JP5420266B2 - パチンコ機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その1つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われて当たりか否かが決定されるとともに、例えば7セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われた後に当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。図柄の変動表示は、当たり抽選の結果に基づく確率で選択される様々な変動パターンで行われる。当たり抽選で当たりに当選すると、図柄の変動表示の過程でリーチ状態が表示されてから図柄が停止して当たりに当選したことが表示される。リーチ状態はハズレになったときにも表示されるため、リーチ状態を表示することによって遊技者に当たりへの期待感を抱かせることができる。
当たりに当選したことが表示されると、通常モードから当たりモードに移行し、予め定められたラウンド数の下で遊技が行われる。当たりモードでは、ラウンドごとのアタッカの開放により通常モードで閉じられている大入賞口が開放されるとともに、遊技球の大半がアタッカの内面で大入賞口に案内されるため、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。一般に、遊技者は遊技球を獲得することを目的として遊技を行うため、当たりモードに遊技者の興味を抱かせることは遊技への興趣を高めるうえで重要な要素である。
このような事情から、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合にこれを無効にしてしまうと遊技者の損失感が大きいため、殆どのパチンコ機では、図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、これを保留球として例えば4個を上限に記憶している。保留球が発生したときには当たり抽選で使用する当たり抽選乱数が取得されており、その消化の際には当たり抽選乱数を用いて当たり抽選が行われて図柄の変動表示が開始される。こうして保留球を記憶することにより、図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口に入賞しても遊技者は当たり抽選を受けることができるため、遊技者に損失感を抱かせることなく遊技を行わせることができる。
ところで、最近では、保留球が消化される前に予告演出画像(例えば特許文献1〜3)を表示し、保留球が消化されたときの当たり抽選の結果などを遊技者に示唆することが主流になっている。これにより、保留球が溜まったときに遊技者の意欲を高めることができる。
特開2003−265763号公報 特開2002−052194号公報 特開2003−320117号公報
しかしながら、特許文献1〜3では、保留球の個数を識別し、識別した個数に応じた態様の予告演出画像を表示しているため、保留球を消化したときの図柄の変動表示の変動パターンとは関連性がない。このため、例えば予告演出画像が表示された時点で当たり抽選の結果を推測できてしまい、その後の変動表示に興味が持てないなど、予告演出画像を表示してから図柄の変動表示が終了するまで遊技者の期待感を継続させることが困難になっていた。
このことから、本出願人は、図柄の変動パターンに応じた予告演出画像を表示すること、具体的には、図柄の変動表示時にリーチ状態が表示されるときの変動パターンに応じて予告演出画像の態様を変化させることを検討している。この場合には、保留球の発生時にこれが消化されたときにリーチ状態が表示されるか否かを予め識別し、リーチ状態が表示される場合はそのときの変動パターンを決定しておき、その結果に応じて予告演出画像の態様を決定すればよい。
他方、本出願人は、保留球の個数が上限の4個になった状態で始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が無効になってしまう不都合を解消するとともに、図柄の変動表示が行われずに遊技が間延びする問題を解消すべく、保留球の個数が増加するほど図柄の変動時間を短くし、保留球が減少するほど図柄の変動時間を長くすることを併せて検討している。このための方法として、リーチ状態が表示された場合は遊技者の期待感を持続させるために図柄の変動時間が長時間化することを利用し、当たり抽選でハズレになった場合には、保留球の個数が増加するとリーチ状態が表示されにくく、保留球の個数が減少するとリーチ状態が表示されやすいように、リーチ状態を表示するか否かを決定する確率を保留球の個数に応じて設定することを検討している。
これを実現するためには、例えばリーチ状態を表示させるか否かを決定するリーチ発生抽選を行う際に取得されるリーチ乱数における当選乱数の数及びその値の構成を工夫することにより可能となる。具体的には、保留球が多い場合に当選乱数の数を少なくし、保留球が少なくなるにつれて当選乱数の数を多くする。そして、保留球が多いときに取得される当選乱数の値を保留球が少ないときに取得される当選乱数の値と全て重複させる。すなわち、保留球が増加するにつれて当選乱数の個数を階層的に少なくしてかつ当選乱数の値を重複させる方法が挙げられる。
しかし、上記したように、予告演出画像の態様を変化させるには、保留球の発生時にこれが消化されたときにリーチ状態が表示されるか否かを予め識別する必要があるが、保留球発生時の保留球の個数と、保留球消化時の保留球の個数とが一致するとは限らないため、上記のような当選乱数の構成を用いると、同一値のリーチ乱数であっても、保留球発生時の抽選では当選乱数となるが、保留球消化時には当選乱数にならないことがある。
以上のような理由から、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させることが困難になっていた。
これを解決するために、保留球発生時に取得されたリーチ乱数がそのときの保留球の個数の下では当選乱数となるが、保留球消化時の保留球の個数によっては当選乱数にならないことが生じる値である場合には、リーチ状態が表示される変動パターンとリーチ状態が表示されない変動パターンを予め決定しておくことが考えられる。しかし、このような処理を事前に行うと、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を招き、パチンコ機のコストが上昇してしまう欠点があり、これを解決することが課題となっていた。
本発明は、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させつつ、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を防止できるパチンコ機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に当たり抽選乱数及びリーチ乱数を取得し、取得した前記当たり抽選乱数が当たり又はハズレのいずれを対応付けした値であるかを当たり抽選により判定し、前記当たりに当選した場合は、図柄の変動表示を行って前記当たりに当選したことを表示し、前記ハズレになった場合は、前記リーチ乱数を使用するリーチ発生抽選を行って図柄の変動表示中に前記リーチ状態を表示するか否かを決定してから図柄の変動表示を行い、前記リーチ発生抽選に当選した場合には前記リーチ状態を表示してから前記ハズレになったことを表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が発生した場合は、前記当たり抽選乱数及び前記リーチ乱数を記憶し、変動表示中の図柄が停止した後に前記当たり抽選を行うとともに前記ハズレになった場合は前記リーチ発生抽選を行って図柄の変動表示を行うことにより前記保留球を消化し、前記保留球を所定の上限個数まで記憶し、前記保留球を消化したときの図柄の変動表示中に前記リーチ状態が表示されるか否かを示唆する予告演出を前記保留球の消化前に実行するパチンコ機であって、前記リーチ乱数が前記リーチ状態を表示する当選乱数と前記リーチ状態を表示しないハズレ乱数とに区分けされたリーチ決定テーブルを、互いの前記当選乱数の数が異なるとともに、相対的に前記当選乱数の数が少ないリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値が前記当選乱数の多いリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値と全て重複するように前記上限個数と同一数備え、前記保留球が発生したときに取得された前記当たり抽選乱数が前記当たり抽選で当たりとなる第1乱数又は前記当たり抽選でハズレとなる第2乱数のいずれであるかを、その取得時に識別する当たり抽選乱数識別手段と、前記保留球の発生時に取得された前記当たり抽選乱数が前記第2乱数である場合には、前記リーチ状態を表示する図柄の変動パターンであるリーチパターンを複数種類のうちから仮変動パターン抽選により決定する仮変動パターン抽選手段と、前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数の値が、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第1リーチ乱数グループと、一部の前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第2リーチ乱数グループと、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当しない値である第3リーチ乱数グループとのいずれに属するかを識別する乱数グループ識別手段と、前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数が前記第1リーチ乱数グループ又は前記第2リーチ乱数グループに属する場合は前記予告演出を実行させるとともに、前記リーチ乱数が前記第1リーチ乱数グループ又は前記第2リーチ乱数グループのいずれに属するかと、前記仮変動パターン抽選で決定された前記リーチパターンの種類とに基づいて選択した態様の前記予告演出を実行させる演出制御手段と、前記保留球の消化時の前記保留球の個数が多くなるほど前記当選乱数の少ない前記リーチ決定テーブルを選択して前記リーチ発生抽選を行わせるテーブル選択手段と、前記保留球の消化時に、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選しなかった場合には前記リーチ表示を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選で当たりに当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定する変動パターン抽選を行う変動パターン抽選手段とを備えたものである。
本発明によれば、保留球発生時の抽選では当選乱数となるが、保留球消化時には当選乱数にならないリーチ乱数が生じても、各パターンに備えてリーチ状態を表示させるか否かを予め決定しておく必要がなくなり、また、リーチ状態が表示される場合には、予告演出画像はそのときの変動パターンに沿ったものになるので、リーチ状態を表示するか否かによって予告演出画像の態様を変化させることと、保留球の個数に応じてリーチ状態を表示させるか否かを決定することの両方を成立させつつ、予告演出画像の表示に伴う処理負担の増加及び関連するデータの増加を防止できる。
パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 予告演出画像の表示に係るメイン基板での処理の流れを示すフローチャートである。 予告演出画像の表示に係るサブ基板での処理の流れを示すフローチャートである。 保留球消化時の処理の流れを示すフローチャートである。
図1に示すように、パチンコ機10は遊技盤11を備えている。遊技盤11の盤面上には遊技領域11aが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域11aを流下する。遊技領域11aには始動入賞口(以下「始動口」)12が設けられている。始動口12に遊技球が入賞すると予め決められた規定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、「入賞」とは入賞口に遊技球が入ったことが検知されることを示している。
始動口12に遊技球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選が行われる。当たりは、大当たりと小当たりとからなる。大当たりに当選すると、15ラウンド又は7ラウンドの当たりモードに移行する。小当たりに当選すると2ラウンドの当たりモードに移行する。当たりモードの各ラウンドではアタッカ13が1回ずつ開放される。アタッカ13の奥には図示しない大入賞口が設けられている。アタッカ13が開放されると、アタッカ13が閉じている状態ではその上を通過してしまう遊技球がアタッカ13の内面で大入賞口に案内される。これにより、多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が10個入賞するか又はラウンド開始から30秒経過するとアタッカ13が閉じて1ラウンドが終了する。
遊技領域11aの略中央部にはセンター役物14が設けられている。センター役物14には、液晶ディスプレイ15が組み込まれている。液晶ディスプレイ15では、3列に横並びに配置された図柄が表示されている。通常モードでの遊技中に始動口12に遊技球が入賞すると図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。変動表示した図柄は1列ずつ順次(左→右→中の順)停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄が揃うと当たりとなり、それ以外の組み合わせはハズレとなる。なお、左右に同一図柄が停止して中央の図柄が変動表示中の状態のときは、中央に左右の図柄と同一図柄が停止すると当たりとなるため、この状態をリーチ状態と称する。よって、当たりになるときにはリーチ状態が表示されてから当たりが表示されることになる。
センター役物14には、液晶ディスプレイ15の上方には4つの保留ランプ16が設けられている。図柄の変動表示中に始動口12に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶される。保留球が発生すると当たり抽選を受ける権利及びこれに伴う図柄の変動表示を行う権利が持ち越される。そして、変動表示中の図柄の停止後以降に再度図柄の変動表示が行われて保留球が消化される。始動口12に遊技球が入賞して保留球が記憶されるたびに保留ランプ16が1個ずつ点灯していく。保留球は、4個を上限に記憶される。保留球の消化時には、その保留球が発生したときに点灯した保留ランプ16が消灯して図柄の変動表示が1回行われる。保留球を消化する際には、先行して変動表示が行われた図柄の停止後、所定のインターバル時間が経過してから再度図柄の変動表示が開始される。図柄の変動表示の開始に際しては当たり抽選が行われる。なお、保留球が上限の4個記憶された状態で遊技球が入賞した場合は、当たり抽選及び図柄の変動表示は行われず賞球の払い出しのみが行われる。
パチンコ機10の下部には、遊技球を遊技領域11aに発射させる発射ハンドル17や払い出された賞球を貯留する受け皿18が設けられている。発射ハンドル17を回動操作すると、遊技盤11の盤面上に遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が遊技領域11aを流下する。
図2に示すように、パチンコ機10の基本的な動作はメイン基板30によって管制される。メイン基板30はメインCPU(当たり抽選乱数識別手段、乱数グループ識別手段)31を備えている。メインCPU31はメインメモリ32のROM領域に格納されたプログラムやデータを読み出し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、各モードでの遊技を実行する。メインメモリ32のRAM領域は、遊技の実行に係るデータや保留球が発生したときに書き込まれる保留球フラグなどの一時的な記憶に用いられる。
始動センサ33は始動口12に入った遊技球を検知する。メインCPU31は、始動センサ33からの遊技球検知信号に応答し、図示しない賞球払い出し装置を駆動して賞球の払い出しを実行する。また、メインCPU31は、図柄の変動表示中に始動センサ33から遊技球検知信号が入力されると保留球フラグをメインメモリ32のRAM領域に書き込み、保留球フラグの数を識別することによって保留球の数を識別する。そして、保留球フラグは、これに係る図柄の変動表示が開始されるときにクリアされる。なお、本明細書中では、保留球フラグが書き込まれることを保留球の発生とし、保留球フラグがクリアされることを保留球の消化として説明する。
メインCPU31は、始動センサ33からの遊技球検知信号に応答して当たり抽選部34を作動させる。当たり抽選部34では、遊技球検知信号に応答して、当たり乱数取得部34aが「0」〜「65535」で構成される当たり抽選乱数のうちいずれか1つの当たり抽選乱数を取得する。取得された当たり抽選乱数は当たり判定テーブル34bと照合されて当たり抽選が行われる。
当たり判定テーブル34bでは、当たり抽選乱数に「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれかが割り当てられている。そして、当たり乱数取得部34aで取得された当たり抽選乱数にいずれが割り当てられているかを判定することによって、当たり又はハズレのいずれであるか、及び当たりの場合はその種類が判定される。
当たり抽選乱数は予め、当たり乱数グループA、当たり乱数グループB、当たり乱数グループCの3グループに区分けされている。当たり乱数グループAには、「大当たり」が割り当てられた大当たり乱数(第1乱数)が属し、当たり乱数グループBには、「小当たり」が割り当てられた小当たり乱数(第1乱数)が属し、当たり乱数グループCには、「ハズレ」が割り当てられたハズレ乱数(第2乱数)が属する。
そして、保留球が発生したときは、当たり乱数取得部34aで当たり抽選乱数が取得されるが、即座に当たり判定テーブル34bとの照合は行われず、取得された当たり抽選乱数が属する当たり乱数グループと当たり乱数の値とが保留球フラグと対応付けされてメインメモリ32のRAM領域に格納される。メインメモリ32に格納された当たり抽選乱数は、保留球の消化時に当たり判定テーブル34bと照合され、保留球の消化時に当たり抽選が行われる。したがって、保留球が発生したときには、当たり抽選は行われないため、メインCPU31は当たり抽選の結果を識別することができないが当たり乱数グループを識別できる。しかし、当たり乱数グループは当たり抽選の結果と対応づけられているため、結果的にはメインCPU31は当たり抽選の結果を保留球の消化時に先行して保留球の発生時に識別していることになる。なお、保留球の消化時とは、先行して行われた図柄の変動表示が終了した後に保留球に係る図柄の変動表示が後続して行われる場合において、先行して行われた図柄の変動表示が終了した後で後続して行われる図柄の変動表示開始前を示す。
リーチ発生抽選部35は、当たり乱数取得部34aでハズレ乱数が取得された場合にリーチ発生抽選を行い、図柄の変動表示中にリーチ状態を表示するか否かを決定するとともに、後述する乱数グループ抽選を行う。
リーチ発生抽選は、リーチ乱数取得部35aによって取得されたリーチ乱数を第1〜第4リーチ決定テーブル(リーチ決定テーブル)35b〜35eのいずれかと照合して行われる。第1〜第4リーチ決定テーブル35b〜35eのいずれを用いるかはテーブル選択部(テーブル選択手段)35fによって選択される。テーブル選択部35fは、メインメモリ32のRAM領域を参照して保留球フラグの数をカウントすることにより保留球の個数を識別し、識別した保留球の個数に応じてテーブルを選択する。このとき、テーブル選択部35fは、そのとき消化する保留球も含めて保留球をカウントするとともに、保留球がない場合は0個として保留球の個数を識別する。
そして、テーブル選択部35fは、保留球が0個又は1個のときは第1リーチ決定テーブル35bを選択する。同様に、テーブル選択部35fは、保留球が2個のときは第2リーチ決定テーブル35c、保留球が3個のときには第3リーチ決定テーブル35d、保留球が4個のときには第4リーチ決定テーブル35eを選択する。
第1〜第4リーチ決定テーブル35b〜35eには、リーチ乱数取得部35aで取得されるリーチ乱数に「リーチ有り」又は「リーチ無し」のいずれかが割り当てられている。そして、リーチ乱数取得部35aで取得されたリーチ乱数が「リーチ有り」が割り当てられた当選乱数である場合には、図柄の変動表示中にリーチ状態が表示され、リーチ乱数取得部35aで取得されたリーチ乱数が「リーチ無し」が割り当てられたハズレ乱数である場合には、リーチ状態が表示されることなく図柄の変動表示が行われる。
第1〜第4リーチ決定テーブル35b〜35eでは、当選乱数の数が、第1リーチ決定テーブル35b→第2リーチ決定テーブル35c→第3リーチ決定テーブル35d→第4リーチ決定テーブル35eの順に少なくなるように割り当てられている。換言すると、保留球の個数が多くなるほど当選乱数の数が少なくなるように、保留球の個数に応じて階層的に当選乱数の割合が決められている。
そして、第1リーチ決定テーブル35bでは、その当選乱数の値が第2〜第4リーチ決定テーブル35c〜35eの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められている。同様に、第2リーチ決定テーブル35cでは、その当選乱数の値が第3,第4リーチ決定テーブル35d,35eの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められ、第3リーチ決定テーブル35dでは、その当選乱数の値が第4リーチ決定テーブル35eの当選乱数の値が全て重複するように当選乱数の値が決められている。
具体的には、例えばリーチ乱数が「0」〜「99」から構成されている場合、第1リーチ決定テーブル35bでは当選乱数の数が30個でその値が「0」〜「29」、第2リーチ決定テーブル35cでは当選乱数の数が20個でその値が「0」〜「19」、第3リーチ決定テーブル35dでは当選乱数の数が15個でその値が「0」〜「14」、第4リーチ決定テーブル35eでは当選乱数の数が10個でその値が「0」〜「9」になっている。
また、リーチ発生抽選部35には、仮リーチ決定テーブル35gが設けられている。仮リーチ決定テーブル35gは、保留球が発生したときに行われる乱数グループ抽選で使用される。乱数グループ抽選の結果は後述するサブ基板40での処理に用いられる。
ところで、保留球の消化時のリーチ発生抽選では保留球の発生時の乱数グループ抽選で取得されたリーチ乱数が用いられる。すなわち、リーチ発生抽選と乱数グループ抽選とでは同一のリーチ乱数が用いられる。しかし、第1〜第4リーチ決定テーブル35b〜35eの当選乱数の構成では、保留球の発生時にリーチ乱数を取得したときに、そのときの保留球の個数では当選乱数となる場合でも、保留球の消化時にリーチ乱数を取得したときにはハズレ乱数となる場合が生じてしまう。例えば上記具体例によると、保留球の発生時にリーチ乱数が「0」〜「9」であった場合には、保留球の消化時はそのときの保留球の個数に関わらず保留球の発生時に取得したリーチ乱数は全て当選乱数となるが、保留球の発生時にリーチ乱数が「10」〜「29」であった場合には、保留球の消化時はそのときの保留球に応じて保留球の発生時に取得したリーチ乱数がハズレ乱数となってしまう(例えばリーチ乱数が「29」であった場合、保留球の発生時には保留球の個数に関わらず当選乱数となるが、保留球の消化時に保留球が2〜4個であると当選乱数とならない)。
このため、上記ように当選乱数の個数及び値を設定すると保留球の発生時に取得されたリーチ乱数は以下のような3つの乱数値グループに分けることができる。
リーチ乱数グループA(第1リーチ乱数グループ):保留球の発生時に当選乱数となり、かつ保留球の消化時にも当選乱数となる値(上記具体例では「0」〜「9」)
リーチ乱数グループB(第2リーチ乱数グループ):保留球の発生時に当選乱数となるが、保留球の消化時にはハズレ乱数になることがある値(上記具体例では「10」〜「29」)
リーチ乱数グループC(第3リーチ乱数グループ):保留球の発生時にハズレ乱数となり、かつ保留球の消化時にもハズレ乱数となる値(上記具体例では「30」〜「99」)
そして、仮リーチ決定テーブル35gでは、保留球の発生時にリーチ乱数取得部35aで取得されるリーチ乱数にリーチ乱数グループA〜Cのいずれかがその値に応じて割り当てられている。したがって、乱数グループ抽選では、リーチ乱数がリーチ乱数グループA〜Cのいずれに属するかが決定される。
変動パターン抽選部(仮変動パターン抽選手段、変動パターン抽選手段)36は、始動センサ33の検知信号に応答して変動パターン抽選を行うとともに後述する仮変動パターン抽選を行う。
変動パターン抽選は、保留球の消化時又は保留球のない状態で始動口12に遊技球が入賞したときに行われる。変動パターン抽選は、変動乱数取得部36aによって取得された変動パターン乱数を、リーチパターンテーブル36b、ハズレパターンテーブル36c、当たりパターンテーブル36dのいずれかと照合して行われる。
リーチパターンテーブル36bは、当たり乱数取得部34aでハズレ乱数が取得されてリーチ発生抽選でリーチ状態を表示することが決定された場合に使用される。リーチパターンテーブル36bには、リーチ状態を表示する図柄の変動パターンである複数種類のリーチパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。
ハズレパターンテーブル36cは、当たり乱数取得部34aでハズレ乱数が取得されてリーチ発生抽選でリーチ状態を表示しないことが決定された場合に使用される。ハズレパターンテーブル36cには、リーチ状態を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。
当たりパターンテーブル36dは、当たり乱数取得部34aで大当たり乱数又は小当たり乱数が取得された場合に使用される。当たりパターンテーブル36dには、リーチ状態を表示する図柄の変動パターンである複数種類のリーチパターンのいずれかが変動パターン乱数として取得される値に割り当てられている。リーチパターンテーブル36bと当たりパターンテーブル36dとでは、同一のリーチパターン同士でもその選択確率が異なるように変動パターン乱数に割り当てた変動パターンの数が異なっている。このため、当たりパターンテーブル36dで選択される確率の高いリーチパターンが表示されると当たり当選への期待度が高くなる。具体的には、例えばリーチパターンとして、スペシャルリーチ、ノーマルリーチの2種類が設定されているとする。そして、スペシャルリーチを割り当てたリーチ乱数の数は、リーチパターンテーブル36bよりも当たりパターンテーブル36dのほうが多く、ノーマルリーチを割り当てたリーチ乱数の数は、リーチパターンテーブル36bと当たりパターンテーブル36dとで同一にしておく。これにより、スペシャルリーチによる図柄の変動表示が行われた場合には当たり乱数が取得された可能性が高くなり、当たりへの期待度が高まる。
仮変動パターン抽選は、当たり用仮パターンテーブル36e又はハズレ用仮パターンテーブル36fを用いて行われる。仮変動パターン抽選は保留球の発生時に行われる。仮変動パターン抽選の結果は後述するサブ基板40での処理に使用される。
当たり用仮パターンテーブル36eは保留球発生時に取得された当たり抽選乱数が当たり乱数グループA,Bの場合に使用される。当たり用仮パターンテーブル36eでは、当たりパターンテーブル36dと同一種類のリーチパターンが変動パターン乱数に割り当てられている。このため、当たり用仮パターンテーブル36eを用いた仮変動パターン抽選では、保留球の消化時に決定されるリーチパターンと同一種類のリーチパターンが決定される。
ハズレ用仮パターンテーブル36fでは、リーチパターンテーブル36bと同一の複数種類のリーチパターンが変動パターン乱数に割り当てられている。このため、ハズレ用仮パターンテーブル36fを用いた仮変動パターン抽選では、保留球の消化時にリーチ状態が表示されるか否かに関わらずリーチパターンが決定される。
保留球の消化時又は保留球がない状態で始動口12に遊技球が入賞した場合は、変動パターン抽選で決定された変動パターンに対応付けされた変動時間が変動時間タイマー37にセットされる。変動時間タイマー37に変動時間がセットされると、そのセットと同時に変動時間のカウントダウンが開始される。これにより、図柄の変動時間をメイン基板30で監視できる。また、変動時間タイマー37の作動中は図柄の変動表示中であるので、変動時間タイマー37の作動中に始動センサ33から遊技球検知信号が入力されたか否かによって、保留球が発生したか否かを識別できる。
メイン基板30にはサブ基板40が電気的に接続されている。サブ基板40は、サブCPU(演出制御手段)41を備えている。サブCPU41は、メイン基板30から入力される各種のコマンドを受けて動作し、液晶ディスプレイ15で表示する画像の表示制御を行う。メインCPU31から送信されるコマンドには、変動パターン抽選で決定された変動パターンを含む変動開始コマンド、変動時間タイマー37にセットされた時間が「0」になったことを示す変動終了コマンド、保留球が発生したときに送信される保留先読みコマンドなどがある。サブCPU41は、メインCPU31から送信された変動開始コマンドに応答し、サブメモリ42から図柄の画像データを読み出して、液晶ディスプレイ15で図柄の変動表示を開始させ、変動終了コマンドを受けて変動表示中の図柄を停止させる。これにより、変動時間タイマー37の時間と同期して図柄の変動表示が行われる。
上記の保留先読みコマンドには、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果が含まれている。サブCPU41は、リーチ乱数グループの種類に応じて保留球の消化前の図柄の変動表示中に予告演出画像(予告演出)を表示するか否かを決定するとともに、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果に応じて予告演出画像の態様を決定する。サブCPU41は、予告演出画像を表示する場合は、サブメモリ42のROM領域を参照し、予告演出画像の態様に対応する先頭アドレスが付された画像データを識別し、識別した画像データをサブメモリ42から読み出して液晶ディスプレイ15から予告演出画像を表示する。
予告演出画像の態様としては、例えば表示されるキャラクターの数や種類からなり、リーチ乱数グループAが選択されている場合、すなわち保留球の消化時に確実にリーチ状態が表示される場合には、キャラクターの種類がその旨を示唆するキャラクターになり、さらに、スペシャルリーチが選択されている場合はノーマルリーチが選択されている場合よりもキャラクター数が増える。また、リーチ乱数グループBが選択されている場合、すなわち保留球の消化時にリーチ状態が表示される可能性がある場合には、キャラクターの種類がその旨を示唆するキャラクターになり、さらに、スペシャルリーチが選択されている場合は、ノーマルリーチが選択されている場合よりもキャラクター数が増えることが挙げられる。なお、予告演出画像の態様は適宜に設定してよい。
次に、予告演出画像の表示処理の流れについて説明する。
図3に示すように、先ず、通常モードでの遊技中に始動口12に遊技球が入賞すると、図柄の変動表示中であるか否かが識別される。図柄の変動表示中である場合には保留球が発生し、メイン基板30において、当たり抽選乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数が同時に取得される。各乱数が取得されると、これらが対応付けされた保留球フラグがメインメモリ32のRAM領域に書き込まれる。
これに併せて、当たり抽選乱数の属する当たり乱数グループが当たり乱数グループA〜Cのいずれであるかが識別される。当たり抽選乱数グループA,Bの場合は、当たり用仮パターンテーブル36eを用いて仮変動パターン抽選が行われる。当たり抽選乱数が当たり乱数グループCの場合は仮リーチ決定テーブル35gを用いて乱数グループ抽選が行われ、リーチ乱数グループA〜Cのいずれかが決定されるとともに、ハズレ用仮パターンテーブル36fを用いて仮変動パターン抽選が行われる。仮変動パターン抽選が終了すると、乱数グループ抽選及び仮変動パターン抽選の両方を行った場合には、リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果、仮変動パターン抽選のみを行った場合には、仮変動パターン抽選の結果を含んだ保留先読みコマンドがメイン基板30からサブ基板40に送信される。
図4に示すように、サブ基板40では、保留先読みコマンドを受信すると、サブCPU41が保留先読みコマンドにリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果の両方、あるいは、仮変動パターン抽選の結果のみのいずれが含まれているかを識別する。リーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果が含まれていた場合は、サブCPU41は、リーチ乱数グループの種類がリーチ乱数値グループA〜Cのいずれであるかを識別するとともに、仮変動パターン抽選の結果を識別する。そして、サブCPU41は、リーチ乱数グループA,Bの場合にはリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターン抽選の結果に応じた態様の予告演出画像を保留球消化前の図柄の変動表示中に表示する。また、サブCPU41は、リーチ乱数グループCの場合には予告演出画像を表示しない。さらに、仮変動パターン抽選の結果のみが含まれていた場合は、仮変動パターン抽選の結果に応じた態様の予告演出画像を保留球消化前の図柄の変動表示中に表示する。
発生した保留球の消化時には、変動表示中の図柄が停止すると、メインCPU31は、消化される保留球に係る保留球フラグに対応付けされた当たり抽選乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を読み出す。読み出された当たり抽選乱数は当たり判定テーブル34bと照合されて当たり抽選が行われ、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかが決定される。また、前記当たり抽選でハズレになった場合は、テーブル選択部35fがメインメモリ32のRAM領域を参照して保留球フラグの数をカウントすることにより、そのときの保留球の個数を識別する。そして、テーブル選択部35fが識別した保留球の個数に基づいて第1〜第4リーチ決定テーブル35b〜35eのうちからいずれかが選択され、読み出されたリーチ乱数が選択されたテーブルと照合されてリーチ発生抽選が行われる。さらに、読み出された変動パターン乱数は、当たり抽選の結果が大当たり又は小当たりの場合には当たりパターンテーブル36d、当たり抽選の結果がハズレの場合でリーチ発生抽選に当選した場合にはリーチパターンテーブル36b、当たり抽選の結果がハズレの場合でリーチ発生抽選に当選しなかった場合にはハズレパターンテーブル36cと照合され、変動パターン抽選が行われる。
各抽選が終了すると、変動開始タイマー37に変動時間がセットされるとともに、各抽選の結果を含んだ変動開始コマンドがメイン基板30からサブ基板40に送信される。これに応答して、サブCPU41は、変動パターン抽選の結果に応じた変動パターンで図柄の変動表示を液晶ディスプレイ15で開始させ、当たり抽選で当たりに当選した場合又は当たり抽選でハズレになった場合でリーチ発生抽選に当選した場合はリーチ状態を表示する。変動開始タイマー37の時間が「0」になると変動終了コマンドがメイン基板30からサブ基板40に送信される。これに応答して、サブCPU41は、当たり抽選の結果に応じた組み合わせの図柄を停止させて保留球の消化に係る処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、リーチ発生抽選における当選乱数の割合を、保留球の個数が多くなるほど当選乱数の数が少なくなるように保留球の個数に応じて階層的にしたので、保留球の数が増加するにしたがってリーチ状態が表示されにくくなり、無効となる保留球の発生を防止して遊技を効率良く行うことができる。他方、保留球の数が少なくなるにしたがってリーチ状態が表示されやすくなるので、図柄の変動表示が行われない時間を少なくして遊技が間延びすることを防止できる。また、また、当選乱数の値を保留球が多いときの当選乱数の値が保留球の数が少ないときの当選乱数の値に含まれるように重複させたので、保留球の発生時と消化時とで保留球の個数が変動しても、保留球の発生時に取得したリーチ乱数を用いて保留球の消化時にリーチ発生抽選を行うことが可能になり、リーチ乱数を取得する手間を省いてリーチ発生抽選に伴う処理負担を軽減できる。
また、本実施形態では、保留球の発生時にハズレ用仮パターンテーブル36fのみを用いて仮変動パターン抽選を行ってリーチパターンを決定し、サブ基板40でリーチ乱数グループの種類に応じて予告演出画像を表示するか否かを決定するとともにその態様をリーチ乱数グループの種類及び仮変動パターンの結果に応じて決定するので、メイン基板30でリーチ乱数グループA〜Cのそれぞれについて仮変動パターン抽選を行う処理を省くことができ、メイン基板30での処理負担やデータ量を軽減できる。また、メイン基板30とサブ基板40との間で処理の偏りが生じないので処理速度を高速化することができる。
上記実施形態では、始動口12のみを設けたが、保留球が優先的に消化される始動口を始動口12とは別個に設けるなど始動口の数は適宜に設定してよい。また、保留球を記憶する上限個数も4個に限らず適宜個数にしてよい。
上記実施形態では、メイン基板30でのみ変動パターンを決定したが、メイン基板30で決定した変動パターンに基づいてサブ基板40でさらに変動パターンを複数種類のうちから決定してもよい。
上記実施形態では、予告演出を予告演出画像の表示により実行したが、ランプの点灯、音声の出力など、予告演出の態様は適宜に設定してよい。
上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、液晶ディスプレイに限らず、7セグメント型の表示装置やEL(エレクトロルミネッセンス)によって図柄の変動表示を行うパチンコ機など適宜のパチンコ機に本発明を適用してよい。
10 パチンコ機
12 始動口(始動入賞口)
16 保留ランプ
30 メイン基板
31 メインCPU(当たり抽選乱数識別手段、乱数グループ識別手段)
34 当たり抽選部
34a 当たり乱数取得部
34b 当たり判定テーブル
35 リーチ発生抽選部
35a リーチ乱数取得部
35b 第1リーチ決定テーブル
35c 第2リーチ決定テーブル
35d 第3リーチ決定テーブル
35e 第4リーチ決定テーブル
35f テーブル選択部(テーブル選択手段)
35g 仮リーチ決定テーブル
36 変動パターン抽選部(仮変動パターン抽選手段、変動パターン抽選手段)
36a 変動乱数取得部
36b リーチパターンテーブル
36c ハズレパターンテーブル
36d 当たりパターンテーブル
36e 当たり用仮パターンテーブル
36f ハズレ用仮パターンテーブル
40 サブ基板
41 サブCPU(演出制御手段)

Claims (1)

  1. 始動入賞口に遊技球が入賞した場合に当たり抽選乱数及びリーチ乱数を取得し、取得した前記当たり抽選乱数が当たり又はハズレのいずれを対応付けした値であるかを当たり抽選により判定し、前記当たりに当選した場合は、図柄の変動表示を行って前記当たりに当選したことを表示し、前記ハズレになった場合は、前記リーチ乱数を使用するリーチ発生抽選を行って図柄の変動表示中に前記リーチ状態を表示するか否かを決定してから図柄の変動表示を行い、前記リーチ発生抽選に当選した場合には前記リーチ状態を表示してから前記ハズレになったことを表示し、図柄の変動表示中に前記始動入賞口に遊技球が入賞して保留球が発生した場合は、前記当たり抽選乱数及び前記リーチ乱数を記憶し、変動表示中の図柄が停止した後に前記当たり抽選を行うとともに前記ハズレになった場合は前記リーチ発生抽選を行って図柄の変動表示を行うことにより前記保留球を消化し、前記保留球を所定の上限個数まで記憶し、前記保留球を消化したときの図柄の変動表示中に前記リーチ状態が表示されるか否かを示唆する予告演出を前記保留球の消化前に実行するパチンコ機であって、
    前記リーチ乱数が前記リーチ状態を表示する当選乱数と前記リーチ状態を表示しないハズレ乱数とに区分けされたリーチ決定テーブルを、互いの前記当選乱数の数が異なるとともに、相対的に前記当選乱数の数が少ないリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値が前記当選乱数の多いリーチ決定テーブルの前記当選乱数の値と全て重複するように前記上限個数と同一数備え、
    前記保留球が発生したときに取得された前記当たり抽選乱数が前記当たり抽選で当たりとなる第1乱数又は前記当たり抽選でハズレとなる第2乱数のいずれであるかを、その取得時に識別する当たり抽選乱数識別手段と、
    前記保留球の発生時に取得された前記当たり抽選乱数が前記第2乱数である場合には、前記リーチ状態を表示する図柄の変動パターンであるリーチパターンを複数種類のうちから仮変動パターン抽選により決定する仮変動パターン抽選手段と、
    前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数の値が、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第1リーチ乱数グループと、一部の前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当する値である第2リーチ乱数グループと、全ての前記リーチ決定テーブルにおいて前記当選乱数に該当しない値である第3リーチ乱数グループとのいずれに属するかを識別する乱数グループ識別手段と、
    前記保留球の発生時に取得した前記リーチ乱数が前記第1リーチ乱数グループ又は前記第2リーチ乱数グループに属する場合は前記予告演出を実行させるとともに、前記リーチ乱数が前記第1リーチ乱数グループ又は前記第2リーチ乱数グループのいずれに属するかと、前記仮変動パターン抽選で決定された前記リーチパターンの種類とに基づいて選択した態様の前記予告演出を実行させる演出制御手段と、
    前記保留球の消化時の前記保留球の個数が多くなるほど前記当選乱数の少ない前記リーチ決定テーブルを選択して前記リーチ発生抽選を行わせるテーブル選択手段と、
    前記保留球の消化時に、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選でハズレになって前記リーチ発生抽選に当選しなかった場合には前記リーチ表示を表示しない図柄の変動パターンである複数種類のハズレパターンのうちからいずれかを決定し、前記当たり抽選で当たりに当選した場合には複数種類の前記リーチパターンのうちからいずれかを決定する変動パターン抽選を行う変動パターン抽選手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
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