以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図13参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為には、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などが含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図12参照)によって磁気を検出したり、振動センサSW39b(図12参照)によって振動を検出することによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。枠開放センサSW(前面枠開放検出SW3b、ガラス枠開放検出SW18b、図12参照)は、営業時間中に前面枠3やガラス枠18が開放されたことを検出する。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニット20が備えられる。上皿21は、前面枠3に設けられた打球発射装置(図示省略)に遊技球(遊技媒体)を供給する。
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置を駆動するための操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿ユニット20には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン60が上皿21の手前側に配置されている。遊技者は、演出ボタン60を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。
さらに、演出ボタン60を操作することによって、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となっており、通常遊技状態においても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態(通常状態、第1遊技状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(確変状態(第2遊技状態))、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な状態(時短状態)、特別遊技状態(大当り遊技状態(第1特別遊技状態)、小当り遊技状態(第2特別遊技状態))である。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
また、センターケース51は、表示装置53の上方に、前方に突出する鎧部51dを備える。鎧部51dは、左右両側に向けて傾斜しており、遊技球が表示装置53の前方に落下しないように構成されている。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、遊技盤10には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
さらにセンターケース51の上方の遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42が備えられている。
なお、遊技領域10aの下部にさらに特別変動入賞装置42を配置し、センターケース51の上方に配置された特別変動入賞装置42については小当りやラウンド数の少ない大当り(2ラウンド等)が発生した場合のみに開放し、ラウンド数の多い大当り(15ラウンド等)が発生した場合には遊技領域10aの下方に配置された特別変動入賞装置42を開放するように構成してもよい。
また、一般入賞口44、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口SW44a〜44m(図12参照)によって検出される。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図12参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。
遊技領域10aの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
また、センターケース51は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れ、ステージ部51e上に排出させるワープ装置50を備える。ステージ部51eは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部51e上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
さらに、センターケース51の内部には、ステージ部51eの上方に、可動式の演出装置55が配置されている。可動式の演出装置55は、図示しないモータによって実行される演出に応じて駆動する。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図12参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で普図変動表示ゲームが実行される。
なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に備えられたLEDによって表示される。
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第2始動入賞口38の開閉部材38aが開状態になっている状態である。
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第2始動入賞口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
第2始動入賞口38には、前述のように、左右一対の開閉部材38aが具備されている。開閉部材38aは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL38b、図12参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第2始動入賞口38の内部には第2始動口SW38d(図12参照)が備えられ、第2始動口SW38dによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
また、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が配置されている。第1始動入賞口37は、遊技領域を流下する遊技球が流入(入賞)可能に構成されている。
第1始動入賞口37の内部には第1始動口SW37d(図12参照)が備えられ、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数)は、普図・特図表示器35に表示される。
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、普図・特図表示器35で実行される特図変動表示ゲームに対応して表示装置53にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り図柄)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、普図・特図表示器35の表示に対応する飾り図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器35は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)42b(図12参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図12参照)によって検出される。
さらに、本発明の実施の形態では、センターケース51の内部に特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を受入可能な遊技空間部が設けられている。遊技空間部は、入賞球導入部472(図4参照)、球保持回転体(球保持機構)45(図4参照)、誘導流路部47、及びクルーン48(48a、48b)などによって構成されている。
小当りの発生により特別変動入賞装置42に入賞した遊技球は、入賞球導入部472に導入され、誘導流路部47を通過して、流路出口473(473a、473b)からクルーン48(48a、48b)上に流下する。クルーン48は、流下した遊技球を落下させる孔481(図4参照)が形成されており、当該孔481に落下した遊技球を検出する球検出センサ482(図4参照)とともにスイッチベース49(49a、49b)上に配置されている。遊技空間部の詳細については、図4から図11を参照しながら後ほどさらに説明する。
本発明の実施の形態では、所定の条件を満たした場合に、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を球保持回転体45(図4参照)によって一時的に保持することが可能となっている。保持された遊技球は、所定の演出モード実行中に左右いずれかの誘導流路部47に振り分けられ、左右のクルーン48a又は48b上に流下する。前述のように、各クルーン48には、遊技球が落下する複数の孔481(図4参照)が形成されており、球検出センサ482によって孔481に遊技球が通過したことを検出する。そして、遊技球が通過した孔481に対応する演出が実行されるように構成されている。
例えば、本発明の実施の形態では、所定の条件を満たすと(所定の大当りの終了後)、特別な遊技状態(例えば、確変状態)であるか否かを報知しない曖昧報知状態(非報知状態)に移行する。曖昧報知状態で、クルーン48に形成された特定の孔(例えば、481a)に遊技球が通過した場合に、遊技状態を報知する。さらに説明すると、所定の大当り(2ラウンド確変大当り、2ラウンド通常大当り)の終了後に、遊技状態が曖昧報知状態に移行する。そして、特図変動表示ゲームで小当りが発生すると、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球が球保持回転体45によって保持され、保持された遊技球を遊技空間部の右側又は左側に放出する。放出された遊技球は、クルーン48上で転動し、孔481に落下する。そして、前述のように、落下した孔481に応じて確率状態を報知したり、その他の演出を実行したりする。具体的な制御については後述する。
図3は、本発明の実施の形態のセンターケース51を示す斜視図である。
センターケース51は、センターケース51のベースとなる枠体基部51aを備え、該枠体基部51aの内部には凹室51bをセンターケース51の前方へ開放した状態で形成する。さらに、凹室51bの後部には窓部52を開設し、該窓部52から表示装置53の表示画面を臨ませている。
センターケース51の前縁部には、遊技盤10の表面側に止着される環状の装飾枠部51cが設けられている。装飾枠部51cの上部には、装飾枠部51cよりも前方へ突出した庇状の鎧部51dを左右両側方へ向けて下り傾斜した状態で備えられている。
装飾枠部51cの下部の後側(枠体基部51aの内底部)には、遊技球が横方向(前後方向および左右方向)へ転動可能なステージ部51eが配置されている。さらに、ステージ部51eと窓部52との間には、モータによって駆動する演出装置55が配置されている。
センターケース51の左右の側辺部には、遊技領域10aを流下している遊技球が流入するワープ装置50が設けられている。ワープ装置50の出口側は、ステージ部51eの側方に向けて開放し、遊技球が遊技領域10aからステージ部51e上へ到達できるように構成されている。
センターケース51の上部には、特別変動入賞装置42が配置されている。そして、前述のように、特図変動表示ゲームの結果が特別な態様となった場合には、特別変動入賞装置42の開閉扉42aが大入賞口ソレノイド42bによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することによって開放される。装飾枠部51cの上部には、開閉扉42aが開閉可能に取り付けられる開口部が形成されており、開閉扉42aが開放されたときに当該開口部を遊技球が通過して、特別変動入賞装置42に入賞するように形成されている。
特別変動入賞装置42に入賞した遊技球は、遊技盤10の背面側を通過して排出されるが、本発明の実施の形態では、球保持回転体45によって一時的に遊技球を保持することができる。
センターケース51の凹室51bの左右には、球保持回転体45によって保持された遊技球が振り分けられた遊技球を受け入れるクルーン48が配置されている。クルーン48には、振り分けられた遊技球が誘導流路471を介して流路出口473(473a又は473b)から排出される。
クルーン48は、中心部が低くなるように形成されたすり鉢状となっている。そして、遊技球が流下する位置よりも中心側に孔481(481a〜481d)が形成され、振り分けられた遊技球が当該孔481に導入されるように構成されている。クルーン48は、スイッチベース49(49a、49b)上に配置され、クルーン48とスイッチベース49との間には、球検出センサ482(図4参照)が配置されている。
孔481を通過した遊技球は、球検出センサ482によって検出され、対応する遊技空間SW483(図13参照)の値がONに設定される。その後、遊技球は、流路部493(図4参照)を通過してセンターケース51の枠体基部51aの左右両側面に形成された球回収用開口部51fに連結された排出口494から排出される。
例えば、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球が正面から見て左側のクルーン48bに振り分けられた場合には、左流路出口473bから遊技球が排出され、クルーン48b上に流下する。そして、クルーン48b上を転動した後、孔481c又は孔481dに落下する。そして、球検出センサ482c又は482d(図4参照)によって遊技球の通過が検出され、排出口494から遊技球が排出される。
図4は、本発明の実施の形態の遊技空間部の分解斜視図である。
遊技空間部は、球保持回転体(球保持機構)45、誘導流路部47、クルーン48及びスイッチベース49によって構成されている。また、遊技空間部の正面から見て右側部分(誘導流路471a、クルーン48a及びスイッチベース49a)を右遊技空間(第1遊技空間)、左側部分(誘導流路471b、クルーン48b及びスイッチベース49b)を左遊技空間(第2遊技空間)とする。
球保持回転体45は、遊技盤10の前面側が高くなるように傾斜するテーパ状に形成され、1個の遊技球を保持可能な幅で開口し、底部が半円状に形成された球保持部45aが形成されている。球保持回転体45は、モータなどの駆動源451によって回転させることで、遊技球の受入可否を制御する。
具体的には、球保持部45aが上方に位置している場合には遊技球を受入可能な状態、球保持部45aが上方に位置していない場合には遊技球が受入できない状態となる。また、球保持部45aに遊技球が受け入れられた状態で左右に回転させることによって、遊技球を右誘導流路471a(右遊技空間)又は左誘導流路471b(左遊技空間)に振り分けることができる。また、図示されていないが、球保持回転体45の回転位置を検出する回転体位置検出SW45dが備えられている。
排出流路部46は、球保持回転体45に遊技球が保持されない場合、具体的には、球保持部45aが遊技球の受入れができない位置にある場合又は遊技球が受入済みの場合に、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を受け入れてセンターケース51の外に排出する。排出流路部46は、排出される遊技球を受け入れる排出流路入口461及び排出流路462を含む。さらに、誘導流路部47の背面側を構成する誘導流路背面部材463を含む。本発明の実施の形態では、排出流路入口461、排出流路462及び誘導流路背面部材463は、一体に成形されているが、別々に構成されていてもよい。
誘導流路背面部材463は、排出流路入口461の下方に球保持回転体45の背面側を区画する球保持回転体配置領域464が含まれる。球保持回転体配置領域464は、球保持回転体45の背面及び駆動源451(モータ)によって挟み込まれている。球保持回転体45は、誘導流路背面部材463を挟んで遊技機1の前面側に配置され、駆動源451は、誘導流路背面部材463を挟んで遊技機1の背面側に配置される(図11参照)。
さらに、誘導流路背面部材463には、駆動源451の駆動軸が挿通される軸挿通穴465が形成されている。すなわち、遊技機1の背面側から前面側に向けて駆動源451の駆動軸が突出して、軸挿通穴465を挿通して球保持回転体45の中心に接続される。
球保持回転体45は、図8及び図9に示すように、球保持部45aが上方に位置し、かつ、球保持部45aに遊技球が保持されていない場合には、球保持部45aの底部と排出流路入口461との間に遊技球の略直径分の段差が形成されている。遊技球を保持するための構造の詳細については後述する。また、球保持部45aに受け入れられなかった遊技球は、排出流路入口461から排出流路462に流入し、排出及び回収される。
誘導流路部47は、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を受け入れる入賞球導入部472、誘導流路471(右誘導流路471a、左誘導流路471b)、及び流路出口473(右流路出口473a、左流路出口473b)を含む。誘導流路部47は、排出流路部46と重合し、誘導流路471と排出流路部46の誘導流路背面部材463とが一体になって遊技球が転動する流路を形成する。なお、誘導流路部47を透明な部材によって形成することによって、遊技者に遊技球が転動する様子を視認させることができ、遊技性を向上させることができる。
また、右誘導流路471aと左誘導流路471bとの間には、球保持回転体45を収装する球保持回転体収装部474が形成される。球保持回転体配置領域464及び球保持回転体収装部474によって球保持回転体45を回転可能に収装する。そして、球保持回転体45を回転させることによって、球保持部45aに保持された遊技球を右誘導流路471a又は左誘導流路471bに放出する。
さらに、右誘導流路471aの下方端部には、正面側に開口する右流路出口473aが形成されている。同じく、左誘導流路471bの下方端部には、左流路出口473bが形成されている。誘導流路背面部材463の端部は、上方から流下した遊技球が正面側に向かって排出されるように、正面側に湾曲した曲面を形成している。
このように、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球は、入賞球導入部472の導入部入口472aに導入され、特定の条件下で球保持回転体45に保持される。球保持回転体45に保持された遊技球は、前述のように、駆動源451の回転方向によって右誘導流路471a又は左誘導流路471bのいずれかに振り分けられ、流路出口473(473a、473b)からクルーン48(48a、48b)上に流下する。
クルーン48は、中心部が凹んだすり鉢状の底面を有し、底面中央付近には遊技球を落下させる1個以上(本発明の実施の形態では各2個)の孔481が形成されている。具体的には、右側のクルーン48aには、孔481a(第1特定領域)及び孔481b(第2特定領域)が形成されており、左側のクルーン48bには、孔481c(第1特別領域)及び孔481d(第2特別領域)が形成されている。
クルーン48に流入した遊技球は、底面上を旋回して転動した後、孔481のいずれかに落下する。このとき、各孔に落下する確率が均等になるように孔481を配置してもよいし、特定の孔481に落下する確率が高くなるように配置してもよい。
クルーン48の底面下側には、球検出センサ482が配置されている。球検出センサ482は、孔481を落下した遊技球を検出し、各孔481に対応する遊技空間スイッチ(SW)483(図13参照)をONに設定する。演出制御装置550(図13参照)は、遊技空間SW483がONに設定されると、対応する演出を実行する。
クルーン48及び球検出センサ482は、スイッチベース49上に配置されている。スイッチベース49は、第1スイッチベース491及び第2スイッチベース492によって構成される。スイッチベース49の上面は、孔481の数分の球検出センサ482を収装可能に形成されている。そして、スイッチベース49に球検出センサ482が収装された状態で、クルーン48を上面に配設する。
スイッチベース49は、クルーン48の孔481から落下した遊技球が通過する流路部493が形成されている。流路部493は、正面から見て外下側(すなわち、右側のスイッチベース49aでは右下方向、左側のスイッチベース49bでは左下方向)に向かって傾斜するように形成されている。
流路部493を通過した遊技球は、センターケース51の枠体基部51aの左右両側面に形成された球回収用開口部51fに連結された排出口494から排出される。
図5は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置42及び遊技空間部の正面図である。
遊技空間部は、前述のように、球保持回転体45、誘導流路部47(排出流路部46の誘導流路背面部材463を含む)、クルーン48及びスイッチベース49によって構成されている。そして、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球が遊技空間部に流入し、球保持回転体45に保持される。そして、球保持回転体45が駆動源451によって左右いずれかに回転すると、保持された遊技球が左右いずれかの遊技空間に振り分けられ、誘導流路471からクルーン48上に導かれる。
本発明の実施の形態では、球保持回転体45に遊技球を1個のみ保持可能に構成されており、保持できない遊技球は、排出流路462から排出される。球保持回転体45は、複数の遊技球を保持可能に構成されていてもよい。
また、本発明の実施の形態のスイッチベース49の前面には、クルーン48の孔481に対応する演出を示す情報が表示されている。例えば、右側のスイッチベース49aには、「告知」及び「演出」が表示されており、「告知」に対応する孔481aに遊技球が落下した場合には曖昧報知状態(非報知状態)において確率状態(確変状態、通常状態)を明確に報知する(若しくは、確率状態を把握可能な報知)演出が実行される。また、「演出」に対応する孔481bに遊技球が落下した場合には、特定の演出が実行されるようにしてもよい。
さらに、左側のスイッチベース49bには、「切替」及び「?」と表示されており、「切替」の場合には、例えば、多段階の演出が実行されている状態で次の段階の演出を実行するようにしてもよい。また、「?」の場合には、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる際にその旨を報知するようにしてもよいし、確率状態を即座に報知するようにしてもよいし、段階的に確率状態を報知するようにしてもよいし、遊技状態に応じた演出を実行するようにしてもよい。また、先読み演出を実行するようにしてもよい。
図6は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置42及び遊技空間部上部の斜視図である。
図6には、特別変動入賞装置42の開閉扉42aが開放されている状態が示されている。前述のように、大入賞口ソレノイド42bによって開閉扉42aの上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放され、特別変動入賞装置42内部に遊技球が流入する。流入した遊技球は、特別変動入賞装置42の内部(左奥)に設けられたカウントSW42dによって検出される。
カウントSW42dによって検出された遊技球は、前述のように、遊技空間部に導入される。具体的には、誘導流路部47の入賞球導入部472の導入部入口472aに、図示しない特別変動入賞装置42に入賞した遊技球の排出口が連結されている。そして、導入された遊技球は、球保持回転体45に保持されるか、排出流路462から排出される。
以下、図7から図9を参照しながら、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球が遊技空間に導入された遊技球の動きについて説明する。
図7は、本発明の実施の形態の特別変動入賞装置42及び遊技空間部上部の断面図である。
特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、カウントSW42dによって入賞した遊技球の数が計数される。計数された遊技球は、特別変動入賞装置42の下部に備えられた図示しない排出口から排出される。この排出口には、入賞球導入部472の導入部入口472aが連結(連通)されており、特別変動入賞装置42から排出された遊技球が遊技空間部に導入される。
遊技空間部に導入された遊技球は、入賞球導入部472を通過する。入賞球導入部472は、遊技盤10の背面側が低くなるように傾斜が形成され、球保持回転体45が収装された球保持回転体収装部474に導かれる。
そして、球保持回転体45の球保持部45aが遊技球を受入可能となるように上側に位置している場合には、当該球保持部45aに導かれた遊技球が保持される。球保持回転体45の球保持部45aが上側に位置していない場合、若しくは球保持回転体45に遊技球がすでに保持されている場合には、排出流路入口461から排出流路462に遊技球が導入されて排出される。球保持部45aは、駆動源451が球保持回転体45を回転させることによって移動する。なお、球保持回転体45が受入可能な状態については図8を、球保持回転体45が受入可能でない状態については図9を参照しながら説明する。
図8及び図9は、本発明の実施の形態の遊技空間部の側面からみた断面図であり、図8は球保持回転体45が遊技球を受入可能な状態を示し、図9は球保持回転体45が遊技球を受入可能でない状態を示している。
図8に示す状態では、最初に導かれた遊技球(遊技球1)が球保持回転体45の球保持部45aに保持される。遊技球1が保持されている状態で遊技球(遊技球2)がさらに導入された場合には、既に保持されている遊技球1上を後から導入されたで遊技球2が通過して排出流路入口461に流入する。
さらに詳しく説明すると、前述のように、球保持部45aの底部と、排出流路入口461の底辺とは、遊技球を保持可能となるように段差が形成されている。また、入賞球導入部472が遊技機1の背面側が低くなるように傾斜しているため、遊技球が流下した勢いで排出流路入口461に流入しない程度の段差が形成される。
さらに、この段差は、遊技球の直径よりも小さくなるように形成され、2個以上の遊技球を同時に保持できないように構成されている。したがって、球保持回転体45に保持された遊技球の上部に落下した遊技球は排出流路入口461に流入する。
一方、図9に示す状態は、球保持部45aが上側に位置していない状態であり、球保持回転体45に導入された遊技球はそのまま排出流路入口461に流入するように構成される。球保持回転体45の側面は、前述のように、排出流路入口461側(遊技機1の背面側)が低くなるように傾斜するテーパ状に形成されている。また、球保持回転体45の排出流路入口461側が排出流路入口461の底辺と同程度の高さになるように(若しくは排出流路入口461の底辺よりも高くなるように)形成することによって、入賞球導入部472から流下した遊技球が排出流路入口461に流入し易くなるようになっている。
以上、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を遊技空間に導入するために必要な構成について説明した。以下、球保持回転体45に保持された遊技球を左右いずれかの誘導流路471(クルーン48)に振り分ける機構について図10及び図11を参照しながら説明する。
図10は、本発明の実施の形態の遊技空間部の正面からみた断面図である。
特別変動入賞装置42に入賞した遊技球は、入賞球導入部472から球保持回転体45に導かれる。このとき、球保持部45aが上側に位置し、かつ、球保持部45aが遊技球を保持していない場合には、球保持回転体45に遊技球が保持される。
球保持回転体45は、図11に示すように、誘導流路背面部材463を挟んで背面側に配置された駆動源451と連結される。球保持回転体45は、前述のように、テーパ状に形成されており、円形状の底面(遊技盤の背面側)の中心から、同じく円形状の上面(遊技盤の前面側)の中心を接続するように駆動源451の軸が固着される。そして、駆動源451の軸を回転させることによって、球保持回転体45が左右いずれかの方向に回転する。
そして、球保持回転体45に保持された遊技球は、球保持回転体45が回転することによって右誘導流路471a(右遊技空間)又は左誘導流路471b(左遊技空間)に放出される。このように、球保持回転体45及び駆動源451は、遊技球を左右の遊技空間に振り分ける振り分け機構として機能する。
また、演出制御装置550(図13参照)は、球保持回転体45を制御することによって、保持した遊技球を左右いずれの誘導流路471に振り分けるかを遊技状態に基づいて決定する。例えば、確率状態が報知されない曖昧報知状態では、右誘導流路471aに遊技球を放出することによって、確率状態を告知させるようにする。一方、確率状態が明確に報知されている状態では、左誘導流路471bに遊技球を放出することによって、所定の演出を実行したり、先読み演出を実行する。
さらに、本発明の実施の形態の各クルーン48には、孔481が2つずつ形成されており、球保持回転体45によって振り分けられた遊技球は、さらに、各クルーン48で振り分けられる。このように、クルーン48も遊技球を振り分ける振り分け機構として機能している。なお、クルーン48上に流下した遊技球は、孔481の配置によって、落下しやすさを調整することが可能であるが、演出制御装置550などによって落下させる孔481を選択することはできないように構成されている。
また、図10に示すように、各誘導流路471の流路出口473は、各クルーン48の内側に遊技球が流下するように配置されている。前述のように、流路出口473から流出する遊技球は、誘導流路背面部材463が遊技盤前方に向かって湾曲する曲面を形成しているため、前方に向かって放出される。したがって、右側のクルーン48a上では、反時計回りに旋回するように遊技球が転動する。一方、左側のクルーン48b上では、時計回りに旋回するように遊技球が転動する。クルーン48上で旋回しながら転動した遊技球は2つの孔481のいずれかに落下し、排出口494から排出される。
図12は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置500には、電源装置300、払出制御装置580、及び演出制御装置550が接続される。遊技制御装置500は、払出制御装置580や演出制御装置550(図13参照)に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。遊技制御装置500には、さらに、各種スイッチや制御対象のソレノイドなどが接続される。
遊技制御装置500は、各種演算処理を行うCPU部510、各種信号の入力を受け付ける入力部520、及び、各種信号やコマンドを出力する出力部530を備える。CPU部510、入力部520及び出力部530は、互いにデータバス540によって接続される。以下、各部の構成について説明する。
入力部520は、遊技盤10等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置580から入力された信号を受け付ける。入力部520に入力された信号は、データバス540を介してCPU部510に送信される。
また、入力部520には、近接インターフェース(I/F)521及びポート522(522a、522b)を備える。
近接I/F521は、各種スイッチからの入力信号を受け付け、受け付けられた入力信号を変換してポート522aに出力するインターフェースである。近接I/F521に信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
第1始動口SW37dは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW38dは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
また、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)による検出信号は、ポート522aの他、後述する反転回路512を介して遊技用マイコン511に入力される。これは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、ロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置500に備えられたメモリに記憶する。入賞口SW44a〜44mは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
また、近接I/F521に入力される信号の電圧は所定の範囲内となっているため、近接I/F521に含まれるICによって、近接スイッチのリード線の断線、ショート、電圧値異常などを検出することが可能となっている。近接I/F521は、これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力する。
さらに、近接I/F521に入力される信号は接続されるスイッチのコネクタの着脱によって出力値(ON/OFF)が切り替わってしまうため、近接I/F521は、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持することが可能となっている。
ポート522は、近接I/F521を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート522はデータバス540に接続され、ポート522に入力された情報はデータバス540を介してCPU部510などに供給される。
また、ポート522に直接信号を入力するスイッチには、例えば、磁気センサSW39a、振動センサSW39b、前面枠開放検出SW3b、及びガラス枠開放検出SW18bが含まれる。以下、これらのスイッチについて説明する。
ガラス枠開放検出SW18bは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW18bは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。
同様に、前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。
磁気センサSW39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサSW39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
なお、払出制御装置580から出力される信号についても同様に、ポート522に直接入力される。
CPU部510は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)511、反転回路512、及び水晶発振器513を含む。
遊技用マイコン511は、CPU5111、ROM(Read Only Memory)5112及びRAM(Random Access Memory)5113を備える。
遊技用マイコン511は、入力部520を介して入力された信号に基づいて、ROM5112に記憶されたプログラムを実行することによって、大当り抽選など各種処理を実行する。
また、遊技用マイコン511は、出力部530を介して、特図/普図/遊技状態表示装置(35、29)、普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド42b、演出制御装置550及び払出制御装置580などに指令信号(コマンド)を送信することによって遊技全体を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン511は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM5112は、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶する。RAM5113は、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路512は、近接I/F521を介して入力された信号(始動入賞検出信号)の論理値を反転させ、遊技用マイコン511に入力する。水晶発振器513は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、20.0000MHzの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
出力部530は、ポート531、バッファ532、ドライバ533、及びフォトカプラ(外部通信端子)534を備える。
ポート531は、データバス540を介して入力された情報を受け付ける。バッファ532は、データバス540を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ533は、ポート531を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
フォトカプラ534は、検査装置機592に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機592との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
ここで、出力部530から出力される信号についてさらに説明する。
払出制御装置580には、ポート531aを介してパラレル通信によってCPU部510から出力された情報が送信される。払出制御装置580に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート531aから払出制御装置580の払出制御基板に情報(払出コマンド)が直接送信される。
演出制御装置550には、ポート531aを介してデータの有効/無効を示す1bitのデータストローブ信号(SSTB)がバッファ532aに出力され、ポート531bを介して8bitのデータ信号がバッファ532aに出力される。そして、バッファ532aから8+1bitの信号(サブコマンド)がパラレル通信で出力される。バッファ532aは、演出制御装置550から遊技制御装置500に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。
演出制御装置550に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等(メインコマンド)などの演出制御指令信号が含まれる。演出制御装置550は、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bには、ポート531c及びドライバ533aを介して、CPU部510から出力された信号が入力される。普電ソレノイド38bは、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35や遊技状態LED29が含まれる。遊技制御装置500は、特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図/普図/遊技状態表示装置には、LEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータがポート531c及びドライバ533bを介して出力され、LEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータがポート531d及びドライバ533cを介して出力される。
普図・特図表示器35は、第1特図表示器、第2特図表示器及び普図表示器が含まれる。第1特図表示器及び第2特図表示器は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する。また、第1特図表示器及び第2特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
外部情報端子508は、遊技制御装置500から遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート531e及びドライバ533dを介して出力される。
また、遊技制御装置500には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置591が接続されるコネクタ(図示せず)を備えるものがある。試射試験装置591には、始動口SW(37d、38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dから入力された信号や、大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bに出力される信号など、試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置591に信号を出力するためのバッファ532b及びコネクタは実装されない。
遊技制御装置500は、シュミット回路541を介して電源装置300に接続されている。シュミット回路541は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において、遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する。シュミット回路541に入力される信号には、停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号が含まれる。以下、電源装置300及び電源装置300から遊技制御装置500に送信される信号について説明する。
電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。
通常電源310は、DC32V、DC12V及びDC5Vの電源を備える。DC32Vは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。DC12Vは、近接I/F521のIC、フォトカプラ534、特図/普図/遊技状態表示装置のLEDを駆動するためのドライバICに供給される電源である。DC5Vは、各種ICの電源、電源モニタ用LEDの電源として使用される。
バックアップ電源(DC5VBB1)320は、遊技用マイコン511のRAM5113に記憶された遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM5113に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
通常電源のDC12V及びDC5V、バックアップ電源(DC5VBB1)320については、遊技制御装置500との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
図示しない停電監視回路では、電源基板にてDC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出した電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置500に入力される。このとき、シュミット回路541を経由して、入力部520のポート522に入力される。
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路541を経由して遊技制御装置500に出力される。具体的には、遊技用マイコン511及び出力部530の各ポート531に入力される。さらに、試射試験装置591に出力される。
遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、CPU部510の動作を停止させる。
また、電源装置300は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態(操作された状態)となっている場合に、シュミット回路541を介して、初期化スイッチ信号を入力部520のポート522に出力する。
続いて、払出制御装置580について説明する。払出制御装置580は、遊技制御装置500との間で双方向に信号の入出力を行う。払出制御装置580は、遊技制御装置500によって入力された賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットを制御し、賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
さらに、払出制御装置580は、球切れや故障などの障害が発生した場合には、遊技制御装置500に信号を出力する。具体的には、払出異常ステータス信号、シュート球切れSW信号、及びオーバーフローSW信号などである。
払出異常ステータス信号は、遊技媒体(遊技球)の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れSW信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフローSW信号は、下皿23に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
図13は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出制御装置550を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカー30から報知音(枠開放音)が出力される。
装飾/演出装置には、盤装飾装置10d、枠装飾装置18d、盤演出装置10f、及び枠演出装置18fが含まれる。また、スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。
演出制御装置550は、さらに、演出ボタン60が操作されたことを検出する演出ボタンSW60a、球保持回転体45の回転位置を検出するための回転体位置検出SW45d、及び球保持回転体45から放出された遊技球が遊技空間を通過し、当該遊技球が落下したクルーン48の孔481を特定するための遊技空間SW483a〜483d(第1SW〜第4SW)が接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500と同様に、電源装置300から電力の供給を受ける。通常電源310から演出制御装置550に供給される電源には、遊技制御装置500に供給されるものの他に、DC18V及びNDC24Vが含まれる。“NDC”は脈流(整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧)を表す。また、停電検出時などには、電源装置300からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置550は遊技の結果(遊技価値の付与)に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
以下、演出制御装置550の構成について具体的に説明する。
演出制御装置550は、CPU551、コマンドインターフェース(I/F)552、PROM(Programmable Read Only Memory)553、CPU/VDP554、PROM/画像ROM555、VRAM556、信号変換回路557、音源LSI560、音声ROM561、アンプ回路562、装飾/演出装置を制御する制御回路(盤装飾LED制御回路10c、枠装飾LED制御回路18c、盤演出モータ制御回路10e、枠演出モータ制御回路18e)、及びSW入力回路570を備える。
CPU551は、視覚的な演出を行うCPU/VDP554、音声による演出を行う音源LSI560、及び遊技盤10又は前面枠3に配置された装飾/演出装置を制御する制御回路に指示を送ることによって、各種演出を実行する。
コマンドI/F552は、遊技制御装置500から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、CPU551に通知される。
CPU551は、コマンドI/F552を介して遊技制御装置500からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。PROM553は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。CPU551は、PROM553に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
CPU551には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるRAM5511が備えられる。RAM5511は、CPU551の外部に備えられていてもよい。
CPU/VDP554は、CPU551からの要求に応じて、主として、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
また、CPU/VDP554は、RAM5541及びスケーラ5542を備える。RAM5541は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ5542は、CPU/VDP554によって生成された1画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
CPU/VDP554には、画像データなどが記憶されたPROM/画像ROM555(演出データ記憶手段)が接続される。PROM/画像ROM555には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、CPU/VDP554には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM556が接続される。
また、CPU/VDP554は、CPU551に対して同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置53に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
CPU/VDP554は、信号変換回路557を介して表示装置53に画像信号を出力する。信号変換回路557は、表示装置53の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
音源LSI560は、CPU551からの要求に応じて、音声ROM561に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ROM561には、音声データが記憶されている。音源LSI560から出力された音声信号は、アンプ回路562によって増幅され、スピーカー30から出力される。
スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。また、アンプ回路562には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路562a及び下スピーカー用のアンプ回路562bが含まれる。
CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路にアドレスバス/データバス559を介して接続する。CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾/演出装置を制御する。
図14は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500の遊技用マイコン511によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時に実行される停電処理を含む。
遊技制御装置500は、メイン処理を開始すると、いわゆる初期化処理を実行する。具体的には、まず、外部からの割込みを禁止する(S1401)。続いて、割込みベクタの設定を行う。割込みベクタとは、例えば、割込みを行ったデバイスなどによって実行される割込み処理のエントリ(開始)アドレスが格納されたテーブルである。割り込みベクタには、エントリアドレスそのものが格納されていてもよいし、エントリアドレスが指定されたジャンプ命令が格納されていてもよい。
さらに、遊技制御装置500は、スタックポインタを設定(初期化)する(S1403)。スタックポインタには、遊技用マイコン511(CPU5111)の動作状態(すなわち、内部レジスタの値)を一時保存する場所を示すアドレスが格納される。
続いて、遊技制御装置500は、割込みモードを設定する(S1404)。割込みモードとは、割込み処理を実行するための設定であり、複数のモードが備えられる。さらに、払出基板(払出制御装置580)の起動を待機するための起動待ちディレイをセットし(S1405)、当該ディレイに対応する時間が経過するまでが経過するまで待機する(S1406)。払出制御装置580の起動が完了する前に遊技制御装置500がコマンドを送信してしまうと、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうおそれがあるためである。なお、本発明の実施の形態では、起動待ちディレイは4ミリ秒となっている。
遊技制御装置500は、遊技用マイコン511のRAM(RWM)5113へのアクセスを許可する(S1407)。さらに、全出力ポートをOFFに設定する(S1408)。さらに、検査装置などの外部機器が接続されるシリアルポートを設定する(S1409)。
次に、遊技制御装置500は、電源が遮断された要因に応じて遊技機1の稼動を開始させる処理を実行する。すなわち、停電などによって正常に電源が遮断されなかった場合には停電前の状態に復旧させるための停電復旧処理を実行し、正常に電源が遮断された場合には通常の電源投入処理を実行する。
遊技制御装置500は、まず、初期化スイッチ信号がONに設定されているか否かを判定する(S1410)。初期化スイッチ信号がONに設定されていない場合には(S1410の結果が「N」)、正常に電源が遮断されなかった可能性があるため、停電検査領域をチェックする(S1411)。そして、S1411の処理によって停電の発生が検出されると、遊技機1を停電前の状態に復旧させるか否かを判定する(S1412)。すなわち、停電復旧処理を実行するか否かを判定する。
停電復旧処理は、停電前の状態で遊技を再開させるための処理である。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。後述するように、停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
遊技制御装置500は、遊技機1を停電前の状態に復旧させる場合には(S1412の結果が「Y」)、停電検査領域に格納されたデータのチェックサムを算出し(S1413)、算出されたチェックサムの値が正常であるか否かを判定する(S1414)。
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値が正常である場合には(S1414の結果が「Y」)、遊技用マイコン511のRAM5113の初期化すべき領域に、停電復旧時の状態を示すデータを初期値として保存する(S1415)。さらに、エラー及び不正監視に係る情報が格納されていた領域をリセットする(S1416)。
さらに、遊技制御装置500は、停電前の確率状態が高確率であったか否かを判定する(S1417)。停電前の確率状態が高確率であった場合には(S1417の結果が「Y」)、高確率報知フラグを設定し(S1418)、高確率報知LEDをONに設定する(S1419)。すなわち、遊技状態LED29を所定の態様で点灯させる。さらに、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S1420)。
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がONに設定されている場合(S1410の結果が「Y」)、停電復旧を行わないと判定された場合には(S1412の結果が「N」)、通常の電源投入処理を実行する。また、停電復旧の場合にチェックサムの値が正常でなかった場合についても(S1414の結果が「N」)、停電前の状態に復旧させることができないため、通常の電源投入処理を実行することによって初期化された状態で遊技機1を再起動させる。
通常の電源投入処理では、遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のRAM5113で使用する作業領域をリセットする(S1421)。さらに、初期化すべき領域に予め定められている電源投入時の初期値を保存する(S1422)。最後に、電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S1423)。
遊技制御装置500は、電源投入時の処理(S1420又はS1423)が終了すると、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)でタイマ割込みを発生させるためのCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する(S1424)。CTCは、周期的に割込みを発生させるタイマ割込み以外にも、一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を有している。なお、タイマ割込み発生時に実行される処理については、図15にて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、遊技制御などに利用される乱数を生成するための乱数回路の起動設定を行う(S1425)。例えば、乱数回路内の所定のレジスタに所定のコードを設定する。さらに、電源投入時に設定されたソフトウェア乱数レジスタに格納された値を初期値乱数として保存する(S1426)。その後、割込みを許可する(S1427)。
なお、S1426の処理で保存された初期値乱数は、各種乱数の初期値である。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
割込みが許可された後、遊技制御装置500は、メインループ処理を実行する。メインループ処理は、前述したように、遊技機が通常稼動している状態における処理であり、遊技機の電源が遮断されるまで継続される。
メインループ処理では、遊技制御装置500は、初期値乱数更新処理を実行する(S1429)。初期値乱数更新処理は、前述した初期値乱数を更新する処理である。そして、停電監視信号がONに設定されるまで、すなわち、電源が遮断されるまで初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(S1429)。
遊技制御装置500は、停電監視信号がONに設定されていることを検出すると(S1429の結果が「Y」)、遊技情報を保持するための停電処理を実行する。遊技情報は、バックアップ電源320によって電源が供給された遊技用マイコン511のRAM5113に記憶される。
遊技制御装置500は、停電処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(S1430)。さらに、外部機器とのアクセスを防ぐためにすべての出力ポートをオフに設定する(S1431)。
その後、遊技制御装置500は、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータを保存する(S1432)。停電復旧検査領域チェックデータは、遊技機1が停電から回復した際に停電前の状態に復旧させるために必要なデータである。例えば、停電発生時の確率状態などが記憶される。
さらに、遊技制御装置500は、格納された停電復旧検査領域チェックデータが復旧時に正常なデータであるか否かを確認するためのチェックサムを算出し(S1433)、算出されたチェックサムをRAM5113に記憶する(S1434)。最後に、記憶された停電復旧検査領域チェックデータが改ざん等されないように、RAM5113(RVM)のアクセスを禁止する(S1435)。その後、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。
図15は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500では、メイン処理のS1424の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S1501〜S1515)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のレジスタを退避させ(S1501)、入出力処理を実行する(S1502)。入出力処理には、出力部530を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
次に、遊技制御装置500は、演出制御コマンドを演出制御装置550に送信する(S1503)。演出制御コマンドには、例えば、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが含まれる。また、停電から復旧した場合には、演出制御装置550に停電復旧処理を実行させるための停電復旧コマンドも含まれる。
さらに、遊技制御装置500は、払出コマンドを払出制御装置580に送信する(S1504)。払出コマンドには、例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドが含まれる。
遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S1505)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S1506)。
続いて、遊技制御装置500は、入賞口スイッチ監視処理及びエラー監視処理(入賞口SW/エラー監視処理)を実行する(S1507)。入賞口スイッチ監視処理では、入賞口SW44a〜44mに検出信号が入力されたか否かを監視することによって、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検知する。エラー監視処理は、遊技機1の故障や不正行為などの異常の発生を監視する。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして報知させる。
また、検出される不正行為には、振動センサSW39bによって遊技機1の振動を検出した場合や、ガラス枠開放検出SW18bや前面枠開放検出SW3bが遊技者によって開閉枠(前面枠3、ガラス枠18)が開放されたことを検出した場合などが含まれる。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(S1508)。特図ゲーム処理では、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出したり、特図変動表示ゲームに関連する各種乱数値を抽出し、始動記憶領域に記憶したりする。特図ゲーム処理の詳細については、図16にて後述する。
遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する(S1509)。普図ゲーム処理では、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを普図始動ゲートSW34aによって検出して普図変動表示ゲームの実行を開始したり、普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合に第2始動入賞口38の開閉部材38aを開状態にしたりする。
続いて、遊技制御装置500は、普図・特図表示器35のセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する(S1510)。
続いて、遊技制御装置500は、磁気エラー監視処理を実行する(S1511)。磁気エラー監視処理では、例えば、第2始動入賞口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が磁石によって遊技球の進路を変更させる不正などを検出するために磁気センサSW39aによって磁気を検出する。磁気エラーが検出された場合についても、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして報知する。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1512)。
遊技制御装置500は、タイマ割込処理の終了にともなって割込み要求をクリアする(S1513)。その後、タイマ割込処理を実行するためにS1501の処理で一時的に退避されていたレジスタを復帰させる(S1514)。最後に、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1515)、メイン処理(図14)に復帰する。
図16は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したか否かを判定する(S1601)。具体的には、遊技制御装置500に第1始動口SW37dによって遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には(S1601の結果が「N」)、普通電動役物(普電、開閉部材38a)が作動中であるか否かを判定する(S1602)。普通電動役物が作動中の場合には(S1602の結果が「Y」)、さらに、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S1603)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動口SW38dによって遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S1602の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がない場合には(S1603の結果が「N」)、特図変動表示ゲームを実行するための始動権利を新たに取得していないため、S1611以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合(S1602の結果が「Y」)、若しくは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合には(S1603の結果が「Y」)、参照先として第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域をセットする(S1604)。
記憶制御領域には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域(第1記憶制御領域、第2記憶制御領域)が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数には上限値が設けられており、例えば、始動記憶数の上限値が4であれば、4つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための演出用乱数が格納される。
そして、遊技制御装置500は、セットされた始動記憶数が上限値(例えば、“4”)であるか否かを判定する(S1605)。取得された始動記憶数が上限値に達している場合には(S1605の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているために特図変動表示ゲームを実行するための始動権利を新たに取得できないため、S1611以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S1605の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S1606)。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする(S1607)。例えば、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、第1始動入賞フラグがセットされ、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合には、第2始動入賞フラグがセットされる。
次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、S1604の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S1608)。始動記憶領域に記憶される各種乱数値は、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数である。
さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に始動記憶数が更新されたことを通知するために、演出制御装置550に送信するコマンドとして、記憶数コマンドをセットする(S1609)。
続いて、遊技制御装置500は、事前判定処理を実行する(S1610)。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図17にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S1611)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S1612)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=0」)、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変遊技状態か通常遊技状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(S1613)。なお、特図普段処理の詳細については、図19にて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S1614)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S1615)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=3」)、特図変動表示ゲームの結果が大当り(又は小当り)である場合にファンファーレ音等をスピーカー30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1616)。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号が0に設定され、特図普段処理が実行される。特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理において特図ゲーム処理番号が4に設定され、S1617の大入賞口開放中処理が実行される。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉させる大入賞口開放中処理を実行する(S1617)。大入賞口開放中処理では、大入賞口に入賞した遊技球の数(カウント数)の更新及び処理タイマの更新などの処理が実行される。また、特図ゲーム処理番号を5に更新し、後述する大入賞口残存球処理(S1618)を行うために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S1618)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S1612の結果が「No=6」)、小・大当り終了処理を実行する(S1619)。小・大当り終了処理では、例えば、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。小・大当り終了処理の詳細については、図21にて後述する。
最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S1620)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
図17は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
事前判定処理は、特図変動表示ゲームの結果をあらかじめ判定(先読み)することによって、特図変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための処理である。
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞フラグが設定されているか否かを判定する(S1701)。なお、事前判定処理が実行される場合には、図16のS1607の処理において第1始動入賞フラグ又は第2始動入賞フラグのいずれかが必ず設定されている。
遊技制御装置500は、第2始動入賞フラグが設定されていない場合(S1701の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞フラグが設定されている場合には、遊技状態が確変状態又は時短状態であるかを判定する(S1702)。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には(S1702の結果が「Y」)、先読み演出を実行することなく、事前判定処理を終了する。
さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S1702の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(S1703)。大当り中である場合には(S1703の結果が「Y」)、先読み演出を実行することなく、事前判定処理を終了する。
これに対し、遊技制御装置500は、第2始動入賞フラグが設定されている場合には(S1701の結果が「Y」)、遊技状態に関わらず、S1704以降の処理(先読み演出)を実行する。
遊技制御装置500は、第1始動入賞フラグがセットされ、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合(S1703の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞フラグがセットされている場合には(S1701の結果が「Y」)、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい(最後に記憶された)大当り乱数を取得する(S1704)。
さらに、遊技制御装置500は、現在の確率状態に応じた大当り判定値を、大当りを判定するための変数にセットし(S1705)、S1704の処理で取得された大当り乱数値がS1705の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する(S1706)。
遊技制御装置500は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には(S1706の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの結果が外れであるため、先読み演出の内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION外れテーブル1810を設定する(S1707)。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には(S1706の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるため、判定テーブルに事前判定ACTION大当りテーブル1820を設定する(S1708)。事前判定ACTION外れテーブル1810の詳細については図18Aにて、事前判定ACTION大当りテーブル1820の詳細については図18Bにて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し(S1709)、S1707又はS1708の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ACTION情報を取得する(S1710)。演出ACTION情報は、具体的な演出内容に対応する。
さらに、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するMODE情報を事前判定MODE情報テーブル1830から取得する(S1711)。MODE情報とは、先読み演出コマンドを生成するために必要な情報で、先読み演出コマンドの内容を判定するための情報である。事前判定MODE情報テーブル1830の詳細については、図18Cにて後述する。
遊技制御装置500は、S1710の処理で取得された演出ACTION情報及びS1711の処理で取得されたMODE情報に基づいて先読み演出コマンドを生成する(S1712)。最後に、S1712の処理で生成された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし(S1713)、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。
図18Aは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION外れテーブル1810の一例を示す図である。
図18Bは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION大当りテーブル1820の一例を示す図である。
事前判定ACTION外れテーブル1810及び事前判定ACTION大当りテーブル1820は、同じ構造となっており、演出乱数値1801、演出ACTION情報1802、及び先読み演出内容1803を含む。
演出乱数値1801は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ACTION情報1802及び先読み演出内容1803が選択される。
演出ACTION情報1802は、演出内容に対応する情報が格納される。演出ACTION情報1802と、後述する事前判定MODE情報テーブル1830のMODE1833とによって先読み演出コマンドを生成し、演出制御装置550に送信することによって、先読み演出が実行される。
先読み演出内容1803は、先読み演出の具体的な内容が格納される。例えば、「保留表示6」であれば、保留表示が通常の場合と異なる態様で表示され、大当りとなることが報知される。
図18Cは、本発明の実施の形態の事前判定MODE情報テーブル1830の一例を示す図である。
事前判定MODE情報テーブル1830は、入賞した始動入賞口1831、始動記憶数1832及びMODE1833を含む。
事前判定MODE情報テーブル1830では、入賞した始動入賞口1831及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数1832に基づいて、MODE1833が取得される。
MODE1833は、前述のように、演出ACTION情報1802と組み合わせることによって先読み演出コマンドが生成される。すなわち、先読み演出の内容は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、先読み演出の態様も相違する。
図19は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理は、特図ゲーム処理において、特図ゲーム処理番号が「0」の場合に実行される処理である。特図普段処理では、特図変動表示ゲームを実行するために必要な情報(例えば、停止図柄や各種フラグ)を設定する。
遊技制御装置500は、まず、判定対象の記憶制御領域として第2記憶制御領域をセットする(S1901)。これは、第2始動入賞口38に入賞した場合を優先して処理するためであり、第2始動入賞口38に入賞していない場合には、後述する処理で第1記憶制御領域に再設定する。また、第2記憶制御領域は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第2始動記憶)を記憶するために、遊技用マイコン511のRAM5113上に確保された領域である。同様に、第1記憶制御領域は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第1始動記憶)を記憶するために、遊技用マイコン511のRAM5113上に確保された領域である。
遊技制御装置500は、第2始動記憶が記憶されているか否かを判定する(S1902)。第2始動記憶が記憶されている場合には(S1902の結果が「Y」)、S1905以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、第2始動記憶が記憶されていない場合には(S1902の結果が「N」)、第1始動記憶が記憶されているか否かを判定する(S1903)。第1始動記憶が記憶されている場合には(S1903の結果が「Y」)、判定対象の記憶制御領域に第1記憶制御領域をセットする(S1904)。
以上のように、本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37への入賞よりも第2始動入賞口38への入賞の方が大当りとなった場合に遊技者に付与される価値が大きい可能性を高めているため(大当りの際のラウンド数の振り分けが異なる等)、第2始動入賞口38への入賞を優先して特図変動表示ゲームを行う。また、前述のように、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域には、各始動入賞口に対応する始動記憶数が保持されており、始動記憶の有無は始動記憶数の値に基づいて判定してもよい。
遊技制御装置500は、判定対象の記憶制御領域がセットされると、まず、外れ停止図柄をセットする(S1905)。大当り又は小当りが発生する場合には、後の処理(S1912、S1916)で停止図柄を大当り図柄に変更する。
続いて、遊技制御装置500は、判定対象の記憶制御領域に含まれる始動記憶領域から最も古い(最先に記憶された)大当り乱数値を取得する(S1906)。さらに、確率状態情報を取得し(S1907)、取得された確率状態情報に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする(S1908)。
遊技制御装置500は、S1906の処理で取得された大当り乱数値及びS1908の処理でセットされた判定値(大当り判定値、小当り判定値)に基づいて、実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(S1909)。大当りと判定された場合には(S1909の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S1910)。そして、始動記憶領域から大当り図柄乱数を取得し(S1911)、取得された大当り図柄乱数に基づく大当り停止図柄を外れ図柄の代わりにセットする(S1912)。
遊技制御装置500は、さらに、セットされた大当り図柄が確変図柄(例えば奇数図柄)であるか否かを判定する(S1913)。確変図柄である場合には(S1913の結果が「Y」)、高確率フラグをセットする(S1914)。その後、特図変動開始処理を実行し(S1918)、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。特図変動開始処理の詳細については、図20にて後述する。
遊技制御装置500は、大当りと判定されなかった場合には(S1909の結果が「N」)、小当りが発生したか否かを判定する(S1915)。小当りが発生した場合には(S1915の結果が「Y」)、小当り停止図柄を外れ図柄の代わりにセットし(S1916)、さらに、小当りフラグをセットする(S1917)。その後、特図変動開始処理を実行し(S1918)、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されていないと判定された場合には(S1903の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの始動権利を有していないため、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(S1916)。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には(S1916の結果が「Y」)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には(S1916の結果が「N」)、客待ちデモを実行することを示す客待ちデモフラグを設定する(S1917)。さらに、客待ちデモコマンドを設定し、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信する(S1918)。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、演出制御装置550は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間(例えば、30秒間)、他のコマンドを受信しなければ、客待ちデモ画面を表示装置53に表示する。
図20は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
特図変動開始処理は、演出内容を決定用する演出用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置550に通知する処理である。変動パターンは、一連の演出を実行するものであってもよいし、前半変動(第1変動)と後半変動(第2変動)とを順次実行するものであってもよい。前半変動と後半変動とを含む変動パターンの場合には、前半部分の変動表示を実行している間に所定の条件で後半部分を異なる変動パターンに変更するように構成してもよい。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがセットされている場合には(S2001の結果が「Y」)、大当り停止図柄を取得する(S2002)。大当り停止図柄は、大当り図柄乱数に基づいて決定される。
さらに、遊技制御装置500は、取得された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄か否かを判定する(S2003a)。取得された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄でない場合には(S2003aの結果が「N」)、さらに、取得された大当り図柄が2ラウンド通常図柄か否かを判定する(S2003b)。そして、決定された大当り図柄が2ラウンド通常図柄でない場合には(S2003bの結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、大当り変動パターンテーブルをセットする(S2004)。
一方、遊技制御装置500は、決定された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄の場合(S2003aの結果が「Y」)、又は、決定された大当り図柄が2ラウンド通常図柄の場合には(S2003bの結果が「Y」)、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする(S2006)。
遊技制御装置500は、大当りフラグがセットされていない場合には(S2001の結果が「N」)、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S2005)。小当りフラグがセットされている場合には(S2005の結果が「Y」)、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする(S2006)。本発明の実施の形態では、2ラウンド確変大当り図柄又は2ラウンド通常図柄の場合に曖昧報知状態(非報知状態)に移行するため、これに対応する(確率状態を見破れないように共通の)変動パターンを設定するためである。なお、小当りを含めても良い。
一方、遊技制御装置500は、小当りフラグがセットされていない場合には(S2005の結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、外れ変動パターンテーブルをセットする(S2007)。
以上の処理によって変動パターン決定用テーブルが決定されると、遊技制御装置500は、始動記憶領域から演出用乱数を取得する(S2008)。そして、取得された演出用乱数、始動記憶数及び決定された変動パターン決定用テーブルに基づいて、変動パターンを設定する(S2009)。
続いて、遊技制御装置500は、S2009の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし(S2010)、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする(S2011)。なお、図柄指定情報は、変動表示ゲームの結果について、通常2ラウンド大当り、通常15ラウンド大当り、確変2ラウンド大当り、確変15ラウンド大当り、小当りなどを識別可能な情報であればよい。
そして、遊技制御装置500は、S2010の処理でセットされた変動パターン情報、及びS2011の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする(S2012)。これにより、遊技制御装置500から演出制御装置550に、変動表示パターンと停止図柄を指定することができる。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、処理が完了した始動記憶を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S2013)。さらに、始動記憶数を1減らし(S2014)、演出制御装置550に始動記憶数を1減らしたことを通知する記憶数コマンドを設定する(S2015)。なお、各始動記憶領域の記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしてもよい。
最後に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に1を加算し(S2016)、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
図21は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、小当りの終了であるか否かを判定する(S2101)。小当りの終了である場合には(S2101の結果が「Y」)、小当りの終了後には、確率状態を小当り前の状態に維持するため、S2109以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、小当りの終了でない場合には(S2101の結果が「N」)、高確率フラグがセットされているか否かを判定する(S2102)。高確率フラグがセットされている場合には(S2102の結果が「Y」)、確率状態に高確率情報をセットする(S2103)。一方、高確率フラグがセットされていない場合には(S2102の結果が「N」)、確率状態に低確率情報をセットする(S2104)。その後、確率状態のセットが終了すると、高確率フラグをリセットする(S2105)。
続いて、遊技制御装置500は、停止図柄情報を取得する(S2106)。さらに、取得された停止図柄情報が時短図柄であるか否かを判定する(S2107)。取得された停止図柄情報が時短図柄の場合には(S2107の結果が「Y」)、対応する時短回数をセットする(S2108)。
遊技制御装置500は、図柄コマンド選択テーブル2200から当たりの種類に対応する停止図柄コマンドを取得する(S2109)。図柄コマンド選択テーブルの詳細については、図22にて後述する。さらに、取得された停止図柄コマンドを演出制御装置550に送信するコマンドとしてセットする(S2110)。終了した小当り又は大当りに対応する演出モードがあらかじめ設定されており、停止図柄コマンドは、当該演出モードを演出制御装置550が実行するために必要な当たりの種別を通知するためのコマンドである。
最後に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に「0」をセットし(S2111)、小・大当り終了処理を終了する。
図22は、本発明の実施の形態の図柄コマンド選択テーブル2200の一例を示す図である。
図柄コマンド選択テーブル2200は、当たりの種別2201及び停止図柄コマンド2202を含み、これらの対応関係を保持する。
当たりの種別2201には、大入賞口が開放されるラウンド数とその開放時間、及び大当り終了後の確率状態が設定される。そして、当たりの種別に対応した停止図柄コマンド2202が格納され、当該コマンドが演出制御装置550に送信されることで対応する演出制御が行われる。
図23は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
演出制御装置550に電源が投入され、演出制御装置550が通電すると、遊技制御装置500から送信されたコマンド(メインコマンド、制御コマンド)の入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(2301)。
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(2302)。RAM初期化処理では、RAM5511の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(2303)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置550は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される(2304)。
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(2305)。客待ち中状態では、演出制御装置550は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(2306)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。
次に、大当り終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
大当り終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(2307)。エンディング中状態では、大当りが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(2308)。インターバル中状態では、大当り中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(2309)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(2310)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー30から出力する。
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(2311)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置53で図柄を変動表示させる。
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(2312)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。また、図柄変動中状態2311及び図柄確定中状態2312において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、特図保留数(始動記憶数)表示を変化させるなどの先読み演出が実行される。
さらに、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される(2303)。また、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(2302)。
図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
本処理は、遊技機1に電源が投入されると、演出制御装置550のCPU551によって実行される処理である。
まず、演出制御装置550は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM5511に設定する初期化処理を実行する(S2401)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S2402)。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図25にて後述する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S2403)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S2404)。ゲーム管理処理の詳細については、図26にて後述する。
演出制御装置550は、遊技空間を通過した遊技球が遊技空間SW1〜4(483a〜483d)によって検出された場合に、検出した遊技空間SW483に対応する演出を実行する球演出制御処理を実行する(S2405)。球演出制御処理の詳細については、図31にて後述する。
さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S2406)。続いて、スピーカー30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S2407)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S2408)。
演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S2409)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S2410)、S2403の処理に戻る。以降、S2403からS2410までの処理を繰り返す。
図25は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S2501)。
続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S2502)。例えば、演出ボタン60が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
さらに、演出制御装置550は、指定された演出処理を実行する出力処理を実行する(S2503)。具体的には、表示制御処理(図24のS2406)によって指示された画像を表示装置53に出力したり、音制御処理(図24のS2407)によって指示された効果音や報知音などをスピーカー30に出力したりする。また、装飾制御処理(図24のS2408)によって指示された装飾部材9の発光なども出力処理に含まれる。
最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S2504)、割込み処理を終了する。
図26は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S2601)。記憶数コマンドは、演出制御装置550で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、先読み演出コマンドは、先読み演出を実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
演出制御装置550は、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信した場合にだけ(S2601の結果が「Y」)、記憶内容更新処理を実行する(S2602)。記憶内容更新処理の詳細については、図27Aにて後述する。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S2603)。制御処理番号の値が0の場合には(S2603の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S2604)。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図27Bにて後述する。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S2605)。制御処理番号の値が1の場合には(S2605の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S2606)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S2607)。制御処理番号の値が2の場合には(S2607の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S2608)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S2609)。制御処理番号の値が3の場合には(S2609の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S2610)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカー30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S2611)。制御処理番号の値が4の場合には(S2611の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2612)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S2613)。制御処理番号の値が5の場合には(S2613の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2614)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S2615)。制御処理番号の値が6の場合には(S2615の結果が「Y」)、小・大当り終了処理を実行する(S2616)。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。小・大当り終了処理の詳細については、図29にて後述する。
図27Aは、本発明の実施の形態の演出制御装置550における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
記憶内容更新処理は、受信した記憶数コマンドや先読み演出コマンドに基づいて、演出制御装置550のRAM5511に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数の更新を行ったり、先読み演出コマンドを格納したりする処理である。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S2701)。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)などに送信される。
演出制御装置550は、記憶数コマンドを受信した場合には(S2701の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM5511に記録されている記憶数を更新する(S2702)。さらに、始動記憶表示の更新をセットする(S2703)。例えば、表示装置53に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
さらに、演出制御装置550は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S2704)。先読み演出コマンドを受信した場合には(S2704の結果が「Y」)、まず、遊技制御装置500から受信した先読み演出コマンドに含まれる演出ACTION情報に基づいて先読み演出選択テーブル2800から対応する演出(先読み演出内容2802)を取得する(S2705)。さらに、S2705の処理で取得された演出内容を実行するようにセットする(S2706)。
図27Bは、本発明の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示(保留表示)の変更なども行っている。
まず、演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する(S2707)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S2707の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S2707の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S2708)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する(S2709)。停止図柄が大当り図柄の場合には(S2709の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S2710)。
さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S2711)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする(S2712)。
最後に、演出制御装置550は、変動表示ゲームが実行既みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S2713)。最後に、制御処理番号に1を加算し(S2714)、本処理を終了する。
図28は、本発明の実施の形態の先読み演出選択テーブル2800の一例を示す図である。
先読み演出選択テーブル2800は、演出ACTION情報2801及び先読み演出内容2802を含む。
演出ACTION情報2801は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置500から送信された先読み演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納される演出ACTION情報に対応するものである。
先読み演出内容2802には、例えば、表示装置53で実行される演出の内容(例えば、保留表示を示す図形)や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率(大当り信頼度)に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
なお、先読み演出が実行される前の保留表示を白色に設定しておき、最も大当りの信頼度が低い場合には、保留表示の色や形が変化しないようにしてもよい。
図29は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、遊技制御装置500から停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する(S2901)。停止図柄コマンドは、図21のS2110の処理で遊技制御装置500から送信される。停止図柄コマンドを受信していない場合には(S2901の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、停止図柄コマンドを受信していた場合には(S2901の結果が「Y」)、参照テーブルとして情報設定テーブル3000をセットする(S2902)。情報設定テーブル3000は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報及び演出モードが定義されている。情報設定テーブル3000の詳細については、図30にて後述する。
演出制御装置550は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報を情報設定テーブル3000から取得し、セットする(S2903)。さらに、制御処理番号を0にセットし(S2904)、さらに、演出モード情報に対応する背景情報をセットする(S2905)。
さらに、演出制御装置550は、演出モードや確率状態に応じた予告演出を選択する。具体的には、まず、実行される演出モードが曖昧演出モードであるか否かを判定する(S2906)。実行される演出モードが曖昧演出モードである場合には(S2906の結果が「Y」)、予告演出を選択するためのテーブルとして、曖昧予告選択テーブルをセットする(S2907)。一方、実行される演出モードが曖昧演出モードでない場合には(S2906の結果が「N」)、演出モードや確率状態に対応する予告選択テーブルをセットする(S2908)。そして、セットされたテーブルを参照して実行する予告演出を決定する。
また、予告演出の実行頻度は、例えば、確率状態が高確率状態であれば、予告演出の出現率が少なくなるように設定され、確率状態が低確率であれば、予告演出の出現率が多くなるように設定される。曖昧報知状態では、確率状態が明確に示さないため、高確率状態の場合と低確率状態の場合の中間程度の出現率で予告演出を実行することによって、遊技者が現在の確率状態を把握しにくくなるようにする。なお、確率状態が高確率状態の場合に予告演出の出現率が多くなるように設定し、確率状態が低確率の場合に予告演出の出現率が少なくなるように設定し、曖昧報知状態ではその中間の出現率で予告演出を実行するようにしてもよい。
図30は、本発明の実施の形態の情報設定テーブル3000の一例を示す図である。
情報設定テーブル3000は、前述のように、遊技制御装置500から送信された停止図柄コマンド3001に対応する確率情報3002及び演出モード情報3003が格納される。
確率情報3002は、小当り若しくは大当りが終了した後の確率状態が定義される。例えば、「通常」とされた場合には確率情報は「低確率」となり、「確変」とされた場合には「高確率」となる。また、小当りの場合には、小当り発生前の確率状態が維持されるように構成されている。
演出モード情報3003は、小当り若しくは大当りが終了した後の演出内容が定義される。本発明の実施の形態の演出モード情報には、時短状態における演出が定義される時短報知演出モード、確変状態の報知を含む演出が行われる確変報知演出モード、遊技状態が明確に報知されない曖昧報知演出モード(曖昧報知状態)が含まれる。また、小当りの場合には、小当り発生前の演出モードが維持されるように構成されている。
図30に示すように、本発明の実施の形態では、停止図柄コマンドが「FF01H」「FF04H」「FF05H」の場合に、確率状態が明確に報知されない曖昧報知演出モードが実行される。
以下、図31から図34のフローチャートを参照しながら球演出を実行するための手順を説明する。また、図35から図38を参照しながら実行される球演出の内容を具体的に説明する。
図31は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における球演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
球演出制御処理は、図24に示したメイン処理のS2405の処理で実行される。
演出制御装置550は、まず、大当り発生中であるか否かを判定する(S3101)。大当り発生中でない場合には(S3101の結果が「N」)、球演出が実行中であるか否かを示す球演出実行中フラグが設定されているか否かを判定する(S3102)。
演出制御装置550は、球演出実行中フラグが設定されていない場合には(S3102の結果が「N」)、球演出を実行するための設定を行う球演出設定処理を実行する(S3103)。球演出設定処理の詳細については、図32にて後述する。球演出実行中フラグが設定されている場合には(S3102の結果が「Y」)、演出に必要な設定が完了しているため、球演出設定処理を実行せずにS3106の処理を実行する。
一方、演出制御装置550は、大当り発生中の場合には(S3101の結果が「Y」)、ONに設定されている遊技空間SW483が存在するか否かを判定する(S3104)。
なお、遊技空間SW483がONに設定されるためには、球保持回転体45に遊技球が保持されていなければならず、大当り発生時には球保持回転体45が放出位置になっているが、小当り発生時に球保持回転体45に保持された遊技球が大当り発生時に放出される場合があるため、大当り発生時に遊技空間SW483がONに設定される場合がありうる。
演出制御装置550は、ONに設定されている遊技空間SW483が存在する場合、すなわち、大当り発生中にクルーン48の孔481に遊技球が通過した場合には(S3104の結果が「Y」)、遊技球が通過した孔(481a〜481d)に対応する背景演出モードをセットする(S3105)。このとき、遊技球が通過した孔481を次回に曖昧報知状態に移行した場合に確率状態を報知するスイッチとして設定してもよい。このようにすることによって、確率状態が報知されるか否かを遊技者が予測することが困難になり、さらに変化に富んだ遊技を提供することができる。
以上の処理が終了すると、演出制御装置550は、球演出実行処理を実行する(S3106)。球演出実行処理では、ONに設定されている遊技空間SW483に対応する処理を実行する。球演出実行処理の詳細については、図33にて後述する。
さらに、演出制御装置550は、球保持回転体45の回転を制御する回転体制御処理を実行する(S3107)。回転体制御処理では、例えば、球保持回転体45に保持された遊技球を放出したり、遊技球を保持可能な回転位置に球保持回転体45を回転させたりする。なお、回転体制御処理の詳細については、図34にて後述する。
図32は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における球演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
球演出設定処理では、前述のように、遊技状態などに応じた球演出を実行するために必要な情報を設定する。
演出制御装置550は、まず、小当りが発生中であるか否かを設定する(S3201)。小当りが発生中の場合には(S3201の結果が「Y」)、さらに、特別変動入賞装置(大入賞口)42に遊技球が入賞したか否かを判定する(S3202)。特別変動入賞装置42に遊技球が入賞したか否かを判定するには、遊技制御装置500によって大入賞コマンドが送信されたか否かを判定するようにしてもよい。また、小当り発生時に遊技球が大入賞口に入賞すると通常球保持回転体45に入賞した遊技球が保持されるため、球保持回転体45に遊技球が保持されているか否かを判定するためのセンサを設けることによって遊技球の入賞を検出するようにしてもよい。
演出制御装置550は、小当り発生中に特別変動入賞装置42に遊技球が入賞した場合には(S3202の結果が「Y」)、入賞された遊技球が球保持回転体45によって保持されるため、球保持フラグを設定する(S3203)。本発明の実施の形態では、小当り発生時に特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、球保持回転体45によって入賞された遊技球が1個保持されるように構成されている。
続いて、演出制御装置550は、球保持フラグが設定されているか否かを判定する(S3204)。球保持フラグが設定されていない場合には(S3204の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、球保持フラグが設定されている場合には(S3204の結果が「Y」)、演出実行条件を満たしているか否かを判定する(S3205)。演出実行条件が成立する場合は、通常変動パターン又は特定変動パターンの実行が開始されて演出が実行される場合や特定変動パターンが実行されている場合においてリーチ前に演出が実行される場合などである。演出実行条件を満たしていない場合には(S3205の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、演出実行条件を満たしている場合には(S3205の結果が「Y」)、まず、演出ボタン60を操作するように促すPUSH操作演出をセットする(S3206)。PUSH操作演出(「どきどきモード」)が実行されると、図35に示すように、表示装置53に演出ボタン60を操作するように指示するメッセージが表示される。また、本発明の実施の形態では、PUSH操作演出は3秒間実行され、この3秒間に遊技者による演出ボタン60の操作を受け付ける。
さらに、演出制御装置550は、球演出を実行する時間を計測するための有効時間タイマをセットする(S3206)。本発明の実施の形態では、3秒間、球演出を実行するように設定されている。最後に、球演出が実行されていることを示す球演出実行フラグを設定する(S3208)。
図33は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における球演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
球演出実行処理では、球保持回転体45に保持された遊技球を左右いずれかの遊技空間(誘導流路471)に放出し(振り分け)、放出された遊技球がクルーン48に形成された孔481に落下することに基づいて所定の演出を実行させる。
演出制御装置550は、検出待ちフラグが設定されているか否かを判定する(S3301)。検出待ちフラグは、球演出が開始されてから、球保持回転体45に保持された遊技球が左右の遊技空間に放出されてから、放出された遊技球が遊技空間SW483によって検出されるまでの間であることを示すフラグである。検出待ちフラグが設定されている場合には(S3301の結果が「Y」)、球保持回転体45から遊技球が既に放出されているため、S3310以降の処理を実行する。
一方、演出制御装置550は、検出待ちフラグが設定されていない場合には(S3301の結果が「N」)、まず、球演出実行中フラグをリセットする(S3302)。そして、有効時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する(S3303)。有効時間タイマがタイムアップしている場合には(S3303の結果が「Y」)、球演出を実行可能な期間が経過したため、本処理を終了する。有効時間タイマがタイムアップしていない場合(S3303の結果が「N」)、すなわち、球演出の実行を継続する期間内の場合には、再び球演出実行中フラグをセットする(S3304)。
演出制御装置550は、さらに、演出ボタン(PUSHボタン)60が操作されたか否かを判定する(S3305)。演出ボタン60が操作されていない場合には(S3305の結果が「Y」)、演出ボタン60の操作によって球演出が開始されるため、後に続く球演出を実行せずに本処理を終了する。
演出制御装置550は、演出ボタン60が操作された場合には(S3305の結果が「N」)、曖昧報知演出モードが実行中であるか否かを判定する(S3306)。曖昧報知演出モードが実行中の場合には(S3306の結果が「Y」)、球保持回転体45に保持された遊技球を右側の遊技空間に放出する球放出フラグ1をセットする(S3307)。右側の遊技空間に含まれるクルーン48aには、孔481a及び孔481bが形成されており、前述のように、孔481aに遊技球が落下した場合には、曖昧報知状態において確率状態を明確に報知する告知演出処理が実行される。
一方、演出制御装置550は、曖昧報知演出モードが実行中でない場合には(S3306の結果が「N」)、球保持回転体45に保持された遊技球を左の遊技空間に放出する球放出フラグ2をセットする(S3307)。通常状態や確変状態などの確率状態が明確に報知されている場合には、例えば、2段階の演出において次の段階の演出を実行したり、実行中の変動表示ゲームの結果を明確に即座に示すようにしてもよい。また、先読み演出を実行するように構成してもよい。
演出制御装置550は、球放出フラグ1又は球放出フラグ2が設定されると、検出待ちフラグをセットする(S3309)。さらに、遊技球が球保持回転体45から放出されるため、球保持フラグをリセットする(S3310)。この時点では、遊技球は球保持回転体45に保持されているが、次に球演出実行処理が実行されるまでの間に、左右いずれかの遊技空間に保持された遊技球が放出される。球保持フラグをリセットされた時点では遊技球が放出前であるため、遊技空間SW483はOFFに設定されており、後述するS3311の処理の判定結果によって本処理が終了する。遊技球が球保持回転体45から放出されていることを示す検出待ちフラグが設定されているため、次以降に球演出実行処理が実行された場合に、放出された遊技球が遊技空間SW483によって検出されることで演出内容が決定し、決定された演出が実行される。
演出制御装置550は、検出待ちフラグが設定されている場合(S3301の結果が「Y」)、又はS3310の処理が終了すると、遊技空間SW483がONに設定されているか否かを判定する(S3311)。すなわち、遊技空間に放出された遊技球がクルーン48の孔481に落下したか否かを判定する。遊技空間SW483がONに設定されていない場合には(S3311の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、遊技空間SW483がONに設定されている場合には(S3311の結果が「Y」)、右側の遊技空間(クルーン48a)の遊技空間SW483a又は483bがONになったか否かを判定する(S3312)。このとき、球放出フラグ1が設定されているか否かによって判定してもよい。
演出制御装置550は、右側の遊技空間に配置された遊技空間SW483がONに設定された場合には(S3312の結果が「Y」)、現在の確率状態を取得し(S3313)、現在の確率状態に応じた予告選択テーブルをセットする(S3314)。
さらに、演出制御装置550は、ONに設定された遊技空間SW483が第1SW(遊技空間SW483a)であるか否かを判定する(S3315)。第1SWがONに設定された場合には(S3315の結果が「Y」)、現在の確率状態に応じた確率報知演出を実行するようにセットする(S3316)。S3316の処理が終了した後、若しくは、第2SW(遊技空間SW483b)がONに設定された場合には(S3315の結果が「N」)、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし(S3317)、本処理を終了する。
一方、演出制御装置550は、右側の遊技空間に配置された遊技空間SW483ではなく左側の遊技空間SW483がONに設定された場合には(S3312の結果が「N」)、ONに設定された遊技空間SW483が第3SW(遊技空間SW483c)であるか否かを判定する(S3318)。
演出制御装置550は、第3SWがONに設定された場合には(S3318の結果が「Y」)、現在実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S3320)。大当りの場合には(S3320の結果が「Y」)、大当りであることを報知するための一発告知演出を実行するようにセットする(S3321)。S3321の処理が終了した後、若しくは、大当りでない場合には(S3320の結果が「N」)、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし(S3317)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、第3SWがONに設定されなかった場合(S3318の結果が「N」)、すなわち、第4SW(遊技空間SW483d)がONに設定された場合には、実行予定の後半変動を同一時間で実行される高信頼度の別の後半変動に変更する(S3319)。すなわち、大当りとなる確率が高い変動パターンに再設定する。なお、この場合には、前半変動が終了する前に変更する必要がある。その後、球演出実行フラグ及び検出待ちフラグをリセットし(S3317)、本処理を終了する。
図34は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における回転体制御処理の手順を示すフローチャートである。
回転体制御処理では、球保持回転体45の回転位置を制御することによって、遊技球を保持可能な状態にしたり、保持された遊技球を遊技空間に放出したりする。
演出制御装置550は、回転体制御処理が実行されると、まず、大当り発生中であるか否かを判定する(S3401)。大当り発生中の場合には(S3401の結果が「Y」)、球保持回転体45の位置が保持された遊技球を放出する位置か否かを判定する(S3402)。
演出制御装置550は、球保持回転体45の位置が保持された遊技球を放出する位置となっている場合には(S3402の結果が「Y」)、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を遮断し、球保持回転体45の回転を停止させる(S3403)。一方、球保持回転体45の位置が保持された遊技球を放出する位置となっていない場合には(S3402の結果が「N」)、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を投入し、球保持回転体45を回転させて遊技球を放出する(S3404)。さらに、球保持フラグをリセットする(S3405)。
演出制御装置550は、続いて、小当りが発生中であるか否かを判定する(S3406)。小当りが発生中の場合には(S3406の結果が「Y」)、さらに、球保持回転体45の位置が遊技球を保持する位置か否かを判定する(S3407)。球保持回転体45の位置が遊技球を保持する位置の場合には(S3407の結果が「Y」)、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を遮断し、球保持回転体45の回転を停止させる(S3408)。一方、球保持回転体45の位置が遊技球を保持する位置でない場合には(S3407の結果が「N」)、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を投入し、球保持回転体45を回転させて遊技球を保持可能な状態にする(S3409)。
演出制御装置550は、続いて、球放出フラグが設定されているか否かを判定する(S3410)。球放出フラグが設定されていない場合には(S3410の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、球放出フラグが設定されている場合には(S3410の結果が「Y」)、設定された球放出フラグに応じた回転方向(具体的には、球放出フラグ1が設定されていれば右、球放出フラグ2が設定されていれば左)と、球保持部45aの開口部が誘導流路471の入口と連通させる位置(放出位置)を設定する(S3411)。
さらに、演出制御装置550は、球保持回転体45の回転位置が、S3411の処理で設定された放出位置と同じであるか否かを判定する(S3412)。球保持回転体45の回転位置が放出位置と一致しない場合には(S3412の結果が「N」)、保持された遊技球を放出するために、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を投入し、球保持回転体45を回転させる(S3414)。
例えば、球放出フラグ1が設定されている場合には、図36に示すように、右側の遊技空間に遊技球が放出されるように球保持回転体45を右方向に回転させ、球保持部45aの開口部が右誘導流路471aに連通する位置まで回転させる。そして、右誘導流路471aを通過した遊技球は、右流路出口473aから排出され、図37に示すように、クルーン48a上で旋回しながら転動する。その後、孔481a又は孔481bのいずれかに遊技球が落下する。このとき、球検出センサ482に遊技球の落下が検出されたタイミングで、遊技者に報知するために「ピュイッ」といった音を出力するようにしてもよい。
そして、クルーン48aの孔481a(「告知」に対応)に遊技球が落下すると、演出制御装置550は、図38に示すように、確率状態を明確に報知する画面を表示装置53に表示する。なお、現在の確率状態が高確率状態(確変状態)である場合にだけ、その旨を報知するようにしてもよい。
演出制御装置550は、球保持回転体45の回転位置が放出位置と一致する場合には(S3412の結果が「Y」)、保持された遊技球の放出が完了したため、球保持回転体45を回転させる駆動源451の電源を遮断し、球保持回転体45の回転を停止させる(S3413)。さらに、球放出フラグをリセットする(S3415)。
以上のように、本発明の実施の形態では、遊技状態に基づいて保持された遊技球を左右いずれかの遊技空間に放出し、当該遊技球が落下した場所(孔481)に応じて演出を実行することができる。
本発明の実施の形態によれば、第2特別遊技状態(確率状態が変化しない小当り等)で特別変動入賞装置42に入賞した入賞球を遊技機内部で保持し、当該第2特別遊技状態の終了後に特定の条件が成立したときに遊技空間の特定領域を遊技球が通過することによって現在の遊技状態が報知されるので、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞と確率状態の報知とを関連付けることができ、確率状態が報知されることに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させることが可能となる。
また、本発明の実施の形態によれば、遊技者は現在の確率状態を知っているのと知らないのでは遊技の結果が大幅に変わってしまうので、第2特別遊技状態において遊技者が積極的に遊技球を発射することになって止め打ちを防止することができる。
本発明の実施の形態によれば、演出ボタン60を操作することで、保持された入賞球を遊技空間に放出させるか否かのタイミングを遊技者が任意に決定できるため、遊技者が遊技を行う上での遊技性の幅が広がって興趣を向上させることができる。
また、本発明の実施の形態によれば、報知状態を発生させることで遊技者が先読み演出などの報知演出を見逃したとしても現在の遊技状態(確率状態)を明確に知らせることができる。
本発明の実施の形態によれば、非報知状態の場合と報知状態の場合とで異なる遊技空間に遊技球を流入させることで、入賞した遊技球を用いて報知の状態に基づく演出を実行することが可能となり、遊技性を向上させることができる。
本発明の実施の形態によれば、第1特別遊技状態(大当り等)時には球保持機構(球保持回転体45)に入賞球が保持されないので、必要以上に多く遊技状態を報知する機会を与えることがなくなり、さらに、小当りの存在意義を明確にして、小当りに対する期待感をより一層高めることが可能となる。
本発明の実施の形態によれば、遊技状態が変化することとなる第1特別遊技状態を挟んで球保持機構に保持された入賞球を持ち越すことがなくなるので、非報知状態を伴う第2特別遊技状態(小当り)の発生毎に遊技球の発射を促すことができて止め打ちの防止になる。
また、本発明の実施の形態によれば、保持された入賞球を持ち越さないことで小当りの存在が期待感溢れたものとなり、遊技の興趣が向上させることができる。
本発明の実施の形態によれば、特定領域(孔481)の種類に応じて遊技状態の報知態様を異ならせることでさらに遊技性を向上させることが可能となり、入賞球が遊技状態を明確に報知する特定領域を通過しなかった場合であっても、現在の遊技状態が別の態様で示唆されるように構成されているので遊技者が興趣を損ねることがないように構成されている。
本発明の実施の形態によれば、報知状態中においても特別領域の種類に応じて変動表示ゲームの実行態様が変化させることができるので遊技性を向上させることができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。