JP5296979B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、音声制御および装飾体の稼動制御により演出を行う遊技機に係り、特に、簡易な構成で、音声とランプ等の装飾体の詳細な同期制御を実現するのに好適な遊技機に関する。
従来のパチンコ機としては、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態(大当たり)を生起させるか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選で特賞状態を生起させると判定したときは、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。特賞状態が生起したときは、所定の開閉パターンで大入賞口を開閉制御し、大入賞口への1個当たりの入賞につき所定数(例えば、15個)の賞球を払い出す。
パチンコ機には、各種の役物(遊技球の入賞装置、回転体その他の可動体)、およびランプやLED等の電飾が遊技盤面に配置され、遊技中は、役物や電飾を音声とともに稼動させて演出効果を高めている。特に、特賞状態中は、図柄表示装置で大当たり演出を行うとともに、大きな効果音を流してランプを点灯させ、一層の演出効果を図っている。
従来、音声制御およびLEDや役物等の電飾制御により演出を行う遊技機としては、例えば、特許文献1記載のパチンコ機が知られている。
特許文献1記載のパチンコ機は、効果音等の発生および停止、ランプの点灯および点滅を同期させるため、主基板上の制御回路は、図柄変動表示回路にトリガ信号を出力した後、図柄変動表示回路が、ランプ照明回路および音発生回路にトリガ用制御信号を出力して制御するものである。これにより、主基板上の制御回路は、同期を取るため図柄変動表示回路が出力するようなトリガ用制御信号を、図柄変動表示回路、ランプ照明回路および音発生回路に出力しないため、主基板上の制御回路の負担を軽減することができる。また、図柄変動表示回路が、ランプ照明回路および音発生回路にトリガ用制御信号を出力して制御することができるので、図柄変動表示装置の動作開始および動作停止、音発生回路による効果音等の発生および停止、さらにランプ照明回路によるランプの点灯および点滅で時間差が生じにくい。
特開2001−120816号公報
このように、特許文献1記載のパチンコ機にあっては、ランプ照明回路および音発生回路をトリガ用制御信号により制御し、音声とランプの同期制御を実現している。そのため、例えば、賞球払出時にトリガ用制御信号を出力することにより賞球基板、ランプ基板および音声基板の動作開始を同期させ(同文献〔0054〕)、賞球払出動作の開始時の同期をとることができる。
しかしながら、賞球払出期間中に流れるBGMや効果音のなかで、例えば、特定の音声(音色、音楽、人物の声等)の発生タイミングに応じてランプを点灯させるような詳細な同期までとることはできない。これを実現する場合は、音声データを解析し、特定の音声の発生時点をタイミングデータとしてあらかじめ作成・記憶しておき、タイミングデータに基づいてトリガ用制御信号を出力する構成としなければならない。したがって、構成が複雑化するばかりか、タイミングデータの作成に膨大な手間を要する。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、簡易な構成で、音声とランプ等の装飾体の詳細な同期制御を実現するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じた音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、前記装飾体は、人物に関する前記可動体としての第1の役物と、予告演出時に動作する前記可動体としての第2の役物とを含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声を強調するような演出を行うために前記第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御し、さらに、前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第2の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
このような構成であれば、演出制御手段により、制御信号が音声信号生成手段に出力される。そして、音声信号生成手段により、演出制御手段からの制御信号および音声データに基づいて音声信号が生成され、生成された音声信号に応じた音声がスピーカから出力される。
一方、周波数成分抽出手段により、生成された音声信号から特定の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、抽出された周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御される。その結果、制御信号が装飾体稼動手段に出力される。そして、装飾体稼動手段により、演出制御手段からの制御信号に基づいて装飾体が稼動される。
また、このような構成であれば、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで第1の役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、動作頻度または動作速度が通常時とは異なることが期待できる。
ここで、通常時とは異なる動作パターンとしては、役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも小さい動作パターン、または役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい動作パターンが含まれる。
ここで、中音域に対応する帯域とは、中音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
また、このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで第2の役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
求項1に記載の遊技機によれば、中音域の音量が大きくなるタイミングで、第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なり、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
また、上記目的を達成するために、請求項に記載の遊技機は、始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じた音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、記スピーカは、異なる音域の複数のスピーカからなり、前記装飾体は、前記複数のスピーカのうち中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声の発生を報知するために前記第1の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御し、さらに、前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、前記装飾体は、予告演出時に動作する前記可動体としての役物に配置された第2の発光体を含み、前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作と連動させて前記第2の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第2の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御する。
このような構成であれば、演出制御手段により、制御信号が音声信号生成手段に出力される。そして、音声信号生成手段により、演出制御手段からの制御信号および音声データに基づいて音声信号が生成され、生成された音声信号に応じた音声がスピーカから出力される。
一方、周波数成分抽出手段により、生成された音声信号から特定の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、抽出された周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御される。その結果、制御信号が装飾体稼動手段に出力される。そして、装飾体稼動手段により、演出制御手段からの制御コマンドに基づいて装飾体が稼動される。
また、このような構成であれば、周波数成分抽出手段により、低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについてその帯域の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、周波数成分抽出手段から周波数成分が入力され、入力された周波数成分に基づいて、その帯域に対応する態様で装飾体稼動手段が制御される。
そして、このような構成であれば、周波数成分抽出手段により、低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについてその帯域の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、周波数成分抽出手段から周波数成分が入力され、入力された周波数成分に基づいて、その帯域に対応する態様で装飾体稼動手段が制御される。
ここで、低音域に対応する帯域とは、低音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
また、通常時とは異なる点滅パターンとしては、発光体の点灯時間が通常時よりも短い点滅パターン、または発光体の点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンが含まれる。
そして、上記のような構成であれば、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第1の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで第1の発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体の発光量が通常時とは異なる。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、発光量が通常時とは異なることが期待できる。
また、このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第2の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで第2の発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する役物に配置された第2の発光体の発光量が通常時とは異なる。
ここで、高音域に対応する帯域とは、高音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
して、請求項に記載の遊技機によれば、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体の発光量が通常時とは異なり、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する役物に配置された第2の発光体の発光量が通常時とは異なるので、演出効果をさらに向上することができるという効果が得られる。
このような構成であれば、低音域に対応する帯域の周波数成分、中音域に対応する帯域の周波数成分および高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下になると、演出制御手段により、通常時の動作パターンで役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、役物の動作頻度または動作速度が通常時の規定値となる。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、音声信号の周波数成分に応じて音声信号生成手段と装飾体稼動手段を同期制御することができ、従来に比して、詳細な同期制御を実現することができるという効果が得られる。
さらに、本発明の遊技機によれば、演出効果を向上することができるという効果が得られる。
以下、本発明の第1の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図1ないし図18は、本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1は、パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
演出図柄表示装置104の上方には、特別図柄作動記憶表示灯116が設けられている。特別図柄作動記憶表示灯116は、特別図柄等の変動中に始動入賞口111または普通電動役物112に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122および右肩入賞口123が設けられており、それら入賞口122、123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124および右袖入賞口125とが設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の右方には、2つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置106が設けられている。特別図柄表示装置106は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等であり、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施の形態では、特別図柄表示装置106は、2桁の7セグメントLEDとする。ここで、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなって生起する遊技状態を「特賞状態」(大当たりまたは小当たり)といい、「特賞」とは、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行するポイントをいう。また、特別図柄は、演出図柄表示装置104で表示される演出図柄と対応している。
特別図柄表示装置106の右側には、大当たりまたは小当たり中(特賞状態中)や図柄変動時間短縮制御中(いわゆる時短中)等のパチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、例えばLEDからなる表示装置であり、点灯や点滅等で遊技状態を通知するものである。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄作動記憶表示灯117の下方には、「0」から「9」までの1桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置108が設けられている。普通図柄表示装置108は、例えば、7セグメントLED等である。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
普通図柄表示装置108の下方には、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置104の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、特別図柄表示装置106の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口115の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口115は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ132(不図示)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口115の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口115の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126および右落し入賞口127とが設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉止状態であるが普通図柄表示装置108に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。普通電動役物112は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の入賞口スイッチの検出信号により遊技球の入賞を検知し、特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
一方、図示しないが、遊技盤面102には、高音域、中音域および低音域のそれぞれのスピーカと、低音域のスピーカの周辺に配置された第1装飾用ランプと、中音域のスピーカの周辺に配置された第2装飾用ランプと、低音域の音声を強調出力する際に動作する第1装飾用役物と、人物またはメインに関する第2装飾用役物と、予告演出時に動作する第3装飾用役物と、第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプとが配置されている。ここで、予告演出とは、演出図柄表示装置104において演出図柄が抽選結果を表示する以前の段階で、大当たりとなることを事前に予告すること(大当たり予告演出)、またはリーチ状態が発生する旨を事前に報知すること(リーチ予告演出)であって、所定の画像演出態様で、またはスピーカ等から音声出力態様で予告することをいうものである。例えば、背景画像を変化させたり、キャラクタ(人物、動物等)画像を出現させたり、背景変化やキャラクタの出現やアクションを起こすことに伴って音声出力する等の視覚的・聴覚的な演出のことである。
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が規定値となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮する機能と、作動ゲート113、114の通過に伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば10倍)にするとともに普通電動役物112の開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する(開放時間が長くなる)機能の2つの機能(以下、時短機能という。)が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置210は、始動入賞口111への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置106を直接制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第3の制御コマンド)を送信する。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される制御コマンド(第3の制御コマンド)に応じて演出図柄表示装置104を制御する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
外部情報出力ポート256は、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備える。
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり(確変大当たり)が決定された場合には、第1信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない(大当たり信号出力禁止設定)ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たり終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御(通知禁止手段)している。
第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間(具体的には、検出のたびに248[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて)出力されるものである。
主制御装置210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。
主制御装置210は、出力ポート255を介して、特別図柄表示装置106、特別図柄作動記憶表示灯116、普通図柄表示装置108、普通図柄作動記憶表示灯117、大入賞口ソレノイド158、外部情報出力部および遊技状態表示装置109を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置210が出力ポート255から特別図柄表示装置106に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ること(スタティック出力やダイナミック出力)により特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、CPU220からの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御することが含まれる。
主制御装置210は、演出制御装置150に演出制御コマンド(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンド)を送信して演出制御装置150をコマンド送信により制御する。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、および各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、RAM240の内容を電源断前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。電源回路212は、主制御装置210全体(すなわち、主制御装置210に設けられた各IC等)に供給されていた電源ラインの電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をCPU220に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置210全体に供給されていた電源ラインから電源断に伴ってCPU220に直接つながる電源ライン(バックアップ電源につながる電源ライン)に切り換えられる(復帰情報保存手段)。バックアップ電源としては電源回路212に設けられたコンデンサでもよい。
これにより、RAM240には、CPU220に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。なお、RAM240およびバックアップ電源に代えて、フラッシュROM等のデータ書換可能な不揮発性の記憶素子を利用することもできる。
電源回路212は、主制御装置210、演出制御装置150、図柄制御装置152等に電源電圧を供給するためのものであり、電源回路212には、電源回路212を駆動させるための電源スイッチ(不図示)と、主制御装置210のRAMデータをクリア、すなわち、RAM240を初期化するためのRAMクリアスイッチ(不図示)が接続されている。また、主制御装置210、演出制御装置150、図柄制御装置152等に接続し、電源スイッチがオン操作されることにより、各装置に所定の電源電圧が供給され、RAMクリアスイッチの操作状態を示すRAMクリア信号が、電源回路212から主制御装置210に送信される。
パチンコ機の電源をオフしたとき、すなわち、電源スイッチをオフ操作したときは、それまでに記憶しているRAM240のデータを保持するために、電源回路212から主制御装置210にRAM240用の電源電圧が供給される。電源回路212には、主制御装置210、演出制御装置150、図柄制御装置152等に電源電圧を供給する電源部と、この電源部の電源が遮断されたときに主制御装置210にRAM240用の電源電圧を供給するバックアップ電源部が設けられている。すなわち、通常時は、電源電圧の供給を受けている演出制御装置150や図柄制御装置152は、バックアップ電源を備えていないため、電源断時には、電源電圧の供給が主制御装置210のRAM240に切り換えられて電源電圧の供給が停止する。そのために記憶した演算結果や読み込んだ情報は消失するようになっている。
電源投入時にRAMクリアスイッチがオン操作されると、その操作信号が電源回路212から主制御装置210に送信され、CPU220により検出され、RAM240に記憶されていたデータがクリアされて初期化される。ただし、RAMデータのクリアは、電源投入時にのみ行うことができるように設定されており、電源が投入されてパチンコ機が通常の動作をしているとき、例えば、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技を行っているときは、RAMクリアスイッチの操作は受け付けないようになっている。
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポートおよび出力ポートを備える。主制御装置210から送信される制御コマンド(図柄指定コマンド等の第1の制御コマンド)を受信し、その制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を生成し、図柄制御装置152に送信する。
演出制御装置150は、さらに、高音域、中音域および低音域の各スピーカからなるスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物をそれぞれ駆動するモータ154の駆動制御を行う役物制御部163と、第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプからなるランプ153を点滅させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162、役物制御部163およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
このように、演出制御装置150は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置210の処理負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図3は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図3に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変1大当たり(第1の確率変動状態)」、「確変2大当たり(第2の確率変動状態)」、「確変3大当たり(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「0」〜「4」により識別される。
時短大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に時短図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。時短図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「222」、「444」、「666」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、大当たり時における大入賞口115の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が低確率状態となるように制御する。
確変1大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変1図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変1図柄は、例えば、演出図柄表示装置104においては、「111」、「333」、「555」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変2大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変2図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変3大当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に確変1図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に確変3図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短未作動状態である場合は、大当たり後において時短未作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御し、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短作動状態である場合は、大当たり後において時短作動状態を継続させる(時短継続制御)とともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変2大当たり、確変3大当たりは、ラウンドとラウンドの間の大入賞口閉鎖時間が他の大当たりの時間と同様であるが、1ラウンドの期間(開放時間)が通常の大当たりと比較して短くラウンドの最高継続回数も2回しかないので、遊技者に対しては、大当たりとならずに確率変動状態に突然移行したかのような意外性を与えることができる。さらに、遊技店にとっても当たり時の確率と稼働とのバランスが作りやすいものとなる。また、大入賞口115の開放時間が数ms程度であり、時短大当たり、確変1大当たりよりも極端に短い。
小当たりとなったときは、特別図柄表示装置106に小当たり図柄を停止させるとともに演出図柄表示装置104に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変3図柄および小当たり図柄は、演出図柄表示装置104においては、1または複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、ラウンドの最高継続回数が1回となり、小当たり後において時短機能の作動・未作動および確率状態が変化しないように制御する。なお、確変2大当たり、確変3大当たりと小当たりにおける大入賞口115の開放時間、開放回数を同一にし、さらにその演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの構造および内容を説明する。
図4は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図4に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
図5は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置210では、図5に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
図6は、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
制御コマンドには、図6に示すように、はずれ演出図柄、時短図柄、確変1図柄、確変2図柄、確変3図柄および小当たり図柄のいずれかを指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変1図柄指定、確変2図柄指定および確変3図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。
制御コマンドには、さらに、n(n=1〜104)種類の変動パターンのうちいずれかを指定するための変動パターンコマンドがある。変動パターンは、遊技状態に対応している。例えば、変動パターン5は、ノーマルリーチを表示した後にはずれとなる遊技状態に対応し、主制御装置210でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが出力される。変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。
制御コマンドには、さらに、演出図柄の停止を指定するための図柄停止コマンドがある。図柄停止コマンドは、演出図柄の停止時に出力される。
次に、ROM230のデータ構造を説明する。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
変動パターン決定テーブル440は、大当たり、小当たりおよびはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりおよび小当たりに対応する変動パターン決定テーブル440については、さらに、現在の遊技状態(時短作動状態または時短未作動状態)、大当たりまたは小当たりの種別、入賞遊技球数(保留領域の記憶数)「0」〜「3」、およびリーチ抽選に用いる乱数(以下、リーチ決定乱数という。)の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル440ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
変動パターン決定テーブル440には、例えば、211個のレコードが登録されている。各レコードは、変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「0」〜「210」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数(以下、変動パターン決定乱数という。)を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、読み出した変動パターン番号により特定される変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「30」である場合は、30段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図7の例では、変動パターン決定テーブル440から「18」が読み出されるので、変動パターン18に決定される。
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
初めに、遊技制御処理を説明する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
次いで、ステップS104に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数、予告演出乱数)を更新する乱数更新処理を実行し、ステップS106に移行する。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS110に移行して、大入賞口115を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行し、ステップS112に移行して、賞球払出制御装置156に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップS116では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップS116の処理は省略することもできる。
次いで、ステップS118に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、RAM240に格納した制御コマンドを演出制御装置150に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置150に制御コマンド(第1の制御コマンド)が出力される。また、特別図柄表示装置106、大入賞口ソレノイド158、遊技状態表示装置109等へも主制御装置210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS120に移行して、電源回路212から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS122に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復帰情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS120で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき(No)、およびステップS106で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき(No)はいずれも、ステップS104に移行する。
次に、割込処理を説明する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、CPU220において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS150に移行する。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次いで、ステップS152に移行して、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、CPU220において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS172に移行する。
ステップS172では、当たり決定乱数を更新し、ステップS174に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、398)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS174で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
次に、ステップS152の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS152において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS204では、始動入賞口111への入賞遊技球数が「4」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「4」未満であると判定したとき(No)は、ステップS206に移行して、入賞遊技球数に「1」を加算し、ステップS208に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップS204で、入賞遊技球数が「4」以上であると判定したとき(Yes)、およびステップS202で、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力しないと判定したとき(No)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
図12は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中か否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、ステップS302に移行して、入賞遊技球数が「1」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「1」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS306に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
ステップS310では、大当たりの種別を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、複数の当たり種別番号を登録した大当たり種別決定テーブルを設定しておき、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出すことにより大当たりの種別を決定する。これにより、時短大当たり、確変1大当たり、確変2大当たりおよび確変3大当たりの別が決定される。
次いで、ステップS312に移行して、大当たりまたは小当たり時に停止させる特別図柄および演出図柄の組み合わせを決定する当たり時停止図柄決定処理を実行する。当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各当たり種別番号ごとにROM230に設定しておき、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特定図柄の左側の数値および特別図柄の右側の数値を対応付けて複数登録した特別図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄の場合と同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して特別図柄表示装置106に指令情報が直接送信される。
次いで、ステップS314に移行して、大当たりまたは小当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する当たり時変動パターン決定処理を実行する。当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップS310、S328で決定または設定した当たり種別番号、入賞遊技球数および取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル440を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル440から読み出し、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS118のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)が演出制御装置150に送信される。
次いで、ステップS316に移行して、大当たりまたは小当たりの場合は、大入賞口115の開放回数および開放時間を設定する。具体的には、図3を参照し、当たり種別番号が「0」または「1」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約30秒に設定する。また、当たり種別番号が「2」〜「4」であるときは、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、大入賞口115の開放時間を約0.5秒に設定する。また、大当たり、小当たりおよびはずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップS314、S326で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップS318に移行して、演出図柄表示装置104において演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップS320に移行して、入賞遊技球数から「1」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS324では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップS312と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置104で表示される具体的なはずれ演出図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ演出図柄指定コマンドが演出制御装置150を介して図柄制御装置152に出力される。図柄制御装置152は、はずれ演出図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置104に表示する。
次いで、ステップS326に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップS314と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル440は、現在の遊技状態、入賞遊技球数およびリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
一方、ステップS322で、読み出した乱数値が小当たり値と一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS328に移行して、当たり種別番号を小当たりを示す「4」に設定し、ステップS312に移行する。つまり、小当たり決定時には、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域に格納した大当たり種別決定乱数を読み出すことなく、あらかじめ設定された固定値である当たり種別番号「4」を設定するものである。
一方、ステップS302で、入賞遊技球数が「0」であると判定したとき(No)、およびステップS300で、演出図柄表示装置104において演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、ステップS330に移行する。
ステップS330では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS332に移行して、図柄停止コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS330で、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過しないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、演出制御装置150の構成を説明する。
図13は、演出制御装置150の構成を示すブロック図である。
演出制御装置150は、図13に示すように、制御プログラムに基づいて演算およびシステム全体を制御するCPU1と、所定領域にあらかじめCPU1の制御プログラム等を格納している制御ROM2と、制御ROM2等から読み出したデータやCPU1の演算過程で必要な演算結果を格納するための制御RAM3とを有して構成されている。
演出制御装置150は、さらに、ランプおよび役物の制御系として、モータ154に電力を供給して駆動させるモータドライバ7と、ランプ153に電力を供給して点滅させるランプドライバ9と、CPU1からの制御コマンドに基づいてモータドライバ7およびランプドライバ9の制御を行う演出制御IC4とを有して構成されている。
演出制御装置150は、さらに、音声の制御系として、音声データを記憶する音声データROM6と、CPU1からの制御コマンドおよび音声データROM6の音声データに基づいて音声信号を生成する音源IC5と、音源IC5からの音声信号を増幅してスピーカ155に出力するD級アンプ11と、音源IC5からの音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路13とを有して構成されている。
CPU1は、主制御装置210から送信される変動パターンコマンドまたは予告演出指定コマンドに基づいて、演出制御IC4により装飾用役物およびランプ153の制御を行うとともに、音源IC5により音声制御を行う。演出制御IC4および音源IC5に対しては、制御情報信号である制御コマンド(変動パターンコマンド等)を送信することにより制御を行う。
音源IC5は、入力した制御コマンドに対応した音声データを音声データROM6から読み出し、読み出した音声データに基づいて各種の音声処理を行った後に、アナログ信号である音声信号をD級アンプ11に出力する。
次に、周波数成分抽出回路13の構成を説明する。
図14は、周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。
周波数成分抽出回路13は、図14に示すように、出力レベルが一定となるように音源IC5からの音声信号(d)のゲインを自動的に調整するAGCアンプ20と、AGCアンプ20で調整した音声信号(e)から複数の特定周波数帯域の信号レベルを抽出するバンドパスフィルタIC21と、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)を8ビットのディジタル信号であるBPFシリアルデータ(l)に変換するA/Dコンバータ22と、所定周波数のBPFクロック信号(k)をA/Dコンバータ22およびCPU1に出力する発振器23とを有して構成されている。
CPU1は、A/Dコンバータ22からBPFシリアルデータ(l)を入力し、入力したBPFシリアルデータ(l)に基づいて装飾用役物およびランプ153の制御を行う。
図15は、バンドパスフィルタIC21の周波数帯域を示す表である。
図16は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
通常状態および特賞状態では、音源IC5からの音声信号(d)は、出力レベルが全体的に大きく異なる。特賞状態では、演出効果を向上するため通常状態よりも信号レベルが大きく設定されているからである。このままでは、同じ周波数帯域の信号レベルを抽出しても、通常状態および特賞状態での差分が大きすぎるため、CPU1は、設定されている遊技状態情報に基づいてAGCアンプ20に対してそれぞれの遊技状態に対応したゲイン設定を行い、音声信号全体の出力レベルをほぼ一定にする。調整された音声信号(e)は、バンドパスフィルタIC21に入力される。
バンドパスフィルタIC21では、入力された音声信号(e)から、7つの周波数帯域(f1:16kHz、f2:6.3kHz、f3:2.5kHz、f4:1kHz、f5:400Hz、f6:160Hz、f7:63Hz)の出力電圧(f)が、図15に示すように、f1、f2、f3、f4、f7、f1、f2、f6、f3、f5、f4の所定の順序で抽出される。
バンドパスフィルタIC21では、図16に示すように、所定周期でリード信号(以下、RD信号(i)という。)が出力され、現在の抽出対象となる周波数帯域について、RD信号(i)が出力されてから次のRD信号(i)が出力されるまでの所定のホールド期間内に抽出された信号レベルのピーク電圧がホールドされて出力される。したがって、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)は、所定のホールド期間が経過した後に切り替わり、外部から読込可能な状態となる。
一方、CPU1では、バンドパスフィルタIC21からRD信号(i)が入力され、そのタイミングでRDカウンタがカウントアップされる。そして、RDカウンタと割込カウンタを用いて、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)を読み込むタイミングが生成される。
CPU1では、RD信号(i)の入力後(すなわち、CPU1でRDカウンタがカウントアップした後)、1〜2[ms]の期間(割込カウンタの値が「2」となる期間)が経過したときに、データ読込開始信号となるADRD信号(j)がA/Dコンバータ22に出力される。A/Dコンバータ22では、ADRD信号(j)に応じて、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)がA/D変換され、BPFシリアルデータ(l)が、CPU1の読込に対応した8ビットのデータとしてCPU1に出力される。
次に、CPU1で実行される処理を説明する。
CPU1は、制御ROM2の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図17および図18のフローチャートに示す周波数成分取得処理およびランプ等制御処理をそれぞれ時分割で実行する。
初めに、周波数成分取得処理を説明する。
図17は、周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
周波数成分取得処理は、CPU1において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、音源IC5に制御コマンド(b)を出力し、ステップS402に移行して、現在の遊技状態に対応したゲイン設定をAGCアンプ20に対して行い、ステップS404に移行する。
ステップS404では、バンドパスフィルタIC21にリセット信号(h)を出力し、ステップS406に移行して、RDカウンタをリセットし、ステップS408に移行して、割込カウンタをリセットし、ステップS409に移行する。
ステップS409では、割込カウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS410に移行して、割込カウンタの値が所定値(図16の例では、「2」)であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップS412に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS409に移行する。
ステップS412では、A/Dコンバータ22にADRD信号(j)を出力し、ステップS414に移行して、A/Dコンバータ22からBPFシリアルデータ(l)を入力し、ステップS416に移行して、入力したBPFシリアルデータ(l)をRDカウンタの値と対応付けて制御RAM3に格納し、ステップS418に移行する。
ステップS418では、RDカウンタの値が所定値(図15の例では、「10」、すなわち最後)であるか否かを判定し、RDカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS420に移行する。
ステップS420では、バンドパスフィルタIC21からRD信号を入力したか否かを判定し、RD信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS422に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、RD信号を入力するまでステップS420で待機する。
ステップS422では、RDカウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS409に移行する。
これら一連の処理により各周波数帯域のBPFシリアルデータ(l)を、設定された周波数帯域テーブルの1周期分取得することができる。周波数成分取得処理は、演出制御装置150の起動中または音声出力中に繰り返し実行される。
次に、ランプ等制御処理を説明する。
図18は、ランプ等制御処理を示すフローチャートである。
ランプ等制御処理は、CPU1において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS500に移行する。
ステップS500では、各周波数帯域f0〜f6ごとのBPFシリアルデータ(l)を制御RAM3から読み出し、ステップS502に移行する。
ステップS502では、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C0以下であるか否かを判定し、いずれも所定値C0以下であると判定したとき(Yes)は、ステップS504に移行する。
ステップS504では、点滅の1周期における点灯時間が所定(通常時)となる第1点滅パターンで第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプを点滅させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、ステップS506に移行する。
ステップS506では、動作頻度または動作速度が所定(通常時)となる第1動作パターンで第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS502で、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C0よりも大きいと判定したとき(No)は、ステップS508に移行する。
ステップS508では、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1(C1≧C0)以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値C1以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS510に移行する。
ステップS510では、点滅の1周期における点灯時間が通常時よりも長い第2点滅パターンで第1装飾用ランプを点滅させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、ステップS512に移行して、動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい第2動作パターンで第1装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS508で、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C1未満であると判定したとき(No)は、ステップS514に移行する。
ステップS514では、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2(C2≧C0)以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値C2以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS516に移行する。
ステップS516では、第2点滅パターンで第2装飾用ランプを点滅させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、ステップS518に移行して、第2動作パターンで第2装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS514で、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C2未満であると判定したとき(No)は、ステップS520に移行する。
ステップS520では、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3(C3≧C0)以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値C3以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS522に移行する。
ステップS522では、第2点滅パターンで第3装飾用ランプを点滅させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、ステップS524に移行して、第2動作パターンで第3装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
一方、ステップS520で、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C3未満であると判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
遊技可能状態において、遊技盤面102に発射された遊技球が始動入賞口111に入賞すると、始動入賞口スイッチ131により検出信号が出力される。主制御装置210では、始動入賞口スイッチ131から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、ステップS310〜S314を経て、大当たりの種別、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、時短大当たり、確変1大当たり、確変2大当たりおよび確変3大当たりのいずれかが生起する。
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、ステップS328、S312、S314を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口115が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口115に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
次に、演出制御装置150の動作を説明する。
演出制御装置150では、CPU1により、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに基づいて、音源IC5に制御コマンド(b)が出力されて音声制御が行われる。なお、予告演出指定コマンドを受信したときも同様に音声制御が行われる。次いで、音源IC5により、入力された制御コマンドに対応した音声データが音声データROM6から読み出され、読み出した音声データに基づいて音声信号(d)が生成されてD級アンプ11に出力される。音声信号(d)は、D級アンプ11で増幅されてスピーカ155から出力される。
一方、音声信号(d)は、周波数成分抽出回路13にも出力される。そして、周波数成分抽出回路13により、入力された音声信号(d)から各周波数帯域f0〜f6ごとのBPFシリアルデータ(l)が抽出されてCPU1に出力される。
周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C0以下になると、CPU1により、ステップS504を経て、第1点滅パターンで第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS506を経て、第1動作パターンで第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプの発光量が通常時の規定値となり、第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時の規定値となる。
また、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1以上になると、CPU1により、ステップS510を経て、第2点滅パターンで第1装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS512を経て、第2動作パターンで第1装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された第1装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、低音域の音声を強調出力する際に動作する第1装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
また、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2以上になると、CPU1により、ステップS516を経て、第2点滅パターンで第2装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS518を経て、第2動作パターンで第2装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第2装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、第2装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
例えば、予告演出に通常とは異なる人物の声が含まれる音声データの場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、発光量、および動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなることが期待できる。
また、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上になると、CPU1により、ステップS522を経て、第2点滅パターンで第3装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS524を経て、第2動作パターンで第3装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、通常の予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、予告演出時に動作する第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
このようにして、本実施の形態では、演出制御装置150は、CPU1と、CPU1からの制御コマンドおよび音声データに基づいて音声信号を生成する音源IC5と、CPU1からの制御コマンドに基づいて装飾用ランプまたは装飾用役物を稼動させる演出制御IC4と、音源IC5で生成した音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路13とを備え、CPU1は、周波数成分抽出回路13で抽出した周波数成分に基づいて演出制御IC4を制御する。
これにより、音源IC5の制御結果として生成される音声信号の特定の周波数成分に基づいて演出制御IC4が制御されるので、音声信号の周波数成分に応じて音源IC5と演出制御IC4を同期制御することができ、従来に比して、詳細な同期制御を実現することができる。また、周波数成分抽出回路13を設けるだけでよいので、構成が簡易となり、タイミングデータの作成も不要である。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1以上であるときは、第2点滅パターンで第1装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された第1装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2以上であるときは、第2点滅パターンで第2装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第2装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上であるときは、第2点滅パターンで第3装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、通常の予告演出時は、第3装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1以上であるときは、第2動作パターンで第1装飾用役物を動作させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域の音声を強調出力する際に動作する第1装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2以上であるときは、第2動作パターンで第2装飾用役物を動作させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、人物の声を強調するような予告演出を行う際に第2装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、演出制御装置150は、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上であるときは、第2動作パターンで第3装飾用役物を動作させるように演出制御IC4を制御する。
これにより、通常の予告演出時は、第3装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
上記第1の実施の形態において、CPU1は、演出制御手段に対応し、役物制御部163および演出制御IC4は、装飾体稼動手段に対応し、音声制御部162および音源IC5は、音声信号生成手段に対応している。また、周波数成分抽出回路13は、周波数成分抽出手段に対応し、装飾用ランプは、発光体に対応し、装飾用役物は、可動体に対応している。
次に、本発明の第2の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図19ないし図22は、本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図である。
本実施の形態は、上記第1の実施の形態に対して、バンドパスフィルタIC21に代えて、CPU1からのセレクタ信号(以下、SEL信号という。)に応じて周波数帯域の切換を行うバンドパスフィルタIC21aを用いる点が異なる。なお、以下、上記第1の実施の形態と異なる部分についてのみ説明し、重複する部分については同一の符号を付して説明を省略する。
まず、周波数成分抽出回路13の構成を説明する。
図19は、周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。
周波数成分抽出回路13は、図19に示すように、AGCアンプ20、A/Dコンバータ22および発振器23のほか、AGCアンプ20で調整した音声信号(e)から複数の特定周波数帯域の信号レベルを抽出するバンドパスフィルタIC21aを有して構成されている。
図20は、バンドパスフィルタIC21aの周波数帯域を示す表である。
図21は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
バンドパスフィルタIC21aでは、入力された音声信号(e)から、7つの周波数帯域(f1:68Hz、f2:170Hz、f3:420Hz、f4:1kHz、f5:2.4kHz、f6:5.9kHz、f7:14.4kHz)の出力電圧(f)が、図20に示すように、f1、f2、f3、f4、f5、f6、f7の所定の順序で抽出される。
バンドパスフィルタIC21aでは、図21に示すように、SEL信号(i)が入力されると、現在の抽出対象となる周波数帯域について、SEL信号(i)が入力されてから所定時間が経過するまでの所定のホールド期間内に抽出された信号レベルのピーク電圧がホールドされて出力される。したがって、バンドパスフィルタIC21aの出力電圧(f)は、所定のホールド期間が経過した後に切り替わり、外部から読込可能な状態となる。
一方、CPU1では、割込カウンタを用いてSEL信号(i)が生成され、バンドパスフィルタIC21aの出力電圧(f)を読み込むタイミングに用いられる。
CPU1では、割込カウンタがカウントアップした後、所定時間(10[μs])が経過したときに、データ読込開始信号となるADRD信号(j)がA/Dコンバータ22に出力される。A/Dコンバータ22では、ADRD信号(j)に応じて、バンドパスフィルタIC21aの出力電圧(f)がA/D変換され、BPFシリアルデータ(l)がCPU1に出力される。
次に、CPU1で実行される処理を説明する。
CPU1は、制御ROM2の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図17の周波数成分取得処理に代えて、図22のフローチャートに示す周波数成分取得処理を実行する。
図22は、周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
周波数成分取得処理は、CPU1において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、音源IC5に制御コマンド(b)を出力し、ステップS602に移行して、現在の遊技状態に合わせたゲイン設定をAGCアンプ20に対して行い、ステップS604に移行する。
ステップS604では、バンドパスフィルタIC21aにリセット信号(h)を出力し、ステップS606に移行して、SELカウンタをリセットし、ステップS608に移行して、割込カウンタをリセットし、ステップS609に移行する。
ステップS609では、割込カウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS610に移行して、割込カウンタの値が所定値(図21の例では、「1」)であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップS612に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS609に移行する。
ステップS612では、バンドパスフィルタIC21aにSEL信号を出力し、ステップS614に移行して、A/Dコンバータ22にADRD信号(j)を出力し、ステップS616に移行して、A/Dコンバータ22からBPFシリアルデータ(l)を入力し、ステップS618に移行して、入力したBPFシリアルデータ(l)をSELカウンタの値と対応付けて制御RAM3に格納し、ステップS620に移行する。
ステップS620では、SELカウンタの値が目的の値に到達したか否かを判定し、目的の値に到達したと判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS622に移行する。
ステップS622では、SELカウンタの値が所定値(図20の例では、「7」)であるか否かを判定し、SELカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS624に移行する。
ステップS624では、SELカウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS609に移行する。
これら一連の処理により各周波数帯域のBPFシリアルデータ(l)を1周期分取得することができる。周波数成分取得処理は、演出制御装置150の起動中または音声出力中に繰り返し実行される。
このようにして、本実施の形態では、必要な周波数帯域を指定すれば、外部からのSEL信号(i)に応じて周波数帯域の切換を行うバンドパスフィルタIC21aを備える。
これにより、必要な周波数帯域のBPFシリアルデータ(l)だけ取得することもできるので、上記第1の実施の形態に比して、CPU1の処理負荷を低減することができる。
上記第2の実施の形態において、CPU1は、演出制御手段に対応し、役物制御部163および演出制御IC4は、装飾体稼動手段に対応し、音声制御部162および音源IC5は、音声信号生成手段に対応している。また、周波数成分抽出回路13は、周波数成分抽出手段に対応し、装飾用ランプは、発光体に対応し、装飾用役物は、可動体に対応している。
なお、上記第1および第2の実施の形態においては、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値に応じて、それぞれ異なる箇所の装飾用ランプを第2点滅パターンで点滅させるように演出制御IC4を制御するように構成したが、これに限らず、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1以上であるとき、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2以上であるとき、または周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上であるときは、第2点滅パターンですべての装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4を制御するように構成することもできる。
これにより、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
また、上記第1および第2の実施の形態においては、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値に応じて、それぞれ異なる箇所の装飾用役物を第2動作パターンで動作させるように演出制御IC4を制御するように構成したが、これに限らず、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1以上であるとき、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2以上であるとき、または周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上であるときは、第2動作パターンですべての装飾用役物を動作させるように演出制御IC4を制御するように構成することもできる。
これにより、低音域、中音域および高音域の音量のいずれかが大きくなるタイミングで、遊技盤面に配置された役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
また、上記第1および第2の実施の形態においては、演出制御装置150および図柄制御装置152を別々の基板に実装したが、これに限らず、演出制御装置150および図柄制御装置152を一体に構成し、同一の基板に実装することもできる。
また、上記第1および第2の実施の形態においては、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値が所定値C1〜C3以上であるときは、点滅の1周期における点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成したが、これに限らず、点滅の1周期における点灯時間が通常時よりも短い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成することもできる。
また、上記第1および第2の実施の形態においては、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値が所定値C1〜C3以上であるときは、動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい動作パターンで装飾用役物を動作させるように構成したが、これに限らず、動作頻度または動作速度が通常時よりも小さい動作パターンで装飾用役物を動作させるように構成することもできる。
また、上記第1および第2の実施の形態において、図8ないし図12のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。図17、図18および図22のフローチャートに示す処理についても同様である。
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
パチンコ機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。 特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。 制御コマンドのデータ構造を示す図である。 制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。 主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドの内容を示す図である。 変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 割込処理を示すフローチャートである。 乱数更新処理を示すフローチャートである。 入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理を示すフローチャートである。 演出制御装置150の構成を示すブロック図である。 周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。 バンドパスフィルタIC21の周波数帯域を示す表である。 各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。 周波数成分取得処理を示すフローチャートである。 ランプ等制御処理を示すフローチャートである。 周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。 バンドパスフィルタIC21aの周波数帯域を示す表である。 各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。 周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
符号の説明
104 演出図柄表示装置
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
154 モータ
155 スピーカ
162 音声制御部
163 役物制御部
164 ランプ制御部
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220、300 CPU
230 ROM
240、304 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
1 CPU
2 制御ROM
3 制御RAM
4 演出制御IC
5 音源IC
6 音声データROM
7 モータドライバ
9 ランプドライバ
11 D級アンプ
13 周波数成分抽出回路
20 AGCアンプ
21、21a バンドパスフィルタIC
22 A/Dコンバータ
23 発振器

Claims (2)

  1. 始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じて音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、
    前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、
    前記装飾体は、人物に関する前記可動体としての第1の役物と、予告演出時に動作する前記可動体としての第2の役物とを含み、
    前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声を強調するような演出を行うために前記第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御し、
    さらに、
    前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、
    前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第2の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じた音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、
    前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、
    前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、
    記スピーカは、異なる音域の複数のスピーカからなり、
    前記装飾体は、前記複数のスピーカのうち中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体を含み、
    前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声の発生を報知するために前記第1の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御し、
    さらに、
    前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、
    前記装飾体は、予告演出時に動作する前記可動体としての役物に配置された第2の発光体を含み、
    前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作と連動させて前記第2の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第2の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
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