JP5182729B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5182729B2 JP5182729B2 JP2010148315A JP2010148315A JP5182729B2 JP 5182729 B2 JP5182729 B2 JP 5182729B2 JP 2010148315 A JP2010148315 A JP 2010148315A JP 2010148315 A JP2010148315 A JP 2010148315A JP 5182729 B2 JP5182729 B2 JP 5182729B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- symbol
- determined
- mode
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、始動領域への遊技球の進入によって特別遊技の実行可否を決定する抽選が行われるとともに、演出部において種々の演出が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a lottery for determining whether or not to execute a special game is performed by entering a game ball into a starting area, and various effects are performed in a rendering unit.
従来の遊技機として、例えば、特許文献1に示すものが知られている。この遊技機は、遊技領域に設けられた普通図柄ゲートを遊技球が通過すると普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって所定の抽選結果が得られた場合に、通常は閉状態に維持されている始動口が開放される。また、始動口に遊技球が入球すると特別図柄の抽選が行われ、所定の図柄が決定されると、通常は閉状態に維持されている大入賞口が開放される大当たり遊技が実行可能となる。
このように、この遊技機においては、普通図柄の抽選と特別図柄の抽選という2つの異なる遊技が同時並行して行われる。そして、こうした各抽選結果は、表示装置上において趣向を凝らした変動表示によって報知されることとなり、遊技者に期待感や緊張感を与えて遊技の興趣を向上するようにしている。
As a conventional gaming machine, for example, the one shown in Patent Document 1 is known. When a game ball passes through a normal symbol gate provided in the game area, a normal symbol lottery is performed, and when a predetermined lottery result is obtained by this lottery, this gaming machine is normally maintained in a closed state. The starting port is opened. Also, when a game ball enters the start opening, a special symbol lottery is performed, and when a predetermined symbol is determined, a jackpot game in which a big winning opening that is normally maintained in a closed state is opened can be executed. Become.
In this way, in this gaming machine, two different games, a normal symbol lottery and a special symbol lottery, are performed simultaneously in parallel. Each lottery result is notified by a fluctuating display on the display device, giving the player a sense of expectation and tension, thereby improving the interest of the game.
しかしながら、上記のように複数の遊技に対する演出や抽選結果の報知が同時並行して行われると、演出が煩雑となって遊技者にわかりにくくなってしまったり、誤解を生じてしまったりするおそれがある。
その結果、遊技者は、付与される利益が大きい遊技についての演出に意識を集中させる傾向が強く、相対的に利益の小さい遊技に対する意識が希薄になり、全体的に演出効果を高められないという問題があった。
具体的には、普通図柄の抽選によって獲得できる利益は、特別図柄の抽選によって獲得できる利益に比べて小さい。そのため、両遊技の結果についての演出がそれぞれ実行されていても、普通図柄の抽選結果についての演出効果を高めることは難しい。特に、特別図柄の抽選結果についての演出において、期待度の高い演出が実行されているときには、普通図柄の抽選結果についての演出に鬱陶しさを感じやすくなってしまう。
However, if the effects for a plurality of games and the notification of the lottery results are performed at the same time as described above, the effects may be complicated and difficult for the player to understand or may cause misunderstandings. is there.
As a result, the player has a strong tendency to concentrate consciousness on the game with a large profit, and the consciousness about the game with a relatively small profit is diminished, and the overall effect cannot be enhanced. There was a problem.
Specifically, the profit that can be obtained by the lottery of the normal symbol is smaller than the profit that can be obtained by the lottery of the special symbol. For this reason, it is difficult to enhance the effect of the rendering of the normal symbol lottery result even if the rendering of the results of both games is executed. In particular, when an effect with a high degree of expectation is being executed in an effect on a lottery result of a special symbol, it becomes easy to feel annoyance in the effect on a lottery result of an ordinary symbol.
本発明は、複数の遊技が行われる遊技機において、各遊技についての演出を効果的に行うことにより、演出効果を高めて遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of the game and enhancing the interest of the game by effectively performing the performance of each game in the gaming machine where a plurality of games are performed. To do.
本発明は、遊技球が転動可能な遊技領域と、前記遊技領域を転動する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様またはこの第1の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行する権利が含まれる遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段による決定がなされたとき、当該決定内容を報知する第1演出の態様を決定する第1演出決定手段と、前記第1演出決定手段によって決定された態様の第1演出を第1演出部に実行させる第1演出実行手段と、前記第1演出実行手段によって前記特別遊技が実行可能となることを報知する態様の第1演出が実行された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記遊技領域を転動する遊技球が進入可能な通過領域と、前記通過領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させるか否かを決定する変位態様決定手段と、前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させる決定がなされた場合に、当該決定に基づいて前記始動可変入賞装置を変位させる始動可変入賞装置制御手段と、前記第1演出部において前記第1演出が実行されているときに前記変位態様決定手段による決定がなされた場合、当該決定内容を報知する報知演出、または、前記遊技利益決定手段によって決定された遊技利益もしくは前記第1演出実行手段によって実行されている第1演出に対する示唆を行う示唆演出のいずれを実行するかを決定する第2演出決定手段と、前記第2演出決定手段によって決定された前記報知演出または示唆演出を前記第1演出が実行されているときに第2演出部に実行させる第2演出実行手段と、を備え、前記第2演出決定手段は、前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置が第2の態様に変位することを報知する当たり報知演出の実行可否を決定し、前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させない決定がなされた場合に、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、前記示唆演出を実行しない決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置が第2の態様に変位しないことを報知するハズレ報知演出の実行可否を決定することを特徴とする。 The present invention provides a game area in which a game ball can roll, a start area in which a game ball rolling in the game area can enter, and a first in which it is impossible or difficult to enter the game ball in the start area Or a start variable variable winning device that displaces to the second mode that facilitates entry of the game ball into the start-up area than the first mode, and at least on condition that the game ball enters the start-up area A game profit determining means for determining a game profit including a right to execute a special game advantageous to the player, and a mode of the first effect for notifying the determination contents when the determination by the game profit determining means is made. The special effect is executed by the first effect determining means, the first effect executing means for causing the first effect section to execute the first effect determined by the first effect determining means, and the first effect executing means. To be possible Special game execution means for executing the special game when the first effect of the mode to be known is executed, a passing area in which a game ball rolling in the gaming area can enter, and a game ball to the passing area Displacement mode determining means for deciding whether or not to displace the start variable prize-winning device to the second mode on the condition of entering, and displacing the start variable prize-winning device to the second mode by the displacement mode determining unit When the determination is made, the variable start determination device control means for displacing the start variable winning device based on the determination, and the displacement mode determination when the first effect is being executed in the first effect unit. When the determination is made by the means, the notification effect for notifying the determination content, the game profit determined by the game profit determination means, or the first effect execution means is executed. The first effect executes the second effect determining means for determining which of the suggested effects to perform the suggestion for the first effect being performed, and the notification effect or the suggestive effect determined by the second effect determining means. Second effect executing means for causing the second effect section to execute when the second effect is being performed , wherein the second effect determining means is determined to displace the starting variable prize-winning device to the second mode by the displacement mode determining means. Is determined, whether or not a hit notification effect for notifying that the start variable winning device is displaced to the second mode is determined, and the start variable winning device is set to the second mode by the displacement mode determining means. When the decision not to be displaced is made, it is determined whether or not the suggestion effect is to be executed, and when the decision not to execute the suggestion effect is made, the start variable winning apparatus is the second It is characterized by determining whether or not to execute a loss notification effect for notifying that it is not displaced .
また、本発明は、第2演出決定手段が、前記第1演出実行手段によって所定の第1演出が実行されている場合に前記示唆演出の実行を所定の確率で決定することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the second effect determining means determines the execution of the suggestive effect with a predetermined probability when the predetermined first effect is executed by the first effect executing means.
また、本発明は、前記変位態様決定手段が、前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させると決定する場合には、さらに当該第2の態様に変位させる時間を複数の異なる時間のうちからいずれかの時間に決定し、前記第2演出決定手段は、前記変位態様決定手段によって、前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる時間として所定の第1の時間が決定された場合には、前記当たり報知演出の実行可否を決定し、前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させない決定がなされた場合、および、前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる時間として前記第1の時間よりも短い第2の時間が決定された場合には、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、前記示唆演出を実行しない決定がなされた場合に、前記ハズレ報知演出の実行可否を決定することを特徴とする。 Further, according to the present invention, when the displacement mode determining means determines that the start variable prize winning device is to be displaced to the second mode, the time for shifting to the second mode is further selected from a plurality of different times And the second effect determining means determines a predetermined first time as a time for displacing the start variable winning device to the second aspect by the displacement aspect determining means. The determination of whether or not to execute the hit notification effect is made, and when it is decided not to displace the start variable winning device in the second mode by the displacement mode determining means, and the start variable winning device is set to the second mode. When the second time shorter than the first time is determined as the time to be shifted to the aspect, it is determined whether or not to execute the suggestion effect and not to execute the suggestion effect. If it is, and determines the executability of the loss notification effect.
また、本発明は、前記始動領域への遊技球の進入を条件として前記遊技利益を決定するための遊技利益決定乱数および前記第1演出の態様を決定するための演出乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記各乱数を記憶装置に記憶させる保留記憶手段と、を備え、前記遊技利益決定手段は、前記保留記憶手段によって前記記憶装置に記憶された前記遊技利益決定乱数を予め設定された順に読み出して前記遊技利益を決定するとともに、前記第1演出決定手段は、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益を決定するための遊技利益決定乱数と同時に記憶された演出乱数を読み出して前記第1演出の態様を決定し、前記第2演出決定手段は、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとき、前記第1演出実行手段によって実行されている第1演出の態様、および、前記記憶装置に記憶された前記遊技利益決定乱数および演出乱数のいずれか一方または双方に基づいて前記示唆選出の実行可否を決定することを特徴とする。 The present invention also provides a random number acquisition means for acquiring a game profit determining random number for determining the gaming profit and an effect random number for determining the mode of the first effect on condition that a game ball enters the starting area. And a storage unit for storing the random numbers acquired by the random number acquisition unit in a storage device, wherein the game profit determination unit stores the game profit stored in the storage device by the storage unit A random number is read in a preset order to determine the gaming profit, and the first effect determining means determines the gaming profit when the gaming profit is determined by the gaming profit determining means. The production random number stored simultaneously with the determined random number is read to determine the mode of the first production, and the second production determination means decides whether or not to execute the suggestion production. When performing the suggestion selection based on one or both of the aspect of the first effect being executed by the first effect executing means and the game profit determining random number and the effect random number stored in the storage device. It is characterized by determining whether execution is possible.
また、本発明は、前記第1演出決定手段が、前記第1演出の態様を決定するための複数の演出モードのうち設定されている演出モードに対応する態様の第1演出を、前記演出乱数に基づいて決定するとともに、前記第2演出決定手段は、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとき、前記記憶装置に記憶された各乱数に基づいて、前記演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出の実行可否を決定してなり、前記第1演出実行手段は、前記第1演出の実行中に、前記第2演出実行手段によって演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出が実行されたとき、実行中の第1演出の態様を、当該変更後の演出モードに対応付けられた態様に変更して第1演出を継続することを特徴とする。 Further, the present invention provides the first random number in the aspect corresponding to the effect mode that is set among the plurality of effect modes for the first effect determining means to determine the mode of the first effect. And the second effect determining means may change the effect mode based on each random number stored in the storage device when determining whether or not to execute the suggestion effect. It is determined whether or not the associated suggestive effect can be executed, and the first effect executing means is associated with changing the effect mode by the second effect executing means during execution of the first effect. When the suggestion effect is executed, the aspect of the first effect being executed is changed to an aspect associated with the changed effect mode, and the first effect is continued.
また、本発明は、前記第1演出実行手段が、実行中の第1演出が予め設定された経過点を経過した後に、前記第2演出実行手段によって演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出が実行された場合には、当該実行中の第1演出の態様を変更せずに継続するとともに、当該第1演出の終了後、所定回数後に新たに実行される第1演出の態様を、変更後の演出モードに対応付けられた態様に変更することを特徴とする。 Further, the present invention is associated with the fact that the first effect execution means changes the effect mode by the second effect execution means after the first effect being executed has passed a preset elapsed point. When the suggestive effect is executed, the mode of the first effect being executed is continued without being changed, and the first effect is newly executed after a predetermined number of times after the end of the first effect. The mode is changed to a mode associated with the changed effect mode.
本発明において、遊技利益決定手段は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として遊技者に付与する遊技利益を決定する。この遊技利益決定手段によって決定される遊技利益は、少なくとも、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する権利が含まれていればよい。したがって、例えば、特別遊技の実行の権利に加えて、さらに遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態(実施形態にける時短遊技状態や通常遊技状態)の中から、以後の遊技状態を決定するようにしてもよい。また、遊技利益決定手段によって決定される遊技利益の中には、現在の状態と何ら変更を生じないという決定(実施形態におけるハズレ)が含まれる。つまり、遊技利益には、必ずしも遊技者にとって有利となるものに限らず、現状に比して変化がないものや、現状よりも不利となるものも含まれる。
本発明において特別遊技の内容は特に限定されないが、少なくとも特別遊技中は、特別遊技が行われていない場合よりも遊技者にとって有利となる必要がある。
In the present invention, the game profit determining means determines a game profit to be given to the player on condition that a game ball has entered the starting area. The game profit determined by the game profit determination means may include at least the right to execute a special game advantageous to the player. Therefore, for example, in addition to the right to execute a special game, a subsequent game state is determined from a plurality of game states (short time game state and normal game state in the embodiment) with different game progress conditions. You may make it do. In addition, the game profit determined by the game profit determination means includes a determination (losing in the embodiment) that no change occurs with the current state. In other words, the game profit is not necessarily advantageous to the player, and includes things that do not change compared to the current situation and those that are disadvantageous compared to the current situation.
In the present invention, the contents of the special game are not particularly limited, but at least during the special game, it is necessary to be more advantageous for the player than when the special game is not performed.
本発明において、第1演出部および第2演出部は、第1演出および第2演出を同時に実行することが可能なものであれば、同一の装置であってもよいしそれぞれ独立した装置であってもよい。例えば、実施形態のように、第1演出部および第2演出部を、同一の液晶表示装置によって構成することとし、その中で表示領域を異にするものであってもよい。また、本発明の第1演出部および第2演出部は、実施形態で示す液晶表示装置に限らず、識別可能に表示することが可能な表示装置や、音声を出力する音声出力装置によって構成してもよい。 In the present invention, the first effect unit and the second effect unit may be the same device or may be independent devices as long as they can simultaneously execute the first effect and the second effect. May be. For example, as in the embodiment, the first effect unit and the second effect unit may be configured by the same liquid crystal display device, and the display areas may be different. In addition, the first effect unit and the second effect unit of the present invention are not limited to the liquid crystal display device shown in the embodiment, but are configured by a display device that can be displayed in an identifiable manner and a sound output device that outputs sound. May be.
本発明において、始動可変入賞装置が第2の態様に変位させる条件は特に限定されない。例えば、第2の態様に変位させる決定がなされた場合には、必ず一の設定条件にしたがって始動可変入賞装置を変位させてもよい。あるいは、始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる条件を複数設定し、そのいずれかの条件にしたがって始動可変入賞装置を変位させることとしてもよい。 In the present invention, the condition for the start variable winning device to be displaced to the second mode is not particularly limited. For example, when it is determined to be displaced to the second mode, the start variable winning device may be displaced according to one set condition. Alternatively, a plurality of conditions for displacing the start variable winning device may be set in the second mode, and the start variable winning device may be displaced according to any of the conditions.
本発明において、第2演出部では報知演出または示唆演出が行われる。
本発明の報知演出とは、始動可変入賞装置が第2の態様に変位するか否か、あるいは始動可変入賞装置が変位する態様など、変位態様決定手段の決定内容を報知する演出である。この報知演出は、変位態様決定手段の決定内容が報知される内容であればその詳細は特に限定されない。
本発明の示唆演出とは、遊技利益決定手段によって決定された遊技利益、または、第1演出実行手段によって実行されている第1演出に対する示唆を行う演出である。この示唆演出も、その具体的な内容は特に限定されない。いずれにしても、示唆演出は、決定された遊技利益や、第1演出部で実行されている第1演出に対応して行われるものであればよい。
また、報知演出または示唆演出のいずれを実行するかを決定する方法は特に限定されない。いずれにしても、変位態様決定手段の決定内容や、遊技利益または実行中の第1演出を判断したうえで適宜決定すればよい。
In the present invention, a notification effect or a suggestion effect is performed in the second effect section.
The notification effect of the present invention is an effect of notifying the determination content of the displacement mode determining means, such as whether or not the start variable winning device is displaced to the second mode, or the mode in which the start variable winning device is displaced. The details of the notification effect are not particularly limited as long as the determination content of the displacement mode determination means is notified.
The suggestion effect of the present invention is an effect that suggests the game profit determined by the game profit determining means or the first effect executed by the first effect executing means. The specific content of this suggestion effect is not particularly limited. In any case, the suggestion effect only needs to be performed corresponding to the determined game profit or the first effect executed by the first effect unit.
In addition, the method for determining whether to perform the notification effect or the suggestion effect is not particularly limited. In any case, it may be determined appropriately after determining the determination contents of the displacement mode determination means, the game profit, or the first effect being executed.
本発明によれば、遊技利益を決定するための抽選を行う遊技と、始動可変入賞装置を第2の態様に制御するか否かを決定するための抽選を行う遊技とが同時並行して行われる。そして、遊技利益の決定内容は第1演出によって報知され、始動可変入賞装置の変位態様は第2演出によって報知される。また、第2演出においては、始動可変入賞装置の変位態様を報知する報知演出のみならず、遊技利益や第1演出に対する示唆を行う示唆演出をも実行することとしており、第2演出の演出効果を向上している。 According to the present invention, a game for performing a lottery for determining a game profit and a game for performing a lottery for determining whether to control the start variable prize-winning device to the second mode are performed in parallel. Is called. And the determination content of a game profit is alert | reported by a 1st effect, and the displacement aspect of a start variable prize-winning apparatus is alert | reported by a 2nd effect. Further, in the second effect, not only a notification effect for notifying the displacement mode of the start variable winning device, but also a suggestion effect for suggesting the game profit and the first effect is executed, and the effect of the second effect Has improved.
請求項3に記載の発明において、始動可変入賞装置が第2の態様に変位する時間は複数設けられていればよく、例えば、2種類の時間のみを設けるようにしてもよいし、3種類以上の時間を設けるようにしてもよい。例えば、実施形態のように、4.2秒と0.2秒の2種類の時間を設けた場合には、相対的に長い時間(4.2秒)が本発明の第1の時間となり、相対的に短い時間(0.2秒)が本発明の第2の時間となる。
また、始動可変入賞装置が第2の態様に変位する時間として、例えば、5秒、4秒、3秒、2秒、1秒の5種類の時間を設けたとする。このとき、仮に5秒または4秒が決定された場合に、始動可変入賞装置が第2の態様に変位することを報知する第2演出を実行するとした場合には、5秒および4秒が本発明の第1の時間となり、3秒、2秒、1秒は本発明の第2の時間となる。
このように、請求項3に記載の発明においては、第1の時間および第2の時間として、それぞれ1つの時間または複数の時間を設定してもよいし、例えば、所定の範囲内でランダムに時間を決定するような場合には、2秒以上(4秒未満)といった具合に第1の時間(第2の時間)を設定しても構わない。いずれにしても、第1の時間が第2の時間よりも必ず長いものであればよい。
In the invention according to claim 3, it is only necessary to provide a plurality of times during which the start variable winning device is displaced to the second mode. For example, only two types of times may be provided, or three or more types may be provided. May be provided. For example, as in the embodiment, when two types of time of 4.2 seconds and 0.2 seconds are provided, a relatively long time (4.2 seconds) is the first time of the present invention. A relatively short time (0.2 seconds) is the second time of the present invention.
In addition, as the time for the start variable winning device to be displaced to the second mode, for example, five types of time of 5 seconds, 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, and 1 second are provided. At this time, if 5 seconds or 4 seconds is determined, and if the second effect for notifying that the starting variable winning device is displaced to the second mode is executed, 5 seconds and 4 seconds are recorded. The first time of the invention is 3 seconds, 2 seconds, and 1 second are the second time of the present invention.
Thus, in the invention according to claim 3, one time or a plurality of times may be set as the first time and the second time, respectively, for example, randomly within a predetermined range. When determining the time, the first time (second time) may be set such as 2 seconds or more (less than 4 seconds). In any case, it is sufficient that the first time is always longer than the second time.
請求項6に記載の発明において、当該第1演出の終了後、所定回数後に新たに実行される第1演出というのは、例えば、現在実行中の第1演出が終了して次に開始される第1演出であってもよいし、2回や3回といった複数回の第1演出を挟んだ後であってもよい。 In the sixth aspect of the invention, the first effect that is newly executed after a predetermined number of times after the end of the first effect is, for example, started after the first effect that is currently being executed ends. It may be a first effect or after a plurality of first effects such as two times or three times.
本発明において、当たり報知演出およびハズレ報知演出の具体的な態様は特に限定されない。いずれにしても、当たり報知演出とハズレ報知演出とが識別可能なものであって、かつ、始動可変入賞装置が第2の態様に変位する時間が第2の時間に決定された場合と、始動可変入賞装置を第2の態様に変位させない決定がされた場合とで、同一のハズレ報知演出が実行されればよい。
本発明によれば、複数の異なる遊技が同時並行して行われるとともに、これら両遊技の結果についての演出が、それぞれ第1演出および第2演出として実行される。そして、遊技者に付与される利益が相対的に小さい遊技に対する第2演出の中に、遊技者に付与される利益が相対的に大きい遊技についての示唆が含まれている。
In the present invention, the specific modes of the hit notification effect and the loss notification effect are not particularly limited. In any case, when the hit notification effect and the loss notification effect are identifiable, and the time when the start variable winning device is displaced to the second mode is determined as the second time, The same loss notification effect may be executed when it is determined that the variable winning device is not displaced to the second mode.
According to the present invention, a plurality of different games are performed in parallel, and effects about the results of these two games are executed as a first effect and a second effect, respectively. And the suggestion about the game with a comparatively large profit provided to a player is contained in the 2nd production with respect to the game with a comparatively small profit provided to a player.
本発明によれば、第1演出と第2演出との間に相乗効果が発揮され、全体的に演出効果を高めて遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, a synergistic effect is exhibited between the first effect and the second effect, and the effect of the game can be improved by enhancing the effect of the overall effect.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の裏面側の斜視図、図3は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine, and FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means.
遊技機1は、外枠100に保持される遊技盤2を有している。この遊技盤2には、遊技球が転動、流下する遊技領域6が設けられており、ガラス枠110によって遊技領域6の前面が覆われるようにしている。
ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
The gaming machine 1 has a gaming board 2 held by the outer frame 100. The game board 2 is provided with a game area 6 in which game balls roll and flow down, and the front surface of the game area 6 is covered with a glass frame 110.
An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110. When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bに落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cおよび左打ち遊技領域6aが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dおよび右打ち遊技領域6bが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cから左打ち遊技領域6aに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dから右打ち遊技領域6bに進入することとなる。 The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. It enters one of the entry areas 6d and falls to the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c and a left-handed game area 6a are provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and the second entry area is on the right side of the center. 6d and a right-handed game area 6b are provided. Therefore, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the left-handed game region 6a from the first entry area 6c, and the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle. In this case, the game ball enters the right hit game area 6b from the second entry area 6d.
上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.
また、遊技領域6の幅方向略中央には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9と、この第1始動口9の下方に位置する第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、遊技機1の正面に向かって出没可能な可動片10bを有しており、この可動片10bが没入状態に維持される第1の態様と、可動片10bが突出状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10を遊技球がそのまま落下するため、第2始動口10に遊技球が入球することはない。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球が入球可能となる。なお、ここでは、第2始動口10が第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口10に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口10への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。 In addition, in the center of the game area 6 in the width direction, similarly to the general prize opening 7, a first start port 9 into which a game ball can enter and a second start located below the first start port 9 are provided. A mouth 10 is provided. The second starting port 10 has a movable piece 10b that can be moved in and out toward the front of the gaming machine 1, and a first mode in which the movable piece 10b is maintained in an immersed state, and the movable piece 10b is in a protruding state. The second aspect is controlled to be movable. Note that when the second start port 10 is controlled to the first mode, the game ball does not fall into the second start port 10 because the game ball falls on the second start port 10 as it is. . On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the movable piece 10b functions as a receiving tray, so that the game ball can easily enter the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is no opportunity for a game ball to enter, and when it is in the second mode, the game ball can enter. Here, when the second starting port 10 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second starting port 10. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 10. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 10.
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、大入賞口25が設けられている。この大入賞口25は、通常は大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉25bが遊技球を大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。
上記した大入賞口25には、大入賞口検出スイッチ25aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ25aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
On the other hand, a big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second start opening 10). The special winning opening 25 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 25b is opened, and the special prize opening / closing door 25b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 25, Game balls can enter.
The above-described special winning opening 25 is provided with a special winning opening detection switch 25a. When this special winning opening detection switch 25a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, nine) Game balls).
さらに、上記第1進入領域6cおよび右打ち遊技領域6bには、それぞれ普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Furthermore, a normal symbol gate 8 is provided in each of the first entry area 6c and the right-handed game area 6b so as to pass a game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。 At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 25 A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10に入球したり、普通図柄ゲート8を通過したりするが、大入賞口25に遊技球が入球することはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8を通過したり、第2始動口10や大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7や第1始動口9に遊技球が入球することはない。 In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6 c are placed in the general winning opening 7, the first starting opening 9, and the second starting opening 10 due to the arrangement of each winning opening and the board surface configuration such as nails. The player enters the ball or passes through the normal symbol gate 8, but the game ball does not enter the big winning opening 25. On the other hand, the game balls that have entered the second entry area 6d usually pass through the symbol gate 8 or enter the second start opening 10 or the big winning opening 25. No gaming ball enters 7 or the first starting port 9.
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には液晶表示装置13が設けられており、また、液晶表示装置13の上方には「家紋」を模した演出役物装置15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側上方には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 is provided at a substantially central portion of the game area 6, and a stage effect device 15 imitating a “family crest” is provided above the liquid crystal display device 13. Yes. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided at the upper left side of the operation handle 3.
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。 The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。 In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。 Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。 Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is triggered when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of a plurality of LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying a special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. The person is notified. The special symbols displayed in this way are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time (flashing).
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。 More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。 Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.
ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine shown in FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 25a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start port opening / closing solenoid 10c for opening / closing the movable piece 10b of the second start port 10, a large winning port opening / closing solenoid 25c for opening / closing the large winning port opening / closing door 25b, Is connected.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23 and the normal symbol hold display 24 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.
主制御基板101のメインROM101bには、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
A main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program, which will be described later, and data and tables necessary for various games.
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.
次に、図4〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜19であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は19/20である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 hit determination random numbers from “0” to “18” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 19, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/20, and the probability of being determined to be a big hit in the short time game state is 19/20. It is.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.
図6(a)、図6(b)は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される判定テーブルであり、図6(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される判定テーブルである。
具体的には、普通図柄用乱数値として「0」〜「10」の乱数値からいずれかの乱数値が取得される。図6(a)および図6(b)に示す判定テーブルは、これらの乱数値を判定するものであるが、図6(a)に示す当たり時判定テーブルによれば、「0」および「1」の2個の普通図柄用乱数値が長開放図柄と判定され、「2」〜「10」の9個の普通図柄用乱数値が短開放図柄と判定される。
また、図6(b)に示すハズレ時判定テーブルによれば、「0」〜「10」の11個の普通図柄用乱数値がハズレ図柄と判定される。
なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
FIG. 6A and FIG. 6B are diagrams showing a hit determination table that is referred to when a normal symbol is determined based on the stop result of the normal symbol fluctuation. FIG. 6A is a determination table that is referred to when winning is determined by the determination of the winning determination random value, and FIG. 6B is determined to be lost by the determination of the winning determination random value. It is a determination table referred to in the case.
Specifically, any random number value is acquired from the random number values “0” to “10” as the normal symbol random number values. The determination tables shown in FIGS. 6A and 6B are for determining these random numbers. According to the hit determination table shown in FIG. 6A, “0” and “1” are used. Are determined to be long open symbols, and nine normal symbol random values “2” to “10” are determined to be short open symbols.
Further, according to the loss determination table shown in FIG. 6B, eleven normal symbol random values “0” to “10” are determined to be lost symbols.
The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図12参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図10に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。 Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 12) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 12 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 10 or for the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.
図8は、大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 8 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening 25. The table of FIG. 8 determines the number of round games played in the jackpot game and the opening mode table of the big winning opening 25 based on the type of special symbol (stop symbol data).
In the present embodiment, the tables determined by the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 are different from each other, but this is only an example. What kind of table is determined may be appropriately set.
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口25の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8, FIG. 9A is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 9C is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K) of the special winning opening 25 during the round, the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
図9(a)に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は29.500秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。 When the long hit release mode determination table shown in FIG. 9A is determined, each of the 1st to 10th round games is opened once. At this time, the maximum opening time of the big prize opening 25 is set to 29.500 seconds, and the pause time between each round (the closing time of the big prize opening 25) is set to 2.000 seconds.
図9(b)に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は0.052秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。 When the short hit opening mode determination table shown in FIG. 9B is determined, each of the first to tenth round games is opened once for each of the big winning openings 25. At this time, the maximum opening time of the big prize opening 25 is set to 0.052 seconds, and the pause time between each round (the closing time of the big prize opening 25) is set to 2.000 seconds.
図9(c)に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口25が0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口25が10回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口25の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。 When the small-hit opening mode determination table shown in FIG. 9C is determined, a small-hit game in which the big winning opening 25 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.000 seconds is executed. Since this small hit game is regarded as one game in which the big winning opening 25 continuously opens and closes 10 times, it is controlled without using the concept of “round game” in the long win game or the short win game. However, the open / close mode of the special winning opening 25 is substantially the same as that of the short win game. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, if the opening / closing mode is approximated to the extent that it is impossible or difficult to discriminate whether the player is a small hit or short hit even if the opening time and closing time are not set exactly the same, the same as above The fun of gaming can be improved.
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉25bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 In addition, the opening time (0.052 seconds) of “short hit” or “small hit” is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 25b is opened, it is difficult to win the big winning opening 25, and the "short win" or "small hit" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.
図10乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図11は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図12は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。 10 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 10 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 11 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. The specific game period after the end of the jackpot is determined only in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number value (jackpot symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。 When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 19 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 20 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.
また、図10に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、図10に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。 Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 10, and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 11 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 12 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図10乃至図12に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図10に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 10 to 12, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, the probability is 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。 The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.
図13(a)、図13(b)は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。図13(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図13(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、普通図柄ゲート8への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド10cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口10が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド10cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口10が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド10cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口10が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド10cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口10が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
FIG. 13A and FIG. 13B are diagrams showing a normal electric accessory operating mode determination table. FIG. 13A is a table that is referenced in the non-short-time gaming state, and FIG. 13B is a table that is referenced in the short-time gaming state.
Specifically, when the long open symbol is determined by lottery of the normal symbol performed due to the passing of the game ball to the normal symbol gate 8, if the gaming state is a non-short game state, the long release TBL1 On the basis of this, the start opening / closing solenoid 10c is energized. According to the long opening TBL1, the second start port 10 is opened twice, and the total opening time is controlled to 4.200 seconds.
When the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 10c is energized based on the short opening TBL1. According to the short opening TBL1, the second start port 10 is opened once, and the total opening time is controlled to 0.200 seconds.
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the gaming state is the short-time gaming state, the start opening / closing solenoid 10c is energized based on the long open TBL2. According to the long opening TBL2, the second start port 10 is opened once, and the total opening time is controlled to be 5.000 seconds.
In addition, when the short opening symbol is determined in the short time gaming state, the start opening / closing solenoid 10c is energized based on the short opening TBL2. According to the short opening TBL2, the second start port 10 is opened once, and the total opening time is controlled to 3.000 seconds.
図14は、始動口開閉ソレノイド10cの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。図14(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口10が制御される場合、第2始動口10は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、長解放TBL2を参照して第2始動口10が制御される場合、第2始動口10は、5秒間開放される。
これに対して、短開放TBL1を参照して第2始動口10が制御される場合、第2始動口10は、0.2秒のみ開放され、短開放TBL2を参照して第2始動口10が制御される場合、第2始動口10は、3秒開放されることとなる。
FIG. 14 is a time chart showing the energization timing of the start port opening / closing solenoid 10c for each table. As shown in FIG. 14A, when the second starting port 10 is controlled with reference to the long opening TBL1, the second starting port 10 is first opened for 0.2 seconds and then closed for 4 seconds. Again for 4 seconds.
Further, when the second starter 10 is controlled with reference to the long release TBL2, the second starter 10 is opened for 5 seconds.
On the other hand, when the second starting port 10 is controlled with reference to the short opening TBL1, the second starting port 10 is opened only for 0.2 seconds, and the second starting port 10 is referred to with reference to the short opening TBL2. Is controlled, the second start port 10 is opened for 3 seconds.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口10の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口10の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口10の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口10の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, and The total opening time of the second starting port 10 when the long opening symbol is determined is set to 4.2 seconds, and the total opening time of the second starting port 10 when the short opening symbol is determined is set to 0.2 seconds. Refers to the game state.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the lottery in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8 is set to 1 second, A gaming state in which the total opening time of the second starting port 10 when the opening symbol is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 10 when the short opening symbol is determined is set to 3 seconds. .
Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図12参照)が参照される遊技期間をいう。 In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 12) refers to the game period referred to.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, so that the timer interrupt processing described below is executed. Is done.
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25a、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17〜図20を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a has input to each of the general winning opening detection switch 7a, the gate detection switch 8a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the big winning opening detection switch 25a. Input processing for determining whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 29 to 31.
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口25、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 25, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。 The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口25に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 25a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big prize opening 25. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 25a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and wins the big prize mouth 25. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 9 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a performs the same process as in step S230. However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図20を用いて後述する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4 and set in the first special symbol hold count (U1) storage area. When the number of held holds is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 101a obtains effect random numbers (variation pattern random values and reach determination random values), and sequentially stores the first storage units in the first special symbol storage area. The effect random number values (variation pattern random value and reach determination random value) are stored in a free storage unit.
(ステップS231)
ステップS231において、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行って、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図19を用いて説明する。
(Step S231)
In step S231, the main CPU 101a performs a pre-determination process for determining each random number value acquired in steps S230-5 to S230-8 based on a table corresponding to the current gaming state. The start port detection switch input process is terminated. This prior determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS231−1)
まず、ステップS231−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態すなわち第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときの遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS231−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS231−3に処理を移す。
(Step S231-1)
First, in step S231-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability game flag is ON is a case where the current game state, that is, the game state when the game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 is the high probability game state. is there. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S231-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S231-3.
(ステップS231−2)
上記ステップS231−1において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S231-2)
If it is determined in step S2311-1 that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.
(ステップS231−3)
ステップS231−3において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S231-3)
In step S231-3, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.
(ステップS231−4)
ステップS231−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS231−2またはステップS231−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS230−5において新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが仮判定される。
(Step S231-4)
In step S231-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number newly written in the special symbol hold storage area as the “high probability random number determination table selected in step S231-2 or step S231-3”. ”Or“ low probability random number determination table ”.
More specifically, when the special symbol storage area in which the random number value is newly stored in step S230-5 is the first special symbol storage area, the first special symbol display device of FIG. If the special symbol holding storage area in which the random number value is stored is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to FIG. 6, based on the special symbol determination random number value, it is temporarily determined whether “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS231−5)
ステップS231−5において、メインCPU101aは、上記ステップS231−4における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。大当たりと仮判定された場合にはステップS231−6に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合にはステップS231−10に処理を移す。
(Step S231-5)
In step S231-5, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S231-4 is provisionally determined. If it is tentatively determined to be a jackpot, the process proceeds to step S231-6, and if it is not temporarily determined to be a jackpot, the process proceeds to step S231-10.
(ステップS231−6)
上記ステップS231−5において、大当たりと仮判定された場合には、メインCPU101aは、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
具体的には、新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、新たに乱数値が記憶された特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを仮判定する。
(Step S231-6)
If it is determined in step S231-5 that the jackpot is tentatively determined, the main CPU 101a determines the newly written jackpot symbol random number value, and tentatively determines the type of special symbol (stop symbol data).
Specifically, when the special symbol holding storage area in which the random number value is newly stored is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). When the special symbol storage area in which the random number value is newly stored is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A) is used. Referring to the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is provisionally determined.
(ステップS231−7)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS231−6において仮判定された特別図柄に応じて、図10または図11に示す変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、上記ステップS231−6において、仮判定された特別図柄が特別図柄1または特別図柄3であった場合には、変動パターン用乱数値「0」〜「29」が変動パターン1と決定され、変動パターン用乱数値「30」〜「99」が変動パターン2と決定されるテーブルをセットする。
(Step S231-7)
Next, the main CPU 101a sets the variation pattern determination table shown in FIG. 10 or FIG. 11 according to the special symbol provisionally determined in step S231-6. For example, if the special symbol temporarily determined in step S231-6 is special symbol 1 or special symbol 3, random numbers for variation pattern “0” to “29” are determined as variation pattern 1, A table is set in which the fluctuation pattern random numbers “30” to “99” are determined as the fluctuation pattern 2.
(ステップS231−8)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS231−7(ステップS231−11)でセットされた変動パターン決定テーブルに基づいて、上記ステップS230−8で記憶された変動パターン用乱数値を仮判定する。
(Step S231-8)
Next, the main CPU 101a temporarily determines the random number value for the variation pattern stored in step S230-8 based on the variation pattern determination table set in step S231-7 (step S231-11).
(ステップS231−9)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS231−8で仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、始動入賞指定コマンドは、図10〜図12に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、変動時間や変動内容、あるいは大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
(Step S231-9)
Next, the main CPU 101a generates a start winning designation command corresponding to the variation pattern provisionally determined in step S231-8 and sets it in the effect transmission data storage area.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 10 to 12, and is associated with variation time, variation contents, or information on big hits, small hits, and loses ing.
(ステップS231−10)
上記ステップS231−5において、大当たりと仮判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。小当たりと仮判定された場合には、ステップS231−12に処理を移し、小当たりと仮判定されなかった場合には、ステップS231−11に処理を移す。
(Step S231-10)
If it is determined in step S231-5 that the jackpot is not tentatively determined, the main CPU 101a performs a tentative determination as to whether or not the jackpot is determined. If it is tentatively determined to be a small hit, the process proceeds to step S231-12. If it is not temporarily determined to be a small hit, the process proceeds to step S231-11.
(ステップS231−11)
上記ステップS231−10において小当たりと仮判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図10または図11に示すハズレ用の変動パターン決定テーブルをセットする。これにより、ステップS231−8およびハズレ用の変動パターンが仮判定されるとともに、この仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドがステップS231−9において演出用伝送データ格納領域にセットされる。
(Step S231-11)
If it is not temporarily determined as a small hit in step S231-10, the main CPU 101a sets the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 10 or FIG. As a result, step S231-8 and the variation pattern for loss are provisionally determined, and a start winning designation command corresponding to the provisionally determined variation pattern is set in the effect transmission data storage area in step S231-9. .
(ステップS231−12)
一方、上記ステップS231−10において小当たりと仮判定された場合には、メインCPU101aは、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球した時点で、当該入球を契機として行われる大当たりの抽選の結果が演出制御基板102に送信されることとなる。ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口9,10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
(Step S231-12)
On the other hand, when it is tentatively determined as a small win in step S231-10, the main CPU 101a sets a start winning designation command indicating that it is a small win, that is, a chance effect, in the transmission data storage area for effects. To do.
As a result of the above-described pre-determination process, when the game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the result of the jackpot lottery performed using the ball as an opportunity is transmitted to the effect control board 102. It will be. However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the start ports 9 and 10 to the last. Therefore, when the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the prior determination process. There is.
図20を用いて、主制御基板101のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。 The gate detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS250−1)
まず、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力した場合にはステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S250-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 8a has been input.
If the detection signal from the gate detection switch 8a has been input, the process proceeds to step S250-2. If the detection signal from the gate detection switch 8a has not been input, the gate detection switch input process ends.
(ステップS250−2)
上記ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合にはステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S250-2)
If it is determined in step S250-1 that the detection signal from the gate detection switch 8a has been input, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol holding number (G) is less than four. In the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol gate 8, the normal symbol variation display is performed, and the upper limit reserved number of the right of the regular symbol variation display is set to "4". If it is determined that the normal symbol hold count (G) is less than 4, the process proceeds to step S250-3, and if it is determined that the normal symbol hold count (G) is not less than 4 (4). The gate detection switch input process is terminated.
(ステップS250−3)
上記ステップS250−2において、普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
(Step S250-3)
If it is determined in step S250-2 that the normal symbol hold count (G) is less than 4, the main CPU 101a displays the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. ) And a value obtained by adding “1” is stored as a new normal symbol holding number (G).
(ステップS250−4)
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
(Step S250-4)
Next, the main CPU 101a extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area.
(ステップS250−5)
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
(Step S250-5)
Next, the main CPU 101a extracts one symbol determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area.
図21を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 21, the special figure special electric power control process of the main control board 101 will be described.
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。
(Step S301)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図22を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to. Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。 For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図11に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図10に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図12に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 11 is determined. When the game state is the low probability game state, the number of specific periods (T) = 0. When the variation pattern determination table of the normal gaming state (for the low probability gaming state) shown in FIG. 10 is determined and the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, the small hit after shown in FIG. The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variation display on the special symbol display devices 19 and 20. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold (U2), the special symbol display device 20 blinks. Will be allowed to.
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed. On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. If the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 102 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol memory determination processing.
(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 25 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 26 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the special game end processing of FIG.
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big win, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big win. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. And the process proceeds to step S311-8.
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined that the time set in step S320-1 has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6, S311-10, and the like in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 250 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing.
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-4.
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of short-time games (J) is not 0, the flag stored in the short-time game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-4.
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-5. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. Move.
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high-probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a moves the process to step S330-8 to specify the specific period number counter (T) = 0. If the period counter (T) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-7.
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If it is not determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10.
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-12.
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-9 that the symbol is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
In step S330-14, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
In step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and produces an opening command corresponding to these types. Set in the transmission data storage area.
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and specially sets the opening time according to these types. Set to the game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-16 has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 8, either of the long hit release mode determination table (FIG. 9 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 9 (b)) depending on the stop symbol data. Determine and set.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この 大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. In this special winning opening opening process, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set, and the current round game number (R) and the number of open times (with reference to the table set in step S340-3) Based on K), the opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図9に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口25を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 102, the number of round games In response to (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
In this embodiment, as shown in FIG. 9, since the number of times of opening of the big prize opening is set to one per round game, the big winning opening release (R) round designation is always specified in the step S340-5. A command is set. However, if it is decided to open the grand prize opening 25 a plurality of times per round game, a special prize opening (R) round designation command is transmitted only when K = 1 as described above. It becomes.
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-19. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is being closed. If it is determined that the special prize opening 25 is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special prize opening 25 is not closed, the process proceeds to step S340-9.
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 25 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口25を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, in order to close the special winning opening 25, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set, and the release mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 9). Referring to FIG. 4, the closing time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter based on the current round game number (R) and the number of times open (K). As a result, the special winning opening 25 is closed.
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-16, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 102.
(ステップS340−15)
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-15)
Next, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.
(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-16)
On the other hand, if it is determined in step S340-13 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. To do.
(ステップS340−17)
次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-17)
Next, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Therefore, it is set in the transmission data storage area for production.
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-20 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−20)
次に、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-20)
Next, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special game end process shown in FIG.
次に、図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG.
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 8, the small hit release mode determination table (FIG. 9C) is determined according to the stop symbol data.
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉25bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 25c is set to open the special prize opening / closing door 25b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is being closed. If it is determined that the special prize opening 25 is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening 25 is not closed, the process proceeds to step S350-8.
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口25の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 25 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9), or that the opening time of one winning prize opening 25 has elapsed (special game) The timer counter = 0)).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉25bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set to close the special winning opening / closing door 25b, and the opening mode determination table determined in step 350-3 (see FIG. 9). ), The closing time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the special winning opening 25 is closed.
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the big winning opening entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game has not been made, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図28に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to a special game end process shown in FIG.
図28を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 75 is set in the high probability game count (X) storage area.
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(ONにする)(図7参照)。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Processing to determine whether or not to set a flag in the area is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned ON) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 7).
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “01”, 70 times is set in the time-saving game number (J) storage area.
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」〜「10」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the number of specific period counters A predetermined number of times is set in (T). Specifically, when the stop symbol data is “07” to “10” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.
(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.
図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−18に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-18, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.
(ステップS410−2)
上記ステップS410−1において、変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS410−21でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合にはステップS410−3に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
When it is determined in step S410-1 that the variable display is not being performed, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display time set in step S410-21 described later has elapsed. As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S410-3. If it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol variation process is performed. finish.
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS410−4に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-3)
If it is determined in step S410-2 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is It is determined whether it is 1 or more. As a result, in the case where the normal symbol hold number (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S410-4, and the hold number (G) is "0". In this case, the normal symbol variation process is terminated because the normal symbol variation display is not performed.
(ステップS410−4)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-4)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines the value (G) stored in the special symbol hold number (G) storage area. ) Is stored as a new hold number (G) obtained by subtracting “1”.
(ステップS410−5)
次に、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-5)
Next, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−6)(ステップS410−7)
次に、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には、ステップS410−8に処理を移し、当たりと判定されなかった場合にはステップS410−12に処理を移す。
(Step S410-6) (Step S410-7)
Next, the main CPU 101a determines the random number value for hit determination stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of hit determination random number values are stored, the hit determination random number values are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is hit in the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win, the process proceeds to step S410-8, and if it is not determined to be a win, the process proceeds to step S410-12.
(ステップS410−8)〜(ステップS410−11)
上記ステップS410−7において、当たりと判定された場合には、メインCPU101aは、図柄判定処理を行う(ステップS410−8)。ここでは、図6(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。
そして、ステップS410−8における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には長開放図柄をセットし(ステップS410−10)、短開放図柄と判定された場合には短開放図柄をセットする(ステップS410−11)。
(Step S410-8) to (Step S410-11)
If it is determined in step S410-7 that the game is a win, the main CPU 101a performs symbol determination processing (step S410-8). Here, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 6A, the symbol determination random number value shifted to the processing area is determined to determine either the long open symbol or the short open symbol. Specifically, when the design determination random value shifted to the processing area is “0” or “1”, it is determined as a long open symbol, and when “2” to “10”, a short open symbol is determined. judge.
If the result of the symbol determination process in step S410-8 is determined to be a long open symbol, a long open symbol is set (step S410-10), and if it is determined to be a short open symbol, a short open symbol is set. Is set (step S410-11).
(ステップS410−12)
また、上記ステップS410−7において、当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ハズレ図柄をセットする。
(Step S410-12)
On the other hand, if it is not determined to be a win in step S410-7, the main CPU 101a sets a lost symbol.
(ステップS410−13)
次に、メインCPU101aは、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板102に送信されると、演出制御基板102において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
(Step S410-13)
Next, the main CPU 101a sets a general-use fluctuation pattern designation command in the effect transmission data storage area. It should be noted that the normal pattern variation pattern designation command indicates whether the determined normal symbol is a long open symbol, a short open symbol, or a lost symbol, and the command is transmitted to the effect control board 102. Then, the effect related to the normal symbol lottery (ordinary symbol variation effect) is executed on the effect control board 102.
(ステップS410−14)
次に、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS410−15に処理を移し、時短遊技フラグがONしていないと判定した場合にはステップS410−16に処理を移す。
(Step S410-14)
Next, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time. If it is determined that the short time game flag is ON, the process proceeds to step S410-15, and if it is determined that the short time game flag is not ON, the process proceeds to step S410-16.
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
上記ステップS410−14において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS410−15)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS410−16)。このステップS410−15またはステップS410−16の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-15) (Step S410-16)
If it is determined in step S410-14 that the flag is ON in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1 second to the normal symbol time counter (step S410-15). If it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S410-16). By the processing of step S410-15 or step S410-16, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
(ステップS410−17)
次に、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−15またはステップS410−16において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-17)
Next, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-15 or step S410-16. When this process ends, the normal symbol variation process ends.
(ステップS410−18)
また、上記ステップS410−1において、変動表示中であると判定した場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-18)
If it is determined in step S410-1 that the variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS410−19)
上記ステップS410−18において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-19)
When it is determined in step S410-18 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the previous routine processing is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
(ステップS410−20)
次に、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板102に送信すべく、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
(Step S410-20)
Next, the main CPU 101a sets a normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area so as to transmit to the effect control board 102 that the normal symbol variation display is stopped and the symbol is confirmed. Note that the normal symbol determination command can identify which symbol is the symbol that is stopped and displayed.
(ステップS410−21)
次に、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S410-21)
Next, the main CPU 101a sets a time for the normal symbol display device 21 to stop and display the normal symbol. Here, in order to allow the player to recognize the confirmed symbol, the normal symbol stop time is set to 1 second, and a counter corresponding to 1 second is set in the normal symbol time counter.
(ステップS410−22)(ステップS410−23)
次に、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−23において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-22) (Step S410-23)
Next, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol (long open symbol or short open symbol), and if the set normal symbol is a winning symbol, In step S410-23, the normal figure normal power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is performed as it is. finish.
図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。なお、この普通電動役物制御処理は、図30に示す普通図柄変動処理のステップS410−22において、「当たり」と判定された場合に実行される。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG. Note that this ordinary electric accessory control process is executed when it is determined as “win” in step S410-22 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.
(ステップS420−1)
メインCPU101aは、ステップS410−21でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S420-1)
The main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S410-21 has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S420-2, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal electric accessory control process is terminated. .
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、既に始動口開閉ソレノイド10cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド10cが開放制御中であると判定した場合にはステップS420−12に処理を移し、始動口開閉ソレノイド10cは開放制御中ではないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 101a determines whether or not the start port opening / closing solenoid 10c is already under open control. As a result, when it is determined that the start opening / closing solenoid 10c is under open control, the process proceeds to step S420-12, and when it is determined that the start opening / closing solenoid 10c is not under open control, step S420-3 is performed. Move processing to.
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、始動口開閉ソレノイド10cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS420−8に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-2 that the start opening / closing solenoid 10c is not under open control, the main CPU 101a determines whether the time-saving game flag is on, that is, whether the current gaming state is the time-saving gaming state. Determine. As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state, the process proceeds to step S420-8, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state, the process proceeds to step S420-4. Move.
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21に停止表示されている図柄、つまり、上記ステップS410−21でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、停止表示されている図柄が長開放図柄ではないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-4)
If it is determined in step S420-3 that the current gaming state is not the short-time gaming state, the main CPU 101a sets the symbol that is normally stopped on the symbol display device 21, that is, the symbol set in step S410-21. It is determined whether the displayed symbol is a long open symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol, the process proceeds to step S420-5, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a long symbol, step S420. The process is moved to -7.
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-5)
If it is determined in step S420-4 that the symbol that has been stopped is a long open symbol, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 4.2 seconds in the public power open time counter.
(ステップS420−6)
次に、メインCPU101aは、第2始動口10の開放が開始することを演出制御基板102に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド10cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板102に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド10cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板102に送信しても構わない。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 101a sets a long release start command in the effect transmission data storage area so as to transmit to the effect control board 102 that the opening of the second start port 10 starts. In the present embodiment, the long open symbol is transmitted to the effect control board 102 at the start of energization of the start opening / closing solenoid 10c only in the non-time-short game state and when the long open symbol is determined. . However, at the start of energization of the start opening / closing solenoid 10c, it may be transmitted to the effect control board 102 so that the type of the normal symbol and the game state can be identified.
(ステップS420−7)
一方、上記ステップS420−4において、停止表示されている図柄は長開放図柄ではないと判定した場合(短開放図柄と判定した場合)には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-7)
On the other hand, when it is determined in step S420-4 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (when it is determined to be a short open symbol), the main CPU 101a adds 0.2 to the public power open time counter. Set the counter for seconds.
(ステップS420−8)
また、上記ステップS420−3において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU101aは、上記ステップS420−4と同様に、普通図柄表示装置21に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合にはステップS420−9に処理を移し、停止表示されている図柄が長開放図柄ではないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(Step S420-8)
Even when it is determined in step S420-3 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a is stopped and displayed on the normal symbol display device 21 as in step S420-4. It is determined whether the symbol is a long open symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol, the process proceeds to step S420-9, and if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a long symbol, step S420. Move processing to -10.
(ステップS420−9)
上記ステップS420−8において、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-9)
If it is determined in step S420-8 that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 5 seconds in the public power open time counter.
(ステップS420−10)
一方、上記ステップS420−8において、停止表示されている図柄は長開放図柄ではないと判定した場合(短開放図柄であると判定した場合)には、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-10)
On the other hand, when it is determined in step S420-8 that the symbol that is stopped and displayed is not a long open symbol (when it is determined that the symbol is a short open symbol), the main CPU 101a counts 3 in the main power open time counter. Set the counter for seconds.
(ステップS420−11)
ステップS420−11において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS420−5の処理が行われた場合には、図14(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS420−7の処理が行われた場合には、図14(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS420−9の処理が行われた場合には、図14(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS420−10の処理が行われた場合には、図14(d)に示す短開放TBL2をセットする。そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-11)
In step S420-11, the main CPU 101a sets a table for energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Specifically, when the process of step S420-5 is performed, the long release TBL1 shown in FIG. 14A is set, and when the process of step S420-7 is performed, FIG. Set short open TBL1 shown in c). When the process of step S420-9 is performed, the long release TBL2 shown in FIG. 14B is set, and when the process of step S420-10 is performed, the process shown in FIG. Set the indicated short release TBL2. Then, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is started based on the set table. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.
(ステップS420−12)
ステップS420−12において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合にはステップS420−13に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S420-12)
In step S420-12, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. As a result, when it is determined that the normal power open time counter = 0, the process proceeds to step S420-13, and when it is determined that the normal power open time counter = 0 is not set, the ordinary electric accessory control is performed. The process ends.
(ステップS420−13)
上記ステップS420−12において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-13)
If it is determined in step S420-12 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.
(ステップS420−14)
次に、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-14)
Next, the main CPU 101a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG. 30, and the normal electric accessory control processing ends.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
(演出制御基板102のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
(ステップS1750)
ステップS1750において、サブCPU102aは、フラグ設定処理を行う。詳しくは後述するが、本実施形態においては、液晶表示装置13の表示領域上で普通図柄の変動演出が行われるが、この普通図柄の変動演出は、特別図柄の変動演出の内容や進捗状況に応じて、開始が制限される場合がある。サブCPU102aは、このフラグ設定処理において、普通図柄の変動演出の開始を制限したり許可したりするための種々のフラグをオンまたはオフすることとなる。このフラグ設定処理については、図40を用いて後述する。
(Step S1750)
In step S1750, the sub CPU 102a performs flag setting processing. As will be described in detail later, in the present embodiment, a normal symbol variation effect is performed on the display area of the liquid crystal display device 13, and this normal symbol variation effect depends on the contents and progress of the special symbol variation effect. Depending on the start, it may be limited. In this flag setting process, the sub CPU 102a turns on or off various flags for limiting or permitting the start of the normal symbol variation effect. This flag setting process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1770)
ステップS1770において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン17の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ17aによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板105に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン17が押圧操作されたことが画像制御基板105に伝達される。
(Step S1770)
In step S1770, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a, and performs effect input control processing related to the effect button 17. Specifically, when the pressing operation of the effect button 17 is detected by the effect button detection switch 17a, the effect button input command is stored in the transmission buffer. When the effect button input command is stored in the transmission buffer, the effect button input command is transmitted to the image control board 105 in the next data output process, and the fact that the effect button 17 has been pressed is transmitted to the image control board 105. .
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34および図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 34 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 35 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(Step S1601)
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. The demonstration designation command is set in step S319-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS231−9またはステップS231−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S231-9 or step S231-12 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報と、仮判定された変動パターンに係る情報とが対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されることとなる。
(Step S1621)
In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the received start winning designation command and executes data update processing corresponding to the starting winning designation command. The start winning designation command is associated with information related to the big hit, small hit, and loss temporarily determined by the preliminary determination process and information related to the temporarily determined variation pattern. Therefore, here, information about the first hold (U1) or the second hold (U2) newly reserved is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 102c.
(ステップS1622)
ステップS1622において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1622)
In step S1622, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image control board 105 and the lamp control board 104 so as to perform a hold display in a predetermined mode. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).
(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(Step S1630)
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S313 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631 and moves the process to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.
(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。
(Step S1631)
In step S1631, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S1632)
In step S1632, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.
(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(Step S1640)
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S311-7, step S311-11, and step S311-13 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not an effect designating command.
(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641)
In step S1641, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area Set to.
(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(Step S1650)
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S320-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.
(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。この演出図柄停止処理については、図37を用いて後述する。
(Step S1651)
In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect design stop process to be set is performed. This effect symbol stop process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS410−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(Step S1660)
In step S1660, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal pattern change pattern designation command. It should be noted that the common map change pattern designation command is set in step S410-13 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a common pattern change pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if it is not a common figure change pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1670.
(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。この普図変動演出パターン決定処理については、図38を用いて後述する。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 102a performs a general variation variation effect pattern determination process for determining one general variation variation effect pattern from a plurality of ordinary variation variation patterns based on the received regular variation variation designation command. This ordinary variation effect pattern determination processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板101のステップS420−6においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば、ステップS1671に処理を移し、長開放開始コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(Step S1670)
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command. The long release start command is set in step S420-6 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671 and moves the process to step S1680 if it is not a long release start command.
(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口10が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、後述する図47の演出が実行される。具体的な演出の態様については後述する。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 102a performs a long opening effect process. Here, in order to notify the player that the second starting port 10 will be opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time-saving gaming state, an effect of FIG. 47 described later is executed. Specific aspects of production will be described later.
(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS410−20においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば、ステップS1681に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(Step S1680)
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command. The normal symbol confirmation command is set in step S410-20 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and moves to step S1690 if it is not a normal symbol determination command.
(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、普図演出図柄(図46の各図柄40a〜40d)を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。この普通図柄変動停止処理については、図39を用いて後述する。
(Step S1681)
In step S1681, the sub CPU 102a stops and displays the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the universal symbol effect symbol in order to stop and display the ordinary symbol effect symbols (the symbols 40a to 40d in FIG. 46). Normal symbol variation stop processing is performed for setting stop instruction data to be transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 102b. This normal symbol fluctuation stopping process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1700に処理を移す。
(Step S1690)
In step S1690, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in step S314 and step S330-8 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and moves to step S1700 if it is not a gaming state designation command.
(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1691)
In step S1691, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−15においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1701に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1710に処理を移す。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S330-15 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1701, and if not the opening command, moves the process to step S1710.
(ステップS1701)
ステップS1701において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1701)
In step S1701, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.
(ステップS1710)
ステップS1710において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1711に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1720に処理を移す。
(Step S1710)
In step S <b> 1710, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S340-5 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1711, and if not, it moves the processing to step S1720.
(ステップS1711)
ステップS1711において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、対応するデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1711)
In step S <b> 1711, the sub CPU 102 a performs an in-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. .
(ステップS1720)
ステップS1720において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−14においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップS1721に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップS1730に処理を移す。
(Step S1720)
In step S1720, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. The round end designation command is set in step S340-14 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1721, and if it is not a round end designation command, moves the process to step S1730.
(ステップS1721)
ステップS1721において、サブCPU102aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
(Step S1721)
In step S1721, the sub CPU 102a performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.
(ステップS1730)
ステップS1730において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−17およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1731に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1730)
In step S1730, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in steps S340-17 and S350-12 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1731, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
(ステップS1731)
ステップS1731において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1731)
In step S1731, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.
本実施形態によれば、決定された特別図柄に係る変動演出と、これとは別に決定される普通図柄に係る変動演出とが、液晶表示装置13の第1表示領域13aおよび第2表示領域13bにおいて、それぞれ行われる点に特徴がある。そして、こうした特別図柄に係る変動演出と普通図柄に係る変動演出とを行うべく、本実施形態においては、上記のコマンド解析処理のうち、変動演出パターン決定処理、演出図柄停止処理、普図変動演出パターン決定処理、普通図柄変動停止処理およびフラグ設定処理を、図36〜図40に示すように行うこととしている。
なお、ここでは、まず、上記の各処理によって実行される液晶表示装置13上の演出の具体例について図41〜図48を用いて説明することとし、その後、当該演出を実行するための処理について具体的に説明することとする。
According to the present embodiment, the variation effect related to the determined special symbol and the variation effect related to the normal symbol determined separately from this are the first display area 13 a and the second display area 13 b of the liquid crystal display device 13. Are characterized in that they are performed respectively. And in this embodiment, in order to perform such a variation effect related to the special symbol and a variation effect related to the normal symbol, among the command analysis processes described above, the variation effect pattern determination process, the effect symbol stop process, the ordinary diagram variation effect The pattern determination process, the normal symbol fluctuation stop process, and the flag setting process are performed as shown in FIGS.
Here, first, specific examples of effects on the liquid crystal display device 13 executed by the above-described processes will be described with reference to FIGS. 41 to 48, and thereafter, processes for executing the effects will be described. A specific description will be given.
図41に示すように、液晶表示装置13は、全表示領域のうち下部中央の一部を除くほぼ全領域にわたって設けられた第1表示領域13aと、液晶表示装置13の下部中央に設けられた第2表示領域13bと、に区分されている。
通常、第1表示領域13aには、図41(a)に示すような背景画像が表示されており、主制御基板101から演出制御基板102に変動パターン指定コマンドが送信されると、図41(b)に示すように、液晶表示装置13の第1表示領域13aにおいて演出図柄30が変動表示(スクロール表示)を開始する。
As shown in FIG. 41, the liquid crystal display device 13 is provided in the first display region 13 a provided over almost the entire region excluding a part of the lower center of the entire display region, and in the lower center of the liquid crystal display device 13. It is divided into a second display area 13b.
Normally, a background image as shown in FIG. 41A is displayed in the first display area 13a, and when a variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102, FIG. As shown in b), the effect symbol 30 starts variable display (scroll display) in the first display area 13a of the liquid crystal display device 13.
なお、ここでは、1〜9の数字が記された図柄によって構成される図柄構成群が3つ表示され、これらの各図柄構成群が第1表示領域13a内の左表示領域、中表示領域、右表示領域のそれぞれにおいて縦方向にスクロール表示されることを、図柄の変動表示としている。ただし、図柄の変動表示の態様はこれに限定されるものではなく、図柄が所定時間停止せずに変化(変動)するものであれば、変動表示の態様はどのようなものであってもよい。各図では、図柄が確定せずに変動表示している状態を矢印で表示している。
そして、変動表示が開始してから所定時間が経過すると、図41(c)に示すように、上記ステップS1641で決定された図柄が停止表示されるとともに、各表示領域において停止表示された図柄の組み合わせによって遊技者に付与される遊技利益が報知される。
Here, three symbol composition groups constituted by symbols with numbers 1 to 9 are displayed, and these symbol composition groups are displayed in the left display area, the middle display area in the first display area 13a, The scrolling display in the vertical direction in each of the right display areas is the symbol variation display. However, the variation display mode of the symbol is not limited to this, and the variation display mode may be any as long as the symbol changes (varies) without stopping for a predetermined time. . In each figure, the state in which the symbol is variably displayed without being fixed is indicated by an arrow.
When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 41 (c), the symbols determined in step S1641 are stopped and displayed, and the symbols stopped and displayed in each display area are displayed. The gaming profit given to the player by the combination is notified.
なお、第1表示領域13aの下方左側には、第1保留(U1)の留保個数が風車の数によって表示され、第2表示領域13aの下方右側には、第2保留(U2)の留保個数が風車または団子の数によって表示される。図41の各図においては、第1保留(U1)が3つ留保されており、第2保留(U2)が1つも留保されていない状態を示している。 Note that the number of reserved first (U1) reservations is displayed on the lower left side of the first display area 13a by the number of windmills, and the number of second reservation (U2) reservations is displayed on the lower right side of the second display area 13a. Is displayed by the number of windmills or dumplings. In each drawing of FIG. 41, three first holds (U1) are reserved, and no second hold (U2) is reserved.
図42は、主制御基板101のステップS312において、リーチAに係る変動パターンが決定された場合の変動演出の一例を示している。
主制御基板101から演出制御基板102にリーチAに係る変動パターン指定コマンドが送信されると、図42(a)に示すように、各図柄構成群が変動表示(スクロール表示)を開始するとともに、所定時間経過後に図42(b)に示すように、中表示領域を除く左表示領域および右表示領域において同一の図柄が停止表示され、いわゆるリーチ状態となる。
このように、リーチ状態となった場合には、図42(c)に示すように、襖が閉じる背景画像が表示されるとともに、さらに所定時間経過後に、図42(d)に示すように、所定のストーリー画像が再生表示される。なお、図42(d)に示すように、ストーリー画像が表示されると、画像が見にくくなるのを防止しながらも変動中であることを識別できるように、第1表示領域13aの左上の領域に図柄構成群を小さく変動表示させるようにしている。
FIG. 42 shows an example of the variation effect when the variation pattern related to reach A is determined in step S312 of the main control board 101.
When a variation pattern designation command related to reach A is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102, as shown in FIG. 42 (a), each symbol composition group starts variation display (scroll display), As shown in FIG. 42 (b) after the lapse of a predetermined time, the same symbol is stopped and displayed in the left display area and the right display area excluding the middle display area, and a so-called reach state is obtained.
Thus, in the reach state, as shown in FIG. 42 (c), a background image that closes the bag is displayed, and after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 42 (d), A predetermined story image is reproduced and displayed. As shown in FIG. 42 (d), when a story image is displayed, an area in the upper left of the first display area 13a can be identified so that the image is changing while preventing the image from being difficult to see. The symbol composition group is displayed in a small and variable manner.
図43は、主制御基板101のステップS312において、リーチBに係る変動パターンが決定された場合の変動演出の一例を示している。
例えば、図43(a)に示すように演出図柄30が停止表示した状態で、主制御基板101から演出制御基板102にリーチBに係る変動パターン指定コマンドが送信されると、図43(b)に示すように、各図柄構成群が変動表示(スクロール表示)を開始する。そして、所定時間経過後に図43(c)に示すように、所定の画像がカットイン表示された後に、図43(d)に示すように演出図柄30が一時的に停止表示される。なお、このとき、第1表示領域13aの中表示領域には、「継続」という文字が停止表示される。この表示態様は、1回の変動演出が最初から繰り返して行われることを意味するものであり、図42(e)に示すように、再度、各図柄構成群が変動表示を開始する。
FIG. 43 shows an example of the variation effect when the variation pattern related to reach B is determined in step S312 of the main control board 101.
For example, when the variation pattern designation command related to reach B is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in a state where the effect symbol 30 is stopped and displayed as shown in FIG. 43 (a), FIG. 43 (b). As shown in FIG. 2, each symbol composition group starts a variable display (scroll display). Then, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 43 (c), after a predetermined image is cut-in displayed, the effect symbol 30 is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 43 (d). At this time, the characters “continue” are stopped and displayed in the middle display area of the first display area 13a. This display mode means that one variation effect is repeatedly performed from the beginning. As shown in FIG. 42E, each symbol configuration group starts the variation display again.
そして、上記と同様に、図43(f)に示すように、再び所定の画像がカットイン表示された後に、図43(g)に示すように演出図柄30が一時的に停止表示される。なお、この場合も、上記と同様に、1回の変動演出が最初から繰り返して行われることを意味する態様の図柄が停止表示することとなる。
したがって、図43(h)に示すように、第1表示領域13aにおいて、再度、各図柄構成群が変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に、今度は図43(i)に示すように、中表示領域を除く左表示領域および右表示領域において同一の図柄が停止表示され、いわゆるリーチ状態となる。
このように、リーチ状態となった場合には、リーチAに係る変動演出の場合と同様に、図43(j)に示すように、襖が閉じる背景画像が表示されるとともに、さらに所定時間経過後に、図43(k)に示すように、所定のストーリー画像が再生表示される。このように、リーチBに係る変動演出においては、あたかも変動演出が3回開始されるかのような印象を与えた後にリーチ状態となり、最終的に所定の画像が再生表示されることとなる。
Similarly to the above, after the predetermined image is cut-in again displayed as shown in FIG. 43 (f), the effect symbol 30 is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 43 (g). In this case as well, as in the case described above, the symbols in a mode meaning that one variation effect is repeatedly performed from the beginning are stopped and displayed.
Therefore, as shown in FIG. 43 (h), in the first display area 13a, each symbol composition group starts to display the variation again, and after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 43 (i), The same symbol is stopped and displayed in the left display area and the right display area excluding the middle display area, and a so-called reach state is obtained.
In this way, when the reach state is reached, as in the case of the variation effect related to reach A, as shown in FIG. Later, as shown in FIG. 43 (k), a predetermined story image is reproduced and displayed. As described above, in the variation effect related to reach B, after reaching the impression that the variation effect is started three times, the reach state is reached, and a predetermined image is finally reproduced and displayed.
次に、普通図柄の変動演出の具体例について図44〜図48を用いて説明する。
通常、第2表示領域13bには、図44(a)に示すように家紋を模した画像が表示されている。そして、主制御基板101から演出制御基板102に普図変動パターン指定コマンドが送信されると、図44(b)に示すように、液晶表示装置13の第1表示領域13aにキャラクターが登場するとともに、図44(c)に示すように、普通図柄の変動演出の内容が説明される。
その後、図45(a)に示すように、液晶表示装置13の第2表示領域13bにおいて、ルーレットがスクロール表示されるとともに、所定時間経過後に図45(b)または図45(c)に示すように、所定の図柄が停止表示されて、普通図柄の抽選結果が報知される。
なお、本実施形態においては、こうした普通図柄の変動演出が非時短遊技状態においてのみ実行され、時短遊技状態において普通図柄の変動演出が実行されることはない。そして、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒と一様に決定されるため、図44(a)に示す普通図柄の変動演出の開始から、図45(b)または図45(c)に示す図柄の確定までに10秒を要することとなる。
Next, a specific example of the normal symbol variation effect will be described with reference to FIGS. 44 to 48.
Normally, an image simulating a family crest is displayed in the second display area 13b as shown in FIG. Then, when a universal pattern change pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102, a character appears in the first display area 13a of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. As shown in FIG. 44 (c), the contents of the normal symbol variation effect will be described.
Thereafter, as shown in FIG. 45 (a), the roulette is scroll-displayed in the second display area 13b of the liquid crystal display device 13, and as shown in FIG. 45 (b) or 45 (c) after a predetermined time has elapsed. In addition, the predetermined symbol is stopped and displayed, and the lottery result of the normal symbol is notified.
In this embodiment, such a normal symbol variation effect is executed only in the non-short game state, and the normal symbol variation effect is not executed in the short time game state. Since the variation time of the normal symbol in the non-short-time gaming state is uniformly determined as 10 seconds, the normal symbol variation effect shown in FIG. 44 (a) is started from FIG. 45 (b) or FIG. 45 (c). It takes 10 seconds to determine the symbol shown in ().
本実施形態においては、図46に示すように、普図演出図柄40は、4種類の図柄がリール上に記されており、普通図柄の変動表示が開始すると普図演出図柄40がスクロール表示を開始し、所定時間経過すると4種類の図柄40a〜40dのいずれかが第2表示領域13bに停止表示することとなる。
図柄40aは、「団子」を模した図柄によって構成されており、第2始動口10が4.2秒開放することが対応付けられている。つまり、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板101において長開放図柄が決定されると、普図演出図柄40の変動表示が開始してから所定時間経過後に、第2表示領域13bに図柄40aが停止表示することとなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 46, four types of symbols are indicated on the reel, and when the variation display of the normal symbols starts, the universal symbol design symbol 40 is scrolled. When the predetermined time elapses, one of the four types of symbols 40a to 40d is stopped and displayed on the second display area 13b.
The symbol 40a is configured by a symbol imitating “dumpling”, and is associated with the second starting port 10 being opened for 4.2 seconds. In other words, when the game state is the non-time-short game state and the long open symbol is determined on the main control board 101, the second display area is displayed after a predetermined time has elapsed after the variable display of the general symbol effect symbol 40 is started. The symbol 40a is stopped and displayed on 13b.
図柄40bは、「×」を模した図柄によって構成されており、第2始動口10が開放しないこと、および、0.2秒のみ開放することが対応付けられている。つまり、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、主制御基板101において短開放図柄またはハズレ図柄が決定されると、普図演出図柄40の変動表示が開始してから所定時間経過後に、第2表示領域13bに図柄40bが停止表示することとなる。このことからも明らかなように、本実施形態においては、第2始動口10が0.2秒開放する場合であっても、第2始動口10が開放しない場合と同様に、図柄40bが停止表示されることとなる。
以上のように、普図演出図柄40のうち、図柄40aおよび図柄40bは、決定された普通図柄に対応付けられており、これら両図柄40a,40bによって、第2始動口10が長開放されるか否かを報知するようにしている。
The symbol 40b is constituted by a symbol imitating “x”, and is associated with the fact that the second starting port 10 is not opened and that it is opened only for 0.2 seconds. That is, when the game state is the non-temporary short game state and the short open symbol or the lose symbol is determined on the main control board 101, after the predetermined time elapses after the fluctuation display of the normal diagram effect symbol 40 starts. The symbol 40b is stopped and displayed in the second display area 13b. As is clear from this, in the present embodiment, even when the second start port 10 is opened for 0.2 seconds, the pattern 40b is stopped as in the case where the second start port 10 is not opened. Will be displayed.
As described above, the symbol 40a and the symbol 40b in the general symbol effect symbol 40 are associated with the determined normal symbol, and the second starting port 10 is opened long by the symbols 40a and 40b. Whether or not it is notified.
また、図柄40cは、「激熱」という文字図柄によって構成されており、現在、第1表示領域13aにおいて変動表示されている演出態様に対応付けられている。具体的には、普通図柄の変動表示が開始するときに、第1表示領域13aにおいて変動表示中の演出態様がリーチAまたはリーチBに係るものである場合に、所定の確率で図柄40cが決定される。つまり、リーチAまたはリーチBに係る変動演出が行われた場合には、高確率で大当たりに当選することから、図柄40cを停止表示することにより、第1表示領域13aにおいて大当たりの期待度の高い演出が実行されていることを示唆することとなる。 The symbol 40c is composed of the character symbol “Intense heat”, and is associated with the effect mode that is currently variably displayed in the first display area 13a. Specifically, when the variable display of the normal symbol starts, the design 40c is determined with a predetermined probability when the effect mode during the variable display in the first display area 13a is related to reach A or reach B. Is done. In other words, when a variation effect related to reach A or reach B is performed, a big win is won with a high probability, so that the symbol 40c is stopped and displayed, so that the expectation of the big win is high in the first display area 13a. This suggests that the production is being executed.
図柄40dは、「チェンジ」という文字図柄によって構成されている。この図柄40dが停止表示すると、第1表示領域13aにおいて変動表示されている演出態様すなわち演出モードが変更することとなる。具体的には、普通図柄の変動表示が開始するときに、事前判定処理によってチャンス演出(短当たりまたは小当たり)に係る変動パターンが仮決定された保留が留保されている場合に図柄40dが決定される。言い換えれば、図柄40dが停止表示した場合には、チャンス演出を実行すると仮決定された保留が留保されていることとなる。第2表示領域13bに図柄40dが停止表示すると、第1表示領域13aにおいて変動表示中の演出の態様(背景画像や演出図柄30の態様)が変更され、これによって、現在留保されているいずれかの保留によってチャンス演出が実行されることが報知されることとなる。 The symbol 40d is constituted by a character symbol “change”. When this symbol 40d is stopped and displayed, the effect mode, that is, the effect mode, which is variably displayed in the first display area 13a, is changed. Specifically, when the variation display of the normal symbol is started, the symbol 40d is determined when the hold in which the variation pattern related to the chance effect (short hit or small hit) is provisionally determined by the preliminary determination process is reserved. Is done. In other words, when the symbol 40d is stopped and displayed, the provisionally determined hold is reserved when the chance effect is executed. When the symbol 40d is stopped and displayed in the second display area 13b, the aspect of the effect (background image or aspect of the effect symbol 30) being changed and displayed in the first display area 13a is changed. It will be notified that the chance effect is executed by the suspension.
以上のように、図柄40a,40bには決定された普通図柄が対応付けられているのに対して、図柄40c,40dには特別図柄(特別図柄の変動パターン)が対応付けられている。このように、第2表示領域13bにおいては、長開放図柄が決定されたか否かを報知しながら、場合によっては、特別図柄の変動パターンに対する示唆が織り交ぜられて実行されることとなる。
なお、第2表示領域13bに図柄40aが停止表示した場合には、図47(a)〜(c)に示すように、第2表示領域13bにおいて、第2始動口10が開放していることを報知する演出が実行される。この演出は、長開放開始コマンドの受信により、上記ステップS1671の長開放中演出処理によって実行される。そして、この間に第2始動口10に遊技球が入球すると、当該第2始動口10への遊技球の入球数が、第1表示領域13aの右側に縦方向に表示される団子の数によって表示され、また、獲得された第2保留(U2)の数が、第2表示領域13aの下方右側に団子の数によって表示される。
As described above, the symbols 40a and 40b are associated with the determined normal symbols, whereas the symbols 40c and 40d are associated with special symbols (variation patterns of special symbols). In this way, in the second display area 13b, while indicating whether or not the long open symbol has been determined, in some cases, the suggestion for the variation pattern of the special symbol is interwoven and executed.
In addition, when the symbol 40a is stopped and displayed in the second display area 13b, the second start port 10 is open in the second display area 13b as shown in FIGS. 47 (a) to 47 (c). An effect of informing the user is executed. This effect is executed by the effect processing during long opening in step S1671 upon reception of the long opening start command. During this time, when a game ball enters the second start port 10, the number of game balls entering the second start port 10 is the number of dumplings displayed in the vertical direction on the right side of the first display area 13a. The number of the second hold (U2) acquired is displayed by the number of dumplings on the lower right side of the second display area 13a.
また、例えば、図48(a)に示すように、第1表示領域13aにおいて演出図柄30が変動表示しているときに、図48(b)に示すように、第2表示領域13bに図柄40dが停止表示したとする。この場合には、図48(c)に示すように、変更する演出モードを示すカットイン画像が第1表示領域13aに表示された後に、図48(d)に示すように、背景画像や演出図柄30などの第1表示領域13aの表示態様が、変更された演出モードに対応する表示態様に変更される。
このように、第1表示領域13aにおける変動演出と、第2表示領域13bにおける変動演出とは、互いに関係性を有するものであるが、第2表示領域13bにおける変動演出を開始するにあたっては、さまざまな制約が設けられている。以下に、第2表示領域13bにおける変動演出を開始するにあたって設けられた制約について説明する。
For example, as shown in FIG. 48A, when the effect symbol 30 is variably displayed in the first display area 13a, as shown in FIG. 48B, the symbol 40d is displayed in the second display area 13b. Suppose that is stopped. In this case, as shown in FIG. 48 (c), after the cut-in image indicating the effect mode to be changed is displayed in the first display area 13a, the background image and the effect are shown as shown in FIG. 48 (d). The display mode of the first display area 13a such as the symbol 30 is changed to a display mode corresponding to the changed effect mode.
As described above, the variation effect in the first display region 13a and the variation effect in the second display region 13b are related to each other. Restrictions. Below, the restrictions provided in starting the variation | change effect in the 2nd display area 13b are demonstrated.
図49は、図42のリーチAに係る変動演出の経過を示すタイムチャートである。図49において、(1)は、リーチAに係る変動演出が開始してからの経過時間を示しており、変動演出の開始から終了までが60秒であることを示している。(2)は、第1表示領域13aにおける経過時間ごとの変動演出の内容を示している。具体的には、経過時間が0のとき、図42(a)に示すように変動演出が開始となり、7〜8秒が経過したところで、図42(b)に示すようにいわゆるリーチ態様となる。そして、約10秒が経過したところで、図42(c)に示すように、背景画像において襖が閉じられるとともに、約20秒が経過したところで、図42(d)に示すように、所定の画像が再生表示される。 FIG. 49 is a time chart showing the progress of the fluctuating effects related to reach A in FIG. In FIG. 49, (1) shows the elapsed time from the start of the variation effect related to reach A, and shows that the time from the start to the end of the variation effect is 60 seconds. (2) shows the content of the fluctuating effect for each elapsed time in the first display area 13a. Specifically, when the elapsed time is 0, the fluctuating effect starts as shown in FIG. 42A, and when 7 to 8 seconds have elapsed, the so-called reach mode is obtained as shown in FIG. 42B. . Then, when about 10 seconds have passed, the wrinkles are closed in the background image as shown in FIG. 42 (c), and when about 20 seconds have passed, as shown in FIG. 42 (d), a predetermined image is displayed. Is displayed.
図49の(3)は、演出制御基板102において、制限フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。この制限フラグというのは、第2表示領域13bにおいて普図変動演出の開始を制限したり許可したりするためのものであり、制限フラグがオンした状態では普通図柄の変動演出の開始が制限され、制限フラグがオフした状態で普通図柄の変動演出が開始可能となる。このリーチAに係る変動演出においては、特別図柄の変動演出がいわゆるリーチ状態となり、背景画像において襖が閉じられてから当該特別図柄の変動演出が終了するまでの間、制限フラグがオンされることとなる。したがって、第1表示領域13aにおいてリーチAに係る変動演出が実行された場合、背景画像において襖が閉じられた後は第2表示領域13bにおける変動演出が開始されることはない。 49 (3) shows the timing when the restriction flag is turned on or off in the effect control board 102. FIG. The restriction flag is for restricting or permitting the start of the general variation effect in the second display area 13b. When the restriction flag is turned on, the start of the normal symbol variation effect is restricted. In the state where the restriction flag is turned off, it is possible to start the normal symbol variation effect. In the variation effect relating to the reach A, the variation effect of the special symbol is in a so-called reach state, and the restriction flag is turned on until the variation effect of the special symbol is ended after the bag is closed in the background image. It becomes. Therefore, when the variation effect related to reach A is executed in the first display region 13a, the variation effect in the second display region 13b is not started after the eyelid is closed in the background image.
図49の(4)は、演出制御基板102において、モード移行規制フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。このモード移行規制フラグというのは、図46に示す普図演出図柄40のうち、図柄40dが停止表示したことに起因して行われる演出モードの移行(図48)を規制するものである。具体的には、モード移行規制フラグがオフした状態で図柄40dが停止表示した場合には、当該図柄40dが停止表示してすぐに演出モードが変更される。これに対して、モード移行規制フラグがオンした状態で図柄40dが停止表示した場合には、すぐに演出モードが変更することなく、次の特別図柄に係る変動表示の開始とともに演出モードが変更される。
既に説明したとおり、第2表示領域13bに図柄40dが停止表示すると、第1表示領域13aの演出の態様を決定するための演出モードが変更され、即座に背景画像や演出図柄30の表示態様が変更される。しかしながら、第1表示領域13aにおいて行われる変動演出の終了間際2〜3秒間が図柄確定期間として設定されており、仮にこの間に第2表示領域13bに図柄40dが停止表示した場合には、次の特別図柄の変動演出の開始とともに演出モードを変更するようにしている。
(4) of FIG. 49 shows the timing at which the mode transition restriction flag is turned on or off in the effect control board 102. This mode transition restriction flag restricts the transition of the rendering mode (FIG. 48) that is performed due to the stop display of the symbol 40d in the common symbol effect symbol 40 shown in FIG. Specifically, when the symbol 40d is stopped and displayed with the mode transition restriction flag turned off, the effect mode is changed immediately after the symbol 40d is stopped and displayed. On the other hand, when the symbol 40d is stopped and displayed with the mode transition restriction flag turned on, the effect mode is not changed immediately, and the effect mode is changed with the start of the variable display related to the next special symbol. The
As already explained, when the symbol 40d is stopped and displayed in the second display area 13b, the effect mode for determining the effect mode of the first display area 13a is changed, and the display mode of the background image and effect symbol 30 is immediately changed. Be changed. However, just before the end of the fluctuating effect performed in the first display area 13a is set as a symbol determination period, and if the symbol 40d is stopped and displayed in the second display area 13b during this period, The production mode is changed with the start of the special design variation production.
このように、演出モードの変更を、変動演出の終了間際の図柄確定期間においては行わないこととしたのは、演出図柄30の停止表示が識別できなくなってしまうのを防ぐためである。仮に、変動演出の終了間際に演出モードを変更することとなると、演出図柄30の表示態様の変更にともなって、演出図柄30が所定時間停止表示されていることを認識しにくくなってしまい、大当たりの抽選結果の報知が確実になされなくなってしまう。そこで、変動演出の終了間際に図柄40dが停止表示した場合には、即座に演出モード(第1表示領域13aの表示態様)を変更せずに、次の変動演出の開始にともなって演出モードを変更することとしたのである。 As described above, the reason why the effect mode is not changed during the symbol determination period just before the end of the variable effect is to prevent the stop display of the effect symbol 30 from being identified. If the effect mode is changed just before the end of the variable effect, it becomes difficult to recognize that the effect symbol 30 has been stopped and displayed for a predetermined time due to the change of the display mode of the effect symbol 30. The lottery result will no longer be notified. Therefore, when the design 40d is stopped and displayed immediately before the end of the variation effect, the effect mode (display mode of the first display area 13a) is not immediately changed, and the effect mode is changed with the start of the next variation effect. It was decided to change.
図49の(5)は、演出制御基板102において、特定演出フラグがオンまたはオフされるタイミングを示している。この特定演出フラグは、第2表示領域13bに停止表示させる図柄として、図柄40cを決定可能であるか否かを示すものであり、特定演出フラグがオンしている状態では図柄40cが決定可能となり、特定演出フラグがオフしている状態では図柄40cが決定不可能となる。
言い換えれば、第2表示領域13bに図柄40cが停止表示されるのは、特定演出フラグがオンしている場合のみであり、本実施形態では、リーチAまたはリーチBに係る変動演出の実行中にのみ、図柄40cが停止表示される。
49 (5) shows the timing at which the specific effect flag is turned on or off in the effect control board 102. FIG. This specific effect flag indicates whether or not the symbol 40c can be determined as a symbol to be stopped and displayed in the second display area 13b, and the symbol 40c can be determined when the specific effect flag is on. When the specific effect flag is off, the symbol 40c cannot be determined.
In other words, the symbol 40c is stopped and displayed in the second display area 13b only when the specific effect flag is on. In the present embodiment, during execution of the variable effect related to reach A or reach B, Only the symbol 40c is stopped and displayed.
また、図50は、図43のリーチBに係る変動演出の経過を示すタイムチャートである。このリーチBに係る変動演出においても、リーチAに係る変動演出と同様に、変動演出の終了間際の図柄確定期間にモード移行規制フラグがオンされるとともに、変動演出の開始から終了まで特定演出フラグがオンされる。
ただし、図50の(3)に示すように、制限フラグのオンまたはオフのタイミングが、リーチAに係る変動演出の場合と異なっている。具体的には、第1表示領域13aにおける1回の変動演出中に、普図変動演出の開始を制限する期間と、普図変動演出の開始を許可する期間と、が交互に繰り返された後に、当該変動演出が終了するまで制限フラグがオンされたままとなる。
以上のように、各演出の態様に応じてフラグのオンまたはオフのタイミングが予め設定されており、こうしたフラグの状況に応じて各変動演出が制御されることとなる。
FIG. 50 is a time chart showing the progress of the variation effect related to reach B in FIG. In the variation effect related to reach B as well as the variation effect related to reach A, the mode transition restriction flag is turned on during the symbol determination period just before the end of the variation effect, and the specific effect flag from the start to the end of the variation effect. Is turned on.
However, as shown in (3) of FIG. 50, the timing when the restriction flag is turned on or off is different from the case of the fluctuating effect related to reach A. Specifically, after the period for restricting the start of the ordinary variation effect and the period for allowing the start of the ordinary variation effect are alternately repeated during one variation effect in the first display area 13a. The restriction flag remains on until the variation effect ends.
As described above, the ON / OFF timing of the flag is set in advance according to the mode of each effect, and each variation effect is controlled according to the status of such a flag.
以下に、演出制御基板102のコマンド解析処理のうち、上記のように演出を実行するために特に特徴的な処理について、図36〜図40を用いて説明する。
演出制御基板102の受信バッファに、主制御基板101から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU102aは、図36に示す変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置13をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
Hereinafter, of the command analysis processing of the effect control board 102, processing particularly characteristic for executing the effect as described above will be described with reference to FIGS.
When the change pattern designation command transmitted from the main control board 101 is stored in the reception buffer of the effect control board 102, the sub CPU 102a executes the change effect pattern determination process shown in FIG. This variation effect pattern determination process is to determine a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the liquid crystal display device 13 during the variation display of the special symbol.
(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(Step S1631-1)
First, the sub CPU 102a acquires the effect random number value updated in step S1100.
(ステップS1631−2)
次に、サブCPU102aは、現在設定されている演出モードおよび受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出モードテーブルをセットする。本実施形態においては、時短遊技状態や高確率遊技状態などの遊技状態、あるいは小当たり後の特定期間といった具合に、遊技の進行状況に応じて異なる演出モードが設定される。
また、演出モードテーブルは、変動パターン指定コマンドごとに複数に区分される。例えば、第1演出モード〜第4演出モードの4種類の演出モードが設けられている場合には、第1演出モードテーブルは、さらにリーチA用、リーチB用、チャンス演出用といった具合に、受信する変動パターン指定コマンドごとに区分されている。
ここでは、現在設定されている演出モードに対応するとともに、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出モードテーブルをセットする。なお、演出モードテーブルは、それぞれ演出図柄30の表示態様や背景画像の表示態様、さらには表示されるキャラクター等の表示態様やストーリーの内容等を決定するものである。
(Step S1631-2)
Next, the sub CPU 102a sets an effect mode table corresponding to the currently set effect mode and the received variation pattern designation command. In the present embodiment, different presentation modes are set according to the progress of the game, such as a gaming state such as a short-time gaming state or a high probability gaming state, or a specific period after a small hit.
Further, the effect mode table is divided into a plurality for each variation pattern designation command. For example, in the case where four types of effect modes from the first effect mode to the fourth effect mode are provided, the first effect mode table is further received such as for reach A, for reach B, and for chance effect. It is divided for each variation pattern designation command.
Here, an effect mode table corresponding to the currently set effect mode and corresponding to the received variation pattern designation command is set. The production mode table determines the display mode of the production symbol 30, the display mode of the background image, the display mode of the displayed character, the content of the story, and the like.
(ステップS1631−3)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−2でセットされた演出モードテーブルと、上記ステップS1631−1で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-3)
Next, the sub CPU 102a determines one variation effect pattern based on the effect mode table set in step S1631-2 and the effect random number obtained in step S1633-1.
(ステップS1631−4)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝送すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用役物装置15、演出用照明装置16および音声出力装置18が制御される。
(Step S1631-4)
Next, the sub CPU 102a sets a variation effect pattern command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S1631-3 to the image control board 105 and the lamp control board 104. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, the liquid crystal display device 13, the effect accessory device 15, the effect illumination device 16, and the sound output device are based on the change effect pattern command. 18 is controlled.
(ステップS1631−5)
次に、サブCPU102aは、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
(Step S1631-5)
Next, the sub CPU 102a sets an effect time timer in order to measure the elapsed time since the start of the change effect. For example, when the variation effect pattern related to reach A is determined, a counter corresponding to 60 seconds is set.
(ステップS1631−6)
次に、サブCPU102aは、液晶表示装置13に演出図柄30を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
(Step S1631-6)
Next, the sub CPU 102a sets a symbol determination period, which is a period during which the effect symbol 30 is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. The symbol determination period is from 3 seconds before the end of the variation effect until the end of the variation effect.
(ステップS1631−7)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3で決定された変動演出パターンが、予め設定された特定演出すなわち本実施形態ではリーチAまたはリーチBに係る変動演出であるかを判定する。その結果、特定演出であると判定した場合にはステップS1631−8に処理を移し、特定演出ではないと判定した場合にはステップS1631−9に処理を移す。
(Step S1631-7)
Next, the sub CPU 102a determines whether the variation effect pattern determined in step S1631-3 is a preset specific effect, that is, a variation effect related to reach A or reach B in the present embodiment. As a result, when it determines with it being a specific production, a process is moved to step S1631-8, and when it determines with it not being a specific production, a process is moved to step S1631-9.
(ステップS1631−8)
上記ステップS1631−7において、特定演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブCPU102aは特定演出フラグをオンする。これにより、図49の(5)および図50の(5)に示すように、リーチAおよびリーチBに係る変動演出の開始時に特定演出フラグがオンされることとなる。
(Step S1631-8)
If it is determined in step S1631-7 that the specific effect pattern has been determined, the sub CPU 102a turns on the specific effect flag. As a result, as shown in (5) of FIG. 49 and (5) of FIG. 50, the specific effect flag is turned on at the start of the variable effect related to reach A and reach B.
(ステップS1631−9)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3で決定された変動演出パターンに基づく変動演出中に、普図変動演出の開始を制限する制限期間があるかを判定する。この制限期間は、変動演出パターンごとに予め設定されており、例えば、リーチAまたはリーチBに係る変動演出パターンであれば図49または図50に示すように制限期間が設定されており、図10に示す短縮変動演出パターンであれば制限期間が設定されていない。決定された変動演出パターンに制限期間が設定されていると判定した場合にはステップS1631−10に処理を移し、制限期間が設定されていないと判定した場合には当該変動演出パターン決定処理を終了する。
(Step S1631-9)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not there is a limited period for limiting the start of the normal variation effect during the variation effect based on the variation effect pattern determined in step S1631-3. This restriction period is set in advance for each variation effect pattern. For example, for the variation effect pattern related to reach A or reach B, the restriction period is set as shown in FIG. 49 or FIG. In the case of the shortened variation effect pattern shown in FIG. When it is determined that the limited period is set for the determined variation effect pattern, the process proceeds to step S1631-10, and when it is determined that the limit period is not set, the variation effect pattern determination process ends. To do.
(ステップS1631−10)
上記ステップS1631−9において、制限期間が設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、変動演出パターンごとに予め設定されている制限期間(制限時間)をカウンタにセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンであれば、10秒〜60秒の間を制限期間としてカウンタにセットする。
(Step S1631-10)
If it is determined in step S1631-9 that the time limit is set, the sub CPU 102a sets a time limit (time limit) set in advance for each variation effect pattern in the counter. For example, in the case of a variation effect pattern relating to reach A, the counter is set as a limited period between 10 seconds and 60 seconds.
以上のように、この変動演出パターン決定処理によれば、特定演出(リーチAまたはリーチB)が決定された場合には特定演出フラグがオンされるとともに、決定された変動演出パターンに応じたタイミングで制限フラグがオンされることとなる。 As described above, according to the variation effect pattern determination process, when the specific effect (reach A or reach B) is determined, the specific effect flag is turned on and the timing according to the determined change effect pattern. The restriction flag is turned on.
次に、図37を用いて演出図柄停止処理について説明する。なお、この演出図柄停止処理は、特別図柄の変動表示の時間が経過したところで、主制御基板101から演出制御基板102に図柄確定コマンドが送信されることによって実行される。 Next, the effect symbol stop process will be described with reference to FIG. This effect symbol stop process is executed when a symbol confirmation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 when the special symbol variation display time has elapsed.
(ステップS1651−1)
まず、サブCPU102aは、液晶表示装置13において変動表示中の演出図柄30を停止表示させるべく、停止指示データをセットする。この停止指示データが画像制御基板105に送信されると、画像制御基板105において演出図柄30を停止表示させるように画像制御が行われる。
(Step S1651-1)
First, the sub CPU 102a sets stop instruction data in order to stop and display the effect symbol 30 being variably displayed on the liquid crystal display device 13. When the stop instruction data is transmitted to the image control board 105, image control is performed so that the effect symbol 30 is stopped and displayed on the image control board 105.
(ステップS1651−2)
次に、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた示唆演出回数(S)記憶領域に記憶された値をリセットする。なお、示唆演出回数(S)というのは、1回の特別図柄の変動演出中に、第2表示領域13bに図柄40c(激熱)が停止表示されて、第1表示領域13aで実行されている変動演出に対する示唆が何回行われたのかを示すものである。ここでは、演出図柄30の停止すなわち特別図柄の変動表示の終了にともなって、示唆演出回数(S)をリセットすることとなる。
(Step S1651-2)
Next, the sub CPU 102a resets the value stored in the suggestion effect number (S) storage area provided in the sub RAM 102c. Note that the number of suggested effects (S) is executed in the first display area 13a when the symbol 40c (intense heat) is stopped and displayed in the second display area 13b during a special symbol variation effect. It shows how many times the suggestion for the fluctuating performance was made. Here, the number of suggested effects (S) is reset with the stop of the effect symbol 30, that is, with the end of the special symbol variable display.
(ステップS1651−3)
次に、サブCPU102aは、モード移行規制フラグをリセットすなわちオフする。モード移行規制フラグは、第2表示領域13bに図柄40d(チェンジ)が停止表示したときに、演出モードが即座に変更されるのを規制するものである。このモード移行規制フラグは、特別図柄の変動演出の終了前3秒のところでオンされ、当該特別図柄の変動演出が終了するところでオフされる。
(Step S1651-3)
Next, the sub CPU 102a resets, that is, turns off the mode transition restriction flag. The mode transition restriction flag restricts that the effect mode is immediately changed when the symbol 40d (change) is stopped and displayed in the second display area 13b. This mode transition restriction flag is turned on 3 seconds before the end of the special symbol variation effect, and is turned off when the special symbol variation effect ends.
(ステップS1651−4)
次に、サブCPU102aは、特定演出フラグをリセットする。この特定演出フラグは、特定演出(リーチAまたはリーチB)に係る変動演出の開始時にオンされ、演出図柄30が停止表示するところでオフされることとなる。
(Step S1651-4)
Next, the sub CPU 102a resets the specific effect flag. The specific effect flag is turned on at the start of the variation effect related to the specific effect (reach A or reach B), and is turned off when the effect symbol 30 is stopped and displayed.
(ステップS1651−5)
次に、サブCPU102aは、停止表示する図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止表示する図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップS1651−6に処理を移し、停止表示する図柄が小当たり図柄ではないと判定した場合には当該演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1651-5)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not the symbol to be stopped and displayed is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol to be stopped and displayed is a small hit symbol, the process proceeds to step S1651-6, and if it is determined that the symbol to be stopped and displayed is not a small symbol, the effect symbol stop process is performed. finish.
(ステップS1651−6)
上記ステップS1651−5において、停止する図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは制限フラグをオフする。
なお、第1保留(U1)または第2保留(U2)が留保されると、事前判定処理によって大当たり、小当たり、ハズレの抽選結果および変動パターンが仮決定される。そして、主制御基板101において、留保された保留が小当たりであると仮決定されるとともに、当該小当たりであることを示す始動入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信されると、液晶表示装置13の第2表示領域13bに図柄40d(チェンジ)が停止表示することがある。そして、第2表示領域13bに図柄40dが停止表示すると、以後、小当たりに係る変動演出が終了するまで、演出モードが変更されることとなる。
本実施形態においては、この小当たりに係る変動演出が終了するまでの間の演出モード中は、普図変動演出を開始しないこととしているため、制限フラグがオンされている。したがって、停止表示した図柄が小当たり図柄であった場合には、制限フラグをオフするとともに、以後、普図変動演出が開始可能となるようにしている。
(Step S1651-6)
If it is determined in step S1651-5 that the symbol to be stopped is a small hit symbol, the sub CPU 102a turns off the restriction flag.
When the first hold (U1) or the second hold (U2) is reserved, the lottery result and the variation pattern of the big hit, the small hit, and the loss are provisionally determined by the preliminary determination process. When the main control board 101 tentatively determines that the reserved hold is a small hit and transmits a start winning designation command indicating the small hit to the effect control board 102, the liquid crystal display device The symbol 40d (change) may be stopped and displayed in the 13 second display areas 13b. Then, when the symbol 40d is stopped and displayed on the second display area 13b, the effect mode is changed until the variation effect related to the small hit is finished.
In the present embodiment, during the production mode until the variation production related to the small hit is completed, the usual variation production is not started, so the restriction flag is turned on. Therefore, when the symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the restriction flag is turned off, and thereafter, the normal symbol variation effect can be started.
次に、図38を用いて普図変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この普図変動演出パターン決定処理は、主制御基板101から演出制御基板102に普図変動パターン指定コマンドが送信されることによって実行される。
また、この普図変動演出パターン決定処理は、液晶表示装置13の第2表示領域13bにおいて実行される普通図柄の変動演出の態様、すなわち、図柄40a〜40dのいずれを第2表示領域13bに停止表示させるかを決定するための処理である。
Next, the universal variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. It should be noted that this common figure variation effect pattern determination processing is executed by transmitting a common figure variation pattern designation command from the main control board 101 to the effect control board 102.
In addition, this normal pattern variation effect pattern determination process is performed in the second display area 13b in the aspect of the normal pattern variation effect executed in the second display area 13b of the liquid crystal display device 13, that is, any of the symbols 40a to 40d. This is a process for determining whether to display.
(ステップS1661−1)
まず、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられ、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1661−2に処理を移す。
(Step S1661-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not the short time game flag provided in the sub RAM 102c and indicating that the current game state is the short time game state is ON. As a result, when it is determined that the short-time game flag is turned on, the ordinary variation effect pattern determination process is terminated, and when it is determined that the short-time game flag is not turned on, the process proceeds to step S1661-2. Move.
(ステップS1661−2)
上記ステップS1661−1において、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU102aは、普通図柄の変動演出の開始を制限する制限フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、制限フラグがオンしていると判定した場合には当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、制限フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1661−3に処理を移す。
(Step S1661-2)
If it is determined in step S1661-1 that the time-saving game flag is not turned on, the sub CPU 102a determines whether or not a restriction flag that restricts the start of the normal symbol variation effect is turned on. As a result, when it is determined that the restriction flag is turned on, the normal variation effect pattern determination process is terminated, and when it is determined that the restriction flag is not turned on, the process proceeds to step S1661-3.
(ステップS1661−3)
上記ステップS1661−2において、制限フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU102aは、受信した普図変動パターン指定コマンドが長開放図柄に係るコマンドであるかを判定する。その結果、長開放図柄に係るコマンドであると判定した場合にはステップS1661−4に処理を移し、長開放図柄に係るコマンドではないと判定した場合にはステップS1661−5に処理を移す。
(Step S1661-3)
If it is determined in step S1661-2 that the restriction flag is not turned on, the sub CPU 102a determines whether the received normal variation pattern designation command is a command related to a long open symbol. As a result, when it is determined that the command relates to the long open symbol, the process proceeds to step S1661-4, and when it is determined that the command does not relate to the long open symbol, the process proceeds to step S1661-5.
(ステップS1661−4)
上記ステップS1661−3において、受信した普図変動パターン指定コマンドが、長開放図柄に係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU102aは、図44および図45(c)に示す普図変動演出を実行するための長開放演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。この長開放演出パターンコマンドを画像制御基板105が受信すると、画像制御基板105の画像CPUによって、図44および図45(c)に示す変動演出が実行される。
(Step S1661-4)
If it is determined in step S1661-3 that the received common map variation pattern designation command is a command related to a long open symbol, the sub CPU 102a displays the common diagram variation effect shown in FIGS. 44 and 45C. A long opening effect pattern command for executing is set in the transmission buffer. When the image control board 105 receives this long release effect pattern command, the image CPU of the image control board 105 executes the fluctuating effects shown in FIG. 44 and FIG.
(ステップS1661−5)
一方、上記ステップS1661−3において、受信した普図変動パターン指定コマンドは、長開放図柄に係るコマンドではないと判定した場合には、サブCPU102aは、特定演出フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、特定演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1661−6に処理を移し、特定演出フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1661−11に処理を移す。
(Step S1661-5)
On the other hand, if it is determined in step S1661-3 that the received general-purpose variation pattern designation command is not a command related to the long open symbol, the sub CPU 102a determines whether or not the specific effect flag is on. To do. As a result, if it is determined that the specific effect flag is on, the process proceeds to step S1661-6, and if it is determined that the specific effect flag is not on, the process proceeds to step S1661-11.
(ステップS1661−6)
上記ステップS1661−5において、特定演出フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(Step S1661-6)
When it is determined in step S1661-5 that the specific effect flag is turned on, the sub CPU 102a acquires the effect random number value updated in step S1100.
(ステップS1661−7)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1661−6で取得した演出用乱数値に基づいて、示唆演出すなわち液晶表示装置13の第2表示領域13bに図柄40c(激熱)を停止表示するか否かを判定する。なお、この示唆演出の実行判定処理において、図柄40cを停止表示すると決定する確率は適宜設定すればよく、100%実行することとしても構わない。
(Step S1661-7)
Next, the sub CPU 102a determines whether or not to stop the display of the symbol 40c (severe heat) in the second display area 13b of the liquid crystal display device 13 based on the effect random number acquired in step S1661-6. Determine. In this suggestion effect execution determination process, the probability of determining to stop and display the symbol 40c may be set as appropriate, and may be executed 100%.
(ステップS1661−8)
上記ステップS1661−7において、示唆演出を実行すると判定した場合にはステップS1661−9に処理を移し、示唆演出を実行しないと判定した場合にはステップS1661−11に処理を移す。
(Step S1661-8)
If it is determined in step S1661-7 that the suggestion effect is to be executed, the process proceeds to step S1661-9, and if it is determined that the suggestion effect is not to be executed, the process is transferred to step S1661-11.
(ステップS1661−9)
上記ステップS1661−8において、示唆演出を実行すると判定した場合には、サブCPU102aは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄40cを停止表示すべく、示唆演出パターンコマンドをセットする。この示唆演出パターンコマンドを画像制御基板105が受信すると、画像制御基板105の画像CPUによって、図44に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄40cが停止表示される。
(Step S1661-9)
If it is determined in step S1661-8 that the suggestion effect is to be executed, the sub CPU 102a sets a suggestion effect pattern command to stop and display the symbol 40c in the normal symbol variation effect. When the image control board 105 receives this suggestion effect pattern command, the image CPU of the image control board 105 starts the changing effect shown in FIG. 44, and the symbol 40c is stopped and displayed by receiving the normal symbol confirmation command.
(ステップS1661−10)
次に、サブCPU102aは、1回の特別図柄の変動演出中に示唆演出が行われた回数を記憶する示唆演出回数(S)記憶領域に1を記憶させる。これにより、当該特別図柄の変動演出中に示唆演出が1回行われたことが記憶される。
(Step S1661-10)
Next, the sub CPU 102a stores 1 in the suggestion effect number (S) storage area for storing the number of times the suggestion effect was performed during one special symbol variation effect. Thereby, it is stored that the suggestion effect was performed once during the change effect of the special symbol.
(ステップS1661−11)
また、上記ステップS1661−5において特定演出フラグはオンしていないと判定した場合、または、上記ステップS1661−8において示唆演出を実行しないと判定した場合には、サブCPU102aは、事前判定処理によってチャンス演出が仮決定された第1保留(U1)または第2保留(U2)があるか否かを判定する。その結果、チャンス演出が仮決定された保留があると判定した場合にはステップS1661−12に処理を移し、チャンス演出が仮決定された保留はないと判定した場合にはステップS1661−13に処理を移す。
(Step S1661-11)
If it is determined in step S1661-5 that the specific effect flag is not turned on, or if it is determined in step S1661-8 that the suggestive effect is not to be executed, the sub CPU 102a performs the chance by the advance determination process. It is determined whether or not there is a first hold (U1) or a second hold (U2) for which the effect is provisionally determined. As a result, when it is determined that there is a hold for which the chance effect is provisionally determined, the process proceeds to step S1661-12, and when it is determined that there is no hold for which the chance effect is provisionally determined, the process is performed to step S1661-13. Move.
(ステップS1661−12)
上記ステップS1661−11において、チャンス演出が仮決定された保留があると判定した場合には、サブCPU102aは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄40dを停止表示すべく、モード移行演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。このモード移行演出パターンコマンドを画像制御基板105が受信すると、画像制御基板105の画像CPUによって、図44に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄40dが停止表示される。
(Step S1661-12)
When it is determined in step S1661-11 that there is a hold for which the chance effect is provisionally determined, the sub CPU 102a, in the normal symbol variation effect, finally stops the display of the symbol 40d, and the mode transition effect pattern Set the command in the send buffer. When the image control board 105 receives this mode transition effect pattern command, the image CPU of the image control board 105 starts the changing effect shown in FIG. 44, and the symbol 40d is stopped and displayed when the normal symbol confirmation command is received. .
(ステップS1661−13)
上記ステップS1661−11において、チャンス演出が仮決定された保留はないと判定した場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶された示唆演出回数(S)が「1」であるか否かを判定する。その結果、示唆演出回数(S)が「1」である場合には、普通図柄の変動演出パターンを決定せずに当該普図変動演出パターン決定処理を終了し、示唆演出回数(S)が「1」でない場合には、ステップS1661−14に処理を移す。
(Step S1661-13)
If it is determined in step S1661-11 that there is no hold for which the chance effect is provisionally determined, the sub CPU 102a determines whether or not the number of suggested effects (S) stored in the sub RAM 102c is “1”. judge. As a result, when the number of suggested effects (S) is “1”, the normal pattern variation effect pattern determination process is terminated without determining the variation effect pattern of the normal symbol, and the suggestion effect number (S) is “ If it is not “1”, the process proceeds to step S1661-14.
(ステップS1661−14)
上記ステップS1661−13において、示唆演出回数(S)が「1」ではないと判定した場合には、サブCPU102aは、普通図柄の変動演出において、最終的に図柄40bを停止表示すべく、ハズレ演出パターンコマンドを送信バッファにセットする。このハズレ演出パターンコマンドを画像制御基板105が受信すると、画像制御基板105の画像CPUによって、図44に示す変動演出が開始されるとともに、普通図柄確定コマンドの受信によって図柄40bが停止表示される。
(Step S1661-14)
If it is determined in step S1661-13 that the number of suggested effects (S) is not “1”, the sub CPU 102a makes a loss effect in order to stop and display the symbol 40b in the normal symbol variation effect. Set the pattern command in the send buffer. When the image control board 105 receives this lost effect pattern command, the image CPU of the image control board 105 starts the changing effect shown in FIG. 44, and the symbol 40b is stopped and displayed when the normal symbol confirmation command is received.
以上のように、この普図変動演出パターン決定処理によれば、遊技状態が時短遊技状態である場合には、普通図柄の変動演出を実行しない決定がなされる(ステップS1661−1のNO)。したがって、第2始動口10の開閉は、特に遊技者に報知されることなく実行されることとなる。
また、主制御基板101において普通図柄の変動表示が開始するときに、第1表示領域13aにおいて所定の態様の演出が行われている場合にも、普通図柄の変動演出を実行しない決定がなされる(ステップS1661−2のNO)。本実施形態においては、第1表示領域13aに表示される背景画像において襖が閉じられた後、所定のストーリー画像が再生表示される場合や、所定の画像が表示されているときには、普通図柄の変動表示を開始しないこととしている。
これは、特別図柄の変動演出と、普通図柄の変動演出とが同時に行われると、遊技者の意識が分散化されて特別図柄の変動演出の演出効果が低減したり、遊技者に混乱を生じたりするおそれがあるためである。つまり、第1表示領域13aで所定の演出が実行されている場合には、普通図柄の変動演出を実行しないようにして、特別図柄の変動演出の演出効果を高めるとともに、遊技者に混乱を生じないようにしたのである。
As described above, according to this ordinary figure variation effect pattern determination process, when the game state is the short-time game state, it is determined not to execute the ordinary symbol variation effect (NO in step S1661-1). Therefore, the opening and closing of the second start port 10 is performed without being particularly informed to the player.
Further, when the display of the normal symbol on the main control board 101 is started, even when the effect of the predetermined form is performed in the first display area 13a, the determination that the normal symbol change effect is not executed is made. (NO in step S1661-2). In the present embodiment, when the predetermined story image is reproduced and displayed after the eyelid is closed in the background image displayed in the first display area 13a, or when the predetermined image is displayed, the normal symbol is displayed. The variable display is not started.
This is because if the special symbol variation effect and the normal symbol variation effect are performed at the same time, the player's consciousness is decentralized and the special symbol variation effect effect is reduced or the player is confused. This is because there is a risk of being lost. In other words, when a predetermined effect is executed in the first display area 13a, the effect of changing the special symbol is enhanced by not performing the normal symbol changing effect, and the player is confused. I tried not to.
また、図38からも明らかなように、普図演出図柄40には、第2始動口10の長開放(図柄40a)>特別図柄の変動演出の示唆(図柄40c)>演出モードの変更(図柄40d)>第2始動口10の非開放または短開放(図柄40d)という順に、優先順位が設けられている。特に、第2始動口10の長開放はもっとも優先順位が高く設定されているため、第2始動口10に遊技球を入球させる機会を逸失することがないようにしている。
また、例えば、1回の特別図柄の変動演出中に既に示唆演出が行われた場合には、以後、当該特別図柄の変動演出中に、普図変動演出においてハズレが報知されることがないようにしている。これは、第2表示領域13bにおいて、「激熱」と一度表示された後に、再度「×」と表示されると、期待度の高いリーチAまたはリーチBに係る演出が実行されるものの、最終的にはハズレになるのではないかという誤解を生じなくするためである。このように、普図変動演出において特にハズレの報知を行わないこととしても、特に遊技者にとって不利が生じることはない。
Further, as is clear from FIG. 38, the general design effect symbol 40 includes the long opening of the second starting port 10 (symbol 40a)> the suggestion of the variation effect of the special symbol (symbol 40c)> the change of the effect mode (symbol) 40d)> Priority is provided in the order of non-opening or short opening of the second starting port 10 (symbol 40d). In particular, the long opening of the second starting port 10 is set to have the highest priority, so that the opportunity to enter the game ball into the second starting port 10 is not lost.
Also, for example, if a suggestion effect has already been performed during one special symbol variation effect, then no loss will be reported in the normal symbol variation effect during the special symbol variation effect. I have to. This is because, in the second display area 13b, once “Intense fever” is displayed and then “x” is displayed again, the effect related to reach A or reach B with high expectation is executed. This is to avoid the misunderstanding that it will be lost. As described above, even if the notification of the loss is not particularly performed in the usual figure variation effect, there is no particular disadvantage for the player.
次に、図39を用いて普通図柄変動停止処理について説明する。なお、この普通図柄変動停止処理は、主制御基板101から演出制御基板102に普通図柄確定コマンドが送信されることによって実行される。
また、この普通図柄変動停止処理は、液晶表示装置13の第2表示領域13bに、図柄40a〜40dのいずれかを停止表示させるための処理である。
Next, the normal symbol variation stop process will be described with reference to FIG. This normal symbol variation stop process is executed when a normal symbol confirmation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102.
The normal symbol variation stop process is a process for stopping and displaying any one of the symbols 40 a to 40 d in the second display area 13 b of the liquid crystal display device 13.
(ステップS1681−1)
まず、サブCPU102aは、第2表示領域13bに停止表示させる図柄が図柄40d(チェンジ)であるかを判定する。なお、いずれの図柄を停止表示させるかについては、普図変動演出の開始時に記憶されている。その結果、停止表示させる図柄が図柄40d(チェンジ)であると判定した場合にはステップS1681−2に処理を移し、停止表示させる図柄が図柄40dではないと判定した場合にはステップS1681−6に処理を移す。
(Step S1681-1)
First, the sub CPU 102a determines whether or not the symbol to be stopped and displayed in the second display area 13b is the symbol 40d (change). It should be noted that which symbols are to be stopped and displayed is stored at the time of starting the normal diagram change effect. As a result, when it is determined that the symbol to be stopped and displayed is the symbol 40d (change), the process proceeds to step S1681-2, and when it is determined that the symbol to be stopped and displayed is not the symbol 40d, the process proceeds to step S1681-6. Move processing.
(ステップS1681−2)
上記ステップS1681−1において、停止表示させる図柄は図柄40dであると判定した場合には、サブCPU102aは、モード移行規制フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、モード移行規制フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1681−4に処理を移し、モード移行規制フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1681−3に処理を移す。
(Step S1681-2)
If it is determined in step S1681-1 that the symbol to be stopped and displayed is the symbol 40d, the sub CPU 102a determines whether or not the mode transition restriction flag is on. As a result, when it is determined that the mode transition restriction flag is on, the process proceeds to step S1681-4, and when it is determined that the mode transition restriction flag is not on, the process proceeds to step S1681-3. .
(ステップS1681−3)
上記ステップS1681−2において、モード移行規制フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU102aは、画像制御基板105に伝送するモード移行コマンドを送信バッファにセットする。画像制御基板105の画像CPUは、モード移行コマンドを受信すると、変動表示中の画像の表示態様を、移行後の演出モードに対応する表示態様に即座に変更して表示する画像制御を行う。
(Step S1681-3)
If it is determined in step S1681-2 that the mode transition restriction flag is not turned on, the sub CPU 102a sets a mode transition command to be transmitted to the image control board 105 in the transmission buffer. When receiving the mode transition command, the image CPU of the image control board 105 performs image control to immediately change and display the display mode of the image being variably displayed to the display mode corresponding to the effect mode after the transition.
(ステップS1681−4)
ステップS1681−4において、サブCPU102aは、以後の演出モードを専用の演出モードに変更するための演出モード設定処理を行う。ここで演出モードが設定されると、以後、変動演出パターンを決定する際のテーブルが変更される。したがって、モード移行規制フラグがオンになっている場合には、次に変動演出パターンを決定して変動演出が開始するタイミングで演出モードが変更されることとなる。
(Step S1681-4)
In step S1681-4, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process for changing the subsequent effect mode to a dedicated effect mode. When the effect mode is set here, the table for determining the variable effect pattern is changed thereafter. Therefore, when the mode transition restriction flag is on, the effect mode is changed at the timing when the change effect pattern is determined and the change effect starts.
(ステップS1681−5)
次に、サブCPU102aは、サブRAM102cの所定の記憶領域において制限フラグをオンする。これにより、上記ステップS1681−4で設定される演出モード中は、普図変動演出が実行されなくなる。
(Step S1681-5)
Next, the sub CPU 102a turns on the restriction flag in a predetermined storage area of the sub RAM 102c. As a result, the normal variation effect is not executed during the effect mode set in step S1681-4.
(ステップS1681−6)
次に、サブCPU102aは、第2表示領域13aにおいて変動表示中の普図演出図柄40を停止表示させるべく、停止指示データをセットする。この停止指示データが画像制御基板105に送信されると、画像CPUが、決定されている図柄40a〜40dを停止表示させるように画像制御を行う。
(Step S1681-6)
Next, the sub CPU 102a sets stop instruction data in order to stop and display the ordinary drawing design symbol 40 that is being variably displayed in the second display area 13a. When the stop instruction data is transmitted to the image control board 105, the image CPU performs image control so as to stop and display the determined symbols 40a to 40d.
次に、図40を用いてフラグ設定処理について説明する。なお、このフラグ設定処理は、図36の変動演出パターン決定処理のうちステップS1631−5でセットされたタイマのカウンタ値に基づいて、制限フラグをオンまたはオフしたり、あるいはモード移行規制フラグをオンしたりするものである。 Next, the flag setting process will be described with reference to FIG. This flag setting process turns on or off the restriction flag or turns on the mode transition restriction flag based on the counter value of the timer set in step S1631-5 in the variation effect pattern determination process of FIG. It is something to do.
(ステップS1750−1)
まず、サブCPU102aは、演出時間タイマのカウント値が0であるか、すなわち、現在、特別図柄の変動演出の実行中であるかを判定する。その結果、演出時間タイマのカウント値が0であると判定した場合には当該フラグ設定処理を終了し、演出時間タイマのカウント値が0でないと判定した場合すなわち特別図柄の変動演出の実行中であると判定した場合にはステップS1750−2に処理を移す。
(Step S1750-1)
First, the sub CPU 102a determines whether the count value of the effect time timer is 0, that is, whether the special symbol variation effect is currently being executed. As a result, when it is determined that the count value of the effect time timer is 0, the flag setting process is terminated, and when it is determined that the count value of the effect time timer is not 0, that is, during the execution of the special symbol variation effect. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1750-2.
(ステップS1750−2)
上記ステップS1750−1において、カウント値が0でないと判定した場合には、サブCPU102aは、普図変動演出制限期間であるかを判定する。この普図変動演出制限期間であるか否かの判定は、ステップS1631−3で決定された変動演出パターンのタイムテーブルに基づいて判定する。具体的には、リーチAに係る変動演出が実行されている場合には、図49に示すように、10秒〜60秒の間が普図変動演出制限期間に設定されている。したがって、ここでは現在実行中の変動演出パターンから、普図変動演出制限期間に設定されているか否かを判定することとなる。その結果、現在、普図変動演出制限期間であると判定した場合にはステップS1750−3に処理を移し、普図変動演出制限期間ではないと判定した場合にはステップS1750−4に処理を移す。
(Step S1750-2)
If it is determined in step S1750-1 that the count value is not 0, the sub CPU 102a determines whether it is the normal variation effect restriction period. The determination as to whether or not this is the normal variation effect limitation period is made based on the time table of the variation effect pattern determined in step S1631-3. Specifically, when the variation effect relating to reach A is being executed, a period between 10 seconds and 60 seconds is set as the normal variation effect restriction period as shown in FIG. Therefore, it is determined here whether or not the normal variation variation restriction period is set based on the variation variation pattern currently being executed. As a result, if it is determined that it is currently the normal figure fluctuation effect restriction period, the process proceeds to step S1750-3, and if it is determined that it is not the normal figure fluctuation effect restriction period, the process moves to step S1750-4. .
(ステップS1750−3)
上記ステップS1750−2において、現在、普図変動演出制限期間であると判定した場合には、サブCPU102aは、制限フラグをオンに変更または維持する処理を行う。
(Step S1750-3)
If it is determined in step S1750-2 that it is currently the normal fluctuation effect restriction period, the sub CPU 102a performs processing for changing or maintaining the restriction flag on.
(ステップS1750−4)
一方、上記ステップS1750−2において、現在、普図変動演出制限期間ではないと判定した場合には、サブCPU102aは、制限フラグをオフに変更または維持する処理を行う。
(Step S1750-4)
On the other hand, if it is determined in step S1750-2 that the current period is not the ordinary fluctuation effect restriction period, the sub CPU 102a performs processing for changing or maintaining the restriction flag off.
(ステップS1750−5)
次に、サブCPU102aは、図柄確定期間であるかを判定する。この図柄確定期間であるか否かの判定は、演出時間タイマのカウント値が残り3秒を切るものであるか否かを判定することによって行われる。その結果、図柄確定期間であると判定した場合にはステップS1750−6に処理を移し、図柄確定期間ではないと判定した場合には当該フラグ設定処理を終了する。
(Step S1750-5)
Next, the sub CPU 102a determines whether it is the symbol determination period. The determination as to whether or not it is the symbol determination period is performed by determining whether or not the count value of the effect time timer is less than 3 seconds. As a result, when it is determined that it is the symbol determination period, the process proceeds to step S1750-6, and when it is determined that it is not the symbol determination period, the flag setting process ends.
(ステップS1750−6)
上記ステップS1750−5において、図柄確定期間であると判定した場合には、サブCPU102aはモード移行規制フラグをオンする。これにより、特別図柄の変動演出の終了間際に、第2表示領域13bに図柄40dが停止表示したとしても、即座に図柄や背景画像等が変更されるのを規制するようにしている。
(Step S1750-6)
If it is determined in step S1750-5 that the symbol determination period is reached, the sub CPU 102a turns on the mode transition restriction flag. Thereby, even if the symbol 40d is stopped and displayed in the second display area 13b just before the end of the special symbol variation effect, the symbol, the background image, and the like are immediately restricted from being changed.
以上のように、本実施形態によれば、同一の液晶表示装置13の表示領域内で、特別図柄に係る変動演出と、普通図柄に係る変動演出とが実行される。そして、特別図柄の抽選結果すなわち特別遊技の実行可否を決定する大当たりの抽選に比べて、普通図柄の変動演出において当たりに当選しやすいことから、通常の遊技において遊技者に倦怠感を生じさせにくくすることができる。
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動演出において、いわゆるリーチとなった場合には、普通図柄の変動演出の開始を制限することとしているので、2つの演出が同一の液晶表示装置13で行われていても、遊技者に混乱を生じないようにすることができる。特に、いわゆる擬似連続演出といわれるリーチBに係る演出のように、変動開始が複数回行われるような印象を与える演出においては、変動開始が何回繰り返して行われたのかに遊技者が期待感を示す。こうした演出中に普通図柄の変動演出を制限することにより、遊技者を特別図柄の変動演出に集中させることが可能となり、普通図柄の変動演出を実行することによってもたらされる特別図柄の変動演出についての演出効果の低下を防ぐことができる。
As described above, according to the present embodiment, the variation effect related to the special symbol and the variation effect related to the normal symbol are executed in the display area of the same liquid crystal display device 13. And, compared to the big lottery that determines whether or not a special game can be executed, it is easier to win a bonus in the variation of the normal symbol, so that it is difficult for a player to feel frustrated in a normal game. can do.
Further, according to the present embodiment, when the so-called reach is achieved in the special symbol variation effect, the start of the normal symbol variation effect is limited, and therefore the two effects are the same in the liquid crystal display device 13. Even if it is performed in this way, it is possible to prevent the player from being confused. In particular, in an effect that gives an impression that the change start is performed a plurality of times, such as an effect related to reach B, which is called a so-called pseudo-continuous effect, the player expects how many times the change start is repeated. Indicates. By restricting the variation effect of the normal symbol during such production, it becomes possible to concentrate the player on the variation effect of the special symbol, and about the variation effect of the special symbol brought about by executing the variation effect of the ordinary symbol. It is possible to prevent a reduction in the production effect.
なお、本実施形態においては第1始動口9および第2始動口10の2つの始動口を設けることとしたが、少なくとも遊技球の進入容易性が変位する1つの始動領域が設けられていればよく、その数や配置、具体的な構造は特に限定されない。
また、本実施形態においては、時短遊技状態においてのみ普通図柄の変動演出を実行することとしたが、遊技状態を問わずに常に普通図柄の変動演出を実行することとしてもよく、普通図柄の変動演出を実行する条件は上記に限らず、適宜設定すればよい。
また、本実施形態においては、普通図柄の変動演出の開始が制限される期間を設けたが、こうした期間は必ずしも設けなければならないわけではなく、適宜設定することが可能である。
In the present embodiment, the two start ports, the first start port 9 and the second start port 10, are provided. However, if at least one start region in which the ease of entry of the game ball is displaced is provided. The number, arrangement, and specific structure are not particularly limited.
Further, in the present embodiment, the normal symbol variation effect is executed only in the short-time gaming state, but the normal symbol variation effect may be always executed regardless of the gaming state. The conditions for performing the production are not limited to the above, and may be set as appropriate.
Further, in the present embodiment, a period in which the start of the normal symbol variation effect is limited, but such a period is not necessarily provided and can be set as appropriate.
また、本実施形態においては、短開放図柄が決定されたとき、およびハズレ図柄が決定されたときに、普通図柄の変動演出においてハズレ用の変動演出が実行されるようにしたが、ハズレ用の変動演出は必ずしも実行しなければならないものではない。例えば、短開放図柄が決定されたとき、およびハズレ図柄が決定されたときに、普通図柄の変動演出を実行しないこととしても構わない。この場合には、ステップS1661−13およびステップS1661−14の処理を行わないようにプログラムすればよい。 Further, in this embodiment, when the short open symbol is determined and when the lose symbol is determined, the variation effect for the loss is executed in the variation effect of the normal symbol. The variable production is not necessarily executed. For example, when the short open symbol is determined and when the lost symbol is determined, the normal symbol variation effect may not be executed. In this case, what is necessary is just to program so that the process of step S1661-13 and step S1661-14 may not be performed.
また、本実施形態においては、普通図柄の抽選によって長開放図柄が決定されたとき、長開放TBL1を参照して第2始動口10が開閉する。このとき、第2始動口10は、0.2秒開放した後に、4秒の閉鎖時間が経過してから、再び4秒開放することとしたが、第2始動口10の開閉の態様はこれに限られるものではなく、適宜設定することが可能である。例えば、普通図柄の抽選によって当たりかハズレかのみを決定し、当たりとなった場合に、所定の態様で第2始動口10を開閉することとしても構わない。
なお、遊技状態の内容や盤面構成、あるいは各種の設定等は一具体例に過ぎず、これらは本実施形態で説明した内容は全て、本発明を実現可能な範囲で適宜設定変更が可能である。
Further, in the present embodiment, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery, the second start port 10 is opened and closed with reference to the long open TBL1. At this time, the second starting port 10 was opened again for 4 seconds after the closing time of 4 seconds had elapsed after being opened for 0.2 seconds. It is not restricted to this, It is possible to set suitably. For example, it is possible to determine only whether or not to win by a normal symbol lottery, and to open and close the second start port 10 in a predetermined manner when it is a win.
The contents of the gaming state, the board configuration, various settings, etc. are only specific examples, and all of the contents described in the present embodiment can be appropriately changed within a range where the present invention can be realized. .
本実施形態において第2始動口10内の領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態における可動片10bおよび始動口開閉ソレノイド10cによって本発明の始動可変入賞装置が構成されている。
本実施形態における長当たり遊技および短当たり遊技が本発明の特別遊技に相当し、この特別遊技の進行と、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態といった各遊技状態のいずれの遊技状態に設定するのかが本発明の遊技利益に相当する。
本実施形態において、図23に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが、本発明の遊技利益決定手段に相当する。
In the present embodiment, the region in the second start port 10 corresponds to the start region of the present invention.
The movable piece 10b and the start opening / closing solenoid 10c in the present embodiment constitute a start variable winning device of the present invention.
The long win game and the short win game in this embodiment correspond to the special game of the present invention, and the progress of this special game and each game state such as a high probability game state, a low probability game state, a short-time game state, and a non-short-time game state Which gaming state is set corresponds to the gaming profit of the present invention.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot determination process shown in FIG. 23 corresponds to the game profit determining means of the present invention.
本実施形態において、液晶表示装置13の第1表示領域13aが本発明の第1演出部に相当し、この第1表示領域13aに表示される種々の演出(図41〜図43の演出)が、本発明の第1演出に相当する。
本実施形態において、図22に示すステップS312の変動パターン決定処理を実行するメインCPU101aおよび図36に示すステップS1631−3の変動演出パターンを決定する処理を実行するサブCPU102aが、本発明の第1演出決定手段に相当する。
本実施形態において、決定された変動演出パターンコマンドに基づいて制御を行う画像制御基板が本発明の第1演出実行手段に相当する。
In the present embodiment, the first display area 13a of the liquid crystal display device 13 corresponds to the first effect section of the present invention, and various effects (effects shown in FIGS. 41 to 43) displayed in the first display area 13a. This corresponds to the first effect of the present invention.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the variation pattern determination process of step S312 shown in FIG. 22 and the sub CPU 102a that executes the process of determining the variation effect pattern of step S1631-3 shown in FIG. This corresponds to the production determination means.
In the present embodiment, the image control board that performs control based on the determined variation effect pattern command corresponds to the first effect executing means of the present invention.
本実施形態において、図26に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、普通図柄ゲート8内の領域が本発明の通過領域に相当する。
本実施形態において、図30に示す普通図柄変動処理を実行するメインCPU101aが本発明の変位態様決定手段に相当する。
本実施形態において、図31に示す普通電動役物制御処理を実行するメインCPU101aが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot game process shown in FIG. 26 corresponds to the special game execution means of the present invention.
In this embodiment, the area in the normal symbol gate 8 corresponds to the passing area of the present invention.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the normal symbol variation process shown in FIG. 30 corresponds to the displacement mode determining means of the present invention.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the ordinary electric accessory control process shown in FIG. 31 corresponds to the start variable winning device control means of the present invention.
本実施形態において、液晶表示装置13の第2表示領域13bが本発明の第2演出部に相当する。
本実施形態において、図46に示す図柄40aまたは図柄40bを停止表示させる演出が本発明の報知演出に相当し、特には図柄40aを停止表示させる演出が当たり報知演出、図柄40bを停止表示させる演出がハズレ報知演出に相当する。また、図46に示す図柄40cまたは図柄40dを停止表示させる演出が本発明の示唆演出に相当する。
本実施形態において、図38に示す普図変動演出パターン決定処理を実行するサブCPU102aが本発明の第2演出決定手段に相当する。
本実施形態において、決定された普図変動演出パターンコマンド(長開放演出パターンコマンド、示唆演出パターンコマンド、モード移行演出パターンコマンド、ハズレ演出パターンコマンド)に基づいて制御を行う画像制御基板が、本発明の第2演出実行手段に相当する。
In the present embodiment, the second display area 13b of the liquid crystal display device 13 corresponds to the second effect section of the present invention.
In the present embodiment, the effect of stopping and displaying the symbol 40a or the symbol 40b shown in FIG. 46 corresponds to the notification effect of the present invention, and in particular, the effect of stopping and displaying the symbol 40a is hit and the effect of stopping and displaying the symbol 40b. Corresponds to a loss notification effect. Further, the effect of stopping and displaying the symbol 40c or the symbol 40d shown in FIG. 46 corresponds to the suggestive effect of the present invention.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that executes the universal variation effect pattern determination process shown in FIG. 38 corresponds to the second effect determination means of the present invention.
In the present embodiment, an image control board that performs control based on the determined common figure variation effect pattern command (long open effect pattern command, suggestion effect pattern command, mode transition effect pattern command, lose effect effect pattern command) is the present invention. This corresponds to the second production execution means.
本実施形態において、第2始動口10が開放する時間である4.2秒が本発明の第1の時間に相当し、第2始動口10が開放する時間である0.2秒が本発明の第2の時間に相当する。
本実施形態において、特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が本発明の遊技利益決定乱数に相当し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が本発明の演出乱数に相当する。
本実施形態において、図18に示すステップS230−5〜ステップS230−8の処理のうち、乱数を抽出するメインCPU101aが本発明の乱数取得手段に相当し、取得した乱数をメインRAM101cに記憶させるメインCPU101aが本発明の保留記憶手段に相当する。また、本実施形態のメインRAM101cの記憶領域のうち、取得した乱数を記憶する領域が本発明の記憶装置に相当する。
本実施形態における図柄確定期間の開始時期が、本発明の「予め設定された経過点」に相当する。
In the present embodiment, 4.2 seconds, which is the time for the second start port 10 to open, corresponds to the first time of the present invention, and 0.2 seconds, which is the time for the second start port 10 to open. Corresponds to the second time.
In this embodiment, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value correspond to the game profit determination random number of the present invention, and the reach determination random number value and the variation pattern random number value correspond to the effect random number of the present invention.
In the present embodiment, the main CPU 101a for extracting random numbers out of the processes in steps S230-5 to S230-8 shown in FIG. 18 corresponds to the random number acquisition means of the present invention, and stores the acquired random numbers in the main RAM 101c. The CPU 101a corresponds to the reserved storage means of the present invention. Of the storage areas of the main RAM 101c of this embodiment, the area for storing the acquired random number corresponds to the storage device of the present invention.
The start time of the symbol determination period in the present embodiment corresponds to the “preset elapsed point” of the present invention.
6 遊技領域
8 普通図柄ゲート
10 第2始動口
10b 可動片
10c 始動口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
13a 第1表示領域
13b 第2表示領域
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
6 gaming area 8 normal symbol gate 10 second start opening 10b movable piece 10c start opening opening / closing solenoid 13 liquid crystal display device 13a first display area 13b second display area 101 main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board
Claims (6)
前記遊技領域を転動する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様またはこの第1の態様よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行する権利が含まれる遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段による決定がなされたとき、当該決定内容を報知する第1演出の態様を決定する第1演出決定手段と、
前記第1演出決定手段によって決定された態様の第1演出を第1演出部に実行させる第1演出実行手段と、
前記第1演出実行手段によって前記特別遊技が実行可能となることを報知する態様の第1演出が実行された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技領域を転動する遊技球が進入可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させるか否かを決定する変位態様決定手段と、
前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を前記第2の態様に変位させる決定がなされた場合に、当該決定に基づいて前記始動可変入賞装置を変位させる始動可変入賞装置制御手段と、
前記第1演出部において前記第1演出が実行されているときに前記変位態様決定手段による決定がなされた場合、当該決定内容を報知する報知演出、または、前記遊技利益決定手段によって決定された遊技利益もしくは前記第1演出実行手段によって実行されている第1演出に対する示唆を行う示唆演出のいずれを実行するかを決定する第2演出決定手段と、
前記第2演出決定手段によって決定された前記報知演出または示唆演出を前記第1演出が実行されているときに第2演出部に実行させる第2演出実行手段と、を備え、
前記第2演出決定手段は、
前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置が第2の態様に変位することを報知する当たり報知演出の実行可否を決定し、
前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させない決定がなされた場合に、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、前記示唆演出を実行しない決定がなされた場合に、前記始動可変入賞装置が第2の態様に変位しないことを報知するハズレ報知演出の実行可否を決定することを特徴とする遊技機。 A game area in which a game ball can roll,
A starting area into which a game ball rolling in the gaming area can enter; and
The start variable which displaces to the 1st mode which makes entrance of the game ball into the starting area impossible or difficult, or the 2nd mode which makes the entrance of the game ball into the starting area easier than this 1st mode. A winning device;
Game profit determining means for determining a game profit including a right to execute at least a special game advantageous to the player, on condition that a game ball enters the starting area;
A first effect determining means for determining a mode of the first effect for notifying the determination content when the game profit determining means is determined;
First effect executing means for causing the first effect part to execute the first effect of the aspect determined by the first effect determining means;
Special game execution means for executing the special game when the first effect in a mode for notifying that the special game can be executed by the first effect execution means;
A passing area into which a game ball rolling in the gaming area can enter; and
Displacement mode determining means for determining whether or not to displace the starting variable prize-winning device to the second mode on condition that a game ball enters the passing area;
A starting variable winning device control means for displacing the starting variable winning device based on the determination when the displacement mode determining means determines to displace the starting variable winning device in the second mode;
In the case where the first effect unit is executing the first effect, when the determination by the displacement mode determining means is made, the notification effect for notifying the determination contents or the game determined by the game profit determining means Second effect deciding means for deciding which of the suggestion effects for performing the suggestion for the first effect being executed by the profit or the first effect execution means;
Second effect executing means for causing the second effect section to execute the notification effect or suggestion effect determined by the second effect determining means when the first effect is being executed ,
The second effect determining means is
Whether the start variable winning device is displaced to the second mode when the displacement mode determining means is determined to displace the start variable winning device to the second mode, whether or not the hit notification effect can be performed is notified. Decide
When it is determined by the displacement mode determination means that the start variable prize winning device is not displaced to the second mode, it is determined whether or not to execute the suggestion effect, and a determination is made not to execute the suggestion effect. In this case, the game machine is characterized by determining whether or not to execute a lose notification effect for notifying that the start variable winning device is not displaced to the second mode .
前記第1演出実行手段によって所定の第1演出が実行されている場合に前記示唆演出の実行を所定の確率で決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The second effect determining means is
The gaming machine according to claim 1, wherein execution of the suggestion effect is determined with a predetermined probability when a predetermined first effect is executed by the first effect execution means.
前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させると決定する場合には、さらに当該第2の態様に変位させる時間を複数の異なる時間のうちからいずれかの時間に決定し、
前記第2演出決定手段は、
前記変位態様決定手段によって、前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる時間として所定の第1の時間が決定された場合には、前記当たり報知演出の実行可否を決定し、
前記変位態様決定手段によって前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させない決定がなされた場合、および、前記始動可変入賞装置を第2の態様に変位させる時間として前記第1の時間よりも短い第2の時間が決定された場合には、前記示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、前記示唆演出を実行しない決定がなされた場合に、前記ハズレ報知演出の実行可否を決定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 The displacement mode determining means includes
When it is determined that the start variable prize winning device is to be displaced to the second mode, the time to be further displaced to the second mode is determined as one of a plurality of different times,
The second effect determining means is
When the predetermined first time is determined as the time for displacing the start variable prize-winning device to the second mode by the displacement mode determining means, it is determined whether or not the hit notification effect can be executed,
When it is determined that the starting variable winning device is not displaced to the second mode by the displacement mode determining means, and the time for displacing the starting variable winning device to the second mode is shorter than the first time. When the second time is determined, it is determined whether or not to execute the suggestion effect, and when the decision not to execute the suggestion effect is made, whether or not to execute the loss notification effect is determined. The gaming machine according to claim 1 or 2 , characterized in that.
前記乱数取得手段によって取得された前記各乱数を記憶装置に記憶させる保留記憶手段と、を備え、
前記遊技利益決定手段は、前記保留記憶手段によって前記記憶装置に記憶された前記遊技利益決定乱数を予め設定された順に読み出して前記遊技利益を決定するとともに、
前記第1演出決定手段は、前記遊技利益決定手段によって前記遊技利益が決定されたとき、当該遊技利益を決定するための遊技利益決定乱数と同時に記憶された演出乱数を読み出して前記第1演出の態様を決定し、
前記第2演出決定手段は、
前記示唆演出を実行するか否かを決定するとき、前記第1演出実行手段によって実行されている第1演出の態様、および、前記記憶装置に記憶された前記遊技利益決定乱数および演出乱数のいずれか一方または双方に基づいて前記示唆選出の実行可否を決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。 Random number obtaining means for obtaining a game profit determination random number for determining the game profit on the condition that a game ball enters the start area and an effect random number for determining the mode of the first effect;
Holding storage means for storing each random number acquired by the random number acquisition means in a storage device,
The gaming profit determination means reads the gaming profit determination random numbers stored in the storage device by the holding storage means in the preset order to determine the gaming profit,
When the game profit is determined by the game profit determination means, the first effect determination means reads out the effect random number stored at the same time as the game profit determination random number for determining the game profit, and reads the first effect of the first effect. Determine the aspect,
The second effect determining means is
When deciding whether or not to execute the suggestion effect, any of the aspect of the first effect being executed by the first effect execution means and the game profit determining random number and the effect random number stored in the storage device gaming machine of claim 3 Symbol placement and determines the executability of the suggested selected one of or based on both.
前記第1演出の態様を決定するための複数の演出モードのうち設定されている演出モードに対応する態様の第1演出を、前記演出乱数に基づいて決定するとともに、
前記第2演出決定手段は、
前記示唆演出を実行するか否かを決定するとき、前記記憶装置に記憶された各乱数に基づいて、前記演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出の実行可否を決定してなり、
前記第1演出実行手段は、
前記第1演出の実行中に、前記第2演出実行手段によって演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出が実行されたとき、実行中の第1演出の態様を、当該変更後の演出モードに対応付けられた態様に変更して第1演出を継続することを特徴とする請求項4記載の遊技機。 The first effect determining means is
While determining the 1st production of the mode corresponding to the production mode set among a plurality of production modes for determining the mode of the 1st production based on the production random number,
The second effect determining means is
When determining whether or not to execute the suggestion effect, based on each random number stored in the storage device, determining whether or not to execute the suggestion effect associated with changing the effect mode,
The first effect execution means includes:
When the suggestion effect associated with changing the effect mode by the second effect execution means is executed during execution of the first effect, the aspect of the first effect being executed is changed to the effect after the change. 5. The gaming machine according to claim 4 , wherein the first effect is continued by changing to a mode associated with the mode.
実行中の第1演出が予め設定された経過点を経過した後に、前記第2演出実行手段によって演出モードを変更することが対応付けられた示唆演出が実行された場合には、当該実行中の第1演出の態様を変更せずに継続するとともに、当該第1演出の終了後、所定回数後に新たに実行される第1演出の態様を、変更後の演出モードに対応付けられた態様に変更することを特徴とする請求項5記載の遊技機。 The first effect execution means includes:
When a suggestion effect associated with changing the effect mode is executed by the second effect execution means after the first effect being executed has passed a preset elapsed point, While continuing without changing the mode of the first effect, the mode of the first effect newly executed after a predetermined number of times after the end of the first effect is changed to the mode associated with the changed effect mode. The gaming machine according to claim 5, wherein:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010148315A JP5182729B2 (en) | 2010-06-29 | 2010-06-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010148315A JP5182729B2 (en) | 2010-06-29 | 2010-06-29 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012010805A JP2012010805A (en) | 2012-01-19 |
JP5182729B2 true JP5182729B2 (en) | 2013-04-17 |
Family
ID=45597992
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010148315A Active JP5182729B2 (en) | 2010-06-29 | 2010-06-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5182729B2 (en) |
Families Citing this family (40)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013169248A (en) * | 2012-02-17 | 2013-09-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013169245A (en) * | 2012-02-17 | 2013-09-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP5628853B2 (en) * | 2012-03-06 | 2014-11-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5470413B2 (en) * | 2012-03-06 | 2014-04-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5628852B2 (en) * | 2012-03-06 | 2014-11-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6080150B2 (en) * | 2012-03-30 | 2017-02-15 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2013215490A (en) * | 2012-04-11 | 2013-10-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP6018430B2 (en) * | 2012-06-22 | 2016-11-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5832969B2 (en) * | 2012-08-02 | 2015-12-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5904588B2 (en) * | 2012-08-22 | 2016-04-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5978065B2 (en) * | 2012-08-22 | 2016-08-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6026177B2 (en) * | 2012-08-23 | 2016-11-16 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6016526B2 (en) * | 2012-08-23 | 2016-10-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5952687B2 (en) * | 2012-09-10 | 2016-07-13 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5861156B2 (en) * | 2012-11-27 | 2016-02-16 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5857318B2 (en) * | 2012-11-27 | 2016-02-10 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5857320B2 (en) * | 2012-11-27 | 2016-02-10 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5857319B2 (en) * | 2012-11-27 | 2016-02-10 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5685619B2 (en) * | 2013-06-07 | 2015-03-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5715190B2 (en) * | 2013-06-19 | 2015-05-07 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6046575B2 (en) * | 2013-08-26 | 2016-12-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6592689B2 (en) * | 2014-03-24 | 2019-10-23 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP6534798B2 (en) * | 2014-08-22 | 2019-06-26 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP6534796B2 (en) * | 2014-08-22 | 2019-06-26 | 株式会社ニューギン | Gaming machine |
JP5961232B2 (en) * | 2014-09-18 | 2016-08-02 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP5995937B2 (en) * | 2014-10-10 | 2016-09-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6455102B2 (en) * | 2014-11-28 | 2019-01-23 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP6085793B2 (en) * | 2014-12-18 | 2017-03-01 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6088580B2 (en) * | 2015-06-03 | 2017-03-01 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015198988A (en) * | 2015-07-09 | 2015-11-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015221222A (en) * | 2015-07-09 | 2015-12-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6277395B2 (en) * | 2015-11-04 | 2018-02-14 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6277396B2 (en) * | 2015-11-04 | 2018-02-14 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6277394B2 (en) * | 2015-11-04 | 2018-02-14 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6277393B2 (en) * | 2015-11-04 | 2018-02-14 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP6298105B2 (en) * | 2016-06-16 | 2018-03-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6546134B2 (en) * | 2016-08-23 | 2019-07-17 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6301411B2 (en) * | 2016-08-25 | 2018-03-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6404991B2 (en) * | 2017-05-11 | 2018-10-17 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6480998B2 (en) * | 2017-09-08 | 2019-03-13 | 株式会社三共 | Game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003010445A (en) * | 2001-07-02 | 2003-01-14 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2005218509A (en) * | 2004-02-03 | 2005-08-18 | Namco Ltd | Game machine, control program of game machine and information storage medium |
JP2006304941A (en) * | 2005-04-27 | 2006-11-09 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2010035610A (en) * | 2008-07-31 | 2010-02-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP5478862B2 (en) * | 2008-09-30 | 2014-04-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5363070B2 (en) * | 2008-11-10 | 2013-12-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2010
- 2010-06-29 JP JP2010148315A patent/JP5182729B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012010805A (en) | 2012-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5182729B2 (en) | Game machine | |
JP5182728B2 (en) | Game machine | |
JP5021794B2 (en) | Game machine | |
JP5216815B2 (en) | Game machine | |
JP5096532B2 (en) | Game machine | |
JP5377396B2 (en) | Game machine | |
JP5261435B2 (en) | Game machine | |
JP2011161160A (en) | Game machine | |
JP2011161158A (en) | Game machine | |
JP5081944B2 (en) | Game machine | |
JP2011072571A (en) | Game machine | |
JP5683122B2 (en) | Game machine | |
JP5081943B2 (en) | Game machine | |
JP5538487B2 (en) | Game machine | |
JP5954904B2 (en) | Game machine | |
JP2011254921A (en) | Game machine | |
JP5702949B2 (en) | Game machine | |
JP5261434B2 (en) | Game machine | |
JP4991898B2 (en) | Game machine | |
JP5105642B2 (en) | Game machine | |
JP5412558B2 (en) | Game machine | |
JP5412556B2 (en) | Game machine | |
JP5412557B2 (en) | Game machine | |
JP5677755B2 (en) | Game machine | |
JP5222890B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120511 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120515 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120717 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120918 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121114 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20121211 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130107 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5182729 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160125 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |