<第1実施形態>
図1は本発明に係る遊技機の第1実施形態であるスロットマシンの斜視図、図2は図1のスロットマシンの内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1、図2に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「カエル」「BAR」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類(この実施形態では例えば7種類)の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール13L,13M,13Rが構成される。そして、リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓11に表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示されるようになっている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数(この実施形態では例えば3枚)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。また、メダル投入口25の左方には、後述する「連打ゲーム」を行う際に遊技者により操作されるチャンスボタン24(本発明の「操作スイッチ」)が設けられている。このように、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、1,2,3枚の3種類が設定されている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
図2に示すように、リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体47は、筐体3の後壁3aに固定されている。支持枠体47の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクター48が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側(図2の紙面奥側)には、操作ボックス49が筐体3の左側壁3bに固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ51および押しボタン式の設定変更ボタン52が設けられている。
図3はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図、図4はメイン制御基板63及びサブ制御基板73の機能を示す機能ブロック図、図5はサブ制御基板73の備える特殊演出ゲーム制御手段104の機能を示す機能ブロック図である。図3において、投入センサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍に設けられ、投入されたメダルを1枚ずつ検知するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダ51の内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダ51に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。なお、リール13L,13M,13R、それぞれは、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。また、チャンスボタン24は、内部に設けられたセンサにより、遊技者により操作がされたことをサブ制御基板73に出力する。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出や連打ゲームの制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM(ランダムアクセスメモリ)65はデータを一時的に記憶し、ROM67は予め設定されたデータ(抽選テーブル671や停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインCPU61は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインCPU61は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブCPU71に送る。サブ制御基板73のメモリ75は、データを一時的に記憶するRAM部と演出用プログラムや連打ゲーム用プログラムを記憶するROM部とからなる。サブCPU71は、メインCPU61からの演出制御データに基づき、演出用プログラムや連打ゲーム用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出や連打ゲームの制御を行う。例えば、サブCPU71は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。以上のように、メイン制御基板63およびサブ制御基板73により制御装置が構成されている。
次に、図4を参照してメイン制御基板63及びサブ制御基板73について説明する。図4において、メイン制御基板63は、通常遊技制御手段100、特別遊技制御手段101およびリプレイタイム遊技制御手段103を備えている。また、サブ制御基板73は、通常演出制御手段105および特殊遊技制御手段102を備えている。メイン制御基板63により実行される遊技には、一般的な遊技である通常遊技、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)、後述する再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様がある。また、サブ制御基板73により実行される遊技には、通常演出遊技と、通常演出遊技とは異なる遊技である特殊遊技とがある。メイン制御基板63により実行されるこれらの種々の遊技の態様と、サブ制御基板73により実行されるこれらの種々の遊技の態様とが組み合わされて、スロットマシン1において実行される遊技が構成されている。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段100〜103および105により制御され、スロットマシン1における遊技が実行されている。なお、本実施形態では、メイン制御基板63およびサブ制御基板73をそれぞれ別の基板により構成しているが、それぞれの基板の有する機能を1つの基板に集約することにより1つの基板として構成してもよい。
通常遊技制御手段100は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものである。以下、通常遊技について説明する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、抽選手段110により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、リール窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リールを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、当選役としては、例えば、特別役、第1小役、第2小役、第3小役、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段110による抽選結果には、特別役当選(ビッグボーナス(BB)当選、レギュラーボーナス(RB)当選)と、第1小役当選と、第2小役当選と、第3小役当選と、再遊技役当選(Replay当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技(ビッグボーナス(BB)ゲーム、レギュラーボーナス(RB)ゲーム)への移行に係る特別役入賞と、所定枚数(例えば12枚)のメダルの払い出しに係る第1小役入賞と、この第1小役入賞よりも少ない枚数(例えば8枚)のメダルの払い出しに係る第2小役入賞と、この第2小役入賞よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルの払い出しに係る第3小役入賞と、再遊技(Replay)の実行に係る再遊技役入賞(Replay入賞)とがある。なお、RBゲームとは、特定入賞遊技(JACゲーム)を複数回行い得ることにより、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいう。また、BBゲームとは、RBゲームの導入確率が高い遊技をいう。
そして、例えば、「7」や「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、BBゲームが実行される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第1小役入賞となり、12枚のメダルが払い出される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、第2小役入賞となり、8枚のメダルが払い出される。また、例えば、左リール13Lの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール13M,13Rに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第3小役入賞となり、1枚のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、BB入賞図柄配列が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。RB当選についても同様である。また、第1小役当選は、抽選結果が第1小役当選となった遊技で第1小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第2小役当選、第3小役当選、及びReplay当選についても同様である。
特別遊技制御手段101は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段101は、特別遊技(ボーナスゲーム)として、ビッグボーナス(BB)ゲームと、レギュラーボーナス(RB)ゲームとを行うように構成されている。以下、BBゲームおよびRBゲームについて説明する。
まず、BBゲームについて説明する。抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「7」または「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となる。そして、BB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、BBゲームへ移行する。
BBゲームへ移行すると、まず、「BB一般遊技」が行われる。この「BB一般遊技」中は、通常遊技中と同様に、最大3枚のメダルを投入することが可能であり、また、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、また、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止した際に、所定の図柄が所定の位置に停止しているか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
ただ、「BB一般遊技」中は、通常遊技中よりも、RB当選の当選確率が高くなる。また、抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。そして、「BB一般遊技」中に、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となり、「BB一般遊技」から「BB特定遊技」へ移行するように構成されている。
そして、本実施形態では、BBゲーム中に、「BB特定遊技」への移行が3回行われるか、または「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われると、BBゲームは終了して、BBゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。具体的には、通常遊技からBBゲームへ移行すると、まず、1回目の「BB一般遊技」が行われる。また、1回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、1回目の「BB一般遊技」から1回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、1回目の「BB特定遊技」が終了すると、1回目の「BB特定遊技」から2回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、2回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、2回目の「BB一般遊技」から2回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、2回目の「BB特定遊技」が終了すると、2回目の「BB特定遊技」から3回目の「BB一般遊技」へ移行する。また、3回目の「BB一般遊技」中にRB入賞となると、3回目の「BB一般遊技」から3回目の「BB特定遊技」へ移行する。そして、3回目の「BB特定遊技」が終了すると、BBゲームも同時に終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
また、1回目の「BB一般遊技」中に30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、1回目および2回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、1回目、2回目および3回目の「BB一般遊技」中に合計30回の遊技が行われても、BBゲームは終了して、BBゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
次に、RBゲームについて説明する。抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「BAR」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、RB入賞となる。そして、RB入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、RBゲームへ移行する。このRBゲーム中は、メダルが1枚投入となり、また、所定の図柄が中央の入賞ライン上に3個揃うと入賞となる特定入賞遊技(JACゲーム)が行われる。また、RBゲーム中は、JACゲームを最大12回行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、RBゲーム中に、JACゲームが12回行われるか、あるいは入賞が8回あると、RBゲームは終了して、RBゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。
なお、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、BBゲームまたはRBゲームを終了するように構成されている。
リプレイタイム遊技制御手段103は、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、BBゲームまたはRBゲームが終了した後に、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
このリプレイタイム遊技は、上述したように、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技である。すなわち、リプレイタイム遊技中は、通常遊技中よりも、再遊技役当選の確率が高くなる。また、このような制御は、例えば、後述する抽選テーブル671として、再遊技役への当選確率を一定の割合で定めた通常抽選テーブルと、この通常抽選テーブルよりも再遊技役当選の確率を高く定めた再遊技役高確率抽選テーブルとを備え、通常遊技中には、通常抽選テーブルを用い、リプレイタイム遊技中には、再遊技役高確率抽選テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行はリプレイタイム遊技制御手段103が担当し、これらのテーブルを用いた抽選は抽選手段110が担当する。なお、本実施形態では、特定の図柄が入賞ライン上に揃うとリプレイタイム遊技が終了するように構成されている。
特殊遊技制御手段102は、遊技態様の一つである特殊遊技を制御するものである。この特殊遊技としては、例えば、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技や、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である押し順ナビ遊技などがある。また、本実施形態では採用しないが、特殊遊技として、前述したリプレイタイム遊技を採用することもできる。以下、参考として、特殊遊技の種々の態様について詳細に説明する。
「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段110の抽選結果が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン1の前面に設けた液晶表示器27に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール13L,13M,13Rの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段110による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
例えば、上述した通常遊技において、このアシストタイム遊技が実行された場合であれば、抽選手段110による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、通常遊技において予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。また、上述したリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が実行される場合であれば、抽選手段110による抽選結果に応じたリプレイタイム遊技を終了させる特定の図柄を遊技者に告知する。このような構成とすれば、遊技者は告知の内容に従って、当該特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように、各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことで、リプレイタイム遊技を中止させずに継続して行うことができる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御基板73に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器27に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段102が行うことによって実施可能である。
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、後述する抽選テーブル671として、アシストタイム遊技用抽選テーブル備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用抽選テーブルを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、以下で説明する他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選テーブルを採用することが可能であり、また、当該特殊遊技と通常遊技またはリプレイタイム遊技とを複合的に実行可能であり、その詳細な説明は省略する。
「ストックタイム遊技」は、上述したように、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに、当該特別役当選を累積して持ち越す遊技である。すなわち、ストックタイム遊技中は、抽選手段110による抽選結果が特別役当選となったにもかかわらず、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができずに、特別役入賞を引き当てることができないと、当該特別役当選が、先に持ち越されている特別役当選に加えて持ち越される。つまり、持ち越しに係る特別役当選の数が1つカウンタなどに加算される。また、特別役当選が持ち越されているときに、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができると、特別役入賞となり、更には、持ち越しに係る特別役当選の数が1つ減算される。また、このような制御は、メイン制御基板63に、持ち越しに係る特別役当選の数を加算するための手段や、持ち越しに係る特別役当選の数を減算するための手段を備え、これらの手段を特殊遊技制御手段102が制御することによって実施可能である。
「チャンスタイム遊技」は、上述したように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が、所定時間以内であり、かつ、可能な限り短い遊技である。すなわち、チャンスタイム遊技中であるか否かにかかわらず、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間は、所定時間(例えば、190ミリ秒)以内であるが、チャンスタイム遊技中は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が、可能な限り短くなる。また、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する各リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が可能な限り短くなると、各リール13L,13M,13Rは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された後に、最初に停止可能となる位置(例えば、BB入賞図柄配列などの特定の図柄が揃わない位置等)に停止することとなる。そうすると、いわゆる「目押し」あるいは「ビタ止め」が可能となり、遊技者の技術介入性を高めることができる。これにより、熟練した遊技者であれば、狙った図柄を思い通りの位置に停止させることができるので、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、ROM67に格納される停止テーブル672として、滑りコマ数を所定範囲内で定めた通常停止テーブルと、滑りコマ数を最小にするように定めた最小滑り停止テーブルとを備え、通常遊技中には、通常停止テーブルを用い、チャンスタイム遊技中には、最小滑り停止テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行は、特殊遊技制御手段102が担当し、これらのテーブルを用いた停止制御は、停止制御手段140が担当する。
「押し順ナビ遊技」は、上述したように、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である。すなわち、押し順ナビ遊技中は、入賞となる特定の順序が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に、遊技者に知らされる。また、入賞となる特定の順序の知らせは、例えば、液晶表示器27に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順を表示することによって行うことができる。また、入賞となる特定の順序が知らされると、遊技者は、知らせの内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことにより、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、サブ制御基板73に、入賞となる特定の順序を液晶表示器27に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段102が行うことによって実施可能である。
なお、押し順ナビ遊技の前提として、以下に示すような制御を実施可能に構成する必要がある。まず、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転を停止させる順序によって、各リール13L,13M,13Rの停止制御が異なるように構成する。例えば、左リール13L→中リール13M→右リール13Rの順序で回転を停止させる場合と、右リール13R→中リール13M→左リール13Lの順序で回転を停止させる場合と、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序で回転を停止させる場合とで、各リールの停止制御が異なるように構成する。更に、例えば、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序で回転を停止させたときに限り入賞となり、それ以外の順序で回転を停止させたときには入賞とならないように、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うように構成する。この場合、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序が、特定の順序となる。また、このような制御は、例えば、中リール13M→右リール13R→左リール13Lの順序(特定の順序)で各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃うように滑りコマ数を定めた停止テーブル672を用い、それ以外の場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように滑りコマ数を定めた停止テーブル672を用いることによって実施可能である。
なお、本実施形態では、特殊遊技としては、アシストタイム遊技を実行可能に構成している。本実施形態では、特殊遊技であるアシストタイム遊技は、サブ制御基板73が備える特殊遊技制御手段102により実行されるため、メイン制御基板63により実行される前述した一般遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成されている。
また、本実施の形態では採用しないが、第1特殊遊技、第2特殊遊技など、複数種類の特殊遊技を実行することも可能である。更に、第1特殊遊技を、リプレイタイム遊技のようにメイン制御基板63により実行される特殊遊技とし、第2特殊遊技を、アシストタイム遊技のようにサブ制御基板73により実行される特殊遊技とし、それぞれ別々に制御が行われるものとしても良い。
また、本実施形態では、特殊遊技制御手段102は、「アシストタイム遊技」を実行するものとしているため、サブ制御基板73が備える手段となっているが、特殊遊技として採用する遊技の内容に応じて、適宜、メイン制御基板63、サブ制御基板73またはその他の必要な制御基板が備える手段とすれば良い。
そして、本実施形態では、リプレイタイム遊技制御手段103は、上記した特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)の終了後にリプレイタイム遊技を必ず実行するように構成されている。また、当該リプレイタイム遊技と同時に、後述する特殊遊技実行抽選手段の抽選結果に応じて「アシストタイム遊技」が実行されるように構成されている。これらの遊技に係る特殊遊技制御手段102の構成については後で説明する。
抽選手段110は乱数抽選を行うもので、図4に示すように、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、および抽選判定手段113を備えている。乱数発生手段111は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(この実施形態では例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものである。この乱数発生手段111は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、この乱数発生手段111は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段111が発生させた乱数を所定の条件(この実施形態では例えばスタートスイッチ19の操作)で抽出する。なお、乱数発生手段111は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段111が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段112が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル671は、乱数発生手段111が発生させる全範囲の乱数について、BB当選にするか(通常遊技時とリプレイタイム遊技時のみ)、RB当選にするか(通常遊技時とBBゲーム時、リプレイタイム遊技時のみ)、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル671として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類(この実施形態では最も低い設定1から最も高い設定6までの6種類)の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ通常遊技用やRB,BBゲーム用、リプレイタイム遊技用の抽選テーブルが設けられている。また、通常遊技用では、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
テーブル選択手段120は、メイン制御基板63における各遊技制御手段100、101、103により制御される遊技の種類(通常遊技やBB,RB遊技、リプレイタイム遊技など)、設定制御手段170(後述)により設定される設定値(設定1から設定6)、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段120は、選択抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて、メダル投入数が1枚の場合、2枚の場合、3枚の場合にそれぞれ対応した抽選テーブル671を選択する。
抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、テーブル選択手段120が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル671からテーブル選択手段120により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、BB当選か、RB当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
検出手段130は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段130は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段140は、抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル672を用いて、リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止テーブル672は、抽選手段110の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル672は、例えば、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル672は、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右リール13M,13Rの滑りコマ数を定めたもの(中・右リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
そして、停止制御手段140は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置とから、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリール13L,13M,13Rの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13Rを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13Rの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段150は、検出手段130により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段150は、「7」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとBB入賞と判定し、「BAR」の図柄が入賞ライン上に3個揃うとRB入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に3個揃うか、あるいは左リール13Lの「チェリー」および中・右リール13M,13Rのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段150は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞と判定する。
払出制御手段160は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段160は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
設定制御手段170は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類(この実施形態では例えば6種類)の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダ51に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をオンにする。そして、電源スイッチ50をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに入賞確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式のLEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ51に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
また、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するRAM65により、遊技数を記憶する遊技カウンタ651が構成されている。この遊技カウンタ651の記憶値は、メイン制御基板63に備えられた遊技カウンタ更新手段180により一遊技ごとに値が更新される。具体的には、遊技カウンタ更新手段180が有するインクリメント手段181が、スタートスイッチ19の操作に基づき、遊技カウンタ651の記憶値を1ずつインクリメントして記憶値を更新する。すなわち、本実施の形態では、1回の遊技は、スタートスイッチ19の操作により開始し、次のスタートスイッチ19の操作の前に終了するものとしている。
次に、特殊遊技制御手段102についてさらに詳細に説明する。本実施形態では、上記したように、BBゲームやRBゲーム等の特別遊技が実行された後、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。そして、当該リプレイタイム遊技と同時に、特殊遊技実行抽選手段の抽選結果に応じてアシストタイム遊技が実行される。以下、特殊遊技制御手段102の構成について説明する。
特殊遊技制御手段102は、予め定められた特殊遊技条件を満足するかどうかを判断する特殊遊技条件判断手段(図示省略)と、特殊遊技条件判断手段が特殊遊技条件を満足すると判断した場合に、特殊遊技(アシストタイム遊技)を実行するかどうかの抽選を行う特殊遊技実行抽選手段とを備えている。なお、本実施形態では、特殊遊技条件判断手段は、特別役に当選(BB当選、RB当選)した場合に、特殊遊技条件を満足すると判断して、特殊遊技実行抽選手段が、特殊遊技であるアシストタイム遊技を実行するかどうかの抽選を行うように構成されている。
次に、特殊遊技実行抽選手段についてさらに詳細に説明する。特殊遊技実行抽選手段は、乱数発生手段、乱数抽出手段、実行抽選テーブルおよび特殊遊技当選判断手段(それぞれ図示省略)を備え、特殊遊技を実行するかどうかの特殊遊技実行抽選を行うものである。この特殊遊技実行抽選手段は、特殊遊技条件判断手段により特殊遊技条件を満足すると判断された場合に、特殊遊技実行抽選を実行する。
なお、後述するように、特殊遊技実行抽選に当選すれば特殊遊技(アシストタイム遊技)が実行される。すなわち、特殊遊技実行抽選の結果に応じて特殊遊技を実行するか否かが決定される。また、特殊遊技実行抽選の実行タイミングは、上記したように例えば、特別役に当選(BB当選、RB当選)した場合であってもよい。
特殊遊技実行抽選手段の乱数発生手段は、乱数発生手段111と同一機能を有するもので、ハード乱数を用いる場合には乱数発生手段111を兼用してもよい。また、乱数発生手段111と同様にソフト乱数により構成してもよい。特殊遊技実行抽選手段の乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定のタイミング(例えば、特殊遊技条件を満足すると判断された時)で抽出するものである。実行抽選テーブルは、ROM67に格納されており、乱数発生手段が発生させる全範囲の乱数について特殊遊技実行抽選を実行するかあるいはハズレにするかを、予め所定の割合で定めたものである。
特殊遊技当選判断手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、特殊遊技を実行するかどうかの抽選確率を格納した実行抽選テーブルのテーブルとを照合する。そして、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が、特殊遊技(本実施形態では「アシストタイム遊技」)を実行するか、あるいは実行しないかを判定するものである。そして、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であれば、すなわち、特殊遊技を実行すると判定された場合に特殊遊技実行手段によりアシストタイム遊技(特殊遊技)が実行される。なお、本実施形態では特殊遊技としてアシストタイム遊技を実行するかどうかを抽選しているが、上記した特殊遊技のいずれか1つ、または複数を実行するかどうかを抽選するようにしてもよい。
次に、上記した特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であった場合の遊技の一例について説明する。抽選手段110による抽選結果がBB当選またはRB当選であった場合であって、当該特別役に係る図柄が揃って特別役に入賞すれば、上記したBBゲームまたはRBゲームが実行される。
本実施形態では、これらのBBゲームまたはRBゲーム終了後にリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。このリプレイタイム遊技は、上記したように再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であり、本実施形態では、当該再遊技に係る当選役として、入賞するための図柄がそれぞれ異なる3種類の役に当選可能に構成されている。これらの再遊技に係る3種類の役は、それぞれ再遊技継続役、再遊技終了役A、再遊技終了役Bとして構成されている。そして、再遊技継続役および再遊技終了役A、または再遊技継続役および再遊技終了役Bはそれぞれ同時に当選するように構成されている。
詳述すれば、再遊技終了役Aに当選した場合、当該再遊技終了役Aに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Aに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Aを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
一方、再遊技終了役Bに当選した場合、当該再遊技終了役Bに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Bに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Bを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
なお、再遊技終了役Aに係る入賞図柄および再遊技終了役Bに係る入賞図柄は、それぞれ同時に入賞ラインに揃えることができない位置にリール13L,13M,13Rの周面に表示されている。また、再遊技終了役Aに当選した場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Aに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置にあれば、再遊技終了役Aに係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。一方、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Aに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置になければ、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。
また、再遊技終了役Bに当選した場合も同様に各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われるように構成されている。したがって、再遊技終了役Aに当選した場合には、再遊技終了役B側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しなければ、再遊技終了役Aに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。一方、再遊技終了役Bに当選した場合も同様に、再遊技終了役A側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しなければ、再遊技終了役Bに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。
本実施形態では、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であった場合には、このリプレイタイム遊技中に、アシストタイム遊技が同時に実行されるように構成されている。そして、当選役を告知するとともに、上記した再遊技終了役A,Bに入賞してリプレイタイム遊技が終了しないように遊技者をアシストする構成となっている。なお、本実施の形態では、リプレイタイム遊技を終了させてしまったとしても特殊遊技(アシストタイム遊技)は実行される。
このような構成とすれば、再遊技終了役A,Bに入賞しない限り、リプレイタイム遊技が行われることとなるが、上記したように、再遊技とは新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる遊技である。そのため、リプレイタイム遊技が続くことで、遊技者はメダルの数をほとんど減らさないで遊技を行うことができ、当該リプレイタイム遊技中に特別役(BB当選、RB当選)等に当選すれば、メダルの数を大幅に増大させることができる。したがって、リプレイタイム遊技中に、アシストタイム遊技が同時に実行されることで、遊技者はリプレイタイム遊技を終了させないように当該リプレイタイム遊技を行うことができ、遊技者にとって非常に有利な状態となる。一方、アシストタイム遊技が同時に実行されなければ、遊技者は再遊技終了役A,Bのうち、どちらを入賞させないように遊技を行えばよいかがわからないため、リプレイタイム遊技を終了させる可能性が高くなり、遊技者にとって不利な状態となる。
なお、本実施形態では、特殊遊技実行抽選手段は、抽選手段による抽選の結果、特別役に当選(BB当選、RB当選)した場合に、特殊遊技実行抽選手段によるアシストタイム遊技の実行に係る抽選を行うように構成されているが、当該アシストタイム遊技に係る抽選結果を、遊技者がゲームを行うことで遊技者に告知するかどうかを決定する「連打ゲーム」(本発明の「特殊演出ゲーム」に相当)を実行可能に構成されている。以下、「連打ゲーム」について詳細に説明する。
図4に示すように、サブ制御基板73は、特殊演出ゲーム制御手段104を備えている。図5を参照して、「連打ゲーム」の実行に係る機能を有するサブ制御基板73についてさらに詳細に説明する。図5は第1実施形態のサブ制御基板の備える特殊演出ゲーム制御手段の機能を示す機能ブロック図である。図4および図5に示すように、サブ制御基板73は特殊演出ゲーム制御手段104を備えている。この特殊演出ゲーム制御手段104は、予め定められた実行条件が成立すれば「連打ゲーム」を実行する特殊演出ゲーム実行手段104aを備えている。そして、本実施形態のスロットマシン1は、図3に示すように、遊技者により操作されるチャンスボタン24を備え、チャンスボタン24が遊技者により操作されることによる操作信号はサブ制御基板73に入力される。なお、本実施形態では、特殊演出ゲーム制御手段104をサブ制御基板73が備えるように構成しているが、これをメイン制御基板63が備えるように構成してもよい。
また、特殊演出ゲーム実行手段104aによる「連打ゲーム」実行中のチャンスボタンの操作を検出するスイッチ操作検出手段104bと、チャンスボタン24の操作回数を記憶する操作カウンタ104cと、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出に基づき、操作カウンタ104cのカウント値を加算する操作カウンタ加算手段104dとを備えている。
また、操作カウンタ104cのカウント値が予め定められた設定値(後述する「ノルマ回数」に対応する値。例えば30)以上であるかどうかを判定する第1操作回数判定手段104eを備え、第1操作回数判定手段104eにより操作カウンタ104cのカウント値が設定値以上であると判定されたときに特殊演出実行手段104fにより特殊演出が実行され、演出表示手段104gにより特殊演出実行手段104fによる特殊演出が表示される。
また、操作カウンタ104cのカウント値が設定値よりも少ない予め定められた規定値以上であるかどうかを判定する第2操作回数判定手段104hを備え、当該第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定されたときに、当該判定結果が遊技者に告知手段104iによって告知される。具体的には、本実施形態では、チャンスボタン24に内蔵されたLEDやランプ等の発光手段(図示省略)の発光色や発光態様を変化させることで、遊技者に告知を行うように構成されている。告知の方法としてはこれに限られず、例えば液晶表示器27に判定結果を表示することで告知を行なってもよい。
そして、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定された後、予め定められた規定操作がなされたかどうかを判定する規定操作判定手段104jを備え、規定操作判定手段104jにより規定操作がなされたと判定されたときに、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値が設定値から1減算した値に変更される。
また、本実施形態では、特殊演出ゲーム実行手段104aによる「連打ゲーム」を行うかどうかの抽選を行う特殊演出ゲーム実行抽選手段104lを備えており、当該特殊演出ゲーム実行抽選手段104lによって「連打ゲーム」を行うと決定された場合に、特殊演出ゲーム実行手段104aによる「連打ゲーム」が実行される。
また、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間(ここでは1ms)ごとにカウントアップするタイマ104nと、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時に、タイマ104nの値を初期化する第1タイマ初期化手段104oと、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時におけるタイマ104nの値が、予め設定された第1基準値以下であるかどうかを判定する第1タイマ判定手段104pとを備え、第1タイマ判定手段104pにより、タイマ104nの値が第1基準値を超えると判定されたときに、操作カウンタ104cのカウント値を初期化する第1操作カウンタ初期化手段104tを備えている。
また、第1タイマ判定手段104pによりタイマ104nの値が第1基準値を超えると判定された回数を記憶する第1無効カウンタ104rと、第1タイマ判定手段104pにより、タイマ104nの値が第1基準値を超えると判定されたときに、第1無効カウンタ104rのカウント値を更新する第1無効カウンタ更新手段104qとを備え、第1無効カウンタ104rの値が予め定められた値以上であるときに、第1特殊演出ゲーム終了手段104sにより「連打ゲーム」が終了される。なお、本実施形態では、後述するように、第1基準値は「2700(0.7秒)」に設定されており、第1無効カウンタ104rの値が5回となったときに「連打ゲーム」を終了するように設定されている。これらの値は任意に変更可能であることはもちろんである。
また、少なくともチャンスボタン24が押下(操作)されている間動作し、予め設定された時間ごとにカウントアップする長押しタイマ104zをさらに備え、チャンスボタン24が押下されている時間を計測できるように構成されている。また、チャンスボタン24の押下が解除されたときに、長押しタイマ104zの値は長押しタイマ初期化手段(図示省略)により初期化されるように構成されている。
また、本実施形態では、規定操作判定手段104jは、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定された後の、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時におけるタイマ104nの値が予め定められた値を超える場合に、規定操作がなされたと判定するように構成されている。本実施形態では、予め定められた値として第1基準値と同じ「2700(0.7秒)」に設定されているが、この値は任意に変更してもよいことは言うまでもない。
また、本実施形態では、スイッチ操作検出手段104bにより検出されたチャンスボタン24の一の操作が、規定操作判定手段104jにより規定操作と判定され、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数(設定値)から1減算された値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく操作カウンタ加算手段104dによる操作カウンタ104cのカウント値の加算が行われた後、第1操作回数判定手段104eが、操作カウンタ104cのカウント値が予め定められたノルマ回数(設定値)以上であるかどうかを判定するように構成されている。したがって、規定操作である一の操作により、操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数(設定値)となるように加算されるので、第1操作回数判定手段104eにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数(設定値)であると判定されて、特殊演出実行手段104fにより特殊演出が実行される。
また、サブ制御基板73は、「連打ゲーム」の制御に必要な各種フラグを格納するための手段と、各種フラグのON・OFFを判定するための手段を備えている。例えば、図5に示すように、「連打ゲーム」の状態を表す各フラグ(後述)を格納する特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mを備えている。
特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mは、詳細は後述するが、ゲーム待機フラグ、連打予約フラグ、連打実行フラグ、連打完了フラグ、連打失敗フラグ、連打成功フラグの6種類のフラグのONかOFFかの状態を格納可能に構成されており、それぞれのフラグは同時にONとなることはなく、択一的にONとなるように構成されている。
なお、本実施形態では、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mは、サブ制御基板73上のメモリ75に1バイトの記憶領域を有するように構成されている。そして上記したそれぞれのフラグに、例えば、
(1)ゲーム待機フラグ=0、連打予約フラグ=1、連打実行フラグ=2、連打完了フラグ=3、連打失敗フラグ=4、連打成功フラグ=5
という数字を割り当て、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mにいずれかのフラグに対応した数字を設定(格納)することで、当該フラグがON状態であることを格納することができる。すなわち、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mに、任意の数値を格納することで、当該数値に対応したフラグのみがON状態であることを格納できる。
また、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mに格納されたフラグが示す状態は、以下の通りである。
・特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104m
ゲーム待機フラグ…「連打ゲーム」が実行されていない状態を示すフラグ、
連打予約フラグ…特殊演出ゲーム実行抽選手段104lによる抽選結果が当選であった場合にONに設定されるフラグ、
連打実行フラグ…「連打ゲーム」が実行中である場合にONに設定されるフラグ、
連打完了フラグ…「連打ゲーム」が完了した場合にONに設定されるフラグ、
連打失敗フラグ…「連打ゲーム」が失敗した場合にONに設定されるフラグ、
連打成功フラグ…「連打ゲーム」が成功した場合にONに設定されるフラグ。
これらのフラグは、連打ゲームの状態に応じ、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、ONまたはOFFに設定される。
また、サブ制御基板73は、図5に示すように、「連打ゲーム」の結果を示す演出(結果演出)を実行するタイミングを表すフラグ(後述)を格納する演出フラグ格納手段104uを備えている。この結果演出を実行するタイミングは、抽選に基づき決定され、結果演出の実行タイミングがワンパターンにならないようにする。演出フラグ格納手段104uは、演出待機フラグ、立ち下がり時演出フラグ、立ち上がり時演出フラグの3種類のフラグのONかOFFかの状態を格納可能に構成されており、それぞれのフラグは同時にONになることはなく、択一的にONとなるように構成されている。
なお、本実施形態では、演出フラグ格納手段104uは、サブ制御基板73上のメモリ75に1バイトの記憶領域を有するように構成されている。そして上記したそれぞれのフラグに、例えば、
(2)演出待機フラグ=0、立ち下がり時演出フラグ=1、立ち上がり時演出フラグ=2
という数字を割り当て、演出フラグ格納手段104uにいずれかのフラグに対応した数字を設定(格納)することで、当該フラグがON状態であることを格納することができる。すなわち、演出フラグ格納手段104uに、任意の数値を格納することで、当該数値に対応したフラグのみがON状態であることを格納できる。
また、演出フラグ格納手段104uに格納されたフラグが示す演出タイミングは、以下の通りである。
・演出フラグ格納手段104u
演出待機フラグ…結果演出が実行されるタイミングについて決定されていない場合にONに設定されるフラグ、
立ち下がり時演出フラグ…チャンスボタン24の操作を止めたとき(ボタンの押下を解除したとき、すなわちボタンを放したとき)が結果演出を実行するタイミングである場合にONに設定されるフラグ、
立ち上がり時演出フラグ…チャンスボタン24の操作を開始したとき(ボタンを押下したとき)が結果演出を実行するタイミングである場合にONに設定されるフラグ。
立ち上がり時演出フラグは、「連打ゲーム」の開始前(特別遊技の開始時)に抽選により、ONとするかOFFとするかが決定される。そして、抽選の結果に従い、連打ゲームフラグ設定手段104xによりONまたはOFFに設定される。また、立ち下がり時演出フラグは、後述するように、立ち上がり時演出フラグのON・OFFの状態、および「連打ゲーム」の進行状態に応じて、ONとするかOFFとするかが決定される。そして、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、ONまたはOFFに設定される。
なお、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mおよび演出フラグ格納手段104uは、サブ制御基板73上のメモリ75にそれぞれ1バイトの記憶領域を有するように構成されているが、1バイトの記憶領域を2進数表示した際の各ビット(0bit〜7bit)に、各フラグを割り当てて、所定のフラグをON状態とする場合には当該フラグが割り当てられたビットの値を”1”とし、OFF状態とする場合には当該フラグに割り当てられたビットの値を”0”とするように構成してもよい。
例えば、演出フラグ格納手段104uの1バイトの格納領域を、
「7bit,6bit,5bit,4bit,3bit,2bit,1bit,0bit」
のように2進数表示した際に、下記のように当該格納領域の0bit〜2bitに各フラグを、
0bit=演出待機フラグ
1bit=立ち下がり時演出フラグ
2bit=立ち上がり時演出フラグ
と割り当てた場合には、以下のように各フラグの状態を格納することができる。すなわち、演出フラグ格納手段104uに、
a)1(00000001)を格納することで、「演出待機フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段104uの第0ビットの値のみが”1”となり、
b)2(00000010)を格納することで、「立ち下がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段104uの第1ビットの値のみが”1”となり、
c)4(00000100)を格納することで、「立ち上がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段104uの第2ビットの値のみが”1”となり、
それぞれのフラグがON状態であることを格納することができる。なお、このように、フラグ格納手段104m,104uの格納領域を2進数表示したときのそれぞれのビットに各フラグを割り当てることにより各フラグの状態を格納する場合、各ビットの値を同時に”1”とすることで、複数のフラグが同時にON状態であることを格納することもできる。例えば、
d)6(00000110)を格納することで、「立ち下がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段104uの第1ビットの値が”1”になるとともに、「立ち上がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段104uの第2ビットの値が”1”となり、
同時に「立ち下がり時演出フラグ」と「立ち上がり時演出フラグ」との2つのフラグがON状態であることを格納することができる。なお、上記a)〜d)において、各数値は10進数表示であり、10進数で表した数値の隣に記載した括弧内の数値は、当該数値の2進数表示である。
以上のように、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段104mおよび演出フラグ格納手段104uにおける各フラグの状態の格納方法については2種類の方法があるが、いずれを採用してもよい。遊技機(スロットマシン)の記憶領域(メモリ)の容量等の構成に応じて任意に選択することができる。また、各フラグ格納手段104m,104uの構成については上記した2種類の構成に限定されるものではなく、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよい。
また、特殊演出ゲーム制御手段104は、図5に示すように、サブ制御基板73の信号の受信状態を示すフラグを格納するメインフラグ格納手段104vをさらに備えている。メインフラグ格納手段104vの構成は、上記したフラグ格納手段104m,104uと同様の構成であるため、その構成および動作の説明を省略する。
なお、メインフラグ格納手段104vの構成については、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよいが、上記した2種類の構成のうち後者の、それぞれのビットに各フラグを割り当てる構成とするのが好ましい。このような構成とすれば、メインフラグ格納手段104vが格納する複数のフラグの状態が同時にON状態となった場合であっても、各フラグの状態を容易に格納することができる。
ここで、メインフラグ格納手段104vについて説明する前に、サブ制御基板73が受信する信号について、説明する。上述したように、サブ制御基板73は、メイン制御基板63から、遊技に関連するデータを演出制御データとして受信する。また、図3に示すように、サブ制御基板73にはチャンスボタン24が接続され、チャンスボタン24が操作されたときにチャンスボタン操作信号が受信される。サブ制御基板73が受信する信号の一例を、以下に挙げる。
役抽選信号…抽選手段110による抽選が行われたときに、抽選が行われたことおよびその結果を示す演出制御データが、役抽選信号として、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される、
全リール停止信号…停止制御手段140による左・中・右リール13L・13M・13Rの全てのリールの停止が完了したときに、全てのリール13L・13M・13Rが停止したことを示す演出制御データが、全リール停止信号として、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される、
メダル投入信号…投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によりメダルの投入を検出すると、メダルの投入があったことを示す演出制御データが、メダル投入信号として、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される。
チャンスボタン操作信号…チャンスボタン24の操作があると、操作信号がサブ基板73に入力される、
スタートスイッチON信号…スタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、スタートスイッチが操作されたことを示す演出制御データが、スタートスイッチON信号として、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される、
そして、メインフラグ格納手段104vに格納されたフラグが示す信号の受信状態は、以下の通りである。
・メインフラグ格納手段104v
役抽選信号フラグ…役抽選信号を受信したとき(メイン制御基板63で抽選が行われたとき)にONに設定されるフラグ、
全リール停止信号フラグ…全リール停止信号を受信したとき(全リール13L,13M,13Rが停止したとき)にONに設定されるフラグ、
メダル投入信号フラグ…メダル投入信号を受信したとき(投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によりメダルの投入が検出されたとき)にONに設定されるフラグ、
チャンスボタン操作フラグ(チャンスボタン操作信号フラグ)…チャンスボタン操作信号を受信している間(チャンスボタン24が押下されている間)およびチャンスボタン操作信号を受信しなくなってから少しの間(チャンスボタン24を放してから少しの間)、ONに設定されているフラグ、
スタートスイッチON信号フラグ…スタートスイッチON信号を受信したとき(スタートスイッチ19が操作されたとき)にONに設定されるフラグ。
これらのフラグは、サブ制御基板73の信号の入力状態に応じ、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、ONまたはOFFに設定される。
また、図5に示すように、特殊演出ゲーム制御手段104は、連打回数フラグ格納手段104wをさらに備えている。連打回数フラグ格納手段104wは、上述した各フラグ以外に、「連打ゲーム」の制御に必要なフラグを、まとめて格納する。連打回数フラグ格納手段104wの構成は、上記したメインフラグ格納手段104vと同様に、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよいが、各フラグが相互に関連のない状態を示すため、それぞれのビットに各フラグを割り当てる構成とするのが好ましい。このような構成とすれば、連打回数フラグ格納手段104wが格納する複数のフラグの状態が同時にON状態となった場合であっても、各フラグの状態を容易に格納することができる。
・連打回数フラグ格納手段104w
投入演出実行済みフラグ…一のメダルが投入され、当該一のメダル投入に対する演出が行われた場合にONに設定されるフラグであり、投入に対する演出が既に行われていることを示すフラグ、
チャンスボタンオンフラグ…チャンスボタン操作信号が入力されていない状態から入力される状態に変化したときにONに設定されるフラグであり、チャンスボタン24が押下されたことを示すフラグ、
チャンスボタンオフフラグ…チャンスボタン操作信号が入力されている状態から入力されない状態に変化したときにONに設定されるフラグであり、チャンスボタン24の押下が解除されたことを示すフラグ、
チャンスボタン有効フラグ…チャンスボタン24の操作が有効となった場合にONに設定されるフラグであり、チャンスボタン24の操作の適否を判定するか否かを示すフラグ、
ラスト1回フラグ…「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作回数が、規定値(本実施形態では連打のノルマ回数(設定値)から8を減算した値)以上である場合にONに設定されるフラグ、
ノルマ達成フラグ…「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作回数が、連打のノルマ回数(設定値)以上である場合にONに設定されるフラグ。
そして、これらのフラグは、必要に応じて、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、ONまたはOFFに設定される。
また、特殊演出ゲーム制御手段104は、上記した各フラグがON状態であるかOFF状態であるかを判定する連打ゲームフラグ判定手段104yをさらに備えており、各フラグの状態を任意のタイミングで判定できるように構成されている。
次に、図6ないし図14を参照して「連打ゲーム」の一例について説明する。図6は第1実施形態の「連打ゲーム」のメイン処理を示すフローチャートである。図7は図6の役抽選時処理を示すフローチャートである。図8は図6の全リール停止時処理を示すフローチャートである。図9は図6のメダル投入時処理を示すフローチャートである。図10は図6のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。図11は図6のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。図12は図10のステップアップ処理を示すフローチャートである。図13は図10のステップアップ処理を示すフローチャートである。図14は図11および図13の連打結果表示処理を示すフローチャートである。なお、図11は図10に続くフローチャート、図13は図12に続くフローチャートである。
上記したように、本実施形態では、抽選手段110による抽選結果が、BB当選またはRB当選であった場合に、特殊遊技実行抽選手段により、特殊遊技(アシストタイム遊技)をBBゲームまたはRBゲーム終了後に実行するかどうかの抽選が行われる。本実施形態の「連打ゲーム」は、当該抽選結果をBBゲームまたはRBゲームが終了する前に遊技者に告知するためのゲームである。すなわち、遊技者が「連打ゲーム」を実行し、かつ「連打ゲーム」に成功することで、アシストタイム遊技が実行されるかどうかを知ることができる。以下、抽選手段110による抽選結果がRB当選であり、RBゲームが実行された場合を例に挙げて「連打ゲーム」について説明する。この「連打ゲーム」は、RBゲームにおいて6回目のJACゲームのリール13L・13M・13Rが停止した後に実行されるように構成されている。
1.メイン処理
図6を参照して「メイン処理」について説明する。この「メイン処理は」、サブ制御基板73の信号の入力状態を監視する処理であり、所定の間隔(例えば1ms)で出力される割込信号によって実行される割込処理である。すなわち、所定の間隔で割込信号が出力される度に、「メイン処理」が実行されるとともに、受信した信号と「連打ゲーム」の進行状態に応じて各処理が実行される。以下に、割込信号が1回出力される度に実行される「メイン処理」について具体的に説明する。なお、本実施形態では、RBゲームの開始時に遊技カウンタ651の値が初期化されて0に設定される。
ステップS1において、役抽選信号フラグがONであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段104yにより判定される。この役抽選信号フラグは、抽選手段110による抽選が行われたことに基づきONに設定される。そして、ステップS1においてYESと判定された場合にはステップS2において「役抽選時処理」(後述)が実行され、この処理が終了するときに役抽選信号フラグがOFFに設定される。
次に、ステップS3において、全リール停止信号フラグがONであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段104yにより判定される。この全リール停止信号フラグは、3つのリール13L・13M・13Rが全て停止したことに基づき、ONに設定される。そして、ステップS3においてYESと判定された場合にはステップS4において「全リール停止時処理」(後述)が実行され、この処理が終了するときに全リール停止信号フラグがOFFに設定される。
次に、ステップS5において、メダル投入信号フラグがONであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段104yにより判定される。このメダル投入信号フラグは、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17によるメダルの投入に基づき、ONに設定される。そして、ステップS5においてYESと判定された場合にはステップS6において「メダル投入時処理」(後述)が実行され、この処理が終了するときにメダル投入信号フラグがOFFに設定される。
次に、ステップS7において、チャンスボタン操作フラグがONであるかどうかが、連打ゲームフラグ判定手段104yにより判定される。このチャンスボタン操作フラグは、チャンスボタン24の操作に基づき、ONに設定される。そして、ステップS7においてYESと判定された場合にはステップS8において「チャンスボタン操作時処理」(後述)が実行される。なお、チャンスボタン操作フラグについては、チャンスボタン操作時処理が終了しても、OFFに設定されない。
最後に、ステップS9において、スタートスイッチON信号フラグがONであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段104yにより判定される。このスタートスイッチON信号は、スタートスイッチの操作に基づき、ONに設定される。そして、ステップS9においてYESと判定された場合にはステップS10において遊技カウンタ更新手段180により遊技カウンタ651の値に1が加算される。そして、この加算処理が終了するときにスタートスイッチON信号フラグがOFFに設定される。そして、「メイン処理」が終了し、1回の割り込み処理が終了する。
なお、本実施形態では、割込信号が出力される度にタイマ104nの値がカウントアップされるように構成されている。また、タイマ104nは0〜1998の範囲においては、1ずつカウントアップされ、1999になると、タイマ104nのカウントアップがストップする。また、タイマ104nは、2000〜2999の範囲においては1ずつカウントアップされ、3000になるとカウントアップがストップする。さらに、タイマ104nは、3000を超えた値に設定された場合にも、カウントアップが行われないように構成されている。また、長押しタイマ104zは、割込信号が出力されたときに、連打ゲームフラグ判定手段104yによりチャンスボタン操作フラグがONであると判定された場合にカウントアップするように構成されている。
2.役抽選時処理
図7を参照して「役抽選時処理」について説明する。まず、ステップS100において遊技数判定手段(図示省略)によって、遊技カウンタ651の値が”6”であるかどうかが判定される。すなわち、現在のゲームが、RBゲームにおける6回目のJACゲームであるか否かを判定する。ステップS100においてYESと判定された場合には特殊演出ゲーム実行抽選手段104lにより「連打ゲーム」を行うかどうかの抽選が行われ(ステップS101)、当該抽選に当選して「連打ゲーム」を実行する場合には連打予約フラグが連打ゲームフラグ設定手段104xによりONに設定される(ステップS102)。以上のように、本実施形態では、遊技カウンタ651の値が”6”であって、かつ特殊演出ゲーム実行抽選手段104lによる抽選結果が当選であった場合に、特殊演出ゲーム実行手段104aは、予め定められた実行条件が成立したとして、この6回目のJACゲームと次の7回目のJACゲームの間に、「連打ゲーム」を実行するように構成されている。
一方、ステップS101における抽選結果がハズレであった場合にはNOと判定されて「役抽選時処理」を終了する。
また、ステップS100においてNOと判定された場合には、さらに遊技数判定手段により遊技カウンタ651の値が”7”であるかどうかが判定される(ステップS103)。すなわち、RBゲームにおける7回目のJACゲームであるか否かを判定する。ステップS103においてNOと判定された場合には「連打ゲーム」とは無関係のゲーム(1〜5回目のJACゲームなど)を実行中であり、「役抽選時処理」を終了する。一方、YESと判定された場合には、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打成功フラグがONであるかどうかが判定される(ステップS104)。ステップS104においてYESと判定された場合には、後述するように連打成功演出を実行中であり、そのまま継続して連打成功演出(特殊演出)が実行されて「役抽選時処理」を終了する(ステップS105)。
一方、ステップS104においてNOと判定された場合には、さらに連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打失敗フラグがONであるかどうかが判定される(ステップS106)。ステップS106において、YESと判定された場合には、後述するように連打失敗演出を実行中であり、そのまま継続して連打失敗演出が実行されて「連打ゲーム抽選処理」を終了する(ステップS107)。ステップS106においてNOと判定された場合は、「連打ゲーム」が実行されなかった場合であり、そのまま「役抽選時処理」を終了する。
すなわち、6回目のJACゲームが始まるときに、「連打ゲーム」を実行するか否かを抽選で決定する。そして、6回目のJACゲームと7回目のJACゲームとの間で「連打ゲーム」を行い、その結果に応じて、連打成功演出(特殊演出)、または連打失敗演出を行う。この連打成功演出および連打失敗演出は、連打ゲームが終了してから、7回目のJACゲームまで続いて実行される。
3.全リール停止時処理
図8を参照して「全リール停止時処理」について説明する。まず、ステップS200において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより連打予約フラグがONであるかどうかが判定される。NOと判定された場合には、「連打ゲーム」とは無関係な遊技である、または、「連打ゲーム」を実行しないと決定されているとして、そのまま「全リール停止時処理」を終了する。
一方、ステップS200においてYESと判定された場合には、連打ゲームフラグ設定手段104xによりチャンスボタン有効フラグがONに設定され(ステップS201)、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打ゲーム開始態様に設定される(ステップS202)。具体的には、白色の発光色で、1秒間隔で点灯・消灯を繰返す。これにより、遊技者のチャンスボタン24の操作が有効となり、「連打ゲーム」が開始されることになる。
4.メダル投入時処理
図9を参照して「メダル投入時処理」について説明する。まず、ステップS300において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、投入演出実行済みフラグがONであるかどうかが判定される。YESと判定されればメダル投入に基づく演出は実行済であり、「メダル投入時処理」を終了する。NOと判定されれば再度のメダル投入により同じ演出が実行されないように、連打ゲームフラグ設定手段104xにより投入演出実行済みフラグがONに設定される(ステップS301)。次に、ステップS302において、遊技数判定手段により遊技カウンタ651の値が”6”であるかどうか、すなわち、RBゲームにおける6回目のJACゲームと次の7回目のJACゲームの間であるか否かが判定され、NOと判定されれば「メダル投入時処理」を終了する。
一方、ステップS302においてYESと判定されれば、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打予約フラグ、連打実行フラグおよび連打完了フラグのいずれかがONであるかどうかが判定される(ステップS303)。ステップS303において、YESと判定されれば、遊技者が「連打ゲーム」を行う前にメダルを投入したか、「連打ゲーム」を途中で終了してメダルを投入したか、「連打ゲーム」は完了したが演出(連打成功演出または連打失敗演出の「連打ゲーム」の結果を表示する演出)が実行される前にメダルを投入したか、のいずれか1つの状態であり、いずれの場合も途中で「連打ゲーム」を放棄したとみなし、ステップS304において連打失敗フラグが連打ゲームフラグ設定手段104xによりONに設定され、特殊演出実行手段104fにより連打失敗演出が実行される(ステップS305)。具体的には、演出表示手段104gにより液晶表示器27に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
そして、ステップS306において、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打終了態様に設定される。次に、連打ゲームフラグ設定手段104xによりチャンスボタン有効フラグがOFFに設定され(ステップS308)、チャンスボタン24が消灯される(ステップS309)。具体的には、チャンスボタン24は、任意の発光色で、1秒間隔で点灯・消灯を2回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
また、ステップS303においてNOと判定されれば、ステップS307において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打失敗フラグおよび連打成功フラグのいずれかがONであるかどうかが判定される(ステップS307)。ステップS307においてYESと判定されれば、ステップS308に進み、チャンスボタン有効フラグがOFFに設定されたあと、チャンスボタン24が消灯される(ステップS309)。また、ステップS307においてNOと判定されれば、「連打ゲーム」とは無関係な遊技である、または、「連打ゲーム」を実行しないと決定されているとして、「メダル投入時処理」を終了する。
5.チャンスボタン操作時処理
図10および図11を参照して「チャンスボタン操作時処理」について説明する。まず、ステップS400において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、チャンスボタンオンフラグがONであるかどうか(チャンスボタン24が押されたか)が判定される。YESと判定されれば、さらにチャンスボタン有効フラグがONであるかどうかが判定され(ステップS401)、NOと判定されればチャンスボタン24の操作に基づく処理を許可されていない期間であるため、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。ステップS401においてYESと判定されれば、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打予約フラグおよび連打実行フラグのいずれかがONであるかどうか(「連打ゲーム」が開始されたか)が判定される(ステップS402)。ステップS402においてYESと判定されれば、さらに連打予約フラグがONであるかどうか(後述するように、チャンスボタン24の最初の操作か否か)が判定され(ステップS403)、YESと判定されれば第1タイマ初期化手段104oによりタイマ104nが”0”に初期化される(ステップS404)。ステップS403においてNOと判定されれば、チャンスボタン24の最初の操作ではないため、ステップS405に進む。なお、図12のステップS500,S501を参照して後述するように、「連打ゲーム」が開始されれば、最初のチャンスボタン24の操作により、連打実行中フラグがONに設定されて連打予約フラグがOFFに設定される。したがって、ステップS404におけるタイマ104nの値を”0”に初期化する処理は、「連打ゲーム」が開始された後、チャンスボタン24の最初の1回目の操作時にしか行われない。
続いて、ステップS405において、タイマ104nの値がタイマ判定手段(図示省略)により判定され、”2000”未満であるかどうかが判定される。NOと判定されればステップS409に進む一方、YESと判定されれば操作カウンタ104cの値が操作カウンタ初期化手段(図示省略)により”0”に初期化される(ステップS406)。そして、ステップS407において、タイマ104nの値がタイマ判定手段により再度判定されて、”1500”を超えるか、すなわち1.5秒を超えるかどうかが判定される。ステップS407においてNOと判定されればステップS409に進む一方、YESと判定されればタイマ設定手段(図示省略)によりタイマ104nの値が”2000”に設定される。
したがって、ステップS405〜ステップS408の処理によれば、最初にチャンスボタン24が操作されて「連打ゲーム」中となった後、1.5秒が経過するまでは操作カウンタ104cの値が”0”に初期化されるため、最初の数回のチャンスボタン24の操作は回数に算入されない。そして、1.5秒を超えた時間からのチャンスボタン24の操作が有効な回数として、操作カウンタ加算手段104dによる加算が操作カウンタ104cに対して行われることとなる。
次に、ステップS409において、
3000≧タイマ104nの値>2700
であるかどうかが第1タイマ判定手段104pにより判定される。後述するように、ステップS408においてタイマ104nの値が2000に設定された後は、チャンスボタン24の操作が行われる度にステップS417において、タイマ104nの値が第1タイマ初期化手段104oにより”2000”に初期化される。したがって、ステップS409において、チャンスボタン24の操作間隔が0.7秒以下であるかどうかが、第1タイマ判定手段104pにより判定されることとなる。以上のように、「0.7秒」が本発明の第1基準時間として設定されている。そして、第1タイマ判定手段104pは、この第1基準時間を超えるか否かを判定するために、第1基準値として「2700」を設定し、この第1基準値を超えるか否かを判定している。
ステップS409においてNOと判定されれば、チャンスボタン24の操作が有効な回数として操作カウンタ加算手段104dによる操作カウンタ104cの加算が行われる(ステップS415)。一方、ステップS409においてYESと判定されれば、チャンスボタン24の操作をミスしたものと扱われ、第1操作カウンタ初期化手段104tにより操作カウンタ104cのカウント値が”0”に初期化される(ステップS410)。そして、第1無効カウンタ更新手段104qにより第1無効カウンタ104rのカウント値に1が加算される(ステップS411)。
次に、ステップS412において、連打ゲームフラグ判定手段104yによりラスト1回フラグがONであるかどうかが判定され、NOと判定されれば、ステップS415に進む。なお、ラスト1回フラグとは、後述するように、図13のステップS511において、第2操作回数判定手段104hにより、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作回数が、規定値(本実施形態では連打のノルマ回数(設定値)から8を減算した値)以上であると判定された場合に、連打ゲームフラグ設定手段104xによってONに設定されるフラグである(ステップS512)。すなわち、ラスト1回フラグは、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタのカウント値が規定値以上であると判定されたことを示すフラグである。
一方、ステップS412においてYESと判定された場合には、後述する第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定された(図13、ステップS512参照)後の、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時におけるタイマ104nの値が、予め定められた時間(0.7秒)を超える(ステップS409でYES)ので、規定操作判定手段104jにより、予め定められた規定操作がなされたと判定されて、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数から1減算した値に変更される(ステップS413)。続いて、ステップS414において、タイマ設定手段によりタイマ104nの値が”4000”に設定されることにより、以後、タイマ104nの値は更新されない。そして、ステップS405、ステップS409、ステップS416といった分岐において、全てNOとなり、これらのタイマ104nの値に影響される処理が行われなくなる。そして、ステップS415において、操作カウンタ加算手段104dによる操作カウンタ104cの加算が行われる。この操作カウンタ加算手段104dが、本発明における「操作カウンタ更新手段」であり、操作カウンタ加算手段104dによる加算が、本発明における操作カウンタ更新手段による「更新」である。
したがって、チャンスボタン24の操作が、規定操作判定手段104jにより規定操作と判定され(ステップS412)、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値が変更されるのに続いて(ステップS413)、ステップS415において操作カウンタ加算手段104dによる操作カウンタ104cのカウント値の加算が行われることとなるため、規定操作と判定されたチャンスボタン24の操作で、操作カウンタ104cのカウント値はノルマ回数(設定値)の値に更新されることとなる。
このように、本実施形態では、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定される(ラスト1回フラグがONに設定される)前は、チャンスボタン24の操作間隔が0.7秒を超えた場合に、当該チャンスボタン24の操作をミスしたものと扱われ、操作カウンタ104cのカウント値が初期化される。一方、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であると判定された(ラスト1回フラグがONに設定された)後は、チャンスボタン24の操作間隔が0.7秒を超えた場合に、当該チャンスボタン24の操作は規定操作判定手段104jにより規定操作であると判定される。
次に、ステップS416において、タイマ判定手段により
3000≧タイマ104nの値>2000
であるかどうかが判定され、YESと判定されたときは上記したように、ステップS417において、タイマ104nの値が第1タイマ初期化手段104oにより”2000”に初期化されてステップS418に進み、後述する「ステップアップ処理」が実行される。一方、ステップS416においてNOと判定されたときは、ステップS418に進み、同様に「ステップアップ処理」が実行される。
次に、ステップS419において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、チャンスボタンオフフラグがONであるか(チャンスボタン24が放されたか)どうかが判定され、NOと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップS419においてYESと判定されれば、ステップS420において、後述するラスト1回フラグがONであるかどうかが判定される。そして、ステップS420においてNOと判定されれば、ステップ426において第1無効カウンタ104rのカウント値が予め定められた値以上であるかが第1特殊演出ゲーム終了手段104sにより判定され、NOと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップS426においてYESと判定されれば、チャンスボタン24の操作をミスした回数が許容回数を超えたとして、連打ゲームフラグ設定手段104xにより連打失敗フラグがONに設定され(ステップS427)、特殊演出実行手段104fにより連打失敗演出が実行される(ステップS428)。具体的には、演出表示手段104gにより液晶表示器27に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
そして、連打ゲームフラグ設定手段104xによりチャンスボタン有効フラグがOFFに設定され(ステップS429)、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打終了態様に設定される(ステップS430)。具体的には、チャンスボタン24は、任意の発光色で、1秒間隔で点灯・消灯を2回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
一方、ステップS420においてYESと判定されれば、さらに立ち下がり時演出フラグがONであるかどうかが判定される(ステップS421)。この立ち下がり時演出フラグは、図13を参照して後述するように、「連打ゲーム」のノルマが達成され(ステップS509)、ステップS514において、立ち上がり時演出フラグがONでないと判定されたときにのみ連打ゲームフラグ設定手段104xにおいてONに設定されるフラグである(ステップS519)。ステップS421においてNOと判定されれば、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
ステップS421においてYESと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン24の押下を解除したときに実行する、と判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、立ち下がり時演出フラグがOFFに設定されて演出待機フラグがONに設定される(ステップS422)。そして、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、連打完了フラグがONに設定され(ステップS423)、チャンスボタン有効フラグがOFFに設定されて(ステップS424)、後述する結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて(ステップS425)、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
6.ステップアップ処理
図12および図13を参照して「ステップアップ処理」について説明する。まず、ステップS500において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより、連打予約フラグがONであるかどうかが判定される。ステップS500において、YESと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」が開始されてチャンスボタン24の最初の操作であると判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段104xにより連打予約フラグに換えて連打実行中フラグがONに設定される(ステップS501)。そして、ステップS502において、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打実行中態様に設定される(ステップS502)。具体的には、チャンスボタン24は、黄色の発光色で、1秒間隔で点灯・消灯を繰返す。
次に、ステップS503において、特殊遊技判定手段(図示省略)により、ハイチャンスであるかどうか、すなわち、特殊遊技実行抽選手段により、特殊遊技(アシストタイム遊技)をRBゲーム終了後に実行すると決定されているかが判定される。ステップS503においてYESと判定されれば、ノルマ回数設定手段(図示省略)により、ハイチャンス時の抽選確率で、ノルマ回数(本発明の「設定回数」に相当)が抽選され、設定値として設定される(ステップS505)。一方、NOと判定されればローチャンス時の抽選確率で、ノルマ回数が抽選され、設定値として設定される(ステップ504)。ここで、ハイチャンス時のノルマ回数とは「連打ゲーム」を成功しやすい回数が選ばれやすく、本実施形態では、例えば20回が選ばれる確率が高く設定されている。また、ローチャンス時のノルマ回数とは「連打ゲーム」を失敗しやすい回数が選ばれやすく、本実施形態では、例えば40回が選ばれる確率が高く設定されている。そして、ステップS506において、特殊演出実行手段104fにより連打実行中演出が実行される。具体的には、演出表示手段104gにより、著名なアニメーションのキャラクターが気合を入れる映像であって、例えば、チャンスボタン24の操作の度に該キャラクターの背景に炎が燃え上がるような演出が液晶表示器27に表示される。
また、ステップS500においてNOと判定されたときはステップS507に進む。そして、ステップS507において、第1操作回数判定手段104eにより、操作カウンタ104cの値が、上記したステップS504またはステップS505において設定されたノルマ回数(設定値)以上であるかどうかが判定される。ステップS507において、YESと判定されれば、すなわちノルマを達成したと判定されれば、操作カウンタ104cの値が操作カウンタ初期化手段(図示省略)により”0”に初期化され(ステップS508)、連打ゲームフラグ設定手段104xによりノルマ達成フラグがONに設定される。すなわち、第1操作回数判定手段104eは、操作カウンタ104cのカウント値が設定回数以上であるかどうかを判定するために、操作カウンタ104cのカウント値が設定値以上であるかどうかを判定している。そして、このノルマ達成フラグが、第1操作回数判定手段104eにより、操作カウンタ104cのカウント値が設定回数以上であると判定されたことを示すフラグとなっている。そして、ステップS510に進む。
一方、ステップS507においてNOと判定されれば、ステップS510に進む。そして、ステップS510において、連打ゲームフラグ判定手段104yによってノルマ達成フラグがONであるかどうかが判定され、NOと判定されれば、第2操作回数判定手段104hにより、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作回数が、規定値(本実施形態では連打のノルマ回数(設定値)から8を減算した値)以上であるかどうかが判定される(ステップS511)。ステップS511においてNOと判定されれば、「ステップアップ処理」を終了する。すなわち、第2操作回数判定手段104hは、操作カウンタ104cのカウント値が規定回数以上であるか否かを判定するために、操作カウンタ104cのカウント値が規定値以上であるかを判定している。
また、ステップ511においてYESと判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段104xによってラスト1回フラグがONに設定される(ステップS512)。前述のように、このラスト1回フラグが、第2操作回数判定手段104hにより、操作カウンタ104cのカウント値が規定回数以上であると判定されたことを示すフラグである。そして、操作カウンタ104cのカウント値が規定回数以上になったと判定されたことを遊技者に告知するために、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色がラスト1回態様に設定され(ステップS513)、遊技者にステップS511における第2操作回数判定手段104hの判定結果が告知される。具体的には、チャンスボタン24は、赤の発光色で、0.5秒間隔で点灯・消灯を繰返す。
また、ステップS510においてYESと判定されたときは、さらに立ち上がり時演出フラグがONであるかどうかが判定される(ステップS514)。ステップS514においてYESと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン24の押下時に実行する、と判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、立ち上がり時演出フラグがOFFに設定されて演出待機フラグがONに設定される(ステップS515)。そして、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、連打完了フラグがONに設定され(ステップS516)、チャンスボタン有効フラグがOFFに設定されて(ステップS517)、後述する結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて(ステップ518)、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
一方、ステップS514においてNOと判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、演出待機フラグに換えて立ち下がり時演出フラグがONに設定され(ステップS519)、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。なお、立ち上がり時演出フラグは、RBゲームの開始時に演出抽選手段(図示省略)によりONに設定するかどうかが決定される。
7.連打結果表示処理
図14を参照して「連打結果表示処理」について説明する。まず、ステップS600において、特殊遊技判定手段(図示省略)により、特殊遊技を実行するかどうか、すなわち、特殊遊技(アシストタイム遊技)をRBゲーム終了後に実行するかどうかが判定される。ステップS600においてYESと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段104xにより連打成功フラグがONに設定され(ステップS601)、特殊演出実行手段104fにより連打成功演出が実行される(ステップS602)。具体的には、演出表示手段104gにより、著名なアニメーションのキャラクターの顔のアップ映像であって、例えば、該キャラクターの背景に炎が燃え上がるような映像が液晶表示器27に表示される。そして、このとき表示される一連の連打成功演出が、本発明における特殊演出となっている。
そして、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打成功態様に設定される(ステップS603)。具体的には、チャンスボタン24は、1秒間隔で、
赤→緑→青→紫→黄→橙→赤→緑……
と発光色が順次変化する。一方、ステップS600においてNOと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段104xにより連打失敗フラグがONに設定され(ステップS604)、特殊演出実行手段104fにより連打失敗演出が実行される(ステップS605)。具体的には、演出表示手段104gにより液晶表示器27に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
そして、告知手段104iによりチャンスボタン24の表示色が連打終了態様に設定される(ステップS606)。具体的には、チャンスボタン24は、任意の発光色で、1秒間隔で点灯・消灯を2回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
なお、特殊演出実行手段104fによる演出処理を含め、「連打ゲーム」が終了した後は、全てのフラグが連打ゲームフラグ設定手段104xにより、特殊演出ゲーム実行手段104aにより「連打ゲーム」が開始される前の状態に再設定される。
なお、本実施の形態においては、操作カウンタ104c・タイマ104n・第1無効カウンタ104rの値を、加算により更新するものとしている。すなわち、本発明における操作カウンタ更新手段は、操作カウンタ加算手段104dとして、加算により更新を行う。そして、本発明における第1操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が、設定値以上であるか否かを判定することによって、設定回数以上であるか否かを判定している。同様に、第2操作回数判定手段も、規定値以上であるか否かを判定することにより、規定回数以上であるか否かを判定している。また、タイマも、カウントアップにより時間を計測し、第1タイマ判定手段は第1基準値を超えるか否かを判定することにより、第1基準時間を超えるか否かを判定している。
これは、加算により更新するタイプのタイマ・カウンタを使用したための判定処理であり、例えば、減算により更新するタイプのタイマ・カウンタを使用した場合には、各判定手段は、予め定められた値以下であるか否かを判定することにより、それぞれの時間・回数以上であるかを判定することができる。
具体的には、例えば、操作カウンタの初期値を30(設定回数=30)として、操作スイッチの操作の検出に基づき、操作カウンタのカウント値を減算する操作カウンタ減算手段を備える。そして、第1操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が0(設定値)以下であるかどうかを判定することにより、設定回数以上であるかどうかを判定する。また、第2操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が8(規定値)以下であるかどうかを判定することにより、規定回数以上であるかどうかを判定する。そして、操作回数変更手段は、操作カウンタのカウント値を、1に変更する。
すなわち、タイマやカウンタを更新する方法は加算でも減算でもよく、またその他の方法でも良い。そして、回数や時間の判定方法は、更新の方法に合わせて適宜選択すればよい。操作回数変更手段によるカウント値の変更も、同様である。
以上説明したように、この実施形態によれば、特殊演出ゲーム実行抽選手段104lによる抽選結果が当選であった場合に特殊演出ゲーム実行手段104aにより「連打ゲーム」が実行され、遊技者によるチャンスボタン24の操作がスイッチ操作検出手段104bにより検出されて、当該チャンスボタン24の操作回数が操作カウンタ加算手段104dにより加算され、操作カウンタ104cに記憶される。そして、操作カウンタ104cに記憶された操作回数がノルマ回数以上であると第1操作回数判定手段104eにより判定されたときに特殊演出実行手段104fにより特殊演出が実行され、当該特殊演出が演出表示手段104gにより表示される。
このとき、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数よりも8回少ない値以上であると判定されたときに、告知手段104iにより当該判定結果が遊技者に告知される。そして、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数よりも8回少ない値以上であると判定された後、規定操作判定手段104jにより予め定められた規定操作が遊技者によりなされたと判定されたときに、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数から1減算した値に変更される。そのため、遊技者は特殊演出が開始される前に規定操作を行えば、特殊演出の開始を予見することができるため、遊技者は特殊演出の開始を見逃すおそれがない。また、規定操作を行えば、連打の必要がなくなり、無駄な操作をすることもなくなる。一方、規定操作を行わなければ、連打により操作カウンタ104cのカウント値が加算され、第1操作回数判定手段104eによりノルマ回数以上であるかどうかが判定されるため、従来通りの操作による「連打ゲーム」の実行が可能となる。
また、特殊演出ゲーム実行抽選手段104lによって特殊演出ゲームを行うと決定された場合に、特殊演出ゲーム実行手段104aによる「連打ゲーム」が実行されるため、遊技者は「連打ゲーム」がいつ開始されるのか予測しづらく、予測しづらくなる反面ますますいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
また、この実施形態によれば、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間(本実施形態では1ms)ごとにカウントアップし、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時に、第1タイマ初期化手段104oにより値が初期化されるタイマ104nにより、チャンスボタン24の操作間隔が計測される。そして、第1タイマ判定手段104pにより、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時におけるタイマ104nの値が、予め設定された第1基準時間に対応する第1基準値(本実施形態では”2700(0.7秒)”)を超えると判定されたときに、第1操作カウンタ初期化手段104tにより操作カウンタ104cのカウント値が初期化される。すなわち、第1基準時間内に次の操作を行わない限り、操作カウンタ104cに記憶されたカウント値はノルマ回数に到達せず、特殊演出を見ることができない。これにより、一定の時間内に次の操作を行う必要がある、という連打ゲームが実現できる。
また、この実施形態によれば、第1無効カウンタ更新手段104qにより、第1タイマ判定手段104pによりタイマ104nの値が第1基準値(第1基準時間に対応する)を超えると判定された回数が第1無効カウンタ104rによりカウントされ、第1無効カウンタ104rのカウント値が予め定められた値以上であるときに、第1特殊演出ゲーム終了手段104sにより「連打ゲーム」が終了される。したがって、遊技者が操作スイッチの操作をミスした回数が、予め定められた回数となれば「連打ゲーム」が終了するため、遊技者は操作スイッチの操作をミスしないように緊張感を有しつつ、「連打ゲーム」に臨むことができる。
また、この実施形態によれば、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数よりも8回少ない値以上であると判定された後の、スイッチ操作検出手段104bによるチャンスボタン24の操作の検出時におけるタイマ104nの値が予め定められた値(本実施形態では”2700(0.7秒)”)を超える場合に、規定操作がなされたと規定操作判定手段104jにより判定されるため、遊技者は「連打ゲーム」の途中で告知手段104iによる告知の後に、チャンスボタン24の操作間隔をタイマ104nの値が予め定められた値を超えるように当該チャンスボタン24を操作することで、容易に規定操作を行うことができる。
また、この実施形態によれば、スイッチ操作検出手段104bにより検出されたチャンスボタン24の一の操作が、規定操作判定手段104jにより規定操作と判定され、操作回数変更手段104kにより操作カウンタ104cのカウント値が設定値から1減算した値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく操作カウンタ加算手段104dによる操作カウンタ104cのカウント値の加算が行われる。その後、操作カウンタ104cのカウント値が予め定められたノルマ回数の値(設定値)以上であるかどうかが第1操作回数判定手段104eにより判定される。
すなわち、遊技者によるチャンスボタン24の操作が規定操作となっている。また、それに加え、当該操作に基づき操作カウンタ104cのカウント値の加算が行われるよりも前に、操作カウンタ104cのカウント値がノルマ回数から1減算した値に変更される。したがって、当該規定操作が為されると、当該カウント値がノルマ回数に達する。そして、その後に、第1操作回数判定手段104eにより当該カウント値が予め定められたノルマ回数以上であるかどうかが判定されるので、当該カウント値はノルマ回数以上であると判定され、特殊演出実行手段104fにより特殊演出が実行される。このように、規定操作が、特殊演出を実行するための操作となるため、特殊演出を見るために必要な操作の回数を忘れることもなく、また、無駄な操作を行う必要もない。さらに、このときのチャンスボタン24の操作は、操作カウンタ104cのカウント値が規定回数未満のときにミスと判定される操作であり、通常の「連打ゲーム」では遊技者が行わない操作を規定操作とすることで、通常の操作による「連打ゲーム」の進行も可能としている。
<第2実施形態>
次に、本発明の遊技機の第2実施形態について図15を参照して説明する。本実施形態が上記第1実施形態と異なる点は、上記第1実施形態の説明における図11に相当する図15に示すように、ステップS702において、連打ゲームフラグ判定手段104yにより立ち下がり時フラグがONであると判定された後、さらに、ステップS703において長押しタイマ104zの値がタイマ判定手段により判定されている点である。その他の構成および動作は上記した第1実施形態の構成および動作と同様であるため、その構成および動作についての説明は省略する。以下、上記第1実施形態と異なる点について図5ないし図14も参照して説明する。なお、図15は第2実施形態の動作の一例を示すフローチャートであって、図10の「チャンスボタン操作時処理」に続く図である。
図15に示すように、ステップS701においてYESと判定されれば、さらに立ち下がり時演出フラグがONであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段104yによって判定される(ステップS702)。この立ち下がり時演出フラグは、第1実施形態で図133を参照して説明したように、「連打ゲーム」のノルマが達成され(ステップS509)、ステップS514において、立ち上がり時演出フラグがONでないと判定されたときにのみ連打ゲームフラグ設定手段104xにおいてONに設定されるフラグである(ステップS519)。ステップS702においてNOと判定されれば、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
ステップS702においてYESと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン24の押下を解除したときに実行する、と判定されたときは、さらに、長押しタイマ104zの値が”3000(3秒)”を超えるかどうかがタイマ判定手段により判定され(ステップS703)、NOと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップS703においてYESと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、立ち下がり時演出フラグがOFFに設定されて演出待機フラグがONに設定される(ステップS704)。そして、連打ゲームフラグ設定手段104xにより、連打完了フラグがONに設定され(ステップS705)、チャンスボタン有効フラグがOFFに設定されて(ステップS706)、上記した結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて(ステップS707)、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
以上説明したように、この実施形態によれば、ノルマ達成後のチャンスボタン24の操作、または、本発明の「規定操作」に相当するチャンスボタン24の操作を、長押しすることによって特殊演出が実行される。これにより、遊技者にチャンスボタン24の長押しを強制し、連打とは異なる操作が必要になるため、従来通りの連打操作では、無駄な操作が多くなりがちである。そのため、遊技者は、規定操作を行うことで、無駄な操作を極力省くことができる。一方、規定操作を行わなければ、従来通りの操作も可能であり、遊技者が適宜選択できる。
また、図15の実施例においては、ステップS703においてNOと判定された場合、「チャンスボタン操作時処理」を終了するものとしているが、S709に進むものとしても良い。こうすると、特殊演出を見るための長押しのチャンスは、ノルマ達成後の1度しか発生せず、従来通りの操作を行う場合には、勢いのついた連打の最後に長押しをせねばならず、非常に難易度の高いものとなる。一方、第1の実施の形態で説明したように、規定操作がノルマを達成するための操作となるような構成を採れば、容易に長押しをすることが可能となり、特殊演出を見るための操作を容易なものとすることができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の遊技機の第3実施形態について図16を参照して説明する。本実施形態が上記第1および第2実施形態と異なる点は、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作と操作の間の時間を計測する方法が異なる点である。その他の構成および動作は上記した第1および第2実施形態の構成および動作と同様であるため、その構成および動作についての説明は省略する。以下、上記第1および第2実施形態と異なる点について説明する。なお、図16は第3実施形態のサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
図16に示すように、少なくとも連打ゲームの実行中動作し、予め設定された時間ごとにカウントアップするタイマ104n2と、タイマ104n2の値が予め設定された第2基準値を超えたかどうかを判定する第2タイマ判定手段104p2と、第2タイマ判定手段104p2によりタイマ104n2の値が第2基準値を超えたと判定されたときに、タイマ104n2の値を初期化する第2タイマ初期化手段104o2と、第2タイマ判定手段104p2により、タイマ104n2の値が第2基準値を超えたと判定されたときにおける操作カウンタ104cのカウント値が、予め設定された所定値以上であるかどうかを判定する第3操作回数判定手段104q2とを備え、第3操作回数判定手段104q2により、操作カウンタ104cのカウント値が所定値未満であると判定されたときに、操作カウンタ104cのカウント値を初期化する第2操作カウンタ初期化手段104t2とを備えている。なお、本実施形態では、上記第1および第2実施形態と同様に、割込信号が出力される度にタイマ104n2の値がカウントアップされるように構成されている。
また、第3操作回数判定手段104q2により、操作カウンタ104cのカウント値が所定値未満であると判定された回数をカウントする第2無効カウンタ104r2と、第3操作回数判定手段104q2により、操作カウンタ104cのカウント値が所定値未満であると判定されたときに、第2無効カウンタ104r2のカウント値に加算を行う第2無効カウンタ更新手段104q3とを備え、第2無効カウンタ104r2の値が予め定められた値であるときに、第2特殊演出ゲーム終了手段104s2により「連打ゲーム」が終了される。
なお、本実施形態では、第2基準値は、例えば、”3.5秒”に相当する値に設定されており、第3操作回数判定手段104q2において判定される所定値は、例えば、”5回”に設定されている。また、第2無効カウンタ104r2の値が5回となったときに「連打ゲーム」を終了するように設定されている。これらの値は任意に変更可能であることはもちろんである。
このような構成によれば、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間(1ms)ごとにカウントアップするタイマ104n2の値が予め設定された第2基準時間に相当する第2基準値(3.5秒に相当する値)を超えたと第2タイマ判定手段104p2により判定されたときに、当該タイマ104n2の値が第2タイマ初期化手段104o2により初期化される。また、同時に、第2基準時間内に検出された操作回数が、第3操作回数判定手段104q2により操作カウンタ104cのカウント値が予め設定された所定値(5回)以上であるかどうかが判定される。すなわち、第2基準時間(3.5秒)以内に所定回数(5回)のチャンスボタン24の操作ができたか否かを判定する。そして、第3操作回数判定手段104q2により、操作カウンタ104cのカウント値が5回未満であると判定されたときに、第2操作カウンタ初期化手段104t2により、操作カウンタ104cのカウント値が初期化される。すなわち、第2基準時間内に所定回数の操作を行わない限り、操作カウンタ104cに記憶されたカウント値は設定回数に到達せず、特殊演出を見ることができない。これにより、一定の時間内に所定回数の操作を行う必要がある、という連打ゲームが実現できる。
さらに、第3操作回数判定手段104q2により、操作カウンタ104cのカウント値が5回未満であると判定された回数が第2無効カウンタ104r2によりカウントされ、第2無効カウンタ104r2のカウント値が予め定められた値(5回)以上となったときに、第2特殊演出ゲーム終了手段104s2により「連打ゲーム」が終了される。したがって、遊技者がチャンスボタン24の操作をミスした回数が、予め定められた回数となれば「連打ゲーム」が終了するため、遊技者はチャンスボタン24の操作をミスしないように緊張感を有しつつ、「連打ゲーム」に臨むことができる。
<その他>
また、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン24の操作と操作の間の時間を計測する方法としては、次のようにすることもできる。例えば、特殊演出ゲーム制御手段は、少なくとも「連打ゲーム」(特殊演出ゲーム)の実行中動作し、時間を計測するタイマを備える。そして、タイマの値が予め設定された第3基準時間を超えたかどうかを判定する第3タイマ判定手段を備える。また、第3タイマ判定手段によりタイマの値が第3基準時間を超えたと判定されたときに、タイマの値を初期化する第3タイマ初期化手段を備えるとともに、タイマが初期化されてから第3タイマ判定手段によりタイマの値が第3基準時間を超えたと判定されるまでに、操作スイッチの操作があったかどうかを判定する第4操作回数判定手段を備える。第4操作回数判定手段により、操作スイッチの操作がなかったと判定されたときには、操作カウンタのカウント値を初期化する第3操作カウンタ初期化手段とを備える。そして、第4操作回数判定手段により操作スイッチの操作がなかったと判定された回数を記憶する第3無効カウンタと、第4操作回数判定手段により操作スイッチの操作がなかったと判定されたときに、第3無効カウンタのカウント値を更新する第3無効カウンタ更新手段と、第3無効カウンタのカウント値が予め定められた回数以上であるときに、前記特殊演出ゲームを終了する第3特殊演出ゲーム終了手段とを備えるようにしても良い。
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、特殊遊技制御手段102による特殊遊技(アシストタイム遊技)に係る抽選結果について「連打ゲーム」を実行するように構成したが、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)に移行可能な特別役に係る抽選結果について「連打ゲーム」を実行するように構成してもよい。また、「連打ゲーム」を実行するタイミングは任意であり、遊技機の態様に応じて「連打ゲーム」の実行条件を予め定めればよい。
また、上記した実施形態で例に挙げた具体的な種々の数値は、これに限定されるものではなく、任意に設定してもよいことは言うまでもない。また、規定操作としては、上記したものに限られず、例えば、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定回数以上であると判定された後のコイン投入操作や、第2操作回数判定手段104hにより操作カウンタ104cのカウント値が規定回数以上であると判定された後のチャンスボタン24の長押し操作といった操作を規定操作としてもよい。また、上記した特殊演出および告知手段104iによる告知の方法は一例であって、これらに限定されるものではない。また、上記した実施形態ではチャンスボタン24を本発明の「操作スイッチ」として構成したが、「操作スイッチ」としてはこれに限られず、例えば、レバー状のスイッチであってもよい。
また、上記第1および第2実施形態において、上記第3実施形態で説明した構成をさらに備えるように構成してもよい。
また、本発明に係る遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機としてはこれに限られず、パチンコ等を採用することもできる。
24…チャンスボタン、104…特殊演出ゲーム制御手段、104a…特殊演出ゲーム実行手段、104b…スイッチ操作検出手段、104c…操作カウンタ、104d…操作カウンタ加算手段(操作カウンタ更新手段)、104e…第1操作回数判定手段、104f…特殊演出実行手段、104g…演出表示手段、104h…第2操作回数判定手段、104i…告知手段、104j…規定操作判定手段、104k…操作回数変更手段、104l…特殊演出ゲーム実行抽選手段、104n,104n2…タイマ、104o…第1タイマ初期化手段、104p…第1タイマ判定手段、104q…第1無効カウンタ更新手段、104r…第1無効カウンタ、104s…第1特殊演出ゲーム終了手段、104t…第1操作カウンタ初期化手段、104o2…第2タイマ初期化手段、104p2…第2タイマ判定手段、104q2…第3操作回数判定手段、104q3…第2無効カウンタ更新手段、104r2…第2無効カウンタ、104s2…第2特殊演出ゲーム終了手段、104t2…第2操作カウンタ初期化手段