本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値を用いてメダルの貸出を受ける際に操作される貸出スイッチ27、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ28、が設けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13、並設された貸出ユニット100に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器25、が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨、または並設された貸出ユニット100と未接続状態であり、遊技が不能化されている旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられており、貸出スイッチ27の内部には、貸出スイッチの操作によるメダルの貸出操作が有効である旨を点灯により報知する貸出可LED26が
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付ける貸出ユニット100と並設されており、前述した貸出スイッチ27の操作に基づく貸出ユニット100からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてメダルの貸出を行うことが可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びRTにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板60が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板60によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板60には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板60には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板60を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板60を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板60を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態及びRTに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはRTにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(1〜14)が登録されている。
このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は14となっている。
本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはRTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはRTである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「2」が設定され、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「4」が設定されるようになっている。
図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+1枚(1)、ビッグボーナス(2)+1枚(1)、ビッグボーナス(1)+1枚(2)、ビッグボーナス(2)+1枚(2)、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号10以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、チェリー、1枚(1)、1枚(2)、ベル、すなわち役番号11以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びRTにおいては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。1枚(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青7−赤7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。1枚(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤7−青7−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては1枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
ビッグボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
尚、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナス及び「青7−青7−青7」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
また、本実施例では、通常遊技状態において左リール、中リール、右リールのそれぞれの表示結果の組み合わせが後述するチャンス目を構成する組み合わせとなったとき、及びチェリーの入賞時に、特別役(他の特別役が持ち越されていない場合のみ)及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)に移行する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM41cに設定される。そして、RTは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、2ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」または「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)[役番号1]、ビッグボーナス(2)[役番号2]、レギュラーボーナス[役番号3]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号4]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号5]、ビッグボーナス(1)+1枚(1)[役番号6]、ビッグボーナス(2)+1枚(1)[役番号7]、ビッグボーナス(1)+1枚(2)[役番号8]、ビッグボーナス(2)+1枚(2)[役番号9]、リプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態が通常遊技状態またはRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」または「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号10〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ[役番号10]、チェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号11〜14の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー[役番号11]、1枚(1)[役番号12]、1枚(2)[役番号13]、ベル[役番号14]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号1〜3のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号4〜9のいずれかの役(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号10〜14のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
未接続コマンドは、並設された貸出ユニット100との未接続状態、または未接続状態の解消を示すコマンドであり、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたとき、起動時においては未接続ではないが、その後未接続状態と判定されたときには、未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、未接続状態が解消された時点で、未接続状態の解消を示す未接続コマンドが送信される。尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されない。
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドについては、コマンドキューに格納されず、CPU41aのその時点で未使用の汎用レジスタに格納され、タイマ割込処理(メイン)ではなく、起動処理においてRAM41cへのアクセスが許可される前に送信される。これは、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドは、電断前の制御状態に復帰させる前に送信されるため、コマンドキューを用いて送信すると、RAM41cのデータが変わってしまい、制御状態を正常に復帰させることが困難なためである。
次に、メイン制御部41のCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41のCPU41aが送信したコマンドを受信した際に、ROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、CPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、CPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、CPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド(待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンド等)を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、CPU91aは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
未接続状態を示す未接続コマンドを受信した場合には、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知するための未接続報知パターンが制御パターンとして参照される。また、未接続状態の解消を示す未接続コマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわち未接続状態となった時点で実行していた演出が最初から実行されることとなる。尚、起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されないので、その後最初に受信したコマンドに応じて未接続状態の報知が終了することとなる。
次に、スロットマシン1と貸出ユニット100との間で入出力される信号について説明する。
貸出ユニット100は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。貸出ユニット100には、図5に示すように、スロットマシン1の操作基板75上に搭載された前述の残額表示器25及び貸出可LED26が貸出ユニット中継基板70を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器25及び貸出可LED26が駆動されるようになっている。また、図5に示すように、貸出ユニット100には、スロットマシン1の操作基板75上に搭載された前述の貸出スイッチ27や返却スイッチ28が貸出ユニット中継基板70を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
また、操作基板75には、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態(ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間)である場合に出力する貸出許可信号が入力される。また、操作基板75には、貸出ユニット100の制御ユニットから出力される貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26の駆動信号を出力するAND(論理積)回路26aが搭載されており、貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26が点灯するようになっている。また、操作基板75には、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット100の制御ユニットに対して出力するAND(論理積)回路27aが搭載されており、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出ユニット100の制御ユニットにて貸出スイッチ27の操作を検出できるようになっている。このため、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態であることを条件に、貸出可LED26は点灯し、かつ貸出スイッチ27の操作が有効となり、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態でない場合には、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作は無効となる。
また、貸出ユニット100は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
図5に示すように、貸出ユニット100は、スロットマシン1の遊技制御基板40(メイン制御部41)に対して、貸出ユニット100が正常に接続されている旨を示す貸出ユニット接続確認信号(VL)、貸出ユニット100による貸出処理の開始及び終了を示す貸出ユニットREADY信号(MRDY)、メダルの貸出を要求する貸出要求信号(MRQ)を出力する。尚、貸出ユニット接続確認信号は、制御ユニットと遊技制御基板40との間で通信を行う際の電源でもある。
これに対して、遊技制御基板40(メイン制御部41)は、貸出ユニット100に対して、スロットマシンが正常に動作している旨を示すスロットマシンREADY信号(SRDY)、MRQに基づくメダルの貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号(EXS)を出力する。
また、前述のようにスロットマシン1に搭載された残額表示器25、貸出可LED26、貸出スイッチ27及び返却スイッチ28は貸出ユニット100に接続されており、残額表示器25は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動され、貸出可LED26は、制御ユニットの制御に基づき出力される貸出可LED表示制御信号及びメイン制御部41から出力される貸出許可信号に基づく駆動されるとともに、貸出スイッチ27の検出信号(貸出操作検出信号)は、メイン制御部41から貸出許可信号が出力されていることを条件に、貸出ユニット100に入力され、返却スイッチ30の検出信号(返却操作検出信号)は、貸出ユニット100に入力される。そして、貸出ユニット100に搭載された制御ユニットは、貸出スイッチ27が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述した貸出ユニットREADY信号(MRDY)を出力するとともに、前述した貸出要求信号(MRQ)を出力し、スロットマシン1に対して貸出単位分(本実施例では50枚)メダルの貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数(本実施例では、1回)行い、返却スイッチ28が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
次に、メイン制御部41の制御に基づくスロットマシン1及び貸出ユニット100の動作状況について説明する。
まず、メイン制御部41は、起動時に、設定キースイッチ37の確認、すなわち設定変更モードへ移行させるか否かの判定を行う前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態であるか否か、すなわち貸出ユニット100が正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonと判定された場合には、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がonか否かを判定する。そして設定キースイッチ37がonであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ37offであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffの状態である場合には、貸出ユニット100との未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信し、貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を指示した後、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonと判定された時点で、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がonか否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ37offであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
図6及び図7は、起動時には、貸出ユニット接続確認信号(VL)のonが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
メイン制御部41は、図6に示すように、ゲームが終了した時点(払出を伴う入賞が発生してなければ、全リールが停止した時点、払出を伴う入賞が発生していれば、全リールが停止した後、メダルの払出が終了した時点、ボーナスの終了後、打止状態となる場合には、打止状態の解除後、ボーナス終了後、自動精算を行う場合には、精算の終了後)で、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態か否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)がonの状態であれば、賭数の設定操作(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作)、メダルの投入、スタート操作(規定数の賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ7の操作)も許可する(ta1)。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の検出を有効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
このように賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作が許可されている状態においては、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、このような状態で貸出ユニット接続確認信号(VL)のoffとなった場合には、その時点(ta2)で、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の検出を無効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をメダル払出口9側とする。更に未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を点灯して、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知する。
その後、貸出ユニット100との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を再び許可する(ta3)。その後、スタート操作がなされてゲームが開始すると、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する(ta4)。
また、メイン制御部41は、ゲーム中の間は、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態は監視せず、ゲームが終了した時点で、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を判定するようになっており、例えば、図7に示すように、ゲームの実行中において、貸出ユニット100との未接続状態となった場合(tb1)には、ゲームが終了した時点(tb2)で、貸出ユニット接続確認信号(VL)がoffであると判定され、ゲーム終了後も、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止した状態とし、未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を点灯して、貸出ユニット100との未接続状態である旨を報知する。
その後、貸出ユニット100との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中LED19を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を許可する(tb3)。
尚、精算操作(精算スイッチ10の操作)は、ゲーム終了後から次のゲームの開始までの待機期間(前のゲームがリプレイ入賞した場合は除く)であれば、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態に関わらず、許可されるようになっている。
図8は、メイン制御部41の動作に伴う貸出可LED26の点灯状況及び貸出スイッチ27の有効/無効を示すタイミングチャートである。
メイン制御部41は、ゲームが行われていない待機期間では、貸出許可信号をoffとしているため、このような状態では、貸出可LED26は点灯しており、貸出スイッチ27の操作も有効である。そして、メイン制御部41は、スタート操作に伴いゲームが開始した時点(tc1)で、貸出許可信号をoffとする。これに伴い、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作も無効化される。その後、ゲームが終了した時点(tc3)で貸出許可信号をonとし、これに伴い、貸出可LED26は点灯し、これに伴い貸出スイッチ27の操作も有効化される。
尚、メイン制御部41は、リプレイ入賞後の待機期間(賭数の設定操作や精算操作が無効化されている期間)であっても、貸出許可信号をonとするように制御しており、リプレイ入賞後の待機期間であっても、貸出可LED26は点灯し、貸出スイッチ27の操作も有効化されるようになっている。
また、メイン制御部41は、精算操作に伴い精算動作を開始した場合にも、その時点(tc3)で、貸出許可信号をoffとする。これに伴い、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作も無効化される。その後、精算動作が終了した時点(tc4)で貸出許可信号をonとし、これに伴い、貸出可LED26は点灯し、これに伴い貸出スイッチ27の操作も有効化される。
図9及び図10は、貸出スイッチ27が検出されたことに伴い貸出ユニット100により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
図9に示すように、貸出スイッチ27が検出されると、貸出ユニット100の制御ユニットは、貸出ユニットREADY信号(MRDY)をonとして貸出処理の開始をメイン制御部41に対して通知する(td1)。更に、貸出要求信号(MRQ)をonとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する(tc2)。メイン制御部41が貸出要求信号(MRQ)のonを検出すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作(精算スイッチ10の操作)、スタート操作を禁止する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を無効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をメダル払出口9側とする。更に貸出完了信号(EXS)をonとして貸出要求信号(MRQ)に基づくメダルの貸出動作の開始を貸出ユニット100に対して通知する(td3)。そして、貸出単位数のメダルを貸し出す貸出動作を開始し(td4)、貸出動作が終了すると(td6)、貸出完了信号(EXS)をoffとして貸出要求信号(MRQ)に基づくメダルの貸出動作の終了を貸出ユニット100に対して通知する(td7)。
一方、貸出ユニット100の制御ユニットが貸出要求信号(MRQ)をonとした後、貸出完了信号(EXS)のonを検出すると貸出動作が開始した旨を確認して貸出要求信号(MRQ)をoffとし(td5)、貸出完了信号(EXS)のonを検出した後、貸出完了信号(EXS)のoffを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再び貸出要求信号(MRQ)をonとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する。また、貸出完了信号(EXS)のoffを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、貸出ユニットREADY信号(MRDY)をoffとして貸出処理の終了をメイン制御部41に対して通知する(td7)。そして、メイン制御部41が貸出ユニットREADY信号(MRDY)のoffを検出して貸出ユニット100側の貸出処理の終了を確認すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作、スタート操作を許可する。詳しくは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化し、流路切替ソレノイド30をonとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
また、貸出スイッチ27の操作が検出された後、貸出ユニットREADY信号(MRDY)がonとなる前に、スタート操作がなされてゲームが開始した場合や、貸出スイッチ27の操作によらず貸出ユニット100側で自動的に貸出処理が行われた場合(現金一括貸出など)には、図10に示すように、メイン制御部41は、貸出要求信号(MRQ)のonを検出しても(te1)貸出動作は行わず、ゲームが終了した時点(te2)で、スロットマシンREADY信号(SRDY)のon/offを繰り返す、エラー波形の出力を行う。その後、貸出要求信号(MRQ)のoffを検出すると、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形の出力を停止し、onの状態とする(te4)。
一方、貸出ユニット100の制御ユニットは、貸出要求信号(MRQ)をonとしてメダルの貸出を要求した後、スロットマシンREADY信号(SRDY)がエラー波形を示す場合には、貸出要求信号(MRQ)をoffとし(te3)、その後、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形が停止し、onの状態を確認すると、再度貸出要求信号(MRQ)をonとしてメダルの貸出を要求する(te5)。
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図11〜図20に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図11のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100と正常に接続されているか否かを判定し(Sa5)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていれば、Sa8のステップに進む。
また、Sa5のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット100との未接続状態であれば、その時点で未使用の汎用レジスタのみを使用して未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部91に対して送信し(Sa6)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態となる(Sa7)。そして、Sa7のステップでは、貸出ユニット100との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、Sa8のステップに進む。
Sa8のステップでは、RAM41cへのアクセスを許可し、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa9)。Sa9のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa10)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa11)。正常に電断割込処理が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa11のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa13)、図12に示すエラー処理に移行する。
また、Sa11のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa12)。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa12のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa13)、図12に示すエラー処理に移行する。
エラー処理では、図12に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
図11に戻り、Sa12のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa14)、破壊診断用データをクリアする(Sa15)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa16)、スロットマシンREADY信号(SRDY)をonとし(Sa17)、割込を許可して(Sa18)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa9のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa19)、設定値ワーク1に格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa20)。次いで、割込を許可して(Sa21)、図13に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa22)、設定変更処理の終了後、スロットマシンREADY信号(SRDY)をonとし(Sa23)、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図13に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図11のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
また、起動処理では、設定キースイッチ37の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット100との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
図14は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
図15〜図17は、CPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、1が設定され、通常遊技状態及びRTにあるときには、3が設定される。)をRAM41cに設定する(Se2)。
次いで、貸出要求信号(MRQ)がonか否か、すなわちゲームの実行中に貸出要求がなされたか否かを判定し(Se3)、貸出要求信号(MRQ)がonでなければSe7のステップに進み、貸出要求信号(MRQ)がonであれば、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形を出力し(Se4)、貸出要求信号(MRQ)のoffが検出されるまで待機する(Se5)。そして、Se5のステップにおいて貸出要求信号(MRQ)のoffが検出されると、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形の出力を停止し、onとして(Se6)、Se7のステップに進む。
Se7のステップでは、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
Se7のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se8)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se9)、BETカウンタの値が規定数でなければSe8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se10)、貸出許可信号をonとし(Se11)、Se14のステップに進む。
Se7のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se12)、貸出許可信号をonとして(Se13)、Se14のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化する。
Se14のステップにおいては、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100と正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていれば、Se25のステップに進む。
また、Sa14のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット100との未接続状態であれば、未接続状態を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中LED19を点灯させて貸出ユニット100との未接続状態を報知し(Se15)、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態となる(Se16、Se17)。Se16、Se17のステップにおける貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態においては、精算スイッチ10の操作の検出は有効とされており、貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態において精算スイッチ10の操作が検出されると、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se18)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe16のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態に戻る。Se18のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をoffとして貸出可LED26を消灯させ、貸出スイッチ27を無効化した後(Se19)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se20)、BETカウンタの値が0であればSe22のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se21)、Se22のステップに進む。Se22のステップにおいては、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se22のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をonとして貸出可LED26を点灯させ、貸出スイッチ27を有効化した後(Se23)、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se24)、Se16のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態に戻る。
また、Se16、Se17のステップにおける貸出ユニット接続確認信号(VL)の監視状態においては、貸出ユニット100との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、Sa124のステップに進み、未接続状態の解消を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中LED19を消灯させた後、Se25のステップに進む。
Se25のステップでは、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されているか否か、すなわち貸出ユニット100側の貸出処理が開始したか否かを判定し、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されていれば、貸出ユニット100からの要求に基づきホッパーモータ34を駆動して要求された数のメダルを払い出す貸出制御が行われる貸出処理を行い(Se26)、Se14のステップに戻る。
また、Se25のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが検出されていない場合には、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する(Se27)。Se27のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se28)、Se30のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se29)、Se30のステップに進む。
Se30のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se30のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se37のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se31)、メダルの投入が可能な状態でなければSe37のステップに進む。
Se31のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se32)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se33)、Se14のステップに戻る。
Se32のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se34)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se35)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se14のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se36)、Se14のステップに戻る。
Se37のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se37のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe42のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se38)。
Se38のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se39)、ゲーム開始時の設定を行う(Se40)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se40のステップの後、貸出許可信号をoffとして(Se41)、BET処理を終了して図14のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止され、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されるとともに、貸出可LED26は消灯し、貸出スイッチ27の操作が無効化されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのBET処理までクリアされることはなく、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出も次回ゲームのBET処理までクリアされることはないので、次回ゲームのBET処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。
Se42のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se42のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se47のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se43)。Se43のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se44)、クレジットカウンタの値が0であればSe14のステップに戻る。Se44のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se45)、BETカウンタの値を1加算して(Se46)、Se14のステップに戻る。
Se47のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se47のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se52のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se48)。Se48のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe14のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se49)、クレジットカウンタの値が0であればSe14のステップに戻る。Se42のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se50)、BETカウンタの値を1加算して(Se51)、Se48のステップに戻る。
Se52のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se52のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se14のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se53)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe14のステップに戻る。Se53のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をoffとして貸出可LED26を消灯させ、貸出スイッチ27を無効化した後(Se54)、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se55)、BETカウンタの値が0であればSe57のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se56)、Se57のステップに進む。Se57のステップにおいては、Se22のステップと同じ精算処理を行う。そして、Se57のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をonとして貸出可LED26を点灯させ、貸出スイッチ27を有効化した後(Se58)、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se59)、Se14のステップに戻る。
以上のようにBET処理では、前回のゲームが終了した後、まず貸出要求信号(MRQ)がonであるか否か、すなわち前回のゲーム中に貸出ユニット100側から貸出要求がなされたか否かを判定し、貸出要求信号(MRQ)がonである場合には、スロットマシンREADY信号(SRDY)のエラー波形を貸出要求信号(MRQ)がoffとなるまで出力し、貸出要求に基づく貸出動作が行われていない旨を貸出ユニット100に対して通知するようになっている。
また、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な状態において、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となった場合には、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態の監視は、BET処理中においてのみ行っており、ゲームの実行中に未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行される。すなわち貸出ユニット接続確認信号(VL)を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。そして、当該ゲームが終了し、次のゲームのBET処理に移行することで、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、次のゲームを行うための操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっている。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部91に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット100との未接続状態である旨がサブ制御部91の制御によって報知されるとともに、ウェイト中LED19の点灯によっても貸出ユニット100との未接続状態である旨が報知される。
尚、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効化されるが、精算スイッチ10の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっている。
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効であっても、スタートスイッチ7の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっている。
尚、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間であっても、精算スイッチ10が操作され、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算中においては、貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、精算が終了するまで貸出操作が行えないようになっている。
図18は、CPU41aが実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
貸出処理では、まず、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sf1)、貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが継続しているか否か、すなわち貸出ユニット100側の貸出処理が継続しているか否かを判定する(Sf2)。Sf2のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)がoffであれば、貸出処理を終了する。
Sf2のステップにおいて貸出ユニットREADY信号(MRDY)のonが継続している場合には、貸出要求信号(MRQ)がonの状態か否か、すなわち貸出要求がなされているか否かを判定し(Sf3)、貸出要求信号(MRQ)がoffであればSf2のステップに戻り、貸出要求信号(MRQ)がonであれば、貸出完了信号(EXS)をonとして貸出動作の開始を通知する(Sf4)。
次いで、貸出メダル数を格納するためにRAM41cに割り当てられた貸出カウンタに貸出要求信号(MRQ)により要求された貸出単位分(本実施例では50)のメダル数を設定し(Sf5)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sf6)。
Sf6のステップにおけるメダル1枚払出処理では、ホッパーモータ34の駆動状態がonでなければ、ホッパーモータ34の駆動状態をonに設定する。そして、払出センサ35の検出状態を監視し、払出センサ35により1枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図12に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ35により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ34の駆動状態をoffとし、数回にわたりホッパーモータ34の駆動を再試行しても払出センサ35によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー(ホッパー内のメダル不足を示すエラー)を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図12に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除され、解除後、再びメダル1枚払出処理の先頭に戻る。
Sf6のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、貸出カウンタの値を1減算し(Sf7)、貸出カウンタの値が0か否かを判定する(Sf8)。そして、Sf8のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sf6のステップに戻り、貸出カウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sf9)、貸出完了信号(EXS)をoffとして貸出動作の完了を通知し(Sf10)、Sf2のステップに戻る。
図19は、CPU41aが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
精算処理では、まず、RAM41cに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する(Sg1)。
Sg1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(Sg2)、クレジットカウンタの値が0であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
Sg2のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sg3)、1枚分のメダルの払出制御を行うメダル1枚払出処理を行う(Sg4)。
Sg4のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を1減算し(Sg5)、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(Sg6)。そして、Sg6のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でない場合には、Sg4のステップに戻り、クレジットカウンタの値が0であれば、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sg7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
Sg1のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路としてメダルの投入を禁止し(Sg3)、Sg4のステップと同じメダル1枚払出処理を行う(Sg9)。
Sg9のステップにおけるメダル1枚払出処理により1枚分のメダルが払い出されると、BETカウンタの値を1減算し(Sg10)、BETカウンタの値が0か否かを判定する(Sg11)。そして、Sg11のステップにおいてBETカウンタの値が0でない場合には、Sg9のステップに戻り、BETカウンタの値が0であれば、RAM41cに設定されている賭数精算フラグをクリアし(Sg12)、ホッパーモータ34の駆動状態をoffに設定して駆動を停止させた後(Sg7)、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
図20は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する(Sh1)。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sh2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sh3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sh2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sh4)、Sh1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sh5)、割込前の処理に戻る。
また、Sh3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sh6)、全ての出力ポートを初期化する(Sh7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sh8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sh9)。
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sh10、尚、Sh10は、Sh3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41の起動時において、設定キースイッチ37の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット100との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
このため、電源投入時に貸出ユニット100との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、遊技が可能な状態に復帰させること、または設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、メイン制御部41が起動時に貸出ユニット100との未接続状態であると判定された場合には、未接続状態を示すコマンドをサブ制御部91に対して送信し、貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を指示し、これに基づきサブ制御部91が貸出ユニット100との未接続状態である旨の報知を行うようになっており、これにより復帰できない理由が貸出ユニット100との未接続状態である旨を容易に把握することができる。
また、メイン制御部41が起動時において貸出ユニット100と未接続状態と判定したときに送信する未接続コマンドについては、コマンドキューに格納せず、CPU41aのその時点で未使用の汎用レジスタに格納し、タイマ割込処理(メイン)ではなく、起動処理において送信するようになっている。本実施例では、未接続状態が解消された後、停電前の制御状態への復帰処理を行うが、未接続コマンドをCPU41aのレジスタのみを用いて送信するため、RAM41cのデータが変更されることがなく、停電時の状態でパリティチェックを行うことが可能となり、パリティチェックにおいて停電時の状態が維持されているか否かを正確に判定することが可能となる。
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間(ゲーム中以外の待機状態)において、、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されなくなった場合には、その時点でメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっているので、電源投入時に貸出ユニット100との接続状態が確認されても、その後貸出ユニット100との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになり、貸出ユニット100との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。
また、ゲームの実行中に貸出ユニット100との未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行され、当該ゲームが終了した時点で次のゲームを行うための操作が無効化され、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっており、ゲームの実行中に貸出ユニット接続確認信号(VL)を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。
尚、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態の監視を、BET処理中においてのみ行うことで、ゲームの実行中に貸出ユニット100との未接続状態となった場合に、当該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化するようになっているが、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態をゲーム中か否かに関わらず監視するとともに、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定された際に、ゲーム中であれば、その時点では貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出を示す非検出フラグを設定し、ゲームの終了時に非検出フラグが設定されているか否かを判定し、非検出フラグが設定されていると判定されることにより、その時点でゲームの実行を不能化するようにしても上記と同様の効果が得られる。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号(VL)の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっており、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部91に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット100との未接続状態である旨がサブ制御部91の制御によって報知されるとともに、ウェイト中LED19の点灯によっても貸出ユニット100との未接続状態である旨が報知されるようになっており、遊技者や遊技場の係員が貸出ユニット100との未接続によってゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
また、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号(VL)の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効化されても、精算スイッチ10の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号(VL)が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっており、貸出ユニット100との未接続状態が解消できない場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットを返却させることは可能となる。
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ7の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がoffとなって、貸出可LED26が消灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。すなわちゲーム中以外の待機状態であることを条件に、貸出操作が有効となるので、ゲーム中、すなわち貸出が禁止されている期間において不用意に貸出操作がなされてしまうことを防止できる。
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効であっても、スタートスイッチ7の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がonとなって、貸出可LED26が点灯するとともに、貸出スイッチ27の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が無効な状態であっても、遊技者の意志によってメダルの貸出を受けることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41のCPU41aが貸出制御を行うことが可能な状態(ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間)である場合に貸出許可信号を出力するとともに、操作基板75に、貸出ユニット100の制御ユニットから出力される貸出可LED表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可LED26の駆動信号を出力するAND(論理積)回路26aを搭載し、貸出スイッチ27の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット100の制御ユニットに対して出力するAND(論理積)回路27aを搭載することによって、ゲーム中や精算中に貸出操作を無効化するようになっているが、例えば、スロットマシンREADY信号(SRDY)をoffとすることでゲーム中や清算中に貸出が行えない旨を貸出ユニット100に対して出力することで、貸出ユニット100に貸出要求を行わせないようにしても良いし、貸出要求がなされた際に、ゲーム中や精算中である場合に、当該貸出要求を無視するようにしても良い。
また、本実施例では、CPU41aが演出制御基板90に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、CPU41aは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、CPU41aの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
また、遊技制御基板40から演出制御基板90にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板40と演出制御基板90との間で演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40に演出制御基板90が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからCPU41aに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、プリペイドカードから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニット100を適用しているが、例えば、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いた対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットを適用しても良い。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。