JP5255204B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能な遊技機に関し、特には、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
従来、この種の遊技機においては、その側方に並設される遊技媒体貸機からパチンコ球やメダル等の遊技媒体を借り受けて遊技を行うものが一般的であったが、近年においては、遊技機に対応して設置された貸出ユニット等の貸出処理装置からの貸出要求に応じた数の遊技媒体数を、遊技機に内蔵された払出装置により払出すことで遊技媒体の貸出を行うことが可能な遊技機が提案されている。
このように貸出処理装置と接続されて使用される遊技機としては、貸出処理装置との接続を担保するために、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力があるか否かの判断が行われ、接続信号の入力がないと判断された場合には、電源を再投入し、貸出処理装置からの接続信号の入力があると判断されるまで遊技を行えないようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
一方、この種のスロットマシンは、例えば複数のリールからなる可変表示装置に特別入賞に対応する図柄の組み合わせ(例えば、「7−7−7」の組み合わせ)が揃ったときにビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する移行役が搭載されたものが一般的であるが、特定の遊技者がスロットマシンを独占して、他の遊技者との間で不公平が生じないようにしたり、不正行為を防止するために各スロットマシンのメダルの払出状況を遊技店側が確実に把握する等、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を管理することを目的として、遊技に区切りを持たせるために、例えばビッグボーナスの終了等の所定の条件が成立したときに、遊技店員等が所定の解除操作を行わない限り遊技を再開できない打止状態とする打止機能や、クレジットさせたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出す自動精算機能を搭載したものがある(例えば、特許文献2、3参照)。
特許第3175963号公報 特開平7−204316号公報 特開2003−79812号公報
上記した特許文献1に記載の遊技機では、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力がないと判断された場合、すなわち貸出処理装置と未接続の場合に、遊技が可能となるように復旧させるためには、未接続状態を解消したうえで電源を再投入する必要があり、復旧の作業が非常に煩雑であった。
また、上記した特許文献2、3に記載されたようなスロットマシンにあっては、例えばビッグボーナス中に遊技者が獲得したメダル枚数が所定値に達したことを条件に終了するとともに、前記所定値がそれぞれ異なる複数種類のビッグボーナスを搭載したものにおいて、ビッグボーナスが終了したことを条件に打止や自動精算が行われるように設定した場合、前記所定値として小さい値が設定されたビッグボーナス、すなわち、ビッグボーナス中に獲得可能なメダル枚数が少ないビッグボーナスが終了した場合でも打止または自動精算が行われてスロットマシンにおける遊技が区切られるため、遊技者が煩わしく感じるといった問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、電源投入時の貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができるとともに、遊技者を煩わせることなく遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
有価価値を用いて遊技用価値(メダル)の貸出要求を出力する貸出装置(貸出ユニット100)に対応して設けられ、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(メイン制御部41)を備え、
前記遊技制御手段は、
第1の特別入賞(ビッグボーナス(2))または該第1の特別入賞とは異なる第2の特別入賞(ビッグボーナス(1))が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段(CPU41aによるボーナスへの移行制御)と、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに、該付与入賞の種類に応じて定められた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与処理を行う遊技用価値付与処理手段(CPU41aは、小役入賞時に小役の種類に応じた数のメダルをクレジットカウンタに加算し、クレジットカウンタの上限を超えた分のメダルを払い出す制御を行う)と、
前記特別遊技状態において前記遊技用価値付与処理手段により付与された遊技用価値数を計数する特別遊技状態遊技用価値数計数手段(ビッグボーナス中払出枚数カウンタによるメダル枚数の計数)と、
前記第1の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態(ビッグボーナス(2)の入賞に伴い移行したビッグボーナス)において、前記特別遊技状態遊技用価値数計数手段が計数した遊技用価値数が第1の規定値(300枚)を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第1の特別遊技状態終了手段(CPU41aはビッグボーナス(2)中フラグをクリアする)と、
前記第2の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態(ビッグボーナス(1)の入賞に伴い移行したビッグボーナス)において、前記特別遊技状態遊技用価値数計数手段が計数した遊技用価値数が前記第1の規定値よりも大きい第2の規定値(465枚)を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第2の特別遊技状態終了手段(CPU41aはビッグボーナス(1)中フラグをクリアする)と、
遊技者所有の遊技用価値(メダル)を用いて賭数を設定する賭数設定手段(CPU41aは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作の検出により、クレジットカウンタを減算してBETカウンタを加算する賭数の設定制御またはメダルの通過の検出によりBETカウンタを加算する賭数の設定制御を行う)と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段(CPU41aは、ゲーム開始時の設定でメダルの投入不可を設定するとともに、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を無効化する)と、
前記可変表示装置にいずれの入賞にも対応しない表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技用価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段(CPU41aによるゲームの終了判定、メダルの払出を伴う入賞が発生していないゲームでは、全てのリールが停止した時点でゲームの終了を判定し、メダルの払出を伴う入賞が発生したゲームでは、メダルの払出(クレジットの加算)が終了した時点でゲームの終了を判定する)と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段(CPU41aは、次ゲームのBET処理の最初にメダルの投入不可を解除し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を有効化する)と、
前記貸出装置(貸出ユニット100)から前記貸出要求(貸出要求信号)が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技用価値を貸し出す貸出制御(メダルの貸出制御)を行う貸出制御手段と、
前記遊技制御手段で遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM41c)と、
前記遊技制御手段の起動時に禁止されている前記データ記憶手段へのアクセスを許可する許可手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記保持手段によって保持され前記データ記憶手段に記憶されている前記データが正常か否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記記憶データ判定手段により、前記保持手段によって保持され前記データ記憶手段に記憶されている前記データが正常であると判定されたことを条件に、当該データに基づいて停電前の制御状態を復帰させる復帰処理(CPU41aの制御状態を復帰させる処理)を行う制御状態復帰手段と、
所定の設定操作手段(リセット/設定スイッチ38)の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する(スタートスイッチ7の検出に応じて設定値を確定し、設定値を設定値ワークに格納する)許容段階設定手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する(起動時に設定キースイッチのonが検出されているか否かを判定する)移行操作判定手段と、
前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる(起動時に設定キースイッチのonが検出されていると判定された場合に、設定変更モードに移行させる)設定操作有効状態移行手段と、
前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定され、前記設定操作有効状態移行手段が前記設定操作有効状態に移行させることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記貸出装置(貸出ユニット100)から出力される接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されるまで、該接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況が検出状態(on)に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
を含み、
前記賭数設定禁止解除手段は、
前記第1の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する第1の賭数設定禁止解除手段(CPU41aは、ビッグボーナス(2)終了後、次ゲームのBET処理の最初にメダルの投入不可を解除し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を有効化する)と、
前記第2の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作(リセット操作)がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する第2の賭数設定禁止解除手段(CPU41aは、ビッグボーナス(1)終了後、打止状態に制御し、打止状態においてリセット操作が検出されることで次ゲームへ移行させるとともに、次ゲームのBET処理の最初にメダルの投入不可を解除し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の検出を有効化する)と、
を含み、
前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと(起動時に貸出ユニット接続確認信号のonが判定されたこと)、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したこと(起動時に貸出ユニット接続確認信号のonが判定されず、その後貸出ユニット接続確認信号がonに変化したこと)を条件に、前記記憶データ判定手段が前記データが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、
前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定された場合に、前記データが正常か否かの判定を行い、
前記許可手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定した後、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定した後、前記記憶データ判定手段が前記データが正常か否かの判定を行う前の段階で、アクセスが禁止されており、前記データが保持されている前記データ記憶手段へのアクセスを許可する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置から出力される接続確認信号が検出されていないと判定された場合に、その後接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、自動的に復旧し、移行操作手段の操作がなされているか否かが判定されるので、設定変更操作を行うため電源を投入した際に貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、特別遊技状態において獲得した遊技用価値数が第1の規定値よりも大きい第2の規定値を超えたことで終了する特別遊技状態が終了した場合にのみ、所定の解除操作がなされたときに賭数の設定の禁止が解除される状態、いわゆる打止状態に制御することができるため、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
尚、貸出装置とは、プリペイドカードなどから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットや、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットなどが該当する。
また、遊技用価値とは、メダルやパチンコ球、またはこれらメダルやパチンコ球などの量を電気的に記憶したクレジットなどが該当する。
また、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技制御手段の起動時とは、電源投入に伴う起動時や、遊技制御手段の不具合に伴う再起動時などが該当する。
また、前記特別遊技状態において前記遊技用価値付与処理手段により付与された遊技用価値数を計数する特別遊技状態遊技用価値数計数手段は、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値数を計数するものであっても良いし、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値数から、特別遊技状態において遊技者が賭数の設定に使用した遊技用価値数を差し引いた遊技用価値数を計数するものであっても良い。
また、前記第1の特別入賞または前記第2の特別入賞が発生したときに移行する特別遊技状態とは、前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに制御される遊技状態や、通常遊技状態よりも図柄の引込範囲は小さくなるが、特定の付与入賞の発生が許容されていない場合でも、特定の付与入賞に対応する図柄を引き込んで停止させることを許容することにより、通常遊技状態よりも高い確率で付与入賞を発生させることが可能な遊技状態等である。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記貸出制御手段は、
前記貸出装置(貸出ユニット100)から前記貸出要求(貸出要求信号)が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間(前のゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間)であることを条件に、前記貸出制御(貸出要求信号の入力に基づくメダルの貸出制御)を行うとともに、
前記第2の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作(リセット操作)がなされるまで前記貸出制御を不能化する貸出不能化手段(CPU41aは、ビッグボーナス(1)終了後、打止状態に制御し、打止状態においてリセット操作が検出されることで次ゲームへ移行させるとともに、打止状態が解除されるまで、貸出許可信号をoffとして貸出制御を禁止する)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の後、賭数の設定が禁止されている期間、すなわち遊技媒体の貸出が不要な期間にも関わらず、遊技媒体の貸出が行われてしまうことを防止できる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中(ゲーム終了後、すなわちゲームの処理が全て終了した時点から、次ゲームを開始するのに必要な賭数が設定され、スタート操作がなされるまで待機している状態)において前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が非検出状態(off)となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態(賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態)とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されるまで、該接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況が検出状態(on)に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき(遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がonに変化したとき)に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする(賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする)ゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームの実行中(スタート操作がなされ、ゲームが開始した後、当該ゲームの処理が全て終了するまでの期間)において前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が非検出状態(off)となったときに、該ゲームが終了した時点(当該ゲームの処理が全て終了した時点)で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態(賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態)とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)が検出されるまで、該接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号(貸出ユニット接続確認信号)の検出状況が検出状態(on)に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき(遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がonに変化したとき)に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする(賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする)ゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、ゲームの実行中において、貸出装置との未接続状態となった場合には、そのゲームが終了した時点でゲームの実行が不能化されるので、既に開始しているゲームが途中で中断されることによって遊技者に不利益が生じてしまうこともない。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項3または4に記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態(賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態)とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する(ウェイト中LED19を点灯させる)不能化報知手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者や遊技場の係員がゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果(再遊技役)が導出されたときに、遊技用価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム(リプレイゲーム)に制御する再遊技制御手段を備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出装置(貸出ユニット100)から前記貸出要求(貸出要求信号)が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間(前のゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間)であることを条件に、前記貸出制御(貸出要求信号の入力に基づくメダルの貸出制御)を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間(リプレイが入賞したゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間)においても、前記貸出装置(貸出ユニット100)から前記貸出要求(貸出要求信号)が入力されたときに前記貸出制御(メダルの貸出制御)を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイが入賞した次のゲーム、すなわち賭数の設定が不要なゲームであっても、スタート操作がなされるまでの期間であれば、遊技者の意志によって遊技媒体の貸出を行えるため、遊技者の利便性を高めることができる。
尚、請求項2及び請求項6において、前記貸出制御手段は、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとは、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した時点、すなわち前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出された時点、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技媒体付与処理が終了した時点から、次のゲームの開始操作がなされるまでの期間において前記貸出制御を許可するものであっても良いし、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、次のゲームの賭数の設定が可能となった時点(リプレイが入賞した次のゲームではスタート操作が可能となった時点)から、次のゲームの開始操作がなされるまでの期間において前記貸出制御を許可するものであっても良い。
本発明の請求項7に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段(CPU41aによるレギュラーボーナスの移行制御)と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段(ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する)と、
を含み、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを1ゲーム毎に判定する)、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームの制御を開始する(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技媒体数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、1ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記第1の特別入賞または第2の特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、これら特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記第1の特別入賞または第2の特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
本発明の請求項8に記載のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態(ビッグボーナス)において前記付与入賞(小役)が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御する特別ゲーム制御手段(CPU41aによるレギュラーボーナスの移行制御)を含み、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別ゲームの制御を再開(ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる)
前記特別遊技状態の終了とともに前記特別ゲームの制御も終了する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技媒体数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
尚、請求項7、8において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数(1ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い)に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件(例えば、規定回数(1回であっても良いし、複数回であっても良い)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値を用いてメダルの貸出を受ける際に操作される貸出スイッチ27、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ28、が設けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器25、が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨、または並設された貸出ユニット100と未接続状態であり、遊技が不能化されている旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、貸出スイッチ27の内部には、貸出スイッチの操作によるメダルの貸出操作が有効である旨を点灯により報知する貸出可LED26が
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付ける貸出ユニット100と並設されており、前述した貸出スイッチ27の操作に基づく貸出ユニット100からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてメダルの貸出を行うことが可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びRTにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板60が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板60によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板60には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板60には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板60を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板60を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板60を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態及びRTに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはRTにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。
このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。
本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはRTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはRTである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「2」が設定され、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「4」が設定されるようになっている。
図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びRTにおいては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(1)に移行する。ビッグボーナス(1)に移行すると、ビッグボーナス(1)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(1)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(1)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(1)中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(1)は、当該ビッグボーナス(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(1)にある間は、ビッグボーナス(1)中フラグがRAM41cに設定される。
ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(2)に移行すると、ビッグボーナス(2)への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス(2)が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス(2)が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス(2)中は、ビッグボーナス(1)と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス(2)は、当該ビッグボーナス(2)中において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス(2)にある間は、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。
尚、前述したビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
また、本実施例では、通常遊技状態において左リール、中リール、右リールのそれぞれの表示結果の組み合わせが後述するチャンス目を構成する組み合わせとなったとき、及びチェリーの入賞時に、特別役(他の特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)に移行する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM41cに設定される。そして、RTは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、2ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。尚、チャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、1枚役(1)または1枚役(2)が当選している場合のみ出現する表示態様である。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数、ビッグボーナス(1)の終了を示すビッグボーナス(1)終了フラグ等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
次にビッグボーナス終了後の自動精算及び打止について説明する。
メイン制御部41のCPU41aは、起動時において、自動精算スイッチ29、打止スイッチ36の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに自動精算機能の有効/無効、打止機能の有効/無効を設定するようになっている。自動精算スイッチ29及び打止スイッチ36の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて自動精算及び打止機能の有効/無効が設定されるため、その後に自動精算スイッチ29や打止スイッチ36が操作されても、新たに自動精算及び打止機能の有効/無効が設定されることはない。
そして、CPU41aは、ビッグボーナス(1)(2)のうち、払出枚数の多いビッグボーナス(1)の終了時のみ、自動精算及び打止機能が有効か否かを判定し、自動精算機能が有効であると判定した場合には、遊技者の精算操作の有無に関わらず、クレジットとして記憶されている数のメダルを返却する自動精算を実行し、打止機能が有効であると判定した場合には、その後、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23によりリセット操作がなされるまで、ゲームの進行を不能動化する打止状態に制御するようになっている。また、自動精算及び打止機能の双方が有効であると判定した場合には、自動精算を実行した後、打止状態に制御するようになっている。尚、レギュラーボーナスやビッグボーナス(2)の終了時には、自動精算及び打止機能が有効か否かの判定は行わず、自動精算が行われたり、打止状態に制御されることはない。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス(1)中であるか、ビッグボーナス(2)中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
未接続コマンドは、並設された貸出ユニット100との未接続状態、または未接続状態の解消を示すコマンドであり、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたとき、起動時においては未接続ではないが、その後未接続状態と判定されたときには、未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、未接続状態が解消された時点で、未接続状態の解消を示す未接続コマンドが送信される。尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されない。
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドについては、コマンドキューに格納されず、CPU41aのその時点で未使用の汎用レジスタに格納され、タイマ割込処理(メイン)ではなく、起動処理においてRAM41cへのアクセスが許可される前に送信される。これは、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドは、電断前の制御状態に復帰させる前に送信されるため、コマンドキューを用いて送信すると、RAM41cのデータが変わってしまい、制御状態を正常に復帰させることが困難なためである。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス(1)の入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス(1)入賞時に特有のBB入賞時演出を実行するためのBB入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
ビッグボーナス(1)終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
ビッグボーナス(2)終了またはレギュラーボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわちビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが終了すると待機演出が実行されることとなる。
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。尚、後に説明するが、前述したBB入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態(例えば、液晶表示器51には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態)が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらBB入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
未接続状態を示す未接続コマンドを受信した場合には、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知するための未接続報知パターンが制御パターンとして参照される。また、未接続状態の解消を示す未接続コマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわち未接続状態となった時点で実行していた演出が最初から実行されることとなる。尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されないので、その後最初に受信したコマンドに応じて未接続状態の報知が終了することとなる。
また、サブ制御部91のCPU91aは、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。
連続演出は、通常遊技状態においてチャンス目が停止するか、チェリーが入賞したことを契機として実行される。前述のようにチャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、ボーナスと同時に当選し得る1枚役(1)または1枚役(2)が当選している場合のみ出現する表示態様であるため、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で停止する表示態様であり、かつ次のゲームから2ゲームのRTへの移行を伴う表示態様である。よってチャンス目を契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものであり、かつ2ゲームのRTへの移行を伴うときに実行されるものである。また、チェリーは、ボーナスと同時に当選し得る役あり、かつ次のゲームから2ゲームのRTへの移行を伴う表示態様である。よってチェリーを契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選している可能性がある場合に実行されるものであり、かつ2ゲームのRTへの移行を伴うときに実行されるものである。
また、連続演出には、2ゲームまたは3ゲーム継続する複数種類のパターンがあり、チャンス目が停止した場合またはチェリーが入賞した場合には、これら複数種類のパターンからいずれか1つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。
本実施例では、前述のようにチャンス目が停止するか、チェリーが入賞すると、2ゲームのRTに移行し、その間、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。更に、本実施例では、ボーナスの持越中にリプレイが当選すると、ボーナスが入賞ライン上に揃う制御よりもリプレイが入賞ライン上に揃う制御の方が優先され、結果ボーナスが入賞ライン上に揃うことがなく、RTに制御されることによりボーナスを揃えづらい状態となるが、連続演出では、RTの継続ゲーム数と同じ2ゲームまたはRTの継続ゲーム数よりも1ゲーム多い3ゲームにわたり演出が継続するようになっている。このため、連続演出の開始後、ボーナスを狙って停止操作を行っても連続演出が終了するまでの期間(3ゲームの場合は最終ゲームを除く期間)では、ほぼリプレイが揃いボーナスに当選しているか否かを判別できない状態となる。また、仮にリプレイが揃わず、狙ったボーナスが揃わない場合でも、狙った図柄とは異なる図柄(「赤7」であれば「青7」、「青7」であれば「赤7」)を取りこぼした可能性が残り、更に連続してリプレイが揃わないことは確率上ほとんどないため、連続演出が継続している間(3ゲームの場合は最終ゲームを除く期間)、ボーナスの当選が否定されてしまうことがない。
尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合やチェリーが入賞した場合には、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が1回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、更に連続演出が実行されることはない。
次に、スロットマシン1と貸出ユニット100との間で入出力される信号について説明する。
貸出ユニット100は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。貸出ユニット100には、図5に示すように、スロットマシン1の操作基板75上に搭載された前述の残額表示器25及び貸出可LED26が貸出ユニット中継基板70を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器25及び貸出可LED26が駆動されるようになっている。また、図5に示すように、貸出ユニット100には、スロットマシン1の操作基板75上に搭載された前述の貸出スイッチ27や返却スイッチ28が貸出ユニット中継基板70を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
また、操作基板75には、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態(ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間)である場合に出力する貸出許可信号が入力される。また、操作基板75には、貸出ユニット100の制御ユニットから出力される貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26の駆動信号を出力するAND(論理積)回路26aが搭載されており、貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26が点灯するようになっている。また、操作基板75には、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット100の制御ユニットに対して出力するAND(論理積)回路27aが搭載されており、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出ユニット100の制御ユニットにて貸出スイッチ27の操作を検出できるようになっている。このため、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態であることを条件に、貸出可LED26は点灯し、かつ貸出スイッチ27の操作が有効となり、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態でない場合には、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作は無効となる。
また、貸出ユニット100は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
図5に示すように、貸出ユニット100は、スロットマシン1の遊技制御基板40(メイン制御部41)に対して、貸出ユニット100が正常に接続されている旨を示す貸出ユニット接続確認信号(VL)、貸出ユニット100による貸出処理の開始及び終了を示す貸出ユニットREADY信号(MRDY)、メダルの貸出を要求する貸出要求信号(MRQ)を出力する。尚、貸出ユニット接続確認信号は、制御ユニットと遊技制御基板40との間で通信を行う際の電源でもある。
これに対して、遊技制御基板40(メイン制御部41)は、貸出ユニット100に対して、スロットマシンが正常に動作している旨を示すスロットマシンREADY信号(SRDY)、MRQに基づくメダルの貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号(EXS)を出力する。
また、前述のようにスロットマシン1に搭載された残額表示器25、貸出可LED26、貸出スイッチ27及び返却スイッチ28は貸出ユニット100に接続されており、残額表示器25は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動され、貸出可LED26は、制御ユニットの制御に基づき出力される貸出可LED表示制御信号及びメイン制御部41から出力される貸出許可信号に基づく駆動されるとともに、貸出スイッチ27の検出信号(貸出操作検出信号)は、メイン制御部41から貸出許可信号が出力されていることを条件に、貸出ユニット100に入力され、返却スイッチ30の検出信号(返却操作検出信号)は、貸出ユニット100に入力される。そして、貸出ユニット100に搭載された制御ユニットは、貸出スイッチ27が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述した貸出ユニットREADY信号(MRDY)を出力するとともに、前述した貸出要求信号(MRQ)を出力し、スロットマシン1に対して貸出単位分(本実施例では50枚)メダルの貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数(本実施例では、1回)行い、返却スイッチ28が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
次に、メイン制御部41の制御に基づくスロットマシン1及び貸出ユニット100の動作状況について説明する。
まず、メイン制御部41は、起動時に、設定キースイッチ37の確認、すなわち設定変更モードへ移行させるか否かの判定を行う前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態であるか否か、すなわち貸出ユニット100が正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonと判定された場合には、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がonか否かを判定する。そして設定キースイッチ37がonであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ37offであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffの状態である場合には、貸出ユニット100との未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信し、貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を指示した後、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonと判定された時点で、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がonか否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ37offであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
図6及び図7は、起動時には、貸出ユニット接続確認信号(VL)のonが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
メイン制御部41は、図6に示すように、ゲームが終了した時点(払出を伴う入賞が発生してなければ、全リールが停止した時点、払出を伴う入賞が発生していれば、全リールが停止した後、メダルの払出が終了した時点、ボーナスの終了後、打止状態となる場合には、打止状態の解除後、ボーナス終了後、自動精算を行う場合には、精算の終了後)で、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態か否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態であれば、賭数の設定操作(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作)、メダルの投入、スタート操作(規定数の賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ7の操作)も許可する(ta1)。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の検出を有効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
このように賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作が許可されている状態においては、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、このような状態で貸出ユニット接続確認信号(VL)のoffとなった場合には、その時点(ta2)で、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の検出を無効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をメダル払出口9側とする。更に未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を点灯して、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知する。
その後、貸出ユニット100との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を再び許可する(ta3)。その後、スタート操作がなされてゲームが開始すると、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する(ta4)。
また、メイン制御部41は、ゲーム中の間は、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態は監視せず、ゲームが終了した時点で、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を判定するようになっており、例えば、図7に示すように、ゲームの実行中において、貸出ユニット100との未接続状態となった場合(tb1)には、ゲームが終了した時点(tb2)で、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffであると判定され、ゲーム終了後も、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止した状態とし、未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を点灯して、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知する。
その後、貸出ユニット100との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を許可する(tb3)。
尚、精算操作(精算スイッチ10の操作)は、ゲーム終了後から次のゲームの開始までの待機期間(前のゲームがリプレイ入賞した場合は除く)であれば、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態に関わらず、許可されるようになっている。
図8は、メイン制御部41の動作に伴う貸出可LED26の点灯状況及び貸出スイッチ27の有効/無効を示すタイミングチャートである。
メイン制御部41は、ゲームが行われていない待機期間では、貸出許可信号をonとしているため、このような状態では、貸出可LED26は点灯しており、貸出スイッチ27の操作も有効である。そして、メイン制御部41は、スタート操作に伴いゲームが開始した時点(tc1)で、貸出許可信号をoffとする。これに伴い、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作も無効化される。その後、ゲームが終了した時点(tc3)で貸出許可信号をonとし、これに伴い、貸出可LED26は点灯し、これに伴い貸出スイッチ27の操作も有効化される。
尚、メイン制御部41は、リプレイ入賞後の待機期間(賭数の設定操作や精算操作が無効化されている期間)であっても、貸出許可信号をonとするように制御しており、リプレイ入賞後の待機期間であっても、貸出可LED26は点灯し、貸出スイッチ27の操作も有効化されるようになっている。
また、メイン制御部41は、精算操作に伴い精算動作を開始した場合にも、その時点(tc3)で、貸出許可信号をoffとする。これに伴い、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作も無効化される。その後、精算動作が終了した時点(tc4)で貸出許可信号をonとし、これに伴い、貸出可LED26は点灯し、これに伴い貸出スイッチ27の操作も有効化される。
図9及び図10は、貸出スイッチ27が検出されたことに伴い貸出ユニット100により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
図9に示すように、貸出スイッチ27が検出されると、貸出ユニット100の制御ユニットは、貸出ユニットREADY信号(MRDY)をonとして貸出処理の開始をメイン制御部41に対して通知する(td1)。更に、貸出要求信号(MRQ)をonとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する(tc2)。メイン制御部41が貸出要求信号(MRQ)のonを検出すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作(精算スイッチ10の操作)、スタート操作を禁止する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を無効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をメダル払出口9側とする。更に貸出完了信号(EXS)をonとして貸出要求信号(MRQ)に基づくメダルの貸出動作の開始を貸出ユニット100に対して通知する(td3)。そして、貸出単位数のメダルを貸し出す貸出動作を開始し(td4)、貸出動作が終了すると(td6)、貸出完了信号(EXS)をoffとして貸出要求信号(MRQ)に基づくメダルの貸出動作の終了を貸出ユニット100に対して通知する(td7)。
一方、貸出ユニット100の制御ユニットが貸出要求信号(MRQ)をonとした後、貸出完了信号(EXS)のonを検出すると貸出動作が開始した旨を確認して貸出要求信号(MRQ)をoffとし(td5)、貸出完了信号(EXS)のonを検出した後、貸出完了信号(EXS)のoffを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再び貸出要求信号(MRQ)をonとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する。また、貸出完了信号(EXS)のoffを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、貸出ユニットREADY信号(MRDY)をoffとして貸出処理の終了をメイン制御部41に対して通知する(td7)。そして、メイン制御部41が貸出ユニットREADY信号(MRDY)のoffを検出して貸出ユニット100側の貸出処理の終了を確認すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作、スタート操作を許可する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
また、貸出スイッチ27の操作が検出された後、貸出ユニットREADY信号(MRDY)がonとなる前に、スタート操作がなされてゲームが開始した場合や、貸出スイッチ27の操作によらず貸出ユニット100側で自動的に貸出処理が行われた場合(現金一括貸出など)には、図10に示すように、メイン制御部41は、貸出要求信号(MRQ)のonを検出しても(te1)貸出動作は行わず、ゲームが終了した時点(te2)で、スロットマシンREADY信号(SRDY)のon/offを繰り返す、エラー波形の出力を行う。その後、貸出要求信号(MRQ)のoffを検出すると、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形の出力を停止し、onの状態とする(te4)。
一方、貸出ユニット100の制御ユニットは、貸出要求信号(MRQ)をonとしてメダルの貸出を要求した後、スロットマシンREADY信号(SRDY)がエラー波形を示す場合には、貸出要求信号(MRQ)をoffとし(te3)、その後、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形が停止し、onの状態を確認すると、再度貸出要求信号(MRQ)をonとしてメダルの貸出を要求する(te5)。
次に、賭数の設定及びクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算と、演出と、の関係について説明する。図11〜図21は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間等を示すタイミングチャートである。
図11に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が1ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが1ずつ加算される。そして、クレジットが上限(本実施例では50枚)に到達した時点で流路切替ソレノイド30がoffとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ10の操作により、ホッパーモータ34の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。また、ゲームが実行されていない間、すなわち待機期間は、前述のようにメダルの貸出が許可された状態であり、貸出許可信号はonとされ、貸出可LED26は点灯しており、貸出スイッチ27の操作も有効である。
賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止され、メダルの貸出も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド30がoffとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に切り替わるとともに、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作が無効化され、更に貸出許可信号がoffとなり、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作が無効化される。尚、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ7が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するもの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
その後、リール2L、2C、2Rの回転が停止し、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出が許可された状態となる。尚、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるが、メダルの貸出については次のゲームが開始されるまでの間、許可されるようになっている。尚、本実施例では、リプレイ入賞が発生した場合に、遊技者の利便性を向上させるため、次のゲームが開始されるまでの間、メダルの貸出を許可するようになっているが、クレジットの精算とともにメダルの貸出も禁止するようにしても良い。
また、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図12に示すように、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出が許可された状態となる。
また、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス(1)が入賞していれば、図13に示すように、全てのリール2L、2C、2Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されるとともに、CPU91aによりBB入賞時演出が実行される。BB入賞時演出は、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、BB入賞時演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したBB入賞時演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
また、図14及び図15に示すように、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、BB入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてBB入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、BB入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Taの期間)を除いた時間(図中Tbの期間)が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図14に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、図15に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、電断時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるか(例えば、BB入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやBB入賞時演出が実行されてからの経過時間)のみをバックアップし、次回起動時には、BB入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合には、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、BB入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
また、図16に示すように、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、BB入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてBB入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、BB入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tcの期間)を除いた時間(図中Tdの期間)が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図16に示すように、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、BB入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にBB入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、BB入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
また、ビッグボーナス(1)中のゲームにおいて、リール2L、2C、2Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立した場合、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス(1)中の払出総数が465枚を超えた場合には、図13に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、CPU91aによりエンディング演出が実行される。エンディング演出は、BB入賞時演出と同様に、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、エンディング演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能及び打止機能が無効とされている場合であれば、図13に示すように、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効と設定され、打止機能が無効とされている場合であれば、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、自動精算を実行し、自動精算が終了するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達し、その後自動精算が終了した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。すなわち自動精算を実行する前の段階でもクレジットの精算は可能とされ、精算操作を行うことでクレジットを精算できるようになっている。
また、図14及び図15に示すように、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Taの期間)を除いた時間(図中Tbの期間)が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図14に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図15に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるか(例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやエンディング演出が実行されてからの経過時間)のみをバックアップし、次回起動時には、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合(例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やエンディング演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合)には、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
また、図16に示すように、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部41では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tcの期間)を除いた時間(図中Tdの期間)が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図16に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部91では、エラー発生時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、エンディング演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されており、自動精算機能が無効に設定されている場合であれば、図17に示すように、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達しても、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作されるまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能及び打止機能の双方が有効に設定されている場合には、図18に示すように、CPU41aによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、自動精算を実行し、自動精算が終了すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達し、自動精算が終了しても、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作されるまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
また、図19及び図20に示すように、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわち電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Teの期間)を除いた時間(図中Tfの期間)が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定びメダルの貸出が許可された状態となる。尚、自動精算機能が有効に設定されている場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間(図中Teの期間)を除いた時間(図中Tfの期間)が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された後、自動精算が終了した時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図19に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図20に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
また、図21に示すように、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、CPU41aにより計時されている経過時間がBB入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわち払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間(図中Tgの期間)を除いた時間(図中Thの期間)が経過した後、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
これに対して、図21に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部41側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
尚、本実施例では、ビッグボーナス(1)の終了条件が、ビッグボーナス(1)中の払出総数が465枚を超えることであるため、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、例えば、ビッグボーナス(1)が規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図22〜図34に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図22のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100と正常に接続されているか否かを判定し(Sa5)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていれば、Sa8のステップに進む。
また、Sa5のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット100との未接続状態であれば、その時点で未使用の汎用レジスタのみを使用して未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信し(Sa6)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態となる(Sa7)。そして、Sa7のステップでは、貸出ユニット100との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、Sa8のステップに進む。
Sa8のステップでは、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa9)。Sa9のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa10)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa11)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa11のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa13)、図23に示すエラー処理に移行する。
また、Sa11のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa12)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa12のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa13)、図23に示すエラー処理に移行する。
エラー処理では、図23に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
図22に戻り、Sa12のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa14)、破壊診断用データをクリアする(Sa15)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa16)、スロットマシンREADY信号(SRDY)をonとし(Sa17)、割込を許可して(Sa18)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa9のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定値ワーク1に格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa20)。次いで、割込を許可して(Sa21)、図24に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa22)、設定変更処理の終了後、スロットマシンREADY信号(SRDY)をonとし(Sa23)、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図24に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図22のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
また、起動処理では、設定キースイッチ37の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット100との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
図25は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定し、入賞が発生した場合には、その入賞の種類に応じた設定を行う等の処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図26〜図28は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、1が設定され、通常遊技状態及びRTにあるときには、3が設定される。)をRAM41cに設定する(Se2)。
次いで、貸出要求信号(MRQ)がonか否か、すなわちゲームの実行中に貸出要求がなされたか否かを判定し(Se3)、貸出要求信号(MRQ)がonでなければSe7のステップに進み、貸出要求信号(MRQ)がonであれば、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形を出力し(Se4)、貸出要求信号(MRQ)のoffが検出されるまで待機する(Se5)。そして、Se5のステップにおいて貸出要求信号(MRQ)のoffが検出されると、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形の出力を停止し、onとして(Se6)、Se7のステップに進む。
Se7のステップでは、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
Se7のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se8)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se9)、BETカウンタの値が規定数でなければSe8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se10)、貸出許可信号をonとし(Se11)、Se14のステップに進む。
Se7のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se12)、貸出許可信号をonとして(Se13)、Se14のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化する。
Se14のステップにおいては、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100と正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていれば、Se25のステップに進む。
また、Sa14のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット100との未接続状態であれば、未接続状態を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中LED19を点灯させて貸出ユニット100との未接続状態を報知し(Se15)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態となる(Se16、Se17)。Se16、Se17のステップにおける貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態においては、精算スイッチ10の操作の検出は有効とされており、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態において精算スイッチ10の操作が検出されると、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se18)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe16のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態に戻る。Se18のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をoffとして貸出可LED26を消灯させ、貸出スイッチ27を無効化した後(Se19)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se20)、BETカウンタの値が0であればSe22のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se21)、Se22のステップに進む。Se22のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se22のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をonとして貸出可LED26を点灯させ、貸出スイッチ27を有効化した後(Se23)、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se24)、Se16のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態に戻る。
また、Se16、Se17のステップにおける貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態においては、貸出ユニット100との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、Sa124のステップに進み、未接続状態の解消を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中LED19を消灯させた後、Se25のステップに進む。
Se25のステップでは、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100側の貸出処理が開始したか否かを判定し、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されていれば、貸出ユニット100からの要求に基づきホッパーモータ34を駆動して要求された数のメダルを払い出す貸出制御が行われる貸出処理を行い(Se26)、Se14のステップに戻る。
また、Se25のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されていない場合には、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(Se27)。Se27のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se28)、Se30のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se29)、Se30のステップに進む。
Se30のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se30のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se37のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se31)、メダルの投入が可能な状態でなければSe37のステップに進む。
Se31のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se32)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se33)、Se14のステップに戻る。
Se32のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se34)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se35)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se14のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se36)、Se14のステップに戻る。
Se37のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se37のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe42のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se38)。
Se38のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se39)、ゲーム開始時の設定を行う(Se40)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se40のステップの後、貸出許可信号をoffとして(Se41)、BET処理を終了して図25のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止され、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されるとともに、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作が無効化されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。
Se42のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se42のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se47のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se43)。Se43のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se44)、クレジットカウンタの値が0であればSe14のステップに戻る。Se44のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se45)、BETカウンタの値を1加算して(Se46)、Se14のステップに戻る。
Se47のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se47のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se52のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se48)。Se48のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se49)、クレジットカウンタの値が0であればSe14のステップに戻る。Se42のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se50)、BETカウンタの値を1加算して(Se51)、Se48のステップに戻る。
Se52のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se52のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se14のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se53)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe14のステップに戻る。Se53のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をoffとして貸出可LED26を消灯させ、貸出スイッチ27を無効化した後(Se54)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se55)、BETカウンタの値が0であればSe57のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se56)、Se57のステップに進む。Se57のステップにおいては、Se22のステップと同じ精算処理を行う。そして、Se57のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をonとして貸出可LED26を点灯させ、貸出スイッチ27を有効化した後(Se58)、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se59)、Se14のステップに戻る。
以上のようにBET処理では、前回のゲームが終了した後、まず貸出要求信号(MRQ)がonであるか否か、すなわち前回のゲーム中に貸出ユニット100側から貸出要求がなされたか否かを判定し、貸出要求信号(MRQ)がonである場合には、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形を貸出要求信号(MRQ)がoffとなるまで出力し、貸出要求に基づく貸出動作が行われていない旨を貸出ユニット100に対して通知するようになっている。
また、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な状態において、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となった場合には、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態の監視は、BET処理中においてのみ行っており、ゲームの実行中に未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行される。すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。そして、当該ゲームが終了し、次のゲームのBET処理に移行することで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、次のゲームを行うための操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部91に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット100との未接続状態である旨がサブ制御部91の制御によって報知されるとともに、ウェイト中LED19の点灯によっても貸出ユニット100との未接続状態である旨が報知される。
尚、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効化されるが、精算スイッチ10の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっている。
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効であっても、スタートスイッチ7の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっている。
尚、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間であっても、精算スイッチ10が操作され、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算中においては、貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、精算が終了するまで貸出操作が行えないようになっている。
図29は、CPU41aが実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
貸出処理では、まず、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf1)、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが継続しているか否か、すなわち貸出ユニット100側の貸出処理が継続しているか否かを判定する(Sf2)。Sf2のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)がoffであれば、貸出処理を終了する。
Sf2のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが継続している場合には、貸出要求信号(MRQ)がonの状態か否か、すなわち貸出要求がなされているか否かを判定し(Sf3)、貸出要求信号(MRQ)がoffであればSf2のステップに戻り、貸出要求信号(MRQ)がonであれば、貸出完了信号(EXS)をonとして貸出動作の開始を通知する(Sf4)。
次いで、貸出メダル数を格納するためにRAM41cに割り当てられた貸出カウンタに貸出要求信号(MRQ)により要求された貸出単位分(本実施例では50)のメダル数を設定し(Sf5)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sf6)。
Sf6のステップにおけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ34の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ34の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図23に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図23に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭に戻る。
Sf6のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、貸出カウンタの値を1減算し(Sf7)、貸出カウンタの値が0か否かを判定する(Sf8)。そして、Sf8のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sf6のステップに戻り、貸出カウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf9)、貸出完了信号(EXS)をoffとして貸出動作の完了を通知し(Sf10)、Sf2のステップに戻る。
図30は、CPU41aが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
精算処理では、まず、RAM41cに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(Sg1)。
Sg1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Sg2)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
Sg2のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sg3)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sg4)。
Sg4のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(Sg5)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(Sg6)。そして、Sg6のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sg4のステップに戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sg7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
Sg1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sg3)、Sg4のステップと同じメダル1枚払出処理を行う(Sg9)。
Sg9のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(Sg10)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Sg11)。そして、Sg11のステップにおいてBETカウンタの値が0でない場合には、Sg9のステップに戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM41cに設定されている賭数精算フラグをクリアし(Sg12)、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sg7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
図31は、CPU41aがSd4の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
入賞時処理では、まず、ROM41bに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態(状態番号)及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し(Sj1)、Sj2のステップに進む。
Sj2のステップにおいては、ビッグボーナス(1)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(1)が入賞していれば、Sj3のステップに進み、ビッグボーナス(1)中を示すビッグボーナス(1)中フラグをRAM41cに設定し、Sj6のステップに進む。
また、Sj2のステップにおいてビッグボーナス(1)が入賞していなければ、Sj4のステップに進み、ビッグボーナス(2)が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス(2)が入賞していれば、Sj5のステップに進み、ビッグボーナス(2)中を示すビッグボーナス(2)中フラグをRAM41cに設定し、Sj6のステップに進む。
尚、Sj4のステップにおいてビッグボーナス(2)に入賞していなければ、Sj8のステップに進む。
Sj6のステップでは、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sj7のステップに進み、RAM41cにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化(0とする)し、Sj8のステップに進む。
Sj8のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Sj8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
Sj8のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Sj9のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをRAM41cに設定するとともに、RAM41cの特別役格納ワークをクリア(00Hを格納する)し、Sj10のステップに進む。
Sj10のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
図32及び図33は、CPU41aがSd6のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム終了時処理では、まず、RAM41cにRT中フラグが設定されているか否かに基づいてRT中か否かを判定し(Sk1)、RT中でなければ、Sk5のステップに進む。Sk1のステップにおいてRT中であれば、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し(Sk2)、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する(Sk3)。Sk3のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければ、Sk5のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして(Sk4)、Sk5のステップに進む。
Sk5のステップでは、通常遊技状態か否かを判定する。Sk5のステップでは、RAM41cにRT中フラグ、ビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグがいずれも設定されていない場合に通常遊技状態であると判定する。そしてSk5のステップにおいて通常遊技状態でなければ、Sk9のステップに進み、通常遊技状態であれば、Sk6のステップに進み、当該ゲームの表示結果としてチャンス目が停止したか、或いはチェリーが入賞したかを判定する。
Sk6のステップにおいてチャンス目が停止しておらず、かつチェリーも入賞していなければSk9のステップに進み、チャンス目が停止しているかチェリーが入賞していれば、RAM41cにRT中フラグを設定し(Sk7)、RTゲーム数カウンタに2を設定し(Sk8)、Sk9のステップに進む。
Sk9のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Sk9のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつRB中信号がONの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
Sk9のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Sk13のステップに進む。Sk9のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を1減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を1加算し(Sk10)、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が0、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が8であるか否かを判定する(Sk11)。Sk11のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Sk13のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM41cに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして(Sk12)、Sk13のステップに進む。
Sk13のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Sk13のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されており、かつBB中信号がONの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
Sk13のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Sk23のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し(Sk14)、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えているか否かを判定する(Sk15)。Sk15のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていなければ、Sk20のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が300枚を超えていれば、RAM41cにビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であるか否かを判定する(Sk16)。
Sk16のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(1)であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えているか否かを判定する(Sk17)。Sk17のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていなければ、Sk20のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が465枚を超えていれば、ビッグボーナス(1)の終了ゲームを示すビッグボーナス(1)終了フラグをRAM41cに設定し(Sk18)、RAM41cに設定されているビッグボーナス(1)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sk19)、Sk23のステップに進む。
また、Sk16のステップにおいてビッグボーナス(2)中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス(2)であれば、RAM41cに設定されているビッグボーナス(2)中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし(Sk19)、Sk23のステップに進む。
Sk20のステップにおいては、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Sk20のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Sk23のステップに進み、Sk20のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをRAM41cに設定し(Sk21)、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後(Sk22)、Sk23のステップに進む。
Sk23のステップでは、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する。Sk23のステップにおいてRB中信号がONの状態でなければ、Sk27のステップに進み、RB中信号がONの状態であれば、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する(Sk24)。Sk24のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Sk26のステップに進む。Sk24のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する(Sk25)。Sk25のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Sk26のステップに進み、Sk25のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Sk27のステップに進む。Sk26のステップでは、RB中信号をOFFの状態としてSk27のステップに進む。
Sk27のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Sk27のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Sk30のステップに進み、Sk27のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、RAM41cのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし(Sk28)、RB中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し(Sk29)、出力待ち時間が経過した時点でSk30のステップに進む。
Sk30のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する。Sk30のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていなければ、Sk37のステップに進み、Sk30のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する(Sk31)。Sk31のステップにおいてBB中信号がONの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Sk37のステップに進み、Sk31のステップにおいてBB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をONの状態とし(Sk32)、ビッグボーナス(1)中フラグが設定されているか否か、すなわち次回のゲームからビッグボーナス(1)が開始するか否かを判定する(Sk33)。
Sk33のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグが設定されていなければSk37のステップに進み、ビッグボーナス(1)中フラグが設定されている場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナス(1)が開始する場合には、BB入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sk34)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sk35)、Sk34のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う(Sk36)。そして、演出待ち処理の終了後、Sk37のステップに進む。
Sk36のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をRAM41cの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ10の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ10の操作が検出された場合には、図30に示す精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
Sk37のステップでは、RAM41cにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Sk37のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Sk40のステップに進み、Sk37のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちRB中信号がONの状態か否かを判定する(Sk38)。Sk38のステップにおいてRB中信号がONの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Sk40のステップに進み、Sk38のステップにおいてRB中信号がONの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちRB中信号をONの状態とし(Sk39)、Sk40のステップに進む。
Sk40のステップでは、外部出力信号のうちBB中信号がONの状態か否かを判定する。Sk40のステップにおいてBB中信号がONの状態でなければ、Sk60のステップに進み、Sk40のステップにおいてBB中信号がONの状態であれば、RAM41cにビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているか否かを判定する(Sk41)。Sk41のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定がされている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Sk60のステップに進み、Sk41のステップにおいてビッグボーナス(1)中フラグもビッグボーナス(2)中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちBB中信号をOFFの状態とし(Sk42)、RAM41cにビッグボーナス(1)終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)であるか否かを判定する(Sk43)。
Sk43のステップにおいてビッグボーナス(1)終了フラグが設定されていなければSk47のステップに進み、ビッグボーナス(1)終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)である場合には、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し(Sk44)、精算スイッチ10の操作の検出を有効化した後(Sk45)、Sk44のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでSk36と同様の演出待ち処理を行う(Sk46)。そして、Sk46のステップにおける演出待ち処理の終了後、Sk47のステップに進む。
Sk47のステップでは、RAM41cにビッグボーナス(1)終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)であるか否かを判定し、ビッグボーナス(1)終了フラグが設定されていなければSk59のステップに進み、ビッグボーナス(1)終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス(1)である場合には、Sk48のステップに進み、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定する。
Sk48のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていなければ、Sk50のステップに進み、Sk48のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、図30に示す精算処理を行い(Sk49)、その後、Sk50のステップに進む。
Sk50のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Sk50のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Sk60のステップに進み、Sk50のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し(Sk51)、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器12に表示する(Sk52)。そして、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sk53)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sk54)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定し(Sk55)、精算スイッチ10の操作も検出されていなければ、Sk53のステップに戻る。Sk53のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、Sk54のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、Sk57のステップに進み、Sk55のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出された場合には、図30に示す精算処理を行い(Sk56)、Sk53のステップに戻る。
Sk57のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器12の表示状態をクリアして(Sk58)、Sk59のステップに進む。
Sk59のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス(1)終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化2を行った後、Sk60のステップに進む。
Sk60のステップでは、RAM41cの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化4を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図25に示すフローチャートに復帰する。
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を1ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。
また、ボーナスのうちビッグボーナス(1)の入賞時のみ、BB入賞時演出の演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理が行われ、ボーナスのうちビッグボーナス(1)の終了時のみ、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理が行われるようになっている。
また、ボーナスのうちビッグボーナス(1)の終了時のみ、自動精算機能が有効化されていれば自動精算を行い、打止機能が有効化されていれば打止状態に制御するようになっている。
また、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ10の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ10の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
また、ビッグボーナス(1)の入賞時やビッグボーナス(1)の終了時においてBB入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
また、ビッグボーナス(1)の終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナス(1)の終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
図34は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sq1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sq2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sq3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sq4)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sq5)、割込前の処理に戻る。
また、Sq3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sq6)、全ての出力ポートを初期化する(Sq7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sq8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sq9)。
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sq10、尚、Sq10は、Sq3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図35〜図38のフローチャートに基づいて以下に説明する。
CPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図35に示す起動処理(サブ)を行う。
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Ss1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Ss2)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Ss3)、RAMパリティが0か否かを判定する(Ss4)。
RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Ss4のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Ss5のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ss5のステップでは、電断前にBB入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定し、BB入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、BB入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し(Ss6)、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定した後(Ss7)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。
また、Ss5のステップにおいて電断前にBB入賞時演出またはエンディング演出を実行していなかった場合、またはSs6のステップにおいてBB入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後(Ss8)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。
また、Ss4のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Ss11)、待機パターンを制御パターンとして設定した後(Ss12)、設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し(Ss9)、割込を許可して(Ss10)、ループ処理に移行する。
図36は、CPU91aが内部クロックのカウントに基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する(St1)。バッファにコマンドが格納されていなければ、St7のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し(St2)、St3のステップに進む。
St3のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、St4のステップに進む。
St4のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがRAM91cに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、St5のステップに進む。
St5のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、St6のステップに進む。
St6のステップでは、St5のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、St7のステップに進む。
St7のステップでは、RAM91cの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、St8のステップに進み、起動時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、RAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理(サブ)を終了する。
すなわちCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aのように電断検出時にRAMパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理(サブ)毎に、RAMパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にRAM91cにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
図37及び図38は、CPU91aがタイマ割込処理(サブ)のSt5のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する(Sy1)。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し(Sy1)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
Sy1のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する(Sy3)。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、RAM91cの全ての領域を初期化した後(Sy4)、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し(Sy5)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
Sy3のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する(Sy6)。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Sy7)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
Sy6のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する(Sy8)。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始(発生)を示す打止コマンドか否かを判定し(Sy9)、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し(Sy10)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し(Sy7)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
Sy8のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する(Sy11)。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し(Sy12)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Sy13)、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し(Sy14)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Sy13のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Sy15)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。尚、Sy15のステップにおいては、エラー発生時に、BB入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定し、BB入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、BB入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定するようになっている。
Sy11のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する(Sy16)。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し(Sy17)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、2つの制御パターンが同時に設定される。このため、Sy17のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
Sy16のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する(Sy18)。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし(Sy19)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。すなわちSy19のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
Sy18のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが未接続コマンドであるか否かを判定する(Sy20)。そして受信したコマンドが未接続コマンドであれば、更に、貸出ユニット100との未接続状態の発生を示す未接続コマンドか否かを判定し(Sy21)、未接続状態の発生を示す未接続コマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し(Sy22)、未接続報知パターンを制御パターンとして設定し(Sy23)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。一方、未接続状態の発生を示す未接続コマンドでない場合、すなわち未接続状態の解消を示す未接続コマンドであれば、Sy23のステップ、すなわち当該未接続状態の発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し(Sy24)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
Sy20のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する(Sy25)。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス(1)の入賞を示すか否かを判定する(Sy26)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス(1)の入賞を示す場合には、BB入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sy27)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス(1)の入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス(1)以外の入賞を示すか否かを判定する(Sy28)。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス(1)以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し(Sy29)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。尚、Sy28のステップにおいて入賞を示すものでない場合には、Sy34のステップに進む。
Sy25のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する(Sy30)。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Sy34のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM91cに設定するとともに(Sy31)、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する(Sy32)。そして、当該ゲームがビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し(Sy33)、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。尚、Sy32のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームでなければ、Sy34のステップに進む。
Sy34のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図36に示すフローチャートに復帰する。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41の起動時において、設定キースイッチ37の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット100との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
このため、電源投入時に貸出ユニット100との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、遊技が可能な状態に復帰させること、または設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、メイン制御部41が起動時に貸出ユニット100との未接続状態であると判定された場合には、未接続状態を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信し、貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を指示し、これに基づきサブ制御部91が貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を行うようになっており、これにより復帰できない理由が貸出ユニット100との未接続状態である旨を容易に把握することができる。
また、メイン制御部41が起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定したときに送信する未接続コマンドについては、コマンドキューに格納せず、CPU41aのその時点で未使用の汎用レジスタに格納し、タイマ割込処理(メイン)ではなく、起動処理において送信するようになっている。本実施例では、未接続状態が解消された後、停電前の制御状態への復帰処理を行うが、未接続コマンドをCPU41aのレジスタのみを用いて送信するため、RAM41cのデータが変更されることがなく、停電時の状態でパリティチェックを行うことが可能となり、パリティチェックにおいて停電時の状態が維持されているか否かを正確に判定することが可能となる。
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間(ゲーム中以外の待機状態)において、、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されなくなった場合には、その時点でメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっているので、電源投入時に貸出ユニット100との接続状態が確認されても、その後貸出ユニット100との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになり、貸出ユニット100との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。
また、ゲームの実行中に貸出ユニット100との未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行され、当該ゲームが終了した時点で次のゲームを行うための操作が無効化され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっており、ゲームの実行中に貸出ユニット接続確認信号(VL)を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。
尚、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態の監視を、BET処理中においてのみ行うことで、ゲームの実行中に貸出ユニット100との未接続状態となった場合に、当該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化するようになっているが、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態をゲーム中か否かに関わらず監視するとともに、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定された際に、ゲーム中であれば、その時点では貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出を示す非検出フラグを設定し、ゲームの終了時に非検出フラグが設定されているか否かを判定し、非検出フラグが設定されていると判定されることにより、その時点でゲームの実行を不能化するようにしても上記と同様の効果が得られる。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっており、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部91に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット100との未接続状態である旨がサブ制御部91の制御によって報知されるとともに、ウェイト中LED19の点灯によっても貸出ユニット100との未接続状態である旨が報知されるようになっており、遊技者や遊技場の係員が貸出ユニット100との未接続によってゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
また、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効化されても、精算スイッチ10の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっており、貸出ユニット100との未接続状態が解消できない場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットを返却させることは可能となる。
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。すなわちゲーム中以外の待機状態であることを条件に、貸出操作が有効となるので、ゲーム中、すなわち貸出が禁止されている期間において不用意に貸出操作がなされてしまうことを防止できる。
また、待機状態であっても、精算スイッチ10の操作が検出され、精算制御が開始した場合には、この精算制御が開始する時点から終了までの間、貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、貸出操作が禁止されるようになっており、精算制御がなされている期間に割り込んでメダルの貸出が行われることに伴い、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
また、ビッグボーナス(1)の入賞時やビッグボーナス(1)の終了時においては、BB入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。また、ビッグボーナス(1)の終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。更に、ビッグボーナス(1)の終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのBET処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。このため、実質的にゲームは終了しているが、賭数の設定が禁止されている期間、すなわちメダルの貸出が不要な期間にも関わらず、メダルの貸出が行われてしまうことを防止できる。
尚、これらの期間に貸出操作を経ず貸出ユニット100から貸出要求を受けた場合には、貸出制御は行わず、これらの期間が終了した時点で、貸出ユニット100に対してエラー波形の出力を行い、貸出を行えない旨を通知するようになっている。
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効であっても、スタートスイッチ7の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効な状態であっても、遊技者の意志によってメダルの貸出を受けることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態(ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間)である場合に貸出許可信号を出力するとともに、操作基板75に、貸出ユニット100の制御ユニットから出力される貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26の駆動信号を出力するAND(論理積)回路26aを搭載し、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット100の制御ユニットに対して出力するAND(論理積)回路27aを搭載することによって、ゲーム中や精算中に貸出操作を無効化するようになっているが、例えば、スロットマシンREADY信号(SRDY)をoffとすることでゲーム中や清算中に貸出が行えない旨を貸出ユニット100に対して出力することで、貸出ユニット100に貸出要求を行わせないようにしても良いし、貸出要求がなされた際に、ゲーム中や精算中である場合に、当該貸出要求を無視するようにしても良い。
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間(リプレイ入賞後のゲームでは、スタートスイッチ7の操作が有効な期間)、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においてメダルの貸出が許可されるようになっているが、ゲーム終了後(メダルの払出を伴う入賞が発生しなかったゲームでは、全てのリールが停止した時点、メダルの払出を伴う入賞が発生したゲームでは、メダルの払出が終了した時点)から、次のゲームが開始するまでの期間においてメダルの貸出を許可し、例えば、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間や、打止状態に制御されることによって、賭数の設定やスタート操作が有効とされていない期間であっても、メダルの貸出を行えるようにしても良い。
また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、BB入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、例えば、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームにおいて、ビッグボーナス(1)の入賞に伴うビッグボーナス(1)のゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品(例えば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
また、ビッグボーナス(1)が入賞した際に、ビッグボーナス(1)が入賞した旨を示すBB入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)の入賞に伴いより多くのメダルの獲得が期待できるビッグボーナス(1)に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了時に、ビッグボーナス(1)が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)の終了を分かりやすく報知することができる。
また、終了条件が異なるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のうち、ビッグボーナス中の払出総数が465枚(第2の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(1)、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が300枚(第1の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(2)よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス(1)の開始時、及び終了時のみ、一定時間(演出待ち時間)の間、賭数の設定が禁止され、その間にBB入賞時演出やエンディング演出が行われるため、ビッグボーナス(2)の開始時や終了時は、賭数の設定が禁止されることがないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
また、終了条件が異なるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のうち、ビッグボーナス中の払出総数が465枚(第2の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(1)、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が300枚(第1の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(2)よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス(1)が終了したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定されてから、エンディング演出待ち時間が経過した後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止される状態、いわゆる打止状態に制御し、ビッグボーナス(2)のゲーム終了後は、打止機能が有効に設定されていても打止状態に制御することはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
また、終了条件が異なるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のうち、ビッグボーナス中の払出総数が465枚(第2の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(1)、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が300枚(第1の規定値)を超えることで終了するビッグボーナス(2)よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス(1)が終了したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定されてから、エンディング演出待ち時間が経過した後、クレジットの精算、いわゆる自動精算が行われ、ビッグボーナス(2)のゲーム終了後は、自動精算機能が有効に設定されていてもクレジットの精算が行われることはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された後に打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定され、かつ打止機能が無効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるとともに、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した時点で自動精算機能の有効な設定に基づく自動精算が行われるとともに、自動精算が行われた後に賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可されるようになっており、エンディング演出が終了して自動精算が行われるまでは賭数の設定を行うことはできないため、遊技の興趣が損なわれることがない。また、エンディング演出が終了する前においても、精算スイッチ10を操作することでクレジットの精算をすることができるため、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてクレジットの精算を行うことが可能となる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定されている場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるため、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過するまでの期間に、精算スイッチ10の有効な検出に基づくクレジットの精算が行われた場合、エンディング演出待ち時間が経過した時点または該精算スイッチ10の有効な検出に基づくクレジットの精算が終了した時点でクレジットが0であり、自動精算機能の有効な設定に基づく自動精算が行われることはないため、無駄な制御を実施しなくて済むばかりか、エンディング演出が終了したときに賭数の設定が可能となるため、遊技の興趣が損なわれることがない。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能及び自動精算機能双方が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるとともに、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した時点でクレジットの精算が行われた後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されるのに対して、ビッグボーナス(2)のゲーム終了後は、打止機能及び自動精算機能双方が有効に設定されていてもクレジットの精算が行われたり打止状態になることはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
また、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームの終了が判定された後、BB入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、BB入賞時演出が開始した後、このBB入賞時演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、BB入賞時演出が最初から実行されるが、当該BB入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のBB入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
また、サブ制御部91では、電断時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、BB入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出を経過段階の最初から実行し、BB入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、BB入賞時演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
また、ビッグボーナス(1)が入賞したゲームの終了が判定された後、BB入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、BB入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、BB入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、BB入賞時演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、BB入賞時演出が開始した後、このBB入賞時演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、BB入賞時演出が最初から実行されるが、当該BB入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のBB入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
また、サブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
また、サブ制御部91では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を経過段階の最初から実行し、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、エンディング演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたエンディング演出が最初から実行されることがないので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
また、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部41側からBETコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、BETコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
また、サブ制御部91では、エラー発生時に実行中のBB入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、BB入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が経過段階の最初から実行され、BB入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、BB入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、BB入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたBB入賞時演出が最初から実行されることがないので、BB入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
尚、本実施例では、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過する前の段階において、エラーが発生し、エラー状態に制御されている間、BB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が中断され、エラー状態が解除された時点からBB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が再開されるようになっているが、これらBB入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時をエラー状態に制御されている間も中断せずに行うようにしても良く、このようにすることで、エラー状態が解除された時点で、賭数の設定の禁止が解除され、極力早い段階で賭数の設定を行うことが可能となるうえに、この状態で賭数の設定が行われることで、再開されたBB入賞時演出やエンディング演出がキャンセルされるので、これらの演出が遊技者にとって煩わしいものとならないばかりか、メイン制御部41側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部91側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
また、本実施例のスロットマシン1では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚)を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数(本実施例では12ゲーム)に到達するか、規定回数(本実施例では8回)入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、1ゲームのみで終了するものや1回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数)が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(本実施例では、465枚)を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数)が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
また、本実施例では、ビッグボーナス中、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すRB中信号の出力待ち時間が経過するまでRB中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、RB中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、RB中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度RB中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをRB中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、プリペイドカードから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニット100を適用しているが、例えば、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いた対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットを適用しても良い。
また、前記実施例では、終了条件の異なるビッグボーナス、すなわち、ビッグボーナス中に獲得した枚数が第1の規定値である300枚を超えることで終了するビッグボーナス(2)と、ビッグボーナス中に獲得した枚数が第1の規定値である300枚よりも多い第2の規定値である465枚を超えることで終了するビッグボーナス(1)と、が発生可能とされているが、ビッグボーナスは規定値が異なる複数種類のビッグボーナスを発生可能であれば良く、規定値の異なる3種類以上のビッグボーナスを発生可能であっても良い。この場合には、少なくとも最も規定値の多い種類のビッグボーナスの終了時に自動精算や打止状態に制御するようにし、最も規定値の少ない種類のビッグボーナスの終了時に自動精算や打止状態に制御しないようにすれば良い。
また、前記実施例では、特別遊技状態の一例として、小役入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間)制御されるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)が適用されているが、例えば、通常遊技状態よりも図柄の引込範囲は小さくなるが、特定の小役の当選フラグが当選していない場合でも、小役の図柄を引き込んで停止させることを許容することにより、通常遊技状態よりも高い確率で小役を入賞させることが可能なチャレンジボーナス(CB)等を適用しても良い。
また、前記実施例では、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームが終了したと判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定が禁止されるようになっているが、ゲームが終了したと判定された時点で賭数の設定が許可されるようにしても良く、このような場合には、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されている場合に、ゲームが終了したと判定された時点から、打止状態に制御し、打止状態が解除されたときに賭数の設定の禁止が解除されるようにすれば良く、また、自動精算機能が有効に設定されている場合には、ゲームが終了したと判定されて時点で自動精算が行われるようにすれば良い。
また、前記実施例では、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームであっても、ゲームの終了が判定された時点で、クレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定が禁止される期間(エンディング演出の演出待ち時間)においても、クレジットの精算が可能であるが、例えば、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達したときに打止状態に制御するとともに、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及び精算スイッチ10の有効な検出に基づくクレジットの精算の双方を禁止し、経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、クレジットの精算の禁止のみを解除するようにしても良い。これにより、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでは、精算スイッチ10の有効な検出に基づくクレジットを精算できないが、その後の打止状態においては、打止状態の解除を待たずして精算スイッチ10の有効な検出に基づくクレジットの精算が可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)の終了時においてエンディング演出の演出待ち時間が経過した後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
また、前記実施例では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしても良い。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としても良い。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 当選役テーブルを示す図である。 遊技制御基板とと貸出ユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。 メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号(VL)のonが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。 メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号(VL)のonが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。 メイン制御部の動作に伴う貸出可LEDの点灯状況及び貸出スイッチの有効/無効を示すタイミングチャートである。 貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。 貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、BB入賞時演出(エンディング演出)との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。 賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。 メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム制御処理において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがBET処理において実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがBET処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUが起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUが、定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部のCPUがタイマ割込処理(サブ)において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
8L、8C、8R ストップスイッチ
26 貸出可LED
27 貸出スイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
100 貸出ユニット

Claims (8)

  1. 有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を出力する貸出装置に対応して設けられ、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
    前記遊技制御手段は、
    第1の特別入賞または該第1の特別入賞とは異なる第2の特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
    前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに、該付与入賞の種類に応じて定められた数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与処理を行う遊技用価値付与処理手段と、
    前記特別遊技状態において前記遊技用価値付与処理手段により付与された遊技用価値数を計数する特別遊技状態遊技用価値数計数手段と、
    前記第1の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態において、前記特別遊技状態遊技用価値数計数手段が計数した遊技用価値数が第1の規定値を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第1の特別遊技状態終了手段と、
    前記第2の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態において、前記特別遊技状態遊技用価値数計数手段が計数した遊技用価値数が前記第1の規定値よりも大きい第2の規定値を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第2の特別遊技状態終了手段と、
    遊技者所有の遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
    前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
    前記可変表示装置にいずれの入賞にも対応しない表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技用価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
    前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
    前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技用価値を貸し出す貸出制御を行う貸出制御手段と、
    前記遊技制御手段で遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
    電力供給が停止しても前記データ記憶手段に記憶されている前記データを保持する保持手段と、
    前記遊技制御手段の起動時に禁止されている前記データ記憶手段へのアクセスを許可する許可手段と、
    前記遊技制御手段の起動時に、前記保持手段によって保持され前記データ記憶手段に記憶されている前記データが正常か否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
    前記遊技制御手段の起動時に、前記記憶データ判定手段により、前記保持手段によって保持され前記データ記憶手段に記憶されている前記データが正常であると判定されたことを条件に、当該データに基づいて停電前の制御状態を復帰させる復帰処理を行う制御状態復帰手段と、
    所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
    前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する許容段階設定手段と、
    前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段と、
    前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる設定操作有効状態移行手段と、
    前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定され、前記設定操作有効状態移行手段が前記設定操作有効状態に移行させることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段と、
    前記遊技制御手段の起動時に、前記貸出装置から出力される接続確認信号が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
    前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
    前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
    を含み、
    前記賭数設定禁止解除手段は、
    前記第1の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する第1の賭数設定禁止解除手段と、
    前記第2の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する第2の賭数設定禁止解除手段と、
    を含み、
    前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したことを条件に、前記記憶データ判定手段が前記データが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、
    前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定された場合に、前記データが正常か否かの判定を行い、
    前記許可手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定した後、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定した後、前記記憶データ判定手段が前記データが正常か否かの判定を行う前の段階で、アクセスが禁止されており、前記データが保持されている前記データ記憶手段へのアクセスを許可する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記貸出制御手段は、
    前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとともに、
    前記第2の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされるまで前記貸出制御を不能化する貸出不能化手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記遊技制御手段は、
    該遊技制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態とするゲーム不能化手段と、
    前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
    前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
    前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とするゲーム不能化解除手段と、
    を含む、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記遊技制御手段は、
    該遊技制御手段の起動後、ゲームの実行中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態とするゲーム不能化手段と、
    前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
    前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
    前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とするゲーム不能化解除手段と、
    を含む、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する不能化報知手段を備える、
    ことを特徴とする請求項3または4に記載のスロットマシン。
  6. 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果が導出されたときに、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームに制御する再遊技制御手段を備え、
    前記貸出制御手段は、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間においても、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに前記貸出制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記遊技制御手段は、
    前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
    前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
    を含み、
    前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において1ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
    前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームの制御を開始する、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段を含み、
    前記特別ゲーム制御手段は、
    前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別ゲームの制御を再開し、
    前記特別遊技状態の終了とともに前記特別ゲームの制御も終了する、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
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