JP5028334B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
また、従来、大当たりの終了後のモードが時短モードであるか確変モードであるかの表示を所定回転数まで表示させないことにより、遊技の期待感を維持させるようにした遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
特開2004−337366号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、所定回転数までモードが報知されないため、その間での遊技の期待感を維持することができるが、この所定回転数を超えると現在のモードがわかることになるため、この時点で遊技を止める等、興味を失う問題が生じた。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の面白みの向上を図ることができ、特に実際に遊技している遊技者に対してモード(実行中の遊技状態)を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを抽選する抽選手段と、図柄を変動表示した後に前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄が停止表示された後に遊技者に有利なイベントをおこなうイベント実行手段と、前記抽選手段により特別遊技に当選される確率が、所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて所定の演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記イベント実行手段は、前記抽選手段により第1特別遊技に当選された場合に第1イベントをおこない、前記抽選手段により第2特別遊技に当選された場合に第2イベントをおこない、前記抽選手段により特別遊技に非当選したときの所定の割合で第3イベントをおこない、前記遊技状態制御手段は、前記イベント実行手段により第1イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記イベント実行手段により第2イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記低確率遊技状態で遊技を制御し、前記イベント実行手段により第3イベントがおこなわれると、当該イベント前の遊技状態で遊技を制御し、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で制御されているときに高確率遊技状態であることを示す高確率演出をおこなう第1演出実行手段と、前記第1演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により前記第2イベントがおこなわれた場合、当該第2イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記高確率演出とは異なる非高確率演出をおこなう第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により第1イベントがおこなわれた場合、当該第1イベント終了後、前記高確率演出が継続することを示す高確率継続演出をおこなう第3演出実行手段と、を有し、前記第1演出実行手段は、前記高確率演出をおこなっているときに、前記イベント実行手段により第3イベントがおこなわれた場合、当該第3イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記非高確率演出をおこなってから前記高確率演出に復帰させることを特徴とする。
上記構成によれば、高確率状態時に所定のイベントに当選すると、当選したイベントが何であったかを所定変動回数後に遊技者に報知することができる。これによって、遊技者はイベントに当選後、所定回数図柄が変動するまでその内容を知りえないので、遊技に面白みを与える。
本発明にかかる遊技機によれば、高確率状態時に当選したイベントが何であったかを所定回数変動後に遊技者に報知するので、遊技者の当選したイベントに対する期待感を持続させ、遊技性の向上を図ることができる。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105a,105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては、たとえば、7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部119に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字やアルファベット等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。保留玉表示部121としては、たとえば、LEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわしている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の所定位置には、演出ライト部(不図示)が設けられている。演出ライト部は、複数のライト(照明装置)を備えている。各ライトは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、各ライトは、演出ライト部に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下、「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
(制御部の内部構成)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部204は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、入出力インターフェース(I/O)214,215等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
この主制御部201には、I/O214を介して始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別のSW1(223a)、SW2(223b)等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
また、主制御部201は、I/O214を介して上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、不図示の保留ランプ(図1の遊技盤101上にたとえば4個設けられる)226に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との2つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに後述する電動チューリップ制御処理(図12を参照)によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されている。
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理(図12を参照)によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bとによって構成されている。
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)244と、画像・音声制御部202bとの間の入出力インターフェース(I/O)245と、ランプ制御部204との間の入出力インターフェース(I/O)246とを備えて構成される。
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)254と、画像表示部104およびスピーカ277との間の入出力インターフェース(I/O)255とを備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらCPU241,251によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
演出制御部202のうち演出統括部202aには、I/O244を介して上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態/高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態/高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
ランプ制御部204は、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)264と、演出ライト部266および可動役物267や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース(I/O)265とを備えて構成される。
ランプ制御部204は、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤101や台枠等に設けられている演出ライト部266を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)284と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース(I/O)285とを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、I/O285を介して接続される払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、I/O285を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時)や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部266の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部(主制御基板)がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図3に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204がそれぞれ動作制御される。
図3のフローチャートにおいて、主制御部201は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち(たとえば1000ms)をおこない(ステップS301)、RAM213アクセス許可をおこなう(ステップS302)。次に、RAMクリアスイッチの状態を検出する(ステップS303)。
検出結果がONであれば(ステップS303:Yes)、ステップS307に移行し各処理(ステップS307〜ステップS309)をおこなう。OFFであれば(ステップS303:No)、次に、バックアップフラグの状態を検出する(ステップS304)。バックアップフラグがONであれば(ステップS304:Yes)、チェックサムが正常であるか判断する(ステップS305)。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS304:No)、ステップS307に移行する。
チェックサムが正常であれば(ステップS305:Yes)、電源断後の復旧処理(別ルーチン)を実行し(ステップS306)、ステップS310に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には(ステップS305:No)、ステップS307に移行する。
ステップS307以降の処理では、RAM213に対するRAMクリアをおこなう(ステップS307)。次に、このクリアしたRAM213の作業領域を設定し(ステップS308)、周辺部(演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204)に対してそれぞれ初期設定をおこない(ステップS309)、ステップS310に移行する。
ステップS310では、CTC設定をおこない、タイマ割り込みの時間(たとえば4ms間隔)を設定する。次に、電源断の際の各種処理(電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグON等)である電源断監視処理(詳細は省略)を実行し(ステップS311)、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後(ステップS312)、割込禁止して(ステップS313)、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない(ステップS314)、再度割込許可する(ステップS315)。以後、電源が供給されている期間中は、ステップS311に戻り、ステップS311〜ステップS315の処理を継続する。
図4は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS306に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS401)。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか(ステップS402)、確変中であったか(ステップS404)、時短中であったか(ステップS406)を判定する。
電源断時におけるモードが大当たり中のときには(ステップS402:Yes)、演出制御部202に対して大当たり状態コマンドを送信し(ステップS403)、この後、周辺部(賞球制御部203、ランプ制御部204)の設定をおこない(ステップS409)、バックアップフラグをOFFにして(ステップS410)、復旧処理を終える。
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには(ステップS402:No)、次に、確変中(高確率状態)であるかを判断し、確変中であったときには(ステップS404:Yes)、演出制御部202に対して高確率状態コマンドを送信し(ステップS405)、ステップS409の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには(ステップS404:No)、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには(ステップS406:Yes)、演出制御部202に対して時短状態コマンドを送信し(ステップS407)、ステップS409の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには(ステップS406:No)、演出制御部202に対して低確率状態コマンドを送信し(ステップS408)、ステップS409の処理に移行する。
図5は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、図3のステップS310において設定された所定期間(たとえば4ms)毎に図3のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS501)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS503)、図柄処理をおこない(ステップS504)、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。
ステップS502のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221が遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS503の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
図6は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図5のステップS503に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり中であるか判断する(ステップS601)。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどのイベントである。
ステップS601において、当たり中でないときは(ステップS601:No)、そのまま処理を終了する。当たり中のときには(ステップS601:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS602)。オープニング中のときには(ステップS602:Yes)、オープニング開始時から所定期間(オープニング時間)経過したか判断する(ステップS603)。オープニング中でないときには(ステップS602:No)、図7に示すステップS701に移行する。
ステップS603において、オープニング時間が経過したときには(ステップS603:Yes)、ステップS601で当たり中と判断された当たりが、小当たりであるか判断する(ステップS604)。オープニング時間が経過していないときには(ステップS603:No)、処理を終了する。
ステップS604において、小当たりであるときには(ステップS604:Yes)、小当たり用の値(小当たり残りラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS605)。小当たりでないときには(ステップS604:No)、大当たり用の値(大当たり残りラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS606)。
ステップS605またはステップS606において、新たなKまたは新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放する(ステップS607)。大入賞口109を開放後、開放開始時から所定期間(開放時間)が経過したか判断する(ステップS608)。開放時間が経過したときには(ステップS608:Yes)、大入賞口109を閉口する(ステップS610)。開放時間が経過していないときには(ステップS608:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断し(ステップS609)、入賞数Cが9であるときには(ステップS609:Yes)、ステップS610へ移行する。入賞数Cが9でないときには(ステップS609:No)、処理を終了する。
ステップS610において、大入賞口109を閉口した後、小当たり中であるか判断する(ステップS611)。小当たり中であるときには(ステップS611:Yes)、小当たり用の値Kが2であるか判断し(ステップS612)、値Kが2であるときには(ステップS612:Yes)、値Kを0にし(ステップS613)、所定変動回数Sを5とし(ステップS614)、ステップS617へ移行する。小当たり用の値Kが2でないときには(ステップS612:No)、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Sを5としたが、これに限るものではない。所定変動回数Sは、任意の値であってよい。また、所定変動回数Sは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
小当たり中でないときには(ステップS611:No)、この当たり中に消化された大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変/通常大当たりのときは2)となったか判断する(ステップS615)。大当たり用の値Rが最大でないときには(ステップS615:No)、処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であるときには(ステップS615:Yes)、大当たり用の値Rを0とし(ステップS616)、エンディングを開始する(ステップS617)。
エンディング開始後、エンディング開始時から所定期間(エンディング時間)経過したか判断し(ステップS618)、エンディング時間を経過したときには(ステップS618:Yes)、当たりを終了し(ステップS619)、処理を終了する。エンディング時間を経過していないときには(ステップS618:No)、処理を終了する。
図7は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図6のステップS602において、オープニング中でないときには(ステップS602:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS701)。大入賞口109が開放中であるときには(ステップS701:Yes)、図6のステップS608へ移行する。大入賞口109が開放中でないときには(ステップS701:No)、エンディング中であるか判断する(ステップS702)。
ステップS702において、エンディング中であるときには(ステップS702:Yes)、図6のステップS618へ移行する。エンディング中でないときには(ステップS702:No)、所定のインターバル時間(たとえば2秒)を経過したか判断する(ステップS703)。
ステップS703において、インターバル時間を経過したときには(ステップS703:Yes)、図6のステップS604へ移行する。インターバル時間を経過していないときには(ステップS703:No)、処理を終了する。
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理とは、図5のステップS504における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理では、まず、大当たり中であるか判断し(ステップS801)、大当たり中であれば(ステップS801:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS801:No)、特別図柄が変動中であるか判断し(ステップS802)、変動中でなければ(ステップS802:No)、入賞始動口105bへ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるか判断する(ステップS803)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧0)(ステップS803:Yes)、保留数U2を1減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS804)、第2変動内容選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS805)。一方、ステップS803において、保留数U2が0であれば(ステップS803:No)、入賞始動口105aへ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるか判断する(ステップS806)。保留数U1が0であれば(ステップS806:No)、処理を終了する。
保留数U1が1以上であれば(ステップS806:Yes)、保留数U1を1減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS807)、第1変動内容選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS808)。ステップS805の第2変動内容選択処理、またはステップS808の第1変動内容選択処理において、変動内容を選択した後、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS809)、特別図柄表示部120に表示された特別図柄の変動を開始させる(ステップS810)。そして、特別図柄が変動している変動期間を計測開始して(ステップS811)、処理を終了する。
一方、ステップS802において、特別図柄が変動中であるときには(ステップS802:Yes)、次に、所定の変動時間が終了したか判断する(ステップS812)。変動時間が終了していなければ(ステップS812:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS812:Yes)、特別図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS813)、特別図柄の変動を停止させる(ステップS814)。その後、特別図柄の変動時間をリセットし(ステップS815)、別ルーチンの停止中処理をおこなって(ステップS816)、処理を終了する。
図9は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図8のステップS805の第2変動内容選択処理またはステップS808における第1変動内容選択処理の処理内容である。変動内容選択処理では、まず、確変中(高確率状態)であるか判断する(ステップS901)。確変中であれば(ステップS901:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットする(ステップS902)。確変中でなければ(ステップS901:No)、低確率判定値をセットする(ステップS903)。
次に、大当たりであるか判断し(ステップS904)、大当たりのときには(ステップS904:Yes)、第1大当たりであるか判断する(ステップS905)。ここで、第1大当たりとは、たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりである。第1大当たりのときには(ステップS905:Yes)、第1大当たりをセットし(ステップS906)、第1大当たりでなければ(ステップS905:No)、第2大当たりをセットし(ステップS907)、処理を終了する。ここで、第2大当たりとは、2ラウンド確変/通常大当たりである。
ステップS904において、大当たりでなければ(ステップS904:No)、小当たりであるか判断する(ステップS908)。小当たりのときには(ステップS908:Yes)、小当たりをセットし(ステップS909)、処理を終了する。
ステップS908において、小当たりでなければ(ステップS908:No)、リーチであるか判断する(ステップS910)。リーチであれば(ステップS910:Yes)、リーチハズレをセットし(ステップS911)、リーチでなければ(ステップS910:No)、ハズレをセットして(ステップS912)、処理を終了する。
図10は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図8のステップS816における処理内容である。停止中処理では、まず、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか判断し(ステップS1001)、大当たり図柄でなければ(ステップS1001:No)、時短用の値(時短残り回転数)Jが0であるか判断する(ステップS1002)。時短用の値Jが0であれば(ステップS1002:Yes)、終了し、0でなければ(ステップS1002:No)、値Jを1減算した値を新たなJとする(ステップS1003)。この後、Jが0でなければ(ステップS1004:No)、終了し、Jが0であれば(ステップS1004:Yes)、通常遊技状態(通常の低確率状態)をRAM213にセットする(ステップS1005)。
客待ちの表示をおこなう場合には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数U(U=U1+U2)が最低1個はあるか判断する(ステップS1012)。保留数Uが1個以上あれば(ステップS1012:Yes)、終了する。保留数がなければ(U=0)(ステップS1012:No)、客待ちのコマンドをRAM213にセットし(ステップS1013)、処理を終了する。
ステップS1001において、大当たり図柄であれば(ステップS1001:Yes)、次に、確変大当たり図柄であるか判断する(ステップS1006)。確変大当たり図柄であれば(ステップS1006:Yes)、高確率状態をRAM213にセットし(ステップS1007)、大当たりを開始させ(ステップS1008)、オープニングを開始させて(ステップS1009)、終了する。
ステップS1006において、確変大当たり図柄でなければ(ステップS1006:No)、時短状態をRAM213にセットし(ステップS1010)、時短用の値Jの初期値(たとえば100)をセットし(ステップS1011)、ステップS1008以下の処理に移行する。
図11は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理とは、図5のステップS504における図柄処理に含まれる一処理である。普通図柄処理では、まず、補助遊技中であるか判断し(ステップS1101)、補助遊技中であれば(ステップS1101:Yes)、処理を終了する。ここで、補助遊技とは、たとえば、上記の電動チューリップが動作している状態をいう。
補助遊技中でなければ(ステップS1101:No)、普通図柄が変動中であるか判断し(ステップS1102)、変動中でなければ(ステップS1102:No)、入賞ゲート106を通過した遊技球に対する保留数Gが1以上であるか判断する(ステップS1103)。保留数Gが0であれば(ステップS1103:No)、処理を終了する。保留数Gが1以上であれば(ステップS1103:Yes)、保留数Gを1減算したものを新たな保留数Gとし(ステップS1104)、この抽選による抽選結果が当たりであるか判断する(ステップS1105)。
ステップS1105において、当たりであるときには(ステップS1105:Yes)、当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS1106)、当たりでないときには(ステップS1105:No)、ハズレ図柄をRAM213にセットする(ステップS1107)。当たり図柄またはハズレ図柄をセットしたのち、実行中の遊技状態が、確変中(高確率状態)または時短中(時短状態)であるか判断する(ステップS1108)。
確変中または時短中であるときには(ステップS1108:Yes)、変動時間を3秒としてRAM213にセットし(ステップS1109)、確変中または時短中でないときには(ステップS1108:No)、変動時間を29秒としてRAM213にセットする(ステップS1110)。変動時間をセット後、普通図柄の変動を開始させる(ステップS1111)。そして、普通図柄が変動している変動期間を計測開始して(ステップS1112)、処理を終了する。
一方、ステップS1102において、普通図柄が変動中であるときには(ステップS1102:Yes)、次に、所定の変動時間が終了したか判断する(ステップS1113)。変動時間が終了していなければ(ステップS1113:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS1113:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS1114)。その後、普通図柄の変動時間をリセットし(ステップS1115)、停止された普通図柄が所定の当たり図柄であるか判断し(ステップS1116)、当たり図柄であれば(ステップS1116:Yes)、補助遊技を開始させ(ステップS1117)、処理を終了する。当たり図柄でなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。
図12は、電動チューリップ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ制御処理とは、図5のステップS503における電動役物制御処理に含まれる一処理である。図12に示すフローチャートにおいて、まず、補助遊技中であるか判断する(ステップS1201)。補助遊技中でなければ(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技中であれば(ステップS1201:Yes)、電動チューリップの状態がインターバル中であるか判断する(ステップS1202)。インターバル中でなければ(ステップS1202:No)、ステップS1208へ移行する。インターバル中であれば(ステップS1202:Yes)、インターバル開始時から所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS1203)。インターバル期間が経過したときには(ステップS1203:Yes)、実行中の遊技状態が、確変中(高確率状態)または時短中(時短状態)であるか判断する(ステップS1204)。
確変中または時短中であるときには(ステップS1204:Yes)、電動チューリップの開放されている期間(電チュー開放時間)を3.5秒としてRAM213にセットする(ステップS1205)。確変中または時短中でないときには(ステップS1204:No)、電チュー開放時間を0.2秒としてRAM213にセットし(ステップS1206)、始動口ソレノイド225によって電動チューリップを開放させる(ステップS1207)。なお、インターバル期間が経過していないときには(ステップS1203:No)、処理を終了する。
次に、電動チューリップ開放時から所定期間(電チュー開放時間)が経過したか判断する(ステップS1208)。電チュー開放時間が経過したときには(ステップS1208:Yes)、始動口ソレノイド225によって電動チューリップを閉口させ(ステップS1209)、補助遊技を終了し(ステップS1210)、処理を終了する。電チュー開放時間が経過していないときには(ステップS1208:No)、そのまま処理を終了する。上記の電動チューリップ制御処理によって、高確率状態時や時短状態時では電チュー開放時間が3.5秒となるため、遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすい状態となっている。
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
図13は、演出制御部(演出制御基板)がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部(演出制御基板)がおこなうメイン演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
演出表示処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS1301)、演出中でなければ(ステップS1301:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1302)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1302:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1302:Yes)、変動開始コマンドに基づき、実行する演出を選択させる演出パターン選択処理(詳細は省略)を実行する(ステップS1303)。
演出パターン選択処理の実行後、背景選択処理を実行する(ステップS1304)。背景選択処理については、図14を用いて後述する。背景選択処理の実行後、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1305)、客待ち時間をリセットし(ステップS1306)、演出を開始させ(ステップS1307)、処理を終了する。
ステップS1301にて演出中であれば(ステップS1301:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1308)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1308:Yes)、演出を終了し(ステップS1309)、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1308:No)、そのまま処理を終了する。
図14は、背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図13のステップS1304における背景選択処理の処理内容である。背景とは、画像表示部104の表示画面上において大当たりに用いる数字等の図柄ではなく、この大当たりに用いる図柄と重ねられる演出用の背景の図柄である。背景選択処理において、まず、遊技機は、確変中(高確率状態)であるか判断する(ステップS1401)。確変中であれば(ステップS1401:Yes)、所定変動回数Sが0であるか判断し(ステップS1402)、所定変動回数Sが0でなければ(ステップS1402:No)、値Sを1減算した値を新たなSとし(ステップS1403)、確変を報知しない背景AをRAM253にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
一方、ステップS1402において、所定変動回数Sが0であれば(ステップS1402:Yes)、確変を報知する背景BをRAM253にセットし(ステップS1405)、処理を終了する。また、ステップS1401において、確変中でなければ(ステップS1401:No)、そのまま、ステップS1404へ移行して、処理を終了する。
(演出の流れ)
次に、本実施の形態の遊技機における演出の流れについて説明する。図15は、本実施の形態の遊技機における演出の流れを示す説明図である。遊技機において、たとえば、15ラウンド確変大当たりまたは2ラウンド確変大当たりの抽選に当選すると、遊技状態が高確率状態へ移行する。このとき、遊技機は、高確率状態演出を開始する。
図16は、各演出時に表示される表示画面の一例を示す説明図である。高確率状態演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(1)に示す。ここで、高確率状態演出とは、実行中の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に報知する演出である。高確率状態演出では、上記の背景Bが演出用の背景として用いられ、遊技者は、遊技状態が高確率状態であることを知ることができる。なお、高確率状態は、いずれかの大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変/通常大当たり)に当選するまで継続する。
このとき、15ラウンド確変大当たり、または2ラウンド確変大当たりに当選すれば、当選した大当たり終了後、再度、高確率状態となる。また、15ラウンド通常大当たり、または2ラウンド通常大当たりに当選すれば、当選した大当たり終了後、所定変動回数継続する時短状態を経て、通常の低確率状態となる。
図15において、高確率状態へ移行後の時期t1で、(A)小当たり、(B)2ラウンド確変大当たり、(C)2ラウンド通常大当たりのいずれかのイベントの抽選に当選したとする。このとき、遊技機は高確率状態継続演出または確率状態移行演出を実行する。ここで、高確率状態継続演出とは、イベント当選後も高確率状態を継続することを遊技者に報知する演出である。高確率状態継続演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(2)に示す。
また、ここで、確率状態移行演出とは、イベント当選後に実行中の遊技状態(確率の状態)が変化した可能性があることを遊技者に報知する演出である。たとえば、確率状態移行演出では、高確率状態から低確率状態へ移行した(すなわち、この場合、2ラウンド通常当たりに当選した)可能性があることを遊技者に報知する。確率状態移行演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(3)に示す。
具体的には、時期t1において当選したイベントが上記の(A),(B)であると、ほとんど(たとえば9割)の場合に、遊技機は高確率状態継続演出を実行する。高確率状態継続演出が実行されると、遊技者は(A)または(B)に当選し、当選後も高確率状態が継続されることを知ることができる。そして、高確率状態継続演出を実行後には、再び、遊技機は高確率状態演出へ復帰する。
一方で、時期t1において当選したイベントが上記の(A),(B)であるときの一部(たとえば1割)の場合と、上記の(C)である場合には、遊技機は確率状態移行演出を実行する。確率状態移行演出が実行されると、遊技者は、(A),(B),(C)のいずれかのイベントに当選したことはわかるが、そのうちのいずれのイベントに当選したかを知ることはできない。むしろ、遊技者は(C)に当選した可能性が濃厚であると推測する((A),(B)に当選したとすればほとんどの場合が高確率状態継続演出であるため)。
確率状態移行演出を実行後、遊技機は高確率状態継続演出または時短移行演出を実行する。ここで、時短移行演出とは、時短演出への移行を示唆する演出である。時短移行演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(4)に示す。
具体的には、時期t1において当選したイベントが(A),(B)であった場合には、確率状態移行演出実行時に所定の抽選をおこない、これに当選すれば、上記の高確率状態継続演出を実行し、この抽選に当選しなかった場合には、時短移行演出を実行する。また、時期t1において当選したイベントが(C)であった場合には、時短移行演出を実行する。
時短移行演出を実行後、遊技機は低確率状態であれば所定変動回数継続する(たとえば5回)時短状態となり(高確率状態であれば高確率状態を継続したまま)、時短演出を実行する。ここで、時短演出とは、時短演出が継続する残り回数などを遊技者に案内する演出である。時短演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(5)に示す。
時短演出を実行後、時短演出時に案内される残り回数が0となった場合には、遊技機は高確率状態演出または低確率状態演出を実行する。ここで、低確率状態演出とは、実行中の遊技状態が低確率状態であることを遊技者に報知する演出である。低確率状態演出時に画像表示部104に表示される表示画面の一例を図16中(6)に示す。低確率状態演出では、上記の背景Aが演出用の背景として用いられ、遊技者は、遊技状態が低確率状態であることを知ることができる。
具体的には、時期t1において当選したイベントが上記の(A),(B)であった場合には、遊技機は高確率状態演出を実行する。これによって、遊技者は、時期t1において当選したイベントが(A)または(B)であり、当選後も高確率状態であることを知ることができる。また、時期t1において当選したイベントが(C)である場合には、遊技機は低確率状態演出を実行する。これによって、遊技者は、時期t1において当選したイベントが(C)であり、当選後、実行中の遊技状態が低確率状態となったことを知ることができる。
上記の各演出において、高確率状態演出と、高確率継続演出とが実行中の遊技状態が高確率状態であることが確定する高確率状態確定演出であり、その他の確率状態移行演出と、時短移行演出と、時短演出と、低確率状態演出とが高確率状態であることが確定しない(低確率状態もありえる)高確率状態非確定演出である。
したがって、時期t1において当選したイベントが(A),(B),(C)のいずれであっても、高確率状態非確定演出である確率状態移行演出、時短移行演出を経て、時短演出に至る可能性があり、遊技者は、時短演出終了後まで当選したイベントの内容を知ることができないため、その間の期待感が維持されることとなる。
なお、上記の各演出実行時に、15ラウンド確変/通常大当たりに当選した場合には、遊技機は演出を中断し、大当たり状態となる。
上記のように、本実施の形態にかかる遊技機は、高確率状態である場合に小当たり、2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たりなどのイベントに当選すると、確率状態移行演出を実行し、その後、所定変動回数(たとえば5回)の時短演出を実行する。そして、所定変動回数の時短演出後に、当選したイベントに基づく確率の状態に応じた演出を実行することができる。これによって、遊技者は、高確率状態時の期待感が維持され、遊技性を向上させることができる。
さらに、本実施の形態にかかる遊技機では、当選したイベントが2ラウンド確変大当たりまたは小当たりであっても、2ラウンド通常大当たりに当選したかのように見せかけ、あたかも高確率状態が終わってしまうような危機感を与えてから、高確率状態が継続することを報知するので、高確率状態であったときの喜びが増大し、一層と遊技性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、実行中の遊技状態が高確率状態である場合に、所定のイベントの抽選に当選すると、時短演出を実行し、時短演出終了後に、当選したイベントに応じた確率の状態を表示させることができる。これによって、遊技者は、時短演出実行中にも期待感が維持されることとなるので、遊技性を向上させることができる。
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、大当たりの確率を変動させる遊技機に適している。
本発明の遊技機の一例を示す正面図である。 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 主制御部(主制御基板)がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。 メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出制御部(演出制御基板)がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。 背景選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態の遊技機における演出の流れを示す説明図である。 各演出時に表示される表示画面の一例を示す説明図である。
符号の説明
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により特別遊技をおこなうか否かを抽選する抽選手段と、
    図柄を変動表示した後に前記抽選手段による抽選結果を示す図柄で停止表示する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段により特定の図柄が停止表示された後に遊技者に有利なイベントをおこなうイベント実行手段と、
    前記抽選手段により特別遊技に当選される確率が、所定の確率に設定される低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率に設定される高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて所定の演出をおこなう演出実行手段と、
    を備え、
    前記イベント実行手段は、
    前記抽選手段により第1特別遊技に当選された場合に第1イベントをおこない、
    前記抽選手段により第2特別遊技に当選された場合に第2イベントをおこない、
    前記抽選手段により特別遊技に非当選したときの所定の割合で第3イベントをおこない、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記イベント実行手段により第1イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記高確率遊技状態で遊技を制御し、
    前記イベント実行手段により第2イベントがおこなわれると、当該イベント終了後に前記低確率遊技状態で遊技を制御し、
    前記イベント実行手段により第3イベントがおこなわれると、当該イベント前の遊技状態で遊技を制御し、
    前記演出実行手段は、
    前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で制御されているときに高確率遊技状態であることを示す高確率演出をおこなう第1演出実行手段と、
    前記第1演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により前記第2イベントがおこなわれた場合、当該第2イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記高確率演出とは異なる非高確率演出をおこなう第2演出実行手段と、
    前記第1演出実行手段により前記高確率演出がおこなわれているときに、前記イベント実行手段により第1イベントがおこなわれた場合、当該第1イベント終了後、前記高確率演出が継続することを示す高確率継続演出をおこなう第3演出実行手段と、
    を有し、
    前記第1演出実行手段は、
    前記高確率演出をおこなっているときに、前記イベント実行手段により第3イベントがおこなわれた場合、当該第3イベント終了後、少なくとも前記図柄表示手段により前記図柄が所定回数の変動表示がおこなわれるまで継続して前記非高確率演出をおこなってから前記高確率演出に復帰させることを特徴とする遊技機。
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