった場合に外側となる面であり、図2に示す上側ハウジング21の背面)に取り付けられる。なお、図2においては、外側カメラ25を破線で示している。これによって、内側カメラ23は、上側ハウジング21の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ25は、内側カメラ23の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング21の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、2つの内側カメラ23および外側カメラ25の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、携帯ゲーム装置1からユーザの方を見た景色を内側カメラ23で撮影することができるとともに、携帯ゲーム装置1からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ25で撮影することができる。
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置として図示しないマイクが収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、当該マイクが携帯ゲーム装置1外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔16が形成される。マイクを収納する位置およびマイクロフォン用孔16の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング11にマイクを収納し、マイクを収納位置に対応させて下側ハウジング11にマイクロフォン用孔16を設けるようにしても良い。
また、上側ハウジング21の外側主面には、第4LED26(図2では、破線で示す)が取り付けられる。第4LED26は、外側カメラ25によって撮影が行われた(シャッターボタンが押下された)時点で点灯する。また、外側カメラ25によって動画が撮影される間点灯する。第4LED26によって、携帯ゲーム装置1による撮影が行われた(行われている)ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
また、上側ハウジング21の内側主面中央付近に設けられる上側LCD22に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔24がそれぞれ形成される。音抜き孔24の奥の上側ハウジング21内にはスピーカが収納されている。音抜き孔24は、スピーカからの音を携帯ゲーム装置1の外部に放出するための孔である。
以上に説明したように、上側ハウジング21には、画像を撮影するための構成である内側カメラ23および外側カメラ25と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側LCD22とが設けられる。一方、下側ハウジング11には、携帯ゲーム装置1に対する操作入力を行うための入力装置(タッチパネル13および各ボタン14A〜14K)と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側LCD12とが設けられる。したがって、携帯ゲーム装置1を使用する際には、ユーザは、下側LCD12に表示される撮影画像(カメラによって撮影された画像)を見ながら、下側ハウジング11を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
次に、図3を参照して、携帯ゲーム装置1の内部構成を説明する。なお、図3は、携帯ゲーム装置1の内部構成の一例を示す機能ブロック図であり、本実施形態に係る電源制御処理に関連する部分のみを抜粋して示している。そのため、本実施形態に直接関連しない構成(例えば操作ボタン14、内側カメラ23や外側カメラ25、その他GPUやVRAM等)については、図示を省略している。
図3において、携帯ゲーム装置1は、CPUユニット31と、揮発性メモリ34と、不揮発性メモリ35と、マイコン36、電源制御IC37、カードスロット38、バッテリ電源39、上側LCD22、下側LCD12、電源ボタン14Fとを備える。
CPUユニット31は、CPUコア32と、当該CPUコア32と電気的に接続されているCPU内蔵ROM33とを備える。CPU内蔵ROM33には、上述したローダが予め格納されている。そのため、CPUコア32は直接CPU内蔵ROM33にアクセスし、当該ローダを実行することが可能である。また、当該ローダがROMに記憶されていることから、当該ローダが不正に書き換えられることを防ぐことも可能となっている。また、CPUユニット31は、揮発性メモリ34、不揮発性メモリ35、カードスロット38、マイコン36、電源制御IC37と電気的に接続されている。
また、CPUユニット31には、RESET1端子41と割り込み端子42が設けられている。電源制御IC37からの信号を受けて、RESET1端子41がLレベルに設定されると、CPUユニット31はリセットされる。また、割り込み端子42にマイコン36から割込み信号が送られると、CPUユニット31に割り込み処理を実行させること可能である。本実施形態では、例えば、ゲーム処理中に電源ボタン14Fが長押しされたときに、携帯ゲーム装置1の電源をオフにするためのシーケンスが割り込み処理として実行される。
また、CPUユニット31は、制御バスを介して所定の制御信号を送ることで、マイコン36に対する命令を発行できる。また、揮発性メモリバスを介して、揮発性メモリ34との間でデータの読み出し/書き込みが可能である。また、不揮発性メモリバスを介して、不揮発性メモリ35からのデータの読み出しが可能である。また、カードメモリバスを介して、カードスロット38の装着されたメモリカードとの間でデータの読み出し/書込みが可能である。
揮発性メモリ34は、携帯ゲーム装置1のメインメモリとして用いられるメモリであり、いわゆる疑似SRAMで構成されている。揮発性メモリバスを介してCPUユニット31と接続されており、CPUユニット31は当該揮発性メモリにアクセスすることで、ここに格納されている(ロードされている)各種プログラムを実行する。なお、疑似SRAMとは、メモリセルはDRAMセルの構造である一方、インターフェースはSRAMの方式が採用されたメモリである。また、本実施形態にかかる疑似SRAMは、その動作モードとして、スリープモードと呼ばれる省電力動作モードを備えている。
また、揮発性メモリ34には、CE(ChipEnable)端子43とRESET2端子44が設けられている。マイコン36からの信号によってCE端子43がLレベルに設定されると、揮発性メモリ34は上記スリープモードに移行する。また、RESET2端子44がLレベルに設定されると、揮発性メモリ34がリセットされる。
本実施例では、不揮発性メモリ35としてNANDフラッシュメモリを使用しており、不揮発性メモリバスを介してCPUユニット31と接続される。不揮発性メモリ35には、上述したようなファームウェアが予め格納されている。不揮発性メモリ35は、他の半導体メモリであってもよいし、磁気メモリ等であってもよい。
電源制御IC37は、バッテリ電源39(本実施形態では充電池)から以下に説明するような各電源を作りだし、携帯ゲーム装置1を構成する各部品に電力を供給する。また、電源制御IC37は、CPUユニット31のRESET1端子41の制御を行う。また、電源制御IC37は、電池の消耗度合い(電池の残量)も検知する。電源制御IC37によって生成される電源には、以下のような種類がある。
(1)第1の常時電源:充電池(バッテリ電源39)が装着されると生成される電源であり、電源制御IC37と後述のマイコン36の間のラインを通じて供給される。バッテリ残量が十分ある限りは、マイコン36へは電力が供給され続ける。
(2)第2の常時電源:上記揮発性メモリ34へ電力を供給するための電源であり、電源制御IC37と揮発性メモリ34の間のラインを通じて供給される。本実施形態では、バッテリ残量が十分ある限り、当該第2の常時電源によって揮発性メモリへの電力は供給され続ける。
(3)バックライト電源:上側LCD22および下側LCD12のバックライトへ電力を供給するための電源であり、電源制御IC37と各LCD22、12のバックライトの間のラインを通じて供給される。
(4)システム電源:上記第1および第2の常時電源と、バックライト電源が供給するもの以外の各種部品(図3では、CPUユニット31,不揮発性メモリ35、カードスロット38)に電力を供給するための電源であり、電源制御IC37とこれらの部品の間のラインを通じて供給される。本実施形態では、基本的には、当該システム電源および上記バックライト電源がオフとなっている状態(これらのラインを通じた電力供給が停止している状態)を携帯ゲーム装置の電源がオフとなっている状態として扱う。また、システム電源およびバックライト電源がオンとなっている状態(これらラインを通じた電力供給が行われている状態)が携帯ゲーム装置の電源がオンとなっている状態として扱う。本実施形態では、電源ボタン14Fを所定時間以上押す操作が、システム電源のオン/オフの操作である(なお、以下の説明において、携帯ゲーム装置1の電源のオン/オフと記載した場合は、電源ボタン14Fの長押しによるシステム電源のオン/オフ、すなわち、携帯ゲーム装置1の起動/終了という意味で記載しているものとする)。
なお、本実施形態の携帯ゲーム装置1の電源状態としては、上記のようなシステム電源のオン状態/オフ状態の他に、「省電力待機状態」と「バッテリ低下状態」がある。省電力待機状態は、いわゆる省電力モードと呼ばれるものに相当する状態であり、本実施形態では、システム電源はオンであるが、バックライト電源はオフとなっている状態である。つまり、消費電力が大きなバックライト電源をオフとすることで、携帯ゲーム装置1全体の電力消費を抑える(省電力とする)ものである。更に、実行中のアプリケーションの内容によっては、CPUユニット31の内部クロックの生成と供給を停止するようにしてもよい。本実施形態では、携帯ゲーム装置1が閉状態(下側ハウジング11と上側ハウジング21とが折りたたまれた状態)となると、省電力待機状態に移行する。また、バッテリ低下状態は、上記システム電源およびバックライト電源の他、上記第2の常時電源による電力供給も停止した状態である。本実施形態では、携帯ゲーム装置1に装着されているバッテリの残量が所定値未満となった場合に、当該バッテリ低下状態に移行する処理が実行される(詳細は後述)。
マイコン36は、主にハードウェア的な電源制御に関する処理を行う。マイコン36は、電源ボタン14Fが所定時間以上押されたことを検知することが可能である。また、上記電源制御IC37に対し、制御バスを介して所定の命令の発行が可能である。具体的には、携帯ゲーム装置1のシステム電源がオフのときに電源ボタン14Fが所定時間以上押されたことを検知したときは、電源制御ICに起動命令を発行する。また、携帯ゲーム装置1のシステム電源がオンのときに電源ボタン14Fが所定時間以上押されたことを検知したときは、CPUユニット31に割り込み処理を発行し、電源オフのシーケンスにかかる処理を実行させる。また、その他、マイコン36は、時計の役割も有しており、システム電源がオフとなった後の時間経過を検知することも可能である。
下側LCD12および上側LCD22は、図示は省略しているが、それぞれCPUユニット31に接続されている。下側LCD12および上側LCD22は、それぞれCPUユニット31の指示に従って画像を表示する。
カードスロット38は、カードメモリバスを介してCPUユニット31に接続される。カードスロット38は、当該カードスロット38に装着されたカートリッジ29に対するデータの読み出しおよび書き込みをCPUユニット31の指示に従って行う。例えば、携帯ゲーム装置1が実行することが可能なアプリケーションプログラムがカートリッジ29から読み出され、揮発性メモリ34に格納されてから、CPUユニット31によって実行されることが可能である。
次に、図4〜図6を用いて、携帯ゲーム装置1で行われる処理の詳細動作を説明する。まず、主にバッテリの残量に関連(連動)する制御である、携帯ゲーム装置の全体的な電源制御の処理(ハードウェア的な処理)について説明し、その後、バッテリ残量が十分ある状態で実行される、システムの起動・終了処理について説明する。
図4は、上記全体的な電源制御の処理であるハードウェア電源制御処理の詳細を示すフローチャートである。携帯ゲーム装置1に充電池(バッテリ電源39)が装着されると、図4に示すような処理ループが実行される。
まず、ステップS1において、電源制御IC37は、装着されているバッテリ電源39の電圧を検出する処理を実行する。次に、ステップS2において、バッテリ残量が所定値以上残っているか否かが判定される。その結果、バッテリ残量が所定値以上ではないと判定されたときは(ステップS2でNO)、上記ステップS1に戻り処理が繰り返される。
一方、バッテリ残量が所定値以上であれば(ステップS2でYES)、続くステップS3において、電源制御IC37は、バッテリ電源39から第1の常時電源を生成し、マイコン36への電力供給を行う。
次に、マイコン36への電力供給が始まれば、ステップS4において、携帯ゲーム装置1は通常動作許容状態となる。この状態は、携帯ゲーム装置1の通常動作に必要なバッテリ残量がある状態であり、この状態のときに、図2に示した電源ボタン14Fを一定時間以上押下する操作(すなわち、携帯ゲーム装置1を起動あるいは終了させる操作)が行われると、後述するようなシステム起動・終了制御処理が実行されることになる。
次に、ステップS5において、電源制御IC37は、バッテリ残量が所定値未満となったか否かを判定する。その結果、所定値未満でないと判定されたとき(ステップS5でNO)、すなわち、バッテリ残量が十分ある場合は、上記ステップS4に戻る。つまり、通常動作許容状態の間は、(携帯ゲーム装置1の電源のオン/オフに関わらず)常にバッテリの残量を監視する処理が行われていることになる。
一方、ステップS5の判定の結果、バッテリ残量が所定値未満と判定されたときは(ステップS5でYES)、次に、ステップS6において、携帯ゲーム装置1を上記バッテリ低下状態に移行するための処理(つまり、第2の常時電源を含む全電源をオフにする処理)が実行される。具体的には、まず、マイコン36は、RESET2端子44をLレベルに設定し、CE端子43をHレベルに設定する。その後、マイコン36は、電源制御IC37に、電源をオフにする命令を送信する。電源制御IC37は、当該電源オフの命令を受けると、第2の常時電源による電力供給を停止する。また、システム電源やバックライト電源による電力供給が行われている場合には(例えば、ゲームプレイ中にユーザがゲーム装置1の電源をオフにする操作を行った場合等)、これらの電源による電力供給も停止する。その結果、揮発性メモリ34上に格納されているファームウェアは電力供給の停止と共に消去されることになる。その後、上記ステップS1に戻り、処理が繰り返される。以上で、ハードウェアの電源制御処理は終了する。
次に、上記通常動作許容状態(図4のS4の状態)のときに、電源ボタン14Fが一定時間以上押下されることで実行されるシステム起動・終了処理について説明する。図5および図6は、当該システム起動・終了処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図5〜図6に示すフローチャートの説明の前提として、携帯ゲーム装置は、上記通常動作許容状態であって、システム電源はオフの状態であるとする。
まず、ステップS11において、携帯ゲーム装置1を起動するための操作が行われたか否かが判定される。具体的には、マイコン36は、(システム電源がオフの状態において)携帯ゲーム装置1の電源ボタン14Fが所定時間以上押されたことか否かを判定する。その結果、電源ボタン14Fが所定時間以上押されていないと判定されたときは(ステップS11でNO)、当該ステップS11の判定が繰り返される。
一方、電源ボタン14Fが所定時間以上押されたと判定されたときは(ステップS11でYES)、ステップS12において、システム電源起動処理が実行される。このステップS12の処理をより具体的に説明すると、まず、マイコン36は、制御バスを介して電源制御IC37に起動命令を送信する。次に、電源制御IC37は、バッテリ電源39から上記のようなシステム電源を生成し、CPUユニット31、不揮発性メモリ35、カードスロット38等への電力供給を開始する。また、電源制御IC37は、バッテリ電源39から上記のようなバックライト電源も生成し、上側LCD22および下側LCD12への電力供給も開始する。また、このとき、揮発性メモリ34に電力が供給されていなければ(例えば、初回起動時等)、電源制御IC37はバッテリ電源39から第2の常時電源も生成し、揮発性メモリ34への電力供給を開始する。その後、電源制御IC37は、CPUユニット31のRESET1端子41をHレベルに設定するとともに、これと同じ信号電圧を印加することで、マイコン36の端子もHレベルに設定している。次に、RESET1端子41がHレベルになれば、マイコン36は、揮発性メモリ34の制御信号CE端子43またはRESET2端子44のうち、Lレベルに設定されているほうをHレベルに設定する。このような処理が行われた結果、携帯ゲーム装置1を構成する各パーツに電力が供給されることになる(なお、マイコン36は、バッテリ電源39の装着時に上記第1の常時電源によって既に電力は供給されている。また揮発性メモリ34については、携帯ゲーム装置1の初回起動時を除けば、原則として、後述するような処理が行われることで上記第2の常時電源によって電力が供給され続けている状態である)。
システム電源起動処理の次に、CPUコア32は、CPU内蔵ROM33に格納されているローダを実行し、以下のステップS13〜S15の処理を実行する。なお、上述したように、当該ローダは、CPU内蔵ROM33に記憶されているため、実行に際して揮発性メモリ34上にロードする必要はない。CPUコア32は、当該CPU内蔵ROM33に直接アクセスすることによって、ローダの実行が可能である。
まず、ステップS13において、揮発性メモリ34上にファームウェアが存在するか否か(ロード済みか否か)が判定される。当該判定の結果、揮発性メモリ34上にファームウェアが存在していないときは(ステップS13でNO)、ステップS14において、不揮発性メモリ35に格納されているファームウェアが読み出され、揮発性メモリ34に書き込まれる。そして、ステップS15において、揮発性メモリ34上にあるファームウェアの実行が開始される。その結果、携帯ゲーム装置1の初期メニュー画面が表示されることになる。
一方、ステップS13の判定の結果、揮発性メモリ34上に既にファームウェアが存在していれば(ステップS13でYES)、上記ステップS14の処理は実行されずに、ステップS15の処理が実行される。つまり、ファームウェアを揮発性メモリ34上にロードするというプロセスが省略されることになる。
次に、ステップS16において、ユーザの操作に基づく各種プログラムの実行処理が行われる。例えば、ユーザは初期メニューから所定のアイコンを選択する操作を行えば、選択されたアイコンに対応するプログラム(所定のゲーム処理プログラム等)を実行する処理が行われる。
次に、ステップS17において、携帯ゲーム装置1を省電力待機状態とするための操作が行われたか否かが判定される。本実施形態では、システム電源がオンの状態のまま、携帯ゲーム装置1が閉状態(下側ハウジング11と上側ハウジング21とが折りたたまれた状態)となっている状態が省電力待機状態である。そのため、ここでは、携帯ゲーム装置1を折りたたむ操作が行われたか否かが判定される。当該判定の結果、省電力待機状態とするための操作が行われたと判定されたときは(ステップS17でYES)、ステップS18において、携帯ゲーム装置1を省電力待機状態へと移行させるための処理が実行される。具体的には、バックライト電源による電力供給を停止する制御が電源制御IC37によって行われる。更に、実行中のアプリケーションの内容によっては、CPUユニット31の内部クロックの生成と供給を停止して、更なる省電力化を図るようにしても良い。
省電力待機状態への移行が行われたら、次に、ステップS19において、省電力待機状態を解除する操作が行われたか否かが判定される。本実施形態では、折りたたまれた状態の携帯ゲーム装置を開ける操作が、省電力待機状態を解除するための操作である。そのため、携帯ゲーム装置1を開ける操作が行われたか否かが判定される。当該判定の結果、省電力待機状態を解除する操作が行われていないと判定されたときは(ステップS19でNO)、ステップS19の判定が繰り返される。一方、省電力待機状態を解除する操作が行われたと判定されたときは(ステップS19でYES)、省電力待機状態を解除するための処理が実行された後、上記ステップS16に戻って処理が繰り返される。省電力待機状態を解除するための処理とは、例えば、バックライト電源による電力供給を開始し、CPUユニット31の内部クロックの供給を再開する処理である。
一方、上記ステップS17の判定の結果、省電力待機状態とするための操作が行われていないと判定されたときは(ステップS17でNO)、次に、ステップS20において、携帯ゲーム装置1の動作を終了させる操作(携帯ゲーム装置1の電源をオフとする操作)、具体的には、電源ボタン14Fが所定時間以上押し続ける操作が検出されたか否かが判定される。その結果、携帯ゲーム装置1の動作を終了させる操作が行われていないと判定されたときは(ステップS20でNO)、上記ステップS16に戻り、処理が繰り返される。
一方、携帯ゲーム装置1の動作を終了させる操作が行われたと判定されたときは(ステップS20でYES)、マイコン36から割り込み信号がCPUユニット31に送られることにより、システム電源をオフにするためのシーケンスが実行される。具体的には、まず、ステップS21において、上記ステップS14と同様の処理が実行される。すなわち、不揮発性メモリ35に格納されているファームウェアが読み出され、揮発性メモリ34に書き込まれる処理が実行される。
次に、ステップS22において、システム電源のみをオフとする処理が実行される。このステップS22の処理をより具体的に説明すると、まず、マイコン36は、CE端子43をLレベルに設定することで、揮発性メモリ34をスリープモードに移行させる。次に、マイコン36は、制御バスを介して電源制御IC37に電源オフの命令を送信する。電源制御IC37は、当該電源オフの命令を受けると、システム電源のラインのみ、電力の供給を停止する。そして、電源制御IC37は、CPUユニット31のRESET1端子41をLレベルに設定する。このような処理の結果、システム電源のみがオフとなり、第1および第2の常時電源による電力は供給されたままの状態(揮発性メモリ34に電力供給が続けられている状態)で、携帯ゲーム装置1の電源としてはオフとなる。つまり、揮発性メモリ34上にファームウエアが存在している状態が保持されたまま、ユーザから見れば、携帯ゲーム装置1の電源を切った状態(つまり、システムとしては終了している状態)となる制御が行われることになる。以上で、システム起動・終了処理が終了する。
このように、本実施形態では、携帯ゲーム装置1の電源をオフとする操作が行われた際、揮発性メモリ34にファームウェアをロードし、揮発性メモリ34への電力供給を維持したまま、携帯ゲーム装置1の電源をオフとする制御を行っている。これにより、次回の携帯ゲーム装置1の起動プロセスにおいて、ファームウェアを不揮発性メモリ35から読み出すプロセスを省略でき、速やかな起動を実現できる。換言すれば、OS(本実施形態ではファームウェア)の揮発性メモリへのロードというプロセスは、情報処理装置の起動シーケンスにおいて必ず必要となるプロセスであり、その結果として毎回同じ結果が期待できるようなプロセスである。そして、このようなロード処理を情報処理装置のシステム終了時に先に行っておいて、起動シーケンスからは省略することで、情報処理装置の起動時間を短縮することができる。
また、ファームウェアのロード先として、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリではなく、上記のような揮発性メモリを利用するため、メモリへのアクセス速度もフラッシュメモリを用いる場合に比べて高速である。
また、いわゆるスタンバイモードやスリープモード、ハイバネーションと呼ばれる機能を実現する際には、そのときの装置の状態を示すデータを不揮発性メモリやハードディスク等に書き出す等の、状態保存のための処理を別途実装する必要がある。しかし、本実施形態では、一般的には起動シーケンスにおいて必ず行われるロードの処理をシステムの終了時の処理において呼び出せばよいだけであるため、ソフトウェアの実装面からすると、非常に簡便なものであり、実装しやすい。
更に、本実施形態にかかる処理は、上記携帯ゲーム装置1の省電力待機状態のような、システムとしては稼働したままで(つまり、システム終了のプロセスを行わずに)省電力モードに移行するという処理ではなく、システムの電源をオフとする処理、あるいは、OSのシャットダウンに相当する処理、つまり、一般的に「電源オフ」と呼ばれるような処理(次回起動時に装置の起動シーケンスが必要となるような終了処理)を行うものであるため、上記スリープモード等に比べて、バッテリの消耗を抑えることができる。
また、POST処理の省略化のためにPOST処理の結果を保存して省電力モードに移行するという制御ではないため、ハードウェア構成の変更により悪影響を受けることはない。また、パーソナルコンピュータのように、ハードの組み合わせが多彩であり、ハード構成の変更の発生も珍しくないような情報処理装置においては、POST処理に関して時間がかかることが一般的ではあるが、上記実施形態で例に挙げた携帯ゲーム装置や携帯電話、PDA等のような情報処理装置では、そもそも、パーソナルコンピュータの場合のようなハード構成の変化が発生することは一般的ではないと考えられる。そのため、POSTにかかる処理もパーソナルコンピュータの比べて、さほど時間のかかる処理ではなく、むしろ、上記のようなファームウェアのロードにかかる時間のほうが時間がかかる。そのため、いわゆる組み込みシステム系の情報処理装置に対して、本発明は特に有用である。また、液晶テレビ等の電化製品やカーナビゲーション装置等にも本発明は適用可能である。
なお、上記実施形態では、システム電源をオフにする操作が行われたとき、ファームウェアを不揮発性メモリ35から読み出して揮発性メモリ34に書き込む処理を実行していた。これに限らず、揮発性メモリ34の容量が潤沢であれば、揮発性メモリ34の領域の一部を固定的にファームウェアの格納領域として割り当て、上記のようなシステム電源をオフにするときにファームウェアを揮発性メモリ34に書き込む処理を省略するようにしてもよい。つまり、携帯ゲーム装置1の初回起動時に、一旦不揮発性メモリ35からファームウェアを読み出して、揮発性メモリ34の上記固定的な格納領域に当該ファームウェアを書き込めば、その後は、上記第2の常時電源により揮発性メモリ34に電力が供給され続けるため(バッテリ残量が低下したときを除く)、システム終了時のファームウェアのロード処理について省略することができる。特に、情報処理装置のリセットを行う際に、リセットにかかる時間を短縮できるという点で有利である。また、このように書き込み処理を省略することで、不揮発性メモリ35へのアクセス回数を減らすことが可能となる。その結果、不揮発性メモリ35自身の信頼性を向上することが可能となる。
また、上記実施形態では、揮発性メモリ34の例として疑似SRAMを用いた場合を挙げていたが、これに限らず、SRAMあるいはDRAM等を用いるようにしても良い。疑似SRAMを用いた場合は、コストの観点や同じダイ面積での記憶容量という観点から有利であり、SRAMを用いる場合は、アクセス速度や消費電力の観点から有利である。また、本実施形態では、携帯ゲーム装置1の電源がオフとなった状態でも揮発性メモリ34への電力供給は保持されているため、通電し続けた状態であっても電力消費が比較的少ないメモリを上記揮発性メモリ34として用いることが好ましい。
また、上記実施形態では、携帯ゲーム装置1を例とし、ファームウェアが不揮発性メモリ35に格納されている場合を例に説明したが、ファームウェアやOSの格納場所については、例えば、ハードディスク等の記録媒体に格納されていても良い。また、携帯ゲーム装置に限らず、バッテリーではなく、AC電源で動作するような据置型のゲーム装置に対しても本発明は適用可能である。
また、上述したように、システム電源をオフにするときに揮発性メモリ34に書き込むファームウェア(またはOS)の範囲については、その全部を書き込むことに限らず、一部だけを書き込むようにしてもよい。特に、多数のモジュールから構成され、そのファイルサイズも大きく、ロードに時間がかかるようなOS等には効果的である。また、システムの起動プロセスにおいて毎回必要となる処理を実行するためのプログラムであれば、上記のようなファームウェアやOSと呼ばれるプログラムに限るものではない。つまり、システムの起動プロセスにおいて揮発性メモリにロードすることが必要であり、そのロードに時間がかかるようなプログラムを有する情報処理装置全般について、本発明は適用可能である。
本発明にかかる情報処理装置は、起動時間にかかる時間を短縮することができ、据置型ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、携帯電話やPDA等の携帯型情報端末やパーソナルコンピュータ等の各種情報処理装置に有用である。
1…ゲーム装置
11…下側ハウジング
12…下側LCD
13…タッチパネル
14…操作ボタン
15、26…LED
16…マイクロフォン用孔
21…上側ハウジング
22…上側LCD
23…内側カメラ
24…音抜き孔
25…外側カメラ
27…タッチペン
28、29…メモリカード
31…CPUユニット
32…CPUコア
33…CPU内蔵ROM
34…揮発性メモリ
35…不揮発性メモリ
36…マイコン
37…電源制御IC
38…カードスロット
39…バッテリ電源
41…RESET1端子
42…割り込み端子
43…CE端子
44…RESET2端子

Claims (6)

  1. 不揮発性メモリと、揮発性メモリと、処理制御部とを備える情報処理装置であって、
    前記不揮発性メモリには、前記情報処理装置の起動の際に必要となる起動プログラムが予め記録されており、
    前記処理制御部は、
    前記情報処理装置の起動命令を受け付ける起動命令受付手段と、
    前記起動命令受付手段が前記起動命令を受け付けたときに、前記起動プログラムが前記揮発性メモリ上に存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって、前記起動プログラムが前記揮発性メモリ上に存在しないと判定されたときにのみ、前記起動プログラムを前記不揮発性メモリから読み出して、当該揮発性メモリに書きこむ起動プログラムロード手段と、
    前記揮発性メモリに書き込まれた前記起動プログラムを実行する実行手段と、
    前記情報処理装置の動作停止命令を受け付ける停止命令受付手段と、
    前記停止命令受付手段が前記動作停止命令を受け付けたとき、前記起動プログラムを前記不揮発性メモリから読み出して前記揮発性メモリに書きこみ、前記揮発性メモリへの電力供給は継続したまま、前記情報処理装置の他の部品への電力供給を停止することで、当該情報処理装置の動作を停止させる停止制御手段とを含み、
    前記処理制御部は、前記停止制御手段の少なくとも一部の機能を実現するための処理を実行する第1の処理制御部と、前記実行手段の少なくとも一部の機能を実現するための処理を実行する第2の処理制御部とを有しており、
    前記情報処理装置は、
    前記情報処理装置に装着されている電池の残量を検出する電池残量検出部と、
    前記第1の処理制御部への電力を供給するための第1の電力供給ラインと、前記揮発性メモリへの電力を供給するための第2の電力供給ラインと、前記第2の処理制御部へ電力を供給するための第3の電力供給ラインとを個別に制御するための電源制御部とを更に備え、
    前記第1の処理制御部は、前記電池残量検出部によって前記電池の残量が所定値未満と判定されたときは、当該第1の処理制御部への電力供給は継続したまま前記第2の処理制御部及び前記揮発性メモリへの電力供給を停止する、情報処理装置。
  2. 前記起動プログラムとは、前記情報処理装置で動作するシステムの起動プログラムであり、
    前記実行手段は前記揮発性メモリ上の起動プログラムを実行することで前記システムの動作を開始させ、
    前記停止制御手段は、前記停止命令受付手段が前記動作停止命令を受け付けたとき、前記実行手段によって開始されたシステムを終了させてから、前記揮発性メモリへの電力供給は継続したまま前記情報処理装置の他の部品への電力供給を停止する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記処理制御部は、動作中のシステムの状態を維持したまま前記情報処理装置を省電力モードとする省電力モード移行手段を更に含む、請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記処理制御部には、前記判定手段および起動プログラムロード手段を実行させるためのローダプログラムが予め格納されたROMが内蔵されており、
    前記処理制御部は、前記起動命令受付手段が前記起動命令を受け付けたときに、前記ROMに格納されているローダプログラムを実行する、請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記揮発性メモリとは、疑似SRAMである、請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 情報処理装置の起動の際に必要となる起動プログラムが予め記録されている不揮発性メモリと、揮発性メモリとを備える情報処理装置のコンピュータに実行させる起動終了制御プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記情報処理装置の起動命令を受け付ける起動命令受付手段と、
    前記起動命令受付手段が前記起動命令を受け付けたときに、前記起動プログラムが前記揮発性メモリ上に存在するか否か判定する判定手段と、
    前記判定手段によって、前記起動プログラムが前記揮発性メモリ上に存在しないと判定されたときにのみ、前記起動プログラムを前記不揮発性メモリから読み出して、当該揮発性メモリに書きこむ起動プログラムロード手段と、
    前記揮発性メモリに書き込まれた前記起動プログラムを実行する実行手段と、
    前記情報処理装置の動作停止命令を受け付ける停止命令受付手段と、
    前記停止命令受付手段が前記動作停止命令を受け付けたとき、前記起動プログラムを前記不揮発性メモリから読み出して前記揮発性メモリに書きこみ、前記揮発性メモリへの電力供給は継続したまま、前記情報処理装置の他の部品への電力供給を停止することで、当該情報処理装置の動作を停止させる停止制御手段として機能させ、
    前記処理制御部は、前記停止制御手段の少なくとも一部の機能を実現するための処理を実行する第1の処理制御部と、前記実行手段の少なくとも一部の機能を実現するための処理を実行する第2の処理制御部とを有しており、
    前記起動終了制御プログラムは、前記コンピュータを、
    前記情報処理装置に装着されている電池の残量を検出する電池残量検出手段と、
    前記第1の処理制御部への電力を供給するための第1の電力供給ラインと、前記揮発性メモリへの電力を供給するための第2の電力供給ラインと、前記第2の処理制御部へ電力を供給するための第3の電力供給ラインとを個別に制御するための電源制御手段として更に機能させ、
    前記停止制御手段は、前記第1の処理制御部に、前記電池残量検出部によって前記電池の残量が所定値未満と判定されたときは、当該第1の処理制御部への電力供給は継続したまま、前記第2の処理制御部及び前記揮発性メモリへの電力供給を停止する制御を実行させる、起動終了制御プログラム。
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