KR102009271B1 - Smart stick and terminal for virtual reality game - Google Patents

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KR102009271B1
KR102009271B1 KR1020180031621A KR20180031621A KR102009271B1 KR 102009271 B1 KR102009271 B1 KR 102009271B1 KR 1020180031621 A KR1020180031621 A KR 1020180031621A KR 20180031621 A KR20180031621 A KR 20180031621A KR 102009271 B1 KR102009271 B1 KR 102009271B1
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smart stick
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virtual reality
head
stick
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KR1020180031621A
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송수준
윤명섭
장진혁
유대성
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(주)에스엔
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Abstract

The present invention relates to a smart stick for a virtual reality game for use in a virtual reality game system, which comprises: a sensing unit (400) measuring a sound and vibration applied by hitting a specific ball (20), an inclination of the smart stick (10), a moving direction, and a speed; an analysis unit (500) analyzing a hitting status and momentum and impulse data of the smart stick by using measurement data measured in the sensing unit (400); and a communication unit (600) transmitting the momentum and impulse data analyzed by the analysis unit (500) to an image output unit of the virtual reality game system.

Description

가상 현실 게임용 스마트 스틱 및 단말기{SMART STICK AND TERMINAL FOR VIRTUAL REALITY GAME}SMART STICK AND TERMINAL FOR VIRTUAL REALITY GAME}

본 발명은 가상 현실 게임용 스마트 스틱 및 단말기에 관한 것으로, 특정 게임용 볼을 타격하는 소리와 스틱의 진동을 통해 충격량 및 운동량을 계산할 수 있는 가상 현실 게임용 스마트 스틱 및 단말기에 관한 것이다. The present invention relates to a smart stick and a terminal for a virtual reality game, and relates to a virtual stick and a terminal for a virtual reality game that can calculate the amount of impact and movement through the sound of hitting a specific game ball and the vibration of the stick.

가상 현실 게임은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 실제 게임을 하는 것 같은 느낌을 준다. 이러한, 가상 현실 게임은 골프, 야구, 사격, 게이트볼 등 다양한 스포츠에 적용되고 있다. Virtual reality games create a certain environment or situation on a computer and make it feel as if the person using it interacts with the surrounding environment and environment to play a real game. Such a virtual reality game is applied to various sports such as golf, baseball, shooting, and gate ball.

특히, 게이트볼은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국민 스포츠임에도 불구하고, 탁구나 골프와 같이 개인전이 아닌 최소 10인 이상의 단체가 모여야 경기가 진행될 수 있으며, 협소한 장소에서는 게임을 할 수 없다는 단점으로 인해 보편화되지 못하고 있는 상황이다. In particular, despite the fact that gate ball is a national sport that can be enjoyed by anyone of all ages, the game can be played only when groups of 10 or more people, not table tennis or golf, can be played. The situation is not coming.

이러한 점을 해결하기 위해, 선행문헌과 같이 게이트볼 게임을 가상 현실 게임에 반영한 가상 현실 게이트볼 게임이 개시되고 있다. 구체적으로는 영상을 스크린에 투영시키는 영상제공부; 특정 볼의 타격 위치가 지정되도록 하는 볼 지정부; 타격 방향을 감지하는 방향 감지부; 타격 강도를 감지하는 타격 감지부; 볼의 궤적을 산출하는 궤적 산출부; 및 볼의 궤적을 영상에 반영시키는 제어부에 대해 개시하고 있다. In order to solve this problem, a virtual reality gateball game in which a gate ball game is reflected in a virtual reality game is disclosed as in the prior art. Specifically, the image providing unit for projecting the image on the screen; A ball designation unit configured to designate a hitting position of a specific ball; A direction detecting unit detecting a hitting direction; A blow detection unit detecting a blow strength; A trajectory calculation unit for calculating a trajectory of the ball; And a control unit for reflecting the trajectory of the ball in the image.

그러나, 선행문헌과 같은 가상 현실 게이트볼 게임 시스템은 스틱 뿐만 아니라 볼 지정부, 방향 감지부, 타격 감지부, 궤적 산출부 등 다양한 구성이 필요하여 가상 현실 게이트볼 게임 시스템이 고가의 가격으로 가격 경쟁력이 떨어지고, 시스템이 복잡하여 유지 보수가 어렵다는 단점을 가지고 있다. However, the virtual reality gateball game system such as the prior art requires a variety of configurations such as a ball designator, a direction detector, a hit detector, and a trajectory calculator as well as a stick. In addition, the system has a disadvantage in that the maintenance is difficult due to the complexity of the system.

[선행기술문헌][Preceding technical literature]

[특허문헌][Patent Documents]

- 대한민국 등록특허 제10-1756947호(2017.07.05. 등록)-Republic of Korea Patent Registration No. 10-1756947 (July 05, 2017 registration)

본 발명의 목적은 가상 현실 게임 시스템을 단순화하여 가격 경쟁력을 높이고, 시스템을 단순화하여 유지 보수를 유용하게 하기 위한 것이다.An object of the present invention is to simplify the virtual reality game system to increase price competitiveness, and to simplify the system to make maintenance useful.

구체적으로는 본 발명은 가상 현실 게임용 스마트 스틱을 이용하여, 영상의 화면을 회전시켜 더욱 생동감 있게 가상 현실 게임을 즐기기 위한 것이다. Specifically, the present invention is to enjoy a virtual reality game more vividly by rotating the screen of the image using a smart stick for virtual reality games.

또한, 본 발명은 가상 현실 게임용 스마트 스틱을 이용하여 가상 현실 게임을 통해 사용자의 활동량과 자세 보정을 통한 신체이력관리를 목적으로 하고 있다. In addition, the present invention aims to manage the physical history through the user's activity and posture correction through the virtual reality game using the smart stick for virtual reality games.

또한, 본 발명은 비침습적 검사, 산소포화도, 맥박을 측정할 수 있고, 운동 전후 활동량 비교를 통한 칼로리 소모량, 스마트 스틱의 궤적과 타격의 결과를 통한 자세관리를 목적으로 하고 있다. In addition, the present invention is to measure the non-invasive test, oxygen saturation, pulse rate, calorie consumption by comparing the amount of activity before and after exercise, posture management through the results of the trajectory and hit of the smart stick.

본 발명은 가상 현실 게임용 스마트 스틱에 관한 것으로, 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 측정하는 센싱부(400); 상기 센싱부(400)에서 측정되는 측정데이터를 이용하여, 타격 여부와 상기 스마트 스틱(10)의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하는 분석부(500); 및 상기 분석부(500)에서 분석되는 운동량 및 충격량 데이터를 단말기(T)로 전송하는 통신부(600)를 포함하는 것을 특징으로 한다. The present invention relates to a smart stick for a virtual reality game, the sensing unit 400 for measuring the sound and vibration applied by hitting a specific ball 20, the tilt of the smart stick 10, the moving direction and speed; Analysis unit 500 for analyzing the impact and the amount of motion and impact amount data of the smart stick 10 by using the measurement data measured by the sensing unit 400; And it characterized in that it comprises a communication unit 600 for transmitting the exercise amount and the impact amount data analyzed by the analysis unit 500 to the terminal (T).

또한, 상기 센싱부(400)는 상기 스마트 스틱의 헤드부(200)와 특정볼(20)과의 타격에 의해 발생되는 소리의 주파수를 측정하는 주파수측정부; 상기 스마트 스틱의 헤드부(200)와 특정볼(20)과의 타격에 의해 발생되는 진동을 측정하는 진동측정부; 및 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 측정하는 스마트 스틱 상태 측정부; 를 포함하는 것을 특징으로 한다. In addition, the sensing unit 400 is a frequency measuring unit for measuring the frequency of the sound generated by hitting the head portion 200 and the specific ball 20 of the smart stick; Vibration measuring unit for measuring the vibration generated by the impact of the head portion 200 and the specific ball 20 of the smart stick; And a smart stick state measuring unit measuring a tilt, a moving direction, and a speed of the smart stick 10. Characterized in that it comprises a.

또한, 상기 분석부(500)는 상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수 패턴이 기 저장되며, 상기 주파수측정부로부터 측정된 주파수 패턴과 기 저장된 특정 주파수 패턴을 비교하여 타격 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다.In addition, the analysis unit 500 is pre-stored a specific frequency pattern of the sound generated by the hit of the specific ball 20 and the head unit 200, the frequency pattern measured from the frequency measuring unit and pre-stored specific It is characterized by comparing the frequency pattern to determine whether the hit.

또한, 상기 분석부(500)는 상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수에 대한 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수가 기 저장되며, 상기 주파수측정부로부터 측정된 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수와 상기 기 저장된 특정 주파수 대역의 횟수를 비교하여 타격 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다.In addition, the analysis unit 500 is pre-stored the number of times of a specific frequency band for a predetermined time for a specific frequency of the sound generated by the hit of the specific ball 20 and the head unit 200, the frequency measuring unit And comparing the number of times of the specific frequency band with the number of times of the predetermined frequency band during the predetermined time measured from the to determine whether the blow.

또한, 상기 분석부(500)는 상기 특정볼(20)의 타격으로 판단되면, 상기 진동측정부에 의해 측정된 진동 데이터를 통해 충격량을 계산하는 것을 특징으로 한다.In addition, if it is determined that the analysis unit 500 is hitting the specific ball 20, it is characterized in that the impact amount is calculated through the vibration data measured by the vibration measuring unit.

또한, 상기 분석부(500)는 상기 스마트 스틱(10)의 헤드부(200)와 소정거리 이격된 가상의 중심점과, 상기 가상의 중심점으로부터 소정거리의 반지름을 갖는 가상의 구 영역을 설정하고, 상기 헤드부(200)의 기울기에 따른 상기 가상의 중심점과 구 영역에 대한 상기 헤드부의 접점을 통해 상기 헤드부(200)의 높이를 계산하는 것을 특징으로 한다.The analyzer 500 sets a virtual center point spaced apart from the head part 200 of the smart stick 10 by a predetermined distance, and a virtual sphere area having a radius of a predetermined distance from the virtual center point. The height of the head portion 200 may be calculated through the contact point of the head portion with respect to the virtual center point and the sphere area according to the inclination of the head portion 200.

또한, 상기 분석부(500)는 바닥과 가상의 중심점을 잇는 가상의 수직선을 기준으로 헤드부(200)의 기울기를 계산하는 것을 특징으로 한다.In addition, the analyzer 500 may calculate the inclination of the head 200 based on a virtual vertical line connecting the floor and the virtual center point.

또한, 상기 분석부(500)는 가상 현실 게임 시스템의 영상출력부로부터 전방을 잇는 가상의 선을 기준으로 상기 헤드부(200)의 진행방향을 계산하는 것을 특징으로 한다. In addition, the analyzer 500 may calculate a moving direction of the head unit 200 based on a virtual line leading from the image output unit of the virtual reality game system.

한편, 본 발명에 따른 가상 현실 게임용 단말기(T)는 가상 현실 게임용 스마트 스틱(10)으로부터 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도에 대한 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱(10)의 운동량 및 충격량 데이터를 수신하는 수신부(30); 상기 수신부(30)에 의해 수신된 데이터를 이용하여 파악된 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 영상으로 출력하는 영상 출력부(60)을 포함하는 것을 특징으로 한다.Meanwhile, the virtual reality game terminal T according to the present invention has a sound and vibration applied by hitting a specific ball 20 from the smart stick 10 for virtual reality games, the tilt of the smart stick 10, a moving direction and speed. Receiving unit (30) for receiving the measured or the impact data and the amount of impact and the impact amount of the smart stick 10 analyzed using the measured data; It characterized in that it comprises an image output unit 60 for outputting the image state of the smart stick identified by the data received by the receiving unit 30 as an image.

또한, 상기 가상 현실 게임용 단말기(T)는 상기 스마트 스틱(10)으로부터 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도에 대한 측정데이터를 이용하여 타격 여부와, 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량을 분석하는 제어부(50);를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the virtual reality terminal for gaming (T) measures the sound and vibration applied by hitting a specific ball 20 from the smart stick 10, the inclination of the smart stick 10, the measurement data about the moving direction and speed And a control unit 50 for analyzing whether or not the hit, the exercise amount and the impact amount of the smart stick.

또한, 상기 제어부는 상기 스마트 스틱을 회전시키는 방향을 계산하여, 상기 영상출력부에서 상기 스마트 스틱의 회전된 방향이 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 한다.The control unit may calculate a direction in which the smart stick is rotated to control the output direction of the smart stick from the image output unit.

또한, 상기 특정볼(20)의 이동 궤적은 상기 스마트 스틱의 헤드부로부터 일직선으로 표시되는 궤적과, 경기장 및 배경의 장애물이 적용된 상기 헤드부에서부터 목표지점까지의 궤적인 것을 특징으로 한다. In addition, the movement trajectory of the specific ball 20 is characterized in that the trajectory displayed in a straight line from the head of the smart stick and the trajectory from the head portion to which the obstacles of the stadium and the background are applied to the target point.

또한, 상기 제어부는 기 저장된 충격량 및 운동량 별 특정볼(20)의 이동 궤적을 이용하여, 상기 스마트 스틱으로부터 전송된 상기 운동량 및 충격량 데이터에 대한 특정볼(20)의 이동 궤적을 계산하는 것을 특징으로 한다. In addition, the controller calculates a movement trajectory of the specific ball 20 with respect to the movement amount and the impact amount data transmitted from the smart stick, by using the movement trajectory of the specific ball 20 for each impact amount and the amount of exercise previously stored. do.

본 발명은 가상 현실 게임용 스마트 스틱을 이용하여, 영상의 화면을 회전시켜 더욱 생동감 있게 가상 현실 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다. The present invention has an effect that can enjoy the virtual reality game more vividly by rotating the screen of the image using the smart stick for virtual reality games.

또한, 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱을 이용한 가상 현실 게임 시스템은 게임을 통해 사용자의 활동량과 자세 보정을 통한 신체이력관리를 할 수 있는 효과가 있다.In addition, the virtual reality game system using the smart stick for the virtual reality game of the present invention has the effect that it is possible to manage the physical history through the user's activity and posture correction through the game.

또한, 본 발명은 비침습적 검사, 산소포화도, 맥박을 측정할 수 있고, 운동 전후 활동량 비교를 통한 칼로리 소모량, 스마트 스틱의 궤적과 타격의 결과를 통한 자세관리를 할 수 있는 효과가 있다.In addition, the present invention can measure the non-invasive test, oxygen saturation, pulse rate, calorie consumption by comparing the amount of activity before and after the exercise, there is an effect that can manage the posture through the trajectory and impact of the smart stick.

또한, 본 발명은 외부의 센서 및 카메라를 통해 물체를 식별하거나, 물체 이동 판단을 하는 것이 아닌, 스마트 스틱에 구비되는 센싱부 및 분석부를 통해 스마트 스틱만으로 타격하는 공에 대한 타격 여부, 이동방향, 속도 등을 측정 및 분석할 수 있어, 종래의 복잡한 시스템을 모두 구축하는 것보다 공간적인 제약이 적고 경제적으로 좋은 효과를 가지고 있다. In addition, the present invention is not to identify the object through the external sensor and the camera, or to determine the object movement, instead of hitting the ball hitting only the smart stick through the sensing unit and analysis unit provided in the smart stick, the direction of movement, The speed and the like can be measured and analyzed, resulting in less space constraints and economically good effects than building all conventional complex systems.

도1은 본 발명의 가상 현실 게임 시스템의 개념도
도2는 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱의 구성도
도3은 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱의 헤드부의 단면도
도4는 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱으로 특정볼을 타격한 소리에 대한 주파수 패턴을 나타낸 그래프
도5는 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱으로 특정볼을 타격한 소리에 대한 주파수를 Hz 별 횟수로 나타낸 그래프
도6은 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱에 대한 기울기를 가상의 3차원 구형태로 표현한 도면
도7 및 도8는 본 발명의 가상 현실 게임용 스마트 스틱의 실시예
도9는 본 발명의 가상 현실 게임 시스템의 영상출력부에 이동 궤적을 나타낸 도면
1 is a conceptual diagram of a virtual reality game system of the present invention
2 is a block diagram of a smart stick for a virtual reality game of the present invention
Figure 3 is a cross-sectional view of the head portion of the smart stick for virtual reality games of the present invention
Figure 4 is a graph showing the frequency pattern for the sound hitting a specific ball with a smart stick for virtual reality gaming of the present invention
5 is a graph showing the frequency for the sound hitting a specific ball by the number of times per Hz with the smart stick for virtual reality gaming of the present invention
FIG. 6 is a diagram representing a tilt of a virtual stick for a virtual reality game of the present invention as a virtual three-dimensional sphere. FIG.
7 and 8 are embodiments of the smart stick for the virtual reality game of the present invention
9 is a diagram illustrating a movement trajectory of an image output unit of a virtual reality game system according to the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.As the invention allows for various changes and numerous embodiments, particular embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the written description. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, it should be understood to include all modifications, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In describing the drawings, similar reference numerals are used for similar elements. In the following description of the present invention, if it is determined that the detailed description of the related known technology may obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.

제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.Terms such as first and second may be used to describe various components, but the components should not be limited by the terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another.

예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.For example, without departing from the scope of the present invention, the first component may be referred to as the second component, and similarly, the second component may also be referred to as the first component.

및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.The term and / or includes a combination of a plurality of related items or any item of a plurality of related items.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being "connected" or "connected" to another component, it may be directly connected to or connected to that other component, but it may be understood that other components may be present in between. Should be.

반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.On the other hand, when a component is said to be "directly connected" or "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다.The terminology used herein is for the purpose of describing particular example embodiments only and is not intended to be limiting of the present invention.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In this application, the terms "comprise" or "have" are intended to indicate that there is a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification, and one or more other features. It is to be understood that the present invention does not exclude the possibility of the presence or the addition of numbers, steps, operations, components, components, or a combination thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art.

일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Terms such as those defined in the commonly used dictionaries should be construed as having meanings consistent with the meanings in the context of the related art, and are not construed in ideal or excessively formal meanings unless expressly defined in this application. Do not.

이하, 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 가상 현실 게임용 스마트 스틱에 대해 설명한다. 또한, 이하에서는 가상 현실 게임을 게이트볼 게임으로 설명하나 이에 한정하지 않고, 골프, 야구, 사격 등 다양하게 적용가능하다. Hereinafter, a smart stick for a virtual reality game according to an exemplary embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the following describes a virtual reality game as a gate ball game, but is not limited thereto, and may be variously applied to golf, baseball, and shooting.

도1 및 도2를 참조하면, 본 발명은 가상 현실 게임 시스템에 사용하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱에 관한 것으로, 몸체부(100), 헤드부(200), 손잡이부(300), 센싱부(400), 분석부(500) 및 통신부(600)를 포함하여 구성된다. 1 and 2, the present invention relates to a smart stick for a virtual reality game used in a virtual reality game system, the body portion 100, the head portion 200, the handle portion 300, and the sensing portion 400. ), The analysis unit 500 and the communication unit 600 is configured.

몸체부(100)는 스마트 스틱(10)의 몸체를 이루어 형성된다. 또한, 상기 몸체부(100)는 길이가 조절 가능하게 형성될 수 있으며, 일측이 헤드부(200)와 결합되고, 타측이 손잡이부(300)와 결합된다. Body portion 100 is formed by forming the body of the smart stick (10). In addition, the body portion 100 may be formed to be adjustable in length, one side is coupled to the head portion 200, the other side is coupled to the handle portion 300.

도 3을 참조하면, 헤드부(200)는 상기 몸체부(100)의 일측에 구비되며, 상기 게이트볼(20)이 타격되는 부위이다. 더욱 상세하게는 상기 헤드부(200)는 상부바디(210)와 하부바디(220)가 결합 가능하게 형성되며, 상기 헤드부(200)의 양 끝에 게이트볼이 타격되는 타격부(230)가 구비된다. 또한, 상기 헤드부(200)는 내부에 상기 타격부(230)의 타격에 의해 진동이 발생되는 진동발생부(421)가 구비된다. 또한, 상기 헤드부(200)는 내부에 분석부(500), 센싱부 및 배터리 등이 구비된다. Referring to FIG. 3, the head part 200 is provided at one side of the body part 100, and is a portion hit by the gate ball 20. In more detail, the head part 200 is formed to be coupled to the upper body 210 and the lower body 220, and is provided with a striking portion 230 hitting the gate ball at both ends of the head portion 200. . In addition, the head part 200 is provided with a vibration generating unit 421 to generate vibration by the impact of the hitting unit 230 therein. In addition, the head 200 is provided with an analysis unit 500, a sensing unit and a battery therein.

또한, 상기 헤드부(200)는 상기 몸체부(100)의 일측이 결합될 수 있도록 샤프트 고정수단(240)이 더 구비되기도 한다. 또한, 상기 헤드부(200)는 몸체부(100)와 탈착 가능하게 결합될 수 있으며, 사용자 및 공을 이용하는 운동기구에 따라 다양하게 활용할 수 있다. In addition, the head portion 200 may be further provided with a shaft fixing means 240 so that one side of the body portion 100 can be coupled. In addition, the head portion 200 may be detachably coupled to the body portion 100, it may be utilized in various ways depending on the user and the exercise equipment using the ball.

손잡이부(300)는 상기 몸체부(100)의 타측에 구비되며, 사용자에 의해 파지되는 부위이다. 또한, 상기 손잡이부(300)는 사용자의 신체정보를 측정하는 신체정보 측정센서(미도시)가 더 구비될 수 있다. 상기 신체정보 측정센서는 산소포화도, 맥박 및 운동 전후의 활동량 비교를 통한 칼로리 소모량 등을 측정할 수 있다. The handle part 300 is provided on the other side of the body part 100 and is a part gripped by the user. In addition, the handle 300 may be further provided with a body information measuring sensor (not shown) for measuring the body information of the user. The body information measuring sensor may measure calorie consumption through oxygen saturation, pulse rate, and activity amount before and after exercise.

센싱부(400)는 상기 헤드부(200) 및 손잡이부(300)에 구비될 수 있다. 또한, 상기 센싱부(400)는 게이트볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 상기 헤드부(200)가 진행하는 방향 및 속도를 측정한다. The sensing unit 400 may be provided in the head 200 and the handle 300. In addition, the sensing unit 400 measures the sound and vibration applied by hitting the gate ball 20, the inclination of the smart stick 10, the direction and speed of the head unit 200 to proceed.

이러한, 상기 센싱부(400)는 주파수측정부(410), 진동측정부(420) 및 스마트 스틱 상태 측정부(430)를 포함하여 구성될 수 있다.The sensing unit 400 may include a frequency measuring unit 410, a vibration measuring unit 420, and a smart stick state measuring unit 430.

도4를 참조하면, 상기 주파수측정부(410)는 상기 헤드부(200) 내에 구비되며, 상기 헤드부(200)와 특정볼(20)과의 타격에 의해 발생되는 소리의 주파수를 측정한다. 구체적으로 설명하면, 소리의 주파수는 특정 물체끼리 부딪칠 때, 소리의 크기와 상관없이 소리에 대한 특정 주파수 패턴(A)을 가지고 있다. 예를 들어, 스마트 스틱으로 게이트볼을 타격할 때 발생되는 소리 주파수 패턴(A)과 골프공을 타격할 경우 발생되는 소리 주파수 패턴(B)이 서로 다르다. 이때, 상기 주파수 측정부(410)는 특정 물체끼리 부딪칠 때, 발생되는 소리에 대한 특정 주파수 패턴(A)을 측정한다. Referring to FIG. 4, the frequency measuring unit 410 is provided in the head part 200, and measures the frequency of sound generated by hitting the head part 200 and the specific ball 20. Specifically, the frequency of the sound has a specific frequency pattern (A) for the sound, regardless of the size of the sound, when the specific objects collide with each other. For example, the sound frequency pattern A generated when the gate ball is hit by the smart stick and the sound frequency pattern B generated when the golf ball is hit are different. In this case, the frequency measuring unit 410 measures a specific frequency pattern (A) for the sound generated when the specific objects collide with each other.

상기 진동측정부(420)는 상기 헤드부(200) 내에 구비되어, 게이트볼(20)을 타격할 때 발생되는 진동을 측정한다. 또한, 상기 진동측정부(420)는 진동이 발생되는 진동발생부와 상기 진동 발생부의 진동을 측정하는 진동측정센서(미도시)로 이루어질 수 있다. 상기 진동발생부는 상기 헤드부(200) 내의 타격부(230) 근처에 구비되는 것이 바람직하며, 상기 게이트볼(20)과의 타격에 의해 진동이 발생된다. 이때, 상기 진동측정센서는 상기 진동발생부에서 발생되는 진동을 측정한다. The vibration measuring unit 420 is provided in the head unit 200 to measure the vibration generated when hitting the gate ball (20). In addition, the vibration measuring unit 420 may be composed of a vibration generating unit for generating a vibration and a vibration measuring sensor (not shown) for measuring the vibration of the vibration generating unit. The vibration generating unit is preferably provided near the striking unit 230 in the head 200, the vibration is generated by the strike with the gate ball (20). In this case, the vibration measuring sensor measures the vibration generated in the vibration generating unit.

스마트 스틱 상태 측정부는 스마트 스틱의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 측정한다. 이러한, 스마트 스틱 상태 측정부는 지자기센서, 자이로센서 및 가속도센서를 포함하여 구성될 수 있다. 이때, 상기 자이로센서 및 지자기센서는 헤드부(200) 및 손잡이부(300)에 각각 구비될 수 있지만, 충격에 따른 파손 및 측정 오류를 방지하지 위해 손잡이부(300)에 구비되는 것이 바람직하다. The smart stick state measuring unit measures the tilt, moving direction and speed of the smart stick. Such a smart stick state measuring unit may be configured to include a geomagnetic sensor, a gyro sensor and an acceleration sensor. In this case, the gyro sensor and the geomagnetic sensor may be provided in the head portion 200 and the handle portion 300, respectively, but is preferably provided in the handle portion 300 to prevent damage and measurement errors due to the impact.

또한, 상기 자이로센서 및 지자기센서는 상기 헤드부(200)의 진행방향을 정확하게 측정하기 위해 헤드부(200)와 손잡이부(300)에 모두 구비될 수도 있다. In addition, the gyro sensor and the geomagnetic sensor may be provided in both the head portion 200 and the handle portion 300 to accurately measure the traveling direction of the head portion 200.

분석부(500)는 상기 센싱부(400)에서 측정되는 데이터를 이용하여, 타격 여부와, 상기 스마트 스틱(20)의 충격량 및 운동량 데이터를 분석한다. 도 2의 실시예와 달리, 상기 센싱부(400)에서 측정되는 데이터를 이용하여, 타격 여부와, 상기 스마트 스틱(20)의 충격량 및 운동량 데이터를 분석하는 것은 게임용 단말기(T)의 제어부 상에서 수행될 수 있다. The analysis unit 500 analyzes whether the hit, the impact amount and the exercise amount data of the smart stick 20 by using the data measured by the sensing unit 400. Unlike the embodiment of FIG. 2, using the data measured by the sensing unit 400, analyzing whether the hit, the impact amount and the exercise amount data of the smart stick 20 is performed on the controller of the game terminal (T) Can be.

먼저, 상기 분석부(500)가 타격 여부 판단에 대해 설명한다. First, the analysis unit 500 will be described for determining whether the hit.

타격 여부 판단은 두 가지 방법으로 판단할 수 있다. There are two ways to determine whether a hit is made.

도4를 참조하면, 첫 번째는 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수 패턴(A)을 통해 판단할 수 있다. 더욱 상세하게 설명하면, 상기 분석부(500)는 상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수 패턴(A)이 기 저장되며, 상기 주파수측정부로부터 측정된 주파수 패턴(A)과 기 저장된 특정 주파수 패턴을 비교하여 타격 여부를 판단한다. 앞서 설명한 바와 같이, 특정 물체가 부딪치면서 발생되는 소리는 그 소리에 대한 특정 주파수 패턴을 가지고 있다. 즉, 타격시 발생되는 소리의 주파수는 고유의 패턴을 띄게 된다. 이때, 소리에 대한 특정 주파수 패턴은 소리의 크기와 상관없이 주파수의 패턴이 동일하게 나타난다. 예를 들면, 상기 분석부(500)에 게이트볼을 타격한 소리에 대한 특정 주파수 패턴(A)이 기 저장된 상태라고 가정하면, 게이트볼을 타격했을 때 발생되는 소리에 대한 주파수 패턴을 상기 기 저장된 특정 주파수 패턴과 비교하여 타격여부를 판단한다. 만약, 골프공이나 야구공 등을 타격했을 때는 주파수 패턴(B)이 기 저장된 특정 주파수 패턴과 상이하여 타격으로 판단하지 않는다. Referring to Figure 4, the first can be determined through a specific frequency pattern (A) of the sound generated by the blow. In more detail, the analysis unit 500 is a specific frequency pattern (A) of the sound generated by the hit of the specific ball 20 and the head 200 is pre-stored, measured from the frequency measuring unit It is determined whether the hit by comparing the frequency pattern (A) and the specific frequency pattern previously stored. As described above, the sound generated when a certain object strikes has a specific frequency pattern for that sound. That is, the frequency of the sound generated when the strike has a unique pattern. At this time, the specific frequency pattern for the sound is the same pattern of frequency regardless of the size of the sound. For example, assuming that a specific frequency pattern A for the sound hitting the gate ball is already stored in the analyzer 500, the frequency pattern for the sound generated when the gate ball is hit is stored in the predetermined frequency. The blow is judged by comparing with the pattern. When hitting a golf ball, baseball, etc., the frequency pattern (B) is different from the previously stored specific frequency pattern and is not determined as a hit.

도5를 참조하면, 두 번째는 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수에 대한 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수를 기준으로 판단할 수 있다. 더욱 상세하게 설명하면, 상기 분석부(500)는 상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수에 대한 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수가 기 저장되며, 상기 주파수측정부로부터 측정된 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수와 상기 기 저장된 특정 주파수 대역의 횟수를 비교하여 타격 여부를 판단할 수도 있다. 예를 들어 설명하면, 상기 분석부(500)는 타격되는 소정 시간동안 800Hz 이상의 주파수 횟수가 100 이상일 때 타격으로 판단한다고 기 저장되었다면, 특정볼을 타격했을 때 800Hz 이상의 주파수 횟수가 100 미만일 경우 타격이 아니라고 판단하고, 800Hz 이상의 주파수 횟수가 100 이상일 때만 타격이라고 판단한다. 이때, 상기 800Hz 이상의 주파수 횟수는 측정하는 센서의 정밀도에 따라 달라지기 때문에 센서의 정밀도에 따라 다르게 설정할 수 있다. Referring to FIG. 5, the second may be determined based on the number of times of a specific frequency band during a predetermined time with respect to a specific frequency of sound generated by the blow. In more detail, the analysis unit 500 is pre-stored the number of times of a specific frequency band for a predetermined time for a specific frequency of the sound generated by the hit of the specific ball 20 and the head 200, The number of times of a specific frequency band and the number of times of a predetermined frequency band stored during the predetermined time measured by the frequency measuring unit may be determined to determine whether the hit. For example, if the analysis unit 500 is pre-stored to be determined as a hit when the frequency count of 800Hz or more during the predetermined time hitting 100 or more, if the frequency count of 800Hz or more when hitting a specific ball is less than 100 hitting It judges that it is not, and judges that it is a hit only when the frequency count of 800 Hz or more is 100 or more. In this case, since the frequency count of 800 Hz or more depends on the precision of the sensor to be measured, it may be set differently according to the precision of the sensor.

또한, 상기 분석부(500)는 특정볼의 타격으로 판단되면, 상기 진동측정부에 의해 측정된 진동 데이터를 통해 충격량 및 운동량을 계산한다. 예를 들어, 상기 분석부(500)는 게이트볼 타격 시 진동발생부로부터 측정된 진동데이터를 기 저장된 충격량 데이터와 비교하여 실제 충격량을 계산한다. 이때, 계산하는 방법은 다수의 사용자가 타격한 실측거리를 바탕으로 최대 유사한 충격량과 실측거리를 비교하는 방법으로 계산한다. 또한, 상기 분석부(500)는 게이트볼 타격에 대한 충격량 데이터가 기 저장되기도 한다. 또한, 상기 분석부(500)는 헤드부(200) 및 손잡이부(300)에 각각 구비될 수도 있지만, 게이트볼(20) 타격의 충격에 대해 파손되는 것을 방지하기 위해 손잡이부(300)에 구비되는 것이 더 바람직하다. 또한, 상기 분석부(500)는 헤드부(200)와 손잡이부(300)에 모두 구비될 수도 있다. In addition, if it is determined that the analysis unit 500 is a hit of a particular ball, the impact amount and the amount of motion is calculated through the vibration data measured by the vibration measuring unit. For example, the analyzer 500 calculates an actual impact amount by comparing the vibration data measured from the vibration generator when the gate ball is hit with previously stored impact amount data. At this time, the calculation method is calculated by comparing the maximum similar impact amount and the measured distance based on the measured distance hit by a plurality of users. In addition, the analysis unit 500 may be pre-stored in the impact amount data for the gate ball hit. In addition, the analysis unit 500 may be provided in the head unit 200 and the handle unit 300, respectively, but is provided in the handle unit 300 to prevent damage to the impact of hitting the gate ball 20. More preferred. In addition, the analysis part 500 may be provided in both the head part 200 and the handle part 300.

도6을 참조하면, 상기 분석부(500)는 상기 헤드부(200)와 소정거리 이격된 가상의 중심점과, 상기 가상의 중심점으로부터 소정거리의 반지름을 갖는 가상의 구 영역을 설정하고, 상기 헤드부(200)의 기울기에 따른 상기 가상의 중심점과 상기 구 영역의 상기 헤드부의 접점을 통해 상기 헤드부(200)의 높이를 계산한다. 구체적으로, 자이로센서는 3차원의 한 점에 대한 헤드부의 기울기를 측정한다. 상기 분석부(500)는 상기 기울기 정보를 반지름이 r인 가상의 구형태의 궤적을 연산한다. 이때, 상기 분석부(500)는 3차원의 한 점에 대한 헤드부의 기울기와 상기 가상의 구형태의 궤적의 접점을 계산하고, 상기 접점과 바닥과의 높이를 계산한다. Referring to FIG. 6, the analyzer 500 sets an imaginary center point spaced apart from the head unit 200 by a predetermined distance, a virtual sphere area having a radius of a predetermined distance from the imaginary center point, and sets the head. The height of the head portion 200 is calculated through the contact point of the virtual center point and the head portion of the sphere area according to the inclination of the portion 200. Specifically, the gyro sensor measures the inclination of the head with respect to one point in three dimensions. The analyzer 500 calculates a trajectory of a virtual spherical shape having a radius r from the slope information. At this time, the analysis unit 500 calculates the contact point of the head portion with respect to a point in the three-dimensional and the trajectory of the virtual sphere shape, and calculates the height of the contact point and the floor.

예를 들어, 상기 자이로센서는 현재 스마트스틱의 3차원의 임의의 벡터 (

Figure 112018027355814-pat00001
,
Figure 112018027355814-pat00002
,
Figure 112018027355814-pat00003
)를 기준으로 Yaw(
Figure 112018027355814-pat00004
), Pitch(
Figure 112018027355814-pat00005
), Roll(
Figure 112018027355814-pat00006
) 각각의 회전 변화량을 측정한다. 그 회전 변화량을 반영한 새로운 좌표(
Figure 112018027355814-pat00007
,
Figure 112018027355814-pat00008
,
Figure 112018027355814-pat00009
)는 다음 수학식 1과 같다.For example, the gyro sensor is currently a three-dimensional random vector (
Figure 112018027355814-pat00001
,
Figure 112018027355814-pat00002
,
Figure 112018027355814-pat00003
Relative to the Yaw (
Figure 112018027355814-pat00004
), Pitch (
Figure 112018027355814-pat00005
), Roll (
Figure 112018027355814-pat00006
) Measure the amount of change in each rotation. New coordinates that reflect the amount of rotation change
Figure 112018027355814-pat00007
,
Figure 112018027355814-pat00008
,
Figure 112018027355814-pat00009
) Is shown in Equation 1 below.

[수학식 1][Equation 1]

Figure 112018027355814-pat00010
=
Figure 112018027355814-pat00010
=

Figure 112018027355814-pat00011
Figure 112018027355814-pat00012
Figure 112018027355814-pat00011
Figure 112018027355814-pat00012

Figure 112018027355814-pat00013
=
Figure 112018027355814-pat00014
Figure 112018027355814-pat00015
,
Figure 112018027355814-pat00016
Figure 112018027355814-pat00013
=
Figure 112018027355814-pat00014
Figure 112018027355814-pat00015
,
Figure 112018027355814-pat00016

이와 같이, 상기 자이로센서는 상기 손잡이부(300)에 구비된 자이로센서 값을 중심으로 상기 헤드부(200)에 구비된 자이로센서 값의 변화를 통해 스마트 스틱의 기울기를 계산할 수 있다. 이후, 분석부(500)는 상기 손잡이부(300)에 구비된 자이로센서 값을 중심으로 가상의 구형태의 궤적을 연산하고, 헤드부의 기울기에 대한 높이를 계산한다. 계산된 헤드부의 높이 데이터를 통신부를 통해 가상 현실 시스템으로 전송하여 영상출력부에 이미지로 출력되게 한다. As such, the gyro sensor may calculate the inclination of the smart stick by changing the gyro sensor value provided in the head unit 200 based on the gyro sensor value provided in the handle part 300. Thereafter, the analyzer 500 calculates a virtual spherical trajectory based on the gyro sensor value provided in the handle part 300, and calculates a height with respect to the inclination of the head part. The calculated height data of the head is transmitted to the virtual reality system through the communication unit to be output as an image to the image output unit.

또한, 상기 스마트 스틱은 영상출력부의 화면을 회전시킬 수 있는 화면 조작부가 더 구비될 수 있다. 상기 화면 조작부는 상기 손잡이부에 구비되는 것이 바람직하며, 사용자가 상기 화면 조작부를 조작하여, 상기 영상출력부의 화면을 회전시켜 원하는 방향으로 출력할 수도 있다.In addition, the smart stick may be further provided with a screen operation unit for rotating the screen of the image output unit. The screen manipulation unit may be provided in the handle unit, and the user may manipulate the screen manipulation unit to rotate the screen of the image output unit and output the screen in a desired direction.

또한, 상기 분석부(500)는 바닥과 손잡이부(300)의 끝단을 잇는 가상의 수직선을 기준으로 헤드부(200)의 기울기를 계산한다. 또한, 분석부(500)는 가상 현실 게임 시스템의 영상출력부(60)로부터 전방을 잇는 가상의 선을 기준으로 상기 헤드부(200)의 진행방향을 계산한다. 상기 분석부(500)는 계산된 기울기값과 방향값을 이용하여 운동량을 계산한다. 계산된 충격량 및 운동량 데이터들은 통신부(600)를 통해 상기 영상출력부(60)로 전송된다. 상기와 달리, 상기 센싱부(400)에서 측정되는 데이터를 이용하여, 타격 여부와, 상기 스마트 스틱(20)의 충격량 및 운동량 데이터를 분석하는 것은 게임용 단말기(T)의 제어부 상에서 수행되는 경우, 분석 방법은 상기와 같을 수 있다. In addition, the analyzer 500 calculates the inclination of the head 200 based on a virtual vertical line connecting the bottom and the end of the handle 300. In addition, the analyzer 500 calculates a heading direction of the head 200 based on a virtual line leading from the image output unit 60 of the virtual reality game system. The analysis unit 500 calculates the amount of exercise using the calculated slope value and the direction value. The calculated impact amount and momentum data are transmitted to the image output unit 60 through the communication unit 600. Unlike the above, using the data measured by the sensing unit 400, analyzing whether the hit, the impact amount and the exercise amount data of the smart stick 20 is performed on the controller of the game terminal (T), analysis The method may be as above.

통신부(600)는 상기 분석부(500)에서 분석되는 운동량 및 충격량 데이터를 상기 가상 현실 게임 시스템의 영상출력부(60)로 전송한다. 또한, 상기 통신부(600)는 게이트볼 타격 시 파손 및 통신 불량을 방지하기 위해 손잡이부(300)에 구비되는 것이 바람직하다. 이때, 상기 통신부(600)는 무선 통신인 블루투스(Bluetooth), 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 초광대역(Ultra Wideband; UWB), 적외선통신(Infrared Data Association; IrDA), 지그비(zigbee), 알에프아이디(Radio Frequency Identification; RFID) 등 다양한 무선통신수단을 사용할 수 있다. The communicator 600 transmits the exercise amount and the impact amount data analyzed by the analyzer 500 to the image output unit 60 of the virtual reality game system. In addition, the communication unit 600 is preferably provided in the handle 300 to prevent damage and communication failure when hitting the gate ball. In this case, the communication unit 600 is a wireless communication Bluetooth (Bluetooth), Wireless LAN (WLAN), Ultra Wideband (UWB), Infrared Data Association (IrDA), Zigbee (zigbee), RF Various wireless communication means such as ID (Radio Frequency Identification) can be used.

한편, 본 발명의 가상 현실 게임용 단말기(T)는 수신부(30), 저장부(40), 제어부(50) 및 영상출력부(60)를 포함하여 구성될 수 있다. Meanwhile, the virtual reality game terminal T of the present invention may include a receiver 30, a storage 40, a controller 50, and an image output unit 60.

상기 수신부(30)는 가상 현실 게임용 스마트 스틱으로부터 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도에 대한 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량 데이터를 수신할 수 있다. 그리고, 게임용 단말기(T)의 제어부(50)는 상기 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하여 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 파악할 수 있다. 그리고, 게임용 단말기(T)의 영상 출력부(60)는 수신부(30)에 의해 수신된 데이터를 이용하여 파악된 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 영상으로 출력할 수 있다. The receiver 30 uses sound or vibration applied by hitting a specific ball 20 from a smart stick for virtual reality game, measurement data about the tilt of the smart stick 10, a moving direction and a speed, or the measurement data. By analyzing whether or not the hit and the momentum and impact data of the smart stick can be received. In addition, the controller 50 of the game terminal T may determine the image state of the smart stick by analyzing whether the hit is analyzed using the measured data or the measured data, and the movement amount and the impact amount data of the smart stick. . In addition, the image output unit 60 of the game terminal T may output an image state of the smart stick determined by using the data received by the receiver 30 as an image.

이하에서 각 구성에 대해 상세히 설명한다. Hereinafter, each configuration will be described in detail.

스마트 스틱(10)은 게이트볼(20)을 타격하고, 타격하는 소리와 진동을 측정하고, 스마트 스틱의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 계산하여, 타격 여부와 운동량 및 충격량을 계산하여 가상 현실 게임 시스템으로 전송하며, 상술한 가상 현실 게임용 스마트 스틱과 동일한 구성이기 때문에 자세한 설명은 생략한다. The smart stick 10 hits the gate ball 20, measures the sound and vibration hitting, calculates the tilt, moving direction and speed of the smart stick, calculates the hitting amount and the momentum and the impact amount to the virtual reality game system. Since it is the same configuration as the smart stick for the virtual reality game described above, a detailed description thereof will be omitted.

수신부(30)는 상기 스마트 스틱으로부터 전송되는 운동량 및 충격량 데이터를 수신한다. 상기 수신부(30)도 무선 통신인 블루투스(Bluetooth), 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 초광대역(Ultra Wideband; UWB), 적외선통신(Infrared Data Association; IrDA), 지그비(zigbee), 알에프아이디(Radio Frequency Identification; RFID) 등 다양한 무선통신수단을 사용할 수 있다. The receiver 30 receives the exercise amount and the impact amount data transmitted from the smart stick. The receiver 30 may also be a wireless communication such as Bluetooth, Wireless LAN (WLAN), Ultra Wideband (UWB), Infrared Data Association (IrDA), Zigbee (zigbee), RF ID ( Various wireless communication means such as Radio Frequency Identification (RFID) can be used.

저장부(40)는 가상의 게이트볼 경기장과 배경, 스틱 이미지가 저장되어 있다. 또한, 상기 저장부(40)는 충격량 및 운동량 별 게이트볼 이동 거리 데이터가 기 저장되어 있다. 또한, 상기 저장부는 상기 스마트 스틱으로부터 전송되는 운동량 및 충격량 데이터가 저장되기도 한다.The storage 40 stores a virtual gateball stadium, a background, and a stick image. In addition, the storage unit 40 previously stores gate ball movement distance data for each impact amount and momentum. In addition, the storage unit may store the momentum and impact data transmitted from the smart stick.

도7 및 도8을 참조하면, 제어부(50)는 상기 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하여 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 파악할 수 있다. 구체적으로, 상기 제어부(50)는 스마트 스틱으로부터 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도에 대한 측정데이터가 수신된 경우, 상기 측정데이터를 이용하여 타격 여부와 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하여 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 파악한다. 또한, 상기 제어부(50)는 스마트 스틱으로부터 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱(10)의 운동량 및 충격량 데이터가 수신된 경우, 상기 수신된 데이터를 분석하여 스마트 스틱의 이미지 상태를 파악한다. 분석 방법은 앞서 설명한 가상 현실 게임용 스마트 스틱의 분석부에서 분석 방법과 같을 수 있다. Referring to FIGS. 7 and 8, the controller 50 may determine the image state of the smart stick by analyzing whether the hit is analyzed using the measured data or the measured data and the movement amount and the impact amount data of the smart stick. have. In detail, the controller 50 measures the sound and vibration applied by hitting the specific ball 20 from the smart stick, the measurement data about the inclination, the moving direction and the speed of the smart stick 10 when the measurement data is received. The image state of the smart stick is determined by analyzing the hit, the momentum and the impact data of the smart stick using data. In addition, the controller 50 determines the image state of the smart stick by analyzing the received data, whether the impact analyzed from the smart stick and the movement amount and the impact amount data of the smart stick 10 are received. The analysis method may be the same as the analysis method in the analysis unit of the smart stick for the virtual reality game described above.

또한, 상기 제어부는 상기 스마트 스틱이 회전한 방향을 계산하여, 상기 영상출력부(60)에서 상기 스마트 스틱(10)이 회전한 방향과 동일하게 영상을 회전하여 출력되도록 제어한다. 또한, 상기 제어부는 상기 스마트 스틱(10)을 기울이면, 운동량 데이터를 통해 상기 영상출력부(60)에서 상기 스마트 스틱(10)이 동일하게 기울어지도록 제어한다. In addition, the controller calculates a direction in which the smart stick is rotated, and controls the image output unit 60 to rotate and output an image in the same direction as the smart stick 10 is rotated. In addition, when the smart stick 10 is tilted, the controller controls the smart stick 10 to be equally tilted by the image output unit 60 through exercise data.

도 9를 참조하면, 또한, 상기 제어부는 게이트볼(20)의 진행 궤적을 미리 계산하여, 영상출력부(60)에 출력되도록 제어하기도 한다. 이때, 상기 궤적은 상기 스마트 스틱의 헤드부로부터 일직선으로 표시되는 궤적(A)과, 상기 경기장 및 배경의 장애물이 적용된 상기 헤드부에서부터 목표지점까지의 궤적(B) 중 적어도 하나 이상의 궤적일 수 있다. 일직선으로 표시되는 궤적(A)은 스마트 스틱의 헤드부가 일직선 상의 방향을 확인할 수 있다. 이때, 상기 궤적은 바닥과 일정한 높이로 형성된 일직선 방향으로 표시된다.Referring to FIG. 9, the controller may calculate the advance trajectory of the gate ball 20 in advance and control the output to the image output unit 60. In this case, the trajectory may be a trajectory A displayed in a straight line from the head of the smart stick and at least one of a trajectory B from the head part to which the obstacle of the stadium and the background is applied to the target point. . The trajectory A displayed in a straight line may identify the direction of the head portion of the smart stick on the straight line. At this time, the trajectory is displayed in a straight direction formed at a constant height with the floor.

또한, 상기 경기장 및 배경의 장애물이 적용된 상기 헤드부에서부터 목표지점까지의 궤적(B)은 스마트 스틱으로 볼을 타격했을 경우, 장애물 및 바닥의 높이 등을 고려하여 목표지점까지의 궤적을 나타낸 것이다. 이때, 스마트 스틱을 회전시키면, 목표지점까지의 궤적이 다르게 나타날 수 있다. In addition, the trajectory (B) from the head portion to the target point to which the obstacle of the stadium and the background is applied indicates the trajectory to the target point in consideration of the obstacle and the height of the floor when the ball is hit by the smart stick. At this time, if the smart stick is rotated, the trajectory to the target point may appear differently.

즉, 상기 제어부는 게이트볼(20)을 타격했을 때 스틱의 방향을 통하여 공의 궤적을 판단하고, 타격 시점의 충격량과 스마트 스틱의 가속도를 합산하여 공의 속도를 판단한다. 또한, 상기 제어부는 정확한 입력데이터를 얻기 위한 칼만필터를 적용할 수도 있다. That is, the controller determines the trajectory of the ball through the direction of the stick when hitting the gate ball 20, and determines the speed of the ball by summing the amount of impact at the time of hitting and the acceleration of the smart stick. The controller may also apply a Kalman filter to obtain accurate input data.

영상출력부(60)는 상기 게이트볼 경기장, 게이트볼 및 스마트 스틱 이미지가 출력된다. 또한, 상기 영상출력부는 게이트볼(20)을 타격하기 전에 상기 게이트볼(20)의 진행 궤적을 보여준다. The image output unit 60 outputs the gate ball stadium, gate ball and smart stick images. In addition, the image output unit shows the progress trajectory of the gate ball 20 before hitting the gate ball 20.

또한, 상기 영상출력부(20)는 액정 표시장치(Liquid Crystal Display Device), 전계방출 표시장치(Field Emission Display Device), 플라즈마 표시장치(Plasma Display Device) 및 발광 표시장치(Light Emitting Display Device) 등일 수 있다. In addition, the image output unit 20 may be a liquid crystal display device, a field emission display device, a plasma display device, a light emitting display device, or the like. Can be.

상기는 본 발명의 바람직한 실시예를 참고로 설명하였으며, 상기의 실시예에 한정되지 아니하고, 상기의 실시예를 통해 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자가 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변경으로 실시할 수 있는 것이다. The above has been described with reference to a preferred embodiment of the present invention, but is not limited to the above embodiments, the person skilled in the art to which the present invention pertains through the above embodiments without departing from the gist of the present invention Can be implemented in a variety of changes.

10 : 스마트 스틱
20 : 특정볼(게이트볼)
30 : 수신부
40 : 저장부
50 : 제어부
60 : 영상출력부
100 : 몸체부
200 : 헤드부
210 : 상부바디 220 : 하부바디
230 : 타격부
240 : 샤프트 고정수단
300 : 손잡이부
400 : 센싱부
410 : 진동발생부 420 : 주파수측정부
500 : 분석부
600 : 통신부
T : 단말기
10: smart stick
20: specific ball (gate ball)
30: receiver
40: storage unit
50: control unit
60: video output unit
100: body
200: head
210: upper body 220: lower body
230: blow
240: shaft fixing means
300: handle portion
400: sensing unit
410: vibration generating unit 420: frequency measuring unit
500: analysis unit
600: communication unit
T: terminal

Claims (12)

특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 측정하는 센싱부(400);
상기 센싱부(400)에서 측정되는 측정데이터를 이용하여, 타격 여부와 상기 스마트 스틱(10)의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하는 분석부(500); 및
상기 분석부(500)에서 분석되는 운동량 및 충격량 데이터를 단말기(T)로 전송하는 통신부(600)를 포함하며,
상기 분석부(500)는 상기 스마트 스틱(10)의 헤드부(200)와 소정거리 이격된 가상의 중심점과, 상기 가상의 중심점으로부터 소정거리의 반지름을 갖는 가상의 구 영역을 설정하고,
상기 헤드부(200)의 기울기에 따른 상기 가상의 중심점과 구 영역에 대한 상기 헤드부의 접점을 통해 상기 헤드부(200)의 높이를 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
Sensing unit 400 for measuring the sound and vibration applied by hitting the specific ball 20, the inclination of the smart stick 10, the moving direction and the speed;
Analysis unit 500 for analyzing the impact and the amount of motion and impact amount data of the smart stick 10 by using the measurement data measured by the sensing unit 400; And
It includes a communication unit 600 for transmitting the exercise amount and the impact amount data analyzed by the analysis unit 500 to the terminal (T),
The analysis unit 500 sets a virtual center point spaced apart from the head 200 of the smart stick 10 by a predetermined distance, and a virtual sphere area having a radius of a predetermined distance from the virtual center point.
The smart stick for the virtual reality game, characterized in that for calculating the height of the head portion 200 through the contact of the head portion with respect to the virtual center point and the sphere area according to the tilt of the head portion (200).
제1항에 있어서,
상기 센싱부(400)는
상기 스마트 스틱의 헤드부(200)와 특정볼(20)과의 타격에 의해 발생되는 소리의 주파수를 측정하는 주파수측정부;
상기 스마트 스틱의 헤드부(200)와 특정볼(20)과의 타격에 의해 발생되는 진동을 측정하는 진동측정부; 및
상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도를 측정하는 스마트 스틱 상태 측정부;
를 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method of claim 1,
The sensing unit 400
Frequency measuring unit for measuring the frequency of the sound generated by hitting the head portion 200 and the specific ball 20 of the smart stick;
Vibration measuring unit for measuring the vibration generated by the impact of the head portion 200 and the specific ball 20 of the smart stick; And
Smart stick state measuring unit for measuring the tilt, the moving direction and the speed of the smart stick (10);
Smart stick for a virtual reality game comprising a.
제2항에 있어서,
상기 분석부(500)는
상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수 패턴이 기 저장되며, 상기 주파수측정부로부터 측정된 주파수 패턴과 기 저장된 특정 주파수 패턴을 비교하여 타격 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method of claim 2,
The analysis unit 500
The specific frequency pattern of the sound generated by the hitting of the specific ball 20 and the head 200 is pre-stored, and it is determined whether the hitting by comparing the frequency pattern measured from the frequency measuring unit and the previously stored specific frequency pattern Smart stick for virtual reality gaming, characterized in that.
제2항에 있어서,
상기 분석부(500)는
상기 특정볼(20)과 헤드부(200)의 타격에 의해 발생되는 소리의 특정 주파수에 대한 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수가 기 저장되며,
상기 주파수측정부로부터 측정된 소정 시간동안 특정 주파수 대역의 횟수와 상기 기 저장된 특정 주파수 대역의 횟수를 비교하여 타격 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method of claim 2,
The analysis unit 500
The number of times of a specific frequency band is stored in advance for a predetermined time with respect to a specific frequency of sound generated by the hit of the specific ball 20 and the head 200,
And comparing the number of specific frequency bands with the number of predetermined frequency bands stored in the predetermined time period measured by the frequency measuring unit to determine whether or not the smart stick for the virtual reality game.
제3항 또는 제4항에 있어서,
상기 분석부(500)는
상기 특정볼(20)의 타격으로 판단되면,
상기 진동측정부에 의해 측정된 진동 데이터를 통해 충격량을 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method according to claim 3 or 4,
The analysis unit 500
If it is determined that the hit of the specific ball 20,
Smart stick for a virtual reality game, characterized in that for calculating the amount of impact through the vibration data measured by the vibration measuring unit.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 분석부(500)는
바닥과 가상의 중심점을 잇는 가상의 수직선을 기준으로 헤드부(200)의 기울기를 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method of claim 1,
The analysis unit 500
Smart stick for virtual reality games, characterized in that to calculate the inclination of the head portion 200 on the basis of a virtual vertical line connecting the bottom and the virtual center point.
제1항에 있어서,
상기 분석부(500)는
가상 현실 게임 시스템의 영상출력부로부터 전방을 잇는 가상의 선을 기준으로 상기 헤드부(200)의 진행방향을 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 스마트 스틱.
The method of claim 1,
The analysis unit 500
Smart stick for a virtual reality game, characterized in that for calculating the direction of travel of the head unit 200 on the basis of the virtual line leading from the image output unit of the virtual reality game system.
가상 현실 게임용 스마트 스틱(10)으로부터 특정볼(20)을 타격하여 가해지는 소리와 진동, 상기 스마트 스틱(10)의 기울기, 움직이는 방향 및 속도에 대한 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱(10)의 운동량 및 충격량 데이터를 수신하는 수신부(30);
상기 측정데이터 또는, 상기 측정데이터를 이용하여 분석된 타격 여부와 상기 스마트 스틱의 운동량 및 충격량 데이터를 분석하여 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 파악하는 제어부(50); 및
상기 수신부(30)에 의해 수신된 데이터를 이용하여 파악된 상기 스마트 스틱의 이미지 상태를 영상으로 출력하는 영상 출력부(60)을 포함하며,
상기 수신부(30)가 상기 측정데이터를 수신한 경우, 상기 제어부(50)는 상기 스마트 스틱(10)의 헤드부(200)와 소정거리 이격된 가상의 중심점과, 상기 가상의 중심점으로부터 소정거리의 반지름을 갖는 가상의 구 영역을 설정하고, 상기 헤드부(200)의 기울기에 따른 상기 가상의 중심점과 구 영역에 대한 상기 헤드부의 접점을 통해 상기 헤드부(200)의 높이를 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 단말기.
Sound and vibration applied by hitting a specific ball 20 from the smart stick 10 for virtual reality games, measured data on the tilt, moving direction and speed of the smart stick 10, or analyzed using the measured data Receiving unit 30 for receiving the impact amount and the exercise amount and impact amount data of the smart stick (10);
A controller (50) to determine whether the image state of the smart stick is analyzed by analyzing whether the hit has been analyzed using the measured data or the measured data, and the exercise amount and the impact amount data of the smart stick; And
It includes an image output unit 60 for outputting the image state of the smart stick identified by using the data received by the receiving unit 30 as an image,
When the receiving unit 30 receives the measurement data, the control unit 50 is a virtual center point spaced apart from the head unit 200 of the smart stick 10 by a predetermined distance, and the predetermined distance from the virtual center point. A virtual sphere area having a radius is set, and the height of the head part 200 is calculated through the contact point of the head part with respect to the virtual center point and the sphere area according to the inclination of the head part 200. Virtual reality gaming terminal.
제9항에 있어서,
상기 제어부는
상기 스마트 스틱을 회전시키는 방향을 계산하여, 상기 영상출력부에서 상기 스마트 스틱의 회전된 방향이 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 단말기.
The method of claim 9,
The control unit
Computing a direction to rotate the smart stick, the virtual reality game terminal, characterized in that for controlling the output direction of the smart stick from the image output unit.
제9항에 있어서,
상기 특정볼(20)의 이동 궤적은
상기 스마트 스틱의 헤드부로부터 일직선으로 표시되는 궤적과,
경기장 및 배경의 장애물이 적용된 상기 헤드부에서부터 목표지점까지의 궤적인 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 단말기.
The method of claim 9,
The movement trajectory of the specific ball 20 is
A trajectory displayed in a straight line from the head of the smart stick;
Virtual reality game terminal, characterized in that the trajectory from the head to the target point to which the obstacles of the stadium and the background is applied.
제11항에 있어서,
상기 제어부는
기 저장된 충격량 및 운동량 별 특정볼(20)의 이동 궤적을 이용하여, 상기 스마트 스틱으로부터 전송된 상기 운동량 및 충격량 데이터에 대한 특정볼(20)의 이동 궤적을 계산하는 것을 특징으로 하는 가상 현실 게임용 단말기.
The method of claim 11,
The control unit
The virtual reality game terminal, characterized in that the movement trajectory of the specific ball 20 with respect to the movement amount and the impact amount data transmitted from the smart stick using the movement trajectory of the specific ball 20 for each impact amount and momentum stored in advance. .
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