JP2022050720A - Game machine - Google Patents

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JP2022050720A
JP2022050720A JP2020156807A JP2020156807A JP2022050720A JP 2022050720 A JP2022050720 A JP 2022050720A JP 2020156807 A JP2020156807 A JP 2020156807A JP 2020156807 A JP2020156807 A JP 2020156807A JP 2022050720 A JP2022050720 A JP 2022050720A
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Ryuhei Tanada
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Hirokazu Umetsu
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翔太 清水
Shota Shimizu
剛 菊川
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隆太 横道
Ryuta Yokomichi
友貴 森下
Yuki Morishita
亮介 今村
Ryosuke Imamura
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Abstract

To provide novel game properties which allows for a change of a game state by a technical intervention element even in a game machine having a specification not allowing for a change of a game state.SOLUTION: In a condition device without an RT state transition and a bonus state transition, there is a predetermined drawing pattern combination which can be stopped and displayed by a predetermined push order. The predetermined drawing pattern combination may or may not be displayed by an aiming push. When the predetermined drawing pattern combination is stopped and displayed by the predetermined push order and the aiming push, a sub bonus is started. When the predetermined drawing pattern combination is not stopped and displayed by the predetermined push order and the aiming push, the sub bonus is not started.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the spinning machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in multiple rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to. Here, in the rotating cylinder type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.

特開2015-181620号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-181620 特開2004-215803号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-215803 特開2014-171710号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-171710 特開2006-263138号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-263138

興趣性の高い遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a highly entertaining gaming machine.

所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
所定の抽せん結果となったときに、特定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できないよう構成されており、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示された場合は、第2遊技状態を開始し、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、特定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても再遊技に係る作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても入賞に係る作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなくても所定の抽せん結果を次遊技以降に持ち越さない
遊技機。
When a predetermined lottery result is obtained and the operation is performed in a predetermined operation mode, the predetermined symbol combination may or may not be displayed.
When a predetermined lottery result is obtained and the operation is performed in a specific operation mode, the predetermined symbol combination cannot be displayed.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, the operation is performed in a predetermined operation mode, and when a predetermined symbol combination is displayed, the second game state is started.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, if the operation is performed in a predetermined operation mode and the predetermined symbol combination is not displayed, the second game state is not started and the second game state is not started.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, if the operation is performed in a specific operation mode and the predetermined symbol combination is not displayed, the second game state is not started and the second game state is not started.
When a predetermined lottery result is obtained, the operation probability related to the re-game does not change even if the predetermined operation mode is operated and the predetermined symbol combination is displayed.
When a predetermined lottery result is obtained, the operation probability related to the winning does not change even if the operation is performed in the predetermined operation mode and the predetermined symbol combination is displayed.
A gaming machine that is operated in a predetermined operation mode when a predetermined lottery result is obtained, and does not carry over the predetermined lottery result to the next game or later even if the predetermined symbol combination is not displayed.

本態様に係る遊技機によれば、興趣性の高い遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of interest.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。It is a figure which shows the outside perspective of the housing of the slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of the front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。It is a figure which shows the inner surface of a cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block. プログラム開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program start processing. 電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process. 割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows interrupt processing. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off recovery process. 遊技進行メインを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress main. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section clear counter management processing. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。This is an example of the display mode of the display device when the push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up notice in the normal production state. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue notice in the normal production state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue notice during continuous production. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例であるThis is an example of a switch image for production when the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a switch image for production in the demo screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a switch image for production in the demo screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。It is a figure which shows the reel arrangement about the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 1/4 which concerns on the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 2/4 which concerns on the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 3/4 which concerns on the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 4/4 which concerns on the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 1/4 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 2/4 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 3/4 which concerns on specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 4/4 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。It is a figure which shows the non-RT internal lottery number 1/3 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。It is a figure which shows the non-RT internal lottery number 2/3 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。It is a figure which shows the non-RT internal lottery number 3/3 concerning the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。It is a figure which shows the RT fluctuation trigger about the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery number 1/3 of RT regarding the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery number 2/3 of RT regarding the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery number 3/3 of RT regarding the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。It is a figure which shows the advantageous section transition about the specification 1 of the gaming machine which concerns on this invention.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Explanation of terms>
"Medal (number of medals)", "game medium (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "input" relating to a game medium are synonymous, and all are acts of betting a game medium. When expressing a hexadecimal numerical value, it is described as "0xOO" or "OOh", and when there is no particular description before and after the number, it is represented by a decimal number. The "reel" may be referred to as a "reel", both of which have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which have the same meaning. The "grant" used in "granting a game medium" or "giving a score" may be referred to as "payout", and both have the same meaning. The "setting / reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in both cases, the same switch is indicated. The "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. If a small role with a large amount of payout or a small role with a small amount of payout is stopped depending on the operation mode, the small role with a large amount of payout is called a high-ranking role (high-ball bell and high-priced small role are also synonymous), and the small role with a small payout is cheap. It may be referred to as an eye (also synonymous with Yasume Bell and Yasume Koro). At this time, if the combination of symbols that are not paid out is stopped, it may be referred to as a spilled stitch (the spilled stitch is also synonymous).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of slot machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into front panel PS2 side and cabinet PS3 side, respectively, and necessary parts and boards are attached. Each side surface side of the front panel PS2 and the cabinet PS3 of the slot machine PS1 is joined by a hinge device and a locking device, and a lock key is inserted into the locking device provided on the front panel PS2 and rotated in a specific direction. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door with respect to the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as a front door PS2, a front door PS2, or a front door PS2) is composed of a plate member with a design, and a display window 4, an operation instruction lamp 24, and a bet are on the front side (player side). A number display lamp 25, a credit number display 26, a winning number display 27, an operation panel 11, a lower panel 5, an upper or both side effect lamp, etc. are provided, and a medal selector 34 (hereinafter, simply referred to as "selector") is provided on the back side. (Sometimes referred to as), display device 32, sub-control board 1000, various boards, etc., setting display LED (hereinafter referred to as setting value display LED, setting display, setting value display, setting display device, setting value display device) There is) is provided.

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and the design drawn on the reel can be visually recognized with the front panel PS2 closed. The design printed on the outer peripheral surface of each reel tape fixed to each reel rim portion of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c is configured to be visible from the front side (player side) through the display window 4. Has been done. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (20 or 16 may be freely designed according to the specifications) are visible. That is, from the display window 4, 3 [designs] x 3 [reels] = a total of 9 symbols can be visually recognized. Here, of the stop positions where the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c each stop the three symbols, the uppermost stop position is the upper stage, the center stop position is the middle stage, and the lowermost stop position is the lower stage. And.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The effective line is a symbol combination line that is the target of the winning determination process (described later) when the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c are stopped. The effective line in the present embodiment is visible from the display window 4, and is composed of a symbol combination line (middle stage horizontal line) passing through the middle stage of each reel. When it is determined by the winning determination process that the symbol combination stopped on the valid line corresponds to any of the winning combinations, the processing according to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that the symbol combination corresponding to a small winning combination such as a bell has stopped, a game medal (hereinafter, may be referred to as a medal, a game medium, or a game value) payout process or a credit addition process is performed. When it is executed and it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped, the automatic betting process is executed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, 5 effective lines may be set: upper horizontal line, middle horizontal line, lower horizontal line, upward right line, and downward right line, or a substantially chevron shape (left reel 8a lower, middle reel 8b) that is not straight. Includes upper, right reel 8c lower), substantially valley type (left reel 8a upper, middle reel 8b lower, right reel 8c upper), approximately L-shaped (left reel 8a upper, middle reel 8b lower, right reel 8c lower) 6 lines or more can be set, the effective line can be set to change depending on the number of bets, and it can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Further, a straight line other than the valid line may be referred to as an invalid line.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation instruction lamp 24>
The operation instruction lamp 24 is provided around the display window 4, and the stop switch 13 (described later) is operated by the player when the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c are rotating. It indicates the order. That is, when the left operation instruction lamp 24a is lit (the middle operation instruction lamp 24b and the right operation instruction lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, and the middle operation instruction lamp 24b is lit. (The left operation instruction lamp 24a and the right operation instruction lamp 24c are turned off) indicates that the middle stop switch 13b should be operated, and the right operation instruction lamp 24c is lit (the left operation instruction lamp 24a and the middle operation instruction lamp 24a). When 24b is turned off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number indicator lamp 25>
The bet number display lamp 25 (multiply number display lamp 25, stake number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11, and the number of bets operated by the player can be displayed. It has a function to display. Further, it is composed of a 1-bet lamp 25a (not shown), a 2-bet lamp 25b (not shown), and a 3-bet lamp 25c (not shown). The 1-bet lamp 25a lights up when one medal is bet, the 1-bet lamp 25a and the 2-bet lamp 25b light up when a total of 2 medals are bet, and the 1-bet lamp 25a lights up when a total of 3 medals are bet. And the 2-bet lamp 25b and the 3-bet lamp 25c are turned on. Further, although not shown, after the symbol combination related to the replay is displayed, when the automatic bet processing is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay is won is turned on. At the same time, the replay lamp is turned on. The lighting timing of the bet number display lamp 25 and the lighting timing of the replay lamp may be simultaneous, or one of them may be configured to light first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). The segment display 26a (not shown), 7 which mainly displays the upper digit of the credit number. It is composed of a segment and a dot point (DP). It is mainly composed of a segment display 26b (not shown) that displays the lower digit of the number of credits. The number of credits means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and can store up to 50 medals. In addition, when a normal game cannot proceed, such as when an error is detected, the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired number display 27>
The acquired number display 27 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP), and is mainly a segment display 27a (not shown) that displays the upper digit of the acquired number. It is composed of a segment display 27b (not shown) that mainly displays the lower digits of the number of acquired sheets, which is composed of 7 segments and dot points (DP). The number of acquired medals means the number of medals paid out to the player (including storage in the credit number display 26) according to the result of the game in the slot machine PS1. In addition, when a normal game cannot proceed, such as when an error is detected, the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired number display 27 display each information by the segment display 26a, 26b, 27a, 27b, and depending on whether the DP is lit or not, what is the information related to the number of credits and the information related to the number of acquired sheets? It is also possible to display different information. For example, information indicating that the user is staying in an advantageous section (described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output can be notified by turning on the DP of any of the segment indicators. Can be mentioned. Further, it may have a performance of performing push order notification by using the display unit of the upper digit and the display unit of the lower digit of the acquired number display device 27. When the push order is notified using the acquired number display 27, the acquired number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ、演出用スイッチが設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided at a substantially central portion of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped shape between a substantially horizontal horizontal portion and a vertical portion extending substantially vertically downward from the tip portion of the horizontal portion, and the vertical portion is provided with a start switch 12 and a stop switch 13, which will be described later. In the horizontal part, there is a medal slot 17, which will be described later, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch, and a production. A switch is provided.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
<Start switch 12>
The start switch (also referred to as a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the operation panel 11. It consists of a lever-shaped operation unit, and the start switch sensor is turned on when not in operation, and the start switch sensor is turned off during operation, so that it is determined that the start switch has been operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a predetermined number, and when the operation of the start switch 12 is received, the start switch 12 executes an internal lottery process, a process related to an instruction function, a reel rotation process, and the like. Further, in the present embodiment, since the input signal is low-active, the start switch input signal is turned off when the start switch sensor is turned on during non-operation, and the start switch sensor is turned from ON to OFF during operation. If it becomes, the start switch input signal is configured to be ON. Not limited to this, the start switch input signal may be configured to be ON when the start switch sensor is ON.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, when the term "start switch is ON" or "start switch is operated" is simply referred to, it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON. Indicates that it has become.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には点灯し、操作が不可能な時には消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In the case of the present embodiment, the left reel 8a corresponds to the left stop switch 13a, the middle reel 8b corresponds to the middle stop switch 13b, and the right reel 8c corresponds to the right stop switch 13c. Further, when the stop switch 13 can be operated, it is suggested that the stop switch 13 is effective by changing the color of the lamp provided in the main body of the stop switch 13 or the lamp around the lamp. For example, when the stop switch 13 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red. Further, for example, the stop switch 13 may be turned on when the operation is possible and turned off when the stop switch 13 cannot be operated.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal slot 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal insertion slot, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. Although a plurality of types of medal insertion slots 17 are manufactured according to the standard sizes of a plurality of types of medals, the mounting standards for the various medal slot 17s can be commonly mounted on the operation panel 11. Are the same.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of the game medium, the game medium is not limited to the above-mentioned medal, and for example, the game ball (so-called parrot) used in the pachinko game machine, or the game medium information stored in an electric storage medium such as a magnetic card or a flash memory. Is input to the game machine, and the number of bets may be set or added at the time of winning based on the input game medium information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated when there is a stored medal in the credit, the bet process is executed and the set process of the number of bets equivalent to the act of inserting the medal into the medal insertion slot 17 is performed. However, even if the bet switch is operated when the medals are not stored in the credit, the bet processing becomes invalid (the operation of the bet switch is not accepted). Further, the MAX bet switch 18 is composed of a pressing unit operated by the player, a detecting unit for detecting the operation of the pressing unit, and a light emitting unit (also referred to as a MAX bet lamp) for illuminating the pressing unit, and is composed of one bet. The switch 19 includes a pressing unit operated by the player and a detecting unit that detects the operation of the pressing unit (the 1-bet switch 19 does not have a light emitting unit).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX bet lamp notifies the player that the bet process can be executed when the MAX bet switch is operated, and as a notification mode, the MAX bet lamp is turned on in a predetermined color or the MAX bet lamp is specified. It blinks in a cycle, and various modes are conceivable. On the contrary, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp may be turned on in a specific color or the MAX bet lamp may not be turned on.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 Further, a MAX bet switch 18 capable of betting the maximum number of cards (3 cards in the present embodiment) set for each slot machine PS1 and a 1-bet switch 19 capable of betting one card are provided. When the operation of the bet switch 18 is accepted, the MAX bet process is executed, and when the operation of the 1-bet switch 19 is accepted, the 1-bet process is executed. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently bet is 3 or more and the number of bets currently bet is less than 3, and the MAX bet process is the number of credits. And the situation where the sum of the number of bets currently bet is less than 3 (in other words, the situation where the number of bets is less than 3 even if the MAX bet switch 18 is operated), and the situation where 3 bets have already been made are executed. It is not possible. The 1-bet process can be executed when the number of credits is 1 or more and the number of bets currently bet is less than 3, and cannot be executed when the number of bets has already been 3 bets.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Further, the 1-bet switch 19 executes 1-bet processing each time it is operated, and when the 1-bet switch 19 is operated for 3 times from the situation where no bet is made, 3 bets are made and the operation for 3 times of the 1-bet switch 19 is performed. This corresponds to one operation of the MAX bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Further, although the embodiment in which the 1-bet switch 19 is invalid in the situation where 3 bets are made has been described, when the 1-bet switch 19 is operated once in the situation where 3 bets are made, the 1-bet switch 19 becomes a 1-bet state and becomes a credit. It may be configured to return two cards.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Further, although the embodiment in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed in the situation where the number of bets is less than 3, a process of betting the maximum number that can be bet at present is also conceivable. In other words, if the MAX bet switch 18 is operated in a situation where no bet is made and the number of credits is 2, a process of betting 2 can be considered.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be bet may be configured to differ depending on the gaming state, and the maximum number of bets that can be bet is 3 during non-bonus and the maximum number of bets that can be bet is 2 during bonus. May be good.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub switch 20 is provided on the operation panel 11, and has a pressing portion composed of a translucent member for directly operating the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. It is composed of a sub-switch lamp for illuminating the pressed portion of the sub-switch. The sub switch 20 is a switch for displaying a menu screen mainly on the display device 32 described later. Further, as an input means managed by the sub control board 1000, in addition to the sub switch 20, the sub cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and the effect switch (instructed during the game) are operated. A switch) is provided. Further, the sub switch 20 can also function as an opportunity to activate an interlocking system with a mobile terminal (hereinafter, also referred to as a mobile interlocking system) described later. Although the sub switch 20 is divided into the menu display function and the effect switch for operation during the game, it may be a common switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 On the menu screen, combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system related items are displayed, and items can be operated by operating the upper switch or lower switch of the sub-cross key switch 21. The selected cursor is controlled to move up and down. Further, when the sub switch 20 is operated while the cursor is on any of the items, the details of the item are displayed. For example, if the sub switch 20 is operated when the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted with the left switch or the right switch of the sub cross key switch 21. There is.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Further, the menu screen can be displayed by operating the sub switch 20 in a situation where no bet has been placed after the game is completed. At this time, the effect state is either normal effect, continuous effect, AT effect, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game and displays the manufacturer name and effect introduction as a moving image). Even in the situation, the menu screen is displayed by operating the sub switch 20. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub switch 20 is operated during continuous production or AT production.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Production switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and has a pressing portion composed of a translucent member for directly operating the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. It is composed of an effect switch lamp for illuminating the pressed portion of the effect switch. When the effect switch is operated while the operation of the effect switch is valid, the effect based on the operation is executed. For example, when a continuous effect is being executed on the display device (hereinafter, also referred to simply as "liquid crystal display") 32, a "success" display (hereinafter referred to as "success effect") means that a privilege is given in the final game of the continuous effect. By operating the effect switch when displaying either the "failure" display (hereinafter, may be referred to as "failure effect"), which means that the privilege is not given. A mode such as displaying "success" or "failure" can be considered.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 Further, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the effect switch lamp is turned on, so that the player can be notified that the effect switch operation is effective. As a lighting mode of the effect switch, it is conceivable that the lighting is not turned on when the operation of the effect switch is invalid, and the lighting mode is turned on when the operation of the effect switch is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a lighting mode in which lighting and extinguishing are repeated at regular intervals may be used.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 Further, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the liquid crystal display is displayed to imitate the effect switch to notify that the operation of the effect switch is effective. When the liquid crystal display imitates the effect switch, the display is based on the command received from the main control means 100. For example, it is conceivable that a display imitating an effect switch is performed based on the start switch reception command, or a display imitating an effect switch is performed based on a full-turn body stop command.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The checkout switch is provided on the operation panel 11. By being operated after the game is completed, a process (settlement process) of paying out the number of bet game media and the number of game media stored in the credit to the player is executed. note that. In the present embodiment, when the settlement switch is operated in a situation where the bet is bet and the game medium is stored in the credit, the bet game medium is first paid out and then continuously stored in the credit. The game medium is configured to be paid out, but the present invention is not limited to this, and the process of paying out the game medium stored in the credit may be executed only when the number of bet game media is 0. That is, when the settlement switch is operated in the bet situation, only the bet game medium is paid out, and then when the settlement switch is operated again, the game medium stored in the credit is paid out. You may.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. Two transparent resins are combined to form a design sheet sandwiched between the combined resins, and the design sheet is printed to represent the characteristics of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payment exit 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. This is an exit for discharging medals paid out from the hopper 44 (also referred to as a hopper), which will be described later, to the outside (dish 28) of the slot machine PS1. It also serves as a return port for discharging medals excluded from the medal selector 34, which will be described later, to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Sink 28>
The saucer 28 is provided below the lower panel 5. It has a substantially concave structure so that medals released from the medal payout outlet 45 can be received and stored, and is provided so as to project toward the player so that the stored medals can be confirmed by the player.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Further, as another function, the saucer 28 accommodates a cigarette ashtray 29 and a resin sheet to which a partnership license sticker, a patent certificate stamp sticker, and a model sticker are attached, and has a seal housing having an opening to be displayed on the player side. A unit 30 is also provided.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speaker S is provided at the upper part and the lower part of the front panel PS2. It is connected to the sub control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs an error sound or a warning sound informing that an error has occurred, in addition to a sound effect according to the effect.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying an image, and various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used. In addition to various production images that are electrically connected to the sub-control board 1000, a game instruction image that indicates the push order and push position of the stop switch 13 during the game (push order navigation image if only the push order is displayed). (Also called push order image, operation order image, operation order image), when displaying only the push position, the push navigation image (also called push order image, operation position image), or push order and push position is displayed. In some cases, it may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a superordinate concept of the push order and the push position), an error image when an error occurs, and the like are displayed. Further, depending on the model, there is also a slot machine PS1 that does not have a display device 32.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other effect devices such as a dot display and a movable accessory are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the display window 4 and the upper and lower panel portions. Other effect devices are electrically connected to the sub control board 1000, and in addition to various effect images and effect operations, game instruction images, operations, and errors that indicate the push order and push position of the stop switch 13 during the game are generated. Display and operate the error image of the time. Other production devices are arbitrarily installed according to the model of the slot machine PS1. Further, various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used as other effect devices. In particular, in a gaming machine provided with a liquid crystal display as an auxiliary effect device, the display device 32 may be referred to as a main display device, and the liquid crystal display as another effect device may be referred to as a sub display device. In this case, the main display device has a larger display area than the sub display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2, and is provided in the flow passage below the medal insertion slot 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player with a sensor provided on the flow passage, a medal exclusion function that guides the inserted nonstandard medals to the tray 28, and the front of the front panel PS2. With an eject function that eliminates medals stuck in the medal selector 34 by operating the eject switch provided in the above, and a blocking member (also called a blocker) that electrically drives medals inserted at times other than when the medals are received. It has a blocker function to remove it from the flow passage. Further, when the medal inserted at the time of receiving the medal is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal to the hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors in the medal selector are composed of a passage sensor, a throw-in sensor 1, a throw-in sensor 2, and a shoot sensor. The passage sensor is a sensor that first detects medals inserted from the medal insertion slot, and is provided to count the number of inserted medals and ejected medals. The throwing sensor 1 and the throwing sensor 2 are located downstream of the passage sensor and the blocker, and are used to determine the passing time of the medal passing through the throwing sensor 1 and the throwing sensor 2 to determine normal passage or abnormal passage. It is provided. The closing sensor 2 is located downstream of the closing sensor 1. The shoot sensor is located downstream of the insertion sensor 2 and is provided to count the number of insertion medals and ejection medals. Since the passage sensor and the chute sensor have overlapping functions, only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, the passage of the game medal is permitted, and when it is OFF, the passage of the game medal is not permitted. Allowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are guided to the hopper 44, and disallowing the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are hoppers. It is not guided by 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The components on the cabinet PS3 side in the slot machine PS1 will be described below.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is configured to have an opening on one side of a square box shape, and has a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 (hereinafter, simply "reset switch"). , Or may be referred to as a "setting switch"), a power supply device 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, and the like are provided.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納しており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in an internal space created when the main control board case main body and the main control board case cover are combined, and the main control board case main body and the main control board case cover cannot be easily opened and closed by caulking. It is designed to be (sealed). The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket in the cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to the reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and is fixed by a locking member (screw or rivet).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成されている。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれている。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) are a reel base, a reel tape on which a plurality of types of patterns are drawn attached to the outer periphery of the reel base, and stepping that is pivotally supported by the reel base. It consists of a motor, a reel unit that fixes a stepping motor, and a motor fixing base that is neglected. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reel is accelerated, and after reaching a constant speed (about 80 rotations / minute), the stepping motor is moved by one step for each interruption to maintain a constant speed rotation state. (Constant speed rotation), in response to the operation of the stop switch 13 by the player, the corresponding reel is stopped. The reel is moved at a constant speed to the stop position determined for each operation reception position, and the reel is moved to the stop position. After that, the brake is applied (a 4-phase excitation signal is output), the rotation of the reel is stopped, and the excitation output is terminated.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回の割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中において2割込み処理ごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回の割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided at the reel base of each reel, and the index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index to refer to the rotation of each lap. The position of the symbol (also called the initial symbol) is determined. The number of steps of the stepping motor, which is the drive source of the reel in the present embodiment, is 336 steps, and the interrupt processing is performed once during constant speed rotation. Further, the rotation failure detection counter is incremented every two interrupt processes during constant speed rotation, and when the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180, it is determined that the rotation is defective. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the interrupt processing 360 times, it is determined that the rotation is defective. The rotation defect detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the rotation defect detection counter becomes 0 before reaching 180.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the index is detected during the constant speed processing, and it is not determined whether or not the index is detected during the acceleration processing, but the present invention is not limited to this, and the constant speed processing is in progress. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. With such a configuration, it is possible to make it possible for the player to stop accepting the stop earlier.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, and it is lit to emphasize the symbol that stopped after the reel stopped, or to improve the visibility of the symbol while the reel is rotating. I'm letting you.

<ホッパ44>
ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレール構造と係合して載置され、レール構造に沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパモータ駆動手段によりホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることにより貯留されたメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するためにメダルを整列させるメダル整列機構、及びメダルをメダル払出口45を通してメダルを受け皿28に排出するための放出機構を設けたメダル払出部によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is mounted in engagement with a rail structure provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can be slid back and forth along the rail structure. The hopper 44 has a storage tank unit that receives and stores medals guided from the medal selector 34 to the inside of the game machine, and a hopper motor driving means that drives the hopper motor to rotate the turntable to receive and store medals one by one. It is composed of a medal alignment mechanism for aligning medals for ejection to 28, and a medal payout unit provided with a discharge mechanism for ejecting medals to a tray 28 through a medal payout outlet 45.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and medals stored in excess of the allowable capacity of the storage tank portion of the hopper 44 pass through a downhill rail portion provided in the storage tank portion. Is stored in the auxiliary tank 46. The auxiliary tank 46 has a square box structure, and when installed in the cabinet PS3, the auxiliary tank has two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 through a through hole provided on at least one side surface. It is provided so as to be exposed inside the 46, and when a certain amount or more of the medals inserted from the medal insertion slot are stored, the two full detection electrodes are energized via the medals, and the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. Judge that. The number of full detection electrodes is not limited to two, and the number of full detection electrodes may be changed, such as by providing three. Further, the method of fullness detection is not limited to the method of using a fullness detection electrode, and a sensor provided at a predetermined position may be configured to enable fullness detection by detecting a medal.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit provided inside the slot machine PS1 and having an opening / closing door on the front surface. After opening the front panel PS2, access is possible by opening the open / close door of the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on while medals can be accepted, the current set value can be confirmed, and when it is determined that the setting key switch 37 is on in the power off / return process (also referred to as power on process) when the power is turned on. Execute the setting change process (described later).

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply device 39 is provided on the lower left side of the front view of the cabinet PS3. The power supply device 39 has a square box structure, a power supply switch 40 is provided on the outside, and a power supply board for generating a voltage is provided inside. The power supply device 39 is individually connected to the rotating cylinder device board and the sub control board 1000 via a harness (not shown), and is further connected from the rotating cylinder device board to the main control board 100 via a harness to be main. Power is supplied to the control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in electric power from the outside of the slot machine PS1 and then generates a predetermined voltage, which is predetermined for the main control board 100 and the sub control board 1000, respectively. It is configured to take in voltage, and when the power switch 40 is turned off, it is configured not to take in power from the outside of the slot machine PS1.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as an external centralized terminal board 47) is generally mounted inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1 and has a predetermined format for signals related to the game result output from the main control board 100. It is converted into the signal of the above and transmitted to the outside of the slot machine PS1. The contents of the result of the game include the number of inputs, the number of payouts, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), the door opening signal, and the like. Other conditions for transmitting signals to the outside are controlled by the main control board 100, such as when the AT state is reached, when a specific symbol combination is displayed, or when the value of the counter related to the game reaches a predetermined value. Can be set based on predetermined information.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
The functional block diagram of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of the present embodiment has a sub-control board 1000 (sub-control means 1000) from a main control board 100 (also referred to as a main control means 100, a main control board 100, and a main control means 100) that controls a general game flow. , Sub-control board 1000, sub-control means 1000), door relay board (also called central display board), rotating body device board, reset / setting switch 38, setting key switch, etc. , Data communication is possible. However, the main control board 100 and the sub control board 1000 do not allow bidirectional communication, and data communication is possible by one-way communication from the main control board 100 to the sub control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 A main control chip is mounted on the main control board 100. In the main control chip, a main control CPU, a main control ROM, a main control RAM, and the like are capable of data communication with each other by a bus. By controlling the main control chip, data communication such as winning combination lottery (also referred to as internal lottery), reel drive control (also referred to as reel control), payout control, etc. is appropriately performed to various boards. Further, for the sub control board 1000, as a result of the internal lottery, it is also referred to as an operation procedure combination including both the selection combination (AT combination, AT target combination, push order combination, push order combination, push order role and push order combination). ), And when the main control means 100 side notifies the information (pushing order, operation timing) related to the display of the selection combination, the selection combination information (selection group information, selection) can also be notified on the sub control means side. By transmitting (information regarding the display of the combination), it is possible for the sub-control means side to also notify the information regarding the display of the selection combination. In addition, it may be referred to as a process related to (related to) the instruction function including all processes related to AT such as transition to AT, extension of the number of AT games, and push order notification. The push order combination is a condition device in which the symbol combination to be stopped and the game medal given to the player differ depending on the order of the reels to be stopped (push order), and the push order combination is an operation of the stop button. This is a conditional device in which the combination of symbols to be stopped and the game medal given to the player differ depending on the timing of accepting the reels.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is "16 KB or less", and the used area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less" and the other outside the used area (also referred to as the first program area). It also has a second program area). Only the control area (also referred to as the first control area) of "4.5 KB or less" in which the program executed by the main control board 100 is stored and the information other than the program (for example, the internal lottery table information) are used in the used area. Has a data area (also referred to as a first data area) of "3.0 KB or less" to be stored or to be stored. The outside of the used area has a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) as in the used area. A program related to the progress of the game is stored in the used area, and a program related to fraud countermeasures and a program used for the gaming machine test are stored outside the used area.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is "1024B or less", and the used area (also referred to as the first working area) of "512B or less" and the other outside the used area (second). Also called a work area). The first work area is a rewritable storage area according to the progress of the game, and the second work area is a rewritable storage area when the program for fraud countermeasures and the game machine test is executed.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 As the storage area of the main control RAM built in the main control chip, the on / off of the stop changeover switch, the storage area of the switch status flag indicating the on / off state of the automatic settlement switch, and the set 1 to 6 are set. A storage area for setting value information indicating any value of, a storage area for RT state information indicating which RT state is among a plurality of RT states, and a specific condition device indicating a winning state of a specific condition device such as a bonus. Storage area, other game information storage area where information necessary for advancing the game is stored, unused storage area, storage area of the stack area where data saved from the register is stored, There is a storage area for the temporary stack area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The trigger for initializing the main control RAM is the setting change process by the setting change means, the power off / return process, and the start of each game. In each case, the storage area of the main control RAM to be initialized is initialized. The range is different.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 If the power cannot be turned off or restored normally during the setting change process, or if it cannot be restored, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the storage area of the switch status flag. That is, only the switch state flag inherits the state before the setting change, and for example, the RT state and the condition device flag are cleared and are not inherited.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 In addition, either when the power is turned off and restored normally during the setting change process, or when it is not in the unrecoverable state, that is, when the setting change process is performed normally, the storage area of the switch status flag. , Data 0 is set in the RAM area excluding the storage area of the set value information, the storage area of the RT state information, and the storage area of the specific condition device. That is, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set value after the setting change while maintaining the game state before the setting change. Since the set value data inherits the information before the setting change and a new setting value is set in the subsequent setting change process, it is used in the sub control board 1000 to determine whether the setting has been changed.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, data is stored in the unused storage area of the RAM area at the start of each game during the power cutoff / recovery process and in the storage area of the stack area excluding the maximum used area at the time of power supply cutoff / recovery / RAM initialization during the power failure / recovery process. Set to 0.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. On the sub-control chip, a sub-control CPU, a sub-control ROM, a sub-control RAM, and the like enable data communication with each other by a bus. The sub control board 1000 is capable of bidirectional communication with the effect control board, and transmits data specifying the effect to be output to the speaker S, the LED lamp, the sub switch 20, the effect switch, and the like. Information to the display device 32 transmits data to the image control board. Further, the sub control board 1000 is directly supplied with electric power from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotating device board>
The reeling device board is a relay board that performs data communication between a reel motor, a reel sensor, a door switch, a payout sensor, an external output terminal board 47 (also referred to as an external centralized terminal board 47), and the main control board 100. .. The reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor for determining whether or not the reel is operating normally, and when a projecting piece (also referred to as an index) passes through the sensor, data is transmitted to the reeling device substrate. The door switch is a sensor that determines whether or not the front door PS2 has been opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not the medal is properly passed when it is paid out from the hopper 44. The external centralized terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the gaming machine. Further, electric power is directly supplied to the rotating cylinder device board from the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board has various sensor information (input sensor 1, input sensor 2, passage sensor, shoot sensor) in the selector, bet switch information, stop switch information, and settlement switch information as input information, and outputs information. There are blocker information, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board includes a selector, a bet switch, a stop switch, a checkout switch, a credit number indicator 26, a payout number indicator, a replay lamp, a 1-bet lamp, a 2-bet lamp, a 3-bet lamp, a start lamp, and a medal-insertable lamp. It is electrically connected to the advantageous section ramp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The effect control board (also referred to as effect control means) includes a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an effect switch, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, an LED lamp provided on the front panel PS2, and a display device 32. It is electrically connected to the image control board that controls the display contents of.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to enable bidirectional communication with the sub control means 1000, and controls the output of the effect to the effect device based on the effect command received from the sub control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the effect content based on the lottery result of the winning combination by the internal lottery means. In the present embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means is produced by a lottery using software random numbers after a lottery of roles by the internal lottery means is performed at the start of a game or the like. Select the content.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of production contents are provided according to not only the result of the winning combination lottery but also the result of the freeze lottery and the game state (RT state, freeze state) and the like. Specifically, a plurality of types of production contents are provided for each of the bonus winning, the small winning combination winning, the replay winning, the non-winning, and the like.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 As for the content of the production, at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) and what kind of production is output (how to turn on the lamp, how to turn on the lamp, etc.) as the game progresses. It defines whether to blink or turn off, what kind of sound is output from the speaker S, what kind of image is displayed on the display device 32, and the like).

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。 It is also possible to generate an effect output by the effect control means in response to an operation by the player. For example, the main is based on the operation signals of the start switch 12, the stop switch 13, the medal slot 17, the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), the settlement switch, etc., in which the operation signal is input to the main control board 100. It is also conceivable to generate an effect by the effect control means of the sub control board 1000 based on the sub control command transmitted from the control board 100, and the sub switch 20 and the sub cross key in which the operation signal is input to the sub control board 1000. It is also conceivable to directly generate the effect from the sub control board 1000 according to the sub input switch operating means such as the switch 21 and the effect switch.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as an image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the display device 32.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
The slot machine PS1 of the present embodiment supplies electric power from the power supply board to the rotating cylinder device board and the sub control board based on the operation of the power supply switch 40. The electric power supplied to the rotating cylinder device board supplies electric power to the main control board 100 and the door relay board. Then, the supplied electric power is supplied to each component and is electrically connected. The electric power supplied to the sub control board 1000 supplies electric power to the effect control board and then supplies electric power to the image control board. The supplied electric power is electrically connected by being supplied to each component.

遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 The control of the main control board 100 that controls the game of the gaming machine will be described.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Type of error>
Errors are roughly divided into recoverable errors and non-recoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパエラー、ホッパエンプティエラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
The recoverable error is an error indicating an error related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), an error related to the hopper 44 (hopper error, hopper empty error), a door opening error, a harness disconnection error, or the like. If the reset switch operation is accepted after removing the causes of various recoverable errors, the game can be returned to the game without turning on the power again. During the recoverable error, information on the error occurring in the display device 32, the payout number display, and various lamps is displayed in order to notify the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a returnable error is detected during the game, the progress of the game may be stopped at the time of detection, or the progress of the game may be stopped after the game in which the returnable error is detected is completed. By stopping the progress of the game during the returnable error, it is possible to suppress damage to the game hall manager even if a returnable error occurs due to fraud. As a condition for recovering from the recoverable error state, it may be configured to recover automatically by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, when an unrecoverable error occurs, the interruption is prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, and the credit number display 26 displays according to the type of error. Notifies that it is in an unrecoverable state.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is canceled when the reset switch (not shown) is accepted, but once the resettable error is set, the reset switch operation is accepted or the reset switch is accepted. The unrecoverable error is not cleared just by turning the power on again. In this case, the unrecoverable error is cleared by performing the setting change process. When the power is turned on again at the time of an unrecoverable error, it is controlled not to execute the subsequent game processing by repeatedly executing the unrecoverable error display after executing a part of the power off / recovering process.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As the non-recoverable error, if the number of bets is other than the specified number at the time of winning combination lottery, if the value is not within the normal range in the set value error check, it is determined that the power-off process is not performed normally at the time of power-off recovery. In this case, when it is determined that the random number is abnormal such as the frequency abnormality of the crystal oscillator is shown, the symbol combination corresponding to the winning combination on the effective line may be stopped in the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, if a return impossible error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether the game is in progress or waiting for the game (from the end of the game to the start of the next game).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game on the slot machine PS1, it is specified in advance that medals are first inserted from the medal insertion slot 17 or the medals stored in advance are bet (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Set the number of medals bet (also called the specified number). In this embodiment, three sheets are set as a specified number. By setting the number of medals bet, the valid line is effectively set and the game is possible.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 If medals are inserted from a new medal slot when the number of medals bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit will increase. The maximum number of credits that can be stored is 50. If a medal that exceeds the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the stored amount (50) is inserted from the medal slot (54th), the blocker of the medal selector is turned off (the medal is inserted into the game machine). It is designed to be returned to the saucer. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of credits to be stored is the upper limit, the blocker is turned off (the passage to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 The situation in which the number of bets is added when the medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the gaming state when the medals are inserted). In addition, the situation in which the credits can be stored when the medals are inserted is that the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (in the credits). (Less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, the medal is inserted inside the gaming machine when the medal is inserted from the medal slot. In addition, as a condition for the medal to enter the inside of the gaming machine when the medal is inserted, it may be mentioned that the game is waiting (the period from the end of the game to the start of the next game). For example, the symbol combination related to the replay is displayed, and the medal insertion requirement is satisfied even during the game waiting after the automatic bet processing is executed. In this case, since three cards are bet by automatic betting, if the number of accumulated credits is less than 50, the medal insertion requirement is satisfied.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when the operation of the start switch 12 is received, the internal lottery process is executed, the result of the internal lottery process (also referred to as the winning combination lottery result, the condition device number) is determined, and then the minimum game time (weight time (period)). Or 4.1 seconds timer) is determined, and if the weight time has elapsed, the rotation of each reel is started, and if the weight time has not elapsed, the weight time elapses. Wait until each reel does not rotate.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when the operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the winning combination lottery result and the timing at which the stop operation is accepted are received. The reel corresponding to the stopped switch 13 operated by the operation is stopped. When all reels are stopped (also referred to as all stops), it is determined whether or not each stop symbol determined at the time of receiving the stop of each reel is not abnormal, and if it is not abnormal, which symbol combination is the stopped symbol combination. Search and pay out medals (including addition to credits), set replay (automatic bet processing), set bonus status, end bonus status, set RT status, etc. according to the symbol combination corresponding to the search result. Processing such as the end of the RT state is performed, and one game ends.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
As the freeze process (also referred to as freeze effect) that delays the progress of the game by suspending it for a predetermined period, for example, the acceptance of the game medium, which is a function related to the progress of the game, and the number of bets on the pre-credited game medium are used. It is possible to suspend the functions related to the acceptance of the operation of the bet switch for determining, the acceptance of the operation of the start switch 12 for starting the game, or the acceptance of the stop operation of the reel. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 As a mode for suspending the progress of the game, a control process based on the player's operation (a process of forming a passage in which the medal is guided to the hopper 44 by blocker control, a process of setting the number of bets based on the operation of the bet switch, and a process of setting the number of bets based on the operation of the bet switch). Reel rotation processing or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, reel stop processing based on the operation of the stop switch 13) may not be performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 If an input signal based on the player's operation is emitted during the period in which the progress of the game is suspended due to the freeze effect, the control process based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is input. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 12, when the start switch 12 is operated, the reel is not rotated for a predetermined period and the reel is rotated after the predetermined period elapses, or the start switch 12 is operated. When the internal lottery and reel are not rotated for a predetermined period when is operated, and the internal lottery and reel are rotated after a predetermined period has elapsed, or when the start switch 12 is operated, the internal lottery is performed for a predetermined period. However, when the reel is rotated after a predetermined period has elapsed without rotating the reel, or when the start switch 12 is operated and the internal lottery is performed, a predetermined period is set and the reel is rotated or stopped during the predetermined period. This is a case where the start switch 12 is operated to perform internal drawing and the reel is rotated, and then a predetermined period is set and the stop reception of the stop switch 13 is invalidated for the predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, as a result of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the operation of the stop switch 13, a specific symbol is stopped and displayed on the reel. In the freeze effect performed based on the freeze effect, the control process of the freeze effect is different.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As a control process of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, when the left stop switch 13a is operated and freezes while all reels are rotating, the left reel corresponding to the left stop switch 13a is stopped. Later, the stop reception of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c may be invalidated. As a result, the player cannot stop the rotating middle reel and the right reel for a predetermined period, but in order to enable the stop reception of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c after the predetermined period has elapsed. It is possible to delay the timing until the end of the game in one game.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of the stop switch 13, the operation of the stop switch 13 other than the stop switch 13 that is stopped last is accepted as the control process of the freeze effect performed based on the fact that the specific symbol is stopped and displayed on the reel. When a specific symbol is displayed as a stop on each reel, the stop reception of the stop switch 13 that is stopped last is invalidated, or the operation of the stop switch 13 that is stopped last is accepted. Based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on each reel, the bet number setting process based on the operation of the bet switch to start the next game, the input detection process of the game medium by the passage sensor, or the replay is effective. It is possible not to perform control processing based on automatic betting processing that is performed when the machine stops on the line.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During a predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily suspended, but the game machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the rotation mode of the reel may be arbitrarily set such as to rotate in the normal rotation mode, to rotate at a lower speed than usual, or to rotate at a higher speed than usual. can do.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels in a predetermined period, the reels are rotated in the direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated by a predetermined number of symbols to stop a specific symbol combination, and a predetermined of a plurality of reels. The reels may be stopped and the other reels may be rotated, the rotation speed of the reels may be changed, or the operation of the reels may be changed due to the operation of the player.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The predetermined period for performing the freeze effect can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined conditions are signal detection based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of start switch 12, bet switch, stop switch 13, settlement switch, etc.), and lottery result by freeze lottery. Can be mentioned. Further, the change includes shortening or lengthening a predetermined period for performing a freeze effect in which the progress of the game is temporarily stopped, or switching the rotation mode of the reel.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 As a control process for shortening the suspension period, forcible termination of the suspension period or rewriting to a period shorter than the suspension period can be mentioned. Then, as a control process for lengthening the suspension period, adding another period after the suspension period or rewriting the suspension period to a longer period can be mentioned. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set for an upper limit time, and may be continued until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period for performing the freeze effect may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the weight period is included, the weight period and the freeze effect period are compared. If the freeze effect ends during the weight period, the freeze effect is executed during the weight period, and the freeze effect ends during the weight period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining weight period may be restarted after the freeze effect ends. Further, if there is only a freeze effect period longer than the weight period in advance, the process of comparing the weight period and the freeze effect period is omitted, and the freeze effect is started after the operation of the start switch 12 (after the internal lottery process). It is also possible to do.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo game) during the acceleration process as if a normal game is in progress. In the pseudo game, the start switch 12 is operated, the pseudo game period is set during the acceleration process of the reel after the internal lottery is performed, and during the pseudo game period, the reel rotation control is performed like a normal game (pseudo game). Reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the game), and reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13. Further, the reel may be rotated again by operating the start switch 12 during the simulated game period. However, the internal lottery process based on the operation of the start switch 12 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 Further, in the simulated game, when the reel is stopped due to the operation of the stop switch 13, or when the reel is automatically stopped as a reel effect, the stopped reel is swung up and down (so-called swing fluctuation). Thereby, when the player operates the stop switch 13, it is possible to determine whether the game is a normal game or a pseudo game.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Combination of symbols that does not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can always stop and display the winning combination symbol combination on the effective line regardless of when the stop switch 13 is operated while the reel is rotating. Means. For example, when bell symbols are arranged at intervals of 3 symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (pull-in rate is 100%), so it can be said that this is a symbol combination that does not require technical intervention. Hereinafter, a winning combination having a pull-in rate of 100% may be referred to as PB = 1, and a winning combination having a pull-in rate of 100% for all reels may be referred to as a PB = 1 combination.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the contrary, PB ≠ 1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the stop switch 13 when the reel is rotating. For example, if there is a place in the pull-in range where there is no symbol related to the winning combination (five symbols are separated, etc.), PB ≠ 1, and the winning combination may be referred to as PB ≠ 1 combination.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small role priority control, bonus priority control>
The small winning combination priority control is to pull in the small winning combination when both the small winning combination and the bonus are drawn in when the small winning combination and the bonus are won in duplicate, or when the small winning combination in the bonus is won. ..

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to draw in the symbol related to the bonus when both the symbol related to the small winning combination and the symbol related to the bonus can be drawn in when the small winning combination and the bonus are won in duplicate, or when the small winning combination in the bonus is won.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 Also, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the replay and small role, or the replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, the symbol related to the replay is always drawn in.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the push order combination is won in the normal section, a process of transmitting information (effect group number) masking which push order is won to the sub control means 1000 is executed. In addition, when the push order combination is won in the normal section, the notification of the push order (both the correct answer push order and the incorrect answer push order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, even if the push order combination is won in both the main control means 100 and the sub control means 1000, the push order is not notified. Therefore, even if the push order combination is won in the normal section, the answer is always correct or incorrect. I don't know.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and an advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by AT. If you win the advantageous section transition lottery that is executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to shift to AT can be performed, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous section is designed to end based on certain conditions and shift to the normal section. ing.
In particular,
1) When 1500 games have been consumed from the next game that has moved to one advantageous section 2) When more than 2400 medals have been won from the next game that has moved to one advantageous section 3) When any conditions are met Can be mentioned. As a result, it is possible to suppress excessive medal acquisition. The arbitrary condition of 3) includes, for example, when one AT ends, when a specific symbol combination is displayed, and the like.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous section ramp>
An advantageous section ramp is provided as information indicating that the user is staying in the advantageous section on the main side. As a result, when the player confirms whether or not he / she is staying in the advantageous section, he / she can easily determine whether or not the advantageous section lamp is lit. Specifically, when the DP of the credit number display 26 is lit, it indicates that the person is staying in the advantageous section, and when the DP of the credit number display 26 is not lit, the person is not staying in the advantageous section. It is shown that. The lighting timing of the advantageous section lamp is as follows: after all reels are stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted by maintenance is detected, when the second medal inserted by maintenance is detected, and when the second medal inserted by maintenance is detected, 3 This may be the case when the first medal is detected, after the start switch is accepted, or after the winning combination is won by an internal lottery. In addition, as a condition to be sure to turn on, if you are staying in an advantageous section, and you are notified of the operation procedure information of the alternative role, and the ball output rate (maximum ball output rate) of the notified game exceeds 1. If it increases).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to turn on the advantageous section lamp even when the RT transition push order to RT with a high replay probability is notified even though the ball output rate does not exceed 1 because the push order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to teach the player that the state is advantageous to the player with the advantageous section ramp, and the purpose is to prevent the player from suffering damage due to not knowing the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 If the condition for always turning on the advantageous section lamp as described above is not satisfied, the timing for turning on the advantageous section lamp after newly shifting to the advantageous section may be arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 If the advantageous section lamp is turned on once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before the start switch operation of the next game after the advantageous section ends is accepted (after all reels are stopped). After accepting the bet switch operation, the advantageous section lamp is not lit when the first medal inserted by maintenance is detected, the second medal inserted by maintenance is detected, or the third medal inserted by maintenance is detected). To.

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, the player may have an advantageous section even if the advantageous section lamp is not lit, and the player has the expectation that the processing related to the instruction function will be executed even if the advantageous section lamp is not lit. Can be given to. As a result, in the past, if it was a normal section, it was a game that only waited for the transition to an advantageous section, but if it is the gaming machine of this embodiment, it is possible that an AT transition lottery or the like is performed even in the normal section. Because of its nature, it is possible to maintain the motivation of the game.

また、有利区間フラグが1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間フラグが0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間フラグが1となる遊技においては、有利区間フラグが1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間フラグを参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section flag is 1, it is not always the advantageous section. This is a normal section (advantageous section flag is 0), and in a game in which the advantageous section flag is 1 by winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section flag is 1, but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is a normal section. When executing the process for transmitting the advantageous section or the normal section as a test signal, if the advantageous section flag is referred to, the signal of the advantageous section will be sent even though it is the normal section. Will send a different signal.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, when transmitting the advantageous section or the normal section as a test signal, the value of the advantageous section clear counter is referred to. When the value of the advantageous section clear counter is 0, a process for outputting a test signal indicating that it is a normal section is executed, and the value of the advantageous section clear counter is not 0 (the value of the advantageous section clear counter is 1 to 1500). ), The process for outputting the test signal indicating that it is an advantageous section is executed. With this configuration, as the process for outputting the test signal, the state can be accurately specified only by determining whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0, so that the pressure on the program capacity is eliminated. Moreover, the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous section is terminated under an arbitrary end condition, 1 is entered in the value of the advantageous section clear counter. Therefore, in the process for outputting the test signal, the advantageous section is also terminated in the game in which the advantageous section ends. Can be output accurately.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, also referred to as a notification period, and is a period for facilitating a player's winning of a winning combination by a combination lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, the means for notifying during AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, the operation timing of the stop switch and the operation order of the stop switch, and are also referred to as an operation procedure or an operation mode.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of alternatives>
The main control means 100 transmits an effect group number indicating that the selected combination has been won to the sub control means 1000 when the selected combination is won during non-AT, and the effect group number and operation procedure information when the selected combination is won during AT. Is transmitted to the sub-control means 1000. In other words, since the operation procedure information is not transmitted to the sub control means 1000 during non-AT, the sub control means 1000 cannot notify the operation procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, it is unclear by which operation procedure the symbol combination advantageous to the player can be displayed during non-AT, and the symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can prevent the operation procedure information from being illegally acquired during non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to the instruction function>
The processing related to the instruction function is not only the AT transition lottery, the AT addition lottery, the update of the AT end condition (addition / subtraction of the number of AT games, the addition / subtraction of the number of AT execution notifications), but also the management of the AT state. It is a concept that includes processing related to. The process related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each game state, and when a plurality of bets are set as a specified number in a certain game state, only one bet number is used. It is configured to perform processing. For example, if two bets and three bets are possible in the inside of the bonus, the process related to the instruction function can be executed only in the game with three bets, and the process related to the instruction function is possible in the game with two bets. Is infeasible. That is, in the game with two bets, the AT lottery is not performed even if the winning combination of the AT lottery is won, or the number of AT games is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB or CB that ends in one game is exclusively for a two-card bet game, and the game after the SB or CB ends is a two-card bet or a three-card bet, the replay is won by the SB or CB. If the number of sheets automatically bet is two, the process related to the instruction function cannot be executed in the game after the end of SB or CB (the process related to the instruction function can be executed with three bets). ) Therefore, the number of bets to be automatically inserted when the replay is won in SB or CB is set to 3. By doing so, the process related to the instruction function can be executed even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As described above, the processing related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when the information regarding the operation procedure of the push order combination is notified, the operation procedure information may be notified by using the acquired number display. Specifically, in the case of push order combination A (correct answer in left middle right), "1" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order combination B (correct answer in left and right middle), "2" is displayed on the instruction monitor. In the case of push order C (middle left and right correct answer), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct answer), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right and left). In the case of (middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order F (right, middle, left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the order of pressing the correct answer by checking the instruction monitor. Further, since the instruction monitor is controlled by the main control board, even if the sub control board is tampered with, the pressing order can be accurately notified.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 When the instruction monitor is also used as the acquired number display, the above-mentioned numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digit and "=" may be displayed as the identifier in the upper digit. In this case, since it is possible to determine whether the acquired number display is displaying the acquired number or the pressing order by the identifier, it is possible to prevent the player's recognition from being hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Further, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for making it 3 digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (correct answer in left middle right), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (correct answer in left and right middle), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order combination is displayed. In the case of C (correct answer in the middle left and right), "213" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (correct answer in the middle right and left), "312" is displayed in the instruction monitor, and the push order role E (correct answer in the middle right and left). In the case of, "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of the push order combination F (right middle left correct answer), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easy to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is one of the advantageous sections from the time when the push order combination is won by the internal lottery executed based on the operation of the start switch until the stop switch becomes operable. It is preferable to set the timing to. With such a configuration, since the player can notify the pressing order before operating the stop switch, it is possible to prevent the player from performing the stop operation in the incorrect pressing order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative designated bonus ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine), the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, and the bonus between the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, cumulative continuous bonus ratio, cumulative bonus ratio, cumulative bonus status ratio, etc. every 4800 ms, and is a 4-digit display device by using 4 7-segment LEDs (with DP). It is possible to display the number of. Of the four-digit numbers displayed by the four 7-segment LEDs, the upper two digits are referred to as the identification segment, and the lower two digits are referred to as the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "feature" in the bonus ratio refers to the first-class special bonus (so-called RB), the second-class special bonus (so-called CB), and the ordinary bonus (so-called SB), and the "feature ratio". "" Is a ratio calculated by payout during operation of the accessory ÷ total payout x 100. It should be noted that the payout in the operation of the type 1 special bonus continuous actuating device (so-called BB) and the type 2 special bonus continuous actuating device (so-called MB) is also included in the "payout during the bonus operation", but in the BB. Payouts in general games and general games in MB are not included in "payouts during the operation of the character".

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous bonus" in the continuous bonus ratio refers to the first-class special bonus (so-called RB), and the "continuous bonus ratio" is the payout / total payout during the operation of the first-class special bonus. It is a ratio calculated by × 100. It should be noted that the payout in the operation of the first-class special bonus continuous operation device (so-called BB) is also included in the "payout during the bonus operation", but the payout in the general game during the BB is the "payout during the bonus operation". Not included in.

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included accessory ratio" in the instruction-included accessory ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-included accessory ratio" is , (Payout while the instruction function is operating, or payout while the accessory is operating) ÷ Total payout × 100 is the ratio calculated. Here, (payout while the instruction function is operating or payout while the accessory is operating) does not mean the payout of the game in which the instruction function is operating and the accessory is activated, but the payout of the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the number and the payout of the game in which the character is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the accessory is activated, the number of payouts for the game is not the sum of the two payouts, but the payout number (payout or combination during the instruction function is activated). It will be paid out while the object is in operation). If the player makes a mistake in the operation mode of the stop switch in the game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case, it is calculated based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative indicated bonus ratio, the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, and the bonus between the latest 6000 games. Information for identifying which ratio of the ratio, the cumulative continuous bonus ratio, the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus status ratio is displayed, and is "7U." And "7P. , "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", "5H.". For example, if "7U." Is displayed on the identification seg, it means that it is a cumulative advantageous section ratio, and if "6Y." Is displayed on the identification seg, it means that the latest 6000 games are continuous. It shows that it is a character ratio.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed on the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed as a two-digit number using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Of the calculated results, the numbers after the decimal point are rounded down and displayed. If the calculation result is 100, it is displayed as "99". If the cumulative number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 When the cumulative number of games is less than the standard number of games, the identification seg displays the identification seg in a blinking mode. The number of standard games is determined according to various ratios, 175,000 games in the case of the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games in the case of the cumulative instruction-included accessory ratio, and the latest 6000 games. In the case of the continuous character ratio of, there are 6,000 games, in the case of the character ratio between the latest 6000 games, there are 6,000 games, and in the case of the cumulative continuous character ratio, there are 17,500 games. In the case of the cumulative bonus ratio, there are 17,500 games, and in the case of the cumulative bonus status ratio, there are 175,000 games.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 When the displayed value is equal to or higher than the threshold value, the ratio seg displays the ratio seg in a blinking mode. The threshold is determined according to various ratios, 70 for the cumulative advantageous section ratio, 70 for the cumulative indicated bonus ratio, and 70 for the latest 6000 games continuous bonus ratio. It is 60, 70 in the case of the latest 6000 game-to-game bonus ratio, 60 in the cumulative continuous bonus ratio, 70 in the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus, etc. In the case of the state ratio, it is 50. If the cumulative number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value, but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in the lighting mode.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されて割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed on the identification segment and the ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking mode. For example, "8.8.8.8." May be displayed in a blinking mode. In addition to the case where the test pattern is displayed at the timing after the power is turned on, the test pattern may be displayed at any of the timings of setting change, setting confirmation, and RWM abnormality error.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identification seg is less than the standard number of games, when the displayed value in the ratio seg is equal to or greater than the threshold value, and when the test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg, the segment is displayed in blinking mode. However, specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing every 300 ms, such as lighting 300 ms → extinguishing 300 ms → lighting 300 ms → extinguishing 300 ms → .... In addition, when the various ratio information is switched, it starts from lighting, so that the display period of the various ratio information does not become longer or shorter at the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative indicated bonus ratio, the continuous bonus ratio between the latest 6000 games, the bonus ratio between the latest 6000 games, and the cumulative continuous displayed on the role ratio monitor. The bonus ratio, the cumulative bonus ratio, and the cumulative bonus status ratio are configured to switch the display content every 4800 ms, but this 4800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. Therefore, it is possible to configure the LED of any of the 7-segment LEDs to be always lit even when the display is performed in a blinking mode at the switching timing of various ratios displayed on the role ratio monitor. It becomes.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 With this configuration, even at the timing when various ratio information is switched, it starts from lighting, so that it is possible to continuously display the display without a sense of discomfort due to the fact that the blinking cycle does not shift.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次の割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 Further, since the display period of the test pattern after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is turned off when the test pattern is displayed for 4800 ms, and the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction is given in the next interrupt processing. It is possible to display information on the inclusion ratio from lighting.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Subsequently, a control method regarding the blinking display in the role ratio monitor will be described.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 It has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing in order to blink the display mode of the role ratio monitor. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and a process of adding 1 to each interrupt process is executed. The storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is initialized when the power is turned on (0 is stored), and then a value of 0 to 299 is circulated each time the interrupt process is executed. In other words, the next value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "0", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". 1 ”. At this time, the carry flag = 1 (as a result of calculating "0-299", a carry flag = 1 because a carry occurs).

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "298", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". 299 ". At this time, the carry flag = 1 (as a result of calculating "298-299", a carry flag = 1 because a carry occurs).

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) If the update process is performed when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is "299", the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is ". It becomes "0". At this time, the carry flag = 0 (as a result of calculating "299-299", the carry flag = 0 because the carry flag does not occur).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, when the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching on / off is any value from 0 to 298, the carry flag = 1 and the time for switching on / off is set. When the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, the carry flag = 0. In other words, the carry flag = 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized when the power is turned on (0 is stored), and when 0 is stored in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on and the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is turned on. When 1 is stored in (_FL_CHG_FLS), the combination ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor is turned on and off every 300 ms. Can be repeatedly displayed (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When displaying the display of the role ratio monitor in a blinking mode, if the cumulative number of games in the identification seg is less than the standard number of games, if the display value is equal to or greater than the threshold in the ratio seg, the test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg. Since it is any of the cases of display, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS). However, since the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is updated for each interrupt process regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) Is also updated from time to time, and even when the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from the non-referenced state to the referenced state, the timing of lighting and extinguishing and the switching timing of various ratio displays can be displayed without deviation. It will be possible.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 makes initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, the interrupt mode is set, the function of the main CPU is set, and the RAM check process for creating the power cutoff / recovery data is performed. The RAM check process determines whether or not the checksums of all the RAMs are normal, and if the conditions are satisfied, it is determined that the power-off / recovery data is normal, and if the conditions are not satisfied, the power-off / recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked, and it is determined whether or not the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、設定変更モードに移行することを示す設定変更可能フラグをオンに設定する。次に、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する。設定変更可能フラグがオンである場合は図10の設定変更処理へ移行する。また、電源断復帰データが異常または復帰不可能状態である場合も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図9の遊技進行メインへ移行する。 When the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, the setting changeable flag indicating the transition to the setting change mode is set to on. Next, it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data is normal or recoverable. If the power-off / recovery data is normal or recoverable, it is determined whether the setting changeable flag, which indicates whether the setting can be changed, is on. If the setting changeable flag is on, the process proceeds to the setting change process shown in FIG. Also, if the power-off / recovery data is abnormal or cannot be restored, the setting change process is performed in the same manner. Then, after the setting change process, the process proceeds to the game progress main of FIG.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合及び、設定変更可能フラグがオフである場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常である場合はエラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが正常である場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 When the setting key switch 37 and the door open detection switch are not on, or when the setting changeable flag is off, it is determined whether or not the power cutoff / recovery data created by the RAM check process is normal. If the power-off / recovery data is abnormal, an error notification is sent and the process shifts to the non-recoverable error processing that stops the progress of the game of the slot machine PS1. On the other hand, if the power-off / recovery data is normal, the process proceeds to the power-off / recovery process of FIG. Then, after the power supply cutoff / recovery process, the process proceeds to the game progress main of FIG. It should be noted that after the power off / return process, the process is not always executed from the beginning of the game progress main because it is restarted from the state before the power outage occurred.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the error display (notification) is repeated on the acquired number display 27.

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power cutoff process>
The power supply cutoff process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回の割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回の割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回の割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In the present embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event such as a power failure occurs in which the power supply is cut off (also referred to as the occurrence of the power cutoff), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops, and the voltage drops. When the operating voltage falls below the threshold value, the voltage monitoring circuit detects the power failure and generates a power failure detection signal, and the power failure detection signal is input to the input port of the main control chip. Then, in the determination process of determining whether or not the power failure detection signal of the interrupt process is input, the power failure process is executed when it is determined that the power failure detection signal is input. When determining whether or not the power supply cutoff detection signal is input in the interrupt process, it may be determined by one interrupt process or by a plurality of interrupt processes of two or more times. In other words, when determining whether or not the power is turned off by multiple interrupt processes, it is determined that the power off detection signal is not input the second time even if it is determined that the power off detection signal is input the first time. If so, the power cutoff process is not executed. This is to prevent the power supply cutoff process from being executed when noise or a momentary interruption (a state in which the voltage falls below the threshold value for a moment but immediately exceeds the threshold value) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power off processing, the output port is cleared, the occurrence of interrupts that are executed periodically is prohibited, and the interrupt prohibition / permission state when the power is turned off is saved. Next, save the used register and save the stack pointer. When saved, the power cutoff processing flag indicating that the power cutoff processing has been performed is saved on, and the checksum data of all RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and a reset wait is made. It should be noted that the address range of the stack pointer to be saved, the presence / absence of the power-off processing completed flag, and whether or not the checksum of all RAM areas is normal are determined at the time of power-off / recovery processing.

<割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Interrupt processing>
The interrupt processing executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態において割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。 When interrupt processing is started, the necessary data stored in the register is compared, and when a power-off detection signal is received, power-off processing is executed to read the input port that determines the input of various sensors and operation switches. Then, various timers (timer for freeze period measurement, timer for weight period measurement, etc.) are measured, and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting deceleration, decelerating, or stopping. Controls and updates the drive state according to the drive state of. Next, data to be output for each output port (excitation signal to the stepping motor, drive signal of the hopper 44, etc.) is created and output, and port output processing is performed to check whether various abnormalities have occurred. Examples of various abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input / payout sensor is normal. Next, an external signal is output that sets (controls on / off) a bonus signal to be output to an external system such as a hall computer, an external signal such as an ART signal and a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal (S304).

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することで割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if there is a set sub-control command, the sub-control command is output to the sub-control board 1000 to control the lighting of various LEDs, and the sub-control such as the stop switch operation sound and medal insertion sound is performed. The interrupt processing is terminated by outputting the broadcast data to be transmitted to the board, outputting the signal related to the performance test, restoring the register, and storing the interrupt enable flag on.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of internal lottery, a spinning reel rotation start command when reel acceleration starts, and a rotating reel. It has various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and a full reel stop command when each stop switch for stopping is operated.

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off / recovery process>
The power supply cutoff / recovery process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In the present embodiment, when the power is turned on by turning on the power switch 40, the main control board 100 executes a power-off / recovery process for returning various data to the state before the power-off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is restored and the output data related to the sub-control command transmitted to the sub-control board 1000 is restored. After that, it is determined whether or not the set value data is within the normal range. As a result of the judgment, if it is abnormal (outside the specified range), it shifts to the unrecoverable error processing. On the other hand, if it is normal (within the specified range), the unused RAM area is initialized, an interrupt that is executed periodically is activated, and the input port is read. After that, the power cutoff processing flag is cleared, the used register is restored, the interrupt disabled / permitted state is restored when the power is turned off, and the power cutoff / returning process is completed. When the power off / return process is completed, the state before the power off occurs is restored, and if it does not return (when the setting is changed), the control process of the game progress main is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In the present embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing in the power-off / recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off / recovery process of the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Explanation of the main game progress>
The control process of the game progress main executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number to execute the freeze effect, the freeze effect is executed and saved. If the freeze effect number does not correspond to the number on which the freeze effect should be executed, the process proceeds to the next process without executing the freeze effect. When the freeze effect is not executed, the freeze effect number may be configured not to be saved. In that case, it is determined whether or not the freeze effect number is saved, and if it is not saved, the process proceeds to the next process. It may be configured.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when a game medal is inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game medal insertion process). Next, it is determined whether or not the number of bets that enable the game to be bet has been bet, and if it is determined that the bet has been made, it is determined whether or not the start switch 12 has been operated, and it is determined that the bet has not been made. In that case, wait for the insertion of the game medal, or if it is stored in the credit, the operation reception of the bet switch (in the case where it is stored in the credit). If the number of bets that enable the game is bet and the start switch 12 is operated (it is determined that the start switch signal is on), the internal lottery process is performed and the start switch 12 is not operated (the start switch 12 is not operated). If the start switch signal is not determined to be on), wait for the start switch 12 to accept the operation.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a predetermined arithmetic process is executed using the random number value for the internal lottery obtained by generating the random number for the internal lottery, and the winning combination (conditional device number) is determined. After the winning combination is decided, the stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and the stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the stop switch operation acceptance after the reel rotation is permitted. Be prepared to be possible.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonuses, small roles, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスには、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 The bonus means a character that operates when it is predetermined. Generally, it operates when the symbol combination of "7, 7, 7" or "7, 7, bar" is stopped and displayed on the effective line of the display window 4. Depending on the operation of the bonus-related bonus, the number of symbol combinations related to winning for each specified number may change, or the conditional device operation probability of the symbol combination related to winning for each specified number may change. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus and is also called a first-class special character. RB is generally set on the condition that 8 small wins or 12 game results are obtained, and during RB, the winning probability of small wins is set higher than the normal role lottery table. The winning combination is drawn using the lottery table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for big bonus, and is also called a continuous operation device related to a first-class special accessory. In BB, payout of more than 285 game medals related to small winning combination is set as an end condition, and during BB, the winning probability of small winning combination (described later) is set higher than that of the normal winning combination lottery table. The role lottery is performed using. In addition, it is not necessary to provide a BB middle-ranking lottery table during BB. For example, a table in which the RB middle-ranking lottery table described later is continuously operated until the BB end condition is satisfied may be referred to as a BB middle-ranking lottery table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also called a Type 2 Special Character. The CB can be set to a state in which at least all the small winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed with respect to a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the left reel 8a so as to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured such that at least all the small winning combinations are in a winning state, so that the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure cannot be displayed (also referred to as missing). For example, during CB, by controlling the left reel 8a to stop within 190 ms to 75 ms, if it stops within 190 ms, a specific symbol is placed on the effective line at any operation timing. Although it could be displayed, if it stops within 75 milliseconds, it may be possible to have a case where a specific symbol cannot be displayed at a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also referred to as a continuous operation device related to a type 2 special accessory. The MB is set as a termination condition of paying out more than 153 medals related to the small winning combination, winning the RB, or winning the SB described later.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus and is also called an ordinary character. The end condition is set in SB that the result of one game can be obtained. During the SB, the winning combination lottery is performed using the SB middle winning combination lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set high as well as the normal winning combination lottery table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 The BB in the present embodiment is supposed to perform the winning combination lottery using the BB middle winning combination lottery table, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal winning combination lottery table and the small winning combination is set to the same probability during the BB. At the same time, the game may be performed using the BB general winning combination lottery table in which the winning probability of the RB is increased and the RB middle winning combination lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set higher than that of the normal winning combination lottery table. Even in this case, the BB still sets the payout of more than 285 medals related to the small winning combination as the end condition. In addition, those that control the control of these bonuses are collectively called special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 The small winning combination is a role in which the symbol combination based on the winning small winning combination is stopped and displayed on the valid line, and when the winning judgment process (described later) determines that the prize is won, the medal is paid out based on the stopped and displayed symbol combination. be.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In the replay (also called the replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the valid line, and when it is judged as a prize by the prize judgment process, the replay (automatically without inserting a new medal). It is a role of granting a game) that enables the next game to be played by betting. Since the replay will not be missed in the winning game, the next game in which the replay is won will always be the replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the role lottery, if any of the bonus, the small role, and the replay role is not won, it will be lost and the prize processing described later will not be performed. If there is a loss, the symbol combination that does not play any role is stopped and displayed on the effective line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles that are drawn by the combination lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the valid line in the winning game for BB, RB, and MB, the winning flag may be carried over to the next game or later. Can be done (special role carry-over means). While the winning flag is being carried over, the winning combination lottery may be performed using the winning combination lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over middle-ranking role lottery table (also referred to as an internal middle-ranking internal lottery table or an internal middle-ranking lottery table) according to the winning flag. ) May be used to draw a winning combination. If the symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the valid line when using the carry-over middle role lottery table, it is judged that the transition condition of the combination lottery table is satisfied, and the carry-over middle role The lottery table shifts to the winning combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 In the winning combination lottery table, the winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the gaming state. For example, a BB middle-ranking lottery table used during BB, an MB middle-ranking lottery table used during MB, and the like are applicable.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, a single winning combination in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the valid line, or a duplicate winning combination in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or multiple valid lines are drawn in the combination lottery. Set according to the result.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For a plurality of symbol combinations set as duplicate winning combinations, all symbol combinations may be set so that one winning combination can be stopped and displayed according to the operation mode, or some symbol combinations cannot be stopped and displayed. May be set to. Among the duplicate winning combinations, the combination corresponding to some combinations of symbols that cannot be stopped and displayed may be referred to as a control combination.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As the role of the control role, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the valid line as a result of multiple winning combinations, the stop display is performed according to the type of the control role set as the duplicate winning combination. It plays a role of being able to control the effective lines to be different.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, all the stop switches 13 are operated by the player, and when the winning process related to the winning combination is completed, the flag corresponding to the winning combination is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Further, regarding the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but the symbol combination of the winning BB, RB, or MB when all the stop switches 13 are operated is an effective line. If the stop display is not displayed above, carry over with the flag turned on after the next game, set the carry-over middle role lottery table described above, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is stopped and displayed and won. By completing the winning process related to the winning combination, the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 Further, the RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the winning probability of replay in the combination lottery is different from that of the normal combination lottery table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of using RT, the lost area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the winning probability of the replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a lost area to replay. You may try to reduce the winning probability of.
Further, although the normal combination lottery table and the replay area are the same, the type of replay to be won may be different within the replay area.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions of the RT combination lottery table can be as follows. Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to bonus, RT transition symbol combination) is stopped and displayed, transition condition 2 is when the bonus is won, and transition condition 3 is BB, RB, among the bonuses. Or, when the MB ends, the transition condition 4 is when a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is stopped and displayed, and then the specified number of games are exhausted, and the transition condition 5 is BB, RB, or. This is when the specified number of games have been played since the end of MB. The transition conditions of these RT combination lottery tables can be appropriately set according to the playability.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、各置数を65536で割ると当選確率となる。また、各置数を合計すると65536となる。例えば置数4の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of places is the number of winnings of each lottery result defined in the internal lottery table by the internal lottery means, and the winning probability is obtained by dividing each number of places by 65536. In addition, the total number of each position is 65536. For example, the winning probability of the lottery result of the number 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, the number of replays can be changed when any of the above-mentioned transition conditions 1 to 5 of the RT combination lottery table is satisfied. For example, the replay probability of RT1 is 1 / 7.3, and when shifting from RT1 to RT2, the replay probability of RT2 may be changed to 1 / 1.5. As a result, the decrease in medals can be suppressed by shifting to a state where the replay probability is high, and the playability can be given a hobby.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum game time (corresponding to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. When it is determined that the minimum game time has elapsed (when it is determined that the value of the minimum game time timer is 0), the minimum game time is newly set and it is not determined that the minimum game time has elapsed (when it is determined that the minimum game time has not elapsed). If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has elapsed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has elapsed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. It is configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processing, the player's game time can be quickly enabled. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and other processes may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. Other processes in this case may be a process of clearing the RWM address, a process of storing other data in the RWM, or another instruction having a short processing time. Since these processes have extremely short processing times, the user cannot experience the extension of the minimum game time. After the minimum game time is newly set, the reel rotation start preparation process is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data related to the spinning stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in this game is set, the output of the rotation start of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the indicated sub-control command (reel rotation start command).

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the winning combination lottery by the internal lottery means, and the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the stop switch 13 is predetermined.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, the process related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reel is moved a little or the reel is rotated in the reverse direction, which is mainly performed to suggest the expectation of the winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態では割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the process of rotating the reel (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or rotation cylinder rotation start process) is performed. Execute. There are four states of rotation of the reel: acceleration state, constant speed rotation state, stop preparation state, and stop state, and when the reel is rotated, the acceleration state is set. In the accelerated state, the processing of gradually rotating the stepping motor by interrupt processing is executed.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回の割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerated state is a process executed from the state where the rotation of the reel is stopped until the constant speed rotation process is performed. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved by one step for each interrupt process, but if the constant speed rotation process is suddenly executed while the reel is stopped, there is a high possibility that the torque will be insufficient and the step will be out of step. Become. Therefore, acceleration processing is required to gradually rotate the reel. In the acceleration processing in the present embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 interruption processing, then the stepping motor is moved by one step after 30 interruption processing, and then stepping after 10 interruption processing. The motor is moved by one step, then the stepping motor is moved by one step after five interrupt processes, then the stepping motor is moved by one step after two interrupt processes, and then the stepping motor is moved after one interrupt process. Move one step. After that, it is connected to a constant speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値を割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたため割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant speed rotation process is being executed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each interrupt process to detect the rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each interrupt process. However, when the initial value of the rotation failure detection counter is 180, the value of the rotation failure detection counter is decremented for each interrupt process. , It may be determined that the rotation defect is detected at the timing when it becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 Also, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited for. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to notify the player that the stop switch is effective (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, it is lit in red). Regarding the lighting control of the stop switch lamp, the processing of the main control means 100 or the processing of the sub control means 1000 may be used. Further, as the lighting control of the lamp of the stop switch, the lamp of the stop switch may be blinked when the push order navigation is executed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. ..

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Further, a command indicating that the reel has started to rotate is transmitted to the sub control means 1000, and when the sub control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set to count. Start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), "Please stop the reel" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal, and the player is notified of the reel. Prompt rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the operation of the stop switch is accepted), and if there is a reel that is still rotating, the counting is executed again. In this way, the reel rotation time measurement timer is continuously updated until all reels are stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 If the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it is displayed in front of the push order navigation, so that the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps. However, the visibility of the reel stop warning image is guaranteed, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that it will not be possible to know which reel to stop. Therefore, the reel stop warning image is erased (or the reel is stopped) by operating the sub switch or the effect switch. The warning image may be made smaller or moved so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling the stop switch operation acceptance in the game progress main process, the determination process of the stop switch operation acceptance (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that any of the stop switches has been operated, the reel stop control (also referred to as slip control) corresponding to the operated stop switch is executed. The reel corresponding to the stopped switch operated at this time shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while maintaining the constant speed rotation. Then, when the target stop position is reached, the state shifts to the stop state, all four-phase excitation is turned on, and the brake is applied. The slip control is performed within 190 milliseconds from the operation of the stop switch 13. In the present embodiment, when the operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in up to four symbols.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこから割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the currently passing symbol number and the symbol number saved as the stop position match, and if it is determined that they match, the target stop position is determined. Turn on all 4-phase excitation as a position. The symbol number currently passing is the initial symbol when the initial symbol number is set at the moment when the above-mentioned index sensor detects the index (at the rising edge of the index signal) and is moved by one symbol by interrupt processing from there. Judgment is made by setting the symbol number next to the number.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all reels are stopped. If all reels are stopped, the winning judgment process is executed and then the winning process is executed. If all reels are not stopped, the stop switch stop operation waiting process corresponding to the rotating reel is executed. .. Then, after all the reels are stopped, the display contents of the status display monitor are updated, and the process shifts to the advantageous section clear counter management process. Then, a game end check process for updating the RT state and the like is performed, and a series of flow of the game progress main is ended. The soft random number may be updated during the period from the start of reel rotation to the reception of the stop operation.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning determination process is a process of determining whether or not the symbol combination constituting the winning combination is stopped and displayed on the valid line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the stop switch operation is accepted is abnormal, the determination is not made based on the symbol combination actually stopped on the valid line. After it is determined by the winning judgment process that the symbol combination constituting the winning combination is stopped and displayed, the winning processing is performed, and it is not determined by the winning determination processing that the symbol combination constituting the winning combination is stopped on the valid line. If so, the processing based on the loss is performed.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process of giving a privilege to a player based on a combination of symbols stopped on a valid line. The winning process when the symbol combination based on the small winning combination is stopped is the process of paying out medals based on the stopped symbol combination and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the symbol combination based on the replay. The winning process when the game is stopped is to give the right to replay or to shift the game state based on the stopped symbol combination, and as the winning process when the bonus-based symbol combination is stopped. Is a process of shifting the gaming state based on the stopped symbol combination. In the case of loss, the winning process will not be performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the result of the winning determination process is lost, the winning process based on the loss may be performed and the player may not be given a privilege as a result of the winning process. Further, as a winning process based on the loss, the gaming state may be changed according to the operation mode when the loss occurs. For example, when all the stop switches 13 are operated according to a predetermined operation order when a loss occurs, the game shifts to a gaming state in which the freeze winning probability is different. Further, even in the case of an apparent loss due to a small role being missed, it is possible to perform a winning process such as controlling the transition of the gaming state such as the transition of the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, it may be added to give the right to pay out medals or replay based on the symbol combination that has been stopped and displayed.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of shifting the game state is to set the winning combination lottery table according to the game state to be transferred, to set the reel control according to the game state to be transferred, and to set the freeze winning probability according to the game state to be transferred. To do, or a combination of these.

入賞判定処理は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 When the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped roll information) that is stopped and displayed on the valid line and the winning combination lottery result information are transmitted to the sub control board 1000. On the other hand, when the sub-control board 1000 receives these information, it can output the winning symbol combination information and the effect according to the winning combination lottery result information by using the display device 32, the lamp, or the speaker S.

入賞判定処理は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning judgment process, winning is judged on all valid lines, and as a result of the judgment, when a plurality of symbol combinations based on duplicate winning combinations are stopped and displayed on a plurality of valid lines, the stopped and displayed multiple symbol combinations are displayed. Winning process is performed for each.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination set as 2 payouts and a small win set as 10 payouts are stopped and displayed on a plurality of valid lines, the small winning combination set as 2 is set as the winning process. The number of payouts based on the above and the number of payouts based on the set small winning combination of 10 are added up to pay out 12 pieces.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 Then, an upper limit is set for the number of payouts at one time, and when the symbol combination based on a plurality of small winning combinations is stopped and displayed on the effective line and the upper limit of the number of payouts is exceeded, the upper limit is paid out. ..

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15 and the small winning combination set to 12 as the number of payouts and the small winning combination set to 10 as the number of payouts are stopped and displayed on a plurality of valid lines. As a winning process, when the total value of the small winning combination set to 12 and the small winning combination set to 10 exceeds the upper limit, 15 cards, which is the upper limit, are paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only to small wins, but medals for the number of bets may be paid out as a winning process based on replay, or set in advance as a winning process based on a bonus. You may pay out the number of medals you have.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous section clear counter management process>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, the advantageous section clear counter management process relating to the management of the advantageous section will be described with reference to FIG.

初めに、現在の有利区間クリアカウンタの値を1減算し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判定する。減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定されたときは、次に有利区間フラグが1であるか否かを判定する。有利区間フラグは遊技状態と対応しており、有利区間フラグが1の場合は有利区間であり、有利区間フラグが0の場合は通常区間である。有利区間フラグが1であると判定されたときは、今回遊技から有利区間に移行することが決定されたことを示しているため、有利区間クリアカウンタに1500保存する。有利区間クリアカウンタに保存する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみ防止のためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 First, the value of the current advantageous section clear counter is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before the subtraction is 0. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, it is next determined whether or not the advantageous section flag is 1. The advantageous section flag corresponds to the gaming state, and when the advantageous section flag is 1, it is an advantageous section, and when the advantageous section flag is 0, it is a normal section. When it is determined that the advantageous section flag is 1, it indicates that it has been decided to shift from the game to the advantageous section this time, so 1500 is stored in the advantageous section clear counter. The 1500 stored in the advantageous section clear counter corresponds to the maximum number of games in which the advantageous section can be executed, and when the advantageous section is executed at the maximum of 1500 games, the normal section is set from the next game. This is to prevent immersiveness, and suppresses the situation where the number of medals keeps increasing all day long, so that the gambling spirit is not significantly agitated.

なお、有利区間フラグを1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間フラグを0(通常区間)にセットする。本実施形態においては有利区間移行抽せんは通常区間の時のみ実行される処理である。なお、有利区間移行抽せんを有利区間中に実行することも考えられる。この場合は、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間フラグに1をセットするが、有利区間移行抽せんに非当選の場合は現在のフラグを維持する(有利区間フラグが1であれば1、有利区間フラグが0であれば0を維持する)。有利区間フラグを1から0に更新する際は有利区間から通常区間に移行したときのパラメータ初期化処理で更新する。 The timing for setting the advantageous section flag to 1 is executed by the advantageous section transition lottery process between the time when the start switch is received and the time when the reel rotation starts. In the advantageous section transition lottery process, it is a process that passes when the condition device number to be the target of the lottery is selected. If so, the advantageous section flag is set to 0 (normal section). In the present embodiment, the advantageous section transition lottery is a process executed only in the normal section. It is also conceivable to execute the advantageous section transition lottery during the advantageous section. In this case, if the advantageous section transition lottery is won, the advantageous section flag is set to 1, but if the advantageous section transition lottery is not won, the current flag is maintained (1 if the advantageous section flag is 1, advantageous). If the interval flag is 0, it is maintained at 0). When updating the advantageous section flag from 1 to 0, it is updated by the parameter initialization process when shifting from the advantageous section to the normal section.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であると判定され、有利区間フラグが1でないと判定されたときは、通常区間中であるため有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section flag is not 1, the advantageous section clear counter management process is terminated because the normal section is in progress.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間クリアカウンタの値が減算後は0であるか否かを判定する。減算後の有利区間クリアカウンタの値が0でないと判定されたときは、有利区間中(最終遊技以外)であるため、MYカウンタにOUT(当該遊技の払い出し)枚数からIN(当該遊技の賭け)枚数の差をMYカウンタに加算する。なお、加算後のMYカウンタの値が負の値となるときは、初期値(0)を保存する。ここでMYカウンタとは有利区間中において、最もメダルが減少している状態を起点として増加した値をカウントするものであり、有利区間中にメダルが減少している間は常に0となっている(例えば、MYカウンタ値が0の状態で、3枚賭けで遊技を実行してハズレとなった場合には、カウンタ値は-3となるが、カウンタ値が負の値となった場合には0に補正する)。また、たまたま小役が入賞してMYカウンタが10(10枚小役)となっても、そこから5遊技間(1遊技あたり3枚投入)はずれが続くとMYカウンタの値は0となっている。そして、MYカウンタの値が2400を超える(2400ちょうどの場合は終了しない)と有利区間クリアカウンタが0でなくても有利区間を終了させる処理を実行する。 When it is determined that the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 after subtraction. When it is determined that the value of the advantageous section clear counter after subtraction is not 0, it is during the advantageous section (other than the final game), so IN (bet on the game) from the number of OUT (payout of the game) to the MY counter. The difference in the number of sheets is added to the MY counter. If the value of the MY counter after addition becomes a negative value, the initial value (0) is saved. Here, the MY counter counts the increased value starting from the state where the number of medals is the most reduced in the advantageous section, and is always 0 while the number of medals is decreasing during the advantageous section. (For example, when the MY counter value is 0 and the game is played with a bet of 3 cards and a loss occurs, the counter value becomes -3, but when the counter value becomes a negative value, the counter value becomes -3. Correct to 0). Also, even if a small win happens to win and the MY counter becomes 10 (10 small wins), the value of the MY counter becomes 0 if there is a continuous gap between 5 games (3 cards are inserted per game). There is. Then, when the value of the MY counter exceeds 2400 (it does not end when it is exactly 2400), the process of ending the advantageous section is executed even if the advantageous section clear counter is not 0.

MYカウンタの値が2400を超えるときは、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間フラグを0に更新することで、有利区間ではない通常区間へと移行し、本処理を終了する。MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、本実施形態において、有利区間中にリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 When the value of the MY counter exceeds 2400, all the parameters affecting the performance related to the instruction function are updated to 0. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the gaming state related to AT. Then, by updating the advantageous section flag to 0, the process shifts to a normal section that is not an advantageous section, and this process ends. When the value of the MY counter is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous section. In the present embodiment, when the replay is won during the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the determination process of whether or not the MY counter exceeds 2400 passes. In the case of replay, the same number as the number of input sheets is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, since the value of the MY counter may be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraudulent activity, it is determined whether or not the upper limit value of the MY counter has been reached even during replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算後が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 Further, the end opportunity of the advantageous section can be ended at any timing for each gaming machine other than the progress of 1500 games or exceeding MY2400. For example, it corresponds to the case where the end lottery when the predetermined combination is won is won, or the case where an arbitrary number of games (less than 1500 games) is executed. In this way, when the advantageous section is terminated at an arbitrary end trigger, the value of the advantageous section clear counter is set to 1 before the advantageous section clear counter management process is executed (preferably, the process related to AT executed after all reels are stopped). By setting, when the advantageous section clear counter management process is executed, the value before the subtraction of the advantageous section clear counter becomes 1 and the value after the subtraction of the advantageous section clear counter becomes 0. Can be terminated. That is, by setting the value of the advantageous section clear counter to 1 and then subtracting the counter value by 1, the value of the advantageous section clear counter becomes 0 and the advantageous section can be terminated. As a result, when an arbitrary end condition is achieved, processing can be performed in the same module without using another advantageous section end module.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Further, the advantageous section clear counter subtraction process in the advantageous section clear counter management process is configured to be executed in any number of bets (when a plurality of specified numbers are set as game machines) and in any game state. There is.

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
The setting change process executed by the main control board 100 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode is activated, it is determined whether the current setting value is within the normal range, if it is within the normal range, the current setting value is acquired, and if it is outside the normal range, it is set as the setting value. Save "1" and get the set value "1".

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後は割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After acquiring the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, lighting control is performed by referring to the set value display data every 5 interrupts by the dynamic lighting control which is an interrupt process.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the start switch 12 is turned from off to on. When it is determined that the start switch 12 is not turned on from off, it is determined whether or not the setting switch is turned on from off.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 Here, when it is determined that the setting switch is not turned on from off, it is determined whether or not the start switch 12 is turned from off to on again, and when it is determined that the setting switch is turned from off to on, it is determined. It is determined whether or not the set value is equal to or greater than the maximum set value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the process of incrementing to the current set value is performed, and if the set value is greater than or equal to the maximum value, the initial value (0) is saved in the current set value and further incremented. conduct. After incrementing the set value, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the start switch 12 is turned from off to on.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 is turned from off to on, the setting value is confirmed, and the setting key switch is waited until it is determined that the setting key switch is turned from on to off. When it is determined that the switch is turned from on to off, the determined setting value is saved in the main control RAM, the setting display LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (because the medal flows down to the hopper 44). The setting change mode is terminated by forming the passage of.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is a means for determining any of the setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6 on the display). After determining any of the set values, the internal lottery table (also referred to as the winning combination lottery table) corresponding to the determined set value is continuously set until the set value is changed by the setting changing means next time. It should be noted that a winning combination lottery table is provided in which the determination probability (winning probability of the winning combination) of the lottery result by the internal lottery differs for each set value.

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 As the setting changing means, when the power of the slot machine PS1 is not turned on, the setting key used for changing the setting is rotated by the administrator of the game hall, and the setting key is held at the rotation position where the setting key switch signal is turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on when the power of the slot machine PS1 is turned on. In the present embodiment, turning on the setting key switch signal means turning on (turning off → on) at the rising edge, and if the setting key is turned on before the power is cut off, after the power is turned on, the setting key is turned on. Since the rising on is not detected, it is configured not to shift to the setting change mode, but even if the setting key switch signal is turned on at the level and turned on before the power is cut off. If the setting key is on when the power is turned on again, the mode may be changed to the setting change mode.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When it is determined that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. Activate the mode.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag switches on and off according to the game status. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from the operation of the start switch 12 to the end of the game, and the setting changeable flag is turned on during the other period. However, not limited to this aspect, the setting changeable flag may be turned off only when a specific bonus game is started or inside a specific bonus, or by not providing the setting changeable flag. It may be configured so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off so that the game cannot be started by inserting medals. There are 6 levels of setting value data that can be changed in the setting change mode: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Set up a high winning combination lottery table.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After activating the setting change mode, the setting display LED provided on the back of the front panel PS2 is turned on to notify that the setting change mode is set. Then, the set value display data for displaying the set set value data is set and arranged on the credit number display 26 arranged on the front surface of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and on the back surface of the front panel PS2 of the slot machine PS1. The setting display LED (not shown) is turned on to display the set value. When the setting value data is "1", the setting value display displays "1", when the setting value data is "2", the setting value display displays "2", and the setting value data is "3". The setting value display in the case displays "3", the setting value display when the setting value data is "4" displays "4", and the setting value display when the setting value data is "5" is "5". Is displayed, and when the set value data is "6", "6" is displayed for the set value display.

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the set value data stored in the set value data storage area is stored in 6 stages of "0" to "5", the set value display is "1" when the set value data is "0". When the setting value data is "1", "2" is displayed for the setting value display, "3" is displayed for the setting value display when the setting value data is "2", and "3" is displayed for the setting value data. The setting value display in the case of "3" displays "4", the setting value display when the setting value data is "4" displays "5", and the setting value display when the setting value data is "5". Displays "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After activating the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the start switch 12 is on, and when it is determined that the start switch 12 is operated and the sensor signal of the start switch 12 is turned on, it is determined. The set value is determined and the current set value is displayed on the setting display LED. In other words, when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is turned on during the setting change mode, the set value is not changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal is turned on while the sensor signal of the start switch 12 is not determined to be on, the setting switch rise data is cleared and the current setting value is the maximum setting value. It is determined whether or not it is (set value data "6") or more, and when it is determined that the current set value is equal to or more than the maximum set value (set value data "6"), the set value data is cleared (set). The value data is set to "1"), and when it is determined that the current set value is less than the maximum set value (set values "1" to "5"), the value is incremented to the current set value. As the processing of the setting change mode when the setting value data is set to 6 stages from 0 to 5, it is determined whether or not the current setting value is equal to or more than the maximum setting value (setting value data "5"). When it is determined that the current set value is equal to or greater than the maximum set value (set value data "5"), the set value data is cleared (the set value data is set to "0") and the current set value is set to the maximum. When it is determined that the value is less than the value (set value "0" to "4"), the value may be incremented to the current set value.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 In addition, as a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is on after the setting change mode is activated, the setting display LED is set to indicate that the setting value cannot be changed. The setting value is displayed in a mode different from the setting value display mode when the setting can be changed, such as displaying "0" or displaying "_X" ("X" is the setting value after confirmation) on the setting display LED. It may be displayed.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power failure while pressing various switches according to this embodiment>
The front panel PS2 is in the closed state, after the game is over, 3 bets have not been made (including the situation where automatic bets have not been made), and the number of credits that can be 3 bets or more is stored (including the situation). For example, the MAX bet switch 18 is operated (pressed) under a situation (hereinafter, referred to as a MAX bet possible state) in a situation where the number of credits in a non-bet situation is 3 or more, or the number of credits in a 1-bet situation is 2 or more). ), The MAX bet process is executed to store 3 as the number of bets, and the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1-bet lamp, The 2-bet lamp and 3-bet lamp are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 It should be noted that not only in the situation where the front panel PS2 is in the closed state, but also in the situation where the front panel PS2 is in the open state, it is after the game is completed and 3 bets have not been made (the situation where the automatic bet has not been made). (Including), and the number of credits that can be bet 3 or more is stored (for example, the number of credits in the non-bet situation is 3 or more, or the number of credits in the 1-bet situation is 2 or more). Under the circumstances, when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1-bet lamp, 2-bet lamp, and 3-bet lamp are lit ( Before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp may be turned off). In the following, unless otherwise specified, the front panel PS2 is closed when the power is turned on, but the same behavior may be performed even when the front panel PS2 is open. ..

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 Further, the MAX bet available state includes a situation in which a bet is not bet, a situation in which a bet is made, a situation in which a bet is made, and a situation in which a bet is made. The lamp is newly lit in the MAX bet possible state where no bet is made, and in the MAX bet possible state where one bet is made, the one bet lamp is already lit. In the MAX bet possible state where the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit, the 3-bet lamp is newly lit when the 1-bet lamp and the 2-bet lamp are already lit. It has become.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 Further, in the MAX bet enable state, the MAX bet lamp is lit to notify the player that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. Then, when the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is lit in the MAX bet enable state (when the sensor for detecting the MAX bet switch 18 is turned from OFF to ON), the MAX bet lamp is turned off. In other words, the MAX bet lamp is still pressed even when the MAX bet switch 18 is being pressed (the state in which the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bet switch 18 is maintained ON). Turns off.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. If this is done (when the power off / return process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process is not executed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, the MAX bet process by newly pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 As a result, even if there is a situation in which the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet is placed. It is possible to prevent this from happening, and even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bet switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bet lamp. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is effective once releases the pressed MAX bet switch 18 (after the sensor of the MAX bet switch 18 is turned from ON to OFF). By pressing the MAX bet switch 18 again (when the sensor of the MAX bet switch 18 is turned from OFF to ON), the MAX bet can be placed (MAX bet processing is performed).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Further, for example, when a problem occurs in the return spring or the sensor of the MAX bet switch 18 before and after the power is turned off and the pressed state of the MAX bet switch 18 cannot be resolved, the MAX bet lamp is turned on to turn on the MAX. Even if the bet processing cannot be performed, it is possible to notify the administrator that it is not a malfunction of the software.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. If this is done (when the power off / return process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process is not executed, but the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed). The 1-bet process can be executed (by turning the sensor that detects the 1-bet switch 19 from OFF to ON).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if there is a situation in which the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as a situation in which a hand is placed on the MAX bet switch 18), the MAX bet lamp is used. It is possible to notify that the bet processing is possible and to suggest that the 1-bet switch 19 can be operated depending on the lighting mode of. Further, even in such a case, since the operation of the 1-bet switch 19 is effective, the game can be advanced.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed. If this is done (when the power supply cutoff / recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp may be on or off after the power is turned on. If the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, it suggests that the 1-bet switch 19 can be operated, and when the 1-bet switch 19 is operated, the 3-bet state is changed to the 1-bet state, and the credit is given. The difference "2" is returned (when the number of credits is 50 in the 3-bet state, the difference cannot be returned to the credits, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet state is not returned and 3 The MAX bet lamp does not turn on (turns off) after the power is turned on to maintain the bet state. When the MAX bet lamp is turned off after the power is turned on, it is possible to indicate that the MAX bet process has been executed. In addition, regardless of whether the MAX bet lamp is on or off after the power is turned on, a 3-bet sound (3 bet sounds) is output when the power is turned on to notify that the MAX bet process has been executed. It becomes possible to do.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Subsequently, when the 1-bet switch 19 is operated (pressed) in the MAX bet-enabled state (the situation where no bet is made), 1 is stored as the number of bets and the 1-bet lamp lights up. Further, since the operation of the MAX bet switch 18 is still valid, the MAX bet lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the 1-bet switch 19 is pressed and the 1-bet switch 19 is pressed. When the power is turned on while the button is pressed (when the power cutoff / recovery process is executed while the sensor of the 1-bet switch 19 is kept ON), the MAX bet lamp lights up and the 1-bet process is performed. It is not executed. Further, since the 1-bet switch 19 is being pressed, the 1-bet process by newly pressing the 1-bet switch 19 cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 As a result, even if there is a situation in which the 1-bet switch 19 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the 1-bet switch 19), the bet is placed. It is possible to prevent this from happening, and even in such a case, it is possible to notify that the bet processing is possible depending on the lighting mode of the MAX bet lamp and to suggest that the 1-bet switch 19 can be operated. ing. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 is effective temporarily releases the pressed 1-bet switch 19 (the sensor of the 1-bet switch 19 is turned from ON to OFF). (After that), press the 1-bet switch 19 again, or do not release the pressed 1-bet switch 19 (the state where the sensor of the 1-bet switch 19 is kept ON), and the MAX bet switch 18 By pressing (the sensor of the MAX bet switch 18 is turned from OFF to ON), 1 bet processing or MAX bet processing can be performed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the 1-bet switch 19 is pressed and the 1-bet switch 19 is pressed. When the power is turned on while the button is pressed (when the power cutoff / recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the 1-bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is newly set. MAX bet processing can be executed by being operated (pressed).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if there is a situation in which the 1-bet switch 19 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the 1-bet switch 19), the MAX bet lamp is used. It is possible to notify that the bet processing is possible and to suggest that the MAX bet switch 18 can be operated depending on the lighting mode of. Further, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 is effective, the game can be advanced.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 Further, in a situation where the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine cannot operate in the MAX bet enabled state, the 1-bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed. If this is done (when the power supply cutoff / recovery process is executed), the 1-bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, suggesting that the MAX bet switch 18 can be operated, and when the MAX bet switch 18 is operated, the state changes from the 1-bet state to the 3-bet state. Further, by outputting a 1-bet sound when the power is turned on, it is possible to notify that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is pressed). When the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (the power may be turned off even if it is not open). When the return process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process is not executed. However, the 1-bet switch is newly pressed under the condition that the MAX bet switch 18 is continuously pressed. When 19 is operated (pressed), 1-bet processing can be executed. Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is pressed). When the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (the power may be turned off even if it is not open). When the return process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process is not executed. However, the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is newly operated (pressed). This makes it possible to execute MAX bet processing. In this case, even if the 1-bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is newly pressed and the 1-bet process or the MAX bet process is executed, the 1-bet sound or the 3-bet sound is not output. The situation where the 1-bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is newly pressed and the 1-bet process or the MAX bet process is executed causes 3 bets and the front panel PS2 is open. Below, when the start switch 12 is operated (pressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if there is a situation in which the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet is placed. It is possible to prevent this from happening, and even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bet switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bet lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Further, for example, when a problem occurs in the return spring or the sensor of the MAX bet switch 18 before and after the power is turned off and the pressed state of the MAX bet switch 18 cannot be resolved, the MAX bet lamp is turned on to turn on the MAX. Even if the bet processing cannot be performed, it is possible to notify the administrator that it is not a malfunction of the software.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 Further, even if the front panel PS2 is open, by enabling the 1-bet processing by the 1-bet switch 19, the work performed by the administrator in the situation where the front panel PS2 is open (for example, setting confirmation and administrator menu). It is possible to check the operation of whether or not 1-bet processing can be performed normally, together with the setting of). In addition, in the game at the game store, the game when the front panel PS2 is open is not normal, so it is possible to make the player recognize that it is not normal by intentionally not outputting the 1-bet sound. Become.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 Further, in the situation where the MAX bet is possible (the situation where the bet is not made), the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 is pressed). When the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (the power may be turned off even if it is not open). When the return process is executed), the MAX bet lamp does not light, the MAX bet process is not executed, and even if the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1-bet process is not executed, and then the 1-bet process is not executed. When the front panel PS2 is closed (closed is detected) while the MAX bet switch 18 is being operated (pressed), the MAX bet lamp is turned on and the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed). It may be an embodiment in which one bet processing is possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 As a result, even if there is a situation in which the MAX bet switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the MAX bet switch 18), the bet is placed. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to make the player aware that the game cannot proceed by not turning on the MAX bet lamp. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 continues, by enabling the betting operation with the 1-bet switch 19, the progress of the game is not hindered as much as possible. It becomes possible to.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 Further, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 are pressed, and the MAX bet switches 18 and 1 are pressed. When the power is turned on while the bet switch 19 is pressed (when the power cutoff / recovery process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process and the 1-bet process are not executed. Further, in this case, when the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is newly operated (pressed) while the 1-bet switch 19 is continuously pressed, the MAX bet process can be executed. Similarly, in a situation where the MAX bet is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 are pressed, and the MAX bet switch 18 and When the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed (when the power-off / recovery process is executed), the MAX bet lamp is lit and the MAX bet process and the 1-bet process are not executed. When the 1-bet switch 19 is released and the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed) while the MAX bet switch 18 is continuously pressed, the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, a situation in which the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 are unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (a situation in which a hand is placed on the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19). Etc.), it is possible to prevent betting, and even in such a case, it is necessary to accurately notify that the operation of the MAX bet switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bet lamp. Can be done. Further, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 and the 1-bet switch 19 is effective, the game can be advanced.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 The front panel PS2 is closed, after the game is over, no bet has been made (re-game is not working), and the normal effect is being displayed (effect state other than continuous effect or AT effect) or demo. Under the situation where the screen is being displayed (hereinafter referred to as the menu screen displayable state), when the sub switch 20 is operated (pressed) (when the sensor that detects the sub switch 20 is turned from OFF to ON), the menu screen display processing is performed. Is executed, and the menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 Further, in a situation where the menu screen can be displayed, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the sub switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed. If this is the case (when the power cutoff / recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 is kept ON), the sub switch lamp is lit and the menu screen is not displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, for example, even if there is a situation in which an unintended operation of the sub switch 20 is performed when the power is turned on after a power failure occurs (such as a situation in which a hand is placed on the sub switch 20), an unintended menu screen is displayed. It is possible to notify that the menu screen display processing is possible depending on the lighting mode of the sub switch lamp without displaying the display, and to suggest that the sub switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is effective, once releases the pressed sub switch 20 (after the sensor of the sub switch 20 is turned from ON to OFF), and then again the sub switch. By pressing 20 (when the sensor of the sub switch 20 changes from OFF to ON), the display process of the menu screen can be performed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 Further, in a situation where the menu screen can be displayed, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the sub switch 20 is pressed, and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed. If this is the case (when the power cutoff / recovery process is executed), the sub switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and by turning on the sub switch lamp, the determination operation of each item in the menu screen is effective. Can be suggested.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 Further, in a situation where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are used. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are pressed (when the power cutoff / recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch is executed. The switch lamp is lit and the menu screen is not displayed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, the MAX bet process by newly pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 As a result, for example, a situation in which the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (a situation in which a hand is placed on the MAX bet switch 18 and the sub switch 20, etc.). Even if there is, it is possible to prevent unintentional betting and display of the menu screen, and even in such a case, the MAX bet lamp is lit to indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. It is possible to accurately notify by the mode, and it is possible to notify that the display process of the menu screen is possible depending on the lighting mode of the sub switch lamp and to suggest that the sub switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Further, for example, when a problem occurs in the return spring or the sensor of the MAX bet switch 18 before and after the power is turned off and the pressed state of the MAX bet switch 18 cannot be resolved, the MAX bet lamp is turned on to turn on the MAX. Even if the bet processing cannot be performed, it is possible to notify the administrator that it is not a malfunction of the software.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 Further, in a situation where the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are used. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are pressed (when the power cutoff / recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch is executed. The switch lamp may be lit and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and by turning on the sub switch lamp, the determination operation of each item in the menu screen is effective. Can be suggested. In this case, even after the menu screen is displayed, the MAX bet lamp is continuously lit to notify that the MAX bet process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 The front panel PS2 is closed, after the game is over, no bet has been made (replay is not working), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as the settlement possible state). Then, when the settlement switch is operated (pressed), the settlement process is executed and the medals stored in the credits are paid out to the saucer 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in a situation where the payment is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the payment switch is pressed (the sensor that detects the payment switch changes from OFF to ON), and payment is performed. If the power is turned on while the switch is pressed (when the power off / off recovery process is executed while the sensor of the checkout switch is ON), the MAX bet lamp lights up and the checkout process is not executed. Further, even if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is not executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is a situation where an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as a situation where a hand is placed on the settlement switch), an unintended settlement process is executed. In addition, since it is possible to notify that a medal remains in the credit depending on the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the credit left.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate. When the disconnection / return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed. However, even if the MAX bet process is executed when the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed. good.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is a situation where an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where a hand is placed on the settlement switch), an unintended settlement process is executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible so as not to lower the interest of the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the disconnection / resetting process is executed), the MAX bet lamp may be turned on and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement park, the power is turned on when the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when the hand is placed on the checkout switch). Since the settlement process can be executed immediately after the store opens, the power-on work before the store opens and the settlement work of the medals remaining in the credit can be simplified.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (power supply) in a situation where the settlement is possible, the power is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. In the case where the disconnection / resetting process is executed), the lamp of the sub switch 20 is lit regardless of whether the settlement process is executed or the settlement process is not executed, and the operation of the sub switch 20 is valid. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, for example, even if an unintended settlement switch is operated when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating 20 of the sub switch, and the game history can be confirmed and the volume can be displayed on the menu screen. You can browse and change information useful for games such as adjustments. Further, by enabling all the operations related to the progress of the game at this time, all the games other than the settlement can be executed. The settlement process is used only at the end of the game, and by adjusting the number of inserted medals without executing the settlement process, the player is not disadvantaged, so the progress of the game is hindered as much as possible. It is possible to execute it without any problems.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 Further, in a situation where the MAX bet is possible and the settlement is possible, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the checkout switch are pressed (when the power cutoff / return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process and the checkout process are not executed. There is. Further, in this case, when the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is newly operated (pressed) while the settlement switch is continuously pressed, the MAX bet process can be executed and the MAX bet switch can be executed. The settlement process can be executed by releasing the settlement switch while continuing to press the MAX bet switch 18 and newly operating (pressing) the settlement switch while continuing to press the MAX bet switch 18.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 As a result, for example, there is a situation where the MAX bet switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated when the power is turned on after a power failure occurs (such as a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18 and the settlement switch). However, it is possible to prevent betting and settlement processing. In addition, it is possible to accurately notify that a medal remains in the credit and that the operation of the MAX bet switch 18 is effective depending on the lighting mode of the MAX bet lamp.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 In a situation where the front panel PS2 is closed, after the game is over, and 3 bets are placed (including the case where the re-game is operating) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the start switch 12 is set. When operated (pressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates. The reel rotation process is executed only after the minimum game time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 Further, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is pressed in a situation where the power is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine cannot operate. (When the power cutoff / recovery process is executed), the start lamp lights up, but none of the reels rotate.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if there is a situation where the start switch 12 is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the start switch 12), the reel rotates unintentionally. Is not executed, it is possible to prevent the player from unintentionally using the bet game medium, and even in such a case, the start lamp indicates that the operation of the start switch 12 is effective. It is possible to accurately notify by the lighting mode of.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 Further, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is pressed in a situation where the power is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine cannot operate. (When the power supply cutoff / recovery process is executed), the start lamp may not light and none of the reels may rotate. In such a case, when the operation of the start switch 12 is completed (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off), the start lamp may be turned on.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, for example, even if there is a situation where the start switch 12 is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure occurs (such as when a hand is placed on the start switch 12), the reel rotates unintentionally. Is not executed, it is possible to prevent the player from unintentionally using the bet game medium, and in such a case, by not turning on the start lamp, the start switch 12 is once set. It is possible to make the player recognize that the reel does not rotate until the operation is completed, and when the operation of the start switch 12 is completed, the start lamp lights up so that the operation of the start switch 12 is effective. Can be accurately notified.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 Further, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is pressed in a situation where the power is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage falls below the threshold value and the gaming machine cannot operate. (When the power supply cutoff / recovery process is executed) may be a mode in which all the reels rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, the start switch 12 is operated until the power is cut off in the reel rotatable state, the operating voltage momentarily falls below the threshold value, and then the operating voltage exceeds the threshold value and the power is automatically turned on. When the power is automatically turned on while the start switch 12 is being operated (when the power cutoff / recovery process is executed), all the reels rotate after the power is turned on, so how the player knows. Even if the start switch 12 is operated at any timing, the game can be advanced (all reels are rotated), and the time and effort of the player can be reduced and the game tempo can be improved.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are rotating, and the reception of the operation of the stop switch 13 is enabled (hereinafter referred to as the reel stoptable state), the stop switch 13 is operated. When (pressed) (when any of the sensors that detect the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c is turned from OFF to ON), the reel corresponding to the operated stop switch 13 is The stop control process is executed, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 is stopped. The reel stoptable state is not limited to the situation where all the reels are rotating, and even if any one reel is rotating, it can be referred to as a reel stoptable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reel can be stopped, the lighting mode indicates that the LEDs constituting the stop switch 13 are valid. In the reel stop impossible state where the reel cannot be stopped even if the stop switch 13 is operated, the stop switch 13 is turned on. It is a lighting mode indicating that the constituent LEDs are invalid.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the reel stop impossible state is a state in which the operation of the stop switch 13 is not accepted even though the reel is rotating (during rotation failure detection or another switch managed by the main control means 100 is operated. It may be in a state where the reels are not rotating (when all reels are stopped, when the left stop switch 13a is operated while the left reel is stopped, etc.).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is effective is a mode in which the LED is lit in white or a color such as red, and the LED constituting the stop switch 13 is invalid. The lighting mode indicating is a mode in which the light is not lit (turned off) or a mode in which the light is lit in a lighting color (for example, blue or the like) different from the lighting color indicating that the light is effective.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Further, in a situation where the reel can be stopped, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. If this is done (when the power supply cutoff / recovery process is executed while the sensor of the left stop switch 13a is kept ON), the stop control process is not executed for the left reel. Further, when the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the lighting mode indicates that the LEDs constituting the stop switch 13 are invalid.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is a stop switch corresponding to the final stop operation, and after a power failure occurs in the state where the left reel can be stopped, the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on. Even so, since the rotation of the left reel is not stopped by the operation of the left stop switch 13a, it is possible to prevent the player from being disadvantaged such as missing a small role that requires a push. Further, it is possible to prevent the stop switch 13 from accepting operations in a pressing order different from the correct pressing order when the internal lottery result (so-called pressing order combination) in which the symbol combination advantageous to the player is stopped depending on the pressing order is won. Is also possible.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 Further, in a situation where the reel can be stopped, the power supply is cut off, the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. When this is done (when the power supply cutoff / recovery process is executed), the stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, when the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the lighting mode indicates that the LEDs constituting the stop switch 13 are invalid.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, the left stop switch 13a is pressed until the power is cut off during the game, the operating voltage momentarily falls below the threshold value, and then the operating voltage exceeds the threshold value and the power is automatically turned on. When the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power cutoff / recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on, so what happens to the player? Even if the stop switch 13 is pressed at any timing, the game can be advanced (the corresponding reel is stopped), the time and effort of the player can be reduced, and the game tempo can be improved. When stopping the reel corresponding to the stop switch 13 that is pressed after the power is turned on, the reel is configured to be stopped even while the reel is accelerating, so that the timing that the player originally wanted to stop can be approached. It becomes possible. However, if there are a plurality of stop switches 13 that are pressed after the power is turned on, none of the reels is configured to stop.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power failure during slip control according to this embodiment>
When the operation of the stop switch 13 is accepted while the start switch 12 is operated and the reel is rotating, the reel is rotated from the reception position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control) and the reel is rotated to the stop position. The reel is supposed to stop. If the power cutoff process is executed during this slip control, the slip control cannot be executed and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 Further, since the stop position is determined when the stop switch 13 is received and the winning determination process is executed based on the determined stop position, it is based on the stop position regardless of whether or not the reel is actually stopped. When it is determined that the small winning combination has been won, the medal is paid out based on the small winning combination.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in the game in which the small winning combination is won by the internal lottery process, the power supply cutoff process is executed during the slip control when the operation of the stop switch 13 is accepted at the timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped, and the power supply is turned off. Even if the symbol corresponding to the small winning combination is not stopped at the valid line after returning, the symbol combination corresponding to the small winning combination is determined to be stopped by the winning judgment process after all reels are stopped, and the symbol combination is stopped. The corresponding medals are paid out.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is due to the following reasons. In other words, while it has the effect of preventing the player from being unable to receive the medal even though the player has stopped the operation at the timing when the medal is paid out, which symbol combination is used for the medal payout? There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in the game in which the small winning combination is won by the internal lottery process, the sliding control is being performed when the operation of the stop switch 13 is accepted at the timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped (sliding from the stop reception). (Until the control is completed), the power off processing is executed, and after the power is turned off, the reel is rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reel is rotated to the stop position and then stopped at the stop position. Do it, then pay out the medals.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power cutoff process is executed during slip control, the player can determine what symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was planned to stop again after the power was restored. Since it is possible to visually recognize the player, it is possible to improve the interest of the player.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, even if the same symbol exists while moving to the planned stop position after the power cutoff process is executed during the slip control and the index is detected by the rerotation process after the power is restored, it is planned. Move to the stop position where it was. If you stop at the same symbol before the planned stop position, it may be a stop display of the stop prohibition system that does not stop during the game, so it is necessary to judge whether it is stop prohibition or not. , In order to reduce the processing load during the re-rotation process, it is moved to the planned position.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 Further, the power cutoff process is executed during the slip control, and in the rerotation process after the power is restored, the acceleration process and the constant speed process are executed in the same manner as the normal rotation start process. Not limited to this, acceleration processing and constant speed processing different from normal may be executed. For example, the acceleration time may be short, the acceleration time may be long, the constant speed rotation speed may be slow, or the constant speed rotation speed may be high. By changing the acceleration mode or the constant speed mode from the normal mode in this way, the player can be made to recognize that the rotation is different from the normal mode.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the vehicle rotates to the same position as the stop reception position during constant speed rotation during re-rotation, it will be slip-controlled as if the stop operation was accepted in the same way as normal rotation processing, and the planned stop position will be obtained. When it rotates to, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output), and the rerotating reel is stopped.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal display in order to make the player recognize that the re-rotation is in progress. It is also possible to output "Rerotating" by voice, or to display an error on the error display. By this aspect, the player can be made to recognize that the rotation is different from the usual one.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power cutoff process is executed during the slip control, a flag relating to the fact that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area, and the predetermined storage area is checked and the flag is set when the power is turned on. If so, execute the re-rotation process. The flag is initialized when the flag is stopped as a result of executing the rerotation process, so that the rerotation process is not executed when the power is turned on normally. The flag related to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 Further, when the power cutoff process is executed during the slip control, the rerotation process may be automatically executed after the power is restored, or the rerotation process may be performed after an error occurs after the power is restored and the reset switch is used to release the rerotation process. May be executed. Any aspect is applicable to the rerotation process of the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, the power supply cutoff process may be executed during the slip control, and the rotation failure detection counter may be updated during acceleration, constant speed, or constant speed during the re-rotation process after the power is restored. Then, when the rotation defect detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 described above), the acceleration process is executed again. Possible causes of poor rotation in this case include holding the reel by hand, step-out due to a malfunction of the motor, and aged deterioration of the members.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized by the initialization process when the power is turned on, and the rotation failure detection counter is updated (counted) with the execution of the re-rotation process. Then, after the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and the rotation failure detection counter is started to be updated again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops the reel. By clearing the rotation failure detection counter after first detecting the index in this way, the position of the reel stopped by the power cutoff process is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. Can also stop to the stop position without detecting rotation failure. In other words, it rotates for about two laps from the time the power is turned on until the reel stops, but it is not judged to be defective.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 The timing for initializing the rotation failure detection counter is not limited to this when the power is turned on, but the mode for initializing the rotation failure detection counter when the stop switch 13 is received and the state of the reel are constant speed states. The mode may be such that the rotation failure detection counter is initialized when the rotation failure is detected.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, the power cutoff process is executed during the slip control, and by detecting the rotation failure during the re-rotation process after the power is restored, it is possible to prevent the stop position from shifting due to step-out etc. even during the re-rotation. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, reacceleration processing is not executed when step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパエラー、ホッパエンプティエラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Subsequently, if a power cutoff process is executed during the slip control and an error (recoverable error) is detected during the rerotation process after the power is restored, an error notification is performed after the rerotation process is completed. The error detected at this time is any one of an error such as a medal retention error, a medal backflow error, a medal passing time error, a hopper error, a hopper empty error, a door opening error, and a harness disconnection error. Further, in the error notification, in addition to the error code displayed on the acquired number display 27, a mode of notifying by a liquid crystal display, a mode of notifying by a speaker, an upper or both side effect lamp, and an effect switch lamp are set to a predetermined color (for example). , Red and blue, which are highly visible and conspicuous colors). Note that the error notification may be performed by only one of the error notifications, or may be performed by combining a plurality of error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by performing the error notification after the re-rotation process is completed, it is possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the error notification. If the re-rotation notification is performed during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. It should be noted that the error notification is not performed during the re-rotation, and the notification related to the re-rotation, which is not the error notification, is not executed.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパエラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the rerotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a part of the error (for example, the hopper error is detected but the medal retention error is not detected), and the error notification mode is as follows. After the error is detected, the error is notified by the acquired number display 27, and when the rerotation process is completed and the reel is stopped, the error is notified by the liquid crystal or the speaker, or after the error is detected, the acquired number display 27, the liquid crystal, Alternatively, the error may be notified by a speaker.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Subsequently, the power off processing is executed during the slip control, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is invalid during the rerotation processing after the power is restored, and even if the stop switch 13 is operated, it corresponds. The reel to do is not stopped.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, there is a situation in which the power is restored after the power is turned off during normal reel rotation, in addition to the power return after the power is turned off during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal reel rotation, the reel can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel is in the reel rotation process or the normal reel rotation by checking the lighting mode of the lamp of the stop switch 13.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Further, as a situation in which the reel rotates when the other power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during the freeze when the reel rotates. Types of freezes in which the reel rotates include a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel effect in which the rotation of the reel does not stop even if the operation of the stop switch 13 is accepted.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 The lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode during the simulated game, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode when the power is restored after the power is turned off during the simulated game. By checking the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 when the reel rotates, it is possible to determine whether the reel is in the reel rotation process or the normal reel rotation.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 The lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is invalid during the reel effect, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is invalid when the power is restored after the power is turned off during the reel effect. When the reel rotates, it is not possible to determine whether the reel is being produced or the reel is being rerotated depending on how the lamp of the stop switch 13 is lit, but in this case, it can be determined by checking the display device such as the liquid crystal display or error display. It has become. Even if the lighting mode of the stop switch lamp is disabled during the reel production, when the operation of the other main system switch (switch managed by the main control means 100) is enabled, the other main system switch is used. Since the lighting mode of the lamp is an effective mode, it is possible to determine whether the reel effect is being produced or the rerotation process is being performed by checking the lighting mode of the lamps of the other main system switches.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Further, when the power is restored after the power is turned off during the simulated game or the reel effect, the reel may not be rotated. In this case, the reel does not rotate when the power is restored, so whether or not the reel is being rerotated. Can be easily identified by the rotation mode of the reel.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if the power cutoff process is executed during the slip control and the power cutoff process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the engine is rotated until the index is detected after the power is restored, and the schedule is set again. Move to the stop position and stop. In addition, if the power cutoff process is executed immediately before the index is detected and the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing is detected. I can say.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-rotation process can be executed even when the power is restored after the power is turned off during the re-rotation process, so even in an unstable situation where the power-off can occur multiple times, a stop symbol is given to the player. It becomes possible to display.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power cutoff process is executed during the slip control, and the power cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored, before the index is detected during the rerotation process and during the rerotation process. After detecting the index, it is possible.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If the power off processing is executed during slip control and the timing for executing the power off processing again during the rerotation processing after the power is restored is before the index is detected during the rerotation processing, after the power is restored. It is conceivable that the index is rotated until the index is detected in the second re-rotation process, and then the engine is rotated to the planned stop position to stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, it is determined that the reference symbol position is not stored in the second re-rotation process and again. A rotation is executed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, the power cutoff process is executed during the slip control, and the index is detected during the rerotation process as the timing when the power supply cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored (the sensor detects the index). If it is the same as the timing at the moment when the sensor detects the index, the same applies hereafter), it will reach the planned stop position based on the reference symbol position by the index detected before the power is turned off after the power is restored. A mode of rotating and stopping is conceivable.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it is possible to stop at the planned stop position based on the stored reference symbol position, so that the game is played for the time until the index is detected. It is possible to shorten the time until resumption.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In pattern 2-1 described above, the power supply is applied between the time when the index during the first re-rotation process is detected and the time when the brake is applied by rotating to the planned stop position (until the 4-phase excitation is output). When the power cutoff process is executed, even if the timing when the power cutoff process is executed has not rotated to the stop reception position or has rotated to the stop reception position, after the power is restored. The re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position received immediately before the first power cutoff process, the same rerotation process or stop control can be executed after the second power return, so the process is not complicated and the program speed is high. Can be realized.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power supply cutoff process is executed during the slip control and the index is detected during the rerotation process as the timing for the power supply cutoff process to be executed again during the rerotation process after the power supply is restored, the power supply is restored. It is conceivable that the index will be detected again later and then rotated to the planned stop position to stop.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel has moved from the second power off to the power recovery, the reel is rerotated until the index is detected again, so it reaches the planned stop position more accurately. It becomes possible to rotate.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In pattern 2-2 described above, the power supply is applied between the time when the index during the first re-rotation process is detected and the time when the brake is applied by rotating to the planned stop position (until the 4-phase excitation is output). When the power cutoff process is executed, even if the timing when the power cutoff process is executed has not rotated to the stop reception position or has rotated to the stop reception position, after the power is restored. The rerotation process for detecting the index again is executed to move the symbol to the planned stop position and stop it.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop reception position received immediately before the first power cutoff process, the same rerotation process or stop control can be executed after the second power return, so the process is not complicated and the program speed is high. Can be realized.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, the power cutoff process is executed during the slip control, and the power cutoff process is executed again during the rerotation process after the power is restored. If not, the re-rotation process or stop control is executed based on the reference symbol position stored without detecting the index again after the power is restored, and the power cutoff process is executed during the slip control to power the power. If the index is detected during the re-rotation process and the index is rotated to the stop reception position as the timing when the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the index is detected again after the power is restored. It is conceivable to execute the re-rotation process for the purpose and move the symbol to the planned stop position to stop it.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop reception position received immediately before the first power cutoff process can be finely controlled after the reference power supply is restored, it is possible to execute appropriate processing according to the situation in which the power supply cutoff process is executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of the effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
FIG. 12 will be described as an effect using an effect switch (sometimes referred to as a push button effect). FIG. 12 shows that the effect switch is operated through the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, and the operation of the right stop switch 13c, and the effect switch is operated. It shows the process of performing the production. Further, the portion displayed as "PUSH" in FIG. 12 represents the effect switch (however, the "PUSH" display on the upper side of the lower figure in FIG. 12 is the display on the liquid crystal display).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left figure of FIG. 12, the start switch 12 for starting the game is operated (more specifically, the start switch reception command is received from the main control means 100, or the rotation cylinder rotation start command is received). The effect "Win the rock-paper-scissors !!", which was executed based on the above, is displayed on the LCD. At this time, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is turned off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the fact that the left stop switch 13a for stopping the left reel is operated (more specifically, the reception of the left stop switch reception command from the main control means 100). The executed "Ja-n!" Production is displayed on the LCD. At this time, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is turned off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper right figure of FIG. 12, the execution is performed based on the operation of the middle stop switch 13b for stopping the middle reel (more specifically, the reception of the middle stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Ken!" Is displayed on the LCD. At this time, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is turned off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left figure of FIG. 12, the execution is performed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, the reception of the right stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Pon!" Is displayed on the LCD. At this time, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is turned off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Subsequently, in the lower middle figure of FIG. 12, the effect switch executed based on the fact that all the reels are stopped (more specifically, the reception of the all-turn cylinder stop command from the main control means 100) is simulated. The image of the switch (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal display. In addition, the effect of "Pon!" Displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (lowering the brightness). At this time, since the operation of the effect switch is effective, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the brightness may be lowered in addition to the brightness, or the gray translucent display may be superimposed on the image. In any case, when the image is displayed dimly, it can be expressed that the visibility is lowered.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower right figure of FIG. 12, the image "Victory!" Was executed based on the operation of the effect switch (more specifically, the input signal related to the effect switch is input to the input port). (Hereinafter, it may be referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is invalid, the effect switch is turned off.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and lower figures of FIG. 12, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal display as an effect that encourages the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual size of the effect switch. To do so. By displaying in this way, the effect switch can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player gazes at, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switch.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 Further, in the effect switch image, an image representation showing the lighting mode of the effect switch (hereinafter, may be referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is represented by a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at predetermined intervals. According to such a configuration, since the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, it is possible to make the effect switch image stand out and to effectively promote the operation of the effect switch.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 Further, when the effect switch is enabled, the effect switch lamp is lit in a blinking mode in which the effect switch lamp is repeatedly turned on and off at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which the effect switch is repeatedly turned on and off at a predetermined cycle. It may be the aspect which has been done. In this case, it is possible to make the lighting mode image stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp. In this case, the operation (pressing) of the effect switch is effective even when the effect switch lamp is off, and the effect switch is operated at this timing. , The state where "Pon!" Is displayed dimly (the state in the lower middle of FIG. 12) is switched to the state where "Victory!" Is displayed (the state in the lower right of FIG. 12). The production is switched.

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, the brightness of the upper or both side effect lamps is lowered or turned off, or the brightness of the lower panel is lowered compared to the case where the eco mode is not set. Even if it is equipped with (turns off or turns off, or lowers or turns off the brightness of the liquid crystal display), when the effect switch is turned on when the push button effect is executed during the eco mode. The brightness of the effect switch is made equal to the brightness of the effect switch when the effect switch is turned on when the push button effect is executed when the eco mode is not used. This makes it possible to effectively encourage the player to operate (press) the effect switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 Even when the error notification is performed in a mode in which the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps are lit or blinked in a predetermined color (a color that is highly visible and conspicuous such as red or blue), the eco mode and the eco mode are used. It is advisable to make the brightness of the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps the same when not in the mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating that the light is off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered, but the expression is such that the light is slightly lit without lowering the brightness until it becomes black. do. On the other hand, when the effect switch lamp is off, it is not lit. By making the expression of the lighting mode image different from that of the effect switch lamp in this way, it is possible to make the lighting mode image stand out. In addition, since the surroundings of the production switch image are brighter than the surroundings of the production switch, the difference in brightness from the surroundings can be reduced by not reducing the brightness of the lighting mode image of the production switch image until it becomes black. I'm making it smaller. With this configuration, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Further, when the effect switch image is displayed before the immediately preceding image as shown in the middle and lower figures of FIG. 12, the brightness of the immediately preceding image is lowered, but the lighting mode image of the effect switch image is the lowest. The brightness of the immediately preceding image is lower than that of the brightness. With this configuration, even when the brightness of the effect switch image is the lowest, the brightness is higher than that of the surrounding image, so that the effect switch image can be conspicuous.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle figure of FIG. 12 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes with the passage of time until the effect switch is operated. As a change mode, an effect showing the advancement / retreat of the initial position and the pressed position of the effect switch is expressed by using the effect switch image.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost figure in FIG. 13 shows that the effect switch image is in the initial position, and the second figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position, and is the third from the left. Figure shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state in which it is in the initial position and the state in which it is in the pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch. ..

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressing position of the effect switch image change at regular intervals, and the period indicating the initial position and pressing position of the effect switch image is longer than the predetermined period indicating whether the lighting mode image is on or off. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to make the effect switch image stand out, and it is possible not to remind the person to repeatedly hit the effect switch. Many of the gaming machines currently on the market change the effect continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change mode of the effect switch image is changed too quickly, it may be mistaken for the effect switch. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the cycle of changing between the initial position and the pressing position longer than the cycle of the lighting mode, it is possible to intuitively express that it is not a continuous hit while being aware of pressing the production switch. Will be.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in the situation where the effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, the player is made to repeatedly press the effect switch by shortening the cycle of changing between the initial position and the pressed position rather than the cycle of the lighting mode. It is possible to express things intuitively. Not limited to this, the position of the effect switch image does not change, but the switching cycle of the lighting mode image is shorter than the cycle when the effect switch is operated once, which means repeated hits. It may be an embodiment.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Further, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at regular intervals. In this case, since the display area of the liquid crystal display can be made smaller, it is possible to display characters to the effect that the effect switch such as "press the PUSH button" is pressed instead.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 If the effect switch is operated while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal display, the effect switch image is erased without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the pressing of the effect switch is immediately executed. .. In this case, the drawing process may be configured to erase the effect switch image immediately after the operation of the effect switch is accepted, or the drawing process executed immediately after the operation of the effect switch is accepted and after a predetermined period of time. The effect switch image may be configured to be erased.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 With this configuration, it is possible to make the player interested in what kind of result the effect switch was pressed, and the information on whether or not the effect switch was pressed was conspicuous. It will be possible to eliminate it.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 Further, even if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the effect switch image is continuously displayed and the effect switch is displayed. When operated, the effect switch image is erased without any effect, and the effect based on the pressing of the effect switch is immediately executed. In this case, as described above, the drawing process may be configured to erase the effect switch image immediately after the operation of the effect switch is accepted, or may be executed immediately after the operation of the effect switch is accepted and after a predetermined period of time. It may be configured to erase the effect switch image in the drawing process.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 By executing the effect based on the pressing of the effect switch regardless of the open / closed state of the front panel PS2 in this way, even if the front panel PS2 is unintentionally opened, the progress of the game is not hindered. It becomes possible.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 In the situation where the front panel PS2 is open, the lighting mode of the effect switch when displaying the effect switch image for operating the effect switch on the liquid crystal is the situation where the front panel PS2 is closed. , The effect switch for operating the effect switch on the liquid crystal is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when displaying an image. For example, the front panel PS2 is turned on when it is closed, but blinks or turns off when it is open, the blinking cycle is faster in the closed state than in the open state, and the lighting color is changed between the open state and the closed state. It can be made different. Further, in the situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 17, an image showing that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping with at least a part of the effect switch image ( In addition, in order to improve the visibility of each of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap each other. An image indicating that may be displayed). Furthermore, in the situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output, and in this case, for directing. It is possible not to output the effect sound associated with the display of the switch image or the effect sound associated with the effect based on the pressing of the effect switch. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in the situation where the sound indicating that the front panel PS2 is open is output, the effect sound accompanying the display of the effect switch image and the effect sound associated with the effect based on the pressing of the effect switch are output. May be good. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open, but not to hinder the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 In addition, if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the front panel PS2 is open instead of the effect switch image. When the front panel PS2 is closed after the pressing of the effect switch is invalidated, the image indicating that the front panel PS2 is open may be deleted and the effect switch image may be displayed again. .. The effect switch image is made invisible by displaying an image indicating that the front panel PS2 is open on top of the effect switch image, and then the front panel PS2 is open when the front panel PS2 is closed. The image indicating that may be erased so that the effect switch image can be visually recognized again. Also in this case, as described above, by changing the lighting mode of the effect switch before and after the opening of the front panel PS2, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when performing an effect (successful effect) that means giving a privilege to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without the effect, but the effect switch. When performing an effect (failure effect) that means that the player is not given a privilege when is operated, the effect switch image may be erased with the effect. It should be noted that the effect in the case of a failure effect may be a mode in which the effect switch image explodes or a mode in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (a mode in which the brightness does not change with a cycle).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 With this configuration, it is possible to suggest to the player that the failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, fostering a sense of conviction for the player, and reducing the interest of the next game and thereafter. It is possible to prevent it from happening.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 Further, when the effect switch image is displayed when the full rotation cylinder (all reels) is stopped, the start switch 12 is not displayed when the effect switch is operated when the start switch 12 of the next game is operated. Display an image based on the operation of. Further, when displaying an image based on the operation of the start switch 12, the effect switch image is erased. At this time, the effect switch image is erased without any effect.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to execute an appropriate effect for the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the start switch 12. The player who skips the effect switch image by operating the start switch 12 is likely to know the state with low expectations in advance or is not interested in the effect itself using the effect switch, accompanied by the effect. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by erasing it without deleting it.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, the time from the acceptance of the operation of the effect switch to the deletion of the effect switch image when the effect switch is operated and the success effect is displayed while the effect switch image is displayed, and the pressing order. The time from the acceptance of the operation of the stop switch 13 when the stop switch 13 corresponding to the correct answer in the push order is operated and the success effect is displayed in the situation where the navigation image is displayed until the push order navigation image is deleted, and When comparing, the time until the effect switch image is erased is longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 With this configuration, it is possible to change the time until the reaction effect is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun by the time difference between the various switches and the reaction effect execution. Will be. For example, if the push order fails, the profit will be lost directly. For the push order navigation image, it is better to display the following information immediately to enhance the interest of the player, and the production switch gives a short time from operation to production. By doing so, it is possible to expect whether the success effect or the failure effect is displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch also serves as a switch for displaying the menu screen, the effect switch lamp is configured to light up after a certain period (for example, T1) has elapsed after all rotations have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all rotations are stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 With this configuration, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated depending on the lighting mode of the effect switch lamp. ..

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 Further, when the effect switch image is displayed as shown in the middle and lower figures of FIG. 12 after the full rotation is stopped, the effect switch lamp is displayed even after T1 that the menu screen can be displayed after the full rotation is stopped. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the operation of the effect switch is received after the lapse of T1 from the stop of all rotations, the effect switch image is erased, the success or failure effect is executed, and the effect switch lamp is kept off. Then, even when T1 elapses after receiving the operation of the effect switch, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Further, even when T2 for displaying the demo screen has elapsed after the whole rotation is stopped, the demo screen is not displayed, the volume is lowered, and the effect switch lamp is kept off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the end of the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after the whole torso is stopped. The menu screen can be displayed after T1 has passed, and the demo screen will be displayed after T2 has passed since the body was stopped all times.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, the player is worried about whether the menu screen is displayed or the success or failure effect is displayed by operating the effect switch in the game in which the effect switch image is displayed. It is no longer necessary and it is possible to prevent a decline in the interest in the game. In addition, it may be configured so that the menu screen cannot be displayed even if the settlement process is executed. In this case, the failure effect is displayed in the game, but the success effect is displayed in the next game, so-called revival effect. It is possible to maintain a sense of expectation until whether or not is executed.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal display. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 With this configuration, the notification of the menu screen displayable state, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting mode of the effect switch lamp. Therefore, if the effect switch image is displayed on the liquid crystal display. Compared to this, it is possible to reduce the possibility that the operation of the production switch will give a feeling of expectation, and the menu screen will be displayed even though the player operates the production switch with a feeling of expectation. By storing it, it is possible to prevent the game from being less enjoyable.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed at a position different from the effect switch image displayed by the push button effect, and in a small size. May be good. In this case, it is unlikely that the player will be confused with the push button effect, and the display of the menu screen can be effectively displayed to the player. This means that the most time to display the menu screen is when the game is started, and at that timing, the demo screen is likely to be displayed because the game is not being played. It is based on.

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 As the display position of the effect switch image, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal during the push button effect, and the edge of the liquid crystal (for example, as shown in FIG. 18, the lower part of the liquid crystal or the lower left of the liquid crystal) during the demo screen. It is displayed in a position that is inconspicuous. Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that at least one of the display area and the size of the effect switch image in the demo screen and the effect image in the push button effect are different. Further, the display mode of the effect switch image during the push button effect and the effect switch image in the demo screen may be different (for example, the effect switch image during the push effect is repeatedly turned on and off at a predetermined cycle. It is displayed in a blinking mode, and the effect switch image in the demo screen is displayed in a lighting mode, etc.). This makes it possible for the player to intuitively distinguish between a situation in which the effect switch is desired to be pressed as part of the effect and a situation in which the effect switch may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 As shown in FIG. 19, the effect switch image in the demo screen may have a mode such as "displaying a menu with PUSH" to play a telop.

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing at which the push button effect is executed is set after the body is stopped all times, but it may be after the start switch 12 is accepted. If the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be deleted by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or even after the entire cylinder is stopped. The display of the effect switch image may be maintained. When the display of the effect switch image is maintained after the whole rotation is stopped, the valid period of the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, the success or failure effect is executed. In addition, the production switch has not been operated due to any of the fact that the time to move to the demo screen has elapsed, the settlement process is executed, the bet process is executed, or the next game is started. However, the effect switch image is erased.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in the counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, interrupt processing, etc. The value of the counter is decremented at predetermined intervals, and when the value of the counter becomes 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by the operation of the effect switch). ). At this time, the drawing process is also executed after the period corresponding to the predetermined timer value has elapsed from the reception of the predetermined command for the effect switch image, but the image control board that executes the drawing process and the effect control Due to a delay in communication with the board, the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. In this way, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、本実施形態に適用可能な予告について説明する。本実施形態の表示装置32に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<< Notices applicable to display devices >>
Next, the notice applicable to this embodiment will be described. As the effect type (notice type) that can be displayed on the display device 32 of the present embodiment, a first effect type (example: step-up notice) that can display a plurality of display modes step by step and a predetermined timing (example: effect). It is suggested that there is a possibility that it will be in an advantageous state by displaying the second display mode (example: red line) different from the first display mode (example: white line) at the start, 1 second after the start of the production, etc.). The point is that it is equipped with a possible second production type (eg, dialogue notice). In the first effect state (also called the normal effect state) where the possibility of becoming a bonus or AT is low, at least the first effect type and the second effect type can be executed, but the second effect which is likely to be a bonus or AT is high. In the state (eg, continuous effect or precursor effect), the first effect type is not executed, and the second effect type can be executed. In addition, each configuration described below can be appropriately combined as long as there is no obstructive factor.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[1st production type]
The first effect type includes a notice that the display is performed multiple times in stages. For example, so-called step-up notice and the like are included. As a specific suggestion mode, a predetermined degree of expectation (for example, a small winning combination, in the order of step 1 (white) <step 2 (blue) <step 3 (yellow) <step 4 (green) <step 5 (red)) It is possible to suggest the degree of expectation such as omen rush, AT rush, bonus winning, etc.), and in one game, step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow), multiple times Includes notice that can be displayed. Further, in a plurality of games, a case where a notice pattern is displayed step by step, such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow), is also included. That is, since the notice of the first effect type is displayed step by step, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that can be finally displayed.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second production type]
In the second effect type, in one game, the display is started in a post-change mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the time when the notice is displayed, or in one game, the display is started. Includes a notice that the first display mode can be changed to the second display mode only once. In addition, a notice (so-called button notice) in which a movable accessory is moved or some kind of notice image is displayed by operating a sub input button is also included. That is, so-called dialogue notice, so-called title notice, so-called button notice, display of character name / technique name in battle production, and the like are included. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined degree of expectation in the order of white <green <red (for example, expectation degree of small winning combination winning, omen rushing, AT rushing, bonus winning, etc.). More specifically, at the start of the notice, the dialogue is displayed in green letters or red letters (it is displayed in green letters or red letters from the beginning in the game and does not change), and the character name / technique name in the battle production is in white letters. To red letters (changes from white letters to red letters in the game), etc. That is, the advance notice pattern gradually increases the time required for the player to recognize the display mode that can be finally displayed in the second effect type in which the color or the like does not change or the color of the character changes only. It is shorter than the changing first production type.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First production state]
The first production state is a production state in which the possibility of winning a bonus or AT is low. It is a so-called continuous production or a production state that has not developed into a so-called precursor (normal production state).

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second production state]
The second production state is a production state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than that of the first production state. So-called continuous production and precursors are included.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first production state is a state in which bonuses and AT winnings cannot be expected so much, and it is mainly expected to shift to continuous production and precursors. That is, if the notice displayed on the display device 32 is light night, the player gets bored and cannot continue the game. Therefore, in the first effect state, it is necessary to display a plurality of stages in order to shift to a continuous effect or a precursor. That is, even if the first production type, which takes time as a notice, is executed, the player does not feel so annoyed.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second effect state, the main purpose of the game is to show the continuous effect and the precursor that the bonus and AT winning can be expected from the first effect state on the display device 32, and the continuous effect and the display of the precursor are displayed. It is best to avoid obstructive, relatively time-consuming notices. In addition, if the notice is given in the second production state where the winning of the bonus or AT can be expected, the player strongly hopes to be notified that the winning of the bonus or AT has been made. That is, as a notice that can be executed in the second effect state, the first effect type, which takes a relatively long time for the player to grasp the content of the notice (expectation degree, etc.), is not appropriate, and the content of the notice (expectation degree, etc.) is not appropriate. Etc.)) is more appropriate for the second production type, which takes a relatively short time for the player to grasp.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 14, a step-up notice, which is a notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, will be described. In addition, although t1 to t7 will be described below with the passage of time, it should be added that these are t1 to t7 in FIG. 14 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter, may be simply referred to as “start lever”) is operated. Next, at t2, the display of step-up 1 (character A) is started. It is possible for the player to know that the display of the step-up notice has started at this timing. However, it is not possible to know whether or not the chance is increased after this, that is, whether or not step-up 2 or later is displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, the display of step-up 2 (character B) is started. At this timing, the player can know that the step-up notice has increased the chance. However, it is still not possible to know to what stage the chances will eventually increase.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, the display of step-up 3 (character C) is started. Again, it is still not possible to know to what stage the chances will eventually increase.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, at t5, step-up notice ends at step-up 3. Here, the player can grasp the final display mode of the step-up notice.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 After that, the operation of the first stop button is performed at t6, the operation of the second stop button is performed at t7, the operation of the third stop button is performed at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 As described above, in the step-up notice which is the first effect type in the first effect state, it takes a period from t2 to t5 until the final display mode in the step-up notice is grasped. Further, the period for displaying in the display mode in which the chance is increased before the operation of the first stop button is configured to end.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 The period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (the period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, about 1 second) is the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (the period required for the step-up notice to increase by one step). It may be longer than the period T2) from t2 to t3 in FIG. 14, about 0.5 seconds), and the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (the above period T1, about). 1 second) may be shorter than the period required for the step-up notice to increase the chance by one step (the above period T2, about 1.2 seconds). Note that FIG. 14 schematically shows an example of the latter.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Notice of dialogue in the first production state)
Next, with reference to FIG. 15, a dialogue notice, which is a notice of the second effect type that can be executed in the first effect state, will be described. It should be noted that t1 to t8 will be described below with the passage of time, but it should be added that these are t1 to t8 in FIG. 15 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, the start lever is operated at t1. Next, at t2, the dialogue notice starts with the green "Chance!" From this timing, the player can grasp that the dialogue notice is the display mode of the chance up and the final display mode of the dialogue notice. Since it takes some time to actually grasp the display mode of chance up, in the dialogue notice, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 is the period required to grasp the final display mode. I can say.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 After that, the operation of the first stop button is performed at t4, the operation of the second stop button is performed at t5, the operation of the third stop button is performed at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when the betting operation of the next game is performed at t8, the display of the dialogue notice ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As described above, in the serif notice which is the second effect type in the first effect state, it takes a period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 until the final display mode in the serif notice is grasped. Further, when the third stop button is operated to end the game, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display of the increased chance display mode continues until the bet operation of the next game is performed. It is configured as follows. As a result, it is possible to end the chance up of the previous game in the bet process in which the process of initializing the effect of the previous game is performed, and the process of erasing the chance up in the game end process after the third stop is not performed. Therefore, it is possible to reduce the burden of control processing.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, in the dialogue notice, for example, after starting with the white "Chance" character (first display mode) at t2, the red "Chance" at any timing from t3 to before t8. It may be changed to the character "yo" (second display mode) (the first display mode may be changed to the second display mode in the game). In this case, the period from the lever-on to the start of the serif notice (the period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is required for the serif notice to change when it changes from the first display mode to the second display mode. It is shorter than the period (the period TA from t3 to any one before t4 to t8 in FIG. 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Notice of dialogue in a certain second production state)
Next, with reference to FIG. 16, a dialogue notice, which is a notice of the second effect type that can be executed in a certain continuous effect (a certain second effect state), will be described. It should be noted that t1 to t14 will be described below with the passage of time, but it should be added that these are t1 to t14 in FIG. 16 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, the start lever is operated at t1, and the first game of continuous production is started. Next, at t2, the dialogue notice is started with the green "hot" character. From this timing, the player can grasp that the dialogue notice is the display mode of the chance up and the final display mode of the dialogue notice. Since it takes some time to actually grasp the display mode of chance up, in the dialogue notice in the second production state, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 16 grasps the final display mode. It can be said that it takes time to complete.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 After that, the operation of the first stop button is performed at t4, the operation of the second stop button is performed at t5, the operation of the third stop button is performed at t6, and the game ends at t7 (that is, the payout process is completed and the next game is started). Possible state).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when the betting operation of the next game (second game of continuous production) is performed at t8, the display of the dialogue notice ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As described above, in the serif notice which is the second effect type in the second effect state, it takes a period from t2 to t3 until the final display mode in the serif notice is grasped. Further, when the third stop button is operated to end the game, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display of the increased chance display mode continues until the bet operation of the next game is performed. It is configured as follows. As a result, it is possible to end the chance up of the previous game in the bet process in which the process of initializing the effect of the previous game is performed, and the process of erasing the chance up in the game end process after the third stop is not performed. Therefore, it is possible to reduce the burden of control processing.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of continuous production, the dialogue notice is not displayed after the operation of the start lever.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, the operation of the first stop button is performed at t9, the operation of the second stop button is performed at t10, the operation of the third stop button is performed at t11, and the dialogue notice is started with the green "hot" character at t12.

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, the game ends at t13. Next, when the betting operation of the next game is performed at t14, the display of the dialogue notice ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the display timing of the second production type is different between the first game and the second game of the continuous production, but the display timing may be the same.

次に、本実施形態に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, the configurations applicable to this embodiment are listed. Each of the configurations listed below is merely an example, and is not limited to the configurations listed below. It should be added that the configurations listed below can be combined as appropriate as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Structure 1)
In the first effect state, both the first effect type and the second effect type can be executed, and in a certain second effect state, the first effect type is not executed and the second effect type can be executed. Configure.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By configuring in this way, at the time of continuous production, by generating only a notice that can judge the chance up momentarily, the player can concentrate on the continuous production and give an appropriate notice that is in the production state. Can be done.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Further, the notices that can be executed in a certain second effect state may be of a plurality of types or may be only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain continuous production, the title notice and the dialogue notice may be configured to be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if a plurality of types of the second effect type can be executed, the player can grasp the contents of the notice in a short time, so that he / she does not feel annoyed. For example, the character name is displayed at the start of a certain continuous effect (battle effect) (there is a suggestion of the degree of expectation by the color), and the dialogue notice is executed in the middle of the continuous effect.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by allowing only a specific notice (for example, a certain type of notice) to occur in a certain continuous effect, the continuous effect and the notice that occurs become clear, and the player can use the continuous effect and the notice. Even if both are focused on, it is possible to easily grasp the mode showing the bonus or AT winning.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Structure 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second effect state.
It is configured so that a plurality of types of second notices can be executed in one second effect state.
There is only one type of second notice that can be executed in one game.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, it is configured so that a plurality of types of second notices (eg, dialogue notices, title notices) can be executed in one continuous production, and further, one type of second notice can be executed in one game. Two notices (for example, the first game is a title notice and the second game is a dialogue notice) can be executed.

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous production (a certain second production state), only one type of notice is executed in one game, so that the notice display becomes complicated and it is difficult to grasp the expectation level. be able to.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Structure 1-2)
Further, when there are a plurality of types of notices that can be executed in a certain second effect state, a notice that does not require a sub-button operation by the player and a button notice that requires a button operation by the player may be provided. good. Since the second effect state is closer to the bonus and AT winning (expected state) than the first effect state, the player is highly motivated to operate the sub button. Therefore, in the second effect state, it is possible to increase the rate of occurrence of the button notice that requires the operation of the sub button rather than the notice that does not require the operation of the sub button.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Structure 1-3)
The first effect type may not be executed in all the second effect states, and only the second effect type may be executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 With this configuration, only the second effect, which allows the content of the notice to be grasped in a short time, is executed in all the second effect states, so that the notice executed in the second effect state as a whole feels annoying. There is no.

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
When the dialogue notice is provided as the second effect type described above, the dialogue announcement can be configured as follows when the second production state is a battle continuous production in which the ally character and the enemy character confront each other.
1. 1. Only the lines of the ally character can be the second display mode. In this case, it is easy to grasp the chance up because it is only necessary to pay attention to the lines of the ally character.
2. 2. Only the lines of the enemy character can be the second display mode. In this case, it is easy to grasp the chance up because it is only necessary to pay attention to the lines of the enemy character.
3. 3. Both the lines of the ally character and the enemy character can be the second display mode. In this case, the timing at which the chance up is displayed increases, so that the player can feel more expectation.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Structure 2)
The number of characters used in the notice of 1 of the first effect type that can be executed in the first effect state and the notice of 1 of the second effect type that can be executed in the second effect state are configured to be different.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, the notice of 1 of the 1st effect type in the 1st effect state is a step-up notice, and the notice of 1 of the 2nd effect type that can be executed in the 2nd effect state is used in each case of a dialogue notice. It is configured so that the number of characters is different.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up notice, which is the notice of 1 of the first effect type in the first effect state shown in FIG. 14, character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), and character D (step). 4), five types of characters (step 5) are used.

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 In the dialogue notice, which is the notice of 1 of the second effect type in a certain second effect state (eg, battle continuous effect) shown in FIG. 15, three types of characters, character A, character B, and character F, can be used.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state, by increasing the number of characters, the advance notice variation is increased so that the player does not get bored, and 1 of the 2nd effect in a certain 2nd effect state. In the notice of, only the characters related to a certain second production state (eg, the continuous battle production being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second production state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 Further, since the first effect state is a state in which the player is playing and stays for a long time, the frequency of occurrence of the step-up notice, which is the notice of 1 of the first effect in the first effect state, is the first in the second effect state. It is higher than the dialogue notice which is the notice of 1 of 2 productions. Therefore, the more frequently the notice is, the more characters are used to increase the number of notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
It may be a step-up notice which is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state <a line notice which is a notice of 1 of the 2nd effect in a certain 2nd effect state, and also.
It may be a step-up notice which is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state = a line notice which is a notice of 1 of the 2nd effect in a certain second effect state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Structure 3)
The number of characters used in the notice of the second effect type 1 that can be executed in the first effect state and the notice of the second effect type 1 that can be executed in the second effect state are configured to be different.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, when the notice of 1 of the 2nd effect type in the 1st effect state is a dialogue notice, and the notice of 1 of the 2nd effect type that can be executed in the 2nd effect state is also a dialogue notice, the characters used for each. The numbers are configured differently.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 In the dialogue notice shown in FIG. 15, which is a notice of 1 of the second effect type in the first effect state, five types of characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are used.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 In the dialogue notice, which is a notice of 1 of the second effect type in a certain second effect state (eg, battle continuous effect), three types of characters, character A, character B, and character F, are used.

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the notice of the second effect 1 in the first effect state, by increasing the number of characters, the advance notice variation is increased so that the player does not get bored, and the notice variation of the second effect 1 in a certain second effect state is increased. In the notice of, only the characters related to a certain second production state (eg, the continuous battle production being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second production state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 Further, since the first effect state is a state in which the player is playing and stays for a long time, the frequency of occurrence of the dialogue notice, which is the notice of the first effect of the second effect in the first effect state, is the second in the second effect state. It is higher than the dialogue notice which is the notice of 1 of the production. Therefore, the more frequently the notice is, the more characters are used to increase the number of notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
It may also be a dialogue notice which is a notice of 1 of the 1st production in the 1st production state <a notice of 1 of the 2nd production in a certain 2nd production state.
It may be a dialogue notice which is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state = a line notice which is a notice of 1 of the 2nd effect in a certain second effect state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, a step-up notice which is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state, a dialogue notice which is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state, and a notice of 1 of the 2nd effect in a certain 2nd effect state. The number of characters used in the dialogue notice, which is, may be the following correspondence.
1. 1. Step-up notice which is 1 notice of 1st effect in 1st effect state> Dialogue notice which is 1 notice of 1st effect in 1st effect state> 1 notice of 2nd effect in a certain 2nd effect state Dialogue notice 2. Dialogue notice that is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state> Step-up notice that is a notice of 1 of the 1st effect in the 1st effect state> Notice of 1 of the 2nd effect in a certain 2nd effect state Dialogue notice

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the one with the higher frequency of advance notice has a larger number of characters.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Structure 4)
The character used for the notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state and the character used for the notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state. It is a configuration in which the same character is used.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 The character commonly used for the dialogue notice, which is the notice of 1 of the first effect in the first effect state, and the line notice, which is the notice of 1 of the second effect in a certain second effect state, is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, the developer is designed to display a large number of main characters in order to make it easier to understand the story, and the player can easily grasp the relationship between the main characters and the main characters depending on the display frequency of the characters.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, the main character is a character having a long display time (for example, it is easy to continue continuous production), a high display frequency, and a high degree of expectation.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since the composition is contradictory to the fact that the display frequency is high and the expectation is high, for example, in the step-up notice and the dialogue notice in the first production state where the notice frequency is high, the frequency of the main character is increased. It is appropriate that the configuration is set in step 1 and the like, and in the second effect state, the configuration is used as a character with a high degree of expectation.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 As other characters, although it is a main character, it is a rare character, and a character having a short display time, a low display frequency, and a high degree of expectation can be provided. For example, by displaying the character in the dialogue notice in the first production state and the dialogue notice in the second production state, it is suggested that the expectation of the bonus and the AT winning is high.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 With such a configuration, it is possible to increase the chances that the main character is displayed, and it becomes easier for the player to grasp the degree of expectation for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 A character used for the notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state, and a character used for the notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state. The character commonly used in the above does not have to be the main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not the main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Structure 5)
It is configured so that the voice of the character can be output in the notice (eg, step-up notice) of one of the first effect types that can be executed in the first effect state.
It is configured so that the voice of the character can be output even in the notice of one of the second effect types (eg, the dialogue notice) that can be executed in the first effect state.

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Structure 5-1)
On the other hand,
In the notice of one of the second effect types that can be executed in the second effect state (example: dialogue notice), the voice of the character is not output.

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 With this configuration, the character's voice is output in the first effect state, so it is easier to pay attention to the character's lines, while in the second effect state, BGM such as continuous effect is output. In order to give a sense of expectation that the character is being continuously produced, it is possible to avoid paying too much attention to the voice of the character's dialogue.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Example of changing configuration 5)
It is configured so that the voice of the character cannot be output in the notice (eg, step-up notice) of one of the first effect types that can be executed in the first effect state.
It is configured so that the voice of the character cannot be output even in the notice (example: dialogue notice) of one of the second effect types that can be executed in the first effect state.

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, in the first effect state, by configuring so that the voice of the character is not output, for example, when the step-up notice and the dialogue notice are configured to be executed in duplicate with other notices. , The voice (sound effect) due to other notices will not be drowned out by the step-up notice or the dialogue notice.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Structure 6)
The notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured so as not to overlap with the volume adjustment display.
In a certain second effect state, the volume can be adjusted in either the situation where the game is stopped or the game is in progress, and even when the volume adjustment display is displayed, the effect display indicating the certain second effect state is displayed. It is a configuration that does not reduce the brightness of.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, it is set when the volume adjustment or the light amount adjustment is performed when the player is configured to be able to adjust the volume or the amount of light by operating the sub button, the cross-shaped button, or the like. The volume adjustment display indicating the current volume status and the light amount adjustment display indicating the light amount status are displayed on the display device 32.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 That is, the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialogue notice which is the second effect type is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), what is the volume adjustment display? It is configured so that it is displayed so that it does not overlap.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 For this reason, both the dialogue notice and the volume adjustment display can be clearly seen by the player.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Further, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume can be adjusted in either the game stopped (reel stopped) or the game (reel rotating), but the volume adjustment display is displayed. Even if this is the case, the brightness of the effect display (background image) in a certain second effect state (certain continuous effect) does not decrease, so that the image (movie) of a certain continuous effect remains easy to see. Is.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6 Change Example 1)
The notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured to overlap with the volume adjustment display.
In a certain second effect state, the volume can be adjusted in either the situation where the game is stopped or the game is in progress, and even when the volume adjustment display is displayed, the display screen in the certain second effect state is displayed. It is a configuration that does not reduce the brightness.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 That is, the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialogue notice which is the second effect type is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), it overlaps with the volume adjustment display. It is configured to be displayed as shown.

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume can be adjusted in either the game stopped (reel stopped) or the game (reel rotating), but the volume adjustment display is displayed. Even if this is the case, the brightness of the display screen (background image) in a certain second effect state (certain continuous effect) does not decrease, so that the image (movie) of a certain continuous effect remains easy to see. Is.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, regardless of whether the dialogue notice is displayed in the situation where the volume adjustment display is displayed or the volume adjustment display is displayed in the situation where the dialogue notice is displayed, it does not matter. The volume adjustment display is displayed on the front side of the dialogue notice.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Structure 6-1)
Volume adjustment or light intensity adjustment can be performed both while the game is stopped and during the game.
The display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display does not change between the case where the volume adjustment or the light amount adjustment operation is performed while the game is stopped and the case where the volume adjustment or the light amount adjustment operation is performed during the game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal game state, the volume adjustment or the light amount adjustment is possible regardless of whether the game is stopped or the game is in progress, and the display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display displayed on the display device 32 does not change. It may be configured in.

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 Further, during the bonus or AT, the volume adjustment or the light amount adjustment can be performed during both the game stop and the game as in the normal game state, and the volume adjustment display or the light amount adjustment display may not change.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or the light amount adjustment display may be different between the normal game state and the bonus or AT.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Structure 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation members.
In the third effect, which can be executed in the first effect state (for example, the normal effect state), when the operating member is operated, a plurality of executions indicating a predetermined degree of expectation (for example, a small winning combination expectation degree, a precursor rush expectation degree) are performed. It is configured that the ratio of the production being performed in a predetermined execution mode among the modes is high.
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operating member is operated, the ratio of notifying whether or not the special game (for example, bonus, AT) is set is high. ing.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 That is, in the button effect in the normal effect state, the pattern indicating the winning combination or the degree of expectation of rushing into the precursor in the game is likely to be executed, and the pattern indicating that the bonus or AT has been won is difficult to execute. On the other hand, in the button effect during the continuous effect, it is easy to execute the pattern indicating that the bonus or the AT has been won, and it is difficult to execute the pattern indicating the winning combination or the degree of expectation of entering the precursor in the game.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, the ratio of the content suggested by the button effect can be configured to be different depending on the game situation (whether it is the first effect state or the second effect state). As a result, the content suggested by the button effect can be made suitable for the game situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Example of changing configuration 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation members.
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operating member is operated, a plurality of execution modes showing a predetermined degree of expectation (for example, a small winning combination expectation degree, a precursory rush expectation degree). Of these, the ratio of notifying whether or not a special game (for example, bonus, AT) is to be performed is higher than the ratio of the effect being performed in a predetermined execution mode.

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, in the button operation during continuous production, the rate of notifying whether or not it is a special game (for example, bonus, AT) is high, and a predetermined expectation degree (for example, small role expectation degree, precursor rush expectation degree) is set. It may be configured so that the ratio of the effect being performed in a predetermined execution mode among the plurality of execution modes shown is low.

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 As a result, the content suggested by the button effect can be made suitable for the game situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Structure 8)
It has at least a first gaming state (non-advantageous state) and a second gaming state (advantageous state).
In the second gaming state, the second effect state cannot occur.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, it is notified that during AT (second game state), a special game (bonus) is performed instead of continuous production (second effect state). The first gaming state is a non-advantageous state and may be a normal gaming state or a non-advantageous section, and the second gaming state may be an advantageous state and may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 Since we want to get as many balls as possible in the advantageous state (during AT), it is possible to execute the bonus immediately by configuring the advantageous state (during AT) without continuous production. can.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Structure 9)
A second display device (for example, a second liquid crystal display device) different from the first display device (for example, the first liquid crystal display device) is provided.
The volume adjustment display is displayed on the second display device,
While the volume can be adjusted while the second effect state (during continuous effect) and the reel is stopped,
It is configured so that the volume cannot be adjusted during the second effect state (during continuous effect) and while the reel is rotating.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 That is, a display device different from the display device 32 on which most of the effects are performed is provided, and by displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display overlaps with the effects displayed on the display device 32. Therefore, the volume adjustment display does not reduce the visibility of the effect displayed on the display device 32.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (display device different from the display device 32) is a liquid crystal display device provided with a touch panel, and the volume may be adjusted by operating the touch panel. Further, not only the volume adjustment but also the light amount adjustment may be the same.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Structure 10)
It is provided with a first effect state (a state in which continuous effect or the like does not occur on a normal stage), a second effect state (for example, continuous effect), and a third effect state (for example, a precursor).
It is configured to be a third effect state that can be executed over a plurality of fluctuations after the first effect state, and then to be a second effect state.
In the first effect state, the first effect type and the second effect type are configured to be able to be executed.
In the second effect state, it is configured so that only the second effect type can be executed.
Moreover,
In the third effect state, both the first effect type and the second effect type can be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 That is, the first effect type (for example, step-up notice) and the second effect type (for example, dialogue notice) are executed not only in the first effect state but also in the third effect state (for example, the precursor state). It is configured to get.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 It should be noted that the effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the first effect state and the effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the third effect state are different. May be good.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Since the precursor is often not a production that notifies the possibility of transition to an advantageous state (bonus or AT), it is possible to execute both the first production type and the second production type as in the normal state. , It is possible to have abundant production variations and not to spoil the expectation in the omen.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Structure 11)
When the second effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined display mode are displayed. The difference from the ratio of the third production state within the period,
When the second effect type is executed in the second effect state, the ratio of the advantageous state within the specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed. In the difference from the ratio that becomes advantageous in the inside
When the second effect type is executed in the second effect state, the ratio of the advantageous state within the specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed. It is configured so that the difference from the ratio that becomes advantageous in the inside is larger.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
When the dialogue notice (second production type) is executed during the normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed). The difference between the ratio of becoming a precursor (third production state) and the ratio of becoming a precursor (third production state) within 32G (within a predetermined period) when the chance is increased (when the second display mode is displayed) ,
When the dialogue notice (second production type) is executed during the continuous production (second production state), within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed). Percentage of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) Than the difference with
It is configured to be smaller.

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Structure 11-1)
Moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined display mode are displayed. The difference from the ratio of the third production state within the period is
When the second effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined display mode are displayed. Rather than the difference from the ratio of the third production state within the period
It is configured to be smaller.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
When the step-up notice (first effect type) is executed during the normal effect (first effect state), the chance is not increased by one step (when the second display mode is not displayed) within 32 G (predetermined period). The ratio of the precursor (third effect state) to the inside) and the precursor (third effect state) within 32G (within the predetermined period) by increasing the chance by one step (when the second display mode is displayed). The difference from the ratio is
When the dialogue notice (second production type) is executed during the normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed). From the difference between the ratio of becoming a precursor (third production state) and the ratio of becoming a precursor (third production state) within 32G (within a predetermined period) when the chance is increased (when the second display mode is displayed). and,
It is configured to be smaller and
When the dialogue notice (second production type) is executed during the normal production (first production state), within 32G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed). The difference between the ratio of becoming a precursor (third production state) and the ratio of becoming a precursor (third production state) within 32G (within a predetermined period) when the chance is increased (when the second display mode is displayed) ,
When the dialogue notice (second production type) is executed during the continuous production (second production state), within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed). Percentage of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after increasing the chance (when the second display mode is displayed) Than the difference with
It is configured to be smaller.

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
More specific when the expectation of the step-up notice is 1 step <2 steps <3 steps <4 steps <5 steps and the expectation of the dialogue notice is white <green <red <rainbow color. Shown in
<During normal production>
Step-up notice, 1 step, ratio of precursors within 32G: 1%
Step-up notice, 2 steps, rate of precursory production within 32G: 2%
⇒ Difference: 1%
Dialogue notice, white, ratio of precursors within 32G: 1%
Dialogue notice, green, rate of precursory production within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, percentage of bonus within 4G: 5%
Dialogue notice, green, percentage of bonus within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured to be.

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even if the display mode of the effect is increased by only one step, the expectation for increasing the chance by one step can be obtained by configuring the ratio of the expected degree to be increased depending on the effect state. More players can enjoy it.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(Example of changing configuration 11)
The expectation of the step-up notice is 1 step <2 steps <3 steps <4 steps <5 steps, and the expectation of the dialogue notice is white <green <red <rainbow color. The difference between the second expectation from the bottom and the third expectation from the bottom is
<Normal production>
Step-up notice, 1 step, ratio of precursors within 32G: 1%
Step-up notice, 2 steps, rate of precursory production within 32G: 2%
Step-up notice, 3 steps, rate of precursory production within 32G: 10%
⇒ Difference between SU2 and SU3: 8%
Dialogue notice, white, ratio of precursors within 32G: 1%
Dialogue notice, green, rate of precursory production within 32G: 5%
Dialogue notice, red, rate of precursory production within 32G: 15%
⇒ Difference between green and red: 10%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, percentage of bonus within 4G: 5%
Dialogue notice, green, percentage of bonus within 4G: 10%
Dialogue notice, red, percentage of bonus within 4G: 22%
⇒ Difference between green and red: 12%
It may be configured to be.

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Structure 12)
When the notice of one of the second production types is executed in the second production state (continuous production),
When the certain notice becomes the second display mode, it is configured so that the certain notice does not become the first display mode thereafter.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 That is, when the serif notice is displayed in red characters in the continuous effect, in the continuous effect, the serif notice is displayed in red characters without becoming white characters.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, if red characters are displayed in the first game of continuous production, but white characters are displayed in the second game of continuous production, the player cannot tell whether the expectation is high or low. There is a risk that it will end up. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the degree of expectation by unifying the degree of expectation of the dialogue notice during one continuous production.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Example of changing configuration 12)
When the notice of one of the second production types is executed in the second production state (continuous production),
Even if the certain notice becomes the second display mode, it is configured so that it can become the first display mode thereafter in the certain notice.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 That is, even if the dialogue notice is displayed in red characters in the continuous production, it may be displayed in white characters in the continuous production.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 With this configuration, it is possible to be interested in whether or not the second display mode (eg, chance up: red character) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 If the second display mode (eg, chance up: red characters) can be displayed only at a predetermined timing (for example, the first game of the continuous effect) among the continuous effects, the notice will be given. It is possible to concentrate only on a predetermined timing, and in other games, it is possible to concentrate on the content of the continuous production.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Structure 13)
The notice of 1 of the first effect type (for example, step-up notice) and the notice of 1 of the second effect type (for example, the notice of dialogue) that can be executed in the first effect state are
The display is not canceled by the operation of a predetermined stop button (for example, the second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 That is, the step-up notice and the dialogue notice whose display is started by the operation of the start lever or the operation of the first stop button proceed without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Structure 14)
The display of the notice of the first effect type 1 or the notice of the second effect type 1 that can be executed in the first effect state is the operation of the start lever or the first stop when the third stop button is operated. The display started by operating the button is canceled, and the display started by operating the third stop button is started.
When the game shifts to the game standby state, the standby screen is displayed and
The display by the operation of the third stop button is configured to be erased when there is a new bet operation or operation of the start lever (start of the next game) or when the screen shifts to the standby screen.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Structure 15)
When the notice of 1 of the 2nd production type is displayed in the 2nd production state (continuous production),
Even when the 3rd stop button is operated, the notice of 1 is not erased and the display is not erased.
When the game shifts to the game standby state, the standby screen is displayed and
The notice of 1 is configured to be erased when there is a new bet operation or operation of the start lever (start of the next game) or when the screen shifts to the standby screen.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the serif notice is displayed during the continuous production, the third stop button is operated, and even if the serif notice is displayed to the end, the display itself is not erased and continues to be displayed. On the other hand, when there is a new bet operation or operation of the start lever, or when the screen shifts to the standby screen, the display of the dialogue notice is deleted. In addition, the display of the continuous effect is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Structure 16)
The first notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the first effect types is started, and
The second notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started is
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 That is, in the normal production (first production state), the step-up notice (notice of one of the first production types) is started in about one second from the operation of the start lever, and the dialogue notice (of the second production type) is started. (1 notice) is also configured to start in about 1 second from the operation of the start lever.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 The first notice display start timing and the second notice display start timing are not substantially the same and may be different, and the first notice display start timing may be configured to be earlier, or the second notice display start timing may be earlier. It may be configured so that the display start timing is earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 It should be noted that the step-up notice (notice of one of the first production types) and the dialogue notice (notice of one of the second production types) do not necessarily have to be displayed on both sides in one game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Structure 17)
The first notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the first effect types or the notice of one of the second effect types is started, and
The second notice display start timing when the game is started in the second effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started is
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 That is, in the normal production (first production state), a step-up notice (notice of one of the first production types) and a dialogue notice (notice of one of the second production types) are performed in about one second from the operation of the start lever. (Notice) is started, and even during continuous production (second production state), the dialogue notification (notice of one of the second production types) is started in about 1 second from the operation of the start lever. There is.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 The first notice display start timing and the second notice display start timing are not substantially the same and may be different, and the first notice display start timing may be configured to be earlier, or the second notice display start timing may be earlier. It may be configured so that the display start timing is earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Structure 18)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT).
In the second game state
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, during AT (second game state), in a state where continuous effect etc. has not occurred (first effect state), step-up notice etc. (first effect type) and dialogue notice etc. (second effect type) are given. Although it can be executed, during the continuous production (second production state), the step-up notice or the like (first production type) is not executed, and the dialogue notice or the like (second production type) can be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Structure 18-1)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT).
In both the first gaming state and the second gaming state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, in either the normal game state (first game state) or during AT (second game state), in the state where the continuous effect or the like has not occurred (first effect state), the step-up notice or the like (first). 1 production type) and dialogue notice etc. (2nd production type) can be executed, but during continuous production (2nd production state), step-up notice etc. (1st production type) is not executed and dialogue notice etc. (2nd production type) is executed. The second production type) can be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Structure 19)
It is equipped with a third effect (for example, a button effect) that allows the player to operate the operating members.
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and there are cases where the third effect is executed and the second effect state is reached.
When the third effect is executed and the second effect is entered, one notice of the second effect type 1 in the second effect state (more than when the third effect is not executed and the second effect is entered). It is configured so that the ratio of the dialogue notice) being displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters) is high.

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, there is a button effect that allows the player to operate the buttons, and when the player shifts to the continuous effect with the button effect, the dialogue notice is green in the continuous effect than when the player shifts to the continuous effect without the button effect. It is configured so that the percentage displayed in red lines is high.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 With this configuration, attention will be paid to whether or not there is a button effect before the development to the second effect state (continuous effect).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Structure 20)
When a predetermined error (for example, a door opening error) occurs, an error display indicating the occurrence of the error is displayed on the display device (for example, the liquid crystal display device).
The error display has a configuration that cannot overlap with the notice of 1 of the first effect type (for example, the step-up notice).

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 In addition, the error display may be configured to overlap with the notice of 1 of the first effect type (for example, the step-up notice).

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 Further, the error display may overlap with the notice of 1 of the second effect type (for example, the line notice) that can be executed in the first effect state (a state in which continuous effect or the like is not generated in the normal stage), but the first The configuration may not overlap with the notice of 1 of the second effect type (for example, the advance notice of dialogue) that can be executed in the 2 effect state (during continuous effect).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Structure 21)
It is configured so that the voice is output in the notice of 1 of the second production type (for example, the notice of dialogue).
When a predetermined error (for example, a door opening error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output.
During the output of the error sound, the voice of the first notice (for example, the dialogue notice) of the second effect type is not output or is configured to be output at a volume of 0.

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Example of changing configuration 21)
It is configured so that the sound is output in the notice of 1 of the first production type (for example, the step-up notice).
When a predetermined error (for example, a door opening error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output.
During the output of the error sound, the sound of the first effect type 1 notice (for example, step-up notice) is not output or is configured to be output at a volume of 0.

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound and the warning voice overlap, the player or the hall clerk is configured to easily make an error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Structure 22)
It is configured so that the type of the display mode of the notice with the first effect type that can be executed in the first effect state and the type of the display mode of the notice of the second effect type that can be executed in the third effect state are different. ..

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in the state where the continuous effect or the like is not generated on the normal stage (first effect state) is from the one with the lower expectation. It can be displayed in four patterns of blue <yellow <green <red in order, but the display of the accessory notice (notice with the second effect type) in which the color of the accessory that can be executed in the precursor (third effect state) can change. The embodiments are configured so that they can be displayed in seven patterns of white <blue <yellow <green <orange <red <purple in order from the one with the lowest expectation.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, in the small notice etc. (notice with the second effect type) that can be executed in the state where the continuous effect etc. is not generated in the normal stage (the first effect state), the continuous effect etc. is not generated in the normal stage. Similar to the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in (first effect state), four patterns of blue <yellow <green <red may be provided.

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。



In this way, by providing different display patterns depending on the production state, it is possible to easily maintain the interest of the player during the chance during the precursory period.



<本実施形態における遊技機の仕様1>
本実施形態における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specification 1 of the gaming machine in this embodiment>
As the specification 1 (hereinafter referred to as the specification 1) of the gaming machine in the present embodiment, the reel arrangement is as shown in FIG. The first cylinder in FIG. 20 corresponds to the left reel 8a, the second cylinder corresponds to the middle reel 8b, and the third cylinder corresponds to the right reel 8c. As shown in FIG. 20, the symbols drawn on the reel of specification 1 are "Red Seven", "Bar", "Moon A", "Moon B", "Replay", "Cherry", "Camel", " There are 10 types, "Blank A", "Blank B", and "Blank C".

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 From the display window of Specification 1, 9 symbols of vertical 3 × horizontal 3 can be visually recognized, and the effective line is the upper row on the left reel 8a, the middle row on the middle reel 8b, and the effective line on the right reel 8c. It is the middle stage and is one line of bending.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 21 to 24 show a combination of symbols. When the specified number is 3, it is the specified number when the CB is not operating, and when the specified number is 2, the specified number is when the CB is operating. It is a number. "Type 2 BB" in the column of "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIGS. 21 to 24 means MB, "replay" means replay, and "winning" means. It's a small role.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 FIG. 25 is a list of condition devices related to bonuses. For example, the condition device "Type 2 BB-A condition device" of the bonus condition device number "1" is composed of the component "Type 2 BB01", and the "Type 2 BB01" is the "winning symbol / operation" of FIG. It corresponds to "Type 2 BB01 operation symbol" in "Pattern / Pattern symbol name", and more specifically, "Month A-Replay-Red Seven", "Month A-Replay-Bar", "Month A-Replay-". Six symbol combinations of "Camel", "Moon B-Replay-Red Seven", "Moon B-Replay-Bar", and "Moon B-Replay-Camel" are supported.

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 26 to 28 are a list of condition devices related to winning or replaying. The item of "winning replay" describes the condition device number, the item of "condition device" describes the name of the condition device, and the item of "common name" describes the common name of the condition device. In the "component" item, the symbol combinations constituting the condition device are described, and in the "control-related" item, the stop operation order for each game state and the symbol combinations that can be won are described.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "re-game-A condition device" of the condition device number "1" is composed of the component "re-game 01, 05-06", and the "re-game 01" is the "winning symbol" of FIG. -It corresponds to "Replay 01 operation symbol" in "Activity symbol / pattern symbol name", and more specifically, it is a combination of two symbols "Month A-replay-replay" and "Month B-replay-replay". Corresponds. In addition, "re-game 05" corresponds to "re-game 05 operation symbol" in "winning symbol / operation symbol / pattern symbol name" in FIG. 21, and more specifically, "replay-red seven-red seven". "One symbol combination corresponds. In addition, "replay 06" corresponds to "replay 06 operation symbol" in "winning symbol / operation symbol / pattern symbol name" in FIG. 21, and more specifically, "replay-bar-red seven". , "Replay-Blank A-Red Seven" and "Replay-Blank B-Red Seven" are supported. Further, when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped for the first time, the replay 01 is stopped and displayed, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped for the first time, the stop reception position is received. It is described that any one of the re-game 01, the re-game 05, and the re-game 06 is stopped and displayed according to the above.

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 Further, for example, the condition device "winning-A9 condition device" of the condition device number "15" is composed of the component "winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56". , "Winning 03" corresponds to "Winning 03 winning symbol" in "Winning symbol / operation symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, more specifically, "Month A-camel replay", "Month". Two symbol combinations of "B-camel-replay" correspond. In addition, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning symbol" in the "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "month A-red seven-month A". , "Month A-Bar-Month A" two symbol combinations correspond. In addition, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning symbol" in the "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "month A-red seven-month A". , "Month A-Bar-Month A" two symbol combinations correspond. In addition, "winning 07" corresponds to "winning 07 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, more specifically, "month A-blank A-month B". , "Month A-Blank B-Moon B" corresponds to two symbol combinations. In addition, "winning 08" corresponds to "winning 08 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, more specifically, "month B-red seven-month A". , "Month B-Bar-Month A" corresponds to two symbol combinations. Further, "winning 11" corresponds to "winning 11 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "month B-blank A-month B". , "Moon B-Blank B-Moon B" corresponds to two symbol combinations. In addition, "winning 12" corresponds to "winning 12 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "Month A-Red Seven-Blank C". , "Moon A-Bar-Blank C" two symbol combinations correspond. Further, "winning 15" corresponds to "winning 15 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "month A-blank A-blank A". , "Month A-Blank B-Blank A" two symbol combinations correspond. Further, the "winning 16" corresponds to the "winning 16 winning symbol" in the "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "Month B-Red Seven-Blank C". , "Moon B-bar-blank C" two symbol combinations correspond. Further, "winning 19" corresponds to "winning 19 winning symbol" in "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 22, and more specifically, "month B-blank A-blank A". , "Month B-Blank B-Blank A" two symbol combinations correspond. Further, the "winning 56" corresponds to the "winning 56 winning symbol" in the "winning symbol / operating symbol / pattern symbol name" in FIG. 20, more specifically, "red seven-replay-replay" and "red seven-replay-replay". Two symbol combinations of "cherry-replay-replay" correspond. Further, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped first, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is stopped second, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is the third. When the stop operation is performed, the winning 03 is displayed as a stop, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is stopped first, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is stopped second, and the left reel is stopped. When the left stop switch 13a corresponding to 8a is stopped thirdly, the winning 56 is displayed as a stop, and when the stopping operation is performed in any other stop order, the winning is halved according to the stop reception position 04, 07, 08 or 11 is displayed as a stop, and it is described that a small winning combination is missed at 1/2. In other words, when the stop reception position of each reel is random (so-called proper hitting or free hitting), the stop corresponding to the pressing timing of the third stop switch is operated. Depending on the reception position, there is a 1/2 chance that the symbol combination corresponding to any of the winning 04, 07, 08 or 11 will be stopped and displayed, and the small winning combination will be won. It is described that the symbol combination corresponding to any component of the "conditional device" is not stopped and displayed, and the small winning combination is missed.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 29 to 31 are internal lottery data in the non-RT state. "R1" to "R6" in the figure correspond to "set value 1" to "set value 6", respectively. Further, for example, there is a numerical value "3240" at the position corresponding to the type 2 BB-A in R1 of FIG. 29, which is the number of the type 2 BB-A in R1, and the total number is 65536. Therefore, it is shown that the winning probability of the two types BB-A in R1 is 3240/65536. Further, since FIGS. 29 to 31 are internal lottery data divided for each condition device, the addition of the numbers from "Type 2 BB-A" to "Winning Q" does not give 65536. This is because "Type 2 BB-A" to "Type 2 BB-I" overlap with other condition devices. It should be noted that the total number of "re-game-A" to "winning Q" is "64788" and the number of "missing" not shown is "748", which is "65536". Become.

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 FIG. 32 is a diagram showing a start condition and an end condition of RT. For example, after the RWM initialization, it shifts to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, it shifts to RT1 when the "Type 2 BB-A condition device" to the "Type 2 BB-E condition device" are activated. It is written to do. In other words, if any of 2 types BB-A, 2 types BB-B, 2 types BB-C, 2 types BB-D, and 2 types BB-E is hit during non-RT, the process shifts to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When the operation symbols of the two types BB-A to F are displayed, the two types BB-A to F are completed by paying out more than 11 sheets, and the state shifts to the non-RT state. Further, when the operation symbol of the type 2 BB-G is displayed, the type 2 BB-G ends with the payout of more than 7 sheets, and the state shifts to the non-RT state. Further, when the operation symbols of the two types BB-H and I are displayed, the two types BB-H and I are terminated by paying out more than one sheet, and the state shifts to the non-RT state. Further, the two types BB-A to I have PB = 1 role, and the stop display is possible regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 In Specification 1, as shown in FIG. 29, the number of winnings of the two types of BBs in non-RT is 36620, and the number of non-RT staying games is about 2 games on average. Of the two types of BB, the number of winnings of the two types BB-A to E that shift to RT1 is 17820, and the possibility of staying at RT1 is high.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 FIGS. 33 to 32 are internal lottery data in the RT1 state. The description of each item is the same as that in FIGS. 29 to 31, and will be omitted.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main gaming state of the specification 1 will be described with reference to FIG. 36.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the main game state number = 0. The main game state = 0 corresponds to the normal section, and when the advantageous section transition lottery is won, the main game state number = 1, the main game state number = 2, the main game state number = 3, or the main game state. Move to any of the numbers = 4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 In the specification 1, the main game state number = 1 is an AC that is an AT state that informs the player of an operation mode that is advantageous to the player when the push order bell is hit, a SAC that is an AT state different from this AC, or AC and SAC. It is a precursory state that creates a sense of expectation as to whether or not to shift to BB (so-called sub-bonus), which is a different AT state. When the main game status number = 1, the transition destination is determined in advance (either the main game status = 0, the main game status number = 2, the main game status number = 3, or the main game status number = 5). do.

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 The main game state number = 2 is a game state corresponding to AC. In AC, if the push order bells, prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, the player is notified of the push order that is advantageous to the player. It is in a game state to play. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state = 1, the main game state number = 3, or the main game state number = 5 according to the game state lottery result during AC. Move to one of. During AC, the value of the AC game counter may increase according to the result of the internal lottery (so-called number of games added).

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 The main game state number = 3 is a game state corresponding to SAC. In SAC, it is advantageous for the player to win the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, which are the push order bell groups as in the AC. It is in a gaming state to notify the push order. The SAC is managed by the number of games, and the value won by the AC game counter set lottery is set in the AC game counter as the initial number of games. Then, it is subtracted for each game, and when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state = 1, the main game state number = 2, or the main game state number = 5 according to the game state lottery result in SAC. Move to one of. During SAC, the value of the AC game counter may increase according to the internal lottery result (so-called number of games added). Further, in the AC game counter set lottery, it can be said that SAC is in an advantageous state over AC because there is a high possibility that a value of 30 or more is won as an expected value.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 The main game state number = 4 is a game state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, if the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, which are the push order bell groups like the AC and SAC, are won, the player. It is in a gaming state that informs the favorable push order. The BB is managed by the number of payouts, and 100 is set in the BB number counter as the initial number. Then, as a result of the game, the number of payouts is subtracted for each prize, and when the value of the BB number counter becomes 0, the main game state = 0 and the main game state number = 2 according to the game state lottery result in the BB. , Or the main game status number = 3. During BB, the value of the BB number counter may increase according to the internal lottery result (so-called number addition).

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 The main game state number = 5 is a game state corresponding to the ending. In the ending, if the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, which are the push order bell groups like AC, SAC, and BB, are won. It is in a gaming state that informs the player of the favorable push order. The ending shifts when the MY counter is 2200 or the advantageous section clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or more or the advantageous section clear counter becomes 0. Then, when the MY counter is 2400 or more or the advantageous section clear counter becomes 0, the main game state = 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 The main game state number = 6 is a game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, if the push order bells, prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, the push order is favorable to the player. It is in a gaming state that may or may not be notified. This is advantageous for the player if the winning A1 to A12, the winning B1 to B12, the winning C1 to C12, the winning D1 to D12, the winning E1 to E12, and the winning F1 to F12 are won when the judgment flag is 0 on the confirmation screen. Even if the push order is notified and the judgment flag is 1 on the confirmation screen, the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12 are won. It means that the player is not notified of the favorable push order. Further, since BB starts after the confirmation screen ends, 1 is stored in the BB flag on the confirmation screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 On the confirmation screen, when any of the replays-A to F is won, the LCD displays "Aim for Red Seven from the right" and the instruction monitor displays "7", and the first stop is on the right reel 8c. Red Seven symbol (No. 4 of the 3rd cylinder in Fig. 20), 2nd stop is the red Seven symbol of the middle reel 8b (No. 4 of the 2nd cylinder in Fig. 20), and 3rd stop is the red seven of the left reel 8a. Notify that the symbol (No. 4 of the first reel in FIG. 20) is aimed and operated. If any of the re-games-A to F is won and the operation is performed as instructed, the re-game 05 operation symbol (No. 45 in FIG. 21) is displayed on the effective line and the red seven symbol is aligned in the middle row. It will be displayed as stopped. Then, when the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed, 0 is stored in the determination flag, 0 is stored in the BB flag, and 4 is stored in the main game state number. In addition, 0 is stored as the initial value of the determination flag, and when any one of the replay-A to F is won for the first time on the confirmation screen, the stop operation is performed as instructed, and the replay 05 operation symbol is stopped and displayed. However, since 0 is stored in the determination flag, the determination flag does not become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 In addition, when any of the replay-A to F is won on the confirmation screen, the player displays "Aim for Red Seven from the right" on the LCD and "7" on the instruction monitor. If the stop operation is not performed as instructed (the push order is not stopped as instructed, or the push order is stopped as instructed but the red seven symbol is not aimed), the replay 05 operation symbol is used. Does not stop and stores 1 in the determination flag.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 If 1 is stored in the determination flag (when the player does not stop as instructed), the main game status number = 6 (confirmation screen) remains, and the main game status number = 4 (BB). Does not migrate. Therefore, the main game status number = 6 (confirmation screen) is maintained until any of the re-games-A to F is hit and the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed. In addition, even when any of the second and subsequent replays-A to F wins on the confirmation screen, "Aim for Red Seven from the right" is displayed on the LCD and "7" is displayed on the instruction monitor. ing.

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 With such a configuration, since the BB can be started according to the player's pushing skill, it is possible to provide the playability of aiming at the BB symbol after the BB is elected.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while 1 is stored in the judgment flag, the winning order bells A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12 are won. However, since the advantageous operation mode is not notified, the player can only acquire a higher small winning combination with a probability of 1/6. Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen It can be said that this is a disadvantage for the player. The push order navigation rate when the push order bell group is won may be set to less than 100%, and the push order navigation rate does not have to be 0%. For example, the push order navigation rate may be set so that the ball ejection rate is 100% (maintaining the status quo).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With such a configuration, when the re-game-A to F are won on the confirmation screen, advantages and disadvantages can be subsequently generated according to the skill of the player, and the interest of the game by pushing the eyes can be improved. It will be possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the re-game 05 operation symbol is displayed when any of the re-game-A to F is won for the first time on the confirmation screen, and the re-game on the confirmation screen. Comparing the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation symbol is not displayed when any of the games-A to F is won for the first time, it is re-played on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation symbol is not displayed when any of the games-A to F is won for the first time is the push order bell group. Even if A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, the advantageous operation mode is not notified, which is disadvantageous to the player. .. It should be noted that the push order navigation rate does not have to be 0% because the push order navigation rate when the push order bell group is won may be set to less than 100%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With such a configuration, when the re-game-A to F are won on the confirmation screen, advantages and disadvantages can be subsequently generated according to the skill of the player, and the interest of the game by pushing the eyes can be improved. It will be possible.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 Further, while 1 is stored in the determination flag, the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, which are the push order bell group, are stored. If you win, you will be notified of an advantageous operation mode, but again, a predetermined lottery (push order navigation rate lottery) that can be executed during the BB that starts after the re-game-AF wins and the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed. , A set stock lottery, a loop rate lottery, or a lottery that is advantageous to the player such as a lottery for adding the number of games) may be set to the lowest level to make the advantage in the BB the lowest. The lottery level is different from the probability that the result is advantageous to the player when the predetermined lottery is executed, and the lowest level is the probability that the result is advantageous to the player when the predetermined lottery is executed. It's low. At this time, while 0 is stored in the determination flag, the push order bells are the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12. Will notify you of an advantageous operation mode, and will not treat the draw level of the predetermined lottery that can be executed during the BB that starts after the re-game-AF wins and the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed again. (Do not set the lowest lottery level on purpose). Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen It can be said that this is a disadvantage for the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, it is an advantageous operation mode even if the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, which are the push order bell group, are won. May not be notified. Further, when the push order bell group is elected in the situation where 0 is stored in the judgment flag on the confirmation screen, an advantageous operation mode is notified, and then the push order bell group is stored even in the situation where 1 is stored in the judgment flag. When notifying an advantageous operation mode when winning, the player may intentionally extend the life of the confirmation screen and acquire the push order bell, so press the button for 10 games from the start of the confirmation screen regardless of the judgment flag. An advantageous operation mode is notified when the forward bell group wins, but an advantageous operation mode is not notified when the push order bell group wins regardless of the determination flag after 11 games from the start of the confirmation screen. May be good. As a guideline for these 10 games, the probability that any one of the replays-A to F will be won at least once is set as about 80%, but it can be arbitrarily set if it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With such a configuration, when the re-game-A to F are won on the confirmation screen, advantages and disadvantages can be subsequently generated according to the skill of the player, and the interest of the game by pushing the eyes can be improved. It will be possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the re-game 05 operation symbol is displayed when any of the re-game-A to F is won for the first time on the confirmation screen, and the re-game on the confirmation screen. Comparing the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation symbol is not displayed when any of the games-A to F is won for the first time, it is re-played on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation symbol is not displayed when any of the games-A to F is won for the first time is the re-game-A again. -F wins and re-game 05 A game such as a predetermined lottery (push order navigation rate lottery, set stock lottery, loop rate lottery, or additional lottery for the number of games) that starts after the operation symbol is stopped and displayed. The lottery level may be set to the lowest level, and the advantage in the BB may be the lowest. In this case, the game state after the re-game 05 operation symbol is not displayed when any of the re-games-A to F is won for the first time on the confirmation screen is the re-game-A to F on the confirmation screen. It can be said that it is more disadvantageous to the player than the game state after the re-game 05 operation symbol is displayed when the player wins for the first time. Also in this aspect, when the push order bell group hits, the operation mode advantageous to the player may or may not be notified. Further, when notifying an advantageous operation mode, the notification may be completed in about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With such a configuration, when the re-game-A to F are won on the confirmation screen, advantages and disadvantages can be subsequently generated according to the skill of the player, and the interest of the game by pushing the eyes can be improved. It will be possible.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 In addition, neither of the re-games-A to F is a trigger for the RT transition, and the lottery result (winning result) is a condition device that cannot be carried over to the next game or later, and the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed. Even when the RT state itself does not shift (in other words, the RT state is maintained even when the re-game 05 operation symbol is stopped and displayed, so the operation probability (winning probability) related to the re-game also wins. The operation probability related to winning prizes such as A1 to A12 does not change). In addition, the condition device in which the red seven is displayed in a straight line is not limited to the replay, but may be a condition device related to the prize. A condition device with = 1 is suitable. In addition, when the red seven is displayed in a straight line on the condition device related to the prize, the number of payouts is as small as possible, and one is suitable. This is because if you do not set the condition device that aligns the red sevens in a straight line to the number that is practically easy to win, you will not be able to align the red sevens on the confirmation screen, and if you set a large number of payouts (for example, 15), you will get the red sevens. This is because even when it is not desired to align the balls, unnecessary payouts will occur and the degree of freedom of payouts will be limited.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 With this configuration, it is possible to create advantages and disadvantages according to the skill of the player without using a bonus condition device or a condition device for RT transition, so that the game can be played by pushing without changing the game state. It is possible to enhance the sex. In particular, in the specification for playing a game inside the bonus, it is not possible to play a game using a bonus condition device or a condition device for RT transition, so it is possible to provide a new game by pushing.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, the re-game 05 operation symbol that can be stopped and displayed when any of the re-games-A to F is hit is to stop the right reel first (stop operation in the order of right, middle, left, or right, left, middle). The stop display is possible, but the operation mode to stop this right reel first is left middle right operation order, left and right middle operation order, middle left and right operation order, middle right left operation order, right left. Of the six types of operation order, the middle operation order and the right, middle, and left operation order, the operation order is such that the base at normal times is not the lowest.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the base at the normal time is the expected value of the number of payouts in the specified number 3 (the number of inputs 3). According to FIGS. 26 to 28 and 33 to 35, as an expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the left middle right operation order in RT1 of setting 1, for example, the expected number of 2 types BB-A (operation symbol). Since the number of payouts at the time of display is 0 and the number of placements is 0, the expected value is 0, and the expected number of regames-A is 3 (the number of payouts is calculated as 3 because the number of replays is 3). Since the number is 864, the expected value is 0.03955, and the expected number of winning-A1 is 12 (because the order of pressing the correct answer is on the left, middle and right), and the number is 900, so the expected value is 0. Since it is 16479, the expected number of missed sheets is 0, and the number of positions is 452, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.66857. When the expected value is divided by the specified number of 3, the operation on the left, middle, and right is performed. It is derived that the expected value of the number of payouts in the specified number 3 in the order is 0.55619 (however, the expected value is calculated by acquiring two prizes-G and one prize-M).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 Further, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the left, right, middle, left, right, or middle, right, and left operation orders in RT1 of setting 1 is the rule of the left, middle, and right operation order in RT1 of setting 1. It is the same as the expected value of the number of payouts in the number 3, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Further, as the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the operation order in the right and left in RT1 of the setting 1, for example, the expected number of 2 types BB-A (the number of payouts when the operation symbol is displayed) is 0, and the number is 0. Therefore, the expected value is 0, the expected number of replay-A is 3 (the replay is calculated assuming that the payout number is 3 because the specified number is 3,) and the number is 864, so the expected value is 0. It becomes .03955, and the expected number of winning-A1 is 0.5 (the left middle right is the order of incorrect answering, because one is acquired by 1/2), and the number is 900, so the expected value is 0. Since it is 00686, the expected number of winning-A11 is 1 (because one is acquired in the right, middle, and left) and the number is 900, the expected value is 0.01373, the expected number of outliers is 0, and the number is 452. Therefore, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.69375. When the expected value is divided by the specified number of 3, the operation on the left, middle, and right is performed. It is derived that the expected value of the number of payouts in the specified number 3 in the order is 0.56458 (however, the expected value is calculated by acquiring two prizes-G and one prize-M).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 Further, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the right, middle, and left operation order in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the operation order in right, left, and right in RT1 of setting 1. It is 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the normal base of the operation order (right, left, middle, right, middle, left) that stops the right reel first is the normal operation order (left, middle, right, left, right, middle, middle, left, right, middle, right, left). The base is high. Then, in the operation order in which the right reel is stopped first, the AT winning expectation is made lower than the other operation orders, so that the overall payout rate is lower than the other operation orders. In this way, the operation order to stop the right reel first is higher than the other operation orders at the base in the normal time, but as a result, the operation order is disadvantageous, so the player in the normal time puts the right reel on the right reel. It is difficult to operate in the order of operation to stop first. In other words, the operation order for first stopping the right reel is the penalty push order, and the player is informed in advance so that the operation is not performed. With such a configuration, the possibility that the player operates in the operation order in which the right reel is stopped first is reduced, so that the re-game 05 operation symbol is less likely to be displayed even if the re-game-A to F are won in normal times. Therefore, it is possible to prevent the player from creating an excessive sense of expectation due to the arrangement of red seven symbols that are not intended in terms of specifications.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Explanation of test signal output according to the present invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process by receiving an operation of the start switch 12 for the gaming machine test, and executes a process for outputting a test signal before executing the rotating cylinder rotation start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine has a first test signal (also referred to as an IF2 test signal) that indicates the optimum hitting method for the player, and a second test signal (IF3) that instructs the player to hit the lowest base in normal times. (Also called a test signal), and the process for outputting it is executed.

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 As the process for outputting the IF2 test signal, the data to be output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery process (operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right). Reel 8c stop reception position) is set. For example, when the winning-G condition device shown in FIG. 28 is won, the small winning combination acquisition rate does not change regardless of the pushing order, but the "blank C" and "red seven" on the right reel 8c must be pressed. Since two cards cannot be paid out and one card is paid out, the contents to be instructed as the IF2 test signal are random push order, left reel 8a is stop reception at the 3rd symbol, middle reel 8b is the 10th symbol. Stop reception at, and stop reception at the right reel 8c with the second symbol. When the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Replay"-"Cherry"-"Red Seven" (see FIG. 24) of the winning 63 is stopped and displayed, and it becomes possible to receive the payout of the two-card combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 Further, the table data stored in the ROM is, for example, the push order information "00H" stored in the ROM address "2C60H" and the stop reception position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C61H". "03H", "0AH" which is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C62H", and "02H" which is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C63H". , And each information is acquired from the table data as a process for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 Further, for example, when the winning-A1 condition device of FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small winning combination acquisition rate does not change at any position of the stop reception position, but the push order is left. If the operations are not performed in the order of middle right, 12 cards will not be paid out and 1 card will be paid out or no payout will be made. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Month A"-"Camel"-"Replay" or "Month B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) of the winning 03 is stopped and displayed 12 It will be possible to receive a camel payout. If the winning-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF2 test signal is output at random in the push order and the stop reception position.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM is, for example, the push order information "01H" stored in the ROM address "2C64H" and the stop reception position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C65H". "7FH", the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C66H", "7FH", and the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C67H", "7FH". , And each information is acquired from the table data as a process for outputting the IF2 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position does not matter, and may be any value as long as it is a value (14H) equal to or greater than the number of symbols.

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Subsequently, as a process for outputting the IF3 test signal, data to be output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery process (operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception). Set the position (right reel 8c stop reception position). For example, in the above-mentioned specification 1, since the operation order other than the operation order for first stopping the right reel 8c is the lowest in the normal time, the content to be instructed as the IF3 test signal is the order of pushing in the order of left, middle, and right. The stop reception position of the left reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If it is operated according to this instruction, the base in normal time will be stopped in the lowest push order, and the stop reception position is random, so if a condition device that requires a push is won, a small winning combination will be obtained. There will be cases where you do, when you get a small role at a low price, and when you miss a small role.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 Further, the table data stored in the ROM is, for example, the push order information "01H" stored in the ROM address "2D60H" and the stop reception position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D61H". "7FH", the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D62H", "7FH", and the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D63H", "7FH". , And each information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Further, for example, when the winning-A1 condition device of FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small winning combination acquisition rate does not change at any position of the stop reception position, but the push order is left. If the operation is not performed in the order of middle right, 12 cards will not be paid out and 1 card will be paid out or no payout will be made. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Month A"-"Camel"-"Replay" or "Month B"-"Camel"-"Replay" (see FIG. 22) of the winning 03 is stopped and displayed 12 It will be possible to receive a camel payout. If the winning-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF3 test signal is output at random in the push order of left, middle, and right, and the stop reception position.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM is, for example, the push order information "01H" stored in the ROM address "2D64H" and the stop reception position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D65H". "7FH", "7FH" which is the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D66H", and "7FH" which is the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D67H". , And each information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position does not matter, and may be any value as long as it is a value (14H) equal to or greater than the number of symbols.

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Further, for example, when the re-game-A1 condition device of FIG. 26 is won (when the instruction number is displayed on the instruction monitor) in the main game state number = 6 (confirmation screen), the stop reception position is the small winning combination acquisition rate at any position. However, if the push order is not operated in the order of right, left, and middle, the "Red Seven" symbol combinations will not be aligned in a straight line. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Replay"-"Red Seven"-"Red Seven" (see FIG. 21) of the replay 05 may be stopped and displayed, and the "Red Seven" symbol combination is displayed. It is possible to align them in a straight line. If the replay-A1 condition device in the non-AT state is won, the IF3 test signal is output at random in the push order of left, middle, and right, and the stop reception position.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 Further, the table data stored in the ROM is, for example, the push order information "06H" stored in the ROM address "2E64H" and the stop reception position of the left reel 8a stored in the ROM address "2E5H". "7FH", the stop reception position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2E66H", "7FH", and the stop reception position of the right reel 8c stored in the ROM address "2E67H", "7FH". , And each information is acquired from the table data as a process for outputting the IF3 test signal. Note that "7FH" is data stored when the stop reception position does not matter, and may be any value as long as it is a value equal to or greater than the number of symbols (a value of 14H or more in the case of 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After setting each data, the process for outputting the IF2 test signal is executed in the order of operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right reel 8c stop reception position, and then the operation order. , The process for outputting the IF3 test signal is executed in the order of the left reel 8a stop reception position, the middle reel 8b stop reception position, and the right reel 8c stop reception position.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 With this configuration, the IF2 test signal and the IF3 test signal can be accurately transmitted to the test IF substrate.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In the present embodiment, the configuration of a slot machine (rotary body type gaming machine) is illustrated as a gaming machine, but it can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, parrots, and casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 As described above, the technical contents of the present embodiment described for explaining the present invention can be appropriately combined.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub-cross key switch 22: Eject switch 24: Operation instruction lamp 24a: Left operation instruction lamp 24b: Middle operation instruction lamp 24c: Right operation instruction lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 Bet lamp 26: Credit number indicator 26a: Segment indicator 26b: Segment indicator 27: Obtained number indicator 27a: Segment indicator 27b: Segment indicator 28: Recipient 29: Tobacco ashes tray 30: Seal storage 32: Display Device 34: Medal selector 37: Setting key switch 38: Setting switch 39: Power supply device 40: Power switch 44: Hopper 45: Medal payout outlet 46: Auxiliary tank 47: External output terminal board

Claims (1)

所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できる場合と、表示できない場合とを有するよう構成されており、
所定の抽せん結果となったときに、特定の操作態様で操作されると、所定の図柄組合せが表示できないよう構成されており、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示された場合は、第2遊技状態を開始し、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
第1遊技状態において、所定の抽せん結果となったときに、特定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなかった場合は、第2遊技状態を開始せず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても再遊技に係る作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されても入賞に係る作動確率は変わらず、
所定の抽せん結果となったときに、所定の操作態様で操作されて、所定の図柄組合せが表示されなくても所定の抽せん結果を次遊技以降に持ち越さない
遊技機。
When a predetermined lottery result is obtained and the operation is performed in a predetermined operation mode, the predetermined symbol combination may or may not be displayed.
When a predetermined lottery result is obtained and the operation is performed in a specific operation mode, the predetermined symbol combination cannot be displayed.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, the operation is performed in a predetermined operation mode, and when a predetermined symbol combination is displayed, the second game state is started.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, if the operation is performed in a predetermined operation mode and the predetermined symbol combination is not displayed, the second game state is not started and the second game state is not started.
In the first game state, when a predetermined lottery result is obtained, if the operation is performed in a specific operation mode and the predetermined symbol combination is not displayed, the second game state is not started and the second game state is not started.
When a predetermined lottery result is obtained, the operation probability related to the re-game does not change even if the predetermined operation mode is operated and the predetermined symbol combination is displayed.
When a predetermined lottery result is obtained, the operation probability related to the winning does not change even if the operation is performed in the predetermined operation mode and the predetermined symbol combination is displayed.
A gaming machine that is operated in a predetermined operation mode when a predetermined lottery result is obtained, and does not carry over the predetermined lottery result to the next game or later even if the predetermined symbol combination is not displayed.
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