JP4264446B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND GAME PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP4264446B2
JP4264446B2 JP2006265656A JP2006265656A JP4264446B2 JP 4264446 B2 JP4264446 B2 JP 4264446B2 JP 2006265656 A JP2006265656 A JP 2006265656A JP 2006265656 A JP2006265656 A JP 2006265656A JP 4264446 B2 JP4264446 B2 JP 4264446B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
coordinates
instruction
coordinate
game
reference line
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2006265656A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008079989A (en
Inventor
泰生 吉川
豊和 野中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2006265656A priority Critical patent/JP4264446B2/en
Publication of JP2008079989A publication Critical patent/JP2008079989A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4264446B2 publication Critical patent/JP4264446B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤによって入力される座標に応じてゲーム制御を行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program that perform game control according to coordinates input by a player, for example.

この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1の打撃模擬装置によれば、ユーザがペンの先を平面ディスプレイに表示された仮想球の上に下ろし、続いてペンを振り上げたときのペンの軌道に対応する座標点の変化に応じて、打撃方向および打撃力を決定し、ゴルフ場での打撃模擬が実行される。   An example of this type of conventional game device is disclosed in Patent Document 1. According to the hitting simulation device of Patent Document 1, the coordinate point corresponding to the pen trajectory when the user lowers the tip of the pen onto a virtual sphere displayed on the flat display and then swings up the pen. Accordingly, the hitting direction and hitting force are determined, and hitting simulation at the golf course is executed.

また、従来のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2によれば、ゴルフクラブのポインタとしてのPushボタンを左右にドラッグ移動したときのドラッグ距離とドラッグ速度に基づいて、飛距離や球筋が決定される。
特開平5−31256号 特開2002−939号
Another example of a conventional game device is disclosed in Patent Document 2. According to Patent Document 2, a flight distance and a ball muscle are determined based on a drag distance and a drag speed when a Push button as a golf club pointer is dragged left and right.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-31256 JP 2002-939 A

特許文献1に開示される技術では、実際の打撃に類似した肉体の一つの操作によって、打撃模擬に必要な情報を入力することができるが、打撃方向と打撃力とが変化されるだけであり、これをゲームに用いた場合には、単純すぎて面白味に欠けてしまう。   In the technique disclosed in Patent Document 1, information necessary for the simulation can be input by one operation of the body similar to the actual batting, but only the batting direction and the batting force are changed. When this is used in a game, it is too simple and lacks interest.

また、特許文献2に開示される技術では、Pushボタンを左右にドラッグすることにより、飛距離と球筋とが決定されるだけであり、操作が単純であり、また、特許文献1に開示される技術と同様に、ゲームが単純であり、面白味に欠けてしまう。   Further, in the technique disclosed in Patent Document 2, by simply dragging the Push button to the left and right, only the flight distance and the spherical muscle are determined, the operation is simple, and the technique disclosed in Patent Document 1 is disclosed. Like technology, the game is simple and lacks interest.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game device and game program.

この発明の他の目的は、ゲームの面白さを向上できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game device and a game program capable of improving the fun of the game.

本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.

請求項1の発明は、指示座標検出手段、指示開始座標記憶手段、基準線決定手段、指示座標取得手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。指示座標検出手段は、少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する。指示開始座標記憶手段は、指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する。基準線決定手段は、指示開始座標を通る基準線を決定する。指示座標取得手段は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、記憶手段に記憶する。そして、ゲーム処理手段は、指示座標取得手段によって取得された指示座標と、基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いる。 A first aspect of the present invention is a game apparatus including an instruction coordinate detection unit, an instruction start coordinate storage unit, a reference line determination unit, an instruction coordinate acquisition unit, and a game processing unit. The designated coordinate detection means detects designated coordinates in at least a two-dimensional operation region. The instruction start coordinate storage unit stores the instruction coordinate when the instruction coordinate detection unit starts detecting the instruction coordinate as the instruction start coordinate in the storage unit. The reference line determining means determines a reference line passing through the instruction start coordinates. The designated coordinate acquisition means acquires designated coordinates that are continuously input to the designated start coordinates and stores them in the storage means. The game processing means uses the distance between the designated coordinates acquired by the designated coordinate obtaining means and the reference line determined by the reference line determining means as an input value of the game.

請求項1の発明では、ゲーム装置(10)は、指示座標検出手段(40,S81,S151)を含み、この指示座標検出手段は2次元の操作領域(120の(1))内における指示座標を検出する。指示開始座標記憶手段(40,S91)は、指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたとき(S83で“YES”)の当該指示座標を指示開始座標として記憶手段(72)に記憶する。基準線決定手段(40,S393)は、指示開始座標を通る基準線を決定する。指示座標取得手段(40,S155,S157)は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、記憶手段に記憶する。たとえば、プレイヤの入力(たとえば、スライド操作)により、検出される複数の指示座標からその入力軌跡が形成される。そして、ゲーム処理手段(40,S421)は、指示座標取得手段によって取得された指示座標と、基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いる。つまり、指示座標と基準線との距離をゲームの入力値として用いるので、プレイヤの操作の仕方がゲームに反映される。ここで、指示座標と基準線との距離は、指示座標から基準線に垂直方向に下ろした線分の長さであってもよいし、指示座標から基準線に所定方向(X軸方向、Y軸方向など)に延ばした線分の長さなどであってもよい。さらには、指示座標が基準線から見てどちらの方向にあるか(典型的には右側にあるか、または、左側にあるか)に基づいてゲーム処理をしてもよい。 In the first aspect of the present invention, the game apparatus (10) includes designated coordinate detection means (40, S81, S151), and the designated coordinate detection means is designated coordinates in a two-dimensional operation region (120 (1)). Is detected. The instruction start coordinate storage means (40, S91) stores the instruction coordinates in the storage means (72) as the instruction start coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means (“YES” in S83). . The reference line determining means (40, S393) determines a reference line passing through the instruction start coordinates. The designated coordinate acquisition means (40, S155, S157) obtains the designated coordinates that are continuously input to the designated start coordinates and stores them in the storage means. For example, the input locus is formed from a plurality of detected coordinates detected by the player's input (for example, a slide operation). Then, the game processing means (40, S421) uses the distance between the designated coordinates acquired by the designated coordinate obtaining means and the reference line determined by the reference line determining means as an input value of the game. That is, since the distance between the designated coordinates and the reference line is used as an input value for the game, the player's operation method is reflected in the game. Here, the distance between instructions coordinates and the reference line may be a length of a line drawn from instructions coordinates to the reference line in the vertical direction, the predetermined direction from the designated coordinates in the reference line (X-axis direction , The length of the line segment extended in the Y-axis direction, etc.). Further, the game process may be performed based on which direction the indicated coordinates are viewed from the reference line (typically, on the right side or on the left side).

なお、指示座標取得手段は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を少なくとも1つ取得するが、複数取得するのが好ましい。   The instruction coordinate acquisition means acquires at least one instruction coordinate input continuously from the instruction start coordinate, but preferably acquires a plurality of instruction coordinates.

また、指示座標検出手段が検出する座標は、2次元座標であっても3次元座標であってもよい。指示座標検出手段としては、たとえば、タッチパネルやマウス(コンピュータマウス)などを用いることができ、また、発光部(たとえば、赤外LED)をカメラ(たとえば、赤外カメラ)で撮影して、当該撮影画像を画像解析することにより、カメラの向いている方向が指示する座標を検出するようなものを用いることもできる。マウスやカメラなどを用いる場合は、プレイヤによる所定操作(所定のボタンを押下する、または、押していたボタンを離すなど)があった時点における指示座標を「指示開始座標」や「指示終了座標」とすることができる。   Further, the coordinates detected by the designated coordinate detection means may be two-dimensional coordinates or three-dimensional coordinates. As the indicated coordinate detection means, for example, a touch panel, a mouse (computer mouse) or the like can be used, and a light emitting unit (for example, an infrared LED) is imaged with a camera (for example, an infrared camera) and the image is captured. By analyzing the image, it is possible to use a device that detects coordinates indicated by the direction in which the camera is directed. When using a mouse, a camera, or the like, the instruction coordinates at the time when a predetermined operation (pressing a predetermined button or releasing a pressed button) by the player is referred to as “instruction start coordinates” or “instruction end coordinates”. can do.

請求項1の発明によれば、プレイヤの操作の仕方がゲームに反映されるので、ゲームの面白さを向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, the manner in which the player operates is reflected in the game, so that the fun of the game can be improved.

請求項の発明は請求項1に従属し、基準線決定手段は、指示開始座標と操作領域における所定の点とを結ぶように基準線を決定する。 The invention of claim 2 is dependent on claim 1, and the reference line determining means determines the reference line so as to connect the instruction start coordinates and a predetermined point in the operation area.

請求項の発明では、基準線決定手段は、指示開始座標と所定の点とを結ぶように基準線を決定する。「所定の点」は、操作領域(指示座標検出手段の検出領域)における固定の点であってもよく、または、ゲームプログラムによって自動的に設定される点であってもよい。ただし、固定の点は、ゲームプログラムによって予め定義される。たとえば、所定の点は、スライド操作の目標となる点ないし領域の中心(重心)である。 In the invention of claim 2 , the reference line determining means determines the reference line so as to connect the instruction start coordinates and the predetermined point. The “predetermined point” may be a fixed point in the operation area (detection area of the designated coordinate detection means) or may be a point automatically set by a game program. However, the fixed points are defined in advance by the game program. For example, the predetermined point is a point or a center (center of gravity) of a region or a region that is a target of the slide operation.

請求項の発明によれば、簡単に基準線を決定することができ、この基準線と指示座標との距離も簡単に検出することができる。 According to the invention of claim 2 , the reference line can be easily determined, and the distance between the reference line and the designated coordinates can also be easily detected.

請求項の発明は請求項1に従属し、基準線決定手段は、指示開始座標から所定方向に延びる直線を基準線として決定する。 The invention of claim 3 depends on claim 1, the reference line determining means determines a straight line extending from the instruction start coordinates in a predetermined direction as a reference line.

請求項の発明では、基準線決定手段は、指示開始座標から所定方向に延びる直線を基準線として決定する。たとえば、所定方向は予め決定されたり、ゲームの進行によって適宜決定されたりする。 In the invention of claim 3 , the reference line determining means determines a straight line extending in a predetermined direction from the instruction start coordinates as the reference line. For example, the predetermined direction is determined in advance or appropriately determined according to the progress of the game.

請求項の発明においても、請求項の発明と同様に、簡単に基準線を決定することができ、この基準線と指示座標との距離も簡単に検出することができる。 In the invention of claim 3, as in the invention of claim 2 , the reference line can be easily determined, and the distance between the reference line and the designated coordinates can be easily detected.

請求項の発明は請求項1に従属し、基準線決定手段は、指示開始座標および当該指示開始座標に連続して検出される指示座標で決定される入力軌跡の平均方向に延びる直線を基準線として決定する。 The invention of claim 4 is dependent on claim 1, and the reference line determining means is based on a straight line extending in the average direction of the input trajectory determined by the instruction start coordinates and the instruction coordinates detected continuously from the instruction start coordinates. Determine as a line.

請求項の発明では、基準線決定手段は、指示開始座標および指示開始座標に連続して検出される指示座標で決定される入力軌跡の平均方向に延びる直線を基準線として決定する。たとえば、指示開始座標を含むすべての指示座標に基づいて回帰直線を算出し、算出した回帰直線の方向が平均方向に決定される。 In the invention of claim 4 , the reference line determining means determines, as the reference line, a straight line extending in the average direction of the input trajectory determined by the instruction start coordinates and the instruction coordinates detected continuously from the instruction start coordinates. For example, the regression line is calculated based on all the instruction coordinates including the instruction start coordinates, and the direction of the calculated regression line is determined as the average direction.

請求項の発明によれば、入力軌跡によって基準線も決定されるため、プレイヤの仕方がよりゲームに反映される。このため、ゲームの面白味を増大させることができる。 According to the invention of claim 4, since the reference line is also determined by the input locus, the way of the player is more reflected in the game. For this reason, the fun of the game can be increased.

請求項の発明は請求項1に従属し、基準線決定手段は、指示開始座標と指示座標検出手段によって指示座標の検出が終了されたときの指示終了座標とを結ぶ直線を基準線として決定する。 The invention of claim 5 is dependent on claim 1, and the reference line determination means determines, as a reference line, a straight line connecting the instruction start coordinates and the instruction end coordinates when the instruction coordinates detection is completed by the instruction coordinate detection means. To do.

請求項の発明では、基準線決定手段は、指示開始座標と指示終了座標とを結ぶ直線を基準線として決定する。つまり、スライド操作の始点と終点とを結ぶ直線を基準線として決定する。 In the invention of claim 5 , the reference line determining means determines a straight line connecting the instruction start coordinates and the instruction end coordinates as a reference line. That is, a straight line connecting the start point and end point of the slide operation is determined as the reference line.

請求項の発明によれば、請求項の発明と同様に、簡単に基準線を決定することができ、この基準線と指示座標との距離も簡単に検出することができる。 According to the invention of claim 5, as in the invention of claim 2 , the reference line can be easily determined, and the distance between the reference line and the designated coordinates can also be easily detected.

請求項の発明は請求項1ないしのいずれかに従属し、指示座標取得手段は、時系列に従って指示座標を取得し、ゲーム処理手段は、指示座標と基準線との距離を算出し、算出結果を時系列に従う順序で使用する。 The invention of claim 6 is dependent on any one of claims 1 to 5 , wherein the indicated coordinate acquisition means acquires the indicated coordinates according to a time series, the game processing means calculates a distance between the indicated coordinates and the reference line, Use the calculation results in order according to time series.

請求項の発明では、指示座標取得手段は、時系列に従って指示座標を取得する。つまり、入力軌跡上の指示座標を時系列に従ってサンプリングする。ゲーム処理手段は、サンプリングした指示座標(点)の各々と、基準線との距離を算出し、算出結果を時系列に従う順序で使用する。 According to the sixth aspect of the present invention, the designated coordinate acquisition means acquires the designated coordinates according to a time series. That is, the indicated coordinates on the input trajectory are sampled according to time series. The game processing means calculates the distance between each of the sampled designated coordinates (points) and the reference line, and uses the calculation results in an order according to time series.

請求項の発明によれば、プレイヤの操作の時系列変化を当該時系列に従ってゲームに反映することができる。 According to the invention of claim 6 , the time-series change of the player's operation can be reflected in the game according to the time-series.

請求項の発明は請求項に従属し、指示座標取得手段によって取得された指示座標のうち、指示開始座標から所定距離毎に基準線と直交する線上に存在する指示座標を抽出する抽出手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、抽出手段によって抽出された指示座標と、基準線との距離を算出する。 The invention of claim 7 is according to claim 6, of the indicated coordinate acquired by the designated coordinate acquisition means, extraction means for extracting the designated coordinates which exists on a line perpendicular from the instruction start coordinates and the reference line for each predetermined distance The game processing means calculates the distance between the indicated coordinates extracted by the extracting means and the reference line.

請求項の発明では、抽出手段(40,S395)は、指示開始座標から所定距離毎に基準線と直交する線上に存在する指示座標を抽出する。つまり、基準線を等間隔に分割し、分割した点を通る直線が軌跡と交わる点を時系列に従ってサンプリングする。ゲーム処理手段は、このサンプリングした点と基準線との距離を算出して、時系列に従う順序でゲームに利用する。 In the invention of claim 7 , the extraction means (40, S395) extracts the designated coordinates existing on a line orthogonal to the reference line at every predetermined distance from the designated start coordinates. That is, the reference line is divided at equal intervals, and the points where the straight lines passing through the divided points intersect with the trajectory are sampled according to the time series. The game processing means calculates the distance between the sampled point and the reference line and uses it in the game in the order according to the time series.

請求項の発明によれば、入力軌跡から所望の点を抽出して、ゲームに利用することができる。 According to the seventh aspect of the present invention, a desired point can be extracted from the input locus and used for the game.

請求項の発明は請求項に従属し、指示座標取得手段によって取得された指示座標のうち、指示開始座標の取得に続いて所定時間毎に取得された指示座標を抽出する抽出手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、抽出手段によって抽出された指示座標と、基準線との距離を算出する。 The invention of claim 8 is dependent on claim 6 and further comprises an extracting means for extracting the indicated coordinates acquired every predetermined time following the acquisition of the instruction start coordinates from the indicated coordinates acquired by the indicated coordinate acquisition means. The game processing means calculates the distance between the indicated coordinates extracted by the extracting means and the reference line.

請求項の発明では、所定時間毎に、入力軌跡上の点をサンプリングし、サンプリングした点と基準線との距離を算出するようにした以外は、請求項7の発明と同様である。 The invention of claim 8 is the same as the invention of claim 7 except that the points on the input trajectory are sampled every predetermined time and the distance between the sampled points and the reference line is calculated.

請求項の発明においても、請求項の発明と同様に、入力軌跡から所望の点を抽出して、ゲームに利用することができる。 In the invention of claim 8, as in the invention of claim 7, a desired point can be extracted from the input locus and used for the game.

請求項の発明は請求項1ないしのいずれかに従属し、ゲーム処理手段は、ゲームの入力値の各々によって、異なるタイミングにおける移動オブジェクトの移動パラメータを設定する。 The invention of claim 9 is dependent on any one of claims 1 to 8 , and the game processing means sets the movement parameter of the moving object at different timings according to each input value of the game.

請求項の発明では、ゲーム処理手段は、ゲームの入力値の各々によって、異なるタイミングにおける移動オブジェクト(106)の移動パラメータを設定する。上述したように、サンプリングした指示座標と基準線との距離を、時系列に従う順序でゲームの入力値として使用するので、異なるタイミングにおける移動オブジェクトの移動パラメータが設定される。たとえば、一定時間毎に移動パラメータを設定することができるので、入力軌跡が移動オブジェクトの移動に反映される。 In the invention of claim 9 , the game processing means sets the movement parameter of the moving object (106) at different timings according to each input value of the game. As described above, since the distance between the sampled instruction coordinates and the reference line is used as the input value of the game in the order according to the time series, the movement parameter of the moving object at different timings is set. For example, since the movement parameter can be set at regular time intervals, the input trajectory is reflected in the movement of the moving object.

請求項の発明によれば、入力軌跡が移動オブジェクトの移動に反映されるので、ゲームの面白味を向上させることができる。 According to the ninth aspect of the present invention, the input trajectory is reflected in the movement of the moving object, so that the fun of the game can be improved.

請求項10の発明は請求項1ないしのいずれかに従属し、ゲーム処理手段は、基準線の方向を移動オブジェクトのパラメータとして使用する。 The invention of claim 10 is dependent on any one of claims 1 to 9 , and the game processing means uses the direction of the reference line as a parameter of the moving object.

請求項10の発明では、ゲーム処理手段は、基準線の方向を移動オブジェクトのパラメータとして使用する。たとえば、基準線の方向を移動オブジェクトの移動方向に設定したり、基準線の方向(傾き)に応じて移動オブジェクトの回転量および回転方向を設定したりすることができる。 In the invention of claim 10 , the game processing means uses the direction of the reference line as a parameter of the moving object. For example, the direction of the reference line can be set as the moving direction of the moving object, or the amount and direction of rotation of the moving object can be set according to the direction (tilt) of the reference line.

請求項10の発明によれば、入力軌跡のみならず基準線も移動オブジェクトのパラメータとして使用するので、簡単な操作でより多彩な動きを移動オブジェクトに実行させることができる。 According to the invention of claim 10 , since not only the input trajectory but also the reference line is used as the parameter of the moving object, it is possible to cause the moving object to execute various movements with a simple operation.

請求項11の発明は、指示座標検出手段、指示開始座標記憶手段、基準線決定手段、指示座標取得手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。指示座標検出手段は、少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する。指示開始座標記憶手段は、指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する。基準線決定手段は、指示開始座標を通る基準線を決定する。指示座標取得手段は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、記憶手段に記憶する。そして、ゲーム処理手段は、指示座標取得手段によって取得された指示座標に基く軌跡上の所定点と、基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いる。 An eleventh aspect of the present invention is a game apparatus comprising instruction coordinate detection means, instruction start coordinate storage means, reference line determination means, instruction coordinate acquisition means, and game processing means. The designated coordinate detection means detects designated coordinates in at least a two-dimensional operation region. The instruction start coordinate storage unit stores the instruction coordinate when the instruction coordinate detection unit starts detecting the instruction coordinate as the instruction start coordinate in the storage unit. The reference line determining means determines a reference line passing through the instruction start coordinates. The designated coordinate acquisition means acquires designated coordinates that are continuously input to the designated start coordinates and stores them in the storage means. The game processing means uses a distance between a predetermined point on the locus based on the designated coordinates acquired by the designated coordinate obtaining means and the reference line determined by the reference line determining means as an input value of the game.

請求項11の発明においても、請求項1の発明と同様に、ゲームの面白さを向上させることができる。 In the invention of claim 11, as in the invention of claim 1, the fun of the game can be improved.

請求項15の発明は、ゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、指示座標検出手段、指示開始座標記憶手段、基準線決定手段、指示座標取得手段、およびゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。指示座標検出手段は、少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する。指示開始座標記憶手段は、指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する。基準線決定手段は、指示開始座標を通る基準線を決定する。指示座標取得手段は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、記憶手段に記憶する。そして、ゲーム処理手段は、指示座標取得手段によって取得された指示座標と、基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いる。 The invention of claim 15 is a game program for a game device, wherein the computer of the game device functions as designated coordinate detection means, designated start coordinate storage means, reference line determination means, designated coordinate acquisition means, and game processing means. This is a game program. The designated coordinate detection means detects designated coordinates in at least a two-dimensional operation region. The instruction start coordinate storage unit stores the instruction coordinate when the instruction coordinate detection unit starts detecting the instruction coordinate as the instruction start coordinate in the storage unit. The reference line determining means determines a reference line passing through the instruction start coordinates. The designated coordinate acquisition means acquires designated coordinates that are continuously input to the designated start coordinates and stores them in the storage means. The game processing means uses the distance between the designated coordinates acquired by the designated coordinate obtaining means and the reference line determined by the reference line determining means as an input value of the game.

請求項15の発明においても、請求項1の発明と同様に、ゲームの面白さを向上させることができる。 In the invention of claim 15 as well, as in the invention of claim 1, the fun of the game can be improved.

請求項16の発明は、ゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、指示座標検出手段、指示開始座標記憶手段、基準線決定手段、指示座標取得手段、およびゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。指示座標検出手段は、少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する。指示開始座標記憶手段は、指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する。基準線決定手段は、指示開始座標を通る基準線を決定する。指示座標取得手段は、指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、記憶手段に記憶する。そして、ゲーム処理手段は、指示座標取得手段によって取得された指示座標に基く軌跡上の所定点と、基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いる。 The invention of claim 16 is a game program for a game device, wherein the computer of the game device functions as designated coordinate detection means, designated start coordinate storage means, reference line determination means, designated coordinate acquisition means, and game processing means. This is a game program. The designated coordinate detection means detects designated coordinates in at least a two-dimensional operation region. The instruction start coordinate storage unit stores the instruction coordinate when the instruction coordinate detection unit starts detecting the instruction coordinate as the instruction start coordinate in the storage unit. The reference line determining means determines a reference line passing through the instruction start coordinates. The designated coordinate acquisition means acquires designated coordinates that are continuously input to the designated start coordinates and stores them in the storage means. The game processing means uses a distance between a predetermined point on the locus based on the designated coordinates acquired by the designated coordinate obtaining means and the reference line determined by the reference line determining means as an input value of the game.

請求項16の発明においても、請求項1の発明と同様に、ゲームの面白さを向上させることができる。 In the invention of the sixteenth aspect , similar to the invention of the first aspect, the fun of the game can be improved.

この発明によれば、プレイヤの操作の仕方がゲームに反映されるので、ゲームの面白さを向上させることができる。   According to the present invention, the manner in which the player operates is reflected in the game, so that the fun of the game can be improved.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   Referring to FIG. 1, game device 10 according to one embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしても良い。また、据置型ゲーム機や業務用ゲーム機などの場合には、CRTディスプレイなどを用いるようにしても良い。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD. In the case of a stationary game machine, a game machine for business use or the like, a CRT display or the like may be used.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a planar shape slightly larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be longer than that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and an operation switch 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしても良い。   The upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 are displayed. Damage such as scratches can be prevented. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may be formed as a housing 16 in which they are integrally (fixed) provided without being rotatably connected.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) or pause the game. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, and the like. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   A touch panel 22 is mounted on the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くても良い。なお、以下の説明では、タッチパネル22の検出座標は、左上隅を原点(0,0)とし、右水平方向をX軸正方向、下垂直方向をY軸正方向として説明する(LCD14(12)の座標系も同様)。また、3次元ゲーム空間(ゴルフコース)は、水平面にXY座標があり、鉛直方向にZ軸があるとして説明する。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the LCD 12 is the same or substantially the same) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14. In the following description, the detection coordinates of the touch panel 22 are described with the upper left corner as the origin (0, 0), the right horizontal direction as the X axis positive direction, and the lower vertical direction as the Y axis positive direction (LCD 14 (12) The coordinate system is also the same). The three-dimensional game space (golf course) will be described on the assumption that the horizontal plane has XY coordinates and the Z axis in the vertical direction.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示(指定)したり、動作(移動)させたり、コマンドを選択したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向を変化させたり、ゲーム画面をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. Accordingly, the player operates the touch panel 22 with the stick 24 or the like to instruct (specify) a character image such as a player character, enemy character, item character, character information, icon, or the like displayed on the screen of the LCD 14 or perform an action ( Move) and select commands. In addition, the direction of the virtual camera (viewpoint) provided in the three-dimensional game space can be changed, or the game screen can be scrolled (moved and displayed gradually).

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not expressed in FIG. 1, the position corresponds to the sound release hole 18 of the lower housing 16b, and a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40 on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus and further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべき仮想ゲーム(実施例では、ゴルフゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data and game for a virtual game (golf game in the embodiment) to be executed by the game apparatus 10. The sound (music) data (sound data) and the like necessary for recording are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data and flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once or partially and sequentially and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (drawing command) from the CPU core 42, and generates game image data according to the graphics command. . However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. Note that the CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and the VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and the VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22 and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (pseudo-sound), from the RAM 48 and outputs it from the speaker 32 via the I / F circuit 54. .

図3は、この実施例のゲーム装置10のLCD12およびLCD14に表示されるゲーム画面100およびゲーム画面120の例を示す図解図である。図3を参照して、LCD12に表示されるゲーム画面100には、その略中央にプレイヤキャラクタ102が表示され、ゴルフコースの一部が背景として表示される。つまり、プレイヤキャラクタ102の後方に仮想カメラ(図示せず)が設定され、プレイヤキャラクタおよび3次元ゲーム空間であるゴルフコースの一部が撮影され、撮影画像がゲーム画面100として表示される。また、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102はゴルフボール(以下、単に「ボール」という。)106を打つ体勢(アドレス)に入った状態を示してある。ゲーム画面100は、後述するゲーム画面120を用いたプレイヤの操作に応じて変化され、主として、プレイヤキャラクタ102がゴルフクラブ(以下、単に「クラブ」という。)104をスイングし、ボール106を打撃し、当該ボール106が移動(飛ぶ、転がる、カップに入る等)するアニメーションを表示したり、ボール106が移動するときに、ボール106に追随して仮想カメラを移動し、当該仮想カメラによってボール106およびゴルフコースを撮影した画像を表示したりする。   FIG. 3 is an illustrative view showing an example of the game screen 100 and the game screen 120 displayed on the LCD 12 and the LCD 14 of the game apparatus 10 of this embodiment. Referring to FIG. 3, on game screen 100 displayed on LCD 12, player character 102 is displayed in the approximate center, and a part of the golf course is displayed as a background. That is, a virtual camera (not shown) is set behind the player character 102, a part of the player character and a golf course that is a three-dimensional game space is photographed, and the photographed image is displayed as the game screen 100. Further, the game screen 100 shows a state in which the player character 102 enters a posture (address) for hitting a golf ball (hereinafter simply referred to as “ball”) 106. The game screen 100 is changed according to a player's operation using the game screen 120 described later, and the player character 102 mainly swings a golf club (hereinafter simply referred to as “club”) 104 and hits the ball 106. , An animation in which the ball 106 moves (flies, rolls, enters a cup, etc.) is displayed, or when the ball 106 moves, the virtual camera is moved following the ball 106, and the ball 106 and Or display an image of a golf course.

なお、ゲーム画面100には、プレイヤが選択したクラブ104の種類、そのクラブ104を用いた場合のプレイヤキャラクタ102の飛距離、ボール106の打撃位置および地面(ライ)の飛距離に対する影響が数値等で表示される。ただし、これらの情報に限定される必要はなく、ホール全体を示す縮小画像、風の方向および天候などを表示するようにしても良い。また、このような内容は、ゲーム画面100に表示する必要はなく、後述するゲーム画面120に表示するようにしても良い。さらには、必要に応じて、選択的にゲーム画面100またはゲーム画面120に表示するようにしても良い。   It should be noted that the game screen 100 has numerical values such as the type of the club 104 selected by the player, the flying distance of the player character 102 when the club 104 is used, the hit position of the ball 106, and the flying distance of the ground (lie). Is displayed. However, it is not necessary to be limited to these pieces of information, and a reduced image showing the entire hall, wind direction, weather, and the like may be displayed. Further, such contents need not be displayed on the game screen 100 but may be displayed on the game screen 120 described later. Furthermore, you may make it selectively display on the game screen 100 or the game screen 120 as needed.

ゲーム画面120は、プレイヤがプレイヤキャラクタ102にボール106を打撃(ショット)させるための操作をするための画面である。このゲーム画面120には、ボール106とは異なるボール(以下、説明の都合上、「ターゲットボール」と呼ぶことにする。)122が画面上部に表示される。具体的には、ターゲットボール122は、インパクトライン124上であり、図3に示す例では、当該インパクトライン124の中心(中央)に表示される。このターゲットボール122は、スライド操作によって通過または打撃するための目標(所定領域)である。また、ゲーム画面120には、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する時の力(打撃力)の最大値(100%)を示すフルショットライン126が表示される。また、ゲーム画面120には、スティック24でタッチオンした位置に、クラブヘッドの画像128が表示される。さらにまた、ターゲットボール122の上方には、ゲーム画面100におけるボール106の飛び方すなわち球筋(ストレート、フェードまたはドロー)を示す指示画像130が表示される。   The game screen 120 is a screen for the player to perform an operation for causing the player character 102 to hit the ball 106 (shot). On the game screen 120, a ball 122 (hereinafter referred to as “target ball” for convenience of explanation) 122 different from the ball 106 is displayed at the top of the screen. Specifically, the target ball 122 is on the impact line 124 and is displayed at the center (center) of the impact line 124 in the example shown in FIG. The target ball 122 is a target (predetermined area) for passing or hitting by a slide operation. Further, the game screen 120 displays a full shot line 126 that indicates the maximum value (100%) of the force (hitting power) when the player character 102 hits the ball 106. In addition, on the game screen 120, a club head image 128 is displayed at a position where the stick 24 is touched on. Furthermore, above the target ball 122, an instruction image 130 indicating how the ball 106 flies on the game screen 100, that is, a spherical muscle (straight, fade, or draw) is displayed.

この実施例では、上述したように、プレイヤがゲーム画面120(タッチパネル22)上で、タッチ入力をすることにより、ゲーム画面100に表示されたプレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させる。なお、この実施例では、LCD14の画面全体に打撃操作のためのゲーム画面120を表示するようにしたが、ゲーム画面120をLCD14の一部領域に表示するようにしても良い。これ以降では、図面を用いて、ゲーム画面120の表示例およびタッチ入力例について、具体的に説明する。   In this embodiment, as described above, when the player makes a touch input on the game screen 120 (touch panel 22), the player character 102 displayed on the game screen 100 strikes the ball 106. In this embodiment, the game screen 120 for the batting operation is displayed on the entire screen of the LCD 14. However, the game screen 120 may be displayed in a partial area of the LCD 14. Hereinafter, a display example of the game screen 120 and a touch input example will be specifically described with reference to the drawings.

まず、プレイヤは、プレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させる操作(打撃操作)を行う前に、図4に示すようなメニュー画面200をLCD14に表示させて、プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104の種類およびショット(打撃)の種類を変更(設定)することができる。この実施例では、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する前では、ボール106の現在位置の状態(ライの状態)やその現在位置からピンまでの距離に応じて、適切なクラブ104が自動的に選択されるため、クラブ104をプレイヤの戦略等により変更可能にしてある。また、この実施例では、プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する前では、選択されたクラブ104の種類に拘わらず、ショットの種類(以下、「ショットタイプ」という。)は「ノーマルショット」に予め設定されるため、これもプレイヤの戦略等により変更可能にしてある。   First, the player displays a menu screen 200 as shown in FIG. 4 on the LCD 14 before the player character 102 hits the ball 106 (hitting operation), and the type of club 104 used by the player character 102. The type of shot (blow) can be changed (set). In this embodiment, before the player character 102 hits the ball 106, an appropriate club 104 is automatically set according to the current position state of the ball 106 (the lie state) and the distance from the current position to the pin. Since it is selected, the club 104 can be changed according to the strategy of the player. In this embodiment, before the player character 102 hits the ball 106, the shot type (hereinafter referred to as “shot type”) is set to “normal shot” in advance regardless of the type of the selected club 104. Since it is set, it can be changed according to the strategy of the player.

メニュー画面200は、選択中のクラブ104の種類を表示するとともに、ショットタイプ(ノーマルショット(N)、チップショット(C)、ロブショット(L)、ピッチショット(P)およびピッチ&ランショット(R))を選択および表示するための上部表示部202およびクラブ104の種類を選択するためのボタン表示部204を含む。さらに、上部表示部202は、選択中のクラブ104の種類を表示する第1表示部202aおよびショットタイプを選択するためのボタンを表示する第2表示部202bを含む。たとえば、プレイヤは、所望のクラブ104の種類およびショットタイプを、タッチ入力(タッチ操作)により選択することができる。   The menu screen 200 displays the type of the club 104 being selected, and the shot type (normal shot (N), chip shot (C), lob shot (L), pitch shot (P), and pitch & run shot (R). )) And a button display unit 204 for selecting the type of the club 104. Further, the upper display unit 202 includes a first display unit 202a for displaying the type of the club 104 being selected and a second display unit 202b for displaying a button for selecting a shot type. For example, the player can select a desired club 104 type and shot type by touch input (touch operation).

なお、図4では、ボタンの内部に斜線を施すことにより、クラブ104の種類として、ドライバー(1番ウッド・クラブ(1W))が選択され、ショットタイプとして、ノーマルショット(N)が選択された状態を示してある。実際には、色反転や輝度の違い等により、選択状態が表現される。   In FIG. 4, the driver (1st wood club (1W)) is selected as the type of the club 104 and the normal shot (N) is selected as the shot type by slashing the inside of the button. The state is shown. Actually, the selection state is expressed by color inversion, luminance difference, or the like.

また、このメニュー画面200は、プレイヤが所定のアイコンないしボタンをタッチ操作することにより、LCD14に表示される。ただし、セレクトスイッチ20cのようなスイッチ20の操作により、表示させるようにしても良い。   The menu screen 200 is displayed on the LCD 14 when the player touches a predetermined icon or button. However, it may be displayed by operating the switch 20 such as the select switch 20c.

このように、クラブ104の種類およびショットタイプを選択(変更)した後、ショット方向(打ち出し基準方向)が設定される。ここで、打ち出し基準方向とは、クラブ104がボール106に真っ直ぐヒットして、ボール106が真っ直ぐ飛ぶ場合の方向を意味する。また、ここで設定されるショット方向は、水平面における方向であり、3次元仮想空間のXY平面におけるベクトルデータとして設定され、ボール106の現在位置からピン(カップ)に向かう方向に自動的に設定される。ただし、プレイヤは十字スイッチ20aの操作に応じてショット方向を変更することが可能である。具体的には、十字スイッチ20aの左指示部を操作することによって、ショット方向は、ボール106の現在位置を中心として、現在の方向から左方向に回転し、十字スイッチ20aの右指示部を操作することによって、右方向に回転する。   Thus, after selecting (changing) the type and shot type of the club 104, the shot direction (launch reference direction) is set. Here, the launch reference direction means a direction in which the club 104 hits the ball 106 straight and the ball 106 flies straight. The shot direction set here is a direction in the horizontal plane, is set as vector data in the XY plane of the three-dimensional virtual space, and is automatically set in a direction from the current position of the ball 106 to the pin (cup). The However, the player can change the shot direction according to the operation of the cross switch 20a. Specifically, by operating the left indicator of the cross switch 20a, the shot direction is rotated from the current direction to the left around the current position of the ball 106, and the right indicator of the cross switch 20a is operated. Rotate in the right direction.

なお、十字スイッチ20aの操作に代えて、LCD14上に表示されるタッチパネル22による操作としても良い。また、鉛直面におけるボール106の方向(以下、分かり易く説明するために、「打ち出し角度」と言う。)は、クラブ104のロフト角データ等に基づいて、別途設定される。   Instead of the operation of the cross switch 20a, an operation using the touch panel 22 displayed on the LCD 14 may be used. Further, the direction of the ball 106 in the vertical plane (hereinafter referred to as “launch angle” for easy understanding) is set separately based on the loft angle data of the club 104 and the like.

この後、プレイヤは、ゲーム画面120上において打撃操作を行う。たとえば、プレイヤがスティック24を用いて、図3に示すゲーム画面120のインパクトライン124よりも下側の領域(後述するショットエリア(1)またはエリア(3))をタッチオンすると、タッチオンした位置の座標(タッチオン座標)に応じて、プレイヤキャラクタ102の打撃力およびスタンスが決定される。ただし、ターゲットボール122の表示領域内は、ショットエリアから除外しても構わない。決定されたスタンスによって、プレイヤキャラクタ102が打撃するボール106の打ち出し(飛び出し)方向が補正され、サイドスピン値(水平方向の回転(スピン)方向および回転量を示す値)が決定される。ただし、スタンスによって、サイドスピン値のみを決定しても良い。   Thereafter, the player performs a batting operation on the game screen 120. For example, when the player uses the stick 24 to touch on an area (shot area (1) or area (3) described later) below the impact line 124 of the game screen 120 shown in FIG. The striking power and stance of the player character 102 are determined according to (touch-on coordinates). However, the display area of the target ball 122 may be excluded from the shot area. According to the determined stance, the launch (jump) direction of the ball 106 hit by the player character 102 is corrected, and the side spin value (value indicating the horizontal rotation (spin) direction and the amount of rotation) is determined. However, only the side spin value may be determined depending on the stance.

ここで、決定される打ち出し方向は、ボール106の直進方向(前述の通り、決定された打ち出し基準方向)を基準(0度)とした場合における水平方向(左右方向)の角度(−90度〜90度)である。また、決定されるサイドスピン値は、ボール106の横回転(サイドスピン;左右の回転)の回転方向および回転量を示す値であり、縦回転(トップスピンまたはバックスピン)は図示しない設定画面(設定領域)で別途設定することができる。   Here, the determined launch direction is an angle (−90 degrees to −90 degrees) in the horizontal direction (left-right direction) when the straight traveling direction of the ball 106 (as described above, the determined launch reference direction) is used as a reference (0 degrees). 90 degrees). The determined side spin value is a value indicating the direction and amount of rotation of the ball 106 in the lateral rotation (side spin; left and right rotation), and the vertical rotation (top spin or back spin) is a setting screen (not shown) It can be set separately in the setting area).

また、ゲーム画面120では、水平方向の直線上であれば、スティック24によって、いずれの位置をタッチオン(指示)した場合であっても、同じ打撃力が設定される。すなわち、タッチ座標のY座標が同じであれば同じ打撃力が設定される。ここで、インパクトライン124とフルショットライン126との直線距離(説明の都合上、「第1直線距離」という。)に対応する打撃力を100%とし、その第1直線距離に対するタッチ座標のY座標とインパクトライン124との直線距離(説明の都合上、「第2直線距離」)の比率を算出する。算出した比率を100%に掛ければ、打撃力(ショットパワー値)が算出(決定)される。ただし、タッチ座標がフルショットエリア(図6参照)内であれば、上述のような演算は不要であり、ショットパワー値は100%に決定される。このように、タッチオン時のタッチ座標のY座標に基づいて打撃力が設定される。より具体的には、タッチオン時のY座標とインパクトライン124のY座標(またはターゲットボール122の中心のY座標)の差分に基づいて打撃力が設定される。   On the game screen 120, the same striking force is set regardless of which position is touched on (instructed) by the stick 24 as long as it is on a horizontal straight line. That is, if the touch coordinates have the same Y coordinate, the same hitting force is set. Here, the impact force corresponding to the linear distance between the impact line 124 and the full shot line 126 (referred to as “first linear distance” for convenience of explanation) is assumed to be 100%, and the touch coordinate Y with respect to the first linear distance is determined. The ratio of the linear distance between the coordinates and the impact line 124 (for convenience of explanation, “second linear distance”) is calculated. When the calculated ratio is multiplied by 100%, the striking force (shot power value) is calculated (determined). However, if the touch coordinates are within the full shot area (see FIG. 6), the calculation as described above is unnecessary, and the shot power value is determined to be 100%. In this way, the striking force is set based on the Y coordinate of the touch coordinate at the time of touch-on. More specifically, the hitting force is set based on the difference between the Y coordinate at the time of touch-on and the Y coordinate of the impact line 124 (or the Y coordinate of the center of the target ball 122).

この実施例では、ショットパワー値を視認可能にしてある。ただし、簡単のため、ショットパワー値は一の位を切り捨てる(または、四捨五入する)ことにより、0〜100%の間で、10%毎に表示するようにしてある。具体的には、図5(A)に示すように、フルショットライン126上をスティック24でタッチした場合には、ショットパワー値が100%に決定され、そのショットパワー値「100%」が表示されるとともに、ショットパワーライン127が表示される。なお、図5(A)に示す例では、フルショットライン126上にショットパワーライン127が表示される。また、図5(A)(図5(B)も同じ。)では、ショットパワーライン127を分かり易く示すために、斜線を設けてある。しかし、実際には、線の色彩や模様を変えることにより、ショットパワーライン127は、インパクトライン124やフルショットライン126と区別される。また、インパクトライン124とフルショットライン126との間をスティック24でタッチした場合には、上述した算出方法でショットパワー値が算出される。たとえば、図5(B)には、ショットパワー値が30%に決定された場合に、そのショットパワー値「30%」とショットパワーライン127とが表示される様子が示される。   In this embodiment, the shot power value is visible. However, for the sake of simplicity, the shot power value is displayed every 10% between 0% and 100% by rounding down (or rounding off) the first place. Specifically, as shown in FIG. 5A, when the full shot line 126 is touched with the stick 24, the shot power value is determined to be 100%, and the shot power value “100%” is displayed. In addition, the shot power line 127 is displayed. In the example shown in FIG. 5A, the shot power line 127 is displayed on the full shot line 126. Further, in FIG. 5A (the same applies to FIG. 5B), hatched lines are provided for easy understanding of the shot power line 127. However, actually, the shot power line 127 is distinguished from the impact line 124 and the full shot line 126 by changing the color and pattern of the line. When the impact line 124 and the full shot line 126 are touched with the stick 24, the shot power value is calculated by the calculation method described above. For example, FIG. 5B shows a state where the shot power value “30%” and the shot power line 127 are displayed when the shot power value is determined to be 30%.

また、ボール106の飛距離Fは、打撃力(ショットパワー値)等を用いて数1に従って算出される。ただし、Kはクラブ(1W〜PT)104に応じて設定された最大飛距離(クラブ飛距離)である。Pは上述したように算出されるショットパワー値(打撃力)であり、0〜100%の値を持つ。Tはスイング時間が規定時間以上となった場合の補正値(スイング時間補正値)であり、1〜100%の値を持ち、マイナス補正される。なお、スイング時間については後述する。Lはボール106の現在位置のライの状態によって決定される補正値(ライ補正値)であり、0〜99%の値で決定され、マイナス補正される。   Further, the flying distance F of the ball 106 is calculated according to Equation 1 using a striking force (shot power value) or the like. However, K is the maximum flight distance (club flight distance) set according to the club (1W to PT) 104. P is a shot power value (striking force) calculated as described above, and has a value of 0 to 100%. T is a correction value (swing time correction value) when the swing time is equal to or longer than the specified time, has a value of 1 to 100%, and is negatively corrected. The swing time will be described later. L is a correction value (line correction value) determined by the lie state at the current position of the ball 106, and is determined by a value of 0 to 99% and is negatively corrected.

[数1]
F=K×P×(100−T)×(100−L)×α
なお、αは上述した補正値とは異なる補正値であり、コース(ホール)の風や雨またはその両方による補正値、打点設定(弾道の高さ)すなわちショットタイプによる補正値、スイング速度に基づく打撃力(ショットパワー)の補正値(パワーロス補正値)、打ち出し角度補正(インパクト時)およびスピン補正値(トップスピンまたはバックスピン)などであり、また、重力・空気抵抗・揚力・反発係数・摩擦係数なども含む。ただし、これらのいずれか1つで補正値αを決定してもよく、2つ以上の組み合わせで決定するようにしても良い。
[Equation 1]
F = K × P × (100−T) × (100−L) × α
Note that α is a correction value different from the correction value described above, and is based on a correction value due to wind and rain of the course (hole) or both, a hitting point setting (ballistic height), that is, a correction value according to a shot type, and a swing speed Impact force (shot power) compensation value (power loss compensation value), launch angle compensation (during impact), spin compensation value (top spin or back spin), etc. Also, gravity, air resistance, lift, coefficient of restitution, friction Including coefficients. However, the correction value α may be determined by any one of these, or may be determined by a combination of two or more.

また、この実施例では、図5(A)および図5(B)に示したように、ターゲットボール122からのY方向の距離が離れるに従ってショットパワー値が大きくなるように設定され、さらには飛距離Fが長くなるようにしてある。しかし、ゲームの種類によっては、ターゲットボール122からの距離が離れる(長くなる)に従って、パラメータが小さくされるようにしても良い。この場合には、たとえば、パラメータの小さい方が有利なゲーム展開となる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 5 (A) and 5 (B), the shot power value is set so as to increase as the distance in the Y direction from the target ball 122 increases. The distance F is increased. However, depending on the type of game, the parameter may be decreased as the distance from the target ball 122 increases (becomes longer). In this case, for example, a game with a smaller parameter is advantageous.

なお、この実施例では、タッチY座標が同じであれば同じ打撃力が設定されるようにしたが、ターゲットボール122からの2次元距離が大きくなるに従って打撃力が大きくなるようにしても良い。この場合、同じ打撃力が設定される座標はターゲットボール122を中心とする同心円上(半円)に設定される。   In this embodiment, the same hitting force is set as long as the touch Y coordinate is the same, but the hitting force may be increased as the two-dimensional distance from the target ball 122 is increased. In this case, the coordinates at which the same hitting force is set are set on a concentric circle (semicircle) around the target ball 122.

また、上述したように、タッチオン座標(より具体的にはタッチオン時のX座標)に基づいて、プレイヤキャラクタ102のスタンスが決定される。図3に戻って、具体的には、スティック24でタッチオンした位置がゲーム画面120の中央から左側(左寄り)である場合には、クローズドスタンスとされる。また、スティック24でタッチオンした位置がゲーム画面120の中央から右側(右寄り)である場合には、オープンスタンスとされる。さらに、スティック24でタッチオンした位置がゲーム画面120の中央ないしその近傍である場合には、スクェアスタンスが設定される。ただし、スクェアスタンスが設定されるゲーム画面120の中央およびその近傍は、図3において点線で示す範囲である。つまり、この実施例では、スクェアスタンスが設定される範囲は、ターゲットボール122の横方向の幅と同じ或いは略同じに設定される。   Further, as described above, the stance of the player character 102 is determined based on the touch-on coordinates (more specifically, the X coordinate at the time of touch-on). Returning to FIG. 3, specifically, when the touch-on position with the stick 24 is on the left side (leftward) from the center of the game screen 120, the closed stance is set. Further, when the position touched on with the stick 24 is on the right side (rightward) from the center of the game screen 120, an open stance is set. Furthermore, when the position touched on with the stick 24 is at the center of the game screen 120 or in the vicinity thereof, squasternance is set. However, the center and the vicinity of the game screen 120 on which the squaance is set are a range indicated by a dotted line in FIG. That is, in this embodiment, the range in which the square is set is set to be the same as or substantially the same as the lateral width of the target ball 122.

後述するように、ターゲットボール122の位置は移動される場合があるため、厳密には、ターゲットボール122の中心を通り、垂直方向に延びる直線(以下、「スタンス基準線140」という。)に基づいてスタンスを設定するようにしてある。したがって、スタンス基準線140から一定距離(この実施例では、ターゲットボール122の半径である。以下、同じ。)以上右側をタッチした場合には、オープンスタンスに設定される。また、スタンス基準線140から一定距離以上左側をタッチした場合には、クローズドスタンスが設定される。さらに、スタンス基準線140の左右一定距離未満である場合には、スクェアスタンスが設定される。これは、ターゲットボール122が移動されても同様であり、ターゲットボール122の移動に従ってスタンス基準線140も移動される。ただし、スタンス基準線140はゲーム画面120には表示されない。   As will be described later, since the position of the target ball 122 may be moved, strictly speaking, it is based on a straight line (hereinafter referred to as “stance reference line 140”) that passes through the center of the target ball 122 and extends in the vertical direction. The stance is set. Therefore, when the right side is touched more than a certain distance from the stance reference line 140 (in this embodiment, the radius of the target ball 122; the same applies hereinafter), an open stance is set. When the left side of the stance reference line 140 is touched more than a certain distance, a closed stance is set. Further, when the distance is less than a certain distance from the left and right of the stance reference line 140, the square is set. This is the same even if the target ball 122 is moved, and the stance reference line 140 is also moved in accordance with the movement of the target ball 122. However, the stance reference line 140 is not displayed on the game screen 120.

上述のように決定されるスタンスは、ボール106の打ち出し方向に影響を与えるとともに、ボール106のサイドスピン値を決定するために使用される。ボール106の打ち出し方向は、前述の打ち出し基準方向(ベクトル)を、上述のように決定されるスタンスに応じて補正することにより決定される。具体的には、オープンスタンスの場合は打ち出し基準方向を水平方向の左方向に補正する。より具体的には、打ち出し基準方向ベクトルに水平方向の左方向(打ち出し基準方向を正面とする左方向)のベクトルを加える。加えるベクトルの大きさはタッチ座標のX座標によって変化する。クローズドスタンスの場合は打ち出し基準方向を水平方向の右方向に補正する。   The stance determined as described above affects the launch direction of the ball 106 and is used to determine the side spin value of the ball 106. The launch direction of the ball 106 is determined by correcting the launch reference direction (vector) described above according to the stance determined as described above. Specifically, in the case of an open stance, the launch reference direction is corrected to the left in the horizontal direction. More specifically, a vector in the left direction in the horizontal direction (left direction with the launch reference direction in front) is added to the launch reference direction vector. The magnitude of the vector to be added varies depending on the X coordinate of the touch coordinates. In the case of closed stance, the launch reference direction is corrected to the right in the horizontal direction.

また、ボール106のサイドスピン値は、スピンの方向およびスピンの量を示すが、オープンスタンスの場合は、フェードボール(右方向のスピン)を示す値が設定され、クローズドスタンスの場合は、ドローボール(左方向のスピン)を示す値が設定される。このように決定されるサイドスピン値は、打ち出し後のボール106の水平方向の移動方向を変化させるために利用され、典型的には、前回のフレーム(画面更新単位時間(1/60秒))におけるボール106の水平方向の移動方向ベクトルに対して、サイドスピン値が示すスピンの方向のベクトルを加えて、今回のフレームにおける水平方向の移動方向ベクトルが決定される。ただし、スピンの方向のベクトルの大きさは、タッチ座標のX座標によって変化する。また、後述するように、サイドスピン値は、プレイヤのタッチ入力(打撃操作)に応じて補正される。つまり、プレイヤの操作の仕方によって水平方向(移動方向)ベクトルが補正されるのである。   The side spin value of the ball 106 indicates the direction of spin and the amount of spin, but in the case of an open stance, a value indicating a fade ball (spin in the right direction) is set, and in the case of a closed stance, a draw ball is set. A value indicating (spin in the left direction) is set. The side spin value determined in this way is used to change the horizontal movement direction of the ball 106 after launch, and is typically the previous frame (screen update unit time (1/60 seconds)). The vector of the spin direction indicated by the side spin value is added to the vector of the horizontal movement direction of the ball 106 at, thereby determining the horizontal movement direction vector in the current frame. However, the magnitude of the spin direction vector changes depending on the X coordinate of the touch coordinates. Further, as will be described later, the side spin value is corrected in accordance with the player's touch input (hitting operation). That is, the horizontal direction (moving direction) vector is corrected depending on how the player operates.

なお、タッチオン時のX座標と、ターゲットボール122の中心のX座標(スタンス基準線140のX座標)との差が大きいほど、打ち出し方向を大きく補正し、また、サイドスピン値(スピンの量)が大きくなるように設定される。また、たとえば、ボール106の移動とともにサイドスピン値(スピンの量)を減衰させても良い。   The larger the difference between the X coordinate at the time of touch-on and the X coordinate of the center of the target ball 122 (X coordinate of the stance reference line 140), the larger the launch direction is corrected, and the side spin value (spin amount). Is set to be large. For example, the side spin value (spin amount) may be attenuated as the ball 106 moves.

また、打ち出し方向や、打ち出し後のボール106の移動方向は、風速・風向きによる補正値や重力・空気抵抗・揚力・反発係数・摩擦係数によって補正をしても良い。   Further, the launch direction and the movement direction of the ball 106 after launch may be corrected by a correction value based on wind speed / wind direction, gravity, air resistance, lift, rebound coefficient, and friction coefficient.

このように、プレイヤがスティック24でゲーム画面120(タッチパネル22)上をタッチオンすると、そのタッチオン座標(2次元座標)に基づいて、打撃力およびスタンスが設定されるのである。具体的には、タッチオン座標のY座標に基づいて打撃力が設定され、タッチオン座標のX座標に基づいてスタンスが設定される。また、スタンスによって、打ち出し方向が補正され、サイドスピン値が決定される。ただし、後述するように、タッチオン座標は、スイング操作(スライド操作)のやり直しにより、更新される場合がある。   Thus, when the player touches on the game screen 120 (touch panel 22) with the stick 24, the striking force and stance are set based on the touch-on coordinates (two-dimensional coordinates). Specifically, the striking force is set based on the Y coordinate of the touch-on coordinate, and the stance is set based on the X coordinate of the touch-on coordinate. Further, the launch direction is corrected by the stance, and the side spin value is determined. However, as will be described later, the touch-on coordinates may be updated by redoing the swing operation (slide operation).

なお、上述したように、LCD14の解像度とタッチパネル22の検出精度とは同じであり、また、座標係も同じであるため、タッチ座標に基づいて、LCD14上のタッチ位置(操作位置)を容易に特定することができる。   As described above, since the resolution of the LCD 14 and the detection accuracy of the touch panel 22 are the same, and the coordinate system is also the same, the touch position (operation position) on the LCD 14 can be easily set based on the touch coordinates. Can be identified.

また、打撃力を設定する範囲(ショットエリア)の大きさは、使用するクラブに応じて変化される。図6(A)には、ドライバー(1W)を用いる場合のショットエリア(1)を示すゲーム画面120が表示される。また、図6(B)には、パター(PT)を用いる場合のショットエリア(1)を示すゲーム画面120が表示される。図6(A)および図6(B)に示す例では、ショットエリア(1)は、フルショットエリア(2)とそれ以外の(他の)エリア(3)とによって構成される。また、ショットエリア(1)以外のインパクトエリア(4)が設けられる。上述したように、ショットエリア(1)の大きさは変化されるが、フルショットエリア(2)は固定的に設けられる。つまり、他のエリア(3)およびインパクトエリア(4)の大きさが変化されるのである。この実施例では、使用するクラブ104に応じて、インパクトライン124の位置を上下に変更することにより、インパクトライン124とフルショットライン126との間の距離を変化させた。しかし、フルショットライン126の位置を上下に変更することにより、インパクトライン124とフルショットライン126との間の距離を変化させるようにしても良い。もちろん、両方のラインを上下に移動させても良い。こうして、インパクトライン124および/またはフルショットライン126を移動させたときには、各Y座標に対応する打撃力も変更される。   Further, the size of the range (shot area) in which the hitting force is set varies depending on the club to be used. In FIG. 6A, a game screen 120 showing the shot area (1) when using the driver (1W) is displayed. Further, in FIG. 6B, a game screen 120 showing a shot area (1) when using a putter (PT) is displayed. In the example shown in FIGS. 6A and 6B, the shot area (1) is composed of a full shot area (2) and another (other) area (3). Further, an impact area (4) other than the shot area (1) is provided. As described above, the size of the shot area (1) is changed, but the full shot area (2) is fixedly provided. That is, the size of the other area (3) and the impact area (4) is changed. In this embodiment, the distance between the impact line 124 and the full shot line 126 is changed by changing the position of the impact line 124 up and down according to the club 104 to be used. However, the distance between the impact line 124 and the full shot line 126 may be changed by changing the position of the full shot line 126 up and down. Of course, both lines may be moved up and down. Thus, when the impact line 124 and / or the full shot line 126 are moved, the striking force corresponding to each Y coordinate is also changed.

一般的に、実際のゴルフをプレイする場合には、長いクラブになるにつれてショット(インパクト)の難易度が高く、逆に短いクラブになるにつれてショットの難易度は低くなる。このため、図6(B)に示すように、PTを用いる場合には、ショットエリア(1)を小さくして、フルショットライン126からターゲットボール122までの距離を短くし、スライド操作(スイング操作)すなわち打撃操作を簡単にしているのである。また、ショットエリア(1)の大きさを変化させるのは、ボール106の移動距離(飛距離、転がる距離)の大小を決定するためでもある。ただし、クラブ104の種類に拘わらず、打撃力の大きさは0〜100%で設定される。この0〜100%で表される打撃力が、プレイヤキャラクタ102および当該プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104の種類に応じて設定されるクラブ飛距離Kである。ただし、実際の飛距離Fは、上述したように、数1に従って算出される。   Generally, when playing actual golf, the difficulty of shot (impact) increases as the club becomes longer, and the difficulty of shot decreases as the club becomes shorter. Therefore, as shown in FIG. 6B, when PT is used, the shot area (1) is reduced, the distance from the full shot line 126 to the target ball 122 is shortened, and the slide operation (swing operation) is performed. ) That is, the batting operation is simplified. The reason why the size of the shot area (1) is changed is also to determine the magnitude of the moving distance (flying distance, rolling distance) of the ball 106. However, regardless of the type of the club 104, the magnitude of the hitting force is set to 0 to 100%. The striking force represented by 0 to 100% is the club flight distance K set according to the player character 102 and the type of the club 104 used by the player character 102. However, the actual flight distance F is calculated according to Equation 1 as described above.

なお、PTの場合のショットエリア(1)の大きさが最小であり、図示は省略するが、1WとPTとの間のクラブ104では、1WからPTに向けてクラブ104の長さが短くなるにつれて、ショットエリア(1)が次第に小さくなるように変化される。ただし、PTの場合のショットエリア(1)の大きさは、他のクラブ104とは別扱いとしても良い。たとえば、PTの場合は、或る程度ショットエリア(1)を大きくしても良い。   In the case of PT, the size of the shot area (1) is the smallest, and although not shown, in the club 104 between 1W and PT, the length of the club 104 decreases from 1W to PT. Accordingly, the shot area (1) is changed so as to become gradually smaller. However, the size of the shot area (1) in the case of PT may be handled separately from other clubs 104. For example, in the case of PT, the shot area (1) may be enlarged to some extent.

また、上述したように、タッチオン座標のX座標によって、スタンスが設定される。タッチオン座標のX座標に応じてスタンスが設定されると、後述するように、設定されたスタンスに応じて、ゲーム画面100に表示されるクラブ104のフェイスの向きが分かるように、ゲーム画面120に表示されるクラブヘッドの画像128の向きが変化される(図7〜図9参照)。したがって、たとえば、図7に示すように、スティック24で、ゲーム画面120(ここでは、フルショットエリア(2))の中央またはその近傍をタッチオンすると、スクウェアスタンスが設定され、ターゲットボール122に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像128が表示される。また、図8の点線で示すように、スティック24で、ゲーム画面120(ここでは、フルショットエリア(2))の中央から右側をタッチオンすると、オープンスタンスが設定され、ターゲットボール122に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像128が表示される。さらに、図9に示すように、スティック24で、ゲーム画面120(ここでは、フルショットエリア(2))の中央から左側をタッチオンすると、クローズドスタンスが設定され、ターゲットボール122に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像128が表示される。   Further, as described above, the stance is set by the X coordinate of the touch-on coordinate. When the stance is set according to the X coordinate of the touch-on coordinates, the game screen 120 is displayed so that the orientation of the face of the club 104 displayed on the game screen 100 can be recognized according to the set stance, as will be described later. The orientation of the displayed club head image 128 is changed (see FIGS. 7 to 9). Therefore, for example, as shown in FIG. 7, when the center of the game screen 120 (here, the full shot area (2)) or the vicinity thereof is touched on with the stick 24, a square stance is set and the target ball 122 is touched. The club head image 128 is displayed so that the club face faces the front. Also, as shown by the dotted line in FIG. 8, when the right side is touched from the center of the game screen 120 (here, the full shot area (2)) with the stick 24, an open stance is set, and the club is set against the target ball 122. The club head image 128 is displayed so that the face faces the front. Furthermore, as shown in FIG. 9, when the left side of the game screen 120 (here, the full shot area (2)) is touched on with the stick 24, a closed stance is set and the club face is set against the target ball 122. The club head image 128 is displayed so as to face the front.

ただし、図7〜図9は、ターゲットボール122はゲーム画面120の中央に表示されている場合のクラブヘッドの画像128の表示例を示してある。   However, FIGS. 7 to 9 show display examples of the club head image 128 when the target ball 122 is displayed at the center of the game screen 120.

このように、タッチオンにより、プレイヤキャラクタ102の打撃力およびスタンスが設定されると、そのタッチオンの操作に続いて(連続して、すなわち、タッチオフせずに)、プレイヤがスティック24等をスライドさせて、スティック24等でターゲットボール122を打撃するように操作(打撃操作)する。   As described above, when the striking force and stance of the player character 102 are set by touch-on, the player slides the stick 24 or the like following the touch-on operation (continuously, that is, without touch-off). Then, an operation (hitting operation) is performed so as to hit the target ball 122 with the stick 24 or the like.

以下、図7〜図9を用いて打撃操作について説明する。図7に示すゲーム画面120では、プレイヤがスティック24を用いて、フルショットエリア(2)であり、ゲーム画面120の中央をタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面120上をその下から上に向けて真っ直ぐスライド操作して、スティック24(スライド操作の軌跡)がターゲットボール122上を通過している様子を示してある。この場合には、打撃操作の後、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102が打撃したボール106が真っ直ぐ飛んで行く様子のアニメーションが表示される。つまり、いわゆるストレートボールとなる。   Hereinafter, the batting operation will be described with reference to FIGS. In the game screen 120 shown in FIG. 7, the player uses the stick 24 to make a full shot area (2), and after touching the center of the game screen 120, the game screen 120 is displayed on the game screen 120 as indicated by a white arrow. A state is shown in which the stick 24 (sliding locus) is passing over the target ball 122 by performing a straight sliding operation from the bottom to the top. In this case, after the hitting operation, an animation is displayed on the game screen 100 as if the ball 106 hit by the player character 102 flies straight. That is, it becomes a so-called straight ball.

ただし、図7では、スライド操作の軌跡がターゲットボール122の中心またはその近傍を通過した場合についてのボール106の球筋を説明してある。なお、後述するように、スライド操作の軌跡がターゲットボール122を通過する位置(インパクト位置ないしインパクト点)に応じて、インパクトがグッドショット、プッシュボールのショット、プルボールのショットまたはミスショットのいずれかに分類され、ボール106の球筋に変化が与えられる。これは、図8および図9に示す場合についても同様である。   However, FIG. 7 illustrates the spherical muscles of the ball 106 in the case where the locus of the slide operation passes through the center of the target ball 122 or the vicinity thereof. As will be described later, depending on the position (impact position or impact point) where the trajectory of the slide operation passes through the target ball 122, the impact is either a good shot, a push ball shot, a pull ball shot or a miss shot. It is classified and a change is given to the ball muscle of the ball 106. The same applies to the cases shown in FIGS.

また、図8に示すゲーム画面120では、プレイヤがスティック24を用いて、フルショットエリア(2)であり、ゲーム画面120の中央から右寄りをタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面120上をその下から左斜め上に向けてスライド操作して、スティック24(スライド操作の軌跡)がターゲットボール122上を通過している様子が示される。つまり、アウトサイドイン軌道でスイングさせる操作入力が実行された状態を示す。この場合には、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102が打撃したボール106は打ち出し基準方向を基準として左斜め方向に飛び出し、その向きに或る程度真っ直ぐ飛んだ後に右方向に曲がるような球筋となる。つまり、いわゆるフェードボールとなる。   Further, in the game screen 120 shown in FIG. 8, the player uses the stick 24 to form the full shot area (2), and after touching on the right side from the center of the game screen 120, as shown by the white arrow, the game screen 120 A state is shown in which the stick 24 (the locus of the slide operation) passes over the target ball 122 by performing a slide operation on the top 120 from the bottom to the upper left. That is, a state in which an operation input for swinging in an outside-in path is performed. In this case, on the game screen 100, the ball 106 hit by the player character 102 jumps out in the diagonally left direction with reference to the launch reference direction, and becomes a ball muscle that turns rightward after flying straight in that direction to some extent. . That is, it becomes a so-called fade ball.

ここで、ボール106の曲がり具合は、タッチオン座標がゲーム画面120に表示されるターゲットボール122の中央(スイング基準線140)からどのくらい離れているかに応じて決定される。つまり、サイドスピン値に応じて決定される。たとえば、図10(A)に示すように、タッチオン座標P1がターゲットボール122の中央からの距離D=d1(<d2)である場合に比べて、図10(B)に示すように、タッチオン座標P2がターゲットボール122の中央からの距離D=d2である場合の方が、同じインパクト点(たとえば、ターゲットボール122の中心)をスライド操作しても、ボール106の曲がり具合は大きくなる(前述のサイドスピン値が大きく設定される)。また、図10(A)および図10(B)に示すように、タッチオン座標に応じて指示画像130の曲がり具合が変化するため、プレイヤはボール106の曲がり具合を直感的に知ることができる。   Here, the bending state of the ball 106 is determined according to how far the touch-on coordinates are from the center (swing reference line 140) of the target ball 122 displayed on the game screen 120. That is, it is determined according to the side spin value. For example, as shown in FIG. 10A, as compared to the case where the touch-on coordinate P1 is a distance D = d1 (<d2) from the center of the target ball 122, as shown in FIG. In the case where P2 is the distance D = d2 from the center of the target ball 122, even when the same impact point (for example, the center of the target ball 122) is slid, the degree of bending of the ball 106 is increased (described above). Side spin value is set large). Further, as shown in FIGS. 10A and 10B, since the bending state of the instruction image 130 changes according to the touch-on coordinates, the player can intuitively know the bending state of the ball 106.

ただし、図10(A)および図10(B)から分かるように、タッチオン座標がターゲットボール122の中心から横方向に離れるに従って、ターゲットボール122までの距離が長くなるため、打撃操作(スライド操作)の難易度が高くなる。すなわち、フェードボールやドローボールを駆使しようとすると、ゲーム操作の難易度が上がるようになっている。ただし、図10(A)では、スライド操作する距離、すなわちタッチ座標とターゲットボール122の中心(中心座標)との距離Lをl1(<l2)で表し、図10(B)では、距離Lをl2で表してある。   However, as can be seen from FIG. 10A and FIG. 10B, the distance to the target ball 122 increases as the touch-on coordinates move laterally away from the center of the target ball 122, so that the hit operation (slide operation) The difficulty level becomes higher. In other words, when trying to make full use of a fade ball or a draw ball, the difficulty of game operation increases. However, in FIG. 10A, the sliding distance, that is, the distance L between the touch coordinates and the center (center coordinates) of the target ball 122 is represented by l1 (<l2), and in FIG. It is represented by l2.

なお、上述したように、スライドする距離が長くなると、打撃操作が困難になるが、打撃操作が熟練すれば、打撃するボール106の球筋を自在に操ることができ、難易度の高いコース或いはコース内の難しい場所であってもミスショットを無くしてゲームプレイできるのである。   As described above, if the sliding distance becomes long, the batting operation becomes difficult, but if the batting operation is skillful, the ball muscle of the ball 106 to be batted can be freely manipulated, and the course or course having a high degree of difficulty. Even in difficult places, you can play the game without any missed shots.

図9に戻って、このゲーム画面120では、プレイヤがスティック24を用いて、フルショットエリア(2)であり、ゲーム画面120の中央から左寄りをタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面120上をその下から右斜め上に向けてスライド操作して、スティック24(スライド操作の軌跡)がターゲットボール122上を通過している様子が示される。つまり、インサイドアウト軌道でスイングさせる操作入力が実行された状態を示す。この場合には、ゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102が打撃したボール106は右斜め方向に飛び出し、その向きに或る程度真っ直ぐ飛んだ後に左方向に曲がるような球筋となる。つまり、いわゆるドローボールとなる。   Returning to FIG. 9, in this game screen 120, the player uses the stick 24 to touch the left side from the center of the game screen 120 after touching on the left side from the center of the game screen 120, and as shown by a white arrow, A state is shown in which a slide operation is performed on the screen 120 from the lower side to the upper right and the stick 24 (the locus of the slide operation) passes over the target ball 122. That is, it shows a state in which an operation input for swinging in an inside-out path is executed. In this case, on the game screen 100, the ball 106 hit by the player character 102 jumps out in the diagonally right direction, and becomes a spherical muscle that turns leftward after flying straight in a certain direction. That is, it becomes a so-called draw ball.

なお、タッチオン座標に応じてボール106の曲がり具合が変化する点と、スライドの距離が長くなるにつれて打撃操作の難易度が高くなる点は、図10を用いて説明したのと同様であるため、同様の説明は省略することにする。   The point that the bending state of the ball 106 changes according to the touch-on coordinates and the point that the difficulty level of the hitting operation increases as the slide distance increases are the same as described with reference to FIG. Similar descriptions will be omitted.

図11(A)および図11(B)は、ゲーム画面120の他の例を示す図解図である。図11(A)に示すゲーム画面120では、ターゲットボール122は、画面中央から左寄りに表示される。つまり、ターゲットボール122は、通常(中央)よりもX軸マイナス方向に移動して表示されている。一方、図11(B)に示すゲーム画面120では、ターゲットボール122は、画面中央から右寄りに表示されるつまり、ターゲットボール122は、通常よりもX軸プラス方向に移動して表示されている。図11(A)は、右打ちのプレイヤキャラクタ102がつま先下がり(左打ちではつま先上がり)の場所でショットする場合に表示されるゲーム画面120である。一方、図11(B)は、右打ちのプレイヤキャラクタ102がつま先上がり(左打ちではつま先下がり)の場所でショットする場合に表示されるゲーム画面120である。   FIG. 11A and FIG. 11B are illustrative views showing another example of the game screen 120. In the game screen 120 shown in FIG. 11A, the target ball 122 is displayed to the left from the center of the screen. That is, the target ball 122 is displayed by moving in the X-axis minus direction from the normal (center). On the other hand, in the game screen 120 shown in FIG. 11B, the target ball 122 is displayed to the right from the center of the screen, that is, the target ball 122 is displayed by moving in the plus direction of the X axis more than usual. FIG. 11A shows a game screen 120 that is displayed when the right-handed player character 102 shots at a place where the toes are down (toe up if left-handed). On the other hand, FIG. 11B shows a game screen 120 that is displayed when the right-handed player character 102 shots at a place where the toe goes up (toe-down when left-handed).

このように、プレイヤキャラクタ102がショットする場合に、ボール106の現在位置における地面の傾斜状態(ライの状態)または当該プレイヤキャラクタ102の姿勢に応じて、ターゲットボール122の位置を変化させるのは、実際にゴルフをプレイする場合と同様にショットの困難さを表現するためである。つまり、右打ちのプレイヤがつま先下がりでショットする場合には、ドローボールを打つのは困難であり、逆に、つま先上がりでショットする場合には、フェードボールを打つのは困難である。また、つま先下がりでドローボールを打った場合やつま先上がりでフェードボールを打った場合には、ボールは殆ど曲がらない。逆に、つま先下がりではフェードボール(またはスライス)になりやすく、つま先上がりではドローボール(またはフック)になりやすい。このため、そのような場合の打撃操作をリアルに表現するために、ターゲットボール122の位置を左右に移動させるようにしてある。具体的には、図11(A)に示すゲーム画面120では、ターゲットボール122の左側の範囲が狭いため、ドローボールが打ち難い。また、ドローボールを打ったとしても殆ど曲がらない。一方、図11(B)に示すゲーム画面120では、ターゲットボール122の右側の範囲が狭いため、フェードボールが打ち難い。また、フェードボールを打ったとしても殆ど曲がらない。   In this way, when the player character 102 shots, the position of the target ball 122 is changed according to the ground inclination state (the lie state) or the posture of the player character 102 at the current position of the ball 106. This is because the difficulty of the shot is expressed in the same manner as when actually playing golf. That is, it is difficult to hit a draw ball when a right-handed player shots with a toe down, and conversely, when a shot with a toe up is hit, it is difficult to hit a fade ball. In addition, when the draw ball is hit with the toes lowered or the fade ball is hit with the toes raised, the ball hardly bends. On the other hand, when the toes are lowered, the balls tend to be fade balls (or slices), and when the toes are raised, the balls are easily drawn balls (or hooks). For this reason, in order to realistically represent the batting operation in such a case, the position of the target ball 122 is moved left and right. Specifically, in the game screen 120 shown in FIG. 11A, since the range on the left side of the target ball 122 is narrow, it is difficult to hit the draw ball. Also, even if you hit the draw ball, it will hardly turn. On the other hand, in the game screen 120 shown in FIG. 11B, since the range on the right side of the target ball 122 is narrow, it is difficult to hit the fade ball. Also, even if you hit a fade ball, it hardly bends.

また、ターゲットボール122の位置は、次のようにして算出される。たとえば、仮想ゲームのマップデータ(地形データ)が高さについてのデータのみを有している場合には、プレイヤキャラクタ102の位置における地形の高さh1とボール106の位置における地形の高さh2とを地形データから取得して、その高低差dを数3に従って求めることができる。そして、数4に従って、ターゲットボール122の表示位置(ターゲットボール座標)のX座標x(dot)が決定される。   Further, the position of the target ball 122 is calculated as follows. For example, if the map data (terrain data) of the virtual game has only data about the height, the terrain height h1 at the position of the player character 102 and the terrain height h2 at the position of the ball 106 Can be obtained from the terrain data, and the height difference d can be obtained according to Equation (3). Then, according to Equation 4, the X coordinate x (dot) of the display position (target ball coordinates) of the target ball 122 is determined.

なお、プレイヤキャラクタ102の位置は、ボール106の位置を基準として、打ち出し基準方向に直交する方向に所定距離だけ(右打ちの場合は左方向に、左打ちの場合は右方向に)伸ばしたXY位置における地表位置(X,Y,Z)に設定される。すなわち、プレイヤキャラクタ102のXY位置とボール106のXY位置を結ぶ水平面方向は打ち出し基準方向と直交する。なお、右打ちか左打ちかをプレイヤが選択可能として当該選択のデータを記憶し、当該データに基づいて、プレイヤキャラクタ102の画像を変更するとともに、上述のプレイヤキャラクタ102の位置の決め方を変更するようにしても良い。   Note that the position of the player character 102 is XY extended by a predetermined distance in the direction orthogonal to the launch reference direction (leftward for right strike and rightward for left strike) with the position of the ball 106 as a reference. Set to the ground surface position (X, Y, Z) at the position. That is, the horizontal plane direction connecting the XY position of the player character 102 and the XY position of the ball 106 is orthogonal to the launch reference direction. Note that the selection data is stored so that the player can select right-handed or left-handed, and based on the data, the image of the player character 102 is changed, and the method for determining the position of the player character 102 is changed. You may do it.

[数3]
d(m)=h2−h1
[数4]
d<−0.1(m)のとき、x=96+(d+0.1)×k×96
d>0.1(m)のとき、x=96+(d−0.1)×k×96
ただし、−0.1≦d≦0.1の場合には、すなわち高低差d=±10cm以下では、ターゲットボール122の表示位置は変化させない。また、数4において、「96」は、LCD14の横方向のdot数(192)の半分である。ここでは、高低差dに応じて、ターゲットボール122の表示位置をLCD14の画面中央から左または右に移動させるようにしてあるため、中央を表わす数値「96」が使用される。さらに、数4において、「k」はターゲットボール122の表示位置の移動幅を割り出すための調整値であり、たとえば、「3」に設定される。
[Equation 3]
d (m) = h2-h1
[Equation 4]
When d <−0.1 (m), x = 96 + (d + 0.1) × k × 96
When d> 0.1 (m), x = 96 + (d−0.1) × k × 96
However, when −0.1 ≦ d ≦ 0.1, that is, when the height difference is d = ± 10 cm or less, the display position of the target ball 122 is not changed. In Equation 4, “96” is half the number of dots (192) in the horizontal direction of the LCD 14. Here, since the display position of the target ball 122 is moved from the center of the screen of the LCD 14 to the left or right according to the height difference d, a numerical value “96” representing the center is used. Further, in Equation 4, “k” is an adjustment value for determining the movement width of the display position of the target ball 122, and is set to “3”, for example.

なお、数3および数4に従って算出した結果、ターゲットボール122がゲーム画面120からはみ出してしまう場合には、ゲーム画面120内に収まるように、ターゲットボール座標は補正される。   When the target ball 122 protrudes from the game screen 120 as a result of calculation according to Equation 3 and Equation 4, the target ball coordinates are corrected so as to be within the game screen 120.

このように、算出した高低差dに応じてターゲットボール122の位置を移動させるようにしてあるが、マップデータ(地形データ)が傾斜角度を含む場合には、数3に示すような計算は不要であり、地形データを参照することにより、プレイヤキャラクタ102の現在位置とボール106の現在位置との関係から、ボール106の現在位置における左右の傾斜および傾斜量を取得することができる。そして、左右の傾斜および傾斜量に応じて、ターゲットボール122の位置を移動させることができる。   As described above, the position of the target ball 122 is moved according to the calculated height difference d. However, when the map data (terrain data) includes an inclination angle, the calculation shown in Equation 3 is unnecessary. By referring to the terrain data, it is possible to acquire the left and right inclinations and inclination amounts at the current position of the ball 106 from the relationship between the current position of the player character 102 and the current position of the ball 106. Then, the position of the target ball 122 can be moved according to the right and left inclination and the inclination amount.

図12(A)および図12(B)は、打撃操作(スライド操作)を説明するための図解図である。図12(A)および図12(B)では、プレイヤによるスライド操作の軌跡142を実線で示してある。ただし、図12(B)では、後述するように、プレイヤによるスライド操作に基づいて延長される仮想スライド操作の軌跡142を点線で示してある。また、図12(A)および図12(B)では、プレイヤによるスライド操作が実行されたとき、ゲーム装置10で検出される座標データに対応する点(位置座標)を示してある。ただし、スライド操作の終了時点を0フレームとしてある。   FIG. 12A and FIG. 12B are illustrative views for explaining a batting operation (sliding operation). 12A and 12B, the locus 142 of the slide operation by the player is indicated by a solid line. However, in FIG. 12B, as will be described later, a virtual slide operation trajectory 142 extended based on a slide operation by the player is indicated by a dotted line. 12A and 12B show points (positional coordinates) corresponding to the coordinate data detected by the game apparatus 10 when a slide operation is performed by the player. However, the end point of the slide operation is 0 frame.

図12(A)は、フルショットエリア(2)にタッチオンし、それに継続(連続)して、インパクトライン124を超えるように、ゲーム画面120の左斜め上方にスライド操作した場合に、1フレーム毎に検出される座標データに対応する点を書いた図解図である。この図12(A)に示す例では、スライド操作の終了時点(タッチオフ)における座標は位置Aで示す点であり、スライド操作の開始時点(タッチオン)における座標は位置Fで示す点である。位置Aから位置Fまでの間に存在する位置B、位置C、位置Dおよび位置Eは、スライド操作の開始から終了までの間に1フレーム毎に検出される座標に対応する。このように、スライド操作を終了したときの座標すなわちタッチオフしたときの座標(タッチオフ座標)がインパクトライン124を超える場合には、そのスライド操作の軌跡142で、後述するインパクトの判定を行う。   FIG. 12A shows a case where the full shot area (2) is touched on and continuously (continuously), and when the slide operation is performed diagonally to the upper left of the game screen 120 so as to exceed the impact line 124, every frame. It is the illustration figure which wrote the point corresponding to the coordinate data detected by this. In the example shown in FIG. 12A, the coordinate at the end of the slide operation (touch-off) is a point indicated by a position A, and the coordinate at the start of the slide operation (touch-on) is a point indicated by a position F. Position B, position C, position D, and position E existing between position A and position F correspond to coordinates detected for each frame from the start to the end of the slide operation. As described above, when the coordinates at the end of the slide operation, that is, the coordinates at the time of touch-off (touch-off coordinates) exceed the impact line 124, the impact determination described later is performed on the locus 142 of the slide operation.

また、かかる場合には、スイング速度は、インパクトライン124を超えた時点の座標(ここでは、位置A)とその直前(1フレーム手前)の座標(ここでは、位置B)との距離に基づいて求められる。たとえば、タッチオンからタッチオフまでにフレーム毎に入力される座標データをすべて記憶しておけば、インパクトライン124を超えた時点に検出された座標データとその直前に検出された座標データとを取得して、2つの座標データが示す座標点間の距離を算出することができる。そして、算出した距離を1フレーム(1/60秒)で割る(除算する)ことにより、スイング速度が求められる。このスイング速度は、上述したように、飛距離Fの算出に用いることができる。具体的には、スイング速度が小さいほど、または、スイング速度が一定以下の場合に、打撃力が低下するように前述のαを設定しても良い。また、スイング速度が一定以下の場合には、ミスショットとしても良いし、打撃操作を無効としても良い。   In such a case, the swing speed is based on the distance between the coordinates (here, position A) when the impact line 124 is exceeded and the coordinates (here, position B) immediately before (one frame before). Desired. For example, if all the coordinate data input for each frame from touch-on to touch-off is stored, the coordinate data detected at the time of exceeding the impact line 124 and the coordinate data detected immediately before it are acquired. The distance between the coordinate points indicated by the two coordinate data can be calculated. Then, the swing speed is obtained by dividing (dividing) the calculated distance by one frame (1/60 second). This swing speed can be used for calculating the flight distance F as described above. Specifically, the above-described α may be set so that the hitting force decreases as the swing speed decreases or when the swing speed is below a certain value. Further, when the swing speed is below a certain level, a miss shot may be made, or the batting operation may be invalidated.

なお、スイング速度は、各座標間の距離の平均値としても良いし、インパクトライン124を越えた時点の座標とタッチオンの座標との間の距離をかかった時間で割った値としても良い。   Note that the swing speed may be an average value of distances between the coordinates, or may be a value obtained by dividing the distance between the coordinates at the time of exceeding the impact line 124 and the coordinates of the touch-on by the time taken.

ただし、図13(A)〜図13(D)に示すように、スライド操作によりターゲットボール122を打撃する、つまりスライド操作の軌跡142がターゲットボール122に接触する態様は様々である。図13(A)は図12(A)で示した場合と同様に、スライド操作(軌跡142)は、ターゲットボール122上を通過した後に終了(タッチオフ)される。図13(B)では、スライド操作がターゲットボール122内で終了される。図13(C)では、図13(A)および図13(B)とは異なり、スライド操作が、インパクトライン124を通過した後に、ターゲットボール122上を通過して終了する。図13(D)では、スライド操作がターゲットボール122の表面(輪郭線)で終了する。   However, as shown in FIGS. 13A to 13D, there are various modes in which the target ball 122 is hit by the slide operation, that is, the slide operation locus 142 contacts the target ball 122. In FIG. 13A, the slide operation (trajectory 142) is ended (touched off) after passing over the target ball 122, as in the case shown in FIG. In FIG. 13B, the slide operation is finished in the target ball 122. In FIG. 13C, unlike in FIG. 13A and FIG. 13B, the slide operation ends on the target ball 122 after passing through the impact line 124. In FIG. 13D, the slide operation ends at the surface (contour line) of the target ball 122.

このような態様のすべてについての接触を判定する必要があるため、スライド操作の軌跡142がターゲットボール122に接触するかどうかを判断する。具体的には、まず、現在のタッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれるか否かが毎フレーム判断される。ここで、現在のタッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれる場合には、スライド操作の軌跡142がターゲットボール122に接触していると判断する。しかし、現在のタッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれていない場合には、現在のタッチ座標がインパクトライン124を超えたかどうかを判断する。現在のタッチ座標がインパクトライン124を超えていない場合には、スライド操作の継続中、終了または中断として、各々に応じた処理が実行される。しかし、現在のタッチ座標がインパクトライン124を超えた場合には、次のようにして、スライド操作の軌跡142がターゲットボール122に接触するかどうかを判断する。すなわち、インパクトライン124を越えたまたはターゲットボール122の表示領域に含まれた時点のタッチ座標(説明の便宜上、「第1座標」という。以下、同じ。)とその第1座標の直前(1フレーム前)に検出された座標(説明の便宜上、「第2座標」という。)とを結ぶ線分がターゲットボール122の表示領域を通るか否かを判断するようにしてある。これによって、スライド操作の軌跡142がターゲットボール122上を通過したにも拘わらず、ターゲットボール122の表示領域内のタッチ座標が検出されない場合にも対応できる。ただし、タッチ座標のサンプリング周期が十分に短い等の場合には、単に、現在のタッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれ、または、インパクトライン124を越えるか否かを判定するのみでも構わない。   Since it is necessary to determine contact for all such modes, it is determined whether or not the slide operation locus 142 contacts the target ball 122. Specifically, first, it is determined every frame whether or not the current touch coordinates are included in the display area of the target ball 122. When the current touch coordinates are included in the display area of the target ball 122, it is determined that the slide operation path 142 is in contact with the target ball 122. However, if the current touch coordinates are not included in the display area of the target ball 122, it is determined whether or not the current touch coordinates exceed the impact line 124. When the current touch coordinates do not exceed the impact line 124, processing corresponding to each is executed as termination or interruption while the slide operation is continued. However, if the current touch coordinates exceed the impact line 124, it is determined whether or not the slide operation locus 142 contacts the target ball 122 as follows. That is, touch coordinates at the time of exceeding the impact line 124 or being included in the display area of the target ball 122 (for convenience of explanation, referred to as “first coordinates”; the same applies hereinafter) and immediately before the first coordinates (one frame) It is determined whether or not the line connecting the coordinates detected in the previous) (referred to as “second coordinates” for convenience of description) passes through the display area of the target ball 122. Accordingly, it is possible to cope with the case where the touch coordinates in the display area of the target ball 122 are not detected even though the slide operation path 142 has passed over the target ball 122. However, if the touch coordinate sampling period is sufficiently short, etc., it may simply be determined whether the current touch coordinate is included in the display area of the target ball 122 or exceeds the impact line 124. Absent.

なお、図12(B)に示すように、スライド操作軌跡を延長して仮想スライド操作軌跡を求める場合には、後述する仮想タッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれるか、または、インパクトライン124を越えたかを判定し、インパクトライン124を越えた仮想タッチ座標とその直前の仮想タッチ座標とを結ぶ線分がターゲットボール122の表示領域を通るか否かが判断される。   As shown in FIG. 12B, when the slide operation locus is extended to obtain the virtual slide operation locus, virtual touch coordinates described later are included in the display area of the target ball 122, or the impact line It is determined whether or not the line segment connecting the virtual touch coordinates exceeding the impact line 124 and the immediately preceding virtual touch coordinates passes through the display area of the target ball 122.

また、この実施例では、第1座標と第2座標とを結ぶ線分がターゲットボール122の表示領域を通るかどうかを判断するようにしてあるが、図13(C)に示すように、スライド操作(軌跡142)がインパクトライン124を超えた後に、ターゲットボール122の表示領域を通る場合には、その判断を適切に行うことができない。したがって、厳密には、現在のタッチ座標がターゲットボール122の表示領域に含まれる前に、インパクトライン124を超えた場合には、第1座標と第2座標とを結ぶ線分を延長して、延長した線分すなわち直線がターゲットボール122の表示領域を通るか否かを判定する。その直線がターゲットボール122の表示領域を通る場合には、さらにタッチ座標の検出を続ける。そして、ターゲットボール122の表示領域にタッチ座標が含まれたとき、当該タッチ座標を第1座標とし、その1フレーム手前で検出されたタッチ座標を第2座標とするようにしてある。ただし、延長した線分(直線)がターゲットボール122の表示領域を通らない場合には、タッチ座標の検出を終了して、軌跡142がターゲットボール122に接触していないと判断される。たとえば、後述する図13(F)に示す場合と同様に、空振りと判定される。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the line segment connecting the first coordinate and the second coordinate passes through the display area of the target ball 122. As shown in FIG. If the operation (trajectory 142) passes through the display area of the target ball 122 after exceeding the impact line 124, the determination cannot be made appropriately. Therefore, strictly speaking, if the impact line 124 is exceeded before the current touch coordinates are included in the display area of the target ball 122, the line segment connecting the first coordinate and the second coordinate is extended, It is determined whether or not the extended line segment, that is, the straight line passes through the display area of the target ball 122. When the straight line passes through the display area of the target ball 122, detection of touch coordinates is further continued. When touch coordinates are included in the display area of the target ball 122, the touch coordinates are set as the first coordinates, and the touch coordinates detected one frame before are set as the second coordinates. However, when the extended line segment (straight line) does not pass through the display area of the target ball 122, the detection of the touch coordinates is finished, and it is determined that the locus 142 is not in contact with the target ball 122. For example, as in the case shown in FIG.

また、図13(E)に示すように、スライド操作がターゲットボール122に接触することなく、かつ、インパクトライン124を超えずに終了した場合には、スイングを途中で止めたと判定して、スライド操作を始めからやり直す。また、図13(F)に示すように、スライド操作がターゲットボール122に接触しないが、インパクトライン124を超えて終了した場合には、空振りと判定して、後述する空振り処理を実行する。   Further, as shown in FIG. 13E, when the slide operation is completed without contacting the target ball 122 and without exceeding the impact line 124, it is determined that the swing is stopped halfway, and the slide Redo the operation from the beginning. In addition, as shown in FIG. 13F, when the slide operation does not contact the target ball 122 but ends beyond the impact line 124, it is determined that the swing operation is not performed, and an after-mentioned swing process is executed.

また、図示は省略するが、スライド操作をターゲットボール122が表示される方向とは逆向きに行った場合にも、スライド操作を始めからやり直すことができる。スライド操作をターゲットボール122が表示される方向とは逆向きに行ったか否かは、たとえば、今回検出されたタッチ座標が、前回検出されたタッチ座標に比べて、ターゲットボール122の位置から遠いかどうかで判定することができる。ただし、今回検出されたタッチ座標のY座標が、前回検出されたタッチ座標のY座標に比べて大きいことを判定しても良い。   Although illustration is omitted, even when the slide operation is performed in a direction opposite to the direction in which the target ball 122 is displayed, the slide operation can be performed again from the beginning. Whether or not the slide operation is performed in the direction opposite to the direction in which the target ball 122 is displayed is, for example, whether the touch coordinates detected this time are farther from the position of the target ball 122 than the touch coordinates detected last time. It can be judged by how. However, it may be determined that the Y coordinate of the touch coordinate detected this time is larger than the Y coordinate of the touch coordinate detected last time.

スライド操作をターゲットボール122が表示される方向とは逆向きに行った場合には、逆方向へのスライド操作を止めた時点の座標がタッチオンの座標すなわち打撃操作(スライド操作)の開始点とみなされて、当該座標に応じて、打撃力やスタンスが決定される。たとえば、開始点とみなされるのは、今回検出されたタッチ座標が、前回検出されたタッチ座標に比べて、ターゲットボール122の位置から近くなった場合の当該今回検出されたタッチ座標、または、今回検出されたタッチ座標のY座標が、前回検出されたタッチ座標のY座標に比べて小さくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標である。   When the slide operation is performed in the direction opposite to the direction in which the target ball 122 is displayed, the coordinates when the slide operation in the reverse direction is stopped are regarded as the touch-on coordinates, that is, the start point of the batting operation (slide operation) Thus, the hitting force and stance are determined according to the coordinates. For example, the touch coordinates detected this time when the touch coordinates detected this time are closer to the position of the target ball 122 than the touch coordinates detected last time, This is the touch coordinate detected this time when the Y coordinate of the detected touch coordinate is smaller than the Y coordinate of the previously detected touch coordinate.

このようにするのは、実際のゴルフにおいても、スイングを途中で止めて、スイングを始めからやり直すことがあるためである。ただし、スライド操作が停止しているまたはスライド速度が遅い場合にも、スイングを初めからやり直すことができる。スライド操作が停止しているまたはスライド速度が遅いと判断するのは、たとえば、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標が一致する場合、または、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標との間の距離が閾値より小さい場合である。   This is because even in actual golf, the swing may be stopped halfway and the swing may be restarted from the beginning. However, the swing can be restarted from the beginning even when the slide operation is stopped or the slide speed is low. The reason for determining that the slide operation is stopped or the slide speed is slow is, for example, when the touch coordinates detected this time coincide with the touch coordinates detected last time, or the touch coordinates detected this time are detected last time. This is a case where the distance between the touch coordinates is smaller than the threshold value.

スイング(スライド操作)を途中で止めて、初めからやり直す場合には、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標が一致しなくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標、または、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標との間の距離が閾値より大きくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標がタッチオン時の座標すなわち打撃操作の開始点とみなされて、打撃力やスタンスが決定される。   When the swing (slide operation) is stopped halfway and started again from the beginning, the touch coordinates detected this time when the touch coordinates detected this time and the touch coordinates detected last time do not match, or the current detection When the distance between the touched touch coordinates and the previously detected touch coordinates is greater than the threshold, the touch coordinates detected this time are regarded as the coordinates at the time of touch-on, that is, the starting point of the hitting operation. The stance is determined.

なお、図13(A)〜図13(F)に示すような接触の判定は、後述するスライド操作の軌跡142を延長する場合も同じである。ただし、かかる場合には、第1座標はタッチオフの座標ではなく、延長した毎フレームの仮想タッチ座標である。第2座標は、第1座標の直前(1フレーム前)の位置として予測された座標である。   The determination of contact as shown in FIGS. 13A to 13F is the same when extending a slide operation locus 142 described later. However, in such a case, the first coordinate is not the touch-off coordinate but the virtual touch coordinate of each extended frame. The second coordinate is a coordinate predicted as a position immediately before the first coordinate (one frame before).

また、図13(A)〜図13(F)では、簡単のため、ゲーム画面120の一部を示してある。   Further, in FIGS. 13A to 13F, a part of the game screen 120 is shown for simplicity.

図12(B)に戻って、インパクトライン124を越える前に、スライド操作を途中で止めて、スライド操作の軌跡142を延長する場合について説明する。なお、図12(B)では、スライド操作の軌跡142の一部を点線で示すが、この点線で示す部分が延長された仮想スライド操作の軌跡142である。図12(B)は、フルショットエリア(2)にタッチオンし、それに継続して、ゲーム画面120の左斜め上方にスライド操作し、インパクトライン124の手前でスライド操作を終了した場合に、1フレーム毎に検出される座標データに対応する点およびスライド操作を終了した後に延長される1フレーム毎の座標データ(仮想タッチ座標データ)に対応する点を書いた図解図である。この場合には、図12(A)に示した場合とは異なり、スライド操作がインパクトライン124を超えていないため、スライド操作を終了した後の軌跡142を、計算により求めるようにしてある。   Returning to FIG. 12B, the case where the slide operation is stopped halfway before the impact line 124 is crossed to extend the slide operation locus 142 will be described. In FIG. 12B, a part of the slide operation trajectory 142 is indicated by a dotted line, but the portion indicated by the dotted line is an extended virtual slide operation trajectory 142. FIG. 12B shows a case where a touch-on is performed on the full shot area (2), and then a sliding operation is performed obliquely upward and to the left of the game screen 120, and the sliding operation is terminated before the impact line 124. It is the illustration figure which wrote the point corresponding to the coordinate data (virtual touch coordinate data) for every frame extended after finishing the point corresponding to the coordinate data detected every time and a slide operation. In this case, unlike the case shown in FIG. 12A, since the slide operation does not exceed the impact line 124, the trajectory 142 after the end of the slide operation is obtained by calculation.

具体的には、タッチオンの位置からタッチオフの位置までの距離(スライド距離)を算出するとともに、タッチオンからタッチオフまでの時間(スライド時間)を取得する。このスライド時間は、後述する、スライド操作時間基準タイマ770によってカウントされる(図21参照)。ただし、タッチオンの位置は、スライド操作の開始位置であり、スライド(スイング)操作をやり直す場合には、更新される。そして、スライド距離とスライド時間とにより、スライド操作の軌跡142を延長するための初速度を算出する(スライド距離/スライド時間)。また、スライド操作の軌跡142を延長する方向を、タッチオフ座標を終点(ここでは、移動位置E)とし、その直前のフレームで検出されたタッチ座標(ここでは、移動位置F)を始点とするベクトルの方向で決定する。そして、算出した初速度をスカラとするベクトル(速度ベクトル)が所定の倍率(0.94倍)で次第に減速するように、タッチオフ後の各フレームにおける仮想タッチ座標が算出される。   Specifically, the distance (slide distance) from the touch-on position to the touch-off position is calculated, and the time from the touch-on to the touch-off (slide time) is acquired. This slide time is counted by a slide operation time reference timer 770 described later (see FIG. 21). However, the touch-on position is a start position of the slide operation, and is updated when the slide (swing) operation is performed again. Then, an initial speed for extending the slide operation locus 142 is calculated based on the slide distance and the slide time (slide distance / slide time). Further, the direction in which the locus 142 of the slide operation is extended is a vector having the touch-off coordinates as the end point (here, the movement position E) and the touch coordinates (here, the movement position F) detected in the immediately preceding frame as the start point. Determine in the direction of. Then, virtual touch coordinates in each frame after the touch-off are calculated so that a vector (speed vector) having the calculated initial speed as a scalar (speed vector) is gradually decelerated at a predetermined magnification (0.94 times).

また、単純にタッチオフ後の各フレームにおけるスライド距離を所定の倍率で短くするように、各フレームの座標を延長(算出)するようにしても良い。かかる場合には、タッチオフ座標とその直前のフレームで検出されたタッチ座標との2点(ここでは、位置Eの点と位置Fの点)を通る直線上であり、スライド操作の方向に当該2点で区切られる線分の長さに、所定の倍率(0.94倍)を掛けて得られた長さを足した位置(ここでは、位置D)を、タッチオフ座標を検出したフレームの次のフレームについての座標に決定する。そして、その2点で区切られる線分の長さが所定の倍率で、1フレーム毎に短くされるように、タッチオフ後の各フレームの座標を予測する。したがって、図12(B)に示すように、位置Dから位置Cおよび位置Bを経て位置Aに向かうに従って、次第に仮想タッチ座標の間隔が狭くなっている。つまり、線分DCの長さは線分EDの長さの0.94倍であり、線分CBの長さは線分DCの長さの0.94倍であり、線分BAの長さは線分CBの長さの0.94倍である。   Alternatively, the coordinates of each frame may be extended (calculated) so that the slide distance in each frame after the touch-off is shortened by a predetermined magnification. In such a case, it is on a straight line passing through two points (here, the point of position E and the point of position F) of the touch-off coordinates and the touch coordinates detected in the immediately preceding frame, and the 2 in the direction of the slide operation. The position obtained by multiplying the length of the line segment divided by the points by a predetermined magnification (0.94 times) (here, position D) is the next of the frame where the touch-off coordinates are detected. Determine the coordinates for the frame. Then, the coordinates of each frame after the touch-off are predicted so that the length of the line segment separated by the two points is shortened for each frame at a predetermined magnification. Therefore, as shown in FIG. 12B, the distance between the virtual touch coordinates gradually decreases from the position D through the position C and the position B toward the position A. That is, the length of the line segment DC is 0.94 times the length of the line segment ED, the length of the line segment CB is 0.94 times the length of the line segment DC, and the length of the line segment BA. Is 0.94 times the length of the line segment CB.

図示は省略するが、計算により延長した仮想タッチ座標がインパクトライン124を超える前(またはターゲットボール122に接触する前)に、1フレーム期間におけるスライド(座標点間)の距離が一定値未満となってしまった場合には、スライド操作の軌跡142の延長を終了し、つまり、スライド操作を途中で止めたと判断し、スライド操作(スイング)をやり直す。   Although illustration is omitted, the distance of the slide (between coordinate points) in one frame period becomes less than a certain value before the virtual touch coordinate extended by calculation exceeds the impact line 124 (or before touching the target ball 122). If it has, the extension of the locus 142 of the slide operation is terminated, that is, it is determined that the slide operation has been stopped halfway, and the slide operation (swing) is performed again.

ただし、スライド操作があった場合には、必ずスイングをさせるようにしても良い。かかる場合には、たとえば、タッチオフ座標とその1フレーム手前の座標との2点を結ぶ線分の長さを減衰させずに、または、増加させて、タッチオフ後のフレーム毎の座標を延長するようにすれば良い。逆に、スライド操作があった場合であっても、スライド操作がインパクトライン124を超えない場合には、スイングさせないようにすることもできる。かかる場合には、スライド操作の軌跡142を延長せずに、スライド操作をやり直すことになる。   However, when there is a slide operation, the swing may be performed. In such a case, for example, the coordinates for each frame after the touch-off are extended without attenuating or increasing the length of the line segment connecting the two points of the touch-off coordinates and the coordinates one frame before. You can do it. Conversely, even if there is a slide operation, if the slide operation does not exceed the impact line 124, it is possible to prevent the swing. In such a case, the slide operation is performed again without extending the slide operation locus 142.

なお、インパクトの判定処理は後述するため、ここでは省略する。また、スイング速度の算出方法は、図12(A)を用いて説明した場合と同様であるため、重複した説明は省略する。   Since the impact determination process will be described later, it is omitted here. The method for calculating the swing speed is the same as that described with reference to FIG.

また、詳細な説明は省略するが、スライド操作(打撃操作)か否かを正確に判別するために、タッチ座標を検出毎に、当該タッチ座標とその1フレーム手前で検出されたタッチ座標との差分(距離)を算出し、その差分が一定値以下である場合には、スライド操作ではないと判断するようにしてある。言い換えると、スライドの速度が一定値以下である場合には、スライド操作(打撃操作)ではないと判断してある。これにより、手振れ等による誤操作を防止することができ、また、スライド操作(スライド操作の軌跡142の延長する場合を含む。)を、途中で止めてスイングをやり直すことができる。   Further, although detailed description is omitted, in order to accurately determine whether or not the operation is a slide operation (striking operation), every time the touch coordinates are detected, the touch coordinates and the touch coordinates detected one frame before are detected. A difference (distance) is calculated, and if the difference is equal to or smaller than a certain value, it is determined that the operation is not a slide operation. In other words, when the slide speed is a certain value or less, it is determined that the slide operation (blow operation) is not performed. Accordingly, it is possible to prevent an erroneous operation due to hand shake or the like, and it is possible to stop the slide operation (including the case where the slide 142 of the slide operation is extended) halfway and restart the swing.

図14は、インパクトを判定するための判定領域1220を示す図解図である。この判定領域1220は、ターゲットボール122に対応して設けられ、この実施例では、ターゲットボール122の直径と同じ或いは略同じ長さに設定される。判定領域1220は、その中央にグッドショットエリア(I)を含む。グッドショットエリア(I)の左右には、プッシュショットエリア(II)(または(III))およびプルショットエリア(III)(または(II))が設けられる。つまり、右打ちのプレイヤキャラクタ102では、グッドショットエリア(I)の左側の領域がプッシュショットエリア(II)となり、その右側の領域がプルショットエリア(III)となる。一方、左打ちのプレイヤキャラクタ102では、グッドショットエリア(I)の左側の領域がプルショットエリア(II)となり、その右側の領域がプッシュショットエリア(III)となる。以下、簡単のため、プレイヤキャラクタ102が右打ちである場合について説明することにする。さらに、プッシュショットエリア(II)およびプルショットエリア(III)の外側には、ミスショットエリア(IV)が設けられる。   FIG. 14 is an illustrative view showing a determination area 1220 for determining impact. This determination area 1220 is provided corresponding to the target ball 122, and in this embodiment, the determination area 1220 is set to have the same or substantially the same length as the diameter of the target ball 122. Determination region 1220 includes a good shot area (I) in the center thereof. Push shot areas (II) (or (III)) and pull shot areas (III) (or (II)) are provided on the left and right of the good shot area (I). That is, in the right-handed player character 102, the left area of the good shot area (I) is the push shot area (II), and the right area is the pull shot area (III). On the other hand, in the left-handed player character 102, the left area of the good shot area (I) is the pull shot area (II), and the right area is the push shot area (III). Hereinafter, for simplicity, the case where the player character 102 is right-handed will be described. Further, a miss shot area (IV) is provided outside the push shot area (II) and the pull shot area (III).

インパクトの判定は、上述したように、スライド操作の軌跡142がインパクトライン124を超えた場合、または、スライド操作の軌跡142がインパクトライン124を超えないで、当該軌跡142がターゲットボール122に接触した場合に行われる。言い換えると、スライド操作の軌跡142がショットエリア(1)からインパクトエリア(4)またはターゲットボール122の表示領域に入ったときに、インパクトが判定される。具体的には、第1座標knと第2座標kmとを通る直線(以下、「スイング基準線」という。)q1が、上述したような判定領域1220のうちのどの領域を通過するかで、インパクトを判定する。図15(A)に示す判定方法では、第1座標knと第2座標kmとを通るスイング基準線q1に対して直交し、かつターゲットボール122の中心を通る直線q2上にインパクトの判定領域1220が来るように、判定領域1220を回転させ、このとき、スイング基準線q1が通る領域によってインパクトが判定される。ただし、スイング基準線q1とインパクトの判定領域1220とが交わる点(上述の「インパクト点」)が含まれる領域によってインパクトを判定するようにしてある。   As described above, the impact is determined when the slide operation trajectory 142 exceeds the impact line 124 or when the slide operation trajectory 142 does not exceed the impact line 124 and the trajectory 142 contacts the target ball 122. Done in case. In other words, the impact is determined when the slide operation path 142 enters the impact area (4) or the display area of the target ball 122 from the shot area (1). Specifically, a straight line (hereinafter referred to as “swing reference line”) q1 passing through the first coordinate kn and the second coordinate km passes through which of the determination regions 1220 as described above, Determine the impact. In the determination method shown in FIG. 15A, an impact determination region 1220 is placed on a straight line q2 orthogonal to the swing reference line q1 passing through the first coordinate kn and the second coordinate km and passing through the center of the target ball 122. The determination area 1220 is rotated such that the impact is determined. At this time, the impact is determined by the area through which the swing reference line q1 passes. However, the impact is determined based on a region including a point where the swing reference line q1 and the impact determination region 1220 intersect (the above-described “impact point”).

なお、スイング基準線q1によってインパクトを判定するのは、ターゲットボール122に接触する位置やその内部でスライド操作の軌跡142が終了する場合などを考慮するためである。   The impact is determined based on the swing reference line q1 in consideration of the position where the target ball 122 is touched or the case where the slide operation locus 142 ends inside the target ball 122.

ただし、インパクトの判定方法は、図15(A)に示す方法に限定される必要はなく、他の方法で判定するようにしても良い。たとえば、ターゲットボール122の中心座標とインパクト点(スイング基準線q1と直線q2が交わる点)との距離に応じて判定しても良いし、また、図15(B)に示す例では、インパクトの判定領域1220をインパクトライン124(線分q2)上に固定的に設定しておき、スイング基準線q1上であり、第1座標knと第2座標kmとの中点からインパクトライン124に垂下した線分(または直線)q3が通るエリアによってインパクトが判定される。かかる場合には、直線q3とインパクトの判定領域1220(インパクトライン124)との交点がインパクト点に決定される。   However, the impact determination method is not limited to the method shown in FIG. 15A, and may be determined by another method. For example, the determination may be made according to the distance between the center coordinates of the target ball 122 and the impact point (the point where the swing reference line q1 and the straight line q2 intersect), and in the example shown in FIG. The determination area 1220 is fixedly set on the impact line 124 (line segment q2), is on the swing reference line q1, and hangs down from the midpoint between the first coordinate kn and the second coordinate km to the impact line 124. The impact is determined by the area through which the line segment (or straight line) q3 passes. In such a case, the intersection of the straight line q3 and the impact determination area 1220 (impact line 124) is determined as the impact point.

たとえば、グッドショットエリア(I)と判定された場合には、目標(着弾予想点)に対してボール106が真っ直ぐ飛んで行く(前述の打ち出し方向やサイドスピン値が補正されない)。つまり、ストレートボールは、そのまま真っ直ぐ飛んで行く。また、ドローボールやフェードボールでは、予めボール106にスピンがかけられているが、目標に対してずれが生じない。つまり、フックやスライスの曲がりが発生しない。ただし、ここでは、後述するように、スライド操作の軌跡142に基づくサイドスピン値の補正は考慮していない。   For example, when the good shot area (I) is determined, the ball 106 flies straight with respect to the target (predicted landing point) (the launch direction and the side spin value are not corrected). In other words, the straight ball flies straight as it is. In addition, in the draw ball or the fade ball, the ball 106 is pre-spun, but there is no deviation from the target. That is, no hook or slice bending occurs. However, as will be described later, correction of the side spin value based on the slide operation locus 142 is not considered here.

また、プッシュボールエリア(II)と判定された場合には、目標に対してボール106が右方向に打ち出される。具体的には、前述の打ち出し方向が水平方向の右方向に補正され、および/または、サイドスピン値はボール106が右方向に曲がるような値に補正される。具体的には、ボール106の軌道の全体に対して右方向の移動ベクトルが加算される。この場合、スライド操作の軌跡142が通過する位置が判定領域1220の中央(ターゲットボール122の中心)から左方にずれるに従って、右方向への打ち出し角度が大きくされる。つまり、移動ベクトルの大きさが大きくなる。詳細な説明は省略するが、この移動ベクトルの算出(決定)方法は様々であり、スライド操作の軌跡142とターゲットボール122の中心との距離に応じて線形的に(段階的に)大きくなるように算出されたり、予め距離に応じた値を決めておいたりしてもよい。   On the other hand, when the push ball area (II) is determined, the ball 106 is launched in the right direction with respect to the target. Specifically, the launch direction is corrected to the right in the horizontal direction, and / or the side spin value is corrected to a value such that the ball 106 bends to the right. Specifically, a rightward movement vector is added to the entire trajectory of the ball 106. In this case, the launch angle in the right direction is increased as the position through which the slide track 142 of the slide operation passes is shifted to the left from the center of the determination region 1220 (the center of the target ball 122). That is, the magnitude of the movement vector is increased. Although detailed description is omitted, there are various methods for calculating (determining) the movement vector, and the movement vector increases linearly (stepwise) according to the distance between the locus 142 of the slide operation and the center of the target ball 122. Or a value corresponding to the distance may be determined in advance.

一方、スライド操作の軌道がプルボールエリア(III)を通過する場合には、目標に対してボール106が左方向に打ち出される。具体的には、前述の打ち出し方向が水平方向の左方向に補正され、および/または、サイドスピン値はボール106が左方向に曲がるような値に補正される。具体的には、ボール106の軌道の全体に対して左方向の移動ベクトルが加算される。また、この場合、スライド操作の軌跡142が通過する位置が判定領域1220の中央(ターゲットボール122の中心)から右方にずれるに従って、左方向への打ち出し角度が大きくされる。なお、移動ベクトルの算出(決定)方法は、プッシュボールの場合と同様である。   On the other hand, when the slide operation trajectory passes through the pull ball area (III), the ball 106 is launched to the left with respect to the target. Specifically, the launch direction is corrected to the left in the horizontal direction, and / or the side spin value is corrected to a value such that the ball 106 bends to the left. Specifically, a leftward movement vector is added to the entire trajectory of the ball 106. In this case, the launch angle in the left direction is increased as the position through which the slide operation path 142 passes shifts to the right from the center of the determination area 1220 (the center of the target ball 122). The method for calculating (determining) the movement vector is the same as in the case of push balls.

さらに、ミスショットエリア(IV)と判定された場合には、打撃力(ショットパワー値)、ライの状態、クラブの種類およびバックスピンの設定(スピン設定)に応じて、テンプラ(超高弾道ショット:ミスショットでボール106が高く上がりすぎてしまうこと。)、シャンク(ボール106がクラブフェイスのネック寄りに当たること。このとき、ボール106は急激に右に飛ぶ。)、ダフ(または、チョロ:ミスショットでわずかしかボール106が転がらないこと。)またはトップ(ボール106がクラブフェイスの下の方に当り、ボール106がドライブして飛距離が出ないこと。)となる。   Furthermore, if it is determined that the shot area is a miss shot area (IV), the tempura (ultra high trajectory shot) is selected according to the impact strength (shot power value), lie state, club type, and backspin setting (spin setting). : The ball 106 rises too high in a miss shot.) Shank (The ball 106 hits the neck of the club face. At this time, the ball 106 suddenly flies to the right.), Duff (or Choro: Miss The ball 106 rolls only slightly in a shot.) Or the top (the ball 106 hits the lower part of the club face, and the ball 106 is driven and does not fly away).

このように、プレイヤはスライド操作により、プレイヤキャラクタ102にボール106を打撃させるようにし、スライド操作の軌跡142に基づいて、ターゲットボール122に対応して設けられる判定領域1220を用いてインパクトを判定するため、ゲーム難易度(ゲームのレベルや使用するボール106の難易度)を変化させる場合には、ターゲットボール122の大きさを変化させるようにすれば良い。また、ターゲットボール122の大きさにあわせて、判定領域1220の大きさも調整される。なお、ターゲットボール122の画像を大きさ毎に記憶しておいても良いし、計算処理により画像の大きさを変更しても良い。また、判定領域1220のデータ(エリアデータ)も同様である。   In this way, the player causes the player character 102 to hit the ball 106 by the slide operation, and the impact is determined using the determination area 1220 provided corresponding to the target ball 122 based on the slide operation locus 142. Therefore, when the game difficulty level (game level or difficulty level of the ball 106 to be used) is changed, the size of the target ball 122 may be changed. Further, the size of the determination area 1220 is also adjusted in accordance with the size of the target ball 122. Note that an image of the target ball 122 may be stored for each size, or the size of the image may be changed by calculation processing. The same applies to the data (area data) in the determination area 1220.

たとえば、図16(A)に示すように、ターゲットボール122の大きさが大きい場合には、ターゲットボール122を通過させること、さらには、中央領域を通過するようにスライド操作することが比較的簡単である。つまり、ゲーム難易度が低い。また、図16(B)に示すように、ターゲットボール122の大きさが中くらいである場合には、ゲーム難易度は中くらいである。さらに、図16(C)に示すように、ターゲットボール122の大きさが小さい場合には、ターゲットボール122上をスライド操作することが比較的困難であり、さらに、ターゲットボール122の中央領域を通過するようにスライド操作するには熟練を要する。つまり、ゲーム難易度が高い。たとえば、使用するクラブ104の種類に応じてターゲットボール122の大きさすなわちインパクトの判定領域1220の大きさを変化させるようにすることができる。また、ゲームの開始に先立って、「練習(ゲーム難易度:低)」、「アマチュア(ゲーム難易度:中)」、「プロフェッショナル(ゲーム難易度:高)」のように、ゲーム難易度を選択可能にしておき、選択したゲーム難易度に応じてターゲットボール122の大きさを変化させることもできる。さらに、ゲーム中にゲームの進行状況に応じてゲーム難易度を決定(設定)し、設定したゲーム難易度に応じてターゲットボール122の大きさを変化させることもできる。たとえば、ボール106が深いラフに置かれた状況においては、アイアンクラブを選択した場合よりも、ウッドクラブを選択した場合の方がゲーム難易度が高く設定される。   For example, as shown in FIG. 16 (A), when the size of the target ball 122 is large, it is relatively easy to pass the target ball 122 and to perform a sliding operation so as to pass through the central region. It is. That is, the game difficulty level is low. Further, as shown in FIG. 16B, when the size of the target ball 122 is medium, the game difficulty is medium. Further, as shown in FIG. 16C, when the size of the target ball 122 is small, it is relatively difficult to perform a sliding operation on the target ball 122, and further, it passes through the central region of the target ball 122. In order to perform the slide operation, skill is required. That is, the game difficulty level is high. For example, the size of the target ball 122, that is, the size of the impact determination area 1220 can be changed according to the type of the club 104 to be used. Also, prior to the start of the game, select the game difficulty level such as “Practice (game difficulty: low)”, “Amateur (game difficulty: medium)”, “Professional (game difficulty: high)” The size of the target ball 122 can be changed according to the selected game difficulty level. Furthermore, the game difficulty level can be determined (set) according to the progress of the game during the game, and the size of the target ball 122 can be changed according to the set game difficulty level. For example, in a situation where the ball 106 is placed deep and rough, the game difficulty level is set higher when the wood club is selected than when the iron club is selected.

なお、図16(A)〜図16(C)では、ターゲットボール122の大きさを大、中、小で表し、ゲーム難易度を高、中、低で表したが、これらは、図示した3つの場合における相対的なターゲットボール122の大きさやゲーム難易度である。また、ゲーム難易度を3段階で設定可能にするため、ターゲットボール122の大きさを3段階で変化させたが、ゲーム難易度を変化させるためには、ターゲットボール122の大きさを少なくとも2段階以上で変化させるようにすれば良い。   In FIGS. 16A to 16C, the size of the target ball 122 is represented by large, medium, and small, and the game difficulty level is represented by high, medium, and low. The relative size of the target ball 122 and the game difficulty level in one case. Further, in order to make it possible to set the game difficulty level in three stages, the size of the target ball 122 is changed in three stages. However, in order to change the game difficulty level, the size of the target ball 122 is changed to at least two levels. What is necessary is just to make it change by the above.

また、ターゲットボール122の大きさを変更しないでも、インパクトの判定領域1220内の各領域の大きさの割合を変化させることにより、ゲーム難易度を変化させることもできる。たとえば、図17(A)に示すように、グッドショットエリア(I)を大きくした場合には、インパクトし易いが、ボール106の飛距離が出ないように設定することができる。また、図17(B)に示すように、プッシュショットエリア(II)およびプルショットエリア(III)を大きくした場合には、ボール106が曲がり易くなるように設定することができる。さらに、図17(C)に示すように、ミスショットエリア(IV)を大きくした場合には、インパクトし難いが、ボール106の飛距離が出るように設定することができる。   Even if the size of the target ball 122 is not changed, the game difficulty level can be changed by changing the ratio of the size of each area in the impact determination area 1220. For example, as shown in FIG. 17A, when the good shot area (I) is enlarged, it is easy to make an impact, but it can be set so that the flying distance of the ball 106 does not come out. Further, as shown in FIG. 17B, when the push shot area (II) and the pull shot area (III) are enlarged, the ball 106 can be set to be easily bent. Further, as shown in FIG. 17C, when the miss shot area (IV) is enlarged, it is difficult to make an impact, but the flying distance of the ball 106 can be set.

なお、図17(A)〜図17(C)は、単なる例示であり、これらに限定されるべきでない。たとえば、ゲーム難易度をさらに低くするためには、ミスショットエリア(IV)を無くし、グッドショットエリア(I)を図17(A)に示した場合よりもさらに大きくすることも考えられる。   Note that FIGS. 17A to 17C are merely examples, and should not be limited to these. For example, in order to further lower the game difficulty level, it is conceivable that the miss shot area (IV) is eliminated and the good shot area (I) is made larger than the case shown in FIG.

このように、ターゲットボール122の大きさや判定領域1220内に設けられる各エリアの大きさの割合を変化させることにより、ゲーム難易度を変化させることができる。これは、プレイヤによって設定することもでき、ゲームの進行やプレイヤないしプレイヤキャラクタ102のレベルに応じて自動で設定することもできる。   In this way, the game difficulty level can be changed by changing the size of the target ball 122 or the ratio of the size of each area provided in the determination area 1220. This can be set by the player, or can be automatically set according to the progress of the game and the level of the player or player character 102.

また、プレイヤのスライド操作の軌跡142に基づいて、ボール106のサイドスピン値が補正される。図18(A)には、或る場面において、ゲーム画面120上で、プレイヤがスライド操作した場合の軌跡142を示す図解図である。以下、スライド操作の軌跡142に基づくサイドスピン値の補正値の算出方法およびその補正値を用いたボール106の軌道の補正方法について説明する。   Further, the side spin value of the ball 106 is corrected based on the slide operation locus 142 of the player. FIG. 18A is an illustrative view showing a trajectory 142 when the player performs a slide operation on the game screen 120 in a certain scene. Hereinafter, a method for calculating a correction value of the side spin value based on the locus 142 of the slide operation and a method for correcting the trajectory of the ball 106 using the correction value will be described.

まず、サイドスピン値の補正値を算出する場合には、図18(A)に示すように、タッチオンの位置とターゲットボール122の表示位置(中心位置;この座標はゲームプログラムに記憶されている)122aとを結ぶ直線が基準線(スライド基準線)144として決定される。ただし、タッチオンの位置は、上述したように、スライド操作の開始位置である。また、この実施例では、タッチオンの位置と表示位置122aとを結ぶ直線をスライド基準線144として決定するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、タッチオンの位置から所定方向(X軸に平行な方向やY軸に平行な方向など)に延びる直線、または、タッチオンの位置とタッチオフの位置とを結ぶ直線、或いは、スライド操作の軌跡142の平均方向を示す直線をスライド基準線144として決定するようにしてもよい。なお、詳細な説明は省略するが、所定方向は、予め決定されてもよく、ゲームの進行に応じて適宜変更されてもよい。たとえば、基準線はY軸方向に予め決定することができ、ライの状態やスタンスに応じて基準線の方向を変更することもえきる。また、同様に、詳細な説明は省略するが、平均方向を示す直線は、たとえば、スライド操作の軌跡142上の複数の点に基づいて算出される回帰直線である。   First, when calculating the correction value of the side spin value, as shown in FIG. 18A, the touch-on position and the display position of the target ball 122 (center position; these coordinates are stored in the game program). A straight line connecting 122a is determined as a reference line (slide reference line) 144. However, the touch-on position is the start position of the slide operation as described above. In this embodiment, a straight line connecting the touch-on position and the display position 122a is determined as the slide reference line 144. However, the present invention is not limited to this. For example, a straight line extending in a predetermined direction (a direction parallel to the X axis or a direction parallel to the Y axis) from the touch-on position, a straight line connecting the touch-on position and the touch-off position, or the slide operation locus 142 A straight line indicating the average direction may be determined as the slide reference line 144. Although a detailed description is omitted, the predetermined direction may be determined in advance or may be changed as appropriate according to the progress of the game. For example, the reference line can be determined in advance in the Y-axis direction, and the direction of the reference line can be changed according to the lie state and stance. Similarly, although a detailed description is omitted, the straight line indicating the average direction is, for example, a regression line calculated based on a plurality of points on the locus 142 of the slide operation.

次に、スライド操作の軌跡142とスライド基準線144との差分が検出される。具体的には、スライド操作の軌跡142からいくつかの点spn(nは整数)をサンプリングし、そのサンプリングした点spnとスライド基準線144との差分が検出される。この実施例では、スライド基準線144を所定間隔(所定距離)で分割した場合に、当該所定距離毎にスライド基準線144と直交する線がスライド操作の軌跡142と交差する点をサンプルとして取得する。つまり、図18(B)に示すように、スライド基準線144の始点(タッチオンの位置)と終点(ターゲットボール122の表示位置122a)との間を、所定距離毎に分割した点xn(ここでは、x1,x2,x3,x4,x5)の各々を通り、スライド基準線144に直交する線と、スライド操作の軌跡142との交点をサンプリングする。次に、サンプリングされた点spnとスライド基準線144との距離(直線距離)すなわち差分dxnを、各々のサンプル(点spn)について検出する。図18(B)に示す例では、サンプルの点sp1では差分dx1が検出され、点sp2では差分dx2が検出され、点sp3では差分dx3が検出され、点sp4では差分dx4(=0)が検出され、点sp5では差分dx5が検出され、終点sp6では差分dx6が検出される。これらの差分の各々を用いて、順次サイドスピン値が補正される。つまり、ボール106の軌道が補正される。   Next, a difference between the slide operation locus 142 and the slide reference line 144 is detected. Specifically, several points spn (n is an integer) are sampled from the slide operation locus 142, and a difference between the sampled points spn and the slide reference line 144 is detected. In this embodiment, when the slide reference line 144 is divided at a predetermined interval (predetermined distance), a point at which a line orthogonal to the slide reference line 144 intersects the slide operation locus 142 is acquired as a sample at each predetermined distance. . That is, as shown in FIG. 18 (B), a point xn (here, the distance between the start point (touch-on position) and the end point (display position 122a of the target ball 122) of the slide reference line 144 is divided by a predetermined distance. , X1, x2, x3, x4, x5), and the intersection of the line orthogonal to the slide reference line 144 and the locus 142 of the slide operation is sampled. Next, a distance (straight line distance) between the sampled point spn and the slide reference line 144, that is, a difference dxn is detected for each sample (point spn). In the example shown in FIG. 18B, the difference dx1 is detected at the sample point sp1, the difference dx2 is detected at the point sp2, the difference dx3 is detected at the point sp3, and the difference dx4 (= 0) is detected at the point sp4. The difference dx5 is detected at the point sp5, and the difference dx6 is detected at the end point sp6. Each of these differences is used to sequentially correct the side spin value. That is, the trajectory of the ball 106 is corrected.

図19(A)は、3次元仮想空間をボール106が移動(飛行)する際のZ軸方向(垂直方向)の軌道を示す図解図である。詳細な説明は省略するが、このようなZ軸方向の軌道は、使用するクラグ104や打球位置によって予め決定される。なお、実際には、上述したように、ボール106の現在位置からピンに向かう方向(プレイヤによって変更された場合には変更後の方向)がボール106の移動方向(ここでは、Y軸方向))である。以下、同様である。   FIG. 19A is an illustrative view showing a trajectory in the Z-axis direction (vertical direction) when the ball 106 moves (flies) in the three-dimensional virtual space. Although a detailed description is omitted, such a trajectory in the Z-axis direction is determined in advance by the used crag 104 and the hitting ball position. Actually, as described above, the direction from the current position of the ball 106 toward the pin (the changed direction when changed by the player) is the moving direction of the ball 106 (here, the Y-axis direction)) It is. The same applies hereinafter.

また、図19(B)は、3次元仮想空間をボール106が移動する際のX軸方向(水平方向)の軌道を示す図解図である。ここでは、フェードボールを打った場合の軌道を示す。ただし、図19(B)に示す水平方向の軌道は、サイドスピン値を補正していない場合の軌道である。サイドスピン値の補正値は、スライド基準線144に対してスライド操作の軌跡142が左側にずれた場合には左回転のスピンをかけるように決定され、逆に、スライド基準線144に対してスライド操作の軌跡142が右側にずれた場合には右回転のスピンをかけるように決定される。   FIG. 19B is an illustrative view showing a trajectory in the X-axis direction (horizontal direction) when the ball 106 moves in the three-dimensional virtual space. Here, the trajectory when a fade ball is hit is shown. However, the horizontal trajectory shown in FIG. 19B is a trajectory when the side spin value is not corrected. The correction value of the side spin value is determined so as to spin counterclockwise when the slide operation locus 142 is shifted to the left with respect to the slide reference line 144, and conversely, the slide is performed with respect to the slide reference line 144. When the operation locus 142 is shifted to the right, it is determined to apply a right-turn spin.

ただし、上述したように、サイドスピン値は、ボール106が移動(飛行)する際の水平方向の移動方向ベクトルの変化ベクトルの向きおよび大きさを示す(サイドスピン値の大きさが当該変化ベクトルの大きさに関連し、また、当該変化ベクトルは直前に移動方向ベクトルに直交する方向であってサイドスピン値の正負に応じて方向が決定される)。したがって、上述のようにして求められた差分を用いて、サイドスピン値の補正値として決定される。たとえば、補正値は、数5に従って算出される。   However, as described above, the side spin value indicates the direction and magnitude of the change vector of the horizontal movement direction vector when the ball 106 moves (flies) (the magnitude of the side spin value is the value of the change vector). It is related to the magnitude, and the change vector is the direction immediately before the moving direction vector, and the direction is determined according to the sign of the side spin value). Therefore, the correction value of the side spin value is determined using the difference obtained as described above. For example, the correction value is calculated according to Equation 5.

[数5]
補正値=±差分dxn×k(nは1以上の整数)
ただし、kは比例係数である。また、補正値の符号は、補正する方向が右方向である場合にプラスとなり、補正する方向が左方向である場合にマイナスとなる。
[Equation 5]
Correction value = ± difference dxn × k (n is an integer of 1 or more)
However, k is a proportionality coefficient. The sign of the correction value is positive when the correction direction is the right direction, and is negative when the correction direction is the left direction.

なお、この補正値の算出方法は単なる例示であり、これに限定される必要はない。たとえば、差分dxnが大きくなるについてスピンのかかり具合をよりきつくしたい場合には、差分dxnを二乗するようにしてもよい。   Note that this correction value calculation method is merely an example, and need not be limited to this. For example, if the degree of spin is desired to be tighter as the difference dxn increases, the difference dxn may be squared.

図19(C)は、水平方向における軌道の補正量を示す。ただし、ショット後のボールがYnの位置に到達する毎に、サイドスピン補正値を順次用いて移動方向ベクトルを補正するようにしてある。各補正量(移動ベクトルの大きさ)は、上述した変化量であり、その方向はスライド操作の軌跡142がスライド基準線144からずれる方向と同じである。   FIG. 19C shows the correction amount of the trajectory in the horizontal direction. However, every time the ball after the shot reaches the position Yn, the side direction correction value is sequentially used to correct the moving direction vector. Each correction amount (the magnitude of the movement vector) is the above-described change amount, and the direction thereof is the same as the direction in which the slide operation locus 142 deviates from the slide reference line 144.

たとえば、サンプル数に応じた間隔で、ボール106のY軸方向の飛行距離が等間隔に分割される。図18(B)に示した例では、サンプル数は「5」であるため、ボール106の飛行距離が6等分される。つまり、スライド基準線144を等間隔に分割した点x1,x2,x3,x4,x5は、図18(A)〜図18(C)に示す、ボール106のY軸方向の位置Y1,Y2,Y3,Y4,Y5に対応する。位置Y1,Y2,Y3,Y4,Y5の各々で、すなわち、ショット後のボールのY座標が位置Y1、Y2、Y3・・・に到達する毎に、算出された補正値を順次利用して水平方向の移動方向ベクトルが補正される。この補正は単なるベクトルの和(差)であるため、詳細な説明は省略する。   For example, the flight distance in the Y-axis direction of the ball 106 is divided into equal intervals at intervals corresponding to the number of samples. In the example shown in FIG. 18B, since the number of samples is “5”, the flight distance of the ball 106 is divided into six equal parts. That is, the points x1, x2, x3, x4, and x5 obtained by dividing the slide reference line 144 at equal intervals are the positions Y1, Y2, and Y2 in the Y-axis direction of the ball 106 shown in FIGS. 18 (A) to 18 (C). It corresponds to Y3, Y4, Y5. At each of the positions Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, that is, every time the Y coordinate of the ball after the shot reaches the positions Y1, Y2, Y3. The moving direction vector of the direction is corrected. Since this correction is simply a sum (difference) of vectors, a detailed description is omitted.

なお、ショット後の所定時間毎にサイドスピン値の補正値を順次利用してもよいし、ショット後の移動距離が所定距離になる毎にサイドスピン値の補正値を順次利用してもよい。   Note that the correction value of the side spin value may be sequentially used every predetermined time after the shot, or the correction value of the side spin value may be sequentially used every time the movement distance after the shot becomes the predetermined distance.

図20は、図2に示したRAM48のメモリマップの一例を示す図解図である。この図20を参照して、RAM48は、プログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70には、ゲームプログラム(打撃処理プログラムを含む。)が記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム70a、画像生成プログラム70b、画像表示プログラム70c、各種設定プログラム70d、タッチ座標検出プログラム70e、スライド操作開始プログラム70f、スライド操作プログラム70g、スライド操作の軌跡142延長プログラム70h、スライド操作判定プログラム70i、スライド操作中断プログラム70j、インパクト判定プログラム70k、サイドスピン補正値算出プログラム70m、ショット前プログラム70nおよび軌道補正プログラム70pなどによって構成される。   FIG. 20 is an illustrative view showing one example of a memory map of the RAM 48 shown in FIG. Referring to FIG. 20, RAM 48 includes a program storage area 70 and a data storage area 72. The program storage area 70 stores game programs (including a batting process program). The game program includes a game main process program 70a, an image generation program 70b, an image display program 70c, various setting programs 70d, and touch coordinate detection. Program 70e, slide operation start program 70f, slide operation program 70g, slide operation locus 142 extension program 70h, slide operation determination program 70i, slide operation interruption program 70j, impact determination program 70k, side spin correction value calculation program 70m, before shot The program 70n and the trajectory correction program 70p are configured.

ゲームメイン処理プログラム70aは、仮想ゲーム(この実施例では、ゴルフゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム70bは、後述する画像データ72aを用いて、ゲーム画面100およびゲーム画面120のそれぞれに対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム70cは、画像生成プログラム70bに従って生成されたゲーム画像をLCD12やLCD14に表示するためのプログラムである。また、ゲームキャラクタをモーション(アニメーション)表示したり、必要に応じて、画面効果(演出)を表示(表現)したりする。   The game main processing program 70a is a program for processing a main routine of a virtual game (a golf game in this embodiment). The image generation program 70b is a program for generating a game image corresponding to each of the game screen 100 and the game screen 120 using image data 72a described later. The image display program 70c is a program for displaying the game image generated according to the image generation program 70b on the LCD 12 or the LCD 14. In addition, the game character is displayed in motion (animation), and the screen effect (effect) is displayed (expressed) as necessary.

各種設定プログラム70dは、プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104を決定(変更)したり、ショット方向を決定(変更)したり、ボール106の縦スピン(トップスピンまたはバックスピン)を設定(変更)したり、ショットタイプを決定(変更)したりするためのプログラムである。タッチ座標検出プログラム70eは、タッチパネル22からの座標データを一定時間(1フレーム)毎に検出し、データ記憶領域72に記憶(バッファリング)するためのプログラムである。   The various setting programs 70d determine (change) the club 104 used by the player character 102, determine (change) the shot direction, and set (change) the vertical spin (top spin or back spin) of the ball 106. And a program for determining (changing) the shot type. The touch coordinate detection program 70e is a program for detecting coordinate data from the touch panel 22 every predetermined time (one frame) and storing (buffering) it in the data storage area 72.

スライド操作開始プログラム70fは、スライド操作の開始に先立って、プレイヤによるタッチ入力を検出し、タッチオン時の位置座標を記憶したり、スライド操作(スイング)についての時間をカウントするタイマ(後述するスライド操作時間基準タイマ762、スライド操作停止時間基準タイマ764)をスタートさせたりするためのプログラムである。   Prior to the start of the slide operation, the slide operation start program 70f detects a touch input by the player, stores a position coordinate at the time of touch-on, and counts a time for the slide operation (swing) (a slide operation described later). This is a program for starting the time reference timer 762 and the slide operation stop time reference timer 764).

スライド操作プログラム70gは、ショットパワー値Pを決定したり、ショットパワー値Pを表示したり、クラブ104の種類に応じてインパクトライン124を表示したり、クラブヘッドの画像128を表示したり、プレイヤキャラクタ102のスタンスを決定したり、スライド操作に対応する軌跡142を表示したりするためのプログラムである。スライド操作の軌跡142延長プログラム70hは、スライド操作がインパクトライン124を超えず、しかもターゲットボール122に接触しないで終了(タッチオフ)されたとき、スライド操作の軌跡142を延長するためのプログラムである。   The slide operation program 70g determines the shot power value P, displays the shot power value P, displays the impact line 124 according to the type of the club 104, displays the club head image 128, This is a program for determining the stance of the character 102 and displaying the trajectory 142 corresponding to the slide operation. The slide operation trajectory 142 extension program 70h is a program for extending the slide operation trajectory 142 when the slide operation does not exceed the impact line 124 and is terminated (touched off) without touching the target ball 122.

スライド操作判定プログラム70iは、スライド操作の継続中、中断またはやり直しを判定するためのプログラムである。スライド操作中断判定プログラム70jは、スライド操作判定プログラム70iによってスライド操作を継続すると判定された後に、ターゲットボール122とは逆向きにスライド操作した場合やスライド操作を停止した時間が一定時間以上である場合やタッチ座標の変化量が一定距離以下である場合等に、スライド操作を中断するためのプログラムである。   The slide operation determination program 70i is a program for determining interruption or redo while the slide operation is continued. When the slide operation determination program 70j determines that the slide operation is continued by the slide operation determination program 70i, when the slide operation is performed in the direction opposite to the target ball 122, or when the slide operation is stopped for a certain time or more. And a program for interrupting a slide operation when the amount of change in touch coordinates is a certain distance or less.

インパクト判定プログラム70kは、プレイヤのすライド操作の軌跡142に応じてインパクトを判定するためのプログラムである。具体的には、上述したように、プレイヤのスライド操作の軌跡142が判定領域1220のいずれの領域を通過するかに応じて、グッドショット、プッシュショット、プルショットまたはミスショットを判定する。ミスショットの場合には、さらに、シャンク、チョロまたはテンプラを判定する。サイドスピン補正値算出プログラム70mは、スライド操作の軌跡142に基づくサイドスピン値の補正値を算出するためのプログラムである。具体的には、上述したように、スライド操作の軌跡142上のいくつかの点spnについて、この点spnとスライド基準線144との差分dxnを検出し、検出した差分dxnに基づいてサイドスピン値の補正値を算出する。   The impact determination program 70k is a program for determining impact according to the trajectory 142 of the ride operation of the player. Specifically, as described above, a good shot, a push shot, a pull shot, or a miss shot is determined according to which region of the determination region 1220 the locus 142 of the slide operation of the player passes through. In the case of a miss shot, a shank, choro or tempura is further determined. The side spin correction value calculation program 70m is a program for calculating a correction value of the side spin value based on the slide operation locus 142. Specifically, as described above, the difference dxn between the point spn and the slide reference line 144 is detected for several points spn on the slide operation locus 142, and the side spin value is based on the detected difference dxn. The correction value is calculated.

ショット前プログラム70nは、インパクト判定プログラム70kによって判定されたインパクト、ライの状態、選択中のクラブ104の種類に応じてボール106の移動に関するパラメータ(打ち出し方向補正値、打ち出し角度補正値、スピン補正値、パワーロス補正値)を決定するためのプログラムである。これにより、ナイスショット、グッドショット、ミスショット(フック、スライス、テンプラ、シャンク、チョロ)および空振りが決定される。   The pre-shot program 70n includes parameters relating to the movement of the ball 106 (launching direction correction value, launch angle correction value, spin correction value) according to the impact, the lie state, and the type of the selected club 104 determined by the impact determination program 70k. , A power loss correction value). As a result, a nice shot, a good shot, a miss shot (hook, slice, tempura, shank, choro) and idling are determined.

軌道補正プログラム70pは、上述のサイドスピン補正値算出プログラム70mに従って算出されたサイドスピン値の補正値に基づいて、ボール106の軌道(移動方向)を補正するためのプログラムである。   The trajectory correction program 70p is a program for correcting the trajectory (movement direction) of the ball 106 based on the correction value of the side spin value calculated according to the above-described side spin correction value calculation program 70m.

なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域70には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、ゲーム音楽(BGM)、音(効果音)、音声(擬声音)のようなゲームに必要な音を再生(出力)するためのプログラムである。バックアッププログラムは、所定のイベントやプレイヤの指示に従って、ゲームデータ(途中データ,結果データ)をメモリカード28に記憶(セーブ)するためのプログラムである。   Although not shown, the program storage area 70 also stores a sound reproduction program, a backup program, and the like. The sound reproduction program is a program for reproducing (outputting) sounds necessary for the game, such as game music (BGM), sounds (sound effects), and sounds (sounds). The backup program is a program for storing (saving) game data (intermediate data, result data) in the memory card 28 in accordance with a predetermined event or a player instruction.

データ記憶領域72には、様々なデータやフラグが記憶され、また、タイマが設けられる。データ記憶領域72の具体的な内容は図21に示される。図21を参照して、データ記憶領域72は、画像データ720、マップデータ(地形データ)722、選択クラブデータ724、ショット方向データ726、縦スピンデータ728、ショットタイプ設定データ730、フルショットライン位置データ732、インパクトライン位置データ734、ターゲットボールサイズデータ736、ターゲットボール位置データ738、ライ状態データ740、タッチ座標の履歴データ742、タッチ初期位置データ744、タッチ現在位置データ746、タッチ直前位置データ748、ショットパワー値データ750、スタンス値データ752、スイング速度補正データ754、インパクト結果データ756、インパクト点データ758、打ち出し方向補正データ760、打ち出し角度補正データ762、パワーロス補正データ764、サイドスピン補正データ766、縦スピン補正データ768などのデータを記憶する。また、データ記憶領域72には、スライド操作時間基準タイマ770およびスライド操作停止時間基準タイマ772などのタイマが設けられる。さらに、データ記憶領域72は、スイング処理フラグ774、タッチオンフラグ776、スイング速度補正フラグ778およびナイスショットフラグ780などのフラグを記憶する。   Various data and flags are stored in the data storage area 72, and a timer is provided. Specific contents of the data storage area 72 are shown in FIG. Referring to FIG. 21, data storage area 72 includes image data 720, map data (terrain data) 722, selected club data 724, shot direction data 726, vertical spin data 728, shot type setting data 730, full shot line position. Data 732, impact line position data 734, target ball size data 736, target ball position data 738, lie state data 740, touch coordinate history data 742, touch initial position data 744, touch current position data 746, position data just before touch 748 , Shot power value data 750, stance value data 752, swing speed correction data 754, impact result data 756, impact point data 758, launch direction correction data 760, launch angle correction data 76 , Power loss correction data 764, side spin correction data 766, stores data such as longitudinal spin correction data 768. The data storage area 72 is provided with timers such as a slide operation time reference timer 770 and a slide operation stop time reference timer 772. Further, the data storage area 72 stores flags such as a swing processing flag 774, a touch-on flag 776, a swing speed correction flag 778, and a nice shot flag 780.

画像データ720は、プレイヤキャラクタ102、クラブ104やボール106のような他のキャラクタおよびコースやホールのような背景オブジェクトなどの画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等)である。また、ゲーム画像120を表示するためのターゲットボール画像データ等も含まれる。マップデータ(地形データ)722は、仮想ゲーム(たとえば、ゴルフゲーム)についてのマップデータであり、コースの形状、コース内の地面の高さ(高低)ないし傾斜、コース内のフェアウェイ、ラフ、ベアグランド、ハザード、バンカー、グリーン(グリーンエッジを含む。)、樹木、カートロードなどの配置位置などのデータを含む。   The image data 720 is data (polygon data, texture data, etc.) for generating images of the player character 102, other characters such as the club 104 and the ball 106, and background objects such as courses and holes. Also included is target ball image data for displaying the game image 120. The map data (terrain data) 722 is map data for a virtual game (for example, a golf game), and the shape of the course, the height (level) or slope of the ground in the course, the fairway, rough, and bear ground in the course. , Hazard, bunker, green (including green edge), tree, cart load, etc.

選択クラブデータ724は、ボール106とピンとの距離で予め決定された、または、プレイヤが設定(変更)したクラブ104、すなわちプレイヤキャラクタ102に使用させるクラブ104についてのパラメータ(データ)である。クラブ104のパラメータとしては、飛距離、ロフト角、打ち出し角、初速、バックスピンおよびサイドスピンなどの値(数値)が該当する。ショット方向データ726は、この実施例における打ち出し基準方向を示すデータであり、現在のボール106の位置とピンとを結ぶ直線で予め決定される、または、プレイヤによって設定(変更)されるショットの方向についてのデータである。プレイヤキャラクタ102がボール106を打撃する前では、ボール106の現在位置とピン(ホール)とを結ぶ直線方向がショット方向として予め決定されており、プレイヤは、このショット方向を戦略により変更することができるのである。ただし、ショット方向は変更しなくても良い。   The selected club data 724 is parameters (data) about the club 104 that is determined in advance by the distance between the ball 106 and the pin or that is set (changed) by the player, that is, the club 104 that the player character 102 uses. The club 104 parameters include values (numerical values) such as flight distance, loft angle, launch angle, initial speed, back spin, and side spin. The shot direction data 726 is data indicating the launch reference direction in this embodiment. The shot direction data is determined in advance by a straight line connecting the current position of the ball 106 and the pin, or is set (changed) by the player. It is data of. Before the player character 102 hits the ball 106, a straight direction connecting the current position of the ball 106 and a pin (hole) is determined in advance as a shot direction, and the player can change the shot direction by a strategy. It can be done. However, the shot direction need not be changed.

縦スピンデータ728は、打撃するボール106にかける縦方向のスピン(たとえば、トップスピンまたはバックスピン)についてのデータである。具体的には、縦スピンデータ728は、スピンの方向およびスピンの量(以下、これらをまとめて「縦スピン値」と言うことがある。)のデータであり、これらはプレイヤによって設定(変更)される。ただし、プレイヤが何ら指示しない場合には、縦スピン値は設定されない。   Longitudinal spin data 728 is data regarding the spin in the vertical direction applied to the hit ball 106 (for example, top spin or back spin). Specifically, the longitudinal spin data 728 is data of the direction of spin and the amount of spin (hereinafter, these may be collectively referred to as “longitudinal spin value”), and these are set (changed) by the player. Is done. However, when the player does not give any instruction, the vertical spin value is not set.

ショットタイプ設定データ730は、プレイヤが選択したショットタイプ(ノーマルショット、チップショット、ロブショット、ピッチショットまたはピッチ&ラン)による補正値のデータである。この補正値によって補正されるのは、選択クラブデータ724が示すクラブ104のパラメータに含まれる初速とロフト角についての値(数値)である。   The shot type setting data 730 is correction value data according to the shot type (normal shot, chip shot, lob shot, pitch shot, or pitch & run) selected by the player. Corrected by this correction value are values (numerical values) for the initial speed and the loft angle included in the parameters of the club 104 indicated by the selected club data 724.

フルショットライン位置データ732は、LCD14に表示されるゲーム画面120に設けられるショットエリア(1)におけるフルショットエリア(2)とその他のエリア(3)とを区切るフルショットライン126を表示するための座標(図3に示したスイング操作の方向では、水平座標(Y座標))データである。ただし、フルショットライン126は、予め決定(固定)されている。   The full shot line position data 732 is used to display a full shot line 126 that divides the full shot area (2) and the other area (3) in the shot area (1) provided on the game screen 120 displayed on the LCD 14. This is coordinate data (horizontal coordinate (Y coordinate) in the direction of the swing operation shown in FIG. 3). However, the full shot line 126 is determined (fixed) in advance.

インパクトライン位置データ734は、ショットエリア(1)とインパクトエリア(4)とを区切るインパクトライン124を表示する水平座標(Y座標)のデータである。上述したように、インパクトライン124の位置(表示位置)は、プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104の種類に応じて変化される。   The impact line position data 734 is horizontal coordinate (Y coordinate) data for displaying the impact line 124 that divides the shot area (1) and the impact area (4). As described above, the position (display position) of the impact line 124 is changed according to the type of the club 104 used by the player character 102.

ターゲットボールサイズデータ736は、ターゲットボール122の大きさ(半径ないし直径)を規定するためのデータであり、たとえば、ゲームの難易度に応じて変化される。ターゲットボール位置データ738は、ターゲットボール122の表示位置のデータである。上述したように、ボール106の置かれた場所の左右の傾斜(つま先上がり、つま先下がり)の状態により、ターゲットボール122の表示位置122aが決定される。図3に示したようなゲーム画面120を表示する場合には、その左右のずれ量すなわちX座標のデータをターゲットボール位置データ738として記憶すれば良い。ただし、Y座標はインパクトライン位置データ734が示す座標である。   The target ball size data 736 is data for defining the size (radius or diameter) of the target ball 122, and is changed according to the difficulty level of the game, for example. The target ball position data 738 is display position data of the target ball 122. As described above, the display position 122a of the target ball 122 is determined according to the left and right inclinations (toe up, toe down) of the place where the ball 106 is placed. When the game screen 120 as shown in FIG. 3 is displayed, the left / right deviation amount, that is, the data of the X coordinate may be stored as the target ball position data 738. However, the Y coordinate is a coordinate indicated by the impact line position data 734.

ライ状態データ740は、ボール106の置かれた位置の地面(ライ)の状態を示すデータである。具体的には、ティアップ、グリーン、グリーンエッジ、フェアウェイ、ラフ(浅・普通・深)、バンカー(浅・普通・目玉)、木、カートロード、ベアグランド、ハザードの別を示すデータである。このデータに基づいて、ボール106の飛距離Fが変化され(数1参照)、また、このデータに応じたライの状態に相当するテクスチャ画像をゲーム画面120に表示することにより、プレイヤにライの状態を視認させることができる。   The lie state data 740 is data indicating the state of the ground (lie) where the ball 106 is placed. Specifically, it is data indicating different types of tee-up, green, green edge, fairway, rough (shallow / ordinary / depth), bunker (shallow / ordinary / centerpiece), tree, cart road, bear ground, and hazard. Based on this data, the flying distance F of the ball 106 is changed (see Equation 1), and a texture image corresponding to the lie state corresponding to this data is displayed on the game screen 120, so that the player can see the lie. The state can be visually recognized.

タッチ座標の履歴データ742は、タッチ座標検出プログラム70eに従って検出された座標データを時系列に従って記憶(バッファリング)したデータ群(座標データ群)である。この履歴データ742が示す座標データ群を用いて、軌跡142が計算され、軌跡142に基づくサイドスピン値の補正値が算出される。タッチ初期位置データ744は、プレイヤがタッチオンした位置(タッチ座標)の座標データである。このタッチ初期位置データ744が示すタッチ座標のY座標にショットパワーライン127が表示される。タッチ現在位置データ746は、現在(現フレーム)のタッチ座標の座標データである。このタッチ現在位置データ746は、スライド操作が開始されてから終了するまでの間、1フレーム毎に更新される。クラブヘッドの画像128は、このタッチ現在位置データ746が示す座標に、そのフェイスの中心が来るように表示される。ただし、このとき、クラブヘッドの画像128は、そのフェイスがターゲットボール122を向くように、その中心を回転させて表示される。したがって、タッチ現在位置座標データ746が更新されると、クラブヘッドの画像128の表示も更新される。タッチ直前位置データ748は、現在のタッチ座標の直前(1フレーム前)に検出されたタッチ座標の座標データである。したがって、タッチ現在位置データ746が更新されるときに、タッチ直前位置データ748も更新される。具体的には、タッチ現在位置データ746がタッチ直前位置データ748としてコピーされた後、タッチ現在位置データ746が更新される。タッチ現在位置データ746とタッチ直前位置データ748とを結ぶ直線が軌跡142の一部としてLCD14のゲーム画面120に表示される。つまり、ショットエリア(1)に軌跡142が描画される。   The touch coordinate history data 742 is a data group (coordinate data group) in which coordinate data detected according to the touch coordinate detection program 70e is stored (buffered) in time series. The locus 142 is calculated using the coordinate data group indicated by the history data 742, and the correction value of the side spin value based on the locus 142 is calculated. The touch initial position data 744 is coordinate data of a position (touch coordinates) where the player touches on. A shot power line 127 is displayed at the Y coordinate of the touch coordinates indicated by the initial touch position data 744. The touch current position data 746 is coordinate data of the current (current frame) touch coordinates. This touch current position data 746 is updated every frame from the start to the end of the slide operation. The club head image 128 is displayed so that the center of the face comes to the coordinates indicated by the current touch position data 746. At this time, however, the club head image 128 is displayed with its center rotated so that its face faces the target ball 122. Therefore, when the touch current position coordinate data 746 is updated, the display of the club head image 128 is also updated. The position data 748 immediately before touch is coordinate data of touch coordinates detected immediately before (one frame before) the current touch coordinates. Therefore, when the touch current position data 746 is updated, the position data 748 immediately before the touch is also updated. Specifically, after the touch current position data 746 is copied as the position data 748 immediately before touch, the current touch position data 746 is updated. A straight line connecting the current touch position data 746 and the immediately preceding touch position data 748 is displayed on the game screen 120 of the LCD 14 as a part of the trajectory 142. That is, the trajectory 142 is drawn in the shot area (1).

ショットパワー値データ750は、ショットパワー値Pについての数値データであり、0〜100%の間で設定される。ショットパワー値Pの決定方法は、上述したとおりである。このショットパワー値データ750は、飛距離Fの算出に用いられるのみならず、ショットパワー値Pをゲーム画面120に表示する際に参照される。ただし、上述したように、ショットパワー値Pは、一の位を切り捨てて、10%単位でショットパワーライン127の近傍に表示される。   The shot power value data 750 is numerical data for the shot power value P and is set between 0 and 100%. The method for determining the shot power value P is as described above. The shot power value data 750 is used not only for calculating the flight distance F but also for displaying the shot power value P on the game screen 120. However, as described above, the shot power value P is displayed in the vicinity of the shot power line 127 in units of 10% by discarding one's place.

スタンス値データ752は、タッチ初期位置データ744が示すタッチ座標(タッチオン座標)とスタンス基準線140との水平距離についての数値データである。具体的には、タッチオン座標がスタンス基準線140の右側である場合には、水平距離の符号はプラスで示され、逆に、タッチオン座標がスタンス基準線140の左側である場合には、水平距離の符号はマイナスで示される。ただし、タッチ座標がスタンス基準線140上であれば、水平距離は±0である。このスタンス値データ752は、スタンスを設定したり、ボール106の球筋(打ち出し方向の補正、サイドスピンによるボール106の軌道の補正)を決定したりする場合のみならず、指示画像130の表示にも利用される。つまり、上述したように、スタンス(スタンス値データ752)に応じて、指示画像130の表示が変化される(図7〜図9参照)。   The stance value data 752 is numerical data regarding the horizontal distance between the touch coordinates (touch-on coordinates) indicated by the initial touch position data 744 and the stance reference line 140. Specifically, when the touch-on coordinates are on the right side of the stance reference line 140, the sign of the horizontal distance is indicated by plus, and conversely, when the touch-on coordinates are on the left side of the stance reference line 140, the horizontal distance is displayed. The sign of is shown as minus. However, if the touch coordinates are on the stance reference line 140, the horizontal distance is ± 0. This stance value data 752 is used not only for setting a stance and determining the ball muscle of the ball 106 (correction of the launch direction, correction of the trajectory of the ball 106 by side spin), but also for displaying the instruction image 130. Used. That is, as described above, the display of the instruction image 130 is changed according to the stance (stance value data 752) (see FIGS. 7 to 9).

スイング速度補正データ754は、スイング速度に基づいて算出したスイング速度の補正値についての数値データである。スイング速度の補正値は、後述するスライド操作時間基準タイマ770からスイング時間を取得し、スイング開始からインパクトまでの時間が一定時間以上経過した場合に、その経過時間に応じて設定(算出)される。このとき、後述するスイング速度補正フラグ778がオン(成立)される。ただし、スイング時間が一定時間未満である場合には、スイング速度の補正値は設定されず、このとき、スイング速度補正フラグ778はオフ(不成立)される。   The swing speed correction data 754 is numerical data regarding the correction value of the swing speed calculated based on the swing speed. The swing speed correction value is set (calculated) according to the elapsed time when a swing time is acquired from a slide operation time reference timer 770, which will be described later, and when the time from the start of the swing to the impact has exceeded a certain time. . At this time, a swing speed correction flag 778 described later is turned on (established). However, when the swing time is less than the predetermined time, the swing speed correction value is not set, and at this time, the swing speed correction flag 778 is turned off (not established).

インパクト結果データ756は、スイング基準線q1とインパクト領域1220とから判定したインパクトの状態(結果)、すなわち「グッドショット(グッド)」、「プッシュショット(プッシュ)」、「プルショット(プル)」、「ミスショット(ミス)」または「空振り」の別を示すデータである。このインパクト結果データ756に基づいて、LCD12のゲーム画面100に表示されるボール106の移動に変化が与えられる。ただし、「空振り」の場合には、ボール106は移動しない。インパクト点データ758は、スイング基準線q1とインパクト領域1220とが交差する点(インパクト点)の座標データである。インパクト結果データ756が「プッシュ」または「プル」を示すとき、後述するショット前処理において、インパクト点データ758が示すインパクト点の座標に基づいて、打ち出し方向が補正され、サイドスピン値が補正される。   The impact result data 756 includes the impact state (result) determined from the swing reference line q1 and the impact region 1220, that is, “good shot (good)”, “push shot (push)”, “pull shot (pull)”, This is data indicating whether "miss shot (miss)" or "missing". Based on the impact result data 756, a change is given to the movement of the ball 106 displayed on the game screen 100 of the LCD 12. However, in the case of “missing”, the ball 106 does not move. The impact point data 758 is coordinate data of a point (impact point) where the swing reference line q1 and the impact region 1220 intersect. When the impact result data 756 indicates “push” or “pull”, in the shot pre-processing described later, the launch direction is corrected and the side spin value is corrected based on the coordinates of the impact point indicated by the impact point data 758. .

打ち出し方向補正データ760は、ボール106の打ち出し方向(水平方向)の補正値についての数値データである。打ち出し方向は、ショット方向データ726が示すショット方向を0度(基準)とした場合に、右方向に0〜90度、左方向に0〜90度で表わされる。ただし、打ち出し方向は、右方向をプラスとし、左方向をマイナスとしてある。この打ち出し方向の補正値は、上述したインパクト点データ758が示すインパクト点の座標に基づいて算出される。打ち出し角度補正データ762は、ボール106の打ち出し角度(垂直方向の角度)の補正値についての数値データである。打ち出し角度は、ボール106が地面に置かれた状態から直進する場合を0度として、上方向に10〜60度で表わされる。打ち出し角度補正値は、縦スピンデータ728が示すスピン値に基づいて算出される。   The launch direction correction data 760 is numerical data regarding a correction value in the launch direction (horizontal direction) of the ball 106. The launch direction is represented by 0 to 90 degrees in the right direction and 0 to 90 degrees in the left direction when the shot direction indicated by the shot direction data 726 is 0 degrees (reference). However, the launch direction is positive in the right direction and negative in the left direction. The correction value for the launch direction is calculated based on the coordinates of the impact point indicated by the impact point data 758 described above. The launch angle correction data 762 is numerical data regarding a correction value of the launch angle (vertical angle) of the ball 106. The launch angle is represented by 10 to 60 degrees upward, with 0 degree when the ball 106 travels straight from a state where it is placed on the ground. The launch angle correction value is calculated based on the spin value indicated by the longitudinal spin data 728.

パワーロス補正データ764は、パワーロス補正値についての数値データであり、スイング速度に応じて決定(算出)される。具体的には、ショットパワー値データ748が示すショットパワー値Pの補正値である。サイドスピン補正データ766は、上述したサイドスピン補正値算出プログラム70mに従って算出されたサイドスピン値の補正値のデータである。ただし、右方向への移動(右回転のスピン)についての補正値はプラスで表わされ、左方向への移動(左回転のスピン)についての補正値はマイナスで表わされる。縦スピン補正データ768は、トップスピンまたはバックスピンについての補正値のデータである。トップスピンは、30〜50%の間で補正され、バックスピンは0〜30%の間で補正される。ただし、トップスピンはプラスで表わされ、バックスピンはマイナスで表わされる。   The power loss correction data 764 is numerical data regarding the power loss correction value, and is determined (calculated) according to the swing speed. Specifically, this is a correction value for the shot power value P indicated by the shot power value data 748. The side spin correction data 766 is data of the correction value of the side spin value calculated according to the above-described side spin correction value calculation program 70m. However, the correction value for the rightward movement (spinning to the right) is represented by plus, and the correction value for the leftward movement (spinning to the left) is represented by minus. The vertical spin correction data 768 is correction value data for top spin or back spin. The top spin is corrected between 30-50% and the backspin is corrected between 0-30%. However, the top spin is represented by plus and the back spin is represented by minus.

スライド操作時間基準タイマ770は、スライド操作の開始からスライド操作の終了(軌跡142を予測する場合には予測の終了)までの時間(スイング操作の時間)をカウントするタイマである。上述したように、このスライド操作時間基準タイマ770のカウント値(スイング時間)に基づいてスイング速度補正値が算出される。スライド操作停止時間基準タイマ772は、スライド操作が停止されている時間(スイング操作停止の時間)をカウントするタイマである。   The slide operation time reference timer 770 is a timer that counts the time (swing operation time) from the start of the slide operation to the end of the slide operation (end of prediction when the trajectory 142 is predicted). As described above, the swing speed correction value is calculated based on the count value (swing time) of the slide operation time reference timer 770. The slide operation stop time reference timer 772 is a timer that counts the time during which the slide operation is stopped (swing operation stop time).

スイング処理フラグ774は、スイング操作すなわちスライド操作が行われているかどうかを判別するためのフラグである。具体的には、スライド操作中では、スイング処理フラグ774はオンされ、スライド操作を終了または中断すると、スイング処理フラグ774はオフされる。タッチオンフラグ776は、タッチオンの状態か否かを判別するためのフラグである。具体的には、タッチオンの状態では、タッチオンフラグ776はオンされ、タッチオフの状態では、タッチオンフラグ776はオフされる。   The swing process flag 774 is a flag for determining whether or not a swing operation, that is, a slide operation is being performed. Specifically, the swing process flag 774 is turned on during the slide operation, and the swing process flag 774 is turned off when the slide operation is finished or interrupted. The touch-on flag 776 is a flag for determining whether or not the touch-on state is set. Specifically, the touch-on flag 776 is turned on in the touch-on state, and the touch-on flag 776 is turned off in the touch-off state.

スイング速度補正フラグ778は、スイング速度の補正処理を実行する否かを判別するためのフラグである。上述したように、スイング速度の補正値が設定されると、スイング速度補正フラグ778はオンされ、逆に、スイング速度の補正値が設定されなければ、スイング速度補正フラグ778はオフされる。ナイスショットフラグ780は、LCD12に表示されるゲーム画面100において、ナイスショットを演出するか否かを判別するためのフラグであり、ナイスショットを演出する場合にはオンされ、ナイスショットを演出しない場合にはオフされる。このナイスショットフラグ780は、インパクトの判定結果が「グッド」を示し、さらに、所定の条件(この実施例では、ショットパワー値=100%かつスイング速度補正値=0%)を満たす場合に、オンされる。これ以外は、ナイスショットフラグ780はオフである。つまり、この実施例では、ナイスショットは、グッドショットよりもさらに良いショットであることを意味する。   The swing speed correction flag 778 is a flag for determining whether or not to execute a swing speed correction process. As described above, when the correction value for the swing speed is set, the swing speed correction flag 778 is turned on. Conversely, when the correction value for the swing speed is not set, the swing speed correction flag 778 is turned off. The nice shot flag 780 is a flag for determining whether or not to produce a nice shot on the game screen 100 displayed on the LCD 12, and is turned on when producing a nice shot and not producing a nice shot. Is turned off. The nice shot flag 780 is turned on when the impact determination result indicates “Good” and further satisfies a predetermined condition (in this embodiment, shot power value = 100% and swing speed correction value = 0%). Is done. Other than this, the nice shot flag 780 is off. That is, in this embodiment, it means that the nice shot is a better shot than the good shot.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域72には、サウンドデータやゲーム中に発生する他のゲームデータやフラグも記憶される。   Although not shown, the data storage area 72 also stores sound data and other game data and flags generated during the game.

具体的には、図2に示したCPUコア42が図22に示す打撃処理のフロー図を処理する。なお、図22に示す打撃処理では、打撃操作だけでなく、クラブ選択入力、ショット方向入力、縦方向のスピン値の入力、ショットタイプの入力などの処理も打撃処理として説明する。   Specifically, the CPU core 42 shown in FIG. 2 processes the hit processing flowchart shown in FIG. In the batting process shown in FIG. 22, not only the batting operation but also processes such as club selection input, shot direction input, vertical spin value input, and shot type input will be described as the batting process.

図22を参照して、CPUコア42は打撃処理を開始すると、ステップS1で、各種設定処理(図23参照)を実行し、ステップS3で、画面表示処理(図24参照)し、そして、ステップS5で、スライド操作開始処理(図25参照)を実行する。次のステップS7では、スライド操作を開始したかどうかを判断する。ここでは、タッチオンフラグ776がオフ状態からオン状態に変化したかを判断する。タッチオンフラグ776がオフ状態或いはオン状態のまま、または、オン状態からオフ状態に変化すれば、ステップS7で“NO”となり、スライド操作を開始していないと判断し、そのままステップS1に戻る。しかし、タッチオンフラグ776がオフ状態からオン状態に変化すれば、スライド操作を開始したと判断して、ステップS9で、スライド操作(1)処理(図26および図27参照)を実行する。   Referring to FIG. 22, when starting the hitting process, CPU core 42 executes various setting processes (see FIG. 23) in step S1, performs a screen display process (see FIG. 24) in step S3, In S5, a slide operation start process (see FIG. 25) is executed. In the next step S7, it is determined whether or not the slide operation is started. Here, it is determined whether or not the touch-on flag 776 has changed from the off state to the on state. If the touch-on flag 776 remains off or on, or changes from the on-state to the off-state, “NO” is determined in the step S7, it is determined that the slide operation is not started, and the process directly returns to the step S1. However, if the touch-on flag 776 changes from the off state to the on state, it is determined that the slide operation has started, and the slide operation (1) process (see FIGS. 26 and 27) is executed in step S9.

続いて、ステップS11で、スライド操作(2)処理(図28および図29参照)を実行し、ステップS13で、スライド操作判定処理(図31)を実行し、ステップS15で、スライド操作の継続かどうかを判断する。ここでは、スイング処理フラグ774がオンであるかどうかを判断する。ステップS15で“YES”であれば、つまりスイング処理フラグ774がオンであれば、スライド操作の継続であると判断して、ステップS17で、スライド操作中断判定処理(図32参照)を実行し、ステップS19で、スライド操作を中断するかどうかを判断する。ここでは、スイング処理フラグ774がオフであるかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまりスイング処理フラグ774がオンであれば、スライド操作を中断しないと判断して、ステップS11に戻る。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまりスイング処理フラグ774がオフであれば、スライド操作をやり直すべく、ステップS1に戻る。   Subsequently, a slide operation (2) process (see FIGS. 28 and 29) is executed in step S11, a slide operation determination process (FIG. 31) is executed in step S13, and the slide operation is continued in step S15. Judge whether. Here, it is determined whether or not the swing processing flag 774 is on. If “YES” in the step S15, that is, if the swing process flag 774 is turned on, it is determined that the slide operation is continued, and a slide operation interruption determining process (see FIG. 32) is executed in a step S17. In step S19, it is determined whether or not to interrupt the slide operation. Here, it is determined whether or not the swing processing flag 774 is off. If “NO” in the step S19, that is, if the swing processing flag 774 is turned on, it is determined that the slide operation is not interrupted, and the process returns to the step S11. On the other hand, if “YES” in the step S19, that is, if the swing processing flag 774 is turned off, the process returns to the step S1 so as to perform the slide operation again.

また、ステップS15で“NO”であれば、つまりスイング処理フラグ774がオフであれば、スライド操作の終了であると判断して、ステップS21で、インパクト判定処理(図33および図34参照)を実行し、ステップS23で、ショット前処理(図35〜図38参照)を実行し、そして、ステップS25で、ショット演出処理(図40参照)を実行して、打撃処理を終了する。   If “NO” in the step S15, that is, if the swing process flag 774 is turned off, it is determined that the slide operation is finished, and an impact determination process (see FIGS. 33 and 34) is performed in a step S21. In step S23, a pre-shot process (see FIGS. 35 to 38) is executed. In step S25, a shot effect process (see FIG. 40) is executed, and the hitting process ends.

図23は、図22のステップS1に示す各種設定処理のフロー図である。図23を参照して、CPUコア42は、各種設定処理を開始すると、ステップS31で、クラブ104の変更(設定)であるかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまりクラブ104の変更でなければ、そのままステップS35に進む。しかし、ステップS31で“YES”であれば、つまりクラブ104の変更であれば、ステップS33で、変更したクラブ104のパラメータを選択クラブデータ724としてRAM48に記憶(更新)して、ステップS35に進む。   FIG. 23 is a flowchart of various setting processes shown in step S1 of FIG. Referring to FIG. 23, when starting the various setting processes, the CPU core 42 determines whether or not the club 104 is changed (set) in step S31. If “NO” in the step S31, that is, if the club 104 is not changed, the process proceeds to a step S35 as it is. However, if “YES” in the step S31, that is, if the club 104 is changed, the parameter of the changed club 104 is stored (updated) in the RAM 48 as the selected club data 724 in a step S33, and the process proceeds to the step S35. .

ステップS35では、ショット方向の変更(設定)であるかどうかを判断する。ステップS35で“NO”であれば、つまりショット方向の変更でなければ、そのままステップS39に進む。しかし、ステップS35で“YES”であれば、つまりショット方向の変更であれば、ステップS37で、変更したショット方向に対応するショット方向データ726をRAM48に記憶(更新)して、ステップS39に進む。   In step S35, it is determined whether or not the shot direction is changed (set). If “NO” in the step S35, that is, if the shot direction is not changed, the process proceeds to a step S39 as it is. However, if “YES” in the step S35, that is, if the shot direction is changed, the shot direction data 726 corresponding to the changed shot direction is stored (updated) in the RAM 48 in a step S37, and the process proceeds to the step S39. .

ステップS39では、縦スピンの設定変更であるかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまり縦スピンの設定変更でなければ、そのままステップS43に進む。しかし、ステップS39で“YES”であれば、つまり縦スピンの設定変更であれば、ステップS41で、変更した縦スピン値に対応する縦スピンデータ728をRAM48に記憶(更新)して、ステップS43に進む。   In step S39, it is determined whether or not the vertical spin setting is changed. If “NO” in the step S39, that is, if the setting of the vertical spin is not changed, the process proceeds to a step S43 as it is. However, if “YES” in the step S39, that is, if the setting of the longitudinal spin is changed, the longitudinal spin data 728 corresponding to the changed longitudinal spin value is stored (updated) in the RAM 48 in a step S41, and the step S43 is performed. Proceed to

ステップS43では、ショットタイプの変更(設定)であるかどうかを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまりショットタイプの変更でなければ、そのまま各種設定処理をリターンする。しかし、ステップS43で“YES”であれば、つまりショットタイプの変更であれば、ステップS45で、変更したショットタイプの補正値に対応するショットタイプ設定データ730をRAM48に記憶して、各種設定処理をリターンする。   In step S43, it is determined whether or not the shot type is changed (set). If “NO” in the step S43, that is, if the shot type is not changed, various setting processes are returned as they are. However, if “YES” in the step S43, that is, if the shot type is changed, the shot type setting data 730 corresponding to the changed correction value of the shot type is stored in the RAM 48 in a step S45, and various setting processes are performed. To return.

図24は、図22のステップS3の画面表示処理を示すフロー図である。図24を参照して、CPUコア42は、画面表示処理を開始すると、ステップS51で、フルショットライン126の水平座標(Y座標)に対応するフルショットライン位置データ732をRAM48に記憶する。次のステップS53では、フルショットライン位置データ732が示す水平座標の位置にフルショットライン126を表示する。次に、ステップS55で、選択クラブデータ724が示すパラメータから、インパクトライン124の水平座標を取得し、ステップS57で、インパクトライン124の水平座標すなわちインパクトライン位置データ734をRAM48に記憶し、ステップS59で、インパクトライン位置データ734が示す水平座標の位置にインパクトライン124を表示する。つまり、プレイヤキャラクタ102が使用するクラブ104の種類に応じてインパクトライン124の表示される。   FIG. 24 is a flowchart showing the screen display process in step S3 of FIG. Referring to FIG. 24, when starting the screen display process, the CPU core 42 stores full shot line position data 732 corresponding to the horizontal coordinate (Y coordinate) of the full shot line 126 in the RAM 48 in step S51. In the next step S53, the full shot line 126 is displayed at the horizontal coordinate position indicated by the full shot line position data 732. Next, in step S55, the horizontal coordinate of the impact line 124 is acquired from the parameters indicated by the selected club data 724. In step S57, the horizontal coordinate of the impact line 124, that is, the impact line position data 734 is stored in the RAM 48, and step S59. Thus, the impact line 124 is displayed at the horizontal coordinate position indicated by the impact line position data 734. That is, the impact line 124 is displayed according to the type of the club 104 used by the player character 102.

続いて、ステップS61では、ゲーム難易度から、ターゲットボール122の大きさを取得する。上述したように、ゲーム難易度は、使用するクラブ104に応じて変化させたり、ゲームの開始に先立って選択しておいたり、ゲームの進行状況に応じて変化したりする。また、ゲーム難易度が低いほど、ターゲットボール122は大きくされ、ゲーム難易度が高いほど、ターゲットボール122は小さくされる。上述したように、ゲーム難易度は3段階で設定され、ステップS61では、段階に応じたターゲットボール122の大きさが取得されるのである。ターゲットボール122の大きさを取得すると、ステップS63で、ターゲットボール122の大きさすなわちターゲットボールサイズデータ736をRAM48に記憶する。   Subsequently, in step S61, the size of the target ball 122 is acquired from the game difficulty level. As described above, the game difficulty level is changed according to the club 104 to be used, selected prior to the start of the game, or changed according to the progress of the game. Further, the lower the game difficulty level, the larger the target ball 122, and the higher the game difficulty level, the smaller the target ball 122. As described above, the game difficulty level is set in three stages, and in step S61, the size of the target ball 122 corresponding to the stage is acquired. When the size of the target ball 122 is acquired, the size of the target ball 122, that is, the target ball size data 736 is stored in the RAM 48 in step S63.

次に、ステップS65で、ボール106の現在位置の左右傾斜(傾斜および傾斜量)を取得(算出)する。つまり、上述したように、プレイヤキャラクタ102とボール106との高低差dを数3に従って算出し、左右傾斜を数4に従って算出する。ボール106の現在位置の左右傾斜を取得すると、ステップS67で、ボール106の現在位置の左右傾斜で決定されるターゲットボール122の位置122a(ターゲットボール座標x)すなわちターゲットボール位置データ738をRAM48に記憶する。そして、ステップS69で、ターゲットボール位置データ738が示す位置122aを中心にターゲットボール122を表示する。   Next, in step S65, the right / left inclination (inclination and amount of inclination) of the current position of the ball 106 is acquired (calculated). That is, as described above, the height difference d between the player character 102 and the ball 106 is calculated according to Equation 3, and the left / right inclination is calculated according to Equation 4. When the right / left inclination of the current position of the ball 106 is acquired, the position 122a (target ball coordinate x) of the target ball 122 determined by the right / left inclination of the current position of the ball 106, that is, the target ball position data 738 is stored in the RAM 48 in step S67. To do. In step S69, the target ball 122 is displayed around the position 122a indicated by the target ball position data 738.

次に、ステップS71では、ボール106の現在位置におけるライの状態を取得する。上述した仮想ゲームのマップデータ(地形データ)722からライの状態を取得する。ライの状態を取得すると、ステップS73で、ボール106の現在位置におけるライの状態すなわちライ状態データ740をRAM48に記憶する。そして、ステップS75で、ライ状態データ740が示すライ状態に相当するテクスチャ画像をLCD14に表示して、画面表示処理をリターンする。つまり、ステップS71〜ステップS75の処理を実行することにより、現在のボール106のライ状態に応じたゲーム画面120が表示され、スイング操作(スライド操作)を実行するプレイヤにリアリティを与えることができる。たとえば、ボール106の現在位置のライ状態がバンカーであれば、砂地にターゲットボール122が置いてあるようなゲーム画面120が表示される。   Next, in step S71, the lie state at the current position of the ball 106 is acquired. The lie state is acquired from the map data (terrain data) 722 of the virtual game described above. When the lie state is acquired, the lie state at the current position of the ball 106, that is, the lie state data 740 is stored in the RAM 48 in step S73. In step S75, a texture image corresponding to the lie state indicated by the lie state data 740 is displayed on the LCD 14, and the screen display process is returned. That is, by executing the processing of step S71 to step S75, the game screen 120 corresponding to the current lie state of the ball 106 is displayed, and reality can be given to the player who performs the swing operation (slide operation). For example, if the lie state of the current position of the ball 106 is a bunker, a game screen 120 in which the target ball 122 is placed on sand is displayed.

図25は、図22のステップS5に示したスライド操作開始処理を示すフロー図である。図25を参照して、CPUコア42は、スライド操作開始処理を開始すると、ステップS81で、タッチ入力を検出する。なお、図示は省略するが、スライド操作開始処理の開始時に、タッチ座標の履歴データ742はリセット(消去)される。次のステップS83では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル22からタッチ座標の座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップS83で“NO”であれば、つまりタッチ入力が無ければ、そのままステップS81に戻る。一方、ステップS83で“YES”であれば、つまりタッチ入力があれば、ステップS85で、タッチオンフラグ776をオンし、ステップS87で、スイング処理フラグ774をオンし、ステップS89で、今回検出したタッチ座標(タッチオン座標)の座標データをタッチ現在位置データ746としてRAM48に記憶する。   FIG. 25 is a flowchart showing the slide operation start process shown in step S5 of FIG. Referring to FIG. 25, when starting the slide operation start process, the CPU core 42 detects a touch input in step S81. Although illustration is omitted, the touch coordinate history data 742 is reset (erased) at the start of the slide operation start process. In the next step S83, it is determined whether or not there is a touch input. Here, it is determined whether or not touch coordinate data is input from the touch panel 22. If “NO” in the step S83, that is, if there is no touch input, the process returns to the step S81 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S83, that is, if there is a touch input, the touch-on flag 776 is turned on in a step S85, the swing processing flag 774 is turned on in a step S87, and this time is detected in a step S89. Coordinate data of touch coordinates (touch-on coordinates) is stored in the RAM 48 as touch current position data 746.

続くステップS91では、タッチオン座標の座標データを、タッチ初期位置データ744としてRAM48に記憶(コピー)する。また、ステップS93で、タッチオン座標の座標データを、タッチ直前位置データ748として記憶(コピー)する。そして、ステップS95で、スライド操作時間基準タイマ770をスタートし、ステップS97で、スライド操作停止時間基準タイマ772をスタートして、スライド操作開始処理をリターンする。   In the subsequent step S91, the coordinate data of the touch-on coordinates is stored (copied) in the RAM 48 as the initial touch position data 744. In step S93, the coordinate data of the touch-on coordinates is stored (copied) as the position data 748 immediately before the touch. In step S95, the slide operation time reference timer 770 is started. In step S97, the slide operation stop time reference timer 772 is started, and the slide operation start process is returned.

図26および図27は、図22に示したステップS9のスライド操作(1)処理を示すフロー図である。このスライド操作(1)処理では、主として、タッチオン座標に基づいて、ショットパワー値Pおよびスタンスを設定(決定)する。図26を参照して、CPUコア42は、スライド操作(1)処理を開始すると、ステップS101で、タッチ初期位置データ744からタッチ座標(ここでは、タッチオン座標)を取得する。次のステップS103では、ターゲットボール位置データ738からターゲットボール座標x(ターゲットボール122の表示位置122a)を取得し、ステップS105で、タッチ座標とターゲットボール座標xとからクラブ表示角度を算出する。具体的には、タッチ座標とターゲットボール座標xとを結ぶ直線(線分)とクラブフェイスが直交するように、クラブ表示角度が算出される。   26 and 27 are flowcharts showing the slide operation (1) process of step S9 shown in FIG. In the slide operation (1) process, the shot power value P and the stance are set (determined) mainly based on the touch-on coordinates. Referring to FIG. 26, when starting the slide operation (1) process, the CPU core 42 acquires touch coordinates (here, touch-on coordinates) from the touch initial position data 744 in step S101. In the next step S103, the target ball coordinates x (the display position 122a of the target ball 122) is acquired from the target ball position data 738, and in step S105, the club display angle is calculated from the touch coordinates and the target ball coordinates x. Specifically, the club display angle is calculated so that the straight line (line segment) connecting the touch coordinates and the target ball coordinates x is perpendicular to the club face.

次に、ステップS107で、タッチ座標とターゲットボール座標xとからスタンス値を求め(算出し)、そのスタンス値に対応するスタンス値データ752をRAM48に記憶する。続くステップS109では、現在のクラブ種類、表示角度で、タッチオン座標にクラブヘッドを表示する。つまり、選択クラブデータ724が示すクラブ種類およびステップS105において算出したクラブ表示角度で、タッチ座標にクラブヘッドの画像128をLCD14に表示するのである。このとき、タッチ座標がクラブフェイスの中心と重なり、ステップS105で算出したクラブ表示角度となるように、クラブヘッドの画像128が表示される。   Next, in step S107, a stance value is obtained (calculated) from the touch coordinates and the target ball coordinates x, and stance value data 752 corresponding to the stance value is stored in the RAM 48. In a succeeding step S109, the club head is displayed at the touch-on coordinates with the current club type and display angle. That is, the club head image 128 is displayed on the LCD 14 at the touch coordinates with the club type indicated by the selected club data 724 and the club display angle calculated in step S105. At this time, the club head image 128 is displayed so that the touch coordinates overlap with the center of the club face and the club display angle calculated in step S105.

続いて、ステップS111では、タッチ座標上を水平方向にショットパワーライン127を表示し、ステップS113で、ショットパワーライン127の表示位置(水平(Y)座標)をRAM48に記憶する。次に、ステップS115で、インパクトライン124の水平座標(Y座標)を取得し、ステップS117で、フルショットライン126の水平座標(Y座標)を取得する。そして、ステップS119で、ショットパワーライン127、インパクトライン124、フルショットライン126の相対位置から、ショットパワー値を算出する。この算出方法は上述したとおりである。   In step S111, the shot power line 127 is displayed in the horizontal direction on the touch coordinates. In step S113, the display position (horizontal (Y) coordinate) of the shot power line 127 is stored in the RAM 48. Next, in step S115, the horizontal coordinate (Y coordinate) of the impact line 124 is acquired, and in step S117, the horizontal coordinate (Y coordinate) of the full shot line 126 is acquired. In step S119, a shot power value is calculated from the relative positions of the shot power line 127, the impact line 124, and the full shot line 126. This calculation method is as described above.

図27に示すように、次のステップS121では、ショットパワー値が100%以上であるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまりショットパワー値が100%未満であれば、そのままステップS125に進む。しかし、ステップS121で“YES”であれば、つまりショットパワー値が100%以上であれば、ステップS123で、ショットパワー値を100%に補正して、ステップS125に進む。つまり、ステップS121およびS123の処理により、ショットパワー値が100%を超えないように、制限してある。   As shown in FIG. 27, in the next step S121, it is determined whether or not the shot power value is 100% or more. If “NO” in the step S121, that is, if the shot power value is less than 100%, the process proceeds to a step S125 as it is. However, if “YES” in the step S121, that is, if the shot power value is 100% or more, the shot power value is corrected to 100% in a step S123, and the process proceeds to the step S125. In other words, the shot power value is limited so as not to exceed 100% by the processing in steps S121 and S123.

ステップS125では、ショットパワー値に対応するショットパワー値データ750をRAM48に記憶する。次のステップS127では、ショットパワー値をショットパワーライン127の近傍であり、ゲーム画面120の左端に表示する(図5参照)。ただし、表示されるショットパワー値は10%単位である。   In step S125, the shot power value data 750 corresponding to the shot power value is stored in the RAM 48. In the next step S127, the shot power value is displayed in the vicinity of the shot power line 127 and at the left end of the game screen 120 (see FIG. 5). However, the displayed shot power value is in units of 10%.

続いて、ステップS129では、スタンス値を取得する。つまり、スタンス値データ752が読み出される。次のステップS131では、スタンス値が一定値(たとえば、ターゲットボール122の半径)未満であるかどうかを判断する。具体的には、スタンス基準線140の垂直座標(X座標)とタッチオン座標のX座標との距離がターゲットボール122の半径未満であるかどうかを判断するのである。ステップS131で“YES”であれば、つまりスタンス値が一定値未満であれば、ステップS133で、スクェアスタンスに設定して、ステップS141に進む。たとえば、図示しないスクェアスタンスについてのフラグをオンする。このとき、オープンスタンスについてのフラグ(図示せず)およびクローズドスタンスについてのフラグ(図示せず)の両方をオフする。   Subsequently, in step S129, a stance value is acquired. That is, the stance value data 752 is read out. In the next step S131, it is determined whether or not the stance value is less than a certain value (for example, the radius of the target ball 122). Specifically, it is determined whether the distance between the vertical coordinate (X coordinate) of the stance reference line 140 and the X coordinate of the touch-on coordinate is less than the radius of the target ball 122. If “YES” in the step S131, that is, if the stance value is less than a certain value, the squaring is set in a step S133, and the process proceeds to the step S141. For example, a flag for squareance (not shown) is turned on. At this time, both the flag for the open stance (not shown) and the flag for the closed stance (not shown) are turned off.

しかし、ステップS131で“NO”であれば、つまりスタンス値が一定値以上であれば、ステップS135で、タッチオン座標がスタンス基準線140の右側かどうかを判断する。具体的には、スタンス値の符号がプラスであるかどうかを判断する。ステップS135で“YES”であれば、つまりタッチオン座標がスタンス基準線140の右側であれば、ステップS137で、オープンスタンスに設定して、ステップS141に進む。ここでは、たとえば、オープンスタンスのフラグをオンし、スクェアスタンスのフラグおよびクローズドスタンスのフラグをオフする。   However, if “NO” in the step S131, that is, if the stance value is equal to or greater than a certain value, it is determined whether or not the touch-on coordinate is on the right side of the stance reference line 140 in a step S135. Specifically, it is determined whether the sign of the stance value is positive. If “YES” in the step S135, that is, if the touch-on coordinates are on the right side of the stance reference line 140, the open stance is set in a step S137, and the process proceeds to the step S141. Here, for example, the open stance flag is turned on, and the square stance flag and the closed stance flag are turned off.

また、ステップS135で“NO”であれば、つまりタッチオン座標がスタンス基準線140の左側であれば、クローズドスタンスに設定して、ステップS141に進む。ここでは、たとえば、クローズドスタンスのフラグをオンし、スクェアスタンスのフラグおよびオープンスタンスのフラグをオフする。ステップS141では、ターゲットボール122上部に球筋すなわち指示画像130を表示する。ただし、ステップS141において表示される指示画像130の曲がり量および方向は、スタンス値に応じて変化される。つまり、ステップS141では、スタンス値データ752を参照して、適切な指示画像130を表示するのである。そして、ステップS143では、サイドスピン値を決定して、スライド操作(1)処理をリターンする。このステップS143では、プレイヤキャラクタ102が打撃したボール106の飛行中の横方向(X軸方向)の軌道を決定する移動方向ベクトルがショット方向、ショットタイプおよびスタンス値に基づいて算出(決定)される。   If “NO” in the step S135, that is, if the touch-on coordinate is on the left side of the stance reference line 140, the closed stance is set, and the process proceeds to the step S141. Here, for example, the closed stance flag is turned on, and the square stance flag and the open stance flag are turned off. In step S <b> 141, a spherical muscle, that is, an instruction image 130 is displayed on the target ball 122. However, the bending amount and direction of the instruction image 130 displayed in step S141 are changed according to the stance value. That is, in step S141, the appropriate instruction image 130 is displayed with reference to the stance value data 752. In step S143, the side spin value is determined, and the slide operation (1) process is returned. In this step S143, a moving direction vector that determines the trajectory in the lateral direction (X-axis direction) during the flight of the ball 106 hit by the player character 102 is calculated (determined) based on the shot direction, shot type, and stance value. .

図28および図29は、図22に示したステップS11のスライド操作(2)処理を示すフロー図である。このスライド操作(2)処理では、主として、スライド操作による軌道142を描画する。図28に示すように、CPUコア42は、スライド操作(2)処理を開始すると、ステップS151で、タッチ入力を検出する。次のステップS153では、タッチオン状態かどうかを判断する。つまり、タッチオンフラグ776がオンであるかどうかを判断する。ステップS153で“NO”であれば、つまりタッチオンフラグ776がオフであれば、タッチオフ状態と判断して、ステップS171で、図30に示すスライド操作の軌跡142の延長処理を実行して、図29に示すように、スライド操作(2)処理をリターンする。   28 and 29 are flowcharts showing the slide operation (2) process of step S11 shown in FIG. In the slide operation (2) process, the trajectory 142 is mainly drawn by the slide operation. As shown in FIG. 28, when starting the slide operation (2) process, the CPU core 42 detects a touch input in step S151. In the next step S153, it is determined whether or not it is in a touch-on state. That is, it is determined whether or not the touch-on flag 776 is on. If “NO” in the step S153, that is, if the touch-on flag 776 is turned off, it is determined that the touch is off, and in a step S171, the extension process of the slide operation locus 142 shown in FIG. As shown at 29, the slide operation (2) process is returned.

しかし、ステップS153で“YES”であれば、つまりタッチオン状態であれば、ステップS155で、ステップS151において検出したタッチ入力(タッチ座標)を取得し、ステップS157で、タッチ座標をRAM48に記憶する。つまり、タッチ現在位置データ746が更新される。続くステップS159では、直前のタッチ座標を取得する。つまり、タッチ直前位置データ748が示すタッチ座標を取得する。   However, if “YES” in the step S153, that is, if the touch is on, the touch input (touch coordinates) detected in the step S151 is acquired in a step S155, and the touch coordinates are stored in the RAM 48 in a step S157. That is, the touch current position data 746 is updated. In the subsequent step S159, the previous touch coordinates are acquired. That is, the touch coordinates indicated by the position data 748 immediately before the touch are acquired.

続いて、ステップS161で、スライド操作の軌跡142を表示するための描画エリアをショットエリア(1)でトリミングし、ステップS163で、現在のタッチ位置と直前のタッチ座標とを結ぶライン(直線)でスライド操作の軌跡142を表示する。そして、ステップS165で、タッチ位置の変化があるかどうかを判断する。つまり、スライド操作(スイング操作)であるかどうかを判断する。ここでは、タッチ位置の変化を正確に判断するために、現在のタッチ位置と直前のタッチ位置とが一定距離以上離れているかどうかを判断する。これにより、単なる手振れがスライド操作として判断されるのを回避してある。   Subsequently, in step S161, a drawing area for displaying the slide operation locus 142 is trimmed in the shot area (1), and in step S163, a line (straight line) connecting the current touch position and the immediately preceding touch coordinates. A slide operation locus 142 is displayed. In step S165, it is determined whether there is a change in the touch position. That is, it is determined whether the operation is a slide operation (swing operation). Here, in order to accurately determine the change in the touch position, it is determined whether or not the current touch position and the immediately preceding touch position are separated by a certain distance or more. Thereby, it is avoided that a simple camera shake is determined as a slide operation.

ステップS165で“YES”であれば、つまりタッチ位置の変化があれば、スライド操作であると判断して、ステップS167で、スイング停止時間基準タイマ770をリスタート(リセットおよびスタート)して、図29に示すステップS173に進む。一方、ステップS165で“NO”であれば、つまりタッチ位置の変化がなければ、スライド操作でないと判断して、ステップS169で、スイング停止時間基準タイマ772のカウントを進めて、ステップS173に進む。   If “YES” in the step S165, that is, if there is a change in the touch position, it is determined that the operation is a slide operation, and the swing stop time reference timer 770 is restarted (reset and started) in a step S167. Proceed to step S173 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S165, that is, if there is no change in the touch position, it is determined that the slide operation is not performed, and in a step S169, the count of the swing stop time reference timer 772 is advanced, and the process proceeds to the step S173.

図29に示すステップS173では、ターゲットボール座標xを取得する。つまり、ターゲットボール位置データ738を読み出す。次のステップS175で、現在のタッチ座標とターゲットボール座標xとからクラブ表示角度を算出し、ステップS177で、現在のクラブ種類、表示角度で、タッチ座標にクラブヘッドの画像128を表示する。なお、ステップS175およびS177の処理は、上述したステップS105およびS109の処理とそれぞれ同じであるため、詳細な説明は省略することにする。そして、ステップS179で、現在のタッチ座標を直前のタッチ座標として記憶し、スライド操作(2)処理をリターンする。つまり、ステップS179では、タッチ現在位置データ746をタッチ直前位置データ748にコピーするのである。   In step S173 shown in FIG. 29, the target ball coordinate x is acquired. That is, the target ball position data 738 is read. In the next step S175, the club display angle is calculated from the current touch coordinates and the target ball coordinate x, and in step S177, the club head image 128 is displayed at the touch coordinates with the current club type and display angle. Note that the processing in steps S175 and S177 is the same as the processing in steps S105 and S109 described above, and detailed description thereof will be omitted. In step S179, the current touch coordinates are stored as the previous touch coordinates, and the slide operation (2) process is returned. That is, in step S179, the touch current position data 746 is copied to the position data 748 immediately before the touch.

図30は、図28に示したステップS171のスライド操作の軌跡142延長処理を示すフロー図である。図30に示すように、CPUコア42は、スライド操作の軌跡142延長処理を開始すると、ステップS191で、スライド操作の軌跡142の延長処理が2回目以降であるかどうかを判断する。図示は省略するが、たとえば、スライド操作の軌跡142の延長処理の回数をカウントするカウンタをRAM48のデータ記憶領域72等に設けておき、スライド操作の軌跡142の延長処理を実行する毎にカウンタをインクリメントし、打撃処理の開始時または終了時に、カウンタをリセット(カウント値を0に設定)すれば良い。   FIG. 30 is a flowchart showing the extension process 142 of the slide operation locus in step S171 shown in FIG. As shown in FIG. 30, when the CPU core 42 starts the slide operation locus 142 extension process, in step S191, the CPU core 42 determines whether or not the slide operation locus 142 extension process is the second or later. Although not shown in the figure, for example, a counter for counting the number of times of extending the slide operation locus 142 is provided in the data storage area 72 of the RAM 48, and the counter is set each time the slide operation locus 142 is extended. The counter may be incremented and the counter may be reset (count value set to 0) at the start or end of the batting process.

ステップS191で“YES”であれば、つまりスライド操作の軌跡142の延長処理が2回目以降であれば、そのままステップS201に進む。一方、ステップS191で“NO”であれば、つまりスライド操作の軌跡142の延長処理が初回(1回目)であれば、ステップS193で、スライド距離を算出する。具体的には、CPUコア42は、RAM48からタッチ初期位置データ744およびタッチ現在位置データ746を読み出し、現在のタッチ座標と初期位置のタッチ座標との差分(距離)を算出する。続くステップS195では、スライド操作時間基準タイマ770のタイマ値(カウント値)を参照して、スライド時間を取得する。そして、ステップS197で、スライド操作の軌跡142を延長するための初速度(スライド距離/スライド時間)を算出する。また、ステップS199で、速度ベクトルを取得し、ステップS201に進む。具体的には、ステップS199では、タッチ直前位置データ748が示す直前のタッチ座標を始点とし、タッチ現在位置データ746が示す現在のタッチ座標を終点とするベクトルの方向を算出する。そして、ステップS197で算出した初速度を、算出したベクトルのスカラとして、速度ベクトルを取得するのである。   If “YES” in the step S191, that is, if the extension process of the slide operation locus 142 is performed for the second time or later, the process proceeds to a step S201 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S191, that is, if the extension process of the slide operation locus 142 is the first time (first time), the slide distance is calculated in a step S193. Specifically, the CPU core 42 reads the initial touch position data 744 and the current touch position data 746 from the RAM 48, and calculates the difference (distance) between the current touch coordinates and the initial position touch coordinates. In the subsequent step S195, the slide time is acquired with reference to the timer value (count value) of the slide operation time reference timer 770. In step S197, an initial speed (slide distance / slide time) for extending the slide operation locus 142 is calculated. In step S199, a velocity vector is acquired, and the process proceeds to step S201. Specifically, in step S199, the direction of a vector having the touch coordinates immediately before indicated by the position data immediately before touching 748 as the start point and the current touch coordinates indicated by the current touch position data 746 as the end point is calculated. Then, the speed vector is acquired using the initial speed calculated in step S197 as the scalar of the calculated vector.

ステップS201では、移動距離を算出する。つまり、スライド速度が所定の倍率(0.94倍)になるように、大きさを変化させた速度ベクトルを求める。次のステップS203では、ステップS201で算出した移動距離で、速度ベクトルが示す方向に、スライド操作の軌跡142をゲーム画面120に表示する。そして、ステップS205で、直前のタッチ座標(タッチ直前位置データ748)を更新し、ステップS207で、現在のタッチ座標(タッチ現在位置データ746)を更新して、スライド操作の軌跡142の延長処理をリターンする。つまり、ステップS205では、スライド操作の軌跡142を延長する前における現在のタッチ座標を直前のタッチ座標として記憶し、ステップS207では、スライド操作の軌跡142を延長する際に算出した速度ベクトルの終点を現在のタッチ座標として記憶する。   In step S201, the movement distance is calculated. That is, a speed vector whose magnitude is changed so that the slide speed becomes a predetermined magnification (0.94 times) is obtained. In the next step S203, a slide operation locus 142 is displayed on the game screen 120 in the direction indicated by the velocity vector at the movement distance calculated in step S201. In step S205, the previous touch coordinates (immediately before touch position data 748) are updated, and in step S207, the current touch coordinates (touch current position data 746) are updated to extend the slide operation locus 142. Return. That is, in step S205, the current touch coordinates before extending the slide operation trajectory 142 are stored as the previous touch coordinates, and in step S207, the end point of the velocity vector calculated when the slide operation trajectory 142 is extended is stored. Store as current touch coordinates.

図31は、図22に示したステップS13のスライド操作判定処理を示すフロー図である。図31に示すように、CPUコア42は、スライド操作判定処理を開始すると、ステップS221で、RAM48を参照して、タッチ現在位置データ746が示す現在のタッチ座標を取得する。次のステップS223では、現在のタッチ座標がインパクトエリア(4)内かどうかを判断する。ここでは、現在のタッチ座標のY座標が、インパクトライン位置データ734が示すY座標よりも小さいかどうかを判断する。   FIG. 31 is a flowchart showing the slide operation determination processing in step S13 shown in FIG. As shown in FIG. 31, when starting the slide operation determination process, the CPU core 42 refers to the RAM 48 and acquires the current touch coordinates indicated by the touch current position data 746 in step S221. In the next step S223, it is determined whether or not the current touch coordinates are within the impact area (4). Here, it is determined whether or not the Y coordinate of the current touch coordinate is smaller than the Y coordinate indicated by the impact line position data 734.

ステップS223で“YES”であれば、つまり現在のタッチ座標がインパクトエリア(4)内であれば、そのままステップS229に進む。一方、ステップS223で“NO”であれば、つまり現在のタッチ座標がインパクトエリア(4)内でなければ、ステップS225で、現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内かどうかを判断する。ここでは、現在のタッチ座標が、ターゲットボール122の表示領域に含まれる座標と一致するかどうかを判断する。ステップS225で“YES”であれば、つまり現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内であれば、そのままステップS229に進む。一方、ステップS225で“NO”であれば、つまり現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内でなければ、ステップS227で、スライド操作の軌跡142の延長終了かどうかを判断する。ここでは、速度ベクトルの速度(スライド速度)が一定値以下になったかどうかを判断する。ステップS227で“NO”であれば、つまりスライド速度が一定値を超えている場合には、スライド操作の軌跡142の延長を続行すると判断して、図32に示すスライド操作中断判定処理にリターン(ジャンプ)する。一方、ステップS227で“YES”であれば、つまりスライド速度が一定値以下である場合には、スライド操作の軌跡142の延長を終了すると判断して、そのままスライド操作判定処理をリターンする。   If “YES” in the step S223, that is, if the current touch coordinates are within the impact area (4), the process proceeds to a step S229 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S223, that is, if the current touch coordinates are not in the impact area (4), it is determined whether or not the current touch coordinates are in the target ball area in a step S225. Here, it is determined whether or not the current touch coordinates match the coordinates included in the display area of the target ball 122. If “YES” in the step S225, that is, if the current touch coordinates are within the target ball area, the process proceeds to a step S229 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S225, that is, if the current touch coordinates are not within the target ball area, it is determined whether or not the extension of the slide operation locus 142 is ended in a step S227. Here, it is determined whether the speed of the speed vector (slide speed) has become a certain value or less. If “NO” in the step S227, that is, if the slide speed exceeds a certain value, it is determined that the extension of the slide operation locus 142 is continued, and the process returns to the slide operation interruption determination process shown in FIG. Jump). On the other hand, if “YES” in the step S227, that is, if the slide speed is equal to or less than a certain value, it is determined that the extension of the slide operation locus 142 is ended, and the slide operation determination process is directly returned.

ステップS229では、スイング操作時間基準タイマ770のタイマ値(カウント値)からスライド操作の時間を取得する。次のステップS231では、スライド操作(スイング操作)の時間が一定時間以上であるかどうかを判断する。ステップS231で“NO”であれば、つまりスライド操作の時間が一定時間未満であれば、そのままステップS239に進む。しかし、ステップS231で“YES”であれば、つまりスライド操作の時間が一定時間以上であれば、ステップS233で、スライド操作の時間からスイング速度補正値を算出し、ステップS235で、スイング速度補正値に対応するスイング速度補正データ754をRAM48に記憶し、ステップS237で、スイング速度補正フラグ778をオンして、ステップS239に進む。つまり、スライド操作の速度が遅い場合には、ターゲットボール122およびその中心(中央)をスライドし易くなるため、ボール106の飛距離Fが短くなるように補正するようにしてある。   In step S229, the slide operation time is acquired from the timer value (count value) of the swing operation time reference timer 770. In the next step S231, it is determined whether or not the time of the slide operation (swing operation) is longer than a certain time. If “NO” in the step S231, that is, if the slide operation time is less than a predetermined time, the process proceeds to a step S239 as it is. However, if “YES” in the step S231, that is, if the slide operation time is a certain time or more, the swing speed correction value is calculated from the slide operation time in a step S233, and the swing speed correction value is calculated in a step S235. Is stored in the RAM 48, and the swing speed correction flag 778 is turned on in step S237, and the process proceeds to step S239. That is, when the speed of the slide operation is slow, the target ball 122 and its center (center) can be easily slid, so that the flying distance F of the ball 106 is corrected to be short.

ステップS239では、スライド操作を終了すべく、スイング処理フラグ774をオフして、ステップS241で、スイング(スライド操作)に関するデータ、フラグ、タイマをすべて初期化して、スライド操作判定処理をリターンする。ただし、ステップS241では、スイング速度補正データ754およびスイング速度補正フラグ778は初期化されない。   In step S239, the swing process flag 774 is turned off to end the slide operation. In step S241, all data, flags, and timers related to the swing (slide operation) are initialized, and the slide operation determination process is returned. However, in step S241, the swing speed correction data 754 and the swing speed correction flag 778 are not initialized.

図32は、図22に示したステップS17のスライド操作中断判定処理を示すフロー図である。図32に示すように、CPUコア42は、スライド操作中断判定処理を開始すると、ステップS251で、RAM48を参照して、タッチ現在位置データ746が示す現在のタッチ座標を取得する。続くステップS253で、RAM48を参照して、タッチ直前位置データ748が示す直前のタッチ座標を取得する。次のステップS255では、インパクトエリア(4)とは逆向きにスライド操作したかどうかを判断する。つまり、直前のタッチ座標を始点とし、現在のタッチ座標を終点とするベクトルの向きが下向きであるかどうかを判断する。または、直前のタッチ座標のY座標が現在のタッチ座標のY座標よりも小さいかどうかを判断する。   FIG. 32 is a flowchart showing the slide operation interruption determination processing in step S17 shown in FIG. As illustrated in FIG. 32, when starting the slide operation interruption determination process, the CPU core 42 refers to the RAM 48 and acquires the current touch coordinates indicated by the touch current position data 746 in step S251. In subsequent step S253, the RAM 48 is referred to obtain the touch coordinates immediately before indicated by the position data 748 immediately before touch. In the next step S255, it is determined whether or not the slide operation is performed in the opposite direction to the impact area (4). That is, it is determined whether the direction of the vector having the immediately previous touch coordinates as the start point and the current touch coordinates as the end point is downward. Alternatively, it is determined whether the Y coordinate of the immediately previous touch coordinate is smaller than the Y coordinate of the current touch coordinate.

ステップS255で“YES”であれば、つまりインパクトエリア(4)とは逆向きにスライド操作した場合には、スイング操作の中断(やり直し)であると判定して、ステップS263に進む。一方、ステップS255で“NO”であれば、つまりインパクトエリア(4)とは逆向きにスライド操作していない場合には、ステップS257で、現在のタッチ座標がショットエリア(1)外に出たかどうかを判断する。上述のゲーム画面120では省略したが、ショットエリア(1)およびインパクトエリア(4)の左右(いずれか一方でも可。)には、各種設定のためのボタンないしアイコンを表示する領域が設けられており、ステップS257では、当該領域に現在のタッチ座標が入ったかどうかを判断しているのである。   If “YES” in the step S255, that is, if the sliding operation is performed in the opposite direction to the impact area (4), it is determined that the swing operation is interrupted (redoed), and the process proceeds to the step S263. On the other hand, if “NO” in the step S255, that is, if the sliding operation is not performed in the opposite direction to the impact area (4), whether or not the current touch coordinates are out of the shot area (1) in the step S257. Judge whether. Although omitted in the game screen 120 described above, areas for displaying buttons or icons for various settings are provided on the left and right sides of the shot area (1) and the impact area (4). In step S257, it is determined whether or not the current touch coordinates have entered the area.

ステップS257で“YES”であれば、つまり現在のタッチ座標がショットエリア(1)外に出た場合にも、スイング操作の中断(やり直し)であると判定して、ステップS263に進む。一方、ステップS257で“NO”であれば、つまり現在のタッチ座標がショットエリア(1)外に出ていない場合には、ステップS259で、スライド操作停止時間基準タイマ772のタイマ値(カウント値)を参照して、スライド操作停止の時間を取得する。そして、ステップS261で、一定時間以上、スライド操作を停止したかどうかを判断する。ステップS261で“NO”であれば、つまり一定時間以上、スライド操作を停止していなければ、スライド操作の継続中であると判定して、そのままスライド操作中断判定処理をリターンする。一方、ステップS261で“YES”であれば、つまり一定時間以上、スライド操作を停止していれば、スライド操作の中断(やり直し)であると判定して、ステップS263に進む。   If “YES” in the step S257, that is, if the current touch coordinates are out of the shot area (1), it is determined that the swing operation is interrupted (redoed), and the process proceeds to the step S263. On the other hand, if “NO” in the step S257, that is, if the current touch coordinates are not out of the shot area (1), the timer value (count value) of the slide operation stop time reference timer 772 in a step S259. To obtain the slide operation stop time. In step S261, it is determined whether the slide operation has been stopped for a predetermined time or more. If “NO” in the step S261, that is, if the slide operation is not stopped for a predetermined time or more, it is determined that the slide operation is continuing, and the slide operation interruption determination process is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S261, that is, if the slide operation is stopped for a certain time or more, it is determined that the slide operation is interrupted (redoed), and the process proceeds to the step S263.

ステップS263では、スライド操作を中断すべく、スイング処理フラグ774をオフし、ステップS265で、スイング(スライド操作)に関するデータ、フラグ、タイマをすべて初期化して、スライド操作中断判定処理をリターンする。なお、スライド操作を中断する場合には、図22に示したように、最初から打撃処理を実行するため、上述したスライド操作判定処理とは異なり、ステップS265では、スイング速度補正データ754やスイング速度補正フラグ778も初期化される。   In step S263, the swing process flag 774 is turned off to interrupt the slide operation. In step S265, all the data, flags, and timers related to the swing (slide operation) are initialized, and the slide operation interruption determination process is returned. Note that when the slide operation is interrupted, as shown in FIG. 22, the striking process is executed from the beginning. Therefore, unlike the slide operation determination process described above, in step S265, the swing speed correction data 754 and the swing speed are used. The correction flag 778 is also initialized.

図33および図34は、図22に示したステップS21のインパクト判定処理を示すフロー図である。なお、このインパクト判定処理では、簡単のため、右打ちのプレイヤキャラクタ102の場合について説明するが、左打ちのプレイヤキャラクタ102では、プッシュショットエリアとプルショットエリアとが逆になるだけである(図14参照)。図33に示すように、CPUコア42は、インパクト判定処理を開始すると、ステップS281で、スライド操作の軌跡142とターゲットボール122の接触を確認する。次のステップS283では、軌跡142がターゲットボール122に接触したかどうかを判断する。ステップS283で“NO”であれば、つまり軌跡142がターゲットボール122に接触していなければ、ステップS285で、インパクト結果として「空振り」を記憶する。つまり、「空振り」を示すインパクト結果データ756をRAM48に記憶する。以下、インパクト結果を記憶する場合について同様である。   33 and 34 are flowcharts showing the impact determination process in step S21 shown in FIG. In this impact determination process, for the sake of simplicity, the case of the right-handed player character 102 will be described. However, in the left-handed player character 102, the push shot area and the pull shot area are only reversed (see FIG. 14). As shown in FIG. 33, when starting the impact determination process, the CPU core 42 confirms the contact between the slide operation locus 142 and the target ball 122 in step S281. In the next step S283, it is determined whether or not the trajectory 142 has contacted the target ball 122. If “NO” in the step S283, that is, if the trajectory 142 is not in contact with the target ball 122, “missing” is stored as an impact result in a step S285. That is, the impact result data 756 indicating “missing” is stored in the RAM 48. The same applies to the case where the impact result is stored.

しかし、ステップS283で“YES”であれば、つまり軌跡142がターゲットボール122に接触すれば、ステップS287で、スイング基準線q1を確定する。続くステップS289では、インパクト点を確定し、ステップS291で、インパクト点の座標すなわちインパクト点データ758をRAM48に記憶する。   However, if “YES” in the step S283, that is, if the trajectory 142 contacts the target ball 122, the swing reference line q1 is determined in a step S287. In the subsequent step S289, the impact point is determined. In step S291, the coordinates of the impact point, that is, the impact point data 758 are stored in the RAM 48.

続くステップS293では、インパクト点がグッドショットエリア(I)内であるかどうかを判断する。ステップS293で“YES”であれば、つまりインパクト点がグッドショットエリア(I)内であれば、ステップS295で、「グッド」を示すインパクト結果データ756をRAM48に記憶して、図34に示すように、インパクト判定処理をリターンする。一方、ステップS293で“NO”であれば、つまりインパクト点がグッドショットエリア(I)内でなければ、ステップS297で、インパクト点がプッシュショットエリア(II)内であるかどうかを判断する。ステップS297で“YES”であれば、つまりインパクト点がプッシュショットエリア(II)内であれば、ステップS299で、「プッシュ」を示すインパクト結果データ756をRAM48に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。   In a succeeding step S293, it is determined whether or not the impact point is within the good shot area (I). If “YES” in the step S293, that is, if the impact point is in the good shot area (I), the impact result data 756 indicating “good” is stored in the RAM 48 in a step S295, as shown in FIG. Then, the impact determination process is returned. On the other hand, if “NO” in the step S293, that is, if the impact point is not in the good shot area (I), it is determined whether or not the impact point is in the push shot area (II) in a step S297. If “YES” in the step S297, that is, if the impact point is in the push shot area (II), the impact result data 756 indicating “push” is stored in the RAM 48 in a step S299, and the impact determination process is returned. To do.

しかし、ステップS297で“NO”であれば、つまりインパクト点がプッシュショットエリア(II)内でなければ、図34に示すステップS301で、インパクト点がプルショットエリア(III)内であるかどうかを判断する。ステップS301で“YES”であれば、つまりインパクト点がプルショットエリア(III)内であれば、ステップS303で、「プル」を示すインパクト結果データ756をRAM48に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。一方、ステップS301で“NO”であれば、つまりインパクト点がミスショットエリア(IV)内であれば、ステップS305で、「ミス」を示すインパクト結果データ756をRAM48に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。   However, if “NO” in the step S297, that is, if the impact point is not in the push shot area (II), it is determined whether or not the impact point is in the pull shot area (III) in a step S301 shown in FIG. to decide. If “YES” in the step S301, that is, if the impact point is in the pull shot area (III), the impact result data 756 indicating “pull” is stored in the RAM 48 in a step S303, and the impact determination process is returned. To do. On the other hand, if “NO” in the step S301, that is, if the impact point is in the miss shot area (IV), the impact result data 756 indicating “miss” is stored in the RAM 48 in a step S305, and the impact determination process is performed. To return.

図35〜図38は、図22に示したステップS23のショット前処理を示すフロー図である。なお、このショット前処理も、上述のインパクト判定処理と同様に、右打ちのプレイヤキャラクタ102について説明することにする。図35を参照して、CPUコア42は、ショット前処理を開始すると、ステップS321で、RAM48を参照して、インパクト結果データ756が示すインパクト結果を取得する。次のステップS323では、インパクト結果が「空振り」を示すかどうかを判断する。   35 to 38 are flowcharts showing the shot pre-processing in step S23 shown in FIG. This shot pre-process will be described for the right-handed player character 102 as in the above-described impact determination process. Referring to FIG. 35, when starting the pre-shot process, the CPU core 42 refers to the RAM 48 and acquires the impact result indicated by the impact result data 756 in step S321. In the next step S323, it is determined whether or not the impact result indicates “idle swing”.

ステップS323で“YES”であれば、つまりインパクト結果が「空振り」を示す場合には、図37に示すように、そのままショット前処理をリターンする。一方、ステップS323で“NO”であれば、つまりインパクト結果が「空振り」を示していない場合には、ステップS325で、インパクト結果が「プッシュ」を示すかどうかを判断する。ステップS325で“YES”であれば、つまりインパクト結果が「プッシュ」を示す場合には、ステップS327で、RAM48を参照して、インパクト点データ758が示すインパクト点の座標を取得する。続くステップS329では、インパクト点の座標から打ち出し方向補正値(たとえば、0〜30度)を算出する。ここでは、インパクトの判定領域1220の中心からのインパクト点のずれ量(距離)を検出し、その距離に応じて、打ち出し方向補正値が算出される。たとえば、距離が長くなるにつれて、打ち出し方向補正値が線形的(段階的)に変化される。ただし、逆に、距離が短くなるにつれて、打ち出し方向補正値が線形的(段階的)に変化させるようにしても良い。そして、ステップS331で、算出した打ち出し方向補正値に対応する打ち出し方向補正データ760をRAM48に記憶して、図36に示すステップS349に進み、後述するスライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値算出処理(図39参照)を実行して、図37に示すように、ショット前処理をリターンする。   If “YES” in the step S323, that is, if the impact result indicates “skipping”, the pre-shot process is directly returned as shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S323, that is, if the impact result does not indicate “missing”, it is determined whether or not the impact result indicates “push” in a step S325. If “YES” in the step S325, that is, if the impact result indicates “push”, the coordinates of the impact point indicated by the impact point data 758 are acquired by referring to the RAM 48 in a step S327. In the subsequent step S329, a launch direction correction value (for example, 0 to 30 degrees) is calculated from the coordinates of the impact point. Here, the shift amount (distance) of the impact point from the center of the impact determination area 1220 is detected, and the launch direction correction value is calculated according to the distance. For example, as the distance becomes longer, the launch direction correction value is changed linearly (stepwise). However, conversely, as the distance becomes shorter, the launch direction correction value may be changed linearly (stepwise). In step S331, launch direction correction data 760 corresponding to the calculated launch direction correction value is stored in the RAM 48, and the process proceeds to step S349 shown in FIG. (See FIG. 39) is executed, and the pre-shot process is returned as shown in FIG.

しかし、ステップS325で“NO”であれば、つまりインパクト結果が「プッシュ」を示していない場合には、図36に示すステップS333で、インパクト結果が「プル」を示すかどうかを判断する。ステップS333で“YES”であれば、つまりインパクト結果が「プル」を示している場合には、ステップS335で、RAM48を参照して、インパクト点データ758が示すインパクト点の座標を取得する。続くステップS337では、インパクト点の座標から打ち出し方向補正値(たとえば、0〜−30度)を算出する。ここでは、インパクト結果が「プッシュ」の場合と同様に、インパクトの判定領域1220の中心からのインパクト点のずれ量(距離)を検出し、その距離に応じて、打ち出し方向補正値が算出される。たとえば、距離が長くなるにつれて、打ち出し方向補正値がマイナス方向に線形的(段階的)に変化される。または、距離が短くなるにつれて、打ち出し方向補正値がマイナス方向に線形的(段階的)に変化される。そして、ステップS339で、算出した打ち出し方向補正値に対応する打ち出し方向補正データ760をRAM48に記憶して、ステップS349に進む。   However, if “NO” in the step S325, that is, if the impact result does not indicate “push”, it is determined whether or not the impact result indicates “pull” in a step S333 illustrated in FIG. If “YES” in the step S333, that is, if the impact result indicates “pull”, the coordinates of the impact point indicated by the impact point data 758 are acquired by referring to the RAM 48 in a step S335. In the subsequent step S337, a launch direction correction value (for example, 0 to −30 degrees) is calculated from the coordinates of the impact point. Here, as in the case where the impact result is “push”, the deviation amount (distance) of the impact point from the center of the impact determination area 1220 is detected, and the launch direction correction value is calculated according to the distance. . For example, as the distance becomes longer, the launch direction correction value is changed linearly (stepwise) in the negative direction. Alternatively, as the distance becomes shorter, the launch direction correction value is changed linearly (stepwise) in the minus direction. In step S339, launch direction correction data 760 corresponding to the calculated launch direction correction value is stored in the RAM 48, and the process proceeds to step S349.

しかし、ステップS333で“NO”であれば、つまりインパクト結果が「プル」を示していない場合には、ステップS341で、インパクト結果が「グッド」を示しているかどうかを判断する。ステップS341で“NO”であれば、つまりインパクト結果が「グッド」を示していなければ、インパクト結果が「ミス」を示していると判断して、図37に示すステップS351に進む。一方、ステップS341で“YES”であれば、つまりインパクト結果が「グッド」を示す場合には、ステップS343で、ショットパワー値とスイング速度補正値とを取得する。つまり、CPUコア42は、RAM48を参照して、ショットパワー値データ750が示すショットパワー値およびスイング速度補正データ754が示すスイング速度補正値を取得する。   However, if “NO” in the step S333, that is, if the impact result does not indicate “pull”, it is determined whether or not the impact result indicates “good” in a step S341. If “NO” in the step S341, that is, if the impact result does not indicate “good”, it is determined that the impact result indicates “miss”, and the process proceeds to a step S351 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S341, that is, if the impact result indicates “good”, a shot power value and a swing speed correction value are acquired in a step S343. That is, the CPU core 42 refers to the RAM 48 and acquires the shot power value indicated by the shot power value data 750 and the swing speed correction value indicated by the swing speed correction data 754.

そして、ステップS345で、ショットパワー値が100%であり、かつ、スイング速度補正値が0%であるかどうかを判断する。ただし、スイング速度補正値が0%であるかどうかの判断に変えて、スイング速度補正フラグ778がオフであるかどうかを判断するようにしても良い。ステップS345で“NO”であれば、つまりショットパワー値が100%未満であったり、または、スイング速度補正値が1パーセント以上であったり、或いは、それら両方であったりする場合には、そのままステップS349に進む。一方、ステップS345で“YES”であれば、つまりショットパワー値が100%であり、かつ、スイング速度補正値が0%である場合には、「ナイスショット」であると判断して、ステップS347で、ナイスショットフラグ780をオンして、ステップS349に進む。   In step S345, it is determined whether the shot power value is 100% and the swing speed correction value is 0%. However, instead of determining whether or not the swing speed correction value is 0%, it may be determined whether or not the swing speed correction flag 778 is off. If “NO” in the step S345, that is, if the shot power value is less than 100%, the swing speed correction value is 1% or more, or both, the step is performed as it is. The process proceeds to S349. On the other hand, if “YES” in the step S345, that is, if the shot power value is 100% and the swing speed correction value is 0%, it is determined to be a “nice shot” and the step S347. Thus, the nice shot flag 780 is turned on, and the process proceeds to step S349.

上述したように、インパクト結果が「ミス」を示す場合には、図37に示すステップS351で、RAM48を参照して、ショットパワー値データ750が示すショットパワー値が100%であるかどうかを判断する。ステップS351で“NO”であれば、つまりショットパワー値が100%でなければ、そのままステップS361に進む。しかし、ステップS351で“YES”であれば、つまりショットパワー値が100%であれば、ステップS353で、RAM48を参照して、ライ状態データ740が示すライ状態が「ティアップ」であるかどうかを判断する。つまり、ティショットであるかどうかを判断するのである。   As described above, when the impact result indicates “miss”, it is determined in step S351 shown in FIG. 37 whether or not the shot power value indicated by the shot power value data 750 is 100% with reference to the RAM 48. To do. If “NO” in the step S351, that is, if the shot power value is not 100%, the process proceeds to a step S361 as it is. However, if “YES” in the step S351, that is, if the shot power value is 100%, whether or not the lie state indicated by the lie state data 740 is “ti-up” with reference to the RAM 48 in a step S353. Judging. That is, it is determined whether or not it is a tee shot.

ステップS353で“NO”であれば、つまりライ状態が「ティアップ」でなければ、ティショットでないと判断して、ステップ361に進む。一方、ステップS353で“YES”であれば、つまりライ状態が「ティアップ」であれば、ティショットであると判断して、ミスショットのタイプを「テンプラ」に決定する。具体的には、ステップS355で、打ち出し角度補正値を30度〜60度でランダムに(乱数で)決定して、対応する打ち出し角度補正データ762をRAM48に記憶する。また、ステップS357では、パワーロス補正値を20%〜50%でランダムに(乱数で)決定して、対応するパワーロス補正データ764をRAM48に記憶する。そして、ステップS359で、縦スピン(バックスピン)補正値を0%〜−30%でランダムに(乱数で)決定して、対応する縦スピン補正データ768をRAM48に記憶して、ショット前処理をリターンする。   If “NO” in the step S353, that is, if the lie state is not “tee-up”, it is determined not to be a tee shot, and the process proceeds to a step 361. On the other hand, if “YES” in the step S353, that is, if the lie state is “tee-up”, it is determined that the shot is a tee shot, and the type of the miss shot is determined as “templar”. Specifically, in step S355, the launch angle correction value is determined randomly (by a random number) between 30 degrees and 60 degrees, and the corresponding launch angle correction data 762 is stored in the RAM 48. In step S357, the power loss correction value is determined randomly (by a random number) from 20% to 50%, and the corresponding power loss correction data 764 is stored in the RAM 48. In step S359, the longitudinal spin (backspin) correction value is determined randomly (by random number) from 0% to −30%, the corresponding longitudinal spin correction data 768 is stored in the RAM 48, and shot preprocessing is performed. Return.

また、ステップS361では、RAM48を参照して、選択クラブデータ724が示すクラブ104がアイアン(ここでは、ウェッジも含む。)であるかどうかを判断する。ステップS361で“NO”であれば、つまり選択中のクラブ104がアイアンでなけば、図38に示すステップS369に進む。一方、ステップS361で“YES”であれば、つまり選択中のクラブ104がアイアンであれば、ステップ363で、右側のミスショットエリア(IV)をインパクトしたかどうかを判断する。ステップS363で“NO”であれば、つまり右側のミスショットエリア(IV)をインパクトしていない場合には、ステップS369に進む。一方、ステップS363で“YES”であれば、つまり右側のミスショットエリア(IV)をインパクトした場合には、ミスショットのタイプを「シャンク」に決定する。具体的には、ステップS365で、打ち出し方向補正値を60度〜90度でランダムに(乱数で)決定し、対応する打ち出し方向補正データ760をRAM48に記憶する。そして、ステップS367で、パワーロス補正値を30〜80%でランダムに(乱数で)決定し、対応するパワーロス補正データ764をRAM48に記憶して、ショット前処理をリターンする。   In step S361, it is determined whether or not the club 104 indicated by the selected club data 724 is an iron (here, including a wedge) with reference to the RAM 48. If “NO” in the step S361, that is, if the selected club 104 is not an iron, the process proceeds to a step S369 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S361, that is, if the selected club 104 is an iron, it is determined whether or not the right miss shot area (IV) has been impacted in a step 363. If “NO” in the step S363, that is, if the right miss shot area (IV) is not impacted, the process proceeds to the step S369. On the other hand, if “YES” in the step S363, that is, if the right miss shot area (IV) is impacted, the miss shot type is determined to be “shank”. Specifically, in step S365, the launch direction correction value is determined randomly (by a random number) between 60 degrees and 90 degrees, and the corresponding launch direction correction data 760 is stored in the RAM 48. In step S367, the power loss correction value is determined randomly (by random number) at 30 to 80%, the corresponding power loss correction data 764 is stored in the RAM 48, and the shot preprocessing is returned.

なお、このショット前処理では、プレイヤキャラクタ102が右打ちの場合について説明してあるが、左打ちの場合には、ステップS363で、左側のミスショットエリア(IV)をインパクトしたかどうかが判断される。   In this shot pre-processing, the case where the player character 102 is right-handed has been described. However, in the case of left-handed, it is determined in step S363 whether or not the left miss shot area (IV) has been impacted. The

図38に示すように、ステップS369では、スピン設定がバックスピンであるかどうかを判断する。ここでは、CPUコア42は、RAM48を参照して、縦スピン補正データ768が示すスピン補正値の符号がマイナスであるかどうかを判断する。ステップS369で“YES”であれば、つまりスピン設定がバックスピンであれば、ミスショットのタイプを「ダフ」に決定する。具体的には、ステップS371で、打ち出し角度補正値を10度〜40度でランダムに(乱数で)決定し、対応する打ち出し角度補正データ762をRAM48に記憶する。また、ステップS373で、打ち出し方向補正値を−45度〜45度でランダムに(乱数で)決定し、対応する打ち出し方向補正データ760をRAM48に記憶する。さらに、ステップS375で、パワーロス補正値を40%〜90%でランダムに(乱数で)決定し、対応するパワーロス補正データ764をRAM48に記憶する。そして、ステップS377で、縦スピン(バックスピン)補正値を0〜−10%でランダムに(乱数で)決定し、対応する縦スピン補正データ768をRAM48に記憶(更新)して、図37に示したように、ショット前処理をリターンする。   As shown in FIG. 38, in step S369, it is determined whether or not the spin setting is back spin. Here, the CPU core 42 refers to the RAM 48 and determines whether the sign of the spin correction value indicated by the vertical spin correction data 768 is negative. If “YES” in the step S369, that is, if the spin setting is back spin, the type of the miss shot is determined to be “duff”. Specifically, in step S371, the launch angle correction value is determined randomly (by a random number) between 10 degrees and 40 degrees, and the corresponding launch angle correction data 762 is stored in the RAM 48. In step S 373, the launch direction correction value is determined randomly (with a random number) between −45 degrees and 45 degrees, and the corresponding launch direction correction data 760 is stored in the RAM 48. In step S375, the power loss correction value is determined randomly (by a random number) between 40% and 90%, and the corresponding power loss correction data 764 is stored in the RAM 48. In step S377, the longitudinal spin (backspin) correction value is determined randomly (with a random number) from 0 to −10%, and the corresponding longitudinal spin correction data 768 is stored (updated) in the RAM 48, as shown in FIG. As shown, the pre-shot process is returned.

しかし、ステップS369で“NO”であれば、つまりスピン設定がバックスピンでなければ、ミスショットのタイプを「トップ」に決定する。具体的には、ステップS379で、打ち出し角度補正値を10度〜40度でランダムに(乱数で)決定し、対応する打ち出し角度補正データ762をRAM48に記憶する。また、ステップS381で、打ち出し方向補正値を−10度〜10度でランダムに(乱数で)決定し、対応する打ち出し方向補正データ760をRAM48に記憶する。さらに、ステップ383で、パワーロス補正値を50%〜70%でランダムに(乱数で)決定し、対応するパワーロス補正データ764をRAM48に記憶する。そして、ステップS385で、縦スピン(トップスピン)補正値を30%〜50%でランダムに(乱数で)決定し、対応する縦スピン補正データ768をRAM48に記憶(更新)して、ショット前処理をリターンする。   However, if “NO” in the step S369, that is, if the spin setting is not back spin, the type of miss shot is determined to be “top”. Specifically, in step S379, the launch angle correction value is determined randomly (by a random number) between 10 degrees and 40 degrees, and the corresponding launch angle correction data 762 is stored in the RAM 48. In step S381, the launch direction correction value is determined randomly (by random number) between -10 degrees and 10 degrees, and the corresponding launch direction correction data 760 is stored in the RAM 48. Further, at step 383, the power loss correction value is determined randomly (by random number) between 50% and 70%, and the corresponding power loss correction data 764 is stored in the RAM 48. In step S385, the longitudinal spin (top spin) correction value is determined randomly (by random number) from 30% to 50%, and the corresponding longitudinal spin correction data 768 is stored (updated) in the RAM 48, and shot pre-processing is performed. To return.

このように、ショット前処理では、インパクトの判定結果に基づいて、ボール106の移動に関するパラメータ(の補正値)が決定されるのである。   As described above, in the pre-shot process, the parameter (correction value) for the movement of the ball 106 is determined based on the impact determination result.

なお、この実施例では、ミスショットのタイプに従って、打ち出し角度補正値、打ち出し方向補正値、パワーロス補正値、縦スピン補正値をランダムに(乱数で)決定するようにしてあるが、上述した「プッシュ」または「プル」の場合と同様に、インパクト点に応じて線形的(段階的)に決定するようにしても良い。   In this embodiment, the launch angle correction value, launch direction correction value, power loss correction value, and longitudinal spin correction value are determined randomly (by random numbers) according to the type of miss shot. Similarly to the case of “pull”, it may be determined linearly (stepwise) according to the impact point.

また、ショット前処理では、ミスショットのタイプを「テンプラ」、「シャンク」、「ダフ」または「トップ」のいずれかに決定するようにしてあるが、選択中のクラブ104がPTである場合にはいずれのタイプにも決定されない。   In the shot pre-processing, the type of miss shot is determined to be “templar”, “shank”, “duff” or “top”, but when the selected club 104 is PT. Is not determined to any type.

図39は、図36に示したステップS349のスライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値算出処理を示すフロー図である。図39に示すように、CPUコア42は、スライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値算出処理を開始すると、ステップS391で、スライド操作の開始位置の座標を取得する。ここでは、CPUコア42は、タッチ初期位置データ744を参照して、タッチオンの位置を取得する。続くステップS393では、スライド基準線144を決定する。   FIG. 39 is a flowchart showing the side spin correction value calculation processing based on the locus of the slide operation in step S349 shown in FIG. As shown in FIG. 39, when the CPU core 42 starts the side spin correction value calculation process based on the locus of the slide operation, in step S391, the CPU core 42 acquires the coordinates of the start position of the slide operation. Here, the CPU core 42 refers to the initial touch position data 744 and acquires the touch-on position. In the subsequent step S393, the slide reference line 144 is determined.

続いて、ステップS395では、スライド基準線144を等間隔に分割し、分割した点xn(nは整数)を通り、スライド基準線144に直交する線とスライド操作の軌跡142が交わるタッチ座標spnを取得する。つまり、上述したように、スライド基準線144の始点(タッチオンの位置)と終点(ターゲットボール122の表示位置122a)との間を、所定距離毎に分割した位置xnの各々を通り、スライド基準線144に直交する線と、スライド操作の軌跡142との交点spnをサンプリングする。ただし、スライド操作の軌跡142は、タッチ座標の履歴データ742を参照して決定される。なお、図示は省略するが、スライド操作の軌跡142を延長した場合には、その延長した場合の1フレーム毎のタッチ座標は、RAM48に記憶(一時記憶)されるため、スライド操作の軌跡142の決定は可能である。   Subsequently, in step S395, the slide reference line 144 is divided at equal intervals, and the touch coordinates spn where the line orthogonal to the slide reference line 144 and the slide operation locus 142 intersect through the divided points xn (n is an integer) are obtained. get. That is, as described above, the slide reference line 144 passes through each of the positions xn divided by a predetermined distance between the start point (touch-on position) and the end point (display position 122a of the target ball 122) of the slide reference line 144. The intersection point spn between the line orthogonal to 144 and the locus 142 of the slide operation is sampled. However, the slide operation locus 142 is determined with reference to the touch coordinate history data 742. Although not shown, when the slide operation track 142 is extended, the touch coordinates for each frame when the slide operation track 142 is extended are stored (temporarily stored) in the RAM 48. The decision is possible.

次に、ステップS397で、取得したタッチ座標spnとスライド基準線144との距離(差分)dxnを算出する。続くステップS399では、距離dxnの各々についてサイドスピン値の補正値を、数5に従って算出し、サイドスピン補正データ766をデータ記憶領域72に記憶して、スライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値算出処理をリターンする。   Next, in step S397, a distance (difference) dxn between the acquired touch coordinates spn and the slide reference line 144 is calculated. In the subsequent step S399, the correction value of the side spin value is calculated for each of the distances dxn according to Equation 5, the side spin correction data 766 is stored in the data storage area 72, and the side spin correction value is calculated based on the locus of the slide operation. Return processing.

なお、差分dxnの各々についてのサイドスピン値の補正値は、対応するタッチ座標spnが軌跡142上でタッチオンの位置に近い順番に(すなわち、sp1、sp2、sp3・・・に対応する、dx1、dx2、dx3・・・の順番に)データ記憶領域72に記憶される。または、たとえば順番識別データを付すなどして、その順番が分かるように記憶されても構わない。   Note that the correction value of the side spin value for each of the differences dxn is in the order in which the corresponding touch coordinates spn are close to the touch-on position on the trajectory 142 (that is, dx1, corresponding to sp1, sp2, sp3,. (in order of dx2, dx3...) are stored in the data storage area 72. Or you may memorize | store so that the order may be known, for example by attaching | subjecting order identification data.

また、タッチ座標spnまたは差分dxnをデータ記憶領域72に順次記憶しておき、それからサイドスピン補正値を算出する処理は、ショット演出処理(図40)のS421において実行しても構わない。   Further, the process of sequentially storing the touch coordinates spn or the difference dxn in the data storage area 72 and calculating the side spin correction value therefrom may be executed in S421 of the shot effect process (FIG. 40).

図40は、図22に示したステップS25のショット演出処理を示すフロー図である。図40に示すように、CPUコア42は、ショット演出処理を開始すると、ステップS411で、ショットモーション表示する。つまり、LCD12に表示されるゲーム画面100において、プレイヤキャラクタ102がクラブ104をスイングする動作(または、ボール106を打つ動作)のモーション(アニメーション)を表示する。ただし、インパクト結果が「空振り」を示す場合には、プレイヤキャラクタ102がボール106を空振りするアニメーションが表示される。続くステップS413では、RAM48を参照して、スイング速度補正フラグ778がオンであるかどうかを判断する。ステップS413で“YES”であれば、つまりスイング速度補正フラグ778がオンであれば、そのままステップS419に進む。一方、ステップS413で“NO”であれば、つまりスイング速度補正フラグ778がオフであれば、ステップS415で、ナイスショットフラグ780がオンであるかどうかを判断する。   FIG. 40 is a flowchart showing the shot effect process in step S25 shown in FIG. As shown in FIG. 40, when starting the shot effect process, the CPU core 42 displays a shot motion in step S411. That is, on the game screen 100 displayed on the LCD 12, the motion (animation) of the action of the player character 102 swinging the club 104 (or the action of hitting the ball 106) is displayed. However, when the impact result indicates “missing”, an animation in which the player character 102 swings the ball 106 is displayed. In a succeeding step S413, the RAM 48 is referred to and it is determined whether or not the swing speed correction flag 778 is ON. If “YES” in the step S413, that is, if the swing speed correction flag 778 is turned on, the process proceeds to a step S419 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S413, that is, if the swing speed correction flag 778 is turned off, it is determined whether or not the nice shot flag 780 is turned on in a step S415.

ステップS415で“NO”であれば、つまりナイスショットフラグ780がオフであれば、そのままステップS419に進む。一方、ステップS415で“YES”であれば、つまりナイスショットフラグ780がオンであれば、ステップS417で、ナイスショット演出を実行して、ステップS419に進む。たとえば、ナイスショットを表現するために、効果音を鳴らしたり、ボール106が移動する様子を華やかに表示したり、ナイスショットを示す文字をテキスト表示したりする。これらは、少なくとも1つ実行すればよく、2つ以上の組み合わせで複合的に実行するようにしてもよい。   If “NO” in the step S415, that is, if the nice shot flag 780 is turned off, the process proceeds to a step S419 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S415, that is, if the nice shot flag 780 is turned on, a nice shot effect is executed in a step S417, and the process proceeds to a step S419. For example, in order to express a nice shot, a sound effect is generated, a state in which the ball 106 moves is gorgeously displayed, or characters indicating the nice shot are displayed in text. At least one of these may be executed, and a combination of two or more may be executed.

ステップS419では、弾道計算(飛距離Fと打球方向Dの計算)を行う。ここで、飛距離Fおよび打球方向Dは、数1および数2に従ってそれぞれ算出される。次にステップS421では、ステップS419で計算した弾道を再計算する。つまり、スライド操作の軌跡142に基づくサイドスピン値の補正値によって弾道を補正する。   In step S419, trajectory calculation (calculation of flight distance F and hitting ball direction D) is performed. Here, the flight distance F and the hitting direction D are calculated according to Equation 1 and Equation 2, respectively. In step S421, the trajectory calculated in step S419 is recalculated. That is, the trajectory is corrected by the correction value of the side spin value based on the locus 142 of the slide operation.

なお、データ記憶領域72に記憶されたサイドスピン補正データ766は、記憶された順番に(または順番データの示す順番に)読み出して、順次使用する。すなわち、図18において、差分dx1に対応するサイドスピン補正データ、差分dx2に対応するサイドスピン補正データ、差分dx3に対応するサイドスピン補正データ・・・の順番に使用される。ただし、ステップS421は、毎フレーム実行せずに、たとえば、所定フレーム数毎やボール106が所定距離移動する毎に、実行してもよい。   The side spin correction data 766 stored in the data storage area 72 is read out in the stored order (or in the order indicated by the order data) and used sequentially. That is, in FIG. 18, the side spin correction data corresponding to the difference dx1, the side spin correction data corresponding to the difference dx2, the side spin correction data corresponding to the difference dx3, are used in this order. However, step S421 may be executed without executing every frame, for example, every predetermined number of frames or every time the ball 106 moves a predetermined distance.

続いて、ステップS423では、LCD12の画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、計算および補正された弾道に従って仮想空間内をボール106が移動(飛んだり、転がったり)する様子がゲーム画面100として表示される。ただし、「空振り」の場合には、ボール106は移動されず、たとえば、プレイヤキャラクタ102がティグランドで絶望する様子がゲーム画面100として表示される。そして、ステップS425で、ショット結果を表示して、ショット演出処理をリターンする。たとえば、ショット結果としては、飛距離が数値で表示されたり、ピンまでの残りの距離が数値表示されたり、ボール106の現在位置についてのライの状態が表示されたりする。   Subsequently, in step S423, a screen display process of the LCD 12 is executed. In this screen display process, a state in which the ball 106 moves (flys or rolls) in the virtual space according to the calculated and corrected trajectory is displayed as the game screen 100. However, in the case of “missing”, the ball 106 is not moved and, for example, a state in which the player character 102 despairs at the tee ground is displayed as the game screen 100. In step S425, the shot result is displayed, and the shot effect process is returned. For example, as the shot result, the flight distance is displayed as a numerical value, the remaining distance to the pin is displayed as a numerical value, or the lie state for the current position of the ball 106 is displayed.

この実施例によれば、タッチパネルが配置されるLCDに表示されるボールを打撃するようにスライド操作することにより、プレイヤキャラクタにボールを打撃させることができるので、簡単で直感的な操作が可能である。このため、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。   According to this embodiment, the player character can hit the ball by performing a slide operation so as to hit the ball displayed on the LCD on which the touch panel is arranged, so that a simple and intuitive operation is possible. is there. For this reason, a game with reality can be enjoyed.

また、この実施例では、プレイヤのタッチ入力がボールの飛距離や軌道(弾道)に影響するため、プレイヤが実際にボールを打撃するような感覚を得ることができる。つまり、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。   In this embodiment, since the player's touch input affects the flight distance and trajectory (ball trajectory) of the ball, it is possible to obtain a feeling that the player actually hits the ball. In other words, a game with reality can be enjoyed.

なお、この実施例では、2つのLCDを設けて2つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、1つのLCDを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該LCDに1つのゲーム画面を表示するようにしても良い。かかる場合には、たとえば、打撃操作が終了するまでは、上述の実施例で示したゲーム画面120を表示し、打撃操作が終了すると、上述の実施例で示したゲーム画面100を表示するようにすれば良い。   In this embodiment, two LCDs are provided and two game screens are displayed. However, one LCD is provided, and a touch panel is provided correspondingly, and one game is provided on the LCD. A screen may be displayed. In such a case, for example, the game screen 120 shown in the above-described embodiment is displayed until the batting operation is finished, and when the batting operation is finished, the game screen 100 shown in the above-described embodiment is displayed. Just do it.

また、この実施例では、2つのLCDを設けたゲーム装置について説明したが、1つのLCDの表示領域を2つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしても良い。この場合、縦長のLCDを設ける場合には、縦に2つ表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割し、横長のLCDを設ける場合には、横に2つの表示領域が並ぶようにLCDの表示領域を分割するようにすれば良い。   In this embodiment, a game apparatus provided with two LCDs has been described. However, a display area of one LCD is divided into two, and a touch panel is provided corresponding to at least one of the display areas. Also good. In this case, when a vertically long LCD is provided, the LCD display area is divided so that two display areas are arranged vertically, and when a horizontally long LCD is provided, the LCD is arranged such that two display areas are arranged horizontally. The display area may be divided.

さらに、この実施例では、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いるようにしたが、これに限定されるべきではない。ラップトップ型のPCに用いらえるタッチパッド、ペンタブレット、コンピュータマウスなども用いることができる。なお、コンピュータマウスの場合には、マウスのボタン操作をタッチ操作に対応付けることができる。   Furthermore, in this embodiment, a pointing device such as a touch panel is used. However, the present invention should not be limited to this. A touch pad, a pen tablet, a computer mouse, or the like that can be used for a laptop PC can also be used. In the case of a computer mouse, mouse button operations can be associated with touch operations.

さらにまた、この実施例では、タッチオン座標に基づいて、スタンスと打撃力とを決定するようにしたが、少なくとも1つのパラメータを決定するようにしても良い。また、タッチオンからタッチオフまでに検出されるいずれか1つまたは2つ以上の座標を用いて、少なくとも1つのパラメータを決定するようにすることも可能である。さらに、タッチ位置の直交座標の各成分に基づいてパラメータを決定したが、極座標の各成分に基づいてパラメータを決定するようにしても良い。   Furthermore, in this embodiment, the stance and the striking force are determined based on the touch-on coordinates, but at least one parameter may be determined. It is also possible to determine at least one parameter using any one or two or more coordinates detected from touch-on to touch-off. Further, although the parameters are determined based on the respective components of the orthogonal coordinates of the touch position, the parameters may be determined based on the respective components of the polar coordinates.

なお、この実施例では、スライド基準線を等間隔に分割した点xnを通る直線と交差するスライド操作の軌跡142上の点spnとスライド基準線との距離dxnに基づいてサイドスピン値の補正値を算出するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、図41(A)に示すように、スライド操作の軌跡142上であり、一定時間毎に検出される点spn(すなわち、一定時間毎に検出されるタッチ座標そのもの)とスライド基準線144との距離dxnに基づいてサイドスピン値の補正値を算出するようにしてもよい。かかる場合には、図41(B)に示すように、一定時間毎に検出された点sp1,sp2,sp3,sp4,sp5,sp6は、ボール106のY軸方向の位置Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6に対応する。したがって、上述の実施例と同様に、位置Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6の各々で、すなわち、ショット後のボールのY座標が位置Y1、Y2、Y3・・・に到達する毎に、算出された補正値を順次利用して水平方向の移動方向ベクトルが補正される。   In this embodiment, the correction value of the side spin value based on the distance dxn between the point spn on the slide operation locus 142 intersecting the straight line passing through the point xn obtained by dividing the slide reference line at equal intervals and the slide reference line. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 41A, a point spn on the slide operation locus 142 and detected at regular intervals (that is, touch coordinates detected at regular intervals) and a slide reference line 144 The side spin value correction value may be calculated based on the distance dxn. In such a case, as shown in FIG. 41 (B), the points sp1, sp2, sp3, sp4, sp5, sp6 detected at regular intervals are the positions Y1, Y2, Y3, Y6 of the ball 106 in the Y-axis direction. This corresponds to Y4, Y5, and Y6. Therefore, similarly to the above-described embodiment, at each of the positions Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, that is, every time the Y coordinate of the ball after the shot reaches the positions Y1, Y2, Y3. The horizontal movement direction vector is corrected by sequentially using the calculated correction values.

したがって、かかる場合には、図39に示したフロー図に代えて、図42に示すフロー図に従ってスライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値算出処理が実行される。つまり、ステップS395´で、一定時間毎のタッチ座標(点spn)を取得するようにしてある。なお、他の処理は、図39に示した処理と同じであるため、重複した説明は省略する。   Therefore, in such a case, a side spin correction value calculation process based on the slide operation locus is executed according to the flowchart shown in FIG. 42 instead of the flowchart shown in FIG. That is, in step S395 ′, touch coordinates (points spn) are acquired at regular time intervals. Other processing is the same as the processing shown in FIG. 39, and thus redundant description is omitted.

また、この実施例では、各距離dxnについて補正値を求めて、各々を順次使用して、ボール106の軌道を補正するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、すべての距離dxnの平均値を算出し、この平均値を用いて軌道全体を補正するようにしてもよい。かかる場合には、図39に示したフロー図に代えて、図43に示すフロー図に従ってスライド操作の軌跡に基づくサイドスピン補正値補正処理が実行される。つまり、ステップS397で、各距離dxnを算出すると、ステップS401において、すべての距離dxnについての平均値が算出され、この平均値に基づいて補正値が算出される。ただし、平均値は、距離dxnの絶対値で算出してもよいし、スライド基準線144を基準(中心)として左右で異なる符号を付した距離dxnを用いて算出してもよい。また、平均値に代えて、すべての距離dxnの和を用いて補正値を算出するようにしてもよい。   In this embodiment, a correction value is obtained for each distance dxn, and each is used sequentially to correct the trajectory of the ball 106. However, the present invention is not limited to this. For example, an average value of all the distances dxn may be calculated and the entire trajectory may be corrected using this average value. In such a case, instead of the flowchart shown in FIG. 39, the side spin correction value correction processing based on the slide operation locus is executed according to the flowchart shown in FIG. That is, when each distance dxn is calculated in step S397, an average value for all the distances dxn is calculated in step S401, and a correction value is calculated based on this average value. However, the average value may be calculated as an absolute value of the distance dxn, or may be calculated using a distance dxn with different signs on the left and right with the slide reference line 144 as a reference (center). Further, the correction value may be calculated using the sum of all the distances dxn instead of the average value.

また、本実施例では、複数の距離dxnについて補正値を求めてそれらに基づいて、ボール106の軌道を補正するようにしたが、これに限定される必要はない。例えば、軌跡142上の所定の1点(たとえば、タッチオン後の所定時間経過後の1点、所定距離スライド後の1点、軌跡が所定領域に入った最初の点、または、所定領域から出た最後の点など)についての距離dxによりサイドスピン補正値を算出してそれをゲーム制御で利用してもよい。   In this embodiment, correction values are obtained for a plurality of distances dxn, and the trajectory of the ball 106 is corrected based on the correction values. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined point on the trajectory 142 (for example, one point after a predetermined time has elapsed after touch-on, one point after a predetermined distance slide, the first point where the trajectory has entered the predetermined area, or the predetermined point has been left The side spin correction value may be calculated from the distance dx for the last point, etc.) and used in the game control.

さらに、本実施例では、距離dxをサイドスピンの補正値として利用したが、サイドスピン値そのものとして利用してもかまわない。   Furthermore, in the present embodiment, the distance dx is used as a side spin correction value, but it may be used as a side spin value itself.

さらにまた、この実施例では、スライド基準線は、スライド操作の軌跡に基づいてボール106のサイドスピン値の補正値を算出するための基準としてのみ説明したが、これに限定されるべきではない。スライド基準線が示す方向に基づいて、サイドスピン値を設定したり、打ち出し方向を決定したりすることも可能である。つまり、スライド基準線の方向をゲームの入力値として用いることができる。   Furthermore, in this embodiment, the slide reference line is described only as a reference for calculating the correction value of the side spin value of the ball 106 based on the locus of the slide operation, but should not be limited to this. Based on the direction indicated by the slide reference line, the side spin value can be set and the launch direction can be determined. That is, the direction of the slide reference line can be used as an input value for the game.

図1はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing one example of a game apparatus of the present invention. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示すゲーム装置に設けられる第1のLCDおよび第2のLCDに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing an example of a game screen displayed on a first LCD and a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図4は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるメニュー画面の例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing an example of a menu screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図5は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面においてショットパワーラインおよびショットパワー値が表示される様子を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing a state in which a shot power line and a shot power value are displayed on a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図6は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるゲーム画面でインパクトラインの表示位置が変化される様子を示す図解図である。FIG. 6 is an illustrative view showing a state in which the display position of the impact line is changed on the game screen displayed on the second LCD of the game apparatus shown in FIG. 図7は図1に示すゲーム装置に設けられる第1のLCDおよび第2のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。FIG. 7 is an illustrative view showing another example of a game screen displayed on the first LCD and the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図8は図1に示すゲーム装置に設けられる第1のLCDおよび第2のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing another example of the game screen displayed on the first LCD and the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図9は図1に示すゲーム装置に設けられる第1のLCDおよび第2のLCDに表示されるゲーム画面のさらに他の例である。FIG. 9 shows still another example of the game screen displayed on the first LCD and the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図10は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面に対するタッチオン座標に応じたボールの曲がり具合を説明するための図解図である。FIG. 10 is an illustrative view for explaining how the ball bends according to the touch-on coordinates with respect to the game screen displayed on the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図11は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing another example of a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図12は図1に示すゲーム装置に設けられるタッチパネル上におけるスライド操作の例を示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing an example of a slide operation on a touch panel provided in the game apparatus shown in FIG. 図13は図1に示すゲーム装置に設けられるタッチパネル上におけるスライド操作の他の例を示す図解図である。FIG. 13 is an illustrative view showing another example of a slide operation on a touch panel provided in the game apparatus shown in FIG. 図14は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面のボールに対して設定されるインパクトの判定領域を示す図解図である。FIG. 14 is an illustrative view showing an impact determination area set for a ball on a game screen displayed on a second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 図15は図14に示すインパクトの判定領域を用いたインパクトの判定方法を説明するための図解図である。FIG. 15 is an illustrative view for explaining an impact determination method using the impact determination region shown in FIG. 図16は図1に示すゲーム装置に設けられる第2のLCDに表示されるゲーム画面のボールの大きさをゲーム難易度で変化させることを説明するための図解図である。FIG. 16 is an illustrative view for explaining that the size of the ball on the game screen displayed on the second LCD provided in the game apparatus shown in FIG. 1 is changed depending on the game difficulty level. 図17はインパクトの判定領域の他の例を示す図解図である。FIG. 17 is an illustrative view showing another example of the impact determination area. 図18はプレイヤのスライド操作の軌跡142の例およびサイドスピン値の補正方法を説明するための図解図である。FIG. 18 is an illustrative view for explaining an example of a slide operation locus 142 of the player and a method of correcting the side spin value. 図19はサイドスピンの補正値を用いてボールの軌道を補正する方法を説明するための図解図である。FIG. 19 is an illustrative view for explaining a method of correcting the trajectory of a ball using a side spin correction value. 図20はこの発明の他の実施例におけるRAMのメモリマップの例を示す図解図である。FIG. 20 is an illustrative view showing an example of a RAM memory map according to another embodiment of the present invention. 図21は図20に示すRAMのデータ記憶領域の例を示す図解図である。FIG. 21 is an illustrative view showing an example of a data storage area of the RAM shown in FIG. 図22は図2に示すCPUコアの打撃処理を示すフロー図である。FIG. 22 is a flowchart showing the hit processing of the CPU core shown in FIG. 図23は図2に示すCPUコアの各種設定処理を示すフロー図である。FIG. 23 is a flowchart showing various setting processes of the CPU core shown in FIG. 図24は図2に示すCPUコアの画面表示処理を示すフロー図である。FIG. 24 is a flowchart showing screen display processing of the CPU core shown in FIG. 図25は図2に示すCPUコアのスライド操作開始処理を示すフロー図である。FIG. 25 is a flowchart showing a slide operation start process of the CPU core shown in FIG. 図26は図2に示すCPUコアのスライド操作(1)処理の一部を示すフロー図である。FIG. 26 is a flowchart showing a part of the slide operation (1) processing of the CPU core shown in FIG. 図27は図2に示すCPUコアのスライド操作(1)処理の他の一部であり、図35に後続するフロー図である。27 is another part of the CPU core slide operation (1) process shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図28は図2に示すCPUコアのスライド操作(2)処理の一部を示すフロー図である。FIG. 28 is a flowchart showing a part of the slide operation (2) process of the CPU core shown in FIG. 図29は図2に示すCPUコアのスライド操作(2)処理の他の一部であり、図28に後続するフロー図である。FIG. 29 is another part of the CPU core slide operation (2) process shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図30は図2に示すCPUコアのスライド操作の軌跡142の延長処理を示すフロー図である。FIG. 30 is a flowchart showing a process for extending the slide operation locus 142 of the CPU core shown in FIG. 図31は図2に示すCPUコアのスライド操作判定処理を示すフロー図である。FIG. 31 is a flowchart showing the slide operation determination processing of the CPU core shown in FIG. 図32は図2に示すCPUコアのスライド操作中断判定処理を示すフロー図である。FIG. 32 is a flowchart showing the slide operation interruption determination process of the CPU core shown in FIG. 図33は図2に示すCPUコアのインパクト判定処理の一部を示すフロー図である。FIG. 33 is a flowchart showing a part of the CPU core impact determination processing shown in FIG. 図34は図2に示すCPUコアのインパクト判定処理の他の一部であり、図33に後続するフロー図である。FIG. 34 is another part of the CPU core impact determination process shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図35は図2に示すCPUコアのショット前処理の一部を示すフロー図である。FIG. 35 is a flowchart showing a part of the shot preprocessing of the CPU core shown in FIG. 図36は図2に示すCPUコアのショット前処理の他の一部であり、図35に後続するフロー図である。FIG. 36 is another part of the shot pre-processing of the CPU core shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図37は図2に示すCPUコアのショット前処理のその他の一部であり、図36に後続するフロー図である。FIG. 37 is another part of the shot pre-processing of the CPU core shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図38は図2に示すCPUコアのショット前処理のさらに他の一部であり、図37に後続するフロー図である。FIG. 38 is still another part of the shot pre-processing of the CPU core shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図39は図2に示すCPUコアのサイドスピン補正値算出処理を示すフロー図である。FIG. 39 is a flowchart showing the side spin correction value calculation processing of the CPU core shown in FIG. 図40は図2に示すCPUコアのショット演出処理を示すフロー図である。FIG. 40 is a flowchart showing the shot effect process of the CPU core shown in FIG. 図41はサイドスピンの補正値の算出方法の他の例および軌道の補正方法の他の例を説明するための図解図である。FIG. 41 is an illustrative view for explaining another example of the method for calculating the correction value of the side spin and another example of the method for correcting the trajectory. 図42は図2に示すCPUコアのサイドスピン補正値算出処理の他の例を示すフロー図である。FIG. 42 is a flowchart showing another example of the side spin correction value calculation processing of the CPU core shown in FIG. 図43は図2に示すCPUコアのサイドスピン補正値算出処理のその他の例を示すフロー図である。FIG. 43 is a flowchart showing another example of the side spin correction value calculation processing of the CPU core shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
16, 16a, 16b ... housing 20 ... operation switch 22 ... touch panel 24 ... stick 28 ... memory card 28a ... ROM
28b, 48 ... RAM
40 ... Electronic circuit board 42 ... CPU core 50, 52 ... GPU
54 ... I / F circuit 56, 58 ... VRAM
60 ... LCD controller

Claims (18)

少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、および
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標と、前記基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
The instruction coordinates that are continuously input to the instruction start coordinates are acquired, the instruction coordinates acquisition means that is stored in the storage means, the instruction coordinates acquired by the instruction coordinate acquisition means, and the reference line determination means A game apparatus comprising game processing means that uses a distance from the reference line as an input value of the game.
前記基準線決定手段は、前記指示開始座標と前記操作領域における所定の点とを結ぶように前記基準線を設定する、請求項記載のゲーム装置。 The reference line determining means sets the reference line so as to connect the predetermined point in the operating area and the instructing start coordinates, the game apparatus according to claim 1. 前記基準線決定手段は、前記指示開始座標から所定方向に延びる直線を前記基準線として決定する、請求項記載のゲーム装置。 The reference line determining means determines a straight line extending in a predetermined direction from said instruction start coordinates as the reference line, the game apparatus according to claim 1. 前記基準線決定手段は、前記指示開始座標および当該指示開始座標に連続して検出される指示座標で決定される入力軌跡の平均方向に延びる直線を前記基準線として決定する、請求項記載のゲーム装置。 The reference line determining means determines a straight line extending in the average direction of the input trajectory is determined by the indicated coordinate are successively detected on the instruction start coordinates and the indicated starting coordinates as the reference line, according to claim 1, wherein Game device. 前記基準線決定手段は、前記指示開始座標と前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が終了されたときの指示終了座標とを結ぶ直線を前記基準線として決定する、請求項記載のゲーム装置。 The reference line determining means, the detection of designated coordinates by instructing start coordinates and the indicated coordinate detection means for determining the straight line connecting the instruction completion coordinates when terminated as the reference line, the game apparatus according to claim 1, wherein . 前記指示座標取得手段は、時系列に従って前記指示座標を取得し、
前記ゲーム処理手段は、前記指示座標と前記基準線との距離を算出し、算出結果を前記時系列に従う順序で使用する、請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。
The indicated coordinate acquisition means acquires the indicated coordinates according to a time series,
It said game processing means, the calculated indicated coordinate and the distance between the reference line, calculated results are used in the order according to the time series, the game device according to any one of claims 1 to 5.
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標のうち、前記指示開始座標から所定距離毎に前記基準線と直交する線上に存在する指示座標を抽出する抽出手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記抽出手段によって抽出された指示座標と、前記基準線との距離を算出する、請求項記載のゲーム装置。
Out of the instruction coordinates acquired by the instruction coordinate acquisition means, the apparatus further comprises extraction means for extracting instruction coordinates existing on a line orthogonal to the reference line at predetermined distances from the instruction start coordinates,
The game device according to claim 6 , wherein the game processing unit calculates a distance between the designated coordinates extracted by the extraction unit and the reference line.
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標のうち、前記指示開始座標の取得に続いて所定時間毎に取得された指示座標を抽出する抽出手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記抽出手段によって抽出された指示座標と、前記基準線との距離を算出する、請求項記載のゲーム装置。
Of the instruction coordinates acquired by the instruction coordinate acquisition means, further comprising an extraction means for extracting the instruction coordinates acquired every predetermined time following acquisition of the instruction start coordinates,
The game device according to claim 6 , wherein the game processing unit calculates a distance between the designated coordinates extracted by the extraction unit and the reference line.
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームの入力値の各々によって、異なるタイミングにおける移動オブジェクトの移動パラメータを設定する、請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。 Said game processing means, by each of the input values of the game, different sets the movement parameters of the moving object in the timing, the game device according to any one of claims 1 to 8. 前記ゲーム処理手段は、前記基準線の方向を移動オブジェクトのパラメータとして使用する、請求項1ないしのいずれかに記載のゲーム装置。 It said game processing means uses the direction of the reference line as the parameter of the moving object, the game device according to any one of claims 1 to 9. 少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、および
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標に基く軌跡上の所定点と、前記基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
Obtaining the designated coordinates continuously input to the designated start coordinates, storing the designated coordinates in the storage means, and a predetermined point on the locus based on the designated coordinates obtained by the designated coordinate obtaining means; and A game apparatus comprising game processing means using a distance from a reference line determined by a reference line determining means as an input value of a game.
少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、An instruction coordinate acquisition unit that acquires the instruction coordinate that is continuously input to the instruction start coordinate and stores the instruction coordinate in the storage unit;
前記指示開始座標および当該指示開始座標に連続して入力される指示座標に基づいて基準線を決定する基準線決定手段、およびA reference line determining means for determining a reference line based on the instruction start coordinates and the instruction coordinates continuously input to the instruction start coordinates; and
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標と、前記基準線決定手段によって決定された基準線との位置関係をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。A game apparatus comprising: a game processing unit that uses a positional relationship between the indicated coordinates acquired by the indicated coordinate acquisition unit and the reference line determined by the reference line determining unit as an input value of the game.
前記基準線決定手段は、前記指示開始座標および当該指示開始座標に連続して検出される指示座標で決定される入力軌跡の平均方向に延びる直線を前記基準線として決定する、請求項11記載のゲーム装置。12. The reference line determination unit according to claim 11, wherein the reference line determination unit determines a straight line extending in an average direction of an input trajectory determined by the instruction start coordinates and the instruction coordinates continuously detected from the instruction start coordinates as the reference line. Game device. 少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を時系列に従って取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、およびInstruction coordinate acquisition means for acquiring the instruction coordinates continuously input to the instruction start coordinates according to a time series, and storing them in the storage means; and
前記指示座標取得手段によって時系列に従って取得された指示座標のそれぞれと、前記基準線決定手段によって決定された基準線との距離を算出し、算出結果を時系列に従う順序でゲームの入力値として用いるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。The distance between each of the indicated coordinates acquired in time series by the indicated coordinate acquisition means and the reference line determined by the reference line determining means is calculated, and the calculation result is used as an input value of the game in an order according to the time series. A game device comprising game processing means.
ゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のコンピュータを、
少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、および
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標と、前記基準線決定手段によって決定された基準線と距離をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device,
Computer of the game device
Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
The instruction coordinates that are continuously input to the instruction start coordinates are acquired, the instruction coordinates acquisition means that is stored in the storage means, the instruction coordinates acquired by the instruction coordinate acquisition means, and the reference line determination means A game program for causing a game processing means to use the reference line and the distance as input values for the game.
ゲーム装置のゲームプログラムであって、
当該ゲーム装置のコンピュータを、
少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、および
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標に基づく軌跡上の所定点と、前記基準線決定手段によって決定された基準線との距離をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device,
Computer of the game device
Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
An instruction coordinate that is continuously input to the instruction start coordinate is acquired, an instruction coordinate acquisition unit that is stored in the storage unit, a predetermined point on a locus based on the instruction coordinate acquired by the instruction coordinate acquisition unit, and A game program that causes a game processing unit to use a distance from a reference line determined by a reference line determination unit as an input value of a game.
ゲーム装置のゲームプログラムであって、A game program for a game device,
当該ゲーム装置のコンピュータを、Computer of the game device
少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、An instruction coordinate acquisition unit that acquires the instruction coordinate that is continuously input to the instruction start coordinate and stores the instruction coordinate in the storage unit;
前記指示開始座標および当該指示開始座標に連続して入力される指示座標に基づいて基準線を決定する基準線決定手段、およびA reference line determining means for determining a reference line based on the instruction start coordinates and the instruction coordinates continuously input to the instruction start coordinates; and
前記指示座標取得手段によって取得された指示座標と、前記基準線決定手段によって決定された基準線との位置関係をゲームの入力値として用いるゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。A game program that functions as a game processing unit that uses a positional relationship between an instruction coordinate acquired by the instruction coordinate acquisition unit and a reference line determined by the reference line determination unit as an input value of a game.
ゲーム装置のゲームプログラムであって、A game program for a game device,
当該ゲーム装置のコンピュータを、Computer of the game device
少なくとも2次元の操作領域における指示座標を検出する指示座標検出手段、Designated coordinate detection means for detecting designated coordinates in at least a two-dimensional operation region;
前記指示座標検出手段によって指示座標の検出が開始されたときの当該指示座標を指示開始座標として記憶手段に記憶する指示開始座標記憶手段、Instruction start coordinate storage means for storing in the storage means as the instruction start coordinates the instruction coordinates when detection of the instruction coordinates is started by the instruction coordinate detection means;
前記指示開始座標を通る基準線を決定する基準線決定手段、A reference line determining means for determining a reference line passing through the instruction start coordinates;
前記指示開始座標に連続して入力される指示座標を時系列に従って取得し、前記記憶手段に記憶する指示座標取得手段、およびInstruction coordinate acquisition means for acquiring the instruction coordinates continuously input to the instruction start coordinates according to a time series, and storing them in the storage means; and
前記指示座標取得手段によって時系列に従って取得された指示座標のそれぞれと、前記基準線決定手段によって決定された基準線との距離を算出し、算出結果を時系列に従う順序でゲームの入力値として用いるゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。The distance between each of the indicated coordinates acquired in time series by the indicated coordinate acquisition means and the reference line determined by the reference line determining means is calculated, and the calculation result is used as an input value of the game in an order according to the time series. A game program that functions as a game processing means.
JP2006265656A 2006-09-28 2006-09-28 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM Active JP4264446B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006265656A JP4264446B2 (en) 2006-09-28 2006-09-28 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006265656A JP4264446B2 (en) 2006-09-28 2006-09-28 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008079989A JP2008079989A (en) 2008-04-10
JP4264446B2 true JP4264446B2 (en) 2009-05-20

Family

ID=39351427

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006265656A Active JP4264446B2 (en) 2006-09-28 2006-09-28 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4264446B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012070960A (en) * 2010-09-29 2012-04-12 Nintendo Co Ltd Game apparatus, game program, game system and game controlling method

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5872185B2 (en) * 2010-05-27 2016-03-01 任天堂株式会社 Portable electronic devices
JP6150214B2 (en) * 2013-07-19 2017-06-21 株式会社セガゲームス GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6078719B2 (en) * 2014-02-14 2017-02-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Movement control apparatus and program
JP6347286B2 (en) * 2016-11-21 2018-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2018143784A (en) * 2018-05-11 2018-09-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2021077075A (en) * 2019-11-08 2021-05-20 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing method and program
JP2021106796A (en) * 2019-12-27 2021-07-29 株式会社コロプラ Game program, game method, and game system
JP7542944B2 (en) * 2019-12-27 2024-09-02 株式会社コロプラ GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND GAME SYSTEM

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012070960A (en) * 2010-09-29 2012-04-12 Nintendo Co Ltd Game apparatus, game program, game system and game controlling method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008079989A (en) 2008-04-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4264446B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
US8696453B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method
JP4213011B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP3960602B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
US8723867B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game controlling method
JP5639830B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
JP4619087B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
US7967680B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8303386B2 (en) Baseball game program, game device, and game control method including property indicator
JP5399362B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP4141389B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP5481399B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4955873B2 (en) Program, information storage medium, and game device
KR101131882B1 (en) Game device, game control method, and computer readable recording medium on which game control program is recorded
JP4545543B2 (en) Game system and game program
EP1892022A2 (en) Method and device for controlling collision model in virtual space
JP4545545B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2010088711A (en) Game program, match-up game apparatus, and match-up game control method
WO2017170028A1 (en) Game method and game program
JP4404687B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2004275221A (en) Game device and game program
JP5282110B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5728355B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP4589936B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080930

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081201

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090120

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090216

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4264446

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120220

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140220

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250