JP5944460B2 - Game apparatus and a game program - Google Patents

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JP5944460B2 JP2014193365A JP2014193365A JP5944460B2 JP 5944460 B2 JP5944460 B2 JP 5944460B2 JP 2014193365 A JP2014193365 A JP 2014193365A JP 2014193365 A JP2014193365 A JP 2014193365A JP 5944460 B2 JP5944460 B2 JP 5944460B2
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隆宏 藤井
隆宏 藤井
晴子 山崎
晴子 山崎
英里 丸山
英里 丸山
原田 浩
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俊明 樽見
俊明 樽見
良介 田村
良介 田村
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株式会社スクウェア・エニックス
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本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置に関するものである。 The present invention relates to a character display apparatus capable of display by combining the items the player character assigned to the player.

従来から、コンピュータネットワークを介して専用のサーバと接続し、他のプレイヤと同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームが行なわれている。 Conventionally, to connect a dedicated server through a computer network, online games can share the same game progress with the other players has been performed. オンラインゲームにおいて、各プレイヤはそれぞれがキャラクタを操作するが、このキャラクタとして、プレイヤの分身としてのキャラクタ、いわゆるアバターが用いられることがある。 In the online game, but each each player operates a character, as the character, the character as alter ego of the player, there is a so-called avatar is used. また、顔の各パーツや髪型、着用する服装や装飾品などをプレイヤが選んで、オリジナルのアバターを作成できるサービスも行なわれている。 In addition, each part or hairstyle of the face, choose the player such as clothing and ornaments to wear, is also performed services that you can create your own avatar.

このような中、例えば、使用者がアバターにゲームアイテムを選択的に結合することで、一層興味深いアバターを提供することを目的として、プレイヤにアバターを提供する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能を獲得する場合に、ゲームバター制御部がゲーム進行前にゲームアイテム機能とアバターとの結合をプレイヤが要求しているか否かを確認する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能とアバターとの結合を望む場合に、ゲームバター制御部の制御によって、アバターの該当するレイヤーにゲームアイテム機能を結合する段階と、ゲームバター提供部が結合されたゲームバターを生成する段階と、を含むことを特徴とするゲームアイテム機能が結合されたキャラクタ生成方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 Among such, for example, that the user selectively couples the game item the avatar, for the purpose of providing a more interesting avatars, and providing an avatar to the player, the player wins the game item function when the steps of the game butter control unit confirms whether or not the player the binding of the game item function and the avatar before the game progress is requesting, when the player desires to associate with the game item function and the avatar the control of the game butter controller, game item function, which comprises coupling a game item function to the appropriate layer of the avatar, and generating a game butter game butter providing unit is coupled, the There combined character generation method is disclosed (e.g., see Patent Document 1).

ところで、アバターのデザインは、ユーザが購入した服装又は装飾品のデザインがそのまま用いられ、表示されている。 By the way, the design of the avatar, dress or design ornaments user has purchased is used as it is, is displayed. しかし、アバターが参加するゲームの種類によっては、アバターの服装がふさわしいものではない可能性があった。 However, depending on the type of game the avatar to participate, there is a possibility not what is appropriate dress of the avatar. たとえば、スポーツゲームと将棋ゲームではアバターにふさわしい服装はまったく異なる。 For example, in sports games and the Japanese chess game clothing appropriate for the avatar it is quite different. このような場合に、参加するゲームに応じて、アバターに着用させるアイテムを変更する必要があった。 In such a case, depending on the participating game, there was a need to change the item to be worn on the avatar.

特表2008−510563号公報 JP-T 2008-510563 JP

本発明は、アバターに着用させる服装又は装飾品を新たに変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention, without having to newly change the dress or ornaments to be worn on the avatar, even to participate in any game, an object of the present invention is to provide a game device suitable for the game avatar can be displayed.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタ(アバター)を用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキ The present invention is a game apparatus that can play a plurality of games using a specific player character operated by a player (avatar), attribute set to the item, and, different or the same for each game in it, based on the design table corresponding relationship is set between the display data of the attribute and the item, the item display data specifying to specify the display data of the items (items that the player character owns or wear) to be coupled to the player character original means, and character display data generating means for generating display data of the original to the player character display data of the items specified by the item display data specifying means, the display data of the character generated by the character display data generating means , the key to display a player character on the display screen ラクタ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。 Relates to a game apparatus, characterized in that it comprises a Rakuta display means.

アバターが所有又は着用しているアイテム(服装、装飾品等)の属性に応じて、表示されるアイテムのデザインが決められるため、デザインテーブルにゲーム毎に異なる表示データを設定しておくことで、同じアイテムであっても、ゲーム毎に異なるデザインを表示することが可能となる。 Items that the avatar is owned or wear (clothing, ornaments) in accordance with the attribute of, for the design of the items to be displayed is determined, you can set the different display data for each game to the design table, even for the same item, it is possible to display a different design for each game. プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。 Even if the player is to play a new genre of game that has not been playing up to now, only to wear the items that the player has the avatar, the avatar of appropriate design in the game is displayed. また、新しいゲームのサービスが開始された場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。 In addition, even if the new game service is started, only to wear the items that the player has the avatar, the avatar of appropriate design in the game is displayed.

アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとに、アイテムを表示画面に表示させるアイテム表示手段と、プレイヤからの入力により、プレイヤキャラクタに結合(所有又は着用)させるアイテムを選択するアイテム選択手段とを備え、キャラクタ表示データ生成手段は、アイテム選択手段により選択されたアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成することが好ましい。 Based on the display data of the items specified by the item display data specifying means, the item for selecting the item display means for displaying items on a display screen, an input from the player, the items to be coupled to the player character (owned or wear) and a selection means, a character display data generating means preferably generates display data based on the player character display data of the selected item by item selection means. ゲームにログインした際に、プレイヤが所有するアイテムを管理する「マイクローゼット」中に存在するアイテム全てについて、どのように表示されるかについてプレイヤが把握することができ、また、どのアイテムをアバターに所有又は着用させるかについてプレイヤが選択することができるため、ユーザビリティに優れたゲーム装置の提供が可能となる。 When you log in to the game, for all items that exist in the "my closet" to manage the items that the player owns, how the player is able to know about is displayed, also, which items in the avatar since the player can choose whether to own or worn, it is possible to provide a superior game device usability.

デザインテーブルには、プレイヤキャラクタに結合(所有又は着用)させるアイテムが特定の組み合わせである場合におけるアイテムの表示データが記憶されており、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムが特定の組み合わせである場合に、アイテム表示データ特定手段は、アイテムが特定の組み合わせである場合におけるアイテムの表示データをもとに、アイテムの表示データを特定させることが好ましい。 The design table, and display data of the items are stored when the item to be coupled to the player character (owned or wear) is a specific combination, if items that the player character owns or wear a particular combination , item display data specifying means, based on the display data of the items when the item is a specific combination, it is preferable to identify the display data of the items. アバターが所有又は着用するアイテムが特定の組み合わせである場合は、アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。 If items that the avatar possesses or wear a specific combination, regardless of the attributes of the items, for design in accordance with the combination direction is displayed, it is possible to prompt the player to gather specific item etc., it is possible to improve the taste.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームキャラクタの表示方法であって、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定させ、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成させ、生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させることを特徴とするゲームキャラクタの表示方法に関する。 The present invention is a display method of a game character that is executed in the game apparatus capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player, attribute set to the item, and, game it is different or the same for each, based on the design table corresponding relationship is set between the display data of the attribute and the item, the display data of the items (items that the player character owns or wear) to be coupled to the player character is specified, the display data of the specified item to generate display data based on the player character, based on the display data of the generated character, the game character, characterized in that to display the player character on the display screen a display method.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイ The present invention is a game program executed by the game apparatus capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player, a game device, which is set in the item attributes and, are different or the same for each game, attribute and based on the design table corresponding relationship is set between the display data of the item, the display data of the items (items that the player character owns or wear) to be coupled to the player character and item display data specifying means for specifying a character display data generating means for generating display data of the original to the player character display data of the items specified by the item display data specifying means, produced by the character display data generating means on the basis of the display data of the character, play キャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。 As a character display means for displaying characters on a display screen, it relates to a game program for causing to function.

プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに A recording medium recording a game program to be executed by the game apparatus capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player, a game device, which is set to item attribute, and are different or the same for each game, based on the design table corresponding relationship is set between the display data of the attribute and the item, the display item (item player character owns or wear) to be coupled to the player character and item display data specifying means for specifying data, and character display data generating means for generating display data of the original to the player character display data of the items specified by the item display data specifying means is generated by the character display data generating means It was based on the display data of the character プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。 As a character display means for displaying the player character on the display screen, a recording medium characterized by recording a game program to function.

本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合(所有又は着用)させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第一のデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段と、組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、第一のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定するアイテム表示デー The present invention provides a character display apparatus capable of display by combining the items the player character assigned to the player (owned or wear), one of a plurality of items to be coupled to the player character identified the combination of the case combination is the item, based on the first design tables display data of the items according to the specific combination set, any one of a plurality of items to be coupled to the player character, a specific combination determining means for determining whether or not true, if it is determined that corresponds to a specific combination by the combination determining means, based on the display data of the items stored in the first design table, specific item display data to identify the display data of such items in combination 特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするキャラクタ表示装置に関する。 Specifying means, and character display data generating means for generating display data of the original to the player character display data of the items specified by the item display data specifying means, the display data of the player character generated by the character display data generating means based, relating to a character display apparatus, characterized in that it comprises a character display means for displaying the player character on the display screen.

本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合(所有又は着用)させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、プレイヤキャラクタのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、ゲーム履歴とアイテムの表示データとの対応関係が設定された第二のデザインテーブルをもとに、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、プレイヤキャラクタに結合させるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラ The present invention provides a character display apparatus capable of display by combining the items the player character assigned to the player (owned or wear), and the game history storing means for storing a game history of the player character, game based on the second design table correspondence between the historical and item display data is set, in accordance with the game history stored in the game history storing means, specifying the display data of the items to be coupled to the player character and item display data specifying means, and character display data generating means for generating display data of the original to the player character display data of the items specified by the item display data specifying means, the player character generated by the character display data generating means based on the display data, player character タを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするキャラクタ表示装置に関する。 About character display device, characterized in that it comprises a character display means for displaying data on the display screen.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 It is a block diagram showing a structure of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。 Game apparatus according to the present invention is a diagram showing an outline of a game system for playing a game using an avatar. アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。 Is a flowchart when displaying process of the display screen of the avatar is carried out. アイテムの表示データの特定処理が実行される際のフローチャートである。 Is a flowchart when a specific processing of the display data of the item is performed. 「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。 It is a diagram illustrating a change in the display contents of the display screen 114 of the "my closet" within. 属性テーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of the attribute table. デザインテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a design table. ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。 It is a diagram illustrating a change in the display design of each game of the avatar.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, illustrating the embodiments of the present invention. 図1は、この実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 Figure 1 is a block diagram showing a structure of a game device applied in this embodiment. 図示するようにゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、CD−ROM/DVDドライブ106、通信インターフェイス107とを備えている。 The game apparatus as shown, and CPU (Central Processing Unit) 101, a main memory 102, an input device 103, a display device 104, a hard disk drive (HDD) 105, CD-ROM / DVD drive 106, a communication interface and a 107. 表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体121を装着し得る。 Display device 104 includes a display screen 114, the DVD / CD-ROM drive 106 may mount the recording medium 121. また、通信インターフェイス107は無線又は有線により通信ネットワークに接続されている。 The communication interface 107 is connected to a communication network by wired or wireless.

CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行う。 CPU101 executes a program stored in the HDD105 or the recording medium 121, and controls the apparatus main body. メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。 The main memory 102 is a work area of ​​the CPU 101. また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。 Further, HDD 105 is used as a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。 DVD / CD-ROM drive 106 reads out a program and data from the recording medium 121. 入力装置103は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。 Input device 103 is a keyboard or the like which comprises mouse used as a pointing device, and the arrow keys. キーボードは、プレイヤキャラクタ(アバター)の操作、チャット時のテキスト入力等を行なうのに用いられる。 Keyboard, operation of the player character (avatar), used to perform text input or the like at the time of chatting. そして、入力装置103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。 Then, the input data from the input device 103 is output to the main memory 102, performs arithmetic processing CPU101 interprets it. ゲーム装置で実行されるプログラム及びデータは、例えば、記録媒体121に記憶されているような構成としても良い。 Programs and data executed by the game apparatus, for example, may be configured as stored in the recording medium 121.

CPU101は画像データを展開し、それを表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。 CPU101 expands the image data, and displays the image on the display screen 114 of the display device 104 it. このような画像処理において、画像処理用の制御装置(CPU、ROM等を含む)を用いてもよい。 In such an image processing, it may be used a control device for image processing (CPU, including ROM, etc.).

図2は、本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。 Figure 2 is a game apparatus according to the present invention is a diagram showing an outline of a game system for playing a game using an avatar. 本発明にかかるゲーム装置200は、通信インターフェイス107により、通信ネットワーク250を介してウェブサイト210に接続できる。 Game device 200 according to the present invention, the communication interface 107 can be connected to a website 210 through a communication network 250. ウェブサーバ220は、各種ゲーム、アイテムのショッピング等のサービスを提供するためのサーバである。 Web server 220 is a server for providing various games, a service of shopping, etc. of the items. プレイヤはウェブサーバ220に接続し、アバターを取得する。 The player is connected to the web server 220, to get the avatar. プレイヤが、ウェブサーバ220にてプレイを希望するゲームを選択すると、ゲームサーバ230に接続され、ゲームが進行する。 Player, when you select the game you wish to play in the web server 220, is connected to the game server 230, the game progresses. ゲームサーバ230には、複数のゲーム装置200が同時に接続することが可能で、これらゲーム装置200を操作するプレイヤ間で、対戦ゲームをすることも可能である。 The game server 230, can be a plurality of game devices 200 are simultaneously connected, between the player operating these game apparatus 200, it is possible to make the competition game. また、プレイヤは、自分の好みに応じて、複数のゲームをプレイすることができ、例えば、パズルゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、将棋・囲碁ゲーム、麻雀ゲーム等、特にジャンルにとらわれない。 In addition, the player, depending on their preferences, can play more than one game, for example, puzzle games, action games, simulation games, fighting games, sports games, racing games, shooting games, role-playing games, Japanese chess - Go games, mahjong games, etc., not particularly caught in the genre.

プレイヤは、ウェブサーバ220に接続してアイテムを有料又は無料で取得し、取得したアイテムをアバターに所有又は着用させ、ゲーム内で用いることができる。 The player, to get the item for a fee or free of charge to connect to the web server 220, to own or wear the acquired items to the avatar, can be used in the game. また、プレイヤは、ゲーム内で利用される仮想通貨でアイテムを購入することもでき、ゲーム内で所定の条件をクリアすること(所定の敵キャラクタに勝利する、所定のミッションをクリアする等)で獲得することも可能である。 In addition, the player can also purchase items in virtual currency to be used in the game, by clearing a predetermined condition in the game (to win in a predetermined enemy character, etc. to clear a given mission) it is also possible to win. あるゲーム内における仮想通貨で購入したアイテムや、所定の条件をクリアすることで取得したアイテムであっても、他のゲームにおいても活用することができる。 And items purchased by the virtual currency in within a game, even items acquired by clearing the predetermined condition, may also be utilized in other games. これらのアイテムは、単にデザインが他のものとは異なるというだけでなく、有利な条件でゲームを進行できるように、ゲームの進行時に特殊な効果を発揮するように設定しておくことも可能である。 These items, not just a different from that design other, so that it can advance the game in favorable conditions, it is also possible to set so as to exert special effects during the progress of the game is there.

アバターは、主に顔、身体部分、髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等で構成され、通常、プレイヤは、ウェブサイト210内のアイテムショップからこれらの髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等のアイテムを購入し、プレイヤの選択によってアバターに購入したアイテムを着用させる。 Avatar, mainly face, body parts, hair, tops, bottoms, ornaments, is composed of a background and the like, usually, the player, these hair from the item shop of the web site 210, tops, bottoms, ornaments, background to purchase an item of equal, to wear the items purchased in the avatar by the choice of the player.

図3は、アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。 Figure 3 is a flowchart when displaying process of the display screen of the avatar is carried out. まず、ゲーム装置200からウェブサーバ220へアクセスされ、プレイヤごとに設定されたID番号とパスワードがプレイヤの操作により入力されることで、アイテムの管理を行なうための「マイクローゼット」へのログインが行なわれ(ステップS11)、アイテムの管理を行なう管理画面が表示画面114に表示される。 First of all, is accessed from the game device 200 to the web server 220, by setting the ID number and password for each player is input by the operation of the player, made to log in to "My closet" in order to perform the management of items It is (step S11), and management screen for managing the items is displayed on the display screen 114. 「マイクローゼット」はプレイヤ毎に割り当てられ、プレイヤは「マイクローゼット」内で、どのアイテムをアバターに着用させるかについて選択することができる。 "My closet" is assigned to each player, the player can choose whether to wear in the "my closet", which items in the avatar. また、プレイヤは、ゲームサーバ230を介して提供される複数のゲームのうち、希望するゲームを「マイクローゼット」内で選択することができる。 Further, the player among the plurality of games provided through the game server 230 can select a game to be desired in the "my closet".

「マイクローゼット」へログインが行なわれると、プレイヤのID番号をもとに、プレイヤが操作するアバターのキャラクタデータがウェブサーバ220に接続されたキャラクタデータベース(図示しない)より読みだされる。 When the login to "My closet" is carried out, on the basis of the ID number of the player, character data of the avatar operated by the player is read out from the character database that is connected to the web server 220 (not shown). キャラクタデータには、アバターが所有又は着用しているアイテムのアイテムデータが含まれており、アイテムデータには、アイテム毎に設定された属性が含まれており、その他、アバターがそのアイテムを所有・着用(装備)した場合に発生する特殊効果(例えば、ロールプレイングゲームにおける攻撃力や防御力の向上等)等の情報が含まれていても良い。 The character data, avatar includes the item data of the items that are owned or worn, the item data includes attributes set for each item, other avatar owns the item special effects that occur when worn (equipped) (for example, improvement of the attack force and defense force in a role-playing game) may contain information such as.

「マイクローゼット」へのログイン後、プレイヤが入力装置103を操作し、表示画面114上に表示されたゲームの開始ボタン上にカーソルを合わせる(ステップS12)と、デザインテーブルをもとにアイテムの表示データが特定される(ステップS13)。 After logging in to the "My Closet", the player operates the input device 103, move the cursor on the start button displayed on the display screen 114 games (step S12), the display of the items on the basis of the design table data is identified (step S13). ステップS13において、アイテムの表示データが特定されると、特定されたアイテムの表示データをもとにアバターの表示データが生成される(ステップS14)。 In step S13, the display data of the item is specified, display data of the avatar is generated based on the display data of the items specified (step S14).

アバターはアイテム画像に関する多層のレイヤーで構成されており、各アイテム画像のレイヤーを重ね合わせることで、アバターを表示することが可能となる。 Avatar is composed of multi layers about the item image, by superimposing a layer of each item image, it is possible to display the avatar. 背景に関するアイテム画像が最も下位にあたるレイヤーとなる。 Item image is the lowest corresponding to layer on the background. その上にアバターの顔(顔のパーツや髪型)や身体部分のアイテム画像が重ね合わせられ、さらに、その上に下着や上着に関するアイテム画像が重ね合わせられる。 Moreover item image of (parts and hairstyle of the face) and body parts avatar of the face is superimposed on, further, is the item image is superimposed on the underwear and outerwear on it. そして、最上位にアクセサリー等の装飾品のアイテム画像が重ね合わせられる。 Then, ornaments of the item image of accessories, such as at the top are superimposed.

そして、生成されたアバターの表示データをもとに、アバターが表示装置104の表示画面114に表示される(ステップS15)。 Then, based on the display data of the generated avatar, avatar is displayed on the display screen 114 of the display device 104 (step S15). 次いで、プレイヤの入力装置103への操作により、ゲーム開始の入力(ゲーム選択ボタンのクリック)がされると(ステップS16において、「YES」)、ゲーム装置200がゲームサーバ230にアクセスし、ゲームが開始される(ステップS17)。 Then, the operation of the input device 103 of the player, the input of a game start (click of a game selection button) is (at step S16, "YES"), the game device 200 accesses the game server 230, the game It is started (step S17). 表示画面114は、「マイクローゼット」からゲーム画面へ移行する。 Display screen 114, the transition from "my closet" to the game screen. ゲーム画面へ移行すると、ステップS15にて表示されたアバターがゲーム画面に表示され、ゲームが進行する。 When you migrate to the game screen, the avatar that is displayed in step S15 is displayed on the game screen, the game progresses. プレイヤは、ゲームの進行の途中であっても、適宜、ゲームを中断し、「マイクローゼット」に戻り、アバターに着用させるアイテムを変更することも可能である。 Player, even in the middle of the progress of the game, as appropriate, to interrupt the game, return to the "my closet", it is also possible to change the item to be worn on the avatar. 一方、ゲームを開始しない場合(ステップS16において、「NO」)、表示画面114上のカーソルが、そのゲーム選択ボタン上にある限り、特にアバターの表示デザインが変わることはないが、カーソルが他のゲーム選択ボタン上に移動されると、再度、ステップS12からステップS15までの処理が行なわれ、アバターの表示デザインが変わる。 On the other hand, (in Step S16, "NO") if not start the game, the cursor on the display screen 114, as long as it is in the game selection button on, but especially not vary display design of the avatar, the cursor is other When moved over the game selection button again, the process from step S12 to step S15 is performed, it changes the display design of the avatar. これらの処理は、ステップS17でゲームが開始されるまで、繰り返し行なわれる。 These processes, at step S17 until the game is started, is repeated. したがって、各ゲームのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせることで、アバターがゲーム内でどのように表示されるかについて、ゲームの開始前に予め確認することができる。 Therefore, by matching the cursor to the game selection button of each game, the avatar is about what is displayed How in the game, can be confirmed in advance before the start of the game. なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS13及びステップS14と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、表示画面114にアバターが表示される。 Also in the game server 230 is set similarly designed tables with the web server 220, when the game is started in step S17, similarly to step S13 and step S14 is performed by the game server 230, the avatar is displayed on the display screen 114.

図5は、「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。 FIG. 5 is a diagram showing the change in the display contents of the display screen 114 in the "my closet". 図5(a)は、「マイクローゼット」へログインをした後であって、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動させる前における表示画面114の一例である。 FIG. 5 (a), even after you login to "My closet", which is an example of the display screen 114 in before moving the cursor to the game selection button in step S12. 図5(a)の表示画面114内には、プレイヤが有するアバター401を表示するアバター表示領域501と、ゲーム選択領域502が設けられている。 The display screen 114 of FIG. 5 (a), and the avatar display region 501 for displaying an avatar 401 having a player, a game selection region 502 are provided. アバター表示領域501の下には、プレイヤのゲーム内での名前であるユーザーネームが表示されている。 At the bottom of the avatar display area 501, the user name is displayed, which is the name in the player of the game. ゲーム選択領域502には、ゲーム選択ボタン503a〜503fの複数のボタンが設けられている。 In the game selection region 502, a plurality of buttons of the game selection buttons 503a~503f is provided. カーソル504はいずれのゲーム選択ボタン503を指し示している状態ではなく、アバター401は、多くのゲームで採用される基準となる表示デザインで表示されている。 The cursor 504 is not a state that point to any of the game selection button 503, the avatar 401 is displayed in the display design which is a reference adopted in many games. そして、カーソル504をゲーム選択ボタン503上に合わせると、アバター401の表示デザインが変化する。 Then, when you move the cursor 504 on the game selection button 503, display design of the avatar 401 is changed. 図5(b)は、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動した際における表示画面114の一例である。 5 (b) is an example of the display screen 114 at the time the cursor is moved to the game selection button in step S12. カーソル504は、囲碁ゲームのゲーム選択ボタン503dに合わせられており、図5(a)のアバター401が洋服であるのに対し、アバター表示領域501に表示されたアバター402は、和服姿で表示されている。 The cursor 504 is adapted to the game selection button 503d of Go game, whereas avatars 401 in FIGS. 5 (a) is a clothes avatar 402 that is displayed on the avatar display area 501 is displayed in kimono ing. そして、ゲーム選択ボタン503dを押下することで、囲碁ゲームが開始される。 Then, by pressing the game selection button 503d, Go game starts.

図4は、ステップS13におけるアイテムの表示データの特定処理におけるフローチャートである。 Figure 4 is a flowchart of a specific processing of the display data of the items in step S13. まず、アバターが所有又は着用するアイテムの中に、特定の組み合わせのアイテムが存在するか否かについて判定される(ステップS21)。 First, in item the avatar owned or worn, it is determined whether there is an item of a particular combination (step S21). そして、特定の組み合わせのアイテムが存在する場合(ステップS21において「YES」)は、これらの特定の組み合わせにかかるアイテムについては、属性に関係なく、デザインテーブルであらかじめ設定された、特定の組み合わせに対応した表示データが特定される(ステップS22)。 Then, if there are items of a specific combination ( "YES" in step S21), for the item relating to these specific combinations, regardless of attributes, preset in the design table, corresponding to a particular combination display data is specified (step S22). アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。 Regardless of the attributes of the items, for design in accordance with the combination direction is displayed, and may prompt the player to gather specific item, it is possible to improve the taste. 例えば、「光のドレス」と「光の兜」が特定の組み合わせである場合、これらのアイテムが揃った場合は、これらのアイテムが揃わない場合に比べ、「光のドレス」と「光の兜」がより輝きを増して表示される等の設定を行なうことができる。 For example, if "light dress" and the "light helmet" is a particular combination, if these items are aligned, as compared with the case where these items are not aligned, the "light dress", "Light Helmet "I can perform setting such that appears increasingly more shine.

また、デザインテーブルに設定された、特定の組み合わせにかかるアイテムについての表示データも、ゲーム毎に異なるものを用いることが可能である。 Further, set in the design table, display data for such items to a particular combination it is also possible to use different for each game. さらには、あるゲームについては特定の組み合わせにかかるアイテムとなるが、別のゲームでは特定の組み合わせとなるアイテムではないといったように、ゲーム毎に特定の組み合わせとなるアイテム群を変更することも可能である。 Furthermore, although the take items to a particular combination for a game, in another game as such is not an item that becomes a specific combination, is also possible to change the item group to be specific combination for each game is there. 例えば、アイテムAとアイテムCをアバターが着用していた場合に、他のゲームでは通常通り人型のアバターが表示されるのに、RPGの場合は「スライム」が表示されるといったこともできる。 For example, in the case where the item A and item C avatar had to wear, to the avatar of the normal human type in the other game is displayed, in the case of RPG can also be such as is displayed "slime". このようにすることで、どのゲームにおいて、どのようなアイテムの組み合わせをすれば、アバターが特殊な表示になるかについて、プレイヤが競い合って探しだすことを促すなど、趣向性を向上させることができる。 By doing so, in any game, if a combination of any such items, about what the avatar is a special display, such as encouraging the fact that out Looking for players competing, it is possible to improve the taste .

特定の組み合わせのアイテムが存在しない場合(ステップS21において「NO」)、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。 If there is no item specific combination ( "NO" in step S21), and based on the attribute table, the attribute to specify the display data of the item is identified (step S23). また、ステップS22において、特定の組み合わせに対応した表示データが特定された場合であっても、他の特定の組み合わせに該当しないアイテムについては、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。 Further, in step S22, even when the display data corresponding to a particular combination has been identified, for items that do not correspond to another specific combination, based on the attribute table, identifies the display data of the items attribute for the specified (step S23). アイテムに複数の属性を持たせておき、ゲーム毎にどの属性がアイテムの表示データの特定に用いられるかを属性テーブルに設定しておくことで、アイテムの表示データを特定するための属性をゲーム毎に変えることが可能となり、多種多様なゲームに対応したアバターの表示が可能となる。 Item advance to have a plurality of attributes, by which attributes for each game is set or used in a particular display data of the items in the attribute table, the attribute to specify the display data of the item game it becomes possible to change in each, it is possible to display the avatar corresponding to a wide variety of games. 図6は、属性テーブルの一例を示す図である。 Figure 6 is a diagram showing an example of the attribute table. 各アイテムには、服装のコンセプトに関する属性、時代によるスタイルに関する属性、季節に関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性等が設定されている。 Each item, attribute about the style by the dress of the concepts about the attributes, age, and attributes for the season, and attributes and the like about the style of clothing for each country is set. ゲームAでは、服装のコンセプトに関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームBでは、季節に関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームCでは、時代によるスタイルに関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性をもとに表示データが特定される。 In the game A, is identified based on display data attributes about the concept of clothing, in the game B, is identified based on display data attributes about the season, in the game C, attributes about the style by the era, and of country-by-country basis based on display data attributes about the style of clothing is identified. 例えば、あるアイテムについて、服装のコンセプトに関する属性として「カジュアル」、時代によるスタイルに関する属性として「近代」、季節に関する属性として「春」、国ごとの服装のスタイルとして「洋服」といった属性が設定されていた場合、ゲームAでは「カジュアル」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームBでは「春」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームCでは「近代」及び「洋服」という属性をもとにアイテムの表示データが特定される。 For example, for a certain item, "casual" as an attribute on the concept of dress, "modern" as an attribute on the style by era, "Spring" as an attribute on the season, it has been set attributes such as "clothes" as the style of dress of the country-by-country basis was the case, display data of the items in the game a an attribute called "casual" in the original is specified, display data of the items in the game B an attribute called "spring" in the original is identified, in the game C, "modern" and display data of the items on the basis of an attribute called "clothing" is specified.

ステップS23において、表示データを特定するための属性が特定されると、その属性に対応する表示データがデザインテーブルをもとに特定される(ステップS24)。 In step S23, if the attribute to specify the display data is specified, display data corresponding to the attribute is specified based on the design table (step S24). ステップS24において特定されたアイテムの表示データをもとに、既に述べたステップS14にて、アバターの表示データが生成される。 Based on the display data of the item specified in step S24, in step S14 mentioned previously, the display data of the avatar is generated. なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブル及び属性テーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS21〜ステップS24と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、アイテムの表示データが特定される。 Also in the game server 230 is set similarly designed table and attribute table and the web server 220, when the game is started in step S17, the same processing as step S21~ step S24 at the game server 230 performed, the display data of the item is identified.

本発明においては、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを有しており、どのようなゲームへログインするか(又はどのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせるか)によって、表示されるアバターのデザインも変わることになる。 In the present invention, it has a different design table for each game, by either log into any game (or which games or select button Hover to) will vary even design of the avatar to be displayed . 例えば、アイテムの属性が「カジュアル」であった場合であっても、スポーツゲームであれば、アイテムの表示デザインも、スポーティー且つカジュアルなものとなり、囲碁ゲームや将棋ゲームであれば、和服でありながらも、比較的カジュアルなものとなる。 For example, even if the attributes of the item is "casual", if sports games, display design of the item also, sporty and become a casual thing, if the Go game or Japanese chess game, while a kimono also, a relatively casual ones.

図7は、あるゲームにおけるデザインテーブルの一例を示す図である。 Figure 7 is a diagram showing an example of a design table in a certain game. 図7に示すように、ワンピース型のアイテムであっても、属性に応じて表示デザインが定められている。 As shown in FIG. 7, even items of one-piece, display design according to the attribute it is defined. 例えば、「カジュアル」の属性を有するアイテムの場合は、表示デザイン301のようなカジュアルな服装として表示され、「セクシー」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン302のようなセクシーな服装として表示される。 For example, in the case of items having an attribute of "casual", is displayed as casual clothes like a display design 301, in the case of items having an attribute of "sexy" is displayed as sexy clothes like a display design 302 that. また、「セレブ」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン303のような高級感のある服装として表示される。 In addition, in the case of items that have the attributes of a "celebrity" is displayed as a dress that feeling of luxury, such as the display design 303. ここでは、アイテムに設定する属性として、「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」等の服装のコンセプトに関するものを属性として用いたが、「固い」、「柔らかい」といった素材の質感、「青」、「赤」といった色、「古代」、「近代」、「現代」といった時代によるスタイル、「春」、「夏」、「秋」、「冬」といった季節、「和服」、「洋服」、「中華服」といった国ごとの服装のスタイル等を属性として設定したり、「0〜100G(ゴールド、仮想通貨の単位)」、「101〜300G」、「301〜500G」といったアイテムの購入額を属性として設定することも可能である。 Here, as an attribute to be set to the item, "casual", "sexy", but was used on the concept of dress of "celebrity" or the like as an attribute, "hard", the material of the texture such as "soft", "blue" , colors such as "red", "ancient", "modern", style by the era, such as "modern", "spring", "summer", "autumn", the season such as "winter", "kimono", "clothes", " you can set the style, such as the clothing of each country, such as Chinese clothing "as an attribute," 0~100G (Gold, a unit of virtual currency) "," 101~300G ", the purchases of items such as" 301~500G "attribute It can be set as. アイテムの属性は、これらに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。 Item attributes are not limited to, it can be set as appropriate. また、デザインテーブルは、アバターの性別により異なるものを用いることができる。 Further, the design table can be used varies depending upon the sex of the avatar. なお、デザインテーブルに記憶された表示データは適宜、更新することができる。 The display data stored in the design table can be appropriately updated.

図8は、ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。 FIG. 8 is a diagram showing the change in the display design of each game of the avatar. 例えば、アバター401は多くのゲームで採用される基準となる表示デザインである。 For example, the avatar 401 is displayed design as a reference to be employed in many games. 例えば、囲碁ゲームや将棋ゲームのデザインテーブルで設定された表示デザインは和服であり、アバター401を有するプレイヤが囲碁ゲームや将棋ゲームへログインすると、アバター402のように和服で表示される。 For example, display design, which is set in the design table game of Go and Shogi game is a kimono, the player with the avatar 401 to log in to Go games and Japanese chess game, is displayed in a kimono as the avatar 402. 一方、プレイヤがRPGへログインすると、アバター403のように戦闘用の服で表示され、スポーツゲームへログインすると、アバター404のようにスポーツ用の服で表示され、トランプゲームへログインすると、アバター405のようにドレスで表示される。 On the other hand, when the player logs in to the RPG, is displayed in the battle for the clothes as the avatar 403, when you log in to sports games, is displayed in the clothes for the sport as the avatar 404, when you log in to the card game, the avatar 405 It is displayed in dress so. なお、同じRPGやスポーツゲームであっても、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いることができ、それぞれのゲームにおける世界観を表現したデザインとすることができる。 It should be noted that, even in the same RPG and sports games, it is possible to use a different design table for each game, it can be a design that expresses a world view in each game. したがって、プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。 Therefore, even if the player is to play a new genre of game that has not been playing up to now, only to wear the items that the player has the avatar, the avatar of appropriate design in the game is displayed .

また、上で述べた実施の形態では、アイテム毎に「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」といった属性を設定し、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いて、アイテムの表示データを特定する構成としたが、アイテムの属性をもとに演算を行ない、表示データを特定することも可能である。 Further, in the embodiment described above, "casual" for each item, "sexy", and set an attribute such as "celebrity", using a different design table for each game, and configured to specify the display data of the items but was, it performs calculation based on the attributes of the items, it is possible to specify the display data. 例えば、属性が「カジュアル」の場合はポイント1、「セクシー」の場合はポイント2、「セレブ」の場合はポイント3であるとして予め設定をしておき、ゲームC(スポーツゲーム)では、「式(C):ポイント×1」、ゲームD(将棋ゲーム)では、「式(D):ポイント×1+10」が演算式として用いられるとする。 For example, point 1 If the attribute is a "casual", point 2 in the case of "sexy", leave the pre-set as in the case of "celebrity" is the point 3, in the game C (sports games), "the formula (C): point × 1 ", in the game D (Japanese chess game)," equation (D): point × 1 + 10 "is to be used as a calculation equation. アイテムの表示データが「カジュアル」である場合、ゲームCにおいては演算の結果が「1」(=1×1)、ゲームDにおいては演算の結果が「11」(=1×1+10)となる。 If the display data of the item is "casual", the game operation result is "1" in C (= 1 × 1), in the game D result of the operation is "11" (= 1 × 1 + 10). デザインテーブルにおいて、演算の結果が1〜3の場合は、スポーティーな表示デザインを用意し、演算の結果が11〜13の場合は、和服の表示デザインを用意しておけば、ゲームCではスポーティーな服装をしたアバターが表示でき、ゲームDでは和服を着用したアバターが表示できる。 In the design table, if the result of the operation is 1 to 3, providing a sporty display design, in the case of the result of the operation is 11 to 13, by preparing a kimono display design, sporty in the game C Dress can be displayed avatar in which the avatar wearing a kimono in the game D can be displayed. このように、ゲーム毎にデザインテーブルを変えなくても、ゲーム毎に算定式を変えることで、表示されるアイテムのデザインを変えることが可能になる。 In this way, even without changing the design table for each game, by changing the calculation formula for each game, it is possible to change the design of the items to be displayed. したがって、ウェブサイトで新たなゲームのサービスを開始する場合であっても、他のゲームと共通のデザインテーブルを用いることができ、ゲームの開発負担を軽減することも可能となる。 Therefore, even if you start a new game of services on the web site, it is possible to use a common design tables and other games, it also becomes possible to reduce the development burden of the game.

また、上で述べた実施の形態の構成に加え、ゲームの履歴に応じて、アバターのデザインを変化させていくことも可能である。 Further, in addition to the configuration of the embodiments described above, according to the game history, it is possible to continue by changing the design of the avatar. ゲームの履歴とは、プレイヤがどのゲームにどれだけの時間若しくは回数を利用したか、又は、どのゲームにおいて所定の条件を満たしたか(ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、所定のレベルに到達したか等)、オンラインゲーム中のチャットの内容等を指す。 The game of history, whether you use the time or the number of how much a player in any game, or, in any game or a predetermined condition is satisfied (or has cleared a predetermined mission in the game, in a predetermined enemy character whether you win, like it has reached a predetermined level), it refers to the contents, etc., of the chat in online games. プレイヤのゲーム履歴をもとにアバターのデザインが変更されるため、プレイヤ独自のアバターを所有でき、プレイヤがオリジナリティを十分に発揮できるものとなる。 Since the design of the avatar based on the player's game history of changes, can be owned by a player own avatar, the player becomes the thing that can give full play to the originality.

例えば、各ゲームの遊戯時間、遊戯回数に応じて、アバターが所有するアイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、ゲームの遊戯時間又は遊戯回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、プレイヤの遊戯時間又は遊戯回数が増加する毎に、表示されるアバターのデザインも変化することになる。 For example, play time of each game, depending on the game number of times, when changing the design of the items that the avatar possesses, for each item, the display data of items corresponding to the play time or play count of the game is provided in the design table and, for each game time or a player number of players increases, it will also change the design of the avatar to be displayed. デザインはアイテム毎に数段階用意されており、例えば、RPGを利用する時間又は回数が多くなれば、アバターの有するアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くなり、囲碁・将棋ゲームを利用する時間又は回数が多くなれば、和服に近いデザインとすることができる。 Design are several steps prepared for each item, for example, if a lot of time or number of times to use the RPG, the design of the items included in the avatar is close to the design for the battle to be used in RPG, the Go-Japanese chess game the more time or number of times to use, it is possible to design and close to the kimono. また、RPGと囲碁ゲームの両方の遊戯回数又は遊戯時間が多ければ、戦闘用のデザインと和服のデザインの両方の特徴が折衷されたデザインとなるようにしても良い。 In addition, the more both of the game the number of times or play time of RPG and Go games, a feature of both the design and the kimono design for the battle may be set to be eclectic design.

ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、又は所定のレベルに到達したかに応じて、アイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、クリアしたミッションの数若しくは難易度、勝利した敵キャラクタの数若しくはレベル、又はキャラクタが到達したレベルに応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、ミッションをクリアしたり、敵キャラクタに勝利したり、又はキャラクタのレベルが高くなると、表示されるアバターのデザインも変化することになる。 Or has cleared a predetermined mission in the game, or wins the predetermined enemy character, or depending on whether reaches a predetermined level, when changing the design of the item, for each item, the number of cleared missions or degree of difficulty, the number or level of victory the enemy character, or character has display data of items corresponding to the level that has been reached is provided in the design table, or to clear the mission, you can win the enemy character, or the character of If the level is high, it will also change the design of the avatar to be displayed. 例えば、RPGでは数多くのミッションをクリアするほど、よりアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くすることができる。 For example, enough to clear a number of mission in RPG, more design of items can be close to the design for the battle to be used in RPG.

また、オンラインゲーム中のチャットの内容により、プレイヤが所有しているアイテムのデザインを変更することも可能である。 In addition, depending on the contents of the chat in the online game, it is also possible to change the design of the items that the player owns. オンラインゲームでは、プレイヤが入力したテキスト文章を表示し、プレイヤ間でチャットをすることができるものが存在する。 In the online game, to display the text sentence inputted by the player, there are things that can be a chat between the two players. チャット中の特定のキーワードの使用回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、キーワードの使用回数が所定の回数を超えるたびにデザインが変更される。 Display data items corresponding to the number of uses for a particular keyword in the chat is provided to the design table, the number of the keywords is redesigned each time exceeding a predetermined number of times.

また、上で述べた実施の形態の構成に加え、アイテムに、チャットでプレイヤが入力した文章を翻訳(変換)する翻訳機能を持たせることも可能である。 Further, in addition to the configuration of the embodiments described above, the item, it is possible to provide a translation function for translating (converting) sentences inputted by the player in a chat. アイテム毎にどのような「話し方」に変換されるかについての属性を持たせ、属性に応じて、どの単語をどのように翻訳するかについて予め設定しておく。 To have the attributes of the one will be converted to any such "speaking" to each item, depending on the attribute, set in advance as to how to translate any word. 属性は、たとえば、「カジュアル」、「セレブ」、「セクシー」、「萌系」などがある。 Attribute is, for example, "casual", "celebrities", "sexy", and the like "Moe system". アバターが着用しているアイテムの属性により、どのような「話し方」に変換されるかが決定される。 The attributes of the items that the avatar is wearing, or are converted what in "speaking" is determined. 例えば、「萌系」の属性が高い場合は、「いらっしゃい」と入力すると、「おかえりなさいませ」と表示されるなどである。 For example, if the attribute of "Moe system" is high, if you type "Welcome", and the like are displayed as "Welcome back Mase". アバターが有しているアイテムが、その服装にふさわしい言葉遣いとなるように翻訳機能を有しているため、チャットによる会話がよりリアルなものとなり、趣向性を向上させることができる。 Items that the avatar has is, because they have a translation function so that the wording appropriate for the clothing, conversation by chat becomes more realistic ones, it is possible to improve the taste. ここで述べたアイテムが有する翻訳機能は、日本語から、異なる表現の日本語へ単に変換するものだけでなく、日本語から英語、中国語といった他の言語に翻訳するものであっても良い。 The translation functions of the items mentioned here, from the Japanese, not just those that simply convert to Japanese of different representations, English from Japanese, or may be translated into other languages ​​such as Chinese.

101 CPU 101 CPU
102 メインメモリ 103 入力装置 104 表示装置 105 HDD 102 main memory 103 input device 104 display device 105 HDD
106 CD−ROM/DVDドライブ 107 通信インターフェイス 114 表示画面 121 記録媒体 200 ゲーム装置 210 ウェブサイト 220 ウェブサーバ 230 ゲームサーバ 250 通信ネットワーク 106 CD-ROM / DVD drive 107 communication interface 114 displays screen 121 recording medium 200 game device 210 websites 220 web server 230 game server 250 communication network

Claims (5)

  1. プレイヤが複数のゲームを開始可能なゲーム装置であって、 Player is a capable of starting a game device a plurality of game,
    前記複数のゲームそれぞれに対応する複数の画像の表示領域と、前記プレイヤが操作可能なキャラクタの表示領域とを備えたゲーム選択画面を表示画面に表示させる表示手段と And display means for displaying the display regions of a plurality of images corresponding to each of the plurality of games, the game selection screen the player has a display area of the operable character on a display screen,
    前記複数の画像の何れかに対する所定の第1操作を受け付けた際、当該第1操作が示す画像に対応するゲームを特定する特定手段とを備え、 Upon receiving a predetermined first operation on any of the plurality of images, and a specifying means for specifying a game corresponding to the image illustrated the first operation,
    前記表示手段は、前記キャラクタに設定されたアイテムと、前記複数のゲームのうち何れかに対応付けされたデザインとを含むキャラクタデータを参照し、前記特定手段により特定されたゲームに対応するデザインのアイテムを所有又は着用したキャラクタを前記表示領域に表示させる The display means, and items that are set to the character, with reference to the character data including the design that is associated with one of said plurality of game design corresponding to the specified game by the specifying means the character that possess or wear the item to be displayed on the display region
    ことを特徴とするゲーム装置。 Game device, characterized in that.
  2. 前記第1操作が示す画像に対する所定の第2操作を受け付けた際、前記特定手段により特定されているゲームを開始する開始手段を備える Upon receiving a predetermined second operation on the image showing the first operation comprises a starting means for starting a game being specified by the specifying means
    請求項1記載のゲーム装置。 Game apparatus according to claim 1.
  3. 前記表示手段は、前記第1操作が前記複数の画像の何れも示していない際、前記複数のゲームに最も多く採用されているデザインのアイテムを所有又は着用したキャラクタを前記表示領域に表示させる The display means, when the first operation is not shown any of the plurality of images, and displays the character that possess or wear the item of most adopted and are designed to said plurality of game in the display region
    請求項1または請求項2記載のゲーム装置。 Game apparatus according to claim 1 or claim 2, wherein.
  4. 前記第1操作は、前記プレイヤが操作可能なカーソルを前記複数の画像の何れかに合わせる操作である The first operation is the operation to match the player-operable cursor to one of the plurality of images
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のゲーム装置。 Game apparatus according to any one of claims 1 to 3.
  5. プレイヤが複数のゲームを開始可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、 A game program in which the player is executed in startable game device a plurality of games,
    ゲーム装置を、 A game device,
    前記複数のゲームそれぞれに対応する複数の画像の表示領域と、前記プレイヤが操作可能なキャラクタの表示領域とを備えたゲーム選択画面を表示画面に表示させる表示手段と And display means for displaying the display regions of a plurality of images corresponding to each of the plurality of games, the game selection screen the player has a display area of the operable character on a display screen,
    前記複数の画像の何れかに対する所定の第1操作を受け付けた際、当該第1操作が示す画像に対応するゲームを特定する特定手段として、機能させ、 Wherein upon receiving a predetermined first operation on one of a plurality of images, as specifying means for specifying a game corresponding to the image illustrated the first operation, to function,
    前記表示手段では、前記キャラクタに設定されたアイテムと、前記複数のゲームのうち何れかに対応付けされたデザインとを含むキャラクタデータを参照し、前記特定手段により特定されたゲームに対応するデザインのアイテムを所有又は着用したキャラクタを前記表示領域に表示させる Wherein the display means, the items that were set to the character, with reference to the character data including the design that is associated with one of said plurality of game design corresponding to the specified game by the specifying means the character that possess or wear the item to be displayed on the display region
    とを特徴とするゲームプログラム。 Game program, wherein a call.
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