JP5050494B2 - A computer program that displays information on the predicted trajectory of a moving object. - Google Patents

A computer program that displays information on the predicted trajectory of a moving object. Download PDF

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Description

本発明は,移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示するコンピュータプログラム及び,これを適用するゲーム装置に関し,特に,遊戯者(プレイヤ)により操作される入力機器(ポインティングデバイス)の出力に応じて,表示装置にオブジェクトを移動表示させるプログラムに関する。  The present invention relates to a computer program for displaying information on a predicted trajectory of a moving object and a game apparatus to which the computer program is applied, and particularly according to the output of an input device (pointing device) operated by a player (player). The present invention relates to a program for moving and displaying an object on a display device.

これまでプレイヤの操作に基づき,表示装置の画面上に移動オブジェクトとしてボールの移動表示を行い,ボールを扱うスポーツを模擬するゲームが種々ゲーム装置において実行可能とされている。   Until now, based on the operation of the player, a game that displays the movement of a ball as a moving object on the screen of a display device and simulates a sport that handles the ball can be executed in various game devices.

そして,ボールゲームとして,例えば,特許文献1に記載されるように,ゴルフのショット操作の前にショットの要素に基づきボールの予想弾道軌跡を表示するもの,あるいは,特許文献2に記載されるように,テーブルテニス等を模擬するゲームにおいて,プレイヤの入力操作の仕方に応じてスイングの打法を判定し,打法に対応したボールの軌跡を表示装置に表示して,プレイヤに対する参考情報を表示する発明が知られている。   As a ball game, for example, as described in Patent Document 1, an expected ballistic trajectory of a ball is displayed based on shot elements before a golf shot operation, or as described in Patent Document 2. In addition, in a game simulating table tennis or the like, the swing hitting method is determined according to the input operation of the player, the ball trajectory corresponding to the hitting method is displayed on the display device, and reference information for the player is displayed. The invention to do is known.

一方,プレイヤにより操作される入力機器として種々新たな機能が開発され,これらを利用して,新たなスポーツを模擬するゲームを実現することが可能となって来た。   On the other hand, various new functions have been developed as input devices operated by players, and it has become possible to realize games that simulate new sports using these functions.

しかし,新たなゲーム化されるスポーツは,プレイヤには一般的でないものもある。したがって,かかる場合は,ゲームの中でそのルールや判定結果を反映させながら当該スポーツゲームを楽しめることが重要である。
特開2004−290657号公報 特許第3763776号公報
However, some new sports that are made into games are not common to players. Therefore, in such a case, it is important to enjoy the sport game while reflecting the rules and determination results in the game.
JP 2004-290657 A Japanese Patent No. 3763766

上記の特許文献1,2に記載の従来発明にあっては,先に説明したようにボールの予想される軌跡を表示してプレイヤに有利な情報を表示することが行われる。しかし,例えば,スカッシュのようなスポーツの場合,プレイヤにとってルールが一般的でない。さらに,スカッシュのボールは,直方体の空間内を天井以外の5面で跳ね返りながら高速で移動し,複雑で激しいボールの動きをする。   In the conventional inventions described in the above Patent Documents 1 and 2, as described above, an expected trajectory of the ball is displayed to display information advantageous to the player. However, in the case of sports such as squash, for example, the rules are not common for players. In addition, the squash ball moves at high speed while bouncing off in the space of the rectangular parallelepiped on the five surfaces other than the ceiling, and moves in a complicated and intense manner.

さらに,スカッシュのルールは複雑である。例えば,ノーバウンドで,前面壁に当てることが要件である。さらに周囲の4つの壁に接触してもバウンド回数には含まれないが,床面に2バウンドすると,相手側に得点が入る等である。   In addition, squash rules are complex. For example, it is a requirement to hit the front wall with no bound. Furthermore, even if it touches the four surrounding walls, it is not included in the number of bounces, but if you bounce two times on the floor, you will get a score on the other side.

このような複雑なルールと,激しいボールの移動があるスポーツをゲーム上で模擬する場合,床面と壁面のどちらでボールがバウンドしたかの区別がつき難いのでリアルタイムでボールの予測軌道を常時表示し,プレイヤに対しどのタイミングで,あるいはどの位置でボールを打てば良いかの情報を与えることが好ましい。   When simulating sports with such complicated rules and intense ball movement on the game, it is difficult to distinguish whether the ball bounces on the floor or the wall, so the predicted trajectory of the ball is always displayed in real time. However, it is preferable to give the player information on when to hit the ball and at what position.

また,予測不可能な要素の影響を受けた際に,即座に反映した情報を描画表示することが必要であり,更に軌道の描画において,ルールに関する情報が表示されることが望ましい。   In addition, when it is affected by an unpredictable element, it is necessary to draw and display information that is immediately reflected, and it is desirable that information about rules is displayed in drawing a trajectory.

したがって,本発明の目的は,スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをし,又,ルールが複雑であるスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示するコンピュータプログラムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to solve the above-mentioned demands and problems in the case of simulating a sport in which a complex and intense ball (moving object) such as squash moves and the rules are complex. It is an object of the present invention to provide a computer program for displaying information with a predicted trajectory of a moving object that performs the display.

上記の課題を解決する本発明の第1の側面は,仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させることを特徴とする。   A first aspect of the present invention that solves the above problem is to determine a collision between a character and a ball that moves in response to an input operation of a player on a field having a plurality of planes provided in a virtual space. , A computer program for causing a computer system to execute a process of displaying a state of a game for changing the trajectory of the ball as an image viewed from a virtual viewpoint arranged in the virtual space, the program being moved to the computer system A trajectory calculation step for calculating the trajectory of the ball, a trajectory display step for displaying the trajectory on a screen, a frequency measurement step for measuring the number of times the trajectory touches a predetermined plane from the collision, and the measured frequency And a trajectory display changing step for changing and displaying the trajectory display form when the predetermined number of times is exceeded.

上記側面において,前記軌道表示ステップは,前記ボールの所定時間先までを予測表示させるようにできる。   In the above aspect, the trajectory display step can predict and display up to a predetermined time ahead of the ball.

上記において,前記軌道演算ステップは,前記ボールの移動方向と移動速度と回転方向のうち少なくとも1つに基づいて前記軌道を演算するようにしてもよい。   In the above, the trajectory calculation step may calculate the trajectory based on at least one of a movement direction, a movement speed, and a rotation direction of the ball.

また,前記プレイヤの入力操作に基づいて前記衝突が判定された場合において,前記コンピュータシステムに,前記入力操作の加速度に基づいて,前記ボールの移動方向と移動速度と回転方向のうち少なくとも1つを変更するパラメータ変更ステップとを更に実行させるようにしてもよい。   In addition, when the collision is determined based on the input operation of the player, the computer system is provided with at least one of the movement direction, the movement speed, and the rotation direction of the ball based on the acceleration of the input operation. You may make it perform further the parameter change step to change.

上記のいずれかにおいて,前記コンピュータシステムに,前記プレイヤの入力操作に基づいて前記衝突が起こる位置を判定する衝突位置判定ステップと,前記衝突位置を所定の形態で画面に表示する衝突位置表示ステップとを更に実行させるようにしてもよい。   In any of the above, a collision position determination step for determining a position where the collision occurs based on an input operation of the player, and a collision position display step for displaying the collision position on a screen in a predetermined form. May be further executed.

さらに,上記において,前記ボールが前記所定の面に前記所定回数接した場合,前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップを更に実行させる。   Further, in the above, when the ball touches the predetermined surface for the predetermined number of times, a game ending step for ending the game is further executed.

また,上記において,前記軌道表示ステップは,前記ボールの移動軌道を線または点群で表示するようにしてもよい。   In the above, the trajectory display step may display the moving trajectory of the ball as a line or a point group.

以下に図面に従い本発明の実施例を説明する。なお,実施例としてスカッシュを模擬するゲームを例にして説明するが本発明の適用は,かかるスカッシュに限定されるものではない。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, although it demonstrates taking the case of the game which simulates squash as an example, application of this invention is not limited to this squash.

図1は,本発明に適用されるゲーム装置として機能するコンピュータシステムの構成例の機能ブロック図である。各機能部は,バス10を通してデータの授受を行う。   FIG. 1 is a functional block diagram of a configuration example of a computer system that functions as a game device applied to the present invention. Each functional unit exchanges data through the bus 10.

外部メモリあるいは,内部メモリとして表されるROM2に格納されるゲームプログラムに従い,メインCPU1によりゲームが実行制御される。   The game is controlled by the main CPU 1 in accordance with a game program stored in an external memory or a ROM 2 represented as an internal memory.

このゲーム実行制御において,制御手段としてのメインCPU1により,ROM2に格納されるオブジェクトデータに対し座標変換を行い,仮想三次元空間においてゲームプログラムに従い移動制御されるオブジェクトのデータが形成される。さらに,移動制御される仮想三次元座標を有するオブジェクトのデータは,メインCPU1により,表示装置5に表示されるべく二次元座標に透視変換される。   In this game execution control, the main CPU 1 as the control means performs coordinate conversion on the object data stored in the ROM 2 to form object data whose movement is controlled according to the game program in the virtual three-dimensional space. Further, the data of the object having the virtual three-dimensional coordinates to be moved is perspective-converted to the two-dimensional coordinates to be displayed on the display device 5 by the main CPU 1.

この際,レンダリングプロセッサ4は,この二次元座標に座標変換されるオブジェクトデータに対し,ゲームプログラムに従い,テクスチャメモリ6からテクスチャデータを読み出し,読み出したテクスチャを貼り付け,画像データとしてビデオメモリ7に描画する。   At this time, the rendering processor 4 reads out the texture data from the texture memory 6 according to the game program for the object data whose coordinates are converted into the two-dimensional coordinates, pastes the read texture, and draws it in the video memory 7 as image data. To do.

ビデオメモリ7に描画された画像データは,所定周期で読み出され,表示装置5に送られることにより,表示装置5に,ゲームプログラムに従い移動制御されるオブジェクトを含むゲーム画像が表示される。   The image data drawn in the video memory 7 is read at a predetermined cycle and sent to the display device 5, whereby a game image including an object whose movement is controlled according to the game program is displayed on the display device 5.

かかるゲーム装置における基本的な動作に対し,本発明は,ROM2に格納されるゲームプログラムに従い処理され,特に移動オブジェクト(スカッシュゲームにおけるボール)の予測移動軌道に情報を持たせて表示することに特徴を有する。   In contrast to the basic operation of such a game device, the present invention is processed according to a game program stored in the ROM 2, and is characterized by displaying information on the predicted movement trajectory of a moving object (ball in a squash game). Have

したがって,本願の対象とする発明の側面は,かかる移動オブジェクトの予測移動軌道に情報を持たせて描画を行うゲームプログラム及び,かかるゲームプログラムにより実行制御されるゲーム装置にある。   Therefore, the aspect of the invention which is the subject of the present application resides in a game program for performing drawing by giving information to the predicted movement trajectory of such a moving object, and a game apparatus that is controlled by the game program.

図1において,更に本発明の適用においてプレイヤにより画面上でスカッシュを行うキャラクタの移動を制御するために用いられる第1のコントローラと,プレイヤがスカッシュを行うキャラクタの移動オブジェクトであるボールをヒットするタイミングを制御する第2のコントローラからの信号を受信する無線受信器8を備えている。   In FIG. 1, in addition, in the application of the present invention, the first controller used to control the movement of the character that performs squash on the screen by the player, and the timing at which the player hits the ball that is the moving object of the character that performs squash. The wireless receiver 8 which receives the signal from the 2nd controller which controls is provided.

無線受信器8は,第1のコントローラ及び第2のコントローラで生成された情報を無線,例えばブルーツース(Bluetooth:登録商標)を用いて受信する。   The wireless receiver 8 receives information generated by the first controller and the second controller wirelessly, for example, using Bluetooth (registered trademark).

さらに,図1において本発明とは直接関係しないが,他の外部機器と接続されるインタフェース部9がバス10に接続されている。   Further, although not directly related to the present invention in FIG. 1, an interface unit 9 connected to another external device is connected to the bus 10.

図2は,かかる無線受信器8,及びプレイヤにより操作される第1及び第2のコントローラ20,21の関係を説明する図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining the relationship between the wireless receiver 8 and the first and second controllers 20 and 21 operated by the player.

第1のコントローラ20は,第2のコントローラ21に有線で接続可能である。第2のコントローラ21に無線機能例えば,上記のブルーツース機能を有し,第1のコントローラ20で生成された情報と,第2のコントローラ21で生成した情報を所定のフォーマットでゲーム装置本体30に内蔵される無線受信器8に送信する。   The first controller 20 can be connected to the second controller 21 by wire. The second controller 21 has a wireless function, for example, the Bluetooth function described above, and the information generated by the first controller 20 and the information generated by the second controller 21 are built in the game apparatus body 30 in a predetermined format. To the wireless receiver 8 to be transmitted.

かかる第1のコントローラ20及び第2のコントローラ21として,例えば,任天堂株式会社により提供されるWii(登録商標)と称されるリモコンシステムが使用可能である。   As the first controller 20 and the second controller 21, for example, a remote control system called Wii (registered trademark) provided by Nintendo Co., Ltd. can be used.

第1のコントローラ20及び第2のコントローラ21は,ゲーム装置本体30とは,分離されているので,プレイヤは,第1のコントローラ20及び第2のコントローラ21を両手で持って自由に操作することが可能である。   Since the first controller 20 and the second controller 21 are separated from the game apparatus body 30, the player can freely operate the first controller 20 and the second controller 21 with both hands. Is possible.

図2において,ゲーム装置本体30に表示装置5が接続され,スカッシュゲームを描画している表示画面50が示されている。   In FIG. 2, a display screen 50 in which the display device 5 is connected to the game apparatus main body 30 and a squash game is drawn is shown.

ゲーム装置本体30のインターフェース部8(図2では図示されていない)に有線で第1のコントローラ20が接続されている。また,第2のコントローラ21は,ゲーム装置本体30の無線受信器9と無線接続されている。   The first controller 20 is connected to the interface unit 8 (not shown in FIG. 2) of the game apparatus body 30 by wire. The second controller 21 is wirelessly connected to the wireless receiver 9 of the game apparatus body 30.

ここで,第1のコントローラ20及び第2のコンとローラ21の詳細について更に図3〜図5により説明する。   Here, details of the first controller 20, the second controller and the roller 21 will be further described with reference to FIGS.

図3は,第1のコントローラ20を説明する図である。図示されるようにジョイスティック200を有し,これを上下左右に傾けることが可能である。ジョイスティック200を傾けた方向を示す信号を,インターフェース部8を通してメインCPU1が受信する。そして,メインCPU1は,受信した信号に対応して図3の右側に表示されるようにキャラクタ40の表示画面50に表示される2次元座標位置を変更する。   FIG. 3 is a diagram for explaining the first controller 20. As shown in the figure, a joystick 200 is provided and can be tilted up, down, left and right. The main CPU 1 receives a signal indicating the direction in which the joystick 200 is tilted through the interface unit 8. Then, the main CPU 1 changes the two-dimensional coordinate position displayed on the display screen 50 of the character 40 so as to be displayed on the right side of FIG. 3 corresponding to the received signal.

これにより,キャラクタ40は,表示装置5の表示画面50において,第1のコントローラ20の操作方向に対応して移動表示される。   Thereby, the character 40 is moved and displayed on the display screen 50 of the display device 5 in accordance with the operation direction of the first controller 20.

一方,図4は,第2のコントローラ21について説明する図である。第2のコントローラ21は,種々の機能を有しているが,本発明の適用において使用される機能は,第2のコントローラ21が,プレイヤによって振られる際の加速度とその方向を検知して出力する機能である。   On the other hand, FIG. 4 is a diagram for explaining the second controller 21. The second controller 21 has various functions. The function used in the application of the present invention is that the second controller 21 detects and outputs the acceleration and the direction when the second controller 21 is swung by the player. It is a function to do.

かかる機能を有するために,第2のコントローラ21には3軸の加速度センサーが搭載されている。3軸の加速度センサーは,3次元空間における加速度,傾き,振動をX,Y,Z軸の3軸成分に分けて検出するセンサーとして一般に知られている。   In order to have such a function, the second controller 21 is equipped with a triaxial acceleration sensor. A three-axis acceleration sensor is generally known as a sensor that detects acceleration, inclination, and vibration in a three-dimensional space by dividing them into three-axis components of the X, Y, and Z axes.

例えば,中央に錘部を有し,錘部をX,Y軸方向のビームと周辺枠で支え,且つビームに形成された歪検出素子(ピエゾ抵抗素子)の出力の組み合わせで,X,Y,Z軸の3軸成分に分けて検出することができる。   For example, it has a weight part in the center, is supported by a beam in the X and Y axis directions and a peripheral frame, and is a combination of outputs of strain detection elements (piezoresistive elements) formed in the beam. It is possible to detect by dividing into three axis components of the Z axis.

第2のコントローラ21は,この検出された出力を更に所定のフォーマットにより無線でゲーム装置本体30の無線受信器9に送信する無線機能を有している。   The second controller 21 further has a wireless function for transmitting the detected output to the wireless receiver 9 of the game apparatus body 30 wirelessly in a predetermined format.

図4において,第2のコントローラ21を矢印方向に振ると,加速度センサーによりコントローラ21の降りが検知され,ゲーム装置本体30側に送信される。したがって,メインCPU1は,プログラムに従って,コントローラ21の降りの検知信号に基づいて,キャラクタ40の持つラケット41を振るような画像を生成して,表示画面50に表示する。   In FIG. 4, when the second controller 21 is swung in the direction of the arrow, the acceleration sensor detects that the controller 21 has been lowered, and the result is transmitted to the game apparatus main body 30 side. Therefore, according to the program, the main CPU 1 generates an image that shakes the racket 41 of the character 40 based on the detection signal of the descending controller 21 and displays it on the display screen 50.

さらに,制御として,コントローラ21の加速度センサーによって,コントローラ21の降りの強さが検知されるので,この情報もゲーム装置本体30に送ることができる。これにより,後に説明するようにラケット41により打たれるボールの打ち出し強さが制御される。   Further, as the control, the acceleration sensor of the controller 21 detects the strength of descending the controller 21, so this information can also be sent to the game apparatus main body 30. Thereby, the launch strength of the ball hit by the racket 41 is controlled as will be described later.

また,制御として,図5に示すように,ボールの飛んでくる方向Aに対する,ラケットの打ち出すタイミングに応じて,ボールが打ち返される方向Bが制御される。   Further, as a control, as shown in FIG. 5, the direction B in which the ball is hit back is controlled in accordance with the timing at which the racket hits the direction A in which the ball flies.

図5(1)は,ラケット41を振るタイミングが早いときにボールが打ち返される方向Bであり左方向に打ち出される。図5(2)は,ラケット41を振るタイミングが中間のときのボールが打ち返される方向Bであり,ボールの飛んでくる方向Aと同じ方向に向かう。また,図5(1)は,ラケット41を振るタイミングが遅いときのボールが打ち返される方向Bであり,右方向に打ち出される。   FIG. 5A shows the direction B in which the ball is hit back when the timing of swinging the racket 41 is early, and the ball is hit in the left direction. FIG. 5B shows a direction B in which the ball is hit back when the timing of swinging the racket 41 is intermediate, and the direction is the same as the direction A in which the ball flies. FIG. 5 (1) shows a direction B in which the ball is hit back when the timing of swinging the racket 41 is late, and the ball is hit in the right direction.

かかる基本的な制御に基づいて実行される本発明の移動オブジェクト(スカッシュにおけるボール)の移動軌道の表示制御の詳細を説明する前に,本発明に従う移動オブジェクトの移動軌道の表示制御の概略を説明しておく。   Before explaining the details of the display control of the moving trajectory of the moving object (ball in squash) of the present invention executed based on such basic control, the outline of the display control of the moving trajectory of the moving object according to the present invention will be explained. Keep it.

図6A〜図6C及び,図7は,ゲームプログラムに従いメインCPU1により表示装置5に表示制御されるスカッシュゲームの表示画面例(その1〜その4)である。   FIG. 6A to FIG. 6C and FIG. 7 are display screen examples (No. 1 to No. 4) of a squash game that are displayed on the display device 5 by the main CPU 1 in accordance with the game program.

図6A〜図6C及び,図7において,背面壁を除いて,前面壁W1,左右壁W2,W3及びフロア(床面)W4のフィールドが表示されている。プレイヤにより移動制御されるキャラクタ40bと,コンピュータ側によりプログラムに従い移動制御される,競技相手のキャラクタ40aが表示されている。なお,二人のプレイヤ間で競技を行う場合は,キャラクタ40aは,キャラクタ40bを操作するプレイヤと異なるプレイヤにより移動制御される。   In FIG. 6A to FIG. 6C and FIG. 7, the fields of the front wall W1, the left and right walls W2, W3, and the floor (floor surface) W4 are displayed except for the rear wall. A character 40b whose movement is controlled by the player and an opponent character 40a whose movement is controlled by the computer according to the program are displayed. When a game is performed between two players, the character 40a is controlled to move by a player different from the player who operates the character 40b.

さらに,図6A〜図6Cに示す表示画面の画像は,キャラクタ40aがボール50をラケット41aでヒットしたときのボールの予想移動軌跡を表示している。   Furthermore, the images on the display screens shown in FIGS. 6A to 6C display the expected movement trajectory of the ball when the character 40a hits the ball 50 with the racket 41a.

図6Aは,ラケット41aでヒットされた後,前面の壁W1に当たり,ついで,床面W4に落下して2バウンドして更に床面W4を転がる状態の,あるフレーム時点の予想移動軌跡60,61を表示している。   FIG. 6A shows an expected movement trajectory 60, 61 at a certain frame time point when it hits with the racket 41a, hits the front wall W1, then falls to the floor surface W4, bounces and further rolls on the floor surface W4. Is displayed.

図6Bは,図6Aに続くフレームの表示画面の画像であり,ボール50が床面W4でバウンドしたときのタイミング以降の予想移動軌跡60,61を表示している。このとき,ボール50をヒットする番のプレイヤ40bによって,ラケット41bを操作する入力操作があり,キャラクタ40bの位置に基づくヒット可能範囲70に,ボール50があるか否かを判定して,範囲内であった場合に予想ヒット点51を表示する。   FIG. 6B is an image of a frame display screen subsequent to FIG. 6A, and displays expected movement trajectories 60 and 61 after the timing when the ball 50 bounces on the floor surface W4. At this time, there is an input operation for operating the racket 41b by the player 40b whose number hits the ball 50, and it is determined whether or not the ball 50 is in the hit possible range 70 based on the position of the character 40b. If it is, the predicted hit point 51 is displayed.


図6Cは,図6Bに続くフレームの表示画面の画像であり,ボール50が床面W4でバウンドして,より高くバウンドした状態であり,予想ヒット点51にほぼ到達した状態である。このとき,プレイヤの操作するキャラクタ40bの持つラケット41bがボールの予想ヒット点51により近づいた状態を表示している。

FIG. 6C is an image of a display screen of a frame following FIG. 6B, in which the ball 50 bounces on the floor surface W <b> 4 and bounces higher, and almost reaches the expected hit point 51. At this time, a state in which the racket 41b of the character 40b operated by the player is closer to the predicted hit point 51 of the ball is displayed.

また,図6A〜図6Cにおいて,予想移動軌跡60は,床面W1に2バウンドする前までの移動軌跡を示し,2バウンド以降の移動軌跡は,ゲームルールにおいて,失策と判定されるので,予想移動軌跡60とは,異なる線の太さ,あるいは,線の色等で区別して上記表示画面に表示される。   Also, in FIGS. 6A to 6C, an expected movement locus 60 indicates a movement locus before two bounds on the floor surface W1, and the movement locus after the second bound is determined to be a failure in the game rules. The movement trajectory 60 is displayed on the display screen while being distinguished by a different line thickness or line color.

さらに,予想移動軌跡60,61は,ボール50をラケットでヒットした時点から例えば,2秒後までの予想移動軌道が示される。   Further, the expected movement trajectories 60 and 61 indicate the expected movement trajectories from the time when the ball 50 is hit with a racket to, for example, 2 seconds later.

図7は,ボール50をヒットした後の表示画面に表示される画像の例である。   FIG. 7 is an example of an image displayed on the display screen after hitting the ball 50.

ヒットすべき順番にあるキャラクタ40bのラケット41bが操作されると,ボール50が予想ヒット点51でヒットされ,ヒットした点を出発点52として新たな予想移動軌跡60a,61aが形成され,表示される。   When the racket 41b of the character 40b in the order to be hit is operated, the ball 50 is hit at the expected hit point 51, and new predicted movement trajectories 60a and 61a are formed and displayed with the hit point as the starting point 52. The

このときの新たな予想移動軌跡60a,61aは 前面壁W1当たった後,ノーバウンドで,背面壁に当たり,ついで背面壁から床面W4で第1のバウンドをするまで予想移動軌跡60aと,更に2バウンド以降の予想移動軌跡61aが,示されている。   The new predicted movement trajectories 60a and 61a at this time hit the front wall W1 and then hit the rear wall in a no-bound state, and then the expected movement trajectory 60a until the first bounce from the rear wall to the floor surface W4. An expected movement trajectory 61a after the bounce is shown.

先に説明したように,2バウンド以降の予想移動軌跡61aは,第1のバウンドをするまで予想移動軌跡60aと異なる表示(軌跡表示の色,又は線の太さ等,表示・非表示による区別による相違)が行われる。さらに,ボールがヒットされた時点から所定の時間経過例えば,2秒後以降の移動軌跡表示は行われない。   As described above, the expected movement trajectory 61a after the second bounce is displayed differently from the expected movement trajectory 60a until the first bounce (distinguishment by display / non-display such as the color of the trajectory display or the thickness of the line). Difference). In addition, the movement trajectory is not displayed after a predetermined time has elapsed since the ball was hit, for example, after 2 seconds.

図8は,ボール軌跡の一例を拡大して表示した図である。複数のボールを並べて紙面の手前側P1から奥行き方向に向かうボール軌跡を示している。ボールの2回目のバウンド時点P2以降の表示を色で変えている。また,ボール同士の間隔で,ボール移動の早さを表現している。   FIG. 8 is an enlarged view of an example of the ball trajectory. A ball trajectory is shown in which a plurality of balls are arranged in the depth direction from the front side P1 of the drawing. The display after the second bouncing point P2 of the ball is changed in color. In addition, the distance between the balls represents the speed of the ball movement.

上記のように本発明は,ボール50をヒットした時点から所定時間経過までのボールの予想移動軌道を表示し,且つ,負けとなる床面W4にツーバウンド以降のボール予想移動軌道の表示を変えるように制御している。   As described above, the present invention displays the predicted movement trajectory of the ball from the time when the ball 50 is hit until the predetermined time elapses, and changes the display of the predicted movement trajectory of the ball after two bounds on the losing floor surface W4. So that it is controlled.

これにより,激しく動くボールの行方を予測でき,且つルールに対応して,ボールを打ち返すべきタイミングを推測することを可能とするので,該当のスポーツになじみの無いプレイヤにとっても容易にゲームを楽しむことができる。   As a result, it is possible to predict the whereabouts of a ball that moves violently, and it is possible to guess the timing at which the ball should be returned in accordance with the rules, so that even a player who is not familiar with the sport can easily enjoy the game. Can do.

図9,図10は,上記した本発明の移動オブジェクトの予測移動軌道に情報を持たせて表示するコンピュータプログラム手順の詳細を説明する動作フローである。   FIG. 9 and FIG. 10 are operation flows for explaining the details of the computer program procedure for displaying information with the predicted moving trajectory of the moving object of the present invention described above.

先ず図9において,スカッシュゲームが開始されると,サーブを打つプレイヤに対応する第2のコントローラ21(図9においては,ラケット41に相当し,デバイスと略称する)の操作をメインCPU1が検出する(ステップST1)。   First, in FIG. 9, when the squash game is started, the main CPU 1 detects the operation of the second controller 21 (corresponding to the racket 41 in FIG. 9 and abbreviated as a device) corresponding to the player who hits the serve. (Step ST1).

デバイスに対する操作の検出は,メインCPU1によりデバイスの3軸(X,Y,Z)重力値を一定時間(1秒)RAM3に記憶する。そして,一定時間におけるデバイスの加速度の変化と,静止時からの重力方向の変化を検出して,デバイスが前方向に振られたとみなされたと判断する。   For detection of an operation on the device, the main CPU 1 stores the triaxial (X, Y, Z) gravity values of the device in the RAM 3 for a fixed time (1 second). Then, a change in the acceleration of the device over a certain time and a change in the direction of gravity from a stationary time are detected, and it is determined that the device is considered to be swung forward.

この加速度と重力方向の検出は,ともに加速度センサーの3軸重力値の変化を基に計算される。また,加速度センサーを用いない場合は,従来のコントローラ等を用い,プレイヤのボタン入力操作による入力信号の変化を検出し,検出されたときをデバイスが操作されたと判断する(以下の「デバイス操作」も同様である)。   The detection of the acceleration and the direction of gravity are both calculated based on the change in the triaxial gravity value of the acceleration sensor. When an acceleration sensor is not used, a conventional controller or the like is used to detect a change in an input signal caused by a player's button input operation, and when it is detected, it is determined that the device has been operated (hereinafter referred to as “device operation”). Is the same).

ステップST1で,デバイス操作を受け付けると,並列して処理されるボールの軌道を計算するボール軌道処理から所定時間経過(例えば,2秒後)までのボール軌道データを受け取り,画面に軌道を表示させる(ステップST2)。   When a device operation is accepted in step ST1, ball trajectory data from a ball trajectory process for calculating the trajectories of balls processed in parallel to a predetermined time (for example, after 2 seconds) is received, and the trajectory is displayed on the screen. (Step ST2).

このとき,ボール軌道が床面(コート)W4にバウンドした回数が2回以上になった場合は,それまでのボール軌道の色と異ならせて表示する。あるいは,点群から線,線から点群,2バウンド後は表示しない等の対応処理が可能である。これは,ボール50が壁面W2,W3にもバウンドしてボールの軌道が変化しやすいため,プレイヤにどの場所,どのタイミングで打ったらよいかを分かりやすくさせるためである。   At this time, if the number of times that the ball trajectory bounces to the floor (court) W4 becomes 2 times or more, it is displayed differently from the color of the ball trajectory so far. Alternatively, it is possible to perform corresponding processing such as a line from a point group, a point to line group, and no display after two bounds. This is because the ball 50 is bound to the wall surfaces W2 and W3 and the trajectory of the ball is likely to change, so that the player can easily understand where and when to hit.

なお,上記ボール軌道処理は,ボール50の3軸(X,Y,Z)速度パラメータ(ボールに回転がある場合は回転パラメータも含む)と,4壁面や床面(コート)に跳ね返る場合は,ボールの弾性係数を基にして2秒後までのボール軌道を毎フレーム計算する。また,弾性係数はボールだけでなく,4壁面や床面(コート)に持たせても良いし,ボールの3軸速度パラメータは,速度と方向(ベクトル)で,別々に持たせても良い。   The ball trajectory processing is performed when the ball 50 rebounds on the three-axis (X, Y, Z) speed parameter (including the rotation parameter if the ball is rotating) and the four wall surfaces or floor surface (court). Based on the elastic modulus of the ball, the ball trajectory up to 2 seconds later is calculated every frame. The elastic coefficient may be given not only to the ball but also to the four wall surfaces and the floor surface (court), and the three-axis velocity parameter of the ball may be given separately for the velocity and direction (vector).

このゲームは,4壁面と床面(コート)は全て座標軸方向に沿っている。   In this game, the four wall surfaces and the floor surface (court) are all along the coordinate axis direction.

上記のボール軌道処理(ステップST2)の詳細は図10の動作フローに示すので後に再度説明する。   Details of the ball trajectory process (step ST2) are shown in the operation flow of FIG.

ついで,ボール50が2バウンド,もしくは前面の壁W1にノーバウンドで当たらない場合等,ルール上ではゲーム終了となる表示がされた場合は,ゲームを終了させる(ステップST3)。   Next, when the game end indication is displayed on the rule, such as when the ball 50 does not hit the front wall W1 with two bounds or the front wall W1, the game is ended (step ST3).

ステップST3でゲーム終了とならなかった場合は,ボール50を打つべきプレイヤがデバイス操作をしたか検出する(ステップST4)。デバイス操作が検出されなかった場合はステップST2に戻る(ステップST4,NO)。   If the game does not end in step ST3, it is detected whether the player who should hit the ball 50 has operated the device (step ST4). If no device operation is detected, the process returns to step ST2 (step ST4, NO).

ST4でデバイス操作が検出された場合(ステップST4,YES)は,この時点からのデバイス操作による加速度と重力方向(3軸重力値)の変化をバッファRAM3に記録し始める(ステップST5)。   When a device operation is detected in ST4 (step ST4, YES), changes in acceleration and gravity direction (triaxial gravity value) due to the device operation from this time start to be recorded in the buffer RAM 3 (step ST5).

従来のコントローラを使用する場合は,十字キーやラケットを振るボタン等の入力を契機にRAM3に記録し始める。   When a conventional controller is used, recording is started in the RAM 3 in response to an input from a cross key or a button for shaking a racket.

キャラクタ40とボール50の位置関係を計算して,キャラクタ40がボール50を打てる範囲にいるかを検出する(ステップST6)。この判定は先に説明したように所定の領域(図6Bのヒット可能範囲70内の領域)に,ボール50が存在するか否かで判定する。   The positional relationship between the character 40 and the ball 50 is calculated, and it is detected whether the character 40 is in a range where the ball 50 can be hit (step ST6). This determination is made based on whether or not the ball 50 is present in a predetermined area (area within the hit possible range 70 in FIG. 6B) as described above.

ステップST6でキャラクタ40が打てる範囲にいなかった場合,空振りモーションを描画し,その後ステップS2に戻る(ステップST7,YES)。   If the character 40 is not in the range where the character 40 can be hit in step ST6, an idle motion is drawn, and then the process returns to step S2 (YES in step ST7).

キャラクタがボールを打てる範囲にいる場合は,キャラクタとボールの位置関係からスイングモーションを決定して表示を開始する(ステップST8)。   If the character is within the range where the ball can be hit, the swing motion is determined from the positional relationship between the character and the ball, and display is started (step ST8).

ステップST6における位置関係からボール打点を算出し,プレイヤに軌道が変わる部分を教えるため所定の形態(例えば,画面上で,軌道表示60よりも拡大した赤い球51:図6B参照)で表示する(ステップST9)。   The ball hitting point is calculated from the positional relationship in step ST6 and displayed in a predetermined form (for example, a red ball 51 enlarged on the screen than the track display 60: refer to FIG. 6B) to teach the part where the track changes. Step ST9).

ステップST8で開始したスイングモーション表示で,ボールとラケットとが衝突するかの判定処理を待つ(ステップST10)。   In the swing motion display started in step ST8, the process waits for a process for determining whether the ball and the racket collide (step ST10).

ステップST10でボールとラケットとの衝突判定が得られると,ステップST5でバッファRAM3に記憶を始めた最新25フレーム分の重力と加速度の変化量を基に,ボールの3軸(X,Y,Z)速度パラメータと,回転パラメータを変更する(ステップST11)。   When the collision determination between the ball and the racket is obtained in step ST10, the three axes (X, Y, Z) of the ball are determined based on the gravitational and acceleration changes for the latest 25 frames that have been stored in the buffer RAM 3 in step ST5. ) The speed parameter and the rotation parameter are changed (step ST11).

加速度変化が大きい場合にはボールの速度を速くしたり,図5に示したように衝突タイミングの早さによってボールの3軸速度(XとY)の比率を傾けて,左右方向に打ち分けることができる。   When the acceleration change is large, increase the speed of the ball, or tilt the ratio of the three-axis speed (X and Y) of the ball according to the speed of the collision timing as shown in FIG. Can do.

さらに,衝突に近い時のデバイス操作を優先して反映させるため,25フレーム中の新しい値から順に,ボールに与える影響度を高く評価する。   Furthermore, in order to preferentially reflect the device operation when it is close to the collision, the degree of influence on the ball is evaluated in order from the new value in 25 frames.

デバイス操作の変化(加速度の大小など)は補正して,なるべくゲームが続くようにする。   Change the device operation (acceleration, etc.) so that the game continues as much as possible.

また,ボールを打つ方向も前面の壁W1の中央に寄るように補正している。   Further, the direction in which the ball is hit is corrected so as to approach the center of the front wall W1.

従来のコントローラの場合も同様に,25フレーム分の十字キーの値を基にボールを打つ方向を決定したり,ラケットを振るボタンの入力時間や入力パターンで,ボールを打つ強さを決めることができる。   Similarly, in the case of a conventional controller, the direction of hitting the ball can be determined based on the value of the cross key for 25 frames, or the strength of hitting the ball can be determined by the input time and input pattern of the button for shaking the racket. it can.

ついで,ボールとラケットの衝突表示が終了したかを判定する(ステップST12)。
ボールとラケットの衝突表示が終了すると(ステップST12),バウンド回数のリセットと,ボールとラケットの衝突を検出するキャラクタの交代を行い,ステップST2に戻り,上記の処理が継続される(ステップST13)。
Next, it is determined whether or not the collision display between the ball and the racket has been completed (step ST12).
When the collision display between the ball and the racket is completed (step ST12), the bounce count is reset and the character for detecting the collision between the ball and the racket is changed, and the process returns to step ST2 to continue the above processing (step ST13). .

つぎに,図10の動作フロー図に従い,ステップST2のボール軌道処理の詳細を説明する。   Next, details of the ball trajectory process in step ST2 will be described with reference to the operation flowchart of FIG.

ボール軌道描画処理開始すると,ボールの,あるフレームの状態を示す一連のデータ(ボール情報として1フレーム分の位置,速度,回転,描画色等の情報を持つ)として,現在時点の状態を持つデータ(ボール情報C)が用意されている必要がある。   When the ball trajectory drawing process is started, a series of data indicating the state of a certain frame of the ball (ball information having information such as position, speed, rotation, drawing color, etc. for one frame) and data having the current state (Ball information C) needs to be prepared.

まず,各種パラメータを初期化する。各種パラメータの初期化として,ボール軌道描画処理の為に確保する必要があるパラメータは以下の4種である。   First, various parameters are initialized. As initialization of various parameters, the following four types of parameters need to be secured for the ball trajectory drawing process.

軌道表示バッファ
処理フレーム数カウンタ(N)
バウンド回数カウンタ(B)
ボール軌道描画処理用のワークメモリ(ボール情報A)
これら4種を,以下のように初期化する。なお,上バッファ及びカウンタは,RAM3に生成することができる。
i 軌道表示バッファを初期化する。
Orbit display buffer Processing frame counter (N)
Bound counter (B)
Work memory for ball trajectory drawing processing (ball information A)
These four types are initialized as follows. Note that the upper buffer and the counter can be generated in the RAM 3.
i Initialize the trajectory display buffer.

軌道表示バッファは,ボール情報を,軌道予測を行うフレーム数分だけ複製して保持することができる。ここで軌道表示バッファ全てを一旦消去する。
ii 処理フレーム数カウンタを初期化する(ステップST14)
N=1 とする。
iii バウンド回数カウンタを初期化する。
The trajectory display buffer can duplicate and hold ball information for the number of frames for which trajectory prediction is performed. Here, all the trajectory display buffers are once erased.
ii Initialize the processing frame number counter (step ST14)
Let N = 1.
iii Initialize the bounce counter.

B=0 とする。
iv ボールの,現在時点の状態を複製する。
Let B = 0.
iv Duplicate the current state of the ball.

現在時点のボール状態のデータ(ボール情報C)を,ボール軌道描画処理用のワークメモリ(ボール情報A)にコピーする。     The current ball state data (ball information C) is copied to the work memory (ball information A) for ball trajectory drawing processing.

処理フレーム数カウンタと,軌道予測を行うフレーム数と比較する。処理フレーム数カウンタが,既に軌道予測を行うフレーム数を超えていれば(ステップST15,YES),生成された軌道表示バッファの内容を元に軌道を描画し(ステップST26),処理を終える(図9のフローに戻る)。   The processing frame counter is compared with the number of frames for trajectory prediction. If the processing frame number counter has already exceeded the number of frames for which trajectory prediction is performed (step ST15, YES), the trajectory is drawn based on the content of the generated trajectory display buffer (step ST26), and the processing is finished (FIG. Return to the flow of 9).

処理フレーム数カウンタが,まだ軌道予測を行うフレーム数を超えていなければ(ステップST15,NO),次のように,ボール情報Aを評価・更新し,ボール情報Aの状態を1フレーム分未来方向に進める。   If the processing frame number counter does not yet exceed the number of frames for which trajectory prediction is performed (step ST15, NO), the ball information A is evaluated and updated as follows, and the state of the ball information A is set to the future direction by one frame. Proceed to

このために,ボール情報Aの評価・更新としてつぎの処理を行う。   For this purpose, the following processing is performed as evaluation / update of the ball information A.

i 初期化処理として,ボールと地形との干渉状態(床面に触れた,壁に触れた,など)を示すフラグをクリアする。   i As an initialization process, clear the flag indicating the state of interference between the ball and the terrain (touching the floor, touching the wall, etc.).

ii ボール情報Aのうち,位置を,速度・回転を基に,1フレーム分移動させて,位置を更新する(ステップST16)。   ii In the ball information A, the position is moved by one frame based on the speed and rotation, and the position is updated (step ST16).

iii ついで,ボール情報Aのうち,速度・回転を,空気抵抗・重力などのパラメータに基づいて,1フレーム分変化させる。   iii Next, in the ball information A, the speed and rotation are changed by one frame based on parameters such as air resistance and gravity.

iv 反射処理として,ボール情報Aのうち,ボール位置が,壁面または床面に接していれば(ステップST17,YES)),ボールのパラメータ(弾性係数等)と壁のパラメータに基づき,ボール情報Aの 位置,速度,回転を変更し(ステップST18),Nフレーム後のボール位置を再計算する(ステップST19)。   iv As reflection processing, if the ball position in the ball information A is in contact with the wall surface or the floor surface (step ST17, YES)), the ball information A is based on the ball parameters (elastic coefficient, etc.) and the wall parameters. The position, speed, and rotation of are changed (step ST18), and the ball position after N frames is recalculated (step ST19).

また,触れた面に応じて,ボールと地形との干渉状態を示すフラグを設定する。   In addition, a flag indicating an interference state between the ball and the terrain is set according to the touched surface.

すなわち,更新されたボール情報Aが床面W4に触れていれば(床面に触れたことを示すフラグが立っていれば)(ステップST20,YES),バウンド回数カウンタをインクリメントする(ステップST21)。   That is, if the updated ball information A is touching the floor surface W4 (if a flag indicating that the floor surface has been touched is set) (step ST20, YES), the bound number counter is incremented (step ST21). .

バウンド回数カウンタが,2回(ゲームのルール上,ミスと見なされるバウンド回数)に達しているかを評価し(ステップST22),既に達していれば(ステップST22,YES),ボール情報Aが保持する描画色を,Nフレーム後のボール位置でミスになることを示す色(例えば,紫)で表示するように軌道表示バッファに設定保存する(ステップST23)。   It is evaluated whether the bound number counter has reached twice (the number of bounds regarded as a mistake in the game rules) (step ST22). If it has already been reached (step ST22, YES), the ball information A is retained. The drawing color is set and stored in the trajectory display buffer so as to be displayed in a color (for example, purple) indicating that an error occurs at the ball position after N frames (step ST23).

反対に,未だ達していなければ,ボール情報Aが保持する描画色を,Nフレーム後のボール位置でミスにならないことを示す色(例えば,赤)で表示するように軌道表示バッファに設定する(ステップST24)。   On the other hand, if not reached yet, the drawing color held by the ball information A is set in the trajectory display buffer so as to display a color (for example, red) indicating that there is no mistake at the ball position after N frames (for example, red). Step ST24).

ついで,処理フレーム数カウンタのカウントNをし(ステップST25),更にステップST15に戻り,上記処理を繰り返す。   Next, the processing frame number counter is counted N (step ST25), and the process returns to step ST15 to repeat the above processing.

上記実施例に従い説明したうように,本発明によりスカッシュのような複雑なルールで且つ激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合に,移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示することができる。   As described in accordance with the above-described embodiment, when a sport in which a complex ball like a squash and a violent ball (moving body object) moves according to the present invention is simulated in a game, information is stored in the predicted trajectory of the moving object. It can be displayed.

すなわち,予測軌道の表示がない場合は,プレイヤに床面(コート)と壁面のうち,どちらの面でボールがバウンドしたかを知らせることが困難であるが,予測軌道を表示することにより,プレイヤに視覚的に知らせることができる。   In other words, when there is no display of the predicted trajectory, it is difficult to inform the player of which surface of the floor (court) or wall surface the ball has bounced, but by displaying the predicted trajectory, the player Can be visually informed.

また,そのことにより,ルール上で定められているバウンド数以内で,ボールを打つタイミングと位置を知らせることができ,ゲームの難易度を抑えることができる。よって,プレイヤにラリーを続かせることができ,ルールを熟知していないプレイヤをより楽しませることができる。   In addition, this makes it possible to notify the timing and position of hitting the ball within the number of bounces defined in the rules, and to suppress the difficulty of the game. Therefore, the rally can be continued by the player, and the player who is not familiar with the rules can be more entertained.

これにより,ルールに熟知していないプレイヤに対しても容易にゲームを楽しむことが可能なゲームシステムを提供することができる。   Accordingly, it is possible to provide a game system that allows a player who is not familiar with the rules to easily enjoy the game.

本発明に適用されるゲーム装置として機能するコンピュータシステムの構成例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the structural example of the computer system which functions as a game device applied to this invention. インターフェース部と,無線受信器及び,プレイヤにより操作される第1及び第2のコントローラの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between an interface part, a radio | wireless receiver, and the 1st and 2nd controller operated by the player. 第1のコントローラを説明する図である。It is a figure explaining a 1st controller. 第2のコントローラについて説明する図である。It is a figure explaining a 2nd controller. ラケットの打ち出すタイミングに応じて,ボールが打ち返される方向の制御を説明する図である。It is a figure explaining the control of the direction in which a ball is hit back according to the timing which hits a racket. ゲームプログラムに従いメインCPU1により表示装置5に表示制御されるスカッシュゲームのあるフレームの表示画面例(その1)である。It is a display screen example (1) of a frame with a squash game whose display is controlled on the display device 5 by the main CPU 1 according to the game program. 図6Aのフレームに続くフレームの表示画面例(その2)である。FIG. 6B is a display screen example (part 2) of a frame subsequent to the frame of FIG. 図6Bのフレームに続くフレームの表示画面例(その3)である。FIG. 6B is an example of a frame display screen (part 3) following the frame of FIG. 6B; ゲームプログラムに従いメインCPU1により表示装置5に表示制御されるスカッシュゲームのボールをヒットした後の表示画面例(その4)である。It is the example of a display screen after hitting the ball of the squash game controlled to be displayed on the display device 5 by the main CPU 1 according to the game program (part 4). ボール軌跡の一例を拡大して表示した図である。It is the figure which expanded and displayed an example of the ball locus. 本発明の移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示するコンピュータプログラム手順の詳細を説明する動作フローである。It is an operation | movement flow explaining the detail of the computer program procedure which gives and displays information on the prediction track | orbit of the moving object of this invention. 図9の動作フロー中のステップST2(ボール軌道処理)の詳細を説明するフローである。It is a flow explaining the detail of step ST2 (ball trajectory process) in the operation | movement flow of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 メインCPU
2 ROM
3 RAM
4 レンダリングプロセッサ
5 表示装置
6 テクスチャメモリ
7 VRAM
8 インターフェース部
9 無線受信器
10 バス
20 第1のコントローラ
200 ジョイスティック
21 第2のコントローラ
30 ゲーム装置本体
40 キャラクタ
41 ラケット
50 表示画面
60 予想移動軌道
1 Main CPU
2 ROM
3 RAM
4 Rendering processor 5 Display device 6 Texture memory 7 VRAM
8 Interface unit 9 Wireless receiver 10 Bus 20 First controller 200 Joystick 21 Second controller 30 Game device body 40 Character 41 Racket 50 Display screen 60 Expected movement trajectory

Claims (7)

仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,
前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,
前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,
前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップと,
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
A state of a game in which a collision between a character that moves in response to an input operation of a player and a ball on a field having a plurality of planes provided in a virtual space is determined and the trajectory of the ball is changed is described above. A computer program for causing a computer system to execute processing to display an image viewed from a virtual viewpoint placed in a space,
A trajectory calculating step for calculating a trajectory of the moving ball in the computer system;
A trajectory display step for displaying the trajectory on a screen;
A frequency measurement step of measuring the number of times the trajectory touches a predetermined plane from the collision;
A trajectory display changing step for changing and displaying the trajectory display when the measured number exceeds a predetermined number of times;
A computer program for executing
請求項1において,
前記軌道表示ステップは,前記ボールの所定時間先までを予測表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
In claim 1,
The trajectory display step predicts and displays a predetermined time ahead of the ball.
請求項1または請求項2において,
前記軌道演算ステップは,前記ボールの移動方向と移動速度と回転方向のうち少なくとも1つに基づいて前記軌道を演算することを特徴とするコンピュータプログラム。
In claim 1 or claim 2,
The trajectory calculating step calculates the trajectory based on at least one of a moving direction, a moving speed, and a rotating direction of the ball.
請求項3において,
前記プレイヤの入力操作に基づいて前記衝突が判定された場合において,前記コンピュータシステムに,前記入力操作の加速度に基づいて,前記ボールの移動方向と移動速度と回転方向のうち少なくとも1つを変更するパラメータ変更ステップと,
を更に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
In claim 3,
When the collision is determined based on the input operation of the player, the computer system changes at least one of the moving direction, the moving speed, and the rotating direction of the ball based on the acceleration of the input operation. A parameter change step;
Is further executed.
請求項1乃至4のいずれかにおいて,
前記コンピュータシステムに,
前記プレイヤの入力操作に基づいて前記衝突が起こる位置を判定する衝突位置判定ステップと,
前記衝突位置を所定の形態で画面に表示する衝突位置表示ステップと,
を更に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
In the computer system,
A collision position determination step of determining a position where the collision occurs based on an input operation of the player;
A collision position display step for displaying the collision position on a screen in a predetermined form;
Is further executed.
請求項1乃至5のいずれかにおいて,
前記ボールが前記所定の面に前記所定回数接した場合,前記ゲームを終了させるゲーム終了ステップを更に実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
A computer program for further executing a game ending step of ending the game when the ball touches the predetermined surface for the predetermined number of times.
請求項1乃至請求項6のいずれかにおいて,
前記軌道表示ステップは,前記ボールの移動軌道を線または点群で表示することを特徴とするコンピュータプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6,
The trajectory display step displays a moving trajectory of the ball as a line or a point group.
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