JP4751342B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP4751342B2
JP4751342B2 JP2007014048A JP2007014048A JP4751342B2 JP 4751342 B2 JP4751342 B2 JP 4751342B2 JP 2007014048 A JP2007014048 A JP 2007014048A JP 2007014048 A JP2007014048 A JP 2007014048A JP 4751342 B2 JP4751342 B2 JP 4751342B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination
value number
address
determination value
number data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007014048A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2008178537A (ja
Inventor
和俊 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2007014048A priority Critical patent/JP4751342B2/ja
Publication of JP2008178537A publication Critical patent/JP2008178537A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4751342B2 publication Critical patent/JP4751342B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の識別情報が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、次のゲームを賭数の設定するためにメダルなどの遊技用価値を用いることなくゲームを開始できる再遊技役(リプレイ)、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴う特別役(ボーナス)などがある。
更にこの種のスロットマシンとしては、再遊技役の発生確率を通常遊技状態よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行い、特別役の抽選を受けることが可能な再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム)に制御するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−334019号公報
しかしながら、一般的なスロットマシンにおいては再遊技役と特別役は同時に当選することがなく、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、再遊技高確率状態に制御されて再遊技役の発生率が高くなっても、再遊技役が入賞したゲーム、すなわち再遊技高確率状態において大半を占めるゲームでは、特別役の当選が期待できないものとなるため、再遊技高確率状態に制御されてもその大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する期待感を十分に高めることができなかった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技高確率状態において特別役の当選に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態(リプレイタイム)に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データ(判定値数)を記憶する判定値数データ記憶手段(ROM41bにおける判定値数の格納領域)と、
前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データ(判定値数)が記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段(ROM41bの役別テーブル)と、
前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数(判定値数)を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データ(判定値数)を、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に加算する加算手段と、
を含み、
前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲(0〜16383)を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの加算を行った判定値数データ(判定値数)に対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記通常遊技状態及び前記再遊技高確率状態(RT)における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象の双方をそれぞれ含み、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データは、第1の判定値数データ、第2の判定値数データ及び第3の判定値数データを含み、
前記アドレス記憶手段は、
前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス(実施例1の第1の判定値数:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数(設定6の場合))及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレス(実施例1の第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40(設定6の場合))を記憶し、
前記通常遊技状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第3の判定値数データが記憶されている第3のアドレス(実施例1の第3の判定値数:ADD+46、ADD+48、ADD+50(設定6の場合))を記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレス及び前記第3のアドレスを記憶し、
前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第3のアドレスから読み出された前記第3の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態に制御されることにより、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生が許容される場合のうち特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する割合が通常遊技状態よりも高まるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常遊技状態と再遊技高確率状態とで、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データをそれぞれ記憶する場合には、4つの範囲特定データが必要であるのに対して、3つの判定値数データで済むため、判定値数データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態(リプレイタイム)に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データ(判定値数)を記憶する判定値数データ記憶手段(ROM41bにおける判定値数の格納領域)と、
前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データ(判定値数)が記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段(ROM41bの役別テーブル)と、
前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数(判定値数)を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データ(判定値数)を、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データ(内部抽選用の乱数)から減算する減算手段と、
を含み、
前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲(0〜16383)を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの減算を行った判定値数データ(判定値数)に対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記通常遊技状態及び前記再遊技高確率状態(RT)における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象の双方をそれぞれ含み、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データは、第1の判定値数データ、第2の判定値数データ及び第3の判定値数データを含み、
前記アドレス記憶手段は、
前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス(実施例1の第1の判定値数:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数(設定6の場合))及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレス(実施例1の第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40(設定6の場合))を記憶し、
前記通常遊技状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第3の判定値数データが記憶されている第3のアドレス(実施例1の第3の判定値数:ADD+46、ADD+48、ADD+50(設定6の場合))を記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレス及び前記第3のアドレスを記憶し、
前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第3のアドレスから読み出された前記第3の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態に制御されることにより、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生が許容される場合のうち特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する割合が通常遊技状態よりも高まるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常遊技状態と再遊技高確率状態とで、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データをそれぞれ記憶する場合には、4つの範囲特定データが必要であるのに対して、3つの判定値数データで済むため、判定値数データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態(リプレイタイム)に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データ(判定値数)を記憶する判定値数データ記憶手段(ROM41bにおける判定値数の格納領域)と、
前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データ(判定値数)が記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段(ROM41bの役別テーブル)と、
前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数(判定値数)を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データ(判定値数)を、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に加算する加算手段と、
を含み、
前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲(0〜16383)を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの加算を行った判定値数データ(判定値数)に対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記通常遊技状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象のうち前記第1の決定対象のみを含む一方、前記再遊技高確率状態(RT)における前記事前決定手段の決定対象は、前記第1の決定対象及び前記第2の決定対象の双方を含み、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数は、第1の判定値数及び第2の判定値数を含み、
前記アドレス記憶手段は、
前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス(実施例2の第1の判定値数:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数(設定6の場合))及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレス(実施例2の第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40(設定6の場合))を記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレスを記憶し、
前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときに、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においては、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることがないのに対し、再遊技高確率状態に制御されている場合には、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることとなる。これにより、通常遊技状態においては再遊技入賞が発生しても特別入賞の発生が許容されていることに期待できないが、再遊技高確率状態に制御されることにより、再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに期待できるようになるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常遊技状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、再遊技高確率状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、再遊技高確率状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データをそれぞれ記憶する場合には、3つの範囲特定データが必要であるのに対して、2つの判定値数データで済むため、判定値数データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別入賞(特別役)及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技(リプレイゲーム)の付与を伴う再遊技入賞(リプレイ)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態(リプレイタイム)に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング(スタートスイッチ7の検出時)で所定の範囲(0〜16383)内において更新される数値データ(乱数)を、ゲーム毎に判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データ(内部抽選用の乱数)に対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データ(判定値数)を記憶する判定値数データ記憶手段(ROM41bにおける判定値数の格納領域)と、
前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データ(判定値数)が記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段(ROM41bの役別テーブル)と、
前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数(判定値数)を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データ(判定値数)を、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データ(内部抽選用の乱数)から減算する減算手段と、
を含み、
前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲(0〜16383)を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの減算を行った判定値数データ(判定値数)に対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記通常遊技状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞(再遊技役)の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象のうち前記第1の決定対象のみを含む一方、前記再遊技高確率状態(RT)における前記事前決定手段の決定対象は、前記第1の決定対象及び前記第2の決定対象の双方を含み、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数は、第1の判定値数及び第2の判定値数を含み、
前記アドレス記憶手段は、
前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス(実施例2の第1の判定値数:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数(設定6の場合))及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレス(実施例2の第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40(設定6の場合))を記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
前記再遊技高確率状態(RT)における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレスを記憶し、
前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
前記通常遊技状態において前記第1の決定対象に対応する前記第1のアドレス及び前記第2のアドレスのうち、前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときに、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においては、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることがないのに対し、再遊技高確率状態に制御されている場合には、特別入賞の発生が許容される確率自体は変わらないが、特別入賞の発生を許容する旨及び再遊技入賞の発生を許容する旨が同時に決定されることとなる。これにより、通常遊技状態においては再遊技入賞が発生しても特別入賞の発生が許容されていることに期待できないが、再遊技高確率状態に制御されることにより、再遊技入賞が発生したゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに期待できるようになるため、射幸性を高めることなく、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生したゲーム、すなわち再遊技高確率状態の大半を占めるゲームにおいて特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、通常遊技状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、再遊技高確率状態で特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データ、再遊技高確率状態で特別入賞及び再遊技入賞の双方の発生を許容する旨を決定することとなる判定値数データをそれぞれ記憶する場合には、3つの範囲特定データが必要であるのに対して、2つの判定値数データで済むため、判定値数データ記憶手段の記憶容量が少なくて済む。
尚、請求項1〜4において所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、複数種類の異なる前記特別入賞(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)について発生を許容するか否かを決定するとともに、前記再遊技高確率状態(RT)において前記複数種類の前記特別入賞(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)のそれぞれについて、該特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞(リプレイ)の発生を許容する旨を同時に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生した際に、いずれの種類の特別入賞についても同時に許容する旨が決定されている可能性があるため、再遊技高確率状態において再遊技入賞が発生した場合には、全ての種類の特別入賞について発生が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7(図中黒7)」、「青7(図中網掛7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では後述の通常遊技状態及びRT(リプレイタイム)においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56及び決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びRTにおいては3枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ(記憶領域)が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるA、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用データが格納されるB、C、D、E、H、Lレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるPCレジスタ、スタックポインタ(後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス)が格納されるSPレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うRAM41cのメモリブロックを示すデータが格納されるRレジスタ、RAM41cの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるIX、IYレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるIレジスタが設けられている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
メイン制御部41は、信号入力端子DATAを備えており、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子DATAを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子DATAの入力状態は、CPU41aにより監視されており、CPU41aは、信号入力端子DATAの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、CPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込1〜4の4種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード(信号入力端子DATAとは別個に設けられたトリガー端子CLK/TRGからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード)とタイマモード(CPU41aのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード)のいずれかを選択して設定できるようになっている。
本実施例では、割込1〜4のうち、割込2がカウンタモードに設定され、割込3がタイマモードに設定され、割込1、4は未使用とされている。トリガー端子CLK/TRGは、前述した電断検出回路48と接続されており、CPU41aは電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込2を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、CPU41aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に割込3を発生させて後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、割込1、4は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込1、4が発生することがあり得る。このため、CPU41aは、割込1、4が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込2、3、1、4の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込2とその他の割込が同時に発生した場合には、割込2を優先して実行し、割込3と割込1または4が同時に発生した場合には、割込3を優先して実行するようになっている。
また、CPU41aは、割込1〜4のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをRAM41cに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
RAM41cには、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うための前述したR(リフレッシュ)レジスタが設けられている。Rレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットが、CPU41aがROM41bから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行われてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
また、CPU41aは、起動時において、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能の有効/無効、自動精算機能の有効/無効を設定するようになっている。打止スイッチ36及び自動精算スイッチ29の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されるため、その後に打止スイッチ36や自動精算スイッチ29が操作されても、新たに打止及び自動精算機能の有効/無効が設定されることはない。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜16383が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行われてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41のCPU41aが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、メイン制御部41のRAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、CPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、CPU41aは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにRAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態及びRTに対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはRTにあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
図4は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部41のROM41bに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号(0〜21)が登録されている。
このスロットマシン1における役としては、特別役としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン1における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイが定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びRTにおいては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びRTにおいては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはRTからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
ビッグボーナス(1)は、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス(2)は、通常遊技状態及びRTにおいて入賞ラインのいずれかに「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
尚、前述したビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)の入賞によるビッグボーナスの終了後、及びビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスの終了後に、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム(RT)に移行する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM41cに設定される。そして、RTは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数(本実施例では、ビッグボーナス(1)の入賞によるビッグボーナスの終了後のRTでは50ゲーム、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスの終了後のRTで100ゲーム)に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。
また、本実施例では、同一の役または役の組み合わせに対して異なる役番号が割り当てられているものがある。すなわち同一の役または役の組み合わせであっても異なる抽選対象として定められたものがある。例えば、ビッグボーナス(1)−1とビッグボーナス(1)−2はともにビッグボーナス(1)を抽選の対象とするが、ビッグボーナス(1)−1には役番号として0が割り当てられ、ビッグボーナス(1)−2には役番号として3が割り当てられている。ビッグボーナス(2)−1とビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−1とレギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1とビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1とビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−1とレギュラーボーナス+リプレイ−2、リプレイ−1とリプレイ−2とリプレイ−3とリプレイ−4、チェリー−1とチェリー−2、ベル−1とベル−2についても同様に、同一の役または役の組み合わせを抽選の対象とするが、それぞれ異なる役番号が割り当てられている。
本実施例のスロットマシン1においては、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはRTであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはRTである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「1」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「2」が設定され、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「3」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「4」が設定されるようになっている。
図4に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1、すなわち役番号0〜10、14、18、20の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。遊技状態がRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2、リプレイ−1、リプレイ−2、チェリー−1、ベル−1、すなわち役番号0〜2、6〜15、18、20の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、リプレイ−1、リプレイ−3、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、すなわち役番号14、16、18〜20の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、リプレイ−4、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、すなわち役番号14〜20の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、ベル−2、すなわち役番号18〜21の役が内部抽選の対象となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役及び役の組み合わせへの入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図4に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号1〜10、14、18、20の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)−1[役番号0]、ビッグボーナス(2)−1[役番号1]、レギュラーボーナス−1[役番号2]、ビッグボーナス(1)−2[役番号3]、ビッグボーナス(2)−2[役番号4]、レギュラーボーナス−2[役番号5]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号6]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号7]、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1[役番号8]、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1[役番号9]、レギュラーボーナス+リプレイ−1[役番号10]、リプレイ−1[役番号14]、チェリー−1[役番号18]、ベル−1[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号0〜2、6〜15、18、20の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス(1)−1[役番号0]、ビッグボーナス(2)−1[役番号1]、レギュラーボーナス−1[役番号2]、ビッグボーナス(1)+チェリー[役番号6]、ビッグボーナス(2)+チェリー[役番号7]、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1[役番号8]、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1[役番号9]、レギュラーボーナス+リプレイ−1[役番号10]、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2[役番号11]、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2[役番号12]、レギュラーボーナス+リプレイ−2[役番号13]、リプレイ−1[役番号14]、リプレイ−2[役番号15]、チェリー−1[役番号18]、ベル−1[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号14、16、18〜20の役、すなわちリプレイ−1[役番号14]、リプレイ−3[役番号16]、チェリー−1[役番号18]、チェリー−2[役番号19]、ベル−1[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号14〜20の役、すなわちリプレイ−1[役番号14]、リプレイ−2[役番号15]、リプレイ−3[役番号16]、リプレイ−4[役番号17]、チェリー−1[役番号18]、チェリー−2[役番号19]、ベル−1[役番号20]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号18〜20の役、すなわちチェリー−1[役番号18]、チェリー−2[役番号19]、ベル−1[役番号20]、ベル−2[役番号21]が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)に設定する。内部当選フラグ格納ワーク(iwin_flag)は、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号0〜5のいずれかの役(特別役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号6〜13のいずれかの役の組み合わせ(特別役+一般役)が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号14〜21のいずれかの役(一般役)が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部41のROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
図5は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1バイト分では記憶できないので、判定値数毎に2バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
役別テーブルには、図5に示すように、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、リプレイ−4、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、ベル−2の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ベル−1については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、リプレイ−4、チェリー−1、チェリー−2、ベル−2については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)−2とビッグボーナス(1)+リプレイ−2の判定値数の格納アドレス、ビッグボーナス(2)−2とビッグボーナス(2)+リプレイ−2の判定値数の格納アドレス、レギュラーボーナス−2とレギュラーボーナス+リプレイ−2の判定値数の格納アドレスとして、それぞれ共通の格納アドレスが登録されている。このため、ビッグボーナス(1)−2が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス(1)+リプレイ−2が抽選対象として読み出された場合、ビッグボーナス(2)−2が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス(2)+リプレイ−2が抽選対象として読み出された場合、レギュラーボーナス−2が抽選対象として読み出された場合とレギュラーボーナス+リプレイ−2が抽選対象として読み出された場合で、それぞれ共通の判定値数が特定されるようになっている。
図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部41のRAM41cに、量産機種ではメイン制御部41のROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADDは、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)−1であって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である12が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)−1であって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)−1であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス−1であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。
これらビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値1と2の判定値数、3と4の判定値数、5と6の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値1と2の当選確率、3と4の当選確率、5と6の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値1と2、3と4、5と6の当選確率は異なることとなる。
一方、レギュラーボーナス−1については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値2と3の判定値数、4と5の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値2と3の当選確率、4と5の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値1、2と3、4と5、6の当選確率は異なることとなる。
また、アドレスADD+42、ADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62、ADD+76は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、リプレイ−4、チェリー−1、チェリー−2、ベル−2であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+36は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)−2またはビッグボーナス(1)+リプレイ−2であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+38は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)−2またはビッグボーナス(2)+リプレイ−2であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスADD+40は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス−2またはレギュラーボーナス+リプレイ−2であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
アドレスADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72、ADD+74は、それぞれ内部抽選の対象役がベル−1であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ベル−1については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されており、設定値1と2の判定値数、3と4の判定値数、5と6の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値1と2の当選確率、3と4の当選確率、5と6の当選確率はそれぞれ共通となり、設定値1と2、3と4、5と6の当選確率は異なることとなる。
図7(a)(b)、図8(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図7(a)では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図7(b)ではRTにおいていずれの特別役も持ち越されていないときの、図8(a)では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図8(b)ではRTにおいていずれかの特別役が持ち越されているときの、図8(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図7(a)(b)、図8(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示している。
例えば、図7(a)に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1が内部抽選の対象となり、設定値6において、各役のそれぞれの判定値数は、16、16、11、5、5、5、6、6、3、3、3、2236、84、2082となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス(1)−1は、判定値数の16を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16368〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(2)−1は、ビッグボーナス(1)−1の判定値数16とビッグボーナス(2)−1の判定値数16とを合計した32を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16352〜16367が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナス−1は、16341〜16351が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)−2は、16336〜16340が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)−2は、16331〜16335が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス−2は、16326〜16330が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+チェリーは、16320〜16325が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+チェリーは、16314〜16319が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1は、16311〜16313が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1は、16308〜16310が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス+リプレイ−1は、16305〜16307が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイ−1は、14069〜16304が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリー−1は、13985〜14068が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベル−1は、11903〜13984が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、0〜11902が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1のそれぞれについて、1/1024、1/1024、1/1024、1/1489.5、1/3276.8、1/3276.8、1/3276.8、1/2730.7、1/2730.7、1/5461.3、1/5461.3、1/5461.3、1/7.33、1/195.0、1/7.87となる。
また、これらのうち、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1の合成確率、すなわち特別役と再遊技役とが同時に当選する確率(ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1の判定値数の合計値/16384)は、約1/1820.4となる。
また、図7(b)に示すように、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2、リプレイ−1、リプレイ−2、チェリー−1、ベル−1が内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が16、16、11、6、6、3、3、3、5、5、5、2236、11900、84、2082となるので、図7(b)に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図7(b)に示す通りとなる。
また、これらのうち、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2の合成確率、すなわち特別役と再遊技役とが同時に当選する確率(ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2の判定値数の合計値/16384)は、約1/682.7となり、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合と比較して、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2の当選確率だけ高くなる。
尚、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1は対象となり、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合にのみ対象となるビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2のそれぞれの判定値数は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合にのみ対象となるビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2の判定値数がそれぞれ格納されている格納領域と同一の格納領域から取得されるため、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選確率は同一確率となる。
また、図8(a)に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ−1、リプレイ−3、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1が内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が2236、9、84、12、2082となるので、図8(a)に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図8(a)に示す通りとなる。
尚、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1は対象となり、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるリプレイ−3の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1の判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められており、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるチェリー−2の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーの判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められているので、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
また、図8(b)に示すように、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、リプレイ−4、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1が内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が2236、11900、9、15、84、12、2082となるので、図8(b)に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図8(b)に示す通りとなる。
尚、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−1、リプレイ−2、チェリー−1、ベル−1は対象となり、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるリプレイ−3、リプレイ4の判定値数の合計値と、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス(1)+リプレイ−1、ビッグボーナス(2)+リプレイ−1、レギュラーボーナス+リプレイ−1、ビッグボーナス(1)+リプレイ−2、ビッグボーナス(2)+リプレイ−2、レギュラーボーナス+リプレイ−2の判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められており、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合に対象となるチェリー−2の判定値数と、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合に対象となるビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーの判定値数の合計値と、が等しくなるように判定値数が定められているので、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
また、図8(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、ベル−2が内部抽選の対象となり、設定値6においては、各役のそれぞれの判定値数が84、12、2082、13837となるので、図8(c)に示す乱数値の範囲が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定され、それぞれの役のおおよその当選確率は図8(c)に示す通りとなる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
CPU41aは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス(table_index)から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス(table_index)に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
具体的には、ハズレ、チェリー、ベル、リプレイ、ビッグボーナス(1)(+ハズレ)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベル、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)(+ハズレ)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+ベル、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス(+ハズレ)、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+ベル、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合(例えば、ビッグボーナス(1)+リプレイ当選時と、ビッグボーナス(2)+リプレイ当選時と、レギュラーボーナス+リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など)においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(停止操作ポイント)から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(停止ポイント)が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応するアドレスには、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応するアドレスには、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
ここで、図2に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、5番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインL2またはL5上に停止させると「チェリー」も入賞ラインL1上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL2またはL5上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL2またはL5上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL2またはL5上に5番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインL2またはL5上に5番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、2番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄とが4コマ以内で配置されているため、5番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインL1上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインL1上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を4コマの引込範囲で入賞ラインL1〜L5のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL1〜L5のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、設定開始前(設定変更モードへの移行前)、ビッグボーナス終了時、起動時にRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の4つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図9〜図15に基づいて以下に説明する。
CPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図9のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うCPU41aの起動時及びCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29の状態を取得し、CPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図10に示すエラー処理に移行する。
また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa10)、図10に示すエラー処理に移行する。
エラー処理では、図10に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Sb2)。
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb3)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を行った後(Sb4)、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
また、Sb3のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb4のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Sb8)、もとの処理に戻る。
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
図9に戻り、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、破壊診断用データをクリアする(Sa12)。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、割込を許可して(Sa14)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa15)、設定値ワークに格納されている値(この時点では0)を1に補正する(Sa16)。次いで、割込を許可して(Sa17)、図11に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し(Sa18)、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
設定変更処理では、図11に示すように、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は1に補正されているので、ここでは1である)を読み出す(Sc1)。
その後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc2、Sc3)、Sc2のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、Sc1のステップにおいて読み出した設定値に1を加算し(Sc4)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し(Sc5)、加算後の設定値が7でなければ、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻り、Sc5のステップにおいて加算後の設定値が7であれば設定値を1に補正した後(Sc6)、再びSc2、Sc3のステップにおけるリセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
また、Sc3のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をRAM41cの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後(Sc7)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc8)。そして、Sc8のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、図9のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
このように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態ではない場合に、RAMパリティが0であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでRAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM41cのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。RAM異常エラーによるエラー処理では、RAM異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、RAM41cのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理(メイン)は行われない。すなわち電断割込処理(メイン)において新たにRAMパリティが0となるようにRAM調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、CPU41aが再起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、CPU41aを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
そして、RAM異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、RAM41cの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちRAM異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
図12は、CPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTに関連する制御を行うRT処理についても行われる。
図13は、CPU41aがSd2のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し(Se1)、Se2のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態及びRTにおいては3枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては1枚とされている。
Se2のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Se1のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればSe3のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければSe4のステップに進む。
Se3のステップでは、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が1〜6の範囲であればSe5のステップに進み、1〜6の範囲でなければSe4のステップに進む。
Se4のステップでは、RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図10に示すエラー処理に移行する。
Se5のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Se6のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
Se6のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号(0〜4のいずれか)をRAM41cに格納し、Se7のステップに進む。Se7のステップでは、RAM41cに役番号を格納するために割り当てられた領域に0を格納し、Se8のステップに進む。
Se8のステップでは、RAM41cに格納されている役番号が22であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、22である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはSe9のステップに進む。22でない場合にはSe10のステップに進む。
Se9のステップでは、RAM41cにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図12に示すフローチャートに復帰する。
Se10のステップでは、RAM41cに格納されている役番号が、Se6のステップにおいてRAM41cに格納された状態番号において処理対象となる役番号か否かを判定し、状態番号に対応する役番号である場合にはSe11のステップに進み、状態番号に対応する役番号でない場合にはSe16のステップに進む。尚、Se6のステップにおいては、状態番号が0であれば、役番号0〜10、14、18、20を処理対象とし、状態番号が1であれば、役番号0〜2、6〜15、18、20を処理対象とし、状態番号が2であれば、役番号14、16、18〜20を処理対象とし、状態番号が3であれば、役番号14〜20を処理対象とし、状態番号が4であれば、役番号18〜21を処理対象とする。
Se11のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが1か否かを確認し、1である場合にはSe12のステップに進み、1でない場合にはSe13のステップに進む。
Se12のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se14のステップに進む。
Se13のステップでは、まず、RAM41cに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているROM41bの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Se14のステップに進む。
Se14のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Se12またはSe13のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Se15のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはSe17のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはSe16のステップに進む。
Se16のステップでは、処理対象の役番号に1を加算し、Se8のステップに戻る。
Se17のステップでは、役番号が0〜13であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が0〜13の場合にはSe18のステップに進み、役番号が0〜13でない場合にはSe19のステップに進む。
Se18のステップでは、RAM41cにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Se19のステップでは、RAM41cの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図12に示すフローチャートに復帰する。尚、Se19のステップでは、役番号が0〜5の場合、一般役は当選していないため、この場合には、RAM41cの一般役格納ワークをクリアする。
図14は、CPU41aがSd6のステップのゲーム終了時処理内で実行するRT処理の制御内容を示すフローチャートである。
RT処理では、まずRAM41cにRT中フラグが設定されているか否かに基づいてRT中か否かを判定し(Sg1)、RT中でなければ、Sg6のステップに進む。Sg1のステップにおいてRT中であれば、当該ゲームにおいていずれかのボーナスに入賞したか否かを判定し(Sg2)、いずれかのボーナスに入賞していなければSg3のステップに進み、いずれかのボーナスに入賞していればSg5のステップに進む。
Sg3のステップでは、RTの残りゲーム数を格納するためにRAM41cに割り当てられたRTゲーム数カウンタの値を1減算し、Sg4のステップに進み、残りRTゲーム数が0か、すなわちRTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する。Sg4のステップにおいて残りRTゲーム数が0でなければSg6のステップに進み、残りRTゲーム数が0であれば、Sg5のステップに進む。
Sg5のステップでは、RAM41cに設定されているRT中フラグをクリアして、Sg6のステップに進む。
Sg6のステップでは、ビッグボーナス(1)の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームであるか否かを判定する。Sg6のステップにおいてビッグボーナス(1)の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームであると判定された場合には、Sg7のステップに進み、RTゲーム数カウンタに50を設定してSg10のステップに進む。
Sg6のステップにおいてビッグボーナス(1)の入賞に伴うビッグボーナスが終了したゲームでないと判定された場合には、Sg8のステップに進み、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームであるか否かを判定する。
Sg8のステップにおいてビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームでないと判定された場合には、RT処理を終了し、ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスが終了したゲームであると判定された場合には、Sg9のステップに進み、RTゲーム数カウンタに100を設定してSg10のステップに進む。
Sg10のステップでは、RAM41cにRT中フラグを設定してRT処理を終了する。
図15は、CPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sj1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sj2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sj3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sj2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sj4)、Sj1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sj5)、割込前の処理に戻る。
また、Sj3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sj6)、全ての出力ポートを初期化する(Sj7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sj8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sj9)。
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sj10、尚、Sj10は、Sj3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
以上説明したように本実施例のスロットマシン1は、RTに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるため、射幸性を高めることなく、RTにおいてリプレイが入賞したゲーム、すなわちRTの大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、RTに制御された場合には、通常遊技状態において対象となるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの全てがリプレイと同時当選する対象とされており、RTにおいてリプレイが入賞した際に、全ての種類の特別役について同時に当選する可能性があるため、RTにおいてリプレイが入賞した場合には、全ての種類の特別役について当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、RTに制御されることにより、全ての種類の特別役について特別役が当選する場合のうち、特別役とリプレイが同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるため、RTにおいてリプレイが入賞したゲームでは、全ての種類の特別役について当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、内部抽選において対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定するとともに、これら判定値数として、第1〜第3の判定値数(設定6の場合、第1の判定値:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数、第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40、第3の判定値数:ADD+46、ADD+48、ADD+50)が登録されており、通常遊技状態においては、第1の判定値数と第2の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第3の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、RTにおいては、第1の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第2の判定値数と第3の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっており、通常遊技状態とRTとで、特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×4個の判定値数が必要であるのに対して、本実施例では、特別役の種類×3個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
尚、後述のように各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行う構成とした場合であっても、判定値の範囲として、第1〜第3の範囲を当選判定用テーブルに登録し、通常遊技状態においては、第1の範囲と第2の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第3の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、RTにおいては、第1の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第2の範囲と第3の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすれば、通常遊技状態とRTとで、特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値の範囲をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×4個の判定値の範囲が必要であるのに対して、特別役の種類×3個の判定値の範囲のみで済むため、当選判定用テーブルの記憶容量が少なくて済む。
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例1では、RTに制御された場合でも特別役が単独で当選することがあり得る構成であるが、RTに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合の全てについてリプレイと同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、RTにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選可能性を極力高めることができる(リプレイが入賞した場合のみ特別役の当選が期待できる)ようになるので、RTにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
また、この場合には、判定値数として、第1、第2の2種類の判定値数を少なくとも登録し、通常遊技状態においては、第1の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第2の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、RTにおいては、第1の判定値数と第2の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすることが好ましく、このようにすることで、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数、RTで特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれ登録する場合には、特別役の種類×3個の判定値数が必要であるのに対して、特別役の種類×2個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
また、前記実施例1では、RTに制御されることにより、リプレイのみの当選確率も高まるが、RTに制御されることにより、リプレイのみの当選確率は特定の確率分低くし、特別役とリプレイが同時当選する確率を前記特定の確率分よりも高くなるように制御することで、リプレイ全体の当選確率を高めるようにしても良く、このようにすることで、RTにおいてリプレイが入賞したゲームで特別役が当選する可能性を通常遊技状態よりも高めることができる。また、RTに制御されているか否かによって、リプレイが入賞したゲームでの特別役が当選する可能性を変動させることができる。
また、前記実施例1では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
また、前記実施例1では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
また、前記実施例1では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良い。
また、前記実施例1では、第1〜第3の判定値数(設定6の場合、第1の判定値:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数、第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40、第3の判定値数:ADD+46、ADD+48、ADD+50)が登録されており、通常遊技状態においては、第1の判定値数と第2の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第3の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行い、RTにおいては、第1の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第2の判定値数と第3の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっているが、通常遊技状態とRTとで、特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録し、通常遊技状態であるか、RTであるか、に応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良い。
また、前記実施例1では、特別役が持ち越されているか否かに関わらず一般役の当選が判定される判定値数Aと、特別役が持ち越されていない場合に特別役と一般役の双方の当選が判定される判定値数と同数であり、特別役が持ち越されている場合に一般役の当選が判定される判定値数Bが別個に登録されており、特別役が持ち越されていない場合においては、判定値数A、Bを用いて一般役の当選の判定を行うようになっているが、特別役が持ち越されているか否かで、一般役の当選が判定される判定値数をそれぞれ登録し、特別役が持ち越されているか否かに応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良く、このようにすることで、判定値数の格納領域の数を少なくできる。
また、前記実施例1では、RTに制御されることにより、通常遊技状態及びRTにおいて対象となるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの全てについて、特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高まるようになっているが、複数種類の特別役を対象とする場合には、少なくともいずれか1種類の特別役について特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高くなるものであれば良い。例えば、遊技者に対して付与される価値の最も高い種類の特別役(最も多くのメダルの獲得が期待できるボーナス)についてのみ特別役に当選する場合のうちリプレイと同時に当選する割合が通常遊技状態よりも高くなるようにしても良く、このようにすることで、RTに制御されることにより、リプレイが入賞した際に、最も価値の高いボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記実施例1では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例2を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、内部抽選に関連する構成以外は、前述した実施例1と同一であるため、ここでは異なる点について主に説明する。
図16は、本実施例2のスロットマシンに用いる当選役テーブルを示す図である。
本実施例では、図16に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1、すなわち役番号0〜7、11、14、16の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。遊技状態がRTであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイ、リプレイ−1、リプレイ−2、チェリー−1、ベル−1、すなわち役番号0〜2、6〜12、14、16の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、リプレイ−1、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、すなわち役番号11、14〜16の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がRTであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「3」が設定されている場合には、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、すなわち役番号11〜16の役が内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「4」が設定されている場合には、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、ベル−2、すなわち役番号14〜17の役が内部抽選の対象となる。
このように実施例1では、通常遊技状態とRTの双方において特別役とリプレイの組み合わせが内部抽選の対象であったのに対して、本実施例では、RTにおいてのみ特別役とリプレイの組み合わせが内部抽選の対象となっている。
本実施例の役別テーブルには、図17に示すように、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイ、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、チェリー−1、チェリー−2、ベル−1、ベル−2の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ベル−1については、共通フラグが0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイ、リプレイ−1、リプレイ−2、リプレイ−3、チェリー−1、チェリー−2、ベル−2については、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
また、本実施例では、ビッグボーナス(1)−2とビッグボーナス(1)+リプレイの判定値数の格納アドレス、ビッグボーナス(2)−2とビッグボーナス(2)+リプレイの判定値数の格納アドレス、レギュラーボーナス−2とレギュラーボーナス+リプレイの判定値数の格納アドレスとして、それぞれ共通の格納アドレスが登録されている。このため、ビッグボーナス(1)−2が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス(1)+リプレイが抽選対象として読み出された場合、ビッグボーナス(2)−2が抽選対象として読み出された場合とビッグボーナス(2)+リプレイが抽選対象として読み出された場合、レギュラーボーナス−2が抽選対象として読み出された場合とレギュラーボーナス+リプレイが抽選対象として読み出された場合で、それぞれ共通の判定値数が特定されるようになっている。
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス(1)−1、ビッグボーナス(2)−1、レギュラーボーナス−1、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーは対象となり、図18に示すように、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合(状態番号1)にのみ対象となるビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイのそれぞれの判定値数は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合(状態番号0)にのみ対象となるビッグボーナス(1)−2、ビッグボーナス(2)−2、レギュラーボーナス−2の判定値数がそれぞれ格納されている格納領域と同一の格納領域から取得されるため、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選確率は同一確率となる。
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−1、チェリー−1、ベル−1は対象となり、図18に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合(状態番号3)に対象となるチェリー−2の判定値数と、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合(状態番号0)に対象となるビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーの判定値数の合計値(12)と、が等しくなるように判定値数が定められているので、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
また、本実施例では、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、リプレイ−1、リプレイ−2、チェリー−1、ベル−1は対象となり、図18に示すように、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合(状態番号3)に対象となるリプレイ−3の判定値数と、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合(状態番号1)に対象となるビッグボーナス(1)+リプレイ、ビッグボーナス(2)+リプレイ、レギュラーボーナス+リプレイの判定値数の合計値(24)と、が等しくなるように判定値数が定められており、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合(状態番号3)に対象となるチェリー−2の判定値数と、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合(状態番号1)に対象となるビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーの判定値数の合計値(12)と、が等しくなるように判定値数が定められているので、RTにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合であっても、RTにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合であっても、一般役の当選確率は同一確率となる。
以上説明したように本実施例のスロットマシンは、通常遊技状態においては、特別役とリプレイの双方が同時に当選することがないのに対し、RTに制御されている場合には、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役とリプレイの双方が同時に当選することとなる。これにより、通常遊技状態においてはリプレイが入賞しても特別役が同時に当選していることに期待できないが、RTに制御されることにより、リプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に期待できるようになるため、射幸性を高めることなく、RTにおいてプレイが入賞したゲーム、すなわちRTの大半を占めるゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、RTに制御された場合には、通常遊技状態において対象となるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの全てについて、リプレイと同時に当選可能であり、RTにおいてリプレイが入賞した際に、いずれの種類の特別役についても同時に当選する可能性があるため、RTにおいてリプレイが入賞した場合には、全ての種類のボーナスについて当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、内部抽選において対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定するとともに、これら判定値数として、第1の判定値数及び第2の判定値数(設定6の場合、第1の判定値:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数、第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40)が登録されており、通常遊技状態においては、第1の判定値数と第2の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、RTにおいては、第1の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第2の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっており、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、RTにおいて特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×3個の判定値数が必要であるのに対して、本実施例では、特別役の種類×2個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
尚、前述のように各役を当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めROM41bに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行う構成とした場合であっても、判定値の範囲として、第1と第2の範囲を当選判定用テーブルに登録し、通常遊技状態においては、第1の範囲と第2の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、RTにおいては、第1の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役の当選の判定を行い、第2の範囲に乱数が含まれるか否かによって特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすれば、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、RTにおいて特別役の当選の判定を行う判定値の範囲、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値の範囲をそれぞれを登録する場合には、特別役の種類×3個の判定値の範囲が必要であるのに対して、特別役の種類×2個の判定値の範囲のみで済むため、当選判定用テーブルの記憶容量が少なくて済む。
以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成(例えば、役別テーブルの構成など)については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。
例えば、前記実施例2では、RTに制御された場合でも特別役が単独で当選することがあり得る構成であるが、RTに制御されることにより、特別役の当選確率自体は変わらないが、特別役が当選する場合の全てについてリプレイと同時に当選するようにしても良く、このようにすることで、RTにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選可能性を極力高めることができる(リプレイが入賞した場合のみ特別役の当選が期待できる)ようになるので、RTにおいてリプレイが入賞したゲームにおいて特別役の当選に対する遊技者の期待感を一層高めることができる。
また、この場合には、判定値数として、特定の1種類の判定値数を少なくとも登録し、通常遊技状態においては、前述した特定の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、RTにおいては、通常遊技状態に特別役の当選の判定を行うのと同じ特定の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようにすることが好ましく、このようにすることで、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、RTで特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれ登録する場合には、特別役の種類×2個の判定値数が必要であるのに対して、特別役の種類×1個の判定値数のみで済むため、判定値数の格納領域の記憶容量が少なくて済む。
また、前記実施例1では、RTに制御されることにより、リプレイのみの当選確率も高まるが、RTに制御されることにより、リプレイのみの当選確率は特定の確率分低くし、特別役とリプレイの同時当選の確率が前記特定の確率分よりも高い確率となるように制御することで、リプレイ全体の当選確率を高めるようにしても良く、このようにすることで、リプレイが単独で当選する可能性が低くなるため、RTにおいてリプレイが入賞したゲームで特別役が当選する可能性を一層高めることができる。
また、前記実施例2では、第1の判定値数及び第2の判定値数(設定6の場合、第1の判定値:ADD+10、ADD+22、ADD+34の判定値数、第2の判定値数:ADD+36、ADD+38、ADD+40)が登録されており、通常遊技状態においては、第1の判定値数と第2の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、RTにおいては、第1の判定値数に基づいて特別役の当選の判定を行い、第2の判定値数に基づいて特別役及びリプレイの同時当選の判定を行うようになっているが、通常遊技状態で特別役の当選の判定を行う判定値数、RTにおいて特別役の当選の判定を行う判定値数、特別役及びリプレイの同時当選の判定を行う判定値数をそれぞれを登録し、通常遊技状態であるか、RTであるか、に応じてそれぞれ対応する判定値数を使い分けるようにしても良い。
また、前記実施例2では、RTに制御されることにより、通常遊技状態及びRTにおいて対象となるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの全てについて、リプレイと同時当選可能としているが、複数種類の特別役を対象とする場合には、少なくともいずれか1種類の特別役についてリプレイと同時に当選可能なものであれば良い。例えば、遊技者に対して付与される価値の最も高い種類の特別役(最も多くのメダルの獲得が期待できるボーナス)についてのみリプレイと同時に当選可能としても良く、このようにすることで、RTに制御されることにより、リプレイが入賞した際に、最も価値の高いボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
本発明が適用された実施例1、2のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 実施例1の当選役テーブルを示す図である。 実施例1の役別テーブルを示す図である。 実施例1の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。 メイン制御部のCPUが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUがゲーム終了時処理において実行するRT処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部のCPUが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 実施例2の当選役テーブルを示す図である。 実施例2の役別テーブルを示す図である。 実施例2の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM

Claims (5)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、
    該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
    前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データが記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
    前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
    前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データを、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データに加算する加算手段と、
    を含み、
    前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの加算を行った判定値数データに対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記通常遊技状態及び前記再遊技高確率状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象の双方をそれぞれ含み、
    前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データは、第1の判定値数データ、第2の判定値数データ及び第3の判定値数データを含み、
    前記アドレス記憶手段は、
    前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第3の判定値数データが記憶されている第3のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレス及び前記第3のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
    前記事前決定手段は、
    前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
    前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第3のアドレスから読み出された前記第3の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、
    該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
    前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データが記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
    前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
    前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データを、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データから減算する減算手段と、
    を含み、
    前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの減算を行った判定値数データに対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記通常遊技状態及び前記再遊技高確率状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象の双方をそれぞれ含み、
    前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データは、第1の判定値数データ、第2の判定値数データ及び第3の判定値数データを含み、
    前記アドレス記憶手段は、
    前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第3の判定値数データが記憶されている第3のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレス及び前記第3のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
    前記事前決定手段は、
    前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
    前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第3のアドレスから読み出された前記第3の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、
    該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
    前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データが記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
    前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
    前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データを、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データに加算する加算手段と、
    を含み、
    前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの加算を行った判定値数データに対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記通常遊技状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象のうち前記第1の決定対象のみを含む一方、前記再遊技高確率状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記第1の決定対象及び前記第2の決定対象の双方を含み、
    前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データは、第1の判定値数データ及び第2の判定値数データを含み、
    前記アドレス記憶手段は、
    前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
    前記通常遊技状態において前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
    前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記加算手段により加算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときに、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段が前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を通常遊技状態よりも高い確率で行う再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段と、
    を備え、
    前記事前決定手段は、
    該事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数である判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
    前記事前決定手段の決定対象毎に該決定対象となる入賞の判定値数データが記憶された前記判定値数データ記憶手段のアドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
    前記アドレス記憶手段に記憶されたアドレスに基づいて前記事前決定手段の決定対象となる入賞の判定値数を前記判定値数データ記憶手段から読み出す判定値数データ読出手段と、
    前記判定値数データ読出手段が読み出した判定値数データを、前記事前決定手段の決定対象となる入賞毎に順次前記判定用数値データから減算する減算手段と、
    を含み、
    前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲を超えたか否かを判定し、該所定の範囲を超えると判定されたときの減算を行った判定値数データに対応する決定対象の入賞の発生を許容する旨を決定し、
    前記通常遊技状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第1の決定対象及び前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する第2の決定対象のうち前記第1の決定対象のみを含む一方、前記再遊技高確率状態における前記事前決定手段の決定対象は、前記第1の決定対象及び前記第2の決定対象の双方を含み、
    前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数は、第1の判定値数及び第2の判定値数を含み、
    前記アドレス記憶手段は、
    前記通常遊技状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1の判定値数データが記憶されている第1のアドレス及び前記第2の判定値数データが記憶されている第2のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第1の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第1のアドレスを記憶し、
    前記再遊技高確率状態における前記第2の決定対象の判定値数データのアドレスとして前記第2のアドレスを記憶し、
    前記通常遊技状態であるか、前記再遊技高確率状態であるか、に関わらず、共通の決定対象であり、かつ該決定対象の確率が同一である場合には、当該決定対象の判定値数データのアドレスが1つのみ記憶されており、
    前記通常遊技状態において前記第1の決定対象に対応する前記第1のアドレス及び前記第2のアドレスのうち、前記第1のアドレスから読み出された前記第1の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときにも、前記第1の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨を単独で決定し、
    前記再遊技高確率状態において前記第2のアドレスから読み出された前記第2の判定値数データを前記減算手段により減算した結果が前記所定の範囲を超えると判定されたときに、前記第2の決定対象である前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨の双方を同時に決定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記事前決定手段は、複数種類の異なる前記特別入賞について発生を許容するか否かを決定するとともに、前記再遊技高確率状態において前記複数種類の前記特別入賞のそれぞれについて、該特別入賞の発生を許容する旨及び前記再遊技入賞の発生を許容する旨を同時に決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
JP2007014048A 2007-01-24 2007-01-24 スロットマシン Expired - Fee Related JP4751342B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007014048A JP4751342B2 (ja) 2007-01-24 2007-01-24 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007014048A JP4751342B2 (ja) 2007-01-24 2007-01-24 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008178537A JP2008178537A (ja) 2008-08-07
JP4751342B2 true JP4751342B2 (ja) 2011-08-17

Family

ID=39722892

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007014048A Expired - Fee Related JP4751342B2 (ja) 2007-01-24 2007-01-24 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4751342B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4660517B2 (ja) * 2007-08-31 2011-03-30 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP4869433B2 (ja) * 2010-12-25 2012-02-08 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP5832459B2 (ja) * 2013-02-07 2015-12-16 株式会社藤商事 回胴式遊技機
JP5832460B2 (ja) * 2013-02-07 2015-12-16 株式会社藤商事 回胴式遊技機

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3962041B2 (ja) * 2004-07-23 2007-08-22 株式会社三共 スロットマシン
JP2006223835A (ja) * 2005-01-21 2006-08-31 Aruze Corp 遊技機
JP5036018B2 (ja) * 2005-02-02 2012-09-26 サミー株式会社 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008178537A (ja) 2008-08-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4456089B2 (ja) スロットマシン
JP4852342B2 (ja) スロットマシン
JP4916288B2 (ja) スロットマシン
JP4953608B2 (ja) スロットマシン
JP2008080068A (ja) スロットマシン
JP5113336B2 (ja) スロットマシン
JP5502265B2 (ja) スロットマシン
JP4848248B2 (ja) スロットマシン
JP4751342B2 (ja) スロットマシン
JP4790500B2 (ja) スロットマシン
JP2008149188A (ja) スロットマシン
JP4790501B2 (ja) スロットマシン
JP5507614B2 (ja) スロットマシン
JP6644969B2 (ja) 遊技機
JP6644968B2 (ja) 遊技機
JP2007152024A (ja) スロットマシン
JP6737934B2 (ja) スロットマシン
JP5243509B2 (ja) スロットマシン
JP4616808B2 (ja) スロットマシン
JP4981310B2 (ja) 遊技球を用いたスロットマシン
JP5047525B2 (ja) 遊技球を用いたスロットマシン
JP4643458B2 (ja) スロットマシン
JP2007159750A (ja) スロットマシン
JP4916289B2 (ja) スロットマシン
JP2020018937A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091202

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100615

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100810

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101102

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110222

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20110301

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110517

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110520

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4751342

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140527

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees