JP5296979B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
従来、音声制御およびLEDや役物等の電飾制御により演出を行う遊技機としては、例えば、特許文献1記載のパチンコ機が知られている。
一方、周波数成分抽出手段により、生成された音声信号から特定の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、抽出された周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御される。その結果、制御信号が装飾体稼動手段に出力される。そして、装飾体稼動手段により、演出制御手段からの制御信号に基づいて装飾体が稼動される。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、動作頻度または動作速度が通常時とは異なることが期待できる。
ここで、通常時とは異なる動作パターンとしては、役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも小さい動作パターン、または役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きい動作パターンが含まれる。
ここで、中音域に対応する帯域とは、中音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
また、このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで第2の役物を動作させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる。
一方、周波数成分抽出手段により、生成された音声信号から特定の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、抽出された周波数成分に基づいて装飾体稼動手段が制御される。その結果、制御信号が装飾体稼動手段に出力される。そして、装飾体稼動手段により、演出制御手段からの制御コマンドに基づいて装飾体が稼動される。
また、このような構成であれば、周波数成分抽出手段により、低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについてその帯域の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、周波数成分抽出手段から周波数成分が入力され、入力された周波数成分に基づいて、その帯域に対応する態様で装飾体稼動手段が制御される。
そして、このような構成であれば、周波数成分抽出手段により、低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについてその帯域の周波数成分が抽出され、演出制御手段により、周波数成分抽出手段から周波数成分が入力され、入力された周波数成分に基づいて、その帯域に対応する態様で装飾体稼動手段が制御される。
ここで、低音域に対応する帯域とは、低音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
また、通常時とは異なる点滅パターンとしては、発光体の点灯時間が通常時よりも短い点滅パターン、または発光体の点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンが含まれる。
そして、上記のような構成であれば、中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第1の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで第1の発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体の発光量が通常時とは異なる。
例えば、音声データに人物の声が含まれている場合、人物の声は主に中音域の周波数成分で構成されるので、中音域の音量が大きいという状況から人物の声の発生を推定できる。したがって、人物の声の発生タイミングで、発光量が通常時とは異なることが期待できる。
また、このような構成であれば、高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上になると、演出制御手段により、第2の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで第2の発光体を点滅させるように装飾体稼動手段が制御される。その結果、予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する役物に配置された第2の発光体の発光量が通常時とは異なる。
ここで、高音域に対応する帯域とは、高音域の帯域を複数に区分する場合は、それら複数の帯域のうちいずれかをいう。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、演出図柄表示装置104で複数の図柄を変動表示するパチンコ機に適用したものである。
まず、パチンコ機における遊技盤面102の構成を説明する。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置104は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置104に表示可能としている。
特別図柄作動記憶表示灯116の上方には、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121が設けられている。
演出図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられている。始動入賞口111は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ131(不図示)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置104および特別図柄表示装置106の変動表示開始の契機を与える。特別図柄および演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
始動入賞口111の下方には、普通図柄作動記憶表示灯117が設けられている。普通図柄作動記憶表示灯117は、普通図柄の変動中に作動ゲート113、114を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のRAM上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯し、連続して普通図柄の変動可能な回数を通知する。
普通図柄表示装置108の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113、114が設けられている。作動ゲート113、114は、遊技球が通過すると、内部の作動ゲートスイッチの検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置108の変動表示開始の契機を与える。
一方、図示しないが、遊技盤面102には、高音域、中音域および低音域のそれぞれのスピーカと、低音域のスピーカの周辺に配置された第1装飾用ランプと、中音域のスピーカの周辺に配置された第2装飾用ランプと、低音域の音声を強調出力する際に動作する第1装飾用役物と、人物またはメインに関する第2装飾用役物と、予告演出時に動作する第3装飾用役物と、第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプとが配置されている。ここで、予告演出とは、演出図柄表示装置104において演出図柄が抽選結果を表示する以前の段階で、大当たりとなることを事前に予告すること(大当たり予告演出)、またはリーチ状態が発生する旨を事前に報知すること(リーチ予告演出)であって、所定の画像演出態様で、またはスピーカ等から音声出力態様で予告することをいうものである。例えば、背景画像を変化させたり、キャラクタ(人物、動物等)画像を出現させたり、背景変化やキャラクタの出現やアクションを起こすことに伴って音声出力する等の視覚的・聴覚的な演出のことである。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御装置210(主制御部)、演出制御装置150(演出制御部)、および図柄制御装置152(演出図柄表示制御部)の3つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
演出制御装置150は、主制御装置210から送信される制御コマンド(第1の制御コマンド)に応じて図柄制御装置152を制御するための制御コマンド(第3の制御コマンド)を送信する。
主制御装置210は、CPU220、ROM230、RAM240、入力ポート250および出力ポート255を備える。
出力ポート255は、特別図柄表示装置106への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置108への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄作動記憶表示灯116への出力を行う特別図柄作動記憶表示灯用ポートと、普通図柄作動記憶表示灯117への出力を行う普通図柄作動記憶表示灯用ポートと、演出制御装置150への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置156への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口115を開閉させる大入賞口ソレノイド158への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートと、遊技状態表示装置109への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート256とからなる。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置104に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり(確変大当たり)が決定された場合には、第1信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない(大当たり信号出力禁止設定)ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たり終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御(通知禁止手段)している。
主制御装置210は、入力ポート250を介して、始動入賞口スイッチ131、大入賞口スイッチ132、その他各種入賞口スイッチ133から検出信号を入力し処理する。
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM230には、さらに、演出制御装置150を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
RAM240には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、RAM240の内容を電源断前の状態に復元し、RAM240の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
電源回路212は、主制御装置210、演出制御装置150、図柄制御装置152等に電源電圧を供給するためのものであり、電源回路212には、電源回路212を駆動させるための電源スイッチ(不図示)と、主制御装置210のRAMデータをクリア、すなわち、RAM240を初期化するためのRAMクリアスイッチ(不図示)が接続されている。また、主制御装置210、演出制御装置150、図柄制御装置152等に接続し、電源スイッチがオン操作されることにより、各装置に所定の電源電圧が供給され、RAMクリアスイッチの操作状態を示すRAMクリア信号が、電源回路212から主制御装置210に送信される。
演出制御装置150は、さらに、高音域、中音域および低音域の各スピーカからなるスピーカ155から音声を出力する音声制御を行う音声制御部162と、第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物をそれぞれ駆動するモータ154の駆動制御を行う役物制御部163と、第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプからなるランプ153を点滅させるランプ制御を行うランプ制御部164とを備える。なお、音声制御部162、役物制御部163およびランプ制御部164は、演出制御装置150において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
図柄制御装置152は、演出制御装置150から送信される液晶表示制御コマンド(第3の制御コマンド)を受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置104の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御装置150により選択・送信された予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
図3は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図3に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変1大当たり(第1の確率変動状態)」、「確変2大当たり(第2の確率変動状態)」、「確変3大当たり(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「0」〜「4」により識別される。
図4は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図4に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とからなる。
主制御装置210では、図5に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)データが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)データが出力される。これに対応して、演出制御装置150では、CPUにより、ストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置150のRAMに格納される。
制御コマンドには、図6に示すように、はずれ演出図柄、時短図柄、確変1図柄、確変2図柄、確変3図柄および小当たり図柄のいずれかを指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変1図柄指定、確変2図柄指定および確変3図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。
次に、ROM230のデータ構造を説明する。
図7は、変動パターン決定テーブル440のデータ構造を示す図である。
ROM230には、図7に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル440が格納されている。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
図8は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、CPU220の初期化処理を実行し、ステップS102に移行して、図9の割込処理を実行すべき割込許可命令をCPU220に対して出力する。これにより、図9の割込処理は、所定の周期(例えば、2[ms])で遊技制御処理と並列に実行される。
ステップS106では、遊技制御処理が実行されてから図9の割込処理が所定回数(例えば、2回)実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき(Yes)は、ステップS108に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。
ステップS114では、外部情報出力ポート256を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS122では、RAM240の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復帰情報をRAM240に格納し、CPU220を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
次に、割込処理を説明する。
図9は、割込処理を示すフローチャートである。
ステップS150では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数(例えば、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数)を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップS104で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
次に、ステップS150の乱数更新処理を説明する。
図10は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
ステップS172では、当たり決定乱数を更新し、ステップS174に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値(例えば、398)に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき(Yes)は、ステップS176に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
図11は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップS152において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を、始動入賞口スイッチ131に対応する入力ポート250の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップS202に移行して、ステップS200の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
ステップS208では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数および停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップS210に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップS210では、例えば、入賞遊技球数が「1」である場合は、取得した各乱数値を、RAM240の所定領域であって乱数値を格納するための領域の1番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「2」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の2番目にそれぞれ格納する。
次に、ステップS108の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置108の判定処理については説明を省略する。
大当たり判定処理は、所定確率(例えば、1/399)で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲(例えば、「0」〜「398」)に1個の大当たり値を設定し、始動入賞口111に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップS108において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS306では、入賞遊技球数に対応したRAM240の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップS308に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップS310に移行する。
一方、ステップS308で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップS322に移行して、ステップS306で読み出した乱数値があらかじめ設定した小当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致しないと判定したとき(No)は、ステップS324に移行する。ステップS308、S322では、一つの乱数で大当たりの判定および小当たりの判定を行う。例えば、当たり決定乱数の値が「7」の場合は大当たり、「11」の場合は小当たりと判定する。これにより、それぞれ別個の乱数を設ける場合に比して、データ容量が少なくて済み、乱数更新処理も簡素となる。
ステップS326の処理が終了すると、ステップS316に移行する。
ステップS330では、演出図柄の変動を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定したとき(Yes)は、ステップS332に移行して、図柄停止コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、演出制御装置150の構成を説明する。
図13は、演出制御装置150の構成を示すブロック図である。
演出制御装置150は、図13に示すように、制御プログラムに基づいて演算およびシステム全体を制御するCPU1と、所定領域にあらかじめCPU1の制御プログラム等を格納している制御ROM2と、制御ROM2等から読み出したデータやCPU1の演算過程で必要な演算結果を格納するための制御RAM3とを有して構成されている。
演出制御装置150は、さらに、音声の制御系として、音声データを記憶する音声データROM6と、CPU1からの制御コマンドおよび音声データROM6の音声データに基づいて音声信号を生成する音源IC5と、音源IC5からの音声信号を増幅してスピーカ155に出力するD級アンプ11と、音源IC5からの音声信号から特定の周波数成分を抽出する周波数成分抽出回路13とを有して構成されている。
次に、周波数成分抽出回路13の構成を説明する。
図14は、周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。
図15は、バンドパスフィルタIC21の周波数帯域を示す表である。
図16は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
通常状態および特賞状態では、音源IC5からの音声信号(d)は、出力レベルが全体的に大きく異なる。特賞状態では、演出効果を向上するため通常状態よりも信号レベルが大きく設定されているからである。このままでは、同じ周波数帯域の信号レベルを抽出しても、通常状態および特賞状態での差分が大きすぎるため、CPU1は、設定されている遊技状態情報に基づいてAGCアンプ20に対してそれぞれの遊技状態に対応したゲイン設定を行い、音声信号全体の出力レベルをほぼ一定にする。調整された音声信号(e)は、バンドパスフィルタIC21に入力される。
バンドパスフィルタIC21では、図16に示すように、所定周期でリード信号(以下、RD信号(i)という。)が出力され、現在の抽出対象となる周波数帯域について、RD信号(i)が出力されてから次のRD信号(i)が出力されるまでの所定のホールド期間内に抽出された信号レベルのピーク電圧がホールドされて出力される。したがって、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)は、所定のホールド期間が経過した後に切り替わり、外部から読込可能な状態となる。
CPU1では、RD信号(i)の入力後(すなわち、CPU1でRDカウンタがカウントアップした後)、1〜2[ms]の期間(割込カウンタの値が「2」となる期間)が経過したときに、データ読込開始信号となるADRD信号(j)がA/Dコンバータ22に出力される。A/Dコンバータ22では、ADRD信号(j)に応じて、バンドパスフィルタIC21の出力電圧(f)がA/D変換され、BPFシリアルデータ(l)が、CPU1の読込に対応した8ビットのデータとしてCPU1に出力される。
CPU1は、制御ROM2の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図17および図18のフローチャートに示す周波数成分取得処理およびランプ等制御処理をそれぞれ時分割で実行する。
初めに、周波数成分取得処理を説明する。
周波数成分取得処理は、CPU1において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、音源IC5に制御コマンド(b)を出力し、ステップS402に移行して、現在の遊技状態に対応したゲイン設定をAGCアンプ20に対して行い、ステップS404に移行する。
ステップS409では、割込カウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS410に移行して、割込カウンタの値が所定値(図16の例では、「2」)であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップS412に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS409に移行する。
ステップS418では、RDカウンタの値が所定値(図15の例では、「10」、すなわち最後)であるか否かを判定し、RDカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS420に移行する。
ステップS422では、RDカウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS409に移行する。
次に、ランプ等制御処理を説明する。
図18は、ランプ等制御処理を示すフローチャートである。
ステップS500では、各周波数帯域f0〜f6ごとのBPFシリアルデータ(l)を制御RAM3から読み出し、ステップS502に移行する。
ステップS502では、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C0以下であるか否かを判定し、いずれも所定値C0以下であると判定したとき(Yes)は、ステップS504に移行する。
ステップS506では、動作頻度または動作速度が所定(通常時)となる第1動作パターンで第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS508では、周波数帯域f0、f1のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C1(C1≧C0)以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値C1以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS510に移行する。
ステップS514では、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C2(C2≧C0)以上であるか否かを判定し、いずれかの値が所定値C2以上であると判定したとき(Yes)は、ステップS516に移行する。
一方、ステップS514で、周波数帯域f2〜f4のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C2未満であると判定したとき(No)は、ステップS520に移行する。
ステップS522では、第2点滅パターンで第3装飾用ランプを点滅させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、ステップS524に移行して、第2動作パターンで第3装飾用役物を動作させるように、演出制御IC4に制御コマンド(a)を出力し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、本実施の形態の動作を説明する。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置210により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤面102に発射することにより遊技を行うことができる。
小当たりとなると、ステップS328、S312、S314を経て、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
次に、演出制御装置150の動作を説明する。
演出制御装置150では、CPU1により、主制御装置210から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに基づいて、音源IC5に制御コマンド(b)が出力されて音声制御が行われる。なお、予告演出指定コマンドを受信したときも同様に音声制御が行われる。次いで、音源IC5により、入力された制御コマンドに対応した音声データが音声データROM6から読み出され、読み出した音声データに基づいて音声信号(d)が生成されてD級アンプ11に出力される。音声信号(d)は、D級アンプ11で増幅されてスピーカ155から出力される。
周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値がいずれも所定値C0以下になると、CPU1により、ステップS504を経て、第1点滅パターンで第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS506を経て、第1動作パターンで第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、低音域、中音域および高音域の音量がいずれも大きくないときは、第1装飾用ランプ、第2装飾用ランプおよび第3装飾用ランプの発光量が通常時の規定値となり、第1装飾用役物、第2装飾用役物および第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時の規定値となる。
また、周波数帯域f5、f6のBPFシリアルデータ(l)のいずれかの値が所定値C3以上になると、CPU1により、ステップS522を経て、第2点滅パターンで第3装飾用ランプを点滅させるように演出制御IC4が制御される。さらに、ステップS524を経て、第2動作パターンで第3装飾用役物を動作させるように演出制御IC4が制御される。その結果、通常の予告演出中に高音域の音量が大きくなるタイミングで、予告演出時に動作する第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなり、予告演出時に動作する第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなる。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域のスピーカの周辺に配置された第1装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、中音域のスピーカの周辺に配置された第2装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
これにより、通常の予告演出時は、第3装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第3装飾用役物に配置された第3装飾用ランプの発光量が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
これにより、低音域の音量が大きくなるタイミングで、低音域の音声を強調出力する際に動作する第1装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
これにより、中音域の音量が大きくなるタイミングで、人物の声を強調するような予告演出を行う際に第2装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
これにより、通常の予告演出時は、第3装飾用役物が動作するとともに、高音域の音量が大きくなるタイミングで、第3装飾用役物の動作頻度または動作速度が通常時よりも大きくなるので、演出効果を向上することができる。
本実施の形態は、上記第1の実施の形態に対して、バンドパスフィルタIC21に代えて、CPU1からのセレクタ信号(以下、SEL信号という。)に応じて周波数帯域の切換を行うバンドパスフィルタIC21aを用いる点が異なる。なお、以下、上記第1の実施の形態と異なる部分についてのみ説明し、重複する部分については同一の符号を付して説明を省略する。
図19は、周波数成分抽出回路13の構成を示す回路図である。
周波数成分抽出回路13は、図19に示すように、AGCアンプ20、A/Dコンバータ22および発振器23のほか、AGCアンプ20で調整した音声信号(e)から複数の特定周波数帯域の信号レベルを抽出するバンドパスフィルタIC21aを有して構成されている。
図21は、各種信号の時間的変化を示すタイムチャートである。
バンドパスフィルタIC21aでは、入力された音声信号(e)から、7つの周波数帯域(f1:68Hz、f2:170Hz、f3:420Hz、f4:1kHz、f5:2.4kHz、f6:5.9kHz、f7:14.4kHz)の出力電圧(f)が、図20に示すように、f1、f2、f3、f4、f5、f6、f7の所定の順序で抽出される。
CPU1では、割込カウンタがカウントアップした後、所定時間(10[μs])が経過したときに、データ読込開始信号となるADRD信号(j)がA/Dコンバータ22に出力される。A/Dコンバータ22では、ADRD信号(j)に応じて、バンドパスフィルタIC21aの出力電圧(f)がA/D変換され、BPFシリアルデータ(l)がCPU1に出力される。
CPU1は、制御ROM2の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図17の周波数成分取得処理に代えて、図22のフローチャートに示す周波数成分取得処理を実行する。
図22は、周波数成分取得処理を示すフローチャートである。
ステップS600では、音源IC5に制御コマンド(b)を出力し、ステップS602に移行して、現在の遊技状態に合わせたゲイン設定をAGCアンプ20に対して行い、ステップS604に移行する。
ステップS609では、割込カウンタの値を「1」加算(カウントアップ)し、ステップS610に移行して、割込カウンタの値が所定値(図21の例では、「1」)であるか否かを判定し、割込カウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、ステップS612に移行するが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS609に移行する。
ステップS622では、SELカウンタの値が所定値(図20の例では、「7」)であるか否かを判定し、SELカウンタの値が所定値であると判定したとき(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させるが、そうでないと判定したとき(No)は、ステップS624に移行する。
これら一連の処理により各周波数帯域のBPFシリアルデータ(l)を1周期分取得することができる。周波数成分取得処理は、演出制御装置150の起動中または音声出力中に繰り返し実行される。
これにより、必要な周波数帯域のBPFシリアルデータ(l)だけ取得することもできるので、上記第1の実施の形態に比して、CPU1の処理負荷を低減することができる。
上記第2の実施の形態において、CPU1は、演出制御手段に対応し、役物制御部163および演出制御IC4は、装飾体稼動手段に対応し、音声制御部162および音源IC5は、音声信号生成手段に対応している。また、周波数成分抽出回路13は、周波数成分抽出手段に対応し、装飾用ランプは、発光体に対応し、装飾用役物は、可動体に対応している。
また、上記第1および第2の実施の形態においては、周波数帯域f0〜f6のBPFシリアルデータ(l)の値が所定値C1〜C3以上であるときは、点滅の1周期における点灯時間が通常時よりも長い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成したが、これに限らず、点滅の1周期における点灯時間が通常時よりも短い点滅パターンで装飾用ランプを点滅させるように構成することもできる。
106 特別図柄表示装置
108 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
112 普通電動役物
113、114 作動ゲート
111 始動入賞口
115 大入賞口
131 始動入賞口スイッチ
150 演出制御装置
152 図柄制御装置
153 ランプ
154 モータ
155 スピーカ
162 音声制御部
163 役物制御部
164 ランプ制御部
200 遊技制御装置
210 主制御装置
212 電源回路
220、300 CPU
230 ROM
240、304 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
1 CPU
2 制御ROM
3 制御RAM
4 演出制御IC
5 音源IC
6 音声データROM
7 モータドライバ
9 ランプドライバ
11 D級アンプ
13 周波数成分抽出回路
20 AGCアンプ
21、21a バンドパスフィルタIC
22 A/Dコンバータ
23 発振器
Claims (2)
- 始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じて音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、
前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、
前記装飾体は、人物に関する前記可動体としての第1の役物と、予告演出時に動作する前記可動体としての第2の役物とを含み、
前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声を強調するような演出を行うために前記第1の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の動作パターンで前記第1の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御し、
さらに、
前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、
前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記第2の役物の動作頻度または動作速度が通常時とは異なる動作パターンで前記第2の役物を動作させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 始動入賞口への入賞を契機に所定の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて所定の演出制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段からの制御信号および人物の声を含む音声データに基づいて音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記音声信号生成手段で生成した音声信号に応じた音声を出力するスピーカと、発光体または可動体からなる装飾体と、前記演出制御手段からの制御信号に基づいて前記装飾体を稼動させる装飾体稼動手段とを備える遊技機であって、
前記音声信号生成手段で生成した音声信号から低音域、中音域および高音域の少なくとも3つの帯域のそれぞれについて当該帯域の周波数成分を抽出する周波数成分抽出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記周波数成分抽出手段から前記周波数成分を入力し、入力した周波数成分に基づいて、当該帯域に対応する態様で前記装飾体稼動手段を制御するようになっており、
前記スピーカは、異なる音域の複数のスピーカからなり、
前記装飾体は、前記複数のスピーカのうち中音域のスピーカの周辺に配置された第1の発光体を含み、
前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記中音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、人物の声の発生を報知するために前記第1の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御するとともに、前記演出制御手段は、前記低音域に対応する帯域の周波数成分、前記中音域に対応する帯域の周波数成分および前記高音域に対応する帯域の周波数成分がいずれも所定以下であるときは、前記通常時の点滅パターンで前記第1の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御し、
さらに、
前記音声信号生成手段は、予告演出時の音声制御を行う前記制御信号を入力したときは、前記高音域の音量が所定以上の予告演出音を含む音声データに基づいて前記音声信号を生成し、
前記装飾体は、予告演出時に動作する前記可動体としての役物に配置された第2の発光体を含み、
前記演出制御手段は、前記少なくとも3つの帯域のうち前記高音域に対応する帯域の周波数成分が所定以上であるときは、前記役物の動作と連動させて前記第2の発光体の点灯時間が通常時とは異なる点滅パターンで前記第2の発光体を点滅させるように前記装飾体稼動手段を制御することを特徴とする遊技機。
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