JP5044724B1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5044724B1
JP5044724B1 JP2012097004A JP2012097004A JP5044724B1 JP 5044724 B1 JP5044724 B1 JP 5044724B1 JP 2012097004 A JP2012097004 A JP 2012097004A JP 2012097004 A JP2012097004 A JP 2012097004A JP 5044724 B1 JP5044724 B1 JP 5044724B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
frame
reel
angle
sub
rotation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012097004A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013223596A (en
Inventor
浩 熊谷
貴行 宮崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
EPX CORPORATION
Original Assignee
EPX CORPORATION
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by EPX CORPORATION filed Critical EPX CORPORATION
Priority to JP2012097004A priority Critical patent/JP5044724B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5044724B1 publication Critical patent/JP5044724B1/en
Publication of JP2013223596A publication Critical patent/JP2013223596A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる遊技機を提供する。
【課題手段】一のフレームにおいてサブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールR1のフレーム内角度(φ1)が、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度(φ2)と一致するように補正される。これにより、コマ切れのフレームの画像としてディスプレイ35に表示されるサブリールR1でも、目押しの目安となる所定の図柄が見やすくなるため、現実のリールと同じように目押しを試すことが可能になる。
【選択図】 図9
The present invention provides a gaming machine capable of enjoying a pushing operation for stopping a specific symbol of a reel displayed as an image on a display at a specific position with a feeling close to that of a real reel.
When a rotation speed of a sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed in one frame, an in-frame angle (φ1) of the sub reel R1 in a frame subsequent to the one frame is a predetermined value that serves as a guide for pressing. Is corrected so as to coincide with a predetermined in-frame angle (φ2) that facilitates visual recognition of the symbol. As a result, even in the sub reel R1 displayed on the display 35 as a frame-cut frame image, it becomes easy to see a predetermined pattern that serves as a guide for pressing, so that it is possible to test the pressing as in an actual reel. .
[Selection] Figure 9

Description

本発明は、パチスロ機(スロットマシン)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine (slot machine).

パチスロ機(スロットマシン)は、複数種類の図柄が施された複数個(通常3個)のリールを遊技者の操作に応じて回転・停止させ、リールが停止したときの図柄の組み合わせ(出目)に応じてメダルを払い出す処理を行う。また、パチスロ機は、こうした遊技の進行に合わせてランプの点滅やスピーカの音声出力、ディスプレイの画面表示などを制御して、遊技者の気分を高揚させる演出処理を行う。   A pachislot machine (slot machine) rotates and stops multiple (usually 3) reels with multiple types of symbols according to the player's operation, and the combination of symbols when the reels stop ( ) To pay out medals. In addition, the pachislot machine controls the blinking of the lamp, the sound output of the speaker, the screen display on the display, and the like in accordance with the progress of the game, thereby performing an effect process that enhances the player's mood.

一般にパチスロ機は、上述のような遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の出力を制御するサブ制御部を備えている。メイン制御部は、全体的な遊技の進行を制御するとともに、出目に関わる抽選の結果や遊技者の操作指示などを示すコマンドをサブ制御部へ逐次出力する。サブ制御部は、メイン制御部から入力したコマンドに応じて演出内容を決定し、スピーカの音声出力やディスプレイの画面表示を制御する。   In general, a pachislot machine includes a main control unit that controls the progress of a game as described above, and a sub-control unit that controls the output of an effect. The main control unit controls the overall progress of the game, and sequentially outputs a command indicating a lottery result relating to the outcome and the player's operation instruction to the sub-control unit. The sub-control unit determines the content of the effect according to the command input from the main control unit, and controls the sound output of the speaker and the screen display of the display.

また、パチスロ機の中には、メダルの払い出しに関わる通常のリール(メインリール)に加えて、遊技を盛り上げるための演出用のリール(サブリール)を備えたものがある。サブリールには、メインリールと同様な機械式のリールや、ディスプレイ装置に映像として表示されるリールなどがある(特許文献1を参照)。   In addition, some pachislot machines are provided with a production reel (sub-reel) in addition to a normal reel (main reel) involved in paying out medals. Examples of the sub reel include a mechanical reel similar to the main reel, and a reel displayed as an image on a display device (see Patent Document 1).

特開2006−204796号公報JP 2006-204796 A

パチスロ機において最終的にどのような出目が揃うかは、リールの回転が開始された時にパチスロ機内部で実施される抽選の結果によって概ね決まる。すなわち、内部抽選の結果、メダルを獲得できる所定の役に当選した場合、パチスロ機は、当選した役に対応する所定の出目が揃うようにリールの停止位置を制御する。逆に、メダルを獲得できない役(はずれ役)に当選した場合、パチスロ機は、メダルを獲得できない「はずれの出目」が揃うようにリールの停止位置を制御する。   In the pachislot machine, what kind of outcome is finally obtained is generally determined by the result of a lottery performed inside the pachislot machine when the rotation of the reel is started. In other words, as a result of the internal lottery, when a predetermined combination that can win medals is won, the pachislot machine controls the stop position of the reels so that predetermined combinations corresponding to the winning combination are aligned. On the other hand, when a winning combination that cannot win a medal (out of winning combination) is won, the pachislot machine controls the stop position of the reels so that “out of point” where a medal cannot be acquired is aligned.

ただし、通常のパチスロ機では、一部の役において、遊技者の停止操作のタイミングも出目に影響を与える。すなわち、メダルを獲得できる役に当選していても、リールを停止させる操作(停止ボタンの押下)のタイミングが一定の範囲から外れている場合、パチスロ機は、当選した役に対応した所定の出目ではなく、はずれの出目が揃うようにリールの停止位置を制御する。これにより、運だけで決まる抽選の結果に加えて、遊技者の技能もメダルの獲得に寄与することになる。   However, in a normal pachislot machine, the timing of the player's stop operation also affects the appearance in some roles. That is, even if the winning combination for winning a medal is won, but the timing of the operation to stop the reel (pressing the stop button) is out of a certain range, the pachislot machine will give a predetermined output corresponding to the winning combination. The reel stop position is controlled so that not the eyes but the outliers are aligned. Thereby, in addition to the result of the lottery determined only by luck, the player's skill also contributes to the medal acquisition.

回転するリールの図柄を目視して、所望の図柄が所望の位置で停止するようにリールの停止操作を行うことを、一般に「目押し」と称している。上級者は、パチスロ機の演出の状態に応じて適切な図柄を狙った目押しを行うことにより、メダルの取りこぼしを少なくしている。   Performing a stop operation of the reel so that a desired symbol stops at a desired position by visually observing the rotating reel symbol is generally referred to as “pressing”. Advanced players reduce medals from being missed by aiming at an appropriate design in accordance with the state of production of the pachislot machine.

他方、初心者や高齢者にとって目押しは難易度の高い技術であることから、目押しを成功させ易くする機能を備えたパチスロ機も開発されている。例えば上述した特許文献1に記載される遊技機は、液晶ディスプレイに表示されるサブリールにおいてメインリールの目押しを補助する機能を有している。一般的な目押しの場合、特定の図柄が特定の位置(例えば上段より上の位置)に現れるタイミングを停止操作の目安とすることが多い。そこで、特許文献1に記載される遊技機は、メインリールにおいて特定の図柄が特定の位置に現れるのと同じタイミングで、サブリールにおいても同じ特定の図柄が同じ特定の位置に現れるように、サブリールの図柄の変動表示を制御する。そのため、遊技者は、メインリールに比べて視認性のよい大型のディスプレイに表示されるサブリールを見ながら目押しを行うことができる。   On the other hand, pachislot machines equipped with a function that facilitates the success of the push have been developed because the push is a difficult technique for beginners and elderly people. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 described above has a function of assisting the main reels to be pushed in the sub reels displayed on the liquid crystal display. In the case of general eyelashes, the timing at which a specific symbol appears at a specific position (for example, a position above the upper stage) is often used as a guide for the stop operation. Therefore, in the gaming machine described in Patent Document 1, the sub reels have the same specific symbol appearing at the same specific position at the same timing as the specific symbol appearing at the specific position on the main reel. Controls the variation display of symbols. For this reason, the player can push the eyes while looking at the sub-reel displayed on a large display having better visibility than the main reel.

しかしながら、特許文献1に記載される遊技機では、液晶ディスプレイに表示されるサブリールが回転を開始して一定速度で回転する状態になった後、メインリールの特定の図柄が特定の位置に現れるタイミングに合わせて、サブリールにも同じ特定の図柄が同じ特定の位置に突然現れる。つまり、回転開始から一定速度になるまで見えていたサブリールの図柄の配列とは無関係に、突然、特定の図柄が特定の位置に現れることになる。視認性のよい大型のディスプレイでこのような突然の図柄の変化が生じると、ある程度目押しに慣れた遊技者には大きな違和感が生じる。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, after the sub reel displayed on the liquid crystal display starts to rotate at a constant speed, the timing at which a specific symbol on the main reel appears at a specific position. At the same time, the same specific symbol suddenly appears in the same specific position on the sub reel. That is, a specific symbol suddenly appears at a specific position regardless of the arrangement of the symbols on the sub reels that have been visible from the start of rotation until a constant speed is reached. When such a sudden change in design occurs on a large display with good visibility, a player feels uncomfortable with a certain amount of attention.

近年、コンピュータグラフィクスによるリアルな3次元映像が映画や家庭用ゲーム機などで容易に視聴できるようになってきていることから、パチスロ機のディスプレイに表示される映像のサブリールにおいても、現実の機械式のリールと同じような感覚で目押しを試したいという要望が出てきている。しかしながら、サブリールの図柄の配列と関係無く強制的に目押し用の図柄を表示させる従来のパチスロ機は、目押しに慣れた遊技者に違和感を生じさせるものであり、こうした要望に応えることができない。   In recent years, real 3D images by computer graphics can be easily viewed on movies, home game machines, etc., and even in the sub-reel of images displayed on the display of a pachislot machine, the actual mechanical type There has been a demand to try to push the line with the same feeling as the reels. However, the conventional pachislot machines that forcibly display the symbols for pressing regardless of the arrangement of the symbols on the sub reels cause a sense of incongruity to players who are accustomed to pressing and cannot meet such demands. .

本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to perform a pushing operation for stopping a specific symbol of a reel displayed as an image on a display at a specific position with a feeling closer to that of a real reel. The object is to provide a gaming machine that can be enjoyed.

本発明に係る遊技機は、映像を表示する表示部と、複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの1回転につきN枚(Nは正の整数を示す。)のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部とを有する。
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの1回転の角度範囲を等分するN個の区間(以下、「フレーム区間」と記す。)の各々における始点の回転角度(以下、「基準回転角度」と記す。)と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度(以下、「フレーム内角度」と記す。)との和として規定した場合において、前記処理部は、前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する。
In the gaming machine according to the present invention, a display unit for displaying an image and a reel having a plurality of kinds of symbols on its peripheral surface rotate while increasing the rotational speed from a stopped state, and the rotational speed reaches a predetermined rotational speed. Then, the image is rotated while maintaining the predetermined rotation speed, and the image includes N frames (N represents a positive integer) per rotation of the reel at the predetermined rotation speed. A processing unit for displaying on the display unit, and an instruction input unit for inputting an instruction to stop the reel in the video on the display unit.
The rotation angles of the reels rotating at the predetermined rotation speed in each of the frames are divided into N sections (hereinafter referred to as “frame sections”) that equally divide the angle range of one rotation of the reels. Stipulated as the sum of the rotation angle of the starting point (hereinafter referred to as “reference rotation angle”) and the rotation angle from the starting point in the frame section (hereinafter referred to as “in-frame angle”). When the reel rotation speed reaches the predetermined rotation speed in one frame, the processing unit determines the in-frame angle of the reel in the next frame, and the rotation angle of the reel is in a predetermined frame section. The frame inner angle is corrected to be equal to a predetermined intra-frame angle that facilitates visual recognition of the predetermined symbol applied to the peripheral surface of the reel. After the correction, the stop instruction of the reel that rotates while maintaining a predetermined rotational speed is inputted in the command input unit, displays an image rotation of the reel is stopped at the display unit.

本発明によれば、ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the eye-push operation which stops the specific symbol of the reel displayed as an image | video on a display in a specific position can be enjoyed more like a real reel.

本発明の実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display, the operation part, etc. which are arrange | positioned at the front side of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチスロ機の構成図である。It is a lineblock diagram of a pachislot machine of an embodiment of the present invention. サブメイン制御部およびサブサブ制御部の処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a process of a sub main control part and a sub sub control part. サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第1の図である。It is the 1st figure for demonstrating the conversion process from the game use part in a sub main control part to a production use part. サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating the conversion process from the game use part in a sub main control part to an effect use part. サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第3の図である。It is the 3rd figure for demonstrating the conversion process from the game use part in a sub main control part to a production use part. サブメイン制御部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a sub main control part. サブサブ制御部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a sub sub control part. サブリールを回転軸方向から見た概念図であり、サブリールの回転速度が所定の最大速度に到達したときの回転角度の例を示す。It is the conceptual diagram which looked at the sub reel from the rotation axis direction, and shows an example of the rotation angle when the rotation speed of the sub reel reaches a predetermined maximum speed. サブリールを回転軸方向から見た概念図であり、目押しの目安となる所定の図柄が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度の例を示す。It is the conceptual diagram which looked at the sub reel from the rotation axis direction, and shows an example of the rotation angle when a predetermined symbol that serves as a guide for pressing is at a position that is most easily seen by the player. サブリールの回転開始から停止までの間における回転角度の更新処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the update process of the rotation angle between the rotation start of a sub reel, and a stop. 回転角度補正処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a rotation angle correction process. 回転角度補正処理の第1の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 1st modification of a rotation angle correction process. 回転角度補正処理の第2の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 2nd modification of a rotation angle correction process.

以下、本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチスロ機を説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
図1の例において、パチスロ機1の正面には、メインリール部30、液晶パネル等のディスプレイ35、メダル投入部11、1枚ベットボタン201、3枚ベットボタン203、スタートレバー205、左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rが配置されている。
ディスプレイ35は、本発明における表示部の一例である。
Hereinafter, a pachislot machine as a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a diagram for explaining a display, an operation unit, and the like arranged on the front side of the pachislot machine according to the present embodiment.
In the example of FIG. 1, on the front of the pachislot machine 1, a main reel unit 30, a display 35 such as a liquid crystal panel, a medal insertion unit 11, a 1-bet button 201, a 3-bet button 203, a start lever 205, a left stop button 207L, middle stop button 207M, and right stop button 207R are arranged.
The display 35 is an example of a display unit in the present invention.

メインリール部30は、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのリール(メインリール)と、この3つのメインリールをそれぞれ回転駆動するリール回転部17(図2)を有する。各メインリールの周面には、例えば21個の図柄が並んで描かれている。パチスロ機の正面に設けられた透明な表示窓を介して、各リールの隣接する3つの図柄が表示される。全てのメインリールが停止しているとき、表示窓には3行3列に配列された9個の図柄が表示される。
メダル投入部11は、パチスロ機にメダルを投入して貯留するための機構と、メダルの投入を検知するセンサを備える。
The main reel unit 30 includes three reels (main reels) each having a plurality of types of symbols on the peripheral surface, and a reel rotating unit 17 (FIG. 2) that rotationally drives the three main reels. For example, 21 symbols are drawn side by side on the peripheral surface of each main reel. Three adjacent symbols of each reel are displayed through a transparent display window provided in front of the pachislot machine. When all main reels are stopped, nine symbols arranged in 3 rows and 3 columns are displayed in the display window.
The medal insertion unit 11 includes a mechanism for inserting and storing medals in a pachislot machine, and a sensor for detecting the insertion of medals.

1枚ベットボタン201と3枚ベットボタン203は、1回の遊技で賭けるメダルの枚数を設定するための入力機器である。1枚ベットボタン201の押下によって1枚のメダルが1回の遊技に使用され、3枚ベットボタン203の押下によって3枚のメダルが1回の遊技に使用される。メダルの賭け数が1枚の場合、上述した3行3列の図柄において中段の横方向の1ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。メダルの賭け数が3枚の場合は、上述した3行3列の図柄において上,中,下段の横方向の3ラインと右斜め下方向および左斜め上方向の2ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。3行3列の図柄の配列において入賞の有無が判定されるラインを「入賞ライン」と呼ぶ。
なお、1回の遊技で賭けるメダルの枚数は上記の例に限らず、例えば1枚のみでもよいし、1,2,3枚のうちから遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。また、入賞ラインの本数も任意であり、例えば中段1ラインだけでもよいし、上・中・下段と斜め方向の5ラインでもよい。
A 1-bet button 201 and a 3-bet button 203 are input devices for setting the number of medals to bet in one game. One medal is used for one game when the one-bet button 201 is pressed, and three medals are used for one game when the three-bet button 203 is pressed. When the bet number of medals is one, the presence / absence of a winning is determined according to the combination (outcome) of symbols in one line in the horizontal direction of the middle row in the above-mentioned 3 rows and 3 columns symbols. When the number of medals bet is 3, in the 3 rows and 3 columns design described above, the combination of the 3 lines in the upper, middle, and lower rows and the 2 lines in the diagonally lower right direction and the diagonally upward left direction (outward) The presence or absence of a prize is determined according to the eye). A line in which the presence / absence of a winning is determined in the 3 × 3 symbol array is referred to as a “winning line”.
Note that the number of medals to bet in one game is not limited to the above example, and may be, for example, only one, or the player can freely select one, two, or three. In addition, the number of winning lines is arbitrary, and may be, for example, only one line in the middle stage, or five lines in the diagonal direction of the upper, middle, and lower stages.

スタートレバー205は、メインリール部30の回転開始の指示を入力するための入力機器である。メダル投入部11からメダルが投入され、1枚ベットボタン201又は3枚ベットボタン203によってメダルの枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メインリール部30においてメインリールの回転が始まる。   The start lever 205 is an input device for inputting an instruction to start rotation of the main reel unit 30. When a medal is inserted from the medal insertion unit 11 and the start lever 205 is hit in a state where the number of medals is set by the 1-bet button 201 or the 3-bet button 203, the main reel starts rotating in the main reel unit 30. .

左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rは、メインリール部30の各メインリールの停止指示を入力するための入力機器であり、本発明における指示入力部に対応する。左停止ボタン207を押下すると左側のメインリールが停止し、中停止ボタン207Mを押下すると中央のメインリールが停止し、右停止ボタン207Rを押下すると右側のメインリールが停止する。   The left stop button 207L, middle stop button 207M, and right stop button 207R are input devices for inputting a stop instruction for each main reel of the main reel section 30, and correspond to the instruction input section in the present invention. Pressing the left stop button 207 stops the left main reel, pressing the middle stop button 207M stops the central main reel, and pressing the right stop button 207R stops the right main reel.

ディスプレイ35は、演出用の映像を表示させるための表示装置であり、例えば液晶表示パネルやEL表示パネルなどを含んで構成される。後述するように、ディスプレイ35には、メインリールを模擬した演出用のリール(サブリール)が回転・停止する映像や、キャラクタ等のアニメーション映像などが表示される。   The display 35 is a display device for displaying a video for production, and includes, for example, a liquid crystal display panel, an EL display panel, and the like. As will be described later, the display 35 displays an image in which a production reel (sub reel) simulating a main reel rotates and stops, an animation image of a character, and the like.

また、パチスロ機は、このディスプレイ35の画面において物体(遊技者の手指等)を検出するタッチセンサ33を有する。タッチセンサ33は、ディスプレイ35の映像表示面を覆った検出領域において物体を検出し、その検出した物体の位置を示すデータを生成する。   The pachislot machine has a touch sensor 33 that detects an object (such as a player's finger) on the screen of the display 35. The touch sensor 33 detects an object in a detection area covering the video display surface of the display 35, and generates data indicating the position of the detected object.

図2は、本実施形態に係るパチスロ機1の構成の一例を示す図である。
本実施形態に係るパチスロ機1は、例えば図2に示すように、メイン制御部3と、サブメイン制御部5と、サブサブ制御部7を有する。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the configuration of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.
The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit 3, a sub main control unit 5, and a sub sub control unit 7, for example, as shown in FIG.

[メイン制御部3]
メイン制御部3は、遊技の全体的な進行を統括的に制御する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。メイン制御部3は、例えばメダルの賭け枚数の設定、スタートレバー205の操作に応じたメインリールの回転開始、メインリールの入賞ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)を決めるくじの内部抽選、くじの内部抽選の結果に応じたリールの停止、入賞ラインにおける出目に応じた入賞結果の判定、メダルの払い出しなどの一連の動作を制御する。
[Main control unit 3]
The main control unit 3 is a circuit block that comprehensively controls the overall progress of the game, and includes, for example, a processor that executes processing according to a program and a memory. For example, the main control unit 3 sets the betting number of medals, starts the rotation of the main reel according to the operation of the start lever 205, the internal lottery of the lottery that determines the combination (outcome) of symbols on the main reel winning line, A series of operations such as reel stop according to the result of the internal lottery, determination of the winning result according to the outcome on the winning line, and the medal payout are controlled.

図2の例において、メイン制御部3には、メダル投入部11、メダル払出部13、くじ抽選部15、リール回転部17および操作ボタン群20(201,203,205,207L,207M,207R)が接続される。サブサブ制御部7には、ディスプレイ35およびスピーカ37が接続される。   In the example of FIG. 2, the main control unit 3 includes a medal insertion unit 11, a medal payout unit 13, a lottery drawing unit 15, a reel rotation unit 17, and operation button groups 20 (201, 203, 205, 207L, 207M, 207R). Is connected. A display 35 and a speaker 37 are connected to the sub-sub control unit 7.

メイン制御部3は、メダル投入部11からのメダル投入の検知信号を監視し、遊技に使用するため貯留されたメダルの枚数を記録する。メダル投入部11において適当な枚数のメダルが投入され、ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メイン制御部3は、くじ抽選部15においてメインくじの抽選を実施して、抽選されたくじを取得するとともに、メインリール部30のリール回転部17を制御して3つのメインリールの回転を開始させる。   The main control unit 3 monitors the medal insertion detection signal from the medal insertion unit 11 and records the number of medals stored for use in the game. When an appropriate number of medals are inserted in the medal insertion unit 11 and the start lever 205 is hit in a state where the bet number of medals is set by the bet buttons (201, 203), the main control unit 3 causes the lottery drawing unit 15 to be struck. The lottery of the main lottery is carried out to acquire the lottery that has been lottery, and the reel rotating unit 17 of the main reel unit 30 is controlled to start the rotation of the three main reels.

くじ抽選部15は、メイン制御部3の制御に従って乱数を発生し、発生した乱数に基づいて抽選を行ってメインくじを決定する。メインくじは、複数の所定の遊技用役の中から抽選により選ばれた一の遊技用役を示す。遊技用役は、メダル等の遊技価値の付与に係る役であり、主として入賞ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)を決める。メインくじが示す遊技用役には、例えば、1回の遊技ごとにメダルが払い出される小役や、複数回の遊技において反復的にメダルを払い出す出目が揃うボーナス役、遊技に際してメダルの投入が不要になるリプレイ役などがある。くじ抽選部15は、このような所定の複数の遊技用役からランダムに1つの遊技用役をメインくじとして選択する。
なお本実施形態において、くじ抽選部15が抽選結果として選択する遊技用役には、遊技価値を付与されない(メダルの払い出しが行われない)「はずれ役」も含まれる。
The lottery lottery unit 15 generates a random number according to the control of the main control unit 3, and determines the main lottery by performing a lottery based on the generated random number. The main lottery indicates one game combination selected by lottery from a plurality of predetermined game combinations. The game combination is a combination relating to the provision of a game value such as a medal, and mainly determines a combination (outcome) of symbols on a winning line. For the game role indicated by the main lottery, for example, a small role in which medals are paid out for each game, a bonus role in which medals are repeatedly paid out in multiple games, and medals are inserted in the game There is a replay role that makes it unnecessary. The lottery lottery unit 15 randomly selects one game combination as a main lot from a plurality of such predetermined game combinations.
In the present embodiment, the gaming combination selected by the lottery lottery unit 15 as the lottery result also includes “out of winning combination” in which no gaming value is given (medal is not paid out).

メイン制御部3は、スタートレバー205の指示に応じてメインリールの回転を開始した後、3つのリール停止ボタン(207L,207M,207R)の何れかが押下されることによってリール回転の停止指示が入力されると、押下されたリール停止ボタンに対応する左,中又は右のメインリールを停止させる。   The main control unit 3 starts rotation of the main reel in response to an instruction from the start lever 205, and then issues an instruction to stop reel rotation by pressing one of the three reel stop buttons (207L, 207M, 207R). When input, the left, middle or right main reel corresponding to the pressed reel stop button is stopped.

メイン制御部3は、メインリールを停止させる場合、その停止対象のメインリールがくじ抽選部15で抽選されたメインくじが示す遊技用役に応じた図柄で停止するようにメインリールの停止位置(回転角度)を制御する。例えばメインくじが示す遊技用役がボーナス役の場合、メイン制御部3は、リール停止ボタンが押下されたときのリールの基準位置(例えばメインリールの表示窓における下段の位置)から所定の滑りコマ数の範囲内にボーナス役の図柄があれば、この図柄が入賞ライン上で止まるようにリール回転部17を制御(引き込み制御)する。また、メインくじが示す遊技用役がはずれ役の場合、メイン制御部3は、遊技価値を付与する(メダルの払い出しを行う)図柄の組み合わせ(出目)が成立しない位置(回転角度)でメインリールの回転が停止するようにリール回転部17を制御(蹴飛ばし制御)する。   When stopping the main reel, the main control unit 3 stops the main reel so that the main reel to be stopped stops at a symbol corresponding to the game combination indicated by the main lottery drawn by the lottery lottery unit 15. The rotation angle). For example, when the game combination indicated by the main lottery is a bonus combination, the main control unit 3 determines a predetermined sliding piece from the reel reference position (for example, the lower position in the display window of the main reel) when the reel stop button is pressed. If there is a bonus combination symbol within the range of numbers, the reel rotating unit 17 is controlled (pull-in control) so that the symbol stops on the winning line. In addition, when the game combination indicated by the main lottery is an out-of-game combination, the main control unit 3 performs the main operation at a position (rotation angle) at which a combination (out) of a symbol that gives a game value (performs a medal payout) is not established. The reel rotating unit 17 is controlled (kicking control) so that the rotation of the reel is stopped.

遊技者の操作に応じて3つのメインリールを停止させた場合、メイン制御部3は、入賞ライン上における図柄の組み合わせ(出目)に基づいて入賞結果を判定する。そして、メイン制御部3は、メダルの払い出しを生じる所定の出目が入賞ライン上に揃っている場合、その出目に応じた枚数のメダルを払い出すようにメダル払出部13を制御する。   When the three main reels are stopped according to the player's operation, the main control unit 3 determines the winning result based on the combination of symbols on the winning line. Then, the main control unit 3 controls the medal paying unit 13 so as to pay out the number of medals according to the number of medals when the predetermined number that causes the medals to be paid out is aligned on the winning line.

またメイン制御部3は、メインリールの回転の開始や停止、くじ抽選部15の抽選結果、メダルの投入や払い出しなど、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をサブメイン制御部5へ逐次出力する。   Further, the main control unit 3 sequentially outputs data (commands) relating to the progress of the game, such as the start and stop of the rotation of the main reel, the lottery result of the lottery drawing unit 15, and the insertion and payout of medals, to the sub main control unit 5. .

例えば、メダル投入部11においてメダルが投入された場合、メイン制御部3は、その投入されたメダルの枚数や、メダル投入部11において貯留されているメダルの枚数等を示すデータをサブメイン制御部5に出力する。   For example, when a medal is inserted in the medal insertion unit 11, the main control unit 3 displays data indicating the number of inserted medals, the number of medals stored in the medal insertion unit 11, and the like. 5 is output.

ベットボタン(201,203)が押下された場合、メイン制御部3は、その押下を示すデータをサブメイン制御部5へ出力する。   When the bet button (201, 203) is pressed, the main control unit 3 outputs data indicating the press to the sub-main control unit 5.

ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれた場合、メイン制御部3は、スタートレバー205が叩かれたことを示すデータ(メインリールの回転開始操作を示すデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。   When the start lever 205 is struck in a state where the bet number of medals is set by the bet buttons (201, 203), the main control unit 3 displays data indicating that the start lever 205 has been struck (start of rotation of the main reel). Data indicating the operation) is output to the sub-main control unit 5.

スタートレバー205が叩かれたことに応じてくじ抽選部15がメインくじの抽選を行った場合、メイン制御部3は、くじ抽選部15が抽選したメインくじを示すデータ(メインくじデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。   When the lottery lottery unit 15 draws the main lottery in response to the start lever 205 being hit, the main control unit 3 sub-data (main lottery data) indicating the main lottery lottery lottery unit 15 has drawn. Output to the main controller 5.

メインリール部30において何れかのメインリールが回転している状態でリール停止ボタン(207L,207M,207R)が押下された場合、メイン制御部3は、対応するリール停止ボタンが押下されたことを示すデータ(対応するメインリールの回転停止操作を示すデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。また、メイン制御部3は、引き込み制御や蹴飛ばし制御により停止したメインリールが示す図柄(停止図柄)に関するデータをサブメイン制御部5へ出力する。   When the reel stop button (207L, 207M, 207R) is pressed while any of the main reels is rotating in the main reel unit 30, the main control unit 3 confirms that the corresponding reel stop button has been pressed. The indicated data (data indicating the rotation stop operation of the corresponding main reel) is output to the sub main control unit 5. Further, the main control unit 3 outputs data related to the symbol (stop symbol) indicated by the main reel stopped by the pull-in control or kicking control to the sub main control unit 5.

3つのメインリールの停止図柄が確定した場合、メイン制御部3は、入賞ライン上の図柄の組み合わせ(出目)が示す入賞結果のデータをサブメイン制御部5へ出力する。また、入賞結果に応じてメダル払出部13からメダルの払い出しを行った場合、メイン制御部3は、払い出したメダルの枚数を示すデータをサブメイン制御部5へ出力する。   When the stop symbols of the three main reels are confirmed, the main control unit 3 outputs the winning result data indicated by the combination of symbols on the winning line (the outcome) to the sub main control unit 5. When the medal payout is performed from the medal payout unit 13 according to the winning result, the main control unit 3 outputs data indicating the number of payout medals to the sub main control unit 5.

[サブメイン制御部5]
次に、サブメイン制御部5について説明する。
サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力し、入力したデータに応じて演出部(ディスプレイ35,スピーカ37等)における演出内容を決定する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。
[Sub-main control unit 5]
Next, the sub main control unit 5 will be described.
The sub-main control unit 5 is a circuit block that receives data (commands) related to the progress of the game from the main control unit 3 and determines the production contents in the production unit (display 35, speaker 37, etc.) according to the inputted data. For example, it is configured to include a processor that executes processing according to a program and a memory.

サブメイン制御部5は、メイン制御部3から出力されるメインくじデータに応じて、複数の所定の演出パターンから一の演出パターンを選択する。そして、サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部3から入力する度に、この決定した演出パターンに基づいて演出内容(ディスプレイ35の映像やスピーカ37の音)を指定するデータを生成し、サブサブ制御部7に出力する。   The sub main control unit 5 selects one production pattern from a plurality of predetermined production patterns according to the main lottery data output from the main control unit 3. Then, each time the sub-main control unit 5 inputs data related to the progress of the game from the main control unit 3, the sub-main control unit 5 designates the production content (the video on the display 35 and the sound of the speaker 37) based on the decided production pattern. Data is generated and output to the sub-sub control unit 7.

例えば、サブメイン制御部5は、メイン制御部3から入力した遊技進行に係るデータの中で演出の出力の契機(トリガー)となるデータと、このデータに応じて出力すべき演出の内容に関するデータとを対応付けたトリガーテーブルを記憶装置に複数格納している。
サブメイン制御部5は、メイン制御部3からメインくじデータを入力すると、このメインくじデータが示す遊技用役に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガーテーブルから一のトリガーテーブルを選択する。そして、サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部3から入力する度に、上記選択したトリガーテーブルを参照して演出内容を指定するデータを生成し、サブサブ制御部7に出力する。
For example, the sub-main control unit 5 includes data that is a trigger (trigger) for the output of the effect among the data relating to the game progress input from the main control unit 3, and data related to the content of the effect to be output in accordance with this data Are stored in the storage device.
When the main lottery data is input from the main control unit 3, the sub-main control unit 5 selects one trigger table from a plurality of trigger tables stored in the storage device according to the game combination indicated by the main lottery data. . The sub-main control unit 5 generates data for designating the content of the effect with reference to the selected trigger table each time data relating to the progress of the game is input from the main control unit 3. Output.

更に、サブメイン制御部5は、タッチセンサ33によってディスプレイ35の画面付近に物体(遊技者の手指等)が検出され、その位置を示すデータが生成された場合、生成されたデータに基づいて物体の位置を示す座標データを取得するとともに、画面付近に複数の物体が検出されたか否かや、物体の所定時間あたりの移動距離、物体の移動方向など、物体の状態に関する情報を取得する。サブメイン制御部5は、タッチセンサ33からの入力データに基づいて物体の位置や状態に関する情報が得られると、これらの情報の取得を契機(トリガー)として出力されるべき演出の内容をトリガーテーブルに基づいて決定し、決定した演出内容を指定するデータを生成してサブサブ制御部7に出力する。   Further, the sub main control unit 5 detects an object (such as a player's finger) near the screen of the display 35 by the touch sensor 33 and generates data indicating the position of the object based on the generated data. Is acquired, and information on the state of the object such as whether or not a plurality of objects have been detected near the screen, the moving distance of the object per predetermined time, and the moving direction of the object is acquired. When the sub-main control unit 5 obtains information on the position and state of the object based on the input data from the touch sensor 33, the sub-main control unit 5 displays the contents of the effect to be output with the acquisition of such information as a trigger (trigger). Based on the above, data for designating the determined production content is generated and output to the sub-sub control unit 7.

図3は、メイン制御部3から出力されるデータに応じたサブメイン制御部5およびサブサブ制御部7の処理の概要を説明するための図である。   FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of processing of the sub main control unit 5 and the sub sub control unit 7 in accordance with data output from the main control unit 3.

サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部3から入力した場合や、タッチセンサ33の検出出力に基づいて画面付近の物体の座標データ等を取得した場合、メインくじが示す遊技用役に応じて決定された演出パターン(トリガーテーブル)を参照して、これらのデータを契機(トリガー)として出力されるべき演出内容を指定するデータ(コマンド)を生成し、サブサブ制御部7に出力する。
例えば、サブメイン制御部5は、ディスプレイ35に表示させるアニメーション等の映像を指定するデータや、スピーカ37において再生させる音を指定するデータなどをサブサブ制御部7に出力する。また、サブメイン制御部5は、ディスプレイ35に映像として表示させるサブリールの制御に関わるデータなどをサブサブ制御部7に出力する。更に、サブメイン制御部5は、演出の一部として、告知ランプ31の点滅制御を行う。
When the sub-main control unit 5 inputs data related to the progress of the game from the main control unit 3 or acquires coordinate data of an object near the screen based on the detection output of the touch sensor 33, the main lot indicates By referring to the effect pattern (trigger table) determined according to the game role, data (command) specifying the effect content to be output using these data as a trigger (trigger) is generated, and the sub-sub control unit 7 Output to.
For example, the sub-main control unit 5 outputs data specifying a video such as an animation to be displayed on the display 35, data specifying a sound to be reproduced on the speaker 37, and the like to the sub-sub control unit 7. Further, the sub main control unit 5 outputs data related to control of the sub reels to be displayed as video on the display 35 to the sub sub control unit 7. Furthermore, the sub-main control unit 5 performs blink control of the notification lamp 31 as part of the effect.

サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から演出内容を指定するデータ(コマンド)を入力すると、入力したデータ(コマンド)に応じてディスプレイ35におけるアニメーション等の映像の表示や、スピーカ37における効果音の再生などを行う。また、サブサブ制御部7は、サブリールの制御に関わるデータをサブメイン制御部5から入力すると、入力したデータに応じてディスプレイ35に表示するサブリールの映像を制御する。サブサブ制御部7は、ディスプレイ35のサブリールの回転を停止させた場合、停止したサブリールの図柄の組み合わせ(出目)に関するデータ(停止結果データ)をサブメイン制御部5に出力する。   When the sub-sub control unit 7 receives the data (command) designating the production contents from the sub-main control unit 5, the sub-sub control unit 7 displays an image such as an animation on the display 35 or a sound effect on the speaker 37 according to the input data (command). Play back. Further, when the sub-sub control unit 7 receives data related to sub-reel control from the sub-main control unit 5, the sub-sub control unit 7 controls the video of the sub-reel displayed on the display 35 in accordance with the input data. When the sub-reel control unit 7 stops the rotation of the sub-reel of the display 35, the sub-sub control unit 7 outputs data (stop result data) related to the combination (outcome) of the symbols of the stopped sub-reels to the sub-main control unit 5.

サブメイン制御部5は、停止したサブリールの出目に関する停止結果データをサブサブ制御部7から入力した場合、メインくじに応じて決定した演出内容を、この停止結果データに応じて変更する。すなわち、サブメイン制御部5は、停止したサブリールの出目に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガーテーブルから新たなトリガーテーブルを選択する。   When the sub-main control unit 5 inputs stop result data related to the appearance of the stopped sub reels from the sub-sub control unit 7, the sub-main control unit 5 changes the effect content determined according to the main lottery according to the stop result data. That is, the sub main control unit 5 selects a new trigger table from a plurality of trigger tables stored in the storage device in accordance with the number of the stopped sub reel.

サブメイン制御部5からサブサブ制御部7に出力されるコマンドとしては、例えば、基本共通表示コマンド(エラー、設定変更、停止ボタン要求、設定確認についてのコマンド)、タイミング指示コマンド(メイン制御部3側の操作に関するコマンド、例えばベット、メインリールの回転開始、左・中・右のメインリール停止に関するコマンド)、メダル関連コマンド(クレジット枚数、投入枚数、払い出し枚数に関するコマンド)、サウンド関連コマンド(サウンドの発音や停止を制御するコマンド)、サブリール関連コマンド(サブリールの回転開始指示データ、左サブリールの回転停止指示データ、中サブリールの回転停止指示データ、右サブリールの回転停止指示データ、演出用役データ、停止パターンを選択するための乱数データ、リールの停止順序に関する停止順序データ)、機種別の演出コマンド(機種別に異なる演出を管理するコマンド)、特殊操作系コマンド(メニュー表示用の外部入力に関するコマンド、例えば、外部入力ボタン操作コマンド、タッチパネル操作コマンド)、システム系コマンド(サブリールの停止出目を変更するコマンド、リールを大きくするコマンド等)がある。サブサブ制御部7は、これらのコマンドに応じて、ディスプレイ35における画面表示やスピーカ37における効果音の出力を制御する。   Examples of commands output from the sub main control unit 5 to the sub sub control unit 7 include basic common display commands (error, setting change, stop button request, setting confirmation commands), timing instruction commands (main control unit 3 side) Commands related to operations such as betting, main reel rotation start, left / middle / right main reel stop commands, medal related commands (credit number, inserted number, paid out number related commands), sound related commands (sound generation) Sub-reel related commands (sub-reel rotation start instruction data, left sub-reel rotation stop instruction data, middle sub-reel rotation stop instruction data, right sub-reel rotation stop instruction data, effect combination data, stop pattern) Random number data to select Stop order data related to the stop order of reels), model-specific production commands (commands for managing productions that differ for each model), special operation commands (commands related to external input for menu display, for example, external input button operation commands, touch panel operations Command) and system commands (commands for changing the stop output of the sub reel, commands for increasing the reel, etc.). In response to these commands, the sub-sub control unit 7 controls screen display on the display 35 and output of sound effects on the speaker 37.

他方、サブサブ制御部7からサブメイン制御部5に出力されるコマンドとしては、例えば、双方向通信に関わるコマンド(通信を行なう上でのシステムコマンド)、機種別の演出の状態コマンド(演出の結果、どのような状態かを発行するコマンド)、サブリール結果コマンド(サブリールにおいて揃った図柄の組み合わせに関する情報、例えば成立した図柄の組み合わせとその図柄組み合わせが成立した入賞ラインの情報を送るコマンド)がある。   On the other hand, examples of commands output from the sub-sub control unit 7 to the sub-main control unit 5 include, for example, commands related to bidirectional communication (system commands for communication), and state commands for performances by type (results of effects) , A command for issuing a state), and a sub-reel result command (a command for sending information on a combination of symbols arranged on the sub-reel, for example, a command for sending information on a winning symbol combination and a winning line on which the symbol combination is established).

ここで、ディスプレイ35のサブリールの制御に関してサブメイン制御部5からサブサブ制御部7へ出力するデータ(演出用役データおよび乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)について詳しく説明する。   Here, with respect to the control of the sub reels of the display 35, the data (production effect data and random number data, stop order determination data, sub reel rotation start instruction data, sub reel stop instruction data) output from the sub main control unit 5 to the sub sub control unit 7 explain in detail.

(1)演出用役データおよび乱数データ
サブメイン制御部5は、くじ抽選部15により抽選されたメインくじが示す遊技用役と関連性を持った図柄がディスプレイ35のサブリールにおいて揃うようにするため、サブリールの停止時における図柄の組み合わせ(出目)を決める役(演出用役)を、メインくじが示す遊技用役に応じて選択する。
例えば、サブメイン制御部5は、複数の遊技用役の各々について、複数の遊技用役を対応付けたデータテーブル(役変換テーブル)を記憶装置に記憶している。メイン制御部3からメインくじデータを入力すると、サブメイン制御部5は、この役変換テーブルにおいてメインくじデータが示す遊技用役に対応付けられた複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択し、この選択した演出用役を示す演出用役データを取得する。サブメイン制御部5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データを、サブサブ制御部7に出力する。
(1) Production combination data and random number data The sub-main control unit 5 is configured so that the symbols associated with the game combination indicated by the main lot drawn by the lottery drawing unit 15 are arranged on the sub-reel of the display 35. The combination (decision combination) for determining the combination (outcome) of symbols when the sub reel is stopped is selected according to the game combination indicated by the main lottery.
For example, the sub-main control unit 5 stores a data table (combination conversion table) in which a plurality of gaming roles are associated with each other for each of a plurality of gaming roles in a storage device. When the main lottery data is input from the main control unit 3, the sub-main control unit 5 draws a single lottery for a single effect from a plurality of production roles associated with the game combination indicated by the main lottery data in the role conversion table. A combination is selected, and production combination data indicating the selected production combination is acquired. The sub main control unit 5 outputs the effect combination data acquired based on the combination conversion table to the sub sub control unit 7.

また、本実施形態の例において、演出用役データが示す一の演出用役には複数の停止パターンが設定されている。一つの停止パターンは、サブリールの停止時の図柄を決定する制御(停止制御)の一つのパターンを示す。
サブメイン制御部5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データをサブサブ制御部7へ出力する場合、演出用役データが示す演出用役に設定された複数の停止パターンの中から一の停止パターンを抽選するための乱数データを更に生成し、演出用役データとともにサブサブ制御部7へ出力する。
In the example of the present embodiment, a plurality of stop patterns are set for one effect combination indicated by the effect combination data. One stop pattern indicates one pattern of control (stop control) for determining a symbol when the sub reel is stopped.
When the sub-main control unit 5 outputs the effect combination data acquired based on the combination conversion table to the sub-sub control unit 7, the sub-main control unit 5 selects one of a plurality of stop patterns set as the effect combination indicated by the effect combination data. Random number data for lottering the stop pattern is further generated and output to the sub-sub control unit 7 together with the effect combination data.

サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から入力した演出用役データに基づいて、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出用役から一の演出用役を特定し、更にこの一の演出用役に対応する複数の停止パターンの中から乱数データに基づいて1つの停止パターンを特定する。そして、サブサブ制御部7は、演出用役データ及び乱数データに基づいて特定した演出用役に応じた出目が揃うように、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)を行う。   The sub-sub control unit 7 specifies one effect role from a plurality of effect roles corresponding to the game role indicated by the main lot based on the effect role data input from the sub-main control unit 5, and further One stop pattern is specified based on random number data from among a plurality of stop patterns corresponding to the effect combination. Then, the sub-sub control unit 7 performs control of the stop position of the sub-reel (retraction control, kick-off control) so that the outcomes according to the effect role specified based on the effect role data and the random number data are aligned.

図4〜図6は、サブメイン制御部5における遊技用役(メインくじ)から演出用役への変換処理を説明するための図である。   FIGS. 4 to 6 are diagrams for explaining the conversion process from the game combination (main lottery) to the effect combination in the sub-main control unit 5.

図4〜図6の例において、1つの遊技用役には複数の演出用役が割り当てられており、その各々の演出用役には当選確率が割り当てられている。図6の例では、「中段チェリー」の当選確率が「32/256」であり、「角チェリー」の当選確率が「128/256」であり、「スイカA」の当選確率が「64/256」であり、「スイカB」の当選確率が「32/256」である。   In the example of FIGS. 4 to 6, a plurality of effect roles are assigned to one game role, and a winning probability is assigned to each effect role. In the example of FIG. 6, the winning probability of “middle cherry” is “32/256”, the winning probability of “horn cherry” is “128/256”, and the winning probability of “watermelon A” is “64/256”. And the winning probability of “Watermelon B” is “32/256”.

サブメイン制御部5は、メイン制御部2からメインくじデータを入力すると、メインくじデータが示す遊技用役に対応する複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択する。例えば、メインくじデータが示す遊技用役が「小役2」の場合、サブメイン制御部5は、この「小役2」に対応する4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から、各演出用役に割り当てられた当選確率に基づいて抽選を行い、1つの演出用役を選択する。
図6の例において、「中段チェリー」には「0〜31」、「角チェリー」には「32〜159」、「スイカA」には「160〜223」、「スイカB」には「224〜255」の数値範囲が当選確率としてそれぞれ割り当てられている。サブメイン制御部5は、0から255までの値を持つ乱数を発生し、上記の数値範囲の中でこの乱数の値が属する数値範囲を特定することにより、4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から1つの演出用役を特定する。例えば、乱数データの値が200の場合、4つの演出用役の中から「スイカA」が当選した演出用役として特定される。
When the main lottery data is input from the main control unit 2, the sub main control unit 5 selects one effect role by lottery from a plurality of effect roles corresponding to the game role indicated by the main lottery data. For example, when the game combination indicated by the main lottery data is “small role 2”, the sub-main control unit 5 has four performance roles corresponding to the “small role 2” (“middle cherry”, “corner cherry”, “ A lottery is performed based on the winning probabilities assigned to each effect role from “watermelon A” and “watermelon B”), and one effect role is selected.
In the example of FIG. 6, “middle cherry” is “0-31”, “square cherry” is “32-159”, “watermelon A” is “160-223”, and “watermelon B” is “224”. A numerical range of “˜255” is assigned as the winning probability. The sub-main control unit 5 generates a random number having a value from 0 to 255, and specifies the numerical range to which the random number value belongs in the numerical range described above, thereby providing four effect roles (“middle cherry” "" Corner Cherry "" Watermelon A "" Watermelon B ") to specify one production role. For example, when the value of the random number data is 200, “Watermelon A” is identified as the winning winning combination from among the four winning winning roles.

(2)停止順序判定データ
くじ抽選部15においてメインくじとして抽選される遊技用役の中には、3つのメインリール(左,中,右)を停止させる際の順番に応じて入賞させるか否かを定めている役がある。そこで、サブメイン制御部5は、このリール停止順序がメインくじデータの遊技用役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ(停止順序判定データ)をサブサブ制御部7に出力する。また、サブメイン制御部5は、メインくじデータの遊技用役とは独立に演出用役で定められたリール停止順序と合っているか否かを示す停止順序判定データを出力してもよい。
(2) Stop order determination data Whether or not to play the three main reels (left, middle, right) according to the order in which the three main reels (left, middle, right) are to be selected among the gaming roles to be drawn as the main lottery in the lottery drawing unit 15 There is a role that determines. Therefore, the sub-main control unit 5 determines whether or not the reel stop order matches the order determined by the game combination of the main lottery data, and sub-sub-controls data indicating the determination result (stop order determination data). Output to unit 7. Further, the sub-main control unit 5 may output stop order determination data indicating whether or not the reel stop order determined by the effect role is matched independently of the game role of the main lottery data.

(3)サブリール回転開始指示データおよびサブリール停止指示データ
サブメイン制御部5は、メインリールの回転開始操作がなされたことを示すデータをメイン制御部3から入力すると、ディスプレイ35のサブリールにおいても同様に回転を開始させるためのデータ(サブリール回転開始指示データ)をサブサブ制御部7に出力する。
また、サブメイン制御部5は、何れかのメインリールの回転停止操作がなされたことを示すデータをメイン制御部3から入力すると、これに対応するサブリールの回転も停止させるためのデータ(サブリール停止指示データ)をサブサブ制御部7に出力する。例えば、サブメイン制御部5は、左のメインリールの停止指示データを入力した場合は左のサブリールを停止させ、中央のメインリールの停止指示データを入力した場合は中央のサブリールを停止させ、右のメインリールの停止指示データを入力した場合は右のサブリールを停止させるサブリール停止指示データを出力する。
(3) Sub-reel rotation start instruction data and sub-reel stop instruction data When the sub-main control unit 5 inputs data indicating that the main reel rotation start operation has been performed from the main control unit 3, the sub-reel rotation start instruction data and sub-reel stop instruction data Data for starting rotation (sub-reel rotation start instruction data) is output to the sub-sub control unit 7.
Further, when the sub-main control unit 5 inputs data indicating that any main reel rotation stop operation has been performed from the main control unit 3, data for stopping the rotation of the corresponding sub-reel (sub-reel stop) (Instruction data) is output to the sub-sub control unit 7. For example, the sub main control unit 5 stops the left sub reel when the left main reel stop instruction data is input, and stops the center sub reel when the center main reel stop instruction data is input. When the main reel stop instruction data is input, the sub reel stop instruction data for stopping the right sub reel is output.

更に、本実施形態に係るパチスロ機では、ある特定の演出状態(タッチセンサ停止演出状態)になると、停止ボタン(207L,207M,207R)の操作の替わりにタッチセンサ33の操作によって画面上のサブリールを停止させることができるようになる。
サブメイン制御部5は、このタッチセンサ停止演出状態になると、タッチセンサ33からのデータに基づいて取得した座標データに応じて、回転中のサブリール(左サブリール,中央サブリール又は右サブリール)の停止指示データを生成し、サブサブ制御部7に出力する。
Furthermore, in the pachislot machine according to the present embodiment, when a certain production state (touch sensor stop production state) is entered, the sub-reel on the screen is operated by the operation of the touch sensor 33 instead of the operation of the stop button (207L, 207M, 207R). Can be stopped.
When the sub main control unit 5 enters the touch sensor stop effect state, the sub main control unit 5 instructs to stop the rotating sub reel (left sub reel, center sub reel, or right sub reel) according to the coordinate data acquired based on the data from the touch sensor 33. Data is generated and output to the sub-sub control unit 7.

図7は、サブメイン制御部5の構成の一例を示す図である。
図7に示すサブメイン制御部5は、処理部50と、通信インターフェース部51,52と、演出情報記憶部55と、システム記憶部56を有する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the configuration of the sub-main control unit 5.
The sub main control unit 5 illustrated in FIG. 7 includes a processing unit 50, communication interface units 51 and 52, an effect information storage unit 55, and a system storage unit 56.

通信インターフェース部51は、メイン制御部3からのデータを入力する回路である。
通信インターフェース部52は、サブサブ制御部7へのデータの出力並びにサブサブ制御部7からのデータの入力を行う回路である。
The communication interface unit 51 is a circuit that inputs data from the main control unit 3.
The communication interface unit 52 is a circuit that outputs data to the sub-sub control unit 7 and inputs data from the sub-sub control unit 7.

演出情報記憶部55は、遊技の進行に応じた演出の内容(ディスプレイ35に表示する映像、スピーカ37から出力する音など)に関する情報を記憶しており、例えば上述したトリガーテーブルを記憶する。   The effect information storage unit 55 stores information related to the contents of the effect (video displayed on the display 35, sound output from the speaker 37, etc.) according to the progress of the game, and stores, for example, the trigger table described above.

システム記憶部56は、処理部50において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。   The system storage unit 56 stores a program for executing processing in the processing unit 50 and data used for the processing.

処理部50は、サブメイン制御部5の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部56に格納されるプログラムの命令に従って、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、処理部50は、くじ抽選部15において抽選されたメインくじを示すメインくじデータが通信インターフェース部51において入力されると、演出情報記憶部55に記憶される複数のトリガーテーブルから、メインくじデータに応じたトリガーテーブルを選択する。この場合、処理部50は、メインくじデータに応じた複数のトリガーテーブルの候補から抽選により一つのトリガーテーブルを選択してもよい。処理部70は、演出の出力の契機(トリガー)となるデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力すると、選択したトリガーテーブルを参照して、この入力したデータに対応した演出内容を指定するデータ(演出指定データ)を随時生成し、通信インターフェース部52からサブサブ制御部7へ出力する。例えば処理部50は、トリガーテーブルにおいて設定されたタイミングにおいて、そのとき再生すべきディスプレイ35の映像やスピーカ37の音を指定するデータ(コマンド)を生成し、サブサブ制御部7に出力する。
The processing unit 50 is a circuit that controls the overall processing of the sub-main control unit 5, and performs the process of determining the production contents according to the instructions of the program stored in the system storage unit 56.
For example, when the main lottery data indicating the main lottery drawn in the lottery lottery unit 15 is input in the communication interface unit 51, the processing unit 50 reads the main lottery from a plurality of trigger tables stored in the effect information storage unit 55. Select the trigger table according to the data. In this case, the processing unit 50 may select one trigger table by lottery from a plurality of trigger table candidates corresponding to the main lottery data. When the processing unit 70 inputs data (command) that is a trigger (trigger) of the output of the effect from the main control unit 3, the processing unit 70 refers to the selected trigger table and specifies the effect content corresponding to the input data. (Production designation data) is generated at any time and output from the communication interface unit 52 to the sub-sub control unit 7. For example, at the timing set in the trigger table, the processing unit 50 generates data (command) designating the video of the display 35 and the sound of the speaker 37 to be reproduced at that time, and outputs the data (command) to the sub-sub control unit 7.

また、処理部50は、タッチセンサ33において生成されるデータに基づいて、ディスプレイ35の画面を覆う検出領域に物体が検出されているか否かを判定し、物体が検出されている場合はその位置を示す座標データを取得する。処理部50は、タッチセンサ33において生成されるデータを解析することにより、検出領域内の複数の箇所で物体が検出されているか否かや、物体の検出の開始と終了、物体の移動距離と移動方向、ダブルタップ・連打の有無など、検出領域における物体の状態に関連した種々の情報を取得する。   Further, the processing unit 50 determines whether or not an object is detected in a detection region covering the screen of the display 35 based on data generated by the touch sensor 33, and if an object is detected, the position of the object is detected. The coordinate data indicating is acquired. The processing unit 50 analyzes the data generated by the touch sensor 33 to determine whether or not an object is detected at a plurality of locations in the detection area, start and end of object detection, and the movement distance of the object. Various information related to the state of the object in the detection area, such as the moving direction and the presence / absence of double tapping / repetitive hitting, is acquired.

[サブサブ制御部7]
次に、サブサブ制御部7について説明する。
サブサブ制御部7は、演出内容を指定するデータ(コマンド)をサブメイン制御部5から入力すると、この入力したデータ(コマンド)に応じて、ディスプレイ35に表示する映像やスピーカ37において出力する音を制御する。例えばサブサブ制御部7は、入力したデータ(コマンド)に対応する映像データ、音データを映像・音記憶部74(図9)から読み出し、これに対応する映像信号、オーディオ信号を生成してディスプレイ35やスピーカ37に供給する。
[Sub-sub control unit 7]
Next, the sub-sub control unit 7 will be described.
When the sub-sub control unit 7 receives data (command) designating the content of the effect from the sub-main control unit 5, the sub-sub control unit 7 generates a video displayed on the display 35 or a sound output from the speaker 37 in accordance with the input data (command). Control. For example, the sub-sub control unit 7 reads video data and sound data corresponding to the input data (command) from the video / sound storage unit 74 (FIG. 9), generates a video signal and an audio signal corresponding thereto, and displays the display 35. And supplied to the speaker 37.

また、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部8から入力したサブリールの制御用のデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)に応じて、サブリールが回転・停止する映像をディスプレイ35に表示させる。
すなわち、サブサブ制御部7は、スタートレバー205の操作を示す回転開始指示データをサブメイン制御部5から入力した場合、複数のサブリールが一斉に回転を始める映像をディスプレイ35に表示する。
サブメイン制御部5から一のサブリールの回転停止指示データを入力した場合、サブサブ制御部7は、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と、サブメイン制御部5から入力した演出用役データ及び乱数データ並びに停止順序判定データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定し、この決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
Further, the sub-sub control unit 7 responds to the sub-reel control data (effect data, random number data, stop order determination data, sub-reel rotation start instruction data, sub-reel stop instruction data) input from the sub-main control unit 8. Then, an image of the sub reel rotating / stopping is displayed on the display 35.
That is, when the sub-sub control unit 7 receives rotation start instruction data indicating the operation of the start lever 205 from the sub-main control unit 5, the sub-sub control unit 7 displays an image on the display 35 in which a plurality of sub-reels start rotating all at once.
When the rotation stop instruction data for one sub reel is input from the sub main control unit 5, the sub sub control unit 7 displays the rotation angle of the one sub reel at the input timing and the effect combination data input from the sub main control unit 5. The rotation angle at which the one sub-reel is stopped is determined according to the random number data and the stop order determination data, and an image in which the one sub-reel stops at the determined rotation angle is displayed on the display 35.

更に、サブサブ制御部7は、サブリール停止指示データに応じて全てのサブリールを停止させると、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)に関するデータ(停止結果データ)をサブメイン制御部5に出力する。
例えば、サブサブ制御部7は、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)が、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンにおいて定められた入賞条件を満たしているか否かの入賞判定を行う。そして、サブサブ制御部7は、その入賞判定結果の情報と、当該入賞判定を行った入賞ラインの情報とを含んだ停止結果データをサブメイン制御部5に出力する。
なお、サブサブ制御部7が入賞判定を行わず、サブリールの停止図柄の情報のみを停止結果データとしてサブメイン制御部5に出力する場合には、サブメイン制御部5が入賞判定を行うようにしてもよい。
Further, when the sub-sub control unit 7 stops all the sub-reels in accordance with the sub-reel stop instruction data, the sub-main control unit 5 transmits data (stop result data) related to the combination (outcome) of symbols indicated by the stopped sub-reels. Output to.
For example, the sub-sub control unit 7 determines whether or not the combination (outcome) of the symbols indicated by the stopped sub-reels satisfies the winning condition defined in the stop pattern specified by the effect role data and the random number data. Make a winning decision. Then, the sub-sub control unit 7 outputs stop result data including information on the winning determination result and information on the winning line on which the winning determination is performed to the sub-main control unit 5.
In the case where the sub-sub control unit 7 does not perform the winning determination and outputs only the sub reel stop symbol information as the stop result data to the sub main control unit 5, the sub main control unit 5 performs the winning determination. Also good.

図8は、サブサブ制御部7の構成の一例を示す図である。
図8に示すサブサブ制御部7は、処理部70と、通信インターフェース部71と、映像信号出力部72と、オーディオ信号出力部73と、映像・音記憶部74と、フレームバッファ75と、システム記憶部76を有する。
サブサブ制御部7の処理部70は、本発明における処理部の一例である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the configuration of the sub-sub control unit 7.
The sub-sub control unit 7 shown in FIG. 8 includes a processing unit 70, a communication interface unit 71, a video signal output unit 72, an audio signal output unit 73, a video / sound storage unit 74, a frame buffer 75, and a system storage. Part 76.
The processing unit 70 of the sub-sub control unit 7 is an example of a processing unit in the present invention.

通信インターフェース部71は、サブメイン制御部5との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン制御部5からのデータの入力並びにサブメイン制御部5へのデータの出力を行う。   The communication interface unit 71 is a circuit for exchanging data with the sub main control unit 5, and inputs data from the sub main control unit 5 and outputs data to the sub main control unit 5.

映像信号出力部72は、処理部70から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ35に入力する。
オーディオ信号出力部73は、処理部70から供給される音データに応じて振幅やパルス密度が調節されたオーディオ信号を生成し、スピーカ37に入力する。
The video signal output unit 72 generates a video signal having a predetermined signal format according to the video data supplied from the processing unit 70 and inputs the video signal to the display 35.
The audio signal output unit 73 generates an audio signal whose amplitude and pulse density are adjusted according to the sound data supplied from the processing unit 70 and inputs the audio signal to the speaker 37.

映像・音記憶部74は、ディスプレイ35の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ37において音を出力するために使用される音データを記憶する。映像・音記憶部74に記憶される映像データ及び音データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ制御部7は、演出内容を指定するサブメイン制御部5からのデータ(コマンド)に含まれたこの識別情報を参照することによって、映像・音記憶部74から映像データ・音データを読み出す。   The video / sound storage unit 74 stores video data used to configure the screen of the display 35 and sound data used to output sound at the speaker 37. The video data and the sound data stored in the video / sound storage unit 74 are associated with identification information, respectively. The sub-sub control unit 7 reads the video data / sound data from the video / sound storage unit 74 by referring to the identification information included in the data (command) from the sub-main control unit 5 that designates the production content.

また、映像・音記憶部74は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。   The video / sound storage unit 74 stores image data of a plurality of types of symbols provided on the peripheral surface of the sub reel displayed on the display 35.

フレームバッファ75は、ディスプレイ35において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、1枚若しくは複数枚の画面を記憶する。   The frame buffer 75 is a memory for storing video information displayed on the display 35 in units of screens, and stores one or a plurality of screens.

システム記憶部76は、処理部70において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータ、処理の過程で一時的に保持するデータを記憶する。例えばシステム記憶部76は、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)に使用する滑りコマ数などのデータを含んだテーブルを記憶する。   The system storage unit 76 stores a program for executing processing in the processing unit 70, data used for processing, and data temporarily held in the course of processing. For example, the system storage unit 76 stores a table including data such as the number of sliding symbols used for control of the stop position of the sub reel (retraction control, kick control).

処理部70は、サブサブ制御部7の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部76に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ35において表示する映像の処理やスピーカ37から出力する音の処理を行う。   The processing unit 70 is a circuit that controls the overall processing of the sub-sub control unit 7, and processes the video displayed on the display 35 and the sound output from the speaker 37 in accordance with the instructions of the program stored in the system storage unit 76. I do.

処理部70は、メインリールと同様に複数種類の図柄が周面に施されたサブリールの映像をディスプレイ35に表示する。例えば、処理部70は、奥行きのある3次元のサブリールの映像をコンピュータグラフィックス処理によって構成し、サブメイン制御部5から入力されるサブリール制御用のデータ(サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ等)に応じて、この3次元のサブリールが回転する映像や停止する映像をディスプレイ35に表示する。   Similar to the main reel, the processing unit 70 displays on the display 35 an image of a sub-reel having a plurality of types of symbols on its peripheral surface. For example, the processing unit 70 forms a three-dimensional sub-reel video having a depth by computer graphics processing, and sub-reel control data (sub-reel rotation start instruction data, sub-reel stop instruction data) input from the sub-main control unit 5. Etc.), the video that the three-dimensional sub-reel rotates and the video that stops are displayed on the display 35.

すなわち、処理部70は、サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力すると、サブリールが停止状態から回り始めて徐々に回転速度を増していき、回転速度が所定の最大回転速度に到達するとその最大回転速度を保って(つまり一定の速度で)回転する映像をディスプレイ35に表示する。   That is, when the sub-reel rotation start instruction data is input from the sub-main control unit 5, the processing unit 70 starts rotating from the stopped state and gradually increases the rotation speed, and when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed, An image that rotates while maintaining the maximum rotation speed (that is, at a constant speed) is displayed on the display 35.

具体的には、処理部70は、所定のフレーム期間ごとに3次元のサブリールを含んだ映像をフレームバッファ75上に構成するとともに、これと並行して、フレームバッファ75上に構成した映像を所定のフレーム期間ごとに1つのフレームとしてディスプレイ35に表示する。   Specifically, the processing unit 70 configures an image including a three-dimensional sub-reel on the frame buffer 75 for each predetermined frame period, and at the same time, processes the image configured on the frame buffer 75 in a predetermined manner. Each frame period is displayed on the display 35 as one frame.

サブリールの映像を構成するにあたり、まず処理部70は、サブリールの回転角度をフレームごとに算出する。例えば、処理部70は、サブリールが停止している場合、フレームが切り替わってもサブリールの回転角度を一定に保ち、サブリールが回転している場合は、フレームが切り替わる度に回転角度を変化させる。また、回転開始の直後において回転速度が加速している場合、処理部70は、フレームが切り替わる度に角度の変化量が大きくなるように回転角度を算出する。回転速度が所定の最大回転速度で一定になった場合、処理部70は、フレーム切り替わり時の角度の変化量が一定に保たれるように回転角度を算出する。なお後述するように、回転速度が所定の最大回転速度に到達した場合、処理部70は、サブリールの目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるように回転角度を補正する処理を行う。   In composing the image of the sub reel, first, the processing unit 70 calculates the rotation angle of the sub reel for each frame. For example, when the sub reel is stopped, the processing unit 70 keeps the rotation angle of the sub reel constant even when the frame is switched. When the sub reel is rotating, the processing unit 70 changes the rotation angle every time the frame is switched. Further, when the rotation speed is accelerated immediately after the start of rotation, the processing unit 70 calculates the rotation angle so that the amount of change in the angle increases every time the frame is switched. When the rotation speed becomes constant at a predetermined maximum rotation speed, the processing unit 70 calculates the rotation angle so that the amount of change in angle at the time of frame switching is kept constant. As will be described later, when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed, the processing unit 70 performs a process of correcting the rotation angle so that a predetermined symbol that serves as a guide for pressing the sub-reel is easy to see. Do.

処理部70は、サブリールの回転角度が得られると、映像・音記憶部74に格納される複数種類の図柄の画像データと上記回転角度とに基づいて、表面に複数種類の図柄がマッピングされた所定の3次元形状を有するリール体(左,中,右)のコンピュータグラフィックス画像を生成し、フレームバッファ75に書き込む。   When the rotation angle of the sub reel is obtained, the processing unit 70 maps a plurality of types of symbols on the surface based on the image data of a plurality of types stored in the video / sound storage unit 74 and the rotation angle. A computer graphics image of a reel body (left, middle, right) having a predetermined three-dimensional shape is generated and written into the frame buffer 75.

サブリールが一定速度で回転する状態でサブメイン制御部5から左,中央,若しくは右のサブリール停止指示データを入力すると、処理部70は、これに対応する左,中央,若しくは右のサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。   When the left, center, or right sub-reel stop instruction data is input from the sub main control unit 5 while the sub reel is rotating at a constant speed, the processing unit 70 rotates the corresponding left, center, or right sub reel. A video to be stopped is displayed on the display 35.

サブリールを停止する場合、処理部70は、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度(図柄の位置)と、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、サブリールが停止する回転角度(図柄の位置)を制御する。
すなわち、処理部70は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、そのサブリール停止指示データが入力されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度(図柄の位置)と、サブメイン制御部5から入力した演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度(図柄の位置)を決定し、その回転角度(図柄の位置)において当該停止対象のサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
When stopping the sub-reel, the processing unit 70, based on the rotation angle of the sub-reel (design position) at the timing when the sub-reel stop instruction data is input, and the stop pattern specified by the effect combination data and the random number data, Controls the rotation angle (symbol position) at which the sub reel stops.
That is, when the sub-reel stop instruction data is input from the sub-main control unit 5 while the sub-reel rotation image is displayed, the processing unit 70 rotates the rotation angle of the sub-reel to be stopped at the timing when the sub-reel stop instruction data is input. Based on (the position of the symbol) and the stop pattern specified by the effect data and random number data input from the sub-main control unit 5, the rotation angle (the position of the symbol) for stopping the sub reel to be stopped is determined. Then, an image in which the sub reel to be stopped at the rotation angle (symbol position) stops is displayed on the display 35.

例えば処理部70は、サブメイン制御部5から入力した演出用役データと乱数データとに基づいて、システム記憶部76に予め格納されるサブリール停止位置制御用の複数のテーブルから特定のテーブルを選択する。このテーブルは、例えば、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度(図柄の位置)と、サブリールの回転が停止する回転角度とを対応付けるデータを含む。テーブルに登録されるデータは、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンが許容した図柄を入賞ラインに停止させ(引き込み制御)、当該演出用役が禁止する図柄を入賞ラインに停止させない(蹴飛ばし制御)ように予め調整される。
サブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、処理部70は、演出用役データと乱数データとに基づいて選択した上記のテーブルを参照して、サブリールの回転が停止する回転角度(図柄の位置)を決定し、この決定した回転角度においてサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。
For example, the processing unit 70 selects a specific table from a plurality of sub reel stop position control tables stored in advance in the system storage unit 76 based on the effect combination data and random number data input from the sub main control unit 5. To do. This table includes, for example, data associating the rotation angle (design position) of the sub reel at the timing when the sub reel stop instruction data is input with the rotation angle at which the rotation of the sub reel is stopped. The data registered in the table is to stop the symbols allowed by the stop pattern specified by the presentation role data and random number data on the winning line (withdrawal control), and not to stop the symbols prohibited by the rendering role on the winning line. (Kicking control) is adjusted in advance.
When sub-reel stop instruction data is input from the sub-main control unit 5, the processing unit 70 refers to the table selected on the basis of the effect combination data and the random number data, so that the rotation angle at which the sub-reel stops rotating (design) The position of the sub-reel is stopped at the determined rotation angle, and an image in which the rotation of the sub reel stops is displayed on the display 35.

ここで、上述した構成を有するパチスロ機において、サブリールの目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるように回転角度を補正する処理について、図9〜図12を参照して説明する。   Here, in the pachislot machine having the above-described configuration, a process for correcting the rotation angle so as to make it easy to visually recognize a predetermined symbol that serves as a guide for pressing the sub-reel will be described with reference to FIGS. 9 to 12. .

図9,図10は、サブリールR1を回転軸方向から見た概念図である。サブリールR1は、中央部の矢印で示すように、左回りに回転する。図9は、サブリールR1の回転速度が所定の最大速度に到達したときの回転角度AR1の例を示し、図10は、目押しの目安となる所定の図柄P15が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度AR2の例を示す。   9 and 10 are conceptual diagrams of the sub reel R1 as viewed from the direction of the rotation axis. The sub reel R1 rotates counterclockwise as indicated by the arrow at the center. FIG. 9 shows an example of the rotation angle AR1 when the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum speed, and FIG. 10 shows that the predetermined symbol P15, which serves as a guide for pressing, is most easily seen by the player. An example of the rotation angle AR2 is shown.

図9,図10において、サブリールR1の周面に表された21個の領域は、ディスプレイ35に表示される図柄P1〜P21を示す。遊技者がサブリールR1を見るときの視点の位置は、図9,図10においてサブリールR1の左側にある。この視点から見た場合、サブリールR1の図柄は、サブリールR1の回転に伴って上から下に移動する。   9 and 10, 21 areas represented on the peripheral surface of the sub reel R <b> 1 indicate symbols P <b> 1 to P <b> 21 displayed on the display 35. The position of the viewpoint when the player views the sub reel R1 is on the left side of the sub reel R1 in FIGS. When viewed from this viewpoint, the symbol of the sub reel R1 moves from top to bottom as the sub reel R1 rotates.

図柄P1と図柄P21との境界に位置する黒い三角形の記号は、サブリールR1の回転角度を定める基準点を示す。サブリールR1の周りを等間隔に取り囲む45本の線は、サブリールR1の回転角度を表す目盛である。黒い三角形の記号がこれらの目盛の一つを指すとき、サブリールR1は、当該一の目盛が表す回転角度B(i)を有する(「i」は任意の整数を示す)。各目盛が表す回転角度B(i)は、次の式で表される。ただし、回転角度B(i)の単位は「°(度)」である。   A black triangular symbol located at the boundary between the symbols P1 and P21 indicates a reference point that determines the rotation angle of the sub reel R1. Forty-five lines surrounding the sub reel R1 at equal intervals are scales representing the rotation angle of the sub reel R1. When the black triangle symbol indicates one of these scales, the sub reel R1 has a rotation angle B (i) represented by the one scale ("i" indicates an arbitrary integer). The rotation angle B (i) represented by each scale is expressed by the following equation. However, the unit of the rotation angle B (i) is “° (degree)”.

[数1]
B(i)=i×8 … (1)
[Equation 1]
B (i) = i × 8 (1)

図9、図10に示す45本の目盛は、サブリールR1の1回転の角度範囲(0〜360°)を45個の区間(以下、本実施形態において「フレーム区間」と記す場合がある。)に等分する。図9,図10の例では、回転角度B(n)からB(n+1)までのフレーム区間を「Sn」で表している(「n」は0から44までの整数を示す)。1回転の角度範囲を区分するフレーム区間S0〜S44の数「45」は、サブリールR1が最大回転速度で定速回転する場合における1回転あたりのフレームの数である。   The 45 scales shown in FIGS. 9 and 10 have 45 sections in the angle range (0 to 360 °) of one rotation of the sub reel R1 (hereinafter, referred to as “frame section” in this embodiment). Divide into equal parts. In the example of FIGS. 9 and 10, the frame section from the rotation angle B (n) to B (n + 1) is represented by “Sn” (“n” represents an integer from 0 to 44). The number “45” of the frame sections S0 to S44 that divide the angular range of one rotation is the number of frames per one rotation when the sub reel R1 rotates at a constant speed at the maximum rotation speed.

本実施形態においてサブリールR1は、最大回転速度で定速回転する場合、1分間に80回転する(80rmpの速度で回転する)。この最大回転速度は、メインリールの最大回転速度と同じである。サブリールR1が最大回転速度で定速回転する場合、処理部70は、1分間に3600枚のフレームをディスプレイ35に表示する(フレームレートが60フレーム/秒の映像を表示する)。従って、処理部70は、サブリールR1の1回転につき45枚のフレームで構成された映像をディスプレイ35に表示する。言い換えると、処理部70は、サブリールR1を1フレームごとに8°ずつ回転させ、45フレームで1回転させる。   In this embodiment, when the sub reel R1 rotates at a constant speed at the maximum rotation speed, the sub reel R1 rotates 80 times per minute (rotates at a speed of 80 rpm). This maximum rotation speed is the same as the maximum rotation speed of the main reel. When the sub reel R1 rotates at a constant speed at the maximum rotation speed, the processing unit 70 displays 3600 frames per minute on the display 35 (displays an image with a frame rate of 60 frames / second). Accordingly, the processing unit 70 displays an image composed of 45 frames per rotation of the sub reel R1 on the display 35. In other words, the processing unit 70 rotates the sub reel R1 by 8 ° for each frame and makes one rotation for 45 frames.

フレーム区間S0〜S44の各々における始点の回転角度(すなわち45本の目盛の各々が表す回転角度)を「基準回転角度B(i)」とし、フレーム区間S0〜S44の各々の内部における始点からの回転角度を「フレーム内角度φ」とすると、サブリールR1の任意の回転角度ARは、基準回転角度B(i)とフレーム内角度φとの和として規定することができる。すなわち、回転角度ARは、次の式で表される。   The rotation angle of the start point in each of the frame sections S0 to S44 (that is, the rotation angle represented by each of the 45 scales) is set as a “reference rotation angle B (i)”, and the start point in each of the frame sections S0 to S44 from the start point. When the rotation angle is “in-frame angle φ”, the arbitrary rotation angle AR of the sub reel R1 can be defined as the sum of the reference rotation angle B (i) and the in-frame angle φ. That is, the rotation angle AR is expressed by the following equation.

[数2]
AR=B(i)+φ … (2)
[Equation 2]
AR = B (i) + φ (2)

式(2)に式(1)を代入すると、回転角度ARは次の式で表される。   When the formula (1) is substituted into the formula (2), the rotation angle AR is expressed by the following formula.

[数3]
AR=(i×Af)+φ … (3)
[Equation 3]
AR = (i × Af) + φ (3)

式(3)における定数「Af」は、図9,図10における1目盛分の回転角度、すなわち、1つのフレーム区間の始点から終点までの回転角度(以下、本実施形態において「フレーム角度Af」と記す場合がある)を示しており、その値は8°である。式(3)に示すように、最大回転速度で定速回転する場合のサブリールR1の回転角度は、1フレームごとにフレーム角度Af(=8°)ずつ大きくなり、45フレームごとに同一の角度に戻る。   The constant “Af” in Expression (3) is the rotation angle for one scale in FIGS. 9 and 10, that is, the rotation angle from the start point to the end point of one frame section (hereinafter referred to as “frame angle Af” in this embodiment). The value is 8 °. As shown in Expression (3), the rotation angle of the sub reel R1 when rotating at a constant speed at the maximum rotation speed increases by a frame angle Af (= 8 °) for each frame, and becomes the same angle for every 45 frames. Return.

この式(2),(3)を用いると、サブリールR1が所定の最大回転速度(80rmp)に到達したときのサブリールR1の回転角度AR1は、次の式で表される。   Using the equations (2) and (3), the rotation angle AR1 of the sub reel R1 when the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed (80 rpm) is expressed by the following equation.

[数4]
AR1=B(k)+φ1 … (4)
=(k×Af)+φ1 … (5)
[Equation 4]
AR1 = B (k) + φ1 (4)
= (K × Af) + φ1 (5)

式(4),(5)の定数kは任意の整数を示す。図9の例において、定数kは「1」である。回転角度AR1は、フレーム区間Skに含まれる。   The constant k in the expressions (4) and (5) represents an arbitrary integer. In the example of FIG. 9, the constant k is “1”. The rotation angle AR1 is included in the frame section Sk.

他方、目押しの目安となる所定の図柄P15が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度AR2は、次の式で表される。   On the other hand, the rotation angle AR2 when the predetermined symbol P15 that serves as a guide for pressing is at the position that is most easily seen by the player is expressed by the following equation.

[数5]
AR2=B(j)+φ2 … (6)
=(j×Af)+φ2 … (7)
[Equation 5]
AR2 = B (j) + φ2 (6)
= (J × Af) + φ2 (7)

式(5),(6)の定数jは任意の整数を示す。図10の例において、定数jは「6」である。回転角度AR2は、フレーム区間Sjに含まれる。   The constant j in equations (5) and (6) represents an arbitrary integer. In the example of FIG. 10, the constant j is “6”. The rotation angle AR2 is included in the frame section Sj.

サブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達したときのフレーム内角度は「φ1」であり、サブリールR1をそのまま定速回転させると、フレーム内角度は「φ1」で一定となる。従って、もしフレーム内角度φ1が式(5),(6)のフレーム内角度φ2に対してずれていると、目押しの目安となる所定の図柄P15は、遊技者にとって最も見やすい位置から常にずれた状態で視界の中を通り過ぎていくことになる。
すなわち、図柄P15は、サブリールR1が1回転する度に目押しの注目位置(例えば上段付近)を通り過ぎていくが、サブリールR1は1フレームで8°ずつ回転するため、フレーム内角度φ1とφ2が一致していない場合、図柄P15が最も見やすい位置にある瞬間に対応したフレームが存在しないことになる。従って、図柄P15が遊技者の視界の中を通り過ぎていくとき、最も見やすい状態の図柄P15は画像としてディスプレイ35に表示されないため、フレーム内角度φ1とφ2とのずれが大きくなるほど、目押し操作が非常にやり難くなる。
The in-frame angle when the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed is “φ1”. When the sub reel R1 is rotated at a constant speed, the in-frame angle becomes “φ1” and becomes constant. Therefore, if the in-frame angle φ1 is deviated from the in-frame angle φ2 in the equations (5) and (6), the predetermined symbol P15 that serves as a guide for pressing is always deviated from the position most easily seen by the player. It will pass through the sight in the state of being.
That is, the symbol P15 passes through the target position (for example, near the upper stage) every time the sub reel R1 rotates once, but the sub reel R1 rotates by 8 ° in one frame, so that the in-frame angles φ1 and φ2 are If they do not match, there is no frame corresponding to the moment when the symbol P15 is in the most visible position. Accordingly, when the symbol P15 passes through the player's field of view, the symbol P15 in the most visible state is not displayed as an image on the display 35. Therefore, as the deviation between the in-frame angles φ1 and φ2 increases, the eye-pushing operation is performed. It becomes very difficult to do.

フレーム内角度φは、回転速度が所定の最大回転速度で定速回転する場合に一定となるが、回転速度が変化する(加速する)期間では一定とならない。また、フレーム内角度は、サブリールR1の停止時の回転角度が異なると、様々に異なった値をとり得る。   The in-frame angle φ is constant when the rotational speed rotates at a constant maximum speed, but is not constant during a period when the rotational speed changes (accelerates). Further, the in-frame angle can take various values when the rotation angle when the sub reel R1 is stopped is different.

そこで、処理部70は、回転速度が所定の最大回転速度に到達したとき、フレーム内角度が「φ2」と等しくなるように回転角度の補正を行う。すなわち、一のフレームにおいてサブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、処理部70は、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールR1のフレーム内角度を「φ1」から「φ2」に補正する。   Therefore, the processing unit 70 corrects the rotation angle so that the in-frame angle becomes equal to “φ2” when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed. That is, when the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed in one frame, the processing unit 70 changes the in-frame angle of the sub reel R1 in the next frame of the one frame from “φ1” to “φ2”. to correct.

また、処理部70は、一のフレームにおいてサブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達したことによりフレーム内角度を「φ1」から「φ2」へ補正する場合、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールR1の回転角度を、当該一のフレームにおける回転角度AR1に比べて、サブリールR1の回転方向に向かって増加させる。すなわち、処理部70は、サブリールR1が逆方向へ回転しないようにフレーム内角度の補正を行う。   Further, when the in-frame angle is corrected from “φ1” to “φ2” because the rotation speed of the sub reel R1 has reached a predetermined maximum rotation speed in one frame, the processing unit 70 is the next of the one frame. The rotation angle of the sub reel R1 in the frame is increased in the rotation direction of the sub reel R1 as compared to the rotation angle AR1 in the one frame. That is, the processing unit 70 corrects the in-frame angle so that the sub reel R1 does not rotate in the reverse direction.

更に、処理部70は、フレーム内角度の補正においてサブリールR1の回転角度をサブリールR1の回転方向に向かって増加させる場合、フレーム角度Afよりも小さい角度だけサブリールR1の回転角度を増加させる。   Furthermore, when the processing unit 70 increases the rotation angle of the sub reel R1 toward the rotation direction of the sub reel R1 in the correction of the in-frame angle, the processing unit 70 increases the rotation angle of the sub reel R1 by an angle smaller than the frame angle Af.

例えば、あるフレームFにおいてサブリールR1の回転角度がフレーム区間S内にあるとき、サブリールR1の回転速度が所定の最高回転速度に到達したとする。
このフレーム区間Sにおけるフレーム内角度φ1がフレーム内角度φ2より大きい場合、処理部70は、フレームFの次のフレーム(F+1)におけるサブリールR1の回転角度を、フレーム区間Sの次のフレーム区間においてフレーム内角度φ2を有する回転角度とする。すなわち、式(4),(5)に示す回転角度AR1を、次式で表す回転角度AR1'に補正する。
For example, it is assumed that when the rotation angle of the sub reel R1 is within the frame section S in a certain frame F, the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed.
When the in-frame angle φ1 in the frame section S is larger than the in-frame angle φ2, the processing unit 70 determines the rotation angle of the sub reel R1 in the next frame (F + 1) of the frame F as the frame angle in the next frame section of the frame section S. The rotation angle has an inner angle φ2. That is, the rotation angle AR1 expressed by the equations (4) and (5) is corrected to the rotation angle AR1 ′ expressed by the following equation.

[数6]
φ1>φ2の場合
AR1'=B(k+1)+φ2 … (8)
={(k+1)×Af}+φ2 … (9)
[Equation 6]
When φ1> φ2 AR1 ′ = B (k + 1) + φ2 (8)
= {(K + 1) × Af} + φ2 (9)

この場合、回転角度を「AR1」から「AR1'」へ補正したことによる角度の増加分は、式(5)と式(9)により次式で表される。   In this case, the increment of the angle due to the correction of the rotation angle from “AR1” to “AR1 ′” is expressed by the following equation using Equation (5) and Equation (9).

[数7]
φ1>φ2の場合
AR1'−AR1=Af−(φ1−φ2) …(10)
[Equation 7]
When φ1> φ2 AR1′−AR1 = Af− (φ1−φ2) (10)

式(12)の右辺において(φ1−φ2)の項は正であるため、補正による角度の増加分はフレーム角度Afより小さくなる。   Since the term (φ1−φ2) is positive on the right side of Expression (12), the increment of the angle due to the correction is smaller than the frame angle Af.

他方、フレーム区間Sにおけるフレーム内角度φ1がフレーム内角度φ2より小さい場合、処理部70は、フレームFの次のフレーム(F+1)におけるサブリールR1の回転角度を、フレーム区間S内においてフレーム内角度φ2を有する回転角度とする。すなわち、式(4),(5)に示す回転角度AR1を、次式で表す回転角度AR1'に補正する。   On the other hand, when the in-frame angle φ1 in the frame section S is smaller than the in-frame angle φ2, the processing unit 70 determines the rotation angle of the sub reel R1 in the next frame (F + 1) of the frame F as the in-frame angle φ2 in the frame section S. A rotation angle having That is, the rotation angle AR1 expressed by the equations (4) and (5) is corrected to the rotation angle AR1 ′ expressed by the following equation.

[数8]
φ1<φ2の場合
AR1'=B(k)+φ2 … (11)
=(k×Af)+φ2 … (12)
[Equation 8]
When φ1 <φ2 AR1 ′ = B (k) + φ2 (11)
= (K × Af) + φ2 (12)

この場合、回転角度を「AR1」から「AR1'」への補正したことによる角度の増加分は、式(5)と式(12)により次式で表される。   In this case, the increment of the angle due to the correction of the rotation angle from “AR1” to “AR1 ′” is expressed by the following equation using Equation (5) and Equation (12).

[数9]
φ1<φ2の場合
AR1'−AR1=φ2−φ1 …(13)
[Equation 9]
When φ1 <φ2, AR1′−AR1 = φ2−φ1 (13)

フレーム内角度φ1,φ2は何れもフレーム角度Afより小さいため、この場合も、補正による角度の増加分はフレーム角度Afより小さくなる。   Since the in-frame angles φ1 and φ2 are both smaller than the frame angle Af, also in this case, the increment of the angle due to the correction is smaller than the frame angle Af.

図11は、サブリールR1の回転開始から停止までの間における回転角度の更新処理について説明するためのフローチャートである。
サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力すると(ST10)、処理部70は、サブリールR1の回転速度が徐々に速くなるように回転角度を更新する(ST11)。すなわち、処理部70は、1フレーム毎の回転角度の変化量が徐々に大きくなるように回転角度を更新する。これにより、ディスプレイ35に表示されるサブリールR1は停止状態から回転を開始し、その回転速度が徐々に増していく。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the rotation angle update processing from the start to the stop of the rotation of the sub reel R1.
When sub reel rotation start instruction data is input from the sub main control unit 5 (ST10), the processing unit 70 updates the rotation angle so that the rotation speed of the sub reel R1 is gradually increased (ST 11). That is, the processing unit 70 updates the rotation angle so that the amount of change in the rotation angle for each frame gradually increases. As a result, the sub reel R1 displayed on the display 35 starts to rotate from the stopped state, and its rotation speed gradually increases.

サブリールR1の回転を開始すると、処理部70は、サブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に達した否かを監視する(ST12)。例えば、処理部70は、1フレーム毎の回転角度の変化量を所定の最大値(フレーム角度Af)と比較し、変化量が所定の最大値に達した場合、回転速度が所定の最大回転速度に達したと判定する。   When the rotation of the sub reel R1 is started, the processing unit 70 monitors whether or not the rotation speed of the sub reel R1 has reached a predetermined maximum rotation speed (ST12). For example, the processing unit 70 compares the change amount of the rotation angle for each frame with a predetermined maximum value (frame angle Af), and when the change amount reaches the predetermined maximum value, the rotation speed is set to the predetermined maximum rotation speed. It is determined that it has reached.

サブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に達した場合、処理部70は、回転角度の補正処理を行う(ST13)。図12は、回転角度の補正処理の一例を説明するためのフローチャートである。
まず、処理部70は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度AR1に基準補正量pを加算する(ST20)。基準補正量pは、フレーム角度Afからフレーム内角度φ2を引いた差であり、次の式で表される。
When the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed, the processing unit 70 performs a rotation angle correction process (ST13). FIG. 12 is a flowchart for explaining an example of the rotation angle correction process.
First, the processing unit 70 adds the reference correction amount p to the rotation angle AR1 when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed (ST20). The reference correction amount p is a difference obtained by subtracting the in-frame angle φ2 from the frame angle Af, and is expressed by the following equation.

[数10]
p=Af−φ2 … (14)
[Equation 10]
p = Af−φ2 (14)

処理部70は、回転角度AR1に基準補正量pを加算した結果をフレーム角度Afで割り、その商rを算出する(ST21)。商rは次の式で表される。   The processing unit 70 divides the result of adding the reference correction amount p to the rotation angle AR1 by the frame angle Af, and calculates the quotient r (ST21). The quotient r is expressed by the following formula.

[数11]
r=(AR1+p)/Af
=(AR1+Af−φ2)/Af … (15)
[Equation 11]
r = (AR1 + p) / Af
= (AR1 + Af−φ2) / Af (15)

式(5)を式(15)に代入すると、商rは次の式で表される。   Substituting equation (5) into equation (15), the quotient r is expressed by the following equation.

[数12]
r={(k×Af)+Af−(φ2−φ1)}/Af … (16)
[Equation 12]
r = {(k × Af) + Af− (φ2−φ1)} / Af (16)

処理部70は、商rの小数点以下を切り捨てた整数値r'とフレーム角度Afとの積を基準回転角度B(r')として算出する(ST22)。基準回転角度B(r')は、フレーム内角度φ1とφ2の大小関係に応じて異なる。「φ1≧φ2」の場合と「φ1<φ2」の場合において、基準回転角度B(r')はそれぞれ次式のように表される。   The processing unit 70 calculates the product of the integer value r ′ obtained by rounding down the fractional part of the quotient r and the frame angle Af as the reference rotation angle B (r ′) (ST22). The reference rotation angle B (r ′) varies depending on the magnitude relationship between the in-frame angles φ1 and φ2. In the case of “φ1 ≧ φ2” and “φ1 <φ2”, the reference rotation angle B (r ′) is expressed by the following equations, respectively.

[数13]
φ1≧φ2の場合
B(r')=r'×Af=(k+1)×Af=B(k+1) … (17)
φ1<φ2の場合
B(r')=r'×Af=k×Af=B(k) … (18)
[Equation 13]
When φ1 ≧ φ2 B (r ′) = r ′ × Af = (k + 1) × Af = B (k + 1) (17)
When φ1 <φ2 B (r ′) = r ′ × Af = k × Af = B (k) (18)

処理部70は、上記算出した基準回転角度B(r')とフレーム内角度φ2との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度AR1'として算出する。回転角度AR1'は次式のように表される。   The processing unit 70 calculates the sum of the calculated reference rotation angle B (r ′) and the in-frame angle φ2 as the reel rotation angle AR1 ′ in the next frame. The rotation angle AR1 ′ is expressed as follows.

[数14]
φ1≧φ2の場合
AR1'=B(k+1)+φ2 … (19)
φ1<φ2の場合
AR1'=B(k)+φ2 … (20)
[Formula 14]
When φ1 ≧ φ2 AR1 ′ = B (k + 1) + φ2 (19)
When φ1 <φ2 AR1 ′ = B (k) + φ2 (20)

「φ1≧φ2」の場合の式(19)は式(8)と同じであり、「φ1<φ2」の場合の式(20)は式(11)と同じである。   Equation (19) in the case of “φ1 ≧ φ2” is the same as Equation (8), and Equation (20) in the case of “φ1 <φ2” is the same as Equation (11).

図11に戻る。
ステップST13において上記のような回転角度の補正を行ったあと、処理部70は、サブリールR1が一定の最大回転速度で回転するように回転角度を更新する(ST14)。すなわち、処理部70は、1フレーム毎に回転角度をフレーム角度Afだけ変化させる。
Returning to FIG.
After correcting the rotation angle as described above in step ST13, the processing unit 70 updates the rotation angle so that the sub reel R1 rotates at a constant maximum rotation speed (ST14). That is, the processing unit 70 changes the rotation angle by the frame angle Af for each frame.

サブリールR1が一定の最大回転速度で回転するときにサブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、処理部70は、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールR1の回転角度(図柄の位置)と、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、サブリールR1が停止する回転角度(図柄の位置)を決定する(ST16)。   When sub reel stop instruction data is input from the sub main control unit 5 when the sub reel R1 rotates at a constant maximum rotation speed, the processing unit 70 rotates the rotation angle of the sub reel R1 at the timing when the sub reel stop instruction data is input (the symbol of the symbol). Position) and the rotation angle (design position) at which the sub reel R1 stops based on the stop pattern specified by the effect combination data and random number data (ST16).

停止する回転角度(図柄の位置)を決定すると、処理部70は、その回転角度(図柄の位置)に到達するまでサブリールR1が一定の最大回転速度で回転するように回転角度の更新を続け、回転角度が上記決定した回転角度に到達したとき、回転角度の更新を停止すする(ST17,ST18)。そして処理部70は、上記決定した回転角度においてサブリールR1の回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。   When the rotation angle (symbol position) to be stopped is determined, the processing unit 70 continues to update the rotation angle so that the sub reel R1 rotates at a constant maximum rotation speed until the rotation angle (symbol position) is reached. When the rotation angle reaches the determined rotation angle, updating of the rotation angle is stopped (ST17, ST18). Then, the processing unit 70 displays an image on the display 35 in which the rotation of the sub reel R1 stops at the determined rotation angle.

以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機によれば、一のフレームにおいてサブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールR1のフレーム内角度が、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度(φ2)と一致するように補正される。
これにより、コマ切れのフレームの画像としてディスプレイ35に表示されるサブリールR1であっても、目押しの目安となる所定の図柄が見やすくなるため、現実のリールと同じように目押しを試すことが可能になる。また、サブリールR1の図柄の配列を変更せず、サブリールR1の回転角度を調整することで所定の図柄の見やすさを向上しているため、従来の発明のように図柄の配列が回転の途中で突然変化するようなことがなくなり、目押しに慣れた遊技者であっても、より現実のリールに近い感覚で目押し操作を楽しむことができる。
As described above, according to the pachislot machine according to the present embodiment, when the rotation speed of the sub reel R1 reaches a predetermined maximum rotation speed in one frame, the inside of the frame of the sub reel R1 in the next frame of the one frame. The angle is corrected so as to coincide with a predetermined in-frame angle (φ2) that facilitates visual recognition of a predetermined symbol that serves as a guide for pressing.
As a result, even if the sub-reel R1 is displayed on the display 35 as an image of a frame with a frame cut, it is easy to see a predetermined pattern that serves as a guide for pressing the eye. It becomes possible. Further, since the visibility of a predetermined symbol is improved by adjusting the rotation angle of the sub reel R1 without changing the symbol arrangement of the sub reel R1, the symbol arrangement is rotated during the rotation as in the conventional invention. A sudden change does not occur, and even a player accustomed to pressing can enjoy the pressing operation with a feeling closer to that of a real reel.

また、本実施形態に係るパチスロ機によれば、一のフレームにおいてサブリールR1の回転速度が所定の最大回転速度に到達したことによりフレーム内角度を「φ2」へ補正する場合、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールR1の回転角度が、当該一のフレームにおける回転角度AR1に比べて、サブリールR1の回転方向に向かって増加する。これにより、サブリールR1が逆方向へ回転することないため、サブリールR1の回転中にフレーム内角度を「φ2」へ補正することによる視覚上の違和感を生じにくくすることができる。   Further, according to the pachislot machine according to the present embodiment, when the in-frame angle is corrected to “φ2” because the rotation speed of the sub reel R1 has reached the predetermined maximum rotation speed in one frame, The rotation angle of the sub reel R1 in the next frame increases in the rotation direction of the sub reel R1 as compared to the rotation angle AR1 in the one frame. Thereby, since the sub reel R1 does not rotate in the reverse direction, it is possible to make it difficult to cause a visual discomfort by correcting the in-frame angle to “φ2” during the rotation of the sub reel R1.

また、本実施形態に係るパチスロ機によれば、フレーム内角度を「φ2」へ補正する場合、フレーム角度Afよりも小さい角度だけサブリールR1の回転角度を変化させる。サブリールR1が所定の最大回転速度で定速回転する場合、1フレーム毎にサブリールR1の回転角度はフレーム角度Afずつ変化するため、フレーム内角度を「φ2」へ補正する際には回転速度がやや小さくなるように見えるが、その速度の変化は1フレームの期間しか続かず、しかも変化の大きさは限定されているため、視覚上の違和感を非常に小さくすることができる。   Further, according to the pachislot machine according to the present embodiment, when the in-frame angle is corrected to “φ2,” the rotation angle of the sub reel R1 is changed by an angle smaller than the frame angle Af. When the sub reel R1 rotates at a constant maximum speed, the rotation angle of the sub reel R1 changes by the frame angle Af for each frame. Therefore, when the intra-frame angle is corrected to “φ2,” the rotation speed is slightly Although it seems to decrease, the speed change lasts for only one frame period, and since the magnitude of the change is limited, the visual discomfort can be made very small.

次に、上述した実施形態に係るパチスロ機における回転角度補正処理(図11:ST13)の変形例について説明する。   Next, a modification of the rotation angle correction process (FIG. 11: ST13) in the pachislot machine according to the above-described embodiment will be described.

図13は、回転角度補正処理の第1の変形例を説明するためのフローチャートである。
この変形例において、処理部70は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度AR1をフレーム角度Afで割った剰余として、フレーム内角度φ1を算出する(ST30)。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a first modification of the rotation angle correction process.
In this modification, the processing unit 70 calculates the in-frame angle φ1 as a remainder obtained by dividing the rotation angle AR1 when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed by the frame angle Af (ST30).

また、処理部70は、この回転角度AR1をフレーム角度Afで割った商から小数点以下を切り捨てた整数値として、式(5)における定数「k」を算出する(ST31)。   Further, the processing unit 70 calculates the constant “k” in Expression (5) as an integer value obtained by rounding down the decimal point from the quotient obtained by dividing the rotation angle AR1 by the frame angle Af (ST31).

処理部70は、ステップST30で算出したフレーム内角度φ1と、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるフレーム内角度φ2とを比較する(ST32,ST34)。
フレーム内角度φ1がフレーム内角度φ2と等しいかこれより大きい場合、処理部70は、ステップST31で算出した定数「k」に1を加えた値「k+1」とフレーム角度Afとの積を基準回転角度B(k+1)として算出する(ST33)。
他方、フレーム内角度φ1がフレーム内角度φ2より小さい場合、処理部70は、ステップST31で算出した定数「k」とフレーム角度Afとの積を基準回転角度B(k)として算出する(ST35)。
The processing unit 70 compares the in-frame angle φ1 calculated in step ST30 with the in-frame angle φ2 that makes it easy to visually recognize a predetermined symbol that serves as a guide for pressing (ST32 and ST34).
When the in-frame angle φ1 is equal to or larger than the in-frame angle φ2, the processing unit 70 performs a reference rotation on the product of the value “k + 1” obtained by adding 1 to the constant “k” calculated in step ST31 and the frame angle Af. Calculated as an angle B (k + 1) (ST33).
On the other hand, when the in-frame angle φ1 is smaller than the in-frame angle φ2, the processing unit 70 calculates the product of the constant “k” calculated in step ST31 and the frame angle Af as the reference rotation angle B (k) (ST35). .

処理部70は、ステップST33又はST35において算出した基準回転角度(φ1≧φ2の場合はB(k+1)、φ1<φ2の場合はB(k))とフレーム内角度φ2との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度AR1'として算出する。この回転角度AR1'は、式(19),式(20)と同じである。   The processing unit 70 calculates the sum of the reference rotation angle calculated in step ST33 or ST35 (B (k + 1) if φ1 ≧ φ2 and B (k) if φ1 <φ2) and the in-frame angle φ2 as follows: This is calculated as the rotation angle AR1 ′ of the reel in the frame. This rotation angle AR1 ′ is the same as in equations (19) and (20).

図14は、回転角度補正処理の第2の変形例を説明するためのフローチャートである。
この変形例において、処理部70は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度AR1をフレーム角度Afで割った商から小数点以下を切り捨てた整数値として、式(5)における定数「k」を算出する(ST40)。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a second modification of the rotation angle correction process.
In this modification, the processing unit 70 uses the constant obtained by dividing the rotation angle AR1 when the rotation speed reaches a predetermined maximum rotation speed by the quotient obtained by dividing the rotation angle AR1 by the frame angle Af as a constant in the equation (5). “K” is calculated (ST40).

次に、処理部70は、ステップST40で算出した定数「k」に1を加えた値「k+1」とフレーム角度Afとの積を基準回転角度B(k+1)として算出する(ST41)。   Next, the processing unit 70 calculates a product of a value “k + 1” obtained by adding 1 to the constant “k” calculated in step ST40 and the frame angle Af as a reference rotation angle B (k + 1) (ST41).

処理部70は、ステップST41において算出した基準回転角度B(k+1)とフレーム内角度φ2との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度AR1'として算出する。この回転角度AR1'は、式(19)と同じである。   The processing unit 70 calculates the sum of the reference rotation angle B (k + 1) calculated in step ST41 and the in-frame angle φ2 as the reel rotation angle AR1 ′ in the next frame. This rotation angle AR1 ′ is the same as in equation (19).

図14に示す第2の変形例では、フレーム内角度φ1がどのような値であっても、次のフレームにおけるリールの回転角度AR1'の基準回転角度を常に「B(k+1)」としているため、補正前後の回転角度の差(AR1'−AR1)は、最大でフレーム角度Afの2倍近くになる。しかしながら、フレーム内角度φ1を算出しなくて良いため、第1の変形例に比べて処理を簡略化できる。   In the second modification shown in FIG. 14, the reference rotation angle of the reel rotation angle AR1 ′ in the next frame is always “B (k + 1)” regardless of the value of the in-frame angle φ1. The difference between the rotation angles before and after the correction (AR1′−AR1) is approximately twice as large as the frame angle Af. However, since it is not necessary to calculate the in-frame angle φ1, the processing can be simplified as compared with the first modification.

以上、本発明の種々の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の種々のバリエーションを含んでいる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes other various variations.

例えば、上述した実施形態における具体的な数値(サブリールの最大回転速度、ディスプレイ35のフレームレート、サブリールの数、サブリールに施された図柄の数など)は一例であり、本発明はこれらの数値によって限定されない。   For example, the specific numerical values (the maximum rotation speed of the sub reel, the frame rate of the display 35, the number of sub reels, the number of symbols applied to the sub reel, etc.) in the above-described embodiment are examples, and the present invention is based on these numerical values. It is not limited.

また、上述した実施形態における演出用ハードウェアの構成は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、上述の実施形態では、サブサブ制御部7にスピーカ37が接続されているが、本発明の他の実施形態では、サブメイン制御部5にスピーカ37を接続してもよい。この場合、オーディオ信号処理回路をサブメイン制御部5に搭載し、オーディオ再生を制御するプログラム(ドライバ)をサブメイン制御部5において動作させてもよい。   Further, the configuration of the rendering hardware in the above-described embodiment is an example, and the present invention is not limited to this. For example, in the above-described embodiment, the speaker 37 is connected to the sub-sub control unit 7. However, in another embodiment of the present invention, the speaker 37 may be connected to the sub-main control unit 5. In this case, an audio signal processing circuit may be mounted in the sub main control unit 5 and a program (driver) for controlling audio reproduction may be operated in the sub main control unit 5.

上述した実施形態では、サブメイン制御部5が演出用のデータ(トリガーテーブル)を持つ例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明の他の実施形態では、トリガーテーブルをサブサブ制御部7が持つようにしてもよい。この場合、サブメイン制御部5は、演出の契機となる情報(ベットボタン検出、スタートレバー検出、第1〜第3リール停止検出などの情報)をメイン制御部3から入力すると、これをサブサブ制御部7に出力し、サブサブ制御部7がトリガーテーブルに応じた演出を発生させるようにしてよい。   In the embodiment described above, an example in which the sub-main control unit 5 has data for production (trigger table) has been described, but the present invention is not limited to this. In another embodiment of the present invention, the sub-sub control unit 7 may have a trigger table. In this case, when the sub-main control unit 5 inputs information (information such as bet button detection, start lever detection, first to third reel stop detection, etc.) from the main control unit 3 as a trigger for the production, It may be outputted to the unit 7 so that the sub-sub control unit 7 generates an effect corresponding to the trigger table.

上述した実施形態では、本発明をパチスロ機に適用した例を挙げているが、本発明はこれに限定されない。すなわち本発明は、ディスプレイに映像として表示したリールの回転を遊技者の操作によって停止させる種々の遊技機に広く適用可能である。   In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a pachislot machine is given, but the present invention is not limited to this. That is, the present invention is widely applicable to various gaming machines that stop the rotation of the reel displayed as an image on the display by the player's operation.

以下、本発明に関わる付記1〜付記7を開示する。   Hereinafter, Supplementary Notes 1 to 7 relating to the present invention will be disclosed.

[付記1]
映像を表示する表示部と、
複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの1回転につきN枚(Nは正の整数を示す。)のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、
前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部と
を有し、
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの1回転の角度範囲を等分するN個の区間(以下、「フレーム区間」と記す。)の各々における始点の回転角度(以下、「基準回転角度」と記す。)と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度(以下、「フレーム内角度」と記す。)との和として規定した場合において、
前記処理部は、
前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、
前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する
遊技機。
[Appendix 1]
A display unit for displaying images;
A reel with a plurality of types of symbols on its peripheral surface rotates while increasing the rotational speed from a stopped state, and when the rotational speed reaches a predetermined rotational speed, the image rotates while maintaining the predetermined rotational speed, A processing unit for displaying an image composed of N frames (N represents a positive integer) per rotation of the reel at the predetermined rotation speed on the display unit;
An instruction input unit for inputting an instruction to stop the reel in the image of the display unit;
The rotation angles of the reels rotating at the predetermined rotation speed in each of the frames are divided into N sections (hereinafter referred to as “frame sections”) that equally divide the angle range of one rotation of the reels. Stipulated as the sum of the rotation angle of the starting point (hereinafter referred to as “reference rotation angle”) and the rotation angle from the starting point in the frame section (hereinafter referred to as “in-frame angle”). In
The processor is
When the rotation speed of the reel reaches the predetermined rotation speed in one frame, the in-frame angle of the reel in the next frame is set to the value of the reel when the rotation angle of the reel is within a predetermined frame section. Correct to be equal to a predetermined in-frame angle that facilitates visual recognition of a predetermined symbol applied to the peripheral surface,
After the correction of the in-frame angle, when an instruction to stop the reel that rotates while maintaining the predetermined rotation speed is input to the instruction input unit, an image of the rotation of the reel being stopped is displayed on the display unit. Show on the gaming machine.

[付記2]
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に比べて前記リールの回転方向に向かって増加させる、
付記1に記載の遊技機。
[Appendix 2]
The processing unit, when performing the correction of the in-frame angle because the rotation speed of the reel has reached the predetermined rotation speed in one frame, determines the rotation angle of the reel in the next frame. Increasing in the direction of rotation of the reel compared to the rotation angle of the reel in the frame,
The gaming machine according to appendix 1.

[付記3]
前記処理部は、前記フレーム内角度の前記補正において前記リールの回転角度を前記リールの回転方向に向かって増加させる場合、前記フレーム区間の始点から終点までの回転角度(以下、「フレーム角度」と記す。)よりも小さい角度だけ前記リールの回転角度を増加させる、
付記2に記載の遊技機。
[Appendix 3]
In the correction of the in-frame angle, the processing unit increases the rotation angle of the reel toward the rotation direction of the reel, and the rotation angle from the start point to the end point of the frame section (hereinafter referred to as “frame angle”). The rotation angle of the reel is increased by a smaller angle than
The gaming machine according to appendix 2.

[付記4]
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転角度が一のフレーム区間内にあるときに前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より大きいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間の次のフレーム区間において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とし、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より小さいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間内において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とする、
付記3に記載の遊技機。
[Appendix 4]
When the processing unit performs the correction of the in-frame angle when the rotation speed of the reel reaches the predetermined rotation speed when the rotation angle of the reel is in one frame section in one frame. If the in-frame angle in the one frame section is larger than the predetermined in-frame angle, the rotation angle of the reel in the next frame is set within the predetermined frame in the next frame section of the one frame section. If the rotation angle has an angle and the in-frame angle in the one frame section is smaller than the predetermined in-frame angle, the rotation angle of the reel in the next frame is set to the predetermined in the one frame section. A rotation angle having an in-frame angle,
The gaming machine according to appendix 3.

[付記5]
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記フレーム角度から前記所定のフレーム内角度を引いた差である基準補正量を前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に加算し、
前記基準補正量が加算された回転角度を前記フレーム角度で割った場合の商を算出し、
前記算出した商から小数点以下を切り捨てた整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記4に記載の遊技機。
[Appendix 5]
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
Adding a reference correction amount, which is a difference obtained by subtracting the predetermined in-frame angle from the frame angle, to the rotation angle of the reel in the one frame;
Calculating a quotient when the rotation angle to which the reference correction amount is added is divided by the frame angle;
A product of the integer value obtained by rounding down the decimal point from the calculated quotient and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to appendix 4.

[付記6]
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った剰余を算出し、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した剰余と前記所定のフレーム内角度とを比較し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より小さい場合、前記算出した整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より大きい場合、前記算出した整数値に1を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記4に記載の遊技機。
[Appendix 6]
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
Calculating a remainder obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle;
An integer value obtained by rounding down the decimal point from the quotient obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle is calculated.
Comparing the calculated remainder with the predetermined in-frame angle;
When the calculated remainder is smaller than the predetermined intra-frame angle, a product of the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
When the calculated remainder is larger than the predetermined intra-frame angle, the product of the value obtained by adding 1 to the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to appendix 4.

[付記7]
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した整数値に1を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記2に記載の遊技機。
[Appendix 7]
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
An integer value obtained by rounding down the decimal point from the quotient obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle is calculated.
A product of a value obtained by adding 1 to the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle;
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to appendix 2.

1…パチスロ機、3…メイン制御部、5…サブメイン制御部、7…サブサブ制御部、11…メダル投入部、13…メダル払出部、15…くじ抽選部、17…リール回転部、20…操作ボタン群、33…タッチセンサ、35…ディスプレイ、37…スピーカ、50,70…処理部、51,52,71…通信インターフェース部、55…演出情報記憶部、56,76…システム記憶部、72…映像信号出力部、73…オーディオ信号出力部、74…映像・音記憶部、75…フレームバッファ、201…1枚ベットボタン、203…3枚ベットボタン、205…スタートレバー、207L…左停止ボタン、207M…中停止ボタン、207R…右停止ボタン。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine, 3 ... Main control part, 5 ... Sub main control part, 7 ... Sub sub control part, 11 ... Medal insertion part, 13 ... Medal paying part, 15 ... Lottery lottery part, 17 ... Reel rotation part, 20 ... Operation button group, 33 ... touch sensor, 35 ... display, 37 ... speaker, 50, 70 ... processing unit, 51, 52, 71 ... communication interface unit, 55 ... production information storage unit, 56, 76 ... system storage unit, 72 ... Video signal output unit, 73 ... Audio signal output unit, 74 ... Video / sound storage unit, 75 ... Frame buffer, 201 ... Single bet button, 203 ... Three bet button, 205 ... Start lever, 207L ... Left stop button 207M ... Middle stop button, 207R ... Right stop button.

Claims (7)

映像を表示する表示部と、
複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの1回転につきN枚(Nは正の整数を示す。)のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、
前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部と
を有し、
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの1回転の角度範囲を等分するN個の区間(以下、「フレーム区間」と記す。)の各々における始点の回転角度(以下、「基準回転角度」と記す。)と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度(以下、「フレーム内角度」と記す。)との和として規定した場合において、
前記処理部は、
前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、
前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する
遊技機。
A display unit for displaying images;
A reel with a plurality of types of symbols on its peripheral surface rotates while increasing the rotational speed from a stopped state, and when the rotational speed reaches a predetermined rotational speed, the image rotates while maintaining the predetermined rotational speed, A processing unit for displaying an image composed of N frames (N represents a positive integer) per rotation of the reel at the predetermined rotation speed on the display unit;
An instruction input unit for inputting an instruction to stop the reel in the image of the display unit;
The rotation angles of the reels rotating at the predetermined rotation speed in each of the frames are divided into N sections (hereinafter referred to as “frame sections”) that equally divide the angle range of one rotation of the reels. Stipulated as the sum of the rotation angle of the starting point (hereinafter referred to as “reference rotation angle”) and the rotation angle from the starting point in the frame section (hereinafter referred to as “in-frame angle”). In
The processor is
When the rotation speed of the reel reaches the predetermined rotation speed in one frame, the in-frame angle of the reel in the next frame is set to the value of the reel when the rotation angle of the reel is within a predetermined frame section. Correct to be equal to a predetermined in-frame angle that facilitates visual recognition of a predetermined symbol applied to the peripheral surface,
After the correction of the in-frame angle, when an instruction to stop the reel that rotates while maintaining the predetermined rotation speed is input to the instruction input unit, an image of the rotation of the reel being stopped is displayed on the display unit. Show on the gaming machine.
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に比べて前記リールの回転方向に向かって増加させる、
請求項1に記載の遊技機。
The processing unit, when performing the correction of the in-frame angle because the rotation speed of the reel has reached the predetermined rotation speed in one frame, determines the rotation angle of the reel in the next frame. Increasing in the direction of rotation of the reel compared to the rotation angle of the reel in the frame,
The gaming machine according to claim 1.
前記処理部は、前記フレーム内角度の前記補正において前記リールの回転角度を前記リールの回転方向に向かって増加させる場合、前記フレーム区間の始点から終点までの回転角度(以下、「フレーム角度」と記す。)よりも小さい角度だけ前記リールの回転角度を増加させる、
請求項2に記載の遊技機。
In the correction of the in-frame angle, the processing unit increases the rotation angle of the reel toward the rotation direction of the reel, and the rotation angle from the start point to the end point of the frame section (hereinafter referred to as “frame angle”). The rotation angle of the reel is increased by a smaller angle than
The gaming machine according to claim 2.
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転角度が一のフレーム区間内にあるときに前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より大きいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間の次のフレーム区間において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とし、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より小さいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間内において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とする、
請求項3に記載の遊技機。
When the processing unit performs the correction of the in-frame angle when the rotation speed of the reel reaches the predetermined rotation speed when the rotation angle of the reel is in one frame section in one frame. If the in-frame angle in the one frame section is larger than the predetermined in-frame angle, the rotation angle of the reel in the next frame is set within the predetermined frame in the next frame section of the one frame section. If the rotation angle has an angle and the in-frame angle in the one frame section is smaller than the predetermined in-frame angle, the rotation angle of the reel in the next frame is set to the predetermined in the one frame section. A rotation angle having an in-frame angle,
The gaming machine according to claim 3.
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記フレーム角度から前記所定のフレーム内角度を引いた差である基準補正量を前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に加算し、
前記基準補正量が加算された回転角度を前記フレーム角度で割った場合の商を算出し、
前記算出した商から小数点以下を切り捨てた整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項4に記載の遊技機。
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
Adding a reference correction amount, which is a difference obtained by subtracting the predetermined in-frame angle from the frame angle, to the rotation angle of the reel in the one frame;
Calculating a quotient when the rotation angle to which the reference correction amount is added is divided by the frame angle;
A product of the integer value obtained by rounding down the decimal point from the calculated quotient and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to claim 4.
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った剰余を算出し、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した剰余と前記所定のフレーム内角度とを比較し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より小さい場合、前記算出した整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より大きい場合、前記算出した整数値に1を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項4に記載の遊技機。
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
Calculating a remainder obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle;
An integer value obtained by rounding down the decimal point from the quotient obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle is calculated.
Comparing the calculated remainder with the predetermined in-frame angle;
When the calculated remainder is smaller than the predetermined intra-frame angle, a product of the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
When the calculated remainder is larger than the predetermined intra-frame angle, the product of the value obtained by adding 1 to the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle,
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to claim 4.
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した整数値に1を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項2に記載の遊技機。
In the case where the processing unit performs the correction of the in-frame angle due to the rotation speed of the reel reaching the predetermined rotation speed in one frame,
An integer value obtained by rounding down the decimal point from the quotient obtained by dividing the rotation angle of the reel in the one frame by the frame angle is calculated.
A product of a value obtained by adding 1 to the calculated integer value and the frame angle is calculated as the reference rotation angle;
Obtaining the sum of the calculated reference rotation angle and the predetermined in-frame angle as the rotation angle of the reel in the next frame;
The gaming machine according to claim 2.
JP2012097004A 2012-04-20 2012-04-20 Game machine Active JP5044724B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012097004A JP5044724B1 (en) 2012-04-20 2012-04-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012097004A JP5044724B1 (en) 2012-04-20 2012-04-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5044724B1 true JP5044724B1 (en) 2012-10-10
JP2013223596A JP2013223596A (en) 2013-10-31

Family

ID=47087618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012097004A Active JP5044724B1 (en) 2012-04-20 2012-04-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5044724B1 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6383068B1 (en) * 2017-08-24 2018-08-29 エピクロス株式会社 Game machine
JP2018065041A (en) * 2018-02-06 2018-04-26 サミー株式会社 Slot machine
JP6408188B1 (en) * 2018-08-01 2018-10-17 エピクロス株式会社 Game machine
JP6522214B1 (en) * 2018-08-28 2019-05-29 エピクロス株式会社 Gaming machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204796A (en) * 2005-01-31 2006-08-10 Aruze Corp Game machine
JP2012061123A (en) * 2010-09-16 2012-03-29 Epx Corp Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006204796A (en) * 2005-01-31 2006-08-10 Aruze Corp Game machine
JP2012061123A (en) * 2010-09-16 2012-03-29 Epx Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013223596A (en) 2013-10-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4878318B2 (en) Slot machine
JP2011156301A (en) Slot machine
JP5044724B1 (en) Game machine
JP5204970B2 (en) Slot machine
US20070066380A1 (en) Gaming device
JP2007275123A (en) Game machine
JP6825174B2 (en) Game machine
JP2007190151A (en) Slot machine
JP6723619B1 (en) Amusement machine
JP5561807B2 (en) Game machine
JP6725151B2 (en) Amusement machine
JP6725152B2 (en) Amusement machine
JP6558782B2 (en) Game machine
JP5589199B2 (en) Game machine
JP5229942B2 (en) Game machine
JP2006175274A5 (en)
JP6408188B1 (en) Game machine
JP6383068B1 (en) Game machine
JP4995957B2 (en) Game machine
JP6687187B1 (en) Amusement machine
JP2011156299A (en) Slot machine
JP4880896B2 (en) Game machine
JP2006175251A5 (en)
JP2006305114A (en) Game machine
JP4563466B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120713

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5044724

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150720

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250