JP5362182B2 - Programs and computer systems - Google Patents
Programs and computer systems Download PDFInfo
- Publication number
- JP5362182B2 JP5362182B2 JP2007050374A JP2007050374A JP5362182B2 JP 5362182 B2 JP5362182 B2 JP 5362182B2 JP 2007050374 A JP2007050374 A JP 2007050374A JP 2007050374 A JP2007050374 A JP 2007050374A JP 5362182 B2 JP5362182 B2 JP 5362182B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- avatar
- item
- data
- store
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 68
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 24
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 238000010276 construction Methods 0.000 claims description 5
- 230000006698 induction Effects 0.000 claims description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 34
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 18
- 230000008569 process Effects 0.000 description 17
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 17
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 6
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 240000004050 Pentaglottis sempervirens Species 0.000 description 1
- 235000004522 Pentaglottis sempervirens Nutrition 0.000 description 1
- 230000001364 causal effect Effects 0.000 description 1
- 235000019504 cigarettes Nutrition 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 230000007480 spreading Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
この発明は、仮想社会内でアバターを活動させるためのプログラムおよびこのプログラムを実行するコンピュータシステムに関する。 The present invention relates to a program for activating an avatar in a virtual society and a computer system that executes the program.
近年、例えばMMORPG(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等のインターネットを介して多人数が参加するネットワークゲームが普及している(たとえば非特許文献1)。 In recent years, network games in which a large number of people participate via the Internet, such as MMORPG (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), have become widespread (for example, Non-Patent Document 1).
この種のネットワークゲームでは、プレイヤーが、自己のキャラクターであるアバターに好みの服を着せたり靴を履かせたりして自己の好みの姿に仕立てることができる。プレイヤーは、コントローラ等の入力装置を操作して仮想社会でキャラクターを活動させる。この仮想の服や靴等の所謂アイテムは、仮想社会に存在する店舗で販売されているものである。 In this type of network game, the player can tailor his / her favorite avatar, which is his / her character, to his / her favorite appearance by putting on his / her favorite clothes or wearing shoes. A player operates an input device such as a controller to activate a character in a virtual society. These so-called items such as virtual clothes and shoes are sold at stores in the virtual society.
なお、インターネットを用いた報酬(アフィリエイト)提供システムとして、特許文献1、2のようなシステムが提案されている。 As a reward (affiliate) providing system using the Internet, systems such as Patent Documents 1 and 2 have been proposed.
上記ネットワークゲームでは、複数のアバターが同時に仮想社会に登場し、プレイヤーは、他人のアバターを画面で見ることができるため、各プレイヤーはアバターの服装、すなわちアバターが着用しているアイテムを競う傾向があり、他のプレイヤーのアバター(他人アバター)が良いアイテムを着用していると、自己のアバターにもそのアイテムを着用させたいと指向する傾向がある。 In the above network game, multiple avatars appear in the virtual society at the same time, and players can see other people's avatars on the screen, so each player tends to compete for the avatar's clothes, that is, the items worn by the avatar. Yes, when another player's avatar (another person's avatar) wears a good item, his / her avatar tends to want to wear that item.
従来、RPGの仮想社会内に複数の店舗(アイテムショップ)が存在する場合、プレイヤーは、他人アバターが良いアイテムを着用している場合、その他人アバターに尋ねなければそのアイテムをどこに行けば入手できるかが直ちに分からず、アイテム入手元を探すことが面倒であるという問題点があった。また、アイテムと関連する現実の商品を販売しているサイトについても同様に、プレイヤーは直ちに分からず、かかる現実の商品を入手することができるサイトを探すことが面倒であるという問題点があった。 Conventionally, when there are a plurality of stores (item shops) in the virtual society of RPG, if the other person's avatar wears a good item, the player can obtain the item wherever he goes without asking the other person's avatar. However, there was a problem that it was troublesome to find the source of the item because it was not immediately known. Similarly, for sites that sell actual products related to items, there is also a problem that players are not immediately aware, and it is troublesome to search for sites that can obtain such actual products. .
また逆に、自己のアバターの着用しているアイテムが他の多くのプレイヤーに気に入られた場合、他のプレイヤーが自己のアバターのアイテムを参考にして、同種のアイテムを入手するようになるが、仮想社会内でそのアイテムを広めることに貢献した自己のアバターには、何の報酬も付与されないという欠点があった。このことは、RPGの仮想社会におけるアバターの着用アイテムを参考にして現実の商品を購入するプレイヤーが発生した場合にも同様であり、そのアイテムを着用しているアバターには何の報酬も付与されなかった。 Conversely, if an item worn by your avatar is liked by many other players, other players will get the same type of item with reference to their avatar items, My avatar who contributed to spreading the item in the virtual society had the disadvantage that no reward was granted. The same applies to the case where a player who purchases an actual product with reference to an item worn by an avatar in the virtual society of RPG occurs, and no award is given to the avatar wearing the item. There wasn't.
この発明は、ネットワークゲーム内の仮想社会で表示されている、他人のアバターの所有するアイテムを参考にしてアイテムや現実の商品の購入を容易にしたゲームプログラム、および、参考にされたアバターには報酬を付与することにより、より良いアイテムの着用、コーディネートの動機づけとなるゲームプログラムを提供することを目的とし、また、これらのゲームプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。 The present invention relates to a game program that is displayed in a virtual society in a network game and that makes it easy to purchase an item or an actual product with reference to an item owned by another person's avatar. It is an object to provide a game program that provides motivation for wearing and coordinating better items by giving rewards, and to provide a computer system that executes these game programs.
本願発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、複数の利用者の各々に対応する複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)の位置データ、所有アイテム、所持金額データに関する情報を記憶するプレイヤーデータ記憶部と、仮想のアイテムを販売する店舗を含む仮想の建物の位置データと建物指定データとを記憶する仮想社会データ記憶部と、前記仮想の建物の内部レイアウトデータ、アイテム指定データを記憶する建物データ記憶部と、前記建物および前記アバターの画像データを記憶する画像データ記憶部とを備えたデータベースを有し、このデータベースのデータに基づいて前記仮想社会および前記アバターを表示させる仮想社会構築手順と、対応する利用者によるアバターを移動させる操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の位置データを更新することにより、前記アバターを移動させるアバター移動手順と、第1の利用者が、他の第2の利用者のアバターである他人アバターを選択する操作をしたことを契機として、前記他人アバターが所有し且つ表示されているものと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムのアイテム指定データを含んだ建物データを検索して、選択したアイテムを販売する店舗を取得し、仮想社会データを参照して検索した建物の位置データを取得し、建物の位置データに基づいて第1の利用者のアバターの位置データを更新することにより、前記アイテムを販売する前記仮想社会の店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる店舗誘導手順と、を実行させることを特徴とする。 The program provided by the first aspect of the present invention stores information relating to position data, owned items, and possession amount data of a plurality of virtual characters (hereinafter referred to as avatars) corresponding to each of a plurality of users. A player data storage unit, a virtual social data storage unit that stores location data and building designation data of a virtual building including a store that sells virtual items, and stores internal layout data and item designation data of the virtual building A virtual society building having a database including a building data storage unit and an image data storage unit storing image data of the building and the avatar, and displaying the virtual society and the avatar based on the data of the database and procedures, in response to the operation of moving the avatar by the corresponding user, the play By updating the position data of Deta storage unit, the avatar movement instructions for moving the avatar, that the first user was an operation of selecting others avatar is an avatar of the other second user As an opportunity, search for building data including item designation data of the same item that is owned and displayed by the other person's avatar or related items , and obtain a store that sells the selected item. The location data of the building searched with reference to the data is acquired, and the location data of the first user's avatar is updated based on the location data of the building. And a store guidance procedure for moving the avatar of the first user.
ここで、「契機として」とは、第1の利用者が他人アバターを選択する操作をしたことをトリガとしてそのまま販売手続に進行する直接的な因果関係を含むとともに、第1の利用者が他人アバターを指定したとき、たとえば他人アバターの着用アイテムリストが表示され、さらにこのアイテムを選択することによって販売手続に進行するという間接的な因果関係(請求項3参照)も含むという趣旨である。 Here, “as an opportunity” includes a direct cause-and-effect relationship in which the first user performs an operation of selecting another person's avatar as a trigger and proceeds to the sales procedure as it is, and the first user is another person. When an avatar is designated, for example, a list of items worn by other avatars is displayed, and an indirect causal relationship (see claim 3) of proceeding to a sales procedure by selecting this item is included.
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者が、他人アバターを選択する操作をしたとき、この他人アバターが所有しているアイテムのうちの少なくとも一部の一覧を表示し、そのなかから第1の利用者が選択したアイテムと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムを販売する店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる手順を含むことを特徴とする。 Moreover, the said store guidance procedure of this invention displays the list of at least one part of the items which this other person avatar owns when the said 1st user performs operation which selects another person avatar, The method includes moving the avatar of the first user to a store that sells the same item as the item selected by the first user or an item related thereto.
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから前記店舗の位置データへ不連続に更新する手順を含むことを特徴とする。 Also, the store induction procedure of the invention, the position data of the first user's avatar, position data of the store from the position data when said first user performs the operation of selecting the others avatar The method includes a step of updating discontinuously .
また、この発明の前記店舗誘導手順は、前記第1の利用者のアバターの位置データを、前記第1の利用者が前記他人アバターを選択する操作をしたときの位置データから、前記仮想社会に形成された道の位置データを経由して前記店舗の位置データまで連続的に更新する手順を含むことを特徴とする。 In addition, the store guidance procedure of the present invention is based on the position data of the first user's avatar from the position data when the first user selects the other person's avatar to the virtual society. The method includes a step of continuously updating up to the location data of the store via the location data of the formed road .
また、この発明は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の所有アイテムのデータを更新することにより、前記アバターに仮想のアイテムを所有させるアイテム取得手順を更に前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする。 The present invention also allows the avatar to own a virtual item by updating the data of the owned item in the player data storage unit in response to the item purchase operation by the first user in the store. An item acquisition procedure is further executed by the computer system .
また、この発明の前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、前記アイテム取得手順は、前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、第1の利用者のアバターの前記所持金額データを前記購入したアイテムの価格分だけ減算する手順を含むことを特徴とする。 Further, the virtual society construction procedure of the present invention includes a procedure of further storing possession amount data in the player data storage unit, and the item acquisition procedure includes an item purchase operation by the first user. In this case, the method includes a step of subtracting the possessed amount data of the first user 's avatar by the price of the purchased item .
また、この発明の前記仮想社会構築手順は、前記プレイヤーデータ記憶部に所持金額データをさらに記憶させる手順を含み、前記アイテム取得手順は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、前記他人アバターの前記所持金額データを所定値加算する報酬提供手順を更に前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする。 Further, the virtual society construction procedure of the present invention includes a procedure of further storing possession amount data in the player data storage unit, and the item acquisition procedure includes an item purchase operation by the first user in the store. When it is performed, the computer system is further caused to execute a reward providing procedure for adding a predetermined value to the possessed amount data of the other person's avatar .
また、この発明の前記コンピュータシステムは、サーバコンピュータと複数の端末装置とをネットワークで接続して構成されており、前記仮想社会構築手順は、複数の利用者がそれぞれ自己の端末装置を操作して前記アバターを活動させる手順を含むことを特徴とする。The computer system of the present invention is configured by connecting a server computer and a plurality of terminal devices via a network, and the virtual society construction procedure is performed by a plurality of users operating their own terminal devices. It includes a procedure for activating the avatar.
本願発明の第2の側面によって提供されるコンピュータシステムは、上記プログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。 A computer system provided by the second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the program, and a control unit that executes the program stored in the program storage unit .
この発明によれば、仮想社会で他人アバターを選択することにより、その他人アバターが所有し且つ表示されているアイテムの購入手続に進むことができるため、プレイヤーは、そのアイテムの販売先を探したり、その他人アバターにアイテムの購入先を尋ねる等の面倒な操作をすることなく、他人のアバターが着用または所有しているアイテムを参考にして自己のアイテムに着用させたいアイテムを入手することが容易になる。 According to the present invention, by selecting the other person's avatar in the virtual society, it is possible to proceed to the purchase procedure of the item owned and displayed by the other person's avatar. Easily obtain items you want to wear on your own items with reference to items worn or owned by other people's avatars, without asking other people's avatars where to buy the items become.
また、この発明によれば、仮想社会で他人アバターを指定することにより、その他人アバターが所有し且つ表示されているアイテムに対応する実際の商品の購入手続に進むことができるため、他人のアバターが所有しているアイテムを参考にして利用者自身が着用する商品を入手することが容易になる。 In addition, according to the present invention, by designating the other person's avatar in the virtual society, it is possible to proceed to the procedure for purchasing the actual product corresponding to the item owned and displayed by the other person's avatar. It becomes easy to obtain a product worn by the user with reference to the items owned by.
また、この発明によれば、自己のアバターを他のプレイヤーが選択したことが契機となって、自己のアバターが所有しているアイテムや実際の商品が購入されたとき、自己のアバターに報酬が付与されるため、各利用者により良くアイテムの着用を促すことが可能になる。 In addition, according to the present invention, when an item owned by one's avatar or an actual product is purchased triggered by another player's selection of his / her avatar, his / her avatar is rewarded. Since it is given, it becomes possible to prompt each user to wear the item better.
<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出した仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが操作することができる仮想の分身キャラクタ(アバター)を登場させ、このアバターを仮想社会に住まわせたり、種々の活動をさせるゲームである。
<< Overview of the game >>
First, an online game developed in a computer system to which the present invention is applied will be described.
This game is a multiplayer network game executed on a computer system in which a portal server and a personal computer as a terminal device are connected via a network such as the Internet. In a virtual society created using functions (especially image processing functions), a virtual character (avatar) that can be operated by a player who is a user of each terminal device appears, and this avatar is displayed in the virtual society. It is a game that lets people live and perform various activities.
本コンピュータシステムでは、ポータルサーバはポータルサイトを運営するとともに、このポータルサイト上で上記ゲームのゲーム画像を表示する。これによって、ポータル機能と連携したゲーム画像を表示することができ、興趣性の高いポータルサイトを提供することができる。例えば、ゲームの仮想社会の店舗や、アイテムにリンクが設定され、店舗やアイテムをマウスクリック等によってプレイヤーが選択すると、端末装置がリンク先に接続される。また、ポータルサイトで検索を行った場合に、仮想社会において検索内容に対応する領域が表示される。例えば、「ゲーム」で検索を行った場合に、ゲームに関連するサイトの一覧が表示されるとともに、仮想社会におけるゲームセンタ等が表示される。 In this computer system, the portal server operates a portal site and displays a game image of the game on the portal site. As a result, a game image linked with the portal function can be displayed, and a highly interesting portal site can be provided. For example, when a link is set to a store or item in a virtual society of the game, and the player selects the store or item by clicking a mouse or the like, the terminal device is connected to the link destination. In addition, when a search is performed on the portal site, an area corresponding to the search content is displayed in the virtual society. For example, when searching for “game”, a list of sites related to the game is displayed, and a game center or the like in the virtual society is displayed.
このネットワークゲームにおいて、アバターは、服や眼鏡等種々のアイテムを着用する。このアイテムも仮想社会内でアバターが着用する仮想のアイテムである。ただし、このネットワークゲームでは、一部のアイテムは現実の商品と連携した連携アイテムである。すなわち、連携アイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した形状・柄をした仮想のアイテムである。プレイヤーは、自己のアバターに連携アイテムを着用させることにより、実際の商品を自分自身が身につけたときにどのような姿になるかを試すことができるとともに、実際に購入した商品と同じ連携アイテムをアバターに身につけさせることにより、アバターを自分の気に入った外観で仮想社会で活動させることができる。 In this network game, the avatar wears various items such as clothes and glasses. This item is also a virtual item worn by the avatar in the virtual society. However, in this network game, some items are linked items linked to actual products. In other words, the linked item is a virtual item having a shape / pattern that reflects a product actually sold in the real world. Players can try to see what the actual product looks like when they wear it by having their avatar wear the linked item, and the same linked item as the actual product purchased By wearing an avatar, you can make your avatar work in a virtual society with your favorite appearance.
プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。プレイヤーによる購入の操作は、ネットワークゲームにおいては、自己のアバターが店舗を訪問してそのアイテムを購入する等のアバターの活動として現れる。以下の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。なお、アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。 The player can obtain these items for his / her avatar by purchasing them at a store installed in the virtual society, or receiving or exchanging them from other avatars. In the network game, the player's purchase operation appears as an avatar activity in which the user's own avatar visits the store and purchases the item. In the following description, the player's operation may be appropriately expressed as an avatar activity. Note that virtual currency that is valid in this virtual society is used to purchase items.
また、端末装置のディスプレイに表示される仮想社会の映像には、(第1の利用者が操作する)自己のアバターだけでなく、他のプレイヤー(第2の利用者)が操作する他人アバターも登場し、交流したり共同作業をしたりすることができる。そして、プレイヤー(自己のアバター)が、この他人アバターが着用しているアイテムに関心を持ったとき、プレイヤーはその他人アバターを指定(たとえばマウスでクリック)することにより、その他人アバターが着用しているまたは所有しているアイテムを販売している店舗へアバターを移動させることができる。この店舗も仮想社会内で上述の仮想アイテムを販売する仮想の店舗である。そして、プレイヤーは、その店舗において、他人アバターが着用または所有しているものと同じアイテムを自己のアバターのために購入することができる。 The virtual society image displayed on the display of the terminal device includes not only the user's own avatar (operated by the first user) but also the other person's avatar operated by another player (second user). Appears to interact and collaborate. And when the player (self avatar) is interested in the items worn by this other avatar, the player designates the other avatar (for example, clicks with the mouse) so that the other avatar wears it. An avatar can be moved to a store that sells items that are or own. This store is also a virtual store that sells the above-mentioned virtual items in the virtual society. Then, the player can purchase the same item for the user's avatar that the other person's avatar wears or owns at the store.
そして、上記のように、あるプレイヤーが他人アバターまたは他人アバターが着用しているアイテムに関心を持ち、その他人アバターを指定することにより、すなわちその他人アバターを経由して店舗を訪れた結果、そのプレイヤーが商品を購入すると、その店舗から、経由された他人アバターのプレイヤーに対して、商品販売のきっかけを作ったことに対するアフィリエイト(報酬)が付与される。アフィリエイトは一般的に仮想通貨で付与される。
なお、詳細は後述するが、プレイヤーは、この仮想社会の連携アイテムを経由して実際の商品をインターネット通信販売によって購入することもできる。
And as mentioned above, a certain player is interested in the items worn by other people's avatars or other people's avatars, and by specifying other people's avatars, that is, as a result of visiting the store via other people's avatars, When a player purchases a product, an affiliate (reward) for giving a chance to sell the product is given to the player of the other avatar who has passed through from the store. Affiliates are generally granted in virtual currency.
Although details will be described later, the player can also purchase an actual product by Internet mail order through the cooperation item of the virtual society.
<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
<< Detailed explanation of the game >>
Hereinafter, the game will be described in detail with reference to the drawings.
A virtual society created by the portal server and a plurality of terminal devices is composed of a plurality of stages. Each stage has a different aspect such as a town with a house and a store, a field where a river flows, and a coast.
図1は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅100や各種の商品を販売している店舗101や公園102等がレイアウトされている。プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗101や公園102等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車103に乗せて他のステージに移動させることもできる。 FIG. 1 is a diagram showing a bird's-eye view of the city layout. In this town, a train station 100, a store 101 selling various products, a park 102, and the like are laid out. When a player logs in to the network game, the game starts from where the player's avatar is standing at the train station. The player can move his / her avatar in the city to visit the store 101, the park 102, and the like. It is also possible to move his / her avatar to another stage on the train 103.
図2は、図1に示した街のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタ26には、図1に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図1の店舗101A(たばこや)付近の風景を示している。ここには、自己のアバター110および複数の他人アバター111が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター110をそのマウスクリックの方向に移動(歩行)させることができる。また、プレイヤーが店舗101Aをマウスクリックすることにより、自己のアバター110をこの店舗101Aに入店させることができる。
また、図2において、他人アバター111A,111Bは、それぞれ女性のアバターであり、セーター等のアイテムを着用している。このアイテムは、実際に実社会で販売されている商品を写した連携アイテムである。
FIG. 2 is a diagram showing a monitor display example of the town shown in FIG. On the monitor 26 of each terminal device, a part of the city shown in FIG. 1 is displayed with a substantially horizontal line of sight. This figure shows the scenery in the vicinity of the store 101A (cigarette) in FIG. Here, a self avatar 110 and a plurality of other avatars 111 are displayed. The player can move (walk) his / her avatar 110 in the direction of the mouse click by clicking the mouse on the screen. Further, when the player clicks the store 101A with a mouse, his / her avatar 110 can enter the store 101A.
In FIG. 2, other avatars 111 </ b> A and 111 </ b> B are female avatars and wear items such as sweaters. This item is a linked item that represents a product that is actually sold in the real world.
図3は、男性のアバターが各種のアイテムを着用している例を示す図である。男性のアバターは、図2の自己のアバター110に示したような基本形状をしている。この基本形状を素体といい、図3では120の番号で示す。プレイヤーは、このアバターの素体120に各種のアイテムを着用させることにより、アバターを自己の好みの外観にすることができる。図3では、素体120に、カツラ
(髪形)121、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げている。同図において、これらのアイテムのうち、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126が、現実の商品と連携した連携アイテムであり、現実の商品の1/50程度の価格で購入することができる。なお、この価格比は、仮想社会における仮想通貨と現実の通貨(円)とを1:1で対応づけた場合の比率である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example in which a male avatar wears various items. The male avatar has a basic shape as shown in its own avatar 110 in FIG. This basic shape is referred to as an element body, and is denoted by reference numeral 120 in FIG. The player can make the avatar have his or her favorite appearance by causing the avatar body 120 to wear various items. In FIG. 3, items such as a wig (hairstyle) 121, glasses 122, a T-shirt 123, a jacket 124, pants 125, and shoes 126 are worn on the element body 120 to finish the appearance as shown in the figure. In the figure, among these items, glasses 122, T-shirt 123, jacket 124, pants 125, and shoes 126 are linked items linked with actual products, and are purchased at a price about 1/50 of actual products. can do. This price ratio is a ratio in a case where the virtual currency in the virtual society and the actual currency (yen) are associated with each other by 1: 1.
プレイヤーがこの他人アバター111が着用しているアイテムに関心を持ったとき、その他人アバターをマウスでクリックする。そうすると、ポップアップウィンドウ(不図示)に、この他人アバターが着用している(または所有している)アイテムの一覧が表示され、プレイヤーがそのなかで特に関心を持っているアイテムをさらに指定(たとえばマウスクリック)すると、自己のアバターが自動的にそのアイテムを販売している店舗に移動する。 When the player is interested in the items worn by the other person's avatar 111, the other person's avatar is clicked with the mouse. Then, a pop-up window (not shown) displays a list of items worn (or owned) by this other avatar, and further specifies items that the player is particularly interested in (for example, a mouse) Click), your avatar automatically moves to the store that sells the item.
なお、プレイヤーが他人アバターを指定したとき、この他人アバターが着用または所有しているアイテムの一覧を表示することなく、この他人アバターが着用または所有しているいずれかのアイテムを販売している店舗に移動するようにしてもよい。たとえば、他人アバターが一番うえに着用しているアイテムや、着用しているアイテムのうちその他人アバターがもっとも最近に購入したアイテム等を販売する店舗に自動的に移動するようにしてもよい。このことは、後述の現実の商品を販売する商品販売サーバ5(図11参照)に移動するときも同様である。 In addition, when a player designates another avatar, the store selling any item worn or owned by this other avatar without displaying a list of items worn or owned by this other avatar You may make it move to. For example, you may make it move automatically to the store which sells the item which the other person's avatar wears most, the item which the other person's avatar has purchased most recently among the items which are wearing. This is the same when moving to a product sales server 5 (see FIG. 11) that sells actual products to be described later.
プレイヤーが他人アバターやアイテムを指定するときの操作は、マウスで画面表示をクリック(シングルクリックまたはダブルクリック)する操作が一般的であるが、これ以外の操作で指定操作を受け付けるようにしてもよい。たとえば、↑→↓←のカーソルキーとリターンキーでアバター,アイテム等のオブジェクトを選択するようにしてもよい。 The operation when the player designates another person's avatar or item is generally an operation of clicking on the screen display (single click or double click) with the mouse, but the designation operation may be accepted by other operations. . For example, you may make it select objects, such as an avatar and an item, with the cursor key of ↑ → ↓ ←, and a return key.
この自己のアバターが店舗へ移動するときの移動の形態としては、空間をワープするように画面表示が突然その店舗内部の映像に切り換わるようにしてもよく、アバターがプレイヤーの操作から切り離されてその店舗へ歩いてゆくようにしてもよい。 As a form of movement when this own avatar moves to the store, the screen display may suddenly switch to the image inside the store so as to warp the space, and the avatar is separated from the operation of the player You may make it walk to the store.
図4は、店舗の一例を示す図である。自己のアバターが店舗へ移動すると、端末装置のモニタ26には、同図に示すような店舗の映像が表示される。この店舗は、服を販売する店舗であり、インナー類130、ジャケット類131等のアイテムを展示している。ここで、プレイヤーが関心のあるアイテムを指定(たとえばマウスクリック)すると、その商品の詳細(名称や価格等)が表示され、さらに試着を選択すると自己のアバターがそのアイテムを試着することができる。そして、購入手続をすると、そのアイテムが自己のアバターの所有アイテムに登録されるとともに、自己のアバターの所持している仮想通貨がそのアイテムの価格分減算される。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a store. When the user's own avatar moves to the store, a video of the store as shown in the figure is displayed on the monitor 26 of the terminal device. This store is a store that sells clothes, and exhibits items such as inners 130 and jackets 131. Here, when the player specifies an item of interest (for example, with a mouse click), details (name, price, etc.) of the product are displayed, and when a try-on is selected, the avatar can try on the item. Then, when the purchase procedure is performed, the item is registered as an owned item of the own avatar, and the virtual currency possessed by the own avatar is subtracted by the price of the item.
ここで、店舗には、アバターが自分で、すなわち、プレイヤーによる入店の操作で入店することができるとともに、上述したように、プレイヤーが他人アバターをマウスクリックすることにより、この他人アバター経由で店舗に移動・入店することもできる。 Here, the avatar can enter the store by himself, that is, by a player's entry operation, and as described above, when the player clicks on the other person's avatar, You can also move and enter the store.
ここで、図5を参照して、経由された他人アバターに対するアフィリエイト付与システムを説明する。あるアバター(Aさん)のプレイヤー(第1の利用者)が、他のプレイヤー(第2の利用者)のアバターである他人アバター(Bさん)の着用しているアイテムに関心を持ち(S1)、Bさんを画面上でクリックすると(S2)、Aさんは自動的に(後述のゲーム進行管理部12の制御により)店舗に入る(S3)。そして、この入店の結果、Aさんがその店舗でアイテムを購入すると(S4)、Bさんに対して、Aさんへの商品販売のきっかけを作ったことに対するアフィリエイトが付与される(S5)。
このように、このシステムでは、Bさんが自分の気に入ったアイテムを着用して仮想社会を歩いているだけで、そのアイテムに他のアバターが関心を持てば、アフィリエイトを獲得することができる(S6)。
Here, with reference to FIG. 5, the affiliate provision system with respect to the other person's avatar which passed is demonstrated. A player (first user) of a certain avatar (Mr. A) is interested in items worn by a different avatar (Mr. B) who is an avatar of another player (second user) (S1). When Mr. B is clicked on the screen (S2), Mr. A automatically enters the store (by the control of the game progress management unit 12 described later) (S3). As a result of this store entry, when Mr. A purchases an item at the store (S4), Mr. B is given an affiliate for creating an opportunity for selling products to Mr. A (S5).
Thus, in this system, Mr. B wears an item he likes and walks in the virtual society, and if other avatars are interested in the item, an affiliate can be acquired (S6). ).
なお、図5の説明では、アフィリエイトの額を購入アイテムの価格(200pts)の1/10の20ptsとしているが、アフィリエイトの額(比率)はこれに限定されない。また、図5の説明では、Aさんが、Bさん経由で店舗を訪れてBさんが着用しているアイテムと同じアイテムを購入したときにアフィリエイトが発生することとしているが、ネットワークゲームの設計において、アフィリエイト発生の時期や条件はこれに限定されない。 In the description of FIG. 5, the affiliate amount is set to 20 pts, which is 1/10 of the price of the purchased item (200 pts), but the affiliate amount (ratio) is not limited to this. Further, in the description of FIG. 5, when Mr. A visits the store via Mr. B and purchases the same item as that worn by Mr. B, an affiliate is generated. , Affiliate generation time and conditions are not limited to this.
すなわち、最低限AさんがBさん経由で店舗を訪問する条件は必須であるが、
購入の有無:Aさんが何らかのアイテムを購入することをアフィリエイト発生の条件とするか、それとも、Aさんが店舗を訪れたことだけでアフィリエイトを発生させるか
購入アイテムの種類:Aさんのアイテム購入を条件とするとして、Bさんが着用(または所有)しているアイテムの購入を条件とするか、その店舗で販売している他の商品の購入でも良いこととするか
購入の時期:Aさんのアイテム購入を条件とするとして、購入の時期をBさん経由で店舗を訪問したときに限定するか、その後の再訪問時でも良いこととするか、または、Bさん経由で店舗を訪問したときから所定の時間内(たとえばログオフまで)に購入することを条件とするか
等の条件はネットワークゲームの設計において適宜自由に設定することができる。
In other words, the condition for Mr. A to visit the store via Mr. B is essential,
Presence / absence of purchase: Whether Mr. A purchases an item as a condition for generating an affiliate, or whether Mr. A visits a store to generate an affiliate. Type of purchased item: A's item purchase As a condition, is it necessary to purchase items that Mr. B wears (or owns), or to purchase other items sold at the store? As a condition of item purchase, the time of purchase is limited to when you visit the store via Mr. B, it can be at the next revisit, or when you visit the store via Mr. B Conditions such as whether or not to purchase within a predetermined time (for example, until logoff) can be freely set as appropriate in the design of the network game.
また、上記の条件を満たしたとき、即座にBさんに対してアフィリエイトを発生させるか、月末等の締めの日時にそれ以前に条件を満たしたアバターに対してアフィリエイトを発生させるかも適時自由に設定することができる。 In addition, when the above conditions are met, you can immediately set up an affiliate for Mr. B, or at the closing date such as the end of the month to generate an affiliate for an avatar that met the conditions before that time. can do.
<<システム構成の説明>>
図6は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1と複数の端末装置2がインターネット3を介して接続されて構成される。ポータルサーバ1は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
<< Description of system configuration >>
FIG. 6 is a diagram illustrating the configuration of a computer system that executes the network game. This computer system is configured by connecting a portal server 1 and a plurality of terminal devices 2 via the Internet 3. The portal server 1 may be configured by a general server computer or workstation, and the terminal device 2 may be configured by a general personal computer, and thus detailed description of the hardware configuration is omitted.
ポータルサーバ1は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース11(図7参照)、このネットワークゲームの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部12、店舗においてアバターに対するアイテムの販売およびアフィリエイトの発行を制御管理するアイテム販売管理部13、および、端末装置2等との通信を制御する通信制御部14を備えている。ゲーム進行管理部12は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部13は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部14は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ1のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。 The portal server 1 includes a server database 11 (see FIG. 7) that stores and stores data of a virtual society and a plurality of avatars, a game progress management unit 12 that controls and manages the entire progress of the network game, and sales of items for avatars in stores. An item sales management unit 13 that controls and manages the issuance of affiliates and a communication control unit 14 that controls communication with the terminal device 2 and the like are provided. The game progress management unit 12 is a functional unit in which the game progress management process by the game progress management program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1. The item sales management unit 13 is a functional unit in which the item sales management process by the item sales management program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1. The communication control unit 14 is a functional unit in which communication control processing by the communication control program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1 and communication-related peripheral devices.
端末装置2は、自機においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース21、モニタ26にゲーム画面を表示させる表示制御部22、端末装置2の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部23、ポータルサーバ1等との通信を制御する通信制御部24、および、自機においてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部25を備えている。表示制御部22にはモニタ26が接続される。表示制御部22は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部23は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置2のCPUやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部24は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器2のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。ゲーム進行制御部25は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。 The terminal device 2 is a local database 21 that stores data for advancing a network game on its own device, a display control unit 22 that displays a game screen on the monitor 26, and an operation that receives an operation of a player who is a user of the terminal device 2. A management control unit 24, a communication control unit 24 that controls communication with the portal server 1 and the like, and a game progress control unit 25 that controls the progress of the game in its own machine are provided. A monitor 26 is connected to the display control unit 22. The display control unit 22 is a functional unit in which display control processing by the display control program is realized by hardware resources such as the CPU of the terminal device 2. The operation management unit 23 is a functional unit in which operation management processing by the operation management program is realized by hardware resources such as peripheral devices such as a CPU of the terminal device 2 and a mouse / keyboard. The communication control unit 24 is a functional unit in which communication control processing by the communication control program is realized by hardware resources such as the CPU of the peripheral device 2 and communication-related peripheral devices. The game progress control unit 25 is a functional unit in which game progress control processing by a program for controlling game progress is realized by hardware resources such as the CPU of the terminal device 2.
端末装置2において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム(表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等)は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、例えばプレイヤーの操作により、端末装置2が最初にポータルサーバ1にログインした場合に、ポータルサーバ1が端末装置2に対してこれらのプログラムを配信することで、端末装置2に記録される。また、端末装置2にセットされたCD−ROM(登録商標)等の記録媒体からこれらのプログラムを読み込むことで、端末装置2がこれらのプログラムを記憶してもよい。同様にして、ローカルデータベース21が記憶するデータ(図7で示すデータ)も端末装置2に記憶される。また、ローカルデータベース21が記憶するデータやプログラムは、プレイヤーのログイン操作により、ポータルサーバ1にログインする都度、最新のデータがポータルサーバ1からダウンロードされて更新される。 In the terminal device 2, this network game may be displayed by an Internet browser or may be executed by an independent application program. When displayed on an Internet browser, a game program (display control program, operation management program, communication control program, etc.) is provided as a plug-in for the Internet browser. These programs are recorded in the terminal device 2 when the portal server 1 distributes these programs to the terminal device 2 when the terminal device 2 first logs in to the portal server 1 by, for example, a player's operation. Is done. The terminal device 2 may store these programs by reading these programs from a recording medium such as a CD-ROM (registered trademark) set in the terminal device 2. Similarly, data stored in the local database 21 (data shown in FIG. 7) is also stored in the terminal device 2. The data and programs stored in the local database 21 are updated by downloading the latest data from the portal server 1 each time the user logs in to the portal server 1 by a player login operation.
操作管理部23は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容を表す操作情報を通信制御部24を介してポータルサーバ1に送信する。ポータルサーバ1(ゲーム進行管理部12)は、各端末装置2から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させるようにゲームの進行を管理する。このゲームの進行の管理は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース11の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新することによって行われる。そして、このデータベース11の更新情報(図7を用いて後述)を適宜各端末装置2に送信する。各端末装置2(各ゲーム進行制御部25)は、ポータルサーバ1から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース21を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。 The operation management unit 23 monitors the player's operation and transmits operation information representing the detected operation content to the portal server 1 via the communication control unit 24. The portal server 1 (game progress management unit 12) manages the progress of the game so that each player's avatar is activated based on the operation information sent from each terminal device 2. Management of the progress of the game is performed by updating the contents of the server database 11 that stores all the states of the virtual society so as to match the state of the virtual society at that time. Then, the update information of the database 11 (described later with reference to FIG. 7) is transmitted to each terminal device 2 as appropriate. Each terminal device 2 (each game progress control unit 25) updates the local database 21 based on the update information sent from the portal server 1, and advances the game by updating the screen display accordingly. .
アイテム販売管理部13は、いずれかのプレイヤー(端末装置2)で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部13は、店舗を訪問したアバターを操作する端末装置2に対してその店舗の販売アイテム情報を送信したり、アバター(プレイヤー)がアイテムを購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブルに登録し、所有仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算したり、また、上記経由訪問による販売であった場合には、アバターBさんにアフィリエイトを発行したりする。 The item sales management unit 13 functions when an avatar operated by any player (terminal device 2) visits a store provided in a virtual society. When the item sales management unit 13 transmits the sales item information of the store to the terminal device 2 that operates the avatar that visited the store or the avatar (player) purchases the item, the item sales management unit 13 owns the item. The item is registered in the item table, and the price of the item is subtracted from the possessed virtual currency. In addition, if the sale is based on the above-mentioned visit, an affiliate is issued to Mr. Avatar B.
図7は、サーバデータベース11の構成を示す図である。サーバデータベース11は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部30、仮想社会に立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部31、この仮想社会で販売・所有・着用されるアイテムのデータを記憶するアイテムデータ記憶部32、ポータルサーバ1に登録している各プレイヤーのアバターに関する情報や仮想通貨の所有額を記憶するプレイヤーデータ記憶部40、および、上記建物の外観、建物のインテリア、各アイテム、そして、アバターの素体等の画像データを記憶する画像データ記憶部50等からなっている。なお、これらの画像データの他に、サーバデータベース11にはこれらの画像データのサムネイル画像や拡大画像が適宜記憶されている。 FIG. 7 is a diagram showing the configuration of the server database 11. The server database 11 includes a virtual society data storage unit 30 that stores the configuration of the virtual society, a building data storage unit 31 that stores data on buildings such as houses, stations, and parks standing in the virtual society. Item data storage unit 32 that stores data of items that are owned and worn, player data storage unit 40 that stores information on the avatars of each player registered in the portal server 1 and the possession amount of virtual currency, and the building Image data storage unit 50 for storing image data such as the exterior, building interior, each item, and the body of the avatar. In addition to these image data, the server database 11 appropriately stores thumbnail images and enlarged images of these image data.
仮想社会データ記憶部30は、各ステージごとに設定された仮想社会データを各ステージ分だけ記憶する。仮想社会データは、ステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含む。建物データ記憶部31は、各建物ごとに設定された建物データを各建物の分だけ記憶する。この建物データは、建物の名称(例えば、「○○デパート」等)を示す建物名称データ、その建物の外観の画像を指定する建物画像指定データ、建物の種類データ(店舗、民家、入室可能か否か等)、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず道端の露店のようなものについても設定されている。 The virtual social data storage unit 30 stores virtual social data set for each stage for each stage. The virtual social data includes map data in which an arrangement of a building or the like on the stage is written, building designation data for designating a building arranged on the map data, and the like. The building data storage unit 31 stores building data set for each building for each building. This building data includes building name data indicating the name of the building (for example, “XX department store”, etc.), building image designation data for designating an image of the exterior of the building, and building type data (store, private house, whether entry is possible) In the case of a building that can be entered, internal layout data is included, and in the case of a store that sells items, item specifying data that specifies sales items is included. The building data is set not only for structures but also for roadside street stalls.
アイテムデータ記憶部32は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを記憶する。アイテムデータは、アイテムの名称(「赤い傘」等)を示すデータ、アイテムの画像を指定するアイテム画像指定データ、そのアイテムがアバターのどこに着用されるか等を指示するアイテム種類データ、店舗における販売価格を示す価格データ等を含む。 The item data storage unit 32 stores item data set for each item. Item data includes data indicating the name of the item (such as “red umbrella”), item image designating data for designating the image of the item, item type data for instructing where the item is to be worn by the avatar, and sales at the store Includes price data indicating the price.
また、プレイヤーデータ記憶部40は、ポータルサーバ1に登録しているプレイヤー毎に設定されたプレイヤーデータを記憶する。プレイヤーデータは、そのプレイヤーのアバターの名称を示すデータ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定するアバター選択データ、そのアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターが所有しているアイテムが登録される所有アイテムテーブル、所有アイテムのうち現在アバターが着用しているアイテムが登録される着用アイテムテーブル、および、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データ等を含む。 The player data storage unit 40 stores player data set for each player registered in the portal server 1. The player data includes data indicating the name of the player's avatar, avatar selection data specifying the image of the avatar's body selected by the player, position data indicating where the avatar is located at which coordinates, Owned item table in which items owned by this avatar are registered, worn item table in which items currently owned by the avatar among the owned items are registered, and the possession amount of virtual currency used in the virtual society Including possession amount data etc.
ポータルサーバ1は、サーバデータベース11として、図7に示すデータ群を常時記憶している。端末装置2は、プレイヤーの操作によってポータルサーバ1に初めてログインしたとき、図7で示すデータのうち他のプレイヤーのプレイヤーデータ以外のデータをポータルサーバ1からダウンロードして記憶する。すなわち、そのプレイヤーの(自己の)プレイヤーデータ、全てのステージの仮想社会データ、仮想社会にある建物の建物データ、アイテムデータ、および、各データによって指定される画像データ等がダウンロードされてローカルデータベース21に記憶される。これらのデータは、プレイヤーがポータルサーバ1にログインする都度、最新のデータがダウンロードされて更新される。 The portal server 1 always stores a data group shown in FIG. When the terminal device 2 logs in to the portal server 1 for the first time by a player operation, the terminal device 2 downloads data other than the player data of other players from the data shown in FIG. That is, the player's (self) player data, virtual social data of all stages, building data of buildings in the virtual society, item data, image data designated by each data, and the like are downloaded to the local database 21. Is remembered. These data are updated by downloading the latest data every time the player logs in to the portal server 1.
また、自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのプレイヤーデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのプレイヤーデータは破棄される。 When the user's avatar moves on the stage, the player data of the other person's avatar located on the destination stage is downloaded. At this time, the player data of the other avatar that was located on the stage before the movement is discarded.
また、自己のアバター,他人のアバターは常に移動し、着用するアイテムや所持するアイテムが変更されることもあるため、ポータルサーバ1は、各端末装置2からアバターの位置の変更等のプレイヤーデータの変更を示す情報を受信したときに、サーバデータベース11のプレイヤーデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置2に送信する。 In addition, since the user's avatar and other people's avatars always move and the items to be worn or possessed may be changed, the portal server 1 can change the player data such as the avatar position change from each terminal device 2. When the information indicating the change is received, the player data of the server database 11 is updated, and the updated data is periodically transmitted to each terminal device 2 as update information.
≪動作の説明≫
図8〜図10のフローチャートを参照して、図6に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図8(A)は、ログイン時およびログイン後の操作待ち動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S10)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S11)。
≪Description of operation≫
The operation of the computer system shown in FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
FIG. 8A is a flowchart showing an operation waiting operation during login and after login. When the player performs a login operation such as inputting an ID and a password using the terminal device 2 (S10), the terminal device 2 transmits this login operation information to the portal server 1 (S11).
ポータルサーバ1は、このログイン操作情報を受信すると(S12)、(このログイン操作情報が正しいことを前提として)そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う(S13)。そして、このプレイヤーの操作する端末装置2に対して最新のデータを送信する(S14)。 When the portal server 1 receives the login operation information (S12), the portal server 1 registers the player as a login (assuming that the login operation information is correct), and performs processing to make the avatar appear in the virtual society (S13). . Then, the latest data is transmitted to the terminal device 2 operated by the player (S14).
端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信して(S15)、これを自装置のローカルデータベース21として記憶する(既にデータが記憶されている場合には受信したデータで記憶されているデータを更新する)。そして、このローカルデータベース21に書き込まれているデータに基づいて仮想社会とアバターを表示して、この端末装置2においてネットワークゲームをスタートさせる(S16)。 The terminal device 2 receives the data sent from the portal server 1 (S15) and stores it as the local database 21 of the own device (if the data is already stored, it is stored as the received data). Update your data). Then, the virtual society and the avatar are displayed based on the data written in the local database 21, and the network game is started on the terminal device 2 (S16).
こののち、端末装置2のゲーム進行制御部25は、操作管理部23が検出したプレイヤーの操作および通信制御部24がポータルサーバ1から受信した更新情報等に基づいてゲームの進行を管理し、必要に応じて各種のサブルーチンを起動実行する。同図(B),(C)の動作、図9〜図10の動作は、このサブルーチンの一例である。また、ポータルサーバ1のゲーム進行制御部12は、通信制御部14が各端末装置2から受信した操作情報等に基づいてゲームの進行を管理し、必要に応じて各種のサブルーチンを起動実行する。同図(B),(C)の動作、および、アイテム販売管理部13を実現する図10のアイテム販売動作は、このサブルーチンの一例である。 After that, the game progress control unit 25 of the terminal device 2 manages the progress of the game based on the player operation detected by the operation management unit 23 and the update information received from the portal server 1 by the communication control unit 24, and is necessary. Various subroutines are activated and executed according to the above. The operations in FIGS. 9B and 9C and the operations in FIGS. 9 to 10 are examples of this subroutine. The game progress control unit 12 of the portal server 1 manages the progress of the game based on the operation information received from the terminal devices 2 by the communication control unit 14 and activates and executes various subroutines as necessary. The operations in FIGS. 10B and 10C and the item sales operation in FIG. 10 for realizing the item sales management unit 13 are examples of this subroutine.
同図(B)は、定期的に実行される更新データ配信動作を示すフローチャートである。上述したように、ゲームの進行は、複数の端末装置2から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が管理する。ゲーム進行管理部12は、各アバターの移動やアイテムの所有や着用等の、ローカルデータベースを更新するためのデータ(更新情報)を各端末装置2に対して定期的に送信する(S17)。端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信してローカルデータベース21を更新するとともに(S18)、この更新データに基づいて、アバターの配置等の画面表示を更新する(S19)。 FIG. 5B is a flowchart showing an update data distribution operation that is periodically executed. As described above, the progress of the game is managed by the game progress management unit 12 of the portal server 1 based on the operation information transmitted from the plurality of terminal devices 2. The game progress management unit 12 periodically transmits data (update information) for updating the local database, such as movement of each avatar, possession, and wearing of items, to each terminal device 2 (S17). The terminal device 2 receives the data sent from the portal server 1 and updates the local database 21 (S18), and updates the screen display such as the arrangement of the avatar based on the updated data (S19).
ポータルサーバ1は、ログインしている端末装置2が1台でもあれば、この図8(B)の処理を定期的に実行する。また、端末装置2は、ログオンからログオフするまでの間、ポータルサーバ1から更新情報が送られてくるのに対応して、定期的に同図(B)の処理を実行する。 The portal server 1 periodically executes the processing of FIG. 8B if there is at least one terminal device 2 logged in. In addition, the terminal device 2 periodically executes the process shown in FIG. 5B in response to the update information sent from the portal server 1 until the terminal device 2 logs on to log off.
図8(C)は、プレイヤーによる操作の最も一般的なものであるアバターを移動させる操作に対応したコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。本プレイヤーは、自己のアバターを移動させる場合、端末装置2の画面上において移動させたい方向の適当な位置をマウスでクリックする(S21)。そうすると、この移動操作情報を端末装置2がポータルサーバ1に送信する(S22)。ポータルサーバ1は、この移動操作情報を受信すると(S23)、該当のプレイヤーのアバター位置データをこの移動操作に基づいて更新する(S24)。この更新された位置データは、他の端末装置2に対しては、同図(A)に示した定期的なデータ更新時(S17)に送信されるが、移動操作情報を送信した端末装置に対しては、この更新した位置データを即刻返信する(S25)。一方、端末装置2は、この更新された位置データを受信して(S26)、移動操作に基づいて自己のアバターの表示位置を更新された位置に移動させる(S27)。なお、ポータルサーバ1は、ステップS25の実行後には、再び移動操作情報を受信するまで本処理を終了する。また、端末装置2は、ステップS27の実行後には、再度移動操作を受け付けるまで本処理を終了する。 FIG. 8C is a flowchart showing the operation of the computer system corresponding to the operation of moving the avatar, which is the most common operation by the player. When the player moves his / her avatar, the player clicks an appropriate position in the direction in which he / she wants to move on the screen of the terminal device 2 (S21). Then, the terminal device 2 transmits this movement operation information to the portal server 1 (S22). Upon receiving this movement operation information (S23), the portal server 1 updates the avatar position data of the corresponding player based on this movement operation (S24). The updated position data is transmitted to the other terminal device 2 at the time of periodic data update (S17) shown in FIG. 5A, but to the terminal device that transmitted the movement operation information. On the other hand, the updated position data is immediately returned (S25). On the other hand, the terminal device 2 receives the updated position data (S26), and moves the display position of its own avatar to the updated position based on the moving operation (S27). In addition, the portal server 1 complete | finishes this process after execution of step S25 until it receives movement operation information again. In addition, after executing step S27, the terminal device 2 ends this process until a moving operation is accepted again.
このように、操作情報が送られてきた端末装置に対しては、その操作結果を即座に返信することにより、各プレイヤーのスムーズな操作が可能になる。なお、本処理では、端末装置2が位置データを受信したときにこの位置データの示す位置にアバターを移動させる構成であるが、この構成に代えて端末装置2はプレイヤーからアバターを移動させるための操作を受け付けた場合にアバターの位置を変更する構成を採用してもよい。 In this way, the player can smoothly operate the terminal device by sending back the operation result immediately to the terminal device to which the operation information has been sent. In this process, when the terminal device 2 receives the position data, the avatar is moved to the position indicated by the position data. However, instead of this configuration, the terminal device 2 moves the avatar from the player. You may employ | adopt the structure which changes the position of an avatar, when operation is received.
図9は、プレイヤー(第1の利用者)がモニタ26に表示されているネットワークゲーム画面中の他人アバターをクリックしたときのコンピュータシステムの動作(他人アバタークリック対応動作)を示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing an operation of the computer system (an operation corresponding to a click on another avatar) when the player (first user) clicks on the other person's avatar on the network game screen displayed on the monitor 26.
プレイヤーが、自己が操作する端末装置2のモニタ26において、他人アバターをマウスでクリックすると(S30)、端末装置2は、このクリック操作に対応する操作情報をポータルサーバ1に対して送信する(S31)。ポータルサーバ1が、この操作情報を受信すると(S32)、操作情報を送信してきた端末装置2に対して、このクリックされたアバターのプロファイル情報を送信する(S33)。このプロファイル情報は、少なくとも、このアバター(プレイヤー)が着用しているアイテム(または所有しているアイテム)の情報を含んでいる。例えば、アイテムの情報には、アイテムの種別(ジャケット、Tシャツ等)、アイテムの販売元メーカや、価格(仮想通貨での価格や、アイテムに対応する実際の製品の価格)等がある。このプロファイル情報の生成は、例えば、次のように行われる。ポータルサーバ1がマウスクリックされた他人アバターのプレイヤーデータに含まれる着用アイテムテーブルを参照し、この着用アイテムテーブルで示すアイテムデータに含まれる価格データ等を読み出し、この読み出したデータを用いて生成する。この場合には、アイテムデータには、図7で示すデータの他にアイテム種別や、アイテム販売元メーカ等のプロファイル情報が含まれている方が好ましい。 When the player clicks the other person's avatar with the mouse on the monitor 26 of the terminal device 2 operated by the player (S30), the terminal device 2 transmits operation information corresponding to the click operation to the portal server 1 (S31). ). When the portal server 1 receives the operation information (S32), the profile information of the clicked avatar is transmitted to the terminal device 2 that has transmitted the operation information (S33). The profile information includes at least information on items (or items owned) worn by the avatar (player). For example, item information includes item type (jacket, T-shirt, etc.), item vendor, price (virtual currency price, actual product price corresponding to item), and the like. The profile information is generated as follows, for example. The portal server 1 refers to the wearing item table included in the player data of the other person's avatar where the mouse is clicked, reads out the price data included in the item data shown in the wearing item table, and generates it using the read data. In this case, it is preferable that the item data includes profile information such as an item type and an item selling manufacturer in addition to the data shown in FIG.
端末装置2が、上記クリックしたアバターのプロファイル情報を受信すると(S34)、このプロファイル情報をモニタ26に表示する(S35)。このプロファイル情報は、たとえばポップアップウィンドウ等の表示形態で表示される。なお、本処理では、ポータルサーバ1がプロファイル情報を生成して端末装置2に配信しているが、端末装置2で生成して表示してもよい。表示したプロファイル情報のなかから、プレイヤーによりいずれかのアイテムが選択されると(S36でYES)、端末装置2は、このアイテムを選択した旨の情報(アイテム選択情報)をポータルサーバ1に対して送信する(S37)。 When the terminal device 2 receives the profile information of the clicked avatar (S34), the profile information is displayed on the monitor 26 (S35). This profile information is displayed in a display form such as a pop-up window. In this process, the portal server 1 generates profile information and distributes the profile information to the terminal device 2, but it may be generated and displayed by the terminal device 2. If any item is selected by the player from the displayed profile information (YES in S36), the terminal device 2 sends information indicating that this item has been selected (item selection information) to the portal server 1. Transmit (S37).
ポータルサーバ1は、このアイテム選択情報を受信すると(S38)、この端末装置2に対して、そのアイテムを販売している店舗へ移動するよう移動指示メッセージを送信する(S39)。この移動指示メッセージにはその店舗が何処にあるかの位置情報も含まれている。移動指示メッセージは、例えば次のようにして生成される。ポータルサーバ1は、アイテム選択情報が示すアイテムのアイテム指定データ含んだ建物データを検索することで、選択したアイテムを販売する建物を取得する。更に、ポータルサーバ1は仮想社会データを参照して検索した建物データの位置を取得し、この位置情報を含んだ移動指示メッセージを生成する。 Upon receiving the item selection information (S38), the portal server 1 transmits a movement instruction message to the terminal device 2 so as to move to the store selling the item (S39). This movement instruction message includes location information indicating where the store is located. The movement instruction message is generated as follows, for example. The portal server 1 acquires a building that sells the selected item by searching for building data including item designation data of the item indicated by the item selection information. Furthermore, the portal server 1 acquires the position of the building data searched with reference to the virtual social data, and generates a movement instruction message including this position information.
端末装置2は、この移動指示メッセージを受信すると、自己のアバターを指示された店舗へ移動させる(S40)。上述したように、自己のアバターが店舗へ移動するときの移動の形態は、空間をワープするように画面表示をその店舗内部の映像に切り換えてもよく、アバターをプレイヤーの操作から切り離してその店舗へ歩いてゆかせてもよい。 Upon receiving this movement instruction message, the terminal device 2 moves its own avatar to the instructed store (S40). As described above, the form of movement when the own avatar moves to the store may switch the screen display to the image inside the store so as to warp the space. You may walk to.
なお、本処理では、端末装置2がポータルサーバ1からの移動指示メッセージに対応する位置にアバターを移動させているが、端末装置2がプレイヤーの選択したアイテムを販売する建物の位置を取得してこの位置にアバターを移動させる構成であってもよい。 In this process, the terminal device 2 moves the avatar to the position corresponding to the movement instruction message from the portal server 1, but the terminal device 2 acquires the position of the building where the item selected by the player is sold. The avatar may be moved to this position.
ポータルサーバ1は、このアイテム選択情報を受信すると(S39)、他人アバターをクリックしたプレイヤー(被紹介者:第1の利用者)の情報およびこの他人アバターのプレイヤー(紹介者:第2の利用者)の情報を引数として(S41)、アイテム販売管理プログラムを起動する(S42)。第1の利用者の情報は、例えば、被紹介者を識別するための識別情報(例えばユーザID)と、被紹介者であることを示す情報が含まれる。また、第2の利用者の情報は、例えば、紹介者を識別するための識別情報(例えばユーザID)と、紹介者であることを示す情報が含まれる。 When the portal server 1 receives this item selection information (S39), the information of the player (referee: first user) who clicked the other person's avatar and the player of this other person's avatar (introducer: second user) ) As an argument (S41), the item sales management program is started (S42). The information on the first user includes, for example, identification information (for example, a user ID) for identifying the introduced person and information indicating that the person is the introduced person. The information on the second user includes, for example, identification information (for example, a user ID) for identifying the introducer and information indicating that the user is an introducer.
端末装置2は、ステップS40の実行後、図10のステップS48の動作に進む。ポータルサーバ1は、ステップS42で動作をアイテム販売管理プログラム(アイテム販売管理部13)に処理を移行させたのち、この他人アバタークリック対応動作を終了して、次の操作情報の受信等を監視する待機動作にもどる。なお、端末装置2において、ポータルサーバ1のアイテム販売管理部13(アイテム販売管理プログラム)に応答するのはゲーム進行管理部25である。 After executing step S40, the terminal device 2 proceeds to the operation of step S48 in FIG. The portal server 1 shifts the operation to the item sales management program (item sales management unit 13) in step S42, and then terminates the other avatar click corresponding operation and monitors reception of the next operation information and the like. Return to standby mode. In the terminal device 2, the game progress management unit 25 responds to the item sales management unit 13 (item sales management program) of the portal server 1.
また、表示したプロファイル情報のなかから、プレイヤーによりいずれかのアイテムが選択されない場合(S36でNO)、端末装置2は、ポータルサーバ1にその旨を通知して、この他人アバタークリック対応動作を終了する。ポータルサーバ1は、アイテムが選択されない旨の通知を受けたことに対応して(S43でNO)、この他人アバタークリック対応動作を終了する。 Further, when any item is not selected by the player from the displayed profile information (NO in S36), the terminal device 2 notifies the portal server 1 to that effect, and ends this other person avatar click compatible operation. To do. In response to receiving the notification that the item is not selected (NO in S43), the portal server 1 ends the other person avatar click corresponding operation.
図10は、アイテム販売処理プログラムに従ってポータルサーバが実行するアイテムの販売・購入動作の手順を示すフローチャートである。ポータルサーバ1(アイテム販売管理部13)は、アバターが店舗に移動してきたとき、すなわちアバターが店舗を訪問したときアイテム販売プログラムを実行する。ポータルサーバ1は、今回のアバターの訪問が、プレイヤーの移動操作によるものか、他人アバターを経由した訪問(経由訪問)であるかを判断する(S45)。この判断は、アイテム販売管理部13がゲーム進行管理部12から紹介者と被紹介者の情報が引数として渡されているか否かで判断する。経由訪問の場合には、引数として渡された紹介者・被紹介者(訪問者)の情報を経由訪問テーブルに登録する(S46)。この経由訪問テーブルは、データベース11とは別に設定され、このアイテム販売管理プログラムの実行によってアイテム販売管理部13に管理される。 FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of item sales / purchase operations executed by the portal server in accordance with the item sales processing program. The portal server 1 (item sales management unit 13) executes the item sales program when the avatar moves to the store, that is, when the avatar visits the store. The portal server 1 determines whether the visit of the current avatar is due to the player's movement operation or a visit via another person's avatar (via visit) (S45). This determination is made by the item sales management unit 13 based on whether or not the information of the introducer and the introduced person is passed from the game progress management unit 12 as an argument. In the case of the via visit, the information of the introducer / referee (visitor) passed as an argument is registered in the via visit table (S46). This route visit table is set separately from the database 11 and is managed by the item sales management unit 13 by executing this item sales management program.
そして、ポータルサーバ1は、アバターが店舗を訪問したプレイヤーの端末装置2に対して販売アイテム情報を送信する(S47)。販売アイテム情報は、この店舗で販売しているアイテムの名称、画像を指定する情報及び価格等を含む一覧情報である。販売アイテム情報の生成は、例えば次のようにして行われる。すなわち、ポータルサーバ1が建物データのアイテム指定データを参照し、このアイテム指定データの示すアイテムデータを取得する。このアイテムデータに含まれるアイテム名称データと、アイテム画像指定データ及び価格データを含んだ情報を販売アイテム情報として生成する。端末装置2は、この販売アイテム情報を受信すると(S48)、この販売アイテム情報の示すアイテム画像データを取得して、販売アイテム情報の示すアイテム名称や価格に対応付けて一覧表示する
(S49)。この一覧表示は、例えば図15で示すような、ポップアップウィンドウで行ってもよく、ネットワークゲーム内の店舗に商品が陳列されているような表示態様で行ってもよい。なお、本処理では、端末装置2は販売アイテム情報をポータルサーバ1からダウンロードしているが、端末装置2が販売アイテム情報を生成してもよい。
And the portal server 1 transmits sales item information with respect to the terminal device 2 of the player where the avatar visited the store (S47). The sales item information is list information including the names of items sold at the store, information for designating images, prices, and the like. Sales item information is generated as follows, for example. That is, the portal server 1 refers to the item designation data of the building data and acquires the item data indicated by the item designation data. Information including item name data, item image designation data, and price data included in the item data is generated as sales item information. When receiving the sales item information (S48), the terminal device 2 acquires the item image data indicated by the sales item information, and displays a list in association with the item name and price indicated by the sales item information (S49). This list display may be performed in a pop-up window as shown in FIG. 15, for example, or may be performed in a display mode in which products are displayed at a store in the network game. In this process, the terminal device 2 downloads the sales item information from the portal server 1, but the terminal device 2 may generate the sales item information.
プレイヤーによって、一覧表示されている販売アイテムのなかから1つのアイテムが選択されると(S50でYES)、端末装置2は、そのアイテムが選択された旨の情報(アイテム選択情報)をポータルサーバ1に対して送信する(S51)。一方、ステップS50でNOの場合、すなわち、店舗から出て行く等の操作がされた場合には、端末装置2はこの旨の通知をポータルサーバ1に対して行った上で本処理を終了する。ポータルサーバ1はこの通知を受信したときに、S65を実行し、経由訪問テーブルから情報を削除して動作を終了する。なお、経由訪問でない場合には、S65では実質的に処理を行わずに動作を終了する。 When one item is selected from the sales items displayed in a list by the player (YES in S50), the terminal device 2 provides information (item selection information) indicating that the item has been selected to the portal server 1. (S51). On the other hand, in the case of NO in step S50, that is, when an operation such as leaving the store is performed, the terminal device 2 notifies the portal server 1 of this fact and ends this processing. . When the portal server 1 receives this notification, it executes S65, deletes information from the route visit table, and ends the operation. If the visit is not a transit visit, the operation is terminated without substantially performing the process in S65.
ポータルサーバ1は、アイテム選択情報を受信すると(S52)、そのアイテムに関する詳細情報を端末装置2に対して送信する(S53)。詳細情報には、そのアイテムの拡大画像を指定する情報やPR情報等が含まれている。この詳細情報は、例えば次のように生成される。すなわち、ポータルサーバ1は図7で示すアイテムデータに対応付けてPR情報を記憶し、アイテム選択情報を受信した場合に選択されたアイテムのアイテムデータに対応するPR情報を読み出す。そして、PR情報とアイテムデータに含まれる画像指定データ(拡大画像を指定するもの)を含めた情報を詳細情報として生成する。端末装置2は、選択されたアイテムの詳細情報を受信すると(S54)、拡大画像を指定する情報に対応する拡大画像とPR情報を対応付けて表示して(S55)、プレイヤーにこれを購入するか否かの選択入力を促す。なお、本処理では、端末装置2はポータルサーバ1から受信した詳細情報を表示しているがこの構成に限定されず、PR情報を自機で記憶して詳細情報を生成する構成であってもよい。また、必ずしも詳細情報についての表示を行う必要はなく、ポータルサーバ1にアイテム選択情報を送信したときにアイテムが購入されたとしてもよい。 Upon receiving the item selection information (S52), the portal server 1 transmits detailed information regarding the item to the terminal device 2 (S53). The detailed information includes information for designating an enlarged image of the item, PR information, and the like. This detailed information is generated as follows, for example. That is, the portal server 1 stores PR information in association with the item data shown in FIG. 7, and reads the PR information corresponding to the item data of the selected item when the item selection information is received. Then, information including PR information and image designation data included in the item data (designating an enlarged image) is generated as detailed information. When receiving the detailed information of the selected item (S54), the terminal device 2 displays the enlarged image corresponding to the information specifying the enlarged image and the PR information in association with each other (S55), and purchases this from the player. Prompt for selection input. In this process, the terminal device 2 displays the detailed information received from the portal server 1, but the present invention is not limited to this configuration, and the terminal device 2 may be configured to generate the detailed information by storing the PR information by itself. Good. Further, it is not always necessary to display the detailed information, and the item may be purchased when the item selection information is transmitted to the portal server 1.
プレイヤーが購入の入力をすると(S56でYES)、端末装置2はポータルサーバ1に対して購入操作情報を送信する(S57)。プレイヤーが購入しない旨の操作をした場合には(S56でNO)、詳細情報の表示を消去してS49に戻る。 When the player inputs purchase (YES in S56), the terminal device 2 transmits purchase operation information to the portal server 1 (S57). If the player has made an operation not to purchase (NO in S56), the detailed information display is deleted and the process returns to S49.
ポータルサーバ1は、購入操作情報を受信すると(S58)、このプレイヤーのプレイヤーデータに含まれる所持通貨データからこのアイテムの価格分の値を減算し(S59)、このアイテムをこのプレイヤーの所有アイテムとして登録する(S60)。なお、S50でアイテムを選択したとき、試着を選択することもでき、試着しているアイテムを購入した場合には、ここでプレイヤーデータの所有アイテムとして登録されるとともに着用アイテムとしても登録される。 Upon receiving the purchase operation information (S58), the portal server 1 subtracts the value for the price of this item from the possessed currency data included in the player data of this player (S59), and uses this item as the possessed item of this player. Register (S60). In addition, when an item is selected in S50, try-on can be selected. When an item being tried-on is purchased, it is registered as an item owned by the player data and also as a wear item.
そして、ポータルサーバ1は、この更新されたプレイヤーデータを購入操作情報の送信元の端末装置2に送信し(S61)、端末装置2は、この更新されたプレイヤーデータを受信してローカルデータベース21を更新して(S62)、図9のステップS30でスタートした他人アバタークリック対応動作を終了する。なお、更新されたプレイヤーデータは他の端末装置2には図8(B)に示す処理のステップS17で送信される。上述したように、本処理では端末装置2が更新されたプレイヤーデータを受信したときにプレイヤーデータを更新する構成であるがこの構成に限定されず、購入操作を受け付けたときにプレイヤーデータ(所有アイテムテーブル)を更新してもよい。 Then, the portal server 1 transmits the updated player data to the terminal device 2 that has transmitted the purchase operation information (S61), and the terminal device 2 receives the updated player data and stores the local database 21. It updates (S62), and the other person avatar click corresponding | compatible operation | movement started by step S30 of FIG. 9 is complete | finished. The updated player data is transmitted to the other terminal device 2 in step S17 of the process shown in FIG. As described above, in this processing, the player data is updated when the terminal device 2 receives the updated player data. However, the present invention is not limited to this configuration, and the player data (owned item) is received when a purchase operation is accepted. Table) may be updated.
こののち、ポータルサーバ1は、今回のアイテム販売が経由訪問によるものであるかを判断する
(S63)。これは、上述した経由訪問テーブルに今回アイテムを購入したプレイヤー(アバター)の情報が被紹介者として登録されているか否かで判断する。経由訪問の場合には、経由訪問テーブルに今回アイテムを購入したプレイヤーに対応して登録されている紹介者に対してアフィリエイトを発行する(S64)。ここで、アフィリエイトの発行は、アフィリエイトとして紹介者のプレイヤーデータの所持通貨の値を所定値増加させる。増加額は、例えば、アイテムの購入金額の数パーセントであり、この金額が算出されて増加される。なお、増加額はアイテムの購入金額にかかわらず一定であってもよい。また、アフィリエイトは、仮想通過の増加に限定されず、仮想社会におけるポイント
(マイレージ等)や仮想店舗で使用可能なクーポン券であってもよく、現実社会で使用可能なマイレージやクーポン券、現実の通貨等であってもよい。
Thereafter, the portal server 1 determines whether or not the current item sale is due to a route visit (S63). This is determined based on whether or not the information of the player (avatar) who purchased the item this time is registered as an introduced person in the above-described route visit table. In the case of the via visit, an affiliate is issued to the introducer registered corresponding to the player who purchased the item this time in the via visit table (S64). Here, the issue of the affiliate increases the value of the possessed currency of the player data of the introducer as an affiliate by a predetermined value. The increase amount is, for example, a few percent of the purchase amount of the item, and this amount is calculated and increased. The increase amount may be constant regardless of the purchase amount of the item. In addition, the affiliate is not limited to the increase in virtual passage, and may be a coupon in a virtual society (mileage, etc.) or a coupon that can be used in a virtual store. It may be a currency or the like.
そして、ポータルサーバ1は、この紹介者・被紹介者の情報を経由訪問テーブルから削除して(S65)、アイテム販売管理プログラムの処理を終了する。経由訪問でない場合には、S64、S65の処理をスキップする。また、上述したように、S50でアイテムを選択しない旨(店舗から出て行く旨)の操作がされた場合には、この旨の通知を端末装置2から受信し、このときに経由訪問テーブルから情報を削除して動作を終了する。 Then, the portal server 1 deletes the introducer / referee information from the via-visit table (S65), and ends the processing of the item sales management program. If the visit is not a transit visit, the processes of S64 and S65 are skipped. Further, as described above, when an operation not to select an item (to leave the store) is performed in S50, a notification to this effect is received from the terminal device 2, and at this time, from the via-visit table The information is deleted and the operation ends.
図10のフローチャートでは、アバターが店舗から出て行くまでに、この店舗で販売しているいずれかのアイテムを購入すればよいという条件で、他人アバター(第2の利用者)に対してアフィリエイトを発行しているが、アフィリエイト発行の条件は、上述したように、これに限定されない。 In the flowchart of FIG. 10, an affiliate is sent to another avatar (second user) on the condition that any item sold in this store may be purchased before the avatar leaves the store. Although issued, the conditions for affiliate issuance are not limited to this as described above.
<<他の実施形態>>
上に説明した実施形態では、プレイヤーがネットワークゲームにおいて自己のアバターに着用させるための仮想のアイテムを購入する構成について述べた。一方、上述したように、このネットワークゲームでは、現実の商品と連携した仮想アイテムである連携アイテムが設けられており、アバターがこの連携アイテムを着用して仮想社会に登場する。そこで、この連携アイテムを経由して、現実の商品を販売するインターネット通信販売サイトを運営する商品販売サーバに接続し、プレイヤーが連携アイテムと同じ(または関連する)現実の商品を購入できるようにすることも考えられる。以下、このようなネットワークゲームの連携アイテム経由で、プレイヤーの端末装置2を現実の商品の購入・販売を行う商品販売サーバに接続するゲームシステムについて説明する。
<< Other Embodiments >>
In the embodiment described above, a configuration has been described in which a player purchases a virtual item to be worn by his / her avatar in a network game. On the other hand, as described above, in this network game, a linked item that is a virtual item linked with an actual product is provided, and an avatar wears this linked item and appears in a virtual society. Therefore, it is possible to connect to a product sales server that operates an Internet mail order site that sells actual products via this linked item so that players can purchase the same (or related) actual product as the linked item. It is also possible. Hereinafter, a game system in which the terminal device 2 of the player is connected to a product sales server that purchases / sells actual products via such network game cooperation items will be described.
図11は、上記インターネット通信販売サイトを運営する商品販売サーバ含むコンピュータシステムの構成を示す図である。この図において、図6に示したシステム構成図と同一の構成部分には、同一番号を付して説明を省略する。ここでは、インターネット3にインターネット通信販売サイトを運営するサーバである商品販売サーバ5が接続されている。商品販売サーバ5は、販売する商品の種類ごとに複数がインターネット3に接続されている。この商品販売サーバ5は、従来より一般的なインターネット通信販売のサイトを運用するサーバコンピュータであり、サイトを訪問した閲覧者に対して商品の販売契約処理(およびクレジット支払い処理)をオンラインで行う機能を有している。なお、商品の発送は係員が行うのが一般的である。 FIG. 11 is a diagram showing a configuration of a computer system including a merchandise sales server that operates the Internet mail order sales site. In this figure, the same components as those in the system configuration diagram shown in FIG. Here, a product sales server 5 that is a server for operating an Internet mail order site is connected to the Internet 3. A plurality of merchandise sales servers 5 are connected to the Internet 3 for each type of merchandise to be sold. This merchandise sales server 5 is a server computer that operates a general Internet mail order site, and has a function of performing merchandise sales contract processing (and credit payment processing) online to a visitor who has visited the site. have. In general, the product is shipped by an attendant.
そして、この商品販売サーバ5が従来より一般的な商品販売サーバと異なる点は、上で説明したネットワークゲームにおいて他人アバターを指定したことを契機として、このインターネット通信販売サイトに経由訪問した顧客(第1の利用者)が商品を購入した場合、顧客がこのサイトを訪問するきっかけとなった他人アバターのプレイヤー(第2の利用者)に対してアフィリエイトを発行する。このアフィリエイトの発行は、この商品販売サーバ5からポータルサーバ1への申請により、ポータルサーバ1によって行われる。 The difference between the product sales server 5 and the conventional product sales server is that the customer who visited via the Internet mail order site (No. 1) in response to the designation of another avatar in the network game described above. When the user (1 user) purchases the product, an affiliate is issued to the player (second user) of the other avatar that triggered the customer to visit this site. This affiliate is issued by the portal server 1 by an application from the merchandise sales server 5 to the portal server 1.
またさらに、この商品販売サーバ5は、ポータルサーバ1の仲介によるリンクによってこのインターネット通信販売サイトを訪問した顧客(ネットワークゲームにおいてはプレイヤー)が商品を購入した場合、それが経由訪問か否かにかかわらず、その商品と連携した仮想アイテムである連携アイテムをそのプレイヤーのアバターにプレゼントする。これにより、このインターネット通信販売サイトの提供者は、上記RPGにおいて、このプレイヤーのアバターに連携アイテムを着用させて、この商品を宣伝広告することができる。この連携アイテムのプレゼントは、商品販売サーバ5からポータルサーバ1への申請により、ポータルサーバ1によって行われる。 Furthermore, the product sales server 5 determines whether or not a customer (player in a network game) who visits this Internet mail order site purchases a product via a link via the mediation of the portal server 1, whether or not it is a transit visit. First, a linked item, which is a virtual item linked with the product, is presented to the player's avatar. Thereby, the provider of this Internet mail order site can advertise this product by causing the avatar of this player to wear the linked item in the RPG. The present of the cooperation item is performed by the portal server 1 by an application from the product sales server 5 to the portal server 1.
図12は、ポータルサーバ1、端末装置2、商品販売サーバ5の連携による商品の通信販売の手順を説明するフローチャートである。このフローチャートは、図10のフローチャートのS49における一覧の表示からの手順を示している。図10のS49で一覧が表示されたとき、S50で仮想アイテムの選択を受け付けるとともに、一覧表示されている販売アイテム(連携アイテム)に対応する現実の商品の購入を受け付ける(図12のS70)。この動作を図12に示す。現実の商品購入が選択された場合には、ポータルサーバ1は端末装置2を商品販売サーバ5に接続し、端末装置2のモニタ表示を商品販売サーバ5が提供するサイトの画面にジャンプさせる。 FIG. 12 is a flowchart for explaining a mail order procedure for merchandise by cooperation of the portal server 1, the terminal device 2, and the merchandise sales server 5. This flowchart shows the procedure from the list display in S49 of the flowchart of FIG. When the list is displayed in S49 of FIG. 10, selection of a virtual item is accepted in S50, and purchase of an actual product corresponding to the sales item (linked item) displayed in the list is accepted (S70 of FIG. 12). This operation is shown in FIG. When actual product purchase is selected, the portal server 1 connects the terminal device 2 to the product sales server 5 and causes the monitor display of the terminal device 2 to jump to the screen of the site provided by the product sales server 5.
プレイヤーが現実の商品を購入することを選択すると(S70でYES)、端末装置2は、選択された連携アイテムの識別情報および現実の商品を購入する旨を含む購入操作情報をポータルサーバ1に対して送信する(S71)。ポータルサーバ1は、購入操作情報を受信すると(S72)、その連携アイテムに対応する現実の商品を販売している商品販売サーバ5を選択し、その商品販売サーバ5と端末装置2とを接続する(S73)。なお、商品販売サーバ5の選択のために、ポータルサーバ1はアイテムデータに対応付けてリンク先を示すリンク情報を記憶し、アイテムデータに対応するリンク情報を読み出す。そして、ポータルサーバ1はリンク情報の示す商品販売サーバ5と端末装置2を接続する。この接続により、その商品販売サーバ5と端末装置2との通信が開始され、商品販売サーバ5は、インターネット通信販売サイトのコンテンツを端末装置2に送信し(S74)、端末装置2は、このコンテンツを受信して、インターネットブラウザに通信販売サイトの画像を表示する(S75)。 When the player chooses to purchase the actual product (YES in S70), the terminal device 2 gives the portal server 1 the purchase operation information including the identification information of the selected linked item and the purchase of the actual product. (S71). When the portal server 1 receives the purchase operation information (S72), the portal server 1 selects the product sales server 5 selling the actual product corresponding to the linked item, and connects the product sales server 5 and the terminal device 2. (S73). For selection by the merchandise sales server 5, the portal server 1 stores link information indicating the link destination in association with the item data, and reads the link information corresponding to the item data. The portal server 1 connects the product sales server 5 indicated by the link information and the terminal device 2. With this connection, communication between the product sales server 5 and the terminal device 2 is started, and the product sales server 5 transmits the contents of the Internet mail order site to the terminal device 2 (S74). Is received and the image of the mail order site is displayed on the Internet browser (S75).
その間に、ポータルサーバ1は、今回、端末装置2を商品販売サーバ5に接続したのは、経由訪問であるかを図10のS46で登録した情報に基づいて判断し(S76)、経由訪問の場合には、紹介者(第2の利用者)と訪問者(第1の利用者)情報を商品販売サーバ5に送信する(S78)。商品販売サーバ5は、この紹介者・訪問者の情報を受信して経由訪問テーブルに登録する(S79)。 Meanwhile, the portal server 1 determines whether the terminal device 2 is connected to the merchandise sales server 5 this time is a route visit based on the information registered in S46 of FIG. 10 (S76). In this case, the introducer (second user) and visitor (first user) information is transmitted to the product sales server 5 (S78). The merchandise sales server 5 receives this introducer / visitor information and registers it in the via-visit table (S79).
端末装置2が、プレイヤーの操作に従って商品の購入手続を商品販売サーバ5に対して行うと(S80)、商品販売サーバ5は、代金の決済や発送の手配等の商品販売処理を行う(S81)。これにより、インターネットを介した通信販売は完了する。 When the terminal device 2 performs a product purchase procedure with respect to the product sales server 5 according to the operation of the player (S80), the product sales server 5 performs product sales processing such as payment for the price and arrangement of shipping (S81). . This completes mail order via the Internet.
こののち、商品販売サーバ5は、今回の商品の販売が経由訪問によるものであるかを判断する(S82)。経由訪問の場合には(S82でYES)、経由訪問テーブルを参照して商品を購入したプレイヤーに対応する紹介者を取得し、ポータルサーバ1に対して取得した紹介者(第2の利用者)に対するアフィリエイトの発行を申請する(S83)。この申請に応じて、ポータルサーバ1は、アフィリエイトとして紹介者のプレイヤーデータの所持通貨の値を所定値増加させる(S84)。なお、所持通貨額の増加値が所定値ではなく、被紹介者であるプレイヤーの商品の購入金額に応じた額であってもよい。この場合には、アフィリエイト発行の申請の中に商品の購入金額を示す情報が含まれ、これに基づいて増加値が算出される。そして、この紹介者・被紹介者の情報を経由訪問テーブルから削除する(S85、S86)。経由訪問でない場合には(S82でNO)、S83〜86の動作は行われない。 Thereafter, the merchandise sales server 5 determines whether the sale of the current merchandise is due to a visit through the route (S82). In the case of a route visit (YES in S82), an introducer corresponding to the player who purchased the product with reference to the route visit table is acquired, and the introducer (second user) acquired for the portal server 1 is acquired. Apply for the issuance of an affiliate to (S83). In response to this application, the portal server 1 increases the value of the possessed currency of the player data of the introducer as an affiliate by a predetermined value (S84). Note that the increase value of the possessed currency amount is not a predetermined value, and may be an amount corresponding to the purchase price of the product of the player who is the referee. In this case, information indicating the purchase price of the product is included in the application for issuing an affiliate, and the increase value is calculated based on the information. Then, the information of the introducer / referee is deleted from the route visit table (S85, S86). If it is not a transit visit (NO in S82), the operations in S83 to 86 are not performed.
さらに、商品販売サーバ5は、購入された商品を写した連携アイテムを商品を購入したプレイヤーのアバターに提供(無償でプレゼント)する旨をポータルサーバに申請して(S87)、この販売管理動作を終了する。ポータルサーバ1は、この申請に応じて、このプレイヤーのプレイヤーデータの所有アイテムテーブルにこの連携アイテムを登録して(S88)、この現実の商品の販売管理動作を終了する。そして、ポータルサーバ1は、この更新されたプレイヤーデータを端末装置2に送信し
(S89)、端末装置2は、この更新されたプレイヤーデータを受信してローカルサーバ21を更新して(S90)、図10の仮想のアイテム販売管理動作(S49)にもどる。
Further, the merchandise sales server 5 applies to the portal server to provide the linked item that copies the purchased merchandise to the avatar of the player who purchased the merchandise (free gift) (S87), and performs this sales management operation. finish. In response to this application, the portal server 1 registers this linked item in the owned item table of the player data of this player (S88), and ends the sales management operation of this actual product. Then, the portal server 1 transmits the updated player data to the terminal device 2 (S89), and the terminal device 2 receives the updated player data and updates the local server 21 (S90). Returning to the virtual item sales management operation (S49) of FIG.
S70でNOの場合、すなわち現実商品を購入しない旨(店舗から出て行く旨)の操作がされた場合には、端末装置2はこの旨の通知をポータルサーバ1に送信して本動作を終了する。ポータルサーバ1は、この通知を受信したときに図10のS65を実行して経由訪問テーブルから情報を削除して本動作を終了する。 In the case of NO in S70, that is, when an operation not to purchase a real product (to leave the store) is performed, the terminal device 2 transmits a notification to this effect to the portal server 1 and ends this operation. To do. When the portal server 1 receives this notification, it executes S65 in FIG. 10 to delete information from the route visit table and ends this operation.
なお、本他の実施形態では、プレイヤーがアバターの着用するアイテムをマウスクリックしたことによりアバターが一旦店舗に移動する構成であるが、プレイヤーがアイテムをマウスクリックした場合にただちに端末装置2を商品販売サーバ5へジャンプさせてもよい。 In this embodiment, the avatar is temporarily moved to the store when the player clicks on the item worn by the avatar. However, when the player clicks the item with the mouse, the terminal device 2 is sold immediately. The server 5 may be jumped.
この場合の処理動作を図13、図14のフローチャートに示す。図13は、図9の変形例であり、図14は図12の変形例である。図13、図14において、図9、図12と同一の処理ステップには、同一のステップ番号を付して説明を省略する。端末装置2は、図13のS37でアイテム選択情報をポータルサーバ1に送信したのち図14に進み、商品販売サーバ5との通信を開始する。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、端末装置2からアイテム選択情報を受信すると(S38)、現実の商品の販売を管理するために、アイテム販売管理部13(アイテム販売管理プログラム)を起動して(S42)、動作を終了する。図14においては、アイテム販売管理部13が、端末装置2と商品販売サーバ5とを接続する(S73)。なお、経由訪問の場合(S76でYES)の場合には、この情報を商品販売サーバ5に送信する(S78)まえに、自装置の経由訪問テーブルにも記録する
(S77)。
The processing operation in this case is shown in the flowcharts of FIGS. 13 is a modification of FIG. 9, and FIG. 14 is a modification of FIG. In FIG. 13 and FIG. 14, the same processing steps as those in FIG. 9 and FIG. The terminal device 2 transmits the item selection information to the portal server 1 in S37 of FIG. 13 and then proceeds to FIG. 14 to start communication with the merchandise sales server 5. When the game progress management unit 12 of the portal server 1 receives the item selection information from the terminal device 2 (S38), the game progress management unit 12 activates the item sales management unit 13 (item sales management program) in order to manage the sale of the actual product. (S42) to finish the operation. In FIG. 14, the item sales management unit 13 connects the terminal device 2 and the product sales server 5 (S73). In the case of a route visit (YES in S76), this information is also recorded in the route visit table of the own device (S77) before being sent to the product sales server 5 (S78).
なお、この実施形態で説明した現実の商品の販売におけるアフィリエイトの発行においても、先に述べたアイテム販売時のアフィリエイト発行と同様に、種々の条件を任意に設定することができる。また、アフィリエイトの内容についても、先に述べたアイテム販売時のアフィリエイト発行と同様に、仮想通貨の増加に限定されない。 In the issuance of affiliates in the sale of actual products described in this embodiment, various conditions can be arbitrarily set as in the above-described issuance of affiliates at the time of item sales. Further, the content of the affiliate is not limited to the increase in virtual currency, as in the case of the affiliate issue at the time of item sale described above.
本実施形態において、コンピュータシステムを構成するサーバは、ポータル機能を実行するものであり、ゲーム内容はこのポータル機能と関連づけられたものであるが、この構成に限定されない。本実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム等の他の種類のゲームであってもよく、仮想社会内においてアイテムを表示可能に所有させたアバターを活動させることができるゲームであればよい。 In the present embodiment, the server constituting the computer system executes a portal function, and the game content is associated with the portal function, but is not limited to this configuration. The game according to the present embodiment may be a role-playing game, another type of game such as an action game, or a game that can activate an avatar that allows an item to be displayed in a virtual society. That's fine.
なお、コンピュータシステムのシステム構成はこれに限定されず、ポータルサーバを複数の装置で構成してもよい、また商品販売サーバとしての機能も備え、現実の商品をポータルサーバで販売することができてもよい。 Note that the system configuration of the computer system is not limited to this, and the portal server may be configured by a plurality of devices, and also has a function as a product sales server, so that actual products can be sold by the portal server. Also good.
なお、「アバター」とは、一般的にゲームキャラクタを含まないが、本発明においてはプレイヤーの操作によって動作するゲームキャラクタを含む。 The “avatar” generally does not include a game character, but in the present invention includes a game character that is operated by a player's operation.
100…電車の駅
101(101A,101B,101C)…店舗
102…公園
103…電車
110…自己のアバター
111…他人アバター
120…アバター(素体)
121〜126…各種のアイテム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Train station 101 (101A, 101B, 101C) ... Store 102 ... Park 103 ... Train 110 ... Own avatar 111 ... Other avatar 120 ... Avatar (element)
121-126 ... Various items
Claims (9)
複数の利用者の各々に対応する複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)の位置データ、所有アイテム、所持金額データに関する情報を記憶するプレイヤーデータ記憶部と、仮想のアイテムを販売する店舗を含む仮想の建物の位置データと建物指定データとを記憶する仮想社会データ記憶部と、前記仮想の建物の内部レイアウトデータ、アイテム指定データを記憶する建物データ記憶部と、前記建物および前記アバターの画像データを記憶する画像データ記憶部とを備えたデータベースを有し、このデータベースのデータに基づいて前記仮想社会および前記アバターを表示させる仮想社会構築手順と、
対応する利用者によるアバターを移動させる操作に対応して、前記プレイヤーデータ記憶部の位置データを更新することにより、前記アバターを移動させるアバター移動手順と、
第1の利用者が、他の第2の利用者のアバターである他人アバターを選択する操作をしたことを契機として、前記他人アバターが所有し且つ表示されているものと同じアイテムまたはそれに関連するアイテムのアイテム指定データを含んだ建物データを検索して、選択したアイテムを販売する店舗を取得し、仮想社会データを参照して検索した建物の位置データを取得し、建物の位置データに基づいて第1の利用者のアバターの位置データを更新することにより、前記アイテムを販売する前記仮想社会の店舗に前記第1の利用者のアバターを移動させる店舗誘導手順と、
を実行させるプログラム。
Computer system,
A player data storage unit that stores information on position data, owned items, and possession amount data of a plurality of virtual characters (hereinafter referred to as avatars) corresponding to each of a plurality of users, and a store that sells virtual items A virtual social data storage unit that stores the position data and building designation data of the virtual building, the internal layout data of the virtual building, the building data storage unit that stores the item designation data, and the images of the building and the avatar A virtual society building procedure for displaying a virtual society and the avatar based on data of the database, the database having an image data storage unit for storing data ;
In response to the operation of moving the avatar by the corresponding user, the avatar moving procedure for moving the avatar by updating the position data in the player data storage unit,
When the first user performs an operation of selecting another person's avatar that is an avatar of another second user, the same item as that owned by and displayed by the other person's avatar or related thereto Search the building data including the item specification data of the item, acquire the store that sells the selected item, acquire the location data of the searched building by referring to the virtual social data, based on the location data of the building A store guidance procedure for moving the first user's avatar to the store of the virtual society that sells the item by updating the position data of the first user's avatar;
A program that executes
前記アイテム取得手順は、前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、第1の利用者のアバターの前記所持金額データを前記購入したアイテムの価格分だけ減算する手順を含む請求項5に記載のプログラム。 The virtual society construction procedure includes a procedure of further storing possession amount data in the player data storage unit ,
The item acquisition procedure includes a procedure of subtracting the possessed amount data of the first user 's avatar by the price of the purchased item when an operation for purchasing the item by the first user is performed. The program according to claim 5.
前記アイテム取得手順は、前記店舗において前記第1の利用者によるアイテムの購入操作が行われた場合に、前記他人アバターの前記所持金額データを所定値加算する報酬提供手順を更に前記コンピュータシステムに実行させる請求項5に記載のプログラム。 The virtual society construction procedure includes a procedure of further storing possession amount data in the player data storage unit,
In the item acquisition procedure, when a purchase operation of an item is performed by the first user in the store, a reward providing procedure for adding a predetermined value to the possessed amount data of the other person's avatar is further executed in the computer system. The program according to claim 5.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007050374A JP5362182B2 (en) | 2007-02-28 | 2007-02-28 | Programs and computer systems |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007050374A JP5362182B2 (en) | 2007-02-28 | 2007-02-28 | Programs and computer systems |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008217142A JP2008217142A (en) | 2008-09-18 |
JP5362182B2 true JP5362182B2 (en) | 2013-12-11 |
Family
ID=39837148
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007050374A Active JP5362182B2 (en) | 2007-02-28 | 2007-02-28 | Programs and computer systems |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5362182B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102267330B1 (en) * | 2020-11-24 | 2021-06-22 | (유)에이스톰 | Method for providing game of conquering building by using global positioning system based on real map and server using the same |
Families Citing this family (27)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101364957B (en) * | 2008-10-07 | 2012-05-30 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | System and method for managing virtual image based on instant communication platform |
JP4869314B2 (en) * | 2008-10-09 | 2012-02-08 | ヤフー株式会社 | Item management system, item management apparatus, and item management method for acquiring information on real life of user |
JP5108715B2 (en) * | 2008-10-15 | 2012-12-26 | ヤフー株式会社 | Server, method, and program for generating items |
GB2477252A (en) | 2008-10-24 | 2011-07-27 | Wms Gaming Inc | Controlling and presenting online wagering games |
JP4843060B2 (en) | 2009-02-05 | 2011-12-21 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME CHARACTER DISPLAY METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
JP4999910B2 (en) * | 2009-12-02 | 2012-08-15 | 株式会社スクウェア・エニックス | User interface processing device, user interface processing method, and user interface processing program |
JP2012027672A (en) * | 2010-07-23 | 2012-02-09 | Splume Corp | Advertisement avatar system |
JP2012160004A (en) | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Sony Computer Entertainment Inc | Method for providing content with identifier and id management device |
JP5081994B2 (en) * | 2011-04-05 | 2012-11-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, ITS CONTROL METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM GROUP |
JP5696019B2 (en) * | 2011-10-06 | 2015-04-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | Character display device and character display program |
JP5728450B2 (en) * | 2012-09-12 | 2015-06-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Information processing apparatus, information processing apparatus control method, and program |
JP5475935B1 (en) * | 2012-09-20 | 2014-04-16 | グリー株式会社 | Server, control method thereof, and control program thereof |
JPWO2014132429A1 (en) * | 2013-02-28 | 2017-02-02 | スカイ クエン ルーイ | Information processing apparatus, information processing method, and program |
JP5543659B1 (en) * | 2013-12-16 | 2014-07-09 | グリー株式会社 | GAME SERVER, PROGRAM, AND GAME SERVER CONTROL METHOD |
JP5439617B1 (en) * | 2013-04-19 | 2014-03-12 | グリー株式会社 | GAME SERVER, PROGRAM, AND GAME SERVER CONTROL METHOD |
JP5583829B2 (en) * | 2013-08-23 | 2014-09-03 | 株式会社スクウェア・エニックス | Character display device and character display program |
JP5676035B2 (en) * | 2014-05-08 | 2015-02-25 | グリー株式会社 | Server control method, program, and server |
JP5944460B2 (en) * | 2014-09-24 | 2016-07-05 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
JP6181330B1 (en) | 2017-02-03 | 2017-08-16 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | System, method and program for managing avatars |
JP6370970B2 (en) * | 2017-07-19 | 2018-08-08 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | System, method and program for managing avatars |
WO2019202725A1 (en) * | 2018-04-20 | 2019-10-24 | 株式会社ウフル | Virtual field action storage system, and method and program therefor |
JP6958944B2 (en) * | 2019-04-17 | 2021-11-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Message controller, message system, and program |
JP7129463B2 (en) * | 2020-12-21 | 2022-09-01 | グリー株式会社 | Computer program, method and server device |
WO2022107880A1 (en) * | 2020-11-19 | 2022-05-27 | グリー株式会社 | Computer program, method, and server device |
JP7425758B2 (en) * | 2021-02-12 | 2024-01-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | Event provision program, event provision system and event provision method |
JP7486750B2 (en) * | 2022-06-06 | 2024-05-20 | グリー株式会社 | Information processing system, information processing method, and program |
JP7466039B1 (en) | 2023-06-13 | 2024-04-11 | Kddi株式会社 | Information processing device, information processing method, and program |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002140360A (en) * | 2000-11-06 | 2002-05-17 | Medical.Com:Kk | Information supply system for commodities and the like |
JP2002183762A (en) * | 2000-12-15 | 2002-06-28 | Softbank Investment Kk | Object control device, object control method, object control system and information record medium |
JP2003076906A (en) * | 2001-08-31 | 2003-03-14 | Sony Corp | Method and device for providing community service, program storage medium and program |
JP3825720B2 (en) * | 2002-06-18 | 2006-09-27 | 株式会社東芝 | Information space providing system and method |
KR100731786B1 (en) * | 2004-11-08 | 2007-06-25 | 백부현 | Method for Character Service for Duplex Communication |
JP2006201985A (en) * | 2005-01-20 | 2006-08-03 | Dotcity Inc | Method for constructing streetscape on net and operating system |
JP2006209658A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Bandai Co Ltd | Device and method for display output and computer program |
JP4884918B2 (en) * | 2006-10-23 | 2012-02-29 | 株式会社野村総合研究所 | Virtual space providing server, virtual space providing system, and computer program |
-
2007
- 2007-02-28 JP JP2007050374A patent/JP5362182B2/en active Active
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102267330B1 (en) * | 2020-11-24 | 2021-06-22 | (유)에이스톰 | Method for providing game of conquering building by using global positioning system based on real map and server using the same |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008217142A (en) | 2008-09-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5362182B2 (en) | Programs and computer systems | |
US20100211900A1 (en) | Virtual Marketplace Accessible To Widgetized Avatars | |
JP4647137B2 (en) | Advertisement data processing method, sales management method, advertisement data processing device, application terminal device, advertisement data processing system, advertisement data processing program | |
US20100211899A1 (en) | Virtual Marketplace Accessible To Widgetized Avatars | |
US20100211479A1 (en) | Virtual marketplace accessible to widgetized avatars | |
CN102341152A (en) | Awarding of avatar items in video game environment | |
US20220245716A1 (en) | Non-transitory computer readable medium storing virtual store management program and virtual store management system | |
JP6686740B2 (en) | Information processing device and game program | |
WO2016013332A1 (en) | Game device, game system, and program | |
JP2022095357A (en) | Service providing system and service providing method | |
JP7119020B2 (en) | Information processing device, information processing method and information processing program | |
JP5150120B2 (en) | Programs and computer systems | |
EP2669820A1 (en) | Information processing system, computer program product, information processing device, and display method | |
KR20090076319A (en) | Advertising method using non player character of on-line game | |
KR100911239B1 (en) | Fashion item coordi-system and online service method | |
JP2022138645A (en) | Service provision system and advertising method | |
JP5295414B2 (en) | Programs and computer systems | |
JP2018158015A (en) | Stock market game program, stock market game processing method, and stock market game system | |
Liu et al. | Gamified point system based on mobile devices | |
JP6703232B2 (en) | Information processing device and lottery program | |
KR100708285B1 (en) | Method for coupling learning, shopping, and sightseeing business using game | |
JP7542692B1 (en) | System, method, and program | |
KR20020063947A (en) | Advertising method through on-line game on internet | |
JP7039680B2 (en) | Benefits provision device, privilege provision method and program | |
US11488192B2 (en) | Reward provision device, reward provision method, and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100224 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110902 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110913 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111114 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20120522 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120821 |
|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20120810 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20120910 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20120928 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130722 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130904 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5362182 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |