JP5190930B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技の進行状況に応じてさまざまな演出を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機においては、遊技者の期待感や意欲を高めるために、ランプ演出、役物演出あるいは音声演出等、さまざまな視覚的演出効果や聴覚的演出効果を施している。そして、近年では、より高い演出効果が要求される傾向にあり、視覚や聴覚のみならず、種々の感覚的演出効果を採用したパチンコ遊技機が開発されている。
こうした感覚的演出効果を採用したものとして、例えば特許文献1に示すように、遊技者に温度変化を体感させるものがある。
このパチンコ遊技機は、ハンドル等の操作部材内にペルチェ素子を組み込んでおり、例えば「大当たり」時など、遊技者の期待感を高める演出を行う際に、ペルチェ効果を利用してハンドルを冷却する。このように、ハンドルを冷却すれば、遊技者に対して、通常とは異なる感覚を与えることができ、非常に高い演出効果をもたらして、遊技者の期待感を一層高めることができる。
特開2005−168824号公報
上記のパチンコ遊技機においては、温度変化による演出効果を開始する際に、ペルチェ素子に電流を流すこととなるが、この場合、ハンドルは、予め設定した温度に到達するまで徐々に冷却されていく。そのため、遊技者に対して、大きな温度変化を一気に体感させることができず、遊技者は常に同じような温度変化しか体感することができない。しかも、ハンドルの冷却温度は常に一定であり、遊技者が体感する冷たさも常に同じである。このように、遊技者の温度変化に対する感覚が常に同じとなれば、演出の幅が非常に狭くなるとともに、遊技者が当該演出にすぐに飽きてしまい、演出効果が非常に低下するという問題があった。
本発明は、遊技者に対して多様な温度変化を体感させることで、幅の広い演出を可能にした遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、遊技者が操作する操作部材と、この操作部材に移動可能に設けた熱交換部材と、この熱交換部材を移動させる駆動機構と、上記熱交換部材の温度を制御する制御手段と、上記操作部材に設けるとともに上記熱交換部材の熱を遊技者に伝達する温度体感部と、を備え、上記熱交換部材は、上記温度体感部との間にクリアランスを維持した待機位置と、この待機位置よりも上記温度体感部までの距離を小さくした伝達位置との間を移動する一方、上記制御手段は、予め記憶した複数の演出コマンドの中から1の演出コマンドを抽選するとともに、この演出コマンドに応じて、所定のタイミングで上記熱交換部材を上記待機位置と上記伝達位置との間で移動させるとともに、この2位置で遊技者に対して異なる熱的接触を行うこと、を特徴とする。
なお、この発明における熱的接触とは、操作部材を操作する遊技者の身体部位に対するものをいい、当該身体部位において、遊技者が温度変化を知覚することをいう。したがって、熱的接触を行う伝達位置は、熱交換部材が操作部材に直接接触する位置にかぎらず、熱交換部材と操作部材とが空気や他の部材を介して間接的に熱的接触する位置も含まれる。
また、この発明における熱交換部材とは、ペルチェ素子のように、通電によって温度が変化するものをいう。
さらに、熱交換部材が間接的に温度体感部に接触するというのは、例えば、熱交換部材と温度体感部とが、蓄熱効果を有する部材等を介して接触するような場合をいうものである。
第2の発明は、上記温度体感部は操作部材に設けた表面材からなり、上記伝達位置において上記熱交換部材が直接または間接的に上記表面材に接触することを特徴とする。
第1の発明によれば、遊技者に対して大きな温度変化を一瞬で体感させることができ、しかも、異なる温度変化を体感させることができるので、非常に幅広い演出が可能となる。
また、第1の発明によれば、演出コマンドごとに駆動機構を制御するので、熱的接触の継続時間や開始タイミング等を、演出ごとに設定することができる。したがって、演出の幅が非常に広くなる。
第2の発明によれば、熱交換部材が表面材に接触するので、熱伝達率を高くすることができる。
図1〜図8を用いて、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。この遊技機は、遊技機本体100に遊技盤101を設けるとともに、この遊技盤101の下方に、この発明の操作部材であるハンドル1を設けている。このハンドル1は、遊技機本体100の表面に突出した状態で遊技機本体100に支持されており、当該ハンドル1を回動操作することによって、この回動角度に応じて遊技球が遊技盤101に発射される。そして、遊技盤101に発射された遊技球は、レール103a,103b間を上昇した後、遊技盤101の上方から遊技領域104内に落下する。遊技領域104には、不図示の多数の釘や、風車あるいは入賞口が設けられ、遊技領域104に発射された遊技球が、予測不能に落下するようにしている。
また、遊技領域104の略中央には、種々の演出画像を表示する図柄表示部105が配置されている。図柄表示部105としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部105は、主な演出画像として、3行×3列のマトリックス状に1〜9の数字からなる図柄を表示している。そして、この図柄表示部105には、大当たり抽選を行う度に、左列、中列、右列のそれぞれにおいて、数字が縦方向に数秒間スクロールした後、当該スクロールを停止する演出を行っている。例えば、大当たり確定時には、左列、中列、右列の3列において、数字が次々と数秒スクロールした後、横または斜めにわたる一直線状に同一の数字「5,5,5」や「7,7,7」を並べて表示する。一方、ハズレ確定時(大当たりに確定しなかった時)には、図柄表示部105において、「5,6,5」や「1,1,3」等、一直線上に3つの数字が並ばないようにしている。
そして、この抽選を始動させるのが、図柄表示部105の下方に設けた始動入賞口106である。この始動入賞口106は、図柄表示部105の左方に設けた入賞ゲート107によって開放する。
つまり、入賞ゲート107は、遊技球が通過可能な構成としており、当該入賞ゲート107を遊技球が通過したことをセンサが検出するようにしている。遊技球が入賞ゲート107を通過すると、上記始動入賞口106が一定時間だけ開放し、この開放した始動入賞口106に遊技球が入賞するたびに、抽選が行われる。なお、始動入賞口106にもセンサが設けられており、このセンサが遊技球を検出したとき、上記抽選が行われることとなる。
上記のようにして抽選が行われた結果、大当たりが確定すると、始動入賞口106の下方に位置する大入賞口108が、所定ラウンド(例えば15ラウンド)開放状態となって、入賞した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。
また、遊技盤101には、複数の普通入賞口109が配設されている。普通入賞口109に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。さらに、遊技領域104の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口110が設けられている。
一方、遊技機本体100であって、遊技盤101の上方および下方には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。この演出ライト111は、それぞれ、複数のライト111aを備えており、これらライト111aを図示しないモータによって駆動し、光の照射方向を上下に移動させるようにしている。具体的には、演出ライト111aは、遊技機の正面に着席した遊技者を、頭上から腹部に沿って移動しながら照射するようにしている。
また、演出ライト111には、光の照射方向を上下に移動するモータとは別のモータをさらに設けている。そして、このモータを駆動することによって、各ライト111aが、遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させるようにしている。これにより演出ライト111は、光の照射方向を3次元に変更することができる。
この演出ライト111における光の照射方向は、例えば、大当たり状態となった場合に変更される。つまり、大当たり状態となった場合に、演出ライト111が遊技者および遊技機の周囲を順次照射することによって、当該遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめる。このようにすれば、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができ、遊技者に対して、周囲から注目されていることによる高揚感を与えることができる。そして、遊技者に高揚感を与えれば、本実施形態の遊技機を継続あるいは繰り返し利用させて、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、遊技機本体100であって、遊技盤101の下方には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン112が設けられている。チャンスボタン112の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、図柄表示部105に、チャンスボタン112の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
このチャンスボタン112を操作すると、図柄表示部105にて種々の演出画像が表示され、この演出画像によって遊技者の期待感を高めるようにしている。
さらに、図1からは明らかでないが、遊技機本体100には、演出効果を高める効果音、音楽、音声等を出力するスピーカーが組み込まれている。このスピーカーは高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音がバランス良く出力されるが、後述する特別演出時には、周りに良く聞こえるように高音領域を出力するように制御されている。
そして、遊技機本体100であって、上記遊技盤101の下方には、この発明の操作部材を構成するハンドル1が設けられている。このハンドル1の構造について、図2を用いて詳細に説明する。
図2(b)に示すように、ハンドル1は、少なくとも一部に表面材2aが固定された表面側カバー部材2と、その背面側に出没自在に収納される可動部材3と、この可動部材3をハンドル1内で移動させる駆動機構4とを備えている。なお、上記表面材2aが、この発明の温度体感部である。
上記可動部材3は、この発明の熱交換部材を構成するペルチェ素子5と、このペルチェ素子5の表面(表面材2a側)に接触した状態で接合された蓄熱部材6と、上記ペルチェ素子5の背面に接触した状態で接合された伝熱部材7とから構成される。この可動部材3は、表面側カバー部材2内部において、表面材2a側に突出した伝達位置と、この伝達位置よりも没入した位置である待機位置との間を相対移動自在に支持されている。
なお、ペルチェ素子5は表面材2aに直接接触させてもよいが、本実施形態においてはペルチェ素子5からの熱の伝達効率を高める目的で、表面材2aの背面形状に対応した表面形状を有する蓄熱部材6を設けている。したがって、ペルチェ素子5の熱は、蓄熱部材6を介して表面材2aに伝達されることとなる。
上記ペルチェ素子5の表面と背面のいずれか一方は、電源装置(第1電源装置300(図3参照))に接続されており、当該電源装置による通電で一方の面が冷却され、他方の面が加熱される。ただし、冷却面と加熱面とは、電源装置に接続された電流切換スイッチで電流の向きを変えることで逆にすることができる。
蓄熱部材6には銅、アルミニウム等、熱伝導率の高い金属材料等が主に使用されるが、駆動機構4に移動可能状態に支持されることを考慮すれば、軽量なアルミニウムの使用が適切である。また蓄熱部材6に設定される冷却温度、または加熱温度によってはプラスチックの使用も可能であり、プラスチックの使用により一層の軽量化が図られる。
伝熱部材7は、蓄熱部材6を冷却する場合に、ペルチェ素子5の背面が発生する熱を放熱し、蓄熱部材6を加熱する場合には、ペルチェ素子5の背面が冷却されるときに吸熱をする役目を持つ。したがって、伝熱部材7にも蓄熱部材6と同様、熱伝導率の高い材料を用いるのが望ましい。
また、物体からの放熱量と吸熱量は物体の表面積に応じて変化し、物体の表面積が大きい程、放熱量と吸熱量が多くなるので、蓄熱部材6を冷却するときの伝熱部材7による放熱と、蓄熱部材6を加熱するときの伝熱部材7による吸熱の効果を上げる上では、伝熱部材7の質量を蓄熱部材6に対して相対的に大きくすることが合理的である。図面では伝熱部材7に蓄熱部材6の質量の5倍程度の質量を与えている。伝熱部材7の質量が同一の場合には、伝熱部材7を中空にする、または表面に多数の凹凸(ヒレ)を形成することが表面積の確保上、有利である。
一方、表面側カバー部材2に固定される表面材2aは、蓄熱部材6が接触したときに当該蓄熱部材6との間で熱の移動が行われ、蓄熱部材6が冷却されている場合には表面材2aから蓄熱部材6に熱が移動し、蓄熱部材6が加熱されている場合にはその熱が表面材2aに移動するので、表面材2aにも熱伝導率の高い金属材料、またはプラスチックを使用するとよい。
上記表面材2aは、表面側カバー部材2のいずれかの、人の手が触れる部分に配置され、背面から伝達される熱を表面に接触している人の手のひらに伝達させる働きを有するため、肉厚は可能な限り、小さい方がよい。また蓄熱部材6の接触時、または衝突時に蓄熱部材6から衝撃を受けることが想定されることから、表面材2aにはこの衝撃に耐え得る材質の材料が使用される。蓄熱部材6が表面材2aに衝突するときの衝撃を緩和させるために、蓄熱部材6が表面材2aに接触するときの両者間にゴムや合成樹脂等の緩衝材を介在させることもある。
なお、上記ハンドル1は、図2(a)からも明らかなように、表面側カバー部材2に対向した状態で背面側カバー部材8が連結されるとともに、この背面側カバー部材8を遊技機本体100に装着している。この背面側カバー部材8および遊技機本体100の内部には、上記可動部材3を移動させる駆動機構4が組み込まれている。
この駆動機構4は、上記表面材2aに対して可動部材3を直線運動自在に支持する。図2(b)においては、表面材2aを表面側カバー部材2の遊技者側の前面に固定していることに対応し、可動部材3を直線運動自在に支持している。
本実施形態においては、可動部材3を直線運動させるための駆動機構4を、ステッピングモータ9で構成している。このステッピングモータ9は、その出力軸9aに原動カム9bを固定している。そして、このステッピングモータ9の動力を上記可動部材3に伝達するのが軸部材10である。この軸部材10は、可動部材3側に接続される先端部10aと、この先端部10aを相対移動自在に包囲する基部10bとに分割され、先端部10aと基部10bとの間に緩衝のためのバネ等からなる緩衝材11が介在している。なお、軸部材10は移動方向が軸方向に規制されるよう、遊技機本体100に設けたガイド部材12に周囲から拘束されている。
また、上記軸部材10は、その先端部10aを伝熱部材7に一体的に接合する一方、基部10bには、上記先端部10aと反対側(ステッピングモータ9側)に突出するようにロッド13を接合している。このロッド13には、上記原動カム9bに係止する従動カム13aが固定されており、当該従動カム13aによって出力軸9aからの力を受けるようにしている。
なお、上記従動カム13aの周囲にはピン13bを設けるとともに、このピン13bによって可動部材3の位置を検出する位置検出センサ14を配置している。
そして、ステッピングモータ9が回転すると、原動カム9bが出力軸9aと一体となって回転しながら従動カム13aを押し出す。これにより、従動カム13aは、スプリング15の弾性力に抗して、ロッド13および軸部材10と一体となって突出側へ押し出され、可動部材3が移動する。
なお、ロッド13のストロークは、可動部材3が待機位置と伝達位置との間を移動する距離以上であればよい。つまり、可動部材3の蓄熱部材6が表面材2aに接触するまでは、ロッド13と可動部材3とが一体となって移動する。一方、蓄熱部材6と表面材2aとが接触した状態で、さらにロッド13が移動すると、緩衝材11が撓んで軸部材10の先端部10aと基部10bとが相対移動することとなる。このように、蓄熱部材6が表面材2aに接触しても、なおロッド13を移動させるのは、蓄熱部材6が、表面材2aを接触状態から更に押圧して、蓄熱部材6から表面材2aへの熱の伝達が確実になされるようにするためである。なお、ロッド13のストロークが前記可動部材3の移動距離以上であれば、ロッド13が突出して蓄熱部材6と表面材2aとが衝突した際に衝撃が生じるが、この衝撃は、上記緩衝材15と、表面材2aと蓄熱部材6との間に介在させる緩衝材によって緩和あるいは吸収される。
ここで、図2(c)からも明らかなように、可動部材3の待機位置では、蓄熱部材6と表面材2aとの間にクリアランス(空隙)が確保されている。このクリアランスは、ペルチェ素子5を通電して冷却または加熱したときに、当該ペルチェ素子5の熱がクリアランスを介して表面材2aに伝わる大きさに設定している。このクリアランスの大きさは、蓄熱部材6と表面材2aとの温度差、及び表面材2aと人の体温との温度差にもよるが、例えば蓄熱部材6を10数〜10°C程度に冷却した場合には、少なくとも1.5mm程度以下であればよい。なお、本実施形態においては、可動部材3が待機位置にあるときの蓄熱部材6と表面材2aとのクリアランスを1.0mmに設定している。
また、上記したとおり、可動部材3は、ステッピングモータ9の回転角度に応じて、その突出量が変位することとなるが、本実施形態においては、図2(c)に示す状態が可動部材3の最大没入状態すなわち待機位置であり、このときのステッピングモータ9の状態をゼロ点に設定している。
そして、図2(c)の状態から、ステッピングモータ9が180度回転して停止すると、図2(b)に示す状態となり、これが可動部材3の最大突出状態となる。この可動部材3の最大突出状態では、上記したとおり、蓄熱部材6が表面材2aに押圧状態で接触しており、この位置が可動部材3の伝達位置となる。
また、本実施形態においては、可動部材3を、上記最大没入位置と最大突出位置との中間位置でも停止するようにしている。この中間位置は、ステッピングモータ9が上記ゼロ点から約20度回転したときの可動部材3の停止位置であり、蓄熱部材6と表面材2aとの間に0.5mmのクリアランスが確保されている。本実施形態では、この位置を弱伝達位置としており、上記伝達位置よりも遊技者に対する熱的接触が弱くなり、上記待機位置よりも熱的接触が強くなされる。
なお、ステッピングモータ9を、180度あるいは20度回転したところからゼロ点まで回転させると、スプリング15の弾性力によって、従動カム13aが原動カム9bに追従しながら没入位置へ復帰し、これと一体となって可動部材3が待機位置に復帰することとなる。
また、制御手段200(温度制御基板207)が可動部材3を弱伝達位置あるいは伝達位置へ移動させる時期(タイミング)は、演出コマンドに応じて任意に設定されるが、蓄熱部材6が目標温度に到達した時点の他、目標温度に達した状態が10数秒〜数10秒を超えて継続しない時間の範囲内のタイミングで決定される。このタイミングは、伝熱部材7からの放熱量が過剰にならず、蓄熱部材6が過熱されないようにする観点から決められる。
(制御手段の内部構成)
そして、上記の構成からなる本実施形態の遊技機内部には、遊技の進行を制御する制御手段200が組み込まれている。この制御手段200について、以下に詳細に説明する。
図3は、遊技の進行や演出を制御する制御手段200の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、演出制御基板202と、賞球制御基板203と、図柄制御基板204と、音声制御基板205と、ランプ制御基板206と、温度制御基板207とで構成されている。
主制御基板201は、遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、遊技の進行プログラムを記憶したROM201aと、このROM201aに記憶したプログラムに基づいて、遊技の進行処理を実行するCPU201bと、このCPU201bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201cとを備えている。
そして、主制御基板201の入力側には、始動入賞口検出部106a、ゲート検出部107a、大入賞口検出部108a、普通入賞口検出部109aが接続されている。
始動入賞口検出部106aは、上記始動入賞口106に設けたセンサで構成されており、始動入賞口106に遊技球が入賞したことを検出している。ゲート検出部107aは、入賞ゲート107に設けたセンサで構成されており、入賞ゲート107に遊技球が入賞したことを検出している。大入賞口検出部108aは、大入賞口108に設けたセンサで構成されており、大入賞口108に遊技球が入賞したことを検出している。普通入賞口検出部109aは、普通入賞口109に設けたセンサで構成されており、普通入賞口109に遊技球が入賞したことを検出している。
そして、主制御基板201は、ゲート検出部107aから信号を受信すると、始動入賞口106に設けたソレノイド等からなるアクチュエータを作動して、一定時間始動入賞口106を開放するように制御する。
一方、上記ゲート検出部107aを除く各検出部106a〜109aから信号を受信すると、ROM201aに記憶されたプログラムを作動するとともに、賞球制御基板203に、所定の賞球を払い出すように賞球制御コマンドを送信する。
また、始動入賞口検出部106aから信号を受信すると、CPU201bは、ROM201aに記憶されたプログラムを作動して、乱数発生手段を用いた大当たりの抽選を行う。そして、このCPU201bは、大当たりの抽選結果を、演出制御基板202に送信する。
一方、主制御基板201の出力側には、大入賞口108を開閉動作するソレノイド等のアクチュエータからなる大入賞口開閉部108bが接続されている。この大入賞口開閉部108bは、主制御基板201が抽選を行った結果、大当たりが確定したとき、ROM201aに記憶したプログラムによって一定時間開放する。
また、上記主制御基板201には賞救制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づいて賞球制御をおこなう。また、賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU203bと、CPU203bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203cとを備えている。
上記賞球制御基板203には、払出部208が接続されている。この払出部208は、遊技機本体100内に設けた貯留部から遊技球を所定数払い出すためのモータ等で構成されており、賞球制御基板203が払出部208に対して、入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなっている。つまり、賞球制御基板203は、払出部208に対して、遊技球の入賞した入賞口(始動入賞口106、大入賞口108、普通入賞口109、)に対応する賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、上記主制御基板201には、発射検出部209が接続されている。この発射検出部209は、ハンドル1に設けられ、遊技者による遊技操作(回転角度)を検出するセンサ、および、遊技球を発射させるためのソレノイド等を備えている。主制御基板201は、発射検出部209のセンサが遊技操作を検出すると、当該遊技操作に応じてソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域104に遊技球を送り出す。
一方、主制御基板201の出力側には、演出制御基板202が接続されている。この演出制御基板202は、ROM202a、CPU202b、およびRAM202cを備えている。上記ROM202aは、主制御基板201より送信される制御コマンドに基づいて演出に関する制御を行うプログラム、あるいは過去の演出パターン等を記憶している。また、このROM202aには、240通りの演出パターンが記憶されている。CPU202bは、ROM202aに記憶されたプログラムに基づいて抽選や演出処理を実行する。そして、RAM202cは、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記演出制御基板202のCPU202bは、主制御基板201から送信された大当たりの抽選結果に基づいて、演出コマンドを抽選する。この演出コマンドは、ROM202aに240通り記憶されており、この240通りの演出の中には、大当たり時に行われる大当たり演出と、ハズレ時に行われるハズレ演出とがある。さらに、上記ハズレ演出には、完全ハズレ演出とリーチ演出とがある。
上記大当たり演出というのは、図柄表示部105に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「7,7,7」のように同一の数字が揃った状態でスクロールが停止する演出のことである。この大当たり演出は、全240通りの演出のうち140通り用意されている。
一方、完全ハズレ演出というのは、図柄表示部105に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「5,4,7」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。こうした完全ハズレ演出は、全240通りの演出のうち10通り用意されている。
これに対して、リーチ演出というのは、次のような演出のことである。すなわち、上記3つの列において数字がスクロールした後、まず、左列と右列が、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「7,―,7」のように同一の数字を表示して停止する。その後、中列のスクロール速度を遅くして、3つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるが、最終的には「7,6,7」のように、数字が揃わないでスクロールが停止する演出のことである。このリーチ演出は、全240通りの演出のうち90通り用意されており、このリーチ演出の中には、最後の列のスクロールが停止するまでの間に、さまざまなキャラクターが戦闘などを行っている映像を図柄表示部105に表示するいわゆる「熱いリーチ演出」が複数用意されている。
なお、上記140通りの大当たり演出の中には、出現率が極めて低いいわゆる「檄熱リーチ演出」が用意されている。また、この「檄熱リーチ演出」以外の大当たり演出の中には、基本的に上記「熱いリーチ演出」と同じ内容のものが多数含まれている。
すなわち、「大当たり演出」も「熱いリーチ演出」も、まず、左列と右列が、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「7,―,7」のように同一の数字を表示して停止する。その後、中列のスクロールが停止するまでの間に、遊技者に対して3つの数字が揃うかもしれないという期待感を抱かせるような映像を図柄表示部105に表示する。そして、「大当たり演出」は、最終的に横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「7,7,7」のように同一の数字を揃えて停止し、「熱いリーチ演出」は、「7,6,7」のように同一の数字を揃えずに停止する。つまり、最終的に3列の数字が揃うか、揃わないかといった点のみ両者で異なり、それ以外は同様の演出内容である。したがって、抽選の結果ハズレが確定していても、「熱いリーチ演出」が行われると、大当たりが確定しているのではないかという期待感が非常に高くなり、演出が行われている間中、遊技者は当該演出を楽しむことができる。
そして、演出制御基板202は、CPU202bが演出の抽選を行うと、この抽選によって決定された演出コマンドや処理データを、後述する図柄制御基板204、音声制御基板205、ランプ制御基板206および温度制御基板207のそれぞれに送信する。
また、演出制御基板202の入力側には、チャンスボタン112が操作されたことを検出するセンサ等からなるチャンスボタン検出部112aが接続されている。上記約240種類の演出の中には、例えば、図柄表示部105に「チャンスボタンを押せ」というメッセージを表示するような、チャンスボタン112の操作を促すものが含まれている。チャンスボタン112の操作を促す演出が確定すると、チャンスボタン112が有効となる。そして、チャンスボタン112が有効になった状態で、遊技者が当該チャンスボタン112を操作し、チャンスボタン検出部112aから信号が送信されると、この信号に基づいて、演出制御基板202は更なる演出を行うように制御する。
そして、演出制御基板202には、図柄表示部105に図柄等の画像を表示させる図柄制御基板204が双方向送信で接続されている。
図柄制御基板204は、背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶するROM204aと、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU204bと、CPU204bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM204cと、図柄表示部105に表示させる画像データを書き込むVRAM204dとを備えている。
そして通常、CPU204bがROM204aに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM204aから読み出して、VRAM204dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部105に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM204dに記憶させる。
また演出制御基板202の出力側には、音声制御基板205を接続している。この音声制御基板205は、各種音声データを記憶するROM205aと、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき音声処理を実行するCPU205bと、CPU205bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM205cとを備えている。この音声制御基板205には、スピーカー210を接続しており、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づいて、CPU205bがROM205aに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行して、スピーカー210より音声出力を行う。
さらに、演出制御基板202には、ランプ制御基板206が接続されている。このランプ制御基板206は、各種演出パターンデータを記憶するROM206aと、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206bと、CPU206bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206cとを備えている。ランプ制御基板206は、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ211に対する点灯制御、上記演出ライト111における複数のライト111aに対する点灯制御、および各ライト111aからの光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206には、役物部212が接続されている。この役物部212は、遊技盤101に設けた風車や各入賞口等の役物に設けたライトを、演出制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づいて点灯、点滅させたり、あるいはこれら各役物に設けたアクチュエータを作動させて、演出役物を動作させたりしている。
そして、演出制御基板202の出力側には、温度制御基板207を接続している。この温度制御基板207は、各種プログラムを記憶するROM207aと、演出制御基板202より送信された演出コマンドに基づいて、第1電源装置300、第2電源装置301の電流制御を実行するCPU207bと、CPU207bの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM207cとを備えている。
上記温度制御基板207は、演出制御基板202から送信された演出コマンドに基づいて、第1電源装置300の電流値を制御するが、この電流値が大きくなるほど、上記ペルチェ素子5は冷却される。つまり、温度制御基板207は、第1電源装置300の電流を制御することによって、ペルチェ素子5の温度を制御することとなる。
本実施形態においては、第1電源装置300からペルチェ素子5に流れる電流は一定であり、演出制御基板202から演出コマンドが送信されると、CPU207bがプログラムを作動して、ペルチェ素子5に所定の電流を流す。
なお、本実施形態においては、ペルチェ素子5が5℃に保たれるように、CPU207bが電流を制御している。
また、既に説明したとおり、上記可動部材3は、ペルチェ素子5の熱がクリアランスを介して遊技者に僅かに伝達する待機位置と、当該熱が蓄熱部材6および表面材2aを介して遊技者に伝達する伝達位置との間を移動する。この可動部材3を移動させるのが上記した駆動機構4であるが、この駆動機構4は、ステッピングモータ9に通電することによって駆動する。そして、このステッピングモータ9に電流を流すのが第2電源装置301であり、この第2電源装置301を制御しているのが、温度制御基板207である。
すなわち、温度制御基板207は、演出制御基板202から受信した演出コマンドに基づいて、上記第2電源装置301を制御し、ステッピングモータ9に所定の電流を流す。このように、ステッピングモータ9に電流を流せば、出力軸9aおよび原動カム9bが回転するとともに、この原動カム9bの回転力が従動カム9bによって軸部材10の推力に変換され可動部材3に作用する。したがって、可動部材3すなわちペルチェ素子5が、待機位置から伝達位置へ移動する。
そして、例えば、可動部材3を弱伝達位置へ移動させるという演出コマンドを受信した場合、温度制御基板207は、第2電源装置301を制御して、ステッピングモータ9を約20度回転させる。ステッピングモータ9が約20度回転すると、ロッド13および軸部材10を介して可動部材3が弱伝達位置へ移動する。また、可動部材3を伝達位置へ移動させるという演出コマンドを受信した場合、温度制御基板207は、第2電源装置301を制御して、ステッピングモータ9を180度回転させる。ステッピングモータ9が180度回転すると、ロッド13および軸部材10を介して可動部材3が伝達位置へ移動する。
そして、温度制御基板207のROM207aには、可動部材3を伝達位置あるいは弱伝達位置に保持する時間が、演出コマンドごとに設定されている。したがって、CPU207bは、ステッピングモータ9を回転させて可動部材3を伝達位置あるいは弱伝達位置に移動して所定時間経過後に、再度第2電源装置301の電流を制御して、ステッピングモータ9をゼロ点まで回転させる。
なお、具体的には図示していないが、ハンドル1には、表面材2aの温度を検出するセンサからなる温度検出部302を設けており、この温度検出部302に温度制御基板207を接続している。そして、温度制御基板207のCPU207bは、温度検出部302が検出する温度に基づいて、上記第1電源装置300を制御するようにしている。つまり、温度制御基板207は、温度検出部302が検出する表面材2aの温度と、制御すべき温度との差を検出しており、この検出温度と、制御すべき温度との間に差がある場合には、第1電源装置300を制御して、表面材2aを所定の温度に維持するようにしている。
(遊技の進行)
次に、上記の構成からなる遊技機の進行と演出の制御について説明する。
図3に示すように、遊技機の電源を入れると、主制御基板201のCPU201bが、ROM201aに記憶されたプログラムを起動するとともに、各基板に制御コマンドを送信する。そして、図柄表示部105、演出ライト111、ランプ211、役物部212等の演出を、待機時の演出モードに制御する。
遊技者が遊技球を購入すると、この購入した遊技球が遊技機本体100の上皿(図示せず)に払い出されるとともに、この上皿に払い出された遊技球がハンドル1に導かれる。この状態で遊技者がハンドル1を把持して回動操作すると、ハンドル1の回動角度を発射検出部209のセンサが検出するとともに、この検出した回動角度に基づいて、主制御基板201がソレノイドを制御して、遊技球を遊技盤101に発射する。
発射された遊技球は、レール103a、103bにガイドされながら遊技領域104の上方に導かれるとともに、遊技領域104の上方から、釘に当たって方向を変えながら落下する。
遊技領域104を落下する過程で、遊技球が普通入賞口109に入賞すると、この普通入賞口109に設けたセンサからなる普通入賞口検出部109aが、遊技球の入賞を検出するとともに、当該検出信号を主制御基板201が受信する。この検出信号を受信した主制御基板201は、賞球制御基板203に制御コマンドを送信するとともに、払出部208から遊技球を所定数払い出すように制御する。
また、遊技球が遊技領域104を落下する過程で、入賞ゲート107に入賞すると、この入賞ゲート107に設けたセンサからなるゲート検出部107aが、遊技球の通過を検出するとともに、当該検出信号を主制御基板201に送信する。この検出信号を受信した主制御基板201は、上記したとおり、始動入賞口106に設けたアクチュエータを制御して、当該始動入賞口106を一定時間開放する。
そして、遊技球が始動入賞口106に入賞すると、この始動入賞口106に設けたセンサからなる始動入賞口検出部106aが、遊技球の入賞を検出するとともに、当該検出信号を主制御基板201に送信する。この検出信号を受信すると制御手段200は、図4に示すようにして制御を行う。
(ステップS1)(ステップS2)
図4は、始動入賞口106に遊技球が入賞した際の制御を簡略的に示したフローである。
始動入賞口検出部106aから入賞信号を受信すると、主制御基板201のCPU201bが大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選は、乱数発生手段を用いて行われ、大当たりの抽選確率を315分の1に設定している。
(ステップS3)
そして、ステップS2において大当たりの抽選を行ったら、この大当たりの抽選結果を演出制御基板202に送信する。大当たりの抽選結果を受信した演出制御基板202は、当該抽選結果に基づいて、CPU202bを作動して、乱数発生手段を用いた演出の抽選を行う。この演出の抽選は、大当たりが確定したかあるいはハズレであったかという抽選結果を、どのように遊技者に知らせるかを決定するもので、図5、図6に示すテーブルに基づいて行われる。
すなわち、ROM202aには、図5、図6に示すテーブルが記憶されており、CPU202bは、このテーブルに基づいて乱数発生手段を用いて演出の抽選を行う。
図5に示すように、大当たり時の抽選テーブルには、「101」〜「240」のコードが付された演出コマンドが記憶されている。この「101」〜「240」のコードが付された演出コマンドは、いずれも上記したリーチ演出と同じ内容の演出であって、最終的に、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に「7,7,7」のように同一の数字が揃うものである。
主制御基板201の抽選結果が大当たりであった場合、演出制御基板202のCPU202bは、図5に示すテーブルに基づいて、乱数発生手段を用いた演出の抽選を行う。図からも明らかなように、この演出の抽選確率は、演出コマンドによって異なり、大当たり時に出現しやすい演出と、出現しにくい演出とが設けられている。なお、「239」および「240」のコードが付された演出コマンドは、大当たりが確定した際に0.1%の確率でしか出現しない、いわゆる「檄熱リーチ演出」である。
一方、主制御基板201の抽選結果がハズレであった場合、演出制御基板202のCPU202bは、図6に示すテーブルに基づいて、乱数発生手段を用いた演出の抽選を行う。この演出の抽選確率も、上記と同様、演出コマンドによって異なり、ハズレ時に出現しやすい演出と、出現しにくい演出とが設けられている。なお、図6に示す100通りの演出のうち、「001」〜「010」のコードが付された演出が上記完全ハズレ演出であり、「011」〜「100」のコードが付された演出が上記リーチ演出である。
なお、上記各演出は、図柄表示部105に表示される画像、スピーカー210から出力する音声、音楽、効果音、演出ライト111やランプ211あるいは役物部212の演出がそれぞれ異なる。したがって、CPU202bが演出の抽選を行ったら、当該抽選によって決定された演出コマンドを、図柄制御基板204、音声制御基板205、ランプ制御基板206にそれぞれ送信する。
(ステップS4)〜(ステップS6)
上記のようにして演出コマンドが送信されたら、図柄制御基板204、音声制御基板205、ランプ制御基板206は、それぞれ送信された演出コマンドに基づいて、図柄表示部105、スピーカー210、ランプ211、演出ライト111、役物部212を制御して、種々の演出を行う。
なお、ステップS2における大当たりの抽選結果がハズレであった場合、図柄表示部105には、最終的に3つの数字が揃わない状態(「7、7、6」等)が表示される。一方、ステップS2における大当たりの抽選結果が大当たり確定であった場合、図柄表示部105には、最終的に3つの数字が揃った状態(「7、7、7」等)が表示される。
(ステップS7)
また、上記ステップS3において決定された演出コマンドは、演出制御基板202から温度制御基板207にも送信される。温度制御基板207は、受信した演出コマンドに基づいて、第1電源装置300および第2電源装置301を制御するが、この温度制御基板207の制御は次のようにして行われる。
すなわち、温度制御基板207は、遊技者に温度変化を体感させる感覚的演出を制御しており、各演出コマンドには、図7に示すように、第1電源装置300や第2電源装置301の各制御が対応づけて記憶されている。
例えば、演出制御基板202のCPU202bが演出の抽選をした結果、コード「100」の演出を決定したとする。演出制御基板202は、このコード「100」に対応する演出コマンドを、温度制御基板207に送信する(ステップS3)。
(ステップS101)(ステップS102)
上記のように演出コマンドが送信されると、図8に示すように、温度制御基板207が、当該演出コマンドを解析する。解析の結果、第1電源装置300および第2電源装置301の少なくてもいずれかを制御するコマンドであった場合には、ステップS103に進み、いずれも制御しないコマンドの場合には、ステップS109に進んで待機状態となる。
なお、コード「100」に対応する演出は、1分の演出時間であり、図柄制御基板204が、図柄表示部105に1分間の映像を表示する。
(ステップS103)
ステップS103においては、温度制御基板207が、第1電源装置300に対する制御を行うか否かを判定する。第1電源装置300を制御する場合というのは、遊技者に対して「冷たさ」を体感させる演出を行う場合であり、第1電源装置300を制御するとともに、ペルチェ素子5を通電により冷却する。コード「100」の演出においては、第1電源装置300が「ON」に設定されているので、ステップS104に進む。ただし、例えば、コード「001」の演出のように、第1電源装置300がOFFの場合には、ステップS105に進む。なお、本実施形態においては、140通りの大当たり演出の中に、第1電源装置300を「ON」する演出が約半分用意されており、90通りのリーチ演出の中にも、第1電源装置300を「ON」する演出が約半分用意されている。
(ステップS104)
上記ステップS103において、第1電源装置300が「ON」に設定されている場合には、温度制御基板207が第1電源装置300を制御して、ペルチェ素子5に通電する。ただし、第1電源装置300が電流制御を開始するのは、図8に示す第2電源装置301の移動開始時である。
(ステップS105)
次に、温度制御基板207は、第2電源装置301を制御する。第2電源装置301は、ステッピングモータ9への電流を制御して、可動部材3を待機位置、弱伝達位置、伝達位置のいずれかに位置させるが、上記のいずれの位置へ移動させるかを示す位置レベルが演出コマンドごとに予め設定されている。この位置レベルは、「0」〜「2」の3段階で記憶されており、図7における位置レベル「0」は可動部材3の待機位置を、位置レベル「1」は弱伝達位置を、位置レベル「2」は伝達位置を意味している。本実施形態においては、遊技者に温度変化を体感させない場合、言い換えれば、第1電源装置300を制御しない場合には、位置レベルが「0」に設定されており、可動部材3が待機位置に維持される。ただし、本実施形態においては、位置レベル「0」においても遊技者に「冷たさ」をわずかに体感させることができる。したがって、位置レベル「0」において、遊技者にわずかな「冷たさ」を体感させる場合には、可動部材3を移動させることなく、第1電源装置301の制御のみが行われることとなる。
また、図7に示すように、伝達位置への移動を開始するタイミングが、演出コマンドごとに設定されている。ここでは、演出が開始してから何秒後に可動部材3を移動させるか、また、演出が開始してから何秒後に可動部材3を待機位置へ復帰させるかが設定されている。例えば、コード「100」の演出の場合、演出が開始して5秒後に可動部材3を弱伝達位置(位置レベル「1」)に移動させ、30秒後に可動部材3を待機位置(位置レベル「0」)に復帰させる。つまり、コード「100」の演出は、映像が1分表示される間に、遊技者に温度変化を約25秒間体感させることを意味している。
このとき、ペルチェ素子5(蓄熱部材6)は約5℃に制御されているが、蓄熱部材6と表面材2aとの間には0.5mmのクリアランスが存在するため、遊技者が体感する温度は5℃よりも高くなる。
(ステップS106)
そして、温度制御基板207は、演出が開始してからの経過時間をカウントしており、予め設定された時間を経過したか否かを検出している。温度制御基板207が所定時間経過したと判定すると、ステップS107に進む。コード「100」の演出においては、演出が開始してから(演出コマンドを受信してから)30秒経過すると、ステップS107に進む。
なお、コード「100」の演出においては、図柄表示部105の演出時間が1分であるのに対して、遊技者が冷たさを感じる時間を25秒と短くしている。つまり、演出が開始するとすぐに、遊技者は冷たさを感じるが、演出の途中で遊技者は冷たさを感じなくなる。これに対して、コード「238」の演出は、図柄表示部105の演出時間が1分であり、このうち、前半の30秒は遊技者が冷たさを感じないが、演出の途中から遊技者が冷たさを感じるようにしている。このように、遊技者が温度変化を体感する時間を長くしたり、短くしたりするのは、遊技者の期待感に変化をもたせて演出効果を高めることにある。
(ステップS107)(ステップS108)
温度制御基板207は、演出が開始してから所定の時間が経過したと判定すると、ステップS107において、第2電源装置301を再度制御してステッピングモータ9をゼロ点まで回転させる。これにより、可動部材3は弱伝達位置から待機位置へ復帰することとなる。
また、温度制御基板207は、第2電源装置301の制御を終了すると同時に、第1電源装置300の制御を終了して、ペルチェ素子5への通電を停止する。
(ステップS109)
このようにして、第1電源装置300および第2電源装置301の制御が終了したら、温度制御基板207は、次の演出コマンドが入力されるまで待機状態となる。
ここで、例えば、ハズレ演出であるコード「100」と、大当たり演出であるコード「238」とで、最終的に図柄表示部105に表示される数字以外の演出を全く同じにしておき、温度制御基板207の制御を図7に示す表のとおりにしたとする。
コード「100」の演出と、コード「238」の演出とは、演出時間が同じであるが、遊技者の体感温度(位置レベル)が異なる。また、コード「100」の演出は、演出開始後すぐに遊技者が「冷たさ」を体感するが、演出の途中で「冷たさ」を感じなくなり、コード「238」の演出は、演出開始後しばらくは「冷たさ」を感じないが、演出開始後30秒が経過してから遊技者が「冷たさ」を体感する。このように、遊技者の体感温度や、温度変化を体感するタイミングを異にすることで、遊技者にさまざまな期待感を与えることが可能となり、演出の幅を非常に広くすることができる。
すなわち、コード「100」の演出は、3つの数字が確定する前に遊技者が冷たさを感じなくなるため、演出の途中で大当たりへの期待感が減退する。一方、コード「238」の演出は、例えば、最初は一般的なリーチ演出だと思わせておき、あまり高い期待感を抱かせないようにしながら、他の役物や図柄表示部105の演出と組み合わせて徐々に期待感を高めたところで、遊技者に一気に冷たさを感じさせる。すると、徐々に高まる遊技者の期待感が一気に高揚することとなり、最終的に大当たりが確定するまでの約30秒の演出を遊技者は固唾をのんで見守ることとなる。
そして、大当たりの際に、他の役物や図柄表示部105の演出と同時に、上記のような冷たさによる演出を体験すると、当該役物演出や図柄表示部105の演出に対するインパクトも非常に強くなる。その結果、コード「238」の演出を体験した遊技者は、コード「100」の演出がなされた際に、当然のことながら非常に高い期待感を抱くようになる。このとき、遊技者は、演出の最初に体感する「冷たさ」が持続するように切望しながら演出を見守るようになり、リーチ演出時の遊技者の期待感や楽しみも幅広くなる。
さらに、いわゆる「檄熱リーチ演出」であるコード「239」、「240」の演出は、ペルチェ素子5(可動部材3)を、待機位置→弱伝達位置→伝達位置と徐々に移動させていく演出である。この演出は以下のようにして行われる。
すなわち、温度制御基板207は、コード「239」、「240」の演出コマンドを受信したとき、即座に第1電源装置300を制御してペルチェ素子5を5℃に制御する。ただし、温度制御基板207は、演出コマンドを受信して30秒間、第2電源装置301を制御せずに可動部材3を待機位置に保持する。したがって、遊技者は、演出開始後の当初30秒間は、クリアランス1.0mmを介しての僅かな温度変化を体感することとなる。
そして、演出コマンドを受信して30秒が経過したら、温度制御基板207は、第2電源装置301を制御して、可動部材3を弱伝達位置に移動させる。この弱伝達位置では、上記クリアランスが0.5mmとなるので、遊技者に対する熱的接触が上記待機位置よりも強くなり、よって遊技者は「冷たさ」を強く体感することとなる。
さらに、演出コマンドを受信して1分が経過したら、温度制御基板207は、第2電源装置301を制御して、可動部材3を伝達位置へ移動させ、蓄熱部材6を表面材2aに接触させる。したがって、遊技者は演出が開始して1分後には、約5℃の温度を体感することとなる。
このように、可動部材3を弱伝達位置と伝達位置との間で移動させることによって、遊技者の体感温度を徐々に低くすることができる。
また、本実施形態においては、位置レベルを「0」〜「2」の3段階にしている。そのため、レベル「0」やレベル「1」の位置レベルに設定した演出時には、遊技者が温度変化の発生に疑いをもつことになるが、このような疑いを遊技者に抱かせることによっても、大当たりへの期待感を遊技者にもたせるようにしている。
また、演出の中には、チャンスボタン112の操作を促すものが含まれている。このような演出が抽選によって確定すると、図柄表示部105に「チャンスボタンを押せ」といったメッセージを表示する演出コマンドが、図柄制御基板204に送信される。これと同時に、主制御基板201は、チャンスボタン112を有効にするとともに、有効化されたチャンスボタン112が操作されると、当該操作信号がチャンスボタン検出部112aから演出制御基板202に送信される。操作信号を受信した演出制御基板202は、この操作信号に基づいて更なる演出を制御することとなるが、このとき、温度制御基板207に演出コマンドを送信して、遊技者に温度変化を体感させるようにしてもよい。
そして、ハズレ演出の抽選の結果、温度変化を体感させない演出コマンドが決定された場合には、温度制御基板207は、第1電源装置300を制御せず、ペルチェ素子5は常温に保たれる。
ただし、本実施形態のハンドル1は、温度変化による感覚的演出のみならず、振動による感覚的演出をも行うようにしている。したがって、温度変化を体感させない演出コマンドであっても、当該演出コマンドが振動を体感させるというものであった場合には、温度制御基板207が第2電源装置301を制御して可動部材3を移動させる。
すなわち、演出制御基板202が演出の抽選を行った結果、コード「033」の演出が決定されたとする。このコード「033」の演出は、第1電源装置300を「OFF」に設定しているので、遊技者に温度変化を体感させることはないが、振動が「あり」なので、遊技者に振動を体感させる。この振動が「あり」の演出においては、第1電源装置300の制御にかかわらず、第2電源装置301を制御することとなる。
つまり、第1電源装置300が「制御なし」でも、第2電源装置301が「制御あり」の場合には、温度制御基板207は、上記ステップS102からステップS103に進む。そして、ステップS103においては、第1電源装置300が「OFF」に設定されているので、第1電源装置300を制御せずにステップS105に進む。
温度制御基板207は、このステップS105において、第2電源装置301の制御を開始して可動部材3を移動させる。このとき、温度制御基板207のCPU207bは、ステッピングモータ9を所定時間回転させることにより、可動部材3が待機位置と伝達位置との間を何度も往復運動するように第2電源装置301の電流を制御する。これにより、可動部材3は、温度体感部である表面材2aへの衝突を何度も繰り返すこととなり、当該表面材2aおよびハンドル1が振動して、遊技者は振動を体感することとなる。
なお、遊技者に対して温度変化と振動とを同時に体感させたい場合には、上記のように第2電源装置301を制御しつつ、第1電源装置300も同時に制御すればよい。このようにすれば、冷却されたペルチェ素子5(蓄熱部材6)が、繰り返し表面材2aに衝突するので、遊技者は温度変化と振動とを同時に体感することとなり、期待感が一層高まることとなる。なお、上記のように、可動部材3が待機位置と伝達位置との間を往復運動した場合であっても、表面材2aと可動部材3との総接触時間を考慮すれば、表面材2aには確実に熱を伝達することが可能である。
(ステップS8)
以上のようにして各演出が終了したら、図4に示すように、ステップS8において、大当たりが確定したか否かを判定し、大当たりでなかった場合には、ステップS1に戻って、始動入賞口検出部106aが入賞信号を検出するのを待機する。
(ステップS9)〜(ステップS11)
一方、大当たりが確定した場合には、主制御基板201が、大入賞口開閉部108bを開放する。そして、大入賞口108に遊技球が入賞すると、大入賞口検出部108aが遊技球の入賞を検出するとともに、この検出信号に基づいて、主制御基板201が賞球制御基板203に制御コマンドを送信し、払出部208から遊技球を所定数払い出す。
なお、上記実施形態においては、ハンドル1によってこの発明の操作部材を構成したが、操作部材は、ハンドル1に限らず、遊技者が遊技中に操作する部材であれば、本発明の操作部材になりうる。したがって、例えば、演出ボタン112によってこの発明の操作部材を構成してもよい。
また、上記実施形態においては、熱交換部材をペルチェ素子で構成したが、熱交換部材は、ペルチェ素子に限らず、温度を制御することができるものであればよい。
さらに、上記実施形態においては、遊技者に冷たさを体感させることによって、感覚的演出効果をもたらせたが、これとは逆に、熱さを体感させることによって、感覚的演出効果をもたらすようにしてもよい。いずれにしても、遊技者に対して温度変化を体感させるものであれば、その制御温度等は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態においては、パチンコ遊技機を用いた場合について説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ等の他の遊技機にも適用することができる。
また、上記実施形態においては、待機位置、弱伝達位置および伝達位置の3位置で熱的接触を行う構成にしたが、待機位置と弱伝達位置の2位置で熱的接触を行うようにしてもよいし、待機位置と伝達位置の2位置で熱的接触を行ってもよい。いずれにしても、可動部材が通常位置する待機位置で遊技者に対する熱的接触が行われ、しかも、この待機位置よりも温度体感部と熱交換部材との距離を小さくした伝達位置でも熱的接触が行われる範囲において、本発明は広く適用することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 (a)は駆動機構としてステッピングモータを使用した場合の操作部材の構成例であり、可動部材の移動方向に平行な断面図、(b)は可動部材が伝達位置へ移動したときの断面図、(c)は可動部材が待機位置に移動したときの断面図である。 制御手段の構成を示す概念図である。 制御手段の制御手順を示す図である。 大当たり演出のテーブルの一例を示す図である。 ハズレ演出のテーブルの一例を示す図である。 温度変化による演出の内容を示した図である。 温度制御基板の制御手順を示す図である。
符号の説明
1…本発明の操作部材を構成するハンドル
2…表面側カバー部材
2a…表面材
3…可動部材
4…駆動機構
5…本発明の熱交換部材を構成するペルチェ素子
6…蓄熱部材
7…伝熱部材
9…本発明の駆動機構を構成するステッピングモータ
9a…出力軸
9b…原動カム
10…軸部材
10a…先端部
10b…基部
13…ロッド
13a…従動カム
112…本発明の操作部材を構成しうる演出ボタン
200…制御手段
201…主制御基板
202…演出制御基板
203…賞球制御基板
204…図柄制御基板
205…音声制御基板
206…ランプ制御基板
207…温度制御基板
201a〜207a…ROM
201b〜207b…CPU
201c〜207c…RAM
300…第1電源制御部
301…第2電源制御部

Claims (2)

  1. 遊技者が操作する操作部材と、この操作部材に移動可能に設けた熱交換部材と、この熱交換部材を移動させる駆動機構と、上記熱交換部材の温度を制御する制御手段と、上記操作部材に設けるとともに上記熱交換部材の熱を遊技者に伝達する温度体感部と、を備え、
    上記熱交換部材は、上記温度体感部との間にクリアランスを維持した待機位置と、この待機位置よりも上記温度体感部までの距離を小さくした伝達位置との間を移動する一方、
    上記制御手段は、予め記憶した複数の演出コマンドの中から1の演出コマンドを抽選するとともに、この演出コマンドに応じて、所定のタイミングで上記熱交換部材を上記待機位置と上記伝達位置との間で移動させるとともに、この2位置で遊技者に対して異なる熱的接触を行うこと、
    を特徴とする遊技機。
  2. 上記温度体感部は操作部材に設けた表面材からなり、上記伝達位置において上記熱交換部材が直接または間接的に上記表面材に接触すること、
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
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