JP2016127948A - 遊技機 - Google Patents

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JP2016127948A
JP2016127948A JP2016020673A JP2016020673A JP2016127948A JP 2016127948 A JP2016127948 A JP 2016127948A JP 2016020673 A JP2016020673 A JP 2016020673A JP 2016020673 A JP2016020673 A JP 2016020673A JP 2016127948 A JP2016127948 A JP 2016127948A
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正広 齋藤
Masahiro Saito
正広 齋藤
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Abstract

【課題】大当り遊技の進行に変化を持たせることで、遊技者が大当り遊技の進行に関心を持ち、大当り遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技状態に、各ラウンド遊技に設定される変動入賞装置の開状態期間の合計が第1所定期間に設定される第1特別遊技状態と、第1所定期間よりも長い第2所定期間に設定され、所定回数のラウンド遊技が実行され、それぞれ第2所定期間が異なる複数種類の第2特別遊技状態とを含み、演出制御手段は、特別遊技状態の開始を報知する開始報知手段と、第2特別遊技状態の先行ラウンド遊技において、後続ラウンド遊技の開状態期間に係る報知を実行する開状態期間報知手段と、を備え、開始報知手段は、第1特別遊技状態及び第2特別遊技状態が開始するときに同様の報知を実行可能とし、開状態期間報知手段は、先行ラウンド遊技において遊技者の操作に対応する報知を実行する。【選択図】図30B

Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技(ラウンド遊技)を発生させる遊技機に関し、特
に、1回のラウンド遊技において大入賞口の開閉を複数回実行可能な遊技機に関する。
従来、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当り
となった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)状態が発生するように
構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、特別遊技状態において大入賞
口を開放することで遊技者に賞球を獲得する機会を与えるようにしている。この大入賞口
の開放パターンとして、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放中に大入賞口を一旦
閉口する閉口時間を設け、1回のラウンド遊技中における大入賞の開放回数を2回以上に
制御することで大当り遊技に変化を持たせることが可能な遊技機が提案されている(特許
文献1参照)。
特開2001−000684号公報
しかしながら、特許文献1では、大入賞口の開閉動作に変化を与えたとしても、大当り
遊技の進行に対して、遊技者は関心を持ちにくかった。すなわち、単に1回のラウンド中
に大入賞口が閉口する時間があるだけであり、例えばその間に大入賞口の開閉動作に関わ
る効果的な演出などを行うものではなかった。したがって、遊技者は、その間に遊技球の
打ち出しを控えるなどの工夫は行うとしても、単に大当り遊技を進行させることに変わり
はなかった。
本発明は上記の課題に鑑み、大当り遊技の進行に変化を持たせることで、遊技者が大当
り遊技の進行に関心を持ち、大当り遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供するこ
とを目的とする。
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示
ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動
入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様
が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回数実
行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に関連する演出を実行す
る演出制御手段と、遊技者が操作可能とし、該操作に基づいて前記演出制御手段に制御さ
れる演出の態様を変化させる操作手段と、各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が
開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、前記各ラウンド遊技に
おいて、前記開状態に変換した変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞すること、又は、前
記開状態期間設定手段に設定される開状態期間が経過したことに基づいて実行中のラウン
ド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、を備え、前記特別遊技状態には、複数種類
の特別結果態様に対応して、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第
1所定期間に設定される第1特別遊技状態と、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状
態期間の合計が前記第1所定期間よりも長い第2所定期間に設定される第2特別遊技状態
と、が含まれ、前記第2特別遊技状態には、それぞれ所定回数のラウンド遊技が実行され
、前記特別結果態様の種類に対応する複数種類の第2特別遊技状態が含まれ、前記複数種
類の第2特別遊技状態は、それぞれ1回のラウンド遊技における前記開状態期間が異なる
ように構成され、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態が開始することを報知する開始
報知手段と、前記複数種類の第2特別遊技状態における先行ラウンド遊技において、後続
ラウンド遊技に設定される前記開状態期間と関連する報知を実行する開状態期間報知手段
と、を備え、前記開始報知手段は、前記第1特別遊技状態及び前記複数種類の第2特別遊
技状態が開始するときに、いずれの特別遊技状態が開始されるかを遊技者が識別困難な報
知を実行可能とし、前記開状態期間報知手段は、前記先行ラウンド遊技において、遊技者
の前記操作手段に対する操作に対応する報知を実行することを特徴とする。
ここで、遊技の進行に関する演出とは、音声による演出、表示による演出、電動役物に
よる演出などを含む。また、開状態期間に関連した報知とは、開状態がどのような態様で
発生するか、開状態期間がどの程度継続するか、開状態期間が何回発生するか、などの報
知を含む。
本発明によれば、実際に特別遊技が開始されないと遊技者は大当りの種類を判断しづら
いため、特別遊技の進行に関心を持つようになる。また、第2特別遊技状態の先行ラウン
ド遊技においては遊技者に特別遊技の進行に介入しているように思わせることができる。
よって、大当りの興趣を高めることができる。
本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技機の仕様について説明する図である。 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のカウントスイッチ監視処理1の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のカウントスイッチ監視処理2の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大当り情報テーブルである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理2の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態においてRUB大当りの場合のラウンド進行タイムチャートである。 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変動パターンテーブルの一例である。 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態のRUB関連演出対応テーブルの一例である。 本発明の第1の実施の形態のRUB関連演出進行タイムチャートである。 本発明の第1の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち前半部分の画面遷移図である。 本発明の第1の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち後半部分の画面遷移図である。 本発明の第1の実施の形態の変形例1のRUB関連演出対応テーブルの三例である。 本発明の第1の実施の形態の変形例1のRUB関連演出進行タイムテーブルの一例である。 本発明の第1の実施の形態の変形例2の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例2のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例2のRUB関連演出進行タイムチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例3のファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例3の継続回数更新確認処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態の変形例3の継続回数更新判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の遊技機の大当り種類の振分テーブルである。 本発明の第2の実施の形態の大当り情報テーブルである。 本発明の第2の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の開放大入賞口報知処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態において表示装置で表示される画面表示の一例である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回
動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(
前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けら
れた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を
覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3
及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18
のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。
また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤
10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができ
る。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えら
れている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d
(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させる
ことによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の
内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備
えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に
配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部
材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に
応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備
えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる
。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する
上皿21の下方に配置される。
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知する
ための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不
正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技
機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)3
9a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3
参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開
放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出ス
イッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠
3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出
されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようにな
っている。
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備
えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿
ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、
下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作
することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技
領域10a(図2参照)に発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備え
られる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられてい
る。
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付ける
ための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図4参照)を内蔵する演出ボタン31が備え
られている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参
照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能と
なる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変
動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした
場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を
操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態
(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技
状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表
示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(
特別遊技状態)である。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促
進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することに
よって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行
することができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペ
イドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側に
は、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10a
の右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われて
いる。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊
技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材と
しての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこ
れらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンタ
ーケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、
複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示
装置(変動表示装置)としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば
、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から
表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイ
を備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられて
おり、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが
表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファ
ンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センター
ケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられる
ように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通
路(図示省略)を通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46a
は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ
部46a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しや
すいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細
は後述する。
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられて
いる。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過す
ると、普図変動表示ゲームが実行される。
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センタ
ーケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口
44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜
44n(図3参照)によって検出される。
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開
いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第
2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入
賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲー
ムが実行される。
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおい
た閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口
38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入
賞できないように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動
入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に
変化させられるように構成されている。
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は
、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで
、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口1ソレノイド41
b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているア
タッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口1を備えた第1特別変動入賞装置41が設け
られている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口
を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状
態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技
者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞
領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント1スイッチ
41d(図3参照)が配設されている。
また、遊技領域10aのセンターケース46の上方には、大入賞口2ソレノイド42b
(図3参照)によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッ
カ形式の開閉扉42aを有する大入賞口2を備えた第2特別変動入賞装置42が設けられ
ている。開閉扉42aは、遊技者が左打ちで発射した遊技球が大入賞口2に届くように遊
技球が流下可能な遊技領域10aに向かって開放される。第1特別変動入賞装置41と同
様に、第2特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特
別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)
には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント2スイッチ42d
(図3参照)が配設されている。
なお、第2特別変動入賞装置42は、右打ちにより入賞可能となるよう遊技領域10a
のセンターケース46の右側に設けられてもよい。本発明においては、第1特別変動入賞
装置41よりも上方であって、第1特別変動入賞装置41よりも入賞効率が高ければ(単
位時間当たりの入賞可能数が多ければ)、配置は自由である。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置4
1の大入賞口1、及び第2特別変動入賞装置42の大入賞口2に遊技球が入賞すると、払
出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置か
ら前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、第1特別変動入賞
装置41の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設け
られている。
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48にお
ける特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始
動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が
設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する
表示部51〜60が設けられている。
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の
表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1
表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の
変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの
始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保
留表示器56)を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発
生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に
大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り
時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)
を表示するラウンド表示部59が設けられている。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲー
ム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置か
ら遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行わ
れる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等
の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート
34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装
置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられ
たアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入
賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置4
2に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置58
0によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、
例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動
ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲー
ムが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34
を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+
1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53
で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)と
して点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、
このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の
経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
8の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開放状態となる
。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが
実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第
2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されるこ
とにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換
され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部
に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照
)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの
始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入
賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶さ
れる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)
内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、
最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表
示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器
55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しく
は各始動記憶に基づいて、特図表示器(表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示
器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したの
ち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動
表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)
を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでな
されたとき(具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき)には特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて
、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も
特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
このとき、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42は、それぞれ大入
賞口ソレノイド41b及び大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大
入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不
利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。す
なわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口
が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの
遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器
でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置4
8における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示
装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図
2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算され
るとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37
(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記
憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状
態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変
動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算される
とともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイ
ッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、
入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42d
には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用
して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用
されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることが
できる。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図であ
る。
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御す
る主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコン
と称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力
ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部5
30との間を接続するデータバス540などからなる。
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511
と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521から
の信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバー
タなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロ
ックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振
器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動さ
れるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,
DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン5
11の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部3
20と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して
出力する制御信号生成部330などを備える。
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されている
が、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技
制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10
及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源
装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部
330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶された
データが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部31
0で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検
出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また
、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて
、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2
〜3日以上保持させることが可能となっている。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊
技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されて
いる情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a
、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンメモリ、不揮発
性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)
RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時に
CPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM51
1b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メ
モリを用いてもよい。
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情
報を記憶している。
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が16R大当りや9R大当りとなる場合に選択される大当り変動
パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パ
ターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチ
を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペ
シャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図
変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パタ
ーン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変
動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変
動パターン振り分け情報が含まれている。
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振
り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。ま
た、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれて
いない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数
の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含ま
れる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される
前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定さ
れている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満
たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識
別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもの
である場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動
表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状
態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変
動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)1リ
ーチ、スペシャル(SP)2リーチ、スペシャル(SP)3リーチ、プレミアムリーチ等
が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようにな
っている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ
状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる
場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲー
ムで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表
示態様が含まれることもある。
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様
が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の
割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果
態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上
記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されている
ことで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合
を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可
能となっている。
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用
乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発
振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ
秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するク
ロックジェネレータを備えている。
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(
S801)や特図普段処理(S810)にて、ROM511bに記憶されている複数の変
動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具
体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、
現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)
、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状
態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一
の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース
、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドや
データ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて
払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払
出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能
状態になる。
遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ3
7d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント
2スイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロ
ウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する
インタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入
力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされ
たり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになっ
たような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出
力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力され
る。
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、デー
タバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主
基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようにな
っている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイ
ッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコ
ン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用
マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを
想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように
設計されているためである。
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッ
チを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直
接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2
スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には
、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレ
ベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521
には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、1
2Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサ
スイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変
換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動
口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント
1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540
を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポー
ト522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当て
られているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効
レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ
3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払
出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り
込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、
リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回
路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズ
を除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッ
チ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコ
ン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱
われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制
約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊
技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部5
30の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに
中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523
)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出
力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセッ
トする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(5
22,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511
のリセットによって廃棄されるためである。
遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置58
0へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストロ
ーブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する
第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成
する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及
び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530に
は、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするた
め、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストロ
ーブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単
方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御
装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号など
を中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。この
バッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊
技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力さ
れる始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通
さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試
射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の
信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示
すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試
射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された
信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出
信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポ
ートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、
該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになって
いる。
また、出力部530には、データバス540に接続され第1特別変動入賞装置41、第
2特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口1ソレノイド41b、大入賞
口2ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド
(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が
接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c
、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグ
メント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など
遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが
設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊
技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533
b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ
533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口1ソレノイド41bや大入
賞口2ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する
。また、普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置
50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ53
3cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメ
ント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート53
1eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを
出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流
を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメン
ト線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電
源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ
533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。な
お、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御
装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるよう
にしてもよい。
さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ53
4は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の
第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制
御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制
御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための
画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)5
58と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させ
るため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)55
4には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオン
リメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558
にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI
560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコ
ン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容
を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を
実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCP
U)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。な
お、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御
用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と
音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構
成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は
、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信する
ことができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの
画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM
)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信
号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが
設けられている。
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤
10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入
力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画
の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554
からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WA
ITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、
映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信
タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LS
I560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び
掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stC
PU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1
stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を
分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な
大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制
御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場
合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによっ
て、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これに
よって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンド
I/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開
始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエ
ラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用
マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stC
PU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御
回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置1
8dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)
に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果
を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面
枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式
照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設
けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回
路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御
用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵
されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モー
タスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出
信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆
動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた
下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複
数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するた
めのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使
用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコ
ン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3
Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基
づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装
置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるように
してもよい。
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ラ
ンプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するア
ンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施
例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP55
8に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これに
より、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができ
る。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制
御回路によって行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイ
ッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出
してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを
判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示す
る普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図
表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第
2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器
53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動
口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶
する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽
出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動
口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして
、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM
511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する
処理を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図
2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置55
0に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変
動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置
48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピー
カー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特
別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、
例えば、大入賞口1ソレノイド41b又は大入賞口2ソレノイド42bにより第1特別変
動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ
、大入賞口(大入賞口1又は大入賞口2)内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放
から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成される
まで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16
回又は9回)継続する(繰り返す)制御(ラウンド遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器
52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
次に、本発明の第1の実施の形態の遊技仕様について説明する。図5は、本発明の第1
の実施の形態の遊技機の仕様について説明する図である。
図5(A)は、遊技状態の状態遷移図である。
第1の実施の形態における遊技状態には、通常遊技状態と、確変遊技状態と、内部通常
遊技状態と、内部確変遊技状態と、図示していない特別遊技状態と、がある。
通常遊技状態とは、特図変動表示ゲーム(大当り)の確率状態は低確率状態であり、普
図状態は普電サポートなしの状態(低サポ状態)である。通常、停電後などでなければ、
遊技を開始した時点の遊技状態は通常遊技状態となっている。通常遊技状態において大当
りが発生すると特別遊技状態を経て、確変遊技状態、内部通常遊技状態、又は内部確変遊
技状態に移行する。ここで、特別遊技状態とは、前述したように特図変動表示ゲームの結
果が特別結果となる場合に発生し、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り状態)である
。特別遊技状態の内容は、大当り種類に応じて設定される。特別遊技状態では、特図変動
表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である。
確変遊技状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普
電サポートありの状態(高サポ状態)である。内部通常遊技状態とは、特図変動表示ゲー
ムの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態(高サポ状態)
であり、所謂時短遊技状態である。内部確変遊技状態とは、内部的には確変遊技状態であ
るが、表向き所定回数の高サポ状態が終了するまで特図変動表示ゲームの確率状態が高確
率か低確率かがわからない遊技状態である。内部確変遊技状態は、所定回数の高サポ状態
が終了するまでは内部通常遊技状態と見た目同じであり、所定回数終了後に確変遊技状態
に移行する。これに対し、内部通常遊技状態は、所定回数の高サポ状態が終了すると通常
遊技状態に移行する。
図5(B)は、大当り種類の振分テーブルである。
第1の実施の形態では9種類の大当りがあるが、設定されるラウンド数は9Rと16R
の2種類である。9R確変Aは略出玉なしの大当りであるのに対し、9R確変B、9R確
変C、及び9R通常は出玉500玉の大当りである。また、16Rの大当りはどの種類に
おいても出玉を獲得することができ、16R確変が1ラウンド中大入賞口の開放が継続さ
れるのに対し、16R確変A〜16R確変Dでは1ラウンド中に間欠開放される。そして
、16R確変Aから16R確変Dの順に1ラウンド当りの開放回数が増え、出玉が多くな
る。
ここで、特図変動表示ゲームの大当りが9R大当りになる確率は80%であり、16R
大当りになる確率は20%である。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで、
9R大当り又は16R大当りとなる割合は同じであるが、ラウンド数以外の詳細の振分割
合は異なる。特図1の場合は、9R通常、9R確変A、9R確変B、及び9R確変Cにそ
れぞれ30%、10%、20%、20%の割合で振り分けるが、特図2の場合は9R確変
A及び9R確変Bには振り分けず、9R通常と9R確変Cにそれぞれ30%、50%の割
合で振り分ける。また、16R確変においては、特図1の場合、出玉が少ない大当りの振
分割合が高いが、特図2の場合、一律4%の振分割合である。
なお、各大当り種類における特別遊技状態の態様(開放する大入賞口や開放時間等)に
ついての詳細は図13にて後述するが、特別遊技終了後に内部確変遊技状態となる大当り
は9R確変Bであり、内部通常遊技状態となる大当りは9R通常である。その他の大当り
は確変遊技状態に移行する。
また、9R確変Aの大当り系統は突確であり、16R確変A〜16R確変Dの大当り系
統はランクアップボーナス(RUB)であり、その他の大当りの大当り系統は通常である
。本発明の第1の実施の形態では、突確とは、他の大当りが発生した場合よりも大入賞口
の開放時間が短く遊技価値が低いが、特別遊技終了後の遊技状態は確変遊技状態となる大
当り系統である。RUBとは、一見突確と1回の大入賞口の開放態様は似ているが、突確
よりも遊技価値が高い大当り系統である。ここでは、ファンファーレ演出まで突確と演出
態様を同じにして、その後、特別遊技の演出において遊技者の操作に基づいて演出態様を
変化させることで、遊技者にあたかも自身の操作により突確からランクアップしてボーナ
ス(出玉)を獲得したかのように思わせる。ランクには16R確変A〜16R確変Dの4
段階があり、順に獲得できる出玉が増える。
以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置500による制御のうちメイン処理について説明する。図6Aは、
本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフロ
ーチャートである。図6Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行さ
れるメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S
601)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレス
を設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S602)。さらに、割込みが発生したと
きにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(
S603)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S604)。
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に
起動するまで待機する(S605)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御する
ことによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装
置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、
払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S606)。さらに、全出力ポー
トをオフ(出力が無い状態)に設定する(S607)。また、遊技用マイコン511に予
め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S608)。本実施形態
では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリ
アルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(S609)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入
された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には
、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される
。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状
態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号が
オフに設定される。
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S60
9の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックす
る(S610〜S613)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域
1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェッ
クデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610
及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正
常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域
2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(S613の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証
用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S614)。
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S615)、これらの値が一
致するか否かを判定する(S616)。
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S6
09の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S611又はS613の結
果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサ
ムの値とが一致しない場合には(S616の結果が「N」)、図6BのS641〜S64
5の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(S616の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、
停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6BのS617〜S623)。まず
、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、
RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具
体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S617)、チェックサムが記憶されてい
た領域をクリアする(S618)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視する
ための情報を記憶する領域をリセットする(S619)。
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S620)。高確率でないと判定された
場合には(S620の結果が「N」)、S623以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(S620の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知
フラグ領域にセーブ(保存)する(S621)。続いて、一括表示装置50に設けられる
高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(S622)。
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置550に送信する(S2323)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(S641)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域
をクリアする(S642)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ
(保存)する(S643)。
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)
を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S644
)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(
S645)、S624以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、S623又はS645の処理が終了すると、遊技用マイコン5
11(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)
を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S624)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S
625)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新
許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処
理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジ
スタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所
定領域にセーブする(S626)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(
S627)。
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(S628)。また、本実施形態では、大当り乱数は
乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわ
ち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱
数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の
発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であって
もよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であっても
よい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(S629)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電
監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊
技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。停電監
視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S630の結果が「N」
)、S628の初期値乱数更新処理を再び実行し、S628からS630までの処理を繰
り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S628)の前に割り込みを許可(S627)することに
よって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して
実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイ
マ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不
足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S628)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初
期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を
実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、
メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後
に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値
乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱
数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡
素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S63
0の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数
がS629の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S631)。停
電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達し
ていない場合には(S631の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否か
を判定する(S630)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分
だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(S631の結果が「Y」)、停電が発生したも
のと見なして停電発生時の処理を実行する(S632〜S638)。
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S632)、全出力ポートをオフに設定する
(S633)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセー
ブし(S634)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2を
セーブする(S635)。
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(S636)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェック
サム領域にセーブ(保存)する(S637)。最後に、RWMの内容が変更されないよう
に、RWMへのアクセスを禁止し(S638)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機す
る。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮
断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されて
いた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能と
なる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイ
マ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによっ
て開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、
本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマ
イコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値
を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S
702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図の
ゲートスイッチ34a、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dなどが含
まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定さ
せる。
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(
S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための
情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口1ソレノイド(SOL)
41b、大入賞口2ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含
まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(
図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定
する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電
復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置か
ら払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを
決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱
数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱
数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウン
タなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S70
7)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ3
8d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41
d、カウント2スイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これ
らのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視と
しては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する
。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709
)。
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S71
0)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLE
D(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S
711)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊
技状態LED32を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(S712)。
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S
713)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S714
)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S715)、
タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について
説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャ
ートである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力
信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別情報)の表示の設
定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37
d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S8
01)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行する(S802)。
カウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置41内に設けられたカウント1
スイッチ41dによって当該第1特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞
した遊技球の数を監視する。なお、カウントスイッチ監視処理1についての詳細は、図9
にて後述する。
また、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理2を実行する(S803)。
カウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置42内に設けられたカウント2
スイッチ42dによって当該第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞
した遊技球の数を監視し、入賞数が上限値に達した場合には間欠開放動作の終了を設定す
る。なお、カウントスイッチ監視処理2についての詳細は、図11にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(S804)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述
する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S810〜S817)を実行するとき
に初期値がセットされ、S804の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。こ
の初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるま
での時間値であり、例えば、特図普段処理(S810;特図ゲーム処理番号「0」)におい
てセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値
がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと
判断される。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S
805の結果が「N」)、S818以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S
805の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照す
る特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S806)。さらに、当該
テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S
807)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S8
08)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S809)。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S809の結果が「0」
)、特図普段処理を実行する(S810)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実
行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S809の結果が「1」
)、特図変動中処理を実行する(S811)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームに
おける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定
等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S809の結果が「2」
)、特図表示中処理を実行する(S812)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/
インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S809の結果が「3」
)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S813)。ファンファーレ/イ
ンターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理
(処理番号4)大入賞口開放中処理2(処理番号7)を行うために必要な情報の設定等を
行う。なお、ファンファーレ/インターバル中処理についての詳細は、図12にて後述す
る。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S809の結果が「4」
)、第1特別変動入賞装置41の大入賞口1に係る大入賞口開放中処理を実行する(S8
14)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバル
コマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり
、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。なお、大入賞口開放中
処理についての詳細は、図14にて後述する。
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大
入賞口の開放時間に基づいて第1特別変動入賞装置41の開閉扉41aを開放して遊技者
に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置5
00は特別遊技状態制御手段を成す。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S809の結果が「5」
)、大入賞口残存球処理を実行する(S815)。大入賞口残存球処理は、大当りラウン
ドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり
、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、大入賞口残存
球処理についての詳細は、図19にて後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S809の結果が「6」
)、大当り終了処理を実行する(S816)。大当り終了処理は、S810の特図普段処
理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(S809の結果が「7」
)、第2特別変動入賞装置42の大入賞口2に係る大入賞口開放中処理2を実行する(S
817)。大入賞口開放中処理2は、間欠開放制御を実行し、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了
画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したり
する。なお、大入賞口開放中処理2についての詳細は、図15にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するため
のテーブルを準備する(S818)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理
を実行する(S819)。
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するため
のテーブルを準備する(S820)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理
を実行し(S821)、特図ゲーム処理を終了する。
〔カウントスイッチ監視処理1〕
続いて、前述の特図ゲーム処理(図8)におけるカウントスイッチ監視処理1(S80
2)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のカウントスイッチ監
視処理1の手順を示すフローチャートである。
カウントスイッチ監視処理1は、第1特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開放され
ている場合に、大入賞口1への遊技球の入賞を監視する処理である。
遊技制御装置500は、まず、第1特別変動入賞装置41の大入賞口1の大当り開放中
か否かをチェックし、判定する(S901、S902)。そして、大入賞口1の大当り開
放中でない場合には(S902の結果が「N」)、カウントスイッチ監視処理1を終了す
る。
遊技制御装置500は、大入賞口1の大当り開放中である場合には(S902の結果が
「Y」)、大入賞口1への遊技球の入賞を検出するカウント1スイッチ41dに入力があ
るかをチェックし、判定する(S903、S904)。そして、カウント1スイッチ41
dに入力がない場合には(S904の結果が「N」)、カウントスイッチ監視処理1を終
了する。
一方、遊技制御装置500は、カウント1スイッチ41dに入力がある場合には(S9
04の結果が「Y」)、カウント更新処理を実行して(S905)、カウントスイッチ監
視処理1を終了する。カウント更新処理についての詳細は、図10にて後述する。
〔カウント更新処理〕
次に、前述のカウントスイッチ監視処理1(図9)におけるカウント更新処理(S90
5)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態のカウント更新処理
の手順を示すフローチャートである。
カウント更新処理は、大当り開放中の大入賞口1に遊技球が入賞した場合に実行される
処理である。
遊技制御装置500は、まず、大入賞口カウント数を1加算更新する(S1001)。
そして、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値(9)に達したか否かをチ
ェックし、判定する(S1002、S1003)。
遊技制御装置500は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には(S1003の
結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(S1004)、カウント更新処
理を終了する。一方、大入賞口カウント数が上限値に達しない場合には(S1003の結
果が「N」)、カウント更新処理を終了する。
このようにカウント更新処理では、設定された開放時間内に上限数の遊技球が大入賞口
に入賞した場合に、特図ゲーム処理タイマは0クリアされる。このため、その後の特図ゲ
ーム処理(図8)のS804及びS805の処理において特図ゲーム処理タイマがタイム
アップしたと判定されるので、S813のファンファーレ/インターバル中処理(図12
)で設定された処理番号「4」に応じて大入賞口開放中処理(S814)が実行される。
〔カウントスイッチ監視処理2〕
続いて、前述の特図ゲーム処理(図8)におけるカウントスイッチ監視処理2(S80
3)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態のカウントスイッチ
監視処理2の手順を示すフローチャートである。
カウントスイッチ監視処理2は、第2特別変動入賞装置42の開閉扉42aが開放され
ている場合に、大入賞口2への遊技球の入賞を監視し、入賞数が上限値に達した場合には
間欠開放動作の終了を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、第2特別変動入賞装置42の大入賞口2の大当り開放中
か否かをチェックし、判定する(S1101、S1102)。そして、大入賞口2の大当
り開放中でない場合には(S1102の結果が「N」)、カウントスイッチ監視処理2を
終了する。
遊技制御装置500は、大入賞口2の大当り開放中である場合には(S1102の結果
が「Y」)、大入賞口2への遊技球の入賞を検出するカウント2スイッチ42dに入力が
あるかをチェックし、判定する(S1103、S1104)。そして、カウント2スイッ
チ42dに入力がない場合には(S1104の結果が「N」)、カウントスイッチ監視処
理2を終了する。
一方、遊技制御装置500は、カウント2スイッチ42dに入力がある場合には(S1
104の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を1加算更新する(S1105)。そして
、更新後の大入賞口カウント数が予め設定される上限値(9)に達したか否かをチェック
し、判定する(S1106、S1107)。
遊技制御装置500は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には(S1107の
結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマを0クリアする(S1108)。さらに、本発明
において大入賞口2が開放される場合は間欠開放動作が実行されているので、その間欠開
放動作を終了させるため間欠開放制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、間欠開
放制御ポインタ領域にセーブする(S1109)。その後、カウントスイッチ監視処理2
を終了する。
なお、カウントスイッチ監視処理2のS1102の結果が「Y」の場合は、ファンファ
ーレ/インターバル中処理(図12)で処理番号「7」が設定されている。このため、特
図ゲーム処理タイマが0クリアされた後に、特図ゲーム処理(図8)のS804及びS8
05の処理でタイムアップしたと判定され、その後実行される処理は、大入賞口開放中処
理2(S817)となる。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図8)におけるファンファーレ/インターバル中処理(
S813)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態のファンファ
ーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特別遊技におけるラウンド数を1加算して更新する(S
1201)。そして、大当り種類に応じた大当り情報を確認する(S1202)。大当り
情報は、大当り種類に応じて、開放する大入賞口、付与するラウンド数や大入賞口の開放
態様などの情報が設定された大当り情報テーブルで確認することができる。なお、大当り
情報テーブルについての詳細は、図13にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、確認した大当り情報から大当り系統がランクアップボー
ナス(RUB)かを確認し、判定する(S1203,S1204)。
ここで、本発明の第1の実施の形態では、大当りの種類に応じて大当り系統が設定され
ている。また、大当り系統がランクアップボーナスか否かに応じて開放される大入賞口が
決まっており、ランクアップボーナスでない場合は第1特別変動入賞装置41の大入賞口
1が開放され、ランクアップボーナスである場合は第2特別変動入賞装置42の大入賞口
2が開放される。また、ランクアップボーナスでない場合に限り、表示装置48でラウン
ド数(実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるか)を報知する。以下では、これらを
実行するための処理が実行される。
遊技制御装置500は、大当り系統がランクアップボーナスでない場合には(S120
4の結果が「N」)、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(S1205)、
演出制御装置550に送信するように送信バッファに設定するコマンド設定処理を実行す
る(S1206)。また、飾り特図コマンド領域から対応するコマンドをロードして準備
し(S1207)、演出制御装置550に送信するように送信バッファに設定するコマン
ド設定処理を実行する(S1208)。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口1開放開始に関する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(S1209)。また、大入賞口1を開放するため大入賞口1ソレノ
イド出力データ領域にONデータをセットする(S1210)。そして、大入賞口開放中
処理を実行するために処理番号として「4」を設定する(S1211)。
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号領域に設定した処理番号をセーブす
る(S1217)。そして、大当り情報に対応した1R(ラウンド)の開放時間を設定し
(S1218)、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S121
9)。その後、対応する大入賞口カウント数をリセットし(S1220)、ファンファー
レ/インターバル中処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、大当り系統がランクアップボーナスである場合には(S
1204の結果が「N」)、大当り情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を大当り
情報テーブルから取得し、間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする(S1212)
。また、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする(S1213)。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口2開放開始に関する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(S1214)。また、大入賞口2を開放するため大入賞口2ソレノ
イド出力データ領域にONデータをセットする(S1215)。そして、大入賞口開放中
処理2を実行するために処理番号として「7」を設定する(S1216)。その後、前述
のS1217〜S1220の処理を実行し、ファンファーレ/インターバル中処理を終了
する。
このように、本発明の第1の実施の形態では、大当り系統がランクアップボーナスであ
る場合には、ラウンド遊技の進行(現在のラウンド数)の報知が実行されず、その他の大
当り系統の場合には、ラウンド遊技の進行を報知する。ラウンド数が同じであっても遊技
価値が異なる大当りが複数あるため、実際にラウンド遊技が進行するまで大当りがいずれ
のランクアップボーナスであるのかを認識しづらいので、遊技者は特別遊技の進行にも関
心を持つとともに、大当りの興趣を高めることができる。また、ランクアップボーナスの
場合は、ラウンド遊技が進行しても現在のラウンド数が報知されないので、遊技者は何ラ
ウンド目まで進行しているのかが判断しづらい。これにより、より一層遊技者は特別遊技
の進行に関心を持つとともに、大当りの興趣を高めることができる。
なお、本発明の第1の実施の形態では、大当り系統がランクアップボーナスの場合は、
ラウンド遊技の進行状況をわかりにくくするために表示装置48でラウンド数を表示して
いないが、状況に応じてラウンド数を表示してもよい。その場合は、S1204の処理で
結果が「Y」となる場合でも、S1205及びS1206の処理と同様の処理が実行され
る。また、飾り特図についても同様であり、飾り特図を表示する場合には、S1204の
処理で結果が「Y」となる場合でも、S1207及びS1208の処理と同様の処理が実
行される。
〔大当り情報テーブル〕
ここで、前述のファンファーレ/インターバル中処理(図12)で用いられる大当り情
報テーブルについての詳細を説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の大当り情
報テーブルである。
大当り情報テーブルには、大当り種類に対応して、開放する大入賞口、ラウンド数上限
値、1Rの開放時間、大当り系統、及び間欠開放制御ポインタ上限値が設定されている。
前述したように、9種類の大当りのうち、大当り系統が通常(第3特別遊技状態)とな
る9R確変B、9R確変C、16R確変、9R通常では、遊技領域10aの下方に設けら
れる第1特別変動入賞装置41の大入賞口1が1Rあたり25秒間(第3所定期間)開放
される。
これに対し、大当り系統が突確(第1特別遊技状態)となる9R確変Aでは、同じく第
1特別変動入賞装置41の大入賞口1が開放されるが、1Rの開放時間は0.5秒(第1
所定期間)と短い。
また、大当り系統がランクアップボーナス(第2特別遊技状態)となる16R確変A〜
16R確変Dでは、遊技領域10aの上方に設けられる第2特別変動入賞装置42の大入
賞口2が開放される。そして、1ラウンドの間に大入賞口2の開放と閉鎖が行われる間欠
開放制御が実行される。16R確変Aでは、1Rにおける開放パターンは1.6秒間の開
放が1回である。16R確変B〜16R確変Dでは、1Rにおける1回の開放時間は変わ
らないが開放回数が順に1回ずつ増え、それぞれ2回、3回、4回となる。16R確変A
〜16R確変Dにおける1Rの開放時間は、順に1.6秒、3.2秒、4.8秒、6.4
秒となる(第2所定期間)。
そして、16R確変A〜16R確変Dでは、1R中の開放回数に応じて間欠開放制御ポ
インタ上限値が設定される。16R確変Aの場合は、開放回数が1回であり、1R中に必
ず1回は大入賞口2が開放されることから間欠開放制御ポインタ上限値は0が設定される
。間欠開放制御ポインタは、大入賞口2の開放と閉鎖を行う第2特別変動入賞装置42の
開閉扉42aの動作に伴いカウントされる。具体的には、1R中の1回目の大入賞口2の
開放開始に伴う開閉扉42aの開く動作に設定される間欠開放制御ポインタは0である。
また、1回目の大入賞口2の開放終了に伴う開閉扉42aの閉じる動作に設定される制御
ポインタは0である。そして、2回目の開放開始時の開く動作に1、2回目の開放終了時
の閉じる動作に2、3回目の開放開始時の開く動作に3、3回目の開放終了時の閉じる動
作に4、4回目の開放開始時の開く動作に5、4回目の開放終了時の閉じる動作に6、が
設定される。これにより、各大当り種類に応じて設定される間欠開放制御ポインタ上限値
は、16R確変Bの場合は2が設定され、16R確変Cの場合は4が設定され、16R確
変Dの場合は6が設定される。なお、16R確変A〜16R確変Dにおける間欠開放の進
行イメージについては図21にて後述する。
なお、9R確変Aにおける1Rの開放時間を1.6秒とし、開放される大入賞口を第2
特別変動入賞装置42の大入賞口2としてもよい。9R確変Aと16R確変Aとで1回の
開放態様を同じにすれば、遊技者にとってさらに双方の判別が難しくなる。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図8)における大入賞口開放中処理(S814)の詳細
について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を
示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理では、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマ
ンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大
入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理は、1
Rの開放時間が経過したら実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し
、上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判
定する(S1401、S1402)。
遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には(S1402の
結果が「Y」)、表示装置48で特別遊技の終了画面を表示するためのエンディングコマ
ンドを準備する(S1403)。
一方、遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には(S14
02の結果が「N」)、表示装置48でインターバル画面を表示するためのインターバル
コマンドを準備する(S1404)。
次に、遊技制御装置500は、前述のS1403又はS1404の処理で準備したコマ
ンドを演出制御装置550に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実
行する(S1405)。また、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して
(S1406)、当該コマンドを演出制御装置550に送信するため送信バッファに設定
するコマンド設定処理を実行する(S1407)。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定し
たりする大入賞口残存球処理移行設定処理1を実行して(S1408)、大入賞口開放中
処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理移行設定処理1についての詳細は、図17に
て後述する。
〔大入賞口開放中処理2〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図8)における大入賞口開放中処理2(S817)の詳
細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理2の手
順を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理2は、前述の大入賞口開放中処理(図14)がRUB大当り以外の
大当りで実行される処理であるのに対し、RUB大当りで実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、間欠開放制御ポインタをRAM511cの間欠開放制御
ポインタ領域から所定のレジスタにロードし、準備する(S1501)。そして、準備し
た間欠開放制御ポインタを間欠開放制御ポインタ上限値領域の値と比較し、上限値に達し
たかをチェックし、判定する(S1502、S1503)。ここで、16R確変Aの場合
は、間欠開放制御ポインタ上限値が0であるので(図13参照)、本処理初回の時点で上
限値に達することになる。
遊技制御装置500は、間欠開放制御ポインタが上限値に達していない場合には(S1
503の結果が「N」)、間欠開放制御ポインタ領域の間欠開放制御ポインタを1加算更
新する(S1504)。ここで更新される間欠開放制御ポインタはRAM511cに記憶
されており、前述のS1501の処理で所定のレジスタに準備した間欠開放制御ポインタ
とは別である。
その後、遊技制御装置500は、大入賞口2の開放又は閉鎖を行うための設定を行う大
入賞口作動移行設定処理を実行し(S1505)、大入賞口開放中処理2を終了する。な
お、大入賞口作動移行設定処理についての詳細は、図16にて後述する。
一方、遊技制御装置は、間欠開放制御ポインタが上限値に達した場合には(S1503
の結果が「Y」)、1ラウンドが終了したので、前述の大入賞口開放中処理(図14)と
同様の処理を実行する。
すなわち、遊技制御装置は、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、
上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判定
する(S1506、S1507)。
遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には(S1507の
結果が「Y」)、表示装置48で特別遊技の終了画面を表示するためのエンディングコマ
ンドを準備する(S1508)。
一方、遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には(S15
07の結果が「N」)、表示装置48でインターバル画面を表示するためのインターバル
コマンドを準備する(S1509)。
次に、遊技制御装置500は、前述のS1508又はS1509の処理で準備したコマ
ンドを演出制御装置550に送信するため送信バッファに設定するコマンド設定処理を実
行する(S1510)。また、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して
(S1511)、当該コマンドを演出制御装置550に送信するため送信バッファに設定
するコマンド設定処理を実行する(S1512)。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定し
たりする大入賞口残存球処理移行設定処理2を実行して(S1513)、大入賞口開放中
処理2を終了する。なお、大入賞口残存球処理移行設定処理2についての詳細は、図18
にて後述する。
〔大入賞口作動移行設定処理〕
続いて、前述の大入賞口開放中処理2(図15)における大入賞口作動移行設定処理(
S1505)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口
作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
大入賞口作動移行設定処理は、大入賞口2が開放又は閉鎖の作動を行うための設定を行
う処理である。
遊技制御装置500は、前述の大入賞口開放中処理2(図15)のS1501の処理で
所定のレジスタに準備した間欠開放制御ポインタに応じて処理を分岐させる(S1601
)。
遊技制御装置500は、間欠開放制御ポインタが「0」、「2」又は「4」の場合には
(S1601の結果が「「0」、「2」又は「4」)、大入賞口2の閉鎖に係る設定を行
う。
遊技制御装置500は、まず、大入賞口開放中処理2を実行するために処理番号として
「7」を設定する(S1602)。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「7」を
セーブし(S1603)、大入賞口2が次に開放されるまでの閉鎖時間であるウェイト時
間を設定する(S1604)。ここでは、1.4秒が設定される。続いて、特図ゲーム処
理タイマ領域に設定したウェイト時間をセーブし(S1605)、大入賞口2を閉鎖する
ため大入賞口2ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブした後(S1606)
、大入賞口作動移行設定処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、間欠開放制御ポインタが「1」、「3」又は「5」の場
合には(S1601の結果が「「1」、「3」又は「5」)、大入賞口2の開放に係る設
定を行う。
遊技制御装置500は、まず、大入賞口開放中処理2を実行するために処理番号として
「7」を設定する(S1607)。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「7」を
セーブし(S1608)、大入賞口2の開放時間を設定する(S1609)。ここでは、
1.6秒が設定される。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に設定した開放時間をセーブ
し(S1610)、大入賞口2を開放するため大入賞口2ソレノイド出力データ領域にO
Nデータをセーブした後(S1611)、大入賞口作動移行設定処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理1〕
次に、前述の大入賞口開放中処理1(図14)における大入賞口残存球処理移行設定処
理1(S1408)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の大
入賞口残存球処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、大入賞口残存球処理を実行するために処理番号として「
5」を設定する(S1701)。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「5」をセ
ーブし(S1702)、大入賞口1用の残存球処理時間を設定する(S1703)。ここ
では、1.9秒が設定される。
次に、遊技制御装置500は、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(S1704)。そして、1ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口1を閉鎖
するため大入賞口1ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブして(S1705
)、大入賞口残存球処理移行設定処理1を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理2〕
次に、前述の大入賞口開放中処理2(図15)における大入賞口残存球処理移行設定処
理2(S1513)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大
入賞口残存球処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、大入賞口残存球処理を実行するために処理番号として「
5」を設定する(S1801)。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「5」をセ
ーブし(S1802)、大入賞口2用の残存球処理時間を設定する(S1803)。ここ
では、1.3秒が設定される。
次に、遊技制御装置500は、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(S1804)。そして、1ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口2を閉鎖
するため大入賞口2ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブして(S1805
)、大入賞口残存球処理移行設定処理2を終了する。
なお、前述の大入賞口残存球処理移行設定処理1(図17)で設定される大入賞口1用
の残存球処理時間と、本処理で設定される大入賞口2用の残存球処理時間とでは、大入賞
口2用のほうが大入賞口1用よりも設定時間が短い。
本発明では、第2特別変動入賞装置42が第1特別変動入賞装置41よりも入賞効率が
高くなるように、打球発射装置から遊技領域10aに発射された遊技球が描くことができ
る放物線上に大入賞口2の開口が位置するように配置されている(図2参照)。これに対
し、第1特別変動入賞装置41は、第2特別変動入賞装置42よりも下方に配置され、発
射された遊技球は打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し
たのち辿り着くことができる(図2参照)。したがって、第2特別変動入賞装置42の大
入賞口2に入賞した遊技球は、第1特別変動入賞装置41の大入賞口1に入賞した遊技球
に比べて、球の流れがスムーズであり、入賞後に装置内の転動部(図示省略)を転動する
際に転動方向が異なる遊技球同士がぶつかり合う頻度が低いので転動部に滞留する時間が
短くなる。このため、大入賞口42に入賞した遊技球が転動部を転動して第2特別変動入
賞装置42から排出されるまでに要する排出処理時間は、第1特別変動入賞装置41にお
ける排出処理時間よりも短くなる。
以上により、遊技球の入賞から排出までがスムーズな第2特別変動入賞装置42では、
ラウンド遊技において大入賞口が閉鎖されたときに装置内(転動部)に残存する遊技球が
排出されることを確認するための残存球処理時間を、第1特別変動入賞装置41における
残存球処理時間よりも短く設定することができる。このように、各特別変動入賞装置に応
じた残存球処理時間を設定することで、遊技の進行が冗長になることがない。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図8)における大入賞口残存球処理(S815)の詳細
について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を
示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し
、上限値に達したか、すなわち今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックし、判
定する(S1901、S1902)。
遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドである場合には(S1902の
結果が「Y」)、表示装置48で特別遊技の終了画面を表示する時間を設定するためエン
ディング時間テーブルを設定するコマンド(S1903)。そして、図柄情報に対応する
エンディング時間を取得し(S1904)、取得したエンディング時間を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブする(S1905)。その後、大当り終了処理を実行するために必要
な情報の設定を行う大当り終了処理移行設定処理を実行して(S1906)、大入賞口残
存球処理を終了する。なお、大当り終了処理移行設定処理についての詳細は、図20にて
後述する。
一方、遊技制御装置500は、今回のラウンドが最終ラウンドでない場合には(S19
02の結果が「N」)、表示装置48でインターバル画面を表示する時間を設定するため
インターバル時間テーブルを設定する(S1907)。そして、対応する大入賞口の開放
情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(S1908)、取得した
インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1909)。続いて、フ
ァンファーレ/インターバル中処理を実行するために処理番号として「3」を設定し(S
1910)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「3」をセーブする(S1911)。さ
らに、対応する大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして
(S1912)、大入賞口残存球処理を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
続いて、前述の大入賞口残存球処理(図19)における大当り終了処理移行設定処理(
S1906)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の大当り終
了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、大当り終了処理を実行するために処理番号として「6」
を設定する(S2001)。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「6」をセーブ
し(S2002)、さらに、対応する大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(S2003)。次に、大入賞口カウント数をリセットし(S20
04)、ラウンド数をリセットする(S2005)。
さらに、遊技制御装置500は、S2006〜S2010の処理において、ラウンド数
上限値領域(S2006)、ラウンド数上限値情報領域(S2007)、大入賞口開放情
報領域(S2008)、間欠開放制御ポインタ領域(S2009)、及び間欠開放制御ポ
インタ上限値領域(S2010)の5つの領域をリセットする。その後、大当り終了処理
移行設定処理を終了する。
〔ラウンド進行タイムチャート〕
次に、図21を参照して、間欠開放制御を実行する場合(RUB大当りの場合)におけ
るラウンド進行について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態においてRUB
大当りの場合のラウンド進行タイムチャートである。
図21は、上から順に16R確変A〜Dにおける1ラウンド中の開放と閉鎖とをタイム
チャートで表している。本発明の第1の実施の形態では、大当り種類に関係なく間欠開放
制御における1回の開放時間は1.6秒(図16のS1609)、1回の閉鎖時間は1.
4秒(図16のS1604)に設定されているので、16R確変Aでの2ラウンド消化が
16R確変Bでの1ラウンド消化と同じ動作態様になる。同様に、16R確変Aでの3ラ
ウンド消化が16R確変Cでの1ラウンド消化と同じ動作態様になり、16R確変Aでの
4ラウンド消化及び16R確変Bでの2ラウンド消化が16R確変Dでの1ラウンド消化
と同じ動作態様になる。また、本発明の第1の実施の形態では、RUB大当りのときに実
行される間欠開放制御において、現在のラウンド数を遊技者に報知しない(図12参照)
このため、遊技者は、RUB大当りにより特別遊技状態となった場合に、16R確変A
〜Dのいずれの大当りなのかが判断しづらい。例えば、遊技者は、16R確変Aで4ラウ
ンド消化したのか、16R確変Dで1ラウンド消化したのか判断できない。同じ16ラウ
ンドの特別遊技であっても間欠開放回数が異なり、図5(B)に示すように遊技価値が大
きく異なるので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになり、大当りの興趣が高ま
る。
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図22は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)
551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(S2201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする
(S2202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2203)。その後、各種処理
の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2204)、乱数初期化処理を実行
する(S2205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させ
るための各種割込みタイマを起動させる(S2206)。そして割込みを許可する(S2
207)。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(S2208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2203)で
起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過し
てもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の
操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S
2209)。また遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御
コマンド解析処理を実行する(S2210)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊
技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判
断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S
2211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して
表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述
するS2215〜S2217の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされる
と処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行され
る。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S
2210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン
(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2212)。なお、1st
シーン制御処理についての詳細は、図23を参照して後述する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2213)。演出制御装置550に関わる
異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合など
に、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態
LED29を点灯したり、スピーカー30から警報音を発する制御は、後述するS221
5〜S2217の処理において行われる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S221
4)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マ
イコン(2ndCPU)554に出力される。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音
を制御するサウンド制御処理を実行する(S2215)。また、LED等の装飾装置(盤
装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2216)、
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出
装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S22
17)。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して(S2218)、S2208の処理に戻る。以降、S2208からS22
18までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図22)における1stシーン制御処理(S2212)の
詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の
手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモー
ド中であるか否かを判定する(S2301)。テストモードは、工場出荷時などCPUを
検査するときに実行されるモードである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S23
01の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には
(S2301の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変
更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S2302)、シーン変更コマン
ドを受信していない場合には(S2302の結果が「N」)、S2303〜S2306の
処理を実行せずにS2307の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS2
308〜S2316の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマ
ンド、停電復旧コマンド等を示す。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場
合には(S2302の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を
取得する(S2303)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500
から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2310)において解析された現
在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S2304)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが
有効である場合には(S2304の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受
信したシーン変更コマンドをセーブする(S2305)。そして、シーン(表示内容)を
変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S2306)
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有
効でない場合には(S2304の結果が「N」)、S2305及びS2306の処理を実
行せずにS2307の処理に移行する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処
理(S2210)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S23
07)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」
に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S2308)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」
に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S23
09)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド
」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S2310)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマン
ド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S2311)。なお、変動中処
理についての詳細は、図24にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」
に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S2312)。前述の変動中処理
で演出ボタン操作による入力が禁止された場合は、図柄停止処理において、演出ボタン禁
止情報がクリアされる。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマ
ンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S2313)。なお
、ファンファーレ処理についての詳細は、図26にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマ
ンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S2314)。なお、ラ
ウンド中処理についての詳細は、図27にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマン
ド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S2315)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマン
ド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S2316)。
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄コマンド受信処理(S23
17)、及び、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される飾り特図
保留数コマンドを受信して、当該飾り特図保留数コマンドにより始動記憶の飾り特図保留
数の更新を行う飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(S2318)。さらに、先
読みコマンド受信処理(S2319)、及び、受信した確率情報コマンドに応じた値を内
部設定するとともに背景コマンドを2ndCPUに送信する確率情報コマンド受信処理(
S2320)を順に実行して、1stシーン制御処理を終了する。
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図23)における変動中処理(S2311)の
詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示す
フローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S2401)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS2306で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S2401の結果が
「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新
タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S2402)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
2402の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定され
た次のシーンのデータを設定し(S2403)、変動中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S24
02の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S2401の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替え
るタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに
遊技者によって押された演出ボタン31など演出ボタン関連情報(履歴)をクリアする(
S2404)。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲーム
に影響しない。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S2
405)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信され
る変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン
変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動
パターン情報設定処理を実行する(S2406)。変動パターンについての詳細は、図2
5にて後述する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように
演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S240
7)。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2406で設定された変動パ
ターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示
の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理
するシーンシーケンステーブルを設定する(S2408)。飾り特図変動表示ゲームは、
設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時間短縮変動回数などを管理す
るために変動回数管理処理を実行し(S2409)、シーンの更新タイマの更新タイミン
グを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S2410)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した
設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S2411)、変動中処理を終了
する。
〔変動パターンテーブル〕
続いて、前述した変動中処理(図24)の変動パターン情報設定処理(S2406)に
おける変動パターンについて説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の変動パタ
ーンテーブルの一例である。
本発明の第1の実施の形態では、変動パターンのリーチ系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、SP1、SP2、SP3が設けられ、それぞれ3種類のリーチが設定されて
いる。Nリーチの場合は、Nショートリーチ、NロングリーチA、NロングリーチBが設
定され、SPリーチの場合はリーチA〜Cが設定される。各リーチの振分割合は、特図変
動表示ゲームの結果(はずれ又は大当り)に応じて設定される。大当りの種類に応じて選
択されやすいリーチを設定してもよい。
ここで、NロングリーチBは、大当りの場合にのみ選択されるリーチである。そして、
突確大当り(9R確変A)及びRUB大当り(16R確変A〜16R確変D)の場合は、
必ずNロングリーチBが選択される。また、NロングリーチBはNロングリーチAと同様
のリーチ演出が実行される。したがって、遊技者は、リーチ演出の段階では大当りになる
か否かの判断がつかず、さらに、遊技価値の高い大当りになるか否かの判断もつかない。
これにより、遊技者に以後の遊技の進行にも関心を持たせることができる。
なお、9R確変A及びRUB大当りの発生は、NロングリーチBのみを契機としなくて
もよい。9R確変Aのリーチ演出とRUB大当りのリーチ演出とで異なる演出が実行され
る場合があれば、契機となる変動パターンの種類がさらに増えるので、遊技の興趣を高め
ることができる。
〔ファンファーレ処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図23)におけるファンファーレ処理(S23
13)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ
処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S2601)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS2306で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S2601の結果が
「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新
タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S2602)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
2602の結果が「Y」)、ファンファーレ終了画面に移行するためにシーケンステーブ
ルに設定されたファンファーレ終了のデータを設定し(S2603)、ファンファーレ処
理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S26
02の結果が「N」)、現在のファンファーレ表示を継続するので、ファンファーレ処理
を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S2601の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替え
るタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、大当り中停電復旧データをクリア
し(S2604)、ゲームモード状態を保持する(S2605)。次に、大当り種類に対
応する大当り図柄を設定し(S2606)、大当りが連続する場合には大当り継続回数を
更新する(S2607)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、実行すべき演出を大当り種類に
より確認し(S2608)、大当りがRUBであるか否かを判定する(S2609)。大
当りがRUBでない場合には(S2609の結果が「N」)、大当りが突確(9R確変A
)であるか否かを判定する(S2610)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当りが突確(9R確変A)でない場合
には(S2610の結果が「N」)、すなわち大当り系統が通常の場合(図5(B)参照
)には、通常ファンファーレ演出を設定する(S2611)。また、大当りがRUBであ
る場合(S2609の結果が「Y」)、又は、突確(9R確変A)である場合には(S2
610の結果が「Y」)、特定ファンファーレ演出を設定する(S2612)。ここで、
通常ファンファーレ演出及び特定ファンファーレ演出は、遊技者が狙うべき大入賞口の報
知演出も含む。その後、演出リクエストフラグをクリアして(S2613)、ファンファ
ーレ処理を終了する。
このように大当りがRUBもしくは突確の場合には、同じファンファーレ演出が実行さ
れるので、遊技者は、ファンファーレ段階になっても大当りが遊技価値のあるRUBなの
か遊技価値のほとんどない突確なのかの判断が難しい。これにより、遊技者は特別遊技の
進行に関心を持つようになるので、大当りの興趣が高まる。
なお、本発明の第1の実施の形態では、ファンファーレ演出までをRUB大当りと突確
大当りとで同じ演出としているが、これに限らない。特別遊技が開始されて始めの数ラウ
ンド遊技まで同じ演出でもよいし、リーチ演出から大当り図柄表示までを同じ演出として
もよい。
〔ラウンド中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図23)におけるラウンド中処理(S2314
)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態のラウンド中処理の手
順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S2701)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS2306で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S2701の結果が
「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新
タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S2702)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
2702の結果が「Y」)、ラウンド終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設
定されたラウンド終了のデータを設定し(S2703)、ラウンド中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S27
02の結果が「N」)、現在のラウンド遊技表示を継続するので、ラウンド中処理を終了
する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S2701の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替え
るタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、大当り種類と今回のラウンド数に
応じて実行すべき演出を確認する(S2704)。そして、実行すべき演出がRUB大当
りに係るRUB関連演出であるか否かを判定する(S2705)。そして、実行すべき演
出がRUB関連演出である場合には(S2705の結果が「Y」)、RUB関連演出対応
テーブルに基づいて、対応するRUB関連演出を設定する(S2706)。RUB関連演
出対応表についての詳細は、図28にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、実行すべき演出がRUB関連演出でない
場合には(S2705の結果が「N」)、9R確変A関連演出の実行であるか否かを判定
する(S2707)。そして、実行すべき演出が9R確変A関連演出である場合には(S
2707の結果が「Y」)、9R確変A時のラウンド中演出を設定する(S2708)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、実行すべき演出が9R確変A関連演出で
ない場合には(S2707の結果が「N」)、通常のラウンド中演出を設定する(S27
09)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述のS2706、S2708
、又はS2709の処理で実行すべき演出を設定した後、ラウンド数を更新して(S27
10)、演出リクエストフラグをクリアする(S2711)。その後、ラウンド中処理を
終了する。
〔RUB関連演出対応テーブル〕
ここで、前述したラウンド中処理(図27)のS2706の処理で用いられるRUB関
連演出対応テーブルについて説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態のRUB関
連演出対応テーブルの一例である。
本発明の第1の実施の形態では、各RUB大当りにおける実行ラウンドに対応して第1
演出〜第4演出のいずれかの実行が設定されている。ここでは、遊技価値に応じて各RU
B大当りで実行される演出種類(第1演出〜第4演出)が設定され、ラウンド数毎に演出
の切替が行われる。
4種類のRUB大当りの中で最も遊技価値が低い16R確変Aでは第1演出のみが実行
され、遊技価値が上がると実行される演出種類も増える。したがって、16R確変Bでは
第1演出及び第2演出が実行され、16R確変Cでは第1演出〜第3演出が実行され、1
6R確変Dでは第1〜第4演出が実行される。各RUB大当りにおける演出進行イメージ
は図29にて後述する。
なお、第1演出〜第4演出は、徐々にステップアップしていくような演出である。各演
出では遊技者に演出ボタン31等の操作による演出参加を促し、遊技者の操作が次の演出
への進行(ラウンド数獲得)に影響しているかのような演出が実行される。第4演出は最
終段階まで継続したことを祝うような演出である。
〔RUB関連演出進行タイムテーブル〕
続いて、前述したRUB関連演出対応テーブル(図28)についてタイムチャートを用
いて説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態のRUB関連演出進行タイムチャー
トである。
図29は、上から順に16R確変A〜16R確変Dにおいて実行される演出進行をタイ
ムチャートで表している。
16R確変Aの場合は、全ラウンドにおいて第1演出が実行される。16R確変Bの場
合は、前半の8ラウンドにおいて第1演出が実行され、後半の8ラウンドにおいて第2演
出が実行される。16R確変Cの場合は、1R〜5Rにおいて第1演出が実行され、6R
〜10Rにおいて第2演出が実行され、11R〜16Rにおいて第3演出が実行される。
16R確変Dの場合は、4ラウンド実行毎に演出が切り替わり、順に第1演出から第4演
出まで実行される。
本発明の第1の実施の形態では、前述したようにラウンド数毎に演出を切り替えている
が、これに限らない。間欠開放回数に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。
このように、RUB大当りにより特別遊技状態となった場合には、ラウンドの進行に伴
って表示装置48で表示される演出が切り替わることにより、遊技者はRUB大当りの遊
技価値(大当り種類)を認識することができる。このため、遊技者は特別遊技の進行に関
心を持って集中するようになり、大当りの興趣を高めることができる。
〔画面遷移〕
次に、図30A及び図30Bを参照して、本発明の第1の実施の形態における具体的な
画面遷移の一例を説明する。図30Aは、本発明の第1の実施の形態において表示装置で
表示される画面遷移の一例のうち前半部分の画面遷移図である。図30Bは、本発明の第
1の実施の形態において表示装置で表示される画面遷移の一例のうち後半部分の画面遷移
図である。
図30A(A)は、特図変動表示ゲームにおいてNリーチが発生したときの画面表示で
ある。表示装置48では3つの識別情報のうち左右の識別情報が「7」となり、中央の識
別情報が変動中である状態が表示される。
前述の状態から、突確(9R確変A)が発生する場合(左図)と、RUB(16R確変
A〜16R確変D)が発生する場合(右図)とについて表示装置48に表示される画面遷
移を説明する。
図30A(B)〜(D)は、前述のリーチ状態からファンファーレ演出までの画面表示
である。本発明の第1の実施形態では、大当りが突確になる場合とRUBになる場合とで
ファンファーレ演出まで演出態様が同じである(S2612参照)。図30A(B)はN
ロングリーチBに発展したときの画面表示であり、リーチ状態の識別情報の背景画像の態
様が変化する。なお、NロングリーチAも同様の演出態様である。図30A(C)は変動
中だった識別情報の代わりに何らかの大当りが確定させる特殊図柄が停止したときの画面
表示であり、「チャンス」のメッセージが表示された図柄が表示される。図30A(D)
はファンファーレ開始後の画面表示であり、「RUB」及び「確変モード」のメッセージ
が画面上を浮遊し、どちらの大当りになるか認識できないようにする。
ここで、RUB大当りとなる場合(右図)は、その期待度を前述した図30A(B)〜
(D)の画面表示における表示態様で報知してもよい。図30A(B)の場合は背景画像
の縁を強調したり、図30A(C)の場合は特殊図柄の色を変えたり、図30A(D)の
場合は「確変モード」よりも「RUB」のメッセージを多くしたりすることで、期待度を
報知することができる。
次に、図30B(E)は、前述の図30A(D)のファンファーレ演出が終わった後の
ファンファーレ終了時の画面表示であり、大当りに応じて大当り系統を報知する「確変モ
ード」(左図)又は「RUB開始!」(右図)のメッセージが画面中央に表示される。こ
のとき遊技者は、今回の大当りが突確なのかRUBなのかを認識することができる。なお
、報知タイミングはファンファーレ終了時でなく、ラウンド遊技が開始されて所定のラウ
ンド中にしてもよい。それまではどちらの大当りになるかわからない演出を継続する。
図30B(F)は、ラウンド遊技開始後の画面表示である。大当りが突確(9R確変A
)であった場合には(左図)、大入賞口1が規定回数(9回)の開放を終了すると確変遊
技状態に移行するので、画面中央で確変モード突入演出が実行される。一方、大当りがR
UBであった場合には(右図)、大入賞口2の開放を報知するため表示装置48の上方に
配置されている大入賞口2を指す矢印と「上を狙え」のメッセージが表示される。このと
き画面上の矢印と大入賞口2との間には距離がある。この間にLEDなどを配置して点灯
させることで、画面上の矢印がLEDの光によって大入賞口2まで延びるように見せても
よい。また、第1演出が開始されるので、画面中央にはキャラクタが対で表示され、遊技
者に演出への参加を促すメッセージが表示される。ここでは、「パンチかキックを選択し
てください」と表示される。そして、遊技者が演出ボタン31の操作によりパンチ又はキ
ックを選択すると、画面上の一方のキャラクタが選択された手段により他方のキャラクタ
と対戦する。遊技者がどちらの手段を選択しても対戦の勝敗は変わらないが、例えば、キ
ックが選択された場合は一度倒れて立ち上がる等途中の進行は変更するようにする。
続いて、図30B(G)及び(H)では、RUBが第2演出も実行する大当り(16R
確変B〜16R確変D)である場合(左図)と、第1演出で終了する大当り(16R確変
A)である場合(右図)とについて表示装置48に表示される画面遷移を説明する。
図30B(G)は、第1演出実行分のラウンド終了時の画面表示であり、画面中央には
対のキャラクタが前述した対戦の勝敗に応じた表示態様で表示される。
RUBが第2演出も実行する大当りの場合(左図)は、前述の対戦に勝利したことにな
るので「WIN」と表示される。そして、引き続きラウンド遊技が継続するので、大入賞
口2を狙うように報知する表示は保持される。また、ラウンド遊技が継続することは大当
り発生時に既に決まっているが、今回の対戦に勝利して獲得したかのように「追加ラウン
ドGET」と表示される。なお、第入賞口2を狙うよう報知する表示は、ラウンド遊技途
中で消すようにしてもよい。消すタイミングが早いほど開放回数が少ないなどの報知に用
いてもよい。一方、第1演出で終了する大当りの場合(右図)は、前述の対戦に敗北した
ことになるので「Lose」と表示される。
図30B(H)の左図は、第2演出実行分のラウンド開始後の画面表示であり、前述し
た図30B(F)の右図と同様の画面表示となるが、遊技者に演出への参加を促すメッセ
ージは、第2演出実行分のラウンドの終了が近づいたら表示される。また、対戦相手が強
そうな相手に変更される。
図30B(H)の右図は、特別遊技終了によるエンディング開始後の画面表示であり、
画面中央ではエンディング画面が表示される。
(第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、特別遊技における大入賞口の開放時間(開状態期
間)の合計が短い時間(第1所定期間)で遊技価値の低い突確(第1特別遊技状態)と、
突確よりも大入賞口の開放時間(開状態期間)の合計が長い時間(第2所定期間)で遊技
価値の高いランクアップボーナス(第2特別遊技状態)との、どちらの大当りが発生して
も特別遊技が開始するまでは同様の演出が実行される。実際に特別遊技が進行しないと、
どの大当りが発生したのか認識できないので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つよう
になる。よって、大当りの興趣を高めることができる。
また、ランクアップボーナスでは16R(所定回数)のラウンド遊技が実行されるが、
1Rあたりの大入賞口の開放態様(開放時間)が異なる4つのパターン(複数種類)が設
けられる。このため、パターンに応じて遊技価値が異なる。このように、同じラウンド数
であっても遊技価値が異なる複数の大当りが発生し得るので、実際に特別遊技において大
入賞口の開放態様を見極めないと、どの大当りであるか認識できない。これにより、遊技
者は特別遊技の進行に関心を持つようになるとともに、大当りの興趣を高めることができ
る。
そして、ランクアップボーナスにおける特別遊技では、遊技者による演出ボタン31等
の操作に基づいてその後のラウンド継続に係る演出が実行される。すなわち、遊技者が後
続ラウンド遊技の獲得ゲームに参加するような演出が実行される。具体的には、先行ラウ
ンド遊技において後続ラウンド遊技の継続に係る演出として対戦が行われ、遊技者の操作
により勝利すると後続ラウンド遊技の継続が決定する。これにより、遊技者に特別遊技の
進行に介入しているように思わせることができる。遊技者は操作を行うためにも特別遊技
の進行に関心を持つので、大当りの興趣を高めることができる。
また、突確と、ランクアップボーナスよりも大入賞口の開放時間(開状態期間)の合計
が長い時間(第3所定期間)に設定される通常(第3特別遊技状態)とにおける特別遊技
では、ラウンド遊技の進行状況(現在のラウンド数)は報知されるが、ランクアップボー
ナスにおける特別遊技では報知されない。これにより、ランクアップボーナスにおける特
別遊技がどのように進行しているのか(何ラウンド目まで進行しているのか)認識しづら
いので、より一層遊技者は特別遊技の進行に関心を持つとともに、大当りの興趣を高める
ことができる。
また、第1特別変動入賞装置41と第2特別変動入賞装置42とでは遊技球の入賞容易
度(入賞効率)が異なり、入賞から排出に要する排出処理時間が異なるので、各特別変動
入賞装置に応じた大入賞口の残存球処理時間を設定している。このように処理時間を適切
に設定しているため、遊技の進行が無駄に冗長されることを防止できる。
(第1の実施の形態の変形例1)
本発明の第1の実施の形態では、特別遊技における演出が第3演出、第4演出に進行し
なければ、遊技価値の高いRUB大当り(16R確変C及び16R確変D)であることが
判断しづらかった。これに対し、本発明の第1の実施の形態の変形例1では、遊技価値の
高いRUB大当りである場合には早い段階で16R確変C又は16R確変Dであることを
確定させる特殊演出が実行されるようにし、遊技者が判断しやすいようにした。
以下、本発明の第1の実施の形態の変形例1について図31及び図32を参照して説明
する。
〔RUB関連演出対応表〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のRUB関連演出対応テーブルの三例
である。以下、図31(A)〜(C)には、特殊演出の設定パターンを3パターン挙げる
。なお、第1の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
図31(A)は、大当りが16R確変C及び16R確変Dの場合に、第1の実施の形態
における第1演出に代わって特殊演出1を、第2演出に代わって待機演出を、第3演出に
代わって報知演出を実行するように設定したパターンである。
ここで、特殊演出1は、大当りが16R確変C又は16R確変Dであることを確定させ
る演出である。また、待機演出は、すでに特殊演出1が実行されたので第2演出を実行し
ても意味がないため、その後に実行される報知演出を待つ状態の演出である。報知演出は
、第3演出に相当し、最終段階まで発展するか否かを報知する演出である。報知演出によ
って、16R確変C又は16R確変Dの大当りが確定される。大当りが16R確変C又は
16R確変Dの場合における演出進行イメージは図32にて後述する。
図31(B)は、大当りが16R確変C及び16R確変Dの場合に、第1演出はそのま
ま実行し、第2演出に代わって特殊演出1を、第3演出に代わって報知演出を実行するよ
うに設定したパターンである。
この場合は、前述した図31(A)に比して、待機演出がなくなり、第1の実施の形態
における第2演出の実行タイミングで特殊演出1が実行される。このため、特殊演出1に
より16R確変C又は16R確変Dの大当りが確定してから、どちらの大当りか否かが確
定する報知演出までに無駄な時間(待機演出時間)がなくなり、遊技者にもどかしい思い
をさせない。
図31(C)は、大当りが16R確変Dの場合に、第1の実施の形態における第1演出
に代わって特殊演出2を、第2演出〜第4演出に代わって特別演出を実行するように設定
したパターンである。
ここで、特殊演出2は、大当りが16R確変Dであることを確定させる演出である。ま
た、特別演出は、特殊演出2により、最終段階まで発展することを祝う演出であり、第4
演出と類似又は同様の演出である。
この場合は、前述した図31(A)及び(B)に比して、大当りが16R確変Dになる
場合に限り、ラウンド遊技開始直後(1R)から報知され、最終ラウンドまで特別演出が
実行されるので、遊技者は特別感を抱きながら特別遊技に興じることができる。
〔RUB関連演出進行タイムテーブル〕
続いて、前述したRUB関連演出対応テーブル(図31(A))についてタイムチャー
トを用いて説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のRUB関連演出
進行タイムテーブルである。
16R確変Cの場合は、1R〜5Rにおいて特殊演出1が実行され、6R〜10Rにお
いて待機演出が実行され、11R〜16Rにおいて報知演出が実行される。16R確変D
の場合は、4ラウンド実行毎に演出が切り替わり、順に特殊演出、待機演出、報知演出、
第4演出が実行される。
なお、遊技者の操作に応じて、前述した第1の実施の形態の変形例1の演出仕様(図3
1)にするか第1の実施の形態のままの演出仕様(図28)にするかを選択可能にしても
よい。具体的には、図31(A)や図31(C)のように特別遊技開始直後のラウンドか
ら特殊演出が実行される場合には、ファンファーレ終了画面や初回ラウンド開始画面にお
いて遊技者の操作を促し、操作があった場合に大当りが16R確変C又は16R確変Dで
あるならば、図31の演出仕様を選択する。
この場合には、遊技者がどちらの演出仕様とするかを決めることができるので、遊技価
値の高い大当りとなるのか否かを事前に知りたくない(楽しみをとっておきたい)遊技者
の要望に応えることができる。
(第1の実施の形態の変形例1の効果)
本発明の第1の実施の形態の変形例1によれば、ランクアップボーナス(RUB)は大
入賞口の開放態様に応じて、遊技価値の低い大当り(16R確変A及び16R確変B、第
1グループ)と、遊技価値の高い大当り(16R確変C及び16R確変D、第2グループ
)とからなる。そして、第2グループのRUB大当りの場合には、特別遊技において前半
のラウンドで特殊演出が実行されるので、遊技者は特別遊技における演出を見ていれば早
い段階で遊技価値の高い大当りであることを認識できる。これにより、遊技者の特別遊技
の進行(演出)への関心がさらに高まる。また、遊技価値の高いRUB大当りであること
を早い段階で知ることで、遊技者は残りの後続ラウンド遊技を楽しむことができる。よっ
て大当りの興趣を高めることができる。
また、特別遊技がその他のランクアップボーナスとも同じ第1演出から始まる場合には
(図31(B)のパターン)、遊技者の操作によって特殊演出1を引き当てたかのような
演出になる。このため、遊技者はこのときの特殊演出1に対する特別感とともに遊技価値
の高い大当りを獲得した喜びを同時に味わうことができる。
また、第1の実施の形態の変形例1の演出仕様とするか否かを遊技者自身が選択できる
ので、早い段階で遊技価値の高い大当りであるか否かを知りたい遊技者にも知りたくない
遊技者にも満足してもらうことができる。
(第1の実施の形態の変形例2)
本発明の第1の実施の形態では、RUB大当りにおける間欠開放制御において、大入賞
口の開閉タイミングとラウンド中の演出とには何の関連性もない。これに対し、本発明の
第1の実施の形態の変形例2では、遊技制御装置500から演出制御装置550に大入賞
口2の開放及び閉鎖の作動タイミングを送信することで、該作動タイミングに関連させて
演出が実行される。
以下、本発明の第1の実施の形態の変形例2について図33〜図35を参照して説明す
る。
〔大入賞口作動移行設定処理〕
図33は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の大入賞口作動移行設定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図16と
同じ符号を割り当てて説明を省略する。
第1の実施の形態の変形例2では、第1の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理に、
大入賞口2の作動コマンドを送信する処理が追加される。
遊技制御装置500は、間欠開放制御ポインタが「0」、「2」又は「4」の場合(S
1601の結果が「「0」、「2」又は「4」)における大入賞口2の閉鎖に係る設定で
は、最後に、大入賞口2ソレノイドOFFコマンドを演出制御装置500に送信する(S
3301)。
また、遊技制御装置500は、間欠開放制御ポインタが「1」、「3」又は「5」の場
合(S1601の結果が「「1」、「3」又は「5」)における大入賞口2の開放に係る
設定では、最後に、大入賞口2ソレノイドONコマンドを演出制御装置500に送信する
(S3302)。
〔ラウンド中処理〕
図34は、本発明の第1の実施の形態の変形例2のラウンド中処理の手順を示すフロー
チャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図27と同じ符号を
割り当てて説明を省略する。
第1の実施の形態の変形例2では、第1の実施の形態のラウンド中処理に、大当りが1
6R確変C又は16R確変Dになる場合には大入賞口2の作動に応じてRUB関連演出の
進行を設定する処理が追加される。
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2702で「N
」、S2703、又はS2711の処理により表示装置48に表示される表示内容が決定
したのち、大当り種類が16R確変C又は16R確変Dであるか否かを判定する(S34
01)。そして、大当り種類が16R確変C又は16R確変Dでない場合には(S340
1の結果が「N」)、ラウンド中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当り種類が16R確変C又は16R確
変Dである場合には(S3401の結果が「Y」)、RUB関連演出の進行状態を確認し
(S3402)、大入賞口2の作動と関連させる所定の進行状態であるか否かを判定する
(S3403)。そして、RUB関連演出が所定の進行状態でない場合には(S3403
の結果が「N」)、ラウンド中処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、RUB関連演出が所定の進行状態である
場合には(S3403の結果が「Y」)、大入賞口2ソレノイドコマンドを確認する(S
3404)。前述の大入賞口作動移行設定処理(図33)において遊技制御装置500か
ら送信されていれば、作業領域であるRAM551aに大入賞口2ソレノイドON/OF
Fコマンドが記憶されている。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、大入賞口2ソレノイドONコマンドがあ
るか否かを判定し(S3405)、ONコマンドがある場合には(S3405の結果が「
Y」)、RUB関連演出の進行を許可して(S3408)、ラウンド中処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大入賞口2ソレノイドONコマン
ドがない場合には(S3405の結果が「N」)、大入賞口2ソレノイドOFFコマンド
があるか否かを判定する(S3406)。そして、OFFコマンドがない場合には(S3
406の結果が「N」)、ラウンド中処理を終了する。また、OFFコマンドがある場合
には(S3406の結果が「Y」)、RUB関連演出の進行を停止して(S3407)、
ラウンド中処理を終了する。
このように、大当りが16R確変C又は16R確変Dであって、遊技制御装置500が
大入賞口2の開閉に係るコマンドを演出制御装置550に送ったときに演出が所定の進行
状態にある場合には、大入賞口2の開閉に合わせて演出が実行される。これにより、大当
りが遊技価値の高い16R確変C又は16R確変Dであることが遊技者に報知される。
〔タイムチャート〕
図35は、本発明の第1の実施の形態の変形例2のRUB関連演出進行タイムチャート
である。
図35は、大当りが16R確変Aの場合と16R確変Dの場合とについて大入賞口2の
開閉と演出進行のタイミングをタイムチャートで表している。ここでは、前述したラウン
ド中処理(図34)のS3403の処理における所定の進行状態とは、表示装置48に表
示されているキャラクタの動作状態又は停止状態がそれぞれ予め設定された時間継続して
いる状態を指す。さらに、遊技者の操作により遊技価値の高い大当りであることを報知す
ることが選択された状態であることを指してもよい。そして、条件が成立する場合には、
大入賞口2の開閉に合わせてキャラクタが動作したり停止したりする。
16R確変Aの場合は、大入賞口2の開閉とキャラクタ表示態様とには関連性がないの
で、キャラクタ表示態様は独立して動作と停止を繰り返す。これに対し、16R確変Dの
場合は、キャラクタ表示態様が大入賞口2の開閉に合わせて変化する。キャラクタが停止
状態で所定の進行状態にある場合には、大入賞口2ソレノイドONコマンドを受信したと
きにキャラクタが動き出しRUB関連演出が進行する。キャラクタが動作状態で所定の進
行状態にある場合には、大入賞口2ソレノイドOFFコマンドを受信したときにキャラク
タの動作が停止してRUB関連演出の進行が停止する。
(第1の実施の形態の変形例2の効果)
本発明の第1の実施の形態の変形例2によれば、16R確変C及び16R確変Dにより
特別遊技状態となった場合には、RUB関連演出が大入賞口2の開閉に合わせて進行/停
止する。このため、遊技者は、大入賞口2の開閉タイミングと表示装置48における演出
との両方を見れば大当りが遊技価値の高い16R確変C又は16R確変Dであるか否かを
判断することができ、遊技者はさらに特別遊技の進行に関心を持って集中するようになる
。よって、大当りの興趣を高めることができる。また、大入賞口2の態様と、表示装置4
8における演出とのどちらか一方しか注視していなかった遊技者にも双方に関心を持って
楽しんでもらうことができる。
また、遊技価値の高い大当りとなる場合に大入賞口2の開閉に合わせてRUB関連演出
を実行するか否かは、遊技者の選択に基づいて行うことができる。これにより、早く遊技
価値の高い大当りであるか否かを知りたい遊技者にも知りたくない遊技者にも満足しても
らうことができる。
(第1の実施の形態の変形例3)
本発明の第1の実施の形態では、一遊技者が遊技中の間、前回の大当りから所定期間内
に発生する大当りを連チャン回数(継続回数)として無条件に更新している(S2607
)。これに対し、本発明の第1の実施の形態の変形例3では、遊技者の選択によって継続
回数の更新及び報知が設定可能である。また、継続回数が増加すると継続回数に応じた特
殊演出が実行される。
以下、本発明の第1の実施の形態の変形例3について図36〜図38を参照して説明す
る。
〔ファンファーレ処理〕
図36は、本発明の第1の実施の形態の変形例3のファンファーレ処理の手順を示すフ
ローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図26と同じ符
号を割り当てて説明を省略する。
ところで、遊技者の中には、大当りを区別せずに大当り継続回数を着々と増やして継続
回数に応じた特殊演出を楽しみたいと思う遊技者もいれば、特殊演出を楽しむよりも、ラ
ンクアップボーナス及び突確となる大当りと、通常大当りとを区別したいと思ったり、ラ
ンクアップボーナス及び突確となる大当りの中でも種類に応じて区別したいと思ったりす
る遊技者もいる。
そこで、ファンファーレ処理では、発生した大当りを継続回数にカウントするか否かを
遊技者が判断できるようにする処理を行う。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当り系統がランクアップボーナス又は
突確となって特定ファンファーレ演出を設定する場合にのみ(S2612)、今回の大当
りを継続回数にカウントしてよいか確認する表示を設定する継続回数更新確認処理(S3
601)を実行する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ファンファーレ処理の終了直前
に、継続回数の更新確認に対する遊技者の選択に応じた表示の設定を行う継続回数更新判
定処理(S3602)を実行する。
〔継続回数更新確認処理〕
次に、前述したファンファーレ処理(図36)における継続回数更新確認処理(S36
01)について説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の継続回数更
新確認処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、前回までの継続回数を確認し(S370
1)、初回大当りか否かを判定する(S3702)。すなわち、前回までの継続回数が0
であれば、今回の大当りは初回大当りである。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回の大当りが初回大当りでな
い場合には(S3702の結果が「N」)、継続回数を更新してよいか確認する表示を設
定する(S3703)。一方、今回の大当りが初回大当りである場合には(S3702の
結果が「Y」)、次回大当り時に今回の大当りを継続回数に加えて更新してよいか確認す
る表示を設定する(S3704)。S3703又はS3704の処理で表示の設定をした
後、継続回数更新確認処理を終了する。
〔継続回数更新判定処理〕
次に、前述したファンファーレ処理(図36)における継続回数更新判定処理(S36
02)について説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の継続回数更
新判定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した継続回数更新確認処理(図37
)のS3703又はS3704の処理で設定され、表示装置48に表示される継続回数の
更新確認に対し、返答する操作があったか否かを確認し、判定する(S3801、S38
02)。ここで確認される遊技者の返答操作は、例えば、演出ボタン31のプッシュ操作
でもよいし、表示装置48の表示画面へのタッチ操作でもよい。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、返答操作がなかった場合には(S380
2の結果が「N」)、ファンファーレ終了タイミングか否かを判定する(S3803)。
そして、ファンファーレ終了である場合には(S3803の結果が「Y」)、表示上の継
続回数を更新しないように設定して(S3804)、継続回数更新判定処理を終了する。
また、ファンファーレ終了でない場合には(S3803の結果が「N」)、何も設定せず
継続回数更新判定処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、返答操作があった場合には(S3
802の結果が「Y」)、操作態様に対応した継続回数表示を設定して(S3805)、
継続回数更新判定処理を終了する。
なお、特定ファンファーレ演出になる度に遊技者に継続回数にカウントするか否かを確
認するのではなく、遊技開始後初めて実行される継続回数更新判定処理における結果を以
降の大当りにも適用するようにしてもよい。この場合、継続回数更新確認処理は初回大当
り時のみに実行される。
また、遊技者の返答操作の有無を判定する期間は、表示装置48における継続回数の更
新確認の表示開始からファンファーレ終了までとしているが、ラウンド終了までとしても
よい。ファンファーレ終了まで演出が同じ大当りがある場合に、遊技者は、ラウンド遊技
中に大当りの種類を確定した上で当該大当りを継続回数にカウントするか否かを決定する
ことができる。また、遊技者の返答操作がない場合には、表示上の継続回数を更新しない
ようにしているが、更新するようにしてもよい。
さらに、継続回数が所定回数(例えば5回)に達した場合に、大当り中の演出を特殊な
演出に変更する場合であって現在の継続回数が4回の場合に、上述のように継続回数を更
新してよいか確認する表示を設定する(S3703)ことに加えて、継続回数を更新する
ことで、特殊な演出が発生することを報知する設定をするようにしてもよい。これにより
、通常であれば更新しないように操作するつもりであった遊技者であっても、特殊な演出
が発生する場合には更新するようにするなど、状況によって選択の幅が広がるようにする
ことができる。
(第1の実施の形態の変形例3の効果)
本発明の第1の実施の形態の変形例3によれば、遊技者は発生した大当りを継続回数に
カウントするか否かを自身で選択することができる。これにより、大当りを区別せずに大
当り継続回数を増やしたいと思う遊技者と、特定の大当りのみを大当り継続回数にカウン
トしたい遊技者との双方の希望を叶えることが可能であり、遊技者の満足度が向上する。
そして、大当り継続回数を増やしたいと思う遊技者は、着々と増やして継続回数に応じ
た特殊演出を楽しむことができる。よって、さらに遊技者の特別遊技への関心が高まり、
大当りの興趣が高まる。一方、特定の大当りのみを大当り継続回数にカウントしたい遊技
者は、自身が所望する大当りの種類による大当りの正確な継続回数を容易に把握すること
ができる。よって、遊技者は大当りの種類を判断するため特別遊技の進行に関心を持つよ
うになり、大当りの興趣を高めることができる。
なお、第1の実施の形態の変形例3では、大当りの継続回数の更新について遊技者の選
択を反映可能にしているが、賞球数データの更新についても遊技者が選択できるようにし
てもよい。この場合は、遊技者が所望する大当りの種類による大当りの賞球数を容易に把
握することができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態では、第1の実施の形態において9Rが設定されていた大当
りは、16Rの設定に統一され、所定のラウンド前後で1Rあたりの大入賞口1の開放時
間が異なる。また、大当り系統が突確とランクアップボーナスとでは、初回ラウンドにお
ける1回目の大入賞口開放時間が同じである。また、第1の実施の形態ではRUB大当り
の場合は全ラウンドで大入賞口2が開放されたが、第2の実施の形態ではRUB大当りで
あってもラウンド遊技開始時には大入賞口1が開放され、大当りが16R確変C及び16
R確変Dの場合にのみ所定のラウンド経過後、大入賞口1に代わって大入賞口2が開放さ
れる。そして、ラウンド遊技中に開放される大入賞口が変わる(大入賞口2が開放される
)ことは遊技者に報知される。また、このとき先読みの判定結果に応じて報知する演出態
様が異なる。
以下、本発明の第2の実施の形態について図39〜図50を参照して説明する。
〔大当り振分テーブル〕
図39は、本発明の第2の実施の形態の遊技機の大当り種類の振分テーブルである。な
お、第1の実施の形態(図5(B))との共通部分については、適宜説明を省略する。
前述したとおり、9種類の大当りに設定されるラウンド数は16Rのみである。第1の
実施の形態における9R確変A〜C、9R通常が16R確変a〜c、16R通常に対応す
るが、ラウンド数増加に伴う振分割合変化及び出玉変化はない。
このように全ての大当りのラウンド数を16Rに統一することで、ラウンド数の上限値
を表示するラウンド表示器を設ける必要がなくなる。また、ラウンド表示器を設けた場合
であっても、ラウンド表示器を見ても遊技者は大当りの種類どころか大当りの系統すら判
別できないので、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。
〔大当り情報テーブル〕
図40は、本発明の第2の実施の形態の大当り情報テーブルである。なお、第1の実施
の形態(図13)との共通部分については、適宜説明を省略する。
第2の実施の形態では、全ての大当りを16Rにするにも関わらず出玉は変化しないよ
うにする。このため、第1の実施の形態の9R確変B、9R確変C、及び9R通常に対応
する大当り(16R確変b、16R確変c、及び16R通常)では、1Rの開放時間を9
ラウンドまでは第1の実施の形態と同じ25秒に設定するが、10ラウンド以降は0.2
秒に設定する。10ラウンド以降は出玉の獲得は難しいので実質9ラウンドの大当りであ
る。また、第1の実施の形態の9R確変A(突確)に対応する16R確変aでは、1Rの
開放時間を2ラウンドまではRUB大当りと同じ1.6秒に設定し、3ラウンド以降は0
.2秒に設定する。
そして、RUB大当りのうち16R確変A及び16R確変Bは、全ラウンドを通して大
入賞口1が開放される。また、RUB大当りのうち16R確変C及び16R確変Dは、8
ラウンドまでは大入賞口1が開放され、9ラウンド以降は入賞効率が大入賞口1よりも高
い大入賞口2が開放される。
このように突確である16R確変aとRUB大当りとは、始めの2ラウンドにおいて開
放される大入賞口も1回あたりの開放時間も同じにするので、特別遊技の序盤では遊技者
は双方の区別がつかない。このため、遊技者は特別遊技の進行に関心を持つようになる。
〔カウント更新処理〕
図41は、本発明の第2の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャート
である。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図10と同じ符号を割り当て
て説明を省略する。
第2の実施の形態では、大入賞口1においても間欠開放制御が実行される場合があるの
で(図40参照)、大当り開放中の大入賞口1に遊技球が入賞した場合に実行されるカウ
ント更新処理において間欠開放制御に係る処理が追加される。
遊技制御装置500は、設定された開放時間内に上限数の遊技球が大入賞口1に入賞し
て、特図ゲーム処理タイマを0クリアした場合は(S1004)、特図ゲーム処理番号領
域にセーブされた処理番号が「7」であるか否かを判定する(S4101)。大当りが間
欠開放制御を行うRUB大当りで大入賞口1が開放される場合には、後述するファンファ
ーレ/インターバル中処理(図42)で処理番号「7」が設定され、それ以外の大当りで
大入賞口1が開放される場合には処理番号「4」が設定されている。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号領域にセーブされた処理番号が「7」であ
る場合には(S4101の結果が「Y」)、間欠開放動作を終了させるため間欠開放制御
ポインタ上限値領域から上限値をロードし、間欠開放制御ポインタ領域にセーブする(S
4102)。その後、カウント更新処理を終了する。
また、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号領域にセーブされた処理番号が「7
」ではなく「4」である場合には(S4101の結果が「N」)、そのままカウント更新
処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図42は、本発明の第2の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の手順を
示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図12と
同じ符号を割り当てて説明を省略する。
第2の実施の形態では、大当りがランクアップボーナスになる場合には、大当りの種類
やラウンド数に応じて開放される大入賞口を設定する処理が実行される。
遊技制御装置500は、大当り系統がランクアップボーナスである場合には(S120
4の結果が「N」)、間欠開放制御ポインタに係る処理を実行し(S1205、S120
6)、大当りが16R確変C又は16R確変Dであるか否かを判定する(S4201)。
遊技制御装置500は、大当りが16R確変C又は16R確変Dでない場合には(S4
201の結果が「N」)、大当りは16R確変A又は16R確変Bであり全ラウンドにお
いて大入賞口1が開放されるので(図40参照)、大入賞口1開放開始に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブし(S4204)、大入賞口1を開放するため大入賞口1
ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする(S4205)。そして、大入賞口
開放中処理2を実行するために処理番号として「7」を設定し(S1206)、S121
7〜S1220の処理を実行してファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、大当りが16R確変C又は16R確変Dである場合には
(S4201の結果が「Y」)、S1201の処理で更新されたラウンド数を確認し(S
4202)、所定数(ここでは8)以下であるか否かを判定する(S4203)。そして
、ラウンド数が所定数(8)以下である場合には(S4203の結果が「Y」)、大入賞
口1が開放されるので(図40参照)、前述したS4204以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置500は、ラウンド数が所定数(8)以下でない場合には(S42
03の結果が「N」)、大入賞口2が開放されるので(図40参照)、S1214以降の
処理を実行する。
〔大入賞口作動移行設定処理〕
図43は、本発明の第2の実施の形態の大入賞口作動移行設定処理の手順を示すフロー
チャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図16と同じ符号を
割り当てて説明を省略する。
第2の実施の形態では、本処理により間欠開放制御が設定される大入賞口は、第1の実
施の形態のように大入賞口2のみではなく、大入賞口1も対象となる。
このため、遊技制御装置500は、まず、S1601の処理で制御ポインタによる分岐
を行う前に、現在のラウンド数から制御すべき大入賞口を判定する(S4301)。そし
て、第1の実施の形態において大入賞口2を特定していたS1604,S1606、S1
609、及びS1611の処理が、S4301の処理で判定された大入賞口を対象とする
ように変更される(それぞれS4302、S4303、S4304、及びS4305)。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理2〕
図44は、本発明の第2の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理2の手順を示
すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図18と同
じ符号を割り当てて説明を省略する。
第2の実施の形態では、本処理により残存球処理の設定が行われる大入賞口は、第1の
実施の形態のように大入賞口2のみではなく、大入賞口1も対象となる。
このため、遊技制御装置500は、S1802の処理の後、実行中の大当り種類を確認
し(S4401)、大当りが16R確変C又は16R確変Dであるか否かを判定する(S
4402)。
遊技制御装置500は、大当りが16R確変C又は16R確変Dでない場合には(S4
402の結果が「N」)、大当りは16R確変A又は16R確変Bであり全ラウンドにお
いて大入賞口1が開放されるので(図40参照)、大入賞口1用の残存球処理時間(1.
9秒)を設定する(S4405)。次に、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(S4406)、1ラウンドの開放時間終了に伴い大入賞口1を閉鎖す
るため大入賞口1ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブして(S4407)
、大入賞口残存球処理移行設定処理2を終了する。
一方、遊技制御装置500は、大当りが16R確変C又は16R確変Dである場合には
(S4402の結果が「Y」)、現在のラウンド数から制御していた大入賞口を判定し(
S4403)、大入賞口1が対象であるか否かを判定する(S4404)。
遊技制御装置500は、大入賞口1が制御対象である(開放されていた)場合には(S
4404の結果が「Y」)、前述したS4405以降の処理を実行する。また、大入賞口
1が制御対象でない(大入賞口2が開放されていた)場合には(S4404の結果が「N
」)、S1803〜S1805の処理において大入賞口2に係る残存球処理の設定が行わ
れる。
続いて、先読みに係る処理について説明する。
〔始動口スイッチ監視処理〕
まず、前述した特図ゲーム処理(図8)における始動口スイッチ監視処理(S801)
の詳細について説明する。図45は、本発明の第2の実施の形態の始動口スイッチ監視処
理の手順を示すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞
口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S45
01)。
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S450
2)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図46にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)
が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能
な開状態となっているか否かをチェックする(S4503)。普通電動役物が作動中であ
る場合には(S4503の結果が「Y」)、S4506以降の処理を実行する。
一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S4503の結果が「N」)、遊技制御
装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチ
ェックし(S4504)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(
S4505)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状
態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって
、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状
態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S
4504及びS4505の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正
発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S4505の結果が「Y」)、遊技制御装
置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関
する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S4505の結果が「N」)、遊技
制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(
S4506)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S4507)。その後、始動口
スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
続いて、前述した始動口スイッチ監視処理(図45)における特図始動口スイッチ共通
処理(S4502、S4507)の詳細について説明する。図46は、本発明の第2の実
施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力が
あった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの
うち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力さ
れたか否かをチェックする(S4601、S4602)。監視対象の始動口スイッチから
信号が入力されていない場合には(S4602の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共
通処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(S4602の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S4603)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(S4604)。
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始
動口信号出力回数をロードする(S4605)。そして、ロードした始動口信号出力回数
に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S4606、S460
7)。
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(S4607の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(S4608)。
遊技制御装置500は、S4608の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(S4607の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S4
609、S4610)。
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S4610の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S461
1)。
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE)を準備し(S4612)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
(ACTION)を準備する(S4613)。そして、準備された飾り特図保留数コマン
ドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S4614)。
次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する
保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S4615)。
遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セー
ブ領域にセーブする(S4616)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱
数を抽出し、準備する(S4617)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱
数セーブ領域にセーブする(S4618)。
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、変動パターン
乱数1セーブ領域にセーブする(S4619)。変動パターン乱数1は、後半の変動パタ
ーンのリーチ系統を決定するための乱数である。
同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、変動パターン
乱数2セーブ領域にセーブする(S4620)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱
数1によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための
乱数である。
さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、変動パターン
乱数3セーブ領域にセーブする(S4621)。変動パターン乱数3は、前半の変動パタ
ーンを決定するための乱数である。
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(
先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S4622)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図47にて後述す
る。
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S4610の
結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチ
ェックする(S4630、S4631)。監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合
には(S4631の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマ
ンド)を準備し(S4632)、コマンド設定処理を実行する(S4633)。
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dの場合(S4631
の結果が「N」)、又は、S4633のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
続いて、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図46)における特図保留情報判定処
理(S4622)の詳細について説明する。図47は、本発明の第2の実施の形態の特図
保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、前述の特図ゲーム処理(図8)の始動口スイッチ監視処理(
S801)において、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場
合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理の中の処理である。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処
理である。
遊技制御装置500は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを
チェックする(S4701)。先読み演出を実行してよい条件とは、特図2変動表示ゲー
ムを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合に、特図始動口スイッチ共
通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであること、又は、
監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には普電サポート中又は
大当り中でないこと、である。
そして、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合
には(S4702の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、特図
2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームの実行に優先させて実行させる場合であって、
監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37d、かつ、普電サポート中又は大当り
中のときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処
理を実行しないように構成される。
一方、遊技制御装置500は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には
(S4702の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当
り判定処理を実行する(S4703)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる
大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶に
かかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
そして、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S4
704の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを設定する(S4705)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別
情報を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルの
アドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テー
ブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する(S4706)。
一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S
4704の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブ
ルを設定する(S4707)。
続いて、遊技制御装置500は、前述のS4706又はS4707の処理で設定した情
報テーブルから図柄情報を取得し、RWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S47
08)。さらに、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、RW
Mの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S4709)。
次に、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準
備した後(S4710)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(S4
711)。
続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する
ための特図情報設定処理を実行する(S4712)。そして、特図変動表示ゲームにおけ
る変動態様のうち、後半変動パターン設定処理を実行した後(S4713)、特図変動表
示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S4714)
そして、遊技制御装置500は、前述の変動パターン設定処理(S4714)で準備さ
れた前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備する(
S4715)。また、前述の後半変動パターン設定処理(S4713)で後半変動番号領
域にセーブされた後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準
備する(S4716)。S4715及びS4716の処理で変動パターンに対応する始動
入賞演出コマンドを準備し、コマンド設定処理を実行する(S4717)。
続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コ
マンドをロードして準備し(S4718)、コマンド設定処理を実行する(S4719)
。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、S4715及びS4716の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さら
にS4718の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミン
グより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置
550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、そ
の特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報
知する。
〔ラウンド中処理〕
続いて、演出制御装置500における処理について説明する。図48は、本発明の第2
の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の
形態と共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
第2の実施の形態では、RUB大当り(16R確変C又は16R確変D)において、ラ
ウンド遊技中に開放される大入賞口が変わることを遊技者に報知する。このため、本処理
において主制御用マイコン(1stCPU)551は、S2706の処理を実行した後、
報知する演出態様を設定する開放大入賞口報知処理を実行する(S4801)。なお、開
放大入賞口報知処理についての詳細は、図49にて後述する。
また、第2の実施の形態では、第1の実施の形態における9R確変Aが16R確変aに
対応するので、9R確変Aについての処理(S2707及びS2708)が、16R確変
aについての処理となる(それぞれS4802、S4803)。なお、設定される演出の
内容は変わらない。
〔開放大入賞口報知処理〕
次に、前述したラウンド中処理(図48)における開放大入賞口報知処理(S4801
)の詳細について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の開放大入賞口報知処
理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、実行中の大当り種類を確認し(S
4901)、大当りが16R確変C又は16R確変Dであるか否かを判定する(S490
2)。そして、大当りが16R確変C又は16R確変Dである場合には(S4902の結
果が「Y」)、開始するラウンドは、大入賞口2を使用する初期ラウンドか否かを確認し
、判定する(S4903、S4904)。ここでは、開始するラウンドが9ラウンド目の
場合に初期ラウンドとなる。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、大入賞口2開放の初期ラウンドでない場
合には(S4904の結果が「N」)、そのまま開放大入賞口報知処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大入賞口2開放の初期ラウンド(
ここでは9ラウンド)である場合には(S4904の結果が「Y」)、前述した先読み処
理の判定結果に応じて大入賞口2の開放開始を報知する演出態様を設定する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、始動口入賞演出図柄コマンド及び
始動口入賞演出コマンドを確認し(S4905)、確変大当りの保留があるか否かを判定
する(S4906)。確変大当りの保留がある場合には(S4906の結果が「Y」)、
さらにSP3リーチが実行されるか否かを判定し(S4907)、SP3リーチが実行さ
れる場合には(S4907の結果が「Y」)、大入賞口2が開放開始することを特殊態様
で報知する設定を実行して(S4908)、開放大入賞口報知処理を終了する。なお、S
Pリーチが実行される場合に大入賞口2が開放開始することを特殊態様で報知するように
してもよい。
特殊態様では、電動役物と連動した表示を行ったり、画面の表示態様を切り替えたりす
る。特殊態様での報知にする条件は、前述の確変大当り保留あり、かつ、SP3リーチ実
行に限らず、適宜変更可能である。例えば、入賞効率が高い大入賞口2が開放される確変
大当りが保留されている場合にのみ特殊態様で報知するようにしてもよい。この場合、遊
技者は、現在の特別遊技で入賞効率の高い大入賞口2が開放される喜びと、さらに次回の
特別遊技においても大入賞口2が開放される喜びとで二重の喜びを得ることができる。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当りの保留が無い場合(S49
06の結果が「N」)、又は、確変大当りの保留はあってもSP3リーチが実行されない
場合には(S4907の結果が「N」)、大入賞口2が開放開始することを通常態様で報
知する設定を実行して(S4909)、開放大入賞口報知処理を終了する。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当りが16R確変C又は16R
確変Dでない場合には(S4902の結果が「N」)、大当りが16R確変a(突確)で
あるか否かを判定する(S4910)。そして、大当りが16R確変aでない場合には(
S4910の結果が「N」)、大当り開始時に設定した大入賞口1を狙う表示設定を保持
し(S4911)、開放大入賞口報知処理を終了する。また、大当りが16R確変aであ
る場合には(S4910の結果が「Y」)、そのまま開放大入賞口報知処理を終了する。
このように、特別遊技の途中ラウンドから開放される大入賞口が大入賞口1よりも入賞
効率の高い大入賞口2に変わる場合は大入賞口2の開放開始が報知されるので、遊技者は
出玉が多く獲得できる大当りであることを容易に認識できる。そして、特別遊技中に遊技
者に喜びを与えることができるので、特別遊技の興趣が高まる。また、報知が特殊態様で
なされる場合には確変大当りが確定するので、特別遊技を見ていた遊技者により一層の喜
びを与えることができる。このため、遊技者は特別遊技の進行への関心を持つようになる
なお、特殊態様によって次回大当りの種類まで特定可能な演出を行った場合には、遊技
者はすでに認識しているので、次回の特別遊技中の演出はその大当り種類専用の演出にし
てもよい。遊技者は次回の特別遊技中にも特別な演出を楽しむことができるので継続して
喜びを得ることができ、特別遊技への関心が高まる。
〔画面表示〕
図50は、本発明の第2の実施の形態において表示装置で表示される画面表示の一例で
ある。ここでは、第1の実施の形態における画面表示(図30B(G)の左図)をベース
に第2の実施の形態における画面表示例を説明する。図30B(G)の左図の画面表示は
、次の演出実行ラウンドへと続く場合に今回の演出実行ラウンド終了時で追加ラウンドが
あることを報知する画面表示であり、本図中の最上部に示す。
図50(A)は、次の演出実行ラウンド開始時の画面表示であり、第1の実施の形態に
おける図30B(H)の左図の画面表示に対応する。第2の実施の形態では、前述した開
放大入賞口報知処理(図49)で設定される通常態様(S4909参照)の画面表示(左
図)と、特殊態様(S4908参照)の画面表示(右図)との表示パターンがある。
通常態様及び特殊態様ともに、表示装置48の上方に配置されている大入賞口2を指す
矢印と「上を狙え」のメッセージが表示される。また、画面中央にキャラクタが表示され
、通常態様では図30B(G)の画面表示のキャラクタと大差ない表示態様であるが、特
殊態様ではキャラクタの表示態様が切り替わり派手になる。また、特殊態様として、すぐ
に大入賞口2が開放されることや大当り保留があることを音声やメッセージなどで明示的
に報知してもよい。
なお、前述の画面表示は、インターバル中に表示するようにしてもよい。開放される大
入賞口が切り替わるラウンド間のインターバルは長めにとるようにしてもよい。
図50(B)は、第1の実施の形態における図30B(G)の左図の画面表示に対応し
、大当りが16R確変Dで第3演出実行分のラウンド終了(すなわち12ラウンド終了)
のタイミングにおける追加ラウンド報知画面表示である。第2の実施の形態では、先読み
判定結果をラウンド中の演出に反映させることができるので、保留に大当りが含まれるこ
とを追加ラウンド数で表すことができる。
図50(B)の左図の画面表示は、先読み判定結果を考慮せず単に追加ラウンド数を報
知する場合の画面表示である。このとき、16R確変Dのラウンド遊技は残り4ラウンド
なので、追加ラウンド数は「4R」と表示される。
図50(B)の右図の画面表示は、先読み判定結果を追加ラウンド数に反映して、大当
り保留があることを報知する場合の画面表示である。このとき、今回の大当りに対応する
残りラウンド数4に、保留の大当りに対応するラウンド数16を足して、追加ラウンド数
は「20R」と表示される。
(第2の実施の形態の効果)
本発明の第2の実施の形態によれば、突確とランクアップボーナスとでは獲得できるラ
ウンド数が同じである。このため、特別遊技が開始されるときには実行されるラウンド数
の上限値を報知しなければならない場合でも、同じラウンド数であれば遊技者はどちらの
大当りなのか認識できない。また、特別遊技開始までは双方の演出は区別がつきにくい。
これにより、遊技者はどの大当りかを判断するため特別遊技の進行に関心を持つ。よって
大当りの興趣を高めることができる。
そして、ランクアップボーナスが16R確変C又は16R確変Dの場合には、途中ラウ
ンドで開放される大入賞口が変化する。具体的には、先行8ラウンドでは大入賞口1が開
放され、後続ラウンドでは大入賞口2が開放される。このように、1大当りに対する特別
遊技において開放される大入賞口が変化することで特別遊技が単調になるのを防止できる
。よって、大当りの興趣を高めることができる。
このとき、大入賞口1に代わって大入賞口2が開放されることは遊技者に報知されるの
で、大入賞口の変化により遊技者が不利益を被ることがない。例えば、大入賞口1と大入
賞口2とで打ち方(左打ち/右打ち)が異なる場合には、より一層、大入賞口を狙った打
ち分けが出玉を獲得する上で重要となる。ここでは開放される大入賞口が変化する場合は
遊技者に報知するので、遊技者は確実に開放される大入賞口を狙うことができる。
また、先読み処理により保留された始動記憶に大当りとなる始動記憶がある場合など条
件を満たす場合には、前述の開放される大入賞口の変化を報知する態様を通常態様とは異
なる特殊態様とする。これにより、特殊態様の報知を行う場合には、今回の特別遊技終了
後に大当りが発生することを遊技者に報知可能である。また、実施の形態のように開放さ
れる大入賞口が変化する大当りを遊技価値の高い16R確変C及び16R確変Dとする場
合には、特殊態様の報知により出玉が多くとれる大当りであることも報知される。このよ
うに、開放される大入賞口の変化報知と先読みとを組み合わせて報知(演出)することで
、遊技者に複数の喜びを同時に与えることができる。よって、大当りの興趣を高めること
ができる。そして、これらの演出は特別遊技において行われるので、遊技者は特別遊技の
進行に関心を持つようになる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
41 第1特別変動入賞装置(第1変動入賞装置)
42 第2特別変動入賞装置(第2変動入賞装置)
46 センターケース
48 表示装置(変動表示装置)
50 一括表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に関連する演出を実行する演出制御手段と、ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定する開状態期間設定手段と、前記各ラウンド遊技において、前記開状態に変換した変動入賞装置に所定数の遊技球が入賞すること、又は、前記開状態期間設定手段に設定される開状態期間が経過したことに基づいて実行中のラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、を備え、前記特別遊技状態には、複数種類の特別結果態様に対応して、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第1所定期間に設定される第1特別遊技状態と、前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第1所定期間と異なる第2所定期間に設定される複数種類の第2特別遊技状態と、が含まれ、記複数種類の第2特別遊技状態は、当該第2特別遊技状態に設定される前記開状態期間の合計が異なるように構成され、前記演出制御手段は、記複数種類の第2特別遊技状態における先行ラウンド遊技において、後続ラウンド遊技に設定される前記開状態期間と関連する報知を実行する開状態期間報知手段を備えることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が特別遊技の進行に関心を持つようになり、大当り遊技の興趣を高めることができる。

Claims (8)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表
    示可能な表示装置と、閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な変動入賞装置と
    、を備え、
    前記変動表示ゲームの停止結果態様として予め定めた特別結果態様が導出された場合に
    、前記変動入賞装置が開状態に変換されるラウンド遊技が複数回数実行される特別遊技状
    態を発生させる遊技機において、
    遊技の進行に関連する演出を実行する演出制御手段と、
    遊技者が操作可能とし、該操作に基づいて前記演出制御手段に制御される演出の態様を
    変化させる操作手段と、
    各ラウンド遊技において、前記変動入賞装置が開状態に変換される開状態期間を設定す
    る開状態期間設定手段と、
    前記各ラウンド遊技において、前記開状態に変換した変動入賞装置に所定数の遊技球が
    入賞すること、又は、前記開状態期間設定手段に設定される開状態期間が経過したことに
    基づいて実行中のラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技状態には、複数種類の特別結果態様に対応して、
    前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が第1所定期間に設定される第
    1特別遊技状態と、
    前記各ラウンド遊技に設定される前記開状態期間の合計が前記第1所定期間よりも長い
    第2所定期間に設定される第2特別遊技状態と、が含まれ、
    前記第2特別遊技状態には、それぞれ所定回数のラウンド遊技が実行され、前記特別結
    果態様の種類に対応する複数種類の第2特別遊技状態が含まれ、
    前記複数種類の第2特別遊技状態は、それぞれ1回のラウンド遊技における前記開状態
    期間が異なるように構成され、
    前記演出制御手段は、
    前記特別遊技状態が開始することを報知する開始報知手段と、
    前記複数種類の第2特別遊技状態における先行ラウンド遊技において、後続ラウンド遊
    技に設定される前記開状態期間と関連する報知を実行する開状態期間報知手段と、を備え

    前記開始報知手段は、前記第1特別遊技状態及び前記複数種類の第2特別遊技状態が開
    始するときに、いずれの特別遊技状態が開始されるかを遊技者が識別困難な報知を実行可
    能とし、
    前記開状態期間報知手段は、前記先行ラウンド遊技において、遊技者の前記操作手段に
    対する操作に対応する報知を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態が開始するときに、開始する特別遊技状態において実行されるラウン
    ド遊技回数の上限値を遊技者に認識可能に報知するラウンド遊技回数報知手段をさらに備
    え、
    前記第1特別遊技状態においても、前記所定回数のラウンド遊技が実行されるように構
    成されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技状態には、前記複数種類の特別結果態様に対応して、前記各ラウンド遊技
    に設定される前記開状態期間の合計が前記第2所定期間よりも長い第3所定期間に設定さ
    れ、前記所定回数のラウンド遊技が実行される第3特別遊技状態が含まれ、
    前記演出制御手段は、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の進行を報知するラウン
    ド遊技進行報知手段を有し、
    前記ラウンド遊技進行報知手段は、
    前記複数種類の第2特別遊技状態におけるラウンド遊技の進行は報知せず、
    前記第3特別遊技状態におけるラウンド遊技の進行を報知することを特徴とする請求項
    2に記載の遊技機。
  4. 前記複数種類の第2特別遊技状態は、前記開状態期間に応じて、
    第1グループの第2特別遊技状態と、前記開状態期間の合計が前記第1グループの第2
    特別遊技状態における前記開状態期間の合計よりも長く設定される第2グループの第2特
    別遊技状態と、から構成され、
    前記開状態期間報知手段は、前記先行ラウンド遊技において、前記操作手段に対する遊
    技者の操作があった場合に、前記後続ラウンド遊技に設定される前記開状態期間が前記第
    2グループの第2特別遊技状態によるものであることを報知可能なことを特徴とする請求
    項3に記載の遊技機。
  5. 前記ラウンド遊技における開状態期間の終了時に前記変動入賞装置内に残存する遊技球
    が該変動入賞装置から排出されることを確認する残存球処理期間を設定する残存球処理期
    間設定手段を備え、
    前記変動入賞装置には、
    第1変動入賞装置と、該第1変動入賞装置よりも上方に配設され、入賞した遊技球が排
    出されるまでに要する排出処理期間が該第1変動入賞装置における該排出処理期間よりも
    短くなるように設けられる第2変動入賞装置と、が含まれ、
    前記残存球処理期間設定手段は、前記第2変動入賞装置に対して設定する残存球処理期
    間を、前記第1変動入賞装置に対して設定する残存球処理期間よりも短く設定することを
    特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特別遊技状態において開状態に制御される変動入賞装置が、前記第1変動入賞装置
    であるか前記第2変動入賞装置であるかを遊技者に報知する変動入賞装置報知手段を備え

    前記複数種類の第2特別遊技状態には、前記先行ラウンド遊技では前記第1変動入賞装
    置が開状態に制御され、前記後続ラウンド遊技では前記第2変動入賞装置が開状態に制御
    される特定の特別遊技状態が含まれ、
    前記変動入賞装置報知手段は、前記特定の特別遊技状態において後続ラウンド遊技が開
    始するときに、前記第2変動入賞装置が開状態に制御されることを報知することを特徴と
    する請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱
    数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
    動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく
    変動表示ゲームの実行情報を該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定
    手段と、を備え、
    前記変動入賞装置報知手段は、前記事前判定手段によって前記特別結果態様が導出され
    ることが判定された場合に、通常とは異なる態様の報知をすることを特徴とする請求項6
    に記載の遊技機。
  8. 前回の前記特別遊技状態が発生してから所定期間内に発生した前記特別遊技状態の回数
    を継続回数として計数する計数手段と、
    前記計数手段の計数に基づき、前記継続回数を遊技者に報知する回数報知手段と、を備
    え、
    前記計数手段は、前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態が発生した場合に、
    前記継続回数として計数するかを、前記操作手段に対する遊技者の操作に基づいて決定す
    ることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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