JP2002210240A - Video game device - Google Patents

Video game device

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Publication number
JP2002210240A
JP2002210240A JP2001005202A JP2001005202A JP2002210240A JP 2002210240 A JP2002210240 A JP 2002210240A JP 2001005202 A JP2001005202 A JP 2001005202A JP 2001005202 A JP2001005202 A JP 2001005202A JP 2002210240 A JP2002210240 A JP 2002210240A
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JP
Japan
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bat
ball
game
video game
video
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001005202A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Takahashi
尋之 高橋
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Japan Aviation Electronics Industry Ltd
Original Assignee
Japan Aviation Electronics Industry Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Japan Aviation Electronics Industry Ltd filed Critical Japan Aviation Electronics Industry Ltd
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Publication of JP2002210240A publication Critical patent/JP2002210240A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game device capable of computing position of a bat on the basis of the output detected by a three-axes acceleration detecting device and capable of computing a trajectory of the hit ball. SOLUTION: This video game device has a CPU 11 for controlling the whole of the video game device, a RAM 12 to be utilized as a work area during the game, a ROM 13, in which the initializing program is written, a game program 14, a video interface 15, and furthermore, a game controller 2 for controlling the game progress with the operation by a player, and an external video monitor 3. As the game controller 2, a bat type game controller 2 with a built-in three-axes acceleration detecting device 21 is provided, and the collision condition of the bat with the ball is judged on the basis of the position data of the bat computed on the basis of the output data of the acceleration detecting device 21 to be changed with the lapse of time and the position data of the ball moving on the previously computed ball trajectory.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲーム装
置に関し、特に、ゲームコントローラであるバットの位
置を3軸の加速度検出装置の検出した出力に基づいて計
算すると共に打球の軌道を計算するビデオゲーム装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device, and more particularly to a video game device which calculates the position of a bat as a game controller based on outputs detected by a three-axis acceleration detection device and calculates the trajectory of a hit ball. Related to the device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来例を図13を参照して説明する。ビ
デオゲーム装置1はビデオゲーム装置全体を制御するC
PU11、ゲーム実行中のワークエリアとして利用する
RAM12、ビデオゲーム装置の初期化用プログラムが
書き込まれたROM13、ゲーム内容を定義しているゲ
ームプログラム14、外部ビデオモニタ3にビデオ信号
を出力するビデオインターフェース15より成る。この
ビデオゲーム装置1には、外部装置として操作者がゲー
ム進行を制御するゲームコントローラ2が2台、ゲーム
内容を映像として表示するビデオモニタ3が接続されて
いる。図13の従来例の外観を示すと図14の如くにな
る。
2. Description of the Related Art A conventional example will be described with reference to FIG. The video game device 1 controls the entire video game device C
PU 11, RAM 12 used as a work area during game execution, ROM 13 in which an initialization program for a video game device is written, game program 14 defining game contents, video interface for outputting video signals to external video monitor 3 15 The video game device 1 is connected to two game controllers 2 as external devices for the operator to control the progress of the game, and a video monitor 3 for displaying the game content as an image. FIG. 14 shows the appearance of the conventional example of FIG.

【0003】図15をも参照するに、2名の操作者は守
備側である投手と攻撃側である打者に分かれ、或いは1
名の操作者がコンピュータを含むビデオゲーム装置と対
戦するという形式で野球ゲームを構成する。この野球ゲ
ームが開始された場合、打者はゲームコントローラ2を
両手により保持し、バットスイングのタイミングをこの
ゲームコントローラ2の操作ボタンの内の一方の操作ボ
タンを押圧操作することにより得ている。ビデオゲーム
装置1の本体においては、操作ボタンの操作タイミング
をトリガとして、既定の固定されたスピードでバットを
スイングし、球とバットの衝突判定および打球処理も、
機械的に或いは確率的に処理している。
Referring to FIG. 15, two operators are divided into a defensive side pitcher and an attacking side batter, or
A baseball game is configured in such a manner that a named operator plays against a video game device including a computer. When the baseball game is started, the batter holds the game controller 2 with both hands, and obtains the timing of the bat swing by pressing one of the operation buttons of the game controller 2. In the main body of the video game apparatus 1, the bat is swung at a predetermined fixed speed with the operation timing of the operation button as a trigger, and the collision determination between the ball and the bat and the ball hitting process are also performed.
Processing is performed mechanically or stochastically.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】以上の従来例による野
球ゲームは、一方の操作者である打者にとってゲームコ
ントローラ2の操作ボタンを押圧操作するタイミングの
みが唯一のパラメータであるのでゲームが単調化し、野
球ゲームをしているという現実感および臨場感に乏しい
欠点がある。この発明は、ゲームコントローラであるバ
ットの位置を3軸の加速度検出装置の検出した出力に基
づいて計算すると共に打球の軌道を計算する構成を有し
て野球ゲームの現実感および臨場感を格段に向上したビ
デオゲーム装置を提供するものである。
In the baseball game according to the prior art described above, the only parameter for the batter who is one of the operators is to press the operation button of the game controller 2, so that the game becomes monotonous. There is a shortcoming that the sense of reality and realism of playing a baseball game is poor. The present invention has a configuration in which the position of a bat, which is a game controller, is calculated based on the output detected by a three-axis acceleration detection device, and the trajectory of a hit ball is calculated. It is an object to provide an improved video game device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1:ビデオゲーム
装置全体を制御するCPU11、ゲーム実行中のワーク
エリアとして利用するRAM12、ビデオゲーム装置の
初期化用プログラムが書き込まれたROM13、ゲーム
内容を定義しているゲームプログラム14、ビデオ信号
を出力するビデオインターフェース15を有し、外部装
置として操作者がゲーム進行を制御するゲームコントロ
ーラ2および外部ビデオモニタ3を有するビデオゲーム
装置において、3軸の加速度検出装置21を内蔵するバ
ット型のゲームコントローラ2を具備し、時々刻々変化
する加速度検出装置21の出力データに基づいて計算さ
れるバットの位置データと予め決められた球軌道を計算
された球の位置データよりバットと球の衝突状態を判定
し、判定結果に基づいて打球の軌道を計算、出力するビ
デオゲーム装置を構成した。
Means for Solving the Problems Claim 1: CPU 11 for controlling the entire video game apparatus, RAM 12 used as a work area during game execution, ROM 13 in which an initialization program for the video game apparatus is written, and game contents In a video game apparatus having a game program 14, a video interface 15 for outputting a video signal, and a game controller 2 for controlling the progress of a game by an operator as an external apparatus, and an external video monitor 3, a three-axis acceleration A bat-type game controller 2 having a built-in detection device 21 is provided. The position data of the bat calculated based on the output data of the acceleration detection device 21 that changes from moment to moment and a predetermined ball trajectory are calculated. The collision state between the bat and the ball is determined from the position data, and based on the determination result, There calculate the trajectory of the ball and were constructed video game device for outputting.

【0006】そして、請求項2:請求項1に記載される
ビデオゲーム装置において、小型のCPUチップより成
る計算装置23をゲームコントローラ2に内蔵してゲー
ムコントローラ2内部においてバット位置計算を実行す
るビデオゲーム装置を構成した。また、請求項3:請求
項1および請求項2の内の何れかに記載されるビデオゲ
ーム装置において、無線データ送信装置24をゲームコ
ントローラ2に内蔵して制御信号および加速度検出装置
21の出力データを無線伝送するビデオゲーム装置を構
成した。
Claim 2: In the video game device according to claim 1, a video device in which a computing device 23 composed of a small CPU chip is incorporated in the game controller 2 to execute a bat position calculation inside the game controller 2. A game device was configured. Claim 3: In the video game device according to any one of claims 1 and 2, the wireless data transmission device 24 is incorporated in the game controller 2 to control signals and output data of the acceleration detection device 21. A video game device for wirelessly transmitting the video game.

【0007】更に、請求項4:請求項1ないし請求項3
の内の何れかに記載されるビデオゲーム装置において、
打者の送信する制御信号に応答して打者のバット状態を
設定する打者準備状態判定部10、20、30を構成
し、投手の送信する制御信号に応答し球種、投球速度と
投球タイミングを選択決定して投球する投球設定部40
を構成し、バットの振り始めからの移動距離を計算する
バット移動距離計算部5−9を構成し、バット移動距離
が内部設定値を超えているか否かを判定するバット移動
距離比較部5−0を構成し、球の軌道を計算する球位置
計算部5−1を構成し、加速度検出装置21の検出出力
を積分してゲームコントローラ2の速度、位置を計算す
るバット位置計算部5−2を構成し、球位置計算部5−
1の出力およびバット位置計算部5−2の出力に基づい
てバットの現在位置座標X2 とバットのグリップ座標X
1 を通過する直線の式を求めるバット状態認識部5−3
を構成し、球とバットをそれぞれ点と直線に見立てて3
次元領域における点と直線の関係から球とバットの間の
距離を求める球バット間距離計算部5−4を構成し、求
めた距離球バット間距離dが既定値εより小であり、球
の速度ベクトルとバットの速度ベクトルの向きが逆極性
であるか否かを判定する衝突判定部5−5を構成し、衝
突直前の球の速度ベクトルとバットの速度ベクトルに基
づいて打球の速度および飛行方向を求める打球位置計算
部5−6を構成するビデオゲーム装置を構成した。
[0007] Claim 4: Claims 1 to 3
In the video game device described in any of the above,
The batter preparation state determination units 10, 20, and 30 for setting a batter's bat state in response to a control signal transmitted by the batter are configured to select a pitch, a pitching speed and a pitching timing in response to a control signal transmitted by a pitcher. Pitch setting section 40 for determining and pitching
And a bat movement distance calculation unit 5-9 for calculating the movement distance from the start of swinging the bat, and determining whether or not the bat movement distance exceeds an internal set value. 0, a sphere position calculator 5-1 for calculating the trajectory of the sphere, and a bat position calculator 5-2 for calculating the speed and position of the game controller 2 by integrating the detection output of the acceleration detector 21. And the ball position calculation unit 5-
Current position coordinates X 2 and butt grip coordinates X bat on the basis of the output of the first output and the butt position calculator 5-2
Bat state recognition unit 5-3 for obtaining the equation of a straight line passing through 1
And consider the ball and bat as points and straight lines, respectively,
A ball-bat distance calculating unit 5-4 for calculating the distance between the ball and the bat from the relationship between the point and the straight line in the three-dimensional area is configured, and the calculated distance ball-bat distance d is smaller than the predetermined value ε, A collision determining unit 5-5 is provided for determining whether or not the direction of the velocity vector and the velocity vector of the bat have opposite polarities. The velocity and flight of the hit ball are determined based on the velocity vector of the ball and the velocity vector of the bat immediately before the collision. The video game device constituting the hit position calculation unit 5-6 for obtaining the direction was constructed.

【0008】また、請求項5:請求項4に記載されるビ
デオゲーム装置において、更に、球が捕手位置に到達し
ているか否かを判定する球到達距離判定部5−7を構成
し、球がストライクゾーンを通過したか否かを判定する
ストライク判定部5−8を構成するビデオゲーム装置を
構成した。更に、請求項6:請求項4および請求項5の
内の何れかに記載されるビデオゲーム装置において、バ
ット移動距離比較部5−0、打球位置計算部5−6、ス
トライク判定部5−8はバット移動距離比較部5−0に
戻る復帰信号を発生するビデオゲーム装置を構成した。
According to a fifth aspect of the present invention, in the video game apparatus according to the fourth aspect, a ball reaching distance determining unit 5-7 for determining whether the ball has reached the catching position is further configured. A video game device constituting a strike determination unit 5-8 for determining whether or not has passed the strike zone. Claim 6: In the video game device according to any one of claims 4 and 5, the bat moving distance comparing section 5-0, the hit ball position calculating section 5-6, and the strike determining section 5-8. Constituted a video game device for generating a return signal returning to the bat movement distance comparing section 5-0.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】この発明の実施の形態を図の実施
例を参照して説明する。図1を参照するに、ビデオゲー
ム装置1はビデオゲーム装置全体を制御するCPU1
1、ゲーム実行中のワークエリアとして利用するRAM
12、ビデオゲーム装置の初期化用プログラムが書き込
まれたROM13、ゲーム内容を定義しているゲームプ
ログラム14、外部ビデオモニタ3にビデオ信号を出力
するビデオインターフェース15を有している。CPU
11は、ゲームプログラム14に定義しているゲーム内
容を読み出して、この発明のビデオゲーム装置における
各種の判断、制御、処理部を構成する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described with reference to the embodiments shown in the drawings. Referring to FIG. 1, a video game apparatus 1 includes a CPU 1 for controlling the entire video game apparatus.
1. RAM used as a work area during game execution
12, a ROM 13 in which a program for initializing a video game device is written, a game program 14 defining game contents, and a video interface 15 for outputting a video signal to the external video monitor 3. CPU
11 reads out the game contents defined in the game program 14 and constitutes various judgment, control and processing units in the video game apparatus of the present invention.

【0010】ビデオゲーム装置1には、外部装置として
操作者がゲーム進行を制御する図5のバット型のゲーム
コントローラ2が2台、ゲーム内容を映像として表示す
るビデオモニタ3が接続されている。対戦型ビデオゲー
ムの場合、ゲームコントローラ2は2台必要とされる
が、操作者とコンピュータとが対戦する対ビデオゲーム
装置の対戦の場合はゲームコントローラ2は1台のみで
差し支えない。図1の実施例の外観を示すと図4の如く
になる。ゲームコントローラ2の内部に、加速度検出装
置21として半導体プロセスにより製造される直交3軸
方向の加速度を検知する直交3軸加速度センサを1個内
蔵するか、或いは1軸方向の加速度を検知する1軸加速
度センサを3入力軸を直交させて3個内蔵する。ゲーム
が野球ゲームであるので、ゲームコントローラ2の外形
を野球のバットの外形に構成している。ゲーム中におい
て、操作者は外形が野球のバット型のゲームコントロー
ラ2の操作ボタン22b および22c を使用して野球ゲ
ームを進行/選択する。操作ボタン22b は押しボタン
より成り、操作ボタン22c は4方向の押しボタン或い
は360°方向を検出するアナログキーより成る。これ
ら操作ボタンの割り当ては図12に示される如くになさ
れている。
[0010] The video game apparatus 1 is connected to two bat-type game controllers 2 as shown in FIG. 5 for controlling the progress of a game by an operator, and a video monitor 3 for displaying game contents as images. In the case of a competitive video game, two game controllers 2 are required, but in the case of a competitive video game apparatus in which the operator and the computer compete, only one game controller 2 may be used. FIG. 4 shows the appearance of the embodiment of FIG. A single orthogonal 3-axis acceleration sensor for detecting acceleration in orthogonal 3-axis directions manufactured by a semiconductor process is built in the game controller 2 as an acceleration detecting device 21, or a single-axis acceleration sensor for detecting acceleration in an axial direction. Three acceleration sensors are built in with three input axes orthogonal to each other. Since the game is a baseball game, the outer shape of the game controller 2 is configured as the outer shape of a baseball bat. During the game, the operator profile progresses / select baseball game using operation buttons 22 b and 22 c of the bat-shaped baseball game controller 2. The operation button 22b is constituted by a push button, and the operation button 22c is constituted by a four-direction push button or an analog key for detecting a 360 ° direction. These operation buttons are allocated as shown in FIG.

【0011】ビデオゲーム装置1を起動すると、CPU
11はROM13に書き込まれているビデオゲーム装置
の初期化用プログラムを読み出して初期化処理を実行
し、その後、ゲームプログラム14に定義されているゲ
ーム内容をRAM12に読み出してゲームを開始する。
図7を参照してビデオゲーム装置1による野球ゲームの
打撃処理について説明する。 (行程10)操作者は、攻撃側に入ると外形が野球のバ
ット型のゲームコントローラ2をバットとして構え、操
作ボタン22b を押圧操作して制御信号を伝送するす
る。
When the video game device 1 is started, the CPU
11 reads out the initialization program of the video game device written in the ROM 13 and executes the initialization processing, and thereafter reads out the game contents defined in the game program 14 to the RAM 12 and starts the game.
The hitting process of the baseball game by the video game device 1 will be described with reference to FIG. (Step 10) the operator, outline enters the attacker is holding a game controller 2 of the bat-shaped baseball as bat, to transmit control signals to the operation button 22 b and presses.

【0012】(行程20)ビデオゲーム装置1は操作ボ
タン22b が押圧操作されて伝送された制御信号により
操作者がバッターボックスに入ってバットを構えた状態
にあると判断し、その時点における加速度検出装置21
の出力である加速度値を内部変数値としてRAM12に
記憶する。内部変数値は重力加速度に起因する値であ
り、3軸は直交しているところから、この3軸方向の加
速度値からバットの角度を求めることができる。
(Step 20) The video game apparatus 1 determines that the operator is in the state of holding the bat by entering the batter box by the control signal transmitted when the operation button 22b is pressed and the acceleration at that time is determined. Detector 21
Is stored in the RAM 12 as an internal variable value. The internal variable value is a value resulting from the gravitational acceleration. Since the three axes are orthogonal, the angle of the bat can be obtained from the acceleration values in the three axis directions.

【0013】(行程30)3軸x、y、zより成る直角
座標を設定し、野球のバット型のゲームコントローラ2
のバットのグリップ部のグリップ座標X1 を求めるが、
この座標とバット長は計算処理簡略化のために、ゲーム
画面中のキャラクタである打者が有する内部設定値を使
用する。このグリップ部のグリップ座標X1 と先のバッ
ト角度のデータを、ゲーム画面中の打者のバット状態に
反映させる。打者のバット状態は、内部的には、グリッ
プ部のグリップ座標X1 を通過して鉛直に対して或る角
度傾斜する直線式として認識する。
(Step 30) A rectangular coordinate system consisting of three axes x, y, z is set, and a baseball bat-type game controller 2 is set.
Although determination of the grip coordinate X 1 of the grip portion of the bat,
For the coordinates and the bat length, internal setting values possessed by a batter who is a character in the game screen are used to simplify the calculation process. Data grip coordinates X 1 in the previous butt angle of the grip portion, to be reflected in the batter bats state of the game screen. Batter bats state, internally recognized as a linear equation of an angle inclined relative to the vertical through the grip coordinate X 1 of the grip portion.

【0014】(行程40)守備側である投手は、操作ボ
タン22c を押圧操作することにより、ゲームプログラ
ム14に設定されている球種或いは投球方向を選択決定
し、操作ボタン22b を押圧操作してゲームプログラム
14に設定されている投球速度と投球タイミングを選択
決定したところで、投球する。投球速度は操作ボタン2
b の押圧時間或いは押圧回数により、連続的に或いは
内部設定の段階に応じて変更することができる。
[0014] pitcher is (step 40) defending, by pressing the operation button 22 c, select determines the type of pitch or pitch direction is set in the game program 14, presses the operation button 22 b Then, when the pitching speed and pitching timing set in the game program 14 are selected and determined, the ball is pitched. Operation button 2 for pitching speed
By pressing time or the number of operations of pressing the 2 b, can be changed according to the continuous or internal configuration phase.

【0015】(行程5)図8の球とバットの衝突判定処
理を実行する。 (行程5−0)ゲームコントローラ2であるバットの位
置変化から計算したバットの移動距離が内部設定値を超
えているか否かを判定する。TRUEの場合、ストライ
クであり、元に戻る。 (行程5−1)行程5−0においてFALSEの場合、
球の速度および位置を計算することにより球の軌道を計
算する。
(Step 5) The collision determination process between the ball and the bat shown in FIG. 8 is executed. (Step 5-0) It is determined whether or not the moving distance of the bat calculated from the change in the position of the bat, which is the game controller 2, exceeds an internal set value. In the case of TRUE, it is a strike and returns. (Step 5-1) In the case of FALSE in Step 5-0,
Calculate the trajectory of the sphere by calculating the velocity and position of the sphere.

【0016】(行程5−2)バットの加速度を積分し、
バットの速度および位置を計算する。 (行程5−3)計算して得られたバット位置座標とバッ
トのグリップ座標X1 とを通過する直線式を計算する。 (行程5−4)求めた直線と球との間の距離を計算す
る。
(Step 5-2) The acceleration of the bat is integrated,
Calculate bat speed and position. (Step 5-3) to calculate the linear equation passing through the bat position coordinates and the butt of the grip coordinates X 1 obtained by calculation. (Step 5-4) The distance between the obtained straight line and the sphere is calculated.

【0017】(行程5−5)難易度を調整するパラメー
タとして値εを内部に設定しておいて、求めた距離d≦
εであり、且つ、球の速度ベクトルとバットの速度ベク
トルの向きを意味する符号が逆極性であるか否かを判定
する。 (行程5−6)行程5−0においてTRUEの場合、球
とバットの衝突直前のそれぞれの速度ベクトルに基づい
て衝突後の球の速度ベクトルを計算する。球の質量をm
1 、バットの質量をm2 、衝突直前の球の速度ベクトル
をv1 、バットの速度ベクトルをv2 、跳ね返り係数を
eとして、衝突後の球の速度ベクトルv1 ’を計算する
ことができる。
(Step 5-5) A value ε is set internally as a parameter for adjusting the degree of difficulty, and the obtained distance d ≦
It is determined whether or not ε and the sign indicating the direction of the velocity vector of the ball and the velocity vector of the bat have opposite polarities. (Step 5-6) In the case of TRUE in the step 5-0, the velocity vector of the ball after the collision is calculated based on the respective velocity vectors immediately before the collision of the ball and the bat. The mass of the sphere is m
1, m 2 the mass of the bat, the velocity vector of the ball immediately before collision v 1, the velocity vector of the bat v 2, the bounce coefficient as e, it is possible to calculate the velocity vector v 1 'of the ball after impact .

【0018】(行程5−7)行程50においてFALS
Eの場合、球が捕手位置に到達しているか否かを判定す
る。 (行程5−8)行程57においてTRUEの場合、球が
ストライクゾーンを通過したか否かを判定する。TRU
Eの場合、ストライクであり、元に戻る。
(Step 5-7) FALS in step 50
In the case of E, it is determined whether or not the ball has reached the catching position. (Step 5-8) In the case of TRUE in the step 57, it is determined whether or not the ball has passed the strike zone. TRU
In the case of E, it is a strike and returns.

【0019】FALSEの場合、ボールであり、元に戻
る。 (行程5−9)行程57においてFALSEの場合、バ
ットが振り始めから移動した距離を計算し、元に戻る。 (行程60)結果を表示する。行程5の衝突判定処理
は、図8の通りにゲームコントローラ2であるバットの
位置変化から計算したバットの移動距離が内部設定値を
超えるか、或いは球が捕手位置に到達するまで、次の
ないしの処理を繰り返し実行する。
In the case of FALSE, it is a ball and returns. (Step 5-9) In the case of FALSE in Step 57, the distance that the bat has moved since the start of swing is calculated, and the process returns to the original position. (Step 60) The result is displayed. As shown in FIG. 8, the collision determination process in step 5 is performed until the moving distance of the bat calculated from the change in the position of the bat, which is the game controller 2, exceeds the internal set value or the ball reaches the catching position. Is repeatedly executed.

【0020】 球の速度および位置を計算することにより球の軌道
を計算する。 バットの加速度を積分し、バットの速度および位置
を計算する。 計算して得られたバット位置座標とグリップ座標X
1 とを通過する直線式を計算する。 求めた直線と球との間の距離を計算する。 ここで、図9を参照するに、球座標をX0 =(x0 、y
0 、z0 )、グリップ座標X1 =(x1 、y1
1 )、バット座標X2 =(x2 、y2 、z2 )、球半
径をrbo、バット半径をrbaとすると、距離dは次式に
より求めることができる。
The trajectory of the sphere is calculated by calculating the velocity and position of the sphere. Integrate the bat acceleration and calculate the bat speed and position. Bat position coordinates and grip coordinates X obtained by calculation
Calculate the straight line formula that passes through 1 . Calculate the distance between the obtained straight line and the sphere. Here, referring to FIG. 9, the spherical coordinates are expressed as X 0 = (x 0 , y
0 , z 0 ), grip coordinates X 1 = (x 1 , y 1 ,
z 1 ), the bat coordinates X 2 = (x 2 , y 2 , z 2 ), the sphere radius is r bo , and the bat radius is r ba , the distance d can be obtained by the following equation.

【0021】d=[{x1−x0+α(x2−x1)}2
{y1−y0+α(y2−y1)}2+{z1−z0+α(z2
−z1)}21/2−rb0−rba 但し、 α=[(x1−x0)(x2−x1)+(y1−y0)(y2
−y1)+(z1−z0)(z2−z1)]/[(x2
12+(y2−y12+(z2−z12] である。 難易度を調整するパラメータとして値εを内部に設
定しておき、求めた距離d≦εであり、且つ、球の速度
ベクトルとバットの速度ベクトルの向きを意味する符号
が逆極性である場合、衝突ヒットしたものと判定する。
D = [{x 1 −x 0 + α (x 2 −x 1 )} 2 +
{Y 1 −y 0 + α (y 2 −y 1 )} 2 + Δz 1 −z 0 + α (z 2
−z 1 )} 2 ] 1/2 −r b0 −r ba where α = [(x 1 −x 0 ) (x 2 −x 1 ) + (y 1 −y 0 ) (y 2
−y 1 ) + (z 1 −z 0 ) (z 2 −z 1 )] / [(x 2
x 1 ) 2 + (y 2 −y 1 ) 2 + (z 2 −z 1 ) 2 ]. When the value ε is set internally as a parameter for adjusting the degree of difficulty, the obtained distance d ≦ ε, and the sign indicating the direction of the velocity vector of the ball and the velocity vector of the bat has the opposite polarity, It is determined that a collision hit has occurred.

【0022】 球とバットとが衝突せず、且つ、球が
未だ捕手位置にまで届いていない場合、バットが振り始
めから移動した距離を計算する。 ・球とバットが衝突しないまま、球が捕手位置に到達し
た場合: 球が図11に規定されるストライクゾーンを通過し
た場合、これをストライクと判定する。 ストライクゾーンの中を通過しない場合、ボールと
判定する。 ・球とバットが衝突した場合: 球とバットの衝突直前のそれぞれの速度ベクトルに
基づいて、衝突後の球の速度ベクトルを計算する。
If the ball does not collide with the bat and the ball has not yet reached the catcher position, the distance the bat has moved since the start of the swing is calculated. -When the ball reaches the catching position without the ball and the bat colliding: When the ball passes through the strike zone defined in FIG. 11, this is determined to be a strike. If the ball does not pass through the strike zone, the ball is determined. When the ball and the bat collide: Based on the respective velocity vectors immediately before the collision between the ball and the bat, the velocity vector of the ball after the collision is calculated.

【0023】球の質量をm1 、バットの質量をm2 、衝
突直前の球の速度ベクトルをv1 、バットの速度ベクト
ルをv2 、跳ね返り係数をeとすると、衝突後の球の速
度ベクトルv1 ’は次式で計算することができる。但
し、計算を簡略化するために球に、球が衝突したバット
部分にバットの質量が集中しているものとする。eは、
例えば0. 8程度に設定する。この速度ベクトル値をv
1’使用して打球の軌道を計算する。 v1’=[(m1−em2)v1+(1+e)m22]/
(m1+m2) この発明のビデオゲーム装置は、以上の打撃衝突判定処
理の行程を実行するに際して、加速度検出装置21を内
蔵するゲームコントローラ2を具備し、CPU11はゲ
ームプログラム14に定義しているゲーム内容を読み出
し、ゲームコントローラ2から伝送される加速度検出装
置21の加速度データを入力してビデオゲーム装置にお
ける各種の判断、制御、処理部を構成する。即ち、この
発明のビデオゲーム装置は、3軸の加速度検出装置21
を内蔵するバット型のゲームコントローラ2を具備し、
打者の送信する制御信号に応答して打者のバット状態を
設定する打者準備状態判定部10、20、30を構成
し、投手の送信する制御信号に応答し球種、投球速度と
投球タイミングを選択決定して投球する投球設定部40
を構成し、バットの振り始めからの移動距離を計算する
バット移動距離計算部5−9を構成し、バットの移動距
離が内部設定値を超えているか否かを判定するバット移
動距離比較部5−0を構成し、球の軌道を計算する球位
置計算部5−1を構成し、加速度検出装置21の検出出
力を積分してゲームコントローラ2の速度、位置を計算
するバット位置計算部5−2を構成し、球位置計算部5
−1の出力およびバット位置計算部5−2の出力に基づ
いてバットの現在位置座標X2 とバットのグリップ座標
1 を通過する直線の式を求めるバット状態認識部5−
3を構成し、球とバットとをそれぞれ点と直線に見立て
て3次元領域における点と直線の関係から球とバットの
間の距離を求める球バット間距離計算部5−4を構成
し、求めた距離球バット間距離dが既定値εより小であ
り、球の速度ベクトルとバットの速度ベクトルの向きが
逆極性であるか否かを判定する衝突判定部5−5を構成
し、衝突直前の球の速度ベクトルとバットの速度ベクト
ルに基づいて打球の速度および飛行方向を求める打球位
置計算部5−6を構成している。
Assuming that the mass of the sphere is m 1 , the mass of the bat is m 2 , the velocity vector of the sphere immediately before the collision is v 1 , the velocity vector of the bat is v 2 , and the rebound coefficient is e, the velocity vector of the sphere after the collision v 1 ′ can be calculated by the following equation. However, in order to simplify the calculation, it is assumed that the mass of the bat is concentrated on the bat where the ball collides with the ball. e is
For example, 0. Set to about 8. This velocity vector value is expressed as v
1 'Use to calculate the trajectory of the hit ball. v 1 ′ = [(m 1 −em 2 ) v 1 + (1 + e) m 2 v 2 ] /
(M 1 + m 2 ) The video game device of the present invention includes the game controller 2 having the acceleration detection device 21 built therein when executing the above-described hit collision determination process. The content of the game being read is read out, and acceleration data of the acceleration detection device 21 transmitted from the game controller 2 is input to configure various determination, control, and processing units in the video game device. That is, the video game device according to the present invention has a three-axis acceleration detecting device 21.
A bat-type game controller 2 having a built-in
The batter preparation state determination units 10, 20, and 30 for setting a batter's bat state in response to a control signal transmitted by the batter are configured to select a pitch, a pitching speed and a pitching timing in response to a control signal transmitted by a pitcher. Pitch setting section 40 for determining and pitching
And a bat moving distance calculating unit 5-9 for calculating a moving distance from the start of swinging the bat, and determining whether or not the moving distance of the bat exceeds an internal set value. -0, a sphere position calculation unit 5-1 for calculating the trajectory of the sphere, and a bat position calculation unit 5- for calculating the speed and position of the game controller 2 by integrating the detection output of the acceleration detection device 21. 2 and a sphere position calculator 5
Obtaining a linear equation passing through the grip coordinate X 1 of the current position coordinates X 2 and Bat bat on the basis of the output and the output of the butt position calculation unit 5-2 -1 butt state recognition unit 5
3 and a ball-bat distance calculation unit 5-4 for calculating the distance between the ball and the bat from the relationship between the point and the straight line in the three-dimensional area by regarding the ball and the bat as points and straight lines, respectively. The distance d between the ball and the bat is smaller than the predetermined value ε, and the collision determination unit 5-5 configured to determine whether or not the directions of the velocity vector of the ball and the velocity vector of the bat have opposite polarities is configured. And a ball hitting position calculation unit 5-6 for obtaining the speed and flight direction of the hitting ball based on the speed vector of the ball and the speed vector of the bat.

【0024】更に、球が捕手位置に到達しているか否か
を判定する球到達距離判定部5−7を構成し、球がスト
ライクゾーンを通過したか否かを判定するストライク判
定部5−8を構成する。以上のビデオゲーム装置におい
て、更に、バット移動距離比較部5−0、打球位置計算
部5−6、ストライク判定部5−8はバット移動距離比
較部5−0に戻る復帰信号を発生する。ここで、他の実
施例を図2および図5(b)を参照して説明する。図2
は、図1の実施例においてゲームコントローラ2である
バット内部に小型のCPUチップより成る計算装置23
を内蔵したものに相当する。これにより、バットの速度
および位置を計算する先のの計算処理をバット内部に
おいて実行することができる。
Further, a strike distance determining unit 5-7 for judging whether the ball has reached the catching position is constituted, and a strike judging unit 5-8 for judging whether the ball has passed through the strike zone. Is configured. In the video game device described above, the bat movement distance comparison unit 5-0, hitting position calculation unit 5-6, and strike determination unit 5-8 generate a return signal returning to the bat movement distance comparison unit 5-0. Here, another embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 5B. FIG.
Is a computing device 23 comprising a small CPU chip inside a bat which is the game controller 2 in the embodiment of FIG.
Is equivalent to the one with a built-in. Thus, the calculation process before calculating the speed and the position of the bat can be executed inside the bat.

【0025】図3および図5(c)を参照して更なる他
の実施例を説明する。これは、先の実施例において、ゲ
ームコントローラ2であるバットの内部に電源23hと
無線データ送信装置24を内蔵し、ビデオゲーム装置1
本体にはバットのデータ送信装置24から送信される制
御信号および加速度検出装置21の出力データを受信す
るデータ受信装置4を接続することにより、バットは完
全にフリーとしたものである。この場合、使用するデー
タ送信装置24としては、屋内の短距離伝送をすること
ができれば事足りるので、簡単な無線モデム或いは赤外
線LEDを使用することができる。従って、3軸加速度
センサより成る加速度検出装置21および小型のCPU
チップより成る計算装置23を含めて、電源23hは小
型軽量の一次電池により充分に駆動することができる。
Still another embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 5 (c). This is because the power supply 23h and the wireless data transmission device 24 are built in the bat which is the game controller 2 in the previous embodiment, and the video game device 1
The bat is completely free by connecting a control signal transmitted from the bat data transmitting device 24 and a data receiving device 4 for receiving output data of the acceleration detecting device 21 to the main body. In this case, a simple wireless modem or an infrared LED can be used as the data transmission device 24 to be used, as long as it can transmit indoors over a short distance. Therefore, an acceleration detecting device 21 including a three-axis acceleration sensor and a small CPU
The power supply 23h, including the computing device 23 composed of a chip, can be sufficiently driven by a small and lightweight primary battery.

【0026】上述した通り、この発明の実施例において
は、ゲームコントローラ2が野球のバットの形状を有し
ている。操作者は、図6に示される如く、ゲームコント
ローラ2を自由に振り回すことにより現実の打撃場面に
直面しているかの如くに感じてゲームに没入することが
できる。そして、ゲームコントローラ2は加速度検出装
置21を内蔵し、この検出出力に基づいてバット位置計
算を実行する。即ち、ゲームコントローラ2を振り回す
速度およびゲームコントローラ2の位置を連続的に計算
することによりゲームコントローラ2の状態変化を連続
的に認識することができる。
As described above, in the embodiment of the present invention, the game controller 2 has a baseball bat shape. As shown in FIG. 6, the operator can immerse in the game by swinging the game controller 2 freely as if he were facing a real hitting scene. The game controller 2 has a built-in acceleration detecting device 21 and executes a bat position calculation based on the detected output. That is, by continuously calculating the speed at which the game controller 2 is swung and the position of the game controller 2, it is possible to continuously recognize the state change of the game controller 2.

【0027】また、小型のCPUチップより成る計算装
置23を別途にゲームコントローラ2に内蔵してゲーム
コントローラ2内部においてバット位置計算を実行する
ことにより、ビデオゲーム装置1本体のCPU11の計
算負荷を低減することができる。更に、バット位置計算
出力を利用してゲーム中のキャラクタである打者が把持
するゲームコントローラ2であるバットのグリップ部の
座標を通過する直線という形でバット情報を保持するの
で、打者のバットの動きをよりリアルに表現することが
できる。ビデオモニタ3の表示画面は図10に示される
通りである。
Further, a calculation device 23 composed of a small CPU chip is separately built in the game controller 2 and the bat position calculation is executed inside the game controller 2, thereby reducing the calculation load of the CPU 11 of the video game device 1. can do. Further, the bat information is held in the form of a straight line passing through the coordinates of the grip portion of the bat, which is the game controller 2 held by the batter who is the character in the game, using the bat position calculation output. Can be expressed more realistically. The display screen of the video monitor 3 is as shown in FIG.

【0028】そして、打撃中は球とゲームコントローラ
2であるバットとをそれぞれ点と直線に見立てて3次元
における点と直線の間の関係に基づいて球とバットとの
間の距離を求め、更に、両者の衝突直前の球とバットそ
れぞれの速度ベクトルの極性をも使用して衝突を判定す
ることにより、操作者が振るバットの軌道により球とバ
ットとが衝突するか否かが変化する。これにより、操作
者は現実に自分がバットを振っているかの如き気分に浸
ることができる。また、打球位置計算部は、衝突後の打
球の飛翔方向および速度を衝突直前の球とゲームコント
ローラ2であるバットそれぞれの速度ベクトルを使用し
てベクトル的に計算するので、操作者である打者が意図
した方向に打球を飛ばすこともでき、確率的処理をする
従来例と比較して野球ゲームの現実感/臨場感は格段に
向上する。
During the hit, the ball and the bat as the game controller 2 are regarded as points and straight lines, respectively, and the distance between the ball and the bat is obtained based on the relationship between the points and the straight lines in three dimensions. By judging the collision also using the polarities of the velocity vector of the bat and the bat immediately before the collision of the two, whether or not the ball and the bat collide changes depending on the trajectory of the bat shaken by the operator. This allows the operator to feel as if he or she is actually swinging the bat. In addition, the hitting ball position calculation unit calculates the flight direction and speed of the hitting ball after the collision vector-wise using the velocity vectors of the ball immediately before the collision and the bat, which is the game controller 2, so that the batter who is the operator is The ball can be hit in the intended direction, and the realism / realism of the baseball game is remarkably improved as compared with the conventional example of performing the stochastic processing.

【0029】更に、ゲームコントローラ2であるバット
の信号をデータ送受信装置を介して無線伝送することに
より、ゲームコントローラ2本体はケーブルも無く完全
にフリーとなり、操作者の思うままに駆動することがで
きる。
Further, by transmitting the signal of the bat, which is the game controller 2, wirelessly via the data transmission / reception device, the game controller 2 becomes completely free without any cables, and can be driven as desired by the operator. .

【0030】[0030]

【発明の効果】以上の通りであって、この発明は、ビデ
オゲーム装置の従来例の如くゲームコントローラの操作
ボタンの押圧操作のタイミングという単一のパラメータ
によりゲームを既定するものとは異なり、ゲームコント
ローラに加速度検出装置を内蔵してゲームコントローラ
自身をバットとして振り回すことにより時々刻々変化す
るバット情報を発生し、このバット情報を入力情報とし
て打撃シミュレーションを実行するものであるので、よ
り現実感の高い臨場感あふれる野球ゲームを体感するこ
とができる。
As described above, the present invention differs from the prior art of a video game apparatus in that the game is defined by a single parameter, ie, the timing of pressing the operation button of the game controller. Since the controller has a built-in acceleration detection device and swings the game controller itself as a bat, bat information that changes every moment is generated, and a bat simulation is executed using this bat information as input information, so that a more realistic feeling is achieved. You can experience a realistic baseball game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のブロック図。FIG. 1 is a block diagram of an embodiment.

【図2】ゲームコントローラに計算装置を組み込んだ実
施例のブロック図。
FIG. 2 is a block diagram of an embodiment in which a computing device is incorporated in a game controller.

【図3】データを無線伝送する実施例のブロック図。FIG. 3 is a block diagram of an embodiment for wirelessly transmitting data.

【図4】実施例の外観図。FIG. 4 is an external view of the embodiment.

【図5】ゲームコントローラの実施例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an embodiment of a game controller.

【図6】実施例の動作状況を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an operation state of the embodiment.

【図7】打撃処理のフローチャート。FIG. 7 is a flowchart of a striking process.

【図8】衝突判定処理のフローチャート。FIG. 8 is a flowchart of a collision determination process.

【図9】衝突判定を説明する図。FIG. 9 is a diagram illustrating a collision determination.

【図10】モニタ表示画面を示す図。FIG. 10 is a diagram showing a monitor display screen.

【図11】ストライクゾーンを説明する図。FIG. 11 is a diagram illustrating a strike zone.

【図12】ゲームコントローラの実施例の操作ボタンの
割り当てを説明する図。
FIG. 12 is a view for explaining assignment of operation buttons in the embodiment of the game controller.

【図13】従来例のブロック図。FIG. 13 is a block diagram of a conventional example.

【図14】従来例の外観図。FIG. 14 is an external view of a conventional example.

【図15】従来例の動作状況を説明する図。FIG. 15 is a diagram illustrating an operation state of a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 ビデオゲーム装置全体を制御するCPU 12 ワークエリアとして利用するRAM 13 ビデオゲーム装置の初期化用プログラムが書き込
まれたROM 14 ゲームプログラム 15 ビデオインターフェース 2 ゲームコントローラ 21 3軸の加速度検出装置 3 ビデオモニタ
Reference Signs List 11 CPU for controlling the entire video game device 12 RAM used as a work area 13 ROM in which a program for initializing the video game device is written 14 Game program 15 Video interface 2 Game controller 21 3-axis acceleration detection device 3 Video monitor

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ビデオゲーム装置全体を制御するCP
U、ゲーム実行中のワークエリアとして利用するRA
M、ビデオゲーム装置の初期化用プログラムが書き込ま
れたROM、ゲーム内容を定義しているゲームプログラ
ム、ビデオ信号を出力するビデオインターフェースを有
し、外部装置として操作者がゲーム進行を制御するゲー
ムコントローラおよび外部ビデオモニタを有するビデオ
ゲーム装置において、 3軸の加速度検出装置を内蔵するバット型のゲームコン
トローラを具備し、 時々刻々変化する加速度検出装置の出力データに基づい
て計算されるバットの位置データと予め決められた球軌
道を計算された球の位置データよりバットと球の衝突状
態を判定し、判定結果に基づいて打球の軌道を計算、出
力することを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A CP for controlling an entire video game device
U, RA used as work area during game execution
M, a ROM in which a program for initializing a video game device is written, a game program defining game contents, a video controller for outputting a video signal, and a game controller for an operator to control the progress of the game as an external device And a video game device having an external video monitor, comprising: a bat-type game controller having a built-in three-axis acceleration detection device; and bat position data calculated based on output data of the acceleration detection device, which changes every moment. A video game apparatus characterized in that a collision state between a bat and a ball is determined from position data of a ball in which a predetermined ball trajectory is calculated, and a trajectory of a hit ball is calculated and output based on the determination result.
【請求項2】 請求項1に記載されるビデオゲーム装置
において、 小型のCPUチップより成る計算装置をゲームコントロ
ーラに内蔵してゲームコントローラ内部においてバット
位置計算を実行することを特徴とするビデオゲーム装
置。
2. The video game device according to claim 1, wherein a calculation device comprising a small CPU chip is incorporated in the game controller, and the bat position calculation is executed inside the game controller. .
【請求項3】 請求項1および請求項2の内の何れかに
記載されるビデオゲーム装置において、 無線データ送信装置をゲームコントローラに内蔵して制
御信号および加速度検出装置の出力データを無線伝送す
ることを特徴とするビデオゲーム装置。
3. The video game device according to claim 1, wherein a wireless data transmission device is incorporated in the game controller to wirelessly transmit a control signal and output data of the acceleration detection device. A video game device characterized by the above-mentioned.
【請求項4】 請求項1ないし請求項3の内の何れかに
記載されるビデオゲーム装置において、 打者の送信する制御信号に応答して打者のバット状態を
設定する打者準備状態判定部を構成し、投手の送信する
制御信号に応答し球種、投球速度と投球タイミングを選
択決定して投球する投球設定部を構成し、 バットの振り始めからの移動距離を計算するバット移動
距離計算部を構成し、バット移動距離が内部設定値を超
えているか否かを判定するバット移動距離比較部を構成
し、球の軌道を計算する球位置計算部を構成し、加速度
検出装置の検出出力を積分してゲームコントローラの速
度、位置を計算するバット位置計算部を構成し、球位置
計算部の出力およびバット位置計算部の出力に基づいて
バットの現在位置座標とバットのグリップ座標を通過す
る直線の式を求めるバット状態認識部を構成し、球とバ
ットとをそれぞれ点と直線に見立てて3次元領域におけ
る点と直線の関係から球とバットの間の距離を求める球
バット間距離計算部を構成し、求めた球バット間距離が
既定値より小であり、球の速度ベクトルとバットの速度
ベクトルの向きが逆極性であるか否かを判定する衝突判
定部を構成し、衝突直前の球の速度ベクトルとバットの
速度ベクトルに基づいて打球の速度および飛行方向を求
める打球位置計算部を構成することを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
4. A batter preparation state judging unit for setting a batter's bat state in response to a control signal transmitted by the batter, in the video game device according to any one of claims 1 to 3. A pitch setting section that selects and determines the pitch, pitch speed and pitch in response to a control signal transmitted by the pitcher, configures a pitch setting section that pitches, and a bat movement distance calculation section that calculates the movement distance from the start of bat swing. A bat movement distance comparison unit that determines whether the bat movement distance exceeds an internal set value, configures a sphere position calculation unit that calculates the trajectory of the sphere, and integrates the detection output of the acceleration detection device. A bat position calculator for calculating the speed and position of the game controller, and based on the output of the ball position calculator and the output of the bat position calculator, the current position coordinates of the bat and the grip coordinates of the bat. A bat state recognition unit for calculating an equation of a passing straight line, a ball and a bat being regarded as a point and a straight line, respectively, and a distance between the ball and the bat being obtained from a relationship between the point and the straight line in a three-dimensional area. The calculation unit is configured to form a collision determination unit that determines whether the obtained distance between the ball bats is smaller than a predetermined value and whether the directions of the velocity vector of the ball and the velocity vector of the bat are opposite in polarity. A video game device comprising a hitting position calculation unit for obtaining a hitting ball speed and a flight direction based on a speed vector of a ball immediately before and a speed vector of a bat.
【請求項5】 請求項4に記載されるビデオゲーム装置
において、 更に、球が捕手位置に到達しているか否かを判定する球
到達距離判定部を構成し、球がストライクゾーンを通過
したか否かを判定するストライク判定部を構成すること
を特徴とするビデオゲーム装置。
5. The video game device according to claim 4, further comprising a ball reaching distance determination unit that determines whether the ball has reached the catcher position, and determines whether the ball has passed through the strike zone. A video game device comprising a strike determination unit for determining whether or not the video game device is a strike.
【請求項6】 請求項4および請求項5の内の何れかに
記載されるビデオゲーム装置において、バット移動距離
比較部、打球位置計算部、ストライク判定部はバット移
動距離比較部に戻る復帰信号を発生することを特徴とす
るビデオゲーム装置。
6. The video game device according to claim 4, wherein the bat movement distance comparison unit, the hit ball position calculation unit, and the strike determination unit return to the bat movement distance comparison unit. Generating a video game device.
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