JP5195578B2 - Gaming machine and gaming machine system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機及び遊技機システムに関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機、スロットマシンと称される回胴式の遊技機、及び、これらの遊技機を備える遊技機システムに対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming machine system, and relates to a so-called seven machine, a ball-type gaming machine such as a winged article, a right article or an arrangement ball, a revolving type gaming machine called a slot machine, and these The present invention can be applied to a gaming machine system including a gaming machine.
例えば、弾球遊技機は、外枠と、本体枠(中枠)と、この本体枠に保持された遊技盤と、遊技盤の前面部を覆う透明板(ガラス板)を具備する前面枠と、を備える。かかる遊技機では、遊技盤の前面部において外側レールと内側レールとが略円形若しくは略楕円形に略取り囲んで構成される遊技領域に、各種の入賞装置(大入賞装置、始動入賞装置、その他の入賞装置等)、入球ゲート、可変表示装置、障害釘等が配設されている。そして、この種の遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞装置に入賞することに起因して、遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行させる否かの当否判定が行われ、この当否判定の結果は、可変表示装置において演出表示を経て停止表示される。 For example, a ball game machine includes an outer frame, a main body frame (inner frame), a game board held by the main body frame, and a front frame including a transparent plate (glass plate) covering the front portion of the game board. . In such a gaming machine, various winning devices (large winning device, starting winning device, other winning devices, etc.) are arranged in a game area formed by surrounding an outer rail and an inner rail approximately in a circle or substantially oval in the front portion of the game board. A winning device, etc.), a ball gate, a variable display device, an obstacle nail, and the like. In this type of gaming machine, whether or not to shift the gaming state of the gaming machine to the special gaming state is determined because the game ball launched into the gaming area wins the start winning device. The result of this determination is stopped and displayed through the effect display on the variable display device.
このように、この種の遊技機においては、「当否判定の結果」等の「遊技者に発信される各種の情報」が、(a)可変表示装置における特別図柄の変動表示、(b)可変表示装置に特定のキャラクタを出現させる演出表示、(c)前面枠等を設けられたランプ装置の点灯・点滅等を用いた演出等を経て発信される(特許文献1を参照)。つまり、この種の遊技機においては、各種の情報に発信される各種の情報が種々の演出を経て遊技者に対して伝達される。尚、この点に関しては回胴式の遊技機においても同様である。 As described above, in this type of gaming machine, “various information transmitted to the player” such as “result of determination of success / failure” is (a) a variable display of a special symbol on a variable display device, and (b) variable. It is transmitted through an effect display for causing a specific character to appear on the display device, (c) an effect using lighting / flashing of a lamp device provided with a front frame or the like (see Patent Document 1). That is, in this type of gaming machine, various types of information transmitted to various types of information are transmitted to the player through various effects. This also applies to the spinning cylinder type gaming machine.
ここで、近年、遊技に用いる遊技媒体の貸出単価(価値)を、従来の貸出単価(価値)と異なるように設定しつつ、遊技機を使用(設置)する遊技場(パチンコホール)が多く出現している。つまり、遊技場に設置される遊技機の幾つか、若しくは、全体に対して、通常、1球当り4円で貸し出している遊技球を、1球当り1円で貸し出すこと等が行われている。尚、以下の説明においては、「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる遊技機の使用態様」を「4円パチンコ」と称し、「1球当り1円で貸し出される遊技球を用いる使用態様」を「1円パチンコ」と称することとする。 Here, in recent years, a lot of game halls (pachinko halls) where game machines are used (installed) while setting the rental unit price (value) of gaming media to be different from the conventional rental unit price (value) have appeared. doing. In other words, for some or all of the gaming machines installed in the game hall, gaming balls that are usually lent out at 4 yen per ball are lent out at 1 yen per ball. . In the following description, “use mode of gaming machine using gaming balls lent out at 4 yen per ball” will be referred to as “4-yen pachinko” and “use using gaming balls lent out at 1 yen per ball”. The “mode” will be referred to as “one-yen pachinko”.
ところが、このように、遊技媒体の単価(価値)を異ならせた使用態様の出現に伴い、以下のような問題を生じている。例えば、「4円パチンコ」用として使用されることを想定して設計された遊技機が、「1円パチンコ」用として使用されると、当該遊技機が遊技機の設計者が想定した態様で制御されない虞がある。 However, with the emergence of usage modes in which the unit prices (values) of game media are different, the following problems have arisen. For example, when a gaming machine designed to be used for “4-yen pachinko” is used for “1-yen pachinko”, the gaming machine is in a mode assumed by the designer of the gaming machine. There is a risk that it will not be controlled.
より具体的な例を挙げて説明すると、「4円パチンコ」用として使用されるとともに、「3000円」分の遊技球が遊技領域に打ち込まれる毎に「プレミアムな演出(例えば、希にしか出現しないリーチ演出)」が出現するとの想定の下に設計された遊技機が、そのまま「1円パチンコ」用として使用されると、この「プレミアムな演出」が「750円」分の遊技球が遊技領域に打ち込まれる毎に出現することになる。つまり、本来、所定金額を投資しなければ出現しないはずの演出が、少ない投資金額にて出現することになるため、遊技機の設計者が想定した状態に制御されないことになる。 Explaining with a more specific example, it is used for “4-Yen Pachinko” and every time a “3000 Yen” game ball is thrown into the game area, a “Premium production (for example, rarely appears) If a gaming machine designed under the assumption that “not reach production” appears, it will be used for “1-yen pachinko” as it is. Appears every time you hit an area. That is, an effect that should not appear unless a predetermined amount of money is originally invested appears with a small investment amount, and is not controlled to the state assumed by the designer of the gaming machine.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機と、かかる遊技機を備える遊技機システムを提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that easily realizes the control assumed by the designer according to the unit price of the game medium used for the game. And providing a gaming machine system including the gaming machine.
本発明者らは、前記目的を達成するために鋭意研究を重ねた結果が以下の知見を得た。つまり、遊技機に「遊技媒体の貸出単価(価値)に対応づけた制御態様」を予め複数記憶しておき、遊技場の管理者が所定の選択装置(切換スイッチ等)を操作することで、実行する制御態様を「予定する遊技媒体の貸出単価」に応じて自由に選択できるようにしてはどうかと考えた。 The present inventors have obtained the following knowledge as a result of intensive studies to achieve the above object. In other words, a plurality of “control modes corresponding to the lending unit price (value) of game media” are stored in advance in the gaming machine, and the administrator of the game hall operates a predetermined selection device (such as a changeover switch), We thought that it would be possible to freely select the control mode to be executed in accordance with “the scheduled unit cost of gaming media”.
しかし、この場合、遊技媒体の貸出単価に応じた設定を、遊技場の管理者が個別に行わなければならず、多くの手間が掛かることになる。特に、一つの遊技場において、遊技媒体の貸出単価が異なる遊技機が混在する場合には、より一層、多くの手間が掛かることになる。そして、本発明者らは、更に研究を重ね、以下の発明を完成した。 However, in this case, a setting according to the rental unit price of the game medium has to be individually made by the game hall manager, which takes a lot of trouble. In particular, in the case where game machines with different game media lending unit prices coexist in a single amusement hall, much more labor is required. The inventors have further studied and completed the following invention.
請求項1に記載の遊技機は、
貸出操作部と払出装置とを備えるとともに、該払出装置から貸し出される遊技媒体の貸出単価に応じて異なる制御態様を実行可能な遊技機であって、
前記貸出操作部に一の貸出操作が施されることで、前記払出装置を特定回数駆動して前記払出装置から所定数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段と、
前記貸出処理によって生ずる正規の貸出結果情報と同一の情報を特定するダミー貸出結果情報を前記遊技媒体の貸し出しを行うこと無く取得するダミー貸出処理を、当該遊技機への電源投入時において前記貸出操作無しで実行するダミー貸出処理実行手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を、前記ダミー貸出結果情報に対応付けて複数記憶した態様特定情報記憶手段と、
前記ダミー貸出処理によって取得したダミー貸出結果情報に基づいて、前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to
A gaming machine comprising a lending operation unit and a payout device, and capable of executing different control modes according to the lending unit price of a game medium lent out from the payout device,
A lending processing unit that performs lending processing for lending a predetermined number of game media from the payout device by driving the payout device a specific number of times by performing one lending operation on the lending operation unit;
A dummy lending process for acquiring dummy lending result information for identifying the same information as the regular lending result information generated by the lending process without lending the gaming medium is performed at the time of powering on the gaming machine. Dummy lending processing execution means to be executed without
Aspect specifying information storage means for storing a plurality of aspect specifying information for specifying the control aspect in association with the dummy loan result information;
An aspect specifying information selecting means for selecting one aspect specifying information from among the aspect specifying information stored in the aspect specifying information storage means based on the dummy loan result information acquired by the dummy loan processing;
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
It is characterized by providing.
請求項1の発明の遊技機では、電源投入に伴って取得されるダミー貸出結果情報を下に、実行する制御態様を自ら設定して制御することができる。つまり、遊技媒体の貸出単価と対応する関係にある貸出結果情報と同一の貸出結果情報で構成されるダミー貸出結果情報に基づいて、この貸出単価に対応した制御を容易に行うことができる。従って、請求項1の発明によると、遊技機の使用態様毎(遊技媒体の貸出単価が相違する毎)に遊技機の設計者が想定した制御を実現し易くなる。しかも、遊技場の管理者自らが使用態様毎に制御態様を設定することが必要とされないため、遊技場の管理者に無用の負担を強いることを防止できる。
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the control mode to be executed can be set and controlled under the dummy lending result information acquired with power-on. That is, control corresponding to the lending unit price can be easily performed based on the dummy lending result information composed of the same lending result information as the lending result information having a relationship corresponding to the lending unit price of the game medium. Therefore, according to the invention of
各請求項の発明の遊技機としては、遊技媒体としての遊技球を使用するパチンコ機(弾球式の遊技機)、遊技媒体としての遊技球を使用するスロットマシン(所謂、「パロット」)、遊技媒体としてのメダルを使用するスロットマシン等を例示できる。また、遊技媒体が遊技球の場合、その貸出単価として、例えば、「4円」、「2円」、「1円」等を例示できる。また、貸出操作部としては「貸出ボタン」を例示でき、例えば、遊技機の上皿部材等に配設される。尚、請求項1の発明の「電源投入」とは、当該遊技機の電源手段の電源が投入されて、当該遊技機(当該遊技機の主制御部、副制御部)に電力が供給されることを指す。また、当該遊技機と双方通信可能に配設される遊技媒体貸出装置には、別の電源(電源手段)から電力が供給される。 As the gaming machine of the invention of each claim, a pachinko machine (a ball-type gaming machine) that uses a gaming ball as a gaming medium, a slot machine that uses a gaming ball as a gaming medium (so-called “parrot”), An example is a slot machine that uses medals as game media. Further, when the game medium is a game ball, examples of the rental unit price include “4 yen”, “2 yen”, “1 yen”, and the like. The lending operation unit can be exemplified by a “lending button”, for example, disposed on an upper plate member or the like of the gaming machine. In the first aspect of the present invention, “power on” means that the power supply means of the gaming machine is turned on and power is supplied to the gaming machine (main control unit and sub control unit of the gaming machine). Refers to that. In addition, power is supplied from another power source (power source means) to the game medium lending device arranged to be able to communicate with the gaming machine.
「正規の貸出結果情報」としては、「払出装置の駆動回数を特定する情報」と、「遊技媒体の払出個数を特定する情報」と、「貸出処理の際に必要とされる金額を特定する貸出金額情報」とのうちの少なくとも1個を挙げることができる。また、「ダミー貸出結果情報」とは、この「正規の貸出結果情報」に含まれる複数の情報のうちの少なくともいずれかと同一の情報を特定する結果情報(結果状態)である。例えば、「正規の貸出結果情報」が所定のカウント値で構成される場合、「ダミー貸出結果情報」を同一のカウント値で構成する場合を例示できる。 As “regular lending result information”, “information specifying the number of times the payout device is driven”, “information specifying the number of payouts of game media”, and “amount required for the lending process” At least one of the “lending amount information”. The “dummy loan result information” is result information (result state) that specifies the same information as at least one of a plurality of pieces of information included in the “regular loan result information”. For example, when “regular lending result information” is configured with a predetermined count value, “dummy lending result information” is configured with the same count value.
例えば、貸出処理において、払出装置が1回駆動する毎に発信される特定信号の発信回数(立ち上がり回数や立ち下がり回数等)をカウントする場合、そのカウント値(C1)によって、この貸出処理における「払出装置の駆動回数」や「遊技媒体の払出個数」を特定することができる。この場合には、ダミー貸出処理においても、同一の特定信号を同一の発信回数だけ発信させ、この発信回数をカウントしてカウント値(C2)を取得することとする。この場合、「正規の貸出結果情報(カウント値C1)」と、「ダミー貸出結果情報(カウント値C2)」とは同一の数値を特定することとなる。そして、例えば、態様特定情報記憶手段に「4円パチンコ用の態様特定情報」と、「1円パチンコ用の態様特定情報」とが記憶されている場合において、ダミー貸出結果情報が、「貸出単価が4円であることを特定する貸出結果情報」である場合、態様特定情報選択手段によって「4円パチンコ用の態様特定情報」が選択され、「貸出単価が1円であることを特定する貸出結果情報」である場合、態様特定情報選択手段によって「1円パチンコ用の態様特定情報」が選択される。 For example, in the lending process, when counting the number of times of transmission of a specific signal (such as the number of rises and the number of falls) each time the dispensing device is driven once, the count value (C1) indicates “ The “number of times the payout device is driven” and the “number of game media payouts” can be specified. In this case, also in the dummy lending process, the same specific signal is transmitted for the same number of times of transmission, and the count value (C2) is acquired by counting the number of times of transmission. In this case, “regular lending result information (count value C1)” and “dummy lending result information (count value C2)” specify the same numerical value. For example, in the case where “mode identification information for 4-yen pachinko” and “mode identification information for 1-yen pachinko” are stored in the mode identification information storage means, the dummy lending result information is “lending unit price”. Is "lending result information specifying that the price is 4 yen", the mode specifying information selecting means selects "mode specifying information for 4-yen pachinko" and "the lending specifying that the lending unit price is 1 yen" In the case of “result information”, the “mode specific information for 1-yen pachinko” is selected by the mode specific information selecting means.
「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」は、例えば、遊技機を構成する演出装置(可変表示装置、ランプ装置及びスピーカ等のうちの1個若しくは2個以上)が実行する演出の制御態様を例示できる。例えば、(a)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、可変表示装置で実行されるデモ表示(デモンストレーション表示)を変更する態様、(b)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、可変表示装置で実行されるプレミアム演出の出現率を変更する態様、(c)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、前面枠等に配設されるランプ装置(LEDランプ等)の発光色を変更する態様、(d)「遊技媒体の貸出単価」に応じて、効果音を変更する態様、等を例示できる。これらの場合、遊技場において遊技媒体の貸出単価が異なる遊技機が混在するときに、遊技者が「遊技機の使用態様」を発見(区別)することが容易である。 The “control mode according to the rental unit price of the game medium” is, for example, a control mode of an effect executed by an effect device (one or more of a variable display device, a lamp device, a speaker, etc.) constituting the game machine. Can be illustrated. For example, (a) a mode in which a demonstration display (demonstration display) executed on the variable display device is changed according to “a game media lending unit price”, and (b) a variable display according to “a game medium lending unit price”. Change the emission color of the lamp device (LED lamp etc.) arranged on the front frame etc., depending on the aspect of changing the appearance rate of the premium effect executed on the device, (c) “game media lending unit price” A mode, (d) A mode of changing a sound effect according to “a rental unit price of game media”, and the like can be exemplified. In these cases, it is easy for the player to discover (discriminate) the “use mode of the gaming machine” when gaming machines having different rental unit prices of the gaming media are mixed in the game hall.
また、「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」としては、遊技球の貸出速度を制御する制御態様等を例示することもできる。例えば、遊技媒体の貸出単価が低い場合(例えば、1円パチンコの場合)には、貸出単価が高い場合(例えば、4円パチンコの場合)に比べて、一の貸出操作に伴う貸出処理で貸し出される遊技媒体の個数が多くなるのが一般的である。かかる場合においても、遊技媒体の貸出単価が低いときには、貸出速度を速くするような制御を行うことで、遊技者が貸出時に無用のフラストレーション(遊技媒体の貸出に時間を費やすことを原因するフラストレーション)を生ずることを防止できる。 Moreover, as a “control mode according to the rental unit price of game media”, a control mode for controlling the rental rate of game balls can be exemplified. For example, when the lending unit price of the game medium is low (for example, for a 1-yen pachinko), the lending process associated with one lending operation is lent compared to when the lending unit price is high (for example, for a 4-yen pachinko). Generally, the number of game media to be played increases. Even in such a case, when the lending unit price of the game medium is low, a control that increases the lending speed is performed, so that the player can use the frustration at the time of lending (a frustration caused by spending time on lending the game medium). Can be prevented.
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記ダミー貸出処理で取得するダミー貸出結果情報には、前記正規の貸出結果情報を取得する際に必要とされる金額と同一の金額を特定するダミー貸出金額データを含むことを特徴とする。
The gaming machine according to
The dummy lending result information acquired in the dummy lending process includes dummy lending amount data for specifying the same amount as the amount required when acquiring the regular lending result information.
請求項2の発明では、ダミー貸出金額データをも考慮して態様特定情報を選択するため、遊技媒体の貸出単価に対応した制御をより確実に行うことができる。尚、この点に関する詳細な内容については後述する。
In the invention of
ここで、請求項1〜3の各発明の遊技機には、通常、遊技媒体貸出装置が併設され、これらの遊技機と遊技媒体貸出装置とは双方向通信可能とされるとともに、当該遊技機を構成する貸出操作部への貸出操作に応じて、遊技媒体貸出装置から当該遊技機に、貸出処理中信号と、貸出要求完了確認信号とが出力され、これらの信号に基づき、払出装置から単位個数の遊技媒体が貸し出される。一方、遊技媒体貸出装置は、価値付けされた有価価値を特定可能な記録媒体又は貨幣を受け入れて遊技媒体の貸出処理を行うのであるが、貸出操作部への貸出操作が施される度に、受け入れた記録媒体や受け入れた貨幣の価値から所定分の価値が減少する。 Here, the gaming machine according to each of the first to third aspects of the present invention is usually provided with a gaming medium lending device, and these gaming machines and the gaming medium lending device are capable of bidirectional communication, and the gaming machine In response to a lending operation to the lending operation unit that constitutes a lending operation signal and a lending request completion confirmation signal are output from the gaming medium lending device to the gaming machine, and based on these signals, the unit from the lending device A number of game media are lent out. On the other hand, the game medium lending device accepts a recording medium or money that can specify the valued valuable value and lends the game medium, but whenever a lending operation to the lending operation unit is performed, The value of the predetermined amount is reduced from the value of the accepted recording medium and the accepted money.
また、この減少した価値分の遊技媒体が払出装置から単位個数の遊技媒体が貸し出されるが、これに伴って、受け入れた記録媒体や受け入れた貨幣の価値残高(有価残高)を特定する信号(例えば、度数表示LED信号)が遊技媒体貸出装置から出力される。そして、例えば、この信号(例えば、度数表示LED信号)を検出することで、貸出処理の際に必要とされる金額を特定することができる。 In addition, a unit number of game media are rented out from the payout device for the reduced value of the game media. Along with this, a signal (for example, a value balance (valuable balance)) of the received recording medium or the accepted money is specified. , A frequency display LED signal) is output from the game medium lending device. For example, by detecting this signal (for example, a frequency display LED signal), it is possible to specify the amount of money required for the lending process.
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記ダミー貸出処理は、前記払出装置の駆動を禁止しつつ前記ダミー貸出結果情報を発生させる処理であることを特徴とする。
The gaming machine according to
The dummy lending process is a process of generating the dummy lending result information while prohibiting driving of the payout device.
請求項3の発明は請求項1又は2に記載の遊技機の具体例を例示するものである。つまり、請求項3の発明の遊技機においても、例えば、貸出処理の際に遊技媒体貸出装置から出力される信号(貸出処理中信号等)と同一の信号を受信するが、請求項3の発明の遊技機では、払出装置の駆動を禁止する駆動禁止手段を備えるため、遊技媒体の払出を伴わずに、ダミー貸出結果情報を取得することができる。
The invention according to
請求項4に記載の遊技機システムは、
請求項1〜請求項3のうちの何れか一項に記載の遊技機と、
前記遊技機と通信可能な状態に配設され、前記遊技機を構成する前記貸出操作部の操作に伴い送信される貸出操作信号または前記貸出操作部の操作を伴わずに前記遊技機から送信されるダミー貸出信号を受信することで、前記遊技機に貸出要求信号を送信する遊技媒体貸出装置と、を備え、
前記貸出要求信号に基づき、前記遊技機が前記貸出処理または前記ダミー貸出処理を実行することを特徴とする。
The gaming machine system according to
A gaming machine according to any one of
The gaming machine is arranged to be communicable with the gaming machine and transmitted from the gaming machine without the lending operation signal transmitted along with the operation of the lending operation unit constituting the gaming machine or without the operation of the lending operation unit. A game medium lending device that transmits a lending request signal to the gaming machine by receiving the dummy lending signal.
The gaming machine executes the lending process or the dummy lending process based on the lending request signal.
請求項4の発明によると、ダミー貸出処理を実行可能な請求項1〜3のいずれか遊技機と、ダミー貸出処理に対応する制御が可能な特殊な遊技媒体貸出装置を備えることで、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機を備える遊技機システムを得ることができる。
According to the invention of
また、本明細書において参考的に開示する参考発明は、
貸出操作部と払出装置とを有し、前記貸出操作部に一の貸出操作が施されることで、前記払出装置を特定回数駆動して前記払出装置から所定数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段を備えるとともに、前記払出装置から貸し出される遊技媒体の貸出単価に応じて異なる制御態様を実行可能な遊技機と、
該遊技機に双方向通信可能な状態に接続される遊技媒体貸出装置と、
を具備し、
前記貸出操作部に施される貸出操作によって生ずる操作信号を遊技媒体貸出装置が受信すると、前記遊技媒体貸出装置から前記遊技機に貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報を出力する貸出処理中信号出力処理と、
前記貸出処理中信号出力処理に続いて、前記遊技媒体貸出装置から前記遊技機に貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報を出力する貸出要求完了確認信号出力処理と、
前記遊技機が前記貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報が出力された状態で前記貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報を検出することに起因して、前記遊技機から前記遊技媒体貸出装置に貸出完了信号(EXS信号)のオン情報を出力する貸出完了信号出力処理と、
前記遊技媒体貸出装置が貸出完了信号(EXS信号)のオン情報を検出することに起因して、前記貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報の出力を停止させる貸出要求完了確認信号停止処理と、
前記遊技機が前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報を出力した状態にて前記貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報の出力の停止を検出することを条件として前記払出装置を一回駆動して単位個数の遊技媒体を貸し出す単位貸出処理と、
を行い、
前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力を停止する貸出完了信号停止処理を前記単位貸出処理の完了後に行うとともに、
前記遊技媒体貸出装置が前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止を前記特定回数だけ検出するまで、前記貸出要求完了確認信号出力処理の実行と、前記貸出完了信号出力処理の実行と、前記貸出要求完了確認信号停止処理の実行と、前記単位貸出処理の実行と、前記貸出完了信号停止処理の実行とを、この順で行った後、前記遊技媒体貸出装置が前記貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報の出力を停止し、更に、前記遊技機が前記貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報の出力の停止を検出することで、前記貸出操作部に施される一の貸出操作に伴う貸出処理を完了する遊技機システムであって、
前記遊技機は、
電源投入時において前記貸出操作無しで前記遊技媒体貸出装置に前記ダミー操作信号を出力するダミー操作信号出力手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を、前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止の検出回数に対応付けて複数記憶した態様特定情報記憶手段と、
前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備え、
前記ダミー操作信号が出力されると、前記貸出処理中信号出力処理の実行と、前記貸出要求完了確認信号出力処理の実行と、前記貸出完了信号出力処理の実行とが、この順になされた後、前記貸出要求完了確認信号停止処理と前記貸出完了信号停止処理とを同時に実行され、
前記遊技媒体貸出装置が前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止を前記特定回数だけ検出するまで、前記貸出要求完了確認信号出力処理の実行と、前記貸出完了信号出力処理の実行と、前記貸出要求完了確認信号停止処理及び前記貸出完了信号停止処理の同時実行とを、この順で行った後、前記遊技媒体貸出装置が前記貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報の出力を停止し、前記遊技機が前記貸出処理中信号(BRDY信号)のオン情報の出力の停止を検出することで、前記ダミー操作信号の出力に伴うダミー貸出処理を完了するとともに、
前記態様特定情報選択手段は、前記ダミー貸出処理において検出した前記貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止回数に基づいて前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択することを特徴とする。
Further, the reference invention disclosed in the present specification for reference is as follows:
A lending process for lending a predetermined number of game media from the payout device by driving the payout device a specific number of times by having a lending operation portion and a payout device, and performing one lending operation on the lending operation portion. A gaming machine that includes a lending processing unit for performing, and capable of executing different control modes according to a lending unit price of a gaming medium lent out from the payout device;
A game medium lending device connected to the gaming machine in a state capable of bidirectional communication;
Comprising
When the game medium lending device receives an operation signal generated by a lending operation performed on the lending operation unit, a lending process of outputting ON information of a lending process signal (BRDY signal) from the game medium lending device to the gaming machine Signal output processing;
Following the lending process signal output process, a lending request completion confirmation signal output process for outputting on information of a lending request completion confirmation signal (BRQ signal) from the gaming medium lending device to the gaming machine;
The gaming machine detects the on-information of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) in a state where the on-information of the lending process signal (BRDY signal) is output, so that the gaming machine Lending completion signal output processing for outputting on information of a lending completion signal (EXS signal) to the medium lending device;
Lending request completion confirmation signal stop processing for stopping the output of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) on information due to the gaming medium lending device detecting the on information of the lending completion signal (EXS signal) When,
On the condition that the gaming machine detects the stop of the on-information output of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) in a state where the on-information of the lending completion signal (EXS signal) is output, Unit lending process that lends a unit number of game media by driving once,
And
Performing lending completion signal stop processing for stopping the output of on information of the lending completion signal (EXS signal) after completion of the unit lending processing;
Execution of the lending request completion confirmation signal output processing and execution of the lending completion signal output processing until the game medium lending device detects the stop of the on-information output of the lending completion signal (EXS signal) for the specific number of times. And the execution of the lending request completion confirmation signal stop process, the execution of the unit lending process, and the execution of the lending completion signal stop process in this order, and then the gaming medium lending device is in the lending process The output of the on information of the signal (BRDY signal) is stopped, and further, the gaming machine detects the stop of the output of the on information of the lending processing signal (BRDY signal), and is applied to the lending operation unit. A gaming machine system that completes a lending process associated with a lending operation,
The gaming machine is
Dummy operation signal output means for outputting the dummy operation signal to the gaming medium lending device without the lending operation at power-on;
A mode specifying information storage unit that stores a plurality of mode specifying information for specifying the control mode in association with the number of detected stoppages of output of the on information of the lending completion signal (EXS signal);
An aspect specifying information selecting means for selecting one aspect specifying information from the aspect specifying information stored in the aspect specifying information storage means;
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
With
When the dummy operation signal is output, the execution of the lending process signal output process, the execution of the lending request completion confirmation signal output process, and the execution of the lending completion signal output process are performed in this order, The lending request completion confirmation signal stop process and the lending completion signal stop process are executed simultaneously,
Execution of the lending request completion confirmation signal output processing and execution of the lending completion signal output processing until the game medium lending device detects the stop of the on-information output of the lending completion signal (EXS signal) for the specific number of times. And the simultaneous execution of the lending request completion confirmation signal stop process and the lending completion signal stop process in this order, and then the gaming medium lending device outputs ON information of the lending process in progress signal (BRDY signal) And the gaming machine detects the stop of the on-information output of the lending process signal (BRDY signal), thereby completing the dummy lending process accompanying the output of the dummy operation signal,
The mode specifying information selection unit is configured to select from among mode specifying information stored in the mode specifying information storage unit based on the number of times output of on information of the lending completion signal (EXS signal) detected in the dummy lending process is stopped. One aspect specifying information is selected.
参考発明によると、遊技に用いる遊技媒体の単価を変更しても、設計者が想定する制御を実現することが容易な遊技機を備える遊技機システムを得ることができる。つまり、請求項4の発明の遊技機システムにおいては、貸出処理の際に遊技媒体貸出装置から出力される信号(貸出処理中信号等)と同一の信号を受信する。ところが、ダミー貸出処理においては、貸出要求完了確認信号のオン情報の出力停止と、貸出完了信号のオン情報の出力停止とを同時に行うため、遊技媒体の貸出を行うことなく、正規の貸出結果情報と同一の貸出結果情報を得ることができる。 According to the reference invention, it is possible to obtain a gaming machine system including a gaming machine that can easily realize the control assumed by the designer even if the unit price of the gaming medium used in the game is changed. In other words, in the gaming machine system according to the fourth aspect of the present invention, the same signal as the signal output from the game medium lending device (lending process signal etc.) is received during the lending process. However, in the dummy lending process, the on-information output stop of the lending request completion confirmation signal and the output stop of the on-information of the lending completion signal are simultaneously performed, so that the normal lending result information is obtained without lending the game medium. The same loan result information can be obtained.
ここで、参考発明において、「遊技媒体貸出装置が貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止を特定回数だけ検出すること」は、(a)遊技機が貸出完了信号(EXS信号)のオン情報の出力の停止を特定回数だけ行うこと、(b)遊技媒体貸出装置が貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報の出力の停止を特定回数だけ行うこと、(c)遊技機が貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオン情報の出力の停止を特定回数だけ検出すること等とは等価である。 Here, in the reference invention, “the gaming medium lending device detects the stop of the output of the on-information of the lending completion signal (EXS signal) a specific number of times” is (a) the gaming machine lending completion signal (EXS signal) (B) the game medium lending device stops outputting the on-information of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) a specific number of times, (c) the gaming machine Is equivalent to detecting the stop of the output of the on-information of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) a specific number of times.
ここで、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Here, in this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction close to the player)”, and “rear” and “back” indicate gaming machines. "Rear (that is, a direction away from the player)". Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
以上記述したように請求項1〜3の各請求項の発明によると、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機が得られる。また、請求項4の発明によると、遊技に用いる遊技媒体の単価に応じて、設計者が想定する制御を容易に実現する遊技機を備える遊技機システムを得ることができる。
As described above, according to the inventions of
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1を備える遊技機システムSに適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, an embodiment showing the best mode for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each embodiment described below, each specific example in which the invention according to each claim is applied to a gaming machine system S including a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機システムの全体構造
先ず、この遊技機システムSの全体構造について、図1〜図5を参照して説明する。この遊技機システムSは、図2に示すように、遊技機1と、その左端側に配設されたCRユニット80とを備えている。このうち、遊技機1は、「カード式の弾球遊技機」と称される所謂「CR機」であり、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。また、CRユニット(カード処理ユニット)80は「遊技媒体貸出装置」の具体例を構成する。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the gaming machine system S will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 2, the gaming machine system S includes a
外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
The
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図6を参照)と、裏機構盤102(図8を参照)等を主要部としている。また、 本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。
The gaming machine main body H is rotatably attached to the left end side of the
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
The
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図8参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。
When the
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図6参照)の外周形状に対応して略円周状に開設され、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
As shown in FIG. 1, the
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図11参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図11参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。
As shown in FIG. 1, the
枠本体41は、図4及び図5に示すように、ベース部材41Bと、前カバー部材41Fと、取付基板41Tと、多数のLEDランプ4Gとを備えている。このうち、ベース部材41Bは、前面枠4と同様な外縁形状を備える枠状体を用いて構成されている。また、前カバー部材41Fは、前面枠4と同様な外縁形状を備え、ベース部材41Bの前面部側に装着され、前面枠4の前面部側の部分等を構成する。この前カバー部材41Fの透明な樹脂(透光性を備える樹脂)を用いて構成される一体成形品であり、その前壁部41Hの後面部には、多数の略棒状の凸レンズ部41Jが形成されている。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
この枠本体41においては、前カバー部材41Fがベース部材41Bの前面部側に装着され、前カバー部材41Fの前壁部41Hと、ベース部材41Bの前面部との間に形成される空間部に取付基板Tが配設されている。そして、この取付基板41Tには、多数のLEDランプ4Gが装着されている。このLEDランプ4Gは、所謂「フルカラーLED」である。ここで、このフルカラーLEDは、赤色、緑色及、青色の3種類のLEDチップを供えるLEDランプであり、「サブ制御部220A(後述する。)」によって駆動制御(PWM制御)することで、その発光色を制御(変化)させることができる。そして、前カバー部材41Fの透明な素材で構成され、LED4Gの発する光を前面枠4の前方から視認可能である。このため、LED4Gの発光色を制御すると、遊技者は異なって色に発光する前面枠4を視認することができる。
In the
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図9及び図10参照)及び演出ボタン基板228(図11参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「球貸パネル5p」と「演出ボタンSW」とが配置されている(図1を参照)。
An
図1に示すように、球貸パネル5pには、貸出ボタン5cと、返却ボタン5qとが配設されるとともに、残高表示部5rが設けられている。ここで、「貸出ボタン5c」は貸出操作部の具体例を構成する。また、図9に示すように、「払出装置」の具体例を構成する賞球払出装置109は、後述するように、裏パック102に配設されている。尚、払出モータ109m(図9及び図10を参照)は賞球払出装置109の駆動源を構成している。
As shown in FIG. 1, the
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル9は発射装置ユニット(図示を省略)に接続されている。この発射ハンドル9には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
The firing handle 9 is connected to a launcher unit (not shown). A touch switch 9a for detecting that the player is touching the handle is attached to the
CRユニット(カード処理ユニット)80は、図1に示すように、遊技機1の左端側に配設されつつ、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に設置されている。また、CRユニット80は、図9及び図10に示すように、遊技機1に電気的に接続され、この遊技機1と送受信可能な状態とされている。このCRユニット80は、上下方向に長尺に構成され、紙幣挿入口81と、カード出入口84とを前面側に開口させている。ここで、紙幣挿入口81への紙幣の挿入と、カード出入口84へのカード(但し、度数残高情報が記憶されたカード)の挿入と、のうちの少なくも何れかが行われると、CRユニット80に挿入(投入)された価値残高(有価残高)が残高表示部5r(図1を参照)に表示される。この際、残高表示部5rには、価値残高(有価残高)が最大3桁の算用数字で表示される。
As shown in FIG. 1, the CR unit (card processing unit) 80 is disposed on the left end side of the
残高表示部5rに必要な残高が表示されている場合に「貸出ボタン5c」を押すと、1回の操作(つまり、貸出操作)で有効な度数(例えば、5度)分の個数(例えば、125個であって、1度分の基準個数の5倍である。)の遊技球が貸し出される。そして、1度分の基準個数の遊技球の貸出が完了する毎に、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が貸出個数に応じて書き換えられ(1度減算した度数残高に書き換えられ)、その度数残高が残高表示部5rに表示される。但し、度数残高が残高表示部5rに表示された状態で、返却ボタン5qを押すと、カード出入口84からカード(度数残高情報が記憶されたカード)が排出される。尚、本遊技機システムSでは、度数残高が「ゼロ」の場合、カードは排出されないが、排出されるものとしてもよい。
When the necessary balance is displayed on the
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図6等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
The game board
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
In this area forming part 10B (that is, a part located in the
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、中央表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。
The
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に装着されている。更に、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内部に進入させる。
The part extending from the top of the mounting
ステージ部材21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成するが、この転動面は左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面とされている。但し、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。また、ステージ部材21pには、転動面上の遊技球をメイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続する位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口している。
The
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は排出通路を通過してメイン役物装置20外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
In the present embodiment, the game ball that has flowed down the
中央表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるもので、後述する右下表示装置60と同様に、可変表示装置の具体例を構成する。但し、この中央表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(変動表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体を示す。)を表示するための「可変表示装置」を構成し、中央表示装置27が、疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)を表示する。
The
中央表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図12(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた演出表示(変動表示)と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景画面と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示することができる。
The display screen 27a of the
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図9参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sにより遊技球が検出されることを前提に「普通図柄の変動開始条件」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
The normal symbol operating gate (ordinary symbol operating port) 16 is disposed in a portion located on the left side of the
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
The start winning
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物を備えている。この普通電動役物は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図9参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
The second
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図9参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動入賞検出スイッチ17sによって検出される。
Inside the
下部装置30は始動入賞装置17の下方に配設されるとともに、可変入賞装置(大入賞装置)31によって構成されている。この可変入賞装置31は、遊技盤10の前面部に装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は、「大入賞口入賞通路(大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、図示を省略する。)」に連絡されている。そして、可変入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図7参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた入賞球検出スイッチ31s(図7参照)と、を備えている。この可変入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、可変入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aを開放されると共に、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、可変入賞装置31へ到達した遊技球を、大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
The
左下表示装置50は、可変入賞装置(大入賞装置)31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図7(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
The lower
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
The normal symbol
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部61において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
The special symbol
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個LEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
In the normal symbol
遊技状態表示部55は、2個のLED55a、55bを用いて構成され、遊技機1の現在の遊技状態を表示するために用いられる。つまり、2個のLED55a、55bを消灯させることで、「遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態である」旨が表示される。また、一方のLED55aを点灯させ、他方のLED55bを消灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が確変モードである」旨が表示される。更に、一方のLED55aを消灯させ、他方のLED55bを点灯させて、「遊技機1の現在の遊技状態が時短モードである」旨が表示される。ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モード(遊技状態)が、通常遊技モードから確変モードになると、確変手段(当否判定において、大当り判定がなされる確率を高く設定することを内容とする手段)と、開放延長手段(普通電動役物17eの開放時間を長くしたり、開放回数が多く設定することを内容とする手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが、確変モードから時短モードになると、確変手段は作動を停止し、時短手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を短く設定することを内容とする手段)が作動を開始する。更に、遊技機1の遊技モードが、確変モードから通常遊技モードに戻されると、時短手段と、開放延長手段は作動を停止する。
The gaming
右下表示装置60は、可変入賞装置(大入賞装置)31の右側方に配置されている。この右下表示装置60は、図7(b)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63と、が設けられている。
The lower
特別図柄表示部62は、略長円状に配設された「7個のLED62a〜62g」を用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図12(a)に示すように、この「当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。そして、この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄に関する当否判定に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。
The special
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成され、主に、「特別図柄に関する当否判定に関する結果が大当りである場合、その大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とさせる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
The big hit
図7(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化され、図7(b)に示すように、残りの2個の一般入賞装置43、44は、右下表示装置60を構成する取付板61に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41、43、44の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s、43s、44s(図9参照)が配設されている。
As shown in FIG. 7A, the two
図6に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材15は、内レール13の先端部に取り付けられている。
Returning to FIG. 6, a number of obstacle nails (not shown) are arranged in the
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図8を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
c. Next, the back surface structure of the
裏パック102には、遊技球が蓄えられる賞球タンク105と、賞球の払出を行う賞球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、賞球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。また、賞球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、賞球タンク105と賞球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図8において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
The
(2)制御回路の構成
次に、図9〜図11を用いて、遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを備えている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に中央表示装置27の駆動制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。ここで、払出制御部240Aは、貸出処理手段の具体例を構成する。
The sub-control unit is composed of (a) the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図9〜図11の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図9では「主制御基板200以外の制御基板」について、搭載されているCPUや、RAM、ROM等の図示を省略している。
The control board (200, 220, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) is a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and various programs that are executed by the CPU. ROM in which data is stored, RAM in which the CPU stores temporary data during program execution, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, clock for the CPU to perform operations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a CPU, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other via a bus. Note that the directions of the arrows in FIGS. 9 to 11 indicate the directions in which data or signals are input and output. In FIG. 9, for the “control board other than the
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御部200Aには、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。また、主制御部200Aは、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60、駆動モータ88に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
The
サブ制御部220Aは、主制御部200Aからの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。即ち、中央表示装置(液晶表示装置)27を駆動する演出表示制御基板222やスピーカSP1〜SP4を駆動するアンプ基板224が接続されている。また、サブ制御部220Aは、「各種LED4b〜4h搭載された基板」等の各種装飾用基板を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。
When the
図11に示すように、演出ボタンSWは演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に接続されているため、この演出ボタンSWから出力される信号は演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に送信される。
As shown in FIG. 11, the effect button SW is connected to the
払出制御部240Aには、図9及び図10に示すように、中継端子板240B、240C(但し、図10では中継端子板240Bの図示を省略)、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板240Bを介して、「賞球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109m」と、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、中継端子板240Cを介してCRユニット80が双方向通信可能な状態に接続されるとともに、この中継端子板240C及び球貸表示基板410を介して、貸出ボタン5cと返却ボタン5qとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
As shown in FIGS. 9 and 10, the
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板240Cを介して賞球払出装置(払出装置)109に伝達される。
The
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払出が行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後ろ側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。また、払出制御部240Aは、主制御部200Aの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御部260Aに向かって出力している。そして、発射制御部260Aは、この発射許可信号を受けて遊技球を発射するための各種制御を行っている。
Further, when the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)中央表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、中央表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、中央表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された演出表示ROM27r(図11参照)に格納されているデータを使用する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
疑似図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h、4Gの駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED4b〜4h、4G等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、中央表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting an audio signal to the
(3)特別図柄の表示態様
前述のように、本遊技機1では、当否判定の結果を示す確定表示と、この確定表示の前段階に行われる演出表示(変動表示)とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び中央表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は、「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
(3) Special Symbol Display Mode As described above, in this
一方、中央表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, the special symbol displayed on the display screen 27a of the
次に、これらの特別図柄の表示態様を説明する。先ず、右下表示装置60においては、当否判定の結果の表示実行条件が成立する毎に、右下表示装置60の「特別図柄表示部62」を用いて、本図柄の変動表示を開始する。この変動表示の期間が経過すると、本図柄の停止表示(確定表示)が実行される。そして、本図柄の停止表示の態様には、以下の態様がある。
Next, the display mode of these special symbols will be described. First, in the lower
i)大当り
本図柄の停止表示(確定表示)を、図13(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて行うか、図13(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて行う場合である。また、この大当りの契機となる停止図柄(確定図柄のことで、2個若しくは3個のLEDが点灯させて表示される図柄)を「大当り図柄」と称するが、この大当りを生ずると、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態(大当り状態)となり、特別遊技(大当り遊技)が実行される。そして、遊技機の遊技状態は、特別遊技状態となると、大入賞装置31の大入賞口31aが入賞容易な状態に開放され、多量の賞球を伴う利益が遊技者に付与される。
i) Big hit Stop display (definite display) of this symbol is performed by turning on two LEDs as shown in the column in FIG. 13B, or 3 symbols as shown in the column in FIG. This is a case where the LED is turned on. In addition, the stop symbol that triggers the jackpot (a symbol that is displayed when two or three LEDs are turned on) is referred to as a “hit symbol”. The game state is a special game state (big hit state), and a special game (big hit game) is executed. When the gaming state of the gaming machine becomes a special gaming state, the big winning opening 31a of the
但し、「大当り」のうちで、図13(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であると共に、「確率変動を行うか否かの抽選(以下、「確変抽選」といい、本実施例では本図柄の種類を乱数抽選で決定すると、確変抽選の結果が決定されることになる。)の結果」も、「当り」であることを示す。一方、「大当り」のうちで、図13(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯して行われるものは、当否判定の結果が「大当り」であるが、「確変抽選」の結果は「外れ」であることを示す。以下、当否判定の結果が、大当りで、しかも、確変抽選の結果も当選である場合を「確変当り」と称し、当否判定の結果が、大当りであるが、確変抽選の結果が落選である場合を「通常当り」と称する。 However, among the “big hits”, as shown in the middle column of FIG. 13C, when the three LEDs are turned on, the determination result is “big hit” and “probability fluctuation” The result of the lottery of whether or not to perform (hereinafter referred to as “probable lottery”, and in this embodiment, if the type of this symbol is determined by random lottery, the result of the probable lottery will be determined) ” It shows that it is "winning". On the other hand, as shown in the middle column of FIG. 13B, among the “big hits”, those that are performed with two LEDs turned on are “hit”, but the “probable lottery” The result of indicates that it is “out”. Hereinafter, a case where the result of the success / failure determination is a big win and the result of the probability variation lottery is also a win, is referred to as “probability winning”, and the result of the success / failure determination is a jackpot but the result of the probability variation lottery is a loss. Is called “normal hit”.
ii)外れ
図11(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」に、1個のLEDが点灯すると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す。この場合、「確変抽選」の結果も外れとなる。
ii) Disengagement As shown in the middle column of FIG. 11A, when one LED is lit on the “special
iii)疑似図柄(演出図柄)
中央表示装置27においても、当否判定の結果(判定結果図柄)の表示実行条件が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示を開始する。そして、この変動表示の期間が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否判定の結果を表示する。
iii) Pseudo symbol (directing symbol)
Also in the
中央表示装置27の表示画面27aにおいては、図12(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示することができる。
On the display screen 27a of the
疑似図柄表示部27b〜27dに、確定表示される確定図柄(判定結果図柄)には、図13(a)〜(c)の右欄に示す態様がある。即ち、図13(a)右欄の「外れを示す停止図柄(判定結果図柄)」と、図13(b)及び(c)の各右欄に示す大当りを示す停止図柄(判定結果図柄)」がある。このうち、「大当りを示す停止図柄」は「1」〜「9」のうちの何れかの「数字」を3つ並べて構成される。但し、この「大当り」が、確変当りである場合には、奇数の数字が揃えられ、通常当りである場合には、偶数数字が揃えられる。尚、特別図柄表示部62の表示態様は本実施例に例示するものに限定されない。
The confirmed symbols (determination result symbols) that are confirmed and displayed in the pseudo
(4)変動演出遊技の概要
始動入賞を生じ、当否判定の結果に関する「表示実行条件」が成立すると、図7(b)に示した右下表示装置60の特別図柄表示部62a〜62gで点灯表示(変動表示)を開始すると共に、図14(a)〜(c)に示すように、中央表示装置27の疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、疑似図柄を用いた変動演出表示を開始する。そして、所定の変動時間を経過した後、特別図柄表示部62a〜62gと、疑似図柄表示部27b〜27dとの双方において、特別図柄(本図柄および疑似図柄)の停止図柄が確定表示される。
(4) Outline of Fluctuation Production Game When a start winning is generated and the “display execution condition” regarding the result of the determination of success / failure is satisfied, the special symbol display portions 62a to 62g of the lower
尚、図14(a)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)であり、図14(b)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴う表示(所謂「外れリーチ」)」である。尚、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、この変動表示(演出表示)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄が同一の図柄であると、大当り表示が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させて、遊技機において「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在することを示す表示を指す。 Note that the “out-of-display” illustrated in FIG. 14A is “out-of-display with no reach effect (so-called“ normally out ”)”, and the “out-of-display” illustrated in FIG. 14B is “reach”. This is a display accompanied by an effect (so-called “outgoing reach”). Note that the reach display (reach effect) means, for example, that a symbol other than the symbol that is finally stopped (hereinafter referred to as “final stop symbol”) is stopped at a predetermined symbol during the change display (effect display). It is a stunning display showing that there is a possibility that a jackpot display may be made depending on the type of the final stop symbol. For example, if the stop symbol of multiple symbols is the same symbol, when the big hit display is completed, the symbols other than the final stop symbol are stopped at the same symbol, ) Indicates an indication that there is a possibility.
図14(c)に示すように、「特別図柄(疑似図柄)の停止図柄」を用いて、当否判定の結果が「大当りである」旨の確定表示(大当り表示)が行われる場合には、特別図柄(疑似図柄)の変動途中に「リーチ表示」が行われた後に、この確定表示が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に移行し、大当り遊技を開始する。この大当り状態に移行すると、開閉板31b(開閉部材)に単位駆動が施される。この「単位駆動」は、開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、大入賞口31aを閉鎖する姿勢(以下、「閉鎖姿勢」という。)から、大入賞口31aを開放する姿勢(以下、「開放姿勢」という。)に移行させ、この開放姿勢を第1の時間(例えば、20秒〜30秒から選択される時間)維持した後、この開閉板31b(開閉部材)の姿勢を、閉鎖姿勢に戻すこと、で構成される「開閉板31b(開閉部材)の開閉動作)」によって構成される。
As shown in FIG. 14 (c), when a definite display (big hit display) is made to the effect that the result of the success / failure determination is “big hit” using “a special symbol (pseudo symbol) stop symbol”, After the “reach display” is performed during the change of the special symbol (pseudo symbol), this fixed display is performed. When this “big hit display” is made, after executing “shift display for shifting to big hit” or the like, the gaming state of the
この「単位駆動」が、所定のインターバル時間を挟みつつ、計15回実行されると、遊技機1の遊技状態は、大当り遊技状態から通常遊技状態に戻される。尚、この「通常当りに起因する大当り遊技状態の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードのままに維持され、「確変当りに起因する大当り遊技状態」の終了後においては、遊技機1の遊技モードが、通常遊技モードから確率変動モードに変更される。
When this “unit drive” is executed a total of 15 times with a predetermined interval time in between, the gaming state of the
(5)主制御部200Aからサブ制御部220Aへのコマンドの送信
本実施例の遊技機1が、前述の「変動演出表示」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図15(a)の模式図を用いて説明する。
(5) Transmission of command from
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図15(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)演出パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、演出パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンドと称することもある。)は、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
The
(6)遊技球の通常貸出制御処理及びダミー貸出制御処理の概要
次に、図16〜図21を用いて、実際に遊技球の貸出を行う貸出制御処理(以下、「通常貸出制御処理」という。)と、実際に遊技球の貸出を行わないダミー貸出制御処理との概要を説明する。
(6) Overview of Game Ball Normal Lending Control Process and Dummy Lending Control Process Next, referring to FIGS. 16 to 21, a lending control process for actually renting a game ball (hereinafter referred to as “normal lending control process”). )) And a dummy lending control process that does not actually lend gaming balls.
a.通常貸出制御処理
先ず、図16及び図17を参照しつつ通常貸出制御処理を説明する。この通常貸出制御処理においては、先ず、払出制御部240AはCRユニット80に「PRDY信号(遊技機動作信号)」を出力し(ステップ2a)、CRユニット80はこれを受信する(ステップ3a)。尚、以下の説明においては、処理ステップを単に「S」と表示(例えば、「S2a」と表示)する。また、CRユニット80は、払出制御部240Aに電源信号(VL信号)を出力するが、払出制御部240Aでは、このVL信号の入力状態に基づいてCRユニット80の接続或いは未接続を判定する。また、払出制御部240Aが、「賞球払出装置(払出装置)109による遊技球の貸出しが可能な場合」には、CRユニット80に対してPRDY信号を出力した状態を維持する。
a. Normal Lending Control Process First, the normal lending control process will be described with reference to FIGS. 16 and 17. In this normal lending control process, the
CRユニット80の紙幣挿入口81へ規定額の紙幣(規定額の硬貨の場合もある。)が挿入されるか、必要な度数残高情報が記憶されたカード(プリペードカード)がカード出入口84に挿入されることを前提として、貸出ボタン5cが操作されると、貸出操作信号(貸出ボタン5cが操作されたことを示す信号)が球貸表示基板410、中継端子板240Cを介してCRユニット80に出力される(図9を参照)。そして、CRユニット80が、この貸出操作信号を受信すると(S3b;YES)、CRユニット80は払出制御部240Aに対してCRユニットREDY信号(カードユニットREDY信号であって、以下「BRDY信号」と表記する。)の「オン情報」を送信し(S3c、S2b)、続いて、貸出要求完了確認信号(台端末貸出要求完了確認信号であって、以下「BRQ信号」と表記する。)の「オン情報」を送信する(S3d)。ここで、CRユニットREDY信号(BRDY信号)は、CRユニット80が貸出処理中であることを伝達する信号であり、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)はCRユニット80が基本単位分(25個)の遊技球の貸出を要求する信号である。
A predetermined amount of bills (may be a specified amount of coins) is inserted into the
払出制御部240Aは貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信すると(S2c)、所定の監視時間(RRQ要望了解ACK監視時間であって、例えば、100msで、図17中符号Bで示す時間)を持って、貸出完了信号(台端末貸出完了信号であって、以下「EXS信号」と表記する。)を立ち上げて(EXS信号をオンにして)、CRユニット80に送信する(S2d)。また、CRユニット80は貸出完了信号(EXS信号)の「オン情報」を受信すると(S3e)、所定の監視時間(貸出指示監視時間であって、例えば、251ms未満で、図17中符号Cで示す時間)を持って、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の出力状態を停止させる(S3f、BRQ信号をオンからオフに切換える)。そして、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の停止を検出(つまり、BRQ信号のオフ情報を受信)すると(S2e)、払出モータ109mを駆動して単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行う(S2f)。
When the
つまり、払出モータ109mの駆動を制御する駆動制御手段(プログラム)は、本遊技機1が貸出完了信号(EXS信号)のオン情報を出力した状態にて、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報を検出することを条件に、払出モータ109mを駆動して単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行うように設定されている(S2f)。すなわち、「貸出完了信号(EXS信号)のオン情報が出力されるとともに、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報が出力される状態」が、払出モータ109mを駆動させる駆動信号を構成している。また、この単位個数の遊技球の貸出を完了すると、払出制御部240Aから主制御部200Aへ貸出情報が送信される(S2g、S1a)。
In other words, the drive control means (program) for controlling the driving of the
所定の監視時間(払出監視時間であり、単位個数の遊技球の払出に要する時間であって、図17中符号Dで示す時間)を経過し、単位個数の遊技球の貸出しを完了すると、払出制御部240Aは貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止するが(EXS信号をオンからオフに切換えるが)、CRユニット80が、このEXS信号の出力状態停止を検知(S3g)、つまり、EXS信号のOFF情報を受信すると(3g)、その受信回数を所定の計数カウンタを用いて計数する(S3h)するとともに、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高が書換えられる。このとき、度数LED信号が、CRユニット80から球貸表示基板410に送信され(S3i)、残高表示部5r(図1及び図10を参照)には価値残高(有価残高)が表示される。すなわち、賞球払出装置(払出装置)109が1回駆動する毎に(25球の遊技球が払い出される毎に)、残高表示部5rの表示が更新される。
When a predetermined monitoring time (the payout monitoring time, which is the time required for paying out a unit number of game balls, which is indicated by the symbol D in FIG. 17) elapses, the payout of the unit number of game balls is completed. The
更に、連続して貸出があれば、以上の処理を所定回繰返して行う。ここで、CRユニット80においては、予め遊技場の管理者によって「遊技球の貸出単価」と「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」とが設定されている。そして、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」は「EXS信号のOFF情報」の受信回数に他ならない。このため、CRユニット80は「S3gの処理」で計数した受信回数を下に、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う払出」を完了したか否かを判断し(S3j)、終了していなければ、「S3jの処理」において肯定的な判断を得るまで「S3dからの処理」を繰り返す。
Furthermore, if there are continuous loans, the above process is repeated a predetermined number of times. Here, in the
そして、「S3jの処理」において肯定的な判断を得ると(S3h;YES)、CRユニット80はBRDY信号の出力を停止し、払出制御部240AにBRDY信号のOFF情報を出力して(S3k)、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出(貸出処理)」を終了する。これに伴って、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信すると(S2i)、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号が送信される。(S2k、S1d)。尚、本明細書において、「貸出ボタン5cに施す操作」とは、貸出ボタン5cに施す有効な操作の意味であり、「貸出ボタン5cに施した1回の操作に伴う貸出処理中に行われる操作(貸出処理に結びつかない、無意味な操作)」を除外される。
If an affirmative determination is obtained in “processing of S3j” (S3h; YES), the
b.ダミー貸出制御処理
先ず、図18〜図21を参照しつつダミー貸出制御処理を説明する。このダミー貸出制御処理は、遊技機1に電源が投入されること(S1d;YES)によって開始される。そして、遊技機1に電源が投入されると(S1d;YES)、払出制御部240AはCRユニット80(既に、遊技機1の電源手段とは別の電源手段を用いて電力が供給されている。)に「PRDY信号(遊技機動作信号)」を出力し(ステップ2a)、CRユニット80はこれを受信する(ステップ3a)。また、遊技機1に電源が投入されると(S1d;YES)、主制御部200はダミー貸出操作信号を生成して払出制御部240Aに送信する処理を行う(S1e)。ここで、ダミー貸出操作信号(但し、図中では、ダミー貸出信号と表記)とは、貸出ボタン5cが操作されていないにも係わらず、あたかも、貸出ボタン5cが操作されているようにふるまう信号であり、CRユニット80は、このダミー貸出操作信号を受信すると、貸出操作信号を受信した場合と略同一の処理を行う。この点に関しては後述する。
b. Dummy Lending Control Process First, the dummy lending control process will be described with reference to FIGS. This dummy lending control process is started when the
払出制御部240Aがダミー貸出操作信号を受信すると(S2k)、ダミーフラグをセットする処理(S2l)と、ダミー貸出操作信号をCRユニット80に転送する処理(S2m)とを行う。そして、CRユニット80がダミー貸出操作信号を受信すると(S3l)、ダミー貸出を強制的に開始させる処理を行う(S3m)。つまり、前述のように、通常貸出制御処理においては、遊技球の貸出を開始するために、CRユニット80の紙幣挿入口81へ規定額の紙幣(規定額の硬貨の場合もある。)が挿入されるか、必要な度数残高情報が記憶されたカード(プリペードカード)がカード出入口84に挿入されることが前提とされている。ところが、ダミー貸出制御処理においては、この前提が満たされていなくても、ダミー貸出が強制的に開始される。蓋し、遊技機1への電源投入時にダミー貸出制御処理が実行されるが、この電源投入時には、通常、紙幣挿入口81へ規定額の紙幣が挿入されていないし、必要な度数残高情報が記憶されたカードもカード出入口84に挿入されていないからである。
When the
ダミー貸出を開始したCRユニット80は、払出制御部240Aに対してCRユニットREDY信号(BRDY信号)の「オン情報」を送信し(S3n、S2n)、続いて、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の「オン情報」を送信する(S3o)。
The
払出制御部240Aは貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信すると(S2c)、所定の監視時間(RRQ要望了解ACK監視時間であって、図21中符号Bで示す時間)を持って、貸出完了信号(EXS信号)を立ち上げて(EXS信号をオンにして)、CRユニット80に送信する(S2p)。また、CRユニット80は貸出完了信号(EXS信号)の「オン情報」を受信すると(S3p)、所定の監視時間(貸出支持監視時間であって、例えば、251ms未満で、図17中符号Cで示す時間)を持って、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の出力状態を停止させる(S3q、BRQ信号をオンからオフに切換える)。
When the
このダミー貸出制御処理においては、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の停止を検出(BRQ信号のオフ情報を受信)する(S2q)と同時に、払出制御部240Aは貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止させる(EXS信号をオンからオフに切換える)。つまり、前述の通常貸出制御処理においては、図21(a)に示すように、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の停止を検出した後に(S2e)、所定の監視時間(払出監視時間であり、図17中符号Dで示す時間)を待って、貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止させていたが、ダミー貸出制御処理においては、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の停止を検出すると(S2q)、所定の監視時間(図17中符号Dで示す時間)を待つこと無く、直ちに、貸出完了信号(EXS信号)の出力状態を停止させている。このため、ダミー貸出制御処理においては、払出モータ109mを駆動することなく、疑似的な貸出(ダミーの貸出)を行うことになる。
In this dummy lending control process, the
この疑似的な貸出を行うと、払出制御部240Aから主制御部200Aへ貸出情報が送信される(S2r、S1f)。また、CRユニット80が、EXS信号の出力状態停止を検知(S3r)、つまり、EXS信号のOFF情報を受信すると(3r)、その受信回数を所定の計数カウンタを用いて計数する(S3s)。ここで、このEXS信号のOFF情報は「ダミー貸出情報」の具体例を構成する。
When this pseudo lending is performed, lending information is transmitted from the
この際、前述の通常貸出制御処理と異なり、「CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている度数残高を書換える処理」が実際に行われることがないが、「実際に貸出が行われたとするならば消費されるはずの価値残高(有価残高)を特定するための度数LED信号」が、CRユニット80から球貸表示基板410に送信される(S3t)。つまり、CRユニット80が、EXS信号の出力状態停止を一回検知(S3r)する毎に、「25球の遊技球が払い出すために消費されるはずの価値残高(有価残高)を特定するための度数LED信号」が球貸表示基板410に送信される(S3t)。
At this time, unlike the above-described normal lending control process, “the process of rewriting the frequency balance stored in the CR unit 80 (card storing frequency balance information)” is not actually performed. If a loan is made to the terminal, a frequency LED signal for specifying a value balance (valuable balance) that should be consumed is transmitted from the
更に、連続して疑似的な貸出を行うのであれば、以上の処理を所定回繰返して行う。ここで、CRユニット80においては、前述のように、予め遊技場の管理者によって「遊技球の貸出単価」と「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」とが設定されている。そして、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」は「EXS信号のOFF情報」の受信回数に他ならないため、CRユニット80は「S3sの処理」で計数した受信回数(ダミー貸出結果)を下に、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う受信回数と、同一の受信回数だけ受信すること」を完了したか否かを判断し(S3u)、終了していなければ、「S3uの処理」において肯定的な判断を得るまで「S3dからの処理」を繰り返す。
Furthermore, if pseudo lending is performed continuously, the above processing is repeated a predetermined number of times. Here, in the
そして、「S3uの処理」において肯定的な判断を得ると(S3u;YES)、CRユニット80はBRDY信号の出力を停止し、払出制御部240AにBRDY信号のOFF情報を出力して(S3v)、「ダミー貸出処理」を終了する。これに伴って、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信すると(S2i)、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号が送信される。(S2t、S1h)。
If an affirmative determination is obtained in “processing of S3u” (S3u; YES), the
(7)主制御部200Aによる遊技制御等の概要
図22は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1の電源が投入され、あるいはリセットスイッチが押された時にCPU201がROM203に格納されているプログラムを読み出すことによって自動的に開始される。
(7) Outline of Game Control by
この遊技制御処理においては、遊技機1に電源投入されるか、リセットスイッチが押されると(S5;YES)、先ず、電源投入処理を行う(S10)。この後、電源がOFFになるまでの間(S950で肯定判断されるまでの間)、デモ表示処理(S50)、賞球払出処理(S145)、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)等の各処理が繰り返し実行される。尚、図22の一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっているため、これらの処理は約4msec毎に繰り返し実行される。
In this game control process, when the
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。そして、図22に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S150)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S400)、特別電動役物遊技処理(S900)を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図22のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
The above-mentioned CTC (counter / timer circuit) is set to generate an interrupt every about 2 msec. When an interrupt is generated by CTC, various random numbers are updated and various game balls are detected. For example, processing for detecting the state of the switch is performed. In the game control shown in FIG. 22, the normal symbol game processing (S150), the normal electric power generation are performed while generating various interrupts and detecting the game state by generating interrupts almost twice during the round of the control. An accessory game process (S200), a special symbol game process (S400), and a special electric accessory game process (S900) are performed. During these processes, various signals are transmitted to various control boards including the
a.電源投入処理(S10)
図23に示すように、電源投入処理(S10)では、CPU201の動作チェックやRAM202の初期化を行ったり、払出制御部240A、サブ制御部220A等の各制御部を初期化する処理等を行う(S11)。次いで、CPU201は自らの機種或いは遊技機1としてのスペックの類別を指定するコマンド(以下、「第1遊技機指定コマンド」という。)を特定する処理を行う(S13)。なお、この電源投入処理(S10)で送信される第1遊技機指定コマンドは、予め定められたものを送信するように遊技機設計の際に設定されている。
a. Power-on process (S10)
As shown in FIG. 23, in the power-on process (S10), operation check of the
この第1遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(スペックを設定し、RAM202に記憶する処理)、この第1遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S25)。ここで、「遊技機1のスペック」とは、後述する当否判定において、大当りがなされる大当り確率を例示できる。そして、図26に示すように、本実施例では、第1遊技機指定コマンドによって、大当り確率が「1/400」の「スペックA(所謂、フルスペック)」、「1/300」の「スペックB(所謂、ミドルスペック)」及び「1/100」の「スペックB(所謂、デジハネスペック)」のうちの何れかに特定される。但し、この「遊技機1のスペック」としては、大当り遊技のラウンド数、確変状態となる特別図柄の種類、あるいは、後述する時短を行う場合には時短の回数などの、遊技の進行に関する各種設定とすることもできる。
Based on the first gaming machine designation command, the game control is set (a process for setting the spec and storing it in the RAM 202), and a process for transmitting the first gaming machine designation command to the
次いで、CPU201は自らの使用態様を指定するコマンド(以下、「第2遊技機指定コマンド」という。)を特定する処理(つまり、使用態様特定処理)を行う(S20)。そして、この第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(使用態様を設定し、RAM202に記憶する処理)、この第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S47)。ここで、本実施例では、図24及び図25に示すように、使用態様特定処理(S20)によって第2遊技機指定コマンドを特定し、この第2遊技機指定コマンドに基づき、遊技機1の使用態様が、「1球当り4円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(4円パチンコ)」であるのか、「1球当り1円で貸し出される遊技球を用いる使用態様(1円パチンコ)であるのかが特定される。
Next, the
次に、図24を参照しつつ、図25を用いて使用態様特定処理(S20)について説明する、この使用態様特定処理(S20)において、主制御部200Aは、先ず、払出制御部240A、中継端子板240Cを介して、CRユニット80に「ダミー貸出操作信号」を送信する(S23)。そして、主制御部200Aが、「払出制御部240Aが送信したダミー貸出情報」を受信すると(S26)、その受信回数を所定の計数カウンタ(例えば、RAM202に設定)を用いて計数する(S29)。ここで、S29の「ダミー貸出情報」は「EXS信号のOFF情報」が出力されたことを示す情報であり、前述の疑似的な貸出を行う毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aへ送信される情報である(後述するS5110の処理を参照)。
Next, with reference to FIG. 24, the usage mode specifying process (S20) will be described with reference to FIG. 25. In this usage mode specifying process (S20), the
ところで、通常貸出処理においては、貸出完了信号(EXS信号)の出力状態が停止して、賞球払出装置(払出装置)109から単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、賞球払出装置(払出装置)109は一回の駆動を完了する。そして、この貸出完了信号(EXS信号)の出力状態が停止したことを示す情報が、図16に示すように、払出制御部240Aから主制御部200Aへ送信され(S2g)、主制御部200Aによって計数される(S1b)。そして、主制御部200Aは、S1a及びS1bの処理により、「正規の貸出結果情報」として、「貸出情報の受信回数」、つまり、賞球払出装置(払出装置)109の駆動回数を取得することになる。すなわち、主制御部200Aは、貸出完了信号(EXS信号)のOFF情報の受信回数によって、「貸出ボタン5cに施す1回の操作に伴う賞球払出装置109(払出モータ109m)の駆動回数」を検出するとになる。
By the way, in the normal lending process, the output state of the lending completion signal (EXS signal) is stopped, and lending of the unit number (basic unit; 25 pieces) of gaming balls from the prize ball paying device (paying device) 109 is completed. Each time, the prize ball payout device (payout device) 109 completes one drive. Then, as shown in FIG. 16, information indicating that the output state of the lending completion signal (EXS signal) is stopped is transmitted from the
一方、主制御部200Aは、この使用態様特定処理(S20)においても、S26及びS29の処理により、「貸出完了信号(EXS信号)の出力状態が停止したことを示す情報」を、「ダミー貸出結果情報」として所得することになる。すなわち、主制御部200Aは、「仮に、貸出ボタン5cに一回の操作に施したならば、賞球払出装置109(払出モータ109m)が駆動したはずの駆動回数(仮想的な駆動回数)」を、貸出完了信号(EXS信号)のOFF情報の受信回数によって検出することができる。つまり、主制御部200Aは、S26及びS29の処理により、「ダミー貸出結果情報」として、「ダミー貸出情報の受信回数」を取得する。
On the other hand, the
そして、主制御部200Aが、「一のダミー貸出操作信号に基づくダミー貸出処理」を終了したか否かを判断し(S32)、終了していなければ(S32;NO)、一旦、使用態様特定処理(S20)を終了して、図22の遊技制御処理に復帰する。一方、終了していれば(S32;YES)、S35以降の処理に移行する。ここで、「一のダミー貸出操作信号に基づくダミー貸出処理」を終了したか否かの判断(S32)は、「払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出完了信号」が送信された否か(つまり、払出制御部240AがBRDY信号のOFF情報を受信したか否か)によって判断される。但し、払出制御部240AがBRDY信号のON情報と、OFF情報を主制御部200Aに転送することにするとともに、主制御部200AがBRDY信号のOFF情報を受信するか否かによって、S32の処理の判断を行ってもよい。
Then, the
S35の処理においては、S26の処理で受信したダミー貸出情報の受信回数が、「20回」であるか否かを判断する(S35)。ここで、本実施例では、図24に示すように、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出(通常貸出)」によって、「500円分」の遊技球が払い出されるように、CRユニット80を設定している。また、通常貸出においては、貸出完了信号(EXS信号)のOFF情報の受信回数が「20回」である場合、「500球」の遊技球が払い出されることになる。一方、受信回数が「20回」であると、CRユニット80が1円パチンコ用に設定されている場合(遊技球の貸出単価を1円に設定している場合)、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出」に費やされた金額が「500円」であるが、CRユニット80が4円パチンコ用に設定されている場合(遊技球の貸出単価を4円に設定している場合)、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出」に費やされた金額が「2000円」となる。
In the process of S35, it is determined whether or not the reception frequency of the dummy lending information received in the process of S26 is “20 times” (S35). Here, in this embodiment, as shown in FIG. 24, “500 yen” of game balls are paid out by “lending accompanying one lending operation to the
従って、CRユニット80が1円パチンコ用若しくは4円パチンコ用の何れかに設定されているとすれば、S35の処理で肯定判断される場合、CRユニット80が1円パチンコ用に設定されていることを示し、S35の処理で否定判断される場合、CRユニット80が4円パチンコ用に設定されていることを示す。尚、本実施例では、貸出ボタン5cに施した「1回の操作」に伴う貸出によって、「500円分」の遊技球が払い出されるように、CRユニット80を設定されていることが明らかであるため、S35の処理で否定判断される場合(CRユニット80が4円パチンコ用の何れかに設定されている場合)、受信回数は「5回」となる。
Therefore, if the
但し、本実施例と異なり、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出」に費やされる金額が明らかでなくとも、S35の処理によって、CPU201は貸出結果情報(受信回数)が、1円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であるのか、4円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であるのかを判断すること(特定すること)ができる。つまり、図45に示すように、CRユニット80は、通常、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出」に費やされる金額が、「1000円以下」になるように設定されるため、CPU201は受信回数が「20回」であれば、1円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であると判断できることになる。すなわち、CRユニット80が4円パチンコ用の何れかに設定されている場合、受信回数が「5回」若しくは「10回」とされるケースが多い。また、図45に示すように、CRユニット80は、通常、「貸出ボタン5cに施す1回の貸出操作に伴う貸出」に費やされる金額が、「100円単位」になるように設定されるため、CPU201は受信回数が「奇数回」であれば、4円パチンコ用の貸出結果情報(受信回数)であると判断できる。
However, unlike the present embodiment, even if the amount of money spent on “lending with one lending operation performed on the
S35の処理で肯定判断されると(S35;YES)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、1円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S38)、S41の処理に移行する。また、S35の処理で否定判断されると(S35;NO)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S40)、S41の処理に移行する。ここで、S38に示す「第2遊技機指定コマンド」と、S40に示す「第2遊技機指定コマンド」は、「態様特定情報」の具体例を構成し、これらは、主制御基板200に搭載されたROM203に記憶されている。このROM203は「態様特定情報記憶手段」の具体例を構成する。また、S35、S38及びS40の処理は、主制御部200Aが行う「態様特定情報選択手段」としての処理の具体例を構成する。
If an affirmative determination is made in the process of S35 (S35; YES), the
S41の処理において、CPU201はS38の処理若しくはS40の処理で特定された第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定するとともに(使用態様を設定し、RAM202に記憶する処理)、第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S124)。この後、計数カウンタを初期化し、「ダミー貸出情報の受信回数」をリセットする処理を行った後(S43)、使用態様特定処理(S20)を終了して、図22の遊技制御処理に復帰する。尚、S41の処理は、主制御部200Aが行う「制御態様設定手段」としての処理の具体例を構成する。
In the process of S41, the
b.デモ表示処理(S50)
電源投入処理(S10)に続いて、図27に示すデモ表示処理(S50)を行う。ここで、デモ表示(デモンストレーション表示)とは、遊技機1が、いわゆる客待ち状態の時(つまり、非遊技時)に遊技者の注意を引きつけるために行われる表示である。
b. Demo display process (S50)
Subsequent to the power-on process (S10), a demo display process (S50) shown in FIG. 27 is performed. Here, the demonstration display (demonstration display) is a display performed to attract the player's attention when the
CPU201はデモ表示処理(S50)を開始すると、先ず初めに、発射ハンドル9に設けられたタッチスイッチ9a(図1を参照)がONとなっているか否かを判断する(S52)。そして、遊技者が発射ハンドル9に触れており、タッチスイッチ9aがONであり(S522;YES)、客待ち状態ではないと判断される場合、デモ表示は不要であるため、デモ表示処理(S50)を直ちに終了して、図22の遊技制御処理に復帰する。
When starting the demonstration display process (S50), the
一方、タッチスイッチ9aがOFFであれば(S52;NO)、客待ち状態となっている可能性がある。そこで、タッチスイッチ9aが継続してOFFとなっている経過時間を検出し(S54)、連続してOFFとなっている経過時間が、所定時間(例えば、2分)に達しているか否かを判断する(S56)。そして、経過時間が所定時間に達していない場合は(S56;NO)、客待ち状態ではないと判断して、デモ表示処理(S50)を終了し、図22の遊技制御処理に復帰する。これに対して、経過時間が所定時間に達している場合は(S56;YES)、主制御部200Aからサブ制御部220Aへデモ演出コマンドを出力した後(S58)、図22の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if the touch switch 9a is OFF (S52; NO), there is a possibility that the customer is waiting. Therefore, an elapsed time in which the touch switch 9a is continuously OFF is detected (S54), and whether or not the elapsed time in which the touch switch 9a is continuously OFF has reached a predetermined time (for example, 2 minutes) is determined. Judgment is made (S56). If the elapsed time has not reached the predetermined time (S56; NO), it is determined that the customer is not in a waiting state, the demonstration display process (S50) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the elapsed time has reached the predetermined time (S56; YES), after outputting a demonstration effect command from the
c.賞球払出処理
主制御基板200に搭載されたCPU101は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S145)。すなわち、始動入賞検出用スイッチ17sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17sへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、賞球コマンド(払出信号)を出力する。
c. Prize ball payout processing The CPU 101 mounted on the
主制御部200Aから払出制御部240Aへ賞球コマンド(払出信号)を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、賞球コマンド(払出信号)を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、賞球コマンド(払出信号)で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
When outputting a prize ball command (payout signal) from the
尚、この賞球払出処理に関連して、「払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPU」は、図28に示す「払出制御処理(S5000)」を行う。この払出制御処理(S5000)では、先ず、主制御基板200から賞球コマンド(払出信号)を受信したか否かを判断する(S5001)。ここで、賞球コマンドとは、主制御基板200から払出制御基板240に出力されるコマンドであり、賞球として払い出すべき遊技球の個数を示すコマンドである。
In relation to the prize ball payout process, the “CPU mounted on the
この賞球コマンド(払出信号)を受信した場合(S5001;YES)、この賞球コマンド(払出信号)で指定される遊技球数を、獲得遊技球数に算出(加算)して、払出制御基板240に搭載されたRAMの所定領域に記憶する処理を行った後(S5002)、S5004以降の処理に移行する。ここで、獲得遊技球数(未払出遊技球数)とは、賞球コマンド(払出信号)によって払出を指示されていながら、未だ払い出せていない遊技球数である。この獲得遊技球数(未払出遊技球数)は、賞球として遊技球を1球払い出すたびに「1」ずつ減算されて行くが、賞球コマンド(払出信号)を受信すると、このコマンドによって指定された個数だけ遊技球数が加算される。一方、賞球コマンド(払出信号)を受信しない場合(S5001;NO)、獲得遊技球数を算出(加算)する処理(S5002)をスキップして、S5004以降の処理に移行する。 When this prize ball command (payout signal) is received (S5001; YES), the number of game balls designated by this prize ball command (payout signal) is calculated (added) to the number of acquired game balls, and the payout control board is calculated. After performing the process of storing in a predetermined area of the RAM mounted on 240 (S5002), the process proceeds to S5004 and subsequent processes. Here, the acquired number of game balls (the number of game balls not paid out) is the number of game balls that have been paid out by a prize ball command (payout signal) but have not been paid out yet. The number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) is decremented by “1” every time one game ball is paid out as a prize ball. However, when a prize ball command (payout signal) is received, The specified number of game balls is added. On the other hand, if no prize ball command (payout signal) is received (S5001; NO), the process of calculating (adding) the number of acquired game balls (S5002) is skipped, and the process proceeds to S5004 and subsequent processes.
S5004以降において、払出制御基板240のCPUは、払出に関する異常が発生していないかどうかを確認する(S5004、S5006、S5008、S5010、S5012)。つまり、主制御基板200や払出装置(払出モータ109m)との間で通信異常が発生していないか(S5004)、賞球払出装置(払出装置)109に異常が発生していないか(S5006)、球切れ状態になっていないか(S5008)、下受け皿が満杯になっていないか(S5010)、払出モータ109mの空切りを生じていないか(S5012)が判断される。そして、何らかの異常が発生していた場合は、異常(エラー)を報知する処理(S5016)と、異常(エラー)を解除する処理(S5018)とが行われる。
After S5004, the CPU of the
一方、払い出しに関する異常が発生していないと判断された場合は(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っているか否かを判断し(S5014)、残っていれば(S5025;YES)、賞球制御処理を行う(S5020)。この賞球制御処理では、払出モータ109mを回転させて遊技球を1球ずつ払い出し、この遊技球を払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、その度に獲得遊技球数(未払出遊技球数)を「1」ずつ減算する。この操作を、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が「0」になるか、主制御基板200から新たな賞球コマンド(払出信号)が送信されるまで継続する。
On the other hand, when it is determined that an abnormality relating to payout has not occurred (S5004; NO, S5006; NO, S5008; NO, S5010; NO, S5012; NO), the number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) is It is determined whether or not it remains (S5014). If it remains (S5025; YES), a prize ball control process is performed (S5020). In this prize ball control process, the
払出に関する異常が発生しておらず(S5004;NO、S5006;NO、S5008;NO、S5010;NO、S5012;NO)、獲得遊技球数(未払出遊技球数)が残っていないと判断された場合は(S5014;NO)、払出制御基板240のCPUは、主制御部200が出力した「ダミー貸出操作信号」を受信したか否かを判断する(S5016)。そして、払出制御基板240のCPUは、「ダミー貸出操作信号」を受信したと判断する場合(S5015;YES)、「ダミーフラグ」をセットした後(S5018)、S5025の処理に移行し、「ダミー貸出操作信号」を受信していないと判断する場合(S5015;NO)、そのままS5025の処理に移行する。ここで、「ダミーフラグ」とは、ダミー貸出処理を実行することを示すフラグである。
No abnormality related to payout has occurred (S5004; NO, S5006; NO, S5008; NO, S5010; NO, S5012; NO), and it is determined that the number of acquired game balls (the number of unpaid game balls) does not remain In this case (S5014; NO), the CPU of the
S5025の処理において、払出制御基板240のCPUは、CRユニット80から「球貸信号(BRDYのON情報とBRQのON情報で構成)」を受信したか否かを判断する。そして、払出制御基板240のCPUが、「球貸信号」を受信したと判断した場合は(S5025;YES)、球貸制御処理(S5100)を行う。
In the processing of S5025, the CPU of the
この球貸制御処理(S5100)では、図29に示すように、ダミーフラグがセットされているか否かを判断し(S5102)、セットされていない場合(S5102;NO)、「通常貸出制御処理」を実行した後(S5110)、球貸制御処理(S5100)を終了し、セットされている場合(S5102;YES)、「ダミー貸出制御処理」を実行した後(S5170)、球貸制御処理(S5100)を終了する。 In this ball lending control process (S5100), as shown in FIG. 29, it is determined whether or not a dummy flag is set (S5102). If it is not set (S5102; NO), “normal lending control process” Is executed (S5110), the ball lending control process (S5100) is terminated, and when set (S5102; YES), after executing the "dummy lending control process" (S5170), the ball lending control process (S5100) ) Ends.
通常貸出制御処理(S5110)では、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信した後(S5025)、図30に示すように、「RRQ要望了解ACK監視時間(図17中符号Bで示す時間)」待機した後(S5122)、貸出完了信号(EXS信号)のオン情報をCRユニット80に送信する(S5125)。そして、払出制御部240Aは貸出完了信号(EXS信号)を送信した後、貸出指示監視時間(図17中符号Cで示す時間)だけ待機して、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報を検出すると(S5128;YES)、払出モータ109mを駆動して単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行う(S5131)。
In the normal lending control process (S5110), after the
このとき、払出モータ109mを回転させて、遊技球を1球ずつ払い出し(S5131)、これを払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)で検出して、貸し出した遊技球数を計数する(S5132)。そして、払出した遊技球数が規定個数(本実施例では25個)に達したら(S5134;YES)、払出制御部240Aは貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報をCRユニット80に送信する処理(S5137)と、主制御部200Aに「貸出情報信号(貸出情報に係る信号)」を送信する処理(S5140)を行う。つまり、単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出が完了する毎に、払出制御部240AからCRユニット80に貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報が送信されるとともに、払出制御部240Aから主制御部200Aに貸出情報が送信される。尚、「払出モータ109mが単位個数(基本単位分;25個)の遊技球の貸出を行うための時間が、図17に示す「払出監視時間(図17中符号Dで示す時間)」である。
At this time, the
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF情報)を受信したか否かを判断し(S5143)、受信していなければ(S5143;NO)、「貸出ボタン5cに施した1回の貸出操作に伴う貸出」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図28に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。一方、S5143で肯定的な判断がされると、貸出完了信号を払出制御部240Aから主制御部200Aに送信した後(S5114)、球貸制御処理(S5100)を終了する。
Then, the
ダミー貸出制御処理(S5170)では、払出制御部240Aが貸出要求完了確認信号(BRQ信号)の「オン情報」を受信した後(S5025)、図31に示すように、「RRQ要望了解ACK監視時間(図20中符号Bで示す時間)」待機した後(S5182)、貸出完了信号(EXS信号)のオン情報をCRユニット80に送信する(S5185)。そして、払出制御部240Aは貸出完了信号(EXS信号)を送信した後、貸出指示監視時間(図20中符号Cで示す時間)だけ待機すると(S5186)、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報を検出すると同時に、CRユニット80に貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報を出力する(S5188)。このため、ダミー貸出制御処理(S5170)においては、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報を検出しても、払出モータ109mが駆動することは無い。
In the dummy lending control process (S5170), after the
この後、払出制御部240Aから主制御部200Aにダミー貸出情報が送信される。つまり、「貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報を1回出力した」旨の情報、すなわち、「ダミー貸出処理(S5170)の代わりに通常貸出処理(S5110)が行われていたとするならば、払出モータ109mが1回駆動した」旨の情報が主制御部200Aに送信される。
Thereafter, the dummy lending information is transmitted from the
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF情報)を受信したか否かを判断し(S5194)、受信していなければ(S5194;NO)、「一回のダミ貸出操作信号の出力に伴うダミー貸出処理」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図28に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。
Then, the
一方、S5194で肯定的な判断がされると、貸出完了信号を払出制御部240Aから主制御部200Aに送信し(S5197)、ダミーフラグを解除した後(S5198)、ダミー貸出制御処理(S5170)を終了する。ここで、図31に示す処理は、払出制御部240Aが「ダミー貸出実効手段」として行う処理の具体例を構成している。
On the other hand, if a positive determination is made in S5194, a lending completion signal is transmitted from the
d.普通図柄遊技開始判断処理
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、普通図柄遊技処理(S150)を開始するか否かを判断する(S148)。そして、CPU201が、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄遊技を開始すると判断すると(S148:YES)、以下に説明する普通図柄遊技処理(S150)を開始する。尚、普通図柄作動ゲート16の通過に起因して行われた当否抽選の結果を示す停止図柄について、図柄変動開始条件が成立すると、S100の処理において肯定的な判断がなされる。
d. Normal Symbol Game Start Determination Process Next, the
e.普通図柄遊技処理
普通図柄遊技処理(S150)が開始されると、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。この停止表示には、当り図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを点灯させることを内容とする。)と、外れ図柄(普通図柄表示部56を構成するランプ装置56aを消灯させることを内容とする。)とがある。
e. Normal Symbol Game Processing When the normal symbol game processing (S150) is started, the normal
CPU201は、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に外れ図柄が停止表示され、しかも停止表示の実行時間を経過した」と判断すると、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。一方、CPU201は、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「普通図柄表示部56に当り図柄が停止表示され、しかも、停止表示の実行時間を経過した」と判断すると、普通電動役物17dの作動を開始し、普通図柄遊技処理(S150)を終了させる。本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17dを構成する第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
When the
f.普通電動役物遊技処理
CPU201が、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通電動役物17dが作動中であると判断すると(S190;YES)、普通電動役物遊技処理(S200)を開始する。そして、CPU201は、図22の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、普通電動役物17dの作動時間が所定時間を経過したと判断すると、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。尚、普通電動役物17dが作動を停止すると、第2の始動入賞部17bの一対の翼片部が「直立した通常の状態」に復帰する。但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に始動入賞装置17(第1の始動入賞17aであっても、第1の始動入賞17bであってもよい。)に規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の所定時間(開放時間が設定時間)に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ、普通電動役物遊技処理を終了させる。
f. Ordinary Electric Power Game Game Processing If the
図22に示すように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300;NO)、特別図柄遊技処理(S400)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300;YES)、特別図柄遊技処理(S400)を行う。 As shown in FIG. 22, in the game control process, when returning from the ordinary electric accessory game process (S200), it is determined whether or not to start the special symbol game process (S300). As a result, when it is determined that the special symbol game process is not started (S300; NO), the special symbol game process (S400) is skipped, and conversely, when it is determined that the special symbol game process is started. (S300; YES), special symbol game processing (S400) is performed.
g.特別図柄遊技開始判断処理
特別図柄遊技開始判断処理は、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断するための処理である(S300)。この特別図柄遊技開始判断処理について、図32を用いて説明する。この特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。つまり、主制御基板200のCPU201は、「始動入賞検出用スイッチ17sが遊技球の通過を検出したか否か」を判断することによって、このS302の処理が行われる。
g. Special symbol game start determination process The special symbol game start determination process is a process for determining whether or not to perform a special symbol game process (S300). This special symbol game start determination process will be described with reference to FIG. Even when it is determined whether or not to start the special symbol game process, first, processing related to the number of special symbols held is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball has entered the start winning device 17 (S302). That is, the
始動入賞装置17への入賞を生じている場合は(S302;YES)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。ここで、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図29の特別図柄保留数メモリ202bである。)には、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄の保留数が4に達していなければ(S304;NO)、特別図柄の保留数を1つ加算し(S305)、特別図柄の当否判定用の乱数を取得(発生・読み込み)して、この乱数値をRAM202の所定アドレス(図35の特別図柄当否判定乱数メモリ202aである。)に記憶し(S307)、S310の処理に移行する。尚、特別図柄当否判定乱数メモリ202aは、読み込んだ判定用乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
When a winning to the start winning
S304の処理において、特別図柄の保留数が4に達していると判断されると(S304;YES)、S305の処理やS307の処理を行わずにS310の処理に移行する。 In the process of S304, if it is determined that the number of special symbols held has reached 4 (S304; YES), the process proceeds to S310 without performing the process of S305 or S307.
このようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、「大当り遊技中フラグ」が設定されている否かが判断される(S310)。つまり、「大当り遊技実行手段(ROM203に格納されている大当り遊技の実行に係る制御プログラムに従って制御処理を実行するCPU201。)」が作動中であるか否か、換言すると、「大当り遊技」を実行中であるかが判断される(図34のS780)。
When the process related to the special symbol hold is completed in this way, it is determined whether or not the “big hit gaming flag” is set (S310). That is, whether or not “big hit game execution means” (
主制御基板200に搭載されたCPU201は、S310の処理において、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断されれば(S310;YES)、重ねて特別遊技(つまり、大当り遊技)を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(即ち、S300;YES)。一方、「大当り遊技中フラグ」が設定されていない場合は(S310;NO)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300;YES)。
If the
図32に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300;YES)、以下に説明する特別図柄遊技処理(S400)を開始する。 In step S300 of the game control process shown in FIG. 32, it is determined whether or not a special symbol game is started as described above. If it is determined that the special symbol game is to be started (S300; YES), the special symbol game process (S400) described below is started.
h.特別図柄遊技処理
図33及び図34は、特別図柄遊技処理(S400)の流れを示したフローチャートである。この特別図柄遊技処理(S400)を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S404)。つまり、前述の特別図柄表示部62a〜62gにおいて、「ランプ装置の点滅表示を利用した変動表示」を実行中か否か(本図柄が変動中か否か)が判断される(S404)。
h. Special Symbol Game Processing FIGS. 33 and 34 are flowcharts showing the flow of the special symbol game processing (S400). When the special symbol game process (S400) is started, it is first determined whether or not the special symbol is changing (S404). That is, it is determined whether or not the “variable display using blinking display of the lamp device” is being executed in the special symbol display units 62a to 62g (S404).
特別図柄が変動中でない場合は(S404;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S410)。そして、特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S410;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S500)。つまり、保留数が「ゼロ」でない場合(S500;YES)、S600の判断を経て特別図柄の当否判定処理(S610若しくはS620)を行う。 If the special symbol is not fluctuating (S404; NO), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the fluctuating display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (in this embodiment, this stop display time is set to 0.6 seconds) (S410). If the special symbol is not variably displayed and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S410; NO), it is determined whether or not the variable display can be started (S500). ). That is, if the number of holds is not “zero” (S500; YES), the special symbol win / fail determination process (S610 or S620) is performed through the determination of S600.
S600の処理では、遊技機1が確率変動状態にあるか否かが判断され、確率変動状態にないときには(S600;NO)、「低確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S620)。一方、遊技機1が確率変動状態にあるときには(S600;YES)、「高確率時のデータテーブル」を用いて、この当否判定が行われる(S610)。
In the process of S600, it is determined whether or not the
当否判定(S610、S620)においては、「当否判定」を行うと共に、「特別図柄の変動後に確定表示する停止図柄(確定図柄)」を決定する処理が行われる。つまり、特別図柄当否判定乱数メモリ202a(図35を参照)から記憶している最も古い先頭の判定用乱数値を読み出し、ROM203内の大当り番号メモリ(図示せず)から大当り番号(当り用判定値)を読み出し、上記当否判定用乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定がなされ、一致していなければ外れ判定がなされる。
In the determination of success / failure (S610, S620), a process of determining “presence / absence determination” and determining a “stop symbol (determined symbol) to be fixedly displayed after the change of the special symbol” is performed. That is, the oldest first determination random number value stored in the special symbol success / failure determination
当否判定(S610、S620)において、大当り判定がなされる場合、大当り本図柄(当りを示すための図柄であって、特別図柄表示部62a〜62gにおいて、点灯表示を実行するランプ装置の数によって特定される。)を、乱数を用いて決定する処理と、「大当りフラグ」を特別図柄判定結果メモリ202iにセットする処理が行われる。尚、「大当りフラグ」は、当否判定の結果が「大当り」であったことを示すフラグである。また、決定される大当り本図柄には、「確変当りを示す大当り本図柄」と、「非確変当りを示す大当り本図柄」とが存在する。 When the big hit determination is made in the determination of success / failure (S610, S620), the big hit main symbol (the symbol for indicating a win, which is specified by the number of lamp devices that perform lighting display in the special symbol display units 62a to 62g) Is determined using a random number, and a process of setting a “big hit flag” in the special symbol determination result memory 202i is performed. The “big hit flag” is a flag indicating that the result of the determination is “big hit”. Further, the determined big hit symbol design includes “a big hit real symbol indicating a probability variation hit” and “a big hit symbol design indicating a non-probable variation hit”.
ここで、「大当り本図柄」として「確変当りを示す大当り本図柄」が選択される場合、当該「大当り」に係る大当り遊技が終了すると、遊技機1の遊技モードが確変遊技モード(確率変動状態)に変更され、確変遊技が開始される。この確変遊技では、当否判定に際して「高確率時のデータテーブル」が用いられ(S610)、大当り判定が行われる確率が高確率に変動する。また、本遊技機1では、この確率モードの開始とともに開放時間延長モードも開始される。この開放時間延長モードは、普通電動役物17dとしての第2の始動入賞部17bの開放時間が通常よりも延長される状態である。例えば、通常の開放時間は、約0.1秒間であるのに対して、開放時間延長モードでは、約4秒間に延長される。
Here, when “big hit main symbol indicating a probable hit” is selected as the “big hit main symbol”, when the big hit game related to the “big hit” is finished, the gaming mode of the
この確変遊技モード(確変遊技)は、次回大当りが発生するか、規定回数(例えば、30回)の特別図柄の変動表示が行われるまでの間(つまり、規定回数の当否判定が行われるまでの間)継続する。また、確変遊技モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動時間短縮機能が作動し、かつ第2の始動入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能が作動する。そして、確変遊技モードの終了後は、大当りに移行する確率が、通常遊技状態と同一の予め定められた低確率状態となるとともに、規定回数(例えば、20回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間短縮機能が作動し、かつ第2の始動入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能が作動する時短遊技モード(時短遊技状態)となる。また、当否判定(S610、S620)において外れ判定がなされる場合、外れ本図柄を、乱数を用いて決定する処理が行われる。
This probability variation game mode (probability variation game) is until the next big hit occurs or until a specified number of times (for example, 30 times) of special symbol variation display is performed (that is, until the prescribed number of times of success / failure determination is performed). Continue). In the probability variation game mode, the variation time shortening function for shortening the variation time of the special symbol and the normal symbol is operated as compared with the normal time, and the opening extension function of the second
以上のように、特別図柄の当否判定処理(S600)を行ったら、今度は、特別図柄の変動パターン、つまり、演出パターン指定信号(CHP)を設定する処理を行う(S700)。この変動パターンを設定する処理は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定された「変動パターンテーブル」を参照して行われる。具体的には、先に行われた当否判定(S610、S620)において大当り判定がなされた否か、現在の遊技状態が時短中であるか否かを考慮して選択される「変動パターンテーブル」を参照して行われる。つまり、「当否判定結果が大当りで且つ時短中の場合に用いられるパターンテーブル」、「当否判定結果が大当りで且つ時短中ではない場合に用いられるパターンテーブル、「当否判定結果が外れで且つ時短中の場合に用いられるパターンテーブル」、若しくは「当否判定結果が外れで且つ時短中ではない場合に用いられるパターンテーブル」を用いて、特別図柄の変動パターンが設定される。尚、現在の遊技状態が時短中である場合、時短中でない場合に比べて、「特別図柄の変動時間を短くする変動パターン」が設定される傾向にある。また、特別図柄の保留数が多い場合、少ない場合に比べて、「特別図柄の変動時間を短くする変動パターン」が設定される傾向にある。
As described above, after performing the special symbol success / failure determination processing (S600), this time, the processing for setting the variation pattern of the special symbol, that is, the effect pattern designation signal (CHP) is performed (S700). The process of setting the variation pattern is performed with reference to a “variation pattern table” set in advance in the
図33に示すように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、サブ制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(CHP)」を出力した後(S740)、特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)を出力し(S744)、右下表示装置60の「特別図柄表示部62a〜62g」において、特別図柄(本図柄)の変動表示(点滅表示)を開始する(S748)。そして、特別図柄の保留数を「1」減算する処理(S752)を行う。
As shown in FIG. 33, when the
ここで、S740で出力される変動パターン指定コマンド(CHP)は、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。また、S744で出力される特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)は、特別図柄(本図柄)の停止図柄の態様(大当り図柄、通常外れ図柄、リーチ外れ図柄等の停止図柄の態様)を指定するコマンドであり、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。
Here, the variation pattern designation command (CHP) output in S740 is transferred to the effect
変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)は、図15(a)に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定コマンドを受け取って、指定コマンドの内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄(本図柄の停止図柄)が確変図柄等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄(本図柄)が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄(本図柄)の停止図柄の種類を知ることができる。
The fluctuation pattern designation command (CHP) and the special symbol stop information designation command (CJS) are output toward the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、中央表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号(表示制御コマンド)を出力し、疑似図柄の変動・停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、中央表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The CPU 220a mounted on the
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図27に示した特別図柄遊技処理を終了して、図22に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
一方、特別図柄遊技処理(S400)を開始した直後の「S404の処理」で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S404;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S756)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S756;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図22に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S756;YES)、サブ制御基板220に向かって、中央表示装置27で変動表示されている疑似図柄の演出停止指定コマンド(CZE)を出力すると共に、「特別図柄表示部62a〜62g」において変動表示(点滅表示)している特別図柄(本図柄)を停止表示する(S760)。なお、演出停止指定コマンド(CZE)は、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄表示部62a〜62gにおいて特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S772)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S776)。
On the other hand, if it is determined that the special symbol is changing in the “processing of S404” immediately after starting the special symbol game processing (S400) (S404; YES), the variation pattern of the special symbol and the stop symbol are already present. It is considered that the change of special symbols has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S756). That is, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S756; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (S756; YES), the pseudo symbol effect stop designation command (CZE) that is variably displayed on the
S776の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S776;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を終了して、図22に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S776;YES)、停止表示が大当りを示す表示(つまり、大当り図柄)か否かを判断する(図35のS778)。 If it is determined in S776 that the special symbol stop display time has not elapsed (S776; NO), the special symbol game process (S400) is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 22 is resumed. . On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S776; YES), it is determined whether or not the stop display is a display indicating a big hit (that is, a big hit symbol) (S778 in FIG. 35).
S778の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、「大当り遊技中フラグ」を設定する(S780)。この「大当り遊技中フラグ」の設定により、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。こうして「大当り遊技中フラグ」を設定することにより(つまり、大当り遊技実行手段が作動を開始することにより)、特別図柄遊技処理(S400)を抜けて図22の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。
If an affirmative determination is made in the process of S778, the
ところで、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技中フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能や変動時間短縮機能は働かないこととしている。このため、S780の処理において、「大当り遊技中フラグ」を設定したら、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中(確変遊技モード中)か否かを判断する(S782)。そして、確変中(確変遊技モード中)であれば(S782;YES)、確変機能(確率変動手段)及び変動時間短縮機能(時短手段)が作動しているので、これら機能(手段)を停止させる(S790)。一方、現在の遊技状態(大当り遊技中フラグの設定時の遊技状態)が確変中でなかった場合は(S782;NO)、時短中(時短遊技モード中)か否かを確認し(S786)、時短中(時短遊技モード中)であった場合は(S786;YES)、変動時間短縮機能(時短手段)を停止させる(S788)。
By the way, in the
また、本実施例では、確変中(確変遊技モード中)である場合(S782;YES)や、時短中(時短遊技モード中)である場合(S786;YES)には、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も働いているので、S792の処理で、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)も停止させた後(S792)、図27及び図28に示した特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、図22の遊技制御処理に復帰する。一方、S780の処理で大当り遊技中フラグを設定したときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S786;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S400)を抜けて、遊技制御処理に復帰する。 In this embodiment, when the probability change is in progress (in the probability change game mode) (S782; YES), or in the case of being short in time (in the short time game mode) (S786; YES), the normal electric accessory release time is set. Since the extension function (open extension means) is also activated, the extension function (open extension means) of the ordinary electric accessory release time is also stopped in the process of S792 (S792), and then shown in FIG. 27 and FIG. Exit the special symbol game process (S400) and return to the game control process of FIG. On the other hand, if the game state when the big hit game flag is set in the process of S780 is neither sure change nor short time (S786; NO), the special symbol game process (S400) is exited and the game control process is resumed. .
S778の処理で否定的な判断がなされると、つまり、「特別図柄表示部62a〜62g」において停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合(S778;NO)、以下のような処理を行う。先ず、現在の遊技状態が確変中(確変遊技モード中)か否かを判断する(S794)。このS794の処理で肯定的な判断がなされる場合(S794;YES)、「遊技機1が現在実行中の確変遊技モードに移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S796)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、30回)に到達していない場合は(S798;NO)、確変状態を維持したまま、図33及び図34に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図22の遊技制御処理に復帰する。
If a negative determination is made in the process of S778, that is, if the special symbol that is stopped and displayed in the “special symbol display units 62a to 62g” is “disappearing symbol” (S778; NO), the following processing is performed. Do. First, it is determined whether or not the current gaming state is in the probability change (in probability change game mode) (S794). When a positive determination is made in the process of S794 (S794; YES), “After the
一方、この変動回数(累積回数)が、上限回数(本実施例では、30回)に到達した場合(S798;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを確変遊技モードから時短遊技モードに移行させた後(S800,S802)、図33及び図34に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図22の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) reaches the upper limit number (30 in this embodiment) (S798; YES), the
S794の処理において現在の遊技状態が確変中(確変遊技モード中)ではないと判断された場合は(S794;NO)、現在の遊技状態が時短中(時短遊技モード中)か否かを判断する(804)。このS804の処理で肯定的な判断がなされる場合(S804;YES)、「遊技機1が現在実行中の時短遊技モードに移行した後に、S778の処理で肯定的な判断を得ることなく実行された特別図柄の変動回数(累積回数)」が計数(インクリメント)される(S806)。そして、この変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、20回)に到達していない場合は(S808;NO)、時短状態を維持したまま、図33及び図34に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図22の遊技制御処理に復帰する。
If it is determined in S794 that the current gaming state is not in the probability changing mode (in the probability changing gaming mode) (S794; NO), it is determined whether or not the current gaming state is in the short time mode (in the short time gaming mode). (804). When a positive determination is made in the process of S804 (S804; YES), “after the
一方、S808の処理で計数される変動回数(累積回数)が、上限回数(例えば、20回)に到達した場合(S808;YES)、主制御基板200のCPU201は、遊技機1の遊技モードを時短遊技モードから通常モード戻し(S810)、更に、普通電動役物開放時間の延長機能(開放延長手段)を停止させた後(S812)、図33及び図34に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図22の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the number of fluctuations (cumulative number) counted in the process of S808 reaches the upper limit number (for example, 20 times) (S808; YES), the
i.特別電動役物遊技処理
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図22の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当り遊技中フラグ」が設定されていると判断すると(S880;YES)、特別電動役物遊技処理を開始させ(S900)、所謂「大当り遊技(特別遊技)」が実現される。つまり、S900の処理は「特別遊技状態発生手段」としての処理である。尚、本明細書の「特別電動役物」とは、大入賞口31dを備えた役物を意味し、本実施例では、可変入賞装置31が相当する。
i. Special Electric Goods Game Processing When the
CPU201は、図22の遊技制御処理を更に繰り返し行ううちに、大入賞口31dの開放と閉鎖とを繰り返したら、「大当り遊技(特別遊技)」を終了し、本遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に戻され、大当り遊技中フラグが解除される。尚、当該終了した大当り遊技に係る大当りが、「通常当り」である場合、そのまま特別電動役物遊技処理(S900)を終了するが、「確変当り」である場合、確変機能(確変手段)と、変動時間短縮機能(時短手段)と、普通電動役物開放時間延長機能(開放延長手段)の作動を開始した後、特別電動役物遊技処理(S900)を終了する。
If the
(8)サブ制御処理
図36は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aが実行するサブ制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。このサブ制御処理では、遊技機1に電源投入されるか、リセットスイッチが押されると(980;YES)、先ず、初期化処理を行う(S1000)。この後、電源がOFFになるまでの間(S2300で肯定判断されるまでの間)、デモ演出処理(S1200)、図柄変動関連処理(S1600)、音声制御処理(S1800)、ランプ制御処理(S2000)、枠色制御処理(S2200)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、図36の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図30のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。
(8) Sub-Control Processing FIG. 36 is a flowchart showing a rough flow of the sub-control processing executed by the CPU 220a mounted on the
a.初期化処理(S1000)
初期化処理(S1000)では、図31に示すように、先ず、主制御部200Aから、第1遊技機指定コマンドを受け取ったか否かが判断される(S1010)。そして、第1遊技機指定コマンドを受け取ったことが検出されたら(S1010;YES)、遊技機1のスペックを表すデータ(機種データ)をサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定アドレスに記憶する(S1015)。
a. Initialization processing (S1000)
In the initialization process (S1000), as shown in FIG. 31, it is first determined whether or not a first gaming machine designation command has been received from the
続いて、第2遊技機指定コマンドの初期設定コマンドを受け取ったか否かが判断される(S1020)。そして、第2遊技機指定コマンドを受け取ったことが検出されたら(S1020;YES)、受信した第2遊技機指定コマンドをサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定アドレスに記憶し(S1025)、初期化処理(S1000)を完了する。つまり、S1025の処理においては、S1020の処理で受信した第2遊技機指定コマンドが遊技機1の使用態様が「4円パチンコ」であるを示すものである場合、その旨を示すデータがRAM220bの所定アドレスに記憶され、S1020の処理で受信した第2遊技機指定コマンドが遊技機1の使用態様が「1円パチンコ」であることを示すものである場合、その旨を示すデータがRAM220bの所定アドレスに記憶される。
Subsequently, it is determined whether or not an initial setting command for the second gaming machine designation command has been received (S1020). If it is detected that the second gaming machine designation command has been received (S1020; YES), the received second gaming machine designation command is stored in a predetermined address of the
b.デモ演出処理(S1200)
初期化処理(S1000)に続いてデモ演出処理(S1200)を行う。つまり、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出処理(S1200)を開始すると、図38に示すように、主制御部140からデモ演出コマンドが出力されたか否かを監視する(S1210)。そして、デモ演出コマンドが出力されたと判断された場合は(S1210;YES)、中央表示装置27の表示画面27a等において、デモ演出(デモンストレーション表示)が開始される。
b. Demo production process (S1200)
Following the initialization process (S1000), a demonstration effect process (S1200) is performed. That is, when starting the demonstration effect process (S1200), the CPU 220a mounted on the
c.図柄変動関連処理
図柄変動関連処理(S1000)は、図39に示すように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)が、変動パターン指定コマンド(CHP)を受信すると(S1605;YES)、開始される。つまり、サブ制御部220Aが、変動パターン指定コマンドを受信すると(S1605;YES)、サブ制御部220Aは受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送し、中央表示装置27において、疑似図柄と、背景図柄の変動表示を開始させる(S1610)。但し、S1610の処理に先立ち、デモ表示が行われているか否かが判断され(S1606)、デモ表示が行われている場合(S1606;YES)、デモ表示を中止した後(S1608)、S1610の処理を行う。
c. Symbol Variation Related Process The symbol variation related processing (S1000) is started when the
次いで、サブ制御部220Aが、「情報指定コマンド」を受信すると(S1620;YES)、「変動制御処理」を行われる(S1700)。この変動制御処理(S1700)においては、図40に示すように、先ず、受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、大当りであるか否かが判断される(S1705)。
Next, when the
大当りであると判断される場合(S1605;YES)、「演出表示の実行態様」を選択し、特定した後(S1710)、この特定した態様に従ってリーチ演出等を実行した後(S1720)、変動制御処理を終了して、図39の「図柄変動関連処理」に復帰する。尚、S1710の処理は、S1605で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様、リーチ表示の態様等)」等が特定される。この特定を、例えば、「当該態様を特定するために予め用意された複数のデータ」の中から乱数抽選(サブ制御部220Aが行う)の中から所定のデータを選択すること等によって行ってもよい。
When it is determined that the game is a big hit (S1605; YES), after selecting and specifying “execution mode of effect display” (S1710), after executing a reach effect according to the specified mode (S1720), variation control The process ends, and the process returns to the “symbol fluctuation related process” of FIG. Note that the processing of S1710 is executed based on the type of variation pattern designation command (CHP) received in S1605, etc. (1) “Pseudo symbol display mode (for example, “Pseudo symbol stop symbol mode, reach display mode, etc.)” and the like are specified. For example, this specification may be performed by selecting predetermined data from random number lottery (performed by the
一方、S1620の処理において受信した「情報指定コマンド」に基づき、主制御部200A(主制御基板200)において実行された当否判定の結果が、「外れ」であると判断される場合(S1705;NO)も、「演出表示の実行態様」を選択し、特定する(S1730)。このS1730の処理は、S1605で受信した変動パターン指定コマンド(CHP)の種類等を基づいて実行され、(1)疑似図柄表示部27b〜27dにおいて実行される「疑似図柄の表示態様(例えば、疑似図柄の停止図柄の態様等)」、(2)リーチ表示の実行の可否等が特定される。
On the other hand, when it is determined that the result of the determination as to whether or not the
S1730の処理において、「リーチ表示の実行をしないとされた場合(S1735;NO)、リーチ表示を伴わない演出を実行した後(S1735)、変動制御処理を終了して、図34の「図柄変動関連処理」に復帰する。また、「リーチ表示の実行をするとされた場合(S1735;YES)、リーチ表示を伴う演出を実行した後(S1740)、変動制御処理を終了して、図39の「図柄変動関連処理」に復帰する。 In the process of S1730, “If the reach display is not to be executed (S1735; NO), after performing the effect without the reach display (S1735), the fluctuation control process is terminated, and the“ symbol change ”of FIG. Return to "Related processing". If “reach display is to be executed (S1735; YES), after performing an effect with reach display (S1740), the fluctuation control process is terminated and the process returns to the“ symbol fluctuation related process ”in FIG. To do.
変動制御処理(S1700)を経て、「図柄変動関連処理」に復帰した後、サブ制御部220A(サブ制御基板220)が、図柄停止コマンドを受信すると(S1800;YES)、疑似図柄と、背景図柄の変動が停止する(S1810)。
After returning to the “symbol variation related process” through the variation control process (S1700), when the
d.音声制御処理
この音声制御処理(S1800)においては、「サウンドジェネレータ、アンプ等で生成した駆動信号」を用いてスピーカSP1〜SP4を駆動して、遊技の進行に応じた種々の音声(効果音)を出力せる処理や、不正防止用の警報音を出力させる処理を行う。尚、この音声制御処理の詳細な説明については割愛する。
d. Audio control process In this audio control process (S1800), the speakers SP1 to SP4 are driven using "a drive signal generated by a sound generator, an amplifier, etc.", and various sounds (sound effects) corresponding to the progress of the game are played. The process to output the alarm and the process to output the alarm sound for fraud prevention. A detailed description of the voice control process is omitted.
e.ランプ制御処理
このランプ制御処理(S2000)においては、LEDランプ(但し、LEDランプR1〜R12を除く)、その他の電球等のランプ装置を遊技の進行に応じて点灯したり、点滅させる等の電飾処理や、不正防止用の点灯・点滅処理等を行う。尚、このランプ制御処理の詳細な説明については割愛する。
e. Lamp control process In this lamp control process (S2000), LED lamps (excluding LED lamps R1 to R12) and other lamp devices such as light bulbs are turned on or flashed in accordance with the progress of the game. Performs decoration processing and lighting / flashing processing to prevent fraud. A detailed description of this lamp control process is omitted.
f.枠色制御処理
枠色制御処理(S2200)は、前面枠4に配設されたLEDランプ4Gの発光色を、遊技機1の使用態様に応じて変更する処理である。つまり、図41に示すように、遊技機1の使用態様が「4円パチンコ用(S1440を参照)」である場合(S2210;YES)、LEDランプ4Gを「赤色(R)」に発光させ(S2220)、遊技機1の使用態様が「1円パチンコ用(S1440を参照)」である場合(S2210;YES)、LEDランプ4Gを「青色(B)」に発光させる(S2230)。
f. Frame Color Control Process The frame color control process (S2200) is a process of changing the emission color of the
つまり、本遊技機1の設計者は、「遊技機1の使用態様に応じて、LEDランプ4Gの発光色を変更し、遊技者に前面枠4を、遊技機1の使用態様に応じて異なる色で視認させること」を意図している。そして、遊技者は、前面枠4の色を見るだけ、遊技機1の使用態様を判断することができる。尚、本実施例においては、遊技機1の使用態様のみならず、そのスペックをも考慮して、LEDランプ4Gの発光色を選択してもよい。例えば、図42に示すように、LEDランプ4Gを構成する赤色(R)、緑色(G)及、青色(B)の3種類のLEDチップを駆動制御(PWM制御)することで、6通りの発光色を実現してもよい。
That is, the designer of the
(9)実施例の効果
本遊技機1では、ダミー貸出処理に伴って生ずる「ダミー貸出結果情報」を下に、実行する制御態様を自ら設定し、制御を行う。つまり、遊技球の貸出単価と対応する関係にあるダミー貸出結果情報に基づいて、この貸出単価に対応した制御を行うことができる。従って、遊技機1の使用態様毎に遊技機1の設計者が想定した制御を実現することが容易となる。しかも、遊技場の管理者自らが使用態様毎に制御態様を設定することが必要とされないため、遊技場の管理者に無用の負担を強いることを防止できる。
(9) Effects of the embodiment In the
次に、実施例2の遊技機システムについて説明する。この実施例3の遊技機システムは、使用態様特定処理(S20)を、図43及び図44に従って行う点を除いて実施例1の遊技機の遊技機システムと同様である。つまり、実施例2では、図25の代わりに、図43を用いる点が実施例1と異なる。 Next, a gaming machine system according to the second embodiment will be described. The gaming machine system of the third embodiment is the same as the gaming machine system of the gaming machine of the first embodiment, except that the use mode specifying process (S20) is performed according to FIGS. 43 and 44. That is, the second embodiment is different from the first embodiment in that FIG. 43 is used instead of FIG.
実施例3の使用態様特定処理(S20)においては、S32の処理の後に、S36の処理を経て、S38若しくはS40の処理に至る点が、実施例1の使用態様特定処理(S20)と異なっている。つまり、実施例2の使用態様特定処理(S20)において、主制御基板200のCPU201は、S32の処理の肯定的な判断に続き、図44に示す「態様判断用テーブル」を用いて、使用態様の判断を行う(S36)。ここで、この「態様判断用テーブル」は、遊技球の貸出単価を1円に設定している場合及び4円に設定している場合において、「ダミー貸出処理の代わりに通常貸出処理を行った場合に、遊技者が消費する金額」と、「ダミー貸出処理の代わりに通常貸出処理を行った場合に、貸し出される遊技球の貸出個数」と、「ダミー貸出処理の代わりに通常貸出処理を行った場合における賞球払出装置109の駆動回数」との関係を示すデータのうちで妥当なものを列挙したテーブルである。
The usage mode specifying process (S20) of the third embodiment differs from the usage mode specifying process (S20) of the first embodiment in that after the process of S32, the process of S36 is followed by the process of S38 or S40. Yes. That is, in the usage mode specifying process (S20) of the second embodiment, the
そして、主制御基板200のCPU201は、ダミー貸出情報の受信回数が「4円パチンコ」に固有の受信回数であると判断すると(S111;YES)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S40)、S41の処理に移行する。また、ダミー貸出情報の受信回数が「1円パチンコ」に固有の受信回数であると判断すると(S36;NO)、CPU201は「第2遊技機指定コマンド」を、1円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S38)、S41の処理に移行する。更に、受信回数が「4円パチンコ」に受信回数であるか、「1円パチンコ」に受信回数であるか判断できない場合(同じ場合であって、例えば、4回若しくは8回)である場合(S36;YES)、4円パチンコ用のコマンドに特定する処理を行った後(S40)、S41の処理に移行する。
Then, when the
実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、CPU201が、受信回数によって使用態様を特定できない場合、強制的に特定の使用態様として特定する。つまり、CPU201が使用態様を特定できない場合には、例えば、強制的に実行頻度が高い使用態様に特定するため、CPU201は使用態様特定処理(S20)を完遂することができる。すなわち、各請求項の発明の遊技機は、CPU201が使用態様を特定できない場合に、実行する使用態様として、「複数の使用態様(設計者が想定する複数の使用態様のうちの何れかに強制的に特定する強制特定手段」を備えてもよい。
According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, when the
次に、実施例3の遊技機システムについて説明する。この実施例3の遊技機システムは、使用態様特定処理(S100)を、図47及び図48に従って行う点と、ダミー貸出制御処理(S5170)を図45に従って行う点と、を除いて実施例1の遊技機の遊技機システムと同様である。 Next, a gaming machine system according to the third embodiment will be described. The gaming machine system according to the third embodiment is different from the first embodiment except that the use mode specifying process (S100) is performed according to FIGS. 47 and 48 and the dummy lending control process (S5170) is performed according to FIG. This is the same as the gaming machine system of this gaming machine.
つまり、実施例3では、図45に示すように、「CRユニット80がEXS信号の出力状態停止を検知する度に、CRユニット80から球貸表示基板410に送信される度数LED信号」を、所定の信号線S1を用いて払出制御部240A(払出制御基板240)にも送信可能とした点が実施例1と異なる。すなわち、実施例3の遊技機システムでは、払出制御部240A(払出制御基板240)においても、CRユニット80(度数残高情報が記憶されたカード)に記憶されている価値残高(有価残高)や、「実際に貸出処理が行われたとするならば消費されるはずの価値残高(有価残高)を特定するための度数LED信号」を検出することができる。
That is, in Example 3, as shown in FIG. 45, “every time the
実施例3のダミー貸出制御処理(S5170)においても、図45に示すように、S5182、S5185、S5186の処理を経て、S5188の処理を実行する。つまり、貸出要求完了確認信号(BRQ信号)のオフ情報を検出すると同時に、CRユニット80に貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報をCRユニット80に出力した後(S5188)、払出制御部240Aから主制御部200Aにダミー貸出情報が送信される(S5191)。すなわち、「貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報を1回出力した」旨の情報が主制御部200Aに送信される(S5191)。
Also in the dummy lending control process (S5170) of the third embodiment, the process of S5188 is executed through the processes of S5182, S5185, and S5186 as shown in FIG. In other words, after detecting the off information of the lending request completion confirmation signal (BRQ signal) and simultaneously outputting the off information of the lending completion signal (EXS signal) to the CR unit 80 (S5188), from the
但し、実施例3のダミー貸出制御処理(S5170)においては、S5191の処理の後、ダミーLED度数更新情報(つまり、実際に貸出処理が行われたとするならば消費されるはずの価値残高(有価残高)を特定するための度数LED信号)の受信を待って(S5192;YES)、このLED度数更新情報(度数LED信号)を主制御部200Aに転送する(S5193)。つまり、貸出完了信号(EXS信号)のオフ情報をCRユニット80に出力する毎に、払出制御部240Aから主制御部200AにLED度数更新情報が送信される。ここで、「ダミーLED度数更新情報」は、「ダミー貸出金額データ」の具体例を構成する。
However, in the dummy lending control process (S5170) of the third embodiment, after the process of S5191, the dummy LED frequency update information (that is, the value balance (valuable value that should be consumed if the lending process is actually performed) is performed. Waiting for reception of (frequency LED signal for specifying (balance)) (S5192; YES), this LED frequency update information (frequency LED signal) is transferred to the
そして、払出制御部240AがCRユニット80から、貸出完了信号(BRDY信号のOFF情報)を受信したか否かを判断し(S5194)、受信していなければ(S5194;NO)、「一回のダミ貸出操作信号の出力に伴うダミー貸出処理」を終了していないため、一旦、球貸制御処理(S5100)を終了して、図28に示す「払出制御処理(S5000)」に復帰する。そして、S5025の肯定的な判断を待って、球貸制御処理(S5100)を実行する。
Then, the
一方、S5194で肯定的な判断がされると、貸出完了信号を払出制御部240Aから主制御部200Aに送信し(S5197)、ダミーフラグを解除した後(S5198)、球貸制御処理(S5100)を終了する。
On the other hand, if a positive determination is made in S5194, a lending completion signal is transmitted from the
この実施例3の使用態様特定処理(S20)においても、図47に示すように、主制御部200Aが、「払出制御部240Aが送信したダミー貸出情報」を受信すると(S26;YES)、その受信回数を所定の計数カウンタ(例えば、RAM202に設定)を用いて、計数する処理を行う(S29)。このS29の「ダミー貸出情報」も「EXS信号のOFF情報」が出力されたことを示す情報であり、前述の疑似的な貸出が完了する毎に、払出制御部240Aから主制御部200Aへ送信される情報である。つまり、主制御部200Aは、S26及びS29の処理により、「ダミー貸出結果情報」として、「ダミー貸出情報の受信回数」を取得する。
Also in the usage mode specifying process (S20) of the third embodiment, as shown in FIG. 47, when the
このS29の処理を経て、払出制御部240Aが発信する「ダミーLED度数更新情報(S5193を参照)」の受信する(S30)。このダミーLED度数更新情報(度数LED信号)も「ダミー貸出結果情報」に含まれ、「実際に貸出処理が行われたとするならば消費されるはずの価値残高(有価残高)」を特定するための情報である。
Through the process of S29, the “dummy LED frequency update information (see S5193)” transmitted by the
このS30の処理の後、主制御基板200に搭載されたCPU201は、「一回のダミ貸出操作信号の出力に伴うダミー貸出処理」を終了したか否かを判断し(S32)、終了していなければ(S32;NO)、一旦、使用態様特定処理(S20)を終了して、図22の遊技制御処理に復帰する。一方、終了していれば(S32;YES)、S36a以降の処理に移行する。
After the process of S30, the
S36aの処理においては、S30の処理で受信した「ダミーLED度数更新情報」に基づき、「度数表示更新状況」を把握する(S36a)。つまり、「実際に貸出処理が行われたとするならば消費されるはずの価値残高(有価残高)」を把握する。具体的には、貸出ボタン5cが一回の貸出操作された場合に、残高表示部5rにおいて生ずる度数の減少幅(例えば、「10度」〜「5度」に減少、「10度」〜「ゼロ度」に減少等)を、CPU201が把握することができる。これにより、貸出ボタン5cが一回の貸出操作される毎に生ずる「価値残高(有価残高)」の減少額(例えば、500円であるのか?、1000円であるのか?等)を、CPU201が把握する。
In the process of S36a, the “frequency display update status” is grasped based on the “dummy LED frequency update information” received in the process of S30 (S36a). That is, “a value balance (valuable balance) that should be consumed if a loan process is actually performed” is grasped. Specifically, when the
S36aの処理に続き、CPU201は、ダミー貸出情報の受信回数に基づいて使用態様の候補の絞り込みを行う。例えば、図49に示すようなデータテーブルを参照して使用態様の候補の絞り込みを行う(S36b)。ここで、この「態様判断用テーブル」は、遊技球の貸出単価を1円に設定している場合、2円に設定している場合及び4円に設定している場合において、「遊技者が消費する金額」と、「遊技球の貸出個数」と、「賞球払出装置109の駆動回数(受信回数)」との関係を示すデータのうちで妥当なものを列挙したテーブルである。
Subsequent to the processing of S36a, the
この後、S36bで絞り込んだ使用態様の候補の中から、S36aの処理で把握した「度数表示更新状況」に応じて、使用態様A(1円パチンコ用)、使用態様B(2円パチンコ用)及び使用態様C(4円パチンコ用)のうちから一の使用態様を特定する(S36c)。ここで、S36a、S36b及びS36cの処理の具体例を説明する。 After this, use mode A (for 1-yen pachinko), use mode B (for 2-yen pachinko) according to the “frequency display update status” ascertained in the process of S36a from the use mode candidates narrowed down in S36b And one use mode is specified from use mode C (for 4 yen pachinko) (S36c). Here, a specific example of the processing of S36a, S36b, and S36c will be described.
例えば、「ダミー貸出情報の受信回数」が「20回」である場合(図中の三角印を参照)、使用態様A(1円パチンコ用)及び使用態様B(2円パチンコ用)が候補になる。この場合、S36aの処理で把握した「ダミー度数表示更新状況」に応じて消費する金額が500円と把握されれば、使用態様は使用態様A(1円パチンコ用)と特定され、1000円と把握されれば、使用態様は使用態様B(2円パチンコ用)と特定される。また、「ダミー貸出情報の受信回数(賞球払出装置109の駆動回数)」が「4回」である場合(図中の丸印を参照)、使用態様A(1円パチンコ用)、使用態様B(2円パチンコ用)及び使用態様C(4円パチンコ用)が候補になる。この場合、S107の処理で把握した「度数表示更新状況」に応じて消費する金額が100円と把握されれば、使用態様は使用態様A(1円パチンコ用)と特定され、200円と把握されれば、使用態様は使用態様B(2円パチンコ用)と特定され、400円と把握されれば、使用態様は使用態様B(4円パチンコ用)と特定される。
For example, when “the number of receptions of dummy lending information” is “20 times” (see the triangle mark in the figure), usage mode A (for 1 yen pachinko) and usage mode B (for 2 yen pachinko) are candidates. Become. In this case, if the amount consumed according to the “dummy frequency display update status” grasped in the process of S36a is grasped as 500 yen, the use aspect is specified as use aspect A (for 1 yen pachinko), and 1000 yen. If it is grasped, the usage mode is specified as usage mode B (for 2-yen pachinko). In addition, when “the number of times of receiving dummy rental information (the number of times the prize
S36cの処理の後、「第2遊技機指定コマンド」を、S36cの処理で特定された使用態様に特定する処理を行う。つまり、S36dの肯定判断を経てS38aの処理を行うか、S36dの否定判断とS36eの肯定判断を経てS38bの処理を行うか、S36dの否定判断とS36eの否定判断を経て38cの処理を行って、「第2遊技機指定コマンド」を、S36cの処理で特定された使用態様に特定する。 After the process of S36c, a process of specifying the “second gaming machine designation command” in the usage mode specified in the process of S36c is performed. That is, the process of S38a is performed after the positive determination of S36d, the process of S38b is performed after the negative determination of S36d and the positive determination of S36e, or the process of 38c is performed after the negative determination of S36d and the negative determination of S36e. The “second gaming machine designation command” is specified as the usage mode specified in the process of S36c.
「第2遊技機指定コマンド」をS36cの処理で特定された使用態様に特定する処理を行うと、特定された第2遊技機指定コマンドに基づき遊技制御を設定(使用態様を設定し、RAM202に記憶)するとともに、第2遊技機指定コマンドをサブ制御部220Aへ送信する処理を行う(S41)。この後、計数カウンタを初期化し、「貸出情報の受信回数」をリセットする処理を行った後(S44)、使用態様特定処理(S20)を終了して、図22の遊技制御処理に復帰する。
When the process of specifying the “second gaming machine designation command” in the usage mode specified in the process of S36c is performed, game control is set based on the specified second gaming machine designation command (the usage mode is set and the
実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例3では、「ダミーLED度数更新情報(度数LED信号)」をも「ダミー貸出結果情報」に含むため、遊技機1の使用態様毎に遊技機1の設計者が想定した制御を実現することがより一層容易となる。つまり、「ダミーLED度数更新情報」から、「貸出ボタン5cが一回の貸出操作される毎に費やされるであろう金額」を特定し、この金額も含めたダミー貸出結果を基に遊技機指定コマンドを決定するため、設計者が想定した制御を実現することがより一層容易となる。
According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, in Example 3, since “dummy LED frequency update information (frequency LED signal)” is also included in the “dummy lending result information”, the control assumed by the designer of the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
即ち、各実施例では、遊技機1の使用態様に応じて、前面枠4のLEDランプ4Gの発光色を制御する態様を例示したが、各請求項の発明においては、このLEDランプ4Gの発光色とともに、若しくは、発光色の代わりに他の演出態様を制御してもよい。
That is, in each embodiment, the mode in which the emission color of the
例えば、図50に示す変形例1のように、遊技機1の使用態様に応じてデモ表示を制御してもよい。つまり、変形例1においても、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、デモ演出処理(S1200)を開始すると、主制御部140からデモ演出コマンドが出力されたか否かを監視する(S1210)。そして、デモ演出コマンドが出力されたと判断された場合は(S1210;YES)、使用態様を判断し(例えば、4円パチンコ用か、1円パチンコ用か)を判断した後、中央表示装置27の表示画面27a等において、使用態様応じたデモ演出(デモンストレーション表示)を開始する(S1222若しくはS1226)。
For example, the demo display may be controlled according to the usage mode of the
具体的には、表示画面27aに、「4円パチンコである旨のメッセージ」を表示したり(S1222)、「1円パチンコである旨のメッセージ」を表示する(S1226)。この変形例1によると、遊技者がデモ表示を頼りに、使用を欲する使用態様の遊技機を選択することがより一層、容易である。 Specifically, a “message indicating that it is a 4-yen pachinko” is displayed on the display screen 27a (S1222), or a “message indicating that it is a 1-yen pachinko” is displayed (S1226). According to the first modification, it is much easier for the player to select a gaming machine in a usage mode that the player wants to use, relying on the demonstration display.
また、図51に示す変形例2のように、遊技機1の使用態様に応じて特定演出の出現率を変更するように制御してもよい。つまり、変形例2においても、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、図40に示す「変動制御処理」において、「演出表示の実行態様」を選択して特定するが(S1710、S1730)、その際、リーチ演出(S1730の処理の場合、リーチ表示を行う場合)の態様を、図51に示すデータテーブルを用いた乱数抽選で決定することとする。
Further, as in
この変形例2において、遊技機の設計者は、「1円パチンコの遊技者に対して、プレミアム演出と遭遇する確率を高くすること」を想定しているため、リーチ演出としてプレミアムリーチ(希にしか出現しない特定のキャラクター、希にしか出現しない実写を伴うリーチ演出等)の選択率は、使用態様が「1円パチンコ」用である場合、「4円パチンコ」用である場合の約「8.5倍」となっている。そして、この変形例2においても、遊技者の想定する制御態様を実現することが容易である。このように、プレミアム演出の出現率や、リーチ等々予告の信頼度を、「1円パチンコの客層(長く遊びたい遊技者)を考え、最も適切だと思われる振り分けにする。つまり、設計者が、「1円パチンコの客層は大当りを得るよりも演出が見たいという人が多いと考えれば、使用態様が「1円パチンコ」の場合、プレミアム演出の出現率を上げたり、通常多数回(例えば、10回)連チャン(大当りを連続して得ること)以上で出現する特定演出(ファンファーレ・エンディング)などの閾値を下げる等、の方策を採ることができる。
In the second modification, the game machine designer assumes that “the probability of encountering a premium effect is increased for a one-yen pachinko player”, so premium reach (rarely rarely) The selection rate of a specific character that only appears, a reach production with a live-action that rarely appears, etc.) is about “8” when the usage mode is for “1-yen pachinko” and “4-yen pachinko”. .5 times ". And also in this
各実施例では、主制御部200が、態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段及び制御態様設定手段として機能し、サブ制御部220側で遊技形態を認識し、演出の振分け等の切換条件として使用する態様を例示したが、例えば、サブ制御部220が態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段及び制御態様設定手段として機能してもよい。例えば、図52に示すように、電源投入処理(S10)において、主制御部200に送信されるダミー貸出情報を、主制御部200がサブ制御部220に転送することとする。また、図53に示すように、サブ制御処理(S800)において実行される初期化処理(S100)において、使用態様特定処理(図53のS1022以降の処理)を行う。これにより、サブ制御処理(S800)において、使用態様の特定と設定とを行われることとなる。
In each embodiment, the
各実施例では、弾球式の遊技機への適用例を例示したが、各請求項の発明は、回動式の遊技機(特に、遊技媒体として遊技球を用いるパロット)に対しても好適に適用できる。 In each embodiment, an example of application to a ball-type game machine is illustrated, but the invention of each claim is also suitable for a rotary-type game machine (particularly, a parrot that uses a game ball as a game medium). Applicable to.
また、「遊技媒体の貸出単価に応じた制御態様」としては、例えば、「1円ぱちんこ」の場合払出のスピードを制御で早く貸し出すような制御に変更して、貸出時のフラストレーション減の効果を狙う態様を例示できる。 In addition, as the “control mode according to the lending unit price of the game medium”, for example, in the case of “1 yen pachinko”, the payout speed is changed to control that lends quickly by control, and the effect of reducing frustration at the time of lending The mode which aims at can be illustrated.
更に、遊技領域11発射される遊技球の球数をカウントし、その値をトリガーとして演出を振り分けてもよい。しかし、この場合、4円パチンコと、1円パチンコとを、同じサブ演出(サブ制御部220側での演出)の振り分けとすると、1円パチンコの方が同じ金額でも、より多くの遊技球を発射ができる(貸出球数が多い)ので、同じ振り分けをすることが困難である。そこで、4円パチンコでは、所定球数(例えば、30球)発射する毎に、演出の発生抽選をするところを、サブ制御部220が、「選択された第2の遊技機指定コマンド」を発信することによって、所定球数(例えば、30球)の4倍(例えば、120球)発射する毎に演出抽選を行うものとする。これにより、1つのサブ制御部220で、多様なスペックや設置の仕様に対応し演出のバランスを保つことができる。
Further, the number of game balls launched in the
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
3;本体枠、
5c;貸出ボタン、
11;遊技領域、
20;中央装置、
27;中央表示装置、
27a;表示画面、
80;CRユニット(遊技媒体貸出装置)、
109:賞球払出装置(払出装置)、
200A;主制御部(態様特定情報記憶手段、態様特定情報選択手段、制御態様設定手段、)、
240A;払出制御部(ダミー貸出処理実行手段)、
S;遊技機システム。
1; gaming machine (ball game machine),
2; outer frame,
3; body frame,
5c; Lending button,
11: Game area,
20; central device,
27; central display,
27a; display screen,
80; CR unit (game media lending device),
109: Prize ball payout device (payout device),
200A; main control unit (mode specific information storage means, mode specific information selection means, control mode setting means),
240A; payout control unit (dummy lending process execution means),
S: A gaming machine system.
Claims (4)
前記貸出操作部に一の貸出操作が施されることで、前記払出装置を特定回数駆動して前記払出装置から所定数の遊技媒体を貸し出す貸出処理を行う貸出処理手段と、
前記貸出処理によって生ずる正規の貸出結果情報と同一の情報を特定するダミー貸出結果情報を前記遊技媒体の貸し出しを行うこと無く取得するダミー貸出処理を、当該遊技機への電源投入時において前記貸出操作無しで実行するダミー貸出処理実行手段と、
前記制御態様を特定するための態様特定情報を、前記ダミー貸出結果情報に対応付けて複数記憶した態様特定情報記憶手段と、
前記ダミー貸出処理によって取得したダミー貸出結果情報に基づいて、前記態様特定情報記憶手段に記憶された態様特定情報の中から一の態様特定情報を選択する態様特定情報選択手段と、
実行する制御態様として、前記態様特定情報選択手段が選択した態様特定情報に対応する制御態様を設定する制御態様設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a lending operation unit and a payout device, and capable of executing different control modes according to the lending unit price of a game medium lent out from the payout device,
A lending processing unit that performs lending processing for lending a predetermined number of game media from the payout device by driving the payout device a specific number of times by performing one lending operation on the lending operation unit;
A dummy lending process for acquiring dummy lending result information for identifying the same information as the regular lending result information generated by the lending process without lending the gaming medium is performed at the time of powering on the gaming machine. Dummy lending processing execution means to be executed without
Aspect specifying information storage means for storing a plurality of aspect specifying information for specifying the control aspect in association with the dummy loan result information;
An aspect specifying information selecting means for selecting one aspect specifying information from among the aspect specifying information stored in the aspect specifying information storage means based on the dummy loan result information acquired by the dummy loan processing;
As a control mode to be executed, a control mode setting unit that sets a control mode corresponding to the mode specifying information selected by the mode specifying information selection unit;
A gaming machine comprising:
前記遊技機と通信可能な状態に配設され、前記遊技機を構成する前記貸出操作部の操作に伴い送信される貸出操作信号または前記貸出操作部の操作を伴わずに前記遊技機から送信されるダミー貸出信号を受信することで、前記遊技機に貸出要求信号を送信する遊技媒体貸出装置と、を備え、
前記貸出要求信号に基づき、前記遊技機が前記貸出処理または前記ダミー貸出処理を実行することを特徴とする遊技機システム。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine is arranged to be communicable with the gaming machine and transmitted from the gaming machine without the lending operation signal transmitted along with the operation of the lending operation unit constituting the gaming machine or without the operation of the lending operation unit. A game medium lending device that transmits a lending request signal to the gaming machine by receiving the dummy lending signal.
A gaming machine system, wherein the gaming machine executes the lending process or the dummy lending process based on the lending request signal.
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