JP5139552B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上に移動可能に設けられる可動役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く使用されている。当たり判定の結果、大当たりであると判定された場合には、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしている。当たり判定をおこなう際には、特別図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなわれる。
ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、所定の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に関連性のある図柄(たとえば同一の図柄)で揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
演出制御部は、大当たりの場合には、第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のある装飾図柄で第3装飾図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、第1装飾図柄および第2装飾図柄と関連性のない装飾図柄で第3装飾図柄を停止させる。
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の期待感を高めて、遊技を楽しませるために、様々な演出をおこなっている。たとえば、リーチ演出を示唆する画像表示部による予告演出や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによるランプ演出のほか、いわゆる、ギミックと称される役物(可動役物)を点灯させたり動作させたりすることによる役物演出をおこなったりしている。可動役物は、駆動モータと接続しており、当該駆動モータの駆動回転によって遊技盤上を移動する(たとえば、下記特許文献1参照。)。
近年のぱちんこ遊技機では、可動役物を用いた機械的な動作は遊技者に与えるインパクトが大きく、演出上、大きな役割を担っている。たとえば、可動役物を用いた演出は、大当たりやリーチ演出に至る前兆として用いたり、大当たり確定を示す演出として用いたりし、言い換えれば、遊技者が大当たりに対して期待する演出の一つとなっている。
可動役物を用いた演出としては、可動役物を往復移動させる演出がある。具体的には、たとえば、リーチ演出などへの発展を示唆する、いわゆる煽り演出がある。煽り演出とは、たとえば、期待度の高い演出をおこなう前段階でおこなわれる演出であり、可動役物を短期間に往復移動させて、期待度の高い演出に発展する可能性があることを示唆する演出である。煽り演出がおこなわれたからといって、必ずしも、期待度の高い演出に発展するわけではない。
可動役物には、支軸を有して、当該支軸を支点にして駆動モータの駆動力によって回動するものがある。このような可動役物を用いて往復移動させる演出をおこなう場合、駆動モータを所定量正転させてから所定量逆転させるといった動作を繰り返すことによって、支軸を支点にして可動役物を往復移動させる。
ここで、支軸を支点にして可動役物を往復移動させる場合の駆動データの一例について説明する。図15は、従来の駆動データの一例を示す説明図である。図15において、駆動データ1500は、駆動モータのステップ数と、駆動モータの回転速度(pps)と、駆動モータの回転方向と、ループ回数とを示している。可動役物を往復移動させる場合、符号1501に示すように、まず30msec待機する。そして、200ppsで4ステップ、250ppsで5ステップ、200ppsで4ステップ、正転させる。このように、30msec待機して所定ステップ数、正転させる動作が往復移動における「往」の移動となる。
「往」の移動が完了すると、符号1502に示すように、駆動モータの回転方向を切り替えるため、30msec待機する。そして、200ppsで4ステップ、250ppsで5ステップ、200ppsで4ステップ、逆転させる。このように、30msec待機して所定ステップ数、逆転させる動作が往復移動における「復」の移動となる。「往」の移動と「復」の移動とを、ループ回数として10回おこなうことにより、可動役物を用いた10往復の往復移動がおこなわれる。符号1501,1502に示す待機時間は、駆動モータの回転方向に切り替えるための時間である。
特開2007−319374号公報
しかしながら、上述した従来技術では、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了時または「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了時に、可動役物には慣性力が残存しており、この慣性力が可動役物を振動させるように作用する。具体的には、「往」の移動および「復」の移動における駆動回転の完了後に、慣性力によって支軸を支点にして可動役物を回動させる力が働いてしまう。そのため、駆動回転の方向を切り替える際の待機時間が、上述した従来技術のように30msecといった短時間であると、「往」の移動開始時または「復」の移動開始時に、駆動モータの駆動力に対して、慣性力が反対方向または同一方向に作用することがある。
このように、慣性力が働くと駆動モータの回転方向の切り替えにともなって、可動役物が俊敏に動作しなかったり可動役物が共振したりし、すなわち、可動役物が円滑に動作せず、演出上の見栄えが悪くなることがあるといった問題があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の往復移動における円滑な動作を可能にすることを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出用の役物(130)と、第1の回転方向および前記第1の回転方向とは異なる第2の回転方向に駆動回転する駆動手段(201)と、前記役物(130)の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸(211)を支点にして前記駆動手段(201)の駆動力を用いて前記役物(130)を回動させる駆動機構(403)と、前記駆動手段(201)を前記第1の回転方向に回転させることによって前記役物(130)が到達する第1の位置と、前記駆動手段(201)を前記第2の回転方向に回転させることによって前記役物(130)が到達する第2の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなう制御手段(401)と、を備え、前記制御手段(401)は、前記役物演出において前記往復移動をおこなうに際し、前記第1の位置に移動させるための駆動回転の完了後および前記第2の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ、前記役物(130)の他方側に働く慣性力によって生じる前記役物(130)の振動を収束させるための所定の遅延時間が経過してから、前記駆動手段(201)の回転方向を切り替えて駆動回転させることを特徴とする。
また、上記の発明において、前記役物(130)は、棒形状の棒状役物(130)であり、前記駆動機構(403)は、前記棒状役物(130)の一方の側を支持する支軸(211)を有し、当該支軸(211)を支点にして前記駆動手段(201)の駆動力を用いて前記役物(130)を回動させるものであることを特徴とする。
本発明によれば、可動役物の往復移動における役物の円滑な動作を可能にし、よって、演出上の見栄えが低下することを抑止することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。 本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図(その2)である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。 棒状可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。 棒状可動役物を用いた演出動作の一例を示す説明図である。 メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。 役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。 ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 従来の駆動データの一例を示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射する不図示の発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102によって遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側および右下方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側および右下方(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
画像表示部104の右下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101には、盤ランプ122が設けられ、演出内容に応じて点滅や点灯色などが制御される。遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部112aと、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部112bとからなる。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112a,112bおよび普通図柄表示部113の下側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119およびカーソルキー120が設けられている。演出ボタン119およびカーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の上部には、音声を出力するスピーカ121が組み込まれている。
画像表示部104の前面には、「十手」を象った棒状可動役物130が配置されている。棒状可動役物130は、左役物130aと右役物130bとからなる。左役物130aおよび右役物130bは、それぞれ別々の駆動モータを有する駆動部を備え、駆動部に接続する支軸を支点にして画像表示部104の前面で往復移動する。
図1では、棒状可動役物130を用いた演出時を示しており、棒状可動役物130を用いた演出をおこなわないときには、棒状可動役物130は画像表示部104前面から退避して、所定の収納部に収納されるようになっている。棒状可動役物130の詳細な構成については、図2−1および図2−2を用いて後述する。
画像表示部104の右側には、「銭」を象った第1可動役物131が配置されている。第1可動役物131は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、第1可動役物131は、所定の演出時に画像表示部104の右側から左側に移動する。図1では、所定の演出時ではない退避した状態を示している。
画像表示部104の左側には、「提灯」を象った第2可動役物132が配置されている。第2可動役物132は、移動機構を備え、第1可動役物131の移動にともなって画像表示部104の前面に移動する。図1では、第2可動役物132が退避した状態を示している。また、画像表示部104の上部には、文字や図形等を表現した装飾部材133が配置されている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用の図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(棒状可動役物の構成)
つぎに、図2−1および図2−2を用いて、棒状可動役物の構成について説明する。図2−1は、本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図(その1)である。図2−2は、本実施の形態にかかる棒状可動役物の構成例を示す説明図(その2)である。
図2−1は、図1に示した左役物130aを遊技盤101の正面から見た状態を示している。一方、図2−2は、図1に示した左役物130aを遊技盤101の背面から見た状態を示している。本発明の駆動手段に相当する駆動モータ201は、駆動モータ201の回転軸上に設けられる駆動ギア202を回転させる。駆動モータ201としては、ステッピングモータが用いられる。駆動ギア202は、基部210の一端に設けられる従動ギア211と歯合連結し、従動ギア211を支軸として基部210を回動させる。また、基部210の他端には、「十手」を象った装飾部220が設けられている。装飾部220は、内部にLEDなどの発光体を備えている。
さらに、基部210には、固定配置されているガイドプレート230の開口230aに沿って摺動可能に嵌め込まれる摺動部212が設けられている。また、摺動部212には、被検出部212aが設けられ、フォトセンサ240によって基準位置(原点)が検出されるようになっている。具体的には、フォトセンサ240は、発光部と受光部とを有し、被検出部212aが発光部と受光部との間に位置することによって発光部からの発光を遮蔽した場合に、フォトセンサ240は基準位置を検出する。
つぎに、棒状可動役物130の動作について説明する。駆動モータ201が駆動回転すると、駆動ギア202を介して駆動力が従動ギア211に伝達される。この駆動力によって基部210は、従動ギア211を支軸としてガイドプレート230の開口230aに沿って進出方向に回動する。このとき、装飾部220は、画像表示部104の前面に移動する。装飾部220が画像表示部104の前面に移動した状態で、駆動モータ201が所定量、正転および逆転を繰り返すことにより、棒状可動役物130を用いた往復移動の演出がおこなわれる。
棒状可動役物130を用いた往復移動の演出が終わると、駆動モータ201を逆方向に回転させることにより、基部210は従動ギア211を支軸としてガイドプレート230の開口230aに沿って逆方向(基準位置方向)に回動する。そして、被検出部212aがフォトセンサ240によって検出されることにより、基準位置に戻り、一連の動作が終了する。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部301と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部302と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU311は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM312には、CPU311が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM313は、CPU311のワークエリアとして機能する。なお、CPU311が上記のプログラムを実行することによりRAM313に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部301に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部301は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部301には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部302に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部301は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部303に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部302aは、主制御部301から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部302全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341がプログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して送信される。
すなわち、演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部302aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括する。
RTC344は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301内に配置してもよい。また、演出統括部302aには演出ボタン119などが接続されている。演出ボタン119は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ121からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU351は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM352には、上記の処理をおこなうためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。
RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ121から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM353には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ121から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ121から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ121に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ121から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、演出ライト部116や盤ランプ122などのランプの点灯を制御したり、棒状可動役物130や可動役物131,132の駆動を制御したりするための処理を実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるデータや、可動役物130,131,132などが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116、可動役物130,131,132が有するランプ、盤ランプ122などに接続され、各種ランプの点灯を制御する。このほか、可動役物130,131,132の動作を制御する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU381と、ROM382と、RAM383と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU381は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM382には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM383は、CPU381のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)391と、発射部392と、定位置検出SW393と、払出球検出SW394と、球有り検出SW395と、満タン検出SW396と接続される。
賞球制御部303は、払出部391に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部391は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部391に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW393、払出球検出SW394、球有り検出SW395、満タン検出SW396などがある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板397が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板398が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ランプ制御部の機能的構成)
つぎに、図4を用いて、本実施の形態にかかるランプ制御部302cの機能的構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。図4において、ランプ制御部302cは、駆動制御部401と、記憶部402と、を有し、駆動モータ201および駆動機構403に接続している。ランプ制御部302cは、遊技盤101上に設けられる役物(棒状可動役物130)を用いて演出をおこなうものである。
まず、駆動モータ201について補足しておく。駆動モータ201は、棒状可動役物130を第1の回転方向および第1の回転方向とは異なる第2の回転方向に駆動回転する。第1の回転方向とは、具体的には、棒状可動役物130が画像表示部104の前面(中央)に進出する方向である。また、第2の回転方向とは、具体的には、第一の回転方向の逆方向であり、画像表示部104の前面から退避する方向である。
駆動機構403は、棒状可動役物130を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして駆動モータ201の駆動力を用いて棒状可動役物130を回動させる。駆動機構403は、具体的には、図2−1および図2−2に示した基部210および従動ギア211からなる。
駆動制御部401は、本発明の制御手段に相当し、第1の位置と第2の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなうものである。第1の位置は、駆動モータ201を第1の回転方向に回転させることによって棒状可動役物130が到達する位置であり、具体的には、往復移動における、「往」の移動が完了する位置である。第2の位置は、駆動モータ201を第2の回転方向に回転させることによって棒状可動役物130が到達する位置であり、往復移動における、「復」の移動が完了する位置である。
特に、駆動制御部401は、役物演出において往復移動をおこなうに際し、第1の位置に移動させるための駆動回転の完了後および第2の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ所定の遅延時間が経過してから、駆動モータ201の回転方向を切り替えて駆動回転させる。所定の遅延時間とは、具体的には、駆動モータ201の回転方向を切り替えるにあたり、駆動モータ201の停止直後に棒状可動役物130に対して働く慣性力によって生じる棒状可動役物130の振動が収束する程度の時間である。
この所定の遅延時間は、たとえば、図2−1に示した装飾部220の形状や材質、駆動機構403の態様、装飾部220と支軸との位置関係、駆動モータ201の最大出力、往復移動時における速度や軌跡、などを考慮して設定したものである。また、所定の遅延時間を必要以上に長く設定すると、棒状可動役物130の振動は収束するものの、俊敏な動作とならずに、「往」の移動と「復」の移動とで動作が途切れ、一連の往復移動の演出にならなくなる。そのため、所定の遅延時間は、一連の往復移動の演出とすることができる時間としている。つまり、所定の遅延時間は、短すぎず且つ長すぎない最適な時間となっている。本実施の形態では、所定の遅延時間は、105msecとしている。
なお、本実施の形態では、本発明にかかる役物として棒形状の棒状可動役物130を用いているが、支軸を備えて当該支軸を支点にして回動するものであれば、これに限らず、たとえば板状のものなどであってもよい。また、本実施の形態では、棒状可動役物130として、左役物130aと右役物130bとの複数の役物からなるものを用いているが、これに限らず、単一の役物からなるものを用いてもよい。
さらに、駆動機構403についても、上述したものに限らず、たとえば、左役物130aと右役物130bとを動作させるための一の駆動モータ201を用いることも可能であり、この場合には、一の駆動モータ201の駆動力を、左役物130aおよび右役物130bに伝達する機構を用いるようにすればよい。
駆動制御部401は、具体的には、記憶部402に記憶されている駆動データを用いて、駆動モータ201を駆動回転させる。駆動データは、たとえば図5を用いて後述する。駆動制御部401は、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、ランプ制御部302cがROM362に記憶されている各種プログラムを実行することにより、駆動制御部401の機能を実現する。また、記憶部402は、ランプ制御部302cのROM362によって実現される。
(棒状可動役物の駆動データの一例)
つぎに、図5を用いて、棒状可動役物130に用いられる駆動モータ201の駆動データの一例について説明する。図5は、棒状可動役物に用いられる駆動モータの駆動データの一例を示す説明図である。図5に示す、駆動データ500は、棒状可動役物130のうち左役物130aに用いるデータである。図5に示す駆動データ500は、駆動モータ201のステップ数と、駆動モータ201の回転速度(pps)と、駆動モータ201の回転方向と、ループ回数とを示している。
棒状可動役物130を往復移動させる場合、まず、符号501に示すように、100ステップ正転させ、画像表示部104から退避した収納位置から画像表示部104の前面に棒状可動役物130を移動させる。そして、符号502に示すように、20msec待機させる。この後、符号503に示すように、105msec待機し、200ppsで4ステップ、250ppsで5ステップ、200ppsで4ステップ、正転させる。このように、105msec待機して所定ステップ数、正転させる動作が往復移動における「往」の移動となる。
「往」の移動が完了すると、符号504に示すように、駆動モータ201の回転方向を切り替えるため、105msec待機する。そして、200ppsで4ステップ、250ppsで5ステップ、200ppsで4ステップ、逆転させる。このように、105msec待機して所定ステップ数、逆転させる動作が往復移動における「復」の移動となる。「往」の移動と「復」の移動とを、たとえばループ回数として26回おこなうことにより、棒状可動役物130を用いた26往復の往復移動がおこなわれる。
本実施の形態では、26往復の往復移動をおこなうにあたり、駆動モータ201の正転および逆転を50回切り替えることとなる。この50回という値は、具体的には、ループ回数26回を2倍した値から、切り替えのない最初の正転時の1回と最後の逆転時の1回とを差し引いた値である。駆動モータ201の正転および逆転を切り替えるときには、105msecの遅延時間を設けている。この105msecという時間は、駆動モータ201の停止直後に働く慣性力によって生じる棒状可動役物130の振動が収束する時間である。
26回のループを終えると、符号505に示すように、そのまま逆転の回転方向で、100ステップ動作させ、棒状可動役物130を、画像表示部104から退避した収納位置に移動させる。このようにして、棒状可動役物130を用いた一連の動作がおこなわれるようになっている。
なお、上述した駆動データ500は、棒状可動役物130のうち左役物130aのデータであるが、右役物130bについては、駆動モータ201の回転方向について正転および逆転を入れ替えた同様のデータを用いればよい。また、右役物130bの駆動モータ201の容量や右役物130bの往復移動の距離や右役物130bの形状などが、左役物130aと異なる場合には、右役物130b用の駆動データを用いればよい。ただし、この場合であっても、往復移動における「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後に、それぞれ遅延時間が設定された駆動データとする必要がある。
また、上述した駆動データ500では、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、それぞれ、同一の遅延時間(105msec)としているが、これに限らない。たとえば、「往」の移動時における回転速度と、「復」の移動時における回転速度とが異なる場合には、異なる遅延時間を設定するようにすればよい。
(棒状可動役物を用いた演出動作の一例)
つぎに、図6を用いて棒状可動役物130を用いた演出動作の一例について説明する。図6は、棒状可動役物を用いた演出動作の一例を示す説明図である。図6において、棒状可動役物130は、画像表示部104の前面に移動している。棒状可動役物130は、画像表示部104の前面に移動した状態から、さらに往復移動する。
図6の実線で示す位置が「往」の移動が完了する位置であり、また、点線で示す位置が「復」の移動が完了する位置である。往復移動をおこなうにあたり、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、それぞれ所定の遅延時間が経過してから、駆動モータ201を逆回転させるようにしている。
このような演出は、リーチ演出などへの発展を示唆する、いわゆる煽り演出としておこなわれる。なお、煽り演出がおこなわれたからといって、必ずしも、期待度の高い演出に発展するわけではない。言い換えれば、煽り演出は、リーチ演出に発展するかもしれないといった期待感と、リーチ演出に発展しないかもしれないといった不安感とを遊技者に与える演出である。
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、上述した動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、たとえば、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(メインタイマ割込処理)
図7は、メインタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、メインタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図7に示すように、メインタイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS701)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部301は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS702)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図8参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理(詳細な説明および図示は省略)などをおこなう。
つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(図9参照)と、普通図柄に関する普通図柄処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。特別図柄処理で、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。普通図柄処理で、主制御部301は、普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
つづいて、主制御部301は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS704)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(詳細な説明および図示は省略)と、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理(詳細な説明および図示は省略)とを含む。大入賞口処理で、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。電動チューリップ処理で、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
つづいて、主制御部301は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS705)。賞球処理において、主制御部301は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部303に指示する賞球コマンドを主制御部301のRAM313に設定する。
つづいて、主制御部301は、ステップS701〜S705の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを賞球制御部303や演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS706)、メインタイマ割込処理を終了する。メインタイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図8を用いて、メインタイマ割込処理のスイッチ処理(図7のステップS702参照)に含まれる始動口スイッチ処理について説明する。図8は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW321がONになったかを判定する(ステップS801)。第1始動口SW321がONになっていなければ(ステップS801:No)、ステップS806へ移行する。
第1始動口SW321がONになっていれば(ステップS801:Yes)、主制御部301は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS802)。第1特図保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS802:No)、すなわち、第1特図保留情報数U1が4以上であればステップS806へ移行する。
第1特図保留情報数U1が4未満であれば(ステップS802:Yes)、主制御部301は、第1特図保留情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とする(ステップS803)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM313に記憶する(ステップS804)。
この後、記憶した特図保留情報に基づいて事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理は、特別図柄の変動開始前に、事前に当たり判定や変動パターン判定などをおこなう処理である。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部301は、第2始動口SW322がONになったかを判定する(ステップS806)。第2始動口SW322がONになっていなければ(ステップS806:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW322がONになっていれば(ステップS806:Yes)、主制御部301は、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS807)。第2特図保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS807:No)、すなわち、第2特図保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2特図保留情報数U2が4未満であれば(ステップS807:Yes)、主制御部301は、第2特図保留情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とする(ステップS808)。そして、当たり乱数などの各種乱数を特図保留情報として取得し、これをRAM313に記憶する(ステップS809)。この後、記憶した特図保留情報に基づいて事前判定処理をおこない(ステップS810)、始動口スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
つぎに、図9を用いて、メインタイマ割込処理の図柄処理(図7のステップS703参照)に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS901)。大当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS901:Yes)、つまり、大当たり遊技状態であれば、特別図柄処理を終了する。
大当たり遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるかを判定する(ステップS902)。特別図柄が変動中であれば(ステップS902:Yes)、ステップS911へ移行する。特別図柄を変動中でなければ(ステップS902:No)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された第2特図保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS903)。
第2特図保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS903:Yes)、第2特図保留情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図保留情報数U2の値とし(ステップS904)、ステップS907へ移行する。第2特図保留情報数U2が1以上でなければ(ステップS903:No)、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された第1特図保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS905)。
第1特図保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS905:Yes)、第1特図保留情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図保留情報数U1の値とし(ステップS906)、ステップS907へ移行する。第1特図保留情報数U1が1以上でなければ(ステップS905:No)、特別図柄処理を終了する。
つづいて、主制御部301は、大当たり抽選処理をおこなって大当たり抽選の抽選結果を導出する(ステップS907)。さらに、特図変動パターン判定処理をおこなって特図変動パターン判定の判定結果を導出する(ステップS908)。そして、ステップS907およびステップS908の処理結果に基づき、特別図柄表示部112に特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS909)。
ステップS909で特別図柄を変動させる際に、ステップS907で第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動させる。ステップS908で第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなっていれば第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動させる。
つづいて、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS910)。ここで、設定される変動開始コマンドは、たとえば、ステップS907でおこなった大当たり抽選の抽選結果や、ステップS908でおこなった特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドである。主制御部301は、出力処理(図7のステップS706)を実行する際に、この変動開始コマンドを演出統括部302aに出力する。
つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動を開始してから変動時間により定められた期間が経過したかを判定する(ステップS911)。ステップS911では、変動開始時に判定された特図変動パターンにより定められた変動時間に相当する期間が経過したかを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS911:No)、特別図柄処理を終了する。
変動時間が経過していれば(ステップS911:Yes)、主制御部301は、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させて(ステップS912)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS913)。ここで、設定される変動停止コマンドは、たとえば、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果や、特図変動パターン判定の判定結果を示す情報を含むコマンドとすることができる。
主制御部301は、出力処理(図7のステップS706)を実行する際に、この変動停止コマンドを演出統括部302aに出力する。そして、時短遊技状態の残余回数や高確率遊技状態の残余回数に基づいて遊技状態の変更をおこなう停止中処理を実行し(ステップS914)、特別図柄処理を終了する。
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部302がおこなう処理について詳細に説明する。まず、演出制御部302の演出統括部302aがおこなう処理から説明する。なお、以下に説明する演出統括部302aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部302aのCPU341がROM342に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図10は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部302aは、起動中継続的に演出メイン処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図10に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部302aは、まず、コマンド受信処理(図11参照)をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理をおこなった後、可動役物130,131,132の動作を制御する役物演出中処理(図13参照)をおこなう(ステップS1002)。つづいて、演出ボタン119やカーソルキー120により遊技者からの操作を受け付けた際に操作コマンドを設定する操作受付処理をおこなう(ステップS1003)。
この後、コマンド出力処理をおこなう(ステップS1004)。コマンド出力処理では、コマンド受信処理、操作受付処理または可動役物演出中処理などによりRAM343に設定されたコマンドを、ランプ制御部302cや画像・音声制御部302bに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図11を用いて、図10のステップS1001に示したコマンド受信処理について説明する。図11は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部302aは、主制御部301から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1101)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図9のステップS910参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1101:No)、ステップS1104へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1101:Yes)、演出統括部302aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう(ステップS1102)。演出決定処理では、図12を用いて後述する変動演出パターン選択テーブルを用いて、演出の選択をおこなう。
そして、変動演出開始コマンドをRAM343に設定する(ステップS1103)。この後、主制御部301から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1104)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図9のステップS913参照)。
変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1104:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1104:Yes)、実行中の演出を終了させるとともに演出モードの設定などをおこなう演出終了処理をおこなう(ステップS1105)。そして、変動演出終了コマンドをRAM343に設定し(ステップS1106)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出パターン選択テーブルの一例)
つぎに、図12を用いて、図11のステップS1102に示した演出決定処理において用いられる変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図12は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図12において、変動演出パターン選択テーブル1200は、特図変動パターンと変動演出パターンとを対応づけたものである。演出内容は、説明の便宜上記載したものである。コマンド出力タイミングは、画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cへ、演出の切り替えを指示するためのコマンドを出力するタイミングである。
特図変動パターンは、特別図柄処理における特図変動パターン判定処理(図9のステップS908参照)において、選択された特別図柄の変動パターンである。特図変動パターン判定処理では特図変動パターンHp1〜Hp5のうち、いずれか一つが選択される。たとえば、特図変動パターンHp1の場合、ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1が選択される。変動演出パターンEp1の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングt0にのみ出力される。
また、たとえば、特図変動パターンHp3の場合、リーチ演出に発展する可能性があることを示唆する煽り演出のみをおこなう変動演出パターンEp3が選択される。煽り演出とは、棒状可動役物130を画像表示部104の前面に移動させて、往復移動させる演出である(図6参照)。変動演出パターンEp3の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングt0で出力されるほか、棒状可動役物130を動作させるタイミングであるタイミングt1でも出力される。
また、特図変動パターンHp4の場合、煽り演出をおこなって低期待度リーチ演出に発展する変動演出パターンEp4が選択される。変動演出パターンEp4の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングt0で出力されるほか、棒状可動役物130を動作させるタイミングであるタイミングt1や棒状可動役物130を動作させるタイミングであるタイミングt2でも出力される。
また、特図変動パターンHp5の場合、煽り演出をおこなって高期待度リーチ演出に発展する変動演出パターンEp5が選択される。変動演出パターンEp5の場合、この演出内容を示すコマンドは、変動開始タイミングであるタイミングt0で出力されるほか、棒状可動役物130を動作させるタイミングであるタイミングt1や、棒状可動役物130を動作させるタイミングであるタイミングt2や、第2可動役物132を動作させるタイミングであるタイミングt3でも出力される。
(役物演出中処理)
つぎに、図13を用いて、図10のステップS1002に示した役物演出中処理について説明する。図13は、役物演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。役物演出中処理において、演出統括部302aは、可動役物130,131,132の動作タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1301)。可動役物130,131,132の動作タイミングとは、具体的には、各可動役物130,131,132を動作させるタイミングであり、図12のコマンド出力タイミングt1,t2,t3である。
可動役物130,131,132の動作タイミングではない場合(ステップS1301:No)、そのまま役物演出中処理を終了する。可動役物130,131,132の動作タイミングである場合(ステップS1301:Yes)、可動役物130,131,132を動作させるための動作コマンドをRAM343に設定し(ステップS1302)、役物演出中処理を終了する。
(3.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部302cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明するランプ制御部302cがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(ランプ制御処理)
図14は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部302cは、演出統括部302aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドは、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理において設定されるコマンドである(図11のステップS1103参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1404に移行する。
変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1402)。そして、盤ランプ122や、可動役物130,131,132が有するランプなどを点灯させるための点灯データをRAM363に設定する(ステップS1403)。この後、演出統括部302aから動作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。動作コマンドは、演出統括部302aがおこなう役物演出中処理において設定されるコマンドである(図13のステップS1302参照)。
動作コマンドを受信しない場合(ステップS1404:No)、そのままランプ制御処理を終了する。動作コマンドを受信した場合(ステップS1404:Yes)、動作コマンドを解析する(ステップS1405)。解析結果を用いて、動作させる棒状可動役物130に対応する駆動データをRAM363に設定し(ステップS1406)、ランプ制御処理を終了する。
ここで、ステップS1405における動作コマンドの解析の結果、棒状可動役物130を動作させる場合、ステップS1406では棒状可動役物130を往復移動させるための駆動データを設定する。棒状可動役物130を往復移動させるための駆動データは、具体的には、図5に示した駆動データ500である。すなわち、棒状可動役物130を往復移動させる際には、「往」の移動および「復」の移動を切り替える際に、それぞれ駆動モータ201の停止後に105msecの遅延時間を設定した駆動データ500が用いられる。
以上、説明したように、本実施の形態では、棒状可動役物130を往復移動させるに際し、「往」の移動をおこなうための駆動回転の完了後および「復」の移動をおこなうための駆動回転の完了後、所定の遅延時間が経過してから駆動モータ201の回転方向を切り替えて駆動回転させるようにした。したがって、「往」の移動開始時および「復」の移動開始時に、棒状可動役物130に働く慣性力によって生じる棒状可動役物130の振動を収束させる時間を確保することができる。
これにより、駆動モータ201の回転方向の切り替えにともなって棒状可動役物130を俊敏に動作させることができる。よって、本実施の形態によれば、棒状可動役物130を往復移動させる際に、棒状可動役物130の円滑な動作を可能にし、演出上の見栄えが低下することを抑止することができる。
さらに、本実施の形態では、棒形状の棒状可動役物130に本発明を適用した。本発明の対象となる役物の構成は、一方の側のみが回動支持される構成である。一方の側のみが回動支持される役物の構成では、細長い棒形状とした場合に、駆動モータ201の停止時における慣性力が大きくなり、すなわち役物の振動が生じやすくなる。本実施の形態によれば、振動の生じやすい棒形状の棒状可動役物130に対しても円滑に動作させることができる。
また、本実施の形態では、リーチ演出などへの発展を示唆する煽り演出において棒状可動役物130を用いるようにした。ここで、煽り演出は、リーチ演出に発展するかもしれないといった期待感と、リーチ演出に発展しないかもしれないといった不安感とを遊技者に与える演出であり、棒状可動役物130の動作にメリハリが必要な演出である。本実施の形態では、メリハリをつけて俊敏に棒状可動役物130を動作させることができるので、遊技者にインパクトを与えることができ、煽り演出の演出効果を向上させることができる。
また、本実施の形態では、一対の役物(左役物130aおよび右役物130b)からなる棒状可動役物130を動作させるための駆動モータ201を二つ用い、すなわち、左役物130aと右役物130bとをそれぞれ別個に駆動させるようにした。したがって、左役物130aと右役物130bとに相違がある場合、たとえば、往復移動の軌跡、装飾部220の形状、駆動機構403の態様などにそれぞれ僅かな相違がある場合であっても、それぞれに対応した駆動データを用いて、円滑な動作をおこなうことができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
130 棒状可動役物(役物)
131 第1可動役物
132 第2可動役物
201 駆動モータ(駆動手段)
210 基部(駆動機構)
211 従動ギア(支軸)
301 主制御部
302 演出制御部
302a 演出統括部
302b 画像・音声制御部
302c ランプ制御部
341 CPU
342 ROM
343 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM
401 駆動制御部(制御手段)
402 記憶部
403 駆動機構

Claims (2)

  1. 演出用の役物と、
    第1の回転方向および前記第1の回転方向とは異なる第2の回転方向に駆動回転する駆動手段と、
    前記役物の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして前記駆動手段の駆動力を用いて前記役物を回動させる駆動機構と、
    前記駆動手段を前記第1の回転方向に回転させることによって前記役物が到達する第1の位置と、前記駆動手段を前記第2の回転方向に回転させることによって前記役物が到達する第2の位置との間を連続的に往復移動させて役物演出をおこなう制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記役物演出において前記往復移動をおこなうに際し、前記第1の位置に移動させるための駆動回転の完了後および前記第2の位置に移動させるための駆動回転の完了後にそれぞれ、前記役物の他方側に働く慣性力によって生じる前記役物の振動を収束させるための所定の遅延時間が経過してから、前記駆動手段の回転方向を切り替えて駆動回転させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記役物は、棒形状の棒状役物であり、
    前記駆動機構は、前記棒状役物の一方の側を支持する支軸を有し、当該支軸を支点にして前記駆動手段の駆動力を用いて前記役物を回動させるものであることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
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