JP3619223B2 - Game device - Google Patents

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JP3619223B2
JP3619223B2 JP2002267252A JP2002267252A JP3619223B2 JP 3619223 B2 JP3619223 B2 JP 3619223B2 JP 2002267252 A JP2002267252 A JP 2002267252A JP 2002267252 A JP2002267252 A JP 2002267252A JP 3619223 B2 JP3619223 B2 JP 3619223B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲーム画面を表示する表示面を所定位置に設定し、この表示面に対してプレイヤがボールやその他の移動体を放出するようにしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ラケットでボールを打ち返すようなスポーツを模擬的に再現するスポーツゲームでは、プレイヤが保持するラケットやラケットに模したコントローラなどの動きを検出して、プレイヤの動作やボールの移動状態をゲーム画面に反映させるという手法をとるものがある。
このようなゲームでは、プレイヤは手に持ったラケットまたはラケットに模したコントローラなどを操作するものの、実際にボールをヒットするわけではないので素振りを行っているに過ぎず、ボールのヒット感やプレイのリアルさが無いという問題がある。
【0003】
また、スカッシュやラケットボールなどの専用コートを用いて行われるスポーツは単調になりがちであり、遊び感覚でできるゲームの要素を取り入れることで、年齢や実力差を超えて楽しむことが可能になると考えられる。
さらに、体育館の内壁や建物の外壁などを利用したゲームを提供できれば、手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明では、スカッシュやラケットボールなどの専用コート、体育館の内壁や建物の外壁などを利用して、実際にボールなどの移動体を用いてゲームを楽しむことが可能なゲーム装置の提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項1に係るゲーム装置は、壁面を備える空間または空間近傍の適所に設置するための取付部を備え、且つ壁面に対してゲーム画像を表示する画像表示手段と、壁面を備える空間内を移動する移動体の位置情報を検出するものであって、検出される移動体の空間内における位置情報が、ゲーム画像の仮想空間内における仮想位置情報と対応するように空間内または空間近傍の適所に設置するための取付部を備える位置検出手段と、移動体をゲーム画像中に仮想的に位置させた場合の仮想位置情報を位置検出手段により検出された移動体の位置情報から変換する位置情報変換手段と、壁面に表示されるゲーム画像上の特定画像の位置情報と、位置情報変換手段によって変換された移動体の仮想位置情報とを比較して、ゲーム画像中の表示に比較結果として反映されるイベントを発生するイベント発生手段とを備える。
この場合、たとえばスカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁などを表示面として画像表示手段によりゲーム画像を表示し、プレイヤがこのゲーム画像に向けてボールやその他の移動体を放出することで手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことができる。
【0006】
本発明の請求項2に係るゲーム装置は請求項1に記載のゲーム装置であって、画像表示手段が壁面にゲーム画像を投影する画像投影手段で構成される。
この場合、壁面が平坦面であればゲーム画像を投影することが可能となり、前述したようなスカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁、その他種々の壁面を利用することができる。
本発明の請求項3に係るゲーム装置は請求項1または2に記載のゲーム装置であって、画像表示手段がプロジェクタで構成される。
【0007】
この場合、比較的低価格の構成で大掛かりな工事をすることなく設置することが可能となる。
本発明の請求項4に係るゲーム装置は請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置であって、位置検出手段は、移動体が壁面に接触する際の壁面上の位置情報を検出する。
この場合、移動体が壁面に接触する際のゲーム画像上での位置を検出して、ゲーム画像上のオブジェクトと移動体が接触したか否かを判別して各種イベントを発生させることができる。
【0008】
本発明の請求項5に係るゲーム装置は請求項4に記載のゲーム装置であって、位置検出手段は、壁面上の第1方向における座標を検出する第1座標位置検出手段と、壁面上であって第1方向における座標と独立する第2方向における座標を検出する第2座標位置検出手段とを備えている。
この場合、たとえば、CCDカメラなどにより撮影された画像データから独立する2方向の座標を取得し、これを移動体が壁面に接触した際の位置情報とすることができ、移動体の情報をゲーム画像に反映させることが可能となる。
【0012】
【発明の実施の形態】
〔第1実施形態〕
本発明の第1実施形態が採用されるゲーム装置の概要を図1に基づいて説明する。この第1実施形態では、スカッシュコートまたはラケットボールコートに設置した場合を例示する。
〈スカッシュ、ラケットボールの概要〉
スカッシュまたはラケットボールのコートは、プレイヤP1,P2の前面に位置するフロントウォール11、サイドウォール12,13、床14、天井15および図示しないバックウォールで構成されている。
【0013】
プレイヤP1,P2はそれぞれラケットR1,R2を持ち、ボール20が床14に2回バウンドする前にフロントウォール11に向けて打ち合う。スカッシュの場合には、サイドウォール12,13およびバックウォールの上部にアウトラインがあり、このアウトラインよりも上および天井15にボール20が当たるとアウトになる。ラケットボールの場合は、サイドウォール12,13、天井15およびバックウォールの反射を利用することができる。
このようなコート内において、表示面としてのフロントウォール11に対して、プレイヤP1,P2が移動体としてのボール20を打ち合う場合を想定する。天井15には、フロントウォール11にゲーム画像としてのゲーム画面41を投影するための画像表示手段としてのプロジェクタ40が取り付けられている。
【0014】
一方のサイドウォール13のフロントウォール11との接合部には、フロントウォール11に接触する際のボール20の上下方向位置(Y座標)を検出するための位置検出手段としての第1CCDカメラ31が取り付けられている。また、天井15のフロントウォール11との接合部には、フロントウォール11に接触する際のボール20の左右方向位置(X座標)を検出するための位置検出手段としての第2CCDカメラ32が取り付けられている。
ここでは、フロントウォール11を表示面とし、この表示面に対して移動体であるところのボール20が放出される構成となっており、位置検出手段である第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32で移動体であるところのボール20の位置を検出するようにしている。
【0015】
〈ゲーム装置構成〉
このゲーム装置の概略構成を示す制御ブロック図を図2に示す。
ゲーム装置は、演算処理を実行して各種機能部を構成するCPU51と、BIOSや各種パラメータなどが格納されるROM52と、処理途中の変数の値やその値のパラメータなどを一時的に格納するRAM53と、ゲームのプログラム、画像データ、その他のデータを格納するハードディスクやCD−ROMなどで構成される記憶部54などを備えている。また、CPU51は、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32に接続されており、各CCDカメラから送信されてくる画像データを取得するように構成される。さらに、CPU51は、画像表示装置としてのプロジェクタ40と接続されており、記憶部54に格納されているゲームのプログラムをRAM53上で展開して実行し、ゲーム画面となる画像データを生成してプロジェクタ40に送信する。
【0016】
CPU51を中心としたゲーム装置の機能ブロック図を図3に示す。
ゲーム装置は、記憶部54に格納されているゲームプログラムを読み出してRAM53上で展開してゲームを実行し、各場面において必要となる画像データを記憶部54から読み出してゲーム画面となる画像データを生成するゲーム実行部60を備えている。
また、ゲーム装置は、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32から送信されてくる画像データを取得する画像データ取得部61と、取得した画像データを解析してボール20がフロントウォール11に接触したタイミングを判定する画像処理部62と、画像処理部62によって判定された接触タイミングにおけるボール20の実際の位置情報からゲーム画像上における仮想位置情報を算出する位置情報取得部63と、位置情報取得部63で算出されたボール20の仮想位置情報に基づいてゲーム中に反映されるイベントを決定するイベント発生手段としての判定部64とを備えている。
【0017】
第1CCDカメラ31は、図4に示すように、フロントウォール11に接触して跳ね返るボール20をフロントウォール11の側方から撮影するものであり、ボール20がフロントウォール11に接触する瞬間の上下方向座標を特定するための目盛り71が写り込むように構成されている。
第2CCDカメラ32は、図5に示すように、フロントウォール11に接触して跳ね返るボール20をフロントウォール11の上方から撮影するものであり、ボール20がフロントウォール11に接触する瞬間の左右方向座標を特定するための目盛り72が写り込むように構成されている。
【0018】
第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32で撮影された画像データは画像データ取得部61に逐次送信される。画像処理部62では、画像データ取得部61で受信した画像データから秒間30コマ程度の画像処理を実行し、フロントウォール11に接触して跳ね返るボール20の軌跡から、ボール20がフロントウォール11に接触するタイミングを判定する。
位置情報取得部63は、画像処理部62で判定されたボール20の接触タイミングにより、その時のボール20の上下方向位置、左右方向位置を各CCDカメラから送信されてきた画像データから判定し、ボール20がフロントウォールに接触した際の位置情報として特定する。この位置情報の特定をもって、ボール20がフロントウォール11に接触したものと判断し、以降の処理を実行する。位置情報取得部63では、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32の画像データに基づいて、ボール20がフロントウォール11に接触した際の実際のXY座標を取得し、これに基づいてボール20がゲーム画像上にあると想定した場合の仮想位置情報に変換する。
【0019】
ゲーム実行部60では、たとえば、プレイヤがボール20を打ち込む際の的となる特定画像としてのオブジェクトを次々と発生し、プロジェクタ40を介してフロントウォール11に投影する。判定部64では、ゲーム実行部60から送信されるゲーム画面中のオブジェクトの位置情報と、位置情報取得部63から送信されるボール20の接触タイミングにおける仮想位置情報とを比較して、ゲーム画面中のオブジェクトに衝突したか否かを判別し、その判別結果をゲーム実行部60に送信する。
【0020】
ゲーム実行部60では、判定部64から送信される判別結果に基づいて、オブジェクトのダメージが受けた状態を示す画像やオブジェクトが爆発して消え去る画像、次のオブジェクト画像の生成、プレイヤの得点の演算およびその表示などの処理を実行する。
この実施形態におけるゲーム装置の動作を図6および図7に示すフローチャートに基づいて説明する。
ゲームが開始されると、たとえば、図8に示すようなスタート画面101を表示する。この場合、プレイヤにより画面にボール20が打ち込まれたことを検出してゲームを開始するように構成する。
【0021】
ステップS11では、CCDカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部61により取得する。
ステップS12では、取得したCCDカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32から送信されてきた画像データからボール20の軌跡を解析する。
ステップS13では、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別する。画像処理部62による画像データの解析結果に基づいて、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別し、ボール20がフロントウォール11に衝突したと判断した場合には、ステップS14に移行する。
【0022】
ステップS14では、ゲーム実行部60によるゲームループを開始する。
ステップS15では、ゲームループでのゲーム結果を表示する。
ステップS14におけるゲームループの処理を図7のフローチャートに示す。ゲームループの処理が開始されると、図9に示すようなゲーム画面111を生成してプロジェクタ40を介してフロントウォール11上に投影する。ゲーム画面111は、記憶部54から読み出される画像データに基づいて背景画面とプレイヤがボール20を打ち込む際の的となるオブジェクト112,113とを合成した合成画像で構成される。また、ゲーム画面111は、現在のステージ番号を示すステージ表示部114、プレイヤの得点を表示するスコア表示部115、プレイヤのライフ数を表示するライフ表示部116などを備える構成となっている。
【0023】
ステップS21では、CCDカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部61により取得する。
ステップS22では、取得したCCDカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32から送信されてきた画像データからボール20の軌跡を解析する。
ステップS23では、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別する。画像処理部62による画像データの解析結果に基づいて、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別し、ボール20がフロントウォール11に衝突したと判断した場合には、ステップS24に移行する。
【0024】
ステップ24では、フロントウォール11にボール20が衝突した際のボール20の位置情報を取得する。ここでは、画像処理部62で特定した接触タイミングにおけるボール20の位置情報を第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32の画像データから取得し、これに基づいてゲーム画面中のボール20の仮想位置情報である衝突座標B(x,y)を算出する。
ステップS25では、ボール20の衝突座標B(x,y)に的となるオブジェクト112,113が存在するか否かを判別する。判定部64において、ゲーム実行部60から送信される各オブジェクト112,113の位置情報とボール20の衝突座標B(x,y)とを比較して、衝突座標B(x,y)にオブジェクトが存在すると判断した場合にはステップS26に移行する。
【0025】
ステップS26では、ボール20がオブジェクトに衝突した際の衝突処理を実行する。衝突処理は、ボール20が当たった的の種類に応じた得点をプレイヤのスコアに加算し、スコア表示部115の表示を更新する。また、ボール20が当たったと判定されるオブジェクトに対し、ダメージ表示を行う。たとえば、図10に示すように、オブジェクト112にボール20が当たったと判定される場合には、これを表現するためのダメージ表示117を表示する。さらに、ダメージが最高に達したオブジェクトに対しては、爆発する画像や消え去る画像を生成しゲーム画面111上に合成して表示する。ゲーム画面111上に表示されるオブジェクトからプレイヤに対する攻撃を行うような構成することも可能であり、たとえば、ゲーム画面の3次元座標上においてオブジェクトがプレイヤ側に時間とともに近づくように構成し、オブジェクトがプレイヤの位置まで接近する前にボール20をオブジェクトに当ててダメージを与えることをプレイヤに対するノルマとすることができる。たとえば、図11に示すように、オブジェクト112がプレイヤ位置まで近接した場合には、オブジェクト112からの攻撃を受けたものとして、ゲーム画面111をフラッシュさせてダメージを受けた旨の表示を行い、ライフ表示部116に表示されるライフ数を1つ減らす。
【0026】
ゲームが終了すると、ゲーム結果の発表を行う(図6ステップS15)。たとえば、図12に示すような結果発表画面121を表示することができる。ここでは、結果発表画面121は、倒した敵の数を表示する的中数表示部122、プレイヤの総得点を表示するスコア表示部123、この運動による消費カロリーを表示するためのカロリー表示部124、プレイヤの総得点に基づくランキングを表示するランク表示部125などを備えている。各表示部に表示されるデータは、ゲームループ処理中におけるプレイヤのゲームプレイに基づいて計算され、その計算結果を各表示部に表示する。
【0027】
一人のプレイヤによりゲームを行うことが可能であり、また2人もしくは3人以上のプレイヤが交互にボール20を打ち合ってゲームを行うことも可能である。2人または3人以上のプレイヤによりゲームを行う場合には、ボール20がフロントウォール11に接触する回数でどのプレイヤの得点かを判別するように構成できる。
このようなゲーム装置では、スカッシュコートやラケットボールコートなどの天井15にプロジェクタ40を取り付けてゲーム画面41をフロントウォール11に投影するとともに、サイドウォール13(12)や天井15にCCDカメラ31,32を取り付けることによりボール20のフロントウォール11との衝突座標を検出することで、簡単にゲームを楽しむことが可能となる。したがって、単にスカッシュやラケットボールなどのスポーツをする場合に比して、年齢差や実力差を超えて誰にでもゲーム感覚でスポーツをすることが可能となる。
【0028】
床置きされる支持具によりプロジェクタ40やCCDカメラ31,32を所定の高さに支持するように構成できる。この場合にはさらに設置が容易であり場所を選ぶことなくゲームを行うことができる。たとえば、フロントウォール11に相当する壁面だけがあれば、ゲームを行うことが可能であり、体育館の内壁や建物の外壁などを利用してゲームをすることが可能となる。
また、このゲーム装置は画面の拡大、縮小を行うことが可能であり、体育館のような広い空間だけでなく、一般家庭などの室内の壁を利用したゲームに適用することが可能となる。たとえば、室内の壁を利用した卓球などに適用することが可能となり、1台の装置を様々な場所で使用することが可能となる。
【0029】
〔第2実施形態〕
図13に第2実施形態の概要構成を示す。
第1実施形態で用いた第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32に代えて、第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92を利用する。
第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92は、それぞれ床14上に直接設置することが可能となっている。第1CCDカメラ91は、フロントウォール11の左下に設置されて右上方向を中心とする画像データを撮影する。第1CCDカメラ91には、ゲーム画面41の一方の対角線と平行なP軸方向の位置を示す目盛り93が写り込むように構成されている。また、第2CCDカメラ92は、フロントウォール11の右下に設置されて左上方向を中心とする画像データを撮影する。第2CCDカメラ92には、ゲーム画面41の他方の対角線と平行なQ軸方向の位置を示す目盛り94が写り込むように構成されている。
【0030】
この第2実施形態の構成は、図2における第1CCDカメラ31および第2CCDカメラ32が第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92に代わる以外は、第1実施形態とほぼ同様に構成される。
第2実施形態のゲームループ中の動作を図7のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS21では、CCDカメラによる画像データの取り込みを行う。ここでは、第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92から送信されてくる画像データを所定のタイミングで画像データ取得部61により取得する。
【0031】
ステップS22では、取得したCCDカメラによる画像データの画像処理を実行する。ここでは、第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92から送信されてきた画像データからボール20の軌跡を解析する。
ステップS23では、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別する。画像処理部62による画像データの解析結果に基づいて、ボール20がフロントウォール11に衝突したか否かを判別し、ボール20がフロントウォール11に衝突したと判断した場合には、ステップS24に移行する。
【0032】
ステップ24では、フロントウォール11にボール20が衝突した際のボール20の位置情報を取得する。ここでは、画像処理部62で特定した接触タイミングにおけるボール20の位置情報を第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92の画像データから算出する。ここで、第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92の画像データ中のP軸およびQ軸は互いに独立した座標軸を構成しており、ボール20の位置情報は、ゲーム画面41中の仮想位置情報である衝突座標B(p,q)に変換され、さらにこの衝突座標B(p,q)からゲーム画面41の左右方向軸Xと上下方向軸Yへの座標変換を行うことが可能である。したがって、位置情報取得部63は、衝突座標B(p,q)から衝突座標B(x,y)を座標変換により求めることとなる。以下、第1実施形態と同様にしてゲームループの処理を実行する。
【0033】
このように構成した第2実施形態では、第1CCDカメラ91および第2CCDカメラ92を床14上に直接設置するように構成でき、設置が容易であり、手軽にゲームを楽しむことが可能になる。
〔他の実施形態〕
A)前述の実施形態では、スカッシュやラケットボールのラケットおよびボールを用いたゲームを例示したが、他のスポーツやゲームとの組み合わせることによりさらに多様な形態でのゲームを演出することが可能である。
【0034】
たとえば、テニスのラケットでテニスボールを壁面に向けて打つような形態を想定することができる。また、野球ボールを壁面に向けて投げるような形態を想定することも可能である。さらに、フリスビーや矢などのボール以外のものを壁面に向けて放出するような形態も想定することができる。
B)ボール20がフロントウォール11に衝突するタイミングと衝突した位置を検出する方法は、他のセンシング技術を用いて実施することが可能である。
たとえば、フロントウォール11に平行な平面を想定して、この平面上を横切るボールの位置を検出する複数の発光素子と受光素子の対をマトリクス状に並べるように構成できる。
【0035】
また、フロントウォール11の全面に感圧センサを取り付けて、この感圧センサの検出信号に基づいてボール20の衝突座標を検出し位置情報とすることが可能である。
C)複数のCCDカメラをコート内に設置し、コート内のボール20の位置情報を3次元的に検出するように構成できる。たとえば、サイドウォール12,13のうちの少なくとも1つおよび床14、天井15のうちの少なくとも1つに、移動するボール20を撮影するCCDカメラを設けて、各CCDカメラの画像解析を行うことで、移動中のボール20の3次元的な位置情報を逐次検出することが可能となる。この場合、ゲーム画面内のオブジェクトがフロントウォール11から離れているような場合であっても、ボール20がオブジェクトをヒットしたことを判別することが可能となり、仮想的な三次元空間におけるゲームを提供することができる。
【0036】
また、複数のCCDカメラから得られるボール20の3次元的な位置情報に基づいて、ボール20の現在の速度を特定することが可能となり、ボール20の速度に応じてゲーム画像中のオブジェクトに対する衝撃度合いやダメージを変化させるような構成とすることも可能である。
たとえば、フロントウォール11に向かうボール20の移動について、フロントウォール11の手前3mの距離から手前1mまでの時間を算出し、この時間によってその地点間2mの距離を割ることによって、単位時間当たりの速度を算出する。そして、この速度が所定の速度以上の場合には、オブジェクトのダメージを大きくする演出を行うべく、たとえば爆発の炎の大きさを巨大にするとともに、その場合の獲得得点をより高くする。なお、ボール20の速度を測定する位置は上記に限定されるものではないが、速度算出の結果をタイムリーにゲーム画面に反映するために速度演算の時間を考慮し、ボール20がフロントウォール11に衝突する瞬間ではなく、そこに至るまでの間で速度計算を行うのが好ましい。
【0037】
その他に、3次元的な検出をゲーム演出に生かし、たとえば、フロントウォール11から反射してきたボール20が床で2回バウンドした時点で、プレイヤのダメージを一気に進行してゲーム終了になる演出を行うなど、フロントウォール11から反射するボール20の動きもゲーム画面に反映することも可能であり、多彩な演出を可能とする。また、フロントウォールに表示される画像の演出をボール20の動きに同期させて変化させるようにすることも可能であり、たとえば、ボール20の速度や移動方向に応じて、色の変化や明るさの変化、バックグランドの表示画像を変化させるなどの多彩な演出が可能である。
D)フロントウォール11の他に、サイドウォール12,13、床14、天井15、バックウォールなどにゲーム画像を表示することも可能であり、2以上の面にゲーム画像を表示してゲームを行うように構成できる。
E)ゲーム画像の表示方法は、プロジェクタによる画像投影に限定されるものではなく、種々の形態を想定することが可能である。プロジェクタ型のようにどこにでも持ち運べるといった優れた携帯性はないものの、以下のような形態もとり得る。
【0038】
たとえば、フラットCRTや液晶表示パネル、プラズマディスプレイなどの表示デバイスをフロントウォール11に設置し、ゲーム画像を表示することが考えられる。この場合には、表示デバイス前面に強化ガラスや透明アクリル板などを設けて表示デバイスを保護することが考えられる。
また、空間に張ったスクリーンに後方からゲーム画像を投影するように構成することも可能である。この場合も、スクリーン前面に強化ガラスや透明アクリル板などを設けてスクリーンを保護することが考えられる。勿論、これらの例でも卓球ゲームのように比較的画面が小さくて済むような場合であれば、携帯することも勿論可能である。
【0039】
さらに、上記よりも若干携帯性に優れた例として、空間に設けられるスモークスクリーンにゲーム画像を投影することも可能である。この場合、テニスやバレーボールなどのように対向するプレイヤによるゲームを行うことが可能となる。また、体育館、テニスコート、その他壁面のないような場所であってもゲームを行うことが可能となる。
【0040】
【発明の効果】
本発明では、スカッシュやラケットボールの専用コートの壁面や体育館の内壁、建物の外壁などを表示面として画像表示手段によりゲーム画像を表示し、プレイヤがこのゲーム画像に向けてボールやその他の移動体を放出することで手軽にゲーム感覚でスポーツを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態の概略構成を示す説明図。
【図2】その制御ブロック図。
【図3】その機能ブロック図。
【図4】第1CCDカメラの画像データの説明図。
【図5】第2CCDカメラの画像データの説明図。
【図6】1実施形態のフローチャート。
【図7】1実施形態のフローチャート。
【図8】スタート画面の説明図。
【図9】ゲーム画面の説明図。
【図10】ゲーム画面の説明図。
【図11】ゲーム画面の説明図。
【図12】結果発表画面の説明図。
【図13】第2実施形態の概要構成を示す説明図。
【符号の説明】
11:フロントウォール
20:ボール
31:第1CCDカメラ
32:第2CCDカメラ
40:プロジェクタ
41:ゲーム画面
63:位置情報取得部
64:判定部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game apparatus, and more particularly to a game apparatus in which a display surface for displaying a game screen is set at a predetermined position and a player releases a ball or other moving body on the display surface.
[0002]
[Prior art]
In a sports game that simulates the sport of hitting a ball with a racket, the movement of the racket or the controller imitating the racket is detected by the player, and the movement of the player and the movement state of the ball are reflected in the game screen There is something that takes the technique of letting.
In such a game, the player operates a racket held in his hand or a controller imitating the racket, but does not actually hit the ball, so he is merely swinging, and the player feels that the ball is hit and played There is a problem that there is no real.
[0003]
In addition, sports performed using special courts such as squash and racquetball tend to be monotonous, and by incorporating elements of games that can be played like a game, it is possible to enjoy beyond age and ability difference It is done.
Furthermore, if a game using the inner wall of a gymnasium or the outer wall of a building can be provided, it becomes possible to enjoy sports as if it were a game.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
An object of the present invention is to provide a game apparatus that can actually enjoy a game using a moving body such as a ball using a special court such as a squash or a racket ball, an inner wall of a gymnasium or an outer wall of a building. To do.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The game apparatus according to claim 1 of the present invention includes an image display means for displaying a game image on the wall surface, and a space including the wall surface, the mounting device for installing the space on the wall surface or an appropriate place near the space. The position information of a moving body that moves in the space is detected, and the position information of the detected moving body in the space corresponds to the virtual position information in the virtual space of the game image, or in the vicinity of the space. Position detecting means having an attachment portion for installing the mobile body in a proper position, and virtual position information when the moving body is virtually positioned in the game image is converted from the position information of the moving body detected by the position detecting means. The position information conversion means, the position information of the specific image on the game image displayed on the wall surface, and the virtual position information of the moving object converted by the position information conversion means are compared, And a event generating unit for generating an event which is reflected as a comparison result to indicate.
In this case, for example, the game image is displayed by the image display means using the wall surface of the court of squash or racquetball, the inner wall of the gymnasium, the outer wall of the building, etc. as the display surface, and the player or the other moving body is directed toward the game image By releasing, you can easily enjoy sports like a game.
[0006]
A game apparatus according to a second aspect of the present invention is the game apparatus according to the first aspect, wherein the image display means includes image projection means for projecting the game image on the wall surface.
In this case, it is possible to project a game image if the wall surface is a flat surface, and use the wall surface of the squash or racquetball dedicated court, the inner wall of the gymnasium, the outer wall of the building, or other various wall surfaces as described above. Can do.
A game apparatus according to a third aspect of the present invention is the game apparatus according to the first or second aspect, wherein the image display means is constituted by a projector.
[0007]
In this case, it is possible to install without a large-scale construction with a relatively low-cost configuration.
A game apparatus according to a fourth aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of the first to third aspects, wherein the position detecting means detects position information on the wall surface when the moving body contacts the wall surface. .
In this case, various positions can be generated by detecting the position on the game image when the moving body contacts the wall surface and determining whether or not the object on the game image is in contact with the moving body.
[0008]
A game apparatus according to claim 5 of the present invention is the game apparatus according to claim 4, wherein the position detection means includes first coordinate position detection means for detecting coordinates in a first direction on the wall surface, and on the wall surface. And second coordinate position detecting means for detecting coordinates in the second direction independent of the coordinates in the first direction.
In this case, for example, coordinates in two directions independent from image data photographed by a CCD camera or the like can be obtained, and this can be used as position information when the moving body contacts the wall surface. It can be reflected in the image.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
An outline of a game apparatus in which the first embodiment of the present invention is employed will be described with reference to FIG. In the first embodiment, a case where it is installed on a squash court or a racket ball court is illustrated.
<Outline of squash and racket ball>
The squash or racquetball court is composed of a front wall 11, side walls 12 and 13, a floor 14, a ceiling 15 and a back wall (not shown) located in front of the players P 1 and P 2.
[0013]
Players P1 and P2 have rackets R1 and R2, respectively, and hit the front wall 11 before the ball 20 bounces to the floor 14 twice. In the case of squash, there is an outline at the upper part of the sidewalls 12 and 13 and the back wall, and when the ball 20 hits above the outline and the ceiling 15, it is out. In the case of a racket ball, the reflection of the side walls 12, 13, the ceiling 15, and the back wall can be used.
In such a court, it is assumed that the players P1 and P2 hit the ball 20 as a moving body against the front wall 11 as a display surface. A projector 40 is attached to the ceiling 15 as image display means for projecting a game screen 41 as a game image on the front wall 11.
[0014]
A first CCD camera 31 as a position detecting unit for detecting the vertical position (Y coordinate) of the ball 20 when contacting the front wall 11 is attached to the joint portion of one side wall 13 with the front wall 11. It has been. In addition, a second CCD camera 32 as a position detecting means for detecting the horizontal position (X coordinate) of the ball 20 when contacting the front wall 11 is attached to the joint portion of the ceiling 15 with the front wall 11. ing.
Here, the front wall 11 is used as a display surface, and the ball 20 which is a moving body is released from the display surface. The first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 which are position detection means are used. The position of the ball 20 that is a moving body is detected.
[0015]
<Game device configuration>
A control block diagram showing a schematic configuration of the game apparatus is shown in FIG.
The game apparatus includes a CPU 51 that executes various arithmetic processes to configure various functional units, a ROM 52 that stores BIOS, various parameters, and the like, and a RAM 53 that temporarily stores values of variables being processed, parameters of the values, and the like. And a storage unit 54 including a hard disk or a CD-ROM for storing game programs, image data, and other data. The CPU 51 is connected to the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32, and is configured to acquire image data transmitted from each CCD camera. Further, the CPU 51 is connected to a projector 40 as an image display device, and develops and executes a game program stored in the storage unit 54 on the RAM 53, generates image data to be a game screen, and generates a projector. 40.
[0016]
FIG. 3 shows a functional block diagram of the game apparatus centering on the CPU 51.
The game device reads out the game program stored in the storage unit 54, develops it on the RAM 53, executes the game, reads out the image data necessary for each scene from the storage unit 54, and obtains image data to be a game screen. The game execution part 60 to produce | generate is provided.
The game device also has an image data acquisition unit 61 that acquires image data transmitted from the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32, and a timing at which the ball 20 contacts the front wall 11 by analyzing the acquired image data. A position information acquisition unit 63 that calculates virtual position information on the game image from the actual position information of the ball 20 at the contact timing determined by the image processing unit 62, and a position information acquisition unit 63. And a determination unit 64 as event generation means for determining an event to be reflected during the game based on the virtual position information of the ball 20 calculated in (1).
[0017]
As shown in FIG. 4, the first CCD camera 31 shoots the ball 20 that rebounds by contacting the front wall 11 from the side of the front wall 11, and the vertical direction at the moment when the ball 20 contacts the front wall 11. A scale 71 for specifying the coordinates is shown in the image.
As shown in FIG. 5, the second CCD camera 32 shoots the ball 20 bouncing in contact with the front wall 11 from above the front wall 11, and the horizontal coordinate at the moment when the ball 20 contacts the front wall 11. The scale 72 for specifying the image is reflected.
[0018]
Image data photographed by the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 are sequentially transmitted to the image data acquisition unit 61. The image processing unit 62 executes image processing of about 30 frames per second from the image data received by the image data acquisition unit 61, and the ball 20 contacts the front wall 11 from the trajectory of the ball 20 that rebounds by contacting the front wall 11. The timing to perform is determined.
Based on the contact timing of the ball 20 determined by the image processing unit 62, the position information acquisition unit 63 determines the vertical position and horizontal position of the ball 20 at that time from the image data transmitted from each CCD camera, and the ball The position information when 20 contacts the front wall is specified. With the specification of the position information, it is determined that the ball 20 has contacted the front wall 11, and the subsequent processing is executed. The position information acquisition unit 63 acquires actual XY coordinates when the ball 20 comes into contact with the front wall 11 based on the image data of the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32, and the ball 20 plays the game based on this. It is converted into virtual position information when it is assumed to be on the image.
[0019]
In the game execution unit 60, for example, an object as a specific image that becomes a target when the player strikes the ball 20 is generated one after another and projected onto the front wall 11 via the projector 40. In the determination unit 64, the position information of the object in the game screen transmitted from the game execution unit 60 is compared with the virtual position information at the contact timing of the ball 20 transmitted from the position information acquisition unit 63. It is determined whether or not the object has collided with the object, and the determination result is transmitted to the game execution unit 60.
[0020]
In the game execution unit 60, based on the determination result transmitted from the determination unit 64, an image indicating the state of damage to the object, an image in which the object explodes and disappears, generation of the next object image, calculation of the player's score And processing such as display thereof.
The operation of the game device in this embodiment will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
When the game is started, for example, a start screen 101 as shown in FIG. 8 is displayed. In this case, the game is started by detecting that the player has hit the ball 20 on the screen.
[0021]
In step S11, image data is captured by the CCD camera. Here, the image data acquisition unit 61 acquires the image data transmitted from the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 at a predetermined timing.
In step S12, image processing of the acquired image data by the CCD camera is executed. Here, the trajectory of the ball 20 is analyzed from the image data transmitted from the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32.
In step S13, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. Based on the analysis result of the image data by the image processing unit 62, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. If it is determined that the ball 20 has collided with the front wall 11, the process proceeds to step S14. To do.
[0022]
In step S14, a game loop by the game execution unit 60 is started.
In step S15, the game result in the game loop is displayed.
The process of the game loop in step S14 is shown in the flowchart of FIG. When the game loop process is started, a game screen 111 as shown in FIG. 9 is generated and projected onto the front wall 11 via the projector 40. The game screen 111 is composed of a composite image obtained by combining the background screen and the objects 112 and 113 that are the target when the player strikes the ball 20 based on the image data read from the storage unit 54. The game screen 111 includes a stage display unit 114 indicating the current stage number, a score display unit 115 that displays the score of the player, a life display unit 116 that displays the number of lives of the player, and the like.
[0023]
In step S21, image data is captured by the CCD camera. Here, the image data acquisition unit 61 acquires the image data transmitted from the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 at a predetermined timing.
In step S22, image processing of the acquired image data by the CCD camera is executed. Here, the trajectory of the ball 20 is analyzed from the image data transmitted from the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32.
In step S23, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. Based on the analysis result of the image data by the image processing unit 62, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. If it is determined that the ball 20 has collided with the front wall 11, the process proceeds to step S24. To do.
[0024]
In step 24, position information of the ball 20 when the ball 20 collides with the front wall 11 is acquired. Here, the position information of the ball 20 at the contact timing specified by the image processing unit 62 is acquired from the image data of the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32, and based on this, the virtual position information of the ball 20 in the game screen is obtained. A certain collision coordinate B (x, y) is calculated.
In step S25, it is determined whether or not the objects 112 and 113 that are the target of the collision coordinates B (x, y) of the ball 20 exist. In the determination unit 64, the position information of each object 112, 113 transmitted from the game execution unit 60 is compared with the collision coordinate B (x, y) of the ball 20, and the object is detected at the collision coordinate B (x, y). If it is determined that it exists, the process proceeds to step S26.
[0025]
In step S26, a collision process when the ball 20 collides with the object is executed. In the collision process, the score corresponding to the type of the target hit by the ball 20 is added to the score of the player, and the display of the score display unit 115 is updated. Further, damage display is performed on an object determined to have hit the ball 20. For example, as shown in FIG. 10, when it is determined that the ball 20 has hit the object 112, a damage display 117 for displaying this is displayed. Further, for an object that has reached the maximum damage, an image that explodes or disappears is generated and combined and displayed on the game screen 111. It is also possible to configure the player to attack the player from the object displayed on the game screen 111. For example, the object is configured so that the object approaches the player side with time on the three-dimensional coordinates of the game screen. Applying damage to the object by hitting the ball 20 against the object before approaching the position of the player can be a normal for the player. For example, as shown in FIG. 11, when the object 112 is close to the player position, it is assumed that the object 112 has been attacked, and the game screen 111 is flashed to indicate that it has received damage. The number of lives displayed on the display unit 116 is reduced by one.
[0026]
When the game is over, the game result is announced (step S15 in FIG. 6). For example, a result announcement screen 121 as shown in FIG. 12 can be displayed. Here, the result announcement screen 121 is a target number display section 122 that displays the number of defeated enemies, a score display section 123 that displays the total score of the player, and a calorie display section 124 that displays the calories consumed by this exercise. And a rank display unit 125 for displaying a ranking based on the total score of the player. The data displayed on each display unit is calculated based on the game play of the player during the game loop process, and the calculation result is displayed on each display unit.
[0027]
A game can be played by one player, and two or more players can alternately hit the ball 20 and play the game. When a game is played by two or three or more players, it can be configured to determine which player's score is based on the number of times the ball 20 contacts the front wall 11.
In such a game apparatus, a projector 40 is attached to the ceiling 15 such as a squash court or a racket ball court to project the game screen 41 on the front wall 11, and the CCD cameras 31 and 32 are applied to the sidewall 13 (12) and the ceiling 15. By detecting the collision coordinates of the ball 20 with the front wall 11 by attaching, it becomes possible to easily enjoy the game. Therefore, it is possible for anyone to play sports like a game, exceeding the age difference and ability difference, as compared to simply playing sports such as squash and racquetball.
[0028]
The projector 40 and the CCD cameras 31 and 32 can be configured to be supported at a predetermined height by a support tool placed on the floor. In this case, the installation is easier and the game can be played without selecting a place. For example, if there is only a wall surface corresponding to the front wall 11, a game can be played, and a game can be played using an inner wall of a gymnasium or an outer wall of a building.
In addition, this game device can enlarge and reduce the screen, and can be applied not only to a wide space such as a gymnasium but also to a game using indoor walls such as a general home. For example, it can be applied to table tennis using an indoor wall, and a single device can be used in various places.
[0029]
[Second Embodiment]
FIG. 13 shows a schematic configuration of the second embodiment.
Instead of the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 used in the first embodiment, a first CCD camera 91 and a second CCD camera 92 are used.
The first CCD camera 91 and the second CCD camera 92 can each be directly installed on the floor 14. The first CCD camera 91 is installed at the lower left of the front wall 11 and shoots image data centered on the upper right direction. The first CCD camera 91 is configured so that a scale 93 indicating the position in the P-axis direction parallel to one diagonal line of the game screen 41 is reflected. The second CCD camera 92 is installed at the lower right of the front wall 11 and shoots image data centered on the upper left direction. The second CCD camera 92 is configured so that a scale 94 indicating the position in the Q-axis direction parallel to the other diagonal line of the game screen 41 is reflected.
[0030]
The configuration of the second embodiment is substantially the same as that of the first embodiment except that the first CCD camera 31 and the second CCD camera 32 in FIG. 2 are replaced with the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92.
The operation in the game loop of the second embodiment will be described based on the flowchart of FIG.
In step S21, image data is captured by the CCD camera. Here, the image data acquisition unit 61 acquires the image data transmitted from the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92 at a predetermined timing.
[0031]
In step S22, image processing of the acquired image data by the CCD camera is executed. Here, the trajectory of the ball 20 is analyzed from the image data transmitted from the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92.
In step S23, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. Based on the analysis result of the image data by the image processing unit 62, it is determined whether or not the ball 20 has collided with the front wall 11. If it is determined that the ball 20 has collided with the front wall 11, the process proceeds to step S24. To do.
[0032]
In step 24, position information of the ball 20 when the ball 20 collides with the front wall 11 is acquired. Here, the position information of the ball 20 at the contact timing specified by the image processing unit 62 is calculated from the image data of the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92. Here, the P axis and the Q axis in the image data of the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92 constitute independent coordinate axes, and the position information of the ball 20 is virtual position information in the game screen 41. It is possible to convert the collision coordinate B (p, q) to the horizontal axis X and the vertical axis Y of the game screen 41 from the collision coordinate B (p, q). Therefore, the position information acquisition unit 63 obtains the collision coordinates B (x, y) from the collision coordinates B (p, q) by coordinate conversion. Thereafter, the game loop process is executed in the same manner as in the first embodiment.
[0033]
In the second embodiment configured as described above, the first CCD camera 91 and the second CCD camera 92 can be directly installed on the floor 14, the installation is easy, and a game can be easily enjoyed.
[Other Embodiments]
A) In the above-described embodiment, the squash or racket ball racket and the game using the ball are exemplified, but it is possible to produce games in various forms by combining with other sports or games. .
[0034]
For example, a form in which a tennis ball is hit against a wall surface with a tennis racket can be assumed. It is also possible to assume a form in which a baseball is thrown toward a wall surface. Further, it is possible to assume a form in which something other than a ball such as a frisbee or an arrow is emitted toward the wall surface.
B) The method of detecting the timing at which the ball 20 collides with the front wall 11 and the position at which the ball 20 collided can be implemented using other sensing techniques.
For example, assuming a plane parallel to the front wall 11, a plurality of pairs of light-emitting elements and light-receiving elements for detecting the position of a ball crossing the plane can be arranged in a matrix.
[0035]
Further, it is possible to attach a pressure sensor to the entire surface of the front wall 11 and detect the collision coordinates of the ball 20 based on the detection signal of the pressure sensor to obtain position information.
C) A plurality of CCD cameras can be installed in the court, and the position information of the ball 20 in the court can be detected three-dimensionally. For example, at least one of the sidewalls 12 and 13 and at least one of the floor 14 and the ceiling 15 are provided with a CCD camera for photographing the moving ball 20 and image analysis of each CCD camera is performed. The three-dimensional position information of the moving ball 20 can be sequentially detected. In this case, even when the object in the game screen is away from the front wall 11, it is possible to determine that the ball 20 has hit the object, and a game in a virtual three-dimensional space is provided. can do.
[0036]
Further, it becomes possible to specify the current speed of the ball 20 based on the three-dimensional position information of the ball 20 obtained from a plurality of CCD cameras, and the impact on the object in the game image according to the speed of the ball 20. It is also possible to adopt a configuration that changes the degree and damage.
For example, for the movement of the ball 20 toward the front wall 11, the time from the distance 3 m in front of the front wall 11 to the distance 1 m in front is calculated, and by dividing the distance 2 m between the points by this time, the speed per unit time Is calculated. When this speed is equal to or higher than a predetermined speed, for example, the explosion flame size is increased and the obtained score is further increased in order to increase the damage to the object. The position at which the velocity of the ball 20 is measured is not limited to the above, but the ball 20 is considered to be in front of the front wall 11 in consideration of the velocity calculation time in order to reflect the result of velocity calculation on the game screen in a timely manner. It is preferable that the speed calculation is performed not until the moment of collision with the vehicle, but until it is reached.
[0037]
In addition, using the three-dimensional detection for the game effect, for example, when the ball 20 reflected from the front wall 11 bounces twice on the floor, an effect is made in which the player's damage progresses at once and the game ends. For example, the movement of the ball 20 reflected from the front wall 11 can also be reflected on the game screen, thereby enabling various effects. It is also possible to change the effect of the image displayed on the front wall in synchronization with the movement of the ball 20. For example, depending on the speed and moving direction of the ball 20, the color change and brightness Various effects such as changing the background and changing the background display image are possible.
D) In addition to the front wall 11, it is possible to display game images on the side walls 12, 13, the floor 14, the ceiling 15, the back wall, etc., and display the game images on two or more surfaces to play the game. It can be configured as follows.
E) The display method of the game image is not limited to the image projection by the projector, and various forms can be assumed. Although it is not as portable as the projector type, it can be carried anywhere, but it can take the following forms.
[0038]
For example, a display device such as a flat CRT, a liquid crystal display panel, or a plasma display may be installed on the front wall 11 to display a game image. In this case, it is conceivable to protect the display device by providing a tempered glass or a transparent acrylic plate on the front surface of the display device.
It is also possible to project the game image from behind on a screen stretched in space. In this case as well, it is conceivable to protect the screen by providing a tempered glass or a transparent acrylic plate on the front surface of the screen. Of course, these examples can also be carried around if the screen is relatively small as in a table tennis game.
[0039]
Further, as an example of slightly more portability than the above, it is possible to project a game image on a smoke screen provided in a space. In this case, it is possible to play a game by opposing players such as tennis or volleyball. In addition, games can be played even in gymnasiums, tennis courts, and other places where there are no walls.
[0040]
【The invention's effect】
In the present invention, the game image is displayed by the image display means using the wall surface of the exclusive court of squash or racquetball, the inner wall of the gymnasium, the outer wall of the building, etc. as the display surface, and the player or the other moving body is directed toward the game image By releasing, you can easily enjoy sports like a game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a first embodiment.
FIG. 2 is a control block diagram thereof.
FIG. 3 is a functional block diagram thereof.
FIG. 4 is an explanatory diagram of image data of the first CCD camera.
FIG. 5 is an explanatory diagram of image data of a second CCD camera.
FIG. 6 is a flowchart of one embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of one embodiment.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a start screen.
FIG. 9 is an explanatory diagram of a game screen.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a game screen.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a game screen.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a result announcement screen.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a second embodiment.
[Explanation of symbols]
11: Front wall
20: Ball
31: First CCD camera
32: Second CCD camera
40: Projector
41: Game screen
63: Location information acquisition unit
64: Determination unit

Claims (5)

壁面を備える空間または前記空間近傍の適所に設置するための取付部を備え、且つ前記壁面に対してゲーム画像を表示する画像表示手段と、
前記壁面を備える空間内を移動する移動体の位置情報を検出するものであって、検出される移動体の前記空間内における位置情報が、ゲーム画像の仮想空間内における仮想位置情報と対応するように前記空間内または空間近傍の適所に設置するための取付部を備える位置検出手段と、
前記移動体を前記ゲーム画像中に仮想的に位置させた場合の仮想位置情報を前記位置検出手段により検出された前記移動体の位置情報から変換する位置情報変換手段と、
前記壁面に表示されるゲーム画像上の特定画像の位置情報と、前記位置情報変換手段によって変換された前記移動体の仮想位置情報とを比較して、前記ゲーム画像中の表示に比較結果として反映されるイベントを発生するイベント発生手段と、
を備えるゲーム装置。
An image display means that includes a mounting portion for installation in a space provided with a wall surface or an appropriate place near the space, and that displays a game image on the wall surface;
Position information of a moving body that moves in the space including the wall surface is detected, and the position information of the detected moving body in the space corresponds to virtual position information in the virtual space of the game image. A position detection means comprising a mounting portion for installation at an appropriate position in or near the space ;
Position information converting means for converting virtual position information when the moving object is virtually positioned in the game image from position information of the moving object detected by the position detecting means;
The position information of the specific image on the game image displayed on the wall surface is compared with the virtual position information of the moving body converted by the position information conversion means, and reflected as a comparison result on the display in the game image An event generating means for generating an event to be generated;
A game device comprising:
前記画像表示手段は、前記壁面に前記ゲーム画像を投影する画像投影手段である、請求項1に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the image display unit is an image projection unit that projects the game image onto the wall surface. 前記画像表示手段は、プロジェクタである、請求項1または2に記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the image display means is a projector. 前記位置検出手段は、前記移動体が前記壁面に接触する際の前記壁面上の位置情報を検出する、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。The game apparatus according to claim 1, wherein the position detection unit detects position information on the wall surface when the moving body contacts the wall surface. 前記位置検出手段は、前記壁面上の第1方向における座標を検出する第1座標位置検出手段と、前記壁面上であって前記第1方向における座標と独立する第2方向における座標を検出する第2座標位置検出手段とを備える、請求項4に記載のゲーム装置。The position detecting means detects first coordinates on the wall surface in a first direction, and detects coordinates in a second direction on the wall surface and independent of the coordinates in the first direction. The game apparatus according to claim 4, further comprising two-coordinate position detection means.
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