以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
図1は、本発明における遊技機1の外観構成の一例を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。
図1に示すように、遊技機1は、ホール(店舗)の島設備などに固定される遊技機本体2と、その遊技機本体2の正面側に対して開閉可能に取り付けられた前枠部材3とを備えている。前枠部材3は、遊技機本体2の左端部に設けられた支持部2a,2aによって軸支されており、所定の鉛直軸周りに回動することにより遊技機本体2の正面側を開閉する。
前枠部材3は、その中央に、遊技機本体2に取り付けられる遊技盤10(図2参照)を視認可能にするための透明ガラスユニット4が嵌め込まれた窓部を有している。また前枠部材3は、透明ガラスユニット4の下方に、遊技機1の正面側に張り出した球受け部5を有している。この球受け部5の上面には、遊技機1から払い出される遊技球を貯留するために凹状に形成された球受け皿7が設けられている。この球受け皿7の底部は例えば右方向に下降傾斜している。そのため、遊技機1から払い出された遊技球は、球受け皿7を右方向へと転動していき、前枠部材3の背面側に設けられた遊技球発射機構へと導かれる。また球受け部5の上面には、遊技者が演出を楽しむために操作する各種の演出ボタン8が設けられている。尚、図例では、球受け部5の上面に複数の演出ボタン8が設けられる場合を示しているが、演出ボタン8は1つであっても良い。また演出ボタン8の設置箇所は、必ずしも球受け部5に限られない。
このように張り出し形成された球受け部5の右下部には、遊技者が遊技を行うために操作するハンドルレバー6が設けられている。遊技者がこのハンドルレバー6を右回り方向(時計周り方向)に回転操作すると、遊技球発射機構が作動し、その操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で遊技盤10に打ち出される。
また前枠部材3は、透明ガラスユニット4の周囲に配置された枠ランプ3aと、その上部に設けられた左右一対のスピーカ3bとを備えている。枠ランプ3aは、点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うものであり、スピーカ3bは、楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行うものである。
図2は、本実施形態における遊技盤10の一例を示す正面図である。遊技盤10は、正面側に相当する遊技盤面10aに、外側レール11と内側レール12とで囲まれた遊技領域13を有している。この遊技領域13は、前枠部材3の透明ガラスユニット4を介して遊技機1の正面側から遊技者が視認可能である。遊技者がハンドルレバー6を操作することによって打ち出される遊技球は、遊技盤10の左側に設けられた外側レール11と内側レール12の間の空隙から遊技領域13の上部に打ち出される。
遊技領域13の内側には、遊技盤10の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器9が設けられている。この画像表示器9は、各種演出のための画像を表示する画像表示手段である。例えば、画像表示器9は、大当たり抽選の結果を表示するために、1〜9などの数字を付した複数の装飾図柄の変動表示を行ったり、キャラクタやアイテムの画像を表示して予告演出を行ったり、或いは、遊技者の大当たりへの期待を高めるためのリーチ演出などを行ったりする。
このような画像表示器9の周囲には、センター役物とも呼ばれる飾り枠体14が設けられている。飾り枠体14は画像表示器9の画面枠を構成する。また飾り枠体14には、各種の可動役物や盤ランプ14aなどを備えており、画像表示器9で表示される画像演出と連動した演出を行うように構成されている。
遊技領域13の内側において飾り枠体14の周囲には、多数の釘15、スルーゲート16、風車17、普通入賞口18、第1始動口19、電動チューリップ20、第2始動口21、大入賞口22、大入賞口22を開閉する開閉扉23、アウト口24等の公知の部材が配置されている。
図2の例において、スルーゲート16は、遊技領域13の左側に設けられている。このスルーゲート16は、遊技機1において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこれらのゲートを通過すると遊技機1において普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ20を開放するか否かを決定する抽選である。
普通入賞口18は遊技領域13の下部に複数個設けられている。これら普通入賞口18は、遊技球が入球した場合、賞球として所定球数の遊技球を払い出すための入賞口である。
第1始動口19は飾り枠体14の中央下方に設けられており、電動チューリップ20および第2始動口21は第1始動口19の更に下方に設けられている。電動チューリップ20は、第2始動口21への遊技球の入球を補助するための補助部材であり、左右に開閉する羽根部材を備えている。この電動チューリップ20が左右に開放していれば遊技球が第2始動口21に入球し易い状態となる。これに対し、電動チューリップ20が左右に開放していない閉鎖状態は、遊技球が第2始動口21に入球し難い状態となる。この電動チューリップ20は、遊技球がスルーゲート16を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放し、第2始動口21への入球を補助するようになっている。
第1始動口19および第2始動口21のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機1において大当たり抽選(大当たり判定)が行われる条件となる入賞口である。すなわち、これら始動口19,21に遊技球が入球すると、遊技機1において大当たり乱数を含む各種乱数が取得され、その取得した乱数に基づいて大当たり判定が行われる。遊技機1において大当たり判定が行われると、表示器60における特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器9において装飾図柄の変動表示が開始される。そして大当たり抽選の結果に対応した各種の演出が行われるようになる。
大入賞口22および開閉扉23は、遊技領域13の下部に設けられる。図例では、第2始動口21の更に下方に設けられている。開閉扉23は、大入賞口22を開閉するシャッタであり、通常は大入賞口22を閉鎖した状態となっている。遊技球が第1始動口19又は第2始動口21に入球したことを条件として行われる大当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選すると、遊技機1の遊技状態は大入賞口開放遊技へと移行し、開閉扉23が大入賞口22の下縁に沿って設けられた回動軸周りに回動することにより、大入賞口22を開放する。このとき、開閉扉23は、当たりの種類ごとに予め設定されている動作態様で大入賞口22を開閉する。大入賞口22は、遊技球が入球すると賞球として所定数の遊技球を払い出すための入賞口であり、その賞球数は他の入賞口よりも多く設定されている。
アウト口24は、上記各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域13の最下部で回収して遊技機1の背面側に排出するための排出口である。
また遊技盤面10aの右下部には、複数のLED表示素子で構成される表示器60が設けられている。この表示器60は、遊技機1における各種抽選結果を表示したり、遊技機1の状態などを表示したりするものである。例えば、表示器60は、特別図柄の変動表示を行って大当たり抽選の結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、普通図柄の変動表示を行って普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄の表示を行ったりする。また表示器60は、特別図柄の変動表示に関する保留数を表示したり、普通図柄の変動表示に関する保留数を表示したりする。
図3は、遊技機本体2の背面側に取り付けられる遊技機1の制御機構を示すブロック図である。遊技機本体2の背面側には、遊技機1の主たる動作を制御する遊技制御基板100と、遊技制御基板100から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板110とが設けられる。サブ制御基板110は、払出制御基板120、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150等で構成されている。尚、この他にも、ハンドルレバー6の操作角度に応じて遊技球を発射する発射機構などが設けられるが、図3では図示を省略している。
遊技制御基板100は、CPU101とROM102とRAM103とを備えている。この遊技制御基板100には、遊技球が第1始動口19に入球したことを検知する第1始動口スイッチ41、遊技球が第2始動口21に入球したことを検知する第2始動口スイッチ42、電動チューリップ20を開閉駆動する電チューソレノイド43、遊技球がスルーゲート16を通過したことを検知するゲートスイッチ44、遊技球が普通入賞口18に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ45、遊技球が大入賞口22に入球したことを検知する大入賞口スイッチ46、開閉扉23を駆動することにより大入賞口22を開閉させる大入賞口ソレノイド47、および、表示器60が接続されている。
遊技制御基板100は、第1始動口スイッチ41、第2始動口スイッチ42、普通入賞口スイッチ45および大入賞口スイッチ46のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板120に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板120は、CPU121とROM122とRAM123とを備え、遊技盤10の背面側に設けられた払出モータ124を制御することにより、遊技制御基板100から入力する賞球コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
また遊技制御基板100は、普通図柄の抽選や大当たり抽選(大当たり判定)を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート16を通過した場合、電動チューリップ20を開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド43を所定時間及び所定回数駆動させて電動チューリップ20を開放させる。また遊技球が第1始動口19又は第2始動口21に入球したことを検知した場合、遊技制御基板100は、その入球した始動口に応じて大当たり判定を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板130に対して変動開始コマンドを送出する。そして特別図柄の変動表示を当選図柄で停止させた場合には、大入賞口ソレノイド47を駆動して開閉扉23を作動させ、その当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。
演出制御基板130は、CPU131とROM132とRAM133とリアルタイムクロック(RTC)134とを備えており、遊技制御基板100からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板130は、その変動開始コマンドに基づいて多数の演出パターンの中から大当たり抽選の結果を表示するための一の演出パターンを決定し、その一の演出パターンに対応する演出を実行させるべく、画像制御基板140とランプ制御基板150のそれぞれを制御する。また演出制御基板130は、演出ボタン8に対して行われる遊技者の操作を検知するように構成されており、遊技者が特定のタイミングで特定の操作を行うと、それに応じた演出を行うように制御する。
画像制御基板140は、CPU141と、ROM142と、RAM143と、VRAM144とを備えており、画像表示器9に演出画像を表示させると共に、スピーカ3bに対して音声信号を出力する。VRAM144は、画像表示器9に表示するための画像を書き込むメモリである。CPU141はこのVRAM144に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、その他の画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器9に対して、背景画像、装飾図柄、その他の画像などを重畳的に表示させることができる。
ランプ制御基板150は、CPU151とROM152とRAM153とを備えており、演出制御基板130から出力される信号やコマンドに基づいて上述した枠ランプ3aや盤ランプ14aを点灯させると共に、可動役物30を駆動するように構成されている。
図4は、遊技制御基板100における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。遊技制御基板100のCPU101は、予めROM102に記憶されている所定のプログラムを実行することにより、遊技機1における動作全般を統括的に制御する遊技制御部104として機能する。この遊技制御部104は、遊技の進行状況に応じて種々の処理部として機能する。また遊技制御基板100のRAM103は、種々のデータを記憶するように構成されるが、その一部について例を挙げると、図4に示すように、乱数格納領域105と第1特別図柄変動保留記憶部106と第2特別図柄変動保留記憶部107とを備えている。乱数格納領域105には、種々の乱数が格納される。図4においてはその一部として、大当たり乱数RN1、大当たり図柄乱数RN2およびリーチ乱数RN3が格納されている場合を例示している。
遊技制御部104は、乱数格納領域105に格納されている大当たり乱数RN1、大当たり図柄乱数RN2、リーチ乱数RN3などの各種乱数を逐次更新する。そして遊技制御部104は、第1始動口スイッチ41又は第2始動口スイッチ42が遊技球の入球を検知した場合、乱数格納領域105において逐次更新されている大当たり乱数RN1、図柄乱数RN2およびリーチ乱数RN3を取得する。このとき取得された大当たり乱数RN1の値によって大当たり判定における当否が確定する。また、取得した大当たり乱数RN1の値が大当たりである場合、それと同時に取得した大当たり図柄乱数RN2の値によって大当たりの種類が確定する。また、取得した大当たり乱数RN1の値がハズレである場合、それと同時に取得したリーチ乱数RN3の値によってリーチ演出を行うか否かが確定する。尚、大当たり乱数RN1の値が大当たりである場合、リーチ演出は必ず行われるので、それと同時に取得されたリーチ乱数RN3の値は無視される。
遊技制御部104は、上記のようにして取得した各乱数(大当たり乱数RN1、図柄乱数RN2およびリーチ乱数RN3)を、第1特別図柄変動保留記憶部106又は第2特別図柄変動保留記憶部107に格納することで、それに伴う変動表示を保留する。このとき、例えば、第1始動口スイッチ41が遊技球の入球を検知することにより取得された乱数は、第1特別図柄変動保留記憶部106に格納される。また第2始動口スイッチ42が遊技球の入球を検知することにより取得された乱数は、第2特別図柄変動保留記憶部107に格納される。尚、第1特別図柄変動保留記憶部106および第2特別図柄変動保留記憶部107のそれぞれにおいて記憶可能な保留数は例えば4つである。
また遊技制御部104は、表示器60に含まれる第1特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器62、第2特別図柄表示器63および第2特別図柄保留表示器64のそれぞれの表示を制御する。第1特別図柄表示器61は、第1始動口19に遊技球が入球した場合に第1特別図柄の変動表示を所定時間行い、大当たり抽選の結果を種々の態様で表示するためのものである。第1特別図柄保留表示器62は、第1特別図柄変動保留記憶部106に記憶されている保留数を表示するためのものである。第2特別図柄表示器63は、第2始動口21に遊技球が入球した場合に第2特別図柄の変動表示を所定時間行い、大当たり抽選の結果を種々の態様で表示するためのものである。第2特別図柄保留表示器64は、第2特別図柄変動保留記憶部107に記憶されている保留数を表示するためのものである。
遊技制御部104は、第1特別図柄表示器61および第2特別図柄表示器63のいずれか一方における先の特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、第1特別図柄変動保留記憶部106および第2特別図柄変動保留記憶部107のいずれかに記憶されている保留(乱数)を読み出し、大当たり抽選を行って次の変動表示を開始する。このとき、遊技制御部104は、第1特別図柄変動保留記憶部106および第2特別図柄変動保留記憶部107のそれぞれに保留が記憶されていれば、第2特別図柄変動保留記憶部107に記憶されている保留を優先的に読み出して保留消化を行っていく。
そして遊技制御部104は、第1特別図柄表示器61又は第2特別図柄表示器63で第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始することに伴い、それに連動した演出を行わせるために演出制御基板130に対して各種コマンドを送信する。
また遊技制御部104は、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当たり又は小当たりに当選した場合、遊技機1の遊技状態を大入賞口開放遊技へと移行させ、大入賞口ソレノイド47を駆動して大当たり遊技又は小当たり遊技に対応する動作で大入賞口22を開閉させる。そして遊技制御部104は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方で大当たりに当選した場合、それによる大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態をその大当たりの種類に応じて制御する。これに対し、遊技制御部104は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方で小当たりに当選した場合、それによる大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態を、小当たり当選前の元の遊技状態に戻すように制御する。
図5は、遊技機1における遊技状態の移行を示す状態遷移図である。この遊技機1には、主として、通常遊技状態ST1、大入賞口開放遊技状態ST2、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4、及び、潜伏確変遊技状態ST5の5つの遊技状態がある。このうち、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4、及び、潜伏確変遊技状態ST5の4つの遊技状態は、第1始動口19又は第2始動口21に遊技球を入球させることによって大当たり抽選を行いながら遊技を進行させる遊技状態である。これに対し、大入賞口開放遊技状態ST2は、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4、及び、潜伏確変遊技状態ST5のそれぞれにおいて小当たり又は大当たりに当選した場合にそれらの遊技状態から移行し、大入賞口22を開放させる遊技状態である。
また遊技機1における大当たり抽選で大当たりに当選する確率状態として、例えば1/300程度の所定の確率で大当たりに当選する通常確率状態と、その通常確率状態よりも大当たりに当選する確率が高くなる高確率状態との2つの状態がある。図例では、通常遊技状態ST1と時短遊技状態ST3とが通常確率状態となっており、確変遊技状態ST4と潜伏確変遊技状態ST5とが高確率状態となっている。
遊技機1に電源が投入されると、遊技機1は通常遊技状態ST1として起動する。この通常遊技状態ST1では、大当たり抽選で大当たりに当選する確率は通常確率である。そのため、遊技者はハンドルレバー6を回転操作して第1始動口19又は第2始動口21に遊技球を入球させ、大当たりになることを期待しながら遊技を行う。この通常遊技状態ST1では、遊技球がスルーゲート16を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的長い時間(例えば29秒)に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ20を開放させる開放時間は比較的短い時間(例えば0.2秒)に設定される。そのため、通常遊技状態ST1では、普通図柄の変動時間が長く、しかも普通図柄抽選に当選して電動チューリップ20が開放した場合でもその開放時間が短いので、遊技球が第2始動口21に入球する可能性は低くなっている。
通常遊技状態ST1において第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球して大当たり又は小当たりに当選すると、図5の矢印A1で示すように遊技機1は大入賞口開放遊技状態ST2へと移行し、大入賞口22の開閉動作が行われる。この大入賞口開放遊技状態ST2には、小当たりに当選した場合の小当たり遊技ST21と、大当たりに当選した場合の大当たり遊技ST22とがある。また大当たり遊技ST22には、長当たり遊技ST22aと短当たり遊技ST22bとがある。
小当たり遊技ST21の場合には、大入賞口22の1回当たりの開放時間が比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。したがって、小当たり遊技ST21に対応する大入賞口開放遊技ST2が行われる場合、大入賞口22の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、小当たり遊技中に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低い。それ故、小当たり遊技ST21は、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態である。
また、大当たり遊技ST22における長当たり遊技ST22aは、大入賞口22の1回当たりの開放時間が比較的長い時間(例えば30秒など)に設定される。したがって、長当たりに対応する大入賞口開放遊技ST2が行われる場合、大入賞口22が開放している間に多くの遊技球が大入賞口22に入球する可能性がある。それ故、長当たり遊技ST22aは、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが可能な遊技状態であり、遊技者に最も有利な遊技状態である。
さらに、大当たり遊技ST22における短当たり遊技ST22bは、大入賞口22の1回当たりの開放時間が、小当たりの場合と同様の比較的短い時間(例えば0.1秒など)に設定される。したがって、この短当たり遊技ST22bに対応する大入賞口開放遊技ST2が行われる場合も、大入賞口22の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、短当たり遊技中に遊技球が大入賞口22に入球する可能性は低い。それ故、短当たり遊技ST22bは、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態である。
遊技制御部104は、上記のような大入賞口開放遊技状態ST2が終了した後、遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4及び潜伏確変遊技状態ST5のいずれかに移行させる。例えば、小当たり遊技ST21が行われた場合、その大入賞口開放遊技状態ST2が終了すると、それ以前の遊技状態に移行させる。一例を挙げると、通常遊技状態ST1において小当たりに当選した場合、それに伴う小当たり遊技ST21が終了した後には、図5の矢印A2で示すように大入賞口開放遊技状態ST2から通常遊技状態ST1へと移行させる。これに対し、大当たり遊技ST22が行われた場合、その大入賞口開放遊技状態ST2が終了すると、遊技制御部104は、その大当たりの種類に応じて大当たり遊技ST22の終了後、矢印A3,A4,A5に示すように、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4及び潜伏確変遊技状態ST5のいずれかに移行させる。
ここでまず、時短遊技状態ST3について説明する。時短遊技状態ST3では、遊技球がスルーゲート16を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的短い時間(例えば3秒)に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ20を開放させる開放時間は比較的長い時間(例えば3.5秒)に設定される。そのため、時短遊技状態ST3では、普通図柄の変動時間が短く、しかも普通図柄抽選に当選して電動チューリップ20が開放されると、比較的長時間その開放状態が継続されるので、遊技球が第2始動口21に入球し易くなる。つまり、時短遊技状態ST3では、電動チューリップ20の開閉動作によって遊技球が第2始動口21に頻繁に入球するように補助される。したがって、この時短遊技状態ST3では、遊技者は、持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。ただし、この時短遊技状態ST3では、第1特別図柄及び第2特別図柄で大当たりに当選する確率は通常確率となっている。
このような時短遊技状態ST3は、第1特別図柄表示器61及び第2特別図柄表示器63における特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われるまで継続する。そして特別図柄の変動表示回数が所定回数になると、遊技制御部104は、遊技機1の遊技状態を時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行させる(図5の矢印A6)。遊技状態が時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へと移行すると、電動チューリップ20の開放間隔が長くなり、しかも1回当たりの開放時間が短くなるので、遊技球を第2始動口21に入球させることが難しい遊技状態となる。
尚、時短遊技状態ST3において第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図5の矢印A7で示すように、遊技制御部104は、時短遊技状態ST3からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ST2へと移行させる。
次に確変遊技状態ST4について説明する。確変遊技状態ST4では、遊技球がスルーゲート16を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的短い時間(例えば3秒)に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ20を開放させる開放時間は比較的長い時間(例えば3.5秒)に設定される。そのため、確変遊技状態ST4では、時短遊技状態ST3と同様に、普通図柄の変動時間が短く、しかも普通図柄抽選に当選すると電動チューリップ20が比較的長時間開放されるので、遊技球が第2始動口21に入球し易くなる。つまり、この確変遊技状態ST4においても、電動チューリップ20の開閉動作によって遊技球が第2始動口21に頻繁に入球するように補助されるので、遊技者は、持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。また確変遊技状態ST4では、上述したように、第1特別図柄及び第2特別図柄で大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となっている。
このような確変遊技状態ST4は、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方で次回の大当たりが発生するまで継続する。そのため、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変遊技状態ST4に移行すると、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。特に確変遊技状態ST4は、大当たりの当選確率が高確率状態であるため、遊技者の持ち玉をあまり減らすことがなく、しかも比較的早期に次回の大当たりに当選する可能性の高い遊技状態となっている。それ故、確変遊技状態ST4は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
そして確変遊技状態ST4において第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図5の矢印A8で示すように、遊技制御部104は、確変遊技状態ST4からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ST2へと移行させる。
次に潜伏確変遊技状態ST5について説明する。潜伏確変遊技状態ST5では、上述したように、次回の大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となるが、それ以外の遊技状態は通常遊技状態ST1と同様である。
ここで確変遊技状態ST4と潜伏確変遊技状態ST5との違いについて説明する。遊技機1の遊技状態が確変遊技状態ST4に移行すると、遊技制御部104からの指令に基づき、遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変遊技状態ST4に移行した場合、遊技者は大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる状態となる。また確変遊技状態ST4では、上述したように電動チューリップ20が頻繁に開放されるので、遊技者は持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進行させていくことができる。
これに対し、遊技機1の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST5に移行すると、その潜伏確変遊技状態ST5では遊技機1において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。つまり、潜伏確変遊技状態ST5に移行した場合、遊技機1の遊技状態そのものは外見上、通常遊技状態ST1と何ら変わるところがない。そのため、遊技者は潜伏確変遊技状態ST5に移行したことを明確には把握することができない状態となる。また潜伏確変遊技状態ST5では、電動チューリップ20が頻繁に開放しないので、遊技者の持ち玉は遊技を進行させることに伴って減少する。
このような潜伏確変遊技状態ST5は、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方で次回の大当たりが発生するまで継続する。そのため、大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST5に移行すると、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉を減少させながら遊技を行うことになる。ただし、上述したように潜伏確変遊技状態ST5では、大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態となっているため、遊技者にとっては、通常遊技状態ST1で遊技を進行する場合よりも比較的早期に次回の大当たりに当選する可能性の高い遊技状態となっている。
そして潜伏確変遊技状態ST5において第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図5の矢印A9で示すように、遊技制御部104は、潜伏確変遊技状態ST5からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ST2へと移行させる。
次に、遊技制御部104によって行われる大当たり抽選(大当たり判定)について説明する。図6は、第1始動口19及び第2始動口21に遊技球が入球して取得された大当たり乱数RN1および大当たり図柄乱数RN2に基づいて大当たり抽選を行う際に参照するテーブルの一例を示す図である。図6(a)は、大当たり乱数RN1に基づいて大当たり判定を行うためのテーブルである。図6(b)は、第1始動口19に遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、その大当たりの種類を決定するために大当たり図柄乱数RN2を判定するためのテーブルである。また図6(c)は、第2始動口21に遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、その大当たりの種類を決定するために大当たり図柄乱数RN2を判定するためのテーブルである。
まず、図6(a)に示すように、大当たり乱数RN1は、例えば0〜299の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機1が通常確率状態である場合、第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことによって遊技制御部104が取得する大当たり乱数RN1の値が「3」であれば、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は1/300となっている。また、大当たり乱数RN1の値が「150,200,250」のいずれかであれば、小当たりとなり、小当たりに当選する確率は3/300となっている。
また遊技機1が高確率状態である場合、第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球したことによって遊技制御部104が取得する大当たり乱数RN1の値が「3,7,37,67,97,127,157,187,217,247」であれば、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は10/300となっている。つまり、高確率状態では、大当たりに当選する確率が、通常確率状態の10倍となっており、通常確率状態よりも大当たりに当選し易くなる。また、小当たりの確率については変動せず、通常確率状態と同様に3個の値が小当たりとなり、小当たりに当選する確率は3/300となっている。
遊技制御部104は、上記のようにして大当たり乱数RN1の値に基づいて大当たり判定を行い、大当たりに当選している場合は、更に大当たり図柄乱数RN2の値に基づいて大当たりの種類を判定する。
まず、第1始動口19に遊技球が入球した場合の大当たり図柄乱数RN2の判定について説明する。図6(b)に示すように、大当たり図柄乱数RN2は、例えば0〜249の範囲内で逐次更新される乱数である。第1始動口19に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数RN1が大当たりを示す値である場合、それと同時に取得された大当たり図柄乱数RN2の値が「0〜34」のいずれかであれば「時短遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「35〜49」のいずれかであれば「時短遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「50〜74」のいずれかであれば「確変遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「75〜149」のいずれかであれば「確変遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「150〜249」のいずれかであれば「潜伏確変遊技付き短当たり」となる。
ここで、「時短遊技付き長当たり」は、大入賞口開放遊技状態ST2として長当たり遊技ST22aを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を時短遊技状態ST3へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ST2で多くの賞球を獲得することができ、大入賞口開放遊技後は時短遊技状態ST3が終了するまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
また、「時短遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ST2として短当たり遊技ST22bを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を時短遊技状態ST3へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ST2では多くの賞球を獲得することはできないが、大入賞口開放遊技後は時短遊技状態ST3が終了するまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
また、「確変遊技付き長当たり」は、大入賞口開放遊技状態ST2として長当たり遊技ST22aを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を確変遊技状態ST4へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ST2で多くの賞球を獲得することができ、しかも次回の大当たりまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
また、「確変遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ST2として短当たり遊技ST22bを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を確変遊技状態ST4へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ST2において多くの賞球を獲得することはできないが、大入賞口開放遊技後は次回の大当たりに当選するまで持ち玉をあまり減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
さらに、「潜伏確変遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ST2として短当たり遊技ST22bを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を潜伏確変遊技状態ST5へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ST2において多くの賞球を獲得することはできず、また大入賞口開放遊技後も次回の大当たりに当選するまで持ち玉を減少させながら遊技を行うことができるようになるが、大当たりの当選確率が高確率になっているので、比較的早期に次回の大当たりに当選することができる。
図6(b)に示す大当たりの種類のうち、遊技者にとって最も有利な大当たりは「確変遊技付き長当たり」である。なぜなら、大入賞口開放遊技中に多くの賞球を獲得することができ、しかも次回の大当たりまで遊技球を減らすことなく遊技を継続することができるからである。第1始動口19に入球して大当たりとなった場合、この「確変遊技付き長当たり」となる確率は、図6(b)に示すように25/250である。
次に、第2始動口21に遊技球が入球した場合の大当たりの種類の判定について説明する。図6(c)に示すように、第2始動口21に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数RN1が大当たりを示す値である場合、それと同時に取得された大当たり図柄乱数RN2の値が「0〜34」のいずれかであれば「時短遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「35〜49」のいずれかであれば「時短遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「50〜224」のいずれかであれば「確変遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数RN2の値が「225〜249」のいずれかであれば「確変遊技付き短当たり」となる。尚、図例の場合、第2始動口21に遊技球が入球した場合の大当たりにおいて「潜伏確変遊技付き短当たり」となることがない設定になっている。
このように本実施形態では、第1始動口19に入球した場合に「確変遊技付き長当たり」となる確率と、第2始動口21に入球した場合に「確変遊技付き長当たり」となる確率とを比較すると、第1始動口19では25/250であるのに対し、第2始動口21では175/250であり、第2始動口21に入球した場合の方がその確率が高くなっている。
遊技制御部104は、大当たり抽選を行う際、上記のように大当たり乱数RN1に基づいて大当たり又は小当たりに当選したか否かを判定し、大当たりに当選している場合には更に大当たり図柄乱数RN2に基づいて大当たりの種類を決定する。そして遊技制御部104は、このような大当たり抽選の結果に基づいて、演出制御基板130に対し、大当たり抽選の結果を表示させるための演出を実行させる。
図7は、演出制御基板130および画像制御基板140における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板130のCPU131は、予めROM132に記憶されている所定のプログラムを実行することにより、遊技制御部104からのコマンドに基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定部135、および、演出ボタン8に対して行われる遊技者の操作を検知する操作検知部136として機能する。
演出パターン決定部135は、遊技制御部104からのコマンドに基づいて複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。また演出パターン決定部135は、その決定した一の演出パターンを画像制御基板140およびランプ制御基板150のそれぞれに出力し、それに対応する演出を行わせる。
操作検知部136は、遊技者によって演出ボタン8が操作されると、それを検知する。また操作検知部136は、遊技者による操作を検知すると、それが特定のタイミングで行われた特定の操作であるか否かを判断し、特定の操作であれば画像制御基板140に特定操作を検知したことを示すコマンドを出力する。
画像制御基板140のCPU141は、予めROM142に記憶されているプログラムを実行することにより、画像表示器9における表示画像を制御する表示制御部145として機能する。この表示制御部145は、演出制御基板130の演出パターン決定部135で決定された演出パターンに対応する演出画像を選択し、画像表示器9に表示する。例えば、表示制御部145は、演出パターン決定部135で決定された演出パターンに基づき、画像表示器9において大当たり抽選の結果を表示するための演出として、1〜9などの数字を付した複数の装飾図柄の変動表示を行ったり、キャラクタやアイテムの画像を表示して予告演出を行ったり、或いは、リーチ演出などを行ったりする。
この表示制御部145は、演出パターン決定部135によって決定された演出パターンが特定の演出パターンである場合、更に、演出動画表示制御部146、特典画像表示制御部147、および、特典画像延長制御部148として機能する。ここで、特定の演出パターンとは、例えば大当たり抽選で大当たりに当選した場合に選択される演出パターンであり、装飾図柄の変動表示からリーチ演出に移行し、そのリーチ演出中に演出動画が表示され、最終的に複数の装飾図柄が揃った状態で停止する演出パターンである。尚、特定の演出パターンは複数であっても構わない。
演出動画表示制御部146は、特定の演出パターンに基づく演出が行われている状態で所定のタイミングで作動し、予めROM142に格納される演出動画を逐次読み出してVRAM144に書き込んでいくことにより、その特定の演出パターンに対応した演出動画を画像表示器9に表示させる。尚、このような演出動画は、遊技機1において特定の演出パターンに基づく演出が行われるときにだけ、画像表示器9に表示されるようになっており、その出現頻度は低く設定されている。
特典画像表示制御部147は、特定の演出パターンに基づく演出が行われている状態で所定のタイミングで作動し、予めROM142に格納されている特典画像を読み出し、その特典画像を所定のタイミングで画像表示器9に所定時間表示させる。ここで特典画像とは、遊技機1において特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示され、遊技者に対して何らかの特典を付与するための画像である。例えば、特典画像は、QRコードなどの2次元コードである。2次元コードの画像には、アドレス情報を含めることができる。そのため、画像表示器9に特典画像が表示されると、遊技者は、自身の携帯電話機を用いてその特典画像を撮影することにより、そのアドレス情報を取得して特定のサーバにアクセスすることができる。そして遊技者は、サーバから、特定の演出パターンに対応するプレミアム画像を取得するなどの特典を享受することができる。
特典画像表示制御部147は、特典画像を画像表示器9に表示するとき、その表示時間を予め設定されている所定時間に設定する。特典画像表示制御部147は、この表示時間を計測し、画像表示器9に特典画像を表示してから所定時間が経過すると、その特典画像を非表示に切り替える。これにより、画像表示器9には特典画像が表示されなくなる。
特典画像延長制御部148は、画像表示器9に特典画像が表示されているとき、操作検知部136から特定操作が検知されたことを示すコマンドを入力すると、特典画像表示制御部147で管理される特典画像の表示時間を延長させる処理部である。そのため、特典画像表示制御部147は、特典画像延長制御部148によって特典画像の表示時間が延長設定された場合、画像表示器9における特典画像の表示時間を延長し、その延長時間が経過するまで特典画像の表示状態を継続する。
したがって、画像表示器9に特典画像が表示されたときに遊技者が鞄の中から自身の携帯電話機を取り出さなければならないような状況において、所定時間内に特典画像の撮影が完了しないと思われるとき、遊技者が予め演出ボタン8に対して特定の操作(例えば1回押下)を行っておくことにより、特典画像の表示時間は通常の所定時間よりも延長されるので、特典画像が延長表示されている間に撮影準備を行い、撮影することができるようになる。
以下、このような遊技機1における詳細な動作について説明する。
図8は、遊技制御基板100の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御基板100では、乱数更新処理(ステップS1)、始動口スイッチ処理(ステップS2)、ゲートスイッチ処理(ステップS3)、各種スイッチ処理(ステップS4)、賞球処理(ステップS5)、特別図柄処理(ステップS6)、普通図柄処理(ステップS7)、大入賞口処理(ステップS8)、電動チューリップ(電チュー)処理(ステップS9)および出力処理(ステップS10)が順次実行され、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理(ステップS11)が繰り返し実行される。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理(ステップS1)以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
乱数更新処理(ステップS1)では、RAM103の乱数格納領域105に格納されている大当たり乱数RN1、図柄乱数RN2、リーチ乱数RN3などの各種乱数の値に対して例えば「1」を加算することにより、その値を更新する。また始動口スイッチ処理(ステップS2)では、第1始動口スイッチ41および第2始動口スイッチ42の状態を監視し、それらのスイッチがオンとなった場合に乱数格納領域105から、大当たり乱数RN1、大当たり図柄乱数RN2、リーチ乱数RN3などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理(ステップS3)では、ゲートスイッチ44の状態を監視し、ゲートスイッチ44がオンとなった場合には普通図柄抽選を行うための乱数取得処理を実行する。また各種スイッチ処理(ステップS4)では、その他全てのスイッチ(例えば普通入賞口スイッチ45や大入賞口スイッチ46など)からの入力処理を行う。また賞球処理(ステップS5)では、各種入賞口への入球数をカウントし、そのカウント値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理(ステップS8)では、遊技制御部104により第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始する処理や停止する処理が行われる他、それら変動表示に伴う処理が行われる。また普通図柄処理(ステップS7)では、遊技制御部104により普通図柄の変動表示およびその変動表示に伴う処理が行われる。また大入賞口処理(ステップS8)では、大入賞口ソレノイド47を駆動することにより大入賞口22を開閉させる動作が制御される。電動チューリップ処理(ステップS9)では、電動チューリップ20の開閉動作を制御することにより、第2始動口21に遊技球が入球し易くなるような補助動作(補助遊技)を行う。また出力処理(ステップS10)では、遊技制御部104が払出制御基板120および演出制御基板130に対して各種信号やコマンドなどを出力する。払出制御基板120や演出制御基板130に出力する信号やコマンドは、ステップS2〜S9までの各処理において生成され、予め遊技制御基板100のRAM103にセットされているので、この出力処理ではRAM103にセットされた信号やコマンドを読み出して出力する。
そして初期値乱数更新処理(ステップS11)では、次の割込みが発生するまでの残余時間を利用して、乱数格納領域105に格納されている大当たり乱数RN1、大当たり図柄乱数RN2、リーチ乱数RN3などの各種乱数の初期値が更新される。遊技制御部104は、このような残余時間を利用して初期値乱数更新処理(ステップS12)を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその繰り返しの都度更新することができる。ここで、次の割込みが発生するまでの残余時間は、遊技機1の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新が繰り返し行われる回数は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも、大当たり乱数RN1の初期値が不明なため、遊技者にとっては、大当たり乱数RN1が次に大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。
図9は、始動口スイッチ処理(図8のステップS2)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、まず、第1始動口19に遊技球が入球して第1始動口スイッチ41がオンになったか否かを判断する(ステップS101)。ここで第1始動口スイッチ41がオンになっていない場合にはステップS106に進む。第1始動口スイッチ41がオンになっていれば、第1特別図柄変動保留記憶部106の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップS102)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U1が上限値に達している場合には(ステップS102でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ステップS106に進む。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップS102でYES)、保留数U1の値に1を加算する(ステップS103)。そして第1始動口19に入球したことにより、大当たり抽選を行うための各種乱数(大当たり乱数RN1,大当たり図柄乱数RN2及びリーチ乱数RN3など)を乱数格納領域105から読み出し、それら乱数値を第1特別図柄変動保留記憶部106に格納する(ステップS104)。このとき読み出した大当たり乱数RN1の値によって、「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した大当たり図柄乱数RN2の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数RN3の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする(ステップS105)。
続いてステップS106に進み、第2始動口21に遊技球が入球して第2始動口スイッチ42がオンになったか否かを判断する(ステップS106)。ここで第2始動口スイッチ42がオンになっていない場合には始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口スイッチ42がオンになっていれば、第2特別図柄変動保留記憶部107の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップS107)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数U2が上限値に達している場合には(ステップS107でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップS107でYES)、保留数U2の値に1を加算する(ステップS108)。そして第2始動口21に入球したことにより、大当たり抽選を行うための各種乱数(大当たり乱数RN1,大当たり図柄乱数RN2及びリーチ乱数RN3など)を乱数格納領域105から読み出し、それら乱数値を第2特別図柄変動保留記憶部107に格納する(ステップS109)。このときも上記と同様に、読み出した大当たり乱数RN1の値によって、「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した大当たり図柄乱数RN2の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数RN3の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする(ステップS110)。
図10は、ゲートスイッチ処理(図8のステップS3)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート16を遊技球が通過してゲートスイッチ44がオンになったか否かを判断する(ステップS201)。ここでゲートスイッチ44がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ44がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップS202)。図例の場合、上限値を4個としている。そして保留数Gが上限値に達している場合には(ステップS202でNO)、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップS202でYES)、保留数Gの値に1を加算する(ステップS203)。そして遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、RAM103に格納する(ステップS204)。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート16を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
図11は、特別図柄処理(図8のステップS6)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、当たり遊技フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS301)。当たり遊技フラグとは、大当たり抽選によって大当たりや小当たりに当選したとき、大入賞口開放遊技を行うために設定されるフラグであり、長当たり遊技フラグ、短当たりフラグ、および、小当たり遊技フラグの3種類がある。これら3種類の当たり遊技フラグのうち、いずれか1つがオンになっていれば、大入賞口開放遊技ST2が行われる。そのため、当たり遊技フラグがオンになっている場合(ステップS301でYES)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了する。
これに対し、当たり遊技フラグがオンでない場合(ステップS301でNO)、遊技機1の現在の状態が第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS302)。その結果、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中である場合(ステップS302でYES)、ステップS312に進む。一方、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合(ステップS302でNO)、第2特別図柄変動保留記憶部107の保留を優先的に読み出して特別図柄の変動を開始すべく、ステップS303に進む。
ステップS303では、まず、第2特別図柄の保留数U2が1以上であるか否かを判断する(ステップS303)。そして第2特別図柄の保留数U2が1以上であれば(ステップS303でYES)、第2特別図柄変動保留記憶部107に格納されている各種乱数を読み出し、その保留数U2の値から1を減算する(ステップS304)。一方、第2特別図柄の保留数U2が1未満(すなわち、0)である場合(ステップS303でNO)、次に第1特別図柄の保留数U1が1以上であるか否かを判断する(ステップS305)。そして第1特別図柄の保留数U1が1以上であれば(ステップS305でYES)、第1特別図柄変動保留記憶部106に格納されている各種乱数を読み出し、その保留数U1の値から1を減算する(ステップS306)。そしてステップS307に進む。これに対し、第1特別図柄の保留数U1も1未満(すなわち、0)であった場合は、ステップS316に進む。
ステップS307に進むと、遊技制御基板100は、客待ちフラグをオフにする。客待ちフラグとは、遊技機1において特別図柄の変動表示が行われない場合にオンとなるフラグであり、第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球するまで、画像表示器9に対して客待ち用のデモ画面などを表示させるためのフラグである。ステップS307では、保留数U2又はU1を消化して特別図柄の変動表示が開始されるので、客待ちフラグがオフに設定される。
次に遊技制御基板100では、ステップS304又はステップS306で読み出された各種乱数に基づいて大当たり判定処理が行われ(ステップS308)、その後、変動パターン選択処理が行われる(ステップS309)。これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、読み出された乱数の値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を行うための変動パターンが決定される。この変動パターンには、特別図柄の変動時間や、変動表示が停止するときの停止図柄、リーチ演出を行うか否かが定められている。尚、これら大当たり判定処理(ステップS308)および変動パターン選択処理(ステップS309)の詳細な処理手順については後述する。
そして遊技制御基板100は、変動パターン選択処理(ステップS309)で決定された変動パターンに基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。ここでは、ステップS304において保留数U2が消化されたときには第2特別図柄表示器63において第2特別図柄の変動表示が開始される。また、ステップS306において保留数U1が消化されたときには第1特別図柄表示器61において第1特別図柄の変動表示が開始される。そして遊技制御基板100は、変動パターンを含む変動開始コマンドを生成し、RAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、図8に示した出力処理(ステップS10)で演出制御基板130に出力される。その結果、画像表示器9において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の変動表示など、各種の演出表示が行われるようになる。
次に遊技制御基板100は、特別図柄の変動表示が行われている状態のとき、その変動パターンに定められた変動時間を経過したか否かを判断する(ステップS312)。その結果、変動時間が経過していない場合(ステップS312でNO)、特別図柄処理を終了する。また、変動時間を経過している場合(ステップS312でYES)、遊技制御基板100は、第1特別図柄表示器61又は第2特別図柄表示器63で行っている特別図柄の変動表示を停止させる(ステップS313)。そして演出制御基板130に出力するための変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS314)。その後、遊技制御基板100は、特別図柄の変動表示が停止したことに伴い、遊技状態を制御するための処理として停止中処理を実行する(ステップS315)。尚、この停止中処理(ステップS315)の詳細な処理手順については後述する。
一方、ステップS305でNOと判断された場合、遊技制御基板100は、客待ちフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS316)。このとき、客待ちフラグが既にオンになっていれば、特別図柄処理を終了する。これに対し、客待ちフラグがオフである場合(ステップS316でNO)、遊技制御基板100は、客待ちコマンドをRAM103にセットし(ステップS317)、その後、客待ちフラグをオンに切り替える(ステップS318)。以上で、特別図柄処理が終了する。
図12は、大当たり判定処理(ステップS308)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、ステップS304又はS306で読み出した大当たり乱数RN1の判定を行う(ステップS321)。このとき、遊技制御基板100は、その時点において大当たりに当選する確率状態が高確率状態であるか否かを判断し、高確率状態であれば、大当たり乱数RN1を判定するためのテーブルとして高確率時の大当たり乱数判定テーブルを選択し、大当たり乱数RN1の判定を行う。一方、その時点での遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の大当たり乱数判定テーブルを選択し、大当たり乱数RN1の判定を行う。
そして遊技制御基板100は、大当たりに当選したか否かを判断する(ステップS322)。その結果、大当たりに当選していれば(ステップS322でYES)、続いて大当たり図柄乱数RN2の判定を行う(ステップS323)。このとき、第1始動口19に入球して大当たりとなっている場合は、図6(b)に示した大当たり図柄乱数判定テーブルが参照され、大当たりの種類が決定される。また第2始動口21に入球して大当たりとなっている場合は、図6(c)に示した大当たり図柄乱数判定テーブルが参照され、大当たりの種類が決定される。このようにして大当たりの種類が決定されると、遊技制御基板100は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、その大当たりの種類に対応した当選図柄(大当たり図柄)を設定する(ステップS324)。
一方、大当たりに当選していなかった場合(ステップS322でNO)、小当たりに当選したか否かを判断する(ステップS325)。そして小当たりに当選していれば(ステップS325でYES)、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、小当たりに対応する当選図柄(小当たり図柄)を設定する(ステップS326)。また小当たりにも当選していなかった場合(ステップS325でNO)は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、ハズレに対応するハズレ図柄を設定する(ステップS327)。以上で、大当たり判定処理が終了する。
図13は、変動パターン選択処理(ステップS309)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が決定されると共に、特別図柄の変動表示が行われる間に、画像表示器9においてそれに対応した装飾図柄の変動表示を含む各種演出表示を行うための変動パターンが決定される。
図13に示すように、この処理では、まず、大当たりに当選したか否かが判断される(ステップS331)。この判断では、大当たり判定処理(図12)と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理(図12)での判定結果を参照することで判断を行っても良い。その結果、大当たりであった場合(ステップS331でYES)、大当たりに対応する複数の変動パターンが予め登録されている大当たり用テーブルをセットする(ステップS332)。これに対し、大当たりでなかった場合(ステップS331でNO)、遊技制御基板100は、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数RN3の判定を行う(ステップS333)。そしてその判定結果に基づいてリーチ演出を行うか否かを判断する(ステップS334)。例えば、リーチ演出を行うか否かは、読み出したリーチ乱数RN3の値が予め設定された値と一致するか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップS334でYES)、遊技制御基板100は、リーチ演出用の変動パターンが複数登録されたリーチ用テーブルをセットする(ステップS335)。またリーチ演出を行わない場合(ステップS334でNO)、遊技制御基板100は、ハズレ演出用の変動パターンが複数登録されたハズレ用テーブルをセットする(ステップS336)。
ステップS332,S335,S336でセットされるテーブルには、予め用意されている複数の変動パターンと変動パターン乱数の値とが予め対応付けられている。また各テーブルに登録されている複数の変動パターンのそれぞれには、特別図柄の変動表示を継続させる変動時間が予め個別に設定されている。例えば、大当たり用テーブルには、60秒、90秒、120秒、180秒などといいった比較的長い変動時間の変動パターンが複数登録されている。また、リーチ用テーブルには、15秒、30秒、60秒、90秒、120秒、180秒などといいった様々な変動時間の変動パターンが複数登録されている。さらに、ハズレ用テーブルには、5秒、10秒、30秒、60秒などといいった比較的短い変動時間の変動パターンが複数登録されている。
上記のようにして大当たり判定の結果に応じたテーブルをセットすると、遊技制御基板100は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数(図示を省略)を取得する(ステップS337)。そして、その取得した変動パターン乱数の判定を行う(ステップS338)。このとき、遊技制御基板100は、ステップS332,S335又はS336でセットされたテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行い、そのテーブルに登録されている複数の変動パターンの中から一の変動パターンを決定する。そして変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった大当たり判定の結果やリーチ乱数RN3の判定結果に応じて参照されるテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。このようにして一の変動パターンが決定されることにより、特別図柄の変動時間も決定される。その後、遊技制御基板100は、その決定した一の変動パターンを特別図柄の変動表示を行うための変動パターンとして設定する(ステップS339)。尚、ここで設定される変動パターンは、演出制御基板130に出力される変動開始コマンドにも含まれることになる。以上で、変動パターン選択処理(ステップS309)が終了する。
図14および図15は、停止中処理(ステップS315)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止した後、その停止図柄が大当たり又は小当たりの当選図柄であれば、遊技機1の遊技状態をその当たり種別に応じた大入賞口開放遊技状態ST2に移行させるための遊技状態の切り替え処理が行われる。また遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3である場合には、その時短遊技状態ST3を通常遊技状態ST1に戻す処理も行われる。
この停止中処理が開始すると、遊技制御基板100は、その時点において時短遊技フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS341)。時短遊技フラグとは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3のときにオンに設定されるフラグである。この時短遊技フラグがオンである場合(ステップS341でYES)、時短遊技中における特別図柄の変動表示をカウントするための変動カウント値Jを1減算する(ステップS342)。この変動カウント値Jは、時短遊技状態ST3に移行するときに所定の値(例えば100)にセットされ、その後、変動表示が行われる度に1ずつ減算処理が行われる。そして変動カウント値Jが0になったか否かを判断し(ステップS343)、0になれば、時短遊技フラグをオフにする(ステップS344)。これにより、遊技機1の遊技状態は、時短遊技状態ST3から通常遊技状態ST1に戻る。尚、ステップS341において時短遊技フラグがオンでない場合、ステップS342,S343,S344の処理は行わずにスキップする。また、ステップS343において変動カウント値Jが0にならなかった場合、ステップS344の処理は行わずにスキップする。
次に遊技制御基板100は、その時点において確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS345)。確変遊技フラグとは、遊技機1の遊技状態が確変遊技状態ST4のときにオンに設定されるフラグである。また潜伏確変遊技フラグとは、遊技機1の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST5のときにオンに設定されるフラグである。これらのフラグがオンである場合(ステップS345でYES)、それらの遊技中における特別図柄の変動表示をカウントするための変動カウント値Xを1減算する(ステップS346)。この変動カウント値Xは、確変遊技状態ST4又は潜伏確変遊技状態ST5に移行するときに所定の値(例えば10000)にセットされ、その後、変動表示が行われる度に1ずつ減算処理が行われる。そして変動カウント値Xが0になったか否かを判断し(ステップS347)、0になれば、確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグをオフにする(ステップS348)。これにより、遊技機1の遊技状態は、確変遊技状態ST4又は潜伏確変遊技状態ST5から通常遊技状態ST1に戻ることになるが、通常、確変遊技状態ST4又は潜伏確変遊技状態ST5では特別図柄の変動表示が10000回行われるまでに次回の大当たりが発生するので、変動カウント値Xが0になる可能性は極めて低い。尚、ステップS345において確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグがオンでない場合、ステップS346,S347,S348の処理は行わずにスキップする。また、ステップS347において変動カウント値Xが0にならなかった場合、ステップS348の処理は行わずにスキップする。そして図15のフローチャートに進む。
次に遊技制御基板100は、変動表示が停止した第1特別図柄又は第2特別図柄が大当たりに当選しているか否かを判断する(ステップS351)。そして大当たりに当選している場合(ステップS351でYES)、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断し(ステップS352)、長当たりであれば長当たり遊技フラグをオンに設定する(ステップS353)。一方、大当たりの種類が長当たりでない場合、短当たり遊技フラグをオンに設定する(ステップS354)。そして大当たりに当選したことに伴い、変動カウント値J,Xの各値を0にリセットし(ステップS355)、更に、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および、潜伏確変遊技フラグのそれぞれをオフにリセットする(ステップS356)。
一方、変動表示が停止した第1特別図柄又は第2特別図柄が大当たりに当選していなかった場合(ステップS351でNO)、小当たりに当選しているか否かを判断する(ステップS357)。その結果、小当たりに当選している場合(ステップS357でYES)、小当たり遊技フラグをオンに設定する(ステップS358)。
その後、遊技制御基板100は、大当たり遊技ST22又は小当たり遊技ST21を開始するためのオープニングを開始し(ステップS359)、演出制御基板130にオープニング演出を行わせるためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS360)。尚、変動表示が停止した第1特別図柄又は第2特別図柄が大当たりと小当たりのいずれにも当選していなかった場合(ステップS357でNO)、そのまま処理を終了する。以上で、停止中処理(ステップS315)が終了する。
次に図16は、普通図柄処理(図8のステップS7)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、補助遊技フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS401)。補助遊技フラグとは、普通図柄の抽選に当選した場合に電動チューリップ20を開放させるためにオンに設定されるフラグである。この補助遊技フラグがオンであれば、その時点において電動チューリップ20を開放させる補助遊技が行われていることになる。そのため、遊技制御基板100は、この補助遊技フラグがオンであれば(ステップS401でYES)、普通図柄処理をそのまま終了する。
これに対し、補助遊技フラグがオフの場合(ステップS401でNO)、その時点において普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS402)。そして普通図柄が変動表示中でない場合(ステップS402でNO)、遊技制御基板100は、普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判断する(ステップS403)。保留数Gが0である場合には(ステップS403でNO)、普通図柄抽選の条件となる入賞(すなわち、スルーゲート16への遊技球の通過)が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。尚、ステップS402において普通図柄の変動表示中であると判断された場合は、ステップS409に進む。
保留数Gが1以上であれば(ステップS403でYES)、遊技制御基板100は、保留数Gの値を1減算し(ステップS404)、スルーゲート16を通過したことに伴ってRAM103に格納されている普通図柄抽選のための当たり乱数を読み出す。そして今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い(ステップS405)、その判定結果に基づいて当選図柄又はハズレ図柄を停止図柄として設定する(ステップS406)。
そして遊技制御基板100は、遊技機1の現在の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する(ステップS407)。例えば、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4であれば、普通図柄の変動時間を比較的短い時間(例えば3秒)に設定する。また、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態ST1又は潜伏確変遊技状態ST5であれば、普通図柄の変動時間を比較的長い時間(例えば29秒)に設定する。そして遊技制御基板100は、表示器60に含まれる普通図柄表示器(図示省略)において普通図柄の変動表示を開始すると共に、変動時間の計測を開始する(ステップS408)。そしてステップS409に進む。
ステップS409に進むと、遊技制御基板100は、普通図柄の変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する(ステップS409)。その結果、変動時間が経過していない場合(ステップS409でNO)、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が経過した場合(ステップS409でYES)、遊技制御基板100は、普通図柄の変動表示を予め設定された停止図柄で停止させる(ステップS310)。そして停止図柄が当選図柄であるか否かを判断し(ステップS411)、当選図柄であれば、補助遊技フラグをオンに設定する(ステップS412)。尚、停止図柄がハズレ図柄であれば、補助遊技フラグをオンにすることなく、処理を終了する。以上で、普通図柄処理(ステップS7)が終了する。
次に図17および図18は、大入賞口処理(図8のステップS8)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技状態ST2として、大入賞口22の開閉動作が制御されると共に、大入賞口開放遊技ST2が終了した後の遊技状態を、時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4および潜伏確変遊技状態ST5のいずれかに移行させる処理が行われる。
この処理を開始すると、遊技制御基板100は、遊技機1の当たり遊技フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS501)。その結果、上述した3種類の当たり遊技フラグの全てがオフであれば、大入賞口開放遊技ST2は行われないため、大入賞口処理をそのまま終了する。これに対し、長当たり遊技フラグ、短当たりフラグ、および、小当たり遊技フラグのいずれかがオンになっている場合(ステップS501でYES)、遊技制御基板100は、停止中処理(図15)で開始させた大当たり時又は小当たり時のオープニング中であるか否かを判断する(ステップS502)。
遊技機1がオープニング中である場合(ステップS502でYES)、遊技制御基板100は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS503)。オープニング時間を経過していない場合(ステップS503でNO)、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。一方、オープニング時間を経過している場合(ステップS503でYES)、遊技制御基板100は、大入賞口22の開放回数であるラウンド数と、大入賞口22の作動パターンとを大当たり又は小当たりの当たり種類に応じて設定する(ステップS504)。
そして遊技制御基板100は、大入賞口22への入賞個数をカウントするためのカウント値Cを0にリセットし(ステップS505)、ラウンド数をカウントするためのラウンド値Rの値に1を加算する(ステップS506)。そしてステップS504で設定された作動パターンに基づいて大入賞口ソレノイド47を駆動することにより、大入賞口22の作動を開始する(ステップS507)。これにより、大入賞口22が開放される。
そして大入賞口22の開放時間が予め作動パターンによって予め定められた時間(開放時間)を経過したか否かを判断する(ステップS508)。その結果、開放時間が経過していない場合(ステップS508でNO)、開放された大入賞口22への入賞個数のカウント値Cが所定値(例えば9個)であるか否かを更に判断する(ステップS509)。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数のカウント値Cが所定値未満である場合(ステップS509でNO)、大入賞口22を開放させた状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、大入賞口22の開放時間が予め設定された開放時間を経過した場合(ステップS508でYES)、又は、入賞個数のカウント値Cが所定値に達した場合(ステップS509でYES)、遊技制御基板100は、当該ラウンドでの大入賞口22の作動状態を終了する(ステップS510)。これにより、大入賞口22が閉鎖される。
次に遊技制御基板100、現在のラウンド値RがステップS504において予め設定されたラウンド数になったか否かを判断する(ステップS511)。そして現在のラウンド値Rが設定値に達していないならば(ステップS511でNO)、次回ラウンドの大入賞口22の動作制御が行われるので、そのまま大入賞口処理を終了する。これに対し、現在のラウンド値Rが設定値に達した場合(ステップS511でYES)、遊技制御基板100は、大入賞口開放遊技ST2のエンディングを開始し(ステップS512)、演出制御基板130にエンディング演出を行わせるためのエンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS513)。そして遊技制御基板100は、ラウンド値Rを0にリセットする(ステップS514)。
そして図18のフローチャートに進み、予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップS521)。ここでエンディング時間を経過していない場合(ステップS521でNO)、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過している場合(ステップS521でYES)、遊技制御基板100は、今回の大入賞口開放遊技ST2が小当たり遊技ST21であったか否かを判断する(ステップS522)。その結果、小当たり遊技ST21であれば、遊技状態の切り替えは行わないので処理を終了する。これに対し、小当たり遊技ST21でなかった場合(ステップS522でNO)、今回の大入賞口開放遊技ST2が大当たり遊技ST22であるため、その大当たりの種類に応じた遊技状態を設定すべく、まず時短遊技を設定するか否かを判断する(ステップS523)。そして時短遊技を設定する場合、遊技制御基板100は、時短遊技フラグをオンに設定し(ステップS524)、変動カウント値Jに100をセットする(ステップS525)。
また、時短遊技でなかった場合(ステップS523でNO)、確変遊技を設定するか否かを判断する(ステップS526)。そして確変遊技を設定する場合、遊技制御基板100は、確変遊技フラグをオンに設定し(ステップS527)、変動カウント値Xに10000をセットする(ステップS528)。また確変遊技でもなかった場合、遊技制御基板100は、潜伏確変遊技フラグをオンに設定し(ステップS529)、変動カウント値Xに10000をセットする(ステップS528)。その後、当たりフラグをオフにする(ステップS530)。
また、図17のステップS502においてオープニング中でないと判断された場合、遊技制御基板100は、エンディング中であるか否かを判断する(ステップS515)。そしてエンディング中でない場合(ステップS515でNO)、各ラウンドにおける大入賞口22の作動中か否かを判断する(ステップS516)。ここで大入賞口22が作動中でない場合(ステップS516でNO)、次のラウンドが開始されるまでのインターバル中であるため、ステップS505に進み、大入賞口22への入賞個数のカウント値Cを0にリセットし(ステップS505)、ラウンド数をカウントするためのラウンド値Rの値に1を加算する(ステップS506)。そして大入賞口22の作動を開始して次のラウンドを開始する(ステップS507)。
また大入賞口22の作動中である場合(ステップS516でYES)、ステップS508に進み、開放時間が経過するか、或いは、入賞個数のカウント値Cが所定値に達するまで大入賞口22の開放を継続する。
一方、ステップS515においてエンディング中であると判断された場合は、図18のステップS521に進み、エンディング時間が経過するまでエンディング動作を継続し、エンディング時間が経過した後は、大当たりであることを条件として遊技機1の遊技状態を時短遊技状態ST3、確変遊技状態ST4および潜伏確変遊技状態ST5のいずれか1つに移行させるべく、フラグの設定をオンにする。以上で、大入賞口処理(ステップS8)が終了する。
次に図19は、電動チューリップ処理(図8のステップS9)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、補助遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS601)。そして補助遊技フラグがオンでない場合(ステップS601でNO)、電動チューリップ20は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオンである場合(ステップS601でYES)、電動チューリップ20が既に作動中(開放中)であるか否かを判断する(ステップS602)。そして電動チューリップ20が既に作動中であれば、ステップS605に進む。
一方、電動チューリップ20が作動中でない場合(ステップS602でNO)、遊技制御基板100は、電動チューリップ20の作動パターンを設定する(ステップS603)。ここでは、遊技機1の現在の遊技状態に応じて異なる作動パターンが設定される。例えば、遊技状態が、通常遊技状態ST1又は潜伏確変遊技状態ST5である場合、電動チューリップ20の開放時間が比較的短い時間(例えば0.2秒)の作動パターンが設定される。これに対し、遊技状態が、時短遊技状態ST3又は確変遊技状態ST4である場合、電動チューリップ20の開放時間が比較的長い時間(例えば3.5秒)の作動パターンが設定される。そして遊技制御基板100は、設定した作動パターンに基づいて電チューソレノイド43を駆動し、電動チューリップ20の作動を開始する(ステップS604)。これにより、電動チューリップ20が左右に開放する。尚、遊技制御基板100は、電動チューリップ20の開放に伴い、開放後の経過時間の計測を開始する。そしてステップS605に進む。
ステップS605に進むと、遊技制御基板100は、作動中である電動チューリップ20の作動時間が作動パターンに定められた開放時間を経過したか否かを判断する(ステップS605)。その結果、開放時間を経過していない場合(ステップS605でNO)、電動チューリップ20の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合(ステップS605でYES)、遊技制御基板100は、電動チューリップ20を閉鎖し、電動チューリップ20の作動を終了する(ステップS606)。そして、補助遊技フラグをオフに設定する(ステップS607)。以上で、電動チューリップ処理(ステップS9)が終了する。
以上のような遊技制御基板100の動作により、第1始動口19又は第2始動口21に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示器61又は第2特別図柄表示器63において特別図柄の変動表示が開始される。そして遊技制御基板100は、特別図柄の変動表示中に、遊技機1において画像表示器9を利用した各種の演出表示を行わせるために演出制御基板130に対して各種のコマンドを出力する。そして演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信するコマンドに基づいて各種の演出を行うための制御を実行する。
次に演出制御基板130の動作の一例について説明する。図20は、演出制御基板130における主要動作の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、電源投入後の通常の動作時において、図20のフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、演出制御基板130は、コマンド受信処理(ステップS701)、演出ボタン処理(ステップS702)、コマンド出力処理(ステップS703)を順次実行し、その後、乱数更新処理(ステップS704)を繰り返し実行する。乱数更新処理(ステップS704)で更新される乱数は、遊技機1で実行する演出パターンを、複数の演出パターンの中からランダムに選択するための乱数である。そして一定時間が経過し、再びタイマによる割込が発生すれば、そのタイミングで再びコマンド受信処理(ステップS701)以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
コマンド受信処理(ステップS701)は、遊技制御基板100から出力された各種のコマンドを受信した場合にその受信したコマンドに対応する処理を実行する。図21は、コマンド受信処理(ステップS701)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、この処理を開始すると、遊技制御基板100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS801)。遊技球増加コマンドを受信している場合、演出制御基板130で管理している第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留数の加算処理を行う(ステップS802)。そして画像制御基板140又はランプ制御基板150に出力するための保留数コマンドをRAM143にセットする(ステップS803)。ここでセットされる保留数コマンドは、演出制御基板130においてコマンド出力処理(図20のステップS703)が行われるときに、画像制御基板140又はランプ制御基板150に出力される。本実施形態では、画像表示器9又は飾り枠体14の一部に第1特別図柄および第2特別図柄の保留数を表示するようになっており、画像制御基板140又はランプ制御基板150が演出制御基板130から保留数コマンドを受信することに伴ってそれら保留数の表示を更新する。尚、遊技制御基板100から保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS801でNO)、ステップS802,S803の処理は行われずにスキップする。
次に演出制御基板130は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS804)。変動開始コマンドを受信している場合(ステップS804でYES)、演出制御基板130は、演出選択処理を実行する(ステップS805)。この演出選択処理では、変動開始コマンドに基づいて複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択し、その一の変動演出パターンに対応する演出を開始させるべく、画像制御基板140およびランプ制御基板150に対して出力するための変動演出開始コマンドがセットされる。この演出選択処理の詳細については後述する。尚、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS804でNO)、ステップS805の処理は行われずにスキップする。
次に演出制御基板130は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS806)。そして変動停止コマンドを受信している場合(ステップS806でYES)、演出制御基板130は、演出終了処理を実行する(ステップS807)。この演出終了処理では、演出選択処理(ステップS805)で選択された一の変動演出パターに基づく演出を終了させる処理が行われる。この演出終了処理の詳細については後述する。尚、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS806でNO)、ステップS807の処理は行われずにスキップする。
次に演出制御基板130は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS808)。そしてオープニングコマンドを受信している場合(ステップS808でYES)、演出制御基板130は、当たり演出選択処理を実行する(ステップS809)。この当たり演出選択処理では、オープニングコマンドに基づいて大当たり又は小当たり時に当たり演出として行うオープニング演出を選択し、その選択したオープニング演出を開始させるためのオープニング開始コマンドをRAM103にセットする処理が行われる。尚、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信していない場合(ステップS808でNO)、ステップS809の処理は行われずにスキップする。
次に演出制御基板130は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS810)。そしてエンディングコマンドを受信している場合(ステップS810でYES)、演出制御基板130は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップS811)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドに基づいて大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時にエンディング演出として行うエンディング演出を選択し、その選択したエンディング演出を開始させるためのエンディング開始コマンドをRAM103にセットする処理が行われる。尚、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS810でNO)、ステップS811の処理は行われずにスキップする。
そして最後に、演出制御基板130は、客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップS812)。客待ちコマンド受信処理では、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信した場合にそれに対応した処理が行われる。尚、この客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図22は、演出選択処理(ステップS805)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、この処理を開始すると、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS821)。変動開始コマンドには、遊技制御基板100で決定された変動パターン(変動時間)、遊技制御基板100で設定された停止図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)、リーチ演出を行うか否かといった情報が含まれる。そのため、演出制御基板130は、変動開始コマンドに含まれるそれらの情報を解析する。
そして演出制御基板130は、現在のモードフラグの設定値を参照する(ステップS822)。モードフラグとは、遊技機1の遊技状態に対応して演出制御基板130において独自に設定されるフラグである。
図23は、モードフラグの一例を示す図である。図23に示すように、モードフラグの値には、0,1,2,3,4の5種類の値がある。モードフラグ「0」はAモードに対応している。モードフラグ「1」はBモードに対応しており、遊技機1において確変遊技付き長当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「1」に設定されるときには、変動回数をカウントするためのパラメータMの値が10000に設定される。モードフラグ「2」はCモードに対応しており、遊技機1において時短遊技付き長当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「2」に設定されるときには、パラメータMの値が100に設定される。モードフラグ「3」はDモードに対応しており、遊技機1において確変遊技付き短当たり又は時短遊技付き短当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「3」に設定されるときには、パラメータMの値が100に設定される。モードフラグ「4」はEモードに対応しており、遊技機1において潜伏確変遊技付き短当たり又は小当たりが発生するときに設定される値である。モードフラグが「4」に設定されるときには、パラメータMの値が30に設定される。モードフラグが「0」のときのAモードは、電源投入時に、或いは、Bモード、Cモード、DモードおよびEモードのそれぞれが終了することに伴って設定されるモードである。演出制御基板130は、このようなモードフラグを管理することにより、遊技機1の遊技状態を管理する。
ステップS822において、演出制御基板130は、上記のようなモードフラグの現在の設定値を参照することにより、遊技機1の遊技状態を把握する。そして演出制御基板130は、演出制御基板130で管理する保留数の減算処理を実行し(ステップS823)、特別図柄の変動表示と連動する一の演出パターンを決定するために乱数を取得する(ステップS824)。ここで取得する乱数は、乱数更新処理(ステップS704)によって適宜更新される乱数であり、これを取得するタイミングによって異なる値となる。
そして演出制御基板130は、変動開始コマンドの解析結果、モードフラグの設定値、および、取得した乱数に基づいて、多数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する(ステップS825)。ここで選択される変動演出パターンは、遊技制御基板100で行われた大当たり抽選の結果に対応した演出パターンであり、その抽選結果を表示するための演出パターンである。例えば、大当たり抽選の結果、大当たりに当選している場合、ここで決定される変動演出パターンは、60秒、90秒、120秒、180秒などといいった比較的長い変動時間の変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、このとき選択される変動演出パターンは、モードフラグの設定値、および、取得した乱数の値によって異なる変動演出パターンとなる。そして演出制御基板130は、画像制御基板140およびランプ制御基板150において選択した変動演出パターンに基づく演出を行わせるため、変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS826)。以上で、演出選択処理(ステップS805)が終了する。
図24は、演出終了処理(ステップS807)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、この処理を開始すると、遊技制御基板100から受信した変動停止コマンドを解析する(ステップS831)。そして演出制御基板130は、現在のモードフラグの設定値を参照する(ステップS832)。
そして演出制御基板130は、今回の変動表示により大当たり又は小当たりが発生するか否かを判断し(ステップS833)、大当たり又は小当たりが発生する場合にはモードフラグ変更処理を実行する(ステップS838)。ここでは、図23に示したように、大当たりが発生する場合はその大当たりの種類に応じて、Bモード、Cモード、DモードおよびEモードのそれぞれに対応する値がモードフラグに設定される。また小当たりが発生する場合はEモードに対応する値がモードフラグに設定される。そして演出制御基板130は、モードフラグを設定変更したことに伴い、パラメータMの値を図23に示した値に設定する(ステップS839)。そしてステップS840に進む。
一方、大当たり又は小当たりが発生しない場合(ステップS833でNO)、演出制御基板130は、モードフラグの設定値が「0」であるか否かを判断する(ステップS834)。その結果、モードフラグの設定値が「0」であれば、ステップS840に進む。一方、モードフラグの設定値が「0」以外であれば、パラメータMの値を1減算する(ステップS835)。そしてパラメータMの値が0になったか否かを判断し(ステップS836)、0になれば、モードフラグの設定値を「0」に変更する(ステップS837)。これにより、モードフラグは、Aモードとなる。尚、パラメータMの値が0にならなかった場合(ステップS836でNO)、ステップS837の処理は行われない。
そしてステップS840に進み、演出制御基板130は、画像制御基板140およびランプ制御基板150によって行われている変動演出パターンに対応した演出を終了させるため、変動演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS840)。以上で演出終了処理(ステップS807)が終了する。
図25は、客待ちコマンド受信処理(ステップS812)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、この処理を開始すると、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS851)。その結果、客待ちコマンドを受信している場合(ステップS851でYES)、時間計測を開始し(ステップS852)、計測フラグをオンに設定する(ステップS853)。そしてステップS855に進む。
一方、客待ちコマンドを受信していない場合(ステップS851でNO)、演出制御基板130は、計測フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS854)。ここで計測フラグがオフであれば、客待ち用のデモ画面などを表示させる必要がないため、この処理は終了する。これに対し、計測フラグがオンである場合(ステップS854でYES)、演出制御基板130は、計測時間が所定時間をタイムアップしたか否かを判断する。この所定時間は、例えば2〜3分程度の時間に設定される。そのため、ここでは、ステップS852で計測が開始された時間が数分程度の所定時間を経過していればタイムアップとなる。その結果、タイムアップしている場合(ステップS855でYES)、演出制御基板130は、時間計測を終了すると共に、計測フラグをオフにする(ステップS856)。そして画像制御基板140に客待ち用のデモ画面などを表示させるために客待ちコマンドをRAM133にセットする(ステップS857)。尚、計測中の時間がタイムアップしていない場合(ステップS855)、そのまま処理を終了する。以上で、客待ちコマンド受信処理(ステップS812)が終了する。
次に、図26は、演出ボタン処理(図20のステップS702)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130は、この処理を開始すると、演出ボタン8に対する操作を検知したか否かを判断する(ステップS901)。ここで演出ボタン8に対する操作を検知していない場合(ステップS901でNO)、この処理は終了する。一方、演出ボタン8に対する操作を検知した場合(ステップS901でYES)、演出制御基板130は、その検知した操作が特定の操作であるか否かを判断する(ステップS902)。ここで、特定の操作とは、例えば、変動演出パターンにおいて予め定められている期間内に特定の演出ボタン8が押下される操作である。演出制御基板130は、そのような特定の操作を検知した場合(ステップS902でYES)、画像制御基板140に出力するための特定操作検知コマンドをRAM133にセットする(ステップS903)。一方、検知した操作が特定の操作でなかった場合(ステップS902でNO)、この処理は終了する。以上で、演出ボタン処理(ステップS702)は終了する。
以上のような演出制御基板130の動作により、遊技制御基板100から受信する各種コマンドに基づいて様々の演出を行うための制御が実行される。特に、演出制御基板130が、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した場合には、遊技制御基板100で行われた大当たり抽選に結果を表示するための変動演出パターンとして、特別図柄の変動表示時間に相当する時間の演出パターンが決定され、画像制御基板140にその変動演出パターに基づく演出表示を行わせるための変動演出開始コマンドが出力される。また、演出制御基板130は、遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行ったことを検知した場合、画像制御基板140にそれを通知するための特定操作検知コマンドが出力される。そして画像制御基板140は、演出制御基板130から受信するコマンドに基づいて画像表示器9に対して各種の演出画像を表示する。
次に画像制御基板140の動作の一例について説明する。図27は、画像制御基板140における主要動作の一例を示すフローチャートである。画像制御基板140は、電源投入後の通常の動作時において、図27のフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。この処理が開始されると、画像制御基板140は、演出制御基板130から保留数コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1001)。そして保留数コマンドを受信している場合(ステップS1001でYES)、画像制御基板140は、画像表示器9において表示している保留数の表示更新処理を実行する(ステップS1002)。尚、保留数コマンドを受信していない場合(ステップS1001でNO)、ステップS1002の処理は行われずにスキップする。
次に画像制御基板140は、変動演出表示処理を実行する(ステップS1003)。変動演出表示処理では、演出制御基板130から受信する変動演出開始コマンドに基づいて画像表示器9において装飾図柄の変動表示などの大当たりの抽選結果を表示するための変動演出が行われる。尚、この変動演出表示処理の詳細については後述する。
次に画像制御基板140は、演出制御基板130からオープニング開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1004)。そしてオープニング開始コマンドを受信している場合(ステップS1004でYES)、大入賞口開放遊技ST2の開始に伴うオープニング演出表示処理を実行する(ステップS1005)。尚、オープニング開始コマンドを受信していない場合、ステップS1005の処理は行われずにスキップする。
次に画像制御基板140は、演出制御基板130からエンディング開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1006)。そしてエンディング開始コマンドを受信している場合(ステップS1006でYES)、大入賞口開放遊技ST2が終了することに伴うエンディング演出表示処理を実行する(ステップS1007)。尚、エンディング開始コマンドを受信していない場合、ステップS1007の処理は行われずにスキップする。
次に画像制御基板140は、演出制御基板130から客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1008)。そして客待ちコマンドを受信している場合(ステップS1008でYES)、画像表示器9に対して客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出表示処理を実行する(ステップS1009)。尚、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップS1009の処理は行われずにスキップする。
そして画像制御基板140は、上記のような処理を繰り返し実行する。
次に、図28および図29は、画像制御基板140によって行われる変動演出表示処理(ステップS1003)の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。画像制御基板140は、この処理を開始すると、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1101)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1101でNO)、ステップS1107に進む。一方、変動演出開始コマンドを受信している場合(ステップS1101でYES)、画像制御基板140は、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを読み出し、演出制御基板130で選択された変動演出パターンを解析する(ステップS1102)。
そして画像制御基板140は、演出制御基板130で選択された変動演出パターンが、例えば大当たり抽選で大当たりに当選した場合に選択される特定の演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1103)。その結果、特定の演出パターンである場合(ステップS1103でYES)、画像制御基板140は、予めROM142に格納されている複数の演出動画のうちから、その特定の演出パターンに対応する演出動画を選択する(ステップS1104)。このとき選択される演出動画には、例えば、特定の演出パターンでのみ出現する特定のキャラクタ画像やアイテム画像などが含まれる。続いて、画像制御基板140は、予めROM142に格納されている複数の特典画像のうちから、その特定の演出パターンに対応する特典動画を選択する(ステップS1105)。尚、演出制御基板130で選択された変動演出パターンが特定の演出パターンでなかった場合(ステップS1103)、ステップS1104,S1105の処理は行われずにスキップする。そしてステップS1106に進み、画像制御基板140は、変動演出パターンに基づいて画像表示器9における変動演出表示を開始する(ステップS1106)。画像制御基板140が変動演出表示を開始することにより、画像表示器9では、装飾図柄の変動表示が開始される。
そしてステップS1107に進み、画像制御基板140は、画像表示器9での変動演出の表示中であるか否かを判断する(ステップS1107)。ここで、変動演出の表示中でない場合(ステップS1107でNO)、この処理は終了する。これに対し、変動演出の表示中である場合(ステップS1107でYES)、画像制御基板140は、その表示中の変動演出が特定の演出パターンであるか否かを判断する(ステップS1108)。その結果、特定の演出パターンである場合(ステップS1108でYES)、画像制御基板140は、ステップS1104で選択した演出動画の表示タイミングであるか否かを判断する(ステップS1109)。そして演出動画の表示タイミングになっていれば、ROM142から選択した演出動画を読み出し、その演出動画の表示を開始する(ステップS1110)。これにより、画像表示器9において表示される演出表示は、装飾図柄の変動表示から演出動画による演出表示に切り替わる。尚、演出動画の表示タイミングになっていない場合(ステップS1109でNO)、或いは、既に演出動画の表示が開始されている場合は、ステップS1110の処理は行われずにスキップする。
次に、画像制御基板140は、ステップS1105で選択した特典画像の表示タイミングであるか否かを判断する(ステップS1111)。そして特典画像の表示タイミングになっていれば、ROM142から選択した特典画像を読み出し、その特典画像の表示を開始する(ステップS1112)。この場合、特典画像は、遊技者が携帯電話機などで撮影できるようにするために、画像表示器9において一定の表示サイズとなるように表示される。つまり、装飾図柄の変動表示中、或いは、演出動画の表示中に、特典画像が表示される場合、画像表示器9において重畳的に表示される各画像の最前面に特典画像が一定の表示サイズで表示される。このとき、装飾図柄の変動表示、或いは、演出動画の表示は、特典画像の背景として表示されたり、或いは、画像表示器9において表示されなくなる。ただし、画像表示器9において装飾図柄の変動表示や演出動画の表示が行われなくなる場合であっても、画像制御基板140は、内部処理で装飾図柄の変動表示や演出動画を進行させるようになっており、変動演出全体としての演出時間に変化はない。
画像制御基板140は、画像表示器9において特典画像の表示を開始すると、それに伴い、特典画像の表示時間のカウントを開始する。そして、特典画像の表示時間のカウント値が特定の演出パターンに定められている所定時間になれば、その特典画像を非表示に切り替えるように管理する。尚、特典画像の表示タイミングになっていない場合(ステップS1111でNO)、上記のようなステップS1112の処理は行われない。
そして図29のフローチャートに進み、画像制御基板140は、演出制御基板130から特定操作検知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1121)。ここで、特定操作検知コマンドを受信していない場合は、ステップS1126に進む。これに対し、特定操作コマンドを受信している場合(ステップS1121でYES)、画像制御基板140は、現在行われている変動演出が特定の演出パターンに基づくものかどうかを判断する(ステップS1122)。その結果、特定の演出パターンに基づく変動演出である場合(ステップS1122でYES)、画像制御基板140は、さらにその時点において特典画像を表示中であるか否かを判断する(ステップS1123)。そして特典画像を表示中である場合(ステップS1123でYES)、画像制御基板140は、特定画像の表示延長時間を決定する(ステップS1124)。この表示延長時間は、特典画像の表示時間として特定の演出パターンに予め定められている所定時間を延長させて表示させるための時間である。
このとき、画像制御基板140は、特定操作検知コマンドを受信したタイミングに応じて異なる表示延長時間を決定する。すなわち、現在行われている変動演出が終了すると、そのタイミングで装飾図柄の変動表示を停止図柄で停止させて大当たり抽選の結果を表示する必要がある。そのため、特典画像の表示時間を延長する際、毎回一定の延長時間を設定すると、特定操作検知コマンドを受信したタイミングが比較的遅い場合、変動演出が終了しても特典画像の延長表示が継続され、画像表示器9に停止図柄が正常に表示されない可能が生じ得る。そのため、画像制御基板140は、特定の演出パターンに基づく変動演出が行われているときに特典画像の表示時間を延長させる場合、特定操作検知コマンドを受信したタイミングに応じて、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることが可能な表示延長時間を決定する。
上記のようにして表示延長時間を決定すると、画像制御基板140は、特定画像の延長表示を設定する(ステップS1125)。これにより、特典画像の表示に伴ってカウントされる特典画像の表示時間は、特定の演出パターンに予め定められている所定時間よりも延長される。したがって、画像制御基板140は、これ以後、特典画像の表示時間のカウント値が延長設定された時間になれば、その特典画像を非表示に切り替えるように管理する。
尚、ステップS1122において特定の演出パターンに基づく変動演出でないと判断された場合、或いは、ステップS1123において特典画像の表示中でないと判断された場合は、ステップS1124およびS1125の処理は行われずにスキップする。
そしてステップS1126に進み、画像制御基板140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1126)。ここで変動演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS1126でNO)、この処理は終了する。一方、変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1126でYES)、画像制御基板140は、画像表示器9に大当たり抽選の結果として停止図柄を表示する処理を行う(ステップS1127)。以上で、変動演出表示処理(ステップS11003)が終了する。
以上のような画像制御基板140の動作により、画像表示器9において各種の演出画像が表示される。特に、画像制御基板140が画像表示器9に例えば出現頻度の低い特定の演出パターンに基づく変動演出を表示させる際、その特定の演出パターンでのみ表示される演出動画を画像表示器9に表示する。また、これに伴い、所定のタイミングで特定の演出パターンに対応する特典画像を画像表示器9に表示する。そして画像表示器9に特典画像が表示されているときに、遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行うと、画像表示器9に表示される特典画像の表示時間が延長されるようになっている。
図30は、特定の演出パターンに基づいて画像表示器9に表示される変動演出の一例を示す図であり、遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行わない場合の例を示している。また図31は、図30と同じ特定の演出パターンに基づいて画像表示器9に表示される変動演出の例を示す図であり、遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行った場合の例を示している。
まず、図30の例について説明する。特定の演出パターンに基づく変動演出が開始されると、はじめに図30(a)に示すように、画像表示器9において装飾図柄変動表示91が開始される。その後、所定のタイミングになると、演出動画表示が開始され、図30(b)に示すように、装飾図柄変動表示91が演出動画92に切り替わる。尚、図例では、演出動画92が表示されると、装飾図柄変動表示91が画像表示器9の画面隅に小さく表示される場合を例示している。そして演出動画92が進行していき、所定のタイミングになると、特典画像の表示が開始され、図30(c)に示すように、画像表示器9の少なくとも一部に特定の演出パターンに対応する特典画像93が表示されるようになる。そして遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行わない場合、画像表示器9に表示される特典画像93は所定時間が経過すれば非表示となり、図30(d)に示すように特典画像93が表示されなくなる。そして変動演出が終了すると、図30(e)に示すように、装飾図柄変動表示91が停止し、3つの装飾図柄が揃った状態の大当たり図柄が停止図柄94として表示される。
次に、図31の例について説明する。特定の演出パターンに基づく変動演出が開始されると、図31(a)に示すように、画像表示器9において装飾図柄変動表示91が開始される。その後、所定のタイミングになると、演出動画表示が開始され、図31(b)に示すように、装飾図柄変動表示91が演出動画92に切り替わる。尚、このとき装飾図柄変動表示91が画像表示器9の画面隅に小さく表示される点については上記と同様である。そして演出動画92が進行していき、所定のタイミングになると、特典画像の表示が開始され、図31(c)に示すように、画像表示器9の少なくとも一部に特定の演出パターンに対応する特典画像93が表示されるようになる。このとき、遊技者が携帯電話機を取り出して特典画像93を撮影する準備を開始するが、所定時間内に撮影準備が間に合わないと思われる場合、演出ボタン8に対して特定の操作を行う。すると、上述したように画像制御基板140が特典画像93の表示時間を延長するので、所定時間が経過した後でも、図31(d)に示すように特典画像93の表示が継続される。このような特典画像93の延長表示は、遅くとも停止図柄94が表示される前には終了するので、変動演出が終了するタイミングになると、図31(e)に示すように、装飾図柄変動表示91が停止し、3つの装飾図柄が揃った状態の大当たり図柄が停止図柄94として正常に表示されるようになる。
図32は、特定の演出パターンに基づく変動演出において遊技者が特定の操作を行わない場合と、特定の操作を行う場合とを比較して示すタイミングチャートである。図32に示すように、特定の演出パターンでは、変動演出が開始されると、所定のタイミングで演出動画が開始され、演出動画が終了するのと同時に変動演出が終了し、大当たり抽選結果が表示される。そして遊技者が特定の操作を行わない場合は、図32(a)に示すように、特典画像は、演出動画が表示されている状態の所定のタイミングで表示が開始され、所定時間が経過するタイミングで特典画像が非表示となる。これに対し、特典画像が表示されている間に遊技者が特定の操作を行った場合、図32(b)に示すように、画像制御基板140は、表示延長時間TLを決定し、その表示延長時間TLに基づいて特典画像の表示を延長する。図32(b)の場合、特典画像は、変動演出が終了する直前のタイミングまで表示状態が継続され、大当たり演出が表示される前に非表示となる。そして特典画像が延長表示されている間にも、画像制御基板140は演出動画を進行させるので、変動演出が終了するタイミングは、図32(a)の場合と同様である。
したがって、遊技者は、画像表示器9に特典画像が表示されたとき、演出ボタン8に対して特定の操作を行うことにより、特典画像を延長して表示させることができるので、自身の携帯電話機を取り出して撮影準備を行うために十分な時間を確保して特典画像を撮影することができる。
以上のように本実施形態の遊技機1は、始動口19,21に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選を行うと共に演出パターンを決定し、その演出パターンに基づく演出表示を画像表示器9において行うように構成されており、画像表示器9において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、所定のタイミングで画像表示器9に特典画像を所定時間表示させるようになっている。そして、画像表示器9に特典画像が表示されている状態のとき、遊技者による特定の操作が検知された場合には、画像表示器9に表示されている特典画像の表示時間を延長させるものである。
このような遊技機1によれば、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、遊技者に対して特典を付与する特典画像は、通常、その演出表示が行われている間にあまり長くはない所定時間だけ画像表示器9に表示される。そして画像表示器9に特典画像が表示されているときに、遊技者が特定の操作を行った場合には、画像表示器9に表示される特典画像の表示時間が延長されるようになり、画像表示器9において特典画像が所定時間以上表示され続けることになる。そのため、特典画像の通常の表示時間である所定時間の間に携帯電話機の撮影準備が間に合わないような場合には、特典画像が表示されているときに遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行っておくことにより、携帯電話機の撮影準備を行うための時間を確保することができるようになる。そのため、画像表示器9に表示される特典画像を撮り逃してしまう可能性が低減し、遊技者はプレミアム画像取得などの特典を享受することができるようになる。
また、このような遊技機1によれば、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている状態のとき、所定のタイミングで表示される特典画像の表示時間を延長させることにより、遊技者が良好に特典を享受できるようにしているので、実際には遊技を行っていない第三者によって特典画像が撮影されてしまう可能性はない。そのため、本実施形態の遊技機1では、実際に遊技を行っている遊技者のみが特典画像による特典を享受することができるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われているときに特典画像の表示時間を延長させる場合、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることが可能な延長時間を設定するように構成される。このような構成によれば、特典画像の表示時間を延長することにより、画像表示器9において大当たり抽選の結果が正常に表示されなくなる不都合を防止することができる。
本実施形態では、表示器60に含まれる第1特別図柄表示器61および第2特別図柄表示器63においても遊技制御基板100の制御によって大当たり抽選の結果が表示されるようになっているが、これら第1特別図柄表示器61および第2特別図柄表示器63では遊技者が大当たり図柄、小当たり図柄およびハズレ図柄を判別し難い態様で大当たり抽選の結果を表示する。これに対し、画像表示器9では、大当たりの場合、上述したように、3つの装飾図柄が揃った状態で停止する。またハズレの場合は3つの装飾図柄が揃わない状態で停止する。さらに小当たりの場合には3つの装飾図柄が所定の図柄で停止する。そのため、画像表示器9で表示される大当たり抽選の結果は、遊技者にとって判別し易いものとなっている。このようなことから、特典画像の表示時間を延長することによって画像表示器9で大当たり抽選の結果が正常に表示されなくなってしまうと、遊技者が大当たり抽選の結果を確認することができず、それによる不都合が大きい。しかし、本実施形態では、上述したように特典画像の表示時間を延長させる場合でも、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることができるようになるので、遊技者は画像表示器9に表示される大当たり抽選の結果を正常に確認することができ、不都合は生じない。
また、本実施形態の遊技機1は、画像表示器9において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、画像表示器9において特定の演出パターンに対応する演出動画を表示させるように構成されており、画像表示器9において表示される特典画像の表示時間が延長された場合には、その特典画像の延長表示が行われている間にも演出動画を進行させるようになっている。つまり、特典画像の延長表示が行われている間、演出動画は停止するのではなく、特典画像のバックグランドで動画進行が継続する。そのため、特典画像の表示時間を延長した場合でも、演出動画が終了するタイミングは特典画像の表示時間を延長しない場合と同様であり、遊技制御基板100で決定された変動時間の範囲内で特定の演出パターンに基づく演出表示を正常に終了させることができる。
また、本実施形態の遊技機1において画像表示器9に表示される特典画像は、特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示される画像である。つまり、特典画像は、画像表示器9において頻繁に表示されるものではなく、特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示される出現頻度の低い画像となっている。それ故、本実施形態では、出現頻度の低い特典画像が表示されたときには、遊技者が特定の操作を行うことにより撮影準備を行うための時間を通常よりも長時間確保することができるので、特典画像を撮り逃してしまう可能性を低減することができる。
また、本実施形態の遊技機1において画像表示器9に表示される特典画像は、アドレス情報を含む二次元コードである。それ故、画像表示器9に特典画像が表示されると、遊技者は、自身の携帯電話機を用いてその特典画像を撮影することにより、そのアドレス情報を取得して特定のサーバにアクセスすることができるようになる。そして遊技者は、サーバから、特定の演出パターンに対応するプレミアム画像を取得するなどの特典を享受することができる。
このように本実施形態の遊技機1では、遊技者に対して特典を付与するための特典画像を表示するときに遊技者が撮影準備のための十分な時間を確保することができるようになり、しかも、遊技を行っていない第三者によってその特典画像が撮影されてしまうことを良好に防止することができるようになる。このような遊技機1は、実際に遊技を行っている遊技者のみが特典画像による特典を享受することができるようになるので、より一層、遊技の興趣性を高めることができるものである。
(変形例)
以上、本発明に関する一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
例えば上記実施形態では、遊技機1において大当たり抽選が行われた場合、その大当たり抽選の結果を表示するための演出表示において特典画像を表示する場合を例示した。しかし、特典画像を表示する演出表示は、必ずしも大当たり抽選の結果を表示するための演出表示に限られない。例えば、大当たり抽選の結果を表示するための演出表示において、特定のリーチ演出が行われるとその特定のリーチ演出中でしか出現しないプレミアム画像が画像表示器9に表示され、その特定のリーチ演出によって大当たりが発生すると、その大当たり中の特定のラウンドで行われる演出として、そのプレミアム画像をサーバから取得するための特典画像(二次元コードの画像)を画像表示器9に表示するようにしても良い。この場合、特定のラウンドにおいて、通常は特典画像が所定時間表示されるだけであるが、その特典画像が表示されている間に遊技者が演出ボタン8に対して特定の操作を行うと、その特定のラウンドが終了するまで特典画像の表示時間が延長されるように構成すれば良い。
つまり、上述した実施形態では、画像表示器9において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている間の所定のタイミングで特典画像が画像表示器9に所定時間表示される場合を例示したが、特典画像を表示するタイミングは必ずしも特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている間に限られない。言い換えると、特典画像を表示するタイミングは、画像表示器9において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われることによって発生する大当たり遊技中の所定のタイミングであっても構わない。このような構成であっても、遊技者は、特典画像が表示されている間に特定の操作を行うと、その特典画像の表示時間が延長されるので、特典画像を撮り逃してしまう可能性を低減することができるようになる。また、この場合でも、第三者によってその特典画像が撮影されてしまうことを良好に防止することが可能である。
また、上記実施形態では、一例として、特定の演出パターンに基づく演出を行うことが確定した後、実際に画像表示器9において特典画像93が表示されている状態のときに遊技者によって特定の操作が行われると、それに伴い、特典画像93の表示時間を延長する場合を例示した。しかしながら、特典画像93の表示時間を延長するのは、必ずしも特典画像93が実際に表示されている状態のときに遊技者によって特定の操作が行われた場合に限られない。例えば、遊技者による特定の操作を、特定の演出パターンに基づく演出を行うことが確定した後から受け付ける構成であっても構わない。このような構成では、特定の演出パターンに基づく演出が開始された後、画像表示器9において未だ特典画像93が表示されていない状態のときに遊技者によって特定の操作が行われた場合でも、それに伴って画像表示器9に表示する特典画像93の表示時間を延長することができる。それ故、遊技者による特定の操作を受け付ける時間が長くなるので、遊技者はより確実に特定の操作を行うことができるようになる。