JP5287412B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、遊技機及び遊技機システムに関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機、スロットマシンと称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming machine system, the so-called seven machines, vanes thereof, the rights object or ball-shooting type of game machine, such as a ball arranging, applied for the called slot machine reel-type gaming machine be able to.
例えば、弾球遊技機は、外枠と、本体枠(中枠)と、この本体枠に保持された遊技盤と、遊技盤の前面部を覆う透明板(ガラス板)を具備する前面枠と、を備える。かかる遊技機では、遊技盤の前面部において外側レールと内側レールとが略円形若しくは略楕円形に略取り囲んで構成される遊技領域に、各種の入賞装置(大入賞装置、始動入賞装置、その他の入賞装置等)、入球ゲート、可変表示装置、障害釘等が配設されている。そして、この種の遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞装置に入賞することに起因して、遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行させる否かの当否判定が行われ、この当否判定の結果は、可変表示装置において演出表示を経て停止表示される。 For example, a ball game machine includes an outer frame, a main body frame (inner frame), a game board held by the main body frame, and a front frame including a transparent plate (glass plate) covering the front portion of the game board. . In such a gaming machine, various winning devices (large winning device, starting winning device, other winning devices, etc.) are arranged in a game area formed by surrounding an outer rail and an inner rail approximately in a circle or substantially oval in the front portion of the game board. A winning device, etc.), a ball gate, a variable display device, an obstacle nail, and the like. In this type of gaming machine, whether or not to shift the gaming state of the gaming machine to the special gaming state is determined because the game ball launched into the gaming area wins the start winning device. The result of this determination is stopped and displayed through the effect display on the variable display device.
このように、この種の遊技機においては、「当否判定の結果」等の「遊技者に発信される各種の情報」が、(a)可変表示装置における特別図柄の変動表示、(b)可変表示装置に特定のキャラクタを出現させる演出表示、(c)前面枠等を設けられたランプ装置の点灯・点滅等を用いた演出等を経て発信される(特許文献1を参照)。つまり、この種の遊技機においては、各種の情報に発信される各種の情報が種々の演出を経て遊技者に対して伝達される。尚、この点に関しては回胴式の遊技機においても同様である。 As described above, in this type of gaming machine, “various information transmitted to the player” such as “result of determination of success / failure” is (a) a variable display of a special symbol on a variable display device, and (b) variable. It is transmitted through an effect display for causing a specific character to appear on the display device, (c) an effect using lighting / flashing of a lamp device provided with a front frame or the like (see Patent Document 1). That is, in this type of gaming machine, various types of information transmitted to various types of information are transmitted to the player through various effects. This also applies to the spinning cylinder type gaming machine.
ここで、近年、遊技に用いる遊技媒体の貸出単価(価値)を、従来の貸出単価(価値)と異なるように設定しつつ、遊技機を使用(設置)する遊技場(パチンコホール)が多く出現している。つまり、遊技場に設置される遊技機の幾つか、若しくは、全体に対して、通常、1球当り4円で貸し出している遊技球を、1球当り1円で貸し出すこと等が行われている。尚、以下の説明においては、「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる遊技機の使用態様」を「4円パチンコ」と称し、「1球当り1円で貸し出される遊技球を用いる使用態様」を「1円パチンコ」と称することとする。 Here, in recent years, a lot of game halls (pachinko halls) where game machines are used (installed) while setting the rental unit price (value) of gaming media to be different from the conventional rental unit price (value) have appeared. doing. In other words, for some or all of the gaming machines installed in the game hall, gaming balls that are usually lent out at 4 yen per ball are lent out at 1 yen per ball. . In the following description, “use mode of gaming machine using gaming balls lent out at 4 yen per ball” will be referred to as “4-yen pachinko” and “use using gaming balls lent out at 1 yen per ball”. The “mode” will be referred to as “one-yen pachinko”.
ところが、このように、遊技媒体の単価(価値)を異ならせた使用態様の出現に伴い、以下のような問題を生じている。例えば、「4円パチンコ」用として使用されることを想定して設計された遊技機が、「1円パチンコ」用として使用されると、当該遊技機が遊技機の設計者が想定した態様で制御されない虞がある。 However, with the emergence of usage modes in which the unit prices (values) of game media are different, the following problems have arisen. For example, when a gaming machine designed to be used for “4-yen pachinko” is used for “1-yen pachinko”, the gaming machine is in a mode assumed by the designer of the gaming machine. There is a risk that it will not be controlled.
より具体的な例を挙げて説明すると、「4円パチンコ」用として使用されるとともに、「3000円」分の遊技球が遊技領域に打ち込まれる毎に「プレミアムな演出(例えば、希にしか出現しないリーチ演出)」が出現するとの想定の下に設計された遊技機が、そのまま「1円パチンコ」用として使用されると、この「プレミアムな演出」が「750円」分の遊技球が遊技領域に打ち込まれる毎に出現することになる。つまり、本来、所定金額を投資しなければ出現しないはずの演出が、少ない投資金額にて出現することになるため、遊技機の設計者が想定した状態に制御されないことになる。 Explaining with a more specific example, it is used for “4-Yen Pachinko” and every time a “3000 Yen” game ball is thrown into the game area, a “Premium production (for example, rarely appears) If a gaming machine designed under the assumption that “not reach production” appears, it will be used for “1-yen pachinko” as it is. Appears every time you hit an area. That is, an effect that should not appear unless a predetermined amount of money is originally invested appears with a small investment amount, and is not controlled to the state assumed by the designer of the gaming machine.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that easily realizes the control assumed by the designer according to the unit price of the game medium used for the game. Is to provide.
本発明者らは、前記目的を達成するために鋭意研究を重ねた結果が以下の知見を得た。つまり、遊技機に「遊技媒体の貸出単価(価値)に対応づけた制御態様」を予め複数記憶しておき、遊技場の管理者が所定の選択装置(切換スイッチ等)を操作することで、実行する制御態様を「予定する遊技媒体の貸出単価」に応じて自由に選択できるようにしてはどうかと考えた。 The present inventors have obtained the following knowledge as a result of intensive studies to achieve the above object. In other words, a plurality of “control modes corresponding to the lending unit price (value) of game media” are stored in advance in the gaming machine, and the administrator of the game hall operates a predetermined selection device (such as a changeover switch), We thought that it would be possible to freely select the control mode to be executed in accordance with “the scheduled unit cost of gaming media”.
しかし、この場合、遊技媒体の貸出単価に応じた設定を、遊技場の管理者が個別に行わなければならず、多くの手間が掛かることになる。特に、一つの遊技場において、遊技媒体の貸出単価が異なる遊技機が混在する場合には、より一層、多くの手間が掛かることになる。そして、本発明者らは、更に研究を重ね、以下の発明を完成した。 However, in this case, a setting according to the rental unit price of the game medium has to be individually made by the game hall manager, which takes a lot of trouble. In particular, in the case where game machines with different game media lending unit prices coexist in a single amusement hall, much more labor is required. The inventors have further studied and completed the following invention.
請求項1に記載の遊技機は、
貸出操作部と払出装置とを備えるとともに、該払出装置から貸し出される遊技媒体の貸出単価に応じて異なる制御態様を実行可能な遊技機であって、
前記貸出操作部に一の貸出操作が施されることで、当該遊技機に接続される遊技媒体貸出装置に貸出操作信号を送信する貸出操作信号送信手段と、
前記貸出操作信号の送信後に、前記遊技媒体貸出装置から送信される貸出要求信号を受信する毎に前記払出装置を駆動して前記払出装置から単位個数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を複数記憶する態様特定情報記憶手段と、
前記一の貸出操作に伴う貸出処理における前記貸出要求信号の受信回数に基づいて、前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
A gaming machine comprising a lending operation unit and a payout device, and capable of executing different control modes according to the lending unit price of a game medium lent out from the payout device,
A lending operation signal transmitting means for transmitting a lending operation signal to a gaming medium lending device connected to the gaming machine by performing a lending operation on the lending operation unit;
After transmitting the lending operation signal, every time a lending request signal transmitted from the gaming medium lending device is received, lending processing means for driving the lending device to lend a unit number of gaming media from the lending device When,
And aspect identification information memory means for storing a plurality of aspects specific information for identifying the control mode,
Based on the number of times of reception of the loan request signal in its lending process accompanying the one lending operations, aspects specific information selecting means for selecting one aspect the specific information from among the aspects specific information aspects specific information stored in the storage means When,
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
It is characterized by providing.
請求項1の発明の遊技機では、貸出処理に伴って生ずる貸出結果情報を下に、実行する制御態様を自ら設定して制御することができる。つまり、遊技媒体の貸出単価と対応する関係にある貸出結果情報に基づいて、この貸出単価に対応した制御を行うことが容易である。従って、請求項1の発明によると、遊技機の使用態様毎(遊技媒体の貸出単価が相違する毎)に遊技機の設計者が想定した制御を実現し易くなる。しかも、遊技場の管理者自らが使用態様毎に制御態様を設定することが必要とされないため、遊技場の管理者に無用の負担を強いることを防止できる。
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the control mode to be executed can be set and controlled under the lending result information generated along with the lending process. That is, it is easy to perform control corresponding to the lending unit price based on the lending result information having a relationship corresponding to the lending unit price of the game medium. Therefore, according to the invention of
請求項1の発明及び後述する各参考発明の遊技機としては、遊技媒体としての遊技球を使用するパチンコ機(弾球式の遊技機)、遊技媒体としての遊技球を使用するスロットマシン(所謂、「パロット」)、遊技媒体としてのメダルを使用するスロットマシン等を例示できる。また、遊技媒体が遊技球の場合、その貸出単価として、例えば、「4円」、「2円」、「1円」等を例示できる。また、貸出操作部としては「貸出ボタン」を例示でき、例えば、遊技機の上皿部材等に配設される。 The gaming machine of the Reference Invention invent and later the 請 Motomeko 1, pachinko machine using the game ball as the game media (ball-shooting type of game machine), a slot machine using the game ball as the game media ( A so-called “parrot”), a slot machine using a medal as a game medium can be exemplified. Further, when the game medium is a game ball, examples of the rental unit price include “4 yen”, “2 yen”, “1 yen”, and the like. The lending operation unit can be exemplified by a “lending button”, for example, disposed on an upper plate member or the like of the gaming machine.
「貸出結果情報」としては、「払出装置の駆動回数」と、「遊技媒体の払出個数」と、「貸出処理の際に必要とされる金額を特定する貸出金額データ」とのうちの少なくとも1個を挙げることができる。そして、例えば、態様特定情報記憶手段に「4円パチンコ用の態様特定情報」と、「1円パチンコ用の態様特定情報」とが記憶されている場合において、一の貸出操作に伴う貸出処理で生じた貸出結果情報が、「貸出単価が4円であることを特定する貸出結果情報」である場合、態様特定情報選択手段によって「4円パチンコ用の態様特定情報」が選択され、「貸出単価が1円であることを特定する貸出結果情報」である場合、態様特定情報選択手段によって「1円パチンコ用の態様特定情報」が選択される。 The “lending result information” includes at least one of “the number of times the payout device is driven”, “the number of game media payouts”, and “lending amount data for specifying the amount required for the lending process”. Can be mentioned. And, for example, in the case where the “mode identification information for 4-yen pachinko” and “mode identification information for 1-yen pachinko” are stored in the mode identification information storage means, the lending process associated with one lending operation When the generated loan result information is “loan result information specifying that the loan unit price is 4 yen”, the mode specifying information selecting means selects “mode specification information for 4-yen pachinko” and “lending unit price” Is "lending result information for specifying that the price is 1 yen", the mode specifying information selecting means selects "mode specifying information for 1 yen pachinko".
「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」は、例えば、遊技機を構成する演出装置(可変表示装置、ランプ装置及びスピーカ等のうちの1個若しくは2個以上)が実行する演出の制御態様を例示できる。例えば、(a)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、可変表示装置で実行されるデモ表示(デモンストレーション表示)を変更する態様、(b)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、可変表示装置で実行されるプレミアム演出の出現率を変更する態様、(c)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、前面枠等に配設されるランプ装置(LEDランプ等)の発光色を変更する態様、(d)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、効果音を変更する態様、等を例示できる。これらの場合、遊技場において遊技媒体の貸出単価が異なる遊技機が混在するときに、遊技者が「遊技機の使用態様」を発見(区別)することが容易である。 The “control mode according to the rental unit price of the game medium” is, for example, a control mode of an effect executed by an effect device (one or more of a variable display device, a lamp device, a speaker, etc.) constituting the game machine. Can be illustrated. For example, (a) a mode in which a demonstration display (demonstration display) executed on the variable display device is changed according to “a game media lending unit price”, and (b) a variable display according to “a game medium lending unit price”. Change the emission color of the lamp device (LED lamp etc.) arranged on the front frame etc., depending on the aspect of changing the appearance rate of the premium effect executed on the device, (c) “game media lending unit price” A mode, (d) A mode of changing a sound effect according to “a rental unit price of game media”, and the like can be exemplified. In these cases, it is easy for the player to discover (discriminate) the “use mode of the gaming machine” when gaming machines having different rental unit prices of the gaming media are mixed in the game hall.
また、「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」としては、遊技球の貸出速度を制御する制御態様等を例示することもできる。例えば、遊技媒体の貸出単価が低い場合(例えば、1円パチンコの場合)には、貸出単価が高い場合(例えば、4円パチンコの場合)に比べて、一の貸出操作に伴う貸出処理で貸し出される遊技媒体の個数が多くなるのが一般的である。かかる場合においても、遊技媒体の貸出単価が低いときには、貸出速度を速くするような制御を行うことで、遊技者が貸出時に無用のフラストレーション(遊技媒体の貸出に時間を費やすことを原因するフラストレーション)を生ずることを防止できる。 Moreover, as a “control mode according to the rental unit price of game media”, a control mode for controlling the rental rate of game balls can be exemplified. For example, when the lending unit price of the game medium is low (for example, for a 1-yen pachinko), the lending process associated with one lending operation is lent compared to when the lending unit price is high (for example, for a 4-yen pachinko). Generally, the number of game media to be played increases. Even in such a case, when the lending unit price of the game medium is low, a control that increases the lending speed is performed, so that the player can use the frustration at the time of lending (a frustration caused by spending time on lending the game medium). Can be prevented.
本明細書において参考的に開示する第1の発明(以下、参考発明1という。)に係る遊技機は、
貸出操作部と払出装置とを備えるとともに、該払出装置から貸し出される遊技媒体の貸出単価に応じて異なる制御態様を実行可能な遊技機であって、
前記貸出操作部に貸出操作が施されることで、前記払出装置を特定回数駆動して前記払出装置から所定数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を、前記貸出処理によって生ずる貸出結果情報に対応付けて複数記憶した態様特定情報記憶手段と、
一の貸出操作に伴う貸出処理で生じた貸出結果情報に基づいて、前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備えることを特徴とする。
本明細書において参考的に開示する第2の発明(以下、参考発明2という。)に係る遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記一の貸出操作に伴う貸出処理で生じた貸出結果情報には、該貸出処理の際に必要とされる金額を特定する貸出金額データを含むことを特徴とする。
A gaming machine according to a first invention (hereinafter referred to as reference invention 1) disclosed in the present specification for reference is:
A gaming machine comprising a lending operation unit and a payout device, and capable of executing different control modes according to the lending unit price of a game medium lent out from the payout device,
A lending processing unit that performs lending processing for lending a predetermined number of game media from the payout device by driving the payout device a specific number of times by performing a lending operation on the lending operation unit;
Aspect specifying information storage means for storing a plurality of aspect specifying information for specifying the control aspect in association with lending result information generated by the lending process;
An aspect specifying information selecting means for selecting one aspect specifying information from among the aspect specifying information stored in the aspect specifying information storage means, based on the loan result information generated in the lending process associated with one loan operation;
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
It is characterized by providing.
A gaming machine according to a second invention (hereinafter referred to as reference invention 2) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
The lending result information generated in the lending process associated with the one lending operation includes lending amount data for specifying the amount required for the lending process.
参考発明2では、貸出金額データをも考慮して態様特定情報を選択するため、遊技媒体の貸出単価に対応した制御をより確実に行うことができる。尚、この点に関する詳細な内容については後述する。
In the
ここで、請求項1の発明、参考発明1、参考発明2および参考発明3の遊技機には、通常、遊技媒体貸出装置が併設され、これらの遊技機と遊技媒体貸出装置とは通信可能とされるとともに、当該遊技機を構成する貸出操作部への貸出操作に応じて、遊技媒体貸出装置から当該遊技機に貸出要求信号を送信され、この貸出要求信号に基づき、払出装置から単位個数の遊技媒体が貸し出される。一方、遊技媒体貸出装置は、価値付けされた有価価値を特定可能な記録媒体又は貨幣を受け入れて遊技媒体の貸出処理を行うのであるが、貸出操作部への貸出操作が施される度に、受け入れた記録媒体や受け入れた貨幣の価値から所定分の価値が減少する。
Here, the gaming machine of the invention of
また、この減少した価値分の遊技媒体が払出装置から単位個数の遊技媒体が貸し出されるが、これに伴って、受け入れた記録媒体や受け入れた貨幣の価値残高(有価残高)を特定する信号(例えば、度数表示LED信号)が遊技媒体貸出装置から出力される。そして、例えば、この信号(例えば、度数表示LED信号)を検出することで、貸出処理の際に必要とされる金額を特定することができる。 In addition, a unit number of game media are rented out from the payout device for the reduced value of the game media. Along with this, a signal (for example, a value balance (valuable balance)) of the received recording medium or the accepted money is specified. , A frequency display LED signal) is output from the game medium lending device. For example, by detecting this signal (for example, a frequency display LED signal), it is possible to specify the amount of money required for the lending process.
本明細書において参考的に開示する第3の発明(以下、参考発明3という。)に係る遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
遊技実行中に前記制御態様が変更されることが禁止されることを特徴とする。
A gaming machine according to a third invention (hereinafter referred to as reference invention 3) disclosed by reference in the present specification is the gaming machine of
It is prohibited that the control mode is changed during the execution of the game.
参考発明3では、遊技中に制御態様が突如変更されることを禁止するため、遊技者に違和感を与えることを防止できる。ここで、「遊技実行中」とは当該遊技機において遊技が行われている期間を指す。例えば、可変表示装置において、「デモンストレーション表示」が行われている期間に限定して、制御態様の変更を行うこととすれば、参考発明3の目的を達成できる。ここで、「デモンストレーション表示」は、無通電状態の遊技機に最初に通電して起動させたこと、操作部(発射ハンドル)が遊技者によって所定時間操作されていないこと等を契機として、可変表示装置等において実行される表示である。
In the
ここで、参考発明3と関連する発明(以下、「関連発明」という。)を例示する。
すなわち、関連発明に係る遊技機は、参考発明1又は参考発明2に記載の遊技機において、
遊技上の特定演出を所定時間に渡って行う演出装置を備え、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様に従って該演出装置を用いた演出が制御されるとともに、
前記演出装置が前記特定演出を実行中である場合には、実行中の演出制御態様の変更を禁止する禁止手段を備えることを特徴とする。
Here, the
Ie, the gaming machine according to the related invention, the gaming machine according to the
An effect device that performs a specific effect on the game for a predetermined time is provided, and the effect using the effect device is controlled according to the control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit,
When the said production | presentation apparatus is performing the said specific production, it has the prohibition means which prohibits the change of the production | presentation control aspect in execution.
この関連発明では、演出装置で特定演出を実行中に貸出操作を生じた場合において、実行中の演出の態様が突如変更されることを防止する。つまり、貸出処理で生じた貸出結果情報に基づいて、演出態様が不自然に変更されることを防止することができる。ここで、関連発明の「演出装置」としては、可変表示装置、ランプ装置及びスピーカから選択される1個若しくは2個以上を例示できる。また、演出装置で特定演出を実行中である場合としては、例えば、可変表示装置において、特別図柄の変動表示を実行中である場合等を例示できる。 In this related invention, when a lending operation is performed while a specific effect is being executed by the effect device, the aspect of the effect being executed is prevented from being suddenly changed. That is, it is possible to prevent the production mode from being unnaturally changed based on the loan result information generated in the loan process. Here, as the “production device” of the related invention, one or more selected from a variable display device, a lamp device, and a speaker can be exemplified. Moreover, as a case where the specific effect is being executed by the effect device, for example, a case where the variable display device is executing a variable symbol special display can be exemplified.
本明細書において参考的に開示する第4の発明(以下、参考発明4という。)に係る遊技機システムは、
参考発明1〜参考発明3のうちの何れかの発明に係る遊技機と、
該遊技機と通信可能な状態に配設され、該遊技機を構成する前記貸出操作部への前記貸出操作に応じて該遊技機に貸出要求信号を送信する遊技媒体貸出装置と、を備え、
該貸出要求信号に基づき、前記払出装置から所定数の遊技媒体が貸し出されることを特徴とする。
A gaming machine system according to a fourth invention (hereinafter referred to as reference invention 4) disclosed by reference in this specification is as follows.
A gaming machine according to any one of
A gaming medium lending device that is arranged in a communicable state with the gaming machine and transmits a lending request signal to the gaming machine in response to the lending operation to the lending operation unit constituting the gaming machine,
A predetermined number of game media are lent out from the payout device based on the rent request signal.
参考発明4によると、遊技に用いる遊技媒体の単価を変更しても、設計者が想定する制御を実現することが容易な遊技機を備える遊技機システムを得ることができる。
According to the
ここで、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Here, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction close to the player)”, and “rear” and “back” indicate gaming machines. "Rear (that is, a direction away from the player)". Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
以上記述したように請求項1の発明によると、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機が得られる。 According to the first aspect of the present invention as described above, in accordance with the unit price of game media to be used in a game, Ru gaming machine is obtained to easily realize the control of the designer is assumed.
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1を備える遊技機システムSに適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each embodiment described below, the present onset bright, "Seven Machine" and referred game machine (pachinko machine) for each specific example applied to a gaming machine system S comprising a 1 will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機システムの全体構造
先ず、この遊技機システムSの全体構造について、図1〜図5を参照して説明する。この遊技機システムSは、図2に示すように、遊技機1と、その左端側に配設されたCRユニット80とを備えている。このうち、遊技機1は、「カード式の弾球遊技機」と称される所謂「CR機」であり、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。また、CRユニット(カード処理ユニット)80は「遊技媒体貸出装置」の具体例を構成する。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the gaming machine system S will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 2, the gaming machine system S includes a
外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
The
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図6を参照)と、裏機構盤102(図8を参照)等を主要部としている。また、 本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。
The gaming machine main body H is rotatably attached to the left end side of the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
The
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図8参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。
When the
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図6参照)の外周形状に対応して略円周状に開設され、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
As shown in FIG. 1, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図11参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図11参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。
As shown in FIG. 1, the
枠本体41は、図4及び図5に示すように、ベース部材41Bと、前カバー部材41Fと、取付基板41Tと、多数のLEDランプ4Gとを備えている。このうち、ベース部材41Bは、前面枠4と同様な外縁形状を備える枠状体を用いて構成されている。また、前カバー部材41Fは、前面枠4と同様な外縁形状を備え、ベース部材41Bの前面部側に装着され、前面枠4の前面部側の部分等を構成する。この前カバー部材41Fの透明な樹脂(透光性を備える樹脂)を用いて構成される一体成形品であり、その前壁部41Hの後面部には、多数の略棒状の凸レンズ部41Jが形成されている。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
この枠本体41においては、前カバー部材41Fがベース部材41Bの前面部側に装着され、前カバー部材41Fの前壁部41Hと、ベース部材41Bの前面部との間に形成される空間部に取付基板Tが配設されている。そして、この取付基板41Tには、多数のLEDランプ4Gが装着されている。このLEDランプ4Gは、所謂「フルカラーLED」である。ここで、このフルカラーLEDは、赤色、緑色及、青色の3種類のLEDチップを供えるLEDランプであり、「サブ制御部220A(後述する。)」によって駆動制御(PWM制御)することで、その発光色を制御(変化)させることができる。そして、前カバー部材41Fの透明な素材で構成され、LED4Gの発する光を前面枠4の前方から視認可能である。このため、LED4Gの発光色を制御すると、遊技者は異なって色に発光する前面枠4を視認することができる。
In the
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図9及び図10参照)及び演出ボタン基板228(図11参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「球貸パネル5p」と「演出ボタンSW」とが配置されている(図1を参照)。
An
図1に示すように、球貸パネル5pには、貸出ボタン5cと、返却ボタン5qとが配設されるとともに、残高表示部5rが設けられている。ここで、「貸出ボタン5c」は貸出操作部の具体例を構成する。また、図9に示すように、「払出装置」の具体例を構成する賞球払出装置109は、後述するように、裏パック102に配設されている。尚、払出モータ109m(図9及び図10を参照)は賞球払出装置109の駆動源を構成している。
As shown in FIG. 1, the
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル9は発射装置ユニット(図示を省略)に接続されている。この発射ハンドル9には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
The firing handle 9 is connected to a launcher unit (not shown). A touch switch 9a for detecting that the player is touching the handle is attached to the
CRユニット(カード処理ユニット)80は、図2に示すように、遊技機1の左端側に配設されつつ、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に設置されている。また、CRユニット80は、図9及び図10に示すように、遊技機1に電気的に接続され、この遊技機1と送受信可能な状態とされている。このCRユニット80は、上下方向に長尺に構成され、紙幣挿入口81と、カード出入口84とを前面側に開口させている。ここで、紙幣挿入口81への紙幣の挿入と、カード出入口84へのカード(但し、度数残高情報が記憶されたカード)の挿入と、のうちの少なくも何れかが行われると、CRユニット80に挿入(投入)された価値残高(有価残高)が残高表示部5r(図1を参照)に表示される。この際、残高表示部5rには、価値残高(有価残高)が最大3桁の算用数字で表示される。
As shown in FIG. 2 , the CR unit (card processing unit) 80 is disposed on the left end side of the
残高表示部5rに必要な残高が表示されている場合に「貸出ボタン5c」を押すと、1回の操作(つまり、貸出操作)で有効な度数(例えば、5度)分の個数(例えば、125個であって、1度分の基準個数の5倍である。)の遊技球が貸し出される。そして、1度分の基準個数の遊技球の貸出が完了する毎に、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が貸出個数に応じて書き換えられ(1度減算した度数残高に書き換えられ)、その度数残高が残高表示部5rに表示される。但し、度数残高が残高表示部5rに表示された状態で、返却ボタン5qを押すと、カード出入口84からカード(度数残高情報が記憶されたカード)が排出される。尚、本遊技機システムSでは、度数残高が「ゼロ」の場合、カードは排出されないが、排出されるものとしてもよい。
When the necessary balance is displayed on the balance display section 5r, when the “
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図6等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
In this area forming part 10B (that is, a part located in the
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、中央表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。
The
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に装着されている。更に、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内部に進入させる。
The part extending from the top of the mounting
ステージ部材21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成するが、この転動面は左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面とされている。但し、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。また、ステージ部材21pには、転動面上の遊技球をメイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続する位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口している。
The
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は排出通路を通過してメイン役物装置20外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
In the present embodiment, the game ball that has flowed down the
中央表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるもので、後述する右下表示装置60と同様に、可変表示装置の具体例を構成する。但し、この中央表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(変動表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体を示す。)を表示するための「可変表示装置」を構成し、中央表示装置27が、疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)を表示する。
The
中央表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図12(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた演出表示(変動表示)と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景画面と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示することができる。
The display screen 27a of the
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図9参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sにより遊技球が検出されることを前提に「普通図柄の変動開始条件」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
The normal symbol operating gate (ordinary symbol operating port) 16 is disposed in a portion located on the left side of the
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
The start winning
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物を備えている。この普通電動役物は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図9参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The second
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図9参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動入賞検出スイッチ17sによって検出される。
Inside the
下部装置30は始動入賞装置17の下方に配設されるとともに、可変入賞装置(大入賞装置)31によって構成されている。この可変入賞装置31は、遊技盤10の前面部に装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は、「大入賞口入賞通路(大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、図示を省略する。)」に連絡されている。そして、可変入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図7参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた入賞球検出スイッチ31s(図7参照)と、を備えている。この可変入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、可変入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aを開放されると共に、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、可変入賞装置31へ到達した遊技球を、大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
The
左下表示装置50は、可変入賞装置(大入賞装置)31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図7(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
The lower
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
The normal symbol
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部61において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
The special symbol
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個LEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
In the normal symbol
遊技状態表示部55は、2個のLED55a、55bを用いて構成され、遊技機1の現在の遊技状態を表示するために用いられる。つまり、2個のLED55a、55bを消灯させることで、「遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態である」旨が表示される。また、一方のLED55aを点灯させ、他方のLED55bを消灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が確変モードである」旨が表示される。更に、一方のLED55aを消灯させ、他方のLED55bを点灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が時短モードである」旨が表示される。ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モード(遊技状態)が、通常遊技モードから確変モードになると、確変手段(当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定することを内容とする手段)と、開放延長手段(普通電動役物17eの開放時間を長くしたり、開放回数が多く設定することを内容とする手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが、確変モードから時短モードになると、確変手段は作動を停止し、時短手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定することを内容とする手段)が作動を開始する。更に、遊技機1の遊技モードが、確変モードから通常遊技モードに戻されると、時短手段と、開放延長手段は作動を停止する。
The gaming
右下表示装置60は、可変入賞装置(大入賞装置)31の右側方に配置されている。この右下表示装置60は、図7(b)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63と、が設けられている。
The lower
特別図柄表示部62は、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」を用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図12(a)に示すように、この「当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。そして、この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄に関する当否判定に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。
The special
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成され、主に、「特別図柄に関する当否判定に関する結果が大当りである場合、その大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とさせる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
The big hit
図7(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化され、図7(b)に示すように、残りの2個の一般入賞装置43、44は、右下表示装置60を構成する取付板61に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41、43、44の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44s(図9参照)が配設されている。
As shown in FIG. 7A, the two
図6に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材15は、内レール13の先端部に取り付けられている。
Returning to FIG. 6, a number of obstacle nails (not shown) are arranged in the
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図8を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う賞球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、賞球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。また、賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、賞球タンク105と賞球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図8において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
The
(2)制御回路の構成
次に、図9〜図11を用いて、遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に中央表示装置27の駆動制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。ここで、払出制御部240Aは、貸出処理手段の具体例を構成する。
The sub-control unit is composed of (a) the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図9〜図11の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図9では「主制御基板200以外の制御基板」について、搭載されているCPUや、RAM、ROM等の図示を省略している。
The control board (200, 220, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) is a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and various programs that are executed by the CPU. ROM in which data is stored, RAM in which the CPU stores temporary data during program execution, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, clock for the CPU to perform operations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a CPU, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other via a bus. Note that the directions of the arrows in FIGS. 9 to 11 indicate the directions in which data or signals are input and output. In FIG. 9, for the “control board other than the
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御部200Aには、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60、駆動モータ88に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
The
サブ制御部220Aは、主制御部200Aからの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。即ち、中央表示装置(液晶表示装置)27を駆動する演出表示制御基板222やスピーカSP1〜SP4を駆動するアンプ基板224が接続されている。また、サブ制御部220Aは、「各種LED4b〜4h搭載された基板」等の各種装飾用基板を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
When the
図11に示すように、演出ボタンSWは演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に接続されているため、この演出ボタンSWから出力される信号は演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に送信される。
As shown in FIG. 11, the effect button SW is connected to the
払出制御部240Aには、図9及び図10に示すように、中継端子板240B、240C(但し、図10では中継端子板240Bの図示を省略)、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板240Bを介して、「賞球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109m」と、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、中継端子板240Cを介してCRユニット80が双方向通信可能な状態に接続されるとともに、この中継端子板240C及び球貸表示基板410を介して、貸出ボタン5cと返却ボタン5qとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板240Cを介して賞球払出装置(払出装置)109に伝達される。
The
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払出が行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後ろ側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。また、払出制御部240Aは、主制御部200Aの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御部260Aに向かって出力している。そして、発射制御部260Aは、この発射許可信号を受けて遊技球を発射するための各種制御を行っている。
Further, when the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)中央表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、中央表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、中央表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された演出表示ROM27r(図11参照)に格納されているデータを使用する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
疑似図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h、4Gの駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h、4G等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、中央表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting an audio signal to the
(3)特別図柄の表示態様
前述のように、本遊技機1では、当否判定の結果を示す確定表示と、この確定表示の前段階に行われる演出表示(変動表示)とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び中央表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は、「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
(3) Special Symbol Display Mode As described above, in this
一方、中央表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, the special symbol displayed on the display screen 27a of the
次に、これらの特別図柄の表示態様を説明する。先ず、右下表示装置60においては、当否判定の結果の表示実行条件が成立する毎に、右下表示装置60の「特別図柄表示部62」を用いて、本図柄の変動表示を開始する。この変動表示の期間が経過すると、本図柄の停止表示(確定表示)が実行される。そして、本図柄の停止表示の態様には、以下の態様がある。
Next, the display mode of these special symbols will be described. First, in the lower
i)大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図13(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図13(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて行う場合である。また、この大当りの契機となる停止図柄(確定図柄のことで、2個若しくは3個のLEDが点灯させて表示される図柄)を「大当り図柄」と称するが、この大当りを生ずると、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)となり、特別遊技(大当り遊技)が実行される。そして、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態となると、大入賞装置31の大入賞口31aが入賞容易な状態に開放され、多量の賞球を伴う利益が遊技者に付与される。
i) Big hit Stop display (definite display) of this symbol is performed by turning on two LEDs as shown in the column in FIG. 13B, or 3 symbols as shown in the column in FIG. This is a case where the LED is turned on. In addition, the stop symbol that triggers the jackpot (a symbol that is displayed when two or three LEDs are turned on) is referred to as a “hit symbol”. The game state is a special game state (big hit state), and a special game (big hit game) is executed. When the gaming state of the gaming machine becomes a special gaming state, the big winning opening 31a of the
但し、「大当り」のうちで、図13(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であると共に、「確率変動を行うか否かの抽選(以下、「確変抽選」といい、本実施例では本図柄の種類を乱数抽選で決定すると、確変抽選の結果が決定されることになる。)の結果」も、「当り」であることを示す。一方、「大当り」のうちで、図13(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であるが、「確変抽選」の結果は「外れ」であることを示す。以下、当否判定の結果が、大当りで、しかも、確変抽選の結果も当選である場合を「確変当り」と称し、当否判定の結果が、大当りであるが、確変抽選の結果が落選である場合を「通常当り」と称する。 However, among the “big hits”, as shown in the middle column of FIG. 13C, when the three LEDs are turned on, the determination result is “big hit” and “probability fluctuation” The result of the lottery of whether or not to perform (hereinafter referred to as “probable lottery”, and in this embodiment, if the type of this symbol is determined by random lottery, the result of the probable lottery will be determined) ” It shows that it is "winning". On the other hand, as shown in the middle column of FIG. 13B, among the “big hits”, those that are performed with two LEDs turned on are “hit”, but the “probable lottery” The result of indicates that it is “out”. Hereinafter, a case where the result of the success / failure determination is a big win and the result of the probability variation lottery is also a win, is referred to as “probability winning”. Is called “normal hit”.
ii)外れ
図11(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」に、1個のLEDが点灯すると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す。この場合、「確変抽選」の結果も外れとなる。
ii) Disengagement As shown in the middle column of FIG. 11A, when one LED is lit on the “special
iii)疑似図柄(演出図柄)
中央表示装置27においても、当否判定の結果(判定結果図柄)の表示実行条件が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示を開始する。そして、この変動表示の期間が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否判定の結果を表示する。
iii) Pseudo symbol (directing symbol)
Also in the
中央表示装置27の表示画面27aにおいては、図12(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示することができる。
On the display screen 27a of the
疑似図柄表示部27b〜27dに、確定表示される確定図柄(判定結果図柄)には、図13(a)〜(c)の右欄に示す態様がある。即ち、図13(a)右欄の「外れを示す停止図柄(判定結果図柄)」と、図13(b)及び(c)の各右欄に示す大当りを示す停止図柄(判定結果図柄)」がある。このうち、「大当りを示す停止図柄」は「1」〜「9」のうちの何れかの「数字」を3つ並べて構成される。但し、この「大当り」が、確変当りである場合には、奇数の数字が揃えられ、通常当りである場合には、偶数数字が揃えられる。尚、特別図柄表示部62の表示態様は本実施例に例示するものに限定されない。
The confirmed symbols (determination result symbols) that are confirmed and displayed in the pseudo
(4)変動演出遊技の概要
始動入賞を生じ、当否判定の結果に関する「表示実行条件」が成立すると、図7(b)に示した右下表示装置60の特別図柄表示部62a〜62gで点灯表示(変動表示)を開始すると共に、図14(a)〜(c)に示すように、中央表示装置27の疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、疑似図柄を用いた変動演出表示を開始する。そして、所定の変動時間を経過した後、特別図柄表示部62a〜62gと、疑似図柄表示部27b〜27dとの双方において、特別図柄(本図柄および疑似図柄)の停止図柄が確定表示される。
(4) Outline of Fluctuation Production Game When a start winning is generated and the “display execution condition” regarding the result of the determination of success / failure is satisfied, the special symbol display portions 62a to 62g of the lower
尚、図14(a)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)であり、図14(b)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴う表示(所謂「外れリーチ」)」である。尚、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、この変動表示(演出表示)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄が同一の図柄であると、大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させて、遊技機において「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在することを示す表示を指す。 Note that the “out-of-display” illustrated in FIG. 14A is “out-of-display with no reach effect (so-called“ normally out ”)”, and the “out-of-display” illustrated in FIG. 14B is “reach”. This is a display accompanied by an effect (so-called “outgoing reach”). Note that the reach display (reach effect) means, for example, that a symbol other than the symbol that is finally stopped (hereinafter referred to as “final stop symbol”) is stopped at a predetermined symbol during the change display (effect display). It is a stunning display showing that there is a possibility that a jackpot display may be made depending on the type of the final stop symbol. For example, if the stop symbol of multiple symbols is the same symbol, when the jackpot display is completed, the symbols other than the final stop symbol are stopped at the same symbol, and the game machine executes “special game execution (occurrence of big hit) ) Indicates an indication that there is a possibility.
図14(c)に示すように、「特別図柄(疑似図柄)の停止図柄」を用いて、当否判定の結果が「大当りである」旨の確定表示(大当り表示)が行われる場合には、特別図柄(疑似図柄)の変動途中に「リーチ表示」が行われた後に、この確定表示が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に移行し、大当り遊技を開始する。この大当り状態に移行すると、開閉板31b(開閉部材)に単位駆動が施される。この「単位駆動」は、開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、大入賞口31aを閉鎖する姿勢(以下、「閉鎖姿勢」という。)から、大入賞口31aを開放する姿勢(以下、「開放姿勢」という。)に移行させ、この開放姿勢を第1の時間(例えば、20秒〜30秒から選択される時間)維持した後、この開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、閉鎖姿勢に戻すこと、で構成される「開閉板31b(開閉部材)の開閉動作)」によって構成される。
As shown in FIG. 14 (c), when a definite display (big hit display) is made to the effect that the result of the success / failure determination is “big hit” using “a special symbol (pseudo symbol) stop symbol”, After the “reach display” is performed during the change of the special symbol (pseudo symbol), this fixed display is performed. When this “big hit display” is made, after executing “shift display for shifting to big hit” or the like, the gaming state of the
この「単位駆動」が、所定のインターバル時間を挟みつつ、計15回実行されると、遊技機1の遊技状態は、大当り遊技状態から通常遊技状態に戻される。尚、この「通常当りに起因する大当り遊技状態の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードのままに維持され、「確変当りに起因する大当り遊技状態」の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードから確率変動モードに変更される。
When this “unit drive” is executed a total of 15 times with a predetermined interval time in between, the gaming state of the
(5)主制御部200Aからサブ制御部220Aへのコマンドの送信
本実施例の遊技機1が、前述の「変動演出表示」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図15(a)の模式図を用いて説明する。
(5) Transmission of command from
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図15(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)演出パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、演出パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンドと称することもある。)は、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
The
(6)遊技球の貸出処理の概要
次に、図16及び図17を参照しつつ遊技球の貸出処理の概要を説明する。まず、遊技機1の電源が投入されると、払出制御部240AはCRユニット80に「PRDY信号(遊技機動作信号)」を出力し(ステップ2a)、CRユニット80はこれを受信する(ステップ3a)。尚、以下の説明においては、処理ステップを単に「S」と表示(例えば、「S2a」と表示)する。また、CRユニット80は、払出制御部240Aに電源信号(VL信号)を出力するが、払出制御部240Aでは、このVL信号の入力状態に基づいてCRユニット80の接続或いは未接続を判定する。また、払出制御部240Aが、「賞球払出装置(払出装置)109による遊技球の貸出しが可能な場合」には、CRユニット80に対してPRDY信号を出力した状態を維持する。
(6) Outline of Game Ball Lending Process Next, an outline of the game ball lending process will be described with reference to FIGS. 16 and 17. First, when the
CRユニット80の紙幣挿入口81へ規定額の紙幣(規定額の硬貨の場合もある。)が挿入されるか、必要な度数残高情報が記憶されたカード(プリペードカード)がカード出入口84に挿入されるとともに、貸出ボタン5cが操作されると、貸出操作信号(貸出ボタン5cが操作されたことを示す信号)が球貸表示基板410、中継端子板240Cを介してCRユニット80に出力される(図9を参照)。そして、CRユニット80が、この貸出操作信号を受信すると(S3b;YES)、CRユニット80は払出制御部240Aに対してCRユニットREDY信号(カードユニットREDY信号であって、以下「BRDY信号」と表記する。)の「オン情報」を送信し(S3c、S2b)、続いて、貸出要求信号(台端末貸出要求完了確認信号であって、以下「BRQ信号」と表記する。)の「オン情報」を送信する(S3d)。ここで、CRユニットREDY信号(BRDY信号)は、CRユニット80が貸出処理中であることを伝達する信号であり、貸出要求信号(BRQ信号)はCRユニット80が基本単位分(25個)の遊技球の貸出を要求する信号である。
A predetermined amount of bills (may be a specified amount of coins) is inserted into the
払出制御部240Aは貸出要求信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信すると(S2c)、所定の監視時間(RRQ要望了解ACK監視時間であって、例えば、100msで、図17中符号Bで示す時間)を持って、貸出完了信号(台端末貸出完了信号であって、以下「EXS信号」と表記する。)を立ち上げて(EXS信号をオンにして)、CRユニット80に送信する(S2d)。また、CRユニット80は貸出完了信号(EXS信号)の「オン情報」を受信すると(S3e)、所定の監視時間(貸出指示監視時間であって、例えば、251ms未満で、図17中符号Cで示す時間)を持って、貸出要求信号(BRQ信号)の出力状態を停止させる(S3f、BRQ信号をオンからオフに切換える)。そして、払出制御部240Aが貸出要求信号(BRQ信号)の停止を検出(つまり、BRQ信号のオフ情報を受信)すると(S2e)、払出モータ109mを駆動して単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行う(S2f)。また、この単位個数の遊技球の貸出を完了すると、払出制御部240Aから主制御部200Aへ貸出情報が送信される(S2g、S1a)。
When the
払出制御部240Aが、単位個数の遊技球の貸出しを完了すると、貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止するが(EXS信号をオンからオフに切換えるが)、CRユニット80が、このEXS信号の出力状態停止を検知(S3g)、つまり、EXS信号のOFF情報を受信すると(S3g)、その受信回数を所定の計数カウンタを用いて計数する(S3h)するとともに、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が書換えられる。このとき、度数LED信号が、CRユニット80から球貸表示基板410に送信され(S3i)、残高表示部5r(図1及び図10を参照)には価値残高(有価残高)が表示される。すなわち、賞球払出装置(払出装置)109が1回駆動する毎に(25球の遊技球が払い出される毎に)、残高表示部5rの表示が更新される。
When the
更に、連続して貸出があれば、以上の処理を所定回繰返して行う。ここで、CRユニット80においては、予め遊技場の管理者によって「遊技球の貸出単価」と「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」とが設定されている。そして、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」は「EXS信号のOFF情報」の受信回数に他ならない。このため、CRユニット80は「S3gの処理」で計数した受信回数を下に、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う払出」を完了したか否かを判断し(S3j)、終了していなければ、「S3jの処理」において肯定的な判断を得るまで「S3dからの処理」を繰り返す。そして、「S3jの処理」において肯定的な判断を得ると(S3h;YES)、CRユニット80はBRDY信号の出力を停止し、払出制御部240AにBRDY信号のOFF情報を出力して(S3k)、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出(貸出処理)」を終了する。これに伴って、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信すると(S2i)、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号が送信される。(S2k、S1c)。尚、本明細書において、「貸出ボタン5cに施す操作」とは、貸出ボタン5cに施す有効な操作の意味であり、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出処理中に行われる操作(貸出処理に結びつかない、無意味な操作)」を除外される。
Furthermore, if there are continuous loans, the above process is repeated a predetermined number of times. Here, in the
(7)主制御部200Aによる遊技制御等の概要
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1の電源が投入され、あるいはリセットスイッチが押された時にCPU201がROM203に格納されているプログラムを読み出すことによって自動的に開始される。
(7) Outline of Game Control etc. by
この遊技制御処理においては、遊技機1に電源投入されるか、リセットスイッチが押されると(S5;YES)、先ず、電源投入処理を行う(S10)。この後、電源がOFFになるまでの間(S950で肯定判断されるまでの間)、デモ表示処理(S50)、使用態様特定処理(S100)、賞球払出処理(S145)、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)等の各処理が繰り返し実行される。尚、図18の一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっているため、これらの処理は約4msec毎に繰り返し実行される。
In this game control process, when the
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。そして、図18に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図18のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
The above-mentioned CTC (counter / timer circuit) is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by CTC, various random numbers are updated and various game balls are detected. For example, processing for detecting the state of the switch is performed. In the game control shown in FIG. 18, the normal symbol game process (S150), normal electric power generation is performed while generating various interrupts and detecting the game state by generating interrupts almost twice during the round of the control. An accessory game process (S200), a special symbol game process (S400), and a special electric accessory game process (S900) are performed. During these processes, various signals are transmitted to various control boards including the
a.電源投入処理(S10)
図19に示すように、電源投入処理(S10)では、CPU201の動作チェックやRAM202の初期化を行ったり、払出制御部240A、サブ制御部220A等の各制御部を初期化する処理等を行う(S15)。次いで、CPU201は自らの機種或いは遊技機1としてのスペックの類別を指定するコマンド(以下、「第1遊技機指定コマンド」という。)を特定する処理を行う(S20)。なお、この電源投入処理で送信される第1遊技機指定コマンドは、予め定められたものを送信するように遊技機設計の際に設定されている。
a. Power-on process (S10)
As shown in FIG. 19, in the power-on process (S10), an operation check of the
この第1遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(スペックを設定し、RAM202に記憶する処理)、この第1遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S25)。ここで、「遊技機1のスペック」とは、後述する当否判定において、大当りがなされる大当り確率を例示できる。そして、図20に示すように、本実施例では、第1遊技機指定コマンドによって、大当り確率が「1/400」の「スペックA(所謂、フルスペック)」、「1/300」の「スペックB(所謂、ミドルスペック)」及び「1/100」の「スペックB(所謂、デジハネスペック)」のうちの何れかに特定される。但し、この「遊技機1のスペック」としては、大当り遊技のラウンド数、確変状態となる特別図柄の種類、あるいは、後述する時短を行う場合には時短の回数などの、遊技の進行に関する各種設定とすることもできる。
Based on the first gaming machine designation command, the game control is set (a process for setting the spec and storing it in the RAM 202), and a process for transmitting the first gaming machine designation command to the
次いで、CPU201は自らの使用態様を指定するコマンド(以下、「第2遊技機指定コマンド」という。)の「初期設定コマンド」を特定する処理を行う(S30)。そして、この第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(使用態様を設定し、RAM202に記憶する処理)、この第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S35)。ここで、本実施例では、この第2遊技機指定コマンドに基づき、遊技機1の使用態様が、「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(4円パチンコ)」であるのか、「1球当り1円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(1円パチンコ)であるのかが特定される。ところが、電源投入処理(S10)においては、実際の使用態様に係わらず、一律に「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(4円パチンコ)」に対応する第2遊技機指定コマンド(81H00H)が初期設定時の第2遊技機指定コマンドとして特定される
Next, the
b.デモ表示処理(S50)
電源投入処理(S10)に続いて、図21に示すデモ表示処理(S50)を行う。ここで、デモ表示(デモンストレーション表示)とは、遊技機1が、いわゆる客待ち状態の時(つまり、非遊技時)に遊技者の注意を引きつけるために行われる表示である。
b. Demo display process (S50)
Subsequent to the power-on process (S10), a demonstration display process (S50) shown in FIG. 21 is performed. Here, the demonstration display (demonstration display) is a display performed to attract the player's attention when the
CPU201はデモ表示処理(S50)を開始すると、先ず初めに、発射ハンドル9に設けられたタッチスイッチ9a(図1を参照)がONとなっているか否かを判断する(S52)。そして、遊技者が発射ハンドル9に触れており、タッチスイッチ9aがONであり(S522;YES)、客待ち状態ではないと判断される場合、デモ表示は不要であるため、デモ表示処理(S50)を直ちに終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。
When starting the demonstration display process (S50), the
一方、タッチスイッチ9aがOFFであれば(S52;NO)、客待ち状態となっている可能性がある。そこで、タッチスイッチ9aが継続してOFFとなっている経過時間を検出し(S54)、連続してOFFとなっている経過時間が、所定時間(例えば、2分)に達しているか否かを判断する(S56)。そして、経過時間が所定時間に達していない場合は(S56;NO)、客待ち状態ではないと判断して、デモ表示処理(S50)を終了し、図18の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は(S56;YES)、主制御部200Aからサブ制御部220Aへデモ演出コマンドを出力した後(S58)、図18の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if the touch switch 9a is OFF (S52; NO), there is a possibility that the customer is waiting. Therefore, an elapsed time in which the touch switch 9a is continuously OFF is detected (S54), and whether or not the elapsed time in which the touch switch 9a is continuously OFF has reached a predetermined time (for example, 2 minutes) is determined. Judgment is made (S56). If the elapsed time has not reached the predetermined time (S56; NO), it is determined that the customer is not in a waiting state, the demonstration display process (S50) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the elapsed time has reached the predetermined time (S56; YES), after outputting a demonstration effect command from the
c.使用態様特定処理(S100)
次に、図22を参照しつつ、図23を用いて使用態様特定処理(S100)について説明する、この使用態様特定処理(S100)において、主制御部200Aが、「払出制御部240Aが送信した貸出情報」を受信すると(S103)、その受信回数を所定の計数カウンタ(例えば、RAM202に設定)を用いて、計数する(S106)。ここで、S103の「貸出情報」は、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aへ送信される情報である(後述するS5110の処理を参照)。そして、主制御部200Aは、S103及びS106の処理により、「貸出結果情報」として、「貸出情報の受信回数」、つまり、賞球払出装置(払出装置)109の駆動回数を取得することになる。
c. Usage mode specifying process (S100)
Next, with reference to FIG. 22, the usage mode specifying process (S100) will be described with reference to FIG. 23. In this usage mode specifying process (S100), the
この後、貸出ボタン5cに施した「1回の操作」に伴う貸出を終了したか否かを判断し(S109)、終了していなければ(S109;NO)、一旦、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、終了していれば(S109;YES)、S112以降の処理に移行する。ここで、1回の操作に伴う貸出を終了したか否かの判断(S109)は、「払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号」が送信された否か(つまり、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信したか否か)によって判断される。但し、払出制御部240AがBRDY信号のON情報と、OFF情報を主制御部200Aに転送することにするとともに、主制御部200AがBRDY信号のOFF情報を受信するか否かによって、S109の処理の判断を行ってもよい。
Thereafter, it is determined whether or not the lending associated with the “one operation” performed on the
S112の処理においては、S103の処理で受信した貸出情報の受信回数が、「20回」であるか否かを判断する(S112)。ここで、本実施例では、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」によって、「500円分」の遊技球が払い出されるように、CRユニット80を設定している。また、受信回数が「20回」である場合、「500球」の遊技球が払い出されることになる。一方、受信回数が「20回」であると、CRユニット80が1円パチンコ用に設定されている場合(遊技球の貸出単価を1円に設定している場合)、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」に費やされた金額が「500円」であるが、CRユニット80が4円パチンコ用に設定されている場合(遊技球の貸出単価を4円に設定している場合)、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」に費やされた金額が「2000円」となる。
In the process of S112, it is determined whether or not the number of receptions of the loan information received in the process of S103 is “20 times” (S112). Here, in the present embodiment, the
従って、CRユニット80が1円パチンコ用若しくは4円パチンコ用の何れかに設定されているとすれば、S112の処理で肯定判断される場合、CRユニット80が1円パチンコ用に設定されていることを示し、S112の処理で否定判断される場合、CRユニット80が4円パチンコ用に設定されていることを示す。尚、本実施例では、貸出ボタン5cに施した「1回の操作」に伴う貸出によって、「500円分」の遊技球が払い出されるように、CRユニット80を設定されていることが明らかであるため、S112の処理で否定判断される場合(CRユニット80が4円パチンコ用の何れかに設定されている場合)、受信回数は「5回」となる。
Accordingly, if the
但し、本実施例と異なり、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」に費やされる金額が明らかでなくとも、S112の処理によって、CPU201は貸出結果情報(受信回数)が、1円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であるのか、4円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であるのかを判断すること(特定すること)ができる。つまり、図40に示すように、CRユニット80は、通常、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」に費やされる金額が、「1000円以下」になるように設定されるため、CPU201は受信回数が「20回」であれば、1円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であると判断できることになる。すなわち、CRユニット80が4円パチンコ用の何れかに設定されている場合、受信回数が「5回」若しくは「10回」とされるケースが多い。また、図40に示すように、CRユニット80は、通常、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」に費やされる金額が、「100円単位」になるように設定されるため、CPU201は受信回数が「奇数回」であれば、4円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であると判断できる。
However, unlike the present embodiment, even if the amount of money spent for “lending with one lending operation (lending process) applied to the
S112の処理で肯定判断されると(S112;YES)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、1円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S115)、S121の処理に移行する。また、S112の処理で否定判断されると(S112;NO)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S118)、S121の処理に移行する。ここで、S115に示す「第2遊技機指定コマンド」と、S118に示す「第2遊技機指定コマンド」は、「態様特定情報」の具体例を構成し、これらは、主制御基板200に搭載されたROM203に記憶されている。このROM203は「態様特定情報記憶手段」の具体例を構成する。また、S112、S115に及びS118の処理は、主制御部200Aが行う「態様特定情報選択手段」としての処理の具体例を構成する。
If an affirmative determination is made in the process of S112 (S112; YES), the
S121の処理において、CPU201は非遊技中であるか否かを判断する。つまり、後述するデモ表示(デモンストレーション表示)がなされていない状態である場合、すなわち、タッチスイッチ9aが継続して所定時間(例えば、2分)、OFFになっているか、特別図柄の変動がなされていない場合、S121の処理において肯定判断される。そして、S121の処理において否定判断される場合、一旦、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S121の処理において肯定判断されると、S115の処理若しくはS118の処理で特定された第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(使用態様を設定し、RAM202に記憶する処理)、第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S124)。この後、計数カウンタを初期化し、「貸出情報の受信回数」をリセットする処理を行った後(S127)、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。尚、S124の処理は、主制御部200Aが行う「制御態様設定手段」としての処理の具体例を構成する。
In the process of S121, the
d.賞球払出処理
主制御基板200に搭載されたCPU101は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S145)。すなわち、始動入賞検出用スイッチ17sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17sへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、賞球コマンド(払出信号)を出力する。
d. Prize ball payout processing The CPU 101 mounted on the
主制御部200Aから払出制御部240Aへ賞球コマンド(払出信号)を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、賞球コマンド(払出信号)を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、賞球コマンド(払出信号)で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting a prize ball command (payout signal) from the
尚、この賞球払出処理に関連して、「払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPU」は、図24に示す「払出制御処理(S5000)」を行う。この払出制御処理(S5000)では、先ず、主制御基板200から賞球コマンド(払出信号)を受信したか否かを判断する(S5001)。ここで、賞球コマンドとは、主制御基板200から払出制御基板240に出力されるコマンドであり、賞球として払い出すべき遊技球の個数を示すコマンドである。
In relation to the prize ball payout process, the “CPU mounted on the
この賞球コマンド(払出信号)を受信した場合(S5001;YES)、この賞球コマンド(払出信号)で指定される遊技球数を、獲得遊技球数に算出(加算)して、払出制御基板240に搭載されたRAMの所定領域に記憶する処理を行った後(S5002)、S5004以降の処理に移行する。ここで、獲得遊技球数(未払出遊技球数)とは、賞球コマンド(払出信号)によって払出を指示されていながら、未だ払い出せていない遊技球数である。この獲得遊技球数(未払出遊技球数)は、賞球として遊技球を1球払い出すたびに「1」ずつ減算されて行くが、賞球コマンド(払出信号)を受信すると、このコマンドによって指定された個数だけ遊技球数が加算される。一方、賞球コマンド(払出信号)を受信しない場合(S5001;NO)、獲得遊技球数を算出(加算)する処理(S5002)をスキップして、S5004以降の処理に移行する。 When this prize ball command (payout signal) is received (S5001; YES), the number of game balls designated by this prize ball command (payout signal) is calculated (added) to the number of acquired game balls, and the payout control board is calculated. After performing the process of storing in a predetermined area of the RAM mounted on 240 (S5002), the process proceeds to S5004 and subsequent processes. Here, the acquired number of game balls (the number of game balls not paid out) is the number of game balls that have been paid out by a prize ball command (payout signal) but have not been paid out yet. The number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) is decremented by “1” every time one game ball is paid out as a prize ball. However, when a prize ball command (payout signal) is received, The specified number of game balls is added. On the other hand, if no prize ball command (payout signal) is received (S5001; NO), the process of calculating (adding) the number of acquired game balls (S5002) is skipped, and the process proceeds to S5004 and subsequent processes.
S5004以降において、払出制御基板240のCPUは、払出に関する異常が発生していないかどうかを確認する(S5004、S5006、S5008、S5010、S5012)。つまり、主制御基板200や払出装置(払出モータ109m)との間で通信異常が発生していないか(S5004)、賞球払出装置(払出装置)109に異常が発生していないか(S5006)、球切れ状態になっていないか(S5008)、下受け皿が満杯になっていないか(S5010)、払出モータ109mの空切りを生じていないか(S5012)が判断される。そして、何らかの異常が発生していた場合は、異常(エラー)を報知する処理(S5016)と、異常(エラー)を解除する処理(S5018)とが行われる。
After S5004, the CPU of the
一方、払い出しに関する異常が発生していないと判断された場合は(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っているか否かを判断し(S5014)、残っていれば(S5025;YES)、賞球制御処理を行う(S5020)。この賞球制御処理では、払出モータ109mを回転させて遊技球を1球ずつ払い出し、この遊技球を払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、その度に獲得遊技球数(未払出遊技球数)を「1」ずつ減算する。この操作を、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が「0」になるか、主制御基板200から新たな賞球コマンド(払出信号)が送信されるまで継続する。
On the other hand, when it is determined that an abnormality relating to payout has not occurred (S5004; NO, S5006; NO, S5008; NO, S5010; NO, S5012; NO), the number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) is It is determined whether or not it remains (S5014). If it remains (S5025; YES), a prize ball control process is performed (S5020). In this prize ball control process, the
払出に関する異常が発生しておらず(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っていないと判断された場合は(S5014;NO)、払出制御基板240のCPUは、CRユニット80から「球貸信号(BRDYのON情報とBRQのON情報で構成)」を受信したか否かを判断する(S5025)。そして、払出制御基板240のCPUが、「球貸信号」を受信したと判断した場合は(S5025;YES)、球貸制御処理(S5100)を行う。
No abnormality related to payout has occurred (S5004; NO, S5006; NO, S5008; NO, S5010; NO, S5012; NO), and it is determined that the number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) does not remain In this case (S5014; NO), the CPU of the
この球貸制御処理(S5100)では、図25に示すように、払出モータ109mを回転させて、遊技球を1球ずつ払い出し(S5102)、これを払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、貸し出した遊技球数を計数する。そして、払出した遊技球数が規定個数(本実施例では25個)に達したら、主制御部200Aに「貸出情報信号(貸出情報に係る信号)」を送信する(S5110、前述のS103の処理を参照)。つまり、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出情報が送信される。
In the sphere condominium control process (S5100), as shown in FIG. 2 5, by rotating the dispensing
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF情報)を受信したか否かを判断し(S5112)、受信していなければ(S5112;NO)、「貸出ボタン5cに施した1回の貸出操作に伴う貸出(貸出処理)」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図24に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。一方、S5112で肯定的な判断がされると、貸出完了信号を払出制御部240Aから主制御部200Aに送信した後(S5114)、球貸制御処理(S5100)を終了する。
Then, the
e.普通図柄遊技開始判断処理
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理(S150)を開始するか否かを判断する(S148)。そして、CPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄遊技を開始すると判断すると(S148:YES)、以下に説明する普通図柄遊技処理(S150)を開始する。尚、普通図柄作動ゲート16の通過に起因して行われた当否抽選の結果を示す停止図柄について、図柄変動開始条件が成立すると、S100の処理において肯定的な判断がなされる。
e. Normal Symbol Game Start Determination Process Next, the
f.普通図柄遊技処理
普通図柄遊技処理(S150)が開始されると、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。この停止表示には、当り図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを点灯させることを内容とする。)と、外れ図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを消灯させることを内容とする。)とがある。
f. Normal Symbol Game Processing When the normal symbol game processing (S150) is started, the normal
CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に外れ図柄が停止表示され、しかも停止表示の実行時間を経過した」と判断すると、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。一方、CPU201は、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に当り図柄が停止表示され、しかも、停止表示の実行時間を経過した」と判断すると、普通電動役物17dの作動を開始し、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
When the
g.普通電動役物遊技処理
CPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通電動役物17dが作動中であると判断すると(S190;YES)、普通電動役物遊技処理(S200)を開始する。そして、CPU201は、図18の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、普通電動役物17dの作動時間が所定時間を経過したと判断すると、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。尚、普通電動役物17dが作動を停止すると、第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が「直立した通常の状態」に復帰する。但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に始動入賞装置17(第1の始動入賞17aであっても、第1の始動入賞17bであってもよい。)に規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の所定時間(開放時間が設定時間)に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。
g. Ordinary Electric Combining Game Process When the
図18に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300;NO)、特別図柄遊技処理(S400)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300;YES)、特別図柄遊技処理(S400)を行う。 As shown in FIG. 18, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process (S200), it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300; NO), the special symbol game process (S400) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300; YES), special symbol game processing (S400) is performed.
h.特別図柄遊技開始判断処理
特別図柄遊技開始判断処理は、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断するための処理である(S300)。この特別図柄遊技開始判断処理について、図26を用いて説明する。この特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。つまり、主制御基板200のCPU201は、「始動入賞検出用スイッチ17sが遊技球の通過を検出したか否か」を判断することによって、このS302の処理が行われる。
h. Special symbol game start determination process The special symbol game start determination process is a process for determining whether or not to perform a special symbol game process (S300). This special symbol game start determination process will be described with reference to FIG. Even when it is determined whether or not to start the special symbol game process, first, processing related to the number of special symbols held is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start winning device 17 (S302). That is, the
始動入賞装置17への入賞を生じている場合は(S302;YES)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図29の特別図柄保留数メモリ202bである。)には、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄の保留数が4に達していなければ(S304;NO)、特別図柄の保留数を1つ加算し(S305)、特別図柄の当否判定用の乱数を取得(発生・読み込み)して、この乱数値をRAM202の所定アドレス(図29の特別図柄当否判定乱数メモリ202aである。)に記憶し(S307)、S310の処理に移行する。尚、特別図柄当否判定乱数メモリ202aは、読み込んだ判定用乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
When a winning to the start winning
S304の処理において、特別図柄の保留数が4に達していると判断されると(S304;YES)、S305の処理やS307の処理を行わずにS310の処理に移行する。 In the process of S304, if it is determined that the number of special symbols held has reached 4 (S304; YES), the process proceeds to S310 without performing the process of S305 or S307.
このようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、「大当り遊技中フラグ」が設定されている否かが判断される(S310)。つまり、「大当り遊技実行手段(ROM203に格納されている大当り遊技の実行に係る制御プログラムに従って制御処理を実行するCPU201。)」が作動中であるか否か、換言すると、「大当り遊技」を実行中であるかが判断される(図28のS780)。
When the process related to the special symbol hold is completed in this way, it is determined whether or not the “big hit gaming flag” is set (S310). That is, whether or not “big hit game execution means” (
主制御基板200に搭載されたCPU201は、S310の処理において、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断されれば(S310;YES)、重ねて特別遊技(つまり、大当り遊技)を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S300;YES)。一方、「大当り遊技中フラグ」が設定されていない場合は(S310;NO)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300;YES)。
If the
図26に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300;YES)、以下に説明する特別図柄遊技処理(S400)を開始する。 In step S300 of the game control process shown in FIG. 26, it is determined whether or not a special symbol game is started as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300; YES), the special symbol game process (S400) described below is started.
i.特別図柄遊技処理
図27及び図28は、特別図柄遊技処理(S400)の流れを示したフローチャートである。この特別図柄遊技処理(S400)を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S404)。つまり、前述の特別図柄表示部62a〜62gにおいて、「ランプ装置の点滅表示を利用した変動表示」を実行中か否か(本図柄が変動中か否か)が判断される(S404)。
i. Special Symbol Game Processing FIGS. 27 and 28 are flowcharts showing the flow of the special symbol game processing (S400). When the special symbol game process (S400) is started, it is first determined whether or not the special symbol is changing (S404). That is, it is determined whether or not the “variable display using blinking display of the lamp device” is being executed in the special symbol display units 62a to 62g (S404).
特別図柄が変動中でない場合は(S404;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S410)。そして、特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S410;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S500)。つまり、保留数が「ゼロ」でない場合(S500;YES)、S600の判断を経て特別図柄の当否判定処理(S610若しくはS620)を行う。 If the special symbol is not fluctuating (S404; NO), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (in this embodiment, this stop display time is set to 0.6 seconds) (S410). If the special symbol is not variably displayed and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S410; NO), it is determined whether or not the variable display can be started (S500). ). That is, if the number of holds is not “zero” (S500; YES), the special symbol win / fail determination process (S610 or S620) is performed through the determination of S600.
S600の処理では、遊技機1が確率変動状態にあるか否かが判断され、確率変動状態にないときには(S600;NO)、「低確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S620)。一方、遊技機1が確率変動状態にあるときには(S600;YES)、「高確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S610)。
In the process of S600, it is determined whether or not the
当否判定(S610、S620)においては、「当否判定」を行うと共に、「特別図柄の変動後に確定表示する停止図柄(確定図柄)」を決定する処理が行われる。つまり、特別図柄当否判定乱数メモリ202a(図29を参照)から記憶している最も古い先頭の判定用乱数値を読み出し、ROM203内の大当り番号メモリ(図示せず)から大当り番号(当り用判定値)を読み出し、上記当否判定用乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定がなされ、一致していなければ外れ判定がなされる。
In the determination of success / failure (S610, S620), a process of determining “presence / absence determination” and determining a “stop symbol (determined symbol) to be fixedly displayed after the change of the special symbol” is performed. That is, the oldest first determination random number value stored in the special symbol success / failure determination
当否判定(S610、S620)において、大当り判定がなされる場合、大当り本図柄(当りを示すための図柄であって、特別図柄表示部62a〜62gにおいて、点灯表示を実行するランプ装置の数によって特定される。)を、乱数を用いて決定する処理と、「大当りフラグ」を特別図柄判定結果メモリ202iにセットする処理が行われる。尚、「大当りフラグ」は、当否判定の結果が「大当り」であったことを示すフラグである。また、決定される大当り本図柄には、「確変当りを示す大当り本図柄」と、「非確変当りを示す大当り本図柄」とが存在する。 When the big hit determination is made in the determination of success / failure (S610, S620), the big hit main symbol (the symbol for indicating a win, which is specified by the number of lamp devices that perform lighting display in the special symbol display units 62a to 62g) Is determined using a random number, and a process of setting a “big hit flag” in the special symbol determination result memory 202i is performed. The “big hit flag” is a flag indicating that the result of the determination is “big hit”. Further, the determined big hit symbol design includes “a big hit real symbol indicating a probability variation hit” and “a big hit symbol design indicating a non-probable variation hit”.
ここで、「大当り本図柄」として「確変当りを示す大当り本図柄」が選択される場合、当該「大当り」に係る大当り遊技が終了すると、遊技機1の遊技モードが確変遊技モード(確率変動状態)に変更され、確変遊技が開始される。この確変遊技では、当否判定に際して「高確率時のデータテーブル」が用いられ(S610)、大当り判定が行われる確率が高確率に変動する。また、本遊技機1では、この確率モードの開始とともに開放時間延長モードも開始される。この開放時間延長モードは、普通電動役物17dとしての第2の始動入賞部17bの開放時間が通常よりも延長される状態である。例えば、通常の開放時間は、約0.1秒間であるのに対して、開放時間延長モードでは、約4秒間に延長される。
Here, when “big hit main symbol indicating a probable hit” is selected as the “big hit main symbol”, when the big hit game related to the “big hit” is finished, the gaming mode of the
この確変遊技モード(確変遊技)は、次回大当りが発生するか、規定回数(例えば、30回)の特別図柄の変動表示が行われるまでの間(つまり、規定回数の当否判定が行われるまでの間)継続する。また、確変遊技モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動時間短縮機能が作動し、かつ第2の始動入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能が作動する。そして、確変遊技モードの終了後は、大当りに移行する確率が、通常遊技状態と同一の予め定められた低確率状態となるとともに、規定回数(例えば、20回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間短縮機能が作動し、かつ第2の始動入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能が作動する時短遊技モード(時短遊技状態)となる。また、当否判定(S610、S620)において外れ判定がなされる場合、外れ本図柄を、乱数を用いて決定する処理が行われる。
This probability variation game mode (probability variation game) is until the next big hit occurs or until a specified number of times (for example, 30 times) of special symbol variation display is performed (that is, until the prescribed number of times of success / failure determination is performed). Continue). In the probability variation game mode, the variation time shortening function for shortening the variation time of the special symbol and the normal symbol is operated as compared with the normal time, and the opening extension function of the second
以上のように、特別図柄の当否判定処理(S600)を行ったら、今度は、特別図柄の変動パターン、つまり、演出パターン指定信号(CHP)を設定する処理を行う(S700)。この変動パターンを設定する処理は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定された「変動パターンテーブル」を参照して行われる。具体的には、先に行われた当否判定(S610、S620)において大当り判定がなされた否か、現在の遊技状態が時短中であるか否かを考慮して選択される「変動パターンテーブル」を参照して行われる。つまり、「当否判定結果が大当りで且つ時短中の場合に用いられるパターンテーブル」、「当否判定結果が大当りで且つ時短中ではない場合に用いられるパターンテーブル、「当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられるパターンテーブル」、若しくは「当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられるパターンテーブル」を用いて、特別図柄の変動パターンが設定される。尚、現在の遊技状態が時短中である場合、時短中でない場合に比べて、「特別図柄の変動時間を短くする変動パターン」が設定される傾向にある。また、特別図柄の保留数が多い場合、少ない場合に比べて、「特別図柄の変動時間を短くする変動パターン」が設定される傾向にある。
As described above, after performing the special symbol success / failure determination processing (S600), this time, the processing for setting the variation pattern of the special symbol, that is, the effect pattern designation signal (CHP) is performed (S700). The process of setting the variation pattern is performed with reference to a “variation pattern table” set in advance in the
図17に示すように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、サブ制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(CHP)」を出力した後(S740)、特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)を出力し(S744)、右下表示装置60の「特別図柄表示部62a〜62g」において、特別図柄(本図柄)の変動表示(点滅表示)を開始する(S748)。そして、特別図柄の保留数を「1」減算する処理(S752)を行う。
As shown in FIG. 17, when the
ここで、S740で出力される変動パターン指定コマンド(CHP)は、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。また、S744で出力される特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)は、特別図柄(本図柄)の停止図柄の態様(大当り図柄、通常外れ図柄、リーチ外れ図柄等の停止図柄の態様)を指定するコマンドであり、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。
Here, the variation pattern designation command (CHP) output in S740 is transferred to the effect
変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)は、図15(a)に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定コマンドを受け取って、指定コマンドの内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄(本図柄の停止図柄)が確変図柄等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄(本図柄)が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄(本図柄)の停止図柄の種類を知ることができる。
The fluctuation pattern designation command (CHP) and the special symbol stop information designation command (CJS) are output toward the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、中央表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号(表示制御コマンド)を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、中央表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The CPU 220a mounted on the
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図27に示した特別図柄遊技処理を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
一方、特別図柄遊技処理(S400)を開始した直後の「S404の処理」で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S404;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S756)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S756;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S756;YES)、サブ制御基板220に向かって、中央表示装置27で変動表示されている疑似図柄の演出停止指定コマンド(CZE)を出力すると共に、「特別図柄表示部62a〜62g」において変動表示(点滅表示)している特別図柄(本図柄)を停止表示する(S760)。なお、演出停止指定コマンド(CZE)は、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄表示部62a〜62gにおいて特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S772)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S776)。
On the other hand, if it is determined that the special symbol is changing in the “processing of S404” immediately after starting the special symbol game processing (S400) (S404; YES), the variation pattern of the special symbol and the stop symbol are already present. It is considered that the change of special symbols has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S756). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S756; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S756; YES), the pseudo symbol effect stop designation command (CZE) that is variably displayed on the
S776の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S776;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S776;YES)、停止表示が大当りを示す表示(つまり、大当り図柄)か否かを判断する(図29のS778)。 If it is determined in the process of S776 that the special symbol stop display time has not elapsed (S776; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. . On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S776; YES), it is determined whether or not the stop display is a display indicating a big hit (that is, a big hit symbol) (S778 in FIG. 29).
S778の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、「大当り遊技中フラグ」を設定する(S780)。この「大当り遊技中フラグ」の設定により、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。こうして「大当り遊技中フラグ」を設定することにより(つまり、大当り遊技実行手段が作動を開始することにより)、特別図柄遊技処理(S400)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
If an affirmative determination is made in the process of S778, the
ところで、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技中フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能や変動時間短縮機能は働かないこととしている。このため、S780の処理において、「大当り遊技中フラグ」を設定したら、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中(確変遊技モード中)か否かを判断する(S782)。そして、確変中(確変遊技モード中)であれば(S782;YES)、確変機能(確率変動手段)及び変動時間短縮機能(時短手段)が作動しているので、これら機能(手段)を停止させる(S790)。一方、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中でなかった場合は(S782;NO)、時短中(時短遊技モード中)か否かを確認し(S786)、時短中(時短遊技モード中)であった場合は(S786;YES)、変動時間短縮機能(時短手段)を停止させる(S788)。
By the way, in the
また、本実施例では、確変中(確変遊技モード中)である場合(S782;YES)や、時短中(時短遊技モード中)である場合(S786;YES)には、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も働いているので、S792の処理で、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させた後(S792)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S780の処理で大当り遊技中フラグを設定したときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S786;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、遊技制御処理に復帰する。 In this embodiment, when the probability change is in progress (in the probability change game mode) (S782; YES), or in the case of being short in time (in the short time game mode) (S786; YES), the normal electric accessory release time is set. Since the extension function (open extension means) is also activated, the extension function (open extension means) of the ordinary electric accessory release time is also stopped in the process of S792 (S792), and then shown in FIG. 27 and FIG. Exit the special symbol game process (S400) and return to the game control process of FIG. On the other hand, if the game state when the big hit game flag is set in the process of S780 is neither sure change nor short time (S786; NO), the special symbol game process (S400) is exited and the game control process is resumed. .
S778の処理で否定的な判断がなされると、つまり、「特別図柄表示部62a〜62g」において停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S778;NO)、以下のような処理を行う。先ず、現在の遊技状態が確変中(確変遊技モード中)か否かを判断する(S794)。このS794の処理で肯定的な判断がなされる場合(S794;YES)、「遊技機1が現在実行中の確変遊技モードに移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S796)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、30回)に到達していない場合は(S798;NO)、確変状態を維持したまま、図17及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
If a negative determination is made in the process of S778, that is, if the special symbol that is stopped and displayed in the “special symbol display units 62a to 62g” is “disappearing symbol” (S778; NO), the following processing is performed. Do. First, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability change (in probability change game mode) (S794). When a positive determination is made in the process of S794 (S794; YES), “After the
一方、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、30回)に到達した場合(S798;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを確変遊技モードから時短遊技モードに移行させた後(S800,S802)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) reaches the upper limit number (30 in this embodiment) (S798; YES), the
S794の処理において現在の遊技状態が確変中(確変遊技モード中)ではないと判断された場合は(S794;NO)、現在の遊技状態が時短中(時短遊技モード中)か否かを判断する(804)。このS804の処理で肯定的な判断がなされる場合(S804;YES)、「遊技機1が現在実行中の時短遊技モードに移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S806)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、20回)に到達していない場合は(S808;NO)、時短状態を維持したまま、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
If it is determined in S794 that the current gaming state is not in the probability changing mode (in the probability changing gaming mode) (S794; NO), it is determined whether or not the current gaming state is in the short time mode (in the short time gaming mode). (804). When a positive determination is made in the process of S804 (S804; YES), “after the
一方、S808の処理で計数される変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、20回)に到達した場合(S808;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを時短遊技モードから通常モード戻し(S810)、更に、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)を停止させた後(S812)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図18の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) counted in the process of S808 reaches the upper limit number (for example, 20 times) (S808; YES), the
j.特別電動役物遊技処理
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断すると(S880;YES)、特別電動役物遊技処理を開始させ(S900)、所謂「大当り遊技(特別遊技)」が実現される。つまり、S900の処理は「特別遊技状態発生手段」としての処理である。尚、本明細書の「特別電動役物」とは、大入賞口31dを備えた役物を意味し、本実施例では、可変入賞装置31が相当する。
j. Special Electric Goods Game Processing When the
CPU201は、図18の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、大入賞口31dの開放と閉鎖とを繰り返したら、「大当り遊技(特別遊技)」を終了し、本遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に戻され、大当り遊技中フラグが解除される。尚、当該終了した大当り遊技に係る大当りが、「通常当り」である場合、そのまま特別電動役物遊技処理(S900)を終了するが、「確変当り」である場合、確変機能(確変手段)と、変動時間短縮機能(時短手段)と、普通電動役物開放時間延長機能(開放延長手段)の作動を開始した後、特別電動役物遊技処理(S900)を終了する。
If the
(8)サブ制御処理
図30は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aが実行するサブ制御処理(S800)の大まかな流れを示すフローチャートである。このサブ制御では、遊技機1に電源投入されるか、リセットスイッチが押されると(980;YES)、先ず、初期化処理を行う(S1000)。この後、電源がOFFになるまでの間(S2300で肯定判断されるまでの間)、デモ演出処理(S1200)、選出態様設定処理(S1400)、図柄変動関連処理(S1600)、音声制御処理(S1800)、ランプ制御処理(S2000)、枠色制御処理(S2200)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図30の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図30のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。
(8) Sub-Control Processing FIG. 30 is a flowchart showing a rough flow of the sub-control processing (S800) executed by the CPU 220a mounted on the
a.初期化処理(S1000)
初期化処理(S1000)では、図31に示すように、先ず、主制御部200Aから、第1遊技機指定コマンドを受け取ったか否かが判断される(S1010)。そして、第1遊技機指定コマンドを受け取ったことが検出されたら(S1010;YES)、遊技機1のスペックを表すデータ(機種データ)をサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定アドレスに記憶する(S1015)。
a. Initialization processing (S1000)
In the initialization process (S1000), as shown in FIG. 31, it is first determined whether or not a first gaming machine designation command has been received from the
続いて、第2遊技機指定コマンドの初期設定コマンドを受け取ったか否かが判断される(S1020)。そして、この第2遊技機指定コマンドを受け取ったことが検出されたら(S1020;YES)、遊技機1の使用態様が「4円パチンコ」であること表すデータをサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定アドレスに記憶し(S1025)、初期化処理(S1000)を完了する。つまり、初期化処理(S1000)においては、実際の使用態様に係わらず、一律に「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(4円パチンコ)」と特定される。
Subsequently, it is determined whether or not an initial setting command for the second gaming machine designation command has been received (S1020). If it is detected that the second gaming machine designation command has been received (S1020; YES), the
b.デモ演出処理(S1200)
初期化処理(S1000)に続いてデモ演出処理(S1200)を行う。つまり、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出処理(S1200)を開始すると、図32に示すように、主制御部140からデモ演出コマンドが出力されたか否かを監視する(S1210)。そして、デモ演出コマンドが出力されたと判断された場合は(S1210;YES)、中央表示装置27の表示画面27a等において、デモ演出(デモンストレーション表示)が開始される。
b. Demo production process (S1200)
Following the initialization process (S1000), a demonstration effect process (S1200) is performed. That is, when starting the demonstration effect process (S1200), the CPU 220a mounted on the
c.演出態様特定処理(S1400)
演出態様特定処理(S1400)において、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、図33に示すように、主制御部140から第2遊技機指定コマンドが出力されたか否かを監視する(S1410)。つまり、前述のS115の処理若しくはS118の処理で特定された第2遊技機指定コマンドが、主制御部140から出力されたか否かを監視する。そして、第2遊技機指定コマンドが、出力されたと判断された場合は(S1410;YES)、第2遊技機指定コマンドを解析する(S1430)。
c. Production mode identification processing (S1400)
In the effect mode specifying process (S1400), as shown in FIG. 33, the CPU 220a mounted on the
S1430において、S1410の処理で受信した「第2遊技機指定コマンド」が、使用態様が「4円パチンコ」であることを示すマンドである場合、遊技機1の使用態様が「4円パチンコ」であること表すデータをサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定アドレスに記憶した後(S1440)、演出態様特定処理(S1400)を終了し、サブ制御処理(S800)に復帰する。一方、S1410の処理で受信した「第2遊技機指定コマンド」が、使用態様が「1円パチンコ」であることを示すマンドである場合、遊技機1の使用態様が「1円パチンコ」であること表すデータをサブ制御基板220に搭載されたRAMの所定アドレスに記憶した後(S1440)、演出態様特定処理(S1400)を終了し、サブ制御処理(S800)に復帰する。
In S1430, when the “second gaming machine designation command” received in the processing of S1410 is a mand indicating that the usage mode is “4 yen pachinko”, the usage mode of the
d.図柄変動関連処理
図柄変動関連処理(S1000)は、図34に示すように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)が、変動パターン指定コマンド(CHP)を受信すると(S1605;YES)、開始される。つまり、サブ制御部220Aが、変動パターン指定コマンドを受信すると(S1605;YES)、サブ制御部220Aは受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、中央表示装置27において、疑似図柄と、背景図柄の変動表示を開始させる(S1610)。但し、S1610の処理に先立ち、デモ表示が行われているか否かが判断され(S1606)、デモ表示が行われている場合(S1606;YES)、デモ表示を中止した後(S1608)、S1610の処理を行う。
d. Symbol Variation Related Process The symbol variation related processing (S1000) is started when the
次いで、サブ制御部220Aが、「情報指定コマンド」を受信すると(S1620;YES)、「変動制御処理」を行われる(S1700)。この変動制御処理(S1700)においては、図35に示すうように、先ず、受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、大当りであるか否かが判断される(S1705)。
Next, when the
大当りであると判断される場合(S1605;YES)、「演出表示の実行態様」を選択し、特定した後(S1710)、この特定した態様に従ってリーチ演出等を実行した後(S1720)、変動制御処理を終了して、図34の「図柄変動関連処理」に復帰する。尚、S1710の処理は、S1605で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様、リーチ表示の態様等)」等が特定される。この特定を、例えば、「当該態様を特定するために予め用意された複数のデータ」の中から乱数抽選(サブ制御部220Aが行う)の中から所定のデータを選択すること等によって行ってもよい。
When it is determined that the game is a big hit (S1605; YES), after selecting and specifying “execution mode of effect display” (S1710), after executing a reach effect according to the specified mode (S1720), variation control The process ends, and the process returns to the “symbol fluctuation related process” of FIG. Note that the processing of S1710 is executed based on the type of variation pattern designation command (CHP) received in S1605, etc. (1) “Pseudo symbol display mode (for example, “Pseudo symbol stop symbol mode, reach display mode, etc.)” and the like are specified. For example, this specification may be performed by selecting predetermined data from random number lottery (performed by the
一方、S1620の処理において受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、「外れ」であると判断される場合(S1705;NO)も、「演出表示の実行態様」を選択し、特定する(S1730)。このS1730の処理は、S1605で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様等)」、(2)リーチ表示の実行の可否等が特定される。
On the other hand, when it is determined that the result of the determination as to whether or not the
S1730の処理において、「リーチ表示の実行をしないとされた場合(S1735;NO)、リーチ表示を伴わない演出を実行した後(S1735)、変動制御処理を終了して、図34の「図柄変動関連処理」に復帰する。また、「リーチ表示の実行をするとされた場合(S1735;YES)、リーチ表示を伴う演出を実行した後(S1740)、変動制御処理を終了して、図34の「図柄変動関連処理」に復帰する。 In the process of S1730, “If the reach display is not to be executed (S1735; NO), after performing the effect without the reach display (S1735), the fluctuation control process is terminated, and the“ symbol change ”of FIG. Return to "Related processing". If “reach display is to be executed (S1735; YES), after performing an effect with reach display (S1740), the fluctuation control process is terminated and the process returns to the“ symbol fluctuation related process ”in FIG. To do.
変動制御処理(S1700)を経て、「図柄変動関連処理」に復帰した後、サブ制御部220A(サブ制御基板220)が、図柄停止コマンドを受信すると(S1800;YES)、疑似図柄と、背景図柄の変動が停止する(S1810)。
After returning to the “symbol variation related process” through the variation control process (S1700), when the
e.音声制御処理
この音声制御処理(S1800)においては、「サウンドジェネレータ、アンプ等で生成した駆動信号」を用いてスピーカSP1〜SP4を駆動して、遊技の進行に応じた種々の音声(効果音)を出力せる処理や、不正防止用の警報音を出力させる処理を行う。尚、この音声制御処理の詳細な説明については割愛する。
e. Audio control process In this audio control process (S1800), the speakers SP1 to SP4 are driven using "a drive signal generated by a sound generator, an amplifier, etc.", and various sounds (sound effects) corresponding to the progress of the game are played. The process to output the alarm and the process to output the alarm sound for fraud prevention. A detailed description of the voice control process is omitted.
f.ランプ制御処理
このランプ制御処理(S2000)においては、LEDランプ(但し、LEDランプR1〜R12を除く)、その他の電球等のランプ装置を遊技の進行に応じて点灯したり、点滅させる等の電飾処理や、不正防止用の点灯・点滅処理等を行う。尚、このランプ制御処理の詳細な説明については割愛する。
f. Lamp control process In this lamp control process (S2000), LED lamps (excluding LED lamps R1 to R12) and other lamp devices such as light bulbs are turned on or flashed in accordance with the progress of the game. Performs decoration processing and lighting / flashing processing to prevent fraud. A detailed description of this lamp control process is omitted.
g.枠色制御処理
枠色制御処理(S2200)は、前面枠4に配設されたLEDランプ4Gの発光色を、遊技機1の使用態様に応じて変更する処理である。つまり、図36に示すように、遊技機1の使用態様が「4円パチンコ用(S1440を参照)」である場合(S2210;YES)、LEDランプ4Gを「赤色(R)」に発光させ(S2220)、遊技機1の使用態様が「1円パチンコ用(S1440を参照)」である場合(S2210;YES)、LEDランプ4Gを「青色(B)」に発光させる(S2230)。
g. Frame Color Control Process The frame color control process (S2200) is a process of changing the emission color of the
つまり、本遊技機1の設計者は、「遊技機1の使用態様に応じて、LEDランプ4Gの発光色を変更し、遊技者に前面枠4を、遊技機1の使用態様に応じて異なる色で視認させること」を意図している。そして、遊技者は、前面枠4の色を見るだけ、遊技機1の使用態様を判断することができる。尚、本実施例においては、遊技機1の使用態様のみならず、そのスペックをも考慮して、LEDランプ4Gの発光色を選択してもよい。例えば、図37に示すように、LEDランプ4Gを構成する赤色(R)、緑色(G)及、青色(B)の3種類のLEDチップを駆動制御(PWM制御)することで、6通りの発光色を実現してもよい。
That is, the designer of the
(9)実施例の効果
本遊技機1では、貸出処理に伴って生ずる貸出結果情報を下に、実行する制御態様を自ら設定し、制御を行う。つまり、遊技球の貸出単価と対応する関係にある貸出結果情報に基づいて、この貸出単価に対応した制御を行うことができる。従って、遊技機1の使用態様毎に遊技機1の設計者が想定した制御を実現することが容易となる。しかも、遊技場の管理者自らが使用態様毎に制御態様を設定することが必要とされないため、遊技場の管理者に無用の負担を強いることを防止できる。
(9) Effects of the embodiment In the
次に、実施例2の遊技機システムについて説明する。この実施例2の遊技機システムは、使用態様特定処理(S100)を、図38に従って行う点を除いて実施例1の遊技機の遊技機システムと同様である。つまり、実施例2では、図23の代わりに、図28を用いる点が実施例1と異なる。 Next, a gaming machine system according to the second embodiment will be described. The gaming machine system of the second embodiment is the same as the gaming machine system of the gaming machine of the first embodiment, except that the usage mode specifying process (S100) is performed according to FIG. That is, the second embodiment is different from the first embodiment in that FIG. 28 is used instead of FIG.
実施例2の使用態様特定処理(S100)においては、S102の処理と、S128の処理が付加されている点が、実施例1の使用態様特定処理(S100)と異なっている。つまり、実施例2の使用態様特定処理(S100)が開始されると、使用態様特定フラグがセットされているか否かが判断される(S102)。この使用態様特定フラグは、S127の処理の後でセットされ、既に、使用態様が特定されていることを示すフラグである。 The usage mode specifying process (S100) of the second embodiment is different from the usage mode specifying process (S100) of the first embodiment in that the processing of S102 and the processing of S128 are added. That is, when the usage mode specifying process (S100) of the second embodiment is started, it is determined whether or not the usage mode specifying flag is set (S102). This usage mode specifying flag is a flag that is set after the processing of S127 and indicates that the usage mode has already been specified.
実施例2の使用態様特定処理(S100)においては、使用態様特定フラグがセットされていない場合(S102;NO)、S103以降の処理を実行するが、使用態様特定フラグがセットされていると判断されると(S102;YES)、直ちに、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18に示す遊技制御処理に復帰する。 In the usage mode specifying process (S100) of the second embodiment, when the usage mode specifying flag is not set (S102; NO), the processing after S103 is executed, but it is determined that the usage mode specifying flag is set. When it is done (S102; YES), the usage mode specifying process (S100) is immediately terminated and the process returns to the game control process shown in FIG.
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、一旦、使用態様が特定されると(使用態様特定フラグがセットされると)、使用態様特定処理(S100)が実質的にスキップされるため、遊技制御の簡略化を図ることができる。 According to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, once the usage mode is specified (when the usage mode specification flag is set), the usage mode specifying process (S100) is substantially skipped, so that the game control can be simplified.
次に、実施例3の遊技機システムについて説明する。この実施例3の遊技機システムは、使用態様特定処理(S100)を、図39及び図40に従って行う点を除いて実施例1の遊技機の遊技機システムと同様である。つまり、実施例3では、図23の代わりに、図39を用いる点が実施例1と異なる。 Next, a gaming machine system according to the third embodiment will be described. The gaming machine system of the third embodiment is the same as the gaming machine system of the gaming machine of the first embodiment, except that the use mode specifying process (S100) is performed according to FIGS. 39 and 40. That is, the third embodiment is different from the first embodiment in that FIG. 39 is used instead of FIG.
実施例3の使用態様特定処理(S100)においては、S109の処理に続いて、S110の処理と、S111の処理とを経て、S115若しくはS118の処理に至る点が、実施例1の使用態様特定処理(S100)と異なっている。つまり、実施例3の使用態様特定処理(S100)において、主制御基板200のCPU201は、S109の処理に続いて、図40に示す「態様判断用テーブル」を用いて、使用態様の判断を行う(S110)。ここで、この「態様判断用テーブル」は、遊技球の貸出単価を1円に設定している場合及び4円に設定している場合において、「遊技者が消費する金額」と、「遊技球の貸出個数」と、「賞球払出装置109の駆動回数」との関係を示すデータのうちで妥当なものを列挙したテーブルである。
In the usage mode specifying process (S100) of the third embodiment, the point that the process of S110 and the process of S111 is followed by the process of S115 or S118 after the process of S109 is performed. This is different from the processing (S100). That is, in the usage mode specifying process (S100) of the third embodiment, the
そして、主制御基板200のCPU201は、受信回数が「4円パチンコ」に固有の受信回数であると判断すると(S111;YES)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S118)、S121の処理に移行する。また、受信回数が「1円パチンコ」に固有の受信回数であると判断すると(S111;NO)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、1円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S115)、S121の処理に移行する。更に、受信回数が「4円パチンコ」に受信回数であるか、「1円パチンコ」に受信回数であるか判断できない場合(同じ場合であって、例えば、4回若しくは8回)である場合(S111;YES)、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S118)、S121の処理に移行する。
When the
実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、CPU201が、受信回数によって使用態様を特定できない場合、強制的に特定の使用態様として特定する。つまり、CPU201が使用態様を特定できない場合には、例えば、強制的に実行頻度が高い使用態様に特定するため、CPU201は使用態様特定処理(S100)を完遂することができる。すなわち、請求項1の発明及び各参考発明の遊技機は、CPU201が使用態様を特定できない場合に、実行する使用態様として、「複数の使用態様(設計者が想定する複数の使用態様のうちの何れかに強制的に特定する強制特定手段」を備えてもよい。
According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, when the
次に、実施例4の遊技機システムについて説明する。この実施例4の遊技機システムは、使用態様特定処理(S100)を、図43及び図44に従って行う点と、貸出制御処理(S5100)を図41に従って行う点と、を除いて実施例1の遊技機の遊技機システムと同様である。 Next, a gaming machine system according to the fourth embodiment will be described. The gaming machine system according to the fourth embodiment is the same as that of the first embodiment except that the usage mode specifying process (S100) is performed according to FIGS. 43 and 44 and the lending control process (S5100) is performed according to FIG. It is the same as the gaming machine system of the gaming machine.
つまり、実施例4では、図42に示すように、「CRユニット80がEXS信号の出力状態停止を検知する度に、CRユニット80から球貸表示基板410に送信される度数LED信号」を、所定の信号線S1を用いて払出制御部240A(払出制御基板240)にも送信可能とした点が実施例1と異なる。すなわち、実施例4の遊技機システムでは、払出制御部240A(払出制御基板240)においても、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている価値残高(有価残高)を検出することができる。
That is, in Example 4, as shown in FIG. 42, “every time the
実施例4の貸出制御処理(S5100)においても、図41に示すように、S5102、S5104、S5106の処理を経て、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する。そして、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出情報が送信される(S5110)点は、実施例1の貸出制御処理(S5100)と同様である。但し、実施例4の貸出制御処理(S5100)においては、S5110の処理の後、LED度数更新情報(つまり、CRユニット80が送信した度数LED信号)の受信を待って(S5115;YES)、このLED度数更新情報(度数LED信号)を主制御部200Aに転送する(S5116)。つまり、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200AにLED度数更新情報が送信される。
Also in the lending control process (S5100) of the fourth embodiment, as shown in FIG. 41, through the processes of S5102, S5104, and S5106, the lending of the unit number (basic unit: 25) of the game balls is completed. The lending information is transmitted from the
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF)を受信したか否かを判断し(S5117)、受信していなければ(S5117;NO)、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図24に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。一方、S5117で肯定的な判断がされると、貸出完了信号が払出制御部240Aから主制御部200Aに送信した後(S5118)、球貸制御処理(S5100)を終了する。
Then, the
この実施例4の使用態様特定処理(S100)においても、図43に示すように、主制御部200Aが、「払出制御部240Aが送信した貸出情報」を受信すると(S101)、その受信回数を所定の計数カウンタ(例えば、RAM202に設定)を用いて、計数する処理を行う(S102)。このS101の「貸出情報」も、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aへ送信される情報であり、主制御部200Aは、S101及びS102の処理により、「貸出結果情報」として、「貸出情報の受信回数」、つまり、賞球払出装置(払出装置)109の駆動回数を取得する。
Also in the usage mode specifying process (S100) of the fourth embodiment, as shown in FIG. 43, when the
このS102の処理を経て、払出制御部240Aが発信する「LED度数更新情報(S5116を参照)」の受信する(S104)。このLED度数更新情報(度数LED信号)も「貸出結果情報」に含まれ、賞球払出装置(払出装置)109が1回駆動するによって更新される度数残高を特定するための情報、つまり、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている価値残高(有価残高)を特定するための情報である。
Through the processing of S102, the “LED frequency update information (see S5116)” transmitted by the
このS104の処理の後、主制御基板200に搭載されたCPU201は、貸出ボタン5cに施した「1回の操作」に伴う貸出を終了したか否かを判断し(S105)、終了していなければ(S105;NO)、一旦、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、終了していれば(S105;YES)、S117以降の処理に移行する。このS105の判断も、「払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号」が送信された否か(つまり、払出制御部240AがBRDY信号のOFFを受信したか否か)によって判断される。
After the processing of S104, the
S117の処理においては、S104の処理で受信した「LED度数更新情報」に基づき、「度数表示更新状況」を把握する(S107)。つまり、貸出ボタン5cが一回の貸出操作される毎に更新される残高表示部5rの表示の更新状況を判断する(S107)。具体的には、貸出ボタン5cが一回の貸出操作された場合に、残高表示部5rにおいて生ずる度数の減少幅(例えば、「10度」〜「5度」に減少、「10度」〜「ゼロ度」に減少等)を、CPU201が把握することができる。これにより、貸出ボタン5cが一回の貸出操作される毎に生ずる「価値残高(有価残高)」の減少額(例えば、500円であるのか?、1000円であるのか?等)を、CPU201が把握する。
In the process of S117, the “frequency display update status” is grasped based on the “LED frequency update information” received in the process of S104 (S107). That is, the display updating state of the balance display portion 5r that is updated each time the
S107の処理に続き、CPU201は、貸出情報の受信回数に基づいて使用態様の候補の絞り込みを行う。例えば、図45に示すようなデータテーブルを参照して使用態様の候補の絞り込みを行う(S108)。ここで、この「態様判断用テーブル」は、遊技球の貸出単価を1円に設定している場合、2円に設定している場合及び4円に設定している場合において、「遊技者が消費する金額」と、「遊技球の貸出個数」と、「賞球払出装置109の駆動回数(受信回数)」との関係を示すデータのうちで妥当なものを列挙したテーブルである。
Subsequent to the processing of S107, the
この後、S108で絞り込んだ使用態様の候補の中から、S107の処理で把握した「度数表示更新状況」に応じて、使用態様A(1円パチンコ用)、使用態様B(2円パチンコ用)及び使用態様C(4円パチンコ用)のうちから一の使用態様を特定する(S113)。ここで、S107、S108及びS113の処理の具体例を説明する。 After this, use mode A (for 1-yen pachinko), use mode B (for 2-yen pachinko) according to the “frequency display update status” ascertained in the process of S107 from the use mode candidates narrowed down in S108 And one use mode is specified from use mode C (for 4 yen pachinko) (S113). Here, a specific example of the processing of S107, S108, and S113 will be described.
例えば、「貸出情報の受信回数(賞球払出装置109の駆動回数数)」が「20回」である場合(図中の三角印を参照)、使用態様A(1円パチンコ用)及び使用態様B(2円パチンコ用)が候補になる。この場合、S107の処理で把握した「度数表示更新状況」に応じて消費する金額が500円と把握されれば、使用態様は使用態様A(1円パチンコ用)と特定され、1000円と把握されれば、使用態様は使用態様B(2円パチンコ用)と特定される。また、「貸出情報の受信回数(賞球払出装置109の駆動回数)」が「4回」である場合(図中の丸印を参照)、使用態様A(1円パチンコ用)、使用態様B(2円パチンコ用)及び使用態様C(4円パチンコ用)が候補になる。この場合、S107の処理で把握した「度数表示更新状況」に応じて消費する金額が100円と把握されれば、使用態様は使用態様A(1円パチンコ用)と特定され、200円と把握されれば、使用態様は使用態様B(2円パチンコ用)と特定され、400円と把握されれば、使用態様は使用態様B(4円パチンコ用)と特定される。
For example, when “the number of receptions of lending information (the number of times the prize
S113の処理の後、「第2遊技機指定コマンド」を、S113の処理で特定された使用態様に特定する処理を行う。つまり、S114の肯定判断を経てS117の処理を行うか、S114の否定判断とS116の肯定判断を経てS119の処理を行うか、S114の否定判断とS116の否定判断を経てS122の処理を行って、「第2遊技機指定コマンド」を、S113の処理で特定された使用態様に特定する。 After the process of S113, a process of specifying the “second gaming machine designation command” in the usage mode specified in the process of S113 is performed. In other words, the process of S117 is performed after the affirmative determination of S114, the process of S119 is performed after the negative determination of S114 and the affirmative determination of S116, or the process of S122 is performed after the negative determination of S114 and the negative determination of S116. The “second gaming machine designation command” is identified as the usage mode identified in the process of S113.
「第2遊技機指定コマンド」をS113の処理で特定された使用態様に特定する処理を行うと、S123の処理において、CPU201は非遊技中であるか否かを判断する。この処理は、実施例1のS121の処理と同様な処理であり、S123の処理において否定判断される場合、一旦、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S123の処理において肯定判断されると、S117、S119若しくはS122の処理で特定された第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(使用態様を設定し、RAM202に記憶する処理)、第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S127)。この後、計数カウンタを初期化し、「貸出情報の受信回数」をリセットする処理を行った後(S127)、使用態様特定処理(S100)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。
When the process of specifying the “second gaming machine designation command” in the usage mode specified in the process of S113 is performed, in the process of S123, the
実施例4によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例4では、LED度数更新情報(度数LED信号)をも「貸出結果情報」に含むため、遊技機1の使用態様毎に遊技機1の設計者が想定した制御を実現することがより一層容易となる。つまり、残高表示部5r(図1を参照)を構成する度数表示LEDの発光パターンから使用金額を特定し、使用金額も含めた貸出結果を基に遊技機指定コマンドを決定するため、設計者が想定した制御を実現することがより一層容易となる。
According to the fourth embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, in Example 4, since the LED frequency update information (frequency LED signal) is also included in the “rental result information”, it is possible to realize the control assumed by the designer of the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、請求項1に記載した範囲を逸脱しない限り、請求項1の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
Having described the embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, without departing from the scope described in
即ち、各実施例では、遊技機1の使用態様に応じて、前面枠4のLEDランプ4Gの発光色を制御する態様を例示したが、請求項1の発明及び各参考発明においては、このLEDランプ4Gの発光色とともに、若しくは、発光色の代わりに他の演出態様を制御してもよい。
That is, in each embodiment, depending on the use mode of the
例えば、図46に示す変形例1のように、遊技機1の使用態様に応じてデモ表示を制御してもよい。つまり、変形例1においても、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出処理(S1200)を開始すると、主制御部140からデモ演出コマンドが出力されたか否かを監視する(S1210)。そして、デモ演出コマンドが出力されたと判断された場合は(S1210;YES)、使用態様を判断し(例えば、4円パチンコ用か、1円パチンコ用か)を判断した後、中央表示装置27の表示画面27a等において、使用態様応じたデモ演出(デモンストレーション表示)を開始する(S1222若しくはS1226)。
For example, the demo display may be controlled according to the usage mode of the
具体的には、表示画面27aに、「4円パチンコである旨のメッセージ」を表示したり(S1222)、「1円パチンコである旨のメッセージ」を表示する(S1226)。この変形例1によると、遊技者がデモ表示を頼りに、使用を欲する使用態様の遊技機を選択することがより一層、容易である。 Specifically, a “message indicating that it is a 4-yen pachinko” is displayed on the display screen 27a (S1222), or a “message indicating that it is a 1-yen pachinko” is displayed (S1226). According to the first modification, it is much easier for the player to select a gaming machine in a usage mode that the player wants to use, relying on the demonstration display.
また、図47に示す変形例2のように、遊技機1の使用態様に応じて特定演出の出現率を変更するように制御してもよい。つまり、変形例2においても、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、図35に示す「変動制御処理」において、「演出表示の実行態様」を選択して特定するが(S1710、S1730)、その際、リーチ演出(S1730の処理の場合、リーチ表示を行う場合)の態様を、図47に示すデータテーブルを用いた乱数抽選で決定することとする。
In addition, as in
この変形例2において、遊技機の設計者は、「1円パチンコの遊技者に対して、プレミアム演出と遭遇する確率を高くすること」を想定しているため、リーチ演出としてプレミアムリーチ(希にしか出現しない特定のキャラクター、希にしか出現しない実写を伴うリーチ演出等)の選択率は、使用態様が「1円パチンコ」用である場合、「4円パチンコ」用である場合の約「8.5倍」となっている。そして、この変形例2においても、遊技者の想定する制御態様を実現することが容易である。このように、プレミアム演出の出現率や、リーチ等々予告の信頼度を、「1円パチンコの客層(長く遊びたい遊技者)を考え、最も適切だと思われる振り分けにする。つまり、設計者が、「1円パチンコの客層は大当りを得るよりも演出が見たいという人が多いと考えれば、使用態様が「1円パチンコ」の場合、プレミアム演出の出現率を上げたり、通常多数回(例えば、10回)連チャン(大当りを連続して得ること)以上で出現する特定演出(ファンファーレ・エンディング)などの閾値を下げる等、の方策を採ることができる。
In the second modification, the game machine designer assumes that “the probability of encountering a premium effect is increased for a one-yen pachinko player”, so premium reach (rarely rarely) The selection rate of a specific character that only appears, a reach production with a live-action that rarely appears, etc.) is about “8” when the usage mode is for “1-yen pachinko” and “4-yen pachinko”. .5 times ". And also in this
各実施例では、貸出結果情報として、「賞球払出装置109の駆動回数(受信回数)」を利用したが、賞球払出装置109の貸出個数等の他の貸出結果情報を用いてもよい。
In each embodiment, “the number of times the prize
各実施例では、主制御部200が、態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段及び制御態様設定手段として機能し、サブ制御部220側で遊技形態を認識し、演出の振分け等の切換条件として使用する態様を例示したが、例えば、サブ制御部220が態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段及び制御態様設定手段として機能してもよい。例えば、主制御部200に送信される各種の貸出情報(貸出情報、貸出完了信号)を、主制御部200がサブ制御部220に転送することとする。また、図48(a)に示すように、サブ制御処理(S800)において、選出態様設定処理(S1400)の代わりに、使用態様特定処理(S100)を行う。そして、図48(b)に示すように、サブ制御処理(S800)において、使用態様の特定と設定とを行うこととすればよい。
In each embodiment, the
各実施例では、弾球式の遊技機への適用例を例示したが、請求項1の発明及び各参考発明は、回動式の遊技機(特に、遊技媒体として遊技球を用いるパロット)に対しても好適に適用できる。
In each embodiment has exemplified the example of application to ball-shooting type of game machine, the invention and the Reference Invention of
また、「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」としては、例えば、「1円ぱちんこ」の場合払出のスピードを制御で早く貸し出すような制御に変更して、貸出時のフラストレーション減の効果を狙う態様を例示できる。 In addition, as the “control mode according to the lending unit price of the game medium”, for example, in the case of “1 yen pachinko”, the payout speed is changed to control that lends quickly by control, and the effect of reducing frustration at the time of lending The mode which aims at can be illustrated.
更に、遊技領域11発射される遊技球の球数をカウントし、その値をトリガーとして演出を振り分けてもよい。しかし、この場合、4円パチンコと、1円パチンコとを、同じサブ演出(サブ制御部220側での演出)の振り分けとすると、1円パチンコの方が同じ金額でも、より多くの遊技球を発射ができる(貸出球数が多い)ので、同じ振り分けをすることが困難である。そこで、4円パチンコでは、所定球数(例えば、30球)発射する毎に、演出の発生抽選をするところを、サブ制御部220が、「選択された第2の遊技機指定コマンド」を発信することによって、所定球数(例えば、30球)の4倍(例えば、120球)発射する毎に演出抽選を行うものとする。これにより、1つのサブ制御部220で、多様なスペックや設置の仕様に対応し演出のバランスを保つことができる。
Further, the number of game balls launched in the
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
3;本体枠、
5c;貸出ボタン、
11;遊技領域、
20;中央装置、
27;中央表示装置、
27a;表示画面、
80;CRユニット(遊技媒体貸出装置)、
109:賞球払出装置(払出装置)、 200;主制御部(態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段、制御態様設定手段)、
S;遊技機システム。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
3; body frame,
5c; Lending button,
11: Game area,
20; central device,
27; central display,
27a; display screen,
80; CR unit (game media lending device),
109: Prize ball payout device (payout device), 200; main control unit (mode specific information storage means, mode specific information selection means, control mode setting means),
S: A gaming machine system.
Claims (1)
前記貸出操作部に一の貸出操作が施されることで、当該遊技機に接続される遊技媒体貸出装置に貸出操作信号を送信する貸出操作信号送信手段と、
前記貸出操作信号の送信後に、前記遊技媒体貸出装置から送信される貸出要求信号を受信する毎に前記払出装置を駆動して前記払出装置から単位個数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を複数記憶する態様特定情報記憶手段と、
前記一の貸出操作に伴う貸出処理における前記貸出要求信号の受信回数に基づいて、前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a lending operation unit and a payout device, and capable of executing different control modes according to the lending unit price of a game medium lent out from the payout device,
A lending operation signal transmitting means for transmitting a lending operation signal to a gaming medium lending device connected to the gaming machine by performing a lending operation on the lending operation unit;
After transmitting the lending operation signal, every time a lending request signal transmitted from the gaming medium lending device is received, lending processing means for driving the lending device to lend a unit number of gaming media from the lending device When,
And aspect identification information memory means for storing a plurality of aspects specific information for identifying the control mode,
Based on the number of times of reception of the loan request signal in its lending process accompanying the one lending operations, aspects specific information selecting means for selecting one aspect the specific information from among the aspects specific information aspects specific information stored in the storage means When,
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
A gaming machine comprising:
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