(第1の実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図6にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示部GHに表示される飾り図柄は、1〜8までの数字図柄Nと、当該数字図柄Nに対応する8種類のキャラクタ画像Kと、数字図柄N及びキャラクタ画像Kを取り囲む枠Wによって構成されている(図9参照)。そして、本実施形態では、原則として、これらの飾り図柄が全変動列において回転軸Jを中心として反時計回りに回転するような態様で図柄が変動表示されるようになっている。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、遊技盤10において特別図柄表示装置12の右方には、普通図柄表示装置13が配設されている。普通図柄表示装置13では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置13は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図1では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置13では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口(上始動入賞口14又は下始動入賞口15)に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、画像表示部GHの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、特図始動保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図1では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留有表示の態様と保留無表示の態様は、始動保留球の存在の有無を認識できれば具体的な表示態様は如何なる態様でも良く、例えば、保留有表示の態様として特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域のみに所定の画像(例えば、玉の画像)を表示し、保留無表示の態様としてその他の個別表示領域には何も画像表示しないことでも良い。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
図1の説明に戻り、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する始動検知手段としての上始動入賞口14と遊技球の入球口15aを有する始動検知手段としての下始動入賞口15が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口14は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口14aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えており、開閉羽根16が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口15aを開放させる構成とされている。
上始動入賞口14と下始動入賞口15の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動検知手段としての始動口スイッチSW1,SW2(図2に示す)が配設されている。上始動入賞口14と下始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
下始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート19が配設されている。普通図柄作動ゲート19の奥方には、該普通図柄作動ゲート19へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図2に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過(普通図柄変動スイッチSW4が遊技球を検知)したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、下始動入賞口15を開閉する開閉羽根16を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ(例えば、1つずつ)振分けられている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4、特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、及び特別図柄保留記憶表示装置Raが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、はずれ変動用、はずれリーチ変動用、及び大当り変動用からなる変動内容毎に分類されている。
はずれ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3が設定されている(図3及び図4(b)〜(d))。
変動パターンP1の変動内容である「通常変動」は、その変動時間が「12秒」に定められている。そして、「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた表示順序で図柄を変動させて表示させる変動表示を遊技者が視認可能な時間だけ行った後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄が導出される(一旦停止表示)。その後、変動パターンP1に定められた変動時間の経過に伴って図柄が確定停止表示されるようになっている(図4(b))。変動パターンP2の変動内容である「短縮変動」は、その変動時間が「6秒」に定められている。そして、「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、図柄の変動表示を、通常変動における変動表示に係る時間よりも短く、且つ図柄の変動表示を遊技者が視認可能な時間だけ行った後、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄が導出される(一旦停止表示)。その後、変動パターンP2に定められた変動時間の経過に伴って図柄が確定停止表示されるようになっている(図4(c))。変動パターンP3の変動内容である「超短縮変動」は、その変動時間が「3秒」に定められている。そして、「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、短縮変動における変動表示に係る時間よりも短い時間の経過後に、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄が導出される(一旦停止表示)。その後、変動パターンP3に定められた変動時間の経過に伴って図柄が確定停止表示されるようになっている(図4(d))。なお、超短縮変動において各列に図柄が導出されるまでの時間は、短縮変動における変動表示に係る時間よりも短いため、遊技者は図柄の変動態様を視認することができない。すなわち、前回の図柄変動ゲームから図柄組み合わせが切り替え表示されたような態様で図柄が導出されるようになっている。また、本実施形態において変動パターンP1〜P3は、図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数に応じて選択される。
また、はずれリーチ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。本実施形態では、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP4が設定されている(図3)。また、大当り変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP5が設定されている(図3)。
リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜399迄の全400通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(本実施形態では、4個)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(本実施形態では、40個)とがある。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値(本実施形態では、13個)と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値(本実施形態では、250個)とがある。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30について説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、上始動入賞口14又は下始動入賞口15へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、これらの値を主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、特図始動保留記憶数を1加算して特図始動保留記憶数を書き換える一方で、特図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える特図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得しない。そして、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を書き換えた場合、特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容(点灯態様)を変更する。本実施形態では、主制御用RAM30cが記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
そして、主制御用CPU30aは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、特図始動保留記憶数の値を1減算し、1減算後の特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる大当り図柄を決定する。なお、特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。大当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ変動を実行するか否かのリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数を参照し、その数が「0」又は「1」の場合には、変動パターンP1〜P3のうち変動パターンP1を最も高い確率で選択する。一方、主制御用CPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数が「2」の場合には、変動パターンP1〜P3のうち変動パターンP2を最も高い確率で選択する一方で、1減算後の特図始動保留記憶数が「3」の場合には、変動パターンP1〜P3のうち変動パターンP3を最も高い確率で選択する。つまり、主制御用CPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数「2」を超えない場合は、「2」を超える場合に比して変動時間が長い変動パターンを高確率で選択する。その一方で、主制御用CPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数「2」を超える場合は、「2」を超えない場合に比して変動時間が短い変動パターンを高確率で選択する。これにより、1減算後の特図始動保留記憶数が少ない場合には、変動時間の長い図柄変動ゲームを実行することで、特図始動保留記憶数を貯留させる時間を稼ぐことができる。その一方で、1減算後の特図始動保留記憶数が多い場合には、変動時間の短い図柄変動ゲームを実行することで、図柄変動ゲームの消化効率を高めることができる。
例えば、変短状態中は開閉羽根16が開状態を取りやすいため、特図始動保留記憶数が「4」となっている可能性が高い。このように上限数まで記憶されている状態で変動時間の長い図柄変動ゲームが行われると、当該ゲーム中に上始動入賞口14又は下始動入賞口15に遊技球が入球しても、その遊技球は特図始動保留記憶数として加算されず、ゲームの始動条件が得られないことになる。したがって、1減算後の特図始動保留記憶数が多い場合に変動パターンP3の選択率を高く設定することで、図柄変動ゲームを早く消化させ、上始動入賞口14又は下始動入賞口15へ遊技球を入球させるチャンスを遊技者に付与している。本実施形態では、主制御用CPU30aが変動パターン選択手段として機能する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
また、各大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、予め定めた回数の変短状態を付与する場合、作動回数にその回数(例えば100回)を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
次に、前述した主制御基板30の制御内容にしたがって行われる図柄変動ゲームの実行態様について、図4(a)に従って説明する。
例えば、図4(a)に示すように、保留1(図中、「1」と示す)に基づく図柄変動ゲームで変動パターンP2が選択される一方で、保留2(図中、「2」と示す)に基づく図柄変動ゲームで変動パターンP3が選択されるとする。この場合、最初に、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームが実行され、所定時間の経過後に各図柄列の変動が一旦停止表示された後、変動パターンP2に定められた変動時間の経過後に一旦停止表示されている図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態における一旦停止表示の表示態様は、図柄を構成するキャラクタ画像Kが手を小刻みに振る態様とする一方で、確定停止表示の表示態様は、キャラクタ画像Kが手を振る動作を停止する態様となっており、一見しただけでは、一旦停止表示と確定停止表示の表示態様の違いが分かり難くなっている。
その後、予め定めたインターバル時間(本実施形態では、0.5秒)の経過後(図中、「IN」と示す)に、変動パターンP3に基づく新たな図柄変動ゲームが実行される。このように、インターバル時間を挟むことで、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームが区切られることになる。そして、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数が1減算されることにより、保留1→保留0となる。ところが、1減算直後に上始動入賞口14又は下始動入賞口15に遊技球が入賞すると、特図始動保留記憶数がすぐさま1加算され、保留0→保留1となる。加えて、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームはその変動時間が短く設定されているため、保留数の変化にも気付き難く、且つ図柄変動ゲームの終了時期が分かり難くなるという現象が起こり得る。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、普通図柄作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置13の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「10(秒)」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1(秒)」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分、開放させるように制御する。
また、主制御用CPU30aは、開閉羽根16の開放中に下始動入賞口15に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、カウントした遊技球の数が入球上限個数(本実施形態では8個)に達した場合、普図当りに基づく開閉羽根16の開放制御を終了する。その後、主制御用CPU30aは、その終了時点の普図始動保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普図ゲームを開始させる。一方、主制御用CPU30aは、開閉羽根16の開放制御の終了時点の普図始動保留記憶数が「0」の場合、普通図柄作動ゲート19に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普図ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄として確変大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(例えば、奇数図柄)、又は確変大当りを確定的に認識し得ない図柄組み合わせ(例えば、偶数図柄)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄として非確変大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として確変大当りを確定的に認識し得ない図柄組み合わせを決定する。
その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせ、すなわちはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせ、すなわちはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、決定したはずれの図柄組み合わせを統括制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶しておく。そして、統括制御用CPU31aは、次の図柄変動ゲームの開始に伴って、統括制御用RAM31cに記憶した記憶内容(図柄組み合わせの種類)をクリアする。
そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンド及び保留指定コマンドを入力すると、これらのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、統括制御用CPU31aが図柄決定手段として機能する。
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示を制御する。本実施形態では、表示制御用CPU32aが制御手段として機能する。
前述したように、本実施形態では、変動パターンP1,P2が選択された場合、図柄の変動が開始してから図柄が一旦停止表示されるまでの間隔が変動パターンP3と比べて長いため、遊技者は図柄の変動態様を視認することができる。その一方で、変動パターンP3が選択された場合、図柄の変動が開始してから図柄が一旦停止表示されるまでの間隔が短いため、遊技者は図柄の変動態様を視認することができない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、はずれ変動用の変動パターンP3が選択された場合であっても、直前の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの区別をつけやすくするために、つまり、連続する2回のゲームを1回のゲームと誤解させないために、以下のような構成を採用している。すなわち、特定列(本実施形態では、全図柄列)において直前の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを意図的に導出するように構成している。
本実施形態では、図柄の変動表示を認識可能な変動パターンP1,P2の変動時間が通常変動時間となるとともに、変動パターンP1,P2が通常変動パターンとなる。また、図柄の変動表示を認識不可能な変動パターンP3の変動時間が短縮変動時間となるとともに、変動パターンP3が短縮変動パターンとなる。
最初に、変動パターンP1,P2が選択された場合における統括制御用CPU31aによる図柄組み合わせの決定方法について図5に従って説明する。
変動パターンP1又は変動パターンP2が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、直前の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせを参照することなく(統括制御用RAM31cに記憶した記憶内容を読み出すことなく)、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括制御用CPU31aは、左図柄Xとして、1〜8のうちいずれかの数字図柄Nをランダムに決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、先程決定した左図柄Xとは異なる図柄、すなわち、リーチ図柄を形成し得ない図柄を右図柄Qとして決定する。さらに、統括制御用CPU31aは、中図柄Zとして、1〜8のうちいずれかの数字図柄Nをランダムに決定する。したがって、中図柄として、左図柄又は右図柄と同一の図柄が決定される場合もあり得る。
例えば、図5に示すように、統括制御用CPU31aは、左図柄Xとして「1」を決定した場合、右図柄Qとして「1」を除く図柄(2〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、右図柄Qとして「2」を決定したとすると、中図柄Zを決定するに際し、「1」〜「8」の中から何れか1つの図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、中図柄Zとして「3」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU31aは、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示されたはずれの図柄組み合わせが[132]であったか否かを問わず、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして[132]を決定したことになる。
以下同様に、統括制御用CPU31aは、左図柄Xとして「2」〜「8」のうちどの図柄を決定した場合であっても、前述したような規則に従ってはずれの図柄組み合わせを決定することになる。ただし、変動パターンP1,P2が選択された場合、統括制御用CPU31aは、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを参照しない。したがって、連続する図柄変動ゲームにおいて、同一のはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されることもあり得る。ところが、変動パターンP1,P2が選択された場合、図柄が一旦停止表示される前に所定時間の間、複数の図柄が変動表示されるため、例え直前の図柄変動ゲームと同一のはずれの図柄組み合わせが導出されたとしても、連続する図柄変動ゲーム間の区別がつきやすい。
次に、変動パターンP3が選択された場合における統括制御用CPU31aによる図柄組み合わせの決定方法について図6に従って説明する。
変動パターンP3が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域を読み出し、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームで導出させるはずれの図柄組み合わせとして、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせとはならない図柄組み合わせを決定する。
具体的には、統括制御用CPU31aは、左図柄Dとして、読み出した図柄組み合わせを構成する左図柄とは異なる図柄を決定する。例えば、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが[153]であった場合、統括制御用CPU31aは、左図柄Dとして「1」を除く図柄(2〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、左図柄Dとして「2」を決定したとすると、右図柄Eとして、左図柄Dと同一の図柄及び直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された右図柄を除く図柄を決定する。すなわち、統括制御用CPU31aは、「2」、「3」を除く図柄(1,4〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、右図柄として「4」を決定したとする。
この場合、統括制御用CPU31aは、中図柄Fとして、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された中図柄「5」を除く図柄(1〜4,6〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、中図柄Fとして「4」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして[244]を決定したことになる。そして、当該図柄組み合わせは、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ[153]と異なっている。
以下同様に、統括制御用CPU31aは、左図柄として「1」「3」〜「8」のうちどの図柄を決定した場合であっても、前述したような規則に従ってはずれの図柄組み合わせを決定することになる。
このように、変動パターンP3が選択された場合、直前の図柄変動ゲームが終了してから今回の図柄変動ゲームの変動が一旦停止するまでの時間間隔が短いものの、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが意図的に導出される。これにより、連続する図柄変動ゲームを1回の図柄変動ゲームであると勘違いさせてしまうことがなく、各図柄変動ゲームの開始又は終了を明確にすることができる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)短縮変動パターン(実施形態では、変動パターンP3)が選択されている場合、統括制御用CPU31aは、特定列(実施形態では、全列)について、直前の図柄変動ゲームで導出された図柄を除く図柄を決定する。その一方で、表示制御用CPU32aは、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを各図柄列に導出させる。これにより、変動時間の短い短縮変動パターンが選択された場合であっても、直前の図柄変動ゲームで導出された図柄とは異なる図柄が意図的に導出されるので、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの区別が付け易くなり、図柄変動ゲームの終了を遊技者に明確に把握させることができる。
(2)統括制御用CPU31aは、短縮変動パターンが選択された場合、全図柄列において直前の図柄変動ゲームで導出された図柄を除く図柄を決定する。これにより、前回の図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが意図的に導出されるので、より一層、図柄変動ゲームの終了を遊技者に明確に把握させることができる。
(3)通常変動パターンが選択された場合、直前の図柄変動ゲームで導出された図柄も今回の図柄変動ゲームで導出される可能性があるが、通常変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、その変動時間内に予め定めた表示順序で図柄を変動させて表示させるようにした。これにより、今回の図柄変動ゲームにおいて前回の図柄変動ゲームと同じ図柄組み合わせが導出されたとしても、図柄変動ゲーム間の区別を付けることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、確変大当りを2種類設定するとともに、抽選確率状態が、高確率状態(確変状態)及び低確率状態(非確変状態)の何れかであることを示す複数(本実施形態では4つ)の演出モードを設定している。そして、予め定めた移行条件の成立を契機に演出モードを移行させるモード移行演出を実行可能に構成している点が、第1の実施形態とは異なっている。
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について説明する。
大当りA,Bに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される。その一方で、大当りCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される。また、大当りAに当選した場合、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、大当りB,Cに当選した場合、大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りBに基づく大当り遊技及び大当りCに基づく大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(高確率状態であるか否か)を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
次に、本実施形態に設定されている演出モードについて図7に従って説明する。
本実施形態では、演出モードとして、通常モードと、高確確定モードと、低潜確モード及び高潜確モードからなる潜確モードと、が設定されている。
「通常モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ非変短状態の演出モードとされている。「高確確定モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。「潜確モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。そして、これらの演出モードは、後述する制御によって互いに移行可能となっている。
以下、統括制御用CPU31aが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、低確率状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、低確率状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、高確率状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、高確率状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
統括制御用CPU31aは、大当り抽選への当選を契機に演出モードを移行させる場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、遊技状態を指示する各コマンド(確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンド)と、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定されている。一方、統括制御用CPU31aは、特定の変動パターンが決定されたことによりモード移行演出を実行する場合、変動パターン指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
最初に、通常モードの滞在中におけるモード移行条件を説明する。
通常モードの滞在中に、大当りAに当選した場合、大当り遊技を経て高確確定モードへ移行する。また、通常モードの滞在中に大当りBに当選した場合、大当り遊技を経て高潜確モードに高確率で移行させる一方で、大当りCに当選した場合、大当り遊技を経て低潜確モードに高確率で移行させるようになっている。
次に、高確確定モードの滞在中におけるモード移行条件を説明する。
高確確定モードの滞在中に、大当りAに当選した場合、大当り遊技を経て高確確定モードへ再び移行する。また、高確確定モードの滞在中に大当りBに当選した場合、大当り遊技を経て高潜確モードに高確率で移行させる一方で、大当りCに当選した場合、大当り遊技を経て低潜確モードに高確率で移行させるようになっている。
次に、潜確モードの滞在中におけるモード移行条件を説明する。
潜確モード(低潜確モード又は高潜確モード)の滞在中に、大当りAに当選した場合、大当り遊技を経て高確確定モードへ移行する。一方、潜確モードの滞在中に大当りBに当選した場合、大当り遊技を経て高潜確モードに高確率で移行させる一方で、大当りCに当選した場合、大当り遊技を経て低潜確モードに高確率で移行させるようになっている。また、潜確モード滞在中、変短状態の終了条件(100回の図柄変動ゲームの終了)が成立した場合、通常モードへ移行する。
また、低潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、低潜確モードから高潜確モードへ移行させるか否かの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、遊技状態を維持したまま低潜確モードから高潜確モードへ移行する。ちなみに、遊技状態が「高確+変短あり」となっている場合、高潜確モードへ移行しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確+変短あり」となっている場合、低潜確モードに滞在しやすくなっている。同様に、高潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、高潜確モードから低潜確モードへ移行させるか否かの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、遊技状態を維持したまま高潜確モードから低潜確モードへ移行する。ちなみに、遊技状態が「高確+変短あり」となっている場合、高潜確モードに滞在しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確+変短あり」となっている場合、低潜確モードへ移行しやすくなっている。
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置11(画像表示部GH)に画像表示されるようになっている。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図7に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。
そして、本実施形態においても第1の実施形態で説明した方法ではずれ図柄の組み合わせを決定することで、大当り抽選への当選を契機としたモード移行だけでなく、変動パターンP1〜P3が選択された際にもモード移行演出を経てモードを移行させることができる。つまり、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの区別が付け易いため、当該モード移行演出が前回の図柄変動ゲームに付随して実行されたものであるのか、又は今回の図柄変動ゲームに付随して実行されたものであるのかを、把握させることができる。本実施形態では、潜確モードの滞在中に特定の変動パターン(はずれ演出用の変動パターンP1〜P3のうち何れ)が選択されるとともに、移行抽選に当選した場合、モード移行演出(背景変化演出)を伴って抽選で決定された潜確モードへ移行するようになっている。つまり、変短状態中に高確率で選択されやすい変動パターンP3が選択された場合であっても、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームをモード移行演出の実行契機とすることができる。
本実施形態におけるモード移行演出は、図柄を用いた演出態様となっているため、図柄が一旦停止表示されてから開始されるようになっている。より詳しくは、一旦停止表示されている図柄組み合わせを構成する各図柄の枠Wが小刻みに振動するとともに徐々に破壊される(図9(c))。その後、枠Wが完全に画像表示部GHから消去され、キャラクタ画像Kと数字図柄Nのみで構成された各図柄が表示されるとともに、直前まで表示されていた背景画像とは異なる背景画像が画像表示されるようになっている(図9(d))。
そして、モード移行演出の演出時間は、変動パターンP1〜P3のうちどの変動パターンが選択された場合であっても、全て同一時間(本実施形態では、図柄が確定停止表示される3秒前から3秒間)に設定されている。したがって、変動パターンP1が選択された場合、図柄の変動が開始されてから9秒経過後に図柄が一旦停止表示され、その後、モード移行演出が行われる。そして、図柄変動ゲームの終了に伴って、移行先の背景画像が導出されるとともにはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている(図8(a))。また、変動パターンP2が選択された場合、図柄の変動が開始されてから3秒経過後に図柄が一旦停止表示され、その後、モード移行演出が行われる。つまり、一旦停止表示されるまでの間、遊技者は図柄の変動表示を認識可能となっている。そして、図柄変動ゲームの終了に伴って、移行先の背景画像が導出されるとともにはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている(図8(b))。なお、変動パターンP3が選択された場合、図柄の変動開始と略同時に図柄が一旦停止表示され、その後、モード移行演出が行われる。つまり、モード移行演出が実行される前段階では図柄が切り替え表示されるだけに過ぎないので、遊技者は図柄の変動表示を認識不能となっている。そして、図柄変動ゲームの終了に伴って、移行先の背景画像が導出されるとともにはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている(図8(c))。本実施形態では、モード移行演出を実行するまでの間、図柄を遊技者が視認可能なように変動表示させる変動パターンP1,P2が通常変動パターンとなる一方で、モード移行演出を実行するまでの間、図柄を切り替え表示させる変動パターンP3が短縮変動パターンとなる。
ちなみに、統括制御用CPU31aは、移行抽選に当選した場合、モード移行演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力するようになっている。
以下、低潜確モードから高潜確モードへ移行させるモード移行演出を実行させるために表示制御用CPU32aが行う制御内容について図9に従って説明する。なお、以下の説明では、変動パターンP3が選択されるとともに、移行抽選に当選したことを前提としている。また、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを図6で説明したように[153]とするとともに、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させる図柄組み合わせとして[244]を決定したことを前提とする。
表示制御用CPU32aは、図柄の変動開始とほぼ同時に、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを画像表示部GHに一旦停止表示させる。この場合、画像表示部GHでは、直前の図柄変動ゲームにおいて確定停止表示されていた図柄組み合わせ(この例では[153](図9(a)))から、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示される図柄組み合わせ(この例では[244](図9(b)))に、図柄の変動表示を伴うことなく切り替え表示される。
その後、各図柄の枠Wが徐々に破壊された後(図9(c))、キャラクタ画像Kと数字図柄Nのみで構成された各図柄が表示されるとともに、直前まで表示されていた背景画像(図中、右下がり斜線で示す)とは異なる背景画像(図中、左下がり斜線で示す)が画像表示される(図9(d))。そして、変動パターンP3に定められた変動時間の経過後に図柄組み合わせが確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
このように、本実施形態においても、各図柄変動ゲームの開始又は終了を明確にすることができるとともに、変動パターンP3が選択された場合であってもモード移行演出を実行することができる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(3)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(4)短縮変動パターンが選択され、かつ背景変化演出(実施形態では、モード移行演出)の実行が決定されている場合、表示制御用CPU32aは、短縮変動時間内で背景変化演出を実行させるとともに、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄を各図柄列に導出させる。これにより、背景変化演出が行われる場合、その背景変化が前回の図柄変動ゲームに付随して実行されるものなのか今回の図柄変動ゲームに付随して実行されるものなのかを明確にすることができる。
(5)1減算後の特図始動保留記憶数が「2」を超えない場合には通常変動パターン(実施形態では、変動パターンP1,P2)を選択し易く、1減算後の特図始動保留記憶数が「2」を越える場合には短縮変動パターン(実施形態では、変動パターンP3)を選択し易い設定とした。これにより、特図始動保留記憶数が上限値に達し易いような状況下(実施形態では、変短状態中)では、短縮変動パターンが高確率で選ばれることになるが、短縮変動パターンが選ばれたときにも背景変化演出を実行可能に構成することで、背景変化演出の実行契機を高確率で付与することができる。また、特図始動保留記憶数に関係なく背景変化演出を実行させることができる。
(6)通常変動パターン及び短縮変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおける背景変化演出の実行期間を全て統一した(実施形態では、図柄が確定停止表示される3秒前から3秒間)。例えば、通常変動パターン(変動パターンP1,P2)が選択された場合、短縮変動パターン(変動パターンP3)に合わせて図柄の変動開始と略同時に背景変化演出を開始したとする。この場合、背景変化演出が終了した後、図柄が確定停止表示されるまで図柄の変動表示以外何も演出が行われない期間が生じることになる。このとき、どの変動パターンが選択された場合であっても、図柄変動ゲームが終了する迄、背景変化演出を実行させようとすると、背景変化演出のパターンが増加してしまうので、サブ統括制御基板31の記憶内容が増加してしまう。また、背景変化演出とは異なる演出を実行させる場合も、その演出を特定するパターンを設定しなければならないので、サブ統括制御基板31の記憶内容が増加してしまう。ところが、本実施形態のような設定を行うことで、背景変化演出のパターンを複数設定したり、背景変化演出とは異なる演出を実行させる必要がないので、余計なパターンを設定する必要がなくなる。
(7)モード移行演出によって低潜確モードから高潜確モードへ移行可能に構成した。低潜確モード及び高潜確モードは、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。加えて、高潜確モードは、低潜確モードよりも大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態となっている場合に移行しやすくなっているので、遊技者はモード移行演出の実行によって低潜確モードから高潜確モードへ移行することに期待している。したがって、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態であるのか高確率状態であるのか分からない潜確モード滞在中にモード移行演出を実行することによって、モード移行演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 第2の実施形態において、第1図柄停止列(実施形態では左列)又は第2図柄停止列(実施形態では右列)において図柄が一旦停止表示された後にモード移行演出を実行するようにしても良い。
・ 第2の実施形態において、「高確+変短なし」及び「低確+変短なし」となる遊技状態において、確変状態が付与されている可能性が高く設定された高潜確モードと、確変状態が付与されている可能性が高潜確モードよりも低く設定された低潜確モードを設定してもよい。そして、変更例における低潜確モード中に変動パターンP1〜P3のうち何れかが選択されたときに移行抽選に当選したのであれば、低潜確モードから高潜確モードへ移行させても良い。
・ 各実施形態において、変動パターンP3が選択された場合、前回の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせに加え、予め定めた特殊目とも異なる図柄組み合わせを導出させるようにしても良い。なお、遊技者に多数の賞球を付与する大当りではなく、遊技状態や演出モードを変更するための当り(賞球数が少ない)に当選した場合に導出される図柄組み合わせを特殊目としても良い。また、1回の図柄変動ゲームで複数回の変動サイクルを実行する擬似連において、変動サイクルが継続することを示す図柄組み合わせを特殊目としても良い。また、予め定めたはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、その図柄組み合わせを再変動させて大当り図柄を導出するためのはずれ図柄を特殊目としても良い。そして、特殊目として図10に示すような図柄組み合わせ(組み合わせK1〜K4)を決定した場合、統括制御用CPU31aは、各実施形態における図柄決定方法と同一の方法で図柄を決定しつつ、さらに特殊目を除くように図柄を決定することになる。具体的に説明すると、図11に示すように、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが[244]であった場合、統括制御用CPU31aは、左図柄Dとして直前の図柄変動ゲームで導出された左図柄及び特殊目を構成する左図柄とは異なる図柄を決定する(この例では、「5」)。この場合、統括制御用CPU31aは、右図柄Eとして、左図柄と同一の図柄、直前の図柄変動ゲームで導出された右図柄、及び特殊目を構成する右図柄とは異なる図柄を決定する(この例では、「1」)。さらに、統括制御用CPU31aは、中図柄Fとして、直前の図柄変動ゲームで導出された中図柄及び特殊目を構成する中図柄とは異なる図柄を決定する(この例では、「1」)。これにより、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして[511]を決定したことになる。そして、当該図柄組み合わせは、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ[244]及び特殊目とも異なっている。
・各実施形態において、特殊目を設定した場合であっても、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかったときに決定し得るはずれの図柄組み合わせとして、特殊目を含む図柄組み合わせを決定しても良い。
・ 各実施形態において、3つの図柄列のうち少なくとも1列以上(例えば、左列のみ)だけ直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄とは異なる図柄となるように図柄を決定するようにしても良い。このような場合、上記のように特殊目を設定したとしても、特殊目を形成しないのであれば、全列とは異なる特定列(例えば、左列と右列)において特殊目と同一の図柄が導出されても構わない(図11参照)。
・ 各実施形態におけるはずれ変動用の変動パターンを変動パターンP1及び変動パターンP2のみとし、変動パターンP2が選択された場合に、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ及び特殊目とは異なる図柄組み合わせを導出させるようにしても良い。
・ 各実施形態における始動検知手段を単一スイッチとしても良い。この場合、1つのスイッチによって上始動入賞口14及び下始動入賞口15への入賞が検知されることになる。また、始動入賞口の数を1つとしても良い。この場合、開閉羽根16の有無は問わない。
・ 各実施形態は、画像表示部GHに、図柄組み合わせを有効とする有効ラインを複数設定した複数ラインのパチンコ遊技機に具体化しても良い。図12(a)〜(e)は、飾り図柄の表示位置を3行×3列のマトリクス状に配置することによって横方向に3つの有効ラインL1〜L3を設定するとともに、斜め方向に2つの有効ラインL4,L5を設定した5ラインのパチンコ遊技機の画像表示部GHを示す。なお、図中の「○(白丸)」は、ブランク図柄であって、当該ブランク図柄を含む図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせとなる。そして、各実施形態を適用するにあたって、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが短縮変動のとき、前回の図柄変動ゲームの導出図柄(図12(a))に対し、図12(b)〜(e)に示すように図柄を決定しても良い。なお、複数ラインのパチンコ遊技機では、予め設定した基準ライン(図12では有効ラインL2とする)上に表示させる飾り図柄を決定することによって、当該基準ラインを含む全有効ライン上に図柄を表示させるようになっている。図12(b),(c)は、基準ライン上に表示させる全図柄列の飾り図柄を変更することにより、全有効ライン上に表示させる図柄組み合わせを変更した例である。図12(b)の例では、前回の図柄変動ゲームでも導出された図柄組み合わせ[213]が表示されているが、その表示されている有効ラインが相違している。一方、図12(c)の例では、各有効ライン上に表示されている図柄組み合わせが、前回と今回の図柄変動ゲームで完全に相違している。また、図12(d),(e)は、基準ライン上に表示させる全図柄列のうち、1列又は2列の飾り図柄を変更することにより、全有効ライン上に表示させる図柄組み合わせを変更した例である。図12(d)の例では、左と中の2列を同一図柄とし、右の1列の飾り図柄を変更している。一方、図12(e)の例では、前回の図柄変動ゲームでも導出された図柄組み合わせ[2○4]が表示されているが、その表示されている有効ラインが相違している(有効ラインL4又は有効ラインL5)。なお、図12において、各数字図柄の間に設定されているブランク図柄には、各ブランク図柄を特定するための番号が内部的に定められているため、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aは、各ブランク図柄を特定可能となっている。例えば、「1」と「2」の間に設定されているブランク図柄と、「2」と「3」の間に設定されているブランク図柄は、そのブランク図柄を特定するための番号によって、全く別の図柄として区別されるようになっている。
・ 各実施形態において、サブ統括制御基板31を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用CPU31aが実行する各種の制御を表示制御用CPU32aが実行するようにすればよい。
・ 各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。